Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Horrorowe przygody - Przewodnik Van Richtena po Ravenloft
Horrorowe przygody
Tworzenie własnych przygód w stylu horroru przypomina tworzenie dowolnej innej przygody D&D z jednym wyjątkiem: Twoim celem jest przerazić graczy w możliwie najzabawniejszy sposób. Przerażające przygody charakteryzują się atmosferą grozy, stworzoną poprzez połączenie przerażających narracji, dramatycznej prezentacji i elementów gry wzbudzających strach. Wywołanie niepokoju i oczekiwania graczy wymaga jednak przemyślanego rozważenia. Narzędzia i techniki opisane w tym rozdziale pozwolą Ci upewnić się, że Twoja gra będzie zarówno straszna, jak i bezpieczna, w sposób odpowiedni dla Twojej konkretnej grupy. Zestaw zasad dotyczących horroru zapewnia także opcje tworzenia ponurych przygód. Na końcu tego rozdziału horror adventure wprowadza te metody w życie i prowadzi postacie w ich pierwszych krokach do Domen Strachu.

Przygotowania do horroru
Zanim uruchomisz horror, rozważ poniższe kroki, aby zapewnić chęć i pełne zaangażowanie graczy. Jeśli grupa zbierze się, aby rozegrać zabawną przygodę na niskie stawki, ale natychmiast wpadnie w nieoczekiwany horror, gra może przypominać pułapkę. Powinieneś tego unikać. Zamiast tego ustal z graczami oczekiwania co do tego, co oznacza gra skupiająca się na horrorze i określ, jakie tematy i motywy będą zachęcać graczy do udziału, a jakie zniechęcać.
Zrozumienie horroru
Twoim głównym celem jako DM prowadzącego przygodę w stylu horroru jest umożliwienie zabawy w D&D. W tej książce założono, że ty i twoi gracze lubicie dreszczyk emocji i napięcie związane z przerażającymi historiami. Widzowie horroru mogą cieszyć się grozą na ekranie, ponieważ wiedzą, że nie może im ona zaszkodzić (i mają pojęcie, czego się spodziewać po zwiastunie filmu). W ten sam sposób Twoi gracze liczą na Ciebie, że dopilnujesz, aby terror związany z przygodą nie był ich celem osobiście lub w inny sposób nie wykraczał poza grę. Twoim celem nigdy nie jest sprawienie, aby gracze czuli się nieswojo lub zagrożeni. Ponieważ przygody D&D nie są oparte na scenariuszu, podczas rozgrywki mogą pojawić się nieoczekiwane elementy. Jeśli cała grupa zgodzi się na warunki opisane w tej sekcji, wszyscy powinni przeżyć ekscytujące i przyjemne doświadczenie.
Ustaw oczekiwania
Zanim zbierzesz grupę wokół stołu do gry, przedstaw potencjalnym graczom przygody, o których myślisz. Zwróć uwagę na rodzaje konfliktów, które mogą się pojawić, ich ton i główne tematy. Powiedzenie graczom, czego się spodziewać, przygotowuje ich do wyobrażenia sobie, jakie postacie mogliby stworzyć, i rozpoczyna rozmowy na temat treści, które należy akceptować, a których należy unikać. Nie musisz ujawniać głównych punktów fabuły ani zwrotów akcji w swojej historii, ale powiedz, jakie potwory i ogólne motywy Cię interesują, inne horrory, którymi się inspirujesz i jakie gatunki horroru z Rozdział 2 Cię interesują. Zachowanie przejrzystości wobec graczy pozwala im zdecydować, czy jest to gra, w którą chcą zagrać, o czym najlepiej wiedzieć przed rozpoczęciem gry.
Ankieta dotycząca treści horroru
Wykorzystaj czas przed pierwszą sesją gry, aby poznać przemyślenia graczy na temat przygód w stylu horroru. Aby to zrobić, utwórz krótką listę pytań skupiających się na następujących tematach. Po przygotowaniu tej ankiety roześlij ją swoim graczom w formie e-maila, w formie fizycznej ulotki lub w inny sposób przed zebraniem się, aby zagrać. Zachowaj anonimowość wyników ankiety, ale wykorzystaj je do określenia rodzaju przygód, które stworzysz.
Pytania dotyczące treści i tematów
Rozpocznij ankietę od wyszczególnienia typowych elementów historii i horroru, aby określić, czy Twoi gracze czują się z nimi komfortowo. Poniższa lista nie jest wyczerpująca; dostosuj swoją listę tak, aby zawierała elementy, które według ciebie mogą pojawić się podczas przygód. Zakończ listę miejscem, w którym gracze mogą dodać inne tematy, których powinni unikać lub które ich interesują. W przypadku każdego z tych tematów zapytaj, czy należy go uwzględnić, czy unikać:
- Ogólne fobie i powszechne lęki, takie jak klauni, igły lub pająki
- Opisy brutalnej lub brutalnej przemocy
- Romantyczny dialog między postaciami
- Tematyka zdrowia psychicznego i fizycznego obejmująca ciało i umysł
- Religia i polityka w świecie rzeczywistym lub ich analogi
- Tematy związane z niesprawiedliwością i dyskryminacją społeczną lub kulturową w świecie rzeczywistym
- Treści specyficzne dla gry, takie jak niebezpieczeństwa, rodzaje potworów i szczegóły ustawień, których możesz użyć
- Określone gatunki horroru, takie jak te w Rozdział 2
Jeśli nie czujesz się komfortowo, dodając którykolwiek z tych tematów do swojej gry, nie dołączaj ich jako opcji i użyj ich jako punktu wyjścia do stworzenia listy elementów, których nie będą zawierać Twoje przygody.
Pytania dotyczące rozgrywki
Po utworzeniu listy tematów użyj następujących pytań, aby zapytać graczy o kwestie związane z rozgrywką:
- Jak straszna ma być gra? Czy lubisz być przerażony jako gracz, czy też same postacie powinny odczuwać strach?
- Jak trudna ma być gra? Czy powinno istnieć wysokie, średnie czy niskie zagrożenie śmiercią?
- Co sądzisz o efektach, które odbierają ci możliwość kontrolowania tego, co robi twoja postać?
- Czy chcesz, aby przy stole do gry znajdowały się telefony lub inne urządzenia rozpraszające uwagę, czy też należy je odłożyć na bok?
- Czy są jakieś szczególne historie lub zasady, które chciałbyś, aby zostały podkreślone podczas gry?
- Czy są jakieś ogólne wydarzenia lub doświadczenia, których nie chcesz widzieć podczas gry?
- Czy masz jakieś wymagania dotyczące dostępności, które sprawiłyby, że gra byłaby przyjemniejsza, np. napisy do rozmów wideo lub określony rodzaj miejsc do siedzenia?
- Czy masz inne uwagi lub wątpliwości?
Po wypełnieniu tej ankiety rozdaj ją swoim graczom, daj im czas na udzielenie odpowiedzi, a następnie zbierz wyniki. Skorzystaj z tych informacji, aby zaplanować swoją przygodę i stworzyć anonimową listę zawartości, która nie będzie uwzględniona w Twojej grze. Przenieś tę listę do sesji zerowej.
Sesja zerowa
Gdy dowiesz się, jakie tematy interesują Twoich graczy, nadejdzie czas, aby omówić to, czego się nauczyłeś z potencjalnymi graczami podczas wstępnego spotkania przed grą lub „sesji zerowej”. Kociołek Wszystkiego Tashy opisuje, jak prowadzić dyskusje Sesja zerowa, ale ogólnie rzecz biorąc, wykorzystaj tę sesję do omówienia zawartości gry, umowy społecznej i zasad panujących w domu, a także do tworzenia postaci.
Wzmocnij oczekiwania
Wyjaśnij, że D&D to gra polegająca na grupowym opowiadaniu historii. Jako DM masz rolę w tworzeniu przygód i ustalaniu zasad, ale nie jesteś wyłącznie odpowiedzialny za to, jak dobrze bawi się grupa. Każdy jest odpowiedzialny za czerpanie przyjemności z gry przez grupę. Z tego samego powodu cała grupa ma wpływ na określenie, jak przerażająca jest gra i jak daleko sięga ta przerażająca treść. Rozdział 1 zawiera wskazówki dla graczy biorących udział w przygodach w stylu horroru. Upewnij się, że ty i gracze jesteście tego świadomi i wykorzystajcie to do tworzenia postaci i gry.
Ustal granice
Przejrzyj wnioski z ankiet dotyczących treści. Następnie, bazując na odpowiedziach graczy w ankietach, przedstaw swoją listę zawartości, której gra nie będzie zawierała. Są to granice Twojej gry i nie będą uwzględnione. Podkreśl, że granic nie można negocjować i ani ty, ani żaden z graczy nie powinniście wprowadzać ich do gry.
Należy pamiętać, że granice mogą ulec zmianie w trakcie gry. Zachęć graczy, aby przynieśli Ci jakieś dodatki, prywatnie lub w danej chwili, abyś mógł dodać je do listy. Kiedy tak się stanie, nie odwołuj się do danych z poprzednich ankiet, nie broń przeszłych wyborów ani nie proś graczy o wyjaśnienie swoich granic. Zaufaj, że gracze najlepiej znają swoje potrzeby i odpowiednio aktualizuj grę.
Poinformuj graczy, że ta lista granic będzie dostępna podczas każdej sesji i że grając, wyrażają zgodę na przestrzeganie tych granic. Wyjaśnij, że gracze, którzy nie przestrzegają tych granic, będą musieli opuścić grę.
Dostosuj swoje wrażenia
Podczas sesji zerowej grupa może omówić sposoby dostosowania gry w następujący sposób:
- Omów gatunek. Jeśli w ankiecie gracze preferują gatunki horrorów, sprawdź, czy są elementy, które gracze chcieliby wykorzystać do zainspirowania swoich postaci.
- Omów tematykę kampanii. Jeśli masz już pomysły na przygody, które planujesz przeprowadzić, lub na własnego Darklorda i domenę, podziel się ogólnymi koncepcjami, które Cię interesują i zobacz, co ekscytuje graczy.
- Twórz postacie graczy. Jeśli gracze chcą omówić swoje postacie lub stworzyć je wspólnie, teraz jest na to świetny moment.
- Wybierz Reguły opcjonalne. Jeśli istnieją opcjonalne zasady - takie jak te zaprezentowane w dalszej części tego rozdziału - z których możesz skorzystać, określ, które z nich najlepiej sprawdzają się w grupie.
Uruchamianie horrorów
Przygotowując i przeprowadzając przerażające przygody, pamiętaj o przypływach i odpływach napięcia. Atmosfera, tempo, opis i zaangażowanie graczy wpływają na napięcie w grze i bezpośrednio przyczyniają się do tego, jak przerażające są Twoje przygody.
Atmosfera horroru
Atmosfera to ogólny nastrój gry. To poczucie lekkości, podekscytowania lub strachu, które wynika z treści opowieści i postrzegania jej przez graczy. Atmosfera może być trudna do zbudowania i łatwa do zakłócenia, ale każda gra D&D - zwłaszcza gry przerażające - czerpie korzyści z Twojej pracy, aby kultywować atmosferę zgodną z doświadczeniem, które próbujesz stworzyć. Weź pod uwagę następujące elementy, które wpłyną na atmosferę gry i stwórz nastrojowe elementy swoich przygód w stylu horroru. Dostosuj to, co możesz i nie martw się o to, czego nie możesz.
Dostępność
Wybierając przestrzeń, w której będziesz grać, przejrzyj wszelkie potrzeby w zakresie dostępności wskazane w ankiecie dotyczącej treści. Przystosuj się do tego, co możesz; zakomunikuj to, czego nie możesz, tak wcześnie, jak to możliwe. Poproś graczy o pomoc. Gracze mogą mieć problemy ze słabym oświetleniem, głośną muzyką w tle, drobnym drukowanym tekstem, silnymi zapachami, ciasnymi przestrzeniami, specyficznymi alergenami lub wyzwaniami związanymi z programami (w przypadku gry online). Jeśli jakikolwiek gracz uzna to za problem, nie używaj ich do tworzenia wytrącającej z równowagi atmosfery. Rozpoznaj różnicę pomiędzy tworzeniem nastrojowej atmosfery a utrudnianiem graczom udziału.
Lokalizacja
Jeśli to możliwe, graj w miejscu z minimalnym rozproszeniem wzrokowym lub słuchowym. Preferuj otoczenie, które odpowiednio wzmacnia pożądaną atmosferę i charakteryzuje się niewielkim ruchem osób niebędących graczami. Jeśli przestrzeń jest współdzielona, negocjuj z osobami niebędącymi graczami, aby zarezerwować miejsce z wyprzedzeniem. Możesz także ograniczyć rozpraszające bodźce, wyłączając ekrany, zasłaniając dekoracje i odsuwając niepotrzebne przedmioty.
Muzyka
Zastanów się, co wypełnia przerwy w grze lub inne spokojne momenty. Lulls powodują rozproszenie uwagi. Subtelna muzyka może jednak wypełnić takie miejsca, wzmacniając jednocześnie atmosferę gry. Wyszukaj muzykę ambientową, klimatyczną lub instrumentalną. Wybierz opcje bez tekstów, które nie są w sposób rozpoznawalny powiązane z popularnymi mediami. Utwórz playlisty z wyprzedzeniem. Jeśli potrafisz subtelnie kontrolować głośność, powoli ją zwiększaj, gdy chcesz zwrócić na siebie uwagę, i zmniejszaj, gdy gracze rozmawiają. Poeksperymentuj, jak głośność i tempo wpływają na to, czy scena wydaje się stonowana, czy energetyczna.
Oświetlenie
Przyciemnienie świateł może zmienić przestrzeń gry, powodując blaknięcie elementów rozpraszających i sprawiając, że będzie wyglądać nieznajomo. Jeśli oświetlenie jest łatwe do kontrolowania, możesz je dostosować, aby sugerować poziom oświetlenia w danym ustawieniu. Bardziej wyszukane techniki mogą obejmować użycie kolorowych świateł lub wzorzystych wycięć w celu rzucenia niesamowitych cieni. Jednak manipulując oświetleniem, zawsze upewnij się, że gracze mają wystarczającą ilość światła do czytania.
Rekwizyty
Rekwizyty mogą służyć jako artefakty ze świata gry, elementy atmosferyczne lub całkowite odwrócenie uwagi. Pierwszą zasadą tworzenia rekwizytów do gry jest to, aby nie przesadzać. Rekwizyty mogą być przydatne, ale nie powinny stać się obowiązkami do tworzenia, powodem do opóźniania sesji gry lub odrywaniem od gry. Rekwizyty mogą być tak proste, jak tablica do notatek lub udostępniania zdjęć postaci lub potworów, aby zwiększyć ich zapamiętywanie. Meble, czy to poprzez swoje ułożenie, czy też usunięcie, mogą sugerować konkretną lokalizację. Rekwizyty mogą nawet przedstawiać mechanikę gry, na przykład śledzenie punktów wytrzymałości za pomocą szkarłatnych, płaskich szklanych kulek w przezroczystych pucharach. W szczególności Ravenloft ma historię wykorzystywania rekwizytów w swoich przygodach (patrz sekcja „Talia Tarokki i tablica spirytusowa” w dalszej części tego rozdziału). Świat tworzenia niestandardowych rekwizytów jest nieskończony, ale nie porównuj swojej gry do występów przy całych budżetach produkcyjnych.
Rozproszenia
Dla jednego gracza odwrócenie uwagi może być koniecznością dla innego. Omów kompromisy, które przyniosą korzyści wszystkim. Być może żywność i przedmioty niezwiązane z grą są trzymane z dala od przestrzeni gry. Być może telefony i tablety są dozwolone, pod warunkiem że są wyciszone i używane z dala od stołu. Ponadto nie każdy czuje się komfortowo, gdy fotografuje się go lub identyfikuje w publicznych dyskusjach na temat gry, czy to w czasie rzeczywistym, czy po sesji, dlatego przed podjęciem jakichkolwiek założeń zapytaj o miejsce mediów społecznościowych w grze.
Mistrz Lochów
Masz niesamowitą kontrolę nad tonem i atmosferą swojej gry. Modeluj zachowania, które chcesz, aby gracze naśladowali, koncentrując się na grze, pozwalając innym wypowiadać się po kolei, zapobiegając naruszaniu granic i komplementując ekscytujące wybory. Stój lub chodź w intensywnych momentach. Mów szybciej lub wyrażaj niepokój, gdy dzieje się coś strasznego. Zwiększ głośność głosu podczas zaciętych bitew i szepcz w chwilach napięcia lub konspiracji. Pozwól sobie zabrzmieć niepewnie, popraw się lub zatrzymaj się, jakbyś słyszał coś na zewnątrz. Zapytaj graczy: „Czy jesteś pewien?” Angażowanie się w pełną napięcia atmosferę, którą chcesz stworzyć, pomaga stworzyć ją wokół ciebie.
Horror
Tempo to szybkość i energia, z jaką rozwija się Twoja historia. Odnosi się to do ilości akcji w grze, a w przypadku horroru przygodowego - do napięcia lub częstotliwości momentów trzymających w napięciu. Nie wszystko może być straszne, a ciągły terror jest nie do utrzymania. Zanim gracze odrętwieją od niekończącego się napięcia, stwórz im okazję do złapania oddechu i odzyskania chwilowego poczucia spokoju. Najlepsze horrory przygodowe są jak kolejka górska: zwiększają napięcie i uwalniają je, zanim zmierzają w stronę kolejnego wstrząsającego momentu. Łącz także interakcje społeczne, eksplorację, walkę i inne rodzaje spotkań, aby stworzyć ciekawe i wciągające tempo. Upewnij się, że sceny są zawsze w jakiś sposób powiązane z Twoją historią i prowadzą postacie do ich celów.
Logistyka
Często masz mniej czasu na grę, niż myślisz, gdy brane są pod uwagę późne rozpoczęcie gry, przerwy na jedzenie i inne przerwy. Planując swoje przygody, poświęć mniej czasu niż cała sesja gry.
Podważaj rzeczywistość
Strach i niepewność to klucze do wciągających przygód w stylu horroru. Przerażające doświadczenia lub zjawiska nadprzyrodzone podważają założenia dotyczące tego, co może, a czego nie może się wydarzyć. Niech postać obudzi się z proroczego koszmaru ze świeżą blizną. Niech przed nimi pojawi się zagrożenie, przed którym uciekają postacie. Spraw, by świece płynęły rynsztokowo, obrazy płakały, zwierzęta szeptały przekleństwa, a przez okna zaglądały gigantyczne oczy. Czy te rzeczy wydarzyły się naprawdę, czy też zmysły bohaterów zwracają się przeciwko nim? Odpowiedzi często nie mają znaczenia, zwłaszcza gdy Mgły dostarczają wyjaśnień wszelkiego rodzaju zwyczajnie strasznych niemożliwości.
Niepokój bezczynności
Od czasu do czasu zwalniaj tempo swojej przygody, aby rozładować napięcie, które stworzyłeś. Pozostań przy opisywaniu szczegółów zmysłowych. Poproś graczy, aby opisali, co myślą, czują lub na czym skupiają się ich postacie. Opisz szczegółowo, w jaki sposób przedmioty mogą być brutalnie używane, słowa mogą być kłamstwami, a cienie mogą ukrywać potwory. Zapytaj graczy, co ich zdaniem jest najgorszą możliwą rzeczą, jaka może się teraz wydarzyć. Opisz uczucie bycia obserwowanym. Podpowiedź, że postacie są ścigane. Pozwól postaciom odpowiedzieć na te zabłąkane myśli. Czasami te wrażenia powinny być po prostu skutkiem ogarniającego ich zdenerwowania. Ale czasami jest to cisza, zanim nadejdzie zagrożenie.
Brak czasu
Kiedy nadejdzie czas działania, spraw, aby Twoja narracja wydawała się pilna. Mów szybko i krótkimi seriami. Skupiaj się mniej na zmysłach, a bardziej na opisach wpływu - odrobina szkarłatu, kto wie, skąd się wzięła? Podziel uwagę bohaterów. Odgrywaj role innych stworzeń, które żebrzą, panikują i próbują uciec. Grzecznie zażądaj od graczy szybkiej reakcji: „Nie ma czasu na debatę - co robisz?”
Sceny równoległe
Czasami zachęcaj graczy do podzielenia drużyny. Kiedy znaki są rozdzielone, tnij między nimi tam i z powrotem. Zachęć wszystkich do oglądania nawet scen, w których nie występują ich bohaterowie. Sceny podzielone powinny być krótkie, a gdy nastąpi ekscytujące wydarzenie, wytnij je i każ graczom czekać na rozwiązanie. Daj postaciom rzeczy, które mogą sobie powiedzieć, gdy się ponownie spotkają. Gracze mogą następnie zdecydować, czy ich postacie ufają takim raportom.
Niezawodność i zaufanie
Niezawodność i zaufanie są tak samo ważne w Twoich przygodach w stylu horroru, jak przerażające wstrząsy. Częste zdrady sprzyjają paranoi, która może paraliżować graczy. Podkreśl, że pewne osoby i miejsca nigdy nie zwrócą uwagi bohaterów w wyniku powtarzających się pozytywnych spotkań. Gracze mogą ufać tym sojusznikom, ale czy będą w stanie zapewnić im bezpieczeństwo?
Wystarczająca nadzieja
Strach bez nadziei kusi paraliżem i apatią, co może zrujnować grę. Nagradzaj postacie, które zachowują się dramatycznie, bohatersko lub w sposób, który zwiększa przerażającą atmosferę w grze. Nagrody mogą obejmować krótkie sceny skupiające się na działaniach postaci, możliwości przegrupowania się i odpoczynku, wskazówki dotyczące słabości przeciwników i odkrycia prawdziwego skarbu. Aby zachować sprawczość postaci, unikaj sytuacji, w których nieznajomi lub sojusznicy z grupy ratują postacie z problemów, w które się wpakowały. Podobnie nie wrzucaj postaci w niemożliwe sytuacje. Nigdy nie pozwól nadziei umrzeć.
Koniec na Cliffhangers
Spraw, aby gracze byli podekscytowani możliwością ponownej gry. Kończąc sesję, wykonaj jedną z poniższych czynności, aby zakończyć grę na klifie: zasygnalizuj nowe zagrożenie, skomplikuj istniejące plany, zwiększ stawkę, wprowadź nową tajemnicę, wywołaj pojawienie się wroga, zmień świat lub w inny sposób zszokuj postacie, a następnie wezwij przerwę, zanim gracze będą mogli zareagować.
Opisywanie horroru
Okropności pojawiające się w twoich przygodach mogą przybierać nieskończone formy, niezależnie od tego, czy są to wrogowie, zbliżające się wydarzenia, czy siły magiczne. Zamiast po prostu wymieniać, co jest straszne, pobudź wyobraźnię graczy, opisując horror pośrednio i etapami. Rozdział 5 zawiera porady lub sprawia, że znane potwory stają się bardziej przerażające. Opisując strachy, weź także pod uwagę następujące elementy:
- Zanim nadejdzie. Zapowiadaj nadejście horroru. Jak reaguje środowisko, pobliskie zwierzęta, pogoda i przyroda, światło i cienie?
- Podejścia. Jakie dźwięki wydaje, gdy się porusza? Jakie części widzą bohaterowie, zanim ujrzy się całość?
- Z bliska. Jak to pachnie? Jak oddycha? Czy chłodzi otaczające go powietrze, czy też zapewnia ciepło, gdziekolwiek się pojawi? Jak to stoi? Jakie to uczucie, gdy wyciąga rękę, by chwycić jakąś postać?
- Ataki. Jak atakuje? Czy ma broń, czy używa swojego ciała do walki? Czy ma ostre pazury, które przecinają ciało, czy też jest to nadprzyrodzona siła, która wypacza to, z czym się styka?
- Ranny. Kiedy jest ranny, jak reaguje? Jak wygląda jego krew? Co jest w środku zamiast ciała i krwi? Kiedy popada w desperację, jak reaguje?
Pozwól graczom wypełnić luki
Poproś graczy, aby zwrócili swoją wyobraźnię przeciwko sobie. Celowo zostaw szczegóły puste, opisując tylko tyle, aby odsłonić luki, które rodzą przerażające konsekwencje. Skup się na konkretnej cesze, na przykład opisując oczy wampira podczas ataku.
Możesz też bezpośrednio poprosić graczy o podanie szczegółów. Zadawaj pytania typu: O czym przypomina ci sposób poruszania się? Wydziela najgorszy zapach - co to jest? Coś się uwalnia i przez chwilę nie masz pewności, że to jest? Reakcje graczy nie muszą kontrolować narracji; to zależy od ciebie, czy są one prawdziwe, czy tylko jedno spostrzeżenie.
Rozgrywka w stylu horroru
Zastanawiając się, w jaki sposób opowiesz swoje przerażające historie, pamiętaj, co możesz zrobić, aby gra była bardziej trzymająca w napięciu.
Groźby grozy
Podczas gdy horror tradycyjnie niweczy mocne strony bohaterów, może to pozbawić graczy sprawczości i podważyć ich przyjemność. Poza Podręcznik Mistrza Podziemi porady dotyczące tworzenia niebezpiecznych spotkań, rozważ następujące techniki, aby walka wydawała się bardziej groźna:
- Zawiera potwory, które są odporne na taktyki, których często używają postacie, ale są podatne na inne strategie, które postacie mogą zastosować.
- Niech wrogowie spędzają akcje bojowe, robiąc rzeczy zasadniczo przerażające, takie jak śpiewanie złowrogich bogów lub zwracanie ostatniego posiłku.
- Użyj innego stworzenia jako aktu otwierającego prawdziwe zagrożenie. Osławiony potwór staje się jeszcze bardziej przerażający, gdy się pojawia i rozdziera na strzępy coś, co postacie uważały za swojego prawdziwego antagonistę.
- Spraw, aby wrogowie udawali martwych, aby „powrócić do życia”, gdy postacie uznają, że wszystko jest bezpieczne.
- Skorzystaj z technik opisanych szczegółowo w sekcji „Horror Potwory” Rozdział 5.
Zachęcaj do przestrzeni
Typowa sesja D&D jest dłuższa niż typowy horror i może być trudno utrzymać atmosferę przez wiele godzin. Zaplanuj robienie przerw podczas sesji gry i zachęcaj graczy, aby odeszli od stołu, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli masz wrażenie, że gra stała się intensywna lub przyjęła obrót, który komuś się nie podoba, zapytaj: „Czy wszyscy mogą kontynuować grę?” przed kontynuowaniem. Jeśli ktoś nie, podziękuj graczom za szczerość i przyspiesz grę do momentu, aż dojdzie do cliffhangera. Przed następną sesją gry porozmawiaj z grupą o najlepszym sposobie kontynuowania gry w sposób, który sprawi wszystkim radość. Pracuj nad stworzeniem wspierającego środowiska, w którym gracze będą mogli przyznać się do tego, że czują się niekomfortowo, bez obawy, że zrujnują wszystkim zabawę. Jako DM możesz modelować to zachowanie, zauważając, kiedy unikasz przerażającego pomysłu, który przychodzi ci do głowy, lub dziękując graczom, którzy przestrzegają granic gry.
Oprócz zaimprowizowanych kontroli, raz w trakcie sesji, po zaplanowanej przerwie, skontaktuj się z grupą i rozważ zadanie następujących pytań:

- Co mają nadzieję wydarzyć się twoi bohaterowie?
- Czego obawiają się twoi bohaterowie, co może się wydarzyć?
- Czy chcesz zaktualizować granice treści?
- Czy jest coś, co sprawiłoby, że gra byłaby dla ciebie przyjemniejsza?
Zapytaj o pozwolenie
Gracze wkładają wiele uwagi i uwagi w swoje postacie. Nie narzucaj postaciom zasad, które mogą sprawić, że gracze nie będą chcieli już nimi grać. Na przykład postacie mogą podczas gry zyskać dowolne Rodowód i Ciemny Gifts z Rozdział 1. Jeśli postać ma szansę zyskać jedną z tych opcji, zapytaj gracza tej postaci, czy nie czułby się komfortowo z taką zmianą, zanim ją narzucisz. Jeśli gracz powie nie, rozważ inne opcje.
Oprócz rozważenia zasad, niektóre działania wymagają również szczególnego rozważenia, zanim wystąpią w grze, jak na przykład te: romans między postaciami, przemoc między postaciami, wpływ jednej postaci gracza na postać innego gracza lub kontrolowanie jej oraz krzyki. Wszyscy gracze (w tym DM) muszą zapytać i uzyskać pozwolenie od wszystkich grających - nie tylko od graczy, których to dotyczy - przed wprowadzeniem tej zawartości. Bez żadnych wyjaśnień i dyskusji, jeśli pojedyncza osoba wystawi kciuk w dół lub nie odpowie, nie należy wykonywać tej czynności. Gracze mogą w każdej chwili zmienić zdanie. Jeśli temat został wymieniony jako granica, jest całkowicie nieuwzględniony.
Narzędzia treści
Narzędzia zawartości umożliwiają Tobie i Twoim graczom dostosowywanie zawartości gry w trakcie rozgrywki. Ponieważ D&D polega na improwizacji, gra może pójść w nieoczekiwanym kierunku. Jeśli kierunek sprawi, że gra będzie dla kogokolwiek gorszym doświadczeniem, użyj tych narzędzi, aby skorygować kurs.
Istnieje wiele narzędzi do tworzenia treści, ale popularne polega na przekazywaniu pustej kartki każdemu uczestnikowi (w tym DM) i poinstruowaniu wszystkich, aby narysowali X na swojej karcie. Jeden używa swojej karty X, aby zasygnalizować wszystkim innym uczestnikom gry, że granica została przekroczona. Jeśli grasz zdalnie, gracze mogą podnieść X do kamery, wpisać X w oknie czatu lub skrzyżować ramiona, tworząc X. W każdym razie jest to znak, że coś, co właśnie się wydarzyło, jest zabronione. Osoba dotykająca karty może skomentować, co chce zmienić, lub osoba narratorska może wrócić do tego, co się właśnie wydarzyło, spróbować czegoś innego lub opuścić scenę z niejasnym zakończeniem (jak w filmie, w którym wszystko staje się czarne). Osoba korzystająca z narzędzia do tworzenia treści nie musi wyjaśniać, dlaczego treść jest niewłaściwa, ani też nie powinna jej kwestionować. Zamiast debatować, podziękuj tej osobie za szczerość w stosunku do jej potrzeb i idź dalej.
Wyjaśnij graczom, że jeśli dana osoba nie czuje się komfortowo korzystając z narzędzia do obsługi treści, może poczekać na przerwę, aby się zalogować lub porozmawiać z Tobą prywatnie. Gracze mogą także udzielić znajomemu pozwolenia na używanie karty w ich imieniu. Jako DM dawaj przykład. Traktuj narzędzia treści poważnie i używaj ich, aby dostosować przebieg udostępnianej historii.
Angażowanie graczy
Jeśli gracze wydają się niezaangażowani, skontaktuj się z nimi. Zapytaj ich, co chcieliby, żeby wydarzyło się dalej. Jeśli nie wiedzą, zapisz dwie lub trzy opcje, wręcz im je na osobności i poproś o wybranie jednej. Jeśli problemy nadal występują, zadzwoń po przerwę i prywatnie zapytaj, co możesz zrobić, aby gra była bardziej wciągająca.
Po Horrorze
Zawsze dobrze jest skontaktować się z graczami pod koniec sesji, ale ma to szczególne znaczenie w przypadku przygód, w których napięcie jest wysokie, a historie mogą wywoływać silne reakcje emocjonalne. Pod koniec sesji gry w horror zostaw trochę czasu, aby porozmawiać z graczami i zapytać ich, jak przebiegła gra, jak się czują i co im się podobało w sesji. Możesz zadać następujące pytania:
- Na jakie nierozwiązane tajemnice szukasz odpowiedzi?
- Czy zauważyłeś coś mylącego lub odpychającego?
- Czego nie możesz się doczekać następnej sesji?
Odpowiedzi te mogą pomóc Ci w przygotowaniu kolejnej sesji i stworzeniu gry, która będzie sprawiać przyjemność Twoim graczom.
Jeśli gracze udzielają krótkich lub niejasnych odpowiedzi lub podejrzewasz, że zaufanie przy stole zostało nadszarpnięte, spróbuj utworzyć anonimową przestrzeń, w której możesz otrzymać informację zwrotną. Ważne jest, aby usłyszeć szczere opinie od graczy, aby mieć pewność, że wszyscy będą w pełni zanurzeni w historii i rozwiązać wszelkie problemy, które mogą uniemożliwić im czerpanie radości z następnej sesji gry.
Talia Tarokki i tablica spirytusowa
UDZIELA SIĘ ZGODY NA Kserowanie tej strony do użytku osobistego.
Ravenloft ma tradycję przygód obejmujących rekwizyty związane z konkretną scenerią i niezapomniane spotkania z konkretnymi fragmentami scen. Takie klimatyczne sceny zanurzają graczy w przeżycia unikalne dla Krainy Mgły. Opisano tutaj szczegółowo dwa fatalne narzędzia używane w takich spotkaniach: talię tarokki i tablicę spirytusową. Rozważ włączenie tych owianych tajemnicą rekwizytów do swoich własnych przygód w Ravenloft lub wykorzystaj je jako inspirację do stworzenia innych wciągających doświadczeń.
Pokład Tarokki
Zarówno w przygodzie Ravenloft z 1983 r., jak i przygodowej Klątwa Strahda z 2016 r. fabuła zmienia się zgodnie z kartami wylosowanymi z tarokka deck. Talia tarokki zawiera pięćdziesiąt cztery karty wróżbiarskie przypominające tarota, a każda z nich ma jeden z następujących symboli:
- Korony. Złowrogie karty z wysokiej talii są oznaczone koronami, ale same w sobie nie są kolorem. Liczby na tych czternastu kartach przedstawiają różne siły losu, zmiany i rozpaczy.
- Monety. Dziesięć kart tego koloru symbolizuje chciwość i chęć osobistych korzyści.
- Glif. Dziesięć kart tego koloru symbolizuje wiarę, duchowość i wewnętrzną siłę.
- Stars. Dziesięć kart tego koloru symbolizuje pragnienie osobistej władzy i kontroli nad tajemniczymi siłami.
- Miecze. Dziesięć kart tego koloru symbolizuje agresję i przemoc.
Talie Tarokki umożliwiają przeprowadzanie spotkań, podczas których wróżki przepowiadają losy postaci. Kiedy już zaznajomisz się z kartami i ich znaczeniem, możesz je zinterpretować w sposób nawiązujący do przeszłości postaci lub wydarzeń z twoich przygód. Możesz także wykorzystać wyniki odczytów tarokki, aby poprowadzić swoją kampanię i upewnić się, że prognozy się sprawdzą.
Tarokka pochodzi z tego samego świata, co domena Barovii, ale od tego czasu ona i jej użytkownicy rozprzestrzenili się po Domenach Strachu. Dalsze szczegóły i kompletne tarokka deck pojawić się w przygodzie Klątwa Strahda.
Tablica Duchów

Tablice spirytusowe to narzędzia umożliwiające kontakt i odgadywanie woli duchów lub innych tajemniczych sił. Po umieszczeniu palców na planszy umieszczonej na planszy, zgromadzeni użytkownicy czują, jak siły przesuwają planszę w stronę liter i symboli, stopniowo odsłaniając tajemniczą wiadomość. Tablice duchów powszechne w Krainie Mgieł zostały po raz pierwszy stworzone przez członków Strażnicy Pióra (patrz Rozdział 3) i zawierają na wpół zrozumiałe obrazy z ich studiów okultystycznych i tradycji barowiańskiej. Oznaczenia te obejmują symbole z tarokka deck, które mają takie samo znaczenie jak na tych kartach. Wszelkiego rodzaju tajemnicze istoty uważają użycie tablicy duchów za zaproszenie do komunikacji z żywymi, co skutkuje wiadomościami zza grobu i przerażającymi objawieniami.
Znajdująca się w tej książce dodatek przedstawia tablicę spirytusową do wykorzystania podczas przygód, a tutaj pojawia się planszeta, której można z nią używać. Przygoda „Dom Lament” w dalszej części tego rozdziału przedstawia seanse z wykorzystaniem tablicy spirytusowej. Korzystając z tego rekwizytu do gry, wcielasz się w siły kierujące planszetą. Delikatnie poruszaj planszą, aby odsłonić tajemnicze wiadomości odpowiednie dla Twoich przygód.
Zestaw narzędzi do horroru
Przygotowanie sceny dla horroru nie jest wyłącznie efektem dobrego opowiadania historii. Jak podkreślono w tej książce, każda reguła może przybrać przerażający charakter, niezależnie od tego, czy przedstawisz ją jako mającą jakieś ponure źródło, czy też dostosujesz ją za pomocą nowych, złowieszczych opcji. Ta sekcja idzie o krok dalej, zapewniając opcje uczynienia istniejących zasad bardziej przerażającymi i prezentując systemy, które zachęcają do wyjątkowych wrażeń z horroru.
Pomstowanie
Starożytne ostrzeżenie rozbrzmiewa echem w umyśle złodzieja grobowca. Zagubiony skarb niesie ze sobą magiczną przypadłość, która gwarantuje, że pozostanie zagubiony. Ostatnie tchnienie umierającego księdza niesie ze sobą zapowiedź zagłady. Klątwy przybierają niezliczone formy, zwiastując przerażające opowieści i charakterystyczne zagłady.
Ta sekcja zawiera wskazówki dotyczące tworzenia dramatycznych klątw, odrębnych od klątw powstałych na skutek magii, działań potworów lub innych efektów lub będących ich częścią. Te klątwy stanowią złowieszczo poetycką reakcję na fatalne wybory i cierpienia, które trwają, dopóki nie zostaną złagodzone za pomocą określonych środków. Zaklęcia, którymi dysponuje postać, mogą tymczasowo złagodzić skutki tych klątw, ale nie mogą ich całkowicie usunąć. Cenę trzeba zapłacić.
Rzucanie klątw
Klątw nie można lekceważyć. Powinny to być radykalnie odpowiednie reakcje na znaczące wybory bohaterów. Jeśli każdy goblin lub bandyta rzuci umierającą klątwę, wpływ narracji zanika. Zawsze powinien istnieć sposób na uniknięcie klątwy, a skutki klątwy powinny wyraźnie wynikać z złego postępowania. Oto kilka przykładów działań, które uzasadniają klątwę:
- Bezczeszczenie zapieczętowanego grobowca
- Profanacja świątyni
- Zabicie złoczyńcy, którego wspiera potężna istota, taka jak władca demonów lub bóstwo
- Zamordowanie lub ciężkie skrzywdzenie niewinnej osoby
- Kradzież skarbu, który ma znaczenie dla całej kultury
W przypadkach, gdy klątwa pochodzi od stworzenia, jak na przykład ostatni oddech umierającego złoczyńcy, wypowiedzenie klątwy jest jasne. Jeśli nie ma nikogo pokrzywdzonego, kto mógłby bezpośrednio rzucić klątwę, klątwa powinna być w jakiś sposób oczywista, na przykład ostrzeżenie przed strasznymi konsekwencjami wyryte na ścianie starożytnej krypty lub przekazane za pomocą zaklęcia, takiego jak Magia mouth.
Składniki klątwy
Większość klątw ma trzy odrębne elementy: wypowiedzenie, obciążenie i rozwiązanie. Niezależnie od formy, jaką przybierają, przynajmniej jeden z nich, zwłaszcza ciężar lub postanowienie, powinien mieć ironiczny związek z działaniem, które wywołało klątwę.

Oświadczenie
Pierwszym elementem przekleństwa jest wypowiedzenie, które jest równoznaczne z groźbą. Obiecuje cierpienie tym, którzy odważą się dokonać lub już dokonali określonego czynu obraźliwego. Oświadczenie może być stałym ostrzeżeniem przed podjęciem jakiegoś działania lub może być deklaracją w danej chwili. Poniższe przykłady sugerują tylko kilka możliwych stwierdzeń:
- Szeroko rozpowszechniona historia wyjaśniająca, że konkretny czyn kusi straszliwą karą
- Ostrzeżenie wypowiedziane na progu śmiertelnej bitwy, zapewniające zwycięzcom straszne konsekwencje
- Wiersz, rym lub piosenka przepowiadająca zagładę
- Rzeźbione epitafium na nagrobku odstraszające rabusiów
- Ostatnie słowa umierającej osoby - albo potężnego złoczyńcy, albo niesłusznie zabitej niewinnej osoby
- Złożenie przysięgi powstrzymania się od jakiegoś działania lub podjęcia go pod groźbą wielkiego cierpienia
Ciężar
Ciężar klątwy to skutek, który powoduje trudności i cierpienie ofiary klątwy. Brzemię często odzwierciedla to, co w pierwszej kolejności spowodowało klątwę, zwracając przeciwko niemu działanie przestępcy. Ciężar zaczyna działać natychmiast, wraz z niejasnym poczuciem złych przeczuć - takim jak dreszcz przebiegający po kręgosłupie lub fala nudności. Ofiara może nie zauważyć efektu klątwy, dopóki nie pojawi się sytuacja, która to wyjaśni. Na przykład postać przeklęta niezdarnością, która objawia się jako wada w testach Zręczności, może niczego nie zauważyć, dopóki nie wykona takiego testu. Obciążenia mogą przybierać różne formy, np. następujące:
- Ofiara ma gorszą pozycję w testach ataku, testach zdolności, rzutach obronnych lub jakiejś kombinacji tych trzech. Można to powiązać z pojedynczym wynikiem umiejętności lub zastosować ogólnie.
- Ofiara nie może porozumiewać się za pomocą języka, czy to poprzez mówienie, język migowy, pisanie, telepatię, czy w jakikolwiek inny sposób.
- Ofiara zyskuje 3 poziomy exhaustion którego nie można usunąć, dopóki trwa klątwa.
- Kiedy ofiara zakończy długi odpoczynek, musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o 1d10. Jeśli to zmniejszy ich maksymalny punkt życia do 0, ofiara umiera, a jej ciało rozpada się w pył.
- Kiedy ofiara odnosi obrażenia, otrzymuje dodatkowe 1d10 uszkodzenie nekrotyczne. Efekt ten nie może się powtórzyć aż do rozpoczęcia następnej tury ofiary.
- Ofiara zyskuje Mroczny Dar (patrz Rozdział 1) odpowiedni do okoliczności towarzyszących klątwie.
- Ofiara zyskuje podatność na jeden rodzaj obrażeń.
- Wartość Siły, Zręczności i Kondycji ofiary zostaje zmniejszona do 3, a ofiara nie może zostać wskrzeszona z martwych, dopóki trwa klątwa.
- Potwór bezlitośnie poluje na ofiarę. Nawet jeśli potwór umrze, powstaje ponownie lub nowy zajmuje jego miejsce 24 godziny później.
Rezolucja
Czasami klątwę można zakończyć poprzez zadośćuczynienie skrzywdzonej stronie (lub jej najbliższemu krewnemu w przypadku śmierci) lub zadośćuczynienie, jeśli coś zostało skradzione lub zniszczone. Rezolucja może zostać ogłoszona jako część oświadczenia lub może zostać pozostawiona tym, którzy cierpią na klątwę, aby samodzielnie zadośćuczynili. Badania i wróżby mogą dostarczyć wskazówek, a nawet ujawnić dokładne kroki potrzebne do usunięcia klątwy.
Chociaż bardziej ogólne klątwy mogą zostać zniesione przez: remove curse zaklęcia, bardziej specyficznych lub dramatycznych klątw nie można trwale zdjąć za pomocą zaklęć. Magia może jednak zaoferować tymczasowe wytchnienie. A remove curse zaklęcie rzucone na ofiarę takiej klątwy usuwa ciężar na 1 godzinę. A greater restoration Zaklęcie tłumi ciężar, dopóki ofiara nie zakończy długiego odpoczynku. Śmierć zwykle kończy klątwę, ale klątwa powraca z pełną mocą, jeśli przeklęta postać powróci do życia bez rozwiązania klątwy.
Trwałe przekleństwa
Kiedy klątwa zostanie rozpatrzona, jej skutki zwykle natychmiast się kończą. Niektóre bardziej podstępne klątwy mogą pozostać poza rozwiązaniem, ale można je następnie usunąć za pomocą remove curse zaklęcie lub podobną magię, jeśli ofierze uda się wykonać a ST 15 Rzut obronny na Charyzmę po rzuceniu zaklęcia. Jeśli zapis się nie powiedzie, można go powtórzyć po upływie określonego czasu, zwykle 1 miesiąca, a klątwa zakończy się po udanym zapisie. Dostosuj ST szczególnie słabej klątwy do 10 lub silniejszej do 20.
Oto kilka przykładów rozwiązania klątw:
- Ochrona bliskiej osoby, która rzuciła klątwę przed jakimś strasznym zagrożeniem
- Zwrócenie każdego kawałka skradzionego skarbu, aż do ostatniej miedzianej monety, do miejsca, w którym kiedyś spoczywało
- Zabicie głowy dynastii, która od dawna sprawuje władzę w regionie
- Wykonanie pozornie niemożliwego zadania, np. wzniesienie zamku ponad chmury lub sprawienie, by słońce przeleciało po niebie w innym kierunku
Przykładowe przekleństwa
Poniżej znajduje się kilka przykładowych klątw i towarzyszących im okoliczności. Zmień szczegóły dowolnego z tych przykładów, aby dostosować je do swoich przygód.
Starożytna Pieczęć (blok statystyk)
Złamana przysięga (blok statystyk)
Ostateczny oddech (blok statystyk)
Niewinna Krew (blok statystyk)

Strach i stres
Zobacz Fear i Stress wejście.
Nawiedzone Pułapki
Zobacz Haunted Pułapki wejście.
Ocalali
Zobacz Survivors wejście.
Dom Lamentu
"Dom Lament" to przygoda dla drużyny składającej się z czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu, które po zakończeniu przygody awansują na co najmniej trzeci poziom. Punkt kulminacyjny przygody stanowi odskocznię do przyszłych przygód w Domenach Strachu, jeśli chcesz przenieść swoją kampanię do tych nawiedzonych krain.