Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Tworzenie domen strachu - Przewodnik Van Richtena po Ravenloft
Tworzenie domen strachu
Ravenloft to miejsce, w którym mogą szaleć Twoje koszmary, gdzie wszystko, co sobie wyobrazisz w chwilach strachu lub rozpaczy, może ożyć się wśród Mgły w przerażającym życiu. Cała sceneria składa się z niezliczonych izolowanych obszarów, a każda z nich jest doskonałym wyrazem określonego smaku makabry. Tworzenie własnej domeny pozwala na połączenie legendarnego zła, nieoczekiwanych potworów i ponurych scenerii w szytą na miarę całość, połączoną tajemniczymi mgłami i pogrzebaną żywcem w ulubionych gatunkach horrorów.
W tym rozdziale opisano, jak tworzyć takie domeny. Proces zaczyna się od zdefiniowania Darklorda - złoczyńcy w sercu każdej złowrogiej krainy. Opisy różnych gatunków horroru zawierają również szczegółowe informacje, które pomogą Ci inspirować Twoje dzieła.

Tworzenie Darklorda
Domeny są szyderczym odbiciem zła, które ograniczają. Każdy ma swój cel, będąc więzieniem zaprojektowanym do torturowania celowo wybranego złoczyńcy. Aby stworzyć Domenę Strachu, musisz najpierw wyobrazić sobie jej głównego antagonistę i więźnia: Mrocznego Pana. W poniższych sekcjach opisano szczegółowo, jak stworzyć Darklorda, który kontrastuje z twoimi postaciami i może służyć jako główny rywal w twoich przygodach w stylu horroru.
Złowrogie refleksje
Wspomnienia, pragnienia, błędy i złe czyny Władcy Ciemności kształtują pokręcone krainy, mieszkańców i cechy domeny. Nie musisz jednak tworzyć ich w próżni. Tworząc własnego Darklorda, weź pod uwagę relację, która zdefiniuje jego zło w twoich przygodach: jego konflikt z postaciami twoich graczy. Tak jak Darklord jest inspiracją dla domeny, tak postacie graczy mogą być źródłem inspiracji dla Darklorda. Uważaj Czarnego Pana za złowrogie odbicie tych postaci. Jeśli odkryjesz to połączenie, poproś graczy o stworzenie postaci, a następnie zaangażuj ich w proces tworzenia Darklorda w następujący sposób:
- Co odzwierciedlać. Zapytaj graczy, które cechy osobowości, ideały, więzi i wady ich postaci są ich ulubionymi. Poproś każdego gracza o co najmniej dwóch faworytów. Zapisz je. Jeśli gracze grają postaciami od jakiegoś czasu, poproś ich o przepisanie tych cech osobistych, aby odzwierciedlić to, kim są teraz ich bohaterowie.
- Przesadne refleksje. Dla każdej ulubionej cechy osobistej wyobraź sobie i zapisz wersję wypaczoną do skrajności. Na przykład zamień "Uwielbiam konkretnego bohatera mojej wiary i stale odwołuję się do jego czynów i przykładu" na "Mam obsesję na punkcie bohatera mojej wiary i muszę stać się dokładnie taki jak oni, aby móc zająć ich miejsce". Im bardziej nierozsądne, tym lepiej.
- Przeciwne refleksje. Dla każdej ulubionej cechy osobistej wyobraź sobie i zapisz jej przeciwieństwo - w szczególności wersję, która zmusza bohaterów do konfliktu. Na przykład zamień "Uwielbiam określonego bohatera mojej wiary i stale odwołuję się do jego czynów i przykładu" na "Nienawidzę konkretnego bohatera i jego naśladowców i udowodnię hipokryzję czynów i przykładu tej osoby". Im ostrzej, tym lepiej.
Wykorzystaj te przesadne i przeciwne refleksje jako inspiracje do stworzenia swojego Darklorda. Opierając swojego Darklorda na intymnych szczegółach zaczerpniętych z postaci graczy, stwarzasz wrażenie, że bohaterowie są uwięzieni w zbiorowym koszmarze. Dzięki interakcjom z Panem Ciemności, który ich odzwierciedla, postacie odkrywają, jak łatwo mogą stać się złoczyńcami, z którymi się spotykają.
Przeszłe życie
Władcy Ciemności nie są bezmyślnymi maszynami do zabijania; są to pełne, ale potworne jednostki. W kilku zdaniach opisz, kim był Czarny Pan, zanim zdecydował się stać się nie do naprawienia. Aby uzyskać inspirację, zastanów się, w jaki sposób Władca Ciemności jest odbiciem postaci graczy. Możesz także zajrzeć do sekcji "Genres Horror", aby sprawdzić, czy któryś z tych typów horrorów będzie odpowiedni dla Twojego Darklorda. Następnie rozważ następujące pytania.
- Gdzie był Czarny Pan, zanim zabrały go Mgły?
- Kim była rodzina Czarnego Pana?
- W jaki sposób rodzina Czarnego Pana była uciskana, opresyjna, a może jedno i drugie?
- Jak wyglądało dzieciństwo Czarnego Pana?
- Na kim zależało Czarnemu Panu?
- Kogo obchodził Czarny Pan?
- Kto skrzywdził Czarnego Pana?
- Czyjego szacunku i miłości pragnął Czarny Pan?
- Co cenił Czarny Pan?
Zapoznaj się z sekcją Podręcznik Mistrza Podziemi lub "This Is Your Life" Przewodnik Xanathara po Wszystkim, aby uzyskać dodatkowe inspiracje dotyczące motywacji Twojego Mrocznego Władcy.
Zła osobowość
Opisanie osobowości Władcy Ciemności nadaje mu wyjątkową tożsamość, która pomoże zmotywować go w Twoich przygodach. Aby to zrobić, daj im ideały, więzi i wady podobne do tych, które możesz dać każdemu NPC, jak opisano szczegółowo w sekcji o creating nonplayer characters w Podręcznik Mistrza Podziemi:
- Ideał. W jednym zdaniu opisz ideał, który jest drogi Czarnemu Panu i który rządzi jego większymi działaniami.
- Obligacja. W jednym zdaniu opisz osobę, miejsce lub przedmiot, którego pragnie Czarny Pan. Unikaj więzi, w której chodzi po prostu o władzę; władza nie jest celem samym w sobie - władza jest środkiem do uzyskania więzi.
- Wady. W jednym zdaniu opisz, jak osobowość Czarnego Pana powoduje, że działa on wbrew swoim najlepszym interesom, szczególnie w dążeniu do zdobycia swoich więzi i pragnień. Wady to często negatywne emocje lub destrukcyjne zachowanie - takie jak strach, nienawiść, niepewność, zazdrość, chaos, obsesja, egoizm, wstyd - które napędzają irracjonalny nawyk wyrządzający krzywdę Czarnemu Panu lub innym osobom. Alternatywnie możesz wybrać lub losowo określić wadę z tabeli Fatal Flaws.
Fatalne wady
| d10 | Wada |
|---|---|
| 1 | Gdy ktoś mnie zapyta, nie przestanę, dopóki się z nim nie zaprzyjaźnię, a potem go zdradzę. |
| 2 | Martwią mnie obawy innych i wolałbym, żeby moi słabsi radzili sobie ze wszystkim, co możliwe. |
| 3 | Zawsze mam rację, a każdy, kto się ze mną nie zgadza, jest usuwany z mojego życia. |
| 4 | Kiedy ktoś mnie kocha, zrobię dla niego wszystko, bez względu na to, kogo skrzywdzi. |
| 5 | Przestałam opierać się swoim nawykom i odpuszczałam sobie, kiedy tylko było to możliwe. |
| 6 | Wolę słusznie złościć się na problemy, niż je rozwiązywać. |
| 7 | Zakładam, że wszyscy mnie okłamują, nawet moi najbardziej zaufani sojusznicy, i stale wystawiam na próbę ich lojalność. |
| 8 | Nie znam miłości, tylko dominująca obsesja i przykuwam przedmioty moich uczuć do piedestałów. |
| 9 | Kiedy widzę coś bezcennego lub rzadkiego, poświęcam wszystkie moje przekonania i lojalność, aby to posiadać. |
| 10 | Nie ufam nikomu, kto wydaje się mieć czyste serce i udowodni wszystkim swoim wielbicielom, jak skrycie jest brzydki. |
Zepsuty poza odkupieniem

Władcy Ciemności nie są źle rozumianymi duszami, potępionymi nie z własnej winy. Jeśli potencjał zła w danej osobie jest szczególnie duży, Mroczne Moce mogą pośrednio sprzyjać dalszemu występkowi, ale nie zmuszają jednostek do podejmowania działań wbrew ich woli. Kiedy niegodziwość złoczyńcy dojrzewa, Mroczne Moce pochłaniają go na zawsze.
Tworząc swojego Czarnego Pana, rozważ głębię jego największego zła i co uczyniło je bardziej znaczącym, odrażającym lub poetyckim niż bardziej powszechne formy nikczemności. Wszystkie następujące elementy mogą być aspektami tej korupcji:
- Złe czyny. Ciemne Moce uważają czyn za zły, jeśli jest zamierzony, niepotrzebny i skuteczny, a co najważniejsze, jeśli powoduje znaczną szkodę. Nie kwalifikują się wypadki, samoobrona, czyny niezbędne do przeżycia oraz działania wymuszone lub wymuszone. Na początku tworzenia postaci zastanów się, jakiego zła dopuścił się Twój Mroczny Władca, i ponownie przyjrzyj się tym zbrodniom, opracowując inne szczegóły złoczyńcy.
- Ci skrzywdzeni. Ludzie, których skrzywdził Czarny Pan, muszą czuć się prawdziwi. Nadaj im imiona. Napełnij ich sprawczością i nie definiuj ich jako ofiar lub rekwizytów. Ludzie, którzy przeżyli zło Czarnego Pana, mogą być częścią historii Czarnego Pana lub sojusznikami, którzy dołączają do postaci graczy, albo mogą posiadać klucz do naprawienia zła Czarnego Pana. Dla każdej postaci zastanów się, czy była ważna dla Czarnego Pana i jak zmieniła się ta relacja.
- Beznadziejny. Kiedy Mroczne Moce zajmą się złą osobą, los tej osoby jest przypieczętowany. Przed ostatecznym zepsuciem człowiek może odpokutować - ale tylko wtedy, gdy weźmie na siebie prawdziwą odpowiedzialność, uleczy wyrządzoną krzywdę i dokona reform, aby zapobiec przyszłym szkodom. Kiedy złoczyńca staje się Czarnym Panem, jest już zdecydowanie za późno. Zastanów się, czy Twój Czarny Pan miał szansę się odkupić i podjąć decyzję, która doprowadziła do jego obecnego losu.
Rozwój Darklorda
Władcy Ciemności są złoczyńcami ze względu na to, co wybierają, a nie ze względu na to, kim byli. Kiedy będziesz dopracowywać swój pomysł na Czarnego Pana, ustal, jakie czyny się dopuścił, kto został skrzywdzony, w jaki sposób Mroczne Moce go zachęcały i cenę, jaką zapłacił Czarny Pan. Opisz, dlaczego zdecydowali się popełnić te złe czyny, opisując swoje ideały, wady i więzi.
Tworząc historię swojego Darklorda, rozważ poniższe pytania:
- Jaki był pierwszy zdeprawowany czyn, którego zdecydował się dokonać Czarny Pan i jak ich ideał zachęcił ich do podążania tą ścieżką?
- Czy Czarny Pan został nagrodzony lub uczczony za swoje zło? Czy ta reakcja zachęcała do większych przestępstw? Czy te nagrody zostały zdobyte lub uzasadnione?
- Czy Czarny Pan powtórzył lub nasilił ich niegodziwość, aby uzyskać coś, czego samolubnie pragnęli?
- Czy przyszły Władca Ciemności zdał sobie sprawę, że traci jakąkolwiek nadzieję na odkupienie, a mimo to zdecydował się popełnić inne ohydne czyny zgodne ze swoją wadą?
- Jaki zły czyn był tak okropny, że przyjaciele i rodzina przyszłego Darklorda go odrzucili? Czy Czarny Pan uważał to za uzasadnione czy za nierozsądny osąd? Jak zareagowali?
- Kiedy i w jaki sposób te czyny przyciągnęły uwagę Mrocznych Mocy?
- W jaki sposób Mroczne Moce wykorzystały te czyny do stworzenia idealnego więzienia dla Czarnego Pana?
Potworna przemiana
Niektórzy Mroczni Władcy mają cechy upodabniające ich do znanych potworów. Mroczny Pan mógł od początku być nadprzyrodzoną istotą, a może zyskał swoją formę i związane z nią moce poprzez swoje czyny lub klątwę. Być może nawet zyskali nadprzyrodzone zdolności dzięki paktowi z Ciemnymi Mocami lub po przybyciu do ich domeny.
Zastanów się, czy twój Czarny Pan ma potworną postać, czy nie. Jeśli tak, opisz w kilku zdaniach, w jaki sposób Czarny Pan zyskał tę formę. Możesz także rzucić lub wybrać opcję z tabeli Potwornych Transformacji, aby zmienić potworność Mrocznego Władcy. Mroczne Dary w Rozdział 1 służą jako przykłady form i mocy, jakie może posiadać Mroczny Władca. W każdym razie zastanów się, jak ta transformacja ucieleśnia zło Czarnego Pana.
Potworne przemiany
| d10 | Transformacja |
|---|---|
| 1 | Czarny Pan traci głos; ich słowa rzeźbią się teraz na ich skórze w postaci trwałych blizn. |
| 2 | Coś, co Czarny Pan ukradł lub wykorzystał w strasznej zbrodni, staje się częścią ich ciała - być może spory klejnot, symbol władzy lub zbroja. |
| 3 | Oczy Ciemnego Pana wystają z oczodołów niczym macki ślimaka, z paszczy węży lub z metalowych kabli. |
| 4 | Najbardziej bolesne wspomnienia Czarnego Pana powtarzają się wizualnie w odbiciach wokół nich lub pośród iluzorycznych projekcji. |
| 5 | Darklord zyskuje wyidealizowaną formę, chociaż jest wykonany z materiału nieorganicznego lub inni reagują tak, jakby był przerażający. |
| 6 | Ciało Mrocznego Pana rozpada się, pozostawiając jedynie ożywione serce, rękę, krwawy śluz lub układ nerwowy, który musi przyczepić się do nowych, tymczasowych ciał. |
| 7 | Chmury kadzidła, owadów, trującego gazu lub dymu wyciekają z ust, palców lub porów Czarnego Pana. |
| 8 | Czarny Pan pojawia się jako ktoś, kogo skrzywdził, a jego prawdziwy wygląd ujawnia się w określonych godzinach, w odbiciach lub przy określonych światłach. |
| 9 | Darklord dzieli się na wiele stworzeń, z których każde reprezentuje je w innym momencie ich życia. |
| 10 | Ciemny Pan zachowuje swoje wspomnienia i intelekt, ale poza tym jest dowolnym potworem z Rozdział 5 lub Podręcznik Potworów. |
Narodziny Mrocznego Władcy
Po dokonaniu największego, nieodwracalnego czynu Mrocznego Pana, Mgły wciągają ich - a być może i otaczające je krainy - do Domen Strachu. W tym momencie powinieneś mieć pojęcie o tym, kim jest twój Czarny Pan, co zrobił, jaką formę przybiera jego zło i jak zwrócił na siebie uwagę Mrocznych Mocy. Dopracuj te szczegóły, odwołując się do tego, jak Darklord odzwierciedla postacie twoich graczy i do sekcji dotyczącej creating nonplayer characters w Podręcznik Mistrza Podziemi, według własnego uznania.
Teraz wszystko, co wiedział Czarny Pan, ulega zmianie i staje się więźniem we własnej domenie.
Tworzenie domeny
Wskazówki zawarte w tej sekcji pomogą Ci stworzyć własną, unikalną Domenę Strachu. Szczegóły tego ustawienia powinny odzwierciedlać Czarnego Pana domeny, będąc odzwierciedleniem zła i udręki tego złoczyńcy. Skorzystaj z sekcji „Genres Horror” w dalszej części tego rozdziału lub własnych ponurych wyobrażeń, aby zainspirować szczegóły swojej koszmarnej domeny.
Cienie Mrocznego Władcy
W sercu każdej Domeny Strachu czai się Władca Ciemności. Wszystko w ich królestwie jest przez nich inspirowane lub w jakiś sposób spersonalizowane. Niektóre domeny mogą być ponurymi ruinami odzwierciedlającymi dawną chwałę, inne mogą być wesołymi krainami, w których Czarny Pan jest na zawsze outsiderem, a jeszcze inne mogą ucieleśniać wszystko, do czego kiedyś dążył Czarny Pan, a mimo to były okropne.
Domeną Władcy Ciemności często są obrazy, dźwięki i zapachy, które służą jako ciągłe, bolesne przypomnienia o niegodziwej przeszłości Mrocznego Władcy. Aby rozpocząć tworzenie swojej domeny, wybierz trzy złe czyny, których dopuścił się Twój Czarny Pan. Rozważ wybranie tych, które najlepiej uzupełniają charaktery graczy i które nie kolidują z żadnymi granicami omawianymi podczas sesji zerowej twojej grupy (patrz „Przygotowania do horroru” w Rozdział 4). Dla każdego złego czynu wyobraź sobie scenę, w której miał on miejsce, a następnie odpowiedz na następujące pytania:
- Jak brzmi ten występ z daleka lub dla kogoś w pokoju obok?
- Jak pachnie czyn lub jego konsekwencje?
- Jakie kolory wymagają uwagi otoczenia, wystroju lub następstw?
- Jakie kształty, symbole lub dekoracje wyróżniają się?
- Co skrywa lub ujawnia światło lub ciemność?
- Czy są jakieś nagłe lub subtelne ruchy, które przyciągają wzrok?
- Kto tam jest?
- Jak oddychają?
- Co oni czują lub myślą? Czy chodzi o tę scenę, czy o coś zupełnie innego?
- Czy padły słowa? Czy są one powiązane ze sceną, czy też niezwiązane?
- Gdzie to się dzieje?
- Kiedy scena się zakończy, jakie dowody pozostaną?
- Zanim wydarzy się ta niefortunna scena, jakie ostrzeżenia zostały pominięte lub zapowiedziane?
Po rozważeniu tych pytań zapisz swoje odpowiedzi i przejrzyj je. Zaznacz lub podkreśl słowa, które rezonują lub wydają się przerażająco sugestywne. Podczas tworzenia domeny wracaj do tych szczegółów w poszukiwaniu inspiracji.
Nieskończone Udręki
W każdej dziedzinie narzędzia cierpienia z przeszłości Czarnego Pana sprawiają, że jego największe pragnienia pozostają w zasięgu wzroku, ale zawsze poza zasięgiem. Mimo że Czarny Pan jest faktycznie nieśmiertelny, jego psychika nigdy się nie zmienia, a jego rany nigdy się nie goją. Rozważ następujące powody, dla których męki Władcy Ciemności pozostają nie do zignorowania i odgrywają kluczową rolę w historii domeny:
- Nieśmiertelne powroty. Ci, którzy umierają w domenie, powracają jako reinkarnacja, a ich przeznaczeniem jest powtórzenie wersji swojego poprzedniego życia.
- Niekończące się cykle. Czarny Pan prowadzi kolejną osobę na ścieżkę zepsucia w nadziei na stworzenie następcy lub odtworzenie utraconej osoby. Pomimo postrzeganej opieki i opieki Czarnego Pana, obiekt ich uwagi nigdy nie spełnia ich oczekiwań.
- Ostatnie tchnienie. Nadchodzące zagrożenie jest o krok od przytłoczenia Czarnego Pana i jego domeny. Nigdy nie mogą odwrócić wzroku, gdy są nieustannie atakowani przez kaskadowe katastrofy, zawsze wynikające z przeszłych wyborów.
- Uparty brak wiedzy. Czarny Pan jest przeklęty, ponieważ nie jest w stanie uczyć się na błędach z przeszłości ani dostrzegać własnych niepowodzeń, chociaż jest przekonany, że tym razem będzie inaczej.
- Szokujące przypomnienia. Domena tonie w symbolicznych przypomnieniach niedoskonałości Czarnego Pana. Kiedy symbolika jest zbyt subtelna, dosłowne widma z przeszłości Czarnego Pana powracają, aby ich prześladować.
- Nieprzyjemna nadzieja. Pragnienie Czarnego Pana - zwykle ich więź - jest obecne i oczywiste, ale wciąż nieosiągalne. To zaszczepia w Czarnym Panu nadzieję, której nie jest w stanie zaprzeczyć, oprzeć się ani zignorować. Co więcej, ogarnia ich obecność pragnienia, co skłania ich do irracjonalnego działania.

Przegląd domeny
Budynki, elementy przyrody i punkty orientacyjne domeny reprezentują nikczemną przeszłość Czarnego Pana. Podczas opracowywania tych funkcji wykonaj następujące kroki:
- Określ lokalizacje. Wybierz lokalizacje podobne do ustawień, które pojawiły się w przeszłości Twojego Darklorda, lub zainspiruj się tabelami ustawień w sekcji „Genres Horror” w dalszej części tego rozdziału.
- Połącz lokalizacje i szczegółowe szczegóły. W kilku zdaniach opisz jak przekręcone są najbardziej widoczne lokalizacje domeny za pomocą sugestii, które wynikły z odpowiedzi na pytania w sekcji „Cienie Mrocznego Władcy”. Połącz ze sobą przeciwieństwa, coś przerażającego z czymś uroczym, martwego z żywym, grożącego z powitaniem. Mieszaj szczegóły w nieoczekiwany sposób, im bardziej nienaturalne lub odpychające, tym lepiej.
- Racjonalizacja i normalizacja. Przedstaw usprawiedliwienia, jakich używają mieszkańcy, udając, że nic się nie dzieje. Co mogłoby rozsądnie wyjaśnić ich surrealistyczne doświadczenia? Twierdzą, że rzeki krwi są szkarłatne z powodu naturalnych złóż gliny, diabelskie światła na bagnach to nic innego jak gaz bagienny, a obecna liczba samotników jest potomkiem pierwotnej liczby samotników w tym regionie. Wielu mieszkańców domeny to najprawdopodobniej wytwory Ciemnych Mocy, a domena jest jedyną rzeczywistością, jaką znają, ale jakich logicznych i psychologicznych skoków może potrzebować osoba z zewnątrz, aby móc spać w nocy?
Specyfika kulturowa
Rozwijając swoją domenę, weź pod uwagę kulturę i sposób, w jaki wyłania się z tej tragicznej scenerii. Co może być najbardziej niepokojące dla Czarnego Pana: jeśli kultura ma znajome ograniczenia, jest kulturą, której się sprzeciwiał lub w której był outsiderem, czy może jest to coś zupełnie nieznanego lub obcego? Chociaż kultura domeny może czerpać inspiracje z przykładów fantastycznych lub historycznych, należy pamiętać, że domena nie jest konstrukcją funkcjonalną ani nawet logiczną. Domeny to wgląd w statyczne i często przesadne lub błędne postrzeganie czasu, miejsca lub sytuacji przez Czarnego Pana. Mieszkańcy domeny nigdy się nie rozwijają i nigdy nie osiągają swoich celów. Opresyjna inkwizycja domeny nie jest dziś bliżej wykorzenienia zła niż tysiąc lat temu. To nie jest niezwykłe; po prostu jest tak, jak zawsze było, i zmusza w obrębie domeny do utrzymania status quo.
Jeśli szukasz inspiracji w kulturze swojej domeny, rozważ następujące pytania:
- Czego boi się kultura?
- Co kultura uważa za tabu?
- Czego brakuje i jak mieszkańcy rekompensują ten niedobór?
- Komu lub czemu kultura wyrządza krzywdę?
- Jak kultura traktuje obcych?
- Jakie wartości wyznaje kultura, których nie wszyscy przestrzegają?
- W jakim sensie kultura jest przesadzona, parodiowana lub w inny sposób nierealistyczna?
- W jaki sposób kultura zapobiega zmianom?
- Jaki jest ogólny stosunek do Czarnego Pana?
Nie dajcie się wciągnąć w szczegóły społeczeństwa pracującego. Nie ma znaczenia, w jaki sposób wioska w krainie niekończącej się nocy uprawia plony, ważne jest, że zapasy wkrótce się wyczerpią. Szczegóły te mogą zniknąć w tle, gdy Twoje przygody skupią się na bardziej ekscytujących zagrożeniach, lub możesz podkreślić kosmiczny strach, który deklaruje, że tak, to miejsce w ogóle nie ma sensu, a mimo to pozostaje.
Jako konkretny przykład rozważmy domenę Barovia w Rozdział 3. Żaden wieśniak w Barovii nie uważa, że mądrze jest mieszkać w cieniu Zamku Ravenloft, a mimo to mieszkańcy wioski nie przeprowadzają się ani nie wyobrażają sobie życia gdziekolwiek indziej. Życie jest takie, jakie było zawsze i nigdy nie mogło być lepsze, ale stale grozi mu pogorszenie.
Potwory
Duchy, łupieżcy umysłów, wilkołaki - każdy potwór to opowieść. Zastanów się, które potwory uzupełniają lub kontrastują historię Darklorda. W kilku zdaniach opisz, które potwory najlepiej reprezentują zło Czarnego Pana, a które mogą zadziałać przeciwko jego planom. Na przykład niegodziwemu naukowcowi Darklordowi mogą pomagać cielesne golemy i pełzające szpony, ale przeciwstawiają się im driady i duchy, które cierpią z powodu eksperymentów Darklorda. Aby uzyskać inspirację, zapoznaj się z sekcją „Cienie Mrocznego Władcy” i swoimi odpowiedziami na zawarte tam pytania, a także tabelami potworów w sekcji „Genres Horror” w dalszej części tego rozdziału.
Mgliste Granice
W kilku zdaniach opisz jak Mists of Ravenloft działają w Twojej domenie. Może to w dużej mierze być takie samo, jak opisano szczegółowo na początku Rozdział 3, ale one również mogą odzwierciedlać naturę Mrocznego Pana. Rozważ następujące pytania:
- Jakie kształty, dźwięki i zapachy pojawiają się we Mgłach?
- Czy Mgły zachowują się w jakiś przewidywalny sposób?
- Jakie historie mieszkańcy domeny przypisują Mgłom? Czy przypisują im osobowość?
- Gdzie pojawiają się Mgły poza granicami domeny?
- W jaki sposób Władca Ciemności wykorzystuje Mgły do zamykania granic swojej domeny (szczegóły w Mgły)?
Przygody
Historia Mrocznego Władcy i jego domeny jest jedna i ta sama. Kiedy już poznasz swojego Darklorda i ogólny kształt jego domeny, rozważ rodzaje spotkań i przygód, które rozgrywają się w tej krainie. Aby uzyskać inspirację, zapoznaj się z tabelami wątków w sekcji „Genres Horror” w dalszej części tego rozdziału i rozważ następujące elementy historii.
- Zniewolona publiczność. Określ jakiś aspekt domeny lub Władcy Ciemności, który przykuwa uwagę postaci. W jakim stopniu ta sprawa jest pilna i zależy od czasu? Czego mogą się nauczyć bohaterowie, co wskazuje im na większe zagrożenia lub przeszłość Czarnego Pana? W jaki sposób to zagrożenie łączy się z Czarnym Panem poszukującym ich pragnień? Zastanów się, kto może potrzebować pomocy bohaterów i może poprowadzić ich do głębszych tajemnic.
- Szczegóły kluczowych lokalizacji. Krótko opisz różne lokalizacje odpowiednie do przygód, w których bohaterowie stawiają czoła zagrożeniom ze strony Mrocznego Pana. Aby uzyskać inspirację, zapoznaj się z tabelami Miejsca scenerii i przygód w sekcji „Genres Horror” w dalszej części tego rozdziału lub w sekcji „Regiony nadprzyrodzone” w Kociołek Wszystkiego Tashy.
- Obsada wspierająca. Zastanów się, jakie typy postaci wspierają Czarnego Pana, zwiększają jego zagrożenie lub przeciwstawiają się mu. W jaki sposób bohaterowie zmieniają sytuację Władcy Ciemności ze złej na gorszą, czy to jako fanatyczni zwolennicy, czy jako tragiczne ofiary? Zapisz trzy typy postaci, które są sprzymierzone z Czarnym Panem i trzy, które nie są. Naszkicuj szerzej te postacie, być może zwracając uwagę jedynie na ich zawody lub role w przygodach. Możesz rozwijać ich szczegóły, gdy Twoje przygody nabierają kształtu.
- Uwikłanie Bohaterów. Czarny Pan może natychmiast wyczuć gości wchodzących na jego domenę, podczas gdy bohaterowie nie mają niezawodnych sposobów identyfikacji Czarnego Pana. Opisz, dlaczego Władca Ciemności interesuje się postaciami. Tabela Połączenia Władcy Ciemności zawiera przykłady takich połączeń.
- Interakcje z Czarnym Panem. Wyobraź sobie sytuacje, które pozwalają postaciom graczy i Władcy Ciemności nawiązać kontakty towarzyskie bez natychmiastowego przekształcenia się w przemoc. Aby uzyskać inspirację, rozważ okoliczności w tabeli Interakcje z Władcą Ciemności.
Połączenia z Władcą Ciemności
| d8 | Połączenie |
|---|---|
| 1 | Poszukiwacz przygód przypomina Czarnemu Panu o ich więzi, pragnieniach lub ukochanej osobie. |
| 2 | Poszukiwacz przygód ma tę samą wadę, co Mroczny Władca. |
| 3 | Darklord i poszukiwacz przygód łączy koleżeństwo w oparciu o wspólny ideał. |
| 4 | Czarny Pan wierzy, że mogą nauczyć poszukiwacza przygód, czyniąc go swoim uczniem lub spadkobiercą. |
| 5 | Poszukiwacz przygód to wskrzeszona wersja ukochanej Czarnego Pana lub jego mordercy. |
| 6 | Czarny Pan jest przekonany, że poszukiwacz przygód jest kluczem do ostatecznego spełnienia ich pragnień. |
| 7 | Czarny Pan natychmiast podziwia poszukiwacza przygód i stara się go naśladować aż do skrajności. |
| 8 | Poszukiwacz przygód to wskrzeszona młodsza wersja Czarnego Pana, zanim stał się nie do naprawienia. |
Interakcje z Władcą Ciemności
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Czarny Pan obiecuje dać poszukiwaczom przygód to, czego chcą, jeśli dołączą do Czarnego Pana na kolację. |
| 2 | Czarny Pan kontaktuje się z poszukiwaczami przygód za pośrednictwem listów lub snów. |
| 3 | Darklord spotyka poszukiwaczy przygód przebranych za niegroźnego mieszkańca lub zwierzę. |
| 4 | Czarny Pan spotyka poszukiwaczy przygód na ceremonii, pogrzebie lub weselu, gdzie odradza się stosowanie przemocy. |
| 5 | Czarny Pan spotyka poszukiwaczy przygód na publicznym targu, festiwalu, w świątyni lub w bibliotece, w otoczeniu tłumu niewinnych ludzi. |
| 6 | Czarny Pan posiada ciało kogoś, na kim zależy poszukiwaczom przygód. |
| 7 | Darklord posiada ciało jednego z poszukiwaczy przygód. |
| 8 | Darklord zaprasza poszukiwaczy przygód do negocjacji, obiecując pokojowe rozwiązania konfliktu. |
Upadek domeny
Kiedy już dowiesz się, jaka jest twoja domena i Darklord, pomyśl o kulminacyjnym momencie swoich przygód.
Władcy Ciemności prawdopodobnie nie da się pokonać samą walką, więc jaka jest jego słabość? W jednym lub dwóch zdaniach opisz tę słabość, jej umiejscowienie, sposób, w jaki Czarny Pan próbuje ukryć piętę achillesową i jak przygody mogą ją wykorzystać, aby pokonać Czarnego Pana.

Następnie, zakładając, że Władca Ciemności zostanie pokonany, zastanów się, co stanie się dalej i jakie ma to znaczenie dla postaci gracza, odpowiadając na następujące pytania:
- Czy Czarny Pan może umrzeć na zawsze?
- W jakich okolicznościach mogą wrócić?
- Co dzieje się z ich domeną?
- Czy powstanie nowy Darklord?
- Czy domena trwale się rozwiązuje?
- Czy poszukiwaczom przygód uda się uciec z domeny?
- Czy poszukiwacze przygód wracają do domu, czy udają się do innej domeny?
Uwolnij swój horror
W tym momencie powinieneś mieć mnóstwo informacji o swoim Czarnym Panu, domenie, rodzajach przygód, które możesz rozegrać z udziałem obu, a także ogólne pojęcie o tym, w jaki sposób Czarny Pan może zostać pokonany. Przeglądając swoje notatki, zastanów się, gdzie możesz powiązać elementy, ustalić powtarzające się motywy i potencjalnie przewidzieć okoliczności, na których skupią się Twoje przygody. Nie myśl, że musisz znać odpowiedzi na każde pytanie zadane przez Twojego Mrocznego Władcę lub domenę; wiele z tych szczegółów można zdefiniować w trakcie rozgrywania przygód lub poprzez skupienie się na elementach, do których skłaniają się Twoi gracze.
Teraz, gdy masz już strukturę dla swojego Darklorda i domeny, przejrzyj poniższą sekcję „Genres Horror”. Szczegóły w tej sekcji mogą pomóc Ci dodać ekscytujące i szokujące szczegóły do swoich dzieł, przygotowując się do uwolnienia ich na niczego niepodejrzewających postaciach.
Gatunki horroru
W tej sekcji opisano kilka podgatunków horroru, elementy wspólne dla niektórych typów horrorów, których możesz użyć do zainspirowania własnych Mrocznych Władców i Domen Strachu. W tych sekcjach znajdują się sugestie dotyczące tworzenia potworów; złoczyńcy; udręki dla Darklordów; ustawienia; miejsca przygodowe; oraz fabuły nawiązujące do horrorów, filmów i gier zakorzenionych w tych gatunkach, wraz z tabelami inspiracji dla każdego z nich. Nie wahaj się mieszać i dopasowywać elementów z różnych gatunków, aby stworzyć własne, wyjątkowo przerażające przygody.
Listy potworów przedstawione w tej sekcji odnoszą się do stworzeń znalezionych w Rozdział 5 tej książki (VGR) i Podręcznik Potworów (MM). Ponadto, aby zapoznać się z przykładami w pełni szczegółowych Darklords i domen wykorzystujących te gatunki, spójrz na Rozdział 3.
Horror ciała

Horror ciała jako gatunek bada uniwersalny strach: naszą własną wadliwą anatomię. Rzadko myślimy o tym, co dzieje się pod naszą skórą. Rozumiemy, że narządy działają w harmonii: serce bije, płuca tłoczą powietrze, a układ żołądkowo-jelitowy dostarcza nam składników odżywczych. Ale nie zastanawiamy się nad szczegółami. Na przykład, czy w naszych mózgach otorbiają się embrionalne pasożyty, na jakim etapie marskości wątroby możemy się spodziewać lub czy guzy rozwijają się głęboko w częściach nas samych, czego mamy nadzieję nigdy nie zobaczyć.
Tworząc przygody związane z horrorem ciała, wykorzystaj ten brak świadomości. Skoncentruj się na nieprzewidywalności ciała. Wyciągnijcie wnioski z wiedzy, że nawet pozornie dobre zdrowie może być złudzeniem, że nie jesteśmy świętymi bestiami i że możemy właśnie wylęgać płodne, głodne lub złośliwe pasożyty.
Ponadto podczas tworzenia domeny horroru ciała weź pod uwagę następujące tropy gatunkowe:
- Transformacje fizyczne są powszechne i mogą dotyczyć nie tylko ciał. Przedmioty, architektura i świat przyrody mogą ulegać antropomorfizacji w przerażający sposób.
- Postacie cierpią na nieprawidłowy lub nadmierny wzrost, czy to narządów, niezgodnych przydatków czy nienaturalnych materiałów.
- Chociaż gore często zajmuje centralne miejsce w opowieściach o horrorze ciała, często jest efektem ubocznym opowieści o strachu przed zmianami, różnicą, śmiertelnością, krzywdą fizyczną, chorobą lub innymi lękami.
- Body horror nie musi być niechlujny. Zamiana ciał, zamiana w kamień, a nawet uzyskanie idealnej formy mogą być charakterystyczne dla tego gatunku.
- Gatunek ten ma historię przedstawiania niepełnosprawności jako potwornej. Bądź świadomy tych tropów i unikaj ich.
Horror Ciała Potwory
Każdy potwór może być przedmiotem fabuły horroru ciała. Dowiedz się, czego oczekują twoi gracze, aby móc zniekształcić te oczekiwania. Zrównoważony elf, który okazuje się być skorupą wypełnioną rozumnymi robakami, może być równie przerażający, jak każdy najstraszniejszy horror.
Można używać różnych potworów bez modyfikacji. Dotyczy to wszelkiego rodzaju pasożytniczych bestii, aberracji, nieumarłych i innych stworzeń z nietypowym układem trawiennym lub dziwnymi cyklami rozrodczymi.
Złoczyńcy z horroru ciała
Złoczyńcy tego gatunku występują jako postacie tragiczne, niezależnie od tego, czy są to dziedziczni kanibale, jeńcy przechodzący wymuszoną metamorfozę, naukowcy pragnący odwrócić śmierć, czy też pracownicy naukowi, którzy posunęli się za daleko w pogoni za wiedzą.
Złoczyńcy z horroru ciała
| d10 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Porzucony homunkulus stworzony na podobieństwo dziecka swojego twórcy, teraz pozostawiony samotnie |
| 2 | Naukowiec, który chcąc utrzymać współmałżonka przy życiu, wszczepił go na jego ciało |
| 3 | Kipiąca masa grzybów, która staje się coraz bardziej inteligentna z każdym świadomym życiem, które pochłania |
| 4 | Anioł stróż opętany przez nikczemną krew demonów, które zabił |
| 5 | Starzejący się król mający obsesję na punkcie stworzenia nowego ciała, aby mógł kontynuować swoje panowanie w nieskończoność |
| 6 | Rak opanowany przez umysł zmarłego nekromanty, który pragnie odrodzić swoje ciało |
| 7 | Monarcha, który karmi swoje dzieci kanibali za wszelką cenę |
| 8 | Kapłani zapomnianego boga, którzy próbują wznieść swoje bóstwo z ciała wiernych |
| 9 | Domu, który pamięta o swoich lokatorach i zrobi wszystko, aby ich odzyskać |
| 10 | Pogrążona w żałobie przedsiębiorczyni pogrzebowa, która każdą napotkaną twarz wtapia się w oblicze utraconej miłości |
Horror Ciała Męczy
Mroczni władcy tego gatunku czerpią swoją moc ze zmian biologicznych lub zdobywają zdolności, które pomagają im w zaspokajaniu ich apetytów. Ich udręka ma swoje źródło w fizjologicznym, a często także w płodnym i niekontrolowanym wzroście.
Horror Ciała Męczy
| d8 | Dręczyć |
|---|---|
| 1 | Czarny Pan ma ospowate oczy, które nigdy się nie zamykają i nie pozwalają spać. |
| 2 | Ciemny Pan cierpi na stale rosnące, nowotworowe narządy, a masa rozszerza się poza nimi, dławiąc ich mieszkanie. |
| 3 | Czarny Pan posiada w tułowiu drugą wygłodniałą paszczę, która wyje, jeśli nie zostanie nakarmiona. |
| 4 | Czarny Pan nie może kontrolować ich przemiany w bestię i z powrotem. |
| 5 | Głosy tych, których skrzywdził Czarny Pan, krzyczą bez przerwy z ich wnętrza. |
| 6 | Czarny Pan codziennie cierpi z powodu potwornego, nieustannego głodu. |
| 7 | Władca Ciemności jest nieustannie obciążony potwornymi woreczkami jajowymi, z których wylęgają się fale owadów. |
| 8 | Czarny Pan ma obce kończyny, które rozrywają Czarnego Pana na kawałki, a następnie ponownie je zszywają. |
Ustawienia horroru ciała
Horror ciała może wystąpić wszędzie, od przyziemnych scenerii po jaskrawo niepokojące lokalizacje.
Ustawienia horroru ciała
| d8 | Ustawienie |
|---|---|
| 1 | Kraj czerwonych mięśni i krwawiących oczu osadzonych w zdławionych włosami drzewach |
| 2 | Świat pomników i domów, wszystkie z ciała |
| 3 | Domena zwyczajna, z wyjątkiem obfitości czarnych włosów, których pasma zawsze się poruszają, nawet gdy nie ma wiatru |
| 4 | Okolica opuszczonych domów, z których każdy składa się z licznych naśladowców |
| 5 | Ocean nieumarłych lewiatanów, wciąż poruszających się pomimo wnętrzności bulgoczących z ich pękniętych torsów |
| 6 | Las czarnych sosen owinięty ciałami |
| 7 | Rzeźnia większa, niż się wydaje na zewnątrz, pełna ofiar w milczeniu oczekujących na rzeź |
| 8 | System podziemnych tuneli, których ściany usiane są skamieniałościami i zmumifikowanymi organami |
Strony z przygodami z horrorami związanymi z ciałami
Body horror wyjątkowo wytrąca z równowagi w zestawieniu z przyziemnymi sceneriami, szczególnie w miejscach, w których bohaterowie są odizolowani od pomocy, leczenia czy potwierdzenia, że ich udręka jest realna.
Strony z przygodami z horrorami związanymi z ciałami
| d8 | Strona z przygodami |
|---|---|
| 1 | Opuszczony statek, zakopany z tajemniczych powodów |
| 2 | Porośnięte winoroślą, rzekomo opuszczone więzienie |
| 3 | Jaskiniowe wnętrzności martwego, wielookiego behemota |
| 4 | Zajazd w dolinie, jego wnętrza są ciemne i zadymione |
| 5 | Azyl, opuszczony, z wyjątkiem robactwa |
| 6 | System jaskiń, gładki i złożony z błyszczącej czarnej skały |
| 7 | Stary kościół położony okrakiem w labiryncie starożytnych tuneli |
| 8 | Rozległy uniwersytet, starszy niż otaczające go miasto i jeszcze starszy niż wspomnienia jego mieszkańców |
Horror o ciele
Przygody w krainie horrorów są często testem wytrzymałości, niezależnie od tego, czy gracze próbują przetrwać do przybycia ratunku, sami organizują akcję ratunkową, czy też próbują gdzieś uciec. Alternatywnie mogą mieć charakter dochodzeniowy i wymagać od bohaterów odkrycia mrocznego sekretu kryjącego się za przyziemnością.
Horror o ciele
| d8 | Działka |
|---|---|
| 1 | Dowiedz się, kto organizuje lokalne przyjęcia, zanim więcej epikurejczyków umrze na autofagię. |
| 2 | Powstrzymaj tego, co kradnie wątroby strażnikom miejskim. |
| 3 | Dowiedz się, co powoduje, że dzieci miasta zamieniają się w zniekształcone posągi. |
| 4 | Zatrzymaj wszystko, co zabija życie morskie i przekształca je w potwory. |
| 5 | Zakończ klątwę, która pozostawia leśne bestie martwe, zmutowane i w połowie ludzkie. |
| 6 | Powstrzymaj plagę, zanim będzie mogła wykorzystać kolejnych mieszkańców miasta jako inkubatory dla gigantycznych owadów. |
| 7 | Rozwiąż zagadkę tego, co powoduje, że mieszkańcy miasta wtapiają się w gigantyczne plamy. |
| 8 | Wypędź potwory, które przeniknęły do społeczności, nosząc zwłoki niedawno zmarłych. |
Kosmiczny horror

Kosmiczny horror kręci się wokół strachu przed osobistą znikomością. Gatunek ten opiera się na idei bytów tak rozległych i tak naprawdę wykraczających poza nasze zrozumienie, że nie jesteśmy w stanie pojąć ich najprostszych motywacji. Zobaczyć je oznacza zagubić się w ich wielkości i dowodzie, że nigdy nie mieliśmy, nigdy nie będziemy i nigdy nie będziemy mieć znaczenia dla całego kosmosu.
Gatunek opowiada o tym, jak obce siły mogą nas zmienić, wypaczając nasze oczekiwania i zrozumienie autonomii, poniżając nasze umysły i oddzielając nas od tego, co czyni nas ludźmi. Czasami jest to wynik procesu, na który zapraszamy. Innym razem to się po prostu zdarza, zbieg okoliczności, który możemy jedynie mieć nadzieję przeżyć.
Jakkolwiek by to nie wyglądało, gatunek ten wiąże się z utratą kontroli, brakiem autonomii i poczuciem nieistotności w obojętnym wszechświecie.
Ponadto podczas tworzenia domeny kosmicznego horroru weź pod uwagę następujące tropy gatunkowe:
- Nie ma dobra ani zła, prawa ani chaosu.
- Bądź niejasny. Kosmiczny horror wyłania się dzięki wyobraźni i temu, co nie do opisania, a nie szczegółom.
- W najlepszym wydaniu kosmiczny horror sprawia, że bohaterowie czują się stopniowo oderwani od znanej im rzeczywistości.
- Kosmiczny horror opowiada o niewysłowionych siłach napędzanych motywacjami, których ludzie nie są w stanie zrozumieć.
- Kulty, zakazane księgi i dziwne symbole tworzą kamienie węgielne kosmicznego horroru.
- Gatunek ten ma historię przedstawiania marginalizowanych grup demograficznych jako potwornej i stygmatyzującej choroby psychicznej. Bądź świadomy i unikaj tych tropów.
Kosmiczny horror Potwory
Potwory, które dobrze sprawdzają się w kosmicznych horrorach, powodują zmiany w swoich niechętnych ofiarach. Kosmiczny horror koncentruje się na niepoznawalnych istotach i stworzeniach, które zaglądają do umysłów swoich wrogów i wykorzystują to, co znajdą przeciwko nim. Każdy potwór można łatwo zmodyfikować, aby pasował do przygód tego gatunku, być może kontrolowany przez ukrytą inteligencję lub ogromną siłę kosmiczną.
Kosmiczny horror Potwory
| Wyzwanie | Stworzenie | Źródło |
|---|---|---|
| 1/4 | Kuo-toa | MM |
| 2 | Intellect devourer | MM |
| 2 | Pentadrone | MM |
| 3 | Brain w jar | VGR |
| 3 | Githyanki warrior | MM |
| 3 | Grell | MM |
| 5 | Vampiric mind flayer | VGR |
| 7 | Bodytaker plant | VGR |
| 7 | Mind flayer | MM |
| 7 | Yuan-ti abomination | MM |
| 8 | Unspeakable horror | VGR |
| 10 | Aboleth | MM |
| 13 | Beholder | MM |
| 19 | Lesser star spawn emissary | VGR |
| 21 | Greater star spawn emissary | VGR |
| 23 | Kraken | MM |
Złoczyńcy z kosmicznego horroru
Kiedy kosmiczni złoczyńcy są śmiertelni, są nędznymi stworzeniami, dopuszczającymi się niewyobrażalnych okropności w nadziei na wynik, którego nie potrafią właściwie opisać. Za nimi są potworne istoty, pomiot okropności lub ci, którzy zaczęli tak o sobie myśleć. Za tymi zwiastunami kryją się prawdziwe kosmiczne koszmary, nieprzeniknione istoty, boskie strachy i ucieleśnienia sił, z którymi mało prawdopodobne jest wejście w interakcję i których same istoty są prawdopodobnie przekleństwem dla bohaterów.
Złoczyńcy z kosmicznego horroru
| d8 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Uśmiechnięty minstrel o żółtych oczach i muzyce doprowadzającej słuchaczy do morderstwa |
| 2 | Ksiądz mający obsesję na punkcie stworzenia schronienia, które uchroni ją przed nadchodzącą apokalipsą |
| 3 | Burmistrz miasta, który zrobi wszystko, aby mieszkańcy zakończyli swoją świętą przemianę |
| 4 | Astronom załamany i zachwycony tym, co zobaczył w gwiazdach |
| 5 | Stary naukowiec przekonany, że musi uczynić swoje ciało idealnym gospodarzem dla wysłannika ponadczasowej istoty |
| 6 | Koroner, który wierzy, że za pośrednictwem ciał, które poddaje sekcji zwłok, przekazywana jest mu wiadomość |
| 7 | Główna bibliotekarka starożytnej sekty, która szuka sekretów ukrytych wśród swoich rówieśników |
| 8 | Zepsuty szlachcic, który zamierza wznieść kult, aby nakarmić królestwo, do którego chce mieć dostęp |
Kosmiczny horror dręczy
Mroczni władcy tego gatunku są obdarzeni mocami wynikającymi z ich studiów lub pochodzenia, lub nadawanymi przez starożytne numinosy. Mroczni władcy w kosmicznych krainach grozy często cierpią z powodu udręk psychicznych.
Kosmiczny horror dręczy
| d8 | Dręczyć |
|---|---|
| 1 | Darklord ma obsesję na punkcie muzyki, a jego ciało wypacza się, by ucieleśniać każdą piosenkę, którą słyszy. |
| 2 | Darklord przekształca się w dawno wymarłą istotę lub coś z odległej przyszłości. |
| 3 | Czarny Pan widzi wiele wymiarów na raz i oślepia od ich żaru. |
| 4 | Darklord jest nawiedzany przez nieziemskich mistrzów, którzy szepczą z odblaskowych powierzchni. |
| 5 | Władca Ciemności inkubuje coś w nich, istotę, która powoli pożera ich skórę. |
| 6 | Czarny Pan opróżnia swoje myśli i wypełnia głosami swoich zwojów. |
| 7 | Czarny Pan losowo wykrzykuje słowa swoich panów, wiadomości, które wyryją się na kamieniu i ciele. |
| 8 | Każdy obiekt, który widzi Czarny Pan, traci wszystkie złowrogie kolory z wyjątkiem jednego. |
Kosmiczny horror Ustawienia
Kosmiczny horror często rozgrywa się w środowisku akademickim lub morskim, co oznacza dostęp do ukrytej wiedzy, czy to dosłownej, czy metaforycznej. Kiedy wymiary kosmicznego horroru nie znajdują się w krainach śmiertelników, stają się miejscami nienaturalnymi i zaprzeczającymi logice.
Kosmiczny horror Ustawienia
| d8 | Ustawienie |
|---|---|
| 1 | Dmuchany wiatrem wymiar piasku w kolorze indygo i posągów bez oczu |
| 2 | Świat z powoli zanikającymi masami lądowymi pochłanianymi przez obsydianowe morze |
| 3 | Królestwo rdzewiejących wież rządzone przez nieświadomych naukowców |
| 4 | Kraina opętana strachem przed kolosami, które poruszają się tylko o świcie i zmierzchu |
| 5 | Czerwony ocean, który pojawił się bez ostrzeżenia |
| 6 | Las ambulatoryjny pełen świecących oczu |
| 7 | Królestwo nieśmiertelnych monarchów, którzy przewyższają liczebnie swoich przestraszonych poddanych |
| 8 | Wymiar pozbawionej wyrazu bieli, przełamany jedynie oczami mrugającymi po krajobrazie |
Miejsca przygód z kosmicznym horrorem
Kosmiczny horror rzadko jest jawny, z wyjątkiem krytycznych momentów i polega na tworzeniu subtelnego, ale rosnącego niepokoju i pozostawianiu szczegółów wyobraźni.
Miejsca przygód z kosmicznym horrorem
| d8 | Strona z przygodami |
|---|---|
| 1 | Ukryte piętro biblioteki królewskiej |
| 2 | Dziewiąta piwnica pod domem rodzinnym, która z zewnątrz wydaje się normalna |
| 3 | Zniszczony dwór, pusty, jeśli nie liczyć personelu, który przysięga, że lord jest po prostu zajęty |
| 4 | Mała karczma w górach, która wiecznie śmierdzi solanką |
| 5 | Miejsce w lesie, gdzie umierają wszystkie zwierzęta |
| 6 | Twierdza obsługiwana przez paladynów, z których wszyscy pozbyli się własnych języków |
| 7 | Kanalizacja poprzedzająca miasto powyżej |
| 8 | Wąska kaplica w lesie, której dzwony dzwonią bez przerwy |
Kosmiczny horror
Przygody w krainach kosmicznego horroru są ponurymi i desperackimi przygodami, w których najlepszym rozwiązaniem jest przetrwanie w stosunkowo nienaruszonym stanie. Ostatecznego zła nie da się zatrzymać, ale gracze mogą chcieć tymczasowo je zapieczętować.
Kosmiczny horror
| d8 | Działka |
|---|---|
| 1 | Pomóż rodzicowi odzyskać dziecko, które zaginęło w niemożliwie ogromnej przestrzeni pod łóżkiem. |
| 2 | Powstrzymaj rozumną, bezbożną księgę przed dotarciem do grupy kultystów. |
| 3 | Uratuj spadkobierców starożytnej sekty, zanim zamienią się w horror. |
| 4 | Powstrzymaj poświęcenie młodego szlachcica przez tych, którzy wierzą, że wnuk szlachcica zakończy świat. |
| 5 | Znajdź i zatrzymaj muzyka, którego muzyka okradła całe miasta ze snu. |
| 6 | Przetrwaj wieczór w tonącym, rodowym domu hydrofobowej rodziny. |
| 7 | Odkryj, co wyciąga mieszkańców wioski z domów, przywdziewając ich w srebro i prowadząc do wody, gdzie mogą utonąć. |
| 8 | Dowiedz się, dlaczego piekarze z małego miasteczka zaczęli robić ciasta wypełnione popularną, pyszną i lekko świecącą niebieską mazią. |
Mroczne fantasy

mroczne fantasy to w równym stopniu gatunek fantasy, co gatunek horroru. Ogólnie rzecz biorąc, każdą opowieść zawierającą zarówno elementy nadprzyrodzone, jak i motywy horroru można uznać za mroczną fantazję, niezależnie od tego, czy jest to opowieść fantasy przesiąknięta elementami horroru, czy też realistyczny świat pełen nadprzyrodzonego terroru. mroczne fantasy odnosi się do światów fantasy, w których ponure motywy, nihilistyczne wątki lub przerażające elementy tworzą opowieść fantasy. Zło dominuje w mrocznej scenerii fantasy, gdzie deprawacja jest na porządku dziennym, a życie ma niewielką wartość.
To, jak mroczna chcesz uczynić swoją fantazję, zależy od Ciebie, ale pamiętaj o roli bohaterów i zapewnij miejsce dla światła w swojej ciemnej domenie fantasy. Jeśli w danej domenie nie ma miejsca na nadzieję, nie ma też wezwania do oporu i znaczących spisków.
Ponadto podczas tworzenia domeny mroczne fantasy należy wziąć pod uwagę następujące tropy gatunkowe:
- Dobro nie zawsze zwycięża. Złe jednostki posiadające wielką władzę i niesprzeciwiające się planom mogą być normą.
- Granice między dobrem a złem zacierają się. Wybory obejmują podjęcie decyzji, który wynik jest najmniej zły.
- Korupcja i podejrzliwość szerzą się wśród organizacji i osób prywatnych.
- Magia i magiczne przedmioty mogą być rzadsze lub wymagać targowania się lub poświęcenia w użyciu.
- Antybohaterowie są powszechni - postacie skażone złem tego świata lub takie, które nie chcą być uważane za bohaterów.
Potwory Mroczne fantasy
Każdy potwór może znaleźć miejsce w mrocznej fabule fantasy. Najbardziej charakterystyczne zagrożenia D&D - takie jak smoki i obserwatorzy - doskonale nadają się do opowieści o zabarwieniu horroru, podobnie jak wszyscy inni nadprzyrodzeni wrogowie. Rozdział 5 szczegółowo opisuje, jak zamienić nawet najbardziej znane potwory w groźne zagrożenia.
Złoczyńcy z Mroczne fantasy
Złoczyńcy zajmują ważne miejsca lub kontrolę w domenach mrocznej fantasy. Przejawia się to jako kontrola polityczna, władza militarna lub siła fizyczna lub magiczna, która pozwala im bezpośrednio dominować nad innymi.
Złoczyńcy z Mroczne fantasy
| d10 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Maszyna, która wierzy, że jest zmartwychwstałym tyranem i pragnie odbudować swoje imperium w żelazie |
| 2 | Przywódca podziemnego ludu, który planuje manipulować Księżycem, aby przyćmić palący blask słońca |
| 3 | Arcykapłan zamierzający przenieść cały naród do nieziemskiego królestwa ich boga |
| 4 | Zdesperowany generał, który uwalnia nieziemskie armie lub machiny wojenne, których nie mogą kontrolować |
| 5 | Ogromny drzewiec, który sprzymierzył się z wyzyskującymi najeźdźcami i stara się wyciąć każdy las |
| 6 | Mędrzec, który nie zważając na konsekwencje, rozwiązuje niekończącą się wojnę, uniemożliwiając komukolwiek śmierć |
| 7 | Członek kliki wiecznych członków rodziny królewskiej, którzy wspierają wojnę przeciwko Górze Celestia, ponieważ ich nieśmiertelność opiera się na krwi aniołów |
| 8 | Dowódca legionu uzależnionych od duszy templariuszy, którzy karzą przestępstwa poprzez spalanie przestępców w psychoaktywny duchowy pył |
| 9 | Starożytny smok, którego boska magia wysysa domenę życia |
| 10 | Bóg, który zabił wszystkich swoich rówieśników, teraz rządzi królestwem śmiertelników |
Mroczne fantasy Torments
Dla Darklordów w mrocznych klimatach fantasy przyczyną ich cierpienia jest władza. Być może dojście do dominacji doprowadziło ich do poświęcenia tego, co było dla nich najważniejsze, lub w tajemnicy starali się pozbyć swojej mocy, ale obawiali się, że pozostaną bez niej.
Mroczne fantasy Torments
| d8 | Dręczyć |
|---|---|
| 1 | Reżim Czarnego Pana jest pełen szpiegów i sabotażystów, co zwiększa jego paranoję. |
| 2 | Bezwartościowi pochlebcy otaczają Czarnego Pana, a ich nieustanne pochwały sprawiają, że każdy sukces staje się pusty. |
| 3 | Niesamowita moc Czarnego Pana w niekontrolowany sposób niszczy wszystko, na czym mu zależy. |
| 4 | Inni nadmiernie czczą lub boją się Czarnego Pana, pozostawiając go w izolacji. |
| 5 | Wyimaginowani lub zapamiętani rywale bezustannie krytykują Czarnego Pana, wywołując u nich wątpliwości. |
| 6 | Społeczeństwo zapobiegawczo świętuje osiągnięcie, którego Czarny Pan nigdy nie będzie w stanie zapewnić. |
| 7 | Władca Ciemności szuka przyjemności w utraconej chwale, angażując się w puste zmagania z niegodnymi wrogami. |
| 8 | Władca Ciemności kreuje katastrofy, aby odwrócić uwagę od niezdolności do wypełnienia swojej roli. |
Ustawienia Mroczne fantasy
Złowrogie jednostki pozostawiają swoje ślady w domenach mrocznej fantazji, czy to w formie opresyjnej architektury, nieuniknionej propagandy, czy blizn na wyzyskiwanym środowisku. Alternatywnie sceneria może ukazywać skutki katastrofy - być może wydarzenia, które dało początek brutalnym mocom. Takie blizny pojawiają się zarówno na scenerii, jak i na jej mieszkańcach.
Ustawienia Mroczne fantasy
| d8 | Ustawienie |
|---|---|
| 1 | Kraina, w której wysokie stenty przebijają magiczne linie mocy, pozwalając na wyssanie ich mocy |
| 2 | Kraj zniszczony przez magiczne zanieczyszczenia lub opad broni używanej podczas odwiecznej wojny |
| 3 | Imperium pokryte czujnymi symbolami wszechwidzącej religii |
| 4 | Miasto dryfujące po morzu pełnym pierwotnych drapieżników |
| 5 | Kraina usiana pływającymi i upadłymi ruinami magicznych megastruktur |
| 6 | Świat, w którym niepowstrzymany śluz, infekcja lub ul wdzierają się do cywilizacji |
| 7 | Półplan stworzony przez nieznane istoty i zaludniony obiektami testowymi |
| 8 | Miejsce kary lub niekończącej się nudy, które według Czarnego Pana jest częścią życia pozagrobowego |
Strony z przygodami Mroczne fantasy
Zło jest zakorzenione i skuteczne w mrocznych obszarach fantasy, a prawdy odzwierciedlają wspaniałe lokalizacje przygodowe. Ich rozmiar i wielkość wydają się nieproporcjonalne do powszechnych struktur domeny, a magia, która pomogła je stworzyć, jest wyraźnie poza zasięgiem zwykłych śmiertelników, zarówno do tworzenia, jak i niszczenia.
Strony z przygodami Mroczne fantasy
| d8 | Strona z przygodami |
|---|---|
| 1 | Rozszerzający się labirynt, który rośnie, aby chronić zło uwięzione w jego sercu |
| 2 | Las, w którym każde drzewo wyrasta z ciała zmumifikowanego bohatera |
| 3 | Magiczna fabryka, która destyluje żywe istoty na odczynniki eliksiru spełniającego życzenia |
| 4 | Bogata akademia ścieków należąca do konsorcjum przestępczego, w której rekruci są przekształcani tak, aby idealnie nadawali się do przeprowadzenia niemal niemożliwego napadu |
| 5 | Złamany krajobraz umysłu potężnej, ale uśpionej świadomej broni |
| 6 | Masywna konstrukcja-katedra zbudowana, aby uzyskać ostateczny wyraz wiary i poświęcenia |
| 7 | Pałac, w którym niehumanoidalni mieszkańcy celowo petrified sobie |
| 8 | Twierdza z siedmioma zamkniętymi bramami, które oddzielają podziemny świat |
Fabuła Mroczne fantasy
Przygody w mrocznych krainach fantasy wiążą się z nieoczekiwanymi lub niechętnymi bohaterami (lub rywalizującymi złoczyńcami) stawiającymi odwet przeciwko złu działającemu w tej krainie. Może to obejmować stawienie czoła spiskowi rujnującemu świat lub deprawację na poziomie ulicy, która dotyka pojedyncze slumsy.
Fabuła Mroczne fantasy
| d8 | Działka |
|---|---|
| 1 | Wyśledź cielesnego golema w kształcie obserwatora i dowiedz się, dlaczego celuje w konkretne osoby. |
| 2 | Zapieczętuj portal do demonicznej krainy, który otwiera się w ustach niewinnego akolity. |
| 3 | Wyleczyć wirusa zamieniającego ludzi w cienie. |
| 4 | Stwórz obronę przed rojem gigantycznych pająków, który wypowiedział wojnę dwunożnym. |
| 5 | Zapobiegnij potężnemu zaklęciu rzucanemu przez sabat czarownic, używając kaldery wulkanicznej jako kotła. |
| 6 | Uchroń naród przed rozpadem, gdy wyjdzie na jaw, że ukochany władca jest liczem. |
| 7 | Wygnaj ducha nawiedzającego księżyc. |
| 8 | Odkryj tożsamość nieziemskiego tchórza, który ukrywa się wśród śmiertelników, unikając niszczycielskich poszukiwań nieśmiertelnych, przed którymi uciekli. |
Horror ludowy

Przygodowe horrory ludowe obejmują tradycje, wierzenia i spostrzeżenia przekazywane z pokolenia na pokolenie i przybierają przerażające zwroty akcji. Dla tych, którzy przypisują ukryte tradycje, ofiary składane dziwnym bogom lub przebłagania czających się potworów są codziennymi wydarzeniami. Jednak dla osób z zewnątrz praktyki te ujawniają subiektywność normalności, prawdy społecznej i tabu.
Horror ludowy bada strach przed izolacją, przesądami, paranoją i utraconymi prawdami. Pozornie idylliczne społeczności, wiejskie odosobnienie, zapomniane tradycje i naturalistyczne kulty często pojawiają się w ludowych horrorach przygodowych, szczególnie gdy kontrastują z tym, co większość uważa za status quo.
W ludowych horrorach bohaterowie często odkrywają, że ich przekonania nie są tak powszechne, jak przypuszczali, a przekonania te nie zapewniają żadnej obrony przed tymi, którzy je odrzucają. W takich opowieściach bohaterowie odkrywają, że ich postrzeganie sposobu działania świata należy do mniejszości, ponieważ otaczający ich ludzie praktykują tradycje wykraczające poza ich zrozumienie. Alternatywnie bohaterowie mogą zdać sobie sprawę, że ich własne przekonania są kłamstwami, podczas gdy inni ujawniają niepokojące prawdy.
Społeczności odwołujące się do tradycji ludowych horrorów rzadko są tolerancyjne wobec niewierzących. Osoby z zewnątrz mogą otrzymać szansę przyjęcia zwyczajów społeczności, ale w przeciwnym razie są uważani za heretyków lub elementy zepsute. Z pewnością ich starożytne tradycje znają sposoby na wycinanie bluźnierców.
Tworząc swoją domenę horroru ludowego, weź pod uwagę następujące tropy gatunkowe:
- Dziwne i potencjalnie niebezpieczne tradycje rozwijają się w izolowanych lub w inny sposób prywatnych społecznościach. Może to oznaczać wiejską wioskę, zaginioną cywilizację lub klikę w ramach większej społeczności.
- Otoczenie społeczności często wpływa na jej przekonania. Ich tradycje mogą być naturalistyczne lub nawiązywać do jakiejś starożytnej tradycji.
- Sztuka, symbole, narzędzia, uroczystości i inne oznaki wiary sprawiają, że tradycje społeczności stają się bardziej specyficzne i niesamowite.
- Członkowie społeczności zazwyczaj ukrywają swoje przekonania, ukrywając je fizycznie lub manipulując innymi sprawującymi władzę.
- Społeczności w opowieściach ludowych często służą jako ponure lustro pewnych aspektów akceptowanego społeczeństwa.
- Przekonania podkreślane w ludowych horrorach mogą być prawdziwe lub nie.
- Społeczności folklorystyczne często stosują dramatyczne sposoby wykorzystywania osób z zewnątrz lub oczyszczania niewierzących.
Ludowe potwory
Przerażające tradycje i nienaturalne sojusze z potworami wypełniają ludowe horrory. Kiedy coś zostało znormalizowane przez pokolenia, nawet najdziwniejsze praktyki i najbardziej niebezpieczne istoty mogą zostać zaakceptowane jako część społeczeństwa. Czy społeczność w Twojej domenie horroru ludowego żyje obok śmiercionośnych potworów? Czy wiara regionalna uważa swojego boga za oczywistą obrzydliwość? Czy grupa składa ofiary, aby udobruchać wyimaginowane duchy pól?
W twoich domenach ludowego horroru może pojawić się dowolny potwór. Źródłem strachu jest akceptacja takich stworzeń i oznak dobrowolnej niewoli. Tabela Folk Horror Monsters sugeruje tylko kilka stworzeń pasujących do tego gatunku.
Złoczyńcy z ludowego horroru
Złoczyńcy z ludowego horroru potrafią manipulować, prowadząc innych do podążania za tradycjami, których mogą nawet nie do końca zrozumieć. Gorliwie bronią swojej wiary i wspólnoty i chętnie poszukują nowych wtajemniczonych lub niebezpiecznych bluźnierców.
Złoczyńcy z ludowego horroru
| d8 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Arcykapłan odosobnionej świątyni, który musi znaleźć doskonałą ofiarę przed corocznym festiwalem |
| 2 | Erynie, które pojawiają się, gdy młodzi ludzie wypowiadają rymowankę do przyciemnionego lustra |
| 3 | Nocna wiedźma zamieszkująca sny tych, którzy piją specjalną herbatę z lawendy i sporyszu |
| 4 | Zmiennokształtny, który przybiera wygląd ostatniej osoby, którą się pożywił |
| 5 | Wiklinowy olbrzym, który ożywia się podczas nowiu księżyca, zbierając ofiary i karząc nieostrożnych |
| 6 | Wioska ludzi, którzy zachowują się w archaiczny sposób, aby nie rozwścieczyć starożytnego, utrzymującego się ducha |
| 7 | Drzewo, które żąda żywych konarów w zamian za gałęzie drzew wyciętych w wyniku budowy miasta |
| 8 | Ochronny gigant wykonany ze zwłok zmarłych mieszkańców wioski |
Ludowy horror dręczy
Darklord z domeny ludowego horroru został pochłonięty przez tradycje, krainę lub rytuały, które ucieleśnia. Mogą jednak nie w pełni rozumieć swoje własne przekonania, co może spowodować, że nie dopełnią swoich obowiązków lub że rytuały wymkną się spod kontroli. Jednakże tacy Mroczni Władcy pozostają oddani, desperacko próbując udowodnić swoją wartość lub zadowolić obiekt swoich wierzeń.
Ludowy horror dręczy
| d6 | Dręczyć |
|---|---|
| 1 | Czarny Pan nie może komunikować się z duchem, którego czci. Ponoszą coraz większe ofiary w nadziei, że udowodnią swoją wartość. |
| 2 | Czarny Pan nieustannie i w sposób niekontrolowany wypowiada proroctwa. |
| 3 | Darklord jest nawiedzany przez osądzające duchy swoich poprzedników. |
| 4 | Czarny Pan jest jedynym wyznawcą starożytnej wiary i desperacko stara się nawrócić niewierzących. |
| 5 | Czarny Pan stara się przekształcić swoje ciało w naczynie lub bramę dla podmiotu swoich przekonań. |
| 6 | Czarny Pan wie, że przekonania społeczności są fałszywe, ale utrzymuje fasadę, aby utrzymać władzę. |
Ustawienia ludowego horroru
Akcja horrorów ludowych często rozgrywa się na odizolowanych lub wiejskich obszarach, ale można je osadzać wszędzie tam, gdzie rozkwitają społeczności wyspiarskie lub gdzie tradycje ulegają stagnacji.
Ustawienia ludowego horroru
| d6 | Ustawienie |
|---|---|
| 1 | Wieś z polami siana, kolorowymi stodołami i wiecznie uśmiechniętymi mieszkańcami |
| 2 | Wyspa unosząca się w powietrzu, na której wyznawcy ziemi marzą o krainach poniżej |
| 3 | Telepatyczny kolektyw, do którego dołączają mieszkańcy miasta, spożywając rzadki grzyb |
| 4 | Tunele, w których mieszkańcy kanałów zapewniają, że „krew miasta” zawsze płynie |
| 5 | Lodowiec, którego mieszkańcy nigdy nie opuszczają, aby nie uciekły lodowate duchy nawiedzające ich społeczność |
| 6 | Rywalizujące wioski zaangażowane są w prywatną, odwieczną wojnę |
Witryny przygodowe z horrorami ludowymi
Miejsca przygód z gatunku horroru ludowego ucieleśniają tradycje społeczności lub to, co chroni ją przed ogółem społeczeństwa.
Witryny przygodowe z horrorami ludowymi
| d6 | Strona z przygodami |
|---|---|
| 1 | Pozornie opuszczona kaplica, która została spalona i odbudowana tysiąc razy |
| 2 | Chatka wiedźmy stojąca na szczycie rosnącego wzgórza zgniłych słodyczy |
| 3 | Otchłań szeptów, niegdyś zatkana monolitem pokrytym zwojami modlitewnymi |
| 4 | Pole, na którym ścieżki układają się w korytarze prowadzące do ruin w środku |
| 5 | Dwór zbudowany z kamiennego kręgu |
| 6 | Jaskinia, w której ze ścian wystają świecące kości nieziemskiej istoty |
Horrory ludowe
W horrorach ludowych często pojawiają się osoby z zewnątrz lub nieświadomy nowy członek społeczności odkrywający niepokojące praktyki.
Horrory ludowe
| d8 | Działka |
|---|---|
| 1 | Odzyskaj zaginionego wieśniaka, który uciekł przed lokalnym kultem. |
| 2 | Upoluj potwora obwinianego za spowodowanie zarazy: jednorożca, który miał służyć jako ofiara. |
| 3 | Dowiedz się, dlaczego każdy, kto wjeżdża do miasta na koniu, jest więziony i skazany na śmierć. |
| 4 | Pomóż kultowi przywołać diabła, aby walczył z nadchodzącym większym złem. |
| 5 | Pokonaj agresywną wiedźmę, której wszyscy w mieście chronią i zwaną „babcią”. |
| 6 | Ucieknij z posiadłości po tym, jak mieszkańcy zaadoptowali imprezę i nie pozwolili jej opuścić. |
| 7 | Dowiedz się, dlaczego bohaterowie są niesamowicie podobni do założycieli podziemnej wioski. |
| 8 | Zabij smoka i w ten sposób udowodnij, że dana postać jest wybrańcem przepowiedzianym. |
Historie o duchach

Historie o duchach należą do bardziej skomplikowanych psychologicznie gatunków horroru. Tylko poprzez ujawnianie opowieści o tragediach i przeszłych krzywdach bohaterowie mogą naprawdę przynieść pokój siłom, które dzielą swoje cierpienie z żywymi.
Historie o duchach poruszają podstawowe kwestie ludzkiej egzystencji: naturę duszy, ważny fakt śmiertelności oraz ciężar przodków i historii. Duchy reprezentują ciężkie narzędzia nadprzyrodzonej sprawiedliwości, pogrążające osoby odpowiedzialne za ich śmierć w żywym piekle, gdzie cierpią za swoje grzechy. Reprezentują także smutek i potrzebę zamknięcia, pozostając w miejscu, aż doprowadzą do ukończenia pracy, którą mieli nadzieję wykonać w życiu.
Ponadto podczas tworzenia nawiedzonej domeny należy wziąć pod uwagę następujące tropy gatunkowe:
- Wszystkie nawiedzenia mają głęboką historię i najdrobniejsze szczegóły ją opowiadają. Prosty medalion lub portret może zawierać wskazówki wyjaśniające nawiedzenie.
- Więzy osobiste nadają opowieściom o duchach wagę. Rozważ powiązanie bohaterów z duchami w sposób, którego nie przewidzią, na przykład ujawnienie, że widmowy złoczyńca był przodkiem bohatera.
- Bohaterowie to osoby o czystych sercach i niczego niepodejrzewające, których determinacja zostaje zachwiana przez wydarzenia z historii. Poszukaj sposobów na przetestowanie psychologii bohaterów za pomocą nawiedzeń.
- Bohaterowie potrzebują wolnej woli - sposobu na uspokojenie duchów. Po ujawnieniu historii upewnij się, że droga do walki z nawiedzeniem jest jasna.
- Duchy są często złe, ale nie muszą tak być. Może pojawić się duch, który będzie ostrzegał bohaterów przed zbliżającą się zagładą.
Duch Historia Potwory
Każde stworzenie, które ucieleśnia przeszłe niesprawiedliwości lub tragedie lub służy jako odpowiedź na przeszłe niesprawiedliwości lub tragedie, stanowi mocny dodatek do historii o duchach. Tworząc własne nawiedzenia, nie ograniczaj się do bezcielesnych nieumarłych. Sekcja „Haunted Pułapki” w Rozdział 4 bada również opcje tworzenia groźnych nawiedzeń.
Złoczyńcy z Duch Historia
Chociaż złoczyńcami w opowieściach o duchach są często duchy lub nawiedzone miejsca, mogą to być również osoby, które na początku sprowokowały nawiedzenie.
Złoczyńcy z Duch Historia
| d10 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Medium, które karmi ofiary duchami w zamian za władzę nad nimi |
| 2 | Duch dawno zmarłego mordercy, który po śmierci poluje na te same ofiary, co za życia |
| 3 | Nawiedzony dom okrutnego patriarchy, który nie chce zrzec się kontroli nad swoimi potomkami |
| 4 | Kapłan, który oznacza niegodnych śmierci z rąk głodnych duchów katedry |
| 5 | Widmowy jeździec, który przemierza wioskę i kradnie ofiary, które nie wierzą jej legendzie |
| 6 | Niezwiązany duch, który wielokrotnie objawia się w koszmarach ofiar |
| 7 | Kapryśny fantazmat niemoralnej ofiary wypadku, która dla zabawy dręczy ofiary |
| 8 | Duch byłego tyrana, który żąda ofiar od wioski, którą niegdyś rządziła |
| 9 | Łowca duchów, który nawiedza nieświadomych klientów, a następnie szarżuje za usunięcie nieumarłych |
| 10 | Duch złego kapitana, który czai się w pobliżu wraku statku i nęka przepływające statki i załogi |
Duch Historia Torments
Niezależnie od tego, czy są żywymi potworami, czy duchami, Mroczni Władcy w scenerii opowieści o duchach są architektami własnych tragedii.
Duch Historia Torments
| d8 | Dręczyć |
|---|---|
| 1 | Czarny Pan oswaja duchy w swojej nawiedzonej posiadłości, ale tylko wtedy, gdy poświęca wspomnienie. |
| 2 | Skóra Czarnego Pana jest nawiedzona, ale może ona tymczasowo uwolnić duchy ze swoich skomplikowanych blizn. |
| 3 | Tuzin widm zaspokaja potrzeby Czarnego Pana; każdy duch jest emocją, której nie może już czuć. |
| 4 | Duchy wampirów utrzymują Czarnego Pana na zawsze młodo, ale fizyczne doznania uciekły im dawno temu. |
| 5 | Pomimo tego, że żyje, Czarny Pan jest przeklęty, ponieważ nie jest w stanie przekonać kogokolwiek, że nie jest duchem. |
| 6 | Wszystkie duchy są posłuszne Czarnemu Panu, który nie może nikogo dotknąć bez kradzieży jego duszy. |
| 7 | Czarny Pan w pełni kontroluje zasłonę oddzielającą ten świat od świata duchów, ale jeśli wyjdzie poza swoją posiadłość, zostanie trwale zniszczony. |
| 8 | Każde zwierzę, które widzi Czarny Pan, umiera i zaczyna nawiedzać chorobliwe zoo, w którym stał się jej dom. |
Duch Historia Ustawienia
Cierpienie, tragiczna śmierć lub potworne zło złoczyńcy subtelnie manifestują się w miejscach, w których rozgrywają się historie o duchach. Zwykle nawiedzenia w danym miejscu ujawniają się powoli, aż do ukazania całej natury horroru.
Duch Historia Ustawienia
| d8 | Ustawienie |
|---|---|
| 1 | Kraina, w której rozmowa z duchami przypomina rozmowę z żywymi |
| 2 | Miasto-cmentarz, którego wszyscy żyjący mieszkańcy są strażnikami grobów |
| 3 | Naród, którego mieszkańcy przestrzegają wyczerpujących rytuałów, aby uspokoić wściekłych zmarłych |
| 4 | Miasto, w którym ofiary przemocy nie mogą przedostać się do zaświatów, dopóki ich morderstwa nie zostaną wyjaśnione |
| 5 | Statek o tej samej nazwie i cechach, co statek zaginiony na morzu sto lat wcześniej |
| 6 | Kraina, w której powszechny rytuał pozwala żywej jednostce zamienić się miejscami z martwą |
| 7 | Rozległy las, w którym niegdyś okrutny szlachcic polował na biednych dla sportu |
| 8 | Kraina, w której media są szanowane, ponieważ utrzymują zasłonę między żywymi i umarłymi |
Strony z przygodami Duch Historia
Historie o duchach są bardzo osobiste, a przygody w ramach tego gatunku rozgrywają się w scenerii ociekającej tragiczną historią.
Strony z przygodami Duch Historia
| d8 | Strona z przygodami |
|---|---|
| 1 | Zniszczona oranżeria, której mieszkańcy są narażeni na straszne wypadki |
| 2 | Cmentarz wiejski, na którym znajdują się ofiary straszliwej masowej zbrodni |
| 3 | Zniszczona stodoła, w której w pożarze zginęło dziesiątki niezwykłych zwierząt |
| 4 | Strych, w którym od dziesięcioleci zamknięty jest znienawidzony duch |
| 5 | Teatr, w którym kilkadziesiąt lat temu aktor systematycznie otruwał swoich rywali |
| 6 | Elegancki zajazd, w którym przez lata szlachta zabijała personel, aby wieść o ich romansach nie rozeszła się na światło dzienne |
| 7 | Malowniczy klif będący popularnym celem miłośników, mimo że pary często giną |
| 8 | Latarnia morska, w której samotny strażnik jest jedyną żywą osobą powstrzymującą armię duchów |
Fabuła historii o duchach
Przygody z opowieściami o duchach polegają na poznaniu historii stojącej za nawiedzeniem i ostatecznym jej rozwiązaniu. Czerpią korzyści z zachowania tajemnicy motywacji ducha, dopóki bohaterowie nie odkryją ukrytej prawdy.
Fabuła historii o duchach
| d8 | Działka |
|---|---|
| 1 | Zbadaj krwawe graffiti pozostawione na starożytnych murach wioski i powstrzymaj wandala. |
| 2 | Umierający bohater jest przekonany, że powróci jako duch. Zapobiegnij temu. |
| 3 | Dowiedz się, dlaczego członkowie wpływowej rodziny nigdy nie pozwalają nikomu wejść do swojego pensjonatu. |
| 4 | Rozwiąż sprawę morderstwa widma, które potrafi wypowiedzieć tylko słowa „krew”, „cebula” i „wino”. |
| 5 | Rozwiąż zagadkę morderstwa hrabiny, która utonęła w tej samej studni, co jej matka i babcia. |
| 6 | Przekonaj upartego skąpca, aby odwiedził jego nawiedzony dom rodzinny i pochował swoją nieśmiertelną rodzinę. |
| 7 | Dyskretnie podążaj za widmowym włóczęgą, aby dowiedzieć się, gdzie i z kim znika. |
| 8 | Dowiedz się, dlaczego tłum duchów oblega lokalną świątynię każdego roku podczas przesilenia zimowego. |
Gotycki horror

Horror gotycki dotyczy terroru wewnętrznego, a nie zewnętrznego. W przejmujący sposób rozbija iluzję człowieczeństwa, przykładając do nas lustro i mówiąc: spójrzcie, jacy naprawdę jesteśmy i przyjrzyjcie się, jakich udajemy. Pod tą maską uprzejmości kryje się zepsucie. Pod cienką powłoką społeczeństwa kryje się niegodziwość. Czy pod wszystkimi pułapkami wyrafinowania nie jesteśmy wszyscy drapieżnikami i ofiarami? Gotycki horror rozbija kłamstwa, w które sami się oszukujemy i pokazuje, że to my, a nie jakaś odległa istota, jesteśmy i zawsze będziemy architektami naszej zagłady. Dążenie do doskonałości prowadzi nas do odkrycia własnej niedoskonałości. Nasze poszukiwanie boskości prowadzi nas do wiary, że sami jesteśmy bogami. To są motywy, które nawiedzają opowieści o gotyckim horrorze.
Tworząc domenę gotyckiego horroru, weź pod uwagę następujące tropy gatunkowe:
- Opowieści gotyckie zawierają intensywne, a nawet przesadzone emocje. Romanse, rywalizacja i wydarzenia zmieniające życie są powszechne w tych przygodach.
- Atmosfera i poczucie grozy są kluczem do osiągnięcia gotyckiego charakteru. Umieść swoją historię w zrujnowanej rezydencji, zrujnowanej katedrze lub innym złym miejscu.
- Bohaterowie gotyccy są często cnotliwi, głęboko namiętni lub odważni. Znajdź sposoby, aby przygody przetestowały przekonania i moralność postaci.
- Gotyckie złoczyńcy są bezlitośnie źli, ale nie powinno to być od razu oczywiste.Podaj wskazówki dotyczące okropnych sekretów złoczyńcy, zanim ujawnisz je w pełni.
- Ofiary zajmują ważne miejsce w opowieściach gotyckich. Daj bohaterom możliwość dokonywania rozdzierających serce wyborów.
Gothic Horror Potwory
Stworzenia przepełnione tragedią lub okropnym pochodzeniem dobrze sprawdzają się w przygodowych gotyckich horrorach. Często potwory niższego poziomu ucieleśniają aspekty zła, mocy lub pochodzenia potężniejszego złoczyńcy. Na przykład roje nietoperzy sugerują powiązanie wampira ze stworzeniami nocy, podczas gdy wilkołaki świadczą o krwiożerczej naturze wampira.
Gotyckie złoczyńcy z horroru
Złoczyńcy z gotyckich horrorów są subtelni i niepozorni, dopóki nie ujawnią swojej prawdziwej natury. Każda intrygująca postać skrywająca mroczny sekret może służyć jako złoczyńca z gotyckiego horroru, a gotyckie złoczyńcy są najskuteczniejsze, gdy powoli ujawniają się jako szokująco okrutni, niemoralni lub przeciwstawni dobroci.
Gotyckie złoczyńcy z horroru
| d10 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Samotny szlachcic, który nie jest wampirem, ale wykorzystuje swoją reputację jako wampira do terroryzowania swoich wasali |
| 2 | Pobłażliwa celebrytka, która zawarła straszny interes z utratą władzy, aby zachować młodość |
| 3 | Naukowiec mający obsesję na punkcie stworzenia idealnej trucizny, maszyny lub formy życia |
| 4 | Ukochany magnat, który porywa zwykłych ludzi, aby ukraść ich krew do swoich rytuałów piękna |
| 5 | Gwiazda, która otwarcie morduje niewinnych ludzi, ale wykorzystuje swój urok, aby uniknąć konsekwencji |
| 6 | Ktoś, kto kocha potworne stworzenie i robi wszystko, aby je nakarmić i zapewnić mu bezpieczeństwo |
| 7 | Bogaty spadkobierca, który manipuluje ambitnymi, aby popełniali straszne czyny |
| 8 | Truciciel, który stara się manipulować historią poprzez ukierunkowane zabójstwa |
| 9 | Artystka, która produkuje straszne wypadki, aby zapewnić inspirację i punkt odniesienia dla swojej sztuki |
| 10 | Łowca potworów, który oskarża tych, których uważa za grzesznych, o bycie potworami |
Gotyckie horrory tortury
Poniżenie samego siebie i wstręt do samego siebie czają się w sercu zła gotyckich złoczyńców, niezależnie od tego, czy oddają się występkom, czy też pogrążają się w mizantropii. W rezultacie powstają złoczyńcy, którzy zaciekle dręczą samych siebie.
Gotyckie horrory tortury
| d8 | Dręczyć |
|---|---|
| 1 | Dusza Czarnego Pana jest tak pochłonięta przez cienie, że gasi wszelkie światło, które na nie świeci. |
| 2 | Czarny Pan odziedziczył nieograniczone bogactwo, ale stroje, które nosi, zamieniają się w szmaty, a jedzenie smakuje jak popiół. |
| 3 | Czarny Pan jest nieporównywalnie piękny, jednak miejscowi postrzegają go jako straszliwą bestię. |
| 4 | Ich ciała pokrywają tatuaże szczegółowo opisujące grzechy Czarnego Pana. |
| 5 | Każdej nocy Czarny Pan jest obiektem wystawnego balu, ale w ciągu dnia zamienia się w ołowiany posąg. |
| 6 | Chór duchów podąża za Czarnym Panem, bez końca wyśpiewując jej grzechy. |
| 7 | Czarny Pan bez przerwy płacze łzami krwi, atramentu, trucizny i stopionego żelaza. |
| 8 | Czarny Pan wie, jak umrze i wszędzie widzi dowody zbliżającej się zagłady. |
Ustawienia horroru gotyckiego
Złowieszcza historia, nadprzyrodzone siły i złowieszcza atmosfera to podstawowe elementy scenerii gotyckiego horroru.
Ustawienia horroru gotyckiego
| d8 | Ustawienie |
|---|---|
| 1 | Miasto-państwo, którego władcy potajemnie walczą z likantropami, wiedźmami i wampirami |
| 2 | Wieś usiana gigantycznymi fragmentami zbroi |
| 3 | Naród, w którym mgła skrywa stada śmiercionośnych bestii |
| 4 | Wyspa, której mieszkańcy poświęcają się, aby uniknąć niesamowitych przemian |
| 5 | Katedra wielkości góry poświęcona przemianie przepowiedzianej istoty w bóstwo |
| 6 | Las wiecznej nocy, w którym krwiożercze stworzenia żyją w potwornym pokoju |
| 7 | Miasto, w którym wszystkich zmarłych odlewa się w gipsie i dekoruje aleje pokryte obrazami |
| 8 | Raj dla artystów, w którym okrucieństwa wyniesione są do rangi strasznych i pięknych form sztuki |
Witryny przygodowe z gotyckimi horrorami
Gotyckie horrory często skupiają się na opuszczonej strukturze, w której deprawacja znajduje mile widziany dom.
Witryny przygodowe z gotyckimi horrorami
| d8 | Strona z przygodami |
|---|---|
| 1 | Zakazane wschodnie skrzydło rezydencji, skąd każdej nocy dochodzą straszne dźwięki |
| 2 | Zamek, w którym wszyscy odwiedzający zmieniają się w szczury, nietoperze, pająki i inne bestie |
| 3 | Laboratorium naukowe, w którym zachowane części ciała noszą świadomość swoich dawnych właścicieli |
| 4 | Ukryta arena walki, na której rywale i kochankowie walczą, aby udowodnić siłę swoich emocji |
| 5 | Piękny ogród, w którym dawni strażnicy odnajdują nieśmiertelność w postaci posągów i starożytnych drzew |
| 6 | Wieża, w której honorowi bohaterowie przysięgli chronić potwornego władcę |
| 7 | Wystawna gospoda, w której co wieczór przypadkowy gość dławi się własną krwią |
| 8 | Plebania, w której witraże trzymają uwięzione dusze pobożnych |
Gotyckie horrory
Poetycka tragedia, dychotomia między dobrem a niegodziwością oraz rozliczenie za niegodziwe czyny są silną pożywką dla gotyckich horrorów.
Gotyckie horrory
| d8 | Działka |
|---|---|
| 1 | Odkryj, dlaczego każdy, kto wypowie prawdziwe imię księcia, natychmiast obraca się w pył. |
| 2 | Zbadaj zniknięcie naukowca znanego jedynie z korespondencji. |
| 3 | Pomóż skruszonemu nieśmiertelnemu stracić stulecia bolesnych wspomnień. |
| 4 | Wyśledź seryjnego mordercę, który wbija swoje ofiary w ten sam pomnik. |
| 5 | Zakończ cierpienie, które co noc zmienia szlachcica w żywą lalkę. |
| 6 | Rozstrzygnij spór pomiędzy śmiertelnikami a diabłami, które twierdzą, że ich kolejnym władcą jest to samo dziecko. |
| 7 | Pozbądź się pary duchów, które sprowadzają tragedię na każdą parę próbującą się pobrać. |
| 8 | Znajdź sposób na zakończenie klątwy pokoleniowej ciążącej na danej krainie, który nie będzie wymagał poświęcenia się przez grupę niewinnych ludzi. |
Inne gatunki horrorów
Oprócz wyżej wymienionych horrorów, podczas tworzenia przygód w Domenach Grozy rozważ eksplorację dowolnego z poniższych gatunków horrorów. Poza tym istnieją dziesiątki innych rodzajów horrorów, które możesz odkryć. Zastanów się nad zbadaniem cech charakterystycznych którejkolwiek z tych przerażających kategorii lub przyjrzyj się gatunkom swoich ulubionych przerażających filmów i historii. Zrozumienie, co sprawia, że dany rodzaj horroru jest przerażający i w jaki sposób można naśladować lub podważać tropy gatunkowe w opowiadaniu historii, może zapewnić nieskończoną inspirację do tworzenia przerażających przygód.
Katastrofa Horror

W przygodowych horrorach katastroficznych świat popada w ruinę - a przynajmniej szybko się do tego zbliża. Stało się coś nie do pomyślenia, w wyniku czego społeczeństwo się rozpada. W tych opowieściach potwór lub złoczyńca mogą zostać zastąpieni przez kaskadę katastrof, takich jak te spowodowane uderzeniem meteorytu lub erupcją wulkanu. Niezależnie od mocy bohatera, trafienie krytyczne w najlepszym momencie lub najpotężniejsze zaklęcie mogą nie naprawić miasta zniszczonego przez trzęsienie ziemi lub świata spustoszonego przez plagi.
Katastrofy w twoich przygodach w stylu horroru nie muszą być naturalne. Magiczne zakłócenia, przesunięcia czasowe i gwałtowne szczeliny międzyplanarne mogą siać wszelkiego rodzaju nadprzyrodzony chaos. Wojny i bezlitosne hordy potworów - takie jak legiony zombie i potwory - mogą również spowodować ruinę zmieniającą region lub świat.
We wszystkich tych przypadkach społeczeństwo się rozpada. Nie ma zajazdów, w których można by spać, uzdrowicieli jest niewielu lub są przeciążeni, a wraz z upadkiem rządów wzrasta anarchia. Zagrożenia dla środowiska, takie jak te w Podręcznik Mistrza Podziemi, może być ekstremalny i prowadzić do niedoboru żywności lub innych zasobów. Przestraszeni niewinni, oportunistyczni padlinożercy i siły zbrojne pozbawione przywódców - wszyscy starają się przetrwać. Beznadziejne czyny innych mogą okazać się nawet bardziej przerażające niż prowokująca katastrofa.
Tworząc przygody inspirowane horrorem katastroficznym, zadaj sobie następujące pytania:
- Jaka jest katastrofa? Czy jest to zjawisko naturalne, zjawisko nadprzyrodzone, czy może efekt przerażającej broni? Czy to wojna, czy niekończące się tłumy potworów?
- Czy katastrofa została w jakiś sposób spreparowana? Czy kryje się za tym przyczyna?
- Czy jest miejsce, które w jakiś sposób uniknęło katastrofy?
- Jakie części społeczeństwa upadły? Czy najczęściej ludzie próbują przetrwać katastrofę, czy też uciekają w poszukiwaniu bezpieczeństwa?
- Kto wykorzystuje katastrofę? Czy są to normalni ludzie, potwory, czy może inne zagrożenie?
- Czy wszyscy wierzą w niebezpieczeństwo katastrofy?
- Czy katastrofa spowodowała skrajne zachowania, takie jak paranoja, wierzenia kultowe lub kanibalizm?
- Czy świat będzie jeszcze kiedyś taki sam?
Okultystyczne kryminały

Przygody zakorzenione w okultystycznym gatunku detektywistycznym balansują na granicy fantazji, tajemnicy i horroru. Dla okultystycznego detektywa rozwiązywanie zagadek paranormalnych jest częścią jego pracy. W tych przygodach złoczyńcy wykorzystują nadprzyrodzone moce do nikczemnych celów, podczas gdy bohaterowie pełnią rolę detektywów, interpretując wydarzenia, ucząc się wzorców, dedukując cele i ostatecznie kładąc kres zagrożeniu. dochodzenie i spryt zajmują centralne miejsce w tych przygodach, choć podobnie jak w opowieściach noir, które inspirują ten gatunek, jest mnóstwo miejsca na akcję.
Okultystyczne przygody detektywistyczne mogą być tak samo przerażające jak inne horrory, ale mogą też mieć lżejszy ton. Poszukiwacze przygód mogą doświadczyć terroru dopiero po tym, jak już się wydarzyły, a zmierzyć się z wrogiem dopiero wtedy, gdy będą gotowi położyć kres jego zagrożeniu. Oczywiście istnieją sposoby tworzenia zagrożeń charakterystycznych dla tego gatunku, na przykład gdy złoczyńcy postrzegają detektywów jako rywali lub cele.
Tworząc okultystyczną przygodę detektywistyczną, zastanów się, jaki potwór, magia lub inna nadprzyrodzona siła może nadać ekscytujący zwrot akcji kryminalnemu przedsięwzięciu. Jak bohaterowie złapią niewidzialnego zabójcę lub złodzieja grasującego w pozawymiarowych przestrzeniach? Kiedy już poznasz sposób działania złoczyńcy, zastanów się, w jaki sposób może się zdradzić. Nawet jeśli nie jesteś pewien, wysłuchaj planów bohaterów i daj im szansę na poczucie się genialnie w trakcie rozgrywania swoich przygód.
Tworząc przygody inspirowane okultystycznymi kryminałami, zadaj sobie następujące pytania:
- Jaka zbrodnicza lub nadprzyrodzona siła jest na wolności? Jakie przestępstwo popełnia lub jaki stanowi problem?
- Kto chce zatrzymać złoczyńcę? Czy mają ku temu osobisty powód?
- Jakie dowody pozostawił złoczyńca? W jaki sposób dowody początkowo wprowadzają w błąd?
- Jakie wyjaśniające dowody odkryją bohaterowie w trakcie śledztwa?
- W jakim stopniu czyny złoczyńcy mogą być przerażające lub sugerować większy spisek? Czy bohaterowie są zagrożeni?
- W jaki sposób bohaterowie mogą uwięzić złoczyńcę, wyciągnąć go lub przewidzieć jego następny ruch?
Horror psychologiczny

Horrory psychologiczne tworzą napięcie, podnosząc lub kwestionując stany umysłu, emocje i spostrzeżenia bohaterów. Często podkreślają różnicę między tym, co myślą bohaterowie, a tym, jak się zachowują.
Tworząc przygody zakorzenione w horrorze psychologicznym, weź pod uwagę powszechne lęki i niepokoje. Łatwo stają się one metaforami złoczyńców i potworów. Strach przed oceną ze strony rówieśników może objawiać się ławą przysięgłych niczego, podczas gdy strach przed zmianami może być reprezentowany przez meduzę, która petryfikuje tych, którzy zagrażają status quo jej społeczności.
Niepewność, paranoja i zamazane granice między rzeczywistością a fikcją również kształtują horrory psychologiczne. W twoich przygodach może to przybrać formę niewiarygodnych informacji. Postacie mogą doświadczyć śmiertelnego spotkania, by na koniec obudzić się, nie zdając sobie wcześniej sprawy, że śpią. Zanim jednak podważysz zmysły bohaterów, upewnij się, że wiesz, co powoduje te wypaczone postrzeganie i jak bohaterowie mogą je pokonać. Sekcja „Fear i Stress” w Rozdział 4 udostępnia opcje radzenia sobie ze stresem związanym z przygodami. Jeśli jakaś siła aktywnie próbuje wywołać stres u postaci, może to doprowadzić do własnej przygody w stylu horroru psychologicznego.
Należy pamiętać, że niektóre klasyczne horrory psychologiczne piętnują choroby psychiczne. Staraj się unikać takich tropów w swoich przygodach, zastanawiając się nad następującymi pytaniami:
- Czego boją się bohaterowie? Czy czarodziej boi się utraty pamięci? Czy wojownik boi się starości? Czy duchowny boi się, że jego bóg jest kłamstwem?
- Jeśli każdy potwór zastępuje coś, czego ludzie się boją, co ucieleśniają Twoje ulubione potwory? Czy Twoje przygody mogą to podkreślić?
- Dlaczego postać może myśleć, że wszyscy wokół niej ją okłamują? Czy to może być paranoja, faktyczny spisek, a może jedno i drugie? Kto lub co mogłoby pociągnąć za sznurki takiego spisku?
- Jak otoczenie może się zmienić, aby podważyć poczucie rzeczywistości bohaterów? Mgły już się w to angażują, podobnie jak konstrukcje bez drzwi i schody bez końca, ale co jeszcze może?
Horror Slasher

Każdy potwór to opowieść, a wiele z tych historii to horrory. Ten gatunek horroru walczy z bezlitosnymi zabójcami, którymi mogą być ludzie lub potwory. Te przygody pełne są makabrycznych szczegółów, napięcia związanego z zbliżającym się starciem z potężnym wrogiem i strachem, że śmierć czai się tuż za rogiem.
Przygody tego gatunku zazwyczaj obejmują jednego głównego antagonistę, który zagraża grupie. Może to być szczególnie duża lub przebiegła bestia, morderca terroryzujący okolicę, potwór prześladujący miasto lub nadprzyrodzone zagrożenie, które sieje charakterystyczny rodzaj śmierci. Tworząc własne przygody z potworami lub slasherami, wybierz stworzenie z wystarczająco wysokim poziomem wyzwania, aby Twoja drużyna nie pokonała go kilkoma szczęśliwymi trafieniami. Weź także pod uwagę wrogów ze szczegółami, które chcesz poznać w różnych przerażających scenach. Na przykład meduza staje się tym bardziej przerażająca, gdy morduje skamieniałymi częściami ciała lub zmusza ofiary do przyjęcia niepokojących pozycji, zanim je skamienieje. Zastanów się także, kim są cele złoczyńcy i dlaczego złoczyńca zdecydował się polować na tę grupę. Czy dzieje się tak z głodu, czy zemsty, czy może istota ma głębszą potrzebę zabijania?
Nieustępliwi zabójcy przedstawieni w Bezlitosny zabójca są idealnymi przeciwnikami do przygód obejmujących tego typu horror. Ponadto, tworząc przygody inspirowane potworami lub horrorem, zadaj sobie następujące pytania:
- Kto jest potworem lub slasherem? Jak zabijają? Co sprawiło, że stali się niesławni?
- Dlaczego społeczność jest bezbronna wobec zabójcy?
- W jaki szokujący sposób zabójca wykorzystuje swoje moce?
- Jak zabójca unika schwytania? Gdzie się ukrywa przed prześladowcami?
- Czy zabójca uważa, że jest to uzasadnione? Czy społeczeństwo skrzywdziło go w jakiś sposób?
- Które postacie w Twojej historii istnieją tylko po to, by być ofiarami?
- Jakie wydarzenie kulminacyjne z pewnością skłoni zabójcę do ujawnienia się?