Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Domeny Ravenloft - Przewodnik Van Richtena po Ravenloft
Domeny Ravenloft
W odległym zakątku Planu Cienia dryfuje ukryta przestrzeń kłębiącej się mgły i niejasnej półrzeczywistości. Na tym niesamowitym krańcu wieloświata Mroczne Moce gromadzą najbardziej niegodziwe istoty z różnych epok i światów w nieuniknionych, owianych mgłą domenach. Są to Domeny Strachu, koszmarne półplany tworzące scenerię D&D w Ravenloft. Niezliczone terrory czają się na tych ziemiach, lecz zbiór Mrocznych Mocy nie jest jeszcze kompletny.
Ten rozdział dostarcza informacji dla DM i odkrywa mgliste prawdy o Domenach Strachu, wraz z próbką przerażających domen, przerażających Mrocznych Władców i odważnych wędrowców uwięzionych w szponach Mrocznych Mocy.

Natura Ravenloftu
Nic, co można założyć na temat jakiegokolwiek świata na Planie Materialnym, nie jest koniecznie prawdą w Domenach Strachu. Poniższe sekcje szczegółowo opisują, w jaki sposób Mroczne Moce manipulują Krainą Mgieł i jakie domeny mieszkańcy akceptują jako sposoby rządzące ich światem (lub desperacko unikają rozmyślań).
Mgły
Mgły zawsze można znaleźć na granicach domeny, ale mogą również pojawić się w gęstych brzegach, które wznoszą się tam, gdzie wymagają tego przygody. Takie banki mogą zakrywać obcych lub ukrytych wrogów, lub mogą przenosić tych, którzy do nich wejdą, do odległych krain, innych domen, a nawet poza Domeny Strachu. Mgły są nieprzeniknione, ale zawsze służą planom Mrocznych Mocy, dostarczając stworzenia tam, gdzie pragną te niegodziwe siły.
Mroczne Moce zapewniają również Mrocznym Władcom ograniczoną zdolność manipulowania Mgłami otaczającymi ich domeny, pozwalając większości na otwieranie lub zamykanie granic swoich domen innym według kaprysu. Jeśli granice domeny są zamknięte, nadprzyrodzone poruszenie jest oczywiste dla każdego, kto zbliża się do Mgły. Przybiera to formę kłębiących się zakłóceń we mgle, groźnych sylwetek, groźnych dźwięków lub innych działań związanych z Władcą Ciemności lub domeną. Stworzenia, które w tym czasie wejdą do Mgły, w tym stworzenia latające, podlegają następującym efektom:
- Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę we Mgłach, musi odnieść sukces naST 20 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Ten exhaustion nie można usunąć, gdy stworzenie znajduje się we Mgłach.
- Bez względu na to, jak daleko istota podróżuje we Mgłach lub w jakim kierunku podąża, zostaje zawrócona, tak że ostatecznie ląduje z powrotem w domenie, którą opuściła.
- Obszar wewnątrz Mgieł doSilnie przesłonięty (więcej szczegółów znajdziesz w Podręcznik Gracza).
Większość Mrocznych Władców może pozostawić granice swoich domen zamkniętych na czas nieokreślony i może je ponownie otworzyć w dowolnym momencie. W przypadku niektórych Mrocznych Władców, po zamknięciu swoich domen pojawiają się nieco inne efekty. Inne mają ograniczone możliwości wpływania na swoje granice. Szczegóły dotyczące każdej domeny znajdują się w części „Zamykanie granic” w sekcji Darklord danej domeny.
Jeśli granice domeny są otwarte, ucieczka z domeny nadal nie jest łatwa. Obszar wewnątrz Mgieł pozostaje Silnie przesłonięty, ale Mgły nie powodują, że stworzenia uzyskują poziom exhaustion. Postacie zamierzające przejść przez Mgły podróżują przez 1d6 godzin, a następnie rzucają na tabelę Wędrówka przez Mgły, aby określić, co się stanie.
Wędrówka przez mgły
| d100 | Efekt |
|---|---|
| 01-20 | Postacie pojawiają się w wybranej przez Ciebie domenie. |
| 21-40 | Postacie wędrują przez Mgły w poszukiwaniu kolejnej 1d6 godziny, a następnie ponownie przeturlaj się po tym stole. |
| 41-65 | Postacie wyłaniają się z Mgieł na stabilnym podłożu 1d100 stóp od miejsca, w którym weszli. |
| 66-75 | Postacie pojawiają się na stabilnym podłożu, milę od miejsca, w którym weszły do Mgły, o północy w nocy po wejściu do Mgły. |
| 76-85 | Postacie wyłaniają się z Mgły wewnątrz budowli znajdującej się gdzieś w domenie, którą próbowały opuścić, na przykład w jaskini, krypcie, szopie lub szafie. |
| 86-95 | Inne stworzenia pojawiają się we Mgłach. Rzuć dowolną kością. Jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, pojawi się zagubiony i przerażony commoner. Jeśli wyrzucisz liczbę nieparzystą, pojawi się 2d6 szkielety lub 1 unspeakable horror (patrz Rozdział 5). Po spotkaniu mijają kolejne godziny 1d6, po czym ponownie rzuć na ten stół. |
| 96-99 | Postacie wyłaniają się z Mgły, do których weszły, i stwierdzają, że domena uległa zmianie. Być może ktoś, kogo znali bohaterowie, zniknął i nikt nie ma o nim żadnej wiedzy. |
| 100 | Postacie wyłaniają się z Mgieł w świecie na Planie Materialnym. Po 1d6 godzin, mgły ponownie unoszą się wokół nich. Rzuć się ponownie na ten stół. |
Talizmany mgły
Talizman Mgły to niemagiczny przedmiot, podobny do różdżki lub kamienia magnetycznego, który rezonuje z unikalną naturą domeny, z której pochodzi, umożliwiając trzymającej go istocie znalezienie ścieżki przez Mgły do tej domeny. Trzymając talizman i skupiając się na jego domenie pochodzenia, istota z Mgły może później dotrzeć do tej domeny 2d6 godziny podróży. Wszystkie stworzenia, które dobrowolnie podążają za stworzeniem z talizmanem Mgły, również dotrą do tego samego celu. Talizman Mgły nie pomoże stworzeniu uwięzionemu w zamkniętych granicach domeny. Jeśli granice domeny docelowej są zamknięte, rzuć w tabeli Wędrówka przez Mgły, aby ustalić, co się stanie.
Talizmany mgły przybierają złowieszcze formy i nie ma dwóch takich samych. Spalona rodzinna święta księga, poobijana pluszowa zabawka, zwój papirusu lub którykolwiek z przedmiotów z Błyskotki z horroru w Rozdział 1 mogą służyć jako talizmany Mgły. Niewielu mieszkańców Domen Strachu wie, jak używać talizmanów Mgły lub jest zainteresowanych podróżami do innych domen. Ci, którzy to zrobią, mogą jednak podzielić się talizmanem Mgły z poszukiwaczami przygód lub wiedzieć, gdzie taki przedmiot się znajduje. Możesz używać talizmanów Mgły, aby prowadzić postacie z jednej domeny do drugiej, zgodnie z wymaganiami Twoich przygód.
Domeny opisane w tym rozdziale sugerują talizmany Mgły, których można użyć, aby do nich dotrzeć, ale nie są to wyczerpujące listy. Wykorzystaj je jako inspirację dla talizmanów Mgły własnego projektu.
Magia i metafizyka

Mroczne Moce manipulują domenami i stworzeniami w swoim zasięgu na najbardziej podstawowe sposoby, kontrolując magię, naturę życia i śmierci oraz sposoby ucieczki z koszmarnych krain.
Tajemnicza magia
W niektórych domenach magia jest codziennością, podczas gdy w innych wyspiarskie społeczności boją się jej jako prowincji potworów. Niewiele domen całkowicie zaprzecza magii lub zakazuje jej używania, ale magia może być rzadka poza rzucaniem zaklęć przez lokalnych uzdrowicieli lub mocą okazjonalnych pamiątek rodzinnych. Od Ciebie zależy, jak bardzo magia będzie wszechobecna w danej domenie. Możesz wybrać, czy jej brak czy nadmiar jest bardziej przerażający.
Rzadkość magii
W domenach, w których mieszkańcy uważają prostą magię za niezwykłą, brak zaangażowania tych mieszkańców w zjawiska nadprzyrodzone nie oznacza, że powinieneś ograniczać magię dla poszukiwaczy przygód. Zamiast tego wykorzystaj to jako okazję do przedstawienia postaci używających magii jako postaci budzących grozę lub przerażenie lub do przypisania historycznego pochodzenia powszechnym magicznym przedmiotom.
Zepsuta magia
Mroczne Moce wpływają na efekty magiczne, nadając im złowrogie cechy. To, w jaki sposób te zmiany się manifestują, zależy od Ciebie i możesz je zmieniać z domeny na domenę. Czy przywołane istoty wydają się nieumarłe w jednej domenie lub gwałtownie zmutowane w innej? Czy zaklęcia wróżbiarskie chrapią w głosach nieziemskich starożytnych? Czy skutki picia a potion of healing czujesz się jak larwy zatykające rany od wewnątrz? Magia wygląda groźnie w Domenach Strachu, ale opisowe upiększenia nie powinny zmieniać rzeczywistych efektów zaklęć lub magicznych przedmiotów.
Więzienie dusz
Wszyscy w Domenach Strachu są więźniami. Mroczni Władcy należą do najwybitniejszych jeńców, ale każde stworzenie zajęte przez Mgły żyje poza naturalnym porządkiem wieloświata. Nawet śmierć nie pozwala na ucieczkę przed Mrocznymi Mocami, które gromadzą każdą duszę, która wpada w ich szpony. W Krainie Mgieł śmierć nie jest ucieczką, ale początkiem nowego terroru.
Bezduszne Muszle
Nie każda istota w Domenach Strachu ma duszę. Wielu mieszkańców każdej domeny to wytwory Ciemnych Mocy, których ciała powstały z ziemi i Mgły. Pod każdym względem, nawet przy magicznym wykryciu, istoty te są tym, czym wydają się być. Mroczne Moce kształtują ich na żywe marionetki - jednostki prowadzące niezwykłe życie, które wzmacnia status quo, kulturę i frustrację dręczącą Czarnego Pana domeny.
Jasne dusze
Osoby urodzone w Krainie Mgieł, które mają duszę, są zwykle energiczne, pomysłowe i ambitne. Jednak uważają, że te cnoty są tłumione przez posępne, bezduszne jednostki, które przewyższają ich liczebnie, co prowadzi wielu do poszukiwania lepszego życia i odpowiedzi na tajemnice ich rodzinnej domeny. Każda postać gracza, która urodziła się w domenie, jest jedną z tych tętniących życiem dusz.
Śmierć w Ravenloft
Kiedy istota z duszą umiera w Domenach Strachu, jej duch zostaje uwięziony w Mgłach i nie może podróżować do zaświatów. Jeśli stworzenie, które było martwe od co najmniej 24 godzin, powróci do życia za pomocą zaklęcia lub w inny nadprzyrodzony sposób, zda sobie sprawę, że jego duch jest uwięziony we Mgłach, prawdopodobnie na zawsze. Korzystając z zasad „Fear i Stress” z Rozdział 4, stworzenie zyskuje nowe Nasienie Strachu.
Jeśli istota posiadająca duszę umrze i nie zostanie przywrócona do życia, dusza ta pozostanie uwięziona w Domenach Strachu, dopóki nie odrodzi się, co może zająć dziesięciolecia. Osoby, które dziedziczą tę samą duszę przez pokolenia, często wyglądają podobnie i mogą przywoływać wspomnienia ze swoich poprzednich wcieleń.
Tajemnice metafizyczne
Stan dusz w Domenach Strachu zapewnia dawkę egzystencjalnego terroru tym, którzy chcą manipulować życiem i śmiercią, aby uciec z tych królestw. Poza tym to, kto ma duszę w danej dziedzinie, rzadko ma znaczenie, chyba że przygoda porusza tematy życia, śmierci i reinkarnacji. Gracze mogą tworzyć powiązania z dawno zmarłymi osobami, korzystając z Ciemny Gifts i backgrounds przedstawionych w Rozdział 1. Ale ogólnie rzecz biorąc, duchowa stagnacja w Krainie Mgieł ma na celu umożliwienie ponurych objawień, a nie egzystencjalnej księgowości.
Połączenia planarne
Każda domena jest własnym półplanem, odizolowanym od wszystkich innych płaszczyzn, łącznie z Planem Materialnym. Żadnego zaklęcia - nawet nie wish- umożliwia ucieczkę z Domen Strachu. Zaklęcia takie jak astral projection, plane shift, teleport, a podobna magia rzucona w celu ucieczki z domeny po prostu zawodzi, podobnie jak efekty wygnania stworzenia na inny wymiar. Ograniczenia te dotyczą wszystkich innych efektów, w tym magicznych przedmiotów i artefaktów przenoszących lub wypędzających stworzenia na inne plany. Magia pozwalająca na przejście do Granicznej Eterycznej, taka jak etherealness zaklęcie i cecha Eterowości duchów stanowi wyjątek od tej reguły. Stworzenie, które wejdzie do Pogranicze Eteryczne z domeny, zostaje wciągnięte z powrotem do domeny, którą opuściło po opuszczeniu Etherealu.
Na potrzeby zaklęć, których efekty zmieniają się w poprzek granic planarnych lub są przez nie blokowane (np sending), każda domena jest uważana za własną płaszczyznę. Magia przywołująca stworzenia lub obiekty z innych planów działa normalnie, podobnie jak magia, która obejmuje przestrzeń pozawymiarową. Zaklęcia rzucane w przestrzeni pozawymiarowej (takiej jak ta stworzona przez Mordenkainen's magnificent mansion) podlegają tym samym ograniczeniom, co rzucanie magii w domenie.
Będąc w Domenach Strachu, postacie otrzymujące zaklęcia od bóstw lub nieziemskich patronów nadal to robią. Ponadto zaklęcia umożliwiające kontakt z istotami z innych planów działają normalnie, z jednym zastrzeżeniem: Władca Ciemności domeny wyczuwa, kiedy ktoś w jego domenie rzuca takie zaklęcie i może wybrać siebie jako cel tego czaru, tak aby to właśnie z nim się skontaktowano.
Życie w krainach strachu
Rzeczywistość Domen Strachu wydaje się dziwna lub niemożliwa osobom z innych światów, ale dla tych, którzy żyją wśród Mgieł, są faktami z życia. Nie mając podstaw do porównań, mieszkańcy domeny nazywają tych, którzy mówią o innych światach, kłamcami. Poniższe tematy są dla nich standardowymi aspektami życia w ich macierzystej domenie lub w szerszym zbiorze domen, które nazywają Krainą Mgieł.
Kultura i technologia
Każda domena może poszczycić się własną kulturą, zaczerpniętą z Planu Materialnego lub parodią stworzoną w celu dręczenia Darklorda. Jako taka domena może wykazywać tradycje i technologie niespotykane w innych domenach. Specyfika zaawansowania technologicznego każdej domeny zależy od Ciebie. Jeśli chcesz, aby domeny zawierały najnowocześniejsze dziwaczne nauki lub wynalazki, takie jak Broń palna (zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi), możesz to zrobić. Niezależnie od kultury i innowacji domeny, Mgły zapobiegają rozprzestrzenianiu się wiedzy o nich. Nawet jeśli innowacja zostanie przeniesiona z jednej domeny do drugiej, podejrzliwość mieszkańców nowej domeny uniemożliwia jej uzyskanie akceptacji. Taka jest subtelna kontrola Mrocznych Mocy, zapewniająca, że ich koszmarne krainy pozostaną takie same.
Waluta
Wiele domen bije własne złote, srebrne i miedziane monety. Chociaż te waluty mają różne oznaczenia, kupcy nie przywiązują szczególnej uwagi do wzorów wybitych na monetach. Złoto z Barovii wydaje się równie dobrze w Borca, jak i w Har'Akir, o ile ma prawdziwą wagę. Monety platynowe i elektrum rzadko krążą w tych domenach, ale pojawiają się na tyle często - pochodzą z ukrytych skarbów lub starożytnych skarbców - że żaden handlarz nie kwestionuje ich wartości.
Języki
Niemożliwym zbiegiem okoliczności wszystkie domeny mają ten sam język, pomimo ich całkowicie odmiennego pochodzenia: Wspólny, który funkcjonuje jako wspólny język w całej Krainie Mgieł. Poza tym wszystkie inne języki wymienione w Podręcznik Gracza I Podręcznik Potworów są używane w Domenach Strachu, niektóre bardziej wszechobecne niż inne. Ten sam język używany w wielu domenach może zawierać subtelne różnice lub unikalne słowa. Osoby mówiące z różnych dziedzin mogą również mieć wyraźny akcent, ale ich słowa są zrozumiałe.
Opcja DM: Języki domeny
Jeśli chcesz podkreślić różnice między domenami, możesz zrezygnować z Wspólny i zdecydować, że mieszkańcy każdej domeny mówią swoim własnym, unikalnym językiem, który albo przyjmuje nazwę swojej domeny, albo nazwę specyficzną kulturowo. Na przykład językiem Barovii może być barovian lub balok. Języki określonych ras, takich jak elficki czy krasnoludzki, pozostają takie same w każdej domenie. Ci, którzy chcą nauczyć się języka domeny, mogą to zrobić, korzystając z aktywności w przerwie szkoleniowej (patrz Podręcznik Gracza). Chociaż opanowanie języka zajmuje 250 dni, rozważ umożliwienie postaciom poruszania się w podstawowych interakcjach społecznych - takich jak pytanie o drogę lub przekazywanie pokojowych intencji - po 7 dniach szkolenia.
Religia
W wielu obszarach miejscowi utrzymują chłodne relacje z powściągliwymi bóstwami, poznając „bogów” jedynie poprzez puste rytuały i duchowieństwo posiadające skąpe nadprzyrodzone moce. I odwrotnie, niektórzy ludzie prywatnie czczą bogów przodków - bóstwa z tradycji ich rodziny, z którymi tworzą głębokie, osobiste więzi. Mnożą się różne wiary, a niektóre, które zaczynają od szarlatanerii, w niewytłumaczalny sposób zyskują moc prawdziwej wiary. Ostatecznie dowolne bóstwo z Podręcznik Gracza lub jakiekolwiek inne ustawienie może znaleźć zwolenników wśród Domen Strachu. W ten sam sposób Mroczne Moce tchną życie w wierzenia dotyczące okrutnych praktyk i wiary fałszywych fanatyków.
Godnym uwagi wyjątkiem jest kult boga Ezry, który ma swoje korzenie we Mgłach (patrz pasek boczny „Ezra, Bóg Mgieł”). W swoich przygodach określasz, jakie bóstwa są czczone w danej domenie i czy są to prawdziwi bogowie, przejawy Mrocznych Mocy, czy też jedno udające drugie.
Godzina i daty
Domeny Strachu nie mają wspólnego kalendarza. Jednak w większości domen miejscowi mierzą czas raczej za pomocą „księżyców”, a nie miesięcy. Jako miarę czasu, każdy księżyc zaczyna się w pierwszą noc pełni księżyca i trwa pełny cykl księżycowy. Rok składa się z dwunastu księżyców, czyli dwunastu cykli księżycowych. Chociaż domeny nie przypisują wspólnej historii, populacja wszystkich domen w niewytłumaczalny sposób akceptuje bieżący rok jako 735. Niektóre lokalne historie trzymają się nietypowych dat i metod śledzenia lat, ale są one uważane za przestarzałe. Takich nieprawidłowości nie ma natomiast w Barovii, gdzie rok 1 przypada na założenie Barovii przez rodzinę von Zarovich.
Podróże i korespondencja
W niektórych domenach mieszkańcy są świadomi, że poza Mgłami istnieją krainy, lecz większość nie interesuje się krainami poza ich własnym. Obsesje Mrocznych Władców odwracają ich uwagę od obaw o naturę ich domen i to, co leży poza Mgłami. To zaabsorbowanie, w połączeniu z brakiem wspólnych granic i niezawodnych podróży, oznacza, że przedsięwzięcia handlowe i podboje militarne między domenami są w zasadzie niemożliwe.
Rzadkie osoby podróżują między domenami, na przykład poszukiwacze przygód lub wędrujące rodziny Vistani (szczegóły na końcu tego Vistani). Inni, którzy chcą podróżować z jednej domeny do drugiej, mogą zawędrować do Mgły w nadziei, że zostaną przeniesieni gdzie indziej, lub mogą wykorzystać talizmany Mgły, aby ich poprowadzić.
Ze względu na niebezpieczeństwo i zawodność podróżowania przez Mgły, nieliczni ludzie mający zainteresowania wykraczające poza ich domenę wybierają pisanie listów jako preferowaną metodę komunikacji. Grupa zwana Strażnicy Pióra (szczegóły w sekcji „Travelers w Mists” w dalszej części tego rozdziału) nadzoruje prywatną sieć kruków przewoźników, które posiadają niesamowitą zdolność poruszania się po Mgłach. Te kruki dostarczają koperty i drobne paczki pomiędzy prywatnymi koloniami prowadzonymi przez Strażników. Osoby i firmy zaprzyjaźnione ze Strażnikami - takie jak wiejski notariusz lub zajazd - mogą potajemnie kontraktować swoje usługi, umożliwiając klientom wysłanie listu za 1 sz. Listy te muszą zawierać miejsce docelowe, gdzie inny Strażnik może je odebrać, a następnie przetrzymać lub dostarczyć korespondencję - za dodatkową opłatą w wysokości 1 sz. Dostarczenie listów zajmuje co najmniej jeden dzień. Strażnicy Pióra nie dają żadnych zapewnień o bezpiecznym dostarczaniu powierzonych im listów, ale ich usługi okazują się stosunkowo niezawodne. Plotki mówią o droższych usługach świadczonych przez Opiekunów wybranym klientom, takich jak dostawy do osób, których miejsce pobytu jest nieznane lub wiadomości przekazywane przez gadające kruki.
Polecane domeny
Poniższe sekcje omawiają niektóre z najbardziej znanych Domen Strachu. Każda z tych krain stanowi odrębną scenerię i może gościć przygody według Twojego projektu. Te polecane domeny mają następujący format:
- Przegląd. Każda domena posiada krótki opis zawierający nazwę Darklorda, gatunki horroru, które ją inspirują (omówione w Rozdział 2), charakterystyczne cechy charakterystyczne i powiązane talizmany Mgły.
- Godne uwagi funkcje. W tej sekcji pojawiają się szczegółowe informacje na temat domeny znanej jej mieszkańcom i osobom, które tam podróżowały.
- Osady i miejsca. Ta sekcja zawiera przegląd najbardziej niesławnych lokalizacji domeny. W wielu przypadkach lokalizacje te są przedstawione na mapie domeny. Na każdej mapie znajdują się także dodatkowe miejsca, które czekają na szczegółowe opisanie w Twoich przygodach.
- Mroczny Władca. Pojawia się tutaj opis Darklorda domeny wraz ze szczegółami ujawniającymi korzenie jego zła.
- Przygody. W tej sekcji opisano rodzaje przygód, które naturalnie pasują do tej domeny.
- Fokus domeny. W przypadku większości domen ta ostatnia sekcja podkreśla konkretne elementy historii i zapewnia narzędzia specyficzne dla danej domeny, które pomogą ci w tworzeniu przygód wokół Darklorda domeny i horroru ich królestwa.
Stawiając czoła Czarnym Władcom
Każdy Mroczny Władca w tym rozdziale ma blok statystyk z Podręcznik Potworów lub Rozdział 5, którego możesz użyć lub dostosować do swoich przygód. Chociaż możesz ulec pokusie, aby uczynić z Władcy Ciemności przytłaczające zagrożenie, może to spowodować zdystansowanie bogatego, wszechstronnego złoczyńcy od bohaterów. Władca Ciemności często nie jest najbardziej onieśmielającym fizycznie stworzeniem w swojej domenie, ale jego natura sprawia, że trwałe pokonanie go stanowi wyzwanie. Aby pokonać Darklorda, postacie powinny skupić się na podważaniu jego intryg i uderzeniu w sedno jego udręk, aby uczynić go bezbronnym (tematy omówione w „Upadek domeny” w Rozdział 2). Klimatyczne spotkanie z Władcą Ciemności powinno nastąpić w odpowiednim czasie i w sposób odpowiedni dla Twoich przygód. W końcu strach nie jest czynnikiem wpływającym na stopień wyzwania ani poziom postaci, ale na napięcie, jakie tworzą twoje przygody.
Postacie z domen
W tym rozdziale znajdują się paski boczne zaprojektowane, aby pomóc w tworzeniu postaci graczy pochodzących z poszczególnych Domen Strachu. Te paski boczne opisują mieszkańców określonej domeny, okropności, z którymi na co dzień się spotykają, oraz konwencje nazewnictwa. Udostępniaj swobodnie te paski boczne swoim graczom, jeśli tworzą postacie z tych domen. Konwencje nazewnictwa, do których się odwołują, odnotowują imiona ludów wymienione w sekcji „Postać Imiona” Przewodnik Xanathara po Wszystkim, nie opisują szerszej kultury domeny. Skorzystaj z pytań znajdujących się na każdym pasku bocznym, aby zainspirować graczy pomysłami na swoje postacie. Gracze nie muszą odpowiadać na każde pytanie ani martwić się o dokładne reprezentowanie domeny. Ważniejsze jest raczej to, że tworzą detale, które budują silne poczucie związku z ich ojczyzną.
Barovia
Domena Pierwszego Wampira
Mroczny Władca
Strahda von Zarovicha
Gatunek
Cechy charakterystyczne
Nieumarły despota, notoryczna nawiedzona twierdza, tragiczne wskrzeszenie
Talizmany mgły
Barowiańska butelka wina, herb rodziny von Zarovich, talizman Znak Kruka
W Barovii noc jest przekleństwem. Wraz z wygaśnięciem światła niegodziwe dusze wymykają się z ciemnych wież Zamku Ravenloft, aby spełniać wolę nieśmiertelnego władcy. To królestwo wampira, hrabiego Strahda von Zarovicha, którego deprawacje skazały jego i niezliczone pokolenia na nieskończenie powtarzające się cykle obsesji i rozpaczy.
Wycie wilków i wrzaski rojów kruków odbijają się echem w ponurych dolinach i uciążliwych lasach Barovii. W odizolowanych społecznościach przesądni wieśniacy odkrywają, że jasność ich życia jest przytłumiona strachem przed powściągliwym władcą, jego złowrogimi sługami i starożytnym złem, które ropieje bez sprzeciwu. Wszyscy mieszkańcy domeny wiedzą, że boją się Mgły i długich barowiańskich nocy, gdy przez nie Diabeł Strahd obserwuje i sięga po to, czego pragnie. Jednak nikt nie zdaje sobie sprawy, że ich udręki powtarzają się raz po raz, co stanowi część spisku Strahda mającego na celu zdobycie jednej ofiary, która wymykała mu się od pokoleń.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Barovię, znają następujące fakty:
- Barovia to ponura kraina dolin odizolowanych od grasujących przez wilki lasów i zdradliwych gór. Gęste chmury pogrążają ziemię w wiecznym mroku.
- Ponurzy i przesądni ludzie zamieszkują tę krainę w małych, rozproszonych wioskach. Każda z tych społeczności jest prowadzona przez burmistrza, który stara się uniknąć gniewu powściągliwego władcy krainy, hrabiego Strahda von Zarovicha. Nieznajomi są powszechnie postrzegani z podejrzliwością.
- Wielu mieszkańców wierzy, że hrabia von Zarovich jest wampirem. Mieszka w Zamku Ravenloft, cytadeli, z której niewielu powraca.
- Bandy Vistani przechodzące przez Barovię znajdują się pod opieką hrabiego. Ochrona ta wynika z dawnej życzliwości, jaką Vistani okazali hrabiemu, oraz z jego długiej współpracy z wróżką Madam Evą. (Szczegółowe informacje na temat Vistani znajdziesz w „Vistani” na końcu tego rozdziału.)
- Historie mieszkańców Barovii są pełne ukrytego zła: zdradzieckich czarownic, tajemniczych kultów, złowrogich kruków, okrutnych wilkołaków i jeszcze gorszych rzeczy.
Osady i miejsca
Mieszkańcy Barovii powoli ufają obcym, ale chętnie dzielą się opowieściami o tragediach z przeszłości i ponurymi plotkami, które krążą po każdym zakątku ich krainy. Starożytne tajemnice przenikają tę krainę, a ci, którzy opuszczają względnie bezpieczne osady Barovii, wkraczają na niebezpieczne krainy, gdzie śmiertelnicy nie są mile widziani.
Zamek Ravenloft
Zamek Ravenloft to przeklęte sanktuarium hrabiego Strahda von Zarovicha. Tutaj Strahd popełnił swoje najkrwawsze zbrodnie i rozpoczął cykl rozpaczy, w którym cała Barovia pozostaje zamknięta. Czający się nieumarli, udręczone duchy i inni słudzy Strahda nawiedzają rozległy zamek, a każdy z nich służy planom hrabiego; odzwierciedlając jakiś aspekt jego zdeprawowanej przeszłości; lub chroniąc swoją trumnę, która leży ukryta w rozległych katakumbach zamku. Pamiątki po straconych czasach i poległych bohaterach walają się po całym domu hrabiego. Strahd trzyma te relikty blisko siebie, ale to może być kluczem do jego zguby. Zamek Ravenloft jest szczegółowo opisany w przygodzie Klątwa Strahda.
Krezk
Krezk, położony na skraju Barovii, jest odporną i samowystarczalną wioską. Burmistrz Dmitrij Krezkow przeszukuje ziemię w poszukiwaniu wina i innych drobnych luksusów, mając nadzieję, że wniesie trochę szczęścia w życie mieszkańców wioski. Najbardziej charakterystyczny obiekt Krezka, opactwo św. Markowii, wznosi się wysoko na pobliskim klifie. Opactwo to jest domem grupy dziwnych, dotkniętych chorobą stworzeń, które pracują dla młodego i efektownego opata. Niektórzy uważają, że opatem jest Strahd w przebraniu, chociaż w rzeczywistości jest to niebiańska istota, która została zepsuta przez Mroczne Moce.
Vallaki
Odizolowane od reszty Barovii Vallaki na pierwszy rzut oka wydaje się dziwnie wesołym miejscem, ale ta pozorna radość jest złudzeniem. Burmistrz, baron Vargas Vallakovich, jest przekonany, że szczęście jest kluczem do zbawienia Vallakiego, dlatego organizuje festiwal za dziwacznym festiwalem pod takimi tytułami, jak Święto Płonącego Słońca, Promenada Trumn i Jamboree Głowy Wilka. Dodatkowo w mieście działają liczne frakcje, w tym Strażnicy Pióra i kapłani Osybusa (patrz odpowiednio „Strażnicy Pióra” i „Kapłani Osybusa” w dalszej części tego rozdziału).
Wioska Barovia
Leżąca w cieniu Zamku Ravenloft wioska Barovia jest nękana strachem. Wieśniacy rzadko wychodzą ze swoich domów, podejrzewając swoich sąsiadów o niegodziwość i bojąc się, że zło zakorzenia się w cieniu. Ich obawy są w dużej mierze uzasadnione, ponieważ duchy i potomstwo wampirów nawiedzają miasto, a wielu mieszkańców zostało pochłoniętych przez własną bezduszność i niegodziwe pokusy. Rzadki wyjątek od zimnej desperacji wioski można znaleźć w lokalnej tawernie zwanej Krew Winorośli. Ci nieliczni, którzy przeciwstawiliby się złu Strahda, gromadzą się tutaj - i z kolei są szpiegowani przez agentów hrabiego.
Świątynia Bursztynowa
Bursztynowa Świątynia, niegdyś raj dla cnotliwych czarodziejów, dawno temu została skażona przez zło. To tutaj Strahd zawarł pakt z Mrocznymi Mocami, aby stać się wampirem, za błogosławieństwem licza Exethantera. Podczas gdy licz pozostaje, choć jest jedynie cieniem samego siebie, prawdziwe zło w Bursztynowej Świątyni kryje się w kolekcji bursztynowych sarkofagów. W tych monolitach znajdują się pozostałości martwych, pełnych nienawiści bogów - istot, które pragną odtworzyć przeszłe deprawacje i manipulować śmiertelnikami w celu realizacji niewypowiedzianych planów. Różne siły zła skierowały swoje zamiary na Bursztynową Świątynię, postrzegając ją jako splot tajemnic leżących u podstaw natury Domen Strachu. Kapłani Osybusa (szczegóły w sekcji „Inne grupy” w dalszej części tego rozdziału) cieszą się szczególnym zainteresowaniem w tej witrynie.
Strahda von Zarovicha

Za życia hrabia Strahd von Zarovich był bezwzględnie skutecznym zdobywcą. Przez dziesięciolecia brutalnych kampanii wojskowych pokonał swoich rywali i stworzył naród. Wycofując się z wojny, Strahd osiadł w pięknej dolinie, gdzie odniósł swoje największe zwycięstwo. Tam, na wzór swoich przodków, przelał swoją krew na ziemię, przypieczętowując pakt między sobą a ziemią. Na cześć swoich rodziców, króla Barova i królowej Ravenovii, nazwał dolinę Barovia i zbudował swoją-twierdzę-dom, Zamek Ravenloft.
Strahd spędził młodość na wojnie, walcząc u boku Ulmeda, założyciela Inkwizycji Ulmistów, ale gdy osiągnął wiek średni, szukał wygód rodzinnych. Zaprosił swoich krewnych, aby zamieszkali z nim w Zamku Ravenloft i ostatecznie dołączył do niego jego młodszy brat, Siergiej.
Siergiej był tym wszystkim, czym nie był Strahd - młodzieńczym, empatycznym i ciepłym. Wkrótce po przybyciu do Barovii młodszy von Zarovich i miejscowa wieśniaczka imieniem Tatyana zakochali się w sobie. Strahd poczuł urazę do swojego brata, tym bardziej po spotkaniu z Tatyaną i doświadczeniu jej czystej dobroci. Mając obsesję na jej punkcie, Strahd próbował zabiegać o względy Tatyany, ale został stanowczo odrzucony. Nie chcąc zaakceptować jej życzeń ani Siergieja jako lepszego, Strahd zagłębił się w złowrogie sekrety swojej krainy i dowiedział się o Bursztynowej Świątyni. Tam, pośród ukrytej wiedzy i uwięzionych śladów starożytnego zła, Strahd po raz pierwszy spotkał Mroczne Moce i zawarł z nimi targ, aby odzyskać siły witalne i usidlić serce Tatyany.
W dniu ślubu Siergieja i Tatyany Strahd zamordował Siergieja i aby przypieczętować pakt z Ciemnymi Mocami, wypił krew swojego brata. Ujawnił Tatyanie swoją nową moc, spodziewając się, że ją oczaruje. Zamiast tego, przerażona morderstwem Siergieja, Tatyana uciekła ze Strahd, ostatecznie skacząc z wysokości Zamku Ravenloft, aby mu uciec, i znikając we Mgłach. W tym samym czasie zdrajcy spośród zamkowej straży i gości weselnych powstali, by dokonać zamachu na Strahda. Pomimo odniesionych niezliczonych ran Strahd nie umarł. Charakter jego umowy z Mrocznymi Mocami został ujawniony, a Strahd stał się pierwszym wampirem w wieloświecie. Nastąpiła noc krwawej wściekłości, a kiedy świt dotknął parapetów Zamku Ravenloft, w środku nie przeżyła żadna żywa dusza. Ale Strahd pozostał.
Niewiele wiadomo o początkach Domen Strachu, ale pewne jest, że zaczęły się tutaj. Zło Strahda, jego związek z jego krainą i jego powiązania ze złowrogim kapłani Osybusa (szczegóły w Kapłani Osybusa) wciągnęły całą Barovię do Krainy Cieni. To zapoczątkowało serię udręk, które wciąż nawiedzają hrabiego i rozprzestrzeniają się, wciągając innych do Krainy Mgieł.
Moce i dominacja Strahda
Strahd do cierpliwy i dramatyczny geniusz. Jego statystyki są podobne do tych zvampire a jego umiejętność rzucania zaklęć jest potężna, co pozwala mu bezpośrednio stawić czoła większości zagrożeń. Strahd zawsze stara się uciec od nudy i rzuca wyzwania tak długo, jak długo go to bawi. Jednakże, jeśli zostanie obrażony, Czarny Pan może obrócić całą Barovię przeciwko swoim wrogom.
Starożytny, Ziemia
Strahd jest związany z Barovią, a ona z nim w sposób, który rozumie niewielu władców i Mrocznych Władców. W ramach tej relacji Strahd wie, kiedy jakakolwiek istota wchodzi lub ginie gwałtownie w Barovii - i czuje się osobiście urażony, gdy zabijają jego agenci lub wilki domeny. Strahd może również manifestować różne dramatyczne efekty, takie jak powodowanie, że jego głos słychać na wietrze, sprawianie, że jego oblicze pojawia się w chmurach, zmiana pogody i tak dalej. Nie może użyć tych efektów, aby pomóc sobie w walce, ale mogą one sprawić, że jego obecność będzie znana w całej krainie.
Mistrz Wampir
Strahd chętnie odgrywa rolę szlachcica i łaskawego gospodarza, jednak porzuca te pozory, gdy już mu nie służą, ujawniając swoją megalomanię i potworną naturę. Strahd wierzy, że nie ma sobie równych i chętnie kultywuje sługi, zwłaszcza potomstwo wampirów. Jednak nie przetrwał wieków dzięki lekkomyślności i w razie potrzeby wycofuje się lub poświęca nawet swoich ulubionych agentów.
Sanktuarium Vistani
Starożytna wróżka z Vistani, Madame Eva, zamieszkuje w Barovii. Zna dużo Strahda i czasami służyła jako pośrednik między nim a różnymi zespołami Vistani, gdy służyło to jej własnym tajemniczym celom. W ramach tego porozumienia Strahd unika krzywdzenia Vistani podróżujących po jego ziemi.
Zamykanie granic
Strahd zamyka granice Barovii, gdy coś, co go interesuje, grozi ucieczką, otaczając domenę trującą mgłą. Ci, którzy wejdą do dławika Mgły i zostaną dotknięci, jak opisano w sekcji „Mgły” na początku tego rozdziału.
Udręka Strahda
Wieczność do okrutna małżonka. Oto tylko niektóre z udręk, jakich doświadcza Strahd:
- Przez niekończące się pokolenia Tatyana odradzała się raz po raz. Za każdym razem Strahd wierzy, że może cofnąć swoje przeszłe niepowodzenia, zdobyć serce Tatiany i w ten sposób uwolnić się od trwającej od wieków klątwy. Za każdym razem jednak Tatiana wyrzeka się go po raz kolejny.
- Strahd irytuje granice swojej domeny. Jego pragnienie nowości, pasji i podbojów odpowiada jego pragnieniu krwi.
- Strahd uważa lud Barovii za nudnych i podrzędnych, choć ma do nich żal za proste przyjemności, jakimi są nadzieja i towarzystwo, jakie posiadają.
Odgrywanie roli Strahda
Strahd von Zarovich jest nieskończenie egoistą, okrutnym i manipulującym - uroczym potworem noszącym oznaki władzy i klasy. Wampir staje się ofiarą swoich poddanych, gdy tylko pojawia się taka potrzeba, rozkoszując się strachem, który powoduje.
Cecha osobowości
„Jestem władcą Barovii. Wszystko w tej krainie jest moje”.
Ideał
„Poświęciłem swoje życie, aby ukształtować tę ziemię. Nikt nie zasługuje na szacunek i miłość bardziej niż ja”.
Obligacja
„Moi poddani istnieją, aby mi służyć i mnie wspierać. Krew buntownika ma najsłodszy smak”.
Wada
„Pragnę towarzystwa równych sobie ludzi, gdyby tylko tacy ludzie istnieli”.
Przygody w Barovii
Hrabia Strahd von Zarovich rzuca cień bez względu na to, dokąd bohaterowie zmierzają w Barovii, i prędzej czy później staną w obliczu nieuniknionego starcia z wampirzym władcą krainy. Niezliczone zło tej domeny ostatecznie wiąże się ze Strahdem. Każda skorumpowana jednostka, złowrogi kult lub szalejący potwór mógł zostać zainspirowany przez Czarnego Pana, a jego zło ostatecznie przyczyniło się do spisków i hańby hrabiego.
Zepsucie Strahda przybiera fizyczną postać w legowisku wampirów, Castle Ravenloft. Zamek sam w sobie jest słynną legendą związaną z terrorem hrabiego. Mgły często umieszczają obcych w Barovii w zasięgu wzroku twierdzy, zachęcając nieostrożnych do zbliżenia się. Ostatecznie tylko najodważniejsi oblegają zamek lub przyjmą zaproszenia hrabiego, aby go tam odwiedzić. Jednak Zamek Ravenloft nie musi być rzucany na wyzwanie w jednym ataku, a pokonanie Strahda może nie być jedynym celem tych, którzy wkroczą. Biblioteka, kaplica i katakumby Zamku Ravenloft skrywają kuszące tajemnice, które mogą okazać się niezbędne do udaremnienia spisków hrabiego lub zniszczenia innego zła. Albo Strahd mógłby spełnić zaproszenie i zapewnić gościom schronienie i bezpieczeństwo w Zamku Ravenloft - na jakiś czas. Ostatecznie nie wahaj się wykorzystać najbardziej niesławnego zamku w okolicy, nawet jeśli nie planujesz długiego oblężenia.
Przygoda Klątwa Strahda szczegółowo eksploruje Barovię i Zamek Ravenloft, ale możesz także wykorzystać pomysły ze stołu Barovia Adventures do tworzenia własnych fabuł.
Przygody Barovii
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Mgły wciągają bohaterów do Barovii, gdzie wróżka Madam Eva wyznacza im mroczny kurs prowadzący do Zamku Ravenloft. |
| 2 | Kapłani Osybusa (patrz Kapłani Osybusa) zyskały zwolenników w Vallaki. Uważają Strahda za półboga swojej wiary i w jego imieniu wysysają krew niewierzących. |
| 3 | Kupiec pracujący dla tajemniczego patrona wynajmuje drużynę, aby odzyskać kości Tatsaula Erisa, szlachcica pochowanego w katakumbach Zamku Ravenloft. |
| 4 | Martikovowie, właściciele winnicy Wizard of Wines, proszą o pomoc w odzyskaniu przesyłki przeklętego wina, które zamienia pijących w zaraza winorośli. |
| 5 | Umierający wereraven (patrz Wereraven) daje bohaterom zwój i amulet noszący Znak Kruka. Błaga bohaterów o dostarczenie wiadomości Strażnikom Pióra. |
| 6 | Megalit wzniesiony przez pierwotnych mieszkańców Barovii runął w pobliżu Vallaki. Poniżej znajduje się grobowiec starożytnego nosferatu (patrz Nosferatu), który nazywa siebie księciem Gundarem; natychmiast czuje niechęć do hrabiego Strahda von Zarovicha. |
| 7 | Ze zrujnowanej rezydencji Argynvostholt zmora rycerz Władimir Horngaard wciąga niewinnych ludzi do Zakonu Srebrnego Smoka i stawia ich przeciwko sługom Strahda. |
| 8 | Bohaterowie zostają oskarżeni o popełnienie przestępstwa. Zaskakując wszystkich, dociera wiadomość, że hrabia Strahd von Zarovich będzie ich sędzią. |
Wcielenia Tatyany
Klątwa, która ogarnia Barovię, oznacza, że dusza Tatiany, obiekt obsesji Strahda, nieustannie odradza się w nowych formach fizycznych. Bez względu na to, jaką postać przybierze, Strahd nieustannie jej szuka, zdeterminowany, by ją posiąść i ukoić swoje odrzucone ego. W poniższej sekcji omówiono tworzenie historii, w których centrum znajduje się najnowsze wcielenie Tatyany. To wcielenie - czy to nieświadoma niewinność, zdeterminowany wampir, złoczyńca, czy coś zupełnie innego - wpływa zarówno na relacje Strahd, jak i bohaterów z nią. Zastanów się, jak zmiana wcielenia Tatyany pozwala nadać inny charakter klasycznej opowieści Ravenloft.
Znaki i grupy oznaczone gwiazdką w poniższych tabelach są szczegółowo opisane w sekcji „Travelers w Mist” na końcu tego rozdziału.
Kim jest Tatiana?
Budując swoją wersję Tatyany, skorzystaj z tabeli Inkarnacji Tatyany, aby określić podstawowy opis postaci. Gdy będziesz usatysfakcjonowany, zapoznaj się z poniższą sekcją „Połączenie ze Strahdem”, aby określić związek inkarnacji z Mrocznym Panem Barovii. Alternatywnie, jeśli chcesz, aby inkarnacja Tatyany pojawiła się poza Barovią i potencjalnie doprowadziła poszukiwaczy przygód do domeny Strahda, rozważ wątki opisane w sekcji „Poza Barovią”.
Wcielenie Tatyany
| d8 | Kim jest najnowsze wcielenie Tatyany? |
|---|---|
| 1 | Ireena Kolana, adoptowana córka burmistrza Kolana Indirowicza ze wsi Barovia |
| 2 | Ez d'Avenir,* pogromca wampirów i protegowany Rudolpha van Richtena |
| 3 | Wasilka, Golem z Ciał lub odrodzony (patrz Odrodzony), który mieszka w opactwie niedaleko wsi Krezk |
| 4 | Identyczne bliźniaczki Yasmine i Nasseri, które są oddanymi sługami boga Ezry |
| 5 | Renoir Laurent, nastoletni syn Chantal Laurent, kobiety uprowadzonej przez Strahda wiele lat temu |
| 6 | Petra Rilenovich, młode cudowne dziecko, które zyskało lokalną sławę dzięki niezwykłym obrazom przedstawiającym, jak to nazywa, „życie marzeń” |
| 7 | Vanasia, liderka dalekosiężnego zespołu Vistani |
| 8 | Quentin L'Argent, smoczy syn pasterzy kóz, żyjący w pobliżu zrujnowanej posiadłości Argynvostholt. |
Połączenie ze Strahdem
Kiedy już dowiesz się, jaką formę przybiera obecne wcielenie Tatyany, zastanów się, co ta postać czuje w stosunku do Darklorda Barovii. Jeśli twoja wersja Tatyany chce trzymać się z daleka od Strahda, niezależnie od tego, czy inkarnacja wie, że posiada duszę Tatyany, rzuć na stół Unikanie Strahda. Alternatywnie, jeśli są zmuszeni zniszczyć Strahda, rzuć na stół Polowanie na Strahda.
Unikanie Strahda
| d8 | Ukrycie |
|---|---|
| 1 | Wcielenie udaje religijnego fanatyka, który złożył ślub milczenia. |
| 2 | Inkarnacja (lub jej opiekunowie) zawarli układ z Madam Evą lub Strażnikami Pióra, aby ukryć inkarnację przed Strahdem. |
| 3 | Inkarnacja jest podopiecznym słynnego łowcy potworów, który może nie znać tożsamości duszy. |
| 4 | Inkarnacja została adoptowana przez grupę podróżników Vistani i rzadko odwiedza Barovię. |
| 5 | Inkarnacja ukrywa się przed Strahdem, biorąc magiczny eliksir, który powoduje, że śpią tylko przez godzinę dziennie. |
| 6 | Inkarnacja używa magii, aby pojawić się jako stara osoba, dziecko lub biały kruk. |
| 7 | Niektóre zło, takie jak opat opactwa św. Markovii czy mieszkaniec Bursztynowej Świątyni, ukrywają istnienie inkarnacji przed Strahdem. |
| 8 | Inkarnacja prowadzi zaczarowane życie i nie zwraca uwagi na hrabiego, nie zdając sobie sprawy, że Strahd kultywuje je aż do określonego czasu. |
Polowanie na Strahda
| d10 | Metoda polowania |
|---|---|
| 1 | Inkarnacja stara się zostać największym łowcą potworów w historii, stale trenując, aby być przygotowanym na pojawienie się Strahda. |
| 2 | Inkarnacja błędnie planuje odkupienie Strahda poprzez swoją wyjątkową dobroć lub wiarę. |
| 3 | Inkarnacja zna ich prawdziwą naturę i uzbroiła ich krew w truciznę, która uśpi Strahda na całe pokolenie. |
| 4 | Inkarnacja ma na celu wskrzeszenie postaci historycznej do walki ze Strahdem, być może Siergieja von Zarovicha, pierwszej Tatiany lub innego wroga hrabiego. |
| 5 | Inkarnacja zlokalizowała relikt, który może osłabić Strahda. Potrzebują jednak bohaterów, aby odzyskać przedmiot, jednocześnie odwracając uwagę hrabiego. |
| 6 | Inkarnacja użyła potężnej magii, aby poprowadzić bohaterów do Barovii, aby mogli zniszczyć Strahda. |
| 7 | Inkarnacja dołączyła do Strażnicy Pióra* i stara się zorganizować oblężenie Zamku Ravenloft. |
| 8 | Inkarnacja czuje ciężar swoich przeszłych wcieleń i szuka sposobu na zakończenie cyklu odrodzeń, uwalniając Barovię z Mgły - lub ją niszcząc. |
| 9 | Inkarnacja przyłącza się do złowrogiej grupy, takiej jak Kapłani Osybusa*, i stara się zmanipulować Strahda w celu wspierania planów ich organizacji. |
| 10 | Inkarnacja przyciągnęła do Barovii wroga Strahda, takiego jak Firan Zal'honan* lub Jander Sunstar*, mając nadzieję, że rywale będą się nawzajem zabijać. |
Poza Barovią
Nie jest konieczne, aby inkarnacja Tatyany pojawiała się w Barovii. Przeciwnie, duch Tatyany może pojawić się w innym kraju lub w dziwnych okolicznościach. Tabela Zagubiona Tatyana zawiera sugestie dotyczące takich postaci i ich celów.
Zagubiona Tatiana
| d6 | Okoliczności zmartwychwstania |
|---|---|
| 1 | Bezcielesny duch Tatyany gromadzi i nawiedza bohaterów, którzy jej zdaniem mają największe szanse na pokonanie Strahda. |
| 2 | Przyjaciel lub ukochana postać jest wcieleniem Tatyany. Kiedy Mgły przejmują tę osobę, postać ta również zostaje wciągnięta do Barovii. |
| 3 | Własna reinkarnacja postaci pozwala duszy Tatiany wejść do jej ciała, przynosząc ze sobą wspomnienia w postaci żywych snów. |
| 4 | Dusza Tatyany została schwytana przez efekt podobny do Magia jar zaklęcie. Strahd lub inna istota wynajmuje postacie, aby odszukały pojemnik zawierający duszę, nie ujawniając jej prawdziwej natury. |
| 5 | Dusza Tatyany odrodziła się jako ktoś, kogo pożąda inny Mroczny Władca, na przykład posiadacz ka Ankhtepot w Har'Akir lub Elise w Lamordia (oba szczegółowo opisane w dalszej części tego rozdziału). |
| 6 | Dusza Tatyany trafiła do dalekiej krewnej Strahda, Lyssy von Zarovich. Lyssa pragnie stać się potężniejsza i zdobyć dla siebie Zamek Ravenloft. Jej pierwszym krokiem do obalenia Strahda było zostać vampire. Teraz potrzebuje sojuszników. |

Bluetspur

Domena obcych wspomnień
Mroczny Władca
Bóg-mózg Bluetspur
Gatunek
Cechy charakterystyczne
Porwania przez kosmitów, nieziemskie krajobrazy, niegodne zaufania wspomnienia, potworne eksperymenty
Talizmany mgły
Dziennik snów, metalowy implant, skrawek dziwacznej technologii
Protejskie apokalipsy pozostawiają ślady w nieprawdopodobnych widokach Bluetspur i nikt, kto jest ich świadkiem, nie pamięta. Ta obca domena zapisuje się nie w budzącym się umyśle, ale raczej w ciele w postaci niewytłumaczalnych blizn i w psychice poprzez koszmary.
Nie wszystkie Domeny Strachu pochodzą ze światów sprzyjających życiu. Skala Bluetspur i niemożliwa geometria wywołują instynktowny niepokój. Gazowe burze wirują na haczykowatych szczytach gór przełamujących grawitację, oleiste iglice wiją się w półorganicznych wykrzywieniach, żrące fumarole ziewają i zatrzaskują się łapczywie, a nad tym wszystkim wisi umierająca czerwona kula. Niewiele jest w stanie przetrwać na tym pustkowiu, dlatego mistrzowie Bluetspur zamieszkują pod ziemią.
Pod obcą powierzchnią łupieżcy umysłów z Bluetspur dryfują przez wyjącą ciemność ich starożytnej metropolii-laboratorium. W tej rozległej instalacji liczba illithidów jest niewielka, a ich macki drgają z nieskrywaną pośpiechem. Ciężko pracują, aby zapobiec temu, co nie do pomyślenia: ich pierwotny przywódca, Bóg-Mózg Bluetspur, umiera. W tych czasach ostatecznych łupieżcy umysłów desperacko pracują, aby pogodzić obłąkane kaprysy swojego boga, nawet jeśli walczą o opóźnienie jego upadku. W tym celu ich macki prześlizgują się przez Mgły, wciągając nieświadome dusze z powrotem do Bluetspur na wszelkiego rodzaju eksperymenty. Wiele uprowadzonych wraca z jedynie psychicznymi bliznami, innych zaś nigdy więcej nie widzi się. Nieliczni pechowcy trafiają na dziwne trasy prowadzące z powrotem do obcego królestwa i docierają tam tylko po to, by uświadomić sobie, że odwiedzali już Bluetspur.
Godne uwagi funkcje
Ci nieliczni ludzie, którzy dostrzegają Bluetspur, znają ją jedynie jako bezimienną krainę ze swoich niemożliwych snów. Wizje te mają wspólne następujące fakty:
- Powierzchnia krainy to śmiercionośne, obce miejsce, usiane ruinami dawno wymarłych cywilizacji.
- Góra - potężna nie do opisania - wyłania się jako ciągła obecność i pulsuje bezgłośnym pulsem, który mimo wszystko wymaga uwagi. Pomiędzy jego szczelinami pełzają zniekształcone cienie.
- Ci, którzy śnią o wydarzeniach w tej krainie, często noszą niewytłumaczalne blizny, znaki stanowiące niemożliwy dowód ich wizji.
Osady i miejsca
Powierzchnia Bluetspur jest rozległa i obejmuje region wielkości kontynentu, wrogi wszystkim poza najbardziej wytrwałymi formami życia. Z powodu niekończących się ataków nadprzyrodzonej pogody i trzęsień ziemi, cywilizacja - zgodnie z definicją illithidów - istnieje całkowicie pod ziemią. Mgły wdzierają się nawet tutaj, wypełniając zacienione otchłanie i opuszczone korytarze. Chociaż łupieżcy umysłów mają swoje własne sposoby opisywania cech tej krainy, półświadome bełkoty tych, którzy marzą o tej domenie, obejmują wymienienie i powiązanie kilku znanych miejsc.
Góra Makab
Nazywanie Makab górą jest bardzo mylące; jest to złośliwa deformacja na skalę planetarną, iglica bez widocznego szczytu. Jego pokrzywione zbocza sięgają aż do toksycznego nieba, a jego forma skupia uwagę widzów, niezależnie od tego, w którą stronę patrzą.
Góra Makab nie jest naturalnym obiektem, ale raczej częścią kolosalnego urządzenia zaprojektowanego przez illithidów. Jego cele pozostają w dużej mierze tajemnicze dla osób z zewnątrz, ale jedno jest pewne: wzmacnia energię psioniczną, pozwalając łupieżcom umysłów Bluetspur na projekcję swoich myśli do innych Domen Strachu.
Podziemna Cytadela
Poniżej góry Makab rozciąga się przypominające ul legowisko illithidów. Ta metropolia łupieżców umysłów składa się z niezliczonych, wzajemnie powiązanych obiektów - krypt laboratoryjnych, niestandardowych siedlisk więziennych, rezerwatów pożeraczy intelektu, kopuł inkubatorów, wypełnionych mózgami bibliotek synaps, hipodromów testowych, sal chirurgicznych i obiektów, których nie da się opisać racjonalnie. Dla nie-illithidów podróżowanie po cytadeli doprowadza do szaleństwa, jak próba znalezienia określonego punktu w wijącym się węźle robaków. Lokacje są niedostępne dla istot uzależnionych od podstawowej mobilności naziemnej lub pozbawionych możliwości dostępu do mechanizmów kontrolowanych psionicznie. Wejście do Citadel Subterrene jest jednak proste, ponieważ prowadzą do środka szczeliny w Bluetspur, szczególnie na górze Makab.
Komnata Boga-Mózgu
Komnata Boskiego Mózgu znajduje się wiele mil poniżej Cytadeli Subterrene. Przypominająca katedrę komnata ma mniej więcej owalny kształt i ściany z błyszczącego, organicznego metalu. Masywny Boski Mózg drży w kałuży leczniczej solanki i eksperymentalnych chemikaliów zdolnych rozpuścić większość innych stworzeń. Dolegliwości masywnego, obcego mózgu są widoczne po nieszczelnych dziurach w jego głęboko pomarszczonych płatach. Słudzy Illithidów w niesamowitych strojach ochronnych bezustannie opiekują się swoim umierającym władcą i oddają się nawet jego najbardziej bluźnierczym planom, takim jak stworzenie wampirzych łupieżców umysłów (patrz Wampiryczny łupieżca umysłów).
Góra Gryś
Polipowate iglice Mount Grysl służyły kiedyś jako drugorzędna instalacja łupieżców umysłów zamieszkujących tę domenę, ale mieszkańcy zbuntowali się przeciwko egoistycznym obsesjom Boskiego Mózgu. Podobnie jak amputowano zakażoną kończynę, Bóg-Mózg odciął Górę Grysl od swojej sieci psychicznej. Opuszczeni mieszkańcy w dużej mierze ulegli konfliktom wewnętrznym i wzajemnym amoralnym eksperymentom. Duchy tych udręczonych łupieżców umysłów pozostają w Górze Grysl, podobnie jak przywódca buntu: nadęty dewiant, który nazywa siebie Najwyższym Mistrzem i stara się osłabić Boskiego Mózgu.
Boski Mózg
Zakres tego, co łupieżcy umysłów nazywają historią, istnieje na skalę kosmiczną. Przez wieki imperium i konfliktów, starsze mózgi ilithidów pozwalały sobie na eksperymenty bez porównania i odniesienia dla mniejszych istot, eksploracje poza granicami czasu, rzeczywistości, nieśmiertelności i wieloświata. Wiele z nich zakończyło się niepowodzeniem - co najmniej jeden w sposób katastrofalny.
Podsumowując eon okrucieństw, badania jednego ze starszych mózgów dotyczące naginania rzeczywistości przyniosły nieoczekiwany wynik, ujawniając złośliwą prawdę, na którą istnienie nie było przygotowane. Kierowany tym rozwijającym się odkryciem, starszy mózg odwrócił się i żerował na swoich rówieśnikach, pochłaniając ich odkrycia i fizyczne formy, aby podsycić niemożliwą apoteozę. Ostatecznie jednak ciężar czynów starszego mózgu spowodował bunt jego własnej fizyczności, dając początek obcej chorobie, która zaczęła pożerać jego mięsistą formę. Przerażone chorobą, która zainfekowała tylko ich, inne starsze mózgi zjednoczyły się i psionicznie wypędziły chory mózg z istnienia.
A przynajmniej tak myśleli.
Z miejsca bez czasu i rzeczywistości Mroczne Moce wyrwały umierający mózg starszego człowieka i umieściły go w udręczonym świecie. Od tego czasu Boski Mózg Bluetspur śnił i desperacko realizował coraz bardziej obłąkane plany, próbując ocalić własne życie i zmusić do działania myśl obcą nawet jemu.
Moce i panowanie Boga-Mózgu
Bóg-Mózg bardziej przypomina fizyczną lokalizację lub masywny obiekt niż stworzenie. Jej zastępy sług stanowią bardziej bezpośrednie zagrożenie niż sam nieprzenikniony Czarny Pan.
Overmind
Bóg-Mózg rozkazuje niezliczonej liczbie łupieżcy umysłów, pożeracze intelektui inne stworzenia. W Bluetspur jest on stale połączony telepatycznie ze wszystkimi swoimi sługami i wie wszystko, co oni wiedzą. Bóg-Mózg deleguje szerokie cele swoim najskuteczniejszym sługom, zachęcając ich do oddawania się wszelkiego rodzaju radykalnym eksperymentom.
Wibracje mgły
Poprzez niesamowite psychiczne rezonanse Góry Makab, Bóg-Mózg może poprowadzić każdego ze swoich sług lub innych psychicznie dostosowanych umysłów przez Mgły do Bluetspur. W efekcie zapewnia wizję lub marzenie o domenie, która sama funkcjonuje jako Talizmany mgły.
Wsparcie życia
Illithids z Bluetspur trudzą się, aby ocalić swój starszy mózg za pomocą wszelkich dziwacznych środków naukowych i medycznych. Do najdziwniejszych z tych planów należy plan Boga-Mózgu: tworzenie zdegenerowanych sług, które polują na balsamy na swoje dolegliwości. Te wampirzych łupieżców umysłów (patrz Rozdział 5) wymykają się z Bluetspur, by polować na humanoidalne istoty. Następnie wracają do Boskiego Mózgu, napompowanego płynem mózgowo-rdzeniowym, aby na chwilę stłumić jego cierpienie.
Zamykanie granic
Kiedy Bóg-Mózg zamyka granice Bluetspur, powierzchnią domeny wstrząsają ekstremalne burze z wyładowaniami elektrycznymi, a na odległych krańcach domeny i w jej ukrytych tunelach unoszą się obce opary. Zamiast utrudniać ucieczkę stworzeniom, Mgły tłumią wspomnienia. Każdy nie-Aberracja, który opuści Bluetspur, zostaje przeniesiony do znajomego miejsca, gdzie wkrótce się budzi, nawet jeśli wcześniej nie spał. Ich czas w Bluetspur zostaje stłumiony, zmieniony jakby zaklęciem modify memory. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Odzyskiwanie wspomnień” poniżej.
Udręka Boga-Mózgu
Bóg-Mózg z Bluetspur jest całkowicie zawodną istotą kosmiczną, nieśmiertelną istotą obdarzoną śmiertelnością. Chociaż jego śmierć jest prawdopodobnie odległa jeszcze o tysiące lat, ta nieuchronność prowadzi go do pośpiesznego ulegania wszelkim amoralnym skrajnościom.
Odgrywanie roli Boga-Mózgu
Wpływ Boskiego Mózgu wypycha łupieżców umysłów poza ich domenę, aby dokonywali wszelkiego rodzaju subtelnych obserwacji, dziwacznych eksperymentów, powtarzających się uprowadzeń i okaleczeń wnętrzności.
Przygody w Bluetspur
Podczas gdy nieziemskie zagrożenia Bluetspur i obrona łupieżców umysłów mogą rzucić wyzwanie nawet bohaterom najwyższego poziomu, zagrożenie tej domeny okazuje się najbardziej zgubne, gdy wdziera się na inne domeny. Czerpiąc inspirację z horroru science-fiction i opowieści o porwaniach przez kosmitów, przygody z łupieżcami umysłów Bluetspur mogą rozpocząć się gdziekolwiek, od złych snów lub niemożliwych tyrad nieznajomego. Z biegiem czasu zniknięcia, niewytłumaczalne blizny, implanty podskórne i odblokowane wspomnienia mogą ujawnić, że macki łupieżców umysłów owinęły się bardziej, niż ktokolwiek myślał, że to możliwe. Zobacz „Powrót do Bluetspur”, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat przygód z utraconymi wspomnieniami lub rozważ opracowanie innych wątków, korzystając z tabeli Bluetspur Adventures.
Przygody Bluetspura
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Postacie budzą się w rozbitych pozostałościach wypełnionej płynem rurki głęboko w Citadel Subterrene. Nie mają pojęcia, jak tam dotarli. |
| 2 | Jaskinia, którą bohaterowie badali, płynnie łączy się z Bluetspur, zatrzymując ich w jaskiniach opanowanych przez wampirzych łupieżców umysłów (patrz Rozdział 5). |
| 3 | Dziwna wiadomość prowadzi bohaterów do srebrzystego statku pełnego obcych tajemnic, rozbitego na powierzchni Bluetspur. Jedyną żywą istotą we wraku jest przebiegły displacer beast. |
| 4 | Bohaterowie znajdują dziwne, ale urocze stworzenie uwięzione w opuszczonej instalacji obcych. Istota jest kochanym towarzyszem, dopóki nie okazuje się, że jest wysłannik odrodzenia gwiazd (patrz Emisariusz Gwiezdnego Pomiotu). |
| 5 | Znajomy bohaterów skarży się na powtarzające się koszmary. Skargi ustają, gdy śniący zostaje przejęty przez intellect devourer. |
| 6 | Wynalazczyni prosi bohaterów o wgląd w urządzenie wielkości pigułki, które wyciągnęła z własnego ciała. Gdy bohaterowie go badają, urządzenie wyświetla w ich umysłach mapę i emituje telepatyczne wołanie o pomoc. Mapa prowadzi do mind flayer który chce wyprowadzić Boga-Mózg z jego niedoli. |
| 7 | Rolnik zatrudnia bohaterów do ochrony swojej rodziny, która według niego - bez dowodów - jest uprowadzana i wracana każdej nocy. |
| 8 | Wielki Mistrz, łupieżca umysłów z Góry Grysl, pragnie przejąć wszystko, co wie Bóg-Mózg. W tym celu tworzy kopię Urządzenia (patrz „Mordent” w dalszej części tego rozdziału). Jedyne, czego potrzebuje, to relikt zwany Różdżką Rastinona, który chce, aby postacie go odzyskały. |
Powrót do Bluetspur
Bluetspur może być bardziej mrożący krew w żyłach jako wspomnienie niż nowe odkrycie. Skorzystaj z tej sekcji, aby stworzyć przygody, które odkryją niemożliwą do zdobycia wiedzę, podpowiedzą do niezapamiętanych doświadczeń lub będą miały miejsce jako wspomnienia, które nie mają ciągłości z kampanią.
Odzyskiwanie wspomnień
Świadomość, że sekrety czają się w umyśle człowieka, wywołuje wyjątkowy strach. Prowadząc przygody z ukrytymi wspomnieniami, zastanów się, w jaki sposób te wspomnienia mogą zostać ujawnione.
Magiczna regeneracja
Zarówno łupieżcy umysłów z Bluetspur, jak i Mgły otaczające tę domenę, stosują metody podobne do zaklęcia modify memory, aby zaciemnić wspomnienia ofiar dotyczące ich porwania, zastępując je mglistymi wydarzeniami lub lukami zaginionego czasu. Prawdziwe wspomnienia postaci można przywrócić za pomocą zaklęcia remove curse lub greater restoration. Ofiara łupieżców umysłów mogła przeżyć dziesiątki modyfikacji pamięci, z których każda wymagała własnego magicznego usunięcia, co skutkowało odzyskaniem kilku traumatycznych wspomnień na raz.
Alienizm
Naukowo ciekawe kraje objęte Twoją kampanią mogą przedstawiać rozwijających się praktyków alienizmu lub psychiatrii. Niedoświadczeni praktykujący te dyscypliny łączą metody naukowe, spirytyzm, magię i hokum, a mimo to uzyskują rezultaty. Sesja lub seria sesji z oddanym kosmitą może pozwolić postaci przypomnieć sobie zapomniane wydarzenie. Z tego samego powodu czas spędzony z obłudnym kosmitą może narazić postać na sugestie i fałszywe wspomnienia. Takie odkrycia mogą rozgrywać się w twoich przygodach narracyjnie w dowolnym tempie.
Stopniowe odzyskiwanie
Utracone wspomnienia mogą stopniowo ujawniać się w odpowiedzi na wydarzenia z przygód. Gdy postacie napotkają dowody łupieżców umysłów Bluetspura, rozważ umożliwienie poszczególnym osobom dostępu do informacji, których logicznie rzecz biorąc nie powinny posiadać, lub przyznanie im przewagi w testach związanych z ich ukrytymi wspomnieniami, przydzielanych według własnego uznania. Może to przybrać formę umożliwienia postaci poruszania się po instalacji obcych, obsługi tajemniczego urządzenia lub czytania nieziemskiego języka. Nie wyjaśniaj jednak, dlaczego postać zyskuje te korzyści i pozwól jej na własne wyjaśnienia innym postaciom. Utracone wspomnienia mogą również przybrać formę Mrocznych Darów (patrz Rozdział 1).
Artefakty obcych
Łupieżcy umysłów z Bluetspur mogą pozostawić ślady swoich dziwacznych spisków w innych domenach. Użyj artefaktów na stole Nieprawidłowych Dowodów, aby sprowokować dochodzenia, wywołać utracone wspomnienia, a nawet służyć jako talizmany Mgły.
Nieprawidłowy dowód
| d6 | Dowód |
|---|---|
| 1 | Urządzenie przypominające igłę zakopane pod czyjąś skórą |
| 2 | Niewytłumaczalny krater lub krąg spalonych plonów |
| 3 | Stajnia pełna eksplodowanego bydła |
| 4 | Jakiś antimatter rifle (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi) |
| 5 | Zaginiona osoba lub nieziemska przemiana w brain in a jar (patrz Mózg w słoiku) |
| 6 | Uszkodzone zwłoki vampiric mind flayer (patrz Wampiryczny łupieżca umysłów) |
Utracone wspomnienia
Odsłaniając utracone wspomnienia, pielęgnuj niepokój towarzyszący żywym wspomnieniom niezsynchronizowanym z historią postaci. Sceny w tabeli Stłumione wspomnienia zawierają celowo rozłączne szczegóły, które możesz dostosować lub pozostawić niespójne, według własnego uznania. Wiele z nich można wykorzystać także jako pierwsze chwile dłuższej pamięci. Jeśli chcesz, aby wspomnienie trwało, zapytaj gracza postaci pamiętającej wydarzenie, co stanie się dalej.
Stłumione wspomnienia
| d6 | Pamięć |
|---|---|
| 1 | Jesteś sparaliżowany na zimnym stole. Otaczają Cię klikające dźwięki. Blade macki pełzają w stronę twojej twarzy, a każda kończy się błyszczącymi narzędziami chirurgicznymi. Co oni próbują zrobić? |
| 2 | Jakiś nieznany odruch porusza twoim ramieniem. Patrząc, dostrzegasz siniak wślizgujący się pod twoją skórę. Co robisz? |
| 3 | Do Twojej celi wlatuje wielonożne stworzenie podobne do fretki. Czujesz na sobie mnóstwo niewidzialnych oczu. Czego oczekują od ciebie prześladowcy? Co robisz? |
| 4 | Tęczowe burze atakują szczyty góry tak wysokiej, że wydaje się ona zakrzywiać nad tobą. Unosisz się nad czerwonym pustkowiem, jako jedna z szeregu unoszących się w powietrzu istot. Co widzisz przed sobą? |
| 5 | Znałeś nieznajomego. Byliście dla siebie pocieszeniem przed strachem i bólem. Potem ich zabrano. Jakie były ich ostatnie słowa do ciebie? |
| 6 | Postać unosząca się przed tobą jest uznawana za akceptowalną. Zostają opuszczeni do basenu, gdzie atakują je blade, przypominające ślimaki istoty. Płyniesz do przodu. Dlaczego jesteś uważany za nieakceptowalnego? |
Przygody poza czasem
Najskuteczniejszym sposobem na odkrycie brakujących wspomnień postaci jest ponowne odwiedzenie ich w formie przygody. Gracze mogą uruchamiać wersje swoich postaci na niższym poziomie lub korzystać z ocalałych Survivors do reprezentowania swoich przeszłych ja. Lub postacie mogą odtwarzać zapomniane wersje siebie - być może bardzo różniące się od tego, kim są teraz - lub jednostki we wspomnieniach innej postaci. Uruchom tę przygodę jako doświadczenie oderwane od osi czasu kampanii, retrospekcję opowiadającą o grozy bycia ofiarą spisków łupieżców umysłów. Śmierć prawdopodobnie nie znaczy wiele w tych przygodach, ponieważ postacie jakimś cudem przetrwały, by pamiętać swoje traumy - być może dzięki cudownym operacjom łupieżców umysłów. Jednak wydarzenia z przeszłości mogą dostarczyć wszelkiego rodzaju rewelacji, potencjalnie odsłaniając przerażające prawdy ukryte w umysłach i ciałach bohaterów.
Borca
Domena pożądania i oszustwa
- Mroczni Władcy:. Ivana Boritsi i Ivan Dilisnya
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Intryga polityczna, trucizna, zemsta
- Talizmany Mgły:.
Drak słodko pachnącej trucizny, przypalony list miłosny, zmatowiały sygnet
Arystokracja Borca wplątuje posiadłość w sieć intryg. Podczas gdy zwykli ludzie walczą o przetrwanie, bezduszni arystokraci tej domeny rozpraszają się okrutnymi rozrywkami. Płacą to, co uważają za grosze w złocie, ziemi i życiu w pogoni za władzą, dreszczem emocji i najrzadszą przyjemnością: nieskażonymi emocjami. Zwykli ludzie to jedynie narzędzia, które można wykorzystać i wyrzucić. Złośliwi intryganci wykorzystują marzenia i ambicje, aby kusić niewinnych ludzi do długów, szantażu i ruiny, jednocześnie pogłębiając rywalizację lub szukając dekadenckich wrażeń. Przebiegłość i apatia to cnoty w Borca i nikt nie ucieleśnia ich lepiej niż dwaj Mroczni Władcy tej domeny: genialna trucicielka Ivana Boritsi i dziecinnie okrutny prześladowca Ivan Dilisnya.
Poza ozdobionymi klejnotami placami zabaw elity kraju, ludowa walka Borca z przestępczością, biedą i głodem. W rozproszonych wioskach i miastach pełnych kamienic miejscowi postrzegają szlachtę jako celebrytów, a ich wyidealizowana wizja szlacheckiego życia prowadzi ich do naśladowania bezduszności i apetytu arystokratów na puste mody. Ci niewinni ludzie o błyszczących oczach są gotowymi pionkami korupcji. A ci, którzy nie uginają się pod kaprysami władców Borki, spotykają się z upokorzeniem, zanim nieuchronnie zostaną zmiażdżeni.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Borcę, znają następujące fakty:
- Potężne rodziny kontrolują rząd, handel i rozrywkę w Borca. Największy wpływ ma rodzina Boritsi.
- Rodziny szlacheckie Borcan obejmują dominującą rodzinę główną i mniejsze linie gałęziowe. Gałęzie rodzin szlacheckich (czasami o różnych nazwiskach) są podporządkowane rodzinie głównej.
- Każda rodzina szlachecka posiada majątek z pobliskimi gospodarstwami wielkości wioski. Majątki te są świadectwem prestiżu, fortuny i ukrytych tajemnic rodziny.
- Zwykli ludzie żyją w wiejskich wioskach, które służą szlachetnym interesom lub w zatłoczonych miastach. Większość albo unika kontaktów z potężnymi, ale kapryśnymi arystokratami, albo desperacko zabiega o ich przychylność.
- Kultura i prestiż Borca osiągają swój szczyt w bajecznym mieście Levkarest. W jego sercu wznosi się Wielka Katedra boga Ezdrasza.
Osady i miejsca
Większość mieszkańców Borca żyje w małych społecznościach rolniczych pod rządami szlacheckich właścicieli ziemskich lub w biedzie w większych osadach Lechberg, Levkarest czy Sturben. Szlachta utrzymuje wiejskie domy wśród lasów lub wzgórz, z dala od zwykłej motłochu. Mobilność pomiędzy wsią a miastem jest luksusem bogatych, czyniąc konie i powozy symbolami prestiżu.
Levkarest
Stolica Borca stoi na szczycie kultury i władzy. Niepopularni członkowie rodzin szlacheckich kłócą się w salach Parlamentu Ludowego, nieefektywnej siedziby rządu kraju. Prawdziwi władcy narodu prowadzą interesy w biurach bezimiennych przedsiębiorstw handlowych i na zapleczu awangardowych klubów. Zwykli mieszkańcy Lewkaresztu dostrzegają ten świat toksycznego przepychu jedynie z daleka lub gdy szlachta wykorzystuje modę uliczną.
Poza skomplikowaną rywalizacją szlachty, w Levkarest porusza się kolejna siła. W Wielkiej Katedrze pobożni zwykli ludzie i arystokraci błagają o przychylność bóstwa Ezry, ale w katakumbach pod katedrą spotyka się ukryta komórka Inkwizycji Ulmistów. To społeczeństwo kultywuje psioniczne zdolności, aby osłabiać zło w ludzkich duszach, zanim ono się urzeczywistni. Jednak pomimo powiązań z bohaterami i rozległej wiedzy, liczebność społeczeństwa maleje. (Szczegółowe informacje można znaleźć w części „Inne grupy” w dalszej części tego rozdziału.)
Nowy Ilvin
Co ciekawe, kiedy miasto Ilvin spłonęło, nikt nie zginął. Zamiast odbudowywać, siedmiuset ocalałych przeniosło swoje domy kilka mil na wschód i założyło New Ilvin. Ta senna społeczność wydaje się pod każdym względem zwyczajna, ale mieszkańcy unikają wspominania o Starym Ilvinie i nigdy nie wracają, posuwając się nawet do wytyczenia nowej drogi, aby uniknąć spalonych ruin.
Sturben
Długo uważane za niemodny cień Levkarestu, miasto Sturben stało się rajem dla tych, którzy szukają dystansu od elity domeny. Aby przeciwstawić się bezmyślnemu wymiarowi sprawiedliwości wymierzanej przez miejscową szlachtę, rada miejska Sturben przywróciła surowy system sądowy z przeszłości Borca, w którym każdy może wnosić sprawy i prowadzić rozprawy przed pięcioma zamaskowanymi sędziami. Sędziowie rozpatrujący sprawy w Sądzie Bez Twarzy zmieniają się, ale ich maski pozostają takie same: ponuro zdobione twarze inspirowane tajemniczymi pierwszymi mieszkańcami Borca. Sąd wysyła zamaskowanych w żelaznych maskach sędziów okręgowych do okolicznych krain, aby wymierzyli sprawiedliwość. W szczególnie kontrowersyjnych sprawach sędziowie więzią wszystkich zaangażowanych w sprawę i przeciągają ich do Sturben, aby stanęli przed sądem.
Misericordia i inne majątki szlacheckie
Każda z prominentnych rodzin w domenie posiada bogaty dwór o ekstrawaganckich nazwach, jak wskazano w tabeli Rodziny i posiadłości szlacheckie. Zgodnie ze zwyczajem panującym w wyższych sferach Borcan, od każdej rodziny oczekuje się, że będzie gospodarzem co najmniej dwóch oficjalnych balów, bankietów lub innych ekstrawagancji rocznie. Wydarzenia te stanowią scenerię dla intryg, polityki, ustaleń biznesowych, uwodzeń, zawstydzeń i wojen społecznych. (Więcej informacji na temat tych rodzin można znaleźć w sekcji „Szlachta Borca”).
Do najbardziej dekadenckich posiadłości szlacheckich należy Misericordia, posiadłość Boritsi. Położona pośród mil pól, szklarni i laboratoriów alchemicznych wykorzystywanych do tworzenia wyjątkowych perfum i nalewek marki Boritsi, rezydencja oferuje wiele wdowich spacerów i ponad trzysta pokoi. W prywatnych skrzydłach oranżerii posiadłości rośnie budzący podziw zbiór unikalnych roślin. Destylaty z tych roślin zapewniają pani domu, Iwanie Boritsi, organ perfumeryjny wielkości pokoju - wraz z ukrytą, równoległą kolekcją niezwykłych trucizn.
Rodziny i majątki szlacheckie
| Szlachetna Rodzina | Nazwa posiadłości |
|---|---|
| Boritsi | Misericordia |
| Dilisnya | Degravo |
| Eris | Coairdeiador |
| Ivliskova | Abreptoro |
| Nobriskov | Cubratdis |
| Nuikin | Esecklae |
| Ocrotire | Sanctesalat |
| Olzanik | Kinisaradia |
| Piechota | Alieselti |
| Pretorius | Mundorhova |
| Ritter | Vetistiqua |
| Tatenna | Fulchighora |
Iwana Boritsi

Pierworodna fantastycznie zamożnej arystokratki Boritsów, Ivana była bystra, zrównoważona i - w oczach jej ojca Klausa - całkowicie nie nadawała się do przewodzenia rodzinie. Nie chcąc zaakceptować poglądu ojca, Ivana spędziła młodość, unikając igraszek ze swoimi krewnymi, zamiast tego ucząc się wszystkich aspektów rodzinnego biznesu związanego z perfumami i ziołami leczniczymi. Jej matka, Camille, zachęcała córkę i starała się, aby Ivana pewnego dnia poprowadziła rodzinę.
Ivana nie skupiała się na swoich celach, gdy poznała Pietera, wykwalifikowanego chemika służącego rodzinie. Od niego Ivana nauczyła się alchemii i sztuki perfumiarskiej i te dwie rzeczy bardzo się do siebie zbliżyły. Camille rozpoznała rozwijający się romans Ivany i postrzegała nisko urodzonego Pietera jako zagrożenie dla perspektyw Ivany. Camille w ten sposób uwiodła młodego mężczyznę i zaaranżowała ich odkrycie przez Ivanę, chcąc przekonać córkę, aby porzuciła ten i wszystkie przyszłe romanse.
Ivana wyciągnęła z tego doświadczenia inną lekcję. Zdając sobie sprawę z głębi zepsucia swojej rodziny, otruła matkę i bezdusznych braci, aby zmusić Klausa do nazwania jej swoim spadkobiercą. Tworząc i stosując serię aromatycznych toksyn, obserwowała, jak jej rodzeństwo i zdradziecka matka chorują i umierają. Nikt nie podejrzewał jej zaangażowania.
W osiemnaste urodziny Ivany sędziwy i schorowany Klaus wezwał ją do swojego biura, aby podzielić się doniosłą decyzją. Straciwszy synów, Klaus mianował swoim spadkobiercą kuzyna Iwany, Iwana Dilisnyę. Ogłosił już swoją decyzję pracownikom majątku i wysłał posłańca, aby poinformować Dilisnyów.
Ivana tylko się roześmiała, gdy nad posiadłością Boritsi unosiła się toksyczna mgła. Spodziewając się małostkowości ojca, sprowokowała katastrofę, która zamieniła wszystkie perfumy majątku w truciznę. Pijąc antidotum, Ivana patrzyła, jak Klaus oraz wszyscy robotnicy i mieszkańcy dworu umierali krztusząc się wśród fioletowej mgły. Zanim trucizna opadła, kraina Borca została otoczona przez Mgły.
Moce i panowanie Ivany
Ivana wydaje się być młodą ludzką kobietą ze statystykami podobnymi do spy. Od czasu przybycia do Krainy Mgieł jej krew została skażona trucizną, a przez bladą skórę wyraźnie prześwitują wściekłe czerwono-czarne żyły. Chociaż tego przebarwienia nie można zignorować, toksyny zapewniają jej odporność na obrażenia od trucizn i bycie poisoned. Jej geniusz i ambicja definiują jej manipulacje.
Alchemiczny innowator
Spędzając jedną nieprzerwaną godzinę w swoim laboratorium w posiadłości Boritsi, Ivana może wytworzyć dziesięć dawek dowolnej trucizny lub odtworzyć efekt jednego czaru czarodzieja na poziomie 7 lub niższym. Zawsze ma pod ręką różne trucizny. Zobacz „Intryga w Borcy” w dalszej części tej sekcji, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tego, jak Ivana używa alchemii w swoich manipulacjach.
Bezduszny geniusz
Geniusz i cynizm Ivany w połączeniu z pomocą Ciemnych Mocy umożliwiają jej wgląd w naturę ludu Borca graniczący z prekognicją. Zawsze jest o krok przed rywalkami i przygotowała odpowiednią sytuację, zastępstwo lub truciznę. Jednak Ivana łatwo rozumie prawdziwą miłość i towarzystwo, więc ci, którzy zachowują się w niespodziewanie bezinteresowny sposób, mogą podważyć jej wyszukane nieprzewidziane okoliczności.
Ogrody Zła
Ivana zachwyca się swoimi ogrodami, zarówno egzotycznymi oranżeriami na terenie posiadłości Boritsi, jak i polami kwiatowymi otaczającymi jej dwór. Stworzyła niezliczoną ilość unikalnych roślin, a także roślinnych stworzeń o dziwnych zdolnościach i niesłabnącej lojalności wobec niej.

Twórca Tyrana
Ambicja Ivany motywuje ją do podejmowania wszelkich wyzwań. Odruchowo szuka politycznej i finansowej kontroli nad całą Borcą i od niechcenia manipuluje rodzinami szlacheckimi domeny, aby niszczyły się nawzajem.
Zamykanie granic
Ivana może raz dziennie zamknąć lub otworzyć granice Borca. Rzadko zamyka granice, gdyż jej manipulacje zazwyczaj uniemożliwiają jej ofiarom wyjazd. Mogła jednak otworzyć lub zamknąć granice, aby zmylić kaprysy swojego współ-Władcy Ciemności, Ivana. Kiedy zamyka granice Borca, Mgły powstają jako ściana żrących chemikaliów, które wpływają na stworzenia, jak opisano szczegółowo w sekcji „Mgły” na początku tego rozdziału.
Udręka Ivany
Iwana pokonała rywalki, a mimo to nadal cierpi. Następujące okoliczności nieustannie dręczą Czarnego Pana:
- Ivana nie postarzała się, odkąd Mgły opanowały Borcę, a jej młodzieńczy wygląd sprawia, że wielu ją niedocenia.
- Ivana znakomicie rządzi rodzinnym biznesem i imperium politycznym. Mimo to jest nieustannie wątpiona i domyślana. Wielu uważa, że jest typową, pustą młodzieńczą szlachcianką lub marionetką swojego starszego kuzyna, Iwana Dilisnyi.
- Geniusz i wyrafinowanie Ivany sprawiają, że szybko nudzi się większością potencjalnych sojuszników i rywali. Zawsze szuka sobie równych pod względem intelektu i ambicji i zawsze zostaje zawiedziona. Spełnianie szerokiego spektrum oczekiwań społecznych jej rodziny jest szczególnie uciążliwe.
- Ivana nigdy nie odnalazła testamentu ojca i wie, że gdyby wpadł w niepowołane ręce, jej zdeprawowany kuzyn Ivan mógłby odebrać cały jej dorobek. Zrobi wszystko, żeby temu zapobiec.
Odgrywanie roli Ivany
Wyjątkowy umysł Ivany Boritsi oraz niezwykłe zmysły słuchu, smaku i węchu kształtują jej wzniosłe upodobania i rozległą wiedzę na temat sztuki, jedzenia, mody, protokołów społecznych, alchemii i perfum. Niewielu ludzi jest w stanie przykuć jej uwagę i nikt nie jest w stanie wybawić się w jej oczach od choćby chwili chamstwa.
Cecha osobowości
„Jestem doskonały i nikt inny nie rozumie napięcia i oczekiwań, jakie wiążą się z byciem najlepszym we wszystkim”.
Ideał
„Pewnego dnia znajdę kogoś, kto będzie wart mojego czasu. Wszyscy inni są w najlepszym razie nudni”.
Obligacja
„Tylko moje rośliny i receptury nigdy mnie nie zawiodły”.
Wada
„To obraźliwe myśleć, że nie przewidziałem wszystkich możliwych wyników”.
Iwan Dilisnia
Rodzina Dilisnya podtrzymuje tradycję zdrady. Kraina Borca pochodzi z tego samego świata, w którym zdobywcy Barovii, von Zarovichowie i Dilisnyas, byli obecni w Zamku Ravenloft w noc przemiany Strahda von Zarovicha.
Wiele lat później rodzeństwo Boris i Camille Dilisnya planowali ukraść prestiż swoich kuzynów, Boritsi. Camille wmanipulowała się w rodzinę Boritsi, podczas gdy Borys przygotowywał swojego syna Iwana na nowego szefa zjednoczonej linii Boritsi-Dilisnya. Pomimo licznych możliwości doskonalenia się, Iwan ucieleśniał dziecinne występki i impulsywność, a bogactwo jego rodziny i kochająca służba pogłębiały te zachcianki. Wokół Iwana zdarzały się częste „wypadki”, które zmusiły jego rodzinę do ukrywania okaleczeń i śmierci licznych zwierząt domowych i służby. Tylko siostra Iwana, Kristina, była wolna od jego znęcania się i niegodziwych sztuczek.
Z biegiem czasu Kristina okazała się przedwcześnie rozwinięta i chętna do nauki. Jednak Ivan miał upartą obsesję na punkcie dziecięcych zabawek i zachowań. Zachęcał siostrę, by oddawała się jego wyidealizowanym wizjom dzieciństwa, posuwając się nawet do wpływania na dziecięce zachowania i sposób mówienia. Chociaż członkowie jego rodziny byli coraz bardziej niespokojni, udzielali schronienia przyszłemu gospodarzowi domu, przekształcając swój majątek i inwestując w kapryśne rozrywki dla niego.
W noc, gdy Ivana Boritsi otruła swoją rodzinę, Ivan dowiedział się o zamiarze rodziców wysłania Kristiny do prestiżowej szkoły z internatem. Krzyki, okrutne rechoty i piski zegarów wypełniły tej nocy posiadłość Dilisnya. Kiedy to się skończyło, Ivan był ostatnim żyjącym członkiem rodziny Dilisnya, a Mgły zamknęły się wokół Borca.

Moce i panowanie Iwana
Ivan nie jest potężnym fizycznie ani magicznie Czarnym Panem. Jest niezwykle starym człowiekiem, ale w nadprzyrodzony sposób pozostaje w takiej samej sprawności fizycznej, jak w kwiecie wieku i ma statystyki człowieka noble. Jego zagrożenie objawia się w formie manipulacji psychologicznej, sprawiając, że inni wątpią w rzeczywistość i powodując, że ofiary przeceniają jego kontrolę.
Przeklęta korespondencja
Ivan nie cierpi opuszczać swojej posiadłości, ale Mroczne Moce umożliwiły mu dostarczanie listów, gdziekolwiek mu się podoba. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat listów Ivana, zobacz „Intryga w Borcy” w dalszej części tej sekcji.
Aktor manipulujący
Jedną z ulubionych manipulacji Iwana jest wykorzystywanie listów i wysokiego głosu do udawania samotnego młodzieńca. Ivan trzyma się poza zasięgiem wzroku tych, których celem jest oszustwo, aby nie zdawali sobie sprawy z niezgodności między jego dziecięcymi afektami a wyglądem. Jeśli zostanie zmuszony do ujawnienia swojej sędziwej postaci, udaje zdezorientowanego i używa wyszukanych mechanicznych zabawek, przebrań i środków transportu, które jeszcze bardziej maskują jego prawdziwe zdolności.
Twórca zabawek
Mroczne Moce zapewniają Ivanowi każdą zabawkę, jakiej zapragnie. Iwanowi służą wszelkiego rodzaju stworzenia, a każde z nich, od pokojówek po potwornych strażników, może być urządzeniami mechanicznymi lub pluszowymi zabawkami. Nie zmienia to statystyk stworzeń i ujawnia się jedynie w dramatycznych momentach. Osoby, które bohaterowie znają od lat, mogą ostatecznie okazać się zabawkami Ivana.
Zła Kraina Czarów
Posiadłość Dilisnya, Degravo, to zagmatwana plątanina ogrodów topiary, labiryntów z żywopłotów i zaniedbanych małych ogrodów zoologicznych przylegających do stromych klifów. Rezydencja leży w sercu posiadłości i jest podzielona na wiele obiektów, w tym Laughing House - salę zabaw, w której zabawki naturalnej wielkości odgrywają brutalne opery, oraz Ivan’s Playroom - skrzydło poświęcone mistrzowi majsterkowania w zegarku i prywatnych dekadencji. Ivan kusi ofiary do swojego domu, gdzie stopniowo uświadamiają sobie, że są uwięzione w wesołym domu pełnym dziecięcych grotesek. Ci, którzy nie mogą uciec, są w końcu zmuszeni przywdziać absurdalne stroje personelu domowego Dilisnyi i zostać nowymi służącymi Iwana.
Zamykanie granic
Ivan może raz dziennie zamknąć lub otworzyć granice Borcy. Zamyka je, aby uniemożliwić ucieczkę tym, na których punkcie ma obsesję. Kiedy zamyka granice Borca, Mgły powstają zgodnie z opisem w sekcji „Mgły” na początku tego rozdziału. Dodatkowo mgła jest wypełniona szyderczym głosem Ivana i patrolowana przez ponure mechaniczne zabawki.
Udręka Iwana
Od nocy, gdy Mgły zajęły Borcę, Ivan rzadko opuszcza posiadłość Dilisnya. Następujące okoliczności dręczą go bez końca:
- Iwan jest sam i ta samotność go przeraża. Dostał wszystko, wszystko zniszczył i nie wie, jak żyć. Bez końca tworzy przychylną, fałszywą rodzinę z mechanicznych dzieł, aby odwrócić jego uwagę od samotności.
- Ivan czuje urazę do Ivany Boritsi, swojej najbliższej krewnej, za to, że posiadała władzę, do której był przygotowywany, ale postrzega ją też jako swoją jedyną rówieśnicę i potencjalną następczynię swojej siostry. Ivana jednak za wszelką cenę go unika.
- Iwan wygląda jak fantastycznie zaniedbany starzec, na który, jak sądzi, nie ma wpływu, a który z dnia na dzień staje się coraz bardziej widoczny. Uważa, że Ivana skrywa przed nim tajemnicę swojej wiecznej młodości.
Odgrywanie roli Iwana
Ivan domaga się bycia w centrum uwagi, pozostając jednocześnie głęboko podejrzliwym wobec świata poza Degravo. Po odejściu rodziny namawia gości do swojego domu, aby pozwolili sobie na perwersyjną mieszankę bajecznej dekadencji i odrażających, dziecinnych kaprysów. Iwan cieszy się z dyskomfortu gości i zmuszania ich do zabawiania go.
Cecha osobowości
„Świat istnieje tylko po to, aby sprawiać mi przyjemność”.
Ideał
„Nigdy więcej nie chcę się nudzić ani być samotny”.
Obligacja
„Moje posiadłości są moje i mogę nimi robić, co mi się podoba. Ja decyduję o ich losie”.
Wada
„Rozbijam wszystko, co mnie nudzi. Przynajmniej zepsuta zabawka jest wyjątkowa”.
Przygody w Borca
Borca stwarza okazję do intryg politycznych, rodzinnych walk o władzę i bezdusznych zdrad w tle absurdalnego bogactwa i przewrotnych wizji wyrafinowania. W przygodach rozgrywających się w Borca często biorą udział postacie uczestniczące w machinacjach szlachty tej domeny, czy to jako mimowolne pionki, czy też w ramach planów mających na celu zadłużenie ich u amoralnych patronów. Dwóch Mrocznych Władców domeny zapewnia także możliwość odkrywania różnych typów amoralnej arogancji i drobnych obsesji. Postacie mogą utknąć pomiędzy wyjątkowymi obsesjami Ivany Boritsi i Ivana Dilisnyi, ale mogą też dowiedzieć się, że najlepszym sposobem na osłabienie tych złoczyńców jest rozgrywanie ich przeciwko sobie.
Poniższe sekcje szczegółowo opisują schematy szlachty i Mrocznych Władców domeny, podczas gdy tabela Przygód Borca sugeruje inne przygody odpowiednie dla domeny.
Przygody Borki
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Szlachcic prosi bohaterów o ochronę ich rodzeństwa przed tajemniczym zabójcą. Zabójcą jest Nostalia Romaine, której krew Ivana Boritsi zastąpiła trucizną. |
| 2 | Uczony prosi o pomoc w uzyskaniu dostępu do Scholomance. Instytucja ta jest elitarną szkołą magii Borca i siedzibą Towarzystwa Zaklinaczy Deszczu, o którym mówi się, że kontroluje politykę Borca. |
| 3 | Młody szlachcic zaprzyjaźnia się z bohaterami i wprowadza ich w bajecznie amoralną scenę klubową Levkarest. Pod koniec nocy postać zostaje oskarżona o morderstwo. |
| 4 | Połowa wioski Leoni zostaje aresztowana przez zamaskowaną erynie sędzią Ranziskę i maszerowana przed Sądem Bez Twarzy Sturbena. Pozostali mieszkańcy wioski błagają partię o obronę swoich rodzin w sądzie. |
| 5 | Uprawniony szlachcic Władimir Nobriskow organizuje konkurs na swoje uczucia. Uczestnicy zostają zamordowani, ofiary likantropicznego głodu Nobriskova. |
| 6 | Zbierający książki szlachcic zwraca się do drużyny o pomoc w znalezieniu rzadkiego tekstu zatytułowanego „Objawienia Księcia Zmierzchu”, który ma uczyć czytelnika korzystania z ukrytej mocy ich cienia. |
| 7 | Rodzina Ocrotire oferuje pokaźną nagrodę za każdego, kto zdoła schwytać Bestię z Jeziora Balaur, która uciekła z oceanarium posiadłości. |
| 8 | Członkowie Inkwizycji Ulmistów oskarżają bohaterów o zbrodnie, których jeszcze nie popełnili. Ustępują tylko wtedy, gdy postacie podejmują misję przeciwko kapłani Osybusa (patrz Kapłani Osybusa). |
Szlachta Borca
Ze swoich dekadenckich posiadłości i wzniosłych biur biznesowych dwanaście wybitnych rodzin szlacheckich rządzi polityką, przemysłem, sztuką, rozrywką, religią i wszystkimi innymi aspektami życia Borcana. Następujące rodziny są najbardziej znanymi rodzinami Borca, chociaż wokół każdej z nich krążą dziesiątki mniejszych rodzin gałęzi:
- Boritsi. Nazwa Boritsi jest oznaką jakości i innowacyjności, pojawiającą się w całym Borca na perfumach, tonikach oraz dziesiątkach budynków i teatrów. Niezliczone rodziny twierdzą, że są powiązane z Boritsis.
- Dilisnya. Rodzina defensywnie strzeże swojego prestiżu, gdyż jej bogactwo opiera się na rolnictwie, zwłaszcza hodowli świń. Zdradzieckie rodziny gałęzi toczą między sobą wojny od czasu utraty prawie całej głównej rodziny.
- Eris. Starsza Tolashara Eris twierdzi, że jest ostatnią ze swojego rodu. Przekłada majątek swojej rodziny na wspieranie sztuki w Levkarest i nieustanną budowę swojej posiadłości, zarówno wyższej, jak i głębszej.
- Ivliskova. Rodzina Ivliskova prowadzi dziesiątki domów dziecka i elitarną szkołę końcową Ivliskova. Ta szkoła z internatem może poszczycić się nieskazitelną liczbą absolwentów kończących szkołę - dla tych uczniów, którzy nie znikają.
- Nobriskov. Pobożni i formalni Nobriskowowie twierdzą, że pochodzą od starożytnych klanów Borca i ukrywają likantropiczną klątwę ciążącą na ich rodzinie.
- Nuikin. Od każdego członka tej konkurencyjnej rodziny oczekuje się, że stanie się geniuszem w swojej dziedzinie. Liczne biblioteki, muzea i teatry reklamują osiągnięcia Nuikina.
- Ocrotire. Ocrotire są potomkami szanowanych admirałów i odkrywców morskich (pomimo braku wybrzeża na Borce). W ich posiadłości znajduje się rozległe oceanarium z tysiącami dziwacznych stworzeń morskich i kompletnym szkieletem megalodona.
- Olzanik. Ta rodzina metalowców ma obsesję na punkcie wojny. Dla nich każdy sukces jest podbojem, ale żaden Olzanik nigdy nie brał udziału w bitwie w służbie narodowej.
- Piechota. Posiadłość najlepszych farmerów Borca jest w połowie zniszczona w wyniku zdrady innej rodziny. Ich majątek w dużej mierze został wyczerpany, Piechotowie otwierają swój dom dla podróżnych wzdłuż Rubinowego Szlaku.
- Pretorius. Posiadłość Pretorius to hałaśliwe kasyno otoczone Ogrodami Popielnymi, regionem spalonym przez ogromny pożar. Ci, którzy nie są w stanie spłacić długów zaciągniętych w kasynie, są spalani żywcem, a ich prochy rozsypywane są na pustkowiach.
- Ritter. Dzierżące nożyce Ritters wyznaczają najnowocześniejsze rozwiązania w modzie. Ich pożądane projekty zmieniają się sezonowo, a każdemu, kto tworzy reprodukcje, spotykają okrutne cele.
- Tatenna. Bankowcy i właściciele ziemscy, Tatennowie, śledzą długi w całej domenie. Radzą sobie z każdą rodziną z wyjątkiem Olzaników, z którymi toczy się od pokoleń spór.
Intryga w Borcy
W Borca odbywają się niekończące się gry o władzę. Coś tak prostego, jak posiadanie odpowiedniego talentu lub wyposażenia, może sprawić, że szlachcic zwróci uwagę na postać i zaprosi ją na wycieczkę lub wydarzenie, które doprowadzi do dalszych intryg. Fabuły te początkowo kręcą się wokół małych, błahych rzeczy, ale kończą się katastrofami i prawdziwymi skandalami. Często rozgrywają się w znany sposób.
Gotowi wspólnicy
Bohaterowie łatwo zdobywają kontakty wśród szlachty Borca, ponieważ elita wydaje się łatwo oczarowana życiem pełnym przygód. Przyjaźni szlachcice wkrótce wplątują w swoje intrygi nowych znajomych, prosząc postacie o przysługi, które mają udowodnić przyjaźń lub wiarygodność. Prośby te zazwyczaj wpływają na skłonności postaci do skupiania się na akcji i stopniowo sumują się, dając szlachetną wiedzę, którą mogą później wykorzystać w dowolny sposób.
Niecne więzi
Pomiędzy przygodami szlachetny kontakt może dzielić się swoimi problemami z postacią lub prosić ją o przysługi. Rzuć lub wybierz opcję z tabeli Ignoble Request, aby określić, czego chce kontakt. Prośby te wymierzone są w konkretnego rywala lub członka innej rodziny i prowadzą do coraz bardziej dramatycznych zdrad.
Niedorzeczna prośba
| d6 | Wniosek |
|---|---|
| 1 | Stwórz szansę biznesową lub społeczną dla powiernika celu, pozostawiając cel w izolacji. |
| 2 | Dostarcz celowi wystawny prezent, taki jak duża rzeźba lub rumak, w nieodpowiednim momencie. |
| 3 | Doprowadź ofiarę do płaczu w miejscach publicznych. |
| 4 | Podłóż dowód przestępstwa w domu ofiary. |
| 5 | Zaaranżuj fałszywą umowę biznesową, sojusz polityczny lub zaaranżowaną relację. |
| 6 | Spraw, aby cel przegapił własne wydarzenie towarzyskie. |
Zabójcza dźwignia
Zawsze myśląc o sobie, wspomniany szlachetny kontakt szuka wpływu na postacie. Tabela Śmiertelnej Dźwigni sugeruje rzeczy, które szlachetny kontakt mógłby wykorzystać przeciwko poszukiwaczom przygód. Kiedy już zyskają taką przewagę, szlachetny kontakt nie będzie już przyjacielem, ale raczej posiadaczem długu lub szantażystą postaci. Większość takich zdradzieckich osób stara się zapewnić, że zagrożenia lub magia nie będą w stanie łatwo zmusić ich do zrzeczenia się swojej dźwigni, na przykład wysłania jej osobie trzeciej lub rozpowszechnienia jej w grupie sojuszników.
Zabójcza dźwignia
| d6 | Wpływ |
|---|---|
| 1 | Osoba kontaktowa zapewnia postaciom godny uwagi sprzęt do wykorzystania podczas składania prośby, a następnie odbiera go jako dowód. |
| 2 | Osoba kontaktowa wygodnie „wyjeżdża za miasto”, prosząc postacie o złożenie mu pisemnego raportu. |
| 3 | Osoba kontaktowa prosi o magiczne ubezpieczenie, takie jak geas zaklęcie zapobiegające wzajemnej krzywdzie lub popełnienia przez bohaterów fałszywego czynu. |
| 4 | Kontakt staje się opiekunem kogoś bliskiego bohaterom. |
| 5 | Kontakt trzyma dla bohaterów potężny magiczny przedmiot, „aby nie wpadł w niepowołane ręce”. |
| 6 | W kontakcie bohaterowie występują przeciwko wspólnemu przyjacielowi „dla ich własnego dobra”. Następnie kontakt grozi ujawnieniem tego czynu znajomemu. |
Coup de Grace
Gdy wspomniany szlachcic zdobędzie przewagę nad partią, może ona stawiać najróżniejsze żądania. Od bohaterów zależy, czy posłuchają, czy też znajdą sposób na ucieczkę przed planami szlachcica. Może to być nawet moment, w którym szlachcic ujawni, że przez cały czas był agentem Ivany Boritsi lub Ivana Dilisnyi, a teraz Czarny Pan, któremu służy, może przydać się tym postaciom.
Intrygi Ivany
Ivana Boritsi interesuje się manipulowaniem szerokimi aspektami społeczeństwa Borca, potwierdzając swoją dominację wśród stale zmieniającego się krajobrazu drobnych, szlacheckich intryg. Nie jest czarodziejką, ale jej wgląd w alchemię pozwala jej tworzyć chemicznie silne efekty zmieniające umysł. Chemiczny arsenał Ivany obejmuje napoje wywołujące iluzoryczne doznania, perfumy oczarowujące stworzenia i dramatyczne trucizny aktywowane przez nieszkodliwe wyzwalacze wtórne. Poprzez sugestie i subtelne narażanie celów na działanie swoich substancji chemicznych, Ivana przekonuje ofiary, że jest praktycznie wszechmocna.
Użyj trucizn wyszczególnionych w Podręcznik Mistrza Podziemi jako podstawy dla efektów, które tworzy Ivana i połącz je z efektami zaklęć zaklęć i iluzji, aby zaprojektować dla niej niestandardowe, niemagiczne toksyny. następujący przykład łączy wdychaną truciznę i zaklęcie dream, tworząc narzędzie, którego Ivana używa do manipulowania swoimi agentami.
Intrygi Iwana
Ivan Dilisnya ma proste pragnienie: towarzystwo. Niestety jest osobą samolubną i kontrolującą. Aby zaspokoić jego potrzebę uwagi, Mroczne Moce zapewniły mu subtelną zdolność magicznego dostarczania listów, które pisze. Iwan wykorzystuje tę prostą władzę do amoralnych, tchórzliwych celów. W rzadkich przypadkach Ivan jeździ swoim mechanicznym autokarem po społecznościach, aby wypatrywać przechodniów, do których warto napisać.
Listy Czarnego Pana
Listy Iwana to nadprzyrodzone listy przekazywane przez Mroczne Moce. Jeśli Iwan napisze list i zaadresuje go do istoty, której imię zna i którą widział wcześniej, może zdecydować, że jeden taki list zniknie o północy następnej nocy. Następnie list ten pojawia się ponownie w niezauważonym, ale oczywistym miejscu w pobliżu adresata listu podczas jego następnego długiego odpoczynku. List może pojawić się wśród zwykłej poczty odbiorcy, na jego stoliku nocnym lub wśród jego wyposażenia. Nigdy nie obserwuje się tajemniczego sposobu dostarczenia listu. Listy Ivana mogą dotrzeć do celu w dowolnym miejscu w Domenach Strachu.
Czarny Pan wie
Iwan w nadprzyrodzony sposób zna lokalizację każdego listu, który w magiczny sposób wysłał w ciągu ostatniego miesiąca, z dokładnością do 1 mili. Dzięki temu może stwierdzić, że jeden z jego listów znajduje się w osadzie, ale nie w którym domu. Wie też, kiedy jego listy zostają zniszczone.
Żądania Czarnego Pana
Iwan nieustannie nęka ludzi swoimi listami, często skupiając się na dwóch lub trzech osobach. Często pisze, posługując się fasadą tajemniczego wielbiciela odbiorcy, młodzieńca potrzebującego pomocy lub dalekiego członka rodziny, choć z biegiem czasu jego kłamstwa łamią się. Jego pozdrowienia są odrażające lub dziecinnie obraźliwe, jak na przykład „Dear Delicious Knuckle” czy „Moja Preening Pig-Face”. Treść jego listów zazwyczaj skupia się na nim, a nie na odbiorcy, obsesyjnie skupiając się na jego uczuciach, rozproszeniach uwagi i pobłażliwych tyradach. Nieuchronnie jego tchórzliwe okrucieństwo ujawnia się, gdy listy stają się coraz bardziej zaborcze i obraźliwe. Początkowo namawia odbiorców, aby przynosili mu prezenty lub osłabiali jego wrogów, ale jego prośby kończą się naleganiem, aby odbiorca dołączył do niego w Degravo, posiadłości Dilisnya.
Karnawał
Wędrująca kraina cudów
- Władca Ciemności:. Dzbanecznik
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Rozrywka, magiczne okazje, wyrzutki, wędrowni wygnańcy
- Talizmany Mgły:.
Ulotka karnawałowa, kolorowy bilet, dziwna nagroda z gry karnawałowej
Olśniewający jasnymi banerami, muzyką kaliope i zapachami bogatego jedzenia, karnawał obiecuje odwiedzającym surrealistyczną krainę czarów, w której możliwe jest każde marzenie.
Przed nadejściem karnawału pojawiają się jaskrawe ulotki, obiecujące cuda, grozę i krótką ucieczkę od mroku codziennego życia. Ale w Krainie Mgieł nic nie jest poza podejrzeniem, a mądrzy wiedzą, że obcy są z natury niebezpieczni.
Karnawał nie istnieje po to, by bawić swoich gości. Jest to raczej domena podróżująca, zdolna do odwiedzania innych domen i krain poza Mgłami. Żołnierze karnawału, wyraźnie oznaczeni jako outsiderzy ze względu na urodzenie, okoliczności, zamiary lub talent, wymieniają swoje wyjątkowe występy na monety i wszystko, czego potrzebują, aby przetrwać. Chociaż ci artyści mają dobre intencje, w ślad za nimi podążają złowrogie siły. Im dłużej karnawał przetrzymuje się w jednym miejscu, tym większe jest zagrożenie dla wykonawców i gości. Dlatego Karnawał nieustannie podróżuje, aby żołnierze nie zagrażali odwiedzanym przez siebie krainom.

Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z karnawałem znają następujące fakty:
- Ulotki reklamujące zbliżający się karnawał pojawiają się w tajemniczy sposób w społecznościach, zanim się pojawi. Carnival nie uczestniczy w ich produkcji i dystrybucji.
- Bilet na karnawał można kupić za dwie srebrne sztuki, natomiast na występy Big Top, Hall of Horrors i pokazy towarzyszące obowiązują osobne opłaty za wstęp.
- Karnawał wędruje bez końca, nigdzie nie zatrzymując się dłużej niż kilka tygodni. Większość osad chętnie przyjmuje tę rozrywkę w podróżowaniu, ale jej ścieżką podążają tragedie.
- Kupcy niezwiązani z karnawałem śledzą jego podróże i zakładają obok niego sklepy. Zbiór namiotów i straganów, znany jako Litwick Market, jest pełen dziwnych sprzedawców i dziwniejszych towarów.
- Ci, którzy szukają ucieczki od miejsca lub swojego obecnego życia, mogą dołączyć do karnawału. Jeśli podróżni chcą pracować i przyczyniać się do rozwoju społeczności, mogą tu pozostać tak długo, jak im się podoba.
Osady i miejsca
Ta niewielka domena obejmuje zaledwie kilkaset metrów kwadratowych. Garść koni i egzotycznych zwierząt jucznych przewozi dwa tuziny wozów karnawałowych z miejsca na miejsce.
Jeden z najstarszych wykonawców karnawału, Hermos Pół-Giant, zajmuje się codziennymi operacjami karnawału. Hermos to góra mięśni, o połowę niższa od większości dorosłych ludzi. Jego przemyślane zachowanie i opanowana postawa zapewniły mu szacunek żołnierzy karnawału. Inne starsze lub charyzmatyczne osobistości mają wpływ na kłótliwe grupy wykonawców, ale niewielu odważa się otwarcie sprzeciwić Hermosowi, ponieważ jest faworyzowany przez przywódcę karnawału, Isolde.
Układ karnawału różni się w zależności od miejsca jego organizacji, ale zawsze obejmuje arterię z grami, jedzeniem i stoiskami z pokazami towarzyszącymi, prowadzącą od bramki biletowej do Big Top.
Namiot cyrkowy
W centrum karnawału znajduje się Big Top, jego największy namiot. W Big Top odbywają się spektakularne pokazy, od akrobatów i pokazów magii po ulubione przedstawienia. Trzej gliniarze kupują wstęp na tak długo, jak chcą, a występy o różnej jakości trwają od wschodu do północy.
Pokazy boczne
Przerażające banery z przesadną grafiką i nawoływaniami szczekaczy reklamują niezwykłych wykonawców karnawału. Za 2 sztuki miedzi zwiedzający wchodzą do namiotu i oglądają występ performera. Do najbardziej znanych atrakcji karnawału należą następujący żołnierze (wraz z używanymi przez nich blokami statystyk):
- Tidal Szczekacz. Tindal, cyniczny, szybko mówiący szczekacz podczas karnawału (Mag), zwiedza teren z gośćmi. Na ostatnim przystanku ujawnia swoją wyjątkowość jako Niesamowitego Człowieka Bez Duszy: nie rzuca refleksji i twierdzi, że brakuje mu duszy.
- Alti Zającołkołak. Bystry raper i tancerz Alti (wererat) to bombastyczny performer, który w noce pełni księżyca zamienia się w królika.
- Amelia Wampir. Amelia (scout z prędkością lotu 30 stóp) jest wesołą akrobatką, której w występach pomaga para skórzastych skrzydeł, które pozwalają jej latać. Przed wejściem na scenę pudruje twarz, używa ponurego akcentu i udaje nieumarłą.
- Charlotte, Pożeraczka Ognia. Ten żonglerski śmiałek (veteran) posługuje się oszałamiającą gamą płonących noży i innych śmiercionośnych przedmiotów. Twierdzi, że jej krew jest łatwopalna i że spaliła włosy osiemnastu hecklerom.
- Młynek do organów. Ten ponury klaun miele ozdobne organy beczkowe (scout). Towarzysząca im grupa złośliwych, na wpół wyszkolonych, nie do końca rozpoznawalnych zwierząt podskakuje w rytm tej muzyki. Klaun nigdy się nie odzywa, ale pozwala zwiedzającym odgadnąć naturę zwierząt za miedzianą sztukę.
- Silesa Wąż. Tancerka i pogromczyni zwierząt, Silessa (Druid) występuje z kolekcją rzadkich węży. Twierdzi, że urodziła się jako wąż i magicznie przemieniła się w elfa.
Sala Horrorów
Surowy naukowiec w okularach profesor Pacali prowadzi Karnawałową Salę Horrorów. W tym sporym, złowrogim namiocie znajduje się labirynt wypychanych stworzeń, szafki z ciekawostkami, osobliwe okazy w słoikach, a czasami także prawdziwe cuda. Pacali skrywa osobisty, niepokojący sekret. W czasie, gdy był pracownikiem naukowym w Instytucie Brautslava w Darkon, Pacali został przeklęty: jego najgorsze impulsy wyrastają teraz z jego ciała w postaci strasznych stworzeń. Butelkuje te mordercze homunculusy i zachwala je jako „marynowane punkowce profesora Pacali”, ale od czasu do czasu któryś „ucieka”. Pacali uparcie krytykuje Hermosa i Isolde, ale rzadko działa przeciwko nim bezpośrednio.
Rynek Litwicki
Karnawał nie podróżuje samotnie. Gdziekolwiek się pojawi, wróżkowe stworzenia gonią za nim, pojawiając się na obrzeżach karnawału jako tajemniczy handlarze sprzedający niebezpieczne zagadki i talizmany Mgły. Sprzedają utracone wspomnienia lub mikstury miłosne za osobliwe ceny, takie jak sny kupującego lub umiejętność mówienia samogłosek. Stopniowo przybywają coraz bardziej niebezpieczne istoty magiczne - stworzenia, które rozkoszują się sabotowaniem przedstawień lub pobliskich osad. Te sztuczki i wypadki stają się coraz bardziej niebezpieczne, a ich kulminacją mogą być katastrofy, za które ostatecznie obwiniani są żołnierze karnawału. Wszystkie te istoty żywią urazę do karnawału. Oświetlają swoje stragany niesamowitymi kolorowymi latarniami i nazywają siebie Litwick Market.
Izolda i Nepenthe
Isolde, przywódca karnawału, jest eladrinem (elfem pochodzącym z Krainy Wróżek). Jest Fej, która w inny sposób używa cambion blok statystyk. Nigdy nie widać jej bez niej holy avenger długi miecz, Nepenthe, który świeci się na czerwono nienawiścią. Nepenthe, nie Isolde, jest Czarnym Panem Karnawału.
Izolda

Isolde był świętym wojownikiem oddanym panteonowi elfickich bóstw zwanym Seldarine. W tej roli broniła Kraina Wróżek przed smokami, demonami i innymi zagrożeniami. Z czasem jej bohaterstwo przykuło uwagę arcywróżki imieniem Zybilna, która zawarła tajne pakty z niektórymi potworami Isolde i jej towarzysze zabili. Zamiast się złościć Isolde, Zybilna była pod jej wrażeniem. Zwerbowała potężnego diabła znanego tylko jako „Wzywacz”, aby zepsuł i zabił wszystkich Isoldetowarzysze, odchodzą Isolde samotny, zgorzkniały i bezbronny. Podstępny arcywróż następnie zaprzyjaźnił się Isolde i zaoferował, że pomoże jej zapomnieć o strasznych stratach. Isolde został panem wędrownego karnawału wróżek, który służył jako brama do posiadłości Zybilnej. Karnawał zrobił to, na co liczyła Zybilna: przyniósł ukojenie Isolde i zaspokoił jej pragnienie zemsty.
Zybilna i Isolde przez lata cieszyli się silnym partnerstwem, ale w miarę upływu czasu oddalili się od siebie, aż w końcu ich związek się zepsuł. Eladrin pragnie jednak zmian Isolde miała wrażenie, że zatrzymała się w czasie. Chciała opuścić karnawał wróżek i realizować inne marzenia, ale Zybilna nie chciała o tym słyszeć i potajemnie wykorzystała wish zaklęcia do wykonania Isolde przedkładają swoje przywiązanie do karnawału ponad chęć jego opuszczenia.
Gdy IsoldeŚcieżki karnawału wróżek skrzyżowały się z innym karnawałem z Krainy Cieni, eladrin znalazła ucieczkę, której pragnęła. Isolde zorganizował handel z innymi właścicielami karnawału, parą shadar-kai (elfy pochodzące z Krainy Cieni). Isolde staną się panami ich karnawału, a oni staną się panami jej. Aby uspokoić Zybilną, taki układ miał obowiązywać tylko do czasu, gdy drogi obu karnawałów ponownie się skrzyżowały.
Zybilna była na tyle zaintrygowana Shadar-kai, że pozwoliła Isolde idź, ale nie bez rzucenia zaklęcia, które stworzyło Isolde zapomnij o Zybilnie i jej królestwie Kraina Wróżek, uniemożliwiając w ten sposób eladrinom wyjawienie sekretów arcywróżki. W ramach kolejnej kary Zybilna wysłała złowrogie, magiczne stworzenia, aby polowały Isolde i jej karnawał w Krainie Cieni. Isolde nie wie, kto stoi za tą drobną udręką, i nie przejmuje się tym. Jej polowanie na Wzywającego i pragnienie zemsty stały się pochłaniające wszystko.
Dzbanecznik
holy avenger nazwany Nepenthe został stworzony przez Shadar-kai, aby wymierzyć sprawiedliwość jako broń kata. W ciągu swojego życia miecz ściął głowy tysiącom przestępców, z których nie wszyscy byli winni zbrodni, za które zostali skazani. Miecz nie jest w stanie odróżnić winnego od niewinnego. Z każdym ścięciem łaknie więcej sprawiedliwości i krwi.
Nepenthe przybył na karnawał w rękach emerytowanego półogra, który dorabiał jako połykacz mieczy. Kiedy półogr umarł ze starości, miecz uznano za własność karnawału. Zostało dane Isolde przez poprzednich właścicieli Karnawału, którzy twierdzili, że miecz pomoże jej chronić Karnawał przed wszelkimi zagrożeniami.
W Isolde, miecz znalazł partnera, który podzielał jego ślepą złośliwość wobec winnych. Isolde używa Nepenthe do ścięcia głowy każdemu, kto zostanie uznany za winnego kradzieży z karnawału lub wyrządzenia mu krzywdy.
Gdy tylko Isolde chwyciła za ostrze, rozpaliło to na nowo smutek i wściekłość, którą tak długo tłumiła, budząc pragnienie pomszczenia swoich dawno zmarłych towarzyszy poprzez zabicie diabła, którego znała jako Rozmówca (więcej szczegółów znajdziesz w „Wędrowcy Mgły” w dalszej części tego rozdziału). Isolde zawsze wybiera przystanki karnawału w oparciu o swoje przewidywania dotyczące kolejnych kroków Przywoływacza, a jeśli jej pogoń narazi Karnawał na niebezpieczeństwo, niech tak będzie. Tylko uwalniając Isolde od Nepenthe, będzie mogła naprawdę uciec ze szponów Mrocznych Mocy. Ale Isolde nigdy dobrowolnie nie rozstanie się z ostrzem, a jeśli zostanie zabrany z karnawału, miecz zawsze znajdzie drogę powrotną.
Oprócz posiadania właściwościholy avenger, Nepenthe jest czującą, neutralną, złą bronią o Inteligencji 10, Mądrości 8 i Charyzmie 18. Ma słuch i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Potrafi czytać i rozumieć język elficki. Potrafi także mówić po elficku, ale tylko głosem swojego posiadacza, z którym miecz może komunikować się telepatycznie. Kiedy używa telepatii do rozmowy Isolde, miecz może naśladować głosy Isoldepoległych towarzyszy, co skłania ją do złapania ich diabelskiego zabójcy. Inaczej Isolde, którego motywy są dobre, miecz jest zepsuty i nie da się go naprawić.
Wolność Mgieł
Karnawał wędruje przez Mgły i pomiędzy innymi Domenami Strachu Isolde podoba się - chociaż Mroczne Moce czasami spychają to z kursu. Karnawał zapewnia jeden z niewielu sposobów ucieczki z domeny innego Władcy Ciemności, ponieważ ignoruje zamknięte granice innych domen. Inni Mroczni Władcy nie mogą jednak podróżować z Karnawałem, aby uciec z własnych domen.
Zamykanie granic
Nepenthe może zamknąć granice swojej domeny, jak opisano szczegółowo w „Mgły” na początku tego rozdziału. Za zgodą miecza Isolde może zrobić to samo. Kiedy granice karnawału się zamykają, Mgły wypełniają się niesamowitymi, kolorowymi światłami i odległą muzyką, przywołując wspomnienia z poprzednich karnawałów.
Udręka Izoldy
Isolde jest zarówno obrońcą, jak i więźniem karnawału.
Następujące prawdy ciążą na niej bez końca:
- Karnawał stale się rozrasta, przyciągając kolejne dusze zależne Isoldeopiekę. Jest torturowana swoimi obowiązkami wobec żołnierzy karnawału i przysięgą pomszczenia zamordowanych towarzyszy.
- Isolde obsesyjnie planuje idealną konfrontację ze swoim nieśmiertelnym ofiarą, Rozmowcą. Jednak drobne zmartwienia związane z karnawałem nieprzerwanie ją dręczą, zaostrzane przez intruzów przyciągniętych przez jej obecność. Ciężary zmuszają ją do szukania odosobnienia, aby utrzymać swój legendarny temperament na wodzy.
- Isolde boi się dnia, w którym karnawał po raz drugi spotka się ze swoim magicznym odpowiednikiem. Gdyby tak się stało, Isolde będą zmuszeni oddać Karnawał na rzecz jego prawdziwych mistrzów shadar-kai, a wraz z nim Nepenthe.
Odgrywanie roli Izoldy
Karnawał jest najbliżej Isolde ma rodzinę i dom, i oczekuje, że każdy, kto dla niej pracuje, dźwignie swój ciężar. Nieustannie przeciąża się, starając się chronić otaczających ją ludzi, podczas gdy nienawiść do Rozmówcy popycha ją do przodu za wszelką cenę.
Cecha osobowości
„Wszyscy przyczyniamy się do tego, abyśmy wszyscy odnosili korzyści. Ci, którzy nie dźwigają ciężaru, nie jedzą”.
Ideał
„Na pomoc najbardziej zasługują ci, którzy nigdy o nią nie proszą”.
Obligacja
„Łączy Cię więź z tymi, z którymi podróżujesz, więź bliższa niż krew. Wybierz dobrze, z kim dzielisz drogę, abyś nie niósł ich na zawsze”.
Wada
„Za moje zwycięstwa i blizny zasługuję na coś więcej niż tylko obowiązek niańki”.
Przygody w karnawale
Karnawał to sfabrykowane spektakle i tanie niespodzianki, ale ukrywa prawdziwe cuda o wiele bardziej śmiercionośnego rodzaju. Nawet gdy żołnierze karnawału zadziwiają swoich gości niesamowitymi występami, surrealistyczny świat dziwacznych istot, niebezpiecznych okazji i śmiercionośnych sztuczek wkracza na uroczystość, zagrażając zarówno wykonawcom, jak i publiczności. Karnawał zapewnia na pewien czas bezpieczne miejsce, ale im dłużej trwa, tym większe wzrasta niebezpieczeństwo - czy to ze strony nietolerancyjnych zwykłych ludzi, zblazowanych żołnierzy, niebezpiecznych istot magicznych czy też Isoldeniestrudzone poszukiwanie.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki z tabeli Karnawałowych Przygód.
Karnawałowe przygody
| d4 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Lokalny szeryf aresztował jednego z artystów karnawału. Hermos prosi drużynę o zwrot żołnierza, aby ich uratować lub postawić przed karnawałowym wymiarem sprawiedliwości. |
| 2 | Miejscowy wynajmuje drużynę, aby odnaleźć ukochaną osobę, która zniknęła podczas karnawału. Szlak prowadzi do sprzedawcy z Litwick Market, którego bibeloty zamieniają ludzi w ulubione zwierzęta. |
| 3 | Karnawał przyjmuje nowego wykonawcę uciekającego przed rodziną. Performerka prosi stronę, aby odstraszyła członków rodziny zamierzających sprowadzić ich do domu. |
| 4 | Bohaterowie znajdują lustro, w którym znajduje się bezcielesne odbicie Tindafulusa,Mag uwięziony przez własne odbicie. Zależy mu na tym, aby impreza odnalazła jego duplikat, który uciekł w tajemniczym karnawale. |
Darkon
Domena na krawędzi zniszczenia
- Władca Ciemności:. Brak
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Rozbita kraina, magiczne ruiny, trwająca nadprzyrodzona katastrofa
- Talizmany Mgły:.
Prochy zwłok, moneta z twarzą Azalina Rexa, skażona woda źródlana
Domena Darkona upadła. W całej krainie ponadczasowe pomniki i magiczne cuda rozpadają się przed Całunem - Mgły stały się głodne.
Niegdyś więzienie lisza Azalina Rexa, Darkon rozciągał się pomiędzy dwoma oceanami, a jego ziemie były pełne gotyckich miast i pomników zapomnianych czarodziejów-tyranów. W dużej mierze ignorując swoją rolę władcy, Azalin żył w odosobnieniu, dokonując magicznych okrucieństw i manipulując przepowiedniami, aby uwolnić się z uścisku Mrocznych Mocy. W końcu mu się udało, organizując magiczne wydarzenie, które wstrząsnęło całą krainą: Godzinę Wniebowstąpienia. Czarny Pan zniknął - a Darkon się zmienił.
Od czasu zniknięcia Azalina na niebie wisi dziwna złota gwiazda zwana Łzą Króla, a każdej nocy Mgły otaczające domenę kłębią się z ukrytą aktywnością i wpełzają do środka. Te Mgły, obecnie znane w całej domenie jako Całun, niszczą granice Darkona. Ci, którzy uciekają z Całunu, donoszą o dziwnych kształtach i postaciach znajdujących się w środku. To, co dzieje się z ziemiami zajętymi przez Całun, pozostaje tajemnicą i nikt, kto na nie wejdzie, nie wróci.
Pomimo stopniowej zagłady, żyjąca populacja Darkona w dużej mierze ignoruje zagrożenie, odrzucając doniesienia o zaginionych regionach jako plotki i sianie strachu. Gdy domena dzieli się na rozpadające się wyspy, ambitne istoty rywalizują o władzę Azalina, a każda z nich twierdzi, że jest oczywistym następcą zaginionego króla. Ci niedoszli tyrani obwiniają się nawzajem o rozpad domeny i każdy wierzy, że tylko oni mogą ocalić Darkon, zostając jego jedynym władcą.
Piorun
Ci, którzy znają Darkona, znają następujące fakty:
- Mgły pochłaniające Darkon podzieliły krainę na cztery regiony: Postrzępione Wybrzeże, Lychgate, Mistlands i Rexcrown.
- Azalin Rex, król Darkonu, zniknął podczas Godziny Wstąpienia. Od tego czasu na niebie wisi nieruchoma złota gwiazda zwana Łzą Króla. Słońce i księżyc codziennie przechodzą za tą gwiazdą.
- Kargat, tajna policja krajowa, jest szczególnie aktywna w największych miastach Darkonu: Martira Bay i Il Aluk.
- W noc po śmierci humanoidalną istotę jego zwłoki powstają jako bezmyślny nieumarły, który wlecze się w noc. Aby temu zapobiec, miejscowi szybko palą ciała.
Kłute
Darkon to kraina mrocznych cudów i apatii. Ruiny zapomnianych magicznych imperiów i niemożliwa architektura zaśmiecają tę krainę, ale zblazowani ludzie ignorują te cuda, aby skupić się na codziennych troskach.
Trucizna
W świadomości ludu Darkona Zamek Avernus był sanktuarium ich powściągliwego króla i cytadelą, z której czuwał nad swoim ludem. Tak naprawdę Avernus było niebezpiecznie nawiedzoną fortecą, domem dla najgroźniejszych sług Azalina i magicznych deprawacji. W Godzinie Wniebowstąpienia to się zmieniło.
Zamek Avernus został zniszczony przez potok nieziemskich płomieni, eksplozję, która zamarzła w połowie wybuchu. Zamek wisi teraz w powietrzu, a jego komnaty, laboratoria i krypty zawieszone są w niepołączonych częściach. Magia wpleciona w kamienie fortecy próbuje uleczyć zniszczony zamek, powodując, że pomiędzy popękanymi podłogami tworzą się nowe sale i chaotyczne schody. Te surrealistyczne ruiny nie mogą ukryć magicznego blasku wiszącego w sercu zamku - pozostałości magicznej siły, która zniszczyła zamek i przyspieszyła Godzinę Wniebowstąpienia. Ta tajemnicza siła wzywa teraz duchy z całego Darkonu, wciągając je, aby zasilić ciągłą magiczną reakcję.
Pomimo zniszczeń Zamek Avernus nie jest pusty. Skarby i dawni słudzy Azalina ocaleli, w tym Ebbasheyth, doradca Czarnego Cienia, Smoka Cienia; ogromna biblioteka przechowująca wspomnienia wszystkich, którzy zginęli w Darkonie; oraz grobowiec nawiedzany przez Irika Zal'honana, syna Azalina.
Psychiczne
Il Aluk, miasto wież i łypiących gargulców, jest domem elity Darkonu i prezentuje fasadę kosmopolitycznego przepychu, która nie kryje rozpadającego się porządku społecznego. Odcięci od portów w innych częściach domeny, arystokraci Il Aluk trzymają się kłamstw o dobrobycie, podczas gdy ich fortuny maleją. Przekazali swoje cierpienia swoim sługom, wpędzając ludność w biedę i wzniecając falę przemocy, od zamieszek po zabójstwa. Rosnący strach szlachty wyniósł następnie Madame Eris do władzy; jej elitarne okrucieństwa i fałszywe wspomnienia wywołały lawinę brutalnych morderstw i bajecznych balów.
Promieniste
Mglisty port Martira Bay nie jest obcy tajemnicom. Do miasta będącego ośrodkiem handlu regularnie przybywają niesamowite statki z tajemniczych krain. Dziwactwa, jakie niosą ze sobą te statki, sprawiają, że Marsyjczycy są obojętni na cudowne widoki. Ta niewzruszona postawa pomaga mieszkańcom uniknąć wyróżniania się lub przyciągania uwagi Kargat, tajnej policji Darkona, która prowadzi spiski obejmujące całą domenę w okrytej złą sławą fortecy miasta, Czarnej Wieży (szczegółowe informacje można znaleźć w „Inne grupy” w dalszej części tego rozdziału).
W Zatoce Martira żeruje bezprecedensowa liczba seryjnych morderców, z których najbardziej znany jest Midnight Slasher, Pająk i Płacząca Kobieta. Przeciążona policja zwróciła się o pomoc do grup spirytystów i zawodowych detektywów, takich jak Ray Agency i Dusklight Detectives.
Sieczne
Kolorowe latarnie chemiczne wyznaczają ścieżki wokół Źródeł Nevuchar, wzdłuż rzeźbionych szlaków w klifach schodzących do Morza Nocnego i brukowanych schodów prowadzących do słynnych basenów w jaskiniach na pobliskich wzgórzach. Tutaj elfi mistycy, znani jako Wieczny Zakon, studiują alchemię i rzadkie właściwości swoich słynnych bursztynowych gorących źródeł. Skryte tradycje ukrywają swoje metody, lecz cudowne skutki ich praktyk są niezaprzeczalne. Osoby potrzebujące uzdrowienia lub relaksu odwiedzają luksusowe uzdrowiska, takie jak słynne sanatorium Cascana. Mimo wszystkich cudów źródeł, niektórzy z odwiedzających wychodzą zmienieni psychicznie. Miejscowi lekceważą te niebezpieczeństwa, powtarzając lokalny aforyzm i hasło uzdrowiskowe: „Nigdy nie czekaj, aż zmyjesz starego siebie”.
Gromu
Osobliwa przyjemność to sposób na życie w Rivalis. To miasto szczyci się populacją rybaków niziołków i kulinariów, podczas gdy stare rodziny ludzkie utrzymują posiadłości wokół pobliskich jezior. Kiedy bandyci zagrażają miastu lub znikają łodzie rybackie - ofiary potwora z jeziora, Wilkogłowego Wylie’ego - sytuacja jest „niefortunna” tylko przez krótki czas. Dyskusja na temat takich wydarzeń w większych pubach w mieście, takich jak Old Nuck's czy Lost Goat Knight, zachęca mieszkańców do zmiany tematu.
Spadkobiercy Darkona
Od zniknięcia Azalina Rexa Darkon nie ma Czarnego Pana. Trzy osoby starają się zająć miejsce Azalina jako władcy domeny, choć nikt nie wie, co to oznacza. Dodatkowo osoby te nie mogą otwierać ani zamykać granic domeny.
Alcio „Baron” Metus
Alcio nigdy nie była blisko ze swoim bratem, Baronem, nawet po tym, jak wampir Kargat zamienił ich oboje w nieumarłych sług. Kiedy jej twórca został zniszczony, drogi Alcio i Barona rozeszły się.

Minęło wiele lat, zanim Alcio dowiedziała się o śmierci swojego brata z rąk Rudolpha van Richtena, lekarza z Rivalis (patrz „Rudolfa van Richtena” na końcu rozdziału). Wściekła szukała zemsty, ale van Richten ruszył dalej, a jego ślad zatarły Mgły. Alcio szukał wskazówek na temat lokalizacji lekarza w Richten House, rodzinnej posiadłości. Tam znalazła ducha żony Rudolfa, doktor Ingrid van Richten. Pomimo pomysłowych targów i gróźb Alcio nie był w stanie przekonać Ingrid, by ujawniła cokolwiek poza diagnozami psychologicznymi i zdezorientowaną kpiną. Wściekła wampirzyca szukała innych dróg w poszukiwaniu pogromcy brata.
W Zatoce Martira Alcio odkrył sojuszników Barona w Kargacie. Poprzez śmiałość i przemoc przyjęła rangę brata i fikcję, jakoby posiadał on tytuł szlachecki. Jako baron Metus Alcio rozkwitł w społecznościach przestępczych i szpiegowskich zdominowanych przez Kargatów.
Kiedy Azalin zniknął, Alcio zwróciła swoje powiązania z żyjącymi przestępcami przeciwko w większości wampirzym przywódcom Kargat. Szybko padli ofiarą sprzymierzonych z nią gangów, które stały się łowcami wampirów, a Kargat rozpadł się, a Alcio przejął Czarną Wieżę.
Teraz Alcio rozrzuca swoich agentów po całym Darkonie, obierając za cel Il Aluk jako kolejny dodatek do jej terytorium. Nadal szuka informacji na temat Rudolpha van Richtena, jego miejsca pobytu lub sposobów zmuszenia Ingrid van Richten do zdradzenia tego, co wie.
Korzystanie z Alcio Metusa
Alcio jest błyskotliwy, namiętny i fantastycznie brutalny vampire. Jako szefowa Kargatu i przestępczych operacji w regionie rządzi Postrzępionym Wybrzeżem, korzystając z informacji i zastraszania. Szybko karze niekompetencję i szybciej nagradza śmiałość, ale największe nagrody rezerwuje dla tych, którzy wspierają jej spiski zemsty na Rudolfie van Richtenie.
Darcalus Rex
Podczas corocznego zanurzenia się o północy w najgłębszej z cudownych łaźni w Nevuchar Springs, Cardinna Artazas - trzykrotnie wskrzeszona starsza mistyczka wspólnoty - otrzymała apokaliptyczną wizję od ducha basenów. W całej historii wody w tajemniczy sposób przemawiały do członków Wiecznego Zakonu. Teraz Cardinna zinterpretowała ich przesłanie jako osobistą misję mającą na celu zapobieżenie końcowi świata.
Usłyszawszy o Całunie, Cardinna zagłębiła się w biblioteki swojego zakonu. Tam odkryła pisma nawiązujące do „ziemi”, „starożytności” i ich wzajemnej zależności. Domyśliła się, że Darkon potrzebuje nie tylko władcy, ale i serca. Choć większość uważała Azalina za jedynego władcę Darkona, był jeszcze inny: Darcalus Rex, jego pierwszy król.
Poprzez magię i manipulację chemiczną Cardinna przywołała ducha Darcalusa Rexa, tyrańskiego króla-czarodzieja, który rządził przed Azalinem. Magia Cardinny zadziałała, powodując, że tajemnicza istota zamieszkała w świętych basenach jej zakonu. Teraz poświęca zasoby Wiecznego Zakonu temu, co uważa za zło konieczne: opiece nad odrodzonym tyranem, który wystawia na próbę jej determinację, żądając coraz większych magicznych odczynników i poświęceń.
Używając Darcalusa
Darcalus Rex donecrichor (patrz Rozdział 5), który nie przejmuje się przetrwaniem Darkona - i może nawet nie być starożytnym władcą. Elfka archmage Cardinna Artazas desperacko wierzy, że robi to, co należy zrobić - w tym psuje swój porządek - aby ocalić swoją ojczyznę.
Madame Talisveri Eris
Członkowie rodziny Eris dumnie prezentują się jako czołowi rzemieślnicy Il Aluk w wielkim rzemiośle kłamania. Pomimo swojej starożytnej nazwy rodzina od dawna boryka się z miażdżącym długiem. Dzięki opanowaniu i drapieżnym interesom członkowie trzymali się swojej zgniłej posiadłości Calasquel. Gdy los elity Il Aluk słabł, Talisveri Eris wykorzystała oszukańczą wiedzę swojej rodziny, rozpowszechniając puste zapewnienia z centrum sieci kredytów, plotek i zdesperowanych dłużników.

Energiczna i fantastycznie próżna Madame Eris wyglądałaby na prawie osiemdziesięcioletnią kobietę, gdyby jej próby magicznego przeciwstawienia się wiekowi nie zakończyły się jej trwałą niewidzialnością. W wyniku wchłonięcia wadliwego magicznego eliksiru, który miał odmłodzić jej wygląd, niewidzialność Eris utrzymywała się przez dziesięciolecia. Używa awangardowej mody i galonów makijażu, aby stworzyć twarz, którą prezentuje publicznie, a także przedstawia liczne alter ego: fikcyjnych członków rodziny, takich jak jej skąpy kuzyn Halpernista; jej głupkowaty siostrzeniec, Oscanor; oraz jej zdumiewająco stara i wiecznie wściekła siostra, Lady Tatsaul.
Madame Eris organizuje wyszukane bale w Calasquel pod Il Aluk, podczas których prywatnie spotyka się z uczestnikami, poznaje ich nieszczęścia i kusi ich do wyzysku w biznesie. Gra nostalgiczną, starszą arystokratkę, która w swoich wydarzeniach koncentruje się na minionych dziesięcioleciach, przedstawiając rozrywki z epoki i potrawy, które tylko ona pamięta - ponieważ w dużej mierze są to kłamstwa jej autorstwa.
W noc każdego nowiu Madame Eris organizuje prywatne wydarzenie, w którym gromadzą się jej lojalni i zadłużeni współpracownicy. Nazywa tę grupę rodziną. Głęboko wykorzystuje tych uprawnionych młodych arystokratów, wmawiając im, że są kluczem do przywrócenia świetności Il Aluk. Podczas tego wydarzenia zachęca swoich gości do wypicia kordiału zwanego Duchem Szlachetności. Ten magiczny eliksir zapewnia pijącemu efekt: greater invisibility czaruj aż do świtu. Następnie Madame Eris zachęca swoich gości, aby zaspokajali swoje pragnienie przemocy i popełniali przestępstwa, które wspierają jej spiski. Mieszkańcy Il Aluk pozostają w domach podczas nowiu księżyca, wierząc, że po ulicach chodzą wtedy nienawistne duchy.
Korzystanie z Madame Eris
Madame Eris jest człowiekiem noble. Jej ciało jest na stałe invisible, ale jej kosmetyki i ubrania już nie. Stworzenie widocznej formy zajmuje jej co najmniej 10 minut i mnóstwo kosmetyków. Ubiera się w sposób typowy dla jej pożądanego wyglądu lub fikcyjnego członka rodziny.
Przygody w Darkonie
Darkon przedstawia dystopijną scenerię fantasy, idealną do odkrywania mroczniejszych stron znanej magii i potworów. Stworzenia takie jak smoki i obserwatorzy, które mogą nie pasować do innych domen, znajdują naturalne domy wśród rozproszonych osad i starożytnych magicznych ruin tej krainy. Tabela Darkon Adventures zawiera sugestie dotyczące różnych przygód w domenie.
Przygody Darkona
| d6 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Drużyna dowiaduje się, jak zniszczyć Serce Otchłani, relikt trzymany przez Zakon Strażników i ścigany przez demona zwanego Gwiżdżącego Diabła. |
| 2 | night hag Styrix stworzyła urządzenie zwane Kluczem Szczeliny, którego planuje użyć do ucieczki z Domen Strachu. Musi tylko przekształcić kilkaset niewinnych ludzi w larwy, aby je zasilić. |
| 3 | Kapitan statku proponuje zabranie bohaterów z Darkonu, ale dopiero po dostarczeniu Madame Eris do jej rodzinnej posiadłości kufra pełnego zapasów alchemicznych. |
| 4 | Kupcy wynajmują drużynę jako ochronę przed pirackim statkiem Bountiful. Kapitan Damon Skragg napada nie dla łupów, ale dla mięsa, którym można się nakarmić ghoul załoga. |
| 5 | Naukowcy z Instytutu Brautslava potrzebują asystentów do pomocy w badaniach z takich dziedzin, jak nekrolingwistyka i archeozoologia czasowa. |
| 6 | Morderstwa nękają zamożne rodziny z Redleaf Lake. Miejscowi szukają pomocy u bohaterów, nieświadomi, że zgorzkniała wdowa Damita Adler dokonuje wielopokoleniowej zemsty na swoim zrujnowanym domu. |
Domena skazana na zagładę
W przeciwieństwie do domen zawierających klaustrofobiczny horror o wąskiej tematyce, Darkon zapewnia scenerię dla wypraw o zabarwieniu horroru o najwyższą możliwą stawkę. Specyfika takiej kampanii polega na tym, że bohaterowie angażują się w kilka elementów: los, nadzieję, sojuszników, rywali, strach i punkt kulminacyjny kampanii. Użyj tej sekcji, aby wygenerować zarys kampanii skupiającej się na zagładzie całej domeny.
Sekret zagłady Darkona
Kiedy Azalin Rex zniknął podczas Godziny Wstąpienia, Darkon stracił swojego Czarnego Pana, a zjawisko zwane Całunem zaczęło pochłaniać domenę. Przygotowując kampanię, skorzystaj z tabel Zniszczenie Darkona i Losu Azalina, aby ustalić, dlaczego Darkon jest niszczony.
Zniszczenie Darkona
| d4 | Zniszczenie |
|---|---|
| 1 | Po odejściu Azalina Darkon nie ma żadnego celu. Kraina Cieni ponownie wchłania półplan. |
| 2 | Darkon jest zużywany, aby napędzać magię, która przenosi moc z Zamku Avernus do Królewskiej Łzy. |
| 3 | Godzina Wniebowstąpienia była atakiem. Najeźdźcy używają Całunu, aby ukryć swój atak. |
| 4 | kapłani Osybusa (patrz Kapłani Osybusa) wysysają życie z Darkona, aby wzmocnić uwięzioną pozostałość niegodziwego bóstwa. |
Los Azalina
| d4 | Los |
|---|---|
| 1 | Azalin został zniszczony - zabity przez nieudany magiczny eksperyment, rywala lub Mroczne Moce. |
| 2 | Azalin uciekł z Domen Grozy i wrócił do swojego rodzinnego świata Oerth. |
| 3 | Azalin spowodował trwającą koniunkcję, która pozwala mu chodzić swobodnie, dopóki Darkon upada. |
| 4 | Azalin uciekł w swoją przeszłość lub wciągnął wiele wersji siebie w teraźniejszość. |
Wybawienie Darkona
Darkona można uratować. Postacie mogą odkryć możliwość na stole Ocalenia Darkona, prowadząc je do celów na stole Sposoby ocalenia Darkona.
Zbawienie Darkona
| d6 | Metoda |
|---|---|
| 1 | Znajdź lub przywróć Azalina i zwróć go Darkonowi. |
| 2 | Przedstaw Mrocznym Mocom godnego nowego Darklorda. |
| 3 | Obdarz symbolem władzy nowego Darklorda. |
| 4 | Uwolnij Darkona z Krainy Cieni. |
| 5 | Połącz Darkon z inną domeną. |
| 6 | Oszukaj innego Darklorda, aby wszedł do Darkonu. |
Oznacza ocalenie Darkona
| d6 | Narzędzie |
|---|---|
| 1 | Kawałki rozbitej korony Azalina |
| 2 | Rift Spanner, urządzenie tworzące portale |
| 3 | Ukryty sarkofag z bursztynu, w którym znajdują się ostatnie pozostałości potężnej złej istoty |
| 4 | Łza Króla, pływająca anomalia lub konstrukcja |
| 5 | Urządzenie (patrz „Mordent” w tym rozdziale) |
| 6 | Krew Strahda von Zarovicha, fundamentalna dla natury Domen Strachu |
Zdesperowani sojusznicy i rywale
Tabela Darkon Allies opisuje postacie i grupy, które starają się ocalić domenę, podczas gdy tabela Darkon Rivals opisuje tych, którzy planują ją zniszczyć.
Sojusznicy Darkona
| d6 | Sprzymierzyć |
|---|---|
| 1 | Irik Zal'honan, żałobny duch syna Azalina |
| 2 | Zakon Strażników, asceci, którzy izolują niebezpieczną magię i zapobiegają nadprzyrodzonym ruinom |
| 3 | Cardinna Artazas z Wiecznego Zakonu |
| 4 | Doktor Ingrid van Richten, duch naukowca, który nawiedza Richten Dom niedaleko Rivalis |
| 5 | Agencja Ray, śledczy z Martira Bay |
| 6 | Skeever, Azalina diablik znajomy |
Rywale Darkonu
| d6 | Rywal |
|---|---|
| 1 | Alcio Metus i Kargat |
| 2 | Darcalus Rex i wieczny porządek |
| 3 | Madame Talisveri Eris i rodzina |
| 4 | Ebbasheyth, doradca Azalina - czarnego smoka cienia |
| 5 | Przeklęty artefakt przechowywany w klasztorze Zakonu Strażników |
| 6 | Cień Azalina, echo Czarnego Pana |
Strach w Darkonie
Podczas gdy Całun stanowi zagrożenie obejmujące całą domenę, poszukiwaczom przygód w Darkonie zagrażają inne zagłady. Potraktuj ponure znaki i czyhające przerażenie na stole Strach w Darkonie jako powracające zagrożenia podczas Twoich przygód.
Strach w Darkonie
| d6 | Straszna możliwość |
|---|---|
| 1 | Proroctwo przepowiada udział bohaterów w ocaleniu lub zniszczeniu Darkona i zawiera osiem nieuniknionych wróżb. |
| 2 | Postacie brały udział w Godzinie Wniebowstąpienia i dzieliły się Mrocznym Darem (patrz Rozdział 1). |
| 3 | Jedna z postaci jest idealnym naczyniem do odrodzenia nowego Darklorda lub Azalina. |
| 4 | Drużyna zmuszona jest współpracować ze złą istotą, ze stołu Darkon Rivals lub innym Darklordem. |
| 5 | Umarli Darkona pragną pomóc postaciom, gromadząc się wokół nich w rosnącym legionie. |
| 6 | Bohaterom śnią się desperackie, połamane sny wysyłane przez tajemniczych sojuszników lub ich samych z przyszłości, ostrzegające ich przed nieszczęściem. |
Ostateczny los Darkona
Planując swoje przygody w Darkonie, pamiętaj o zakończeniu kampanii. Twoje plany dotyczące tego punktu kulminacyjnego mogą zmieniać się wielokrotnie w trakcie kampanii, zmieniając się wraz z działaniami i celami postaci. Sugestie zawarte w tabeli Darkon Finale oferują wnioski, które mogą pomóc w Twoich przygodach.
Finał Darkona
| d6 | Finał |
|---|---|
| 1 | Żaden z potencjalnych spadkobierców Azalina nie nadaje się na Władcę Ciemności. Tylko łącząc ich dusze lub czyniąc jednego z dziedziców naczyniem ukrytego zła, może powstać nowy Darklord. |
| 2 | Łza Króla to bursztynowa poczwarka wielkości lochu, której Azalin używa do stworzenia nowej Mrocznej Mocy. Bohaterowie muszą odnaleźć czarną smoczycę cienia Ebbasheyth i przekonać ją, aby pomogła zinfiltrować pływającą konstrukcję i rozbić ją od środka. |
| 3 | Azalin wierzy, że jedynym sposobem na ucieczkę z Domen Grozy jest rozbicie ich podpórki: pierwszej domeny, Barovii. Uciekł Darkonowi, ale należy powstrzymać kolejny etap jego planu, zanim zniszczy wszystkie domeny. |
| 4 | Każdy z spadkobierców Azalina dzierży część korony Czarnego Pana. Zdobycie części i zabranie ich do Zamku Avernus umożliwia przywrócenie Azalina lub wstąpienie nowego Darklorda. |
| 5 | Jedną z postaci jest klon Azalina, stworzony jako potencjalny Władca Ciemności, aby prawdziwy Azalin mógł uciec. Godzina Wniebowstąpienia była odwróceniem uwagi mającym na celu zmylenie Mrocznych Mocy. |
| 6 | Azalin zmienił czas, więc nigdy nie został Czarnym Panem. Bohaterowie muszą podążać za Azalinem w jego przeszłość i zadbać o to, aby jego czyny przyciągnęły uwagę Mrocznych Mocy. |
Ostatecznie, niezależnie od tego, jaki kurs wybierzesz, bohaterowie horrorów rzadko wychodzą bez szwanku. Być może postać lub jeden z jej sojuszników będzie musiał dokonać dramatycznego poświęcenia, aby ocalić Darkona - lub zostać nowym Azalinem. A może Darkon jest nieodwołalnie skazany na zagładę i bohaterowie muszą wybrać, która część podzielonej domeny przetrwa. W każdym razie, niezależnie od tego, czy powstanie nowy Darklord, czy też Darkon zostanie oszczędzony w inny sposób, koniec jednego koszmaru jest prawdopodobnie początkiem innego.
Dementlieu
Domena dekadenckich złudzeń
- Władca Ciemności:.
Saidra d’Honaire
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Maskarady, dekadencka arystokracja, rozkład społeczny, iluzje, syndrom oszusta
- Talizmany Mgły:.
Maska ozdobiona klejnotami lub piórami, element znoszonej eleganckiej odzieży, but ze szkła lub złota
Każda noc przynosi kolejny błyskotliwy romans w Dementlieu, którego mieszkańcy wiodą wspaniałe i ekscytujące życie. Cieszą się najlepszymi strojami, elegancką biżuterią, wspaniałymi salami balowymi, a co najbardziej ekstrawaganckie, Wielką Maskaradą organizowaną przez księżną Saidrę d'Honaire co siódmy dzień w jej posiadłości na wyspie. Każdy, kto ma ktokolwiek, bywa na balach księżnej, a każdy, kto pragnie być kimś, próbuje wynegocjować zaproszenie lub wkraść się bez zaproszenia. Ale gniew księżnej Saidry na tych, którzy ośmielają się postawić stopę tam, gdzie nie ich miejsce, jest naprawdę okropny i nieuchronnie śmiertelny.
Domena Dementlieu obejmuje miasto Port-a-Lucine, które obejmuje mętne wody Zatoki Pernault i Zatoki Lucine, a także przemieszczające się skrawki spowitych mgłą obszarów podmiejskich wokół miasta. Port-a-Lucine to ropiejące bagno zgnilizny i rozkładu ukryte pod błyszczącą fasadą dekadenckiego bogactwa. Wszystko wydaje się cenniejsze, trwalsze i zdrowsze niż rzeczywistość, a wszyscy zachowują się tak, jakby iluzja wielkości i dobrobytu była realna.
Wszyscy w Dementlieu pocą się, żeby przetrwać, ale przyznanie się do rzeczywistości oznacza społeczną ruinę. Najbiedniejsi obywatele walczą o zachowanie wyglądu klasy średniej, przeszukując nocą śmietniki w poszukiwaniu towarów, które rano mogliby sprzedać w swoich sklepach. Członkowie prawdziwej klasy średniej udają tytułową arystokrację, ale noszą połatane i naprawiane ubrania i przez tydzień głodują, aby zorganizować bal, który ledwo uchodzi za wystawny - podczas którego resztki stołu przetwarzają na tajemnicze pasztety i sprytnie zamaskowane kluski. Prawdziwa arystokracja tej domeny istnieje wyłącznie w jej Władcy Ciemności, księżnej d'Honaire.
Każdemu, kto pozwoli opaść masce, grozi makabryczny koniec. Kiedy „arystokrata” na maskaradzie księżnej gubi guzik w postrzępionym płaszczu, księżna ogłasza zagładę oszusta, a zdemaskowany pretendent rozpada się w proch. Kiedy borykający się z problemami kupiec nie udaje się zachować pozorów, wynikający z tego upadek jest mniej publiczny, ale nie mniej ostateczny. Pozbawieni domu i środków do życia ci nieszczęśnicy nieuchronnie padają ofiarą Czerwonej Śmierci. Ten tajemniczy duch nawiedza najbiedniejsze części miasta i wysysa każdy promyk życia ze swoich ofiar - a jego ucieleśnieniem jest księżna Saidra.
Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z Dementlieu znają następujące fakty:
- Dekadenccy arystokraci miasta prowadzą napięty kalendarz towarzyski, fruwając jak motyle każdego dnia na wiele wydarzeń: wystawy w muzeach i galeriach sztuki, koncerty i przedstawienia teatralne, brunche, lunche, podwieczorki, kolacje, a zwłaszcza bale.
- Co tydzień przynosi najważniejsze wydarzenie społeczne w mieście: Wielką Maskaradę, której gospodarzem jest księżna Saidra d'Honaire. Zaproszenia są pożądane, a liczba uczestników przewyższa liczbę zaproszeń.
- Nic w Dementlieu nie jest takie, jakim się wydaje. Każdy udaje bogatszego niż jest. Magiczne iluzje ukrywają ruinę, a wielkie i małe kłamstwa wypełniają codzienną komunikację. Wszyscy znają te prawdy, ale nikt nie ma odwagi o nich mówić.
- Bieżąca administracja Port-a-Lucine spoczywa w rękach Lorda Gubernatora Marcela Guignola. Wysłuchuje rad grupy pięciu doradców wywodzących się z szeregów arystokracji, w tym księżnej Saidry. W tej radzie tworzy prawa, których egzekwowanie pomaga mu mała straż miejska. Pełni także funkcję jedynego sędziego w przypadku złamania tych praw.
- Ozdobne maski są powszechnym dodatkiem w Dementlieu, noszonym zarówno podczas wydarzeń towarzyskich, jak i w życiu codziennym. Wiele osób lepiej zna swoich sąsiadów po maseczkach niż po twarzach.
Osady i miejsca
Port-a-Lucine błyszczy fasadą wyrafinowanego miasta. Znajduje się tu uniwersytet, opera, muzeum figur woskowych i akwarium, a także skandaliczny kabaret (Teatr Czerwona Wdowa) i bujne ogrody. Szpital w Zuvich oferuje najwyższe standardy opieki medycznej opartej na nauce, a Wielka Biblioteka przechowuje duży zbiór rzekomo znaczących, ale w dużej mierze powtarzalnych pism.
Posiadłość D'Honaire
Ozdobiony fantazyjnymi gargulcami i ponurymi gobelinami, wystawny dom księżnej Saidry d'Honaire jest miejscem Wielkiej Maskarady (szczegóły w dalszej części tej domeny). Mała armia energicznych, zamaskowanych ghuli nieustannie przygotowuje się do nadchodzących uroczystości.
Katedra Matki Łez
Katedra Matki Łez to najuczciwsze miejsce w Dementlieu. Nauka katedry, poświęcona bogu Ezrze, kładzie większy nacisk na opłakiwanie okropności świata niż na podejmowanie jakichkolwiek działań w celu ich leczenia lub zwalczania. Duchowni sprzeciwiają się uznawaniu jakichkolwiek różnic klasowych lub rangi wśród wyznawców, pomimo wyraźnego rozwarstwienia społeczeństwa poza murami katedry. Wszyscy ludzie są zdesperowanymi nieszczęśnikami w miłosiernych rękach Ezry, który opłakuje ich wszystkich i wraz z nimi. Sanktuarium zdobi wspaniały alabastrowy posąg Ezdrasza, z mieczem i tarczą odłożonymi na bok, gdy płacze w dłonie.
Teatr Czerwonej Wdowy
Czerwona Wdowa to kabaret znany z żywiołowej muzyki, prowokacyjnych tańców i podejrzanych interesów. Gigantyczny posąg pająka, pomalowanego na jaskrawy szkarłat z czarną klepsydrą na brzuchu, zdobi frontowy dach budynku, zapraszając klientów do swojej dekadenckiej sieci. W tym sanktuarium dekadenckich przyjemności uczestnicy celebrują piękno i życie wbrew miażdżącej biedzie i horrorowi na zewnątrz.
Mimo to teatr skrywa w sobie horror: zmiennokształtni wykorzystują intymne przestrzenie kabaretu, aby znaleźć ofiarę. Choć wciąż krążą pogłoski o zmiennokształtnych gigantycznych pająkach, które żerują na nieświadomych klientach, nie zmniejszają one frekwencji na przedstawieniach teatralnych.
Trzy nieparzyste szczyty
Pod okapem Lasu Tenebrarum na końcu Mill Street w trzech krzywych domach mieszka sabat zielonych wiedźm. Te wróżki uwielbiają wtrącać się w życie obywateli Dementlieu, przebierają się za życzliwe babcie i używają swojej magii, aby pomóc zubożałym ludziom uchodzić za zamożnych arystokratów lub uczestniczyć w Wielkiej Maskaradzie. Ich cena wydaje się w pełni rozsądna, dopóki klienci nie odkryją ukrytego haczyka.
Chateaufaux
Mieszkańcy Port-a-Lucine mówią tak, jakby Dementlieu obejmowało duży obszar wiejski zwany Chateaufaux, gdzie szlachta spędza wakacje w swoich posiadłościach, a zamożne farmy i wioski wysyłają towary na sprzedaż do miasta. Ale nikt nie był poza miastem, żadne towary nie docierały spoza miasta, a Chateaufaux nie istnieje. Mgły pełzają blisko ścian Port-a-Lucine, od czasu do czasu odsłaniając zmieniające się skrawki lasów i łąk, ale nic więcej.
Saidra d’Honaire
Saidra d'Honaire dorastała na maleńkiej farmie, mieszkając samotnie z ojcem po śmierci ukochanej matki. Ojciec nazywał ją „księżną”, twierdząc, że jest księciem wygnanym z prawowitego domu przez złośliwego młodszego brata. Młoda dziewczyna czerpała przyjemność z panowania nad innymi chłopskimi dziećmi, ogłaszając się z urodzenia lepszą, pomimo obecnej sytuacji. Saidra nie miała przyjaciół, ale wielu towarzyszy zabaw, ponieważ znęcała się nad innymi dziećmi, aby ją zabawiały.
Kiedy Saidra była nastolatką, jej ojciec poślubił zamożnego kupca z dwiema córkami kilka lat starszymi od Saidry. Chociaż jej ojciec namawiał trzy dziewczynki, aby kochały się jak siostry, jego nowa żona i jej córki pogardzały Saidrą, drwiąc z jej roszczeń do szlachectwa i traktując ją jak służącą. Pomimo nowego bogactwa rodziny Saidra nadal ubierała się w łachmany i pracowała od świtu do zmierzchu, pełniąc funkcję pokojówki swojej macochy i przyrodnich sióstr.
Mocniejszy cios spadł, gdy macocha Saidry mimochodem wspomniała o śmierci księcia, który rządził w pobliżu. Saidra zapytała, czy ten książę był niegodziwym bratem jej ojca i czy jego śmierć oznaczała, że jej ojciec będzie mógł odzyskać swój tytuł. Macocha i przyrodnie siostry wyśmiały ją, a ojciec przyznał się do prawdy. W domu księcia był jedynie służącym i uciekł, gdy przyłapano go na próbie kradzieży srebra z kuchni.
Saidra nie zgodziła się na tę gorzką prawdę. Uciekając z domu, poszła na grób matki i błagała zmarłego ducha, aby jej pomógł. Pojawiła się uprzejma babcia i spełniła życzenie Saidry, obdarowując ją wspaniałą suknią i pięknymi klejnotami, aby mogła wziąć udział w balu maskowym z okazji koronacji nowego księcia. Saidra jechała na bal okazałym, wyczarowanym powozem, zdeterminowana zabić księcia i zdobyć jego tytuł.
Na balu czar otaczający Saidrę sprawił, że książę nie mógł się jej oprzeć i tańczyli razem godzinami. Saidra zaczęła rozważać alternatywę dla zamordowania księcia: mogłaby poślubić biednego głupca i zostać księżną, za jaką zawsze się uważała.
Kiedy jednak zegar wybił północ, bal ogarnął strach, a goście zaczęli szybko chorować i umierać. Zaraza dotknęła także księcia i Saidrę. Kiedy leżeli umierając w swoich ramionach, książę wydusił z siebie brzemienne w skutki wyznanie: nie był synem zmarłego księcia, ale służącego w jego domu. Książę, nie mogąc mieć własnych dzieci, upomniał się o małego syna służącej i go wychował. Później przyłapano tego służącego na kradzieży z kuchni i wraz z córką uciekł z domu.
Wściekła, gdy odkryła, że ten „książę” nie był bardziej prawdziwym księciem niż jej ojciec - a co gorsza, że był jej bratem, Saidra wyciągnęła ostrze i wbiła je w serce pretendenta. Potknęła się i wyszła z pałacu, ale zaraza pochłonęła ją na schodach.
Saidra obudziła się na mglistych terenach swojej nowej posiadłości w Port-a-Lucine, prawdziwa księżna, jak zawsze sobie wyobrażała, ale także nieumarły upiór. Kiedy ma na sobie eleganckie suknie i wyszukaną maskę, otaczający ją ludzie akceptują oczywiste kłamstwo, że jest żywą kobietą. Kiedy nie organizuje swoich balów maskowych, zrzuca swój strój i prześladuje miasto jako morderczy duch znany jako Czerwona Śmierć. W obu przypadkach jej cel jest ten sam: zdemaskować i zniszczyć pompatycznych głupców, którzy udają, kim nie są, aspirują do wyższego stanowiska, niż na to zasługują, i nie zachowują pozorów normalności.

Moce i panowanie Saidry
Postać Saidry jest mglista, podobnie jak jej roszczenia do szlachetności. Jest szkarłatnym duchem ze statystykami podobnymi do upiór. Potrafi rzucić disintegrate zaklęcie (zapisz ST 18) na każde stworzenie, które okazuje się kłamać na temat tego, kim jest. W przebraniu księżnej Saidra przywdziewa maskę przypominającą ptaka i modne szkarłatne suknie. Jako Czerwona Śmierć jest niczym więcej niż szkarłatnym cieniem.
Zamykanie granic
Kiedy księżna Saidra chce zamknąć granice swojego królestwa, Mgły nie powstają. Przeciwnie, ci, którzy próbują opuścić kraj, wędrują po ziemiach Chateaufaux. Okazałe domy wznoszą się na łagodnych wzgórzach pośród bujnych pól uprawnych i winnic, ale domy nigdy się nie zbliżają, niezależnie od tego, jak długo się podróżuje. I prędzej czy później podróżni zawsze znajdą się z powrotem na obrzeżach Port-a-Lucine.
Udręka Saidry
Księżna Saidra w końcu jest szlachcianką, jaką zawsze chciała być, ale szereg okoliczności nie pozwala jej cieszyć się panowaniem:
- Saidrę dręczy strach przed zdemaskowaniem i ujawnieniem prawdy o jej pochodzeniu. Swoją niepewność przenosi na zewnątrz, oskarżając innych o swój własny grzech, jednocześnie rozkoszując się demaskowaniem oszustów i wspinaczy społecznych.
- Polując na ulicach jako Czerwona Śmierć, Saidra szuka zaginionej rodziny. Ma żal, ale tęskni za ojcem, ale nadal boi się swojej macochy i przyrodnich sióstr. Czasami otrzymuje niewyraźne listy pisane odręcznym pismem Chateaufaux.
- Jako widmo Saidra nie jest w stanie cieszyć się przyjemnościami, jakie zapewnia jej pozycja. Nieważne, jak wystawne są jej przyjęcia, fakt jej prawdziwej postaci plami każdy moment tej farsy.
Odgrywanie roli Saidry
Księżna Saidra zachowuje się tak, jak jej zdaniem zachowują się bogaci ludzie. Swój brak światowości ukrywa za dekadencją, którą otoczenie szybko zamienia w modę i chwilową modę. Jej fantastyczny temperament ujawnia się za każdym razem, gdy sprawia się, że wygląda na głupią lub gdy spotyka kogoś nie na swoim miejscu w porządku społecznym.
Cecha osobowości
„Jestem władczy wobec moich słabszych i każdego, kto wykracza poza swoje miejsce”.
Ideał
„Dla każdego miejsce w społeczeństwie i każdemu na swoim miejscu. Każdy, kto aspiruje do stanowiska, do którego nie jest uprawniony lub do którego nie ma kwalifikacji, musi zostać ukarany”.
Obligacja
„Osiągnąłem status, na który zasługuję i nikt mi go nie odbierze”.
Wada
„Boję się, że pewnego dnia pojawi się mój ojciec, macocha lub przyrodnie siostry, albo tajemniczy duch, który mnie ubrał na książęcą maskaradę i odsłoni wstyd mojej prawdziwej historii”.
Przygody w Dementlieu
Historia księżnej Saidry przedstawia wypaczoną baśń, zakorzenioną w powszechnych niepokojach współczesnego życia: strachu przed pominięciem i „zdemaskowaniem” jako oszustka. Gdy bohaterowie poruszają się po pełnej niepokoju scenie towarzyskiej Port-a-Lucine, odtwarzają echa znanych opowieści. Zielone wiedźmy mieszkające w Trzech Dziwnych Szczytach służą jako „wróżki chrzestne” każdej postaci, która chce przebrać się na bal księżnej, ale wiedźmy nie obdarzają swobodnie swoimi przysługami. Prezenty są obwarowane rygorystycznymi warunkami, takimi jak żądanie opuszczenia balu przed północą lub żądanie upokorzenia innego uczestnika. Wiedźmy planują zrujnować życie śmiertelników dla własnej przyjemności, więc każdy ich akt pozornej dobroci jest obliczony na ten cel. Zobacz „Wielka Maskarada”, aby uzyskać sugestie dotyczące prowadzenia najważniejszego wydarzenia towarzyskiego w Dementlieu.
Kiedy poszukiwacze przygód wchodzą w interakcję z mieszkańcami Port-a-Lucine, zauważają, że wszyscy mają obsesję na punkcie statusu. Liczba obcych w mieście jest nieznana, a ludzie starają się szybko określić ich względny status społeczny. Postacie z łatwością mogą uchodzić za arystokratów, szczególnie jeśli afiszują się ze swoim bogactwem i rości sobie prawa do ziem przodków w Chateaufaux. Jeśli jednak przyznają się do niższego statusu społecznego lub jeśli ich złe maniery ujawnią gorszą jakość, stają się obiektem drwin, a scena społeczna miasta zamyka się przed nimi.
Więcej pomysłów na przygody znajdziesz w tabeli Przygód Dementlieu.
Przygody Dementlieu
| d6 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Wrzeszcząca sopranistka występuje w nowej produkcji Opery Port-a-Lucine. Zazdrosne divy wynajmują drużynę, aby dowiedzieć się, jakiej magii użyła, aby zaczarować sobie drogę do tej roli. |
| 2 | Z partią kontaktuje się pacjent szpitala Phlegethan, podający się za prawowitego księcia d'Honaire. Posiada nadprzyrodzoną zdolność naginania innych do swojej woli. |
| 3 | Drużyna popada w konflikt ze strażą miejską i dowiaduje się, że ich kapitana zastąpił diabeł, który przemienia ich w brutalną siłę. |
| 4 | Ludzi zastępują realistyczne konstrukty, podczas gdy oryginały są przetrzymywane w piwnicy pod Domem Woskowym Alexandre du Cire. Następnym celem jest członek drużyny. |
| 5 | Krzyżowiec polujący na Czerwoną Śmierć zostaje zamordowany. Winowajcą nie jest Czerwona Śmierć, ale rodzina niedawnej ofiary, która nie chce, aby bieda i kłamstwa ofiary wyszły na światło dzienne. |
| 6 | Do miasta przyjeżdża kobieta podająca się za przyrodnią siostrę księżnej Saidry i dyskretnie wypytuje, jak najlepiej odsłonić straszliwą prawdę o księżnej: że jest nisko urodzoną oszustką. |
Wielka Maskarada
Horror Wielkiej Maskarady skupia się na strachu przed odkryciem - koniecznością interakcji z ludźmi w otoczeniu, do którego nie należysz i gdzie konsekwencje narażenia mogą być katastrofalne.
Dla mieszkańców Port-a-Lucine udział w Wielkiej Maskaradzie oznacza zwycięstwo w ich nieustannym dążeniu do statusu. Odwiedzanie posiadłości księżnej Saidry, degustowanie jej przekąsek, poruszanie się w jej kręgu towarzyskim i taniec w rytm muzyki jej pierwszorzędnej orkiestry to rozkosz, której warto się delektować - i która jest całkowicie warta ryzyka odkrycia. Jednak dla poszukiwaczy przygód te rozkosze mogą nie być wystarczającą motywacją do podjęcia takiego ryzyka. Wielka Maskarada to fantastyczne tło przygody, ale nie pełnej przygody. Poszukiwacze przygód potrzebują dobrego powodu, aby wziąć w nim udział; możesz im je dać, rzucając w tabeli Cele Wielkiej Maskarady, która znajduje się poniżej. Połącz te cele z większymi przygodami w Dementlieu, takimi jak te wyrastające z nasion na stole Przygód Dementlieu.
Cele Wielkiej Maskarady
| d6 | Bramka |
|---|---|
| 1 | Znajdź konkretnego arystokratę na maskaradzie i uzyskaj informacje od niego (lub do). |
| 2 | Powstrzymaj złoczyńcę przed popełnieniem przestępstwa podczas maskarady. |
| 3 | Wykonaj banalne zadanie w zamian za przysługę wiedźm z Trzech Dziwnych Szczytów, na przykład pozostawienie błyskotki na płaszczu lub ukradzenie tarty owocowej. |
| 4 | Chroń innego uczestnika, upewniając się, że nie zostanie on zamordowany... lub zdemaskowany. |
| 5 | Wykorzystaj tłum, aby ujawnić ludziom antidotum, klątwę lub ważne informacje. |
| 6 | Zapewnij prywatną audiencję u księżnej Saidry. |
Gdy bohaterowie będą mieli powód, aby pojawić się na Wielkiej Maskaradzie, stają przed serią niebezpiecznych prób, gdy radzą sobie ze społecznymi zawiłościami balu. Typowe wyzwania obejmują zdobycie zaproszenia, zdobycie kostiumu, poruszanie się w stosunkach towarzyskich i taniec. Losowe komplikacje mogą pojawić się w dowolnym momencie balu, zwiększając stałe ryzyko zdemaskowania.
Zaproszenia i kostiumy
Zaproszenie na Wielką Maskaradę to niezwykle pożądany przedmiot w Dementlieu. Napięcie rośnie przez cały tydzień, gdy członkowie arystokracji czekają, czy znajdą się na liście. Służba księżnej dostarcza zaproszenia na dwa dni przed uroczystością.
Zaproszenia
Jeśli bohaterowie zadomowili się w Port-a-Lucine jako ludzie ważni, zamożni i interesujący, otrzymują autentyczne zaproszenia. Księżna słyszy o nich, jeśli wydają hojnie lub gdy wymaga tego twoja przygoda. Sfałszowanie zaproszenia wymaga powodzenia ST 10 Kontrola inteligencji.
Kostiumy
Podstawowy kostium z prostą maską kosztuje 5 sz. Ale wyszukane kostiumy są symbolem statusu, a tandetne kostiumy przyciągają niechcianą uwagę. Ostatecznie bohaterowie decydują, ile wydać (lub wiedźmy z Trzech Dziwnych Szczytów mogą zapewnić wyszukane kostiumy „za darmo”).
Dojazd do Maskarada
Kiedy bohaterowie przybywają do posiadłości księżnej, ghule Czarnego Pana sprawdzają przy drzwiach zaproszenia i stroje. Odmawiają wstępu każdemu, kto nie posiada akceptowalnych wersji któregokolwiek z nich. Poproś postacie, aby wytworzyły Charyzmę (Deception) sprawdza, czy nie przedstawiają fałszywych zaproszeń lub nie wyrażają obaw, że ich kostiumy są kiepskie, ale jeśli nie wypadną szczególnie słabo, test po prostu wzmacnia strach przed złapaniem.
Subtelności społeczne
Będąc już na Wielkiej Maskaradzie, bohaterowie muszą przestrzegać szeregu niepisanych zasad etykiety i zachowywać się tak, jakby przez cały czas dokładnie wiedzieli, co robią. Pozostali goście prowadzą jałowe rozmowy i zakładają, że postacie znają ludzi w całym mieście. Na pierwszą sugestię, że dana postać może nie pasować na maskaradę, goście zaczynają głośno zadawać dosadne pytania, co przyciąga coraz większą uwagę.
Pozwól postaciom zastosować następującą taktykę w swoich interakcjach podczas Wielkiej Maskarady:
- Postacie mogą uważnie obserwować zachowanie innych ludzi i naśladować to zachowanie. Użyj mądrości (Perception) sprawdza, jak uważnie obserwują zachowanie uczestników imprezy, oraz Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy należy zachować się prawidłowo w danej sytuacji.
- Postacie mogą używać magii lub intuicji, aby rozpoznać reakcję lub zachowanie, jakiego oczekuje pytający. Użyj mądrości (Insight) sprawdza, czy postacie nie mają dostępu do zaklęć czytających w myślach, takich jak detect thoughts lub podobna magia.
- Postacie mogą udawać, dopóki im się do nie uda. Użyj Charyzmy (Deception) intensywnie sprawdza, gdy postacie przebijają się przez piłkę. Nieudane kontrole przyciągają większą uwagę; po pomyślnych weryfikacjach pytający tracą zainteresowanie.
- Postacie mogą odwracać uwagę obserwatorów, aby odwrócić ich uwagę, jeśli sprawy pójdą źle. Użyj Charyzmy (Deception) lub Zręczność (Sleight Hand) testy (lub inne rozsądne testy umiejętności sugerowane przez graczy), aby określić, czy odwracają uwagę od swoich błędów.
Taniec
Wyższe sfery Port-a-Lucine mają ustalony kanon tańców, które wszyscy znają i wykonują kompetentnie. Należą do nich tańce w parach i tańce grupowe, które obejmują taniec z oszałamiającą liczbą osób w ciągu wieczoru. Taniec to szansa na uchwycenie przelotnego kontaktu z ważnym kontaktem i szansa na popełnienie fatalnego błędu, który skutkuje zdemaskowaniem.
Postacie mogą próbować nauczyć się podstawowych tańców, przygotowując się do Wielkiej Maskarady, ale nikt z zewnątrz nie może mieć nadziei na nauczenie się każdego kroku w ciągu zaledwie tygodnia. Podobnie jak poruszanie się po towarzyskich niuansach zgromadzenia, grzebanie w tańcu wymaga uważnej obserwacji i umiejętnego fałszowania, a także dodatkowych składników naturalnego wdzięku i zwinności. Zezwalaj postaciom na tworzenie Zręczności (Acrobatics) lub Charyzma (Performance) sprawdza, czy radzą sobie ze schodami - albo dzięki naturalnej zwinności (Zręczność), albo dzięki swojej zdolności do sprawiania, że ich ruchy i tak wyglądają dobrze (Charyzma).
Losowe komplikacje
Skorzystaj z tabeli Komplikacje Wielkiej Maskarady, aby dowolnie wprowadzić do piłki nowy element i utrzymać graczy w napięciu.
Komplikacje Wielkiej Maskarady
| d6 | Powikłania |
|---|---|
| 1 | Wściekły gość w kostiumie identycznym z kostiumem bohatera oskarża ich o kradzież pomysłu. |
| 2 | Zalotny gość stwierdza, że te interesujące postacie zasługują na przedstawienie elitom miasta. |
| 3 | Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) score zauważa, że gość o zwinnych palcach zsuwa naszyjnik ze swojego partnera do tańca. |
| 4 | Nietrzeźwy gość głośno wyznaje prawdy, których inni goście udają, że nie słyszą. |
| 5 | Powietrze przeszywa krzyk z innej części osiedla. Wszyscy na chwilę milkną, po czym od razu kontynuują, jak gdyby nic się nie stało. |
| 6 | Księżna Saidra wchodzi do pokoju i natychmiast otaczają ją pochlebcy. |
Demaskowanie
Jeśli księżna zdemaskuje kogoś na balu, przeczytaj graczom ten tekst i opisz, co się stanie (chyba że zainterweniują):
Jeśli poszukiwacze przygód ściągną na siebie gniew księżnej, raczej nie uciekną ze strachu, gdy wyda swój wyrok i zbierze energię, by ich zniszczyć. Mogą próbować uciec, co może doprowadzić do pościgu z udziałem służby lub gości Saidry. Jeśli bohaterowie zaatakują księżną Saidrę, nawet jeśli zostanie pokonana, nie pozostanie nią długo, chyba że najpierw zostanie zdemaskowana jako oszustka. Nie zrobienie tego ostatecznie utrudnia bohaterom wejście do społeczeństwa Dementlieuse.
Falkovnia
Domena oblężona przez umarłych
- Władca Ciemności:. Władeska Drakow
- Gatunek:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Kurczące się zasoby, zmienny kult bohaterów, zbliżająca się katastrofa, podejrzenia, totalitaryzm, zombie
- Talizmany Mgły:.
Ramiona oznaczone Krwawym Sokołem, zakrwawiony grot włóczni, korespondencja od Lekara, próbka mięsa zombie
W Falkovni dni życia są policzone. Ludzie uciekliby, gdyby mogli, ryzykując we Mgłach, ale nie pozwolono im na taki wybór. Wojsko zwróciło się przeciwko ludziom, czyniąc ich więźniami we własnym kraju. Za pomocą pałek i szczupaków żołnierze Falkovni zmuszają każdego plebsu do wyczerpującej pracy, poganiając ich do wznoszenia fortyfikacji i wydrapywania chudych korzeni z ziemi. Każde uderzenie biczem, każdy dzień skąpych racji żywnościowych jest konieczny - a przynajmniej tak twierdzą żołnierze - ponieważ czasu jest mało i idą martwi.
Falkownia to kraina oblężona. Puste tereny wiejskie otaczają zrujnowane lub walące się miasta. Kilka zdesperowanych grup cywilizacji przetrwało, działając nie z nadziei, ale ze strachu przed bezlitosnymi żołnierzami tej krainy. Dowodzona przez generała Vladeskę Drakov armia Falkovni organizuje desperacką i czasami skuteczną obronę przed nieprzejednanym wrogiem: stale rosnącą armią umarłych.
Co miesiąc z Mgły wychodzi nowy legion zombie. Horda, która nigdy nie wychodzi dwa razy z tego samego miejsca, przemierza krainę, przyciągając najgęstszą populację żywych. Jest to obecnie stolica Falkovni, Lekar, gdzie niezdolni i niedożywieni poborowi bronią rozpadających się murów wraz z generałem Drakowem i jej elitarnymi żołnierzami w szkarłatnych zbrojach, Szponami. Podczas oblężeń zombie kumulują się ofiary, ale cuda i chwile męstwa nie opuściły Falkovni. Liczba ludzi maleje, ale żołnierze walczą dalej.
W następstwie ataku Falkownianie palą swoich zmarłych, naprawiają, co mogą, i szepczą, że teraz może być czas na ucieczkę. Niezmiennie jednak ktoś mówi za głośno i na ścianach Lekara wbija się tzw. zdrajcę. Ludzie mogą chcieć porzucić swoje domy, ale Władeska Drakow nie zazna porażki.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Falkovnię, znają następujące fakty:
- Co miesiąc, w noc nowiu, z Mgieł wyłaniają się tysiące zombie i atakują Falkovnię.
- Ruiny pokrywają Falkovnię - miasta i wioski zniszczone przez hordy zombie i nawiedzone przez nieumarłych maruderów.
- Elitarni żołnierze Falkovni, znani jako Szpony, patrolują ziemię, polując na dezerterów, rabusiów i nieznajomych, którzy chcą wkroczyć do służby. Oficerowie Szponów noszą Krwawego Sokoła, symbol Vladeski Drakov, wytatuowany w widocznym miejscu na ciele.
- W Falkovni za każde przestępstwo grozi tylko jedna kara: wbicie na pal.
- Jednostki zyskują uznanie publiczne lub wojskowe za szczególne akty bohaterstwa. Nazywani „Prawdziwymi z Falkovni” ci bohaterowie narodowi są dobrze traktowani, ale kapryśna opinia publiczna zwraca się przeciwko nim, jeśli uważa się, że nie robią wystarczająco dużo, aby położyć kres inwazji nieumarłych.
Osady i miejsca
Osady Falkowni leżą w ruinie, miasta walące się i niechronione, wsie opuszczone i zarośnięte. Mimo to bastiony cywilizacji stawiają czoła nieumarłym atakującym tę krainę, podczas gdy w ukrytych miejscach czają się niebezpieczeństwa bardziej przerażające niż zombie.
Lekar
Jedyne miasto w Falkovni, Lekar, ponosi teraz ciężar inwazji zombie. Od chwili założenia stare miasto wielokrotnie przerastało swoje mury, pozostawiając dzielnice podzielone fortyfikacjami. Podczas Pierwszego Oblężenia Lekara Generał Drakow poświęcił cały północny River Ward, pozostawiając setki dusz na rzeź, ale pozwalając pozostałym obrońcom zawrócić hordę zombie.
Ocaleni z miasta muszą stawić czoła trudnym warunkom. Żołnierze Talon patrolują mury i ulice, utrzymując spokój w ciasnych slumsach, które obecnie wypełniają miasto. Żołnierze prowadzą cywilów poza mury, aby przeszukać zrujnowane osady i pracować na polach opuszczonych gospodarstw, ale ich zbiory nigdy nie są wystarczające dla ocalałych z miasta. Choć zgorzkniali i zdesperowani, żołnierze żyją nieznacznie lepiej niż cywile, mając zapewnione codzienne racje żywnościowe i mieszkania w Bastion Ward - dzielnicy przeznaczonej wyłącznie dla Szponów wokół ratusza, gdzie generał Drakov założył swoje centrum dowodzenia. Stąd Drakov zarządza codzienne publiczne egzekucje, podczas gdy poborowi rozdają zaopatrzenie masom, i planuje, jak odeprzeć kolejny atak zombie.
Morfenzi
Morfenzi, niegdyś bogata społeczność wiejska, posiada obecnie jedynie gruzy i groby. Otaczające je pola pozostają dziwnie żyzne, co czyni je głównym celem grup rolników wysłanych z Lekara. Szpony utrzymują placówkę ukrytą pod ruinami miasta, pod dowództwem jednego z ocalałych pomocników generała Drakowa, genialnego arkanisty i naukowca Vjorna Horstmana. Horstman kieruje tym stanowiskiem jako swoim osobistym laboratorium, obsesyjnie starając się stworzyć nową broń, która pomoże Drakovowi wygrać wojnę.
Silbervas
Grupy skłóconych ocalałych zajmują fragmenty ruin tego małego miasta, żerując i tocząc potyczki o terytorium i zasoby. Ci, którzy przeżyli, są zjednoczeni w swoim zobowiązaniu do milczenia, aby uniknąć przyciągania uwagi zombie - i kogokolwiek, kto zamieszka w złowieszczo oświetlonym Pałacu Dekovan z widokiem na ruiny.
Las Vigila
Wysokie, czarne drzewa liściaste przebijają korony gęstych, szepczących lasów Falkovni. Nazywane „strażnikami śmierci” drzewa te inspirują ponure historie sugerujące, że ich las jest nawiedzony lub że ich korzenie sięgają królestwa umarłych. Dla kontrastu, w głębi lasu Vigila stoi pierścień bladych drzew wartowniczych. Opowieści mówią, że nikt, kto wejdzie na ring, nie przeżyje. Plaga zombie zdaje się potwierdzać ich prawdziwość: niewielu nieumarłych wychodzi z lasu, a ci, którzy to robią, są całkowicie szkieletowi.
Władeska Drakow
W świecie, w którym się urodziła, Vladeska Drakov była znana jako Karmazynowy Sokół i przywódczyni niezrównanej armii najemników zwanej Szponami Sokoła. Ona i jej żołnierze dopuścili się tysiąca starożytnych uraz i drobnych okrucieństw w kraju zawzięcie zwaśnionych rodzin królewskich. Niesławny, ale szanowany Drakow zgromadził fortunę i planował przejść na emeryturę w młodym wieku, kupując tytuł i królestwo, którym mógłby rządzić.
Zwolnienie Yeivere zmieniło jej plany. Podczas zrównania z ziemią miasta najemnicy Drakowa posunęli się o krok za daleko. Szpony Sokoła zabiły wyjątkową duszę podczas rzezi. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, kim była dusza - księciem, świętym, wiedźmą, aniołem - ale wraz z jej śmiercią świat zwrócił się przeciwko nim.
Rodziny rządzące zjednoczyły się, by polować na Szpony. Dzięki swemu geniuszowi taktycznemu Drakow odeprzeł prześladowców i przeszedł do ofensywy. Jeden po drugim atakowała swoich byłych dobroczyńców, paląc wioski, zmuszając obywateli do służby i przebijając każdego kroplą szlachetnej krwi. Choć zajęło to lata, Drakov stworzył krwawe imperium. Jednak podczas plądrowania płonącego miasta ostatniego wroga, Drakow i jej żołnierze zostali otoczeni dziwnym dymem. Kiedy się wyjaśniło, wszystko, co znali, zniknęło.
Przewiezieni do nieznanej krainy Drakow i jej żołnierze nie tracili czasu na jej podporządkowanie. Królestwo upadło szybko, a nawet łatwo, a po zdobyciu miasta Lekar Drakov przygotowywała się do mianowania się władczynią swojego nowego imperium: Falkovnią.
Następnie pod bezksiężycowym niebem zmarli powstali przeciwko najeźdźcom krainy. Okoliczne wioski padły ofiarą zombie niemal bezgłośnie, a pazury nieumarłych skrobały ściany Lekara, zanim wszczął się pierwszy alarm. Pierwsze oblężenie Lekara trwało cztery dni. Strategie Drakowa, zarówno genialne, jak i desperackie, ostatecznie odwróciły hordę zombie, ale kosztem większości jej weteranów.
Od tego czasu Drakov stracił prawie cały swój naród. Co miesiąc toczy się nowa, desperacka bitwa. Nieustannie przygotowuje się na każde z nich, pewna swoich planów i ostatecznego zwycięstwa, ale wątpi w zapał swoich żołnierzy. Za pomocą gróźb i publicznych przebijań stara się, aby jej ludzie bali się jej bardziej niż nieumarłych. Z każdym nowiem staje twarzą w twarz z niepokonanym wrogiem, nigdy nikomu nie ujawniając, że każdy zombie nosi znajomą, zgniłą twarz niewinnego, którego żołnierze zabili kiedyś mieczem.
Moce i panowanie Vladeski
Vladeska Drakov do doświadczony dowódca wojskowy ze statystykami podobnymi doRycerz. Choć jej umiejętności bojowe są znaczne, jej prawdziwa siła przejawia się w postaci posłusznej armii, która bez wątpienia spełnia każdą jej zachciankę.
Szpony Sokoła
Siły zbrojne Vladeski są zarówno całkowicie przytłaczające, jak i całkowicie przewyższone liczebnie. Jako siła okupacyjna Szpony są przerażające. Ich liczba jest stosunkowo niewielka, ale są wystarczająco zorganizowani, aby uciskać obdartych ocalałych Lekara i egzekwować totalitarne prawa Drakowa. Jednak w obliczu hord zombie toczą przegraną bitwę z wrogami, których liczba tylko rośnie. Za każdym razem, gdy spada Talon, ostateczna porażka Lekara jest coraz bliżej. Żołnierze Talon używają guard blok statystyk, podczas gdy dowódcy tak weterani.
Stan wojenny
Lekar - i poniekąd cała Falkownia - to dyktatura wojenna. Żołnierze Drakowa dokonują przykładowych nabijań na pal jako kary za nawet najmniejsze przestępstwa. Te egzekucje służą wyższemu dobru i narzucają niezbędny porządek, ale pokazują jasno, że zombie nie są jedynymi potworami w królestwie.
Tylko złe decyzje
W Falkovni jest jedna prosta prawda: umarli zaraz wszystkich zabiją. To przygotowuje grunt pod niezliczone złe decyzje, od przywódców dokonujących straszliwych poświęceń lub dopuszczających amoralne działania po jednostki dokonujące fatalistycznych wyborów. Wszyscy w Falkovni zachowują się tak, jakby to był ich ostatni dzień życia - bo prawdopodobnie tak jest.
Zamykanie granic
W przeciwieństwie do większości Mrocznych Władców, Vladeska Drakov nie może otworzyć granic swojej domeny, więc granice Falkovni są zwykle zamknięte. Każdy, kto wejdzie do Mgły otaczającej Falkovnię, spotyka nieskończoną liczbę zombie. Nawet jeśli podróżnicy w jakiś sposób unikną tych walących się zwłok, wynurzają się z Mgieł w Falkovni, ścigani przez nieumarły tłum. Jednak przez tydzień w miesiącu, po nocy nowiu, Mgły otaczające Falkovnię są puste, a granice są otwarte. W tym czasie Drakov wysyła patrole Szponów, aby przeczesywały brzegi Mgły w poszukiwaniu dezerterów. Patrole te są trudne do uniknięcia, a walki z nimi często przyciągają zombie.
Udręka Vladeski
Vladeska Drakov jest bliska zdobycia upragnionego imperium, ale okoliczności sprawiają, że jest ono poza zasięgiem:
- Vladeska wie, że opanowanie Lekara przez zombie jest tylko kwestią czasu. Nie ma czasu na odpoczynek i rozważania; każdą chwilę trzeba wykorzystać w pełni, zanim hordy powrócą. Każda zmarnowana sekunda to stracone życie.
- Władeska nie chce uciekać. Wie, że mogłoby to uratować wielu ludzi Lekara, ale oznaczałoby to przyznanie się do porażki - los gorszy niż śmierć.
- Vladeska rozpoznaje twarz każdego zombie, wiedząc, że to jej polegli żołnierze, obrońcy społeczności, które zrównała z ziemią lub zamordowanych cywilów. Nie rozumie, dlaczego tak się dzieje, ale wie, że zombie idą po nią samotnie.
Odgrywanie roli Vladeski
Stalowa i zacięta Vladeska Drakov postrzega miękkość jako słabość i nie znosi, gdy marnuje się jej czas. Ceni sobie zimną kompetencję i bezlitośnie podejmuje decyzje dotyczące życia i śmierci. Jej izolacja i stres związany z rządami mocno ją ciążą, ale codzienne katastrofy sprawiają, że koncentruje się na potrzebach swojego narodu, a nie na swoich niepowodzeniach. Wierzy, że wróg z jej przeszłości jest odpowiedzialny za niekończące się ataki zombie i po cichu szuka godnych zaufania agentów, aby znaleźć źródło zombie.
Cecha osobowości
„Jestem jedyną osobą zdolną do podejmowania decyzji wymaganych dla większego dobra. To potwierdza moją doskonałość i wyróżnia mnie”.
Ideał
„Kiedy zmiażdżę mój sprzeciw, zajmę swoje królestwo, rządząc nie jako zdobywca, ale jako członek rodziny królewskiej”.
Obligacja
„Wszyscy, którzy mieszkają w moim królestwie, są moimi żołnierzami i istnieją, aby wspierać moją wolę. Ci, którzy mnie odrzucają, są zdrajcami skazanymi na egzekucję”.
Przygody w Falkovni
Falkovnia stanowi idealne tło dla horroru katastroficznego, zwłaszcza odmiany apokalipsy zombie. Postacie mogą być nękane przez zombie w pogoni za pustymi terenami lub zostać poproszone o obronę ostatniego bastionu cywilizacji przed bezlitosną hordą. Zombie mogły stanowić bezpośrednie zagrożenie lub motywować innych do potwornych czynów, których cel rzekomo uświęcał środki.
Ty decydujesz o składzie i zachowaniu hord zombie z Falkovni. Zombie wyłaniają się z Mgieł w noc nowiu i brną w stronę ostatnich ostoi cywilizacji. Niezależnie od tego, czy poruszają się w pojedynczej fali, czy rozpraszają się w mniejsze bandy, ta fala przynosi comiesięczne zagrożenie oblężeniem murów Lekara.
Tworząc spotkania z zombie, weź pod uwagę średni poziom swojej grupy i jakie zagrożenia chcesz reprezentować. Wpis „Zombie” w Rozdział 5 przedstawia różnorodne typy zombie, które uzupełniają włóczęgę Zombie z Podręcznik Potworów, stwarzając większe zagrożenia lub przerażające niespodzianki. Horda może również obejmować innych cielesnych Nieumarłych, takich jak szkielety, ghule lub upiory. Alternatywnie, „zombie” mogą wcale nie być Nieumarłymi, ale inną grupą próbującą rościć sobie prawa do Falkovni - być może zapomnianą ludzką kulturą lub nieustępliwymi gigantami.
Falkovnia to jedna z niewielu domen, w których bohaterowie i Mroczny Władca tej krainy teoretycznie reprezentują tę samą stronę, zjednoczoną w walce z zombie. Postacie mogą bronić ludu Drakowa i zastosować jej środki obronne, ale mogą też spróbować obalić jej pyrrusowe strategie lub podjąć próbę przemycenia ocalałych do bezpiecznych miejsc poza Lekarem. Rozważ zbadanie wątków, w których bohaterowie zyskują uznanie Mrocznego Pana jako Prawdziwego Odrodzonego z Falkovni, ale potem muszą podążać drogą zarówno utrzymania zaufania Drakowa, jak i przestrzegania swoich zasad.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki ze stołu Falkovnia Adventures.
Przygody Falkovni
| d10 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Impreza odkrywa miasto, w którym Zombie zaczęli dziwnie się zachowywać: orali pola, zatrzymywali się w sklepach i gromadzili się w rozpadającej się świątyni. Co jest przyczyną tego dziwnego zachowania? |
| 2 | W Morfenzi Vjorn Horstman wyobraża sobie armię bestialskich superżołnierzy. Pracuje nad udoskonaleniem tego, co nazywa swoim „pierwotnym serum”, eliksirem, który powoduje, że osoby, którym wstrzyknięto losową formę likantropia. Stara się wykorzystać postacie jako obiekty testowe. |
| 3 | Plaga uderza w slumsy Lekara. Liczba osób zabitych przez tę chorobę wzrasta jako rozsiewacze plagi zombie (patrz Rozdział 5). |
| 4 | Stado zwierząt zombie - głównie wilki, kruki i bydło - atakuje na drogach bandy robocze z Lekara i ocalałych. Postacie mają służyć jako strażnicy. |
| 5 | Bohaterowie zostają wysłani, aby zbadać upadłą gwiazdę, która rozbiła się w pobliżu wioski Delmunster. Wioska okazuje się wyjątkowo spokojna i wolna od zombie, w dużej mierze dlatego, że jest zamieszkana przez podlingi z bodytaker plant (patrz Rozdział 5). |
| 6 | Postać dowiaduje się, że wpływowy Talon planuje obalić generała Drakowa podczas kolejnego ataku zombie na Lekara, sabotując obronę miasta i wpuszczając zombie do Bastionu. |
| 7 | Jimsonweeds, grupa ocalałych z Silbervas, znika po próbie splądrowania Pałacu Dekovan. Niedługo potem dziwne światła pałacu pojawiają się wśród budynków, do których wcześniej należeli zaginieni ocaleni. |
| 8 | Rycerz imieniem Gondegal atakuje patrole Szpona i twierdzi, że może poprowadzić zwykłych ludzi do bezpiecznego miejsca. Nikt, kto z nią idzie, nie jest już widziany. Szpony wynajmują drużynę, aby upolowała rycerza. |
| 9 | Bohaterowie dowiadują się o uciskanych obywatelach Lekar planujących ucieczkę do Mgły po kolejnym oblężeniu zombie. Czy obywatele są zdesperowanymi niewalczącymi, czy też agentami Szponu, którzy chcą przyciągnąć „zdrajców”? |
| 10 | W noc nowiu pod murami Lekara nie pojawia się żadna horda zombie. Zamiast tego przybywa nieumarły posłaniec z listem do generała Drakowa. |
Oblężenie Lekara
Przerażenie Falkovni osiąga punkt kulminacyjny co miesiąc w ataku zombie na Lekara. Jeśli planujesz zaangażować postacie w wojnę Vladeski Drakov z nieumarłymi, najpierw zastanów się, w jaki sposób zostaną one zaangażowane. Poniższe przykłady to tylko niektóre z możliwości:
- Przymusowi poborowi. Bohaterowie napotykają przeważającą siłę Szponów i zostają wchłonięci przez ich szeregi. Kiedy pod murami miasta pojawiają się zombie, bohaterowie otrzymują wolność w zamian za obronę miasta.
- Ostatni bastion. Daleko od Lekara bohaterowie spotykają się z lokalnymi ocalałymi, którzy twierdzą, że miasto jest ostatnim bezpiecznym bastionem kraju. Po przybyciu na miejsce odkrywają, że sanktuarium nie jest tym, czego oczekiwali.
- Utracone połączenie. Bohaterowie przybywają do Falkovni, słysząc o niej opowieści przed powstaniem zombie w krainie. Osoba lub przedmiot, którego szukają, znajduje się teraz w Lekar, co zmusza postacie do przeszukania miasta, a następnie ucieczki.
- Mgły Zabieracza Umysłów. Mgły przekazują świadomość bohaterów żołnierzom, oficerom Szponów lub nieprzygotowanym chłopom przygotowującym się do oblężenia. Sprawdź sekcję „Survivors” w Rozdział 4, aby uzyskać sugestie dotyczące reprezentowania żołnierzy zmierzających do walki z hordą.
Przed oblężeniem
Jednak bohaterowie włączają się w obronę Lekara, czeka ich beznadziejna walka. Dołączają do setek nieprzygotowanych obrońców, m.in zwykli ludzie trzymając po raz pierwszy pałki lub długie łuki.
Przed rozpoczęciem oblężenia ustal, gdzie postacie będą ustawione wśród fortyfikacji miasta lub na ulicach. Specyfika tych lokacji nie ma znaczenia - żadna precyzyjna taktyka nie odmieni losów bohaterów w starciu z hordą zombie. Pozwól jednak bohaterom opracować strategię według własnego uznania.
Fortyfikacje
Schody w wysokich na 40 stóp wieżach Lekara zapewniają dostęp do wysokich na 30 stóp murów. Parapety strzegą obu, zapewniając obrońcom Trzy czwarte osłony przed tymi spoza murów. Fortyfikacje wokół bram kontrolują masywne zakratowane drzwi i brony. Obie wieże i bramy zawierają podwieszane kotły (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Ulice
Ulice są pełne słabo uzbrojonych zwykłych ludzi i okrutnych żołnierzy Talon. Każda postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź, czy wśród wozów i ładunków usuniętych z ulic znajdują się przydatne materiały - broń, różnorodny sprzęt poszukiwaczy przygód lub zasoby do przybliżenia jednego Materiał wybuchowy w postaci beczki prochu (opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Podczas oblężenia
Przeprowadź oblężenie jako serię spotkań, a nie jedną dłuższą bitwę. Gdy wokół bohaterów rozgrywają się straszne wydarzenia, od nich zależy, komu i jak pomogą.
Rozpocznij oblężenie od zombie zbliżających się do murów Lekara. Postacie mogą zabijać odległe zombie lub realizować plany zniszczenia dziesiątek na raz. Strategie bohaterów prawdopodobnie powiodą się, ale horda wkrótce zaczyna przebijać pobliską obronę. Gdy postacie pokonają kilka zombie, wykonaj rzut 1d6 i sprawdź tabelę Spotkań Oblężniczych Zombie. Wydarzenie rozgrywa się w zasięgu wzroku jednej z postaci. Od bohaterów zależy, czy podejmą działania, czy też pozwolą, aby wydarzenie miało miejsce. Kiedy postacie zakończą spotkanie, rzuć ponownie na stół. Jeśli bohaterowie zignorują któreś z tych wydarzeń, sytuacja obrońców ulegnie pogorszeniu. Dodaj +2 do następnego rzutu na stole.
Oblężenie trwa tak długo, jak chcesz. Używaj szalonych pośpiechów pomiędzy sytuacjami awaryjnymi, aby opisać małe horrory i zwycięstwa, jednocześnie wyczerpując zasoby postaci krótkimi atakami zombie. Jeśli bohaterowie poczują się całkowicie przytłoczeni, Talon księża z mikstury lecznicze może się pojawić lub oficer może werbować postacie do dostarczania rozkazów generała Drakowa (prawdopodobnie w związku z kulminacją oblężenia).
Kiedy bitwa osiągnie półmetek, zacznij rzucać 2d6 w tabeli Spotkań Oblężniczych Zombie i zapoznaj się z sekcją „Zakończenie oblężenia”, aby poprowadzić bitwę ku jej kulminacji.
Spotkania w trybie oblężenia zombie
| 1d6 + #$prompt_number:default=0,min=0,max=2,title=Enter +2 if the characters ignored an event$#;2d6 + #$prompt_number:default=0,min=0,max=2,title=Enter +2 if the characters ignored an event$# | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Zombie rozdzierają żołnierza, powodując, że znajdujący się w pobliżu zamarzają lub uciekają. |
| 2 | Zwykli ludzie uciekają z bitwy. Szpon atakuje ich, zabijając dezerterów, aby powstrzymać dalszą ucieczkę. |
| 3 | Posłaniec Szponu, posiadający rozkazy od generała Drakowa, usiłuje dotrzeć do oblężonej bramy. |
| 4 | Spanikowany mag Szpona lekkomyślnie rzuca niszczycielskie zaklęcia, łapiąc w swoich skutkach zombie i żołnierzy. |
| 5 | Grupa zwykłych ludzi próbuje uciec z miasta, odsłaniając ukrytą szczelinę w murze. |
| 6 | Ciała zombie piętrzą się, tworząc rosnącą rampę na odcinku ściany. |
| 7 | Zombie przekopują się przez ścianę lub pod nią, umożliwiając im ciągły napływ do miasta. |
| 8 | Zombie powodują wystrzelenie machiny oblężniczej w stronę miasta lub wszczęcie pożaru. |
| 9 | W budynku, w którym kapłani Szpona leczą rannych, wybucha walka. |
| 10 | Zombie przebijają się przez bramę i zaczynają wspinać się na kratę znajdującą się za nią. |
| 11 | Zombie przedostają się do kanałów i pojawiają się w rzekomo bezpiecznej części miasta. |
| 12+ | Masy zombie lub nieudany plan obrońców powodują zawalenie się ściany lub wieży. |
Zakończenie oblężenia
Po kilku spotkaniach i godzinach bitwy poprowadź oblężenie do jego zakończenia. Wykorzystaj rozpadające się fortyfikacje, rozgrom obrońców i zaskakujące pojawienie się zombie, aby było jasne, że część Lekara została utracona. Generał Drakov wprowadza w życie desperacki plan z tabeli Zombie Siege Climax, jeśli bohaterowie jej nie powstrzymają.
Punkt kulminacyjny oblężenia zombie
| d4 | Punkt kulminacyjny |
|---|---|
| 1 | Przedarwszy się przez kraty rzeczne, zombie wdzierają się do miasta przez rzekę Zapadnost. Drakow nakazuje spuszczenie do ścieków tysięcy galonów ropy, a następnie jej podpalenie. Zombie płoną, ale płomienie trawią dzielnice, a rzeka zostaje zatruta. |
| 2 | Północna dzielnica będzie przytłoczona. Drakow planuje zniszczyć mosty na rzece za pomocą beczek z wybuchowym prochem. To zatrzyma zombie, ale uwięzi wielu żołnierzy i cywilów po drugiej stronie. |
| 3 | Drakov planuje otworzyć kilka bram, wpuszczając zombie do jednej zaludnionej dzielnicy. Podczas gdy zombie będą się żerować, dzielnica stanie w płomieniach. |
| 4 | Żołnierze Drakowa łapią cywilów i wypychają ich z miasta, odwracając uwagę zombie. Dzięki temu Szpony mogą wzmocnić obronę i odeprzeć drugi, mniej skoncentrowany atak zombie. |
Plan Drakowa może być jeszcze bardziej alarmujący i obejmować magiczną lub potworną tajną broń.
Kiedy już ustalisz, jak potoczy się oblężenie, zacznij zapowiadać plan Drakova, dając postaciom możliwość wspomożenia go, wprowadzenia mniej niszczycielskiego planu lub uratowania niewinnych osób. Użyj wiadomości przechwyconych od komunikatorów lub a wysyłanie kamienia zabrane od poległego oficera Szpona, aby wskazać drużynie strategię Drakowa.
W następstwie bohaterowie zostali docenieni za swoje bohaterstwo, zdobywając szacunek wśród obywateli, Szponów lub samej Drakov. Może to zaowocować nowymi, odważnymi zadaniami lub nawet objęciem odpowiedzialności za przygotowania do makabrycznego oblężenia w przyszłym miesiącu.
Har'Akir
Domena starożytnych umarłych
- Władca Ciemności:. Anchtepot
- Gatunek:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Starożytne grobowce, pustynne niebezpieczeństwa, zagubieni bogowie, mumie
- Talizmany Mgły:.
Słój kanopski, skarabeusz z lapis lazuli, zwój hieroglifów
Piaski czasu zakopują pustynne królestwo Har'Akir. Tutaj cuda upadłych imperiów i piramidy zapomnianych faraonów kruszą się pod bezlitosnym słońcem. Pod piaskami kryją się grobowce i tajemnice niezliczonych pokoleń, będące wyznacznikami historii, którą nieliczni mieszkańcy krainy znają jedynie z opowieści i pieśni. Ich zainteresowanie przeszłą wspaniałością zostaje przytłumione, ponieważ życie w Har'Akirze jest surowe, a żywi istnieją tylko po to, by służyć nieśmiertelnemu bogu-królowi.
Tym królestwem dzikich pustyń i tajemniczych pomników rządzi mumia Ankhtepot, mówca bogów i nieśmiertelny faraon. Ze swojej złotej piramidy w Mieście Umarłych, Czarny Pan czuwa nad swoim królestwem, nie dbając o przebieg życia śmiertelników, wysyłając swoje sługi w poszukiwaniu jedynego pozostałego pragnienia: swojego ka, brakującego kawałka jego złamanej duszy.
Podczas gdy faraon ma obsesję na punkcie zaginionego skarbu i myśli o ucieczce przed niemożliwie długą egzystencją nieumarłych, jego słudzy w jego imieniu nękają posiadłość. W ukrytych dziedzińcach grobowych zwiędłe starsze mumie o zwierzęcych głowach, znane jako Dzieci Ankhtepot, rozkoszują się jako wysłannicy fałszywych bogów. A w ceglanym błocie mieście Muhar kapłani chorobliwych bogów nadzorują wszystkie aspekty życia, rozdzielając żywność i błogosławieństwa godnym i karzącym bluźniercom. Ale wszyscy słudzy faraona również podążają za jego misją odnalezienia jego tajemniczego zaginionego skarbu i desperacko poszukują wskazówek lub wieści, które udobruchają Ankhtepot i uchronią je przed burzami jego gniewu i pogrzebanymi legionami starożytnych umarłych.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Har'Akira, znają następujące fakty:
- Har'Akir to kraina rozległych pustyń i śmiercionośnych burz. Poza kilkoma oazami na lądzie i miastem Muhar brakuje wody.
- Krainą rządzi faraon Ankhtepot, nieśmiertelny pośrednik między śmiertelnikami a bogami. Faraon rządzi ze swojej piramidy, Spoczynku Faraona, w Mieście Umarłych.
- Ludzie czczą panteon surowych bogów (patrz „Bogowie Har'Akiru” w dalszej części tej sekcji). Kapłani tych bogów nadzorują w imieniu faraona wszystkie aspekty pracy, rolnictwa, handlu, sprawiedliwości i religii.
- Pomniki, grobowce i piramidy z minionych złotych wieków zaśmiecają Har'Akira. Te niezliczone grobowce są ze sobą połączone, tworząc rozległą, częściowo ukrytą podziemną sieć zwaną Labiryntem.
- Rytuały śmierci w Akirrze wymagają usunięcia serca, osuszenia krwi i owinięcia szczątków w płótno. Metody te chronią ciało, aby faraon mógł je wezwać na służbę. Palenie zmarłych jest przestępstwem.
- Mieszkańcy Akirran cenią muzykę, a wielu mieszkańców jest utalentowanymi śpiewakami lub biegle gra na piszczałce, bębnie kielichowym lub harfie łukowej.
Osady i miejsca
Har'Akir rozciąga się na pustyni, graniczącej od wschodu z rozpadającymi się, wyrytymi w kanionach górami. Większość mieszkańców zamieszkuje cztery oazy, położone w korycie ogromnej rzeki, która dawno temu wyschła.
Oazy
Cztery oazy przechowują całą wodę w Har'Akir, co czyni je skupiskami życia ludzi, zwierząt i potwornych mieszkańców domeny:
- Oaza Muhar. Największa oaza ma taką samą nazwę jak miasto Muhar, które leży na jej południowym brzegu. Gazele i czaple często odwiedzają jego północne wybrzeże, często wabiąc drapieżniki, takie jak krokodyle, hieny, chimery i gigantyczne skorpiony.
- Czerwona Oaza. Lud Har'Akira twierdzi, że wody tej oazy są trucizną, ponieważ bogowie dali ją zwierzętom tej krainy. W pobliżu polują stada przebiegłych lwów, które często obmywają tu swoje ofiary.
- Łzy Seka. Mówi się, że wody tej oazy są w stanie uleczyć każdą przypadłość, lecz strzegą ich sfinksy zamieszkujące pobliskie kaniony.
- Biała Oaza. Święta dla boga Naba, Biała Oaza otoczona jest bogatymi złożami wapienia, sprzyjającym tworzeniu pomników i grobowców. W dużej mierze nieczynny kamieniołom w pobliżu jest obecnie schronieniem dla społeczności pustelników zwanej River's Shelter. Wszyscy mieszkańcy spodziewają się wkrótce umrzeć z tego czy innego powodu i starają się oczyścić się wodami Białej Oazy, zanim spotka ich koniec.
Muhar
Liczące około 3000 mieszkańców Muhar jest największą osadą w Har'Akir i centrum handlu, rolnictwa, sztuki i religii w tej domenie. Nad miastem góruje Świątynia Ese, a jej wapienne ściany lśnią jak klejnot w słońcu. Tutaj Akirranie oddają cześć, otrzymują żywność, szukają sprawiedliwości i otrzymują lekarstwa lub uzdrowienia, a wszystko to z rąk Najwyższego Kapłana Isu Rehkotepa. Kapłan twierdzi, że we wszystkich sprawach przemawia w imieniu faraona Ankhtepota, a jej słowo jest uważane zarówno za dekret królewski, jak i edykt boski. Prawdą jest jednak, że faraon nie troszczy się o żywych, dopóki utrzymywany jest porządek, pozostawiając Rehkotepowi rządzenie Muharem w dużej mierze według własnego uznania. Ci, którzy nie podobają się Rehkotep lub sprzeciwiają się jej kapłanom-strażnikom, są wrzucani do Paszczy Oru, jamy łączącej się z Labiryntem.
Piramida Ousa
Góra białego wapienia wznosi się nad południowymi płaskowyżami Har'Akir. Piramida ta znana jest jako duchowy dom Ousa, partnera Ese i boga rządzącego w zaświatach. Akirranowie szepczą, że wnętrze kryje drzwi między tym światem a krainą umarłych. Przed tym cudem stoi gigantyczny posąg Anu, Wielkiego Szakala, górujący nad wyschniętymi korytami rzek. Wejście do piramidy strzeże niewielka grupa kapłanów w maskach szakala. Kapłani wykonują rozkazy Thute, zwinnego i okrutnego Dziecka Ankhtepot z głową szakala.
Labirynt
Pod Piaskami Sute kryją się pokolenia ukrytych grobowców, zbudowanych jeden na drugim i ukrytych pod piaskami wieków. Te niekończące się, splątane krypty, opracowane przez Mroczne Moce, znane są jako Labirynt - rozległy, podziemny świat lochów, który łączy każdy grobowiec i pomnik w Har'Akir. Dzieci Ankhtepot i ich nieumarli słudzy korzystają z ukrytych dróg łączących się z Miastem Umarłych. Jednak w całym Labiryncie znajduje się wiele mniej uczęszczanych korytarzy, tworząc rozległą dzicz pełną rozpadających się, nawiedzonych przez potwory ruin i korytarzy pełnych pułapek. W najgłębszych z tych sekretnych miejsc znajdują się krypty poświęcone bogom, którzy żyli jeszcze przed panowaniem faraona Ankhtepota. Zdradzieckie Dziecko Ankhtepot zwane Senmet również czai się w tych korytarzach, szukając sposobów na obalenie Ankhtepot i zostanie nowym faraonem.
Piaski Sute
Pustynia pomiędzy starym korytem rzeki a Górami Tronu Słońca jest największym i najbardziej niegościnnym regionem Har'Akir. Nad regionem szaleją dwie potężne burze piaskowe: Oddech Zapomnianych i Oddech Fałszywego. Mówi się, że burze te nakładają na tych, którzy w nie wchodzą, boskie próby, które karzą żyjących bez konsekwencji i wiary. Wiadomo również, że zatrzymują się i wstają bez ostrzeżenia, słuchając kaprysów Ankhtepota. Po regionie wędrują przewodnicy religijni znani jako Wybrańcy Sute; Członkowie zakonu twierdzą, że wiedzą, jak czytać i omijać burze, aby dotrzeć do Miasta Umarłych najdogodniejszą drogą.
Miasto Umarłych
Góry Tronu Słońca to ogromny pomnik poświęcony zmarłym, a na ich klifach znajdują się jaskinie-grobowce zapomnianych bohaterów i szlachty. Najgęstszy zbiór tych krypt znajduje się w pełnym pomników i świątyń kanionie zwanym Miastem Umarłych. Ta nekropolia wspina się po ścianach kanionu, gdzie całe klify zostały wyrzeźbione w masywne posągi bogów i faraonów Har'Akira. Wśród tych pomników kryją się wejścia do starożytnych grobowców, z których wiele należy do byłych arcykapłanów Muhar i Dzieci Ankhtepot.
Miasto Umarłych wznosi się w kierunku rzeźbionej, złotej góry zwanej Odpoczynkiem Faraona, masywnej piramidy faraona Ankhtepota. Stąd Czarny Pan może widzieć większą część domeny, wysyłając agentów, aby polowali na brakującą część jego duszy.
Wygięta Piramida
Na północnej pustyni stoi mała piramida o ciekawym kształcie: boki wznoszą się od ziemi pod ostrym kątem aż do połowy wysokości, a następnie łączą się pod mniejszym kątem. Wygięta Piramida, pokryta czarnym granitem, nie ma wnętrza, świątyni ani oczywistego powodu istnienia. Wybrańcy Sute'a wiedzą jednak, że znajduje się on na szczycie studni o ogromnej magicznej mocy, którą można wykorzystać manipulując falami dźwiękowymi.
Anchtepot
W starożytnym kraju, który mieszkańcy nazywali Krainą Trzcin i Lotosów, Ankhtepot służył jako arcykapłan trzem pokoleniom faraonów. Kiedy zmarł drugi faraon, na tron wstąpił jej niegodny syn. Nowy faraon szybko stał się niepopularny wśród ludu i księży. Szukając na to lekarstwa, Ankhtepot doszedł do wniosku, że bogowie chcą, aby miejsce faraona zajął ktoś inny, znający zasady rządzenia i błogosławieństwo bóstw.
W dniu rytuału uświęcającego połączenie faraona z bogami Ankhtepot zebrał swoich lojalnych kapłanów i zamordował ich władcę. Jednak błędnie ocenił lojalność ludzi, więc powstali i dokonali egzekucji na zdradzieckich kapłanach.

Co więcej, Ankhtepot błędnie ocenił wolę swoich bogów. Gdy stanął przed nimi w obliczu śmierci, nieśmiertelni opuścili go, przeklinając go i odmawiając mu wejścia do zaświatów. Zamiast tego przywrócili go światu, ale zabrali część jego duszy, jego ka - esencję witalną, która inspiruje wszystkie żywe istoty.
Ankhtepot przebudził się, uwięziony i sparaliżowany w swoich zwłokach, gdy był mumifikowany wraz ze swoimi zdradzieckimi wyznawcami. Morderczy ksiądz odczuwał ból każdego skaleczenia i każdego usuniętego organu, jakby był żywy. Następnie, w nieoznakowanej krypcie, cierpiał i głodował przez coś, co wydawało mu się wiecznością.
Minęły niezliczone lata, ale w dniu, w którym ostatnie wspomnienie imienia Ankhtepota zniknęło z jego ojczyzny, do więzienia księdza wtargnął głos, pytając, czy nadal czuje się godzien rządzić. Przez wieki arogancja Ankhtepota nie słabła, a on odpowiedział z pewnością. Otrzymawszy nową wolność od Mrocznych Mocy, Ankhtepot wyłonił się ze swojej krypty do domeny Har'Akira.
Na tej nowej ziemi Ankhtepot znalazł pobożnych ludzi oddanych tym samym bogom, którym kiedyś służył. Natychmiast zaczął wymazywać tę religię, zastępując ją nowymi bogami, według własnego wyobrażenia, fałszywymi bóstwami, w imieniu których jako jedyny przemawiał. Stosując bluźniercze rytuały, Ankhtepot wskrzesił pochowanych kiedyś obok niego kapłanów jako potężne mumie, zastępując ich głowy głowami zwierząt świętych dla jego nowej wiary. Te Dzieci Ankhtepot służyły mu tak jak za życia i razem zmarli podbili dusze Har'Akira.
Wieki maszerowały nieustannie. Ankhtepot zaznało zdrady i podboju. Poznał boskość i panowanie. Ale teraz zna tylko nudę i rozpacz. Jego jedynym pragnieniem jest odzyskanie utraconego ka, które, jak wie, pozostaje gdzieś w Har'Akir. Dzięki niemu ma nadzieję ponownie stać się śmiertelnikiem, umrzeć i ponownie stawić czoła sądowi swoich pierwotnych bogów. Nie ma dla niego znaczenia, czy oznacza to pokój, czy zapomnienie. Ankhtepot pragnie jedynie celu.
Moce i panowanie Ankhtepota
Ankhtepot, fantastycznie starożytny nieumarły, ma statystyki podobne do mummy lord. Poza tym rządzi jako faraon, przywódca narodowy i głos bogów. Nikt w Har'Akir, ani wśród żywych, ani umarłych, nie zaprzecza jego woli, ale życzenia Czarnego Pana są nieliczne. Dba tylko o porządek i o odnalezienie zagubionego ka.
Dzieci Ankhtepota
Darklordowi służy wielu tych samych kapłanów, którzy zginęli wraz z nim w minionych wiekach. On je wskrzesił mumie I panowie mamusie z głowami zwierząt, malując je jako duchy i zwiastuny swoich fikcyjnych bogów Har'Akir. W miarę jak Ankhtepot znudziły się doczesne troski, Dzieci Ankhtepot zaczęły podążać za swoimi własnymi wadami. Wielu marzy i rozpacza w swoich kryptach. Inni wzniecają własne małe kulty. A jeszcze inni starają się osłabić faraona i uzurpować sobie jego pozycję - łącznie ze zdradzieckimi mummy lord Senmet.
Prawo Bogów
Chociaż Ankhtepot nie troszczy się o kruchych, krótkotrwałych śmiertelników, ma obsesję tyrana na punkcie porządku i wie, że żyjący mogą przydać się w odnalezieniu utraconego ka. W tym celu polega na swoich kapłanach, którzy utrzymują pokój w Har'Akir i zapewniają byt ludziom. Jeśli wśród ludności wzrośnie niezadowolenie, Ankhtepot oczekuje, że kapłani szybko uporają się z niezgodą. Jeśli nie mogą, wysyła swoją mumię, aby bezkrytycznie stłumiły wszelkie powstania. Przykłady takich masakr wypełniają historię Har'Akira, ale znane są one jedynie kapłanom tej domeny.
Kapłani Faraona
Kapłani bogów Har'Akira wykonują wolę Ankhtepot. Większość kapłanów uważa się za pobożnych sług bogów, nie mając pojęcia, że ich bóstwa są fałszywe. Uważają na obcych i znaki, zgłaszając je swoim przełożonym, a ostatecznie Wysokiej Kapłance Isu Rehkotep. Wysoka kapłanka sumiennie wypatruje oznak tajemniczego skarbu, którego szuka jej faraon, i nakazuje, aby nieznajomi z Har'Akir przyprowadzili ją do Świątyni Ese, ale rozkoszuje się także jej wpływami i dekadenckim stylem życia. Boi się dnia, w którym Ankhtepot obwini ją za to, że nie znalazła tego, czego pragnie, chociaż nie ma pojęcia, że szuka ka Czarnego Pana.
Zamykanie granic
Kiedy Ankhtepot chce zamknąć granice Har'Akir, na krańcach domeny powstają potężne burze piaskowe. Ci, którzy wejdą w burze, podlegają wpływom opisanym w „Mgły” na początku tego rozdziału, ale dodatkowo otrzymują 2d6 obrażenia sieczne na rundę od szorujących piasków.
Udręka Ankhtepota
Mroczne Moce dręczą Ankhtepot w jeden prosty, wszechogarniający sposób: nie pozwalają mu umrzeć. Istnienie jest bólem dla faraona. Żywo pamięta każdą ze swoich zbrodni i rozumie, że jego ambicje podtrzymywały jego cielesną formę przez niezliczone wcielenia. Szuka swojego ka i odrodzenia się jako śmiertelnik nie po to, aby przedłużyć swoje istnienie, ale po to, aby jego życie mogło w końcu się zakończyć.
Odgrywanie ról Ankhtepot
Ankhtepot można zobaczyć tylko kilka razy w roku, kiedy jego kapłani przynoszą ofiary do Spoczynku Faraona i błagają go o puste błogosławieństwa bogów. Ci, którzy dostrzegają faraona, opisują zwiędłe zwłoki odziane w czarne płótna i złote ozdoby, których głos przypomina piasek rozsypany pomiędzy zderzającymi się górami. Jedynymi momentami, kiedy zawraca sobie głowę żywymi lub umarłymi, jest sytuacja, gdy aktywnie go obrażają (na przykład naruszając jego samotność w Spoczynku Faraona), gdy dają mu nadzieję na odnalezienie jego zawsze nieuchwytnego ka lub gdy rozczarowanie rozpala jego wściekłość.
Cecha osobowości
„Słychać piosenkę, zapach chleba, chłodny strumień wody po skórze. Zapomniałem o tym wszystkim”.
Ideał
„Odzyskam swoje ka i stanę przed odnowionymi bogami, zanim stanę twarzą w twarz z ostateczną ciemnością”.
Obligacja
„Mój ostatni wiek będzie spokojny, a moje królestwo zazna porządku”.
Wada
„Przekroczę każdą granicę, odkryję każdy sekret, zniszczę każdą duszę, jeśli za to zyskam śmierć”.
Przygody w Har'Akir
Jeśli znajdziesz grozę w grobowcach pełnych pułapek i starożytnych klątwach (więcej o tym w Rozdział 4), Har'Akir zapewni ich nieskończoną ilość. Główny wątek krainy - poszukiwanie ka faraona Ankhtepota - może skłonić poszukiwaczy przygód do odkrywania tajemniczych miejsc, poszukujących niezakłóconych kryjówek przez wieki. Rozważ wycieczkę po najbardziej intrygujących lokalizacjach domeny, przerywaną wędrówkami przez brutalne pustynie - krajobrazy najeżone niebezpieczeństwami, takimi jak ekstremalne upały, ruchome piaski i burze piaskowe wywoływane przez silne wiatry, a wszystko szczegółowo opisano w Podręcznik Mistrza Podziemi. W trakcie swoich przygód bohaterowie mogą poznać prawdę o pochodzeniu Ankhtepot i pierwotnych bogach Har'Akira. To, w jaki sposób wykorzystają te odkrycia, zależy od nich, ale każde odkrycie powinno przybliżać bohaterów do przypieczętowania zagłady Ankhtepot lub własnej. „Dusza Mrocznego Władcy” poniżej zawiera pomysły na prowadzenie przygód skupionych na obsesji Ankhtepot, podczas gdy tabela Har'Akir Adventures sugeruje inne wątki, które mogą się rozwinąć w tej domenie.
Przygody Har'Akira
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Kapłani Ese poszukują poszukiwaczy przygód, aby odzyskać kogoś, kogo potępili, z Labiryntu. |
| 2 | Historyk Kharafek odkopał kanion pełen zapieczętowanych grobowców. Dobrze płaci robotnikom, ale wykorzystuje ich także do dźwigania ciężaru klątw skrywanych przez krypty. |
| 3 | Pustelnicy osiadłi w River's Shelter przypadkowo odkryli kryptę i wypuścili ją mumie które nie lubią, gdy ktoś im przeszkadza. |
| 4 | Zniknęła piramida dawnego arcykapłana. Kapłani Naba proszą o pomoc w odnalezieniu pomnika, zanim faraon to zauważy i będzie niezadowolony. |
| 5 | Snefru, kapłan Oru, odkrywa, że Wygięta Piramida reaguje na śpiew. Szuka pomocy w zebraniu ogromnego chóru, który otworzy drogę do środka. |
| 6 | Rewolucjonistka Aliz w tajemnicy ma głowę szakala werewolf sprzymierzony z mummy lord Senmet. Próbuje znaleźć ka Ankhtepota, aby położyć kres rządom faraona. |
| 7 | Wybrańcy Sute’a szukają pomocy w ratowaniu podróżników zaginionych w Oddechu Zapomnianych. Drużyna musi przetrwać próby bogów, aby ocalić ich przed burzą. |
| 8 | Nephyr, kocie dziecko z Ankhtepot, przybywa do Muhar. Aby zmotywować żyjących do odnalezienia zaginionego skarbu faraona, każdego świtu przeklina liczbę niewinnych ludzi równą liczbie dni, które spędziła w mieście. |
Bogowie Har'Akiru
Lud Har'Akira kiedyś czcił bóstwa egipskiego panteonu - te same bóstwa, którym służył niegdyś Ankhtepot. Jednak złośliwy Władca Ciemności wyczyścił stare religie ze swojej domeny, zastępując je parodiami, które uczyniły go i jego wyznawców centralnym punktem wiary kraju. Przez pokolenia te bóstwa stały się bogami Har'Akira:
Anu, który osądza losy zmarłych
Ese, który przewodniczy życiu i żyjącym
Nab, który strzeże ścieżki umarłych
Oru, który rozkazuje niebiosom i wszystkiemu, co pod nimi
Ousa, który kontroluje śmierć i umarłych
Sek, który leczy chorych i kultywuje życie
Sute, który sieje rozpacz i niezgodę
Mroczne Moce udzieliły pewnej mocy fałszywym bogom Ankhtepot. Kapłani czczący jednego z bogów Har'Akira lub cały panteon otrzymują moc tak, jakby czcili prawdziwe bóstwo oferujące domenę śmierci. Pomimo odmiennych ról, tradycji i miejsca w życiu ludu Har'Akira, wszyscy ci bogowie są szczególnie powściągliwi, tajemniczy, chorobliwi i wspierają rządy faraona.
Dusza Mrocznego Władcy
Przede wszystkim faraon Ankhtepot stara się odzyskać swoje ka, brakującą część swojej duszy. Postacie z Har'Akir prawdopodobnie zostaną zaangażowane w poszukiwania faraona. Zanim jednak to zrobią, rozważ specyfikę tych poszukiwań, jaką formę może przyjąć utracone ka, w jaki sposób postacie mogą zostać w to zaangażowane i co się stanie, jeśli faraon odzyska duszę.
Kształt Duszy
Zanim zlecisz postaciom odzyskanie go, ustal, jaką formę przybiera ka faraona. Może to być obiekt fizyczny, żywa istota lub koncepcja duchowa, którą należy wezwać do życia. Rzuć lub wybierz opcję z tabeli Duszy Ankhtepot, aby określić formę ka Mrocznego Władcy.
Dusza Ankhtepota
| d8 | Forma Ka |
|---|---|
| 1 | A hawk Lub giant eagle który niestrudzenie okrąża słońce. |
| 2 | Naczynie kanopskie zawierające serce faraona ukryte w zapomnianym grobowcu |
| 3 | Zmumifikowane i podzielone mięso serca, którego kawałek ukryty jest w każdym z pozostałych lojalnych Dzieci Ankhtepot |
| 4 | Błogosławieństwo udzielane tym, którzy przeżyją zarówno Oddech Zapomnianego, jak i Oddech Fałszywego |
| 5 | Zbiór relikwii poświęconych starym bogom Har'Akir |
| 6 | Manifestacja radosnej pieśni śpiewanej przez lud Muhara |
| 7 | Dusza niewinnego uzdrowiciela, który przypomina faraona takim, jakim był za życia |
| 8 | Dusza postaci, być może z Duszą Echo (Mroczny Dar opisany szczegółowo w Echo duszy) |
Rola myśliwych
Kiedy już poznasz formę ka faraona Ankhtepota, ustal, w jaki sposób postacie angażują się w polowanie na nie. Wydarzenia mogą sprawić, że odnalezienie duszy będzie w najlepszym interesie postaci lub mogą już ją posiadać - czyniąc z nich ofiarę Czarnego Pana. W każdym razie, choć powszechnie wiadomo, że faraon szuka jakiegoś zaginionego skarbu, nie reklamuje, że szuka swojego własnego ka, czyniąc to odkrycie częścią każdego udanego polowania. Rzuć lub wybierz opcję z tabeli Polowania na Ka, aby określić, jaką formę przybierze misja obejmująca całą domenę.
Poluj na Ka
| d6 | Polowanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie zwracają uwagę Arcykapłana Rehkotepa, który żąda, aby pomogli jej w odnalezieniu zaginionego skarbu faraona, pod groźbą kary. |
| 2 | Rewolucjoniści niezadowoleni z kapłanów i faraona poszukiwali zaginionego skarbu Ankhtepot w nadziei uzyskania wpływu na władcę. |
| 3 | Sfinksy z Har'Akira wiedzą, że Ankhtepot jest bliski odnalezienia utraconego ka. Mają nadzieję, że znajdą go pierwsi i umieścili poza zasięgiem Czarnego Pana. |
| 4 | Dziecko Ankhtepot, albo lojalny sługa, taki jak Nephyr, albo zdrajca, taki jak Senmet, zleca bohaterom odnalezienie zagubionego ka, aby spełnić własne cele. |
| 5 | Malowidła ścienne i hieroglify w grobowcach, które odkrywają bohaterowie, prowadzą do innych ruin, a każdy z nich zawiera wskazówkę dotyczącą odnalezienia zaginionego skarbu faraona. |
| 6 | Po śmierci postaci faraon Ankhtepot wskrzesza je (być może jako odrodzone; patrz Odrodzony). Ich dalsze istnienie uzależnione jest od poszukiwania i odnajdywania swojego ka. |
Rytuał Zmartwychwstania
Kiedy ka faraona Ankhtepota zostanie odnalezione, będzie musiał jeszcze uleczyć swoją złamaną duszę. Wymaga to rytuału składającego się z kilku elementów:
- Należy go wykonać w specjalnie przygotowanej komorze w sercu Piramidy Ousa.
- Należy go wykonywać przez 1 godzinę, zaczynając od pełni księżyca w najwyższym punkcie.
- Jeśli ka istnieje w innej istocie, musi zostać uwolnione w kulminacyjnym momencie rytuału, kiedy posiadacz zostaje zabity i przyznany mu zaszczyt mumifikacji.
- Jeśli ka nie istnieje w innej istocie, w kulminacyjnym momencie rytuału należy ugasić godne życie, aby zapieczętować ka z resztą duszy faraona.
Rytuał jest przeprowadzany i nadzorowany przez sługi Czarnego Pana, żyjących kapłanów, Dzieci Ankhtepot i innych nieśmiertelnych strażników. Czarny Pan i wszelkie wymagane ofiary muszą pozostać obecni przez cały czas trwania rytuału. Jeśli rytuał zostanie zakłócony, ka ucieka, uciekając z piramidy i potencjalnie przybierając inną formę. Nawet jeśli ka zostanie odzyskane, rytuału nie można odprawić ponownie aż do następnej pełni księżyca. W każdym razie faraon Ankhtepot jest wściekły, jeśli rytuał się nie powiedzie, wyładowując swoją wściekłość na wszystkich obecnych - i być może na całym Har'Akirze.
Powrót faraona
Jeśli rytuał się powiedzie, Ankhtepot odrodzi się.
Rzuć lub wybierz opcję z tabeli Odrodzonych Ankhtepot, aby określić, co to oznacza dla Har'Akira.
Odrodzone Ankhtepot
| d4 | Rozwój |
|---|---|
| 1 | Ankhtepot jest teraz śmiertelny, ale zachowuje wszystkie swoje nadprzyrodzone zdolności. Nowo wzmocniony tyran odgrywa bardziej aktywną rolę we władzach Har'Akira, oddając się dekadencjom i zmuszając ludzi do wznoszenia ogromnych pomników ku jego nowo odkrytej chwale. |
| 2 | Ankhtepot jest śmiertelny tylko przez krótki czas. Jego ciało szybko się marnuje, przywracając go do stanu nieumarłego. Wściekły uwalnia swoje nieśmiertelne hordy, chcąc przekształcić Har'Akira w życie pozagrobowe, które sam stworzył. |
| 3 | Ankhtepot odradza się i wkrótce potem umiera na dobre. Pozostałe Dzieci Ankhtepot zwracają się przeciwko sobie, każde ogłaszając się faraonem Ankhtepot II. |
| 4 | Ankhtepot odradza się, umiera, zostaje ponownie przeklęty przez bogów i zamknięty w ukrytym grobowcu. Har'Akir popada w chaos, gdy krainę trawią kłócące się mumie, bezowocna rewolucja i ostre burze. Tylko przywrócenie Ankhtepot do władzy może ocalić ziemię. |
Hazlan
Domena skazana na zagładę przez magię
- Władca Ciemności:. Hazlik
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Amoralni czarodzieje, środowisko zniszczone magią, magiczne eksperymenty, dzika magia
- Talizmany Mgły:.
Amulet Oka Hazlika, stopa gremishki, kawałek czerwonej szaty
Dla Hazlana magia jest autorytetem, usprawiedliwieniem wszelkich nadmiarów, a dla tych, którzy jej nie mają, widmem nieuniknionej zagłady. Ta domena to nie tyle naród, ile ogromne magiczne laboratorium, którego władca czarodziejów Hazlik postrzega każdą istotę albo jako ucznia, albo jako obiekt testów. Wzywa tych, których uznaje za pomniejszych czarodziejów, do przeprowadzania skomplikowanych magicznych eksperymentów, wykręcając magię i rzeczywistość, aż się strzępi. Te eksperymenty bez końca pozostawiają blizny w krainie pozbawionej witalności, torturowanej magicznymi katastrofami i opanowanej przez obrzydliwości. Największe rany wpływają na niewidzialne przepływy magii leżące u podstaw krainy, czyniąc ją niekonsekwentną i niebezpieczną.
Pomimo magicznych niebezpieczeństw związanych z tą domeną, ambicje elity rzucającej zaklęcia stają się z dnia na dzień coraz zuchwalsze. Paranoiczny i kontrolujący Hazlik obserwuje plany swoich słabszych, obserwując ich Okiem Hazlika. Ten wszechobecny symbol w kształcie oka oznacza budowle, dekoracje, ubrania i osoby, a przez te oczy Czarny Pan widzi wszystko. Obserwuje, jak zwykli ludzie kulą się na widok przejścia jego ostentacyjnych uczniów. Obserwuje, jak potwory zrodzone w wyniku dziwnych eksperymentów grasują otwarcie. Obserwuje, jak żarłoczne robaki z głębi zatrutej krainy wypełzają na powierzchnię w poszukiwaniu pożywienia. Przygląda się każdej nowej magicznej innowacji, chcąc ją wykorzystać i dodać odkrycie do swojej listy chwalebnych osiągnięć.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Hazlana, znają następujące fakty:
- Czarodziej Hazlik rządzi Hazlanem. Jego uczniowie mogą swobodnie wykorzystywać tę krainę i jej mieszkańców do dalszych magicznych eksperymentów.
- Mieszkańcy twierdzą, że podobny do oka wzór zwany Okiem Hazlika niesie błogosławieństwo Hazlika i chroni przed niebezpieczną magią.
- W Hazlan magia jest zawodna, co powoduje niebezpieczne skutki uboczne.
- Widoczne skutki magicznych katastrof zniekształcają tę domenę, od rzek zatrutych alchemicznymi spływami po kratery powstałe w wyniku magicznych eksplozji.
- Domenę atakują istoty wypaczone magicznymi eksperymentami, w tym głodny magii gremiszki (patrz Rozdział 5) i wygłodniały fioletowe robaki.
Osady i miejsca
Nieliczne pozostałe społeczności Hazlan są zamieszkane przez myśliwych, górników i rzemieślników. Próbują nauczyć się przebłysku magii, aby zdobyć szacunek ze strony rzucających zaklęcia domeny. Magowie żyją, gdzie im się podoba, w pałacach podróżujących karawan, pływających wieżach lub bardziej fantazyjnych mieszkaniach. Większość gromadzi się w pobliżu pałacu Hazlika, Veneficus.
Ramulai
Gęsty, iskrzący smog dusi wioskę Ramulai. Pobliskie kopalnie dostarczają wielu rzadkich pierwiastków przydatnych w magicznych eksperymentach, a uczniowie Hazlika zbudowali w Ramulai liczne alchemiczne rafinerie i niebezpieczne laboratoria, aby wykorzystać te zasoby. Odpady z tych gałęzi przemysłu wypełniają Płonącą Rzekę, nazwaną tak ze względu na regularność, z jaką zawarte w niej zanieczyszczenia zapalają się, powodując, że wody płoną kolorowymi płomieniami. Te toksyny powodują choroby wśród mieszkańców Ramulai, powodują przemiany wśród regionalnej dzikiej przyrody i stworzyły bagna znane jako Napar.
Sly-Var
Uczniowie Hazlika mieszkają w Sly-Var, osadzie składającej się z szeregu laboratoriów. Czarodzieje mający obsesję na punkcie zdobycia przychylności Czarnego Pana wznoszą wieże o niezgodnej architekturze, które przeciwstawiają się prawom fizycznym, unosząc się w powietrzu, będąc dostępnymi tylko za pomocą magii lub będąc większymi wewnątrz niż na zewnątrz. Mieszkańcy miasta w magiczny sposób tworzą wszystko, czego potrzebują, co skutkuje niewielką potrzebą handlu. To sprawia, że labirynty ulic i splątanych mostów pomiędzy splecionymi ze sobą kompleksami stają się niesamowicie puste. Na tych ulicach często znikają zwykli ludzie, ofiary magicznych strażników, zbiegłe obiekty testowe lub czarodzieje, którzy postrzegają osoby posiadające braki magiczne jako materiał do swoich eksperymentów.
Toyalis
Największe miasto w Hazlan rozciąga się na dnie kanionu, gdzie spotykają się powolne, opalizujące wody rzeki Alterity i Łzy Nieznajomych. Toyalis szczyci się populacją biednych, ale ciężko pracujących zwykłych ludzi, których łączy wspólna pogoń za dobrobytem i terrorem elity posługującej się magią domeny. Chociaż mieszkańcy miasta nie pasjonują się magią, kolorowe malowidła ścienne i dekoracje przedstawiające magiczne stworzenia, tajemne symbole i Oko Hazlika pokrywają surowe drewniane i ceglane konstrukcje miasta.
Kilka razy w sezonie jeden z uczniów Hazlika prowadzi procesję sług i magicznych cudów do Toyalis w poszukiwaniu zastępczej służby, nowych uczniów lub zapasów do magicznych eksperymentów. Następuje karnawałowa atmosfera, podczas której ten uczeń prezentuje swoje magiczne osiągnięcia i organizuje konkursy, aby ocenić mieszkańców. Konkursy te obejmują testy magicznej pomysłowości, pokazy talentów o dziwnej tematyce i otwarte bójki. Kiedy procesja maga odchodzi, zabiera ze sobą mieszkańców miasta uznawanych za wartościowych.
Luka
W centrum Hazlan rozciąga się tajemniczy obszar utrzymującej się, sięgającej do kolan mgły przyziemnej. Ktokolwiek wejdzie we mgłę, wpada jak w wąwóz. Niewielu, którzy upadają, pojawia się ponownie.
Opary Lacuny są identyczne z Mgłami otaczającymi domenę. Mieszkańcy Hazlan wiedzą, że Lacuna była kiedyś mniejsza i powstała w wyniku magicznej katastrofy. Od tego czasu mgła się rozprzestrzeniła, rozciągając się pasmami w kierunku źródeł potężnej magii w całej domenie. Pierwotnie Lacuna sięgała wyłącznie w stronę Veneficus i Kopca Robaka. Od tego czasu uczniowie Hazlika umieścili na krainie rozległe magiczne pieczęcie, runy, które spowolniły rozwój Lacuny, ale podzieliły jej rozwój na wiele kierunków.
Wenefikus
Pałac Hazlika ze szkarłatnymi wieżami stoi na szczycie postrzępionej płaskowyżu zwanego Czerwonym Wzniesieniem. Czarny Pan mieszka tu sam, w towarzystwie laski służalczych konstruktów i magicznych kreacji. Chociaż w pałacu znajdują się imponujące sale audiencyjne i dekadenckie ogrody przyjemności, Hazlik rzadko przyjmuje gości. Regularnie uczęszczają do niego tylko jego najlepsi uczniowie. Uczniowie, którzy mu się nie podobają, nigdy nie wracają z pałacu Czarnego Pana. Pozostawiony w samotności Hazlik spędza dni w swoich osobistych komnatach medytacyjnych, unikając snu i używając Oczu Hazlika w całej krainie, aby szukać przydatnej magii i identyfikować każdego, kto może działać przeciwko niemu.
Miejsca katastrof
Krajobraz Hazlan nosi ślady lekkomyślnych magicznych eksperymentów i czarodziejskiej rywalizacji. Poniżej znajdują się przykłady dziwacznych witryn rozmieszczonych w całej domenie:
- Napar. To toksyczne bagno zostało zatrute alchemicznymi zanieczyszczeniami z Ramulai i zamieszkane przez rozumne grzyby i wściekłe stworzenia roślinne.
- Bezmięsny Las. Każda roślina i stworzenie w tym lesie zostało zamienione w kamień. Stan jest zakaźny.
- Dolina Kamienia Księżycowego. Meteory i nieziemskie stworzenia rozbijają się na tym pustkowiu podczas każdego nowiu księżyca.
- Kopiec Robaka. Ląd wyrósł z głębi ziemi, tworząc tę płaskowyż, uwalniając na powierzchnię dziesiątki fioletowych robaków. W regionie dominuje stary robak albinos Gravedrinker.
- Orbitoklastowie. Jedna z licznych pływających formacji skalnych w centrum Hazliku, niesamowicie przypomina narzędzia używane do wykonywania lobotomii.
- Playas. Te dawne jeziora zostały zredukowane do porośniętych ruchomymi piaskami żerowisk fioletowych robaków.
- Kipiący. Region ten jest pozbawiony życia, a jego ziemia rozpada się w Mgły.
Hazlik

Czarodziej Hazlik zawsze był o krok od osiągnięcia swoich marzeń. Wychowany wśród bezlitosnych Czerwonych Czarodziejów z Thay w świecie Toril, Hazlik stale piął się w górę w szeregach tych obsesyjnych, zdradzieckich czarowników. Chętny i zachęcany do pokonania słabości śmiertelności, starał się odkryć ukryte prawdy magii i jej panowania nad rzeczywistością. Miał obsesję na punkcie radykalnych zajęć, takich jak stworzenie doskonałej śmiertelnej formy i odwiedzanie krain snów w indywidualnej psychice.
W miarę jak Hazlik zdobywał władzę, rozwinęła się rywalizacja z innymi Czerwonymi Czarodziejami. Poprzez drobne rywalizacje, zwycięstwa i zawstydzenia stawał się coraz bardziej arogancki, organizując wydarzenia, które pozostawiały jego rywali przerażonych jego zaklęciami lub własną magią, która przynosiła odwrotny skutek. Podczas tych waśni był jeden konkurent, którego Hazlik nie był w stanie pokonać: Czerwony Czarodziej Indreficus. Hazlik stopniowo zaczął skupiać się na Indreficusie jako na swoim prawdziwym rywalu. Indreficus podzielał geniusz i arogancję Hazlika, przez co spędzili wiele sezonów jako zaciekli przeciwnicy i namiętni kochankowie. Doprowadzali się nawzajem do wyczynów o magicznym blasku, zarówno rewolucyjnych, jak i niewypowiedzianych. Przez pewien czas dwaj ambitni czarodzieje zaznali niegodziwego spokoju.
Skończyło się to, gdy Hazlik odkrył, że Indreficus zwrócił na siebie uwagę rządzących krainą zulkirów i planował zdradzić Hazlika, aby zdobyć ich przychylność. Załamany i wściekły Hazlik schwytał Indreficusa i poddał go koszmarnemu eksperymentowi, w wyniku którego na stałe zmienił się w pełen bólu żywy portal. Hazlik przedstawił swoje dzieło zulkirom, planując zaimponować władcom swojego ludu i zyskać ich patronat.
Zamiast tego zulkiry ujawniły, że Indreficus go nie zdradził. Przeciwnie, zulkiry obserwowały rozwój pary i obawiając się ich potencjału, starały się je osłabić, zanim stały się zagrożeniem. Co więcej, uznali przemianę Indreficusa przez Hazlika za obrzydliwość. W ramach kary orzekli, że każdy pokonany przez Hazlika rywal może wymusić na nim wybraną przez siebie pokutę. Ale nawet gdy pierwszy dzierżący piętno członek tłumu przerażonych rywali Hazlika zbliżył się, by dokonać zemsty, Hazlik uciekł przez jęczący portal, którym był Indreficus.
Ku jego zaskoczeniu, Hazlik wyłonił się z ponurego podziemnego świata mgły i nienawistnych wizji, gdzie potępiający głos Indreficusa prześladował go bezlitośnie. W końcu uciekł z tych koszmarnych krain do królestwa, które nie wiedziało nic o magii. Zmienił się, pokrył się złotymi tatuażami przywołującymi na myśl symbole oznaczające „zdrajcę” w jego ojczyźnie. Niezrażony Hazlik zdobył tytuł zulkira i nazwał swój nowy świat Hazlan.
Moce i panowanie Hazlika
Hazlik jest próżnym, egoistycznym władcą, przekonanym, że jest najwyższą istotą w swoim królestwie. Jego statystyki przypominają te z archmage, ale woli używać szeregu magicznych przedmiotów niż własnych zaklęć.
Zdobywca chwały
W dowolnym momencie Hazlik pozwala dziesiątkom uczniów uczyć się u jego stóp. Jego lekcje są rzadkie, wymagające i pełne szyderczych przykładów. Ci, którzy nie robią na nim wrażenia, nie przetrwają długo. Zachęca swoich uczniów do rywalizacji i zachęca ich do przekraczania granic magicznych możliwości. Jego prowokacje skutkują magicznymi cudami, nieudanymi eksperymentami i magicznymi katastrofami, które nękają tę krainę. Hazlik uważa sukcesy swoich uczniów za swoje własne, zarówno po to, aby ukryć swój brak innowacyjności, jak i umocnić swoją reputację największego czarodzieja Hazlana. Do jego ulubionych - a przynajmniej rozczarowujących - uczniów zalicza się zamaskowany czarodziej Yhal the Skygazer, Ruzelo w płaszczu cienia i odważna geniusz Eleni.
Wewnątrz eksperymentu
Hazlik zdaje sobie sprawę, że Hazlan nie wydaje się tak realny jak świat, w którym się urodził, choć jeszcze nie odkrył dlaczego. Namawia swoich uczniów, aby odrzucili naturę krainy, mając nadzieję, że dowie się, co kryje się za nią - i ostatecznie ucieknie. Nie przejmuje się domeną ani jej mieszkańcami, ponieważ ma pewność, że uda mu się wyjechać, zanim Hazlan całkowicie nie będzie nadawał się do zamieszkania.
Magiczny Zbieracz
Magiczne zdolności Hazlika są utrudnione, więc pożądliwie poszukuje magicznych przedmiotów. Jeśli dowie się o przydatnym magicznym przedmiocie, wysyła ucznia, aby go odebrał, lub wynajmuje poszukiwaczy przygód, aby go odzyskali. Przedmioty te pozwalają Hazlikowi ukryć swoje ograniczenia i dać mu przedsmak utraconej magii.
Wszechobecny Obserwator
Hazlik szpieguje mieszkańców swojej domeny, używając swojego osobistego pieczęci, Oka Hazlika. Szczegóły jego wszechobecnej obserwacji są szczegółowo opisane w „Oko Hazlika” w dalszej części opisu domeny.
Zamykanie granic
Hazlik może dowolnie otwierać i zamykać granice swojej domeny, jak opisano szczegółowo w „Mgły” na początku tego rozdziału. Oprócz normalnych efektów, te Mgły są wypełnione wynikami przerażających magicznych eksperymentów, takich jak zniekształcone chimery, niekompletne golemy i stada gremiszki (patrz Rozdział 5).
Udręka Hazlika
Arogancja Hazlika definiuje jego istnienie, ale różne aspekty jego uwięzienia podważają jego ego i zmuszają go do zwątpienia w siebie:
- Odkąd przybył do Hazlan, Hazlik nie był w stanie nauczyć się nowej magii. Bez względu na to, jak bardzo studiuje lub bada nową wiedzę magiczną lub zaklęcia, nie jest w stanie ich opanować. Może używać i przygotowywać dowolne zaklęcie, które już zna, ale nie może już rozwijać magicznych badań, które wcześniej kierowały jego życiem.
- Żywe koszmary, w których Indreficus naśmiewa się z niego za jego niepowodzenia, potęgują frustracje Hazlika, więc unika snu, aby im zapobiec. Stosując rzadkie zioła i nalewki, może nie spać całymi dniami, ale jego zapasy wymagają regularnego uzupełniania. Cykl ten stawia Hazlika pomiędzy skrajnościami wyczerpania, zdenerwowania i paranoi.
- Hazlik boi się, że inni dowiedzą się o jego ograniczeniach. To prowadzi go do krytykowania i zdradzania innych czarodziejów, uznawania magicznych odkryć za swoje własne i nieustannego szpiegowania zarówno rywali, jak i gości w jego królestwie.
- Hazlik otwarcie zaprzecza różnym zniszczeniom, jakie dotknęły jego królestwo. Na początku nie obchodziło go, że ten dziwny świat ulega zniszczeniu, spodziewając się, że szybko z niego ucieknie. Ponieważ wydaje się to coraz mniej prawdopodobne, jego strach koliduje z odmową przyznania się do tego, że kiedykolwiek się myli.
Odgrywanie roli Hazlika
Dla Hazlika wszystko jest użytecznym narzędziem, rozrywką lub potencjalnym składnikiem zaklęcia. Jednak jest głęboko sfrustrowany swoimi sparaliżowanymi zdolnościami magicznymi i atakuje w odpowiedzi na najmniejsze niepowodzenie.
Cecha osobowości
„Moralność to wygodne określenie tchórzostwa. Rzeczywistość ugina się przed tymi, którzy są na tyle odważni, aby poznać jej tajemnice”.
Ideał
„Wiedza jest warta każdej ceny”.
Obligacja
„Moje odkrycia zmienią magię na zawsze i stanę się legendą”.
Wada
„Mój geniusz nie zna rywali”.
Przygody w Hazlan
Podczas gdy elita Hazlana posługująca się magią testuje granice tajemnych możliwości, otaczający ich obszar rozpada się. Rezultatem jest kraina, w której nadprzyrodzone katastrofy pustoszą krainę, a magia zwraca się przeciwko postaciom, zmuszając ich do zwątpienia w zdolności, które wcześniej uważali za oczywiste. Tutaj żadna strona przygodowa nie jest zbyt fantastyczna. Wszystko, co da się wytłumaczyć w stylu „zły czarodziej to zrobił”, pasuje idealnie i mogą pojawić się niemożliwości, które będą stanowić wyzwanie dla poszukiwaczy przygód na każdym poziomie. Poniższa sekcja „Magia w umierającej domenie” bada nieprzewidywalność magii w Hazlan, podczas gdy tabela Hazlan Adventures sugeruje inne przygody, które mogą się tu wydarzyć.
Przygody Hazlana
| d10 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Uczennica Hazlika, Eleni, oczarowała starożytnego albinosa purple worm Gravedrinker, używając jej jako broni przeciwko każdemu, kto sprzeciwia się jej panu. Kiedy robak wyrywa się spod jej kontroli, Eleni szuka pomocy w jego odzyskaniu, zanim Hazlik się o tym dowie. |
| 2 | Porzucone magiczne stworzenia zaśmiecają wyschnięte dno jeziora zwane Końcem Obsesji. Rozumna machina wojenna lub iron golem ucieka ze środka i prosi drużynę o pomoc w znalezieniu sposobu na normalne życie. |
| 3 | Niezliczona ilość gremiszki (patrz Gremishka) gromadzi się w jaskiniach wzdłuż tzw. Gryżącej Ścieżki. Stworzenia planują pokonać Sly-Vara i przy okazji przejdą przez Toyalis. Członkowie obu społeczności proszą o eksterminatorów. |
| 4 | Wokół Jaja Filozoficznego, ośmiopiętrowego cytrynowego jaja umieszczonego na szczycie płaskowyżu w regionie zwanym Kipiący, tworzy się kult. Kultyści polują na osobę, która nigdy nie została dotknięta magią, aby uwolnić z niej nienarodzoną istotę antymagiczną. |
| 5 | Jeden z uczniów Hazlika wysyła wiele grup, aby schwytały wysłannik odrodzenia gwiazd (patrz Emisariusz Gwiezdnego Pomiotu), który wyłonił się z meteorytu w Dolinie Kamienia Księżycowego. Ale zmiennokształtny znika, wślizgując się pomiędzy swoich potencjalnych porywaczy. |
| 6 | Uczeń Hazlika pragnie zbadać otchłań bez dna, znaną jako Żarłok. Potrzebuje ekipy testowej do zaprojektowanego przez siebie pojazdu, który będzie w stanie pokonywać niemożliwe odległości. |
| 7 | Utalentowany magicznie mieszkaniec zostaje porwany i zmuszony do zostania uczniem czarodzieja. Ich rodzina wynajmuje bohaterów, aby ich odzyskali, ale porywacz szybko przystosował się do dekadenckiego życia amoralnego czarodzieja. |
| 8 | Księżyc nad Hazlan rozpada się i spada na ziemię. Niezależnie od tego, czy jest to spowodowane nieudanym potężnym zaklęciem, czy też iluzją obejmującą całą domenę, ten widok pogrąża Toyalisa w chaosie. Mieszkańcy żądają, aby bohaterowie pomogli im uciec przed katastrofą. |
| 9 | Jeden z uczniów Hazlika potrzebuje agentów, którzy poszukają podejrzanego źródła młodości, które rzekomo powstało wśród niezliczonych magicznych toksyn zanieczyszczających bagna zwane Naparem. |
| 10 | Hazlik wie, że dni jego domeny są policzone. Próbuje wykorzystać postacie do odtworzenia żywego portalu, który po raz pierwszy sprowadził go do Hazlan, albo jako jego twórcy, albo jako surowce. |
Magia w umierającej domenie
Magia jest w Hazlan źródłem zarówno prestiżu, jak i terroru. Zwykli ludzie boją się tego, ale wiedzą, że stanowi to drogę wyjścia z desperacji, podczas gdy elita utożsamia wartość i magiczne umiejętności. Poszukiwacze przygód w Hazlan są traktowani przez elitę jak obcy, a przez zwykłych ludzi jako potencjalne zagrożenia. Co gorsza, odwiedzający, którzy nie rozumieją niebezpiecznej natury magii w domenie, mogą przypadkowo rozpętać magiczną ruinę.
Dzika magia Hazlan
Nadmierne eksperymenty spowodowały, że natura magii w Hazlan uległa osłabieniu, czyniąc całą domenę regionem dzikiej magii. Za każdym razem, gdy postać w Hazlan zużywa miejsce na zaklęcie, aby rzucić zaklęcie poziomu 1 lub wyższego lub aktywuje magiczny przedmiot, może wystąpić dodatkowy efekt. Gracz postaci rzuca d10. Jeśli wyrzucą 1, rzuć na stół Hazlan Wild Magia, aby określić efekt. Dzika magia domeny nie ma wpływu tylko na Hazlika.
Dzika magia Hazlan
| d20 | Efekt dzikiej magii |
|---|---|
| 1-5 | Postać powoduje losowy efekt z Przypływ Dzikiej Magii stolik w Podręcznik Gracza. |
| 6-7 | Postać jest frightened wszystkich stworzeń do końca swojej następnej tury. |
| 8-9 | Liczba (2d4) Gapiących się Kotów Uldun-daru pojawiają się w promieniu 30 stóp od postaci. Te rozumne, hiperwymiarowe koty mają nieparzystą liczbę oczu i nie są wrogo nastawieni, ale złowieszczo dzielą się raportami na temat śmierci postaci w wielu równoległych wymiarach. Koty znikają po kolejnym długim odpoczynku postaci. |
| 10-11 | Zarówno postać, jak i najbliższa jej istota teleportują się na odległość do 60 stóp do losowych niezajętych miejsc wybranych przez DM. Kiedy pojawiają się ponownie, są pokryte nieszkodliwą ektoplazmą. |
| 12 | Postać transmituje swoje myśli na powierzchnię przez 1 rundę, tak jakby wszystkie istoty w promieniu 30 stóp od niej wykonały czar detect thoughts celując w nie. |
| 13-14 | Pojawia się widmowe Oko Hazlika, unoszące się nad postacią przez 1 godzinę. Oko działa zgodnie z opisem w sekcji „Oko Hazlika”. |
| 15-16 | Portal podobny do tego stworzonego przez arcane gate otwiera się w promieniu 10 stóp od postaci. Łączy się z innym portalem gdzieś w Hazlan. Portal pozostaje otwarty przez 1 godzinę, podczas której istoty z obu stron mogą przez niego przechodzić. |
| 17-18 | Wrzeszczący, pozbawiony skóry, wieloramienny horror, który ma statystyki (i niejasno przypomina) unicorn pojawia się w promieniu 30 stóp od postaci. Jest do nich wrogi i znika po 1 minucie. |
| 19 | Postać rzuca fireball jako zaklęcie 5. poziomu skupione na nich samych, wykorzystujące Charyzmę jako zdolność rzucania zaklęć. Z płomieni dochodzą krzyki i śmiechy. |
| 20 | Pojawia się chmura mgły skupiona wokół postaci. Efekt jest podobny dofog cloud czar i trwa 10 minut. DM może wybrać, aby mgła działała na stworzenia tak, jakby weszły do Mgły. |
Oko Hazlika

Stylizowany, przypominający oko wzór zdobi budynki, dzieła sztuki, ubrania i talizmany w całym Hazlan: Oko Hazlika. Miejscowi twierdzą, że symbol ten chroni przed niebezpieczną magią i zapewnia ochronę przed magicznymi stworzeniami. Mówi się również, że rzucający zaklęcia noszący ten symbol są mniej narażeni na skutki dzikiej magii domeny. Co ciekawe, nie wszystko jest przesądem.
Oko Hazlika przybiera kształt przypominający podobne do oczu tatuaże pokrywające ciało Hazlika. Może mieć dowolny rozmiar i może być wykonany z dowolnego medium: tatuażu, medalionu, haftowanego motywu, a nawet muralu wielkości budynku. W granicach Hazlana Oko Hazlika ma następujące cechy:
- Oko Hazlika nie jest magiczne.
- Każdy, kto otwarcie nosi Oko Hazlika na swojej osobie, ubraniu lub jako talizman, może raz dziennie zdecydować się nie rzucać na stół Hazlan Wild Magia.
- Hazlik jest świadomy wszelkich rzucanych zaklęć lub magicznych przedmiotów używanych w jego domenie w promieniu 30 stóp od Oka Hazlika. Jest także świadomy poziomu zaklęcia i rzadkości takiego magicznego przedmiotu.
- W dowolnym momencie Hazlik może użyć dowolnego Oka Hazlika w swojej domenie jako stacjonarnego oka stworzonego przez arcane eye zaklęcie. Może szpiegować oczami, kiedy tylko chce i tak długo, jak mu się podoba. Oko emanuje magią, a Hazlik je szpieguje.
Oko Hazlika wykorzystuje magię Władcy Ciemności w jego domenie, pomagając ustabilizować magię noszącego - za odpowiednią cenę. Hazlik używa oczu, aby śledzić użytkowników magii w swojej domenie i szpiegować tych, którzy mogą być dla niego przydatni lub zagrażać. Dzięki temu nadzorowi może umocnić swoją reputację wszechobecnego, genialnego władcy.
I'Cath
Domena uwięziona we śnie
- Władca Ciemności:. Tsien Chiang
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Nieustannie zmieniający się labirynt, zabójcze jiangshi, nieunikniony świat snów
- Talizmany Mgły:.
Kawałek jedwabiu widmowych włosów, mały złoty dzwonek, zwój pokryty modlitwami
Kiedy mieszkańcy I'Cath zasypiają, wkraczają do alternatywnej wersji miasta, które nazywają domem - miasta wymyślonego przez Czarnego Pana domeny. Z czasem te biedne dusze nie mogą sobie przypomnieć, która wersja jest prawdziwym I'Cath, a która snem.
W świecie fizycznym surrealistyczne, splątane ulice I'Cath odbijają się echem pustki. W wolnych, krętych domach szeregowych większość ludności opiera się o ściany lub opiera się o siebie tam, gdzie upadła. Ci ludzie są uwięzieni w zbiorowym świecie marzeń stworzonym przez władcę miasta, Tsien Chianga. W ramach tego wspólnego marzenia pracują nieprzerwanie, nieustannie starając się stworzyć niemożliwe, idealne miasto perfekcjonistycznego geniuszu.
W krainie snów I'Cath Władca Ciemności Tsien Chiang rządzi złotą wizją miasta - miejsca o najwyższym pięknie i wydajności, gdzie wszystko porusza się zgodnie z jej projektem. Dla niej to coś bliskiego perfekcji. Dla jej ludu jest to koszmar nieuniknionej harówki, przed którą jedyną ucieczką jest śmierć. Identyczne, równe ulice wymarzonego miasta rozciągają się na szerokim wzgórzu, na szczycie którego wznosi się wspaniały pałac, który Tsien Chiang dzieli ze swoimi czterema doskonałymi córkami. W dzień i w nocy ulice są wypełnione ludźmi, którzy nieustannie pracują nad udoskonalaniem budynków, przekształcaniem ogrodów i cofaniem pracy z poprzednich dni i tygodni na rzecz nowych projektów. We śnie ludzie nie śpią, nie jedzą ani nie muszą zajmować się żadnymi innymi sprawami. Znają tylko swoją pracę i chwałę Tsien Chiang.
W świecie jawy prawda o I'Cath jest wyraźnie widoczna. Rzędy zniszczonych, spleśniałych domów łączą się, tworząc niekończące się, wijące się aleje. Ulice wiją się i cofają, ale ostatecznie wznoszą się w centrum miasta, gdzie wznosi się niesławny Pałac Kości i pokryta złotą łuską wieża Ping'On. W ciągu dnia ulice są w większości puste, jeśli nie liczyć kilku zdesperowanych mieszkańców I'Cath, którzy jeszcze nie ulegli marzeniom tej domeny. Spieszą przez swoje dni, żerując, co się da, w nadziei, że przetrwają nadchodzącą noc.
O zmierzchu Tsien Chiang wspina się na pełną duchów wieżę Ping'On i bije w Dzwon Słowika. To odnawia magię jej wymarzonego świata i pozwala spać jej obywatelom, ale przywołuje także legion nieumarłych przodków I'Cath, których podporządkowała się swojej woli. Co noc jiangshi (patrz Rozdział 5) wyłaniają się ze swoich grobowców i zmieniają kształt labiryntowych ulic miasta, starając się z bezlitosną perfekcją dopasować wizję Tsien Chianga. Słudzy Czarnego Pana ostrożnie usuwają wszystkich śpiących, których napotkają, z drogi ich pracy, ale polują na wszelkie budzące się dusze, które staną im na drodze.
Każdy, kogo Mgły przenoszą do I'Cath lub który budzi się ze snu Tsien Chianga, trafia do szarego, nawiedzonego, ciągle zmieniającego się miasta, w którym brakuje pożywienia, a jiangshi polują na żywych. Wraz ze zmierzchem następuje straszny wybór: znieść niepewny strach na jawie lub poddać się we śnie niekończącej się niewoli.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają I'Cath, znają następujące fakty:
- Mieszkańcy ogromnego miasta I'Cath śpią bez przerwy w swoich domach.
- Ci, którzy się budzą, odczuwają mdłości głodu. Jedzenie jest w mieście cenniejsze niż złoto.
- Jiangshi nawiedzają ulice I'Cath, burząc całe dzielnice i odbudowując je.
- Tsien Chiang rządzi miastem z Pałacu Kości. W ciągu dnia opracowuje plany ulepszenia I'Cath. Nocą rządzi snami swojego ludu.
- Cztery nadprzyrodzone córki Tsien Chianga wędrują po mieście w ciągu dnia, a nocą gromadzą się w Pałacu Kości.
- Ulice i domy szeregowe I'Cath zmieniają się co noc, uniemożliwiając nawigację. Miasto ma jedno wyjście, Bramę Czterech Drzew, ale niewielu wie, jak do niej dotrzeć.
Witryny
Szare domy i pozbawione okien ściany prawdziwego, budzącego się miasta I'Cath tworzą labirynt, który zmienia się co noc. W tym ciągle zmieniającym się labiryncie kilka lokalizacji pozostaje takich samych.
Ogród kamieni szlachetnych
Piękny park owocujących drzew i błyszczących stawów wypełnionych kościobiałym karpiem obejmuje akry bogatej ziemi ukrytej w mieście. Tuzin błyszczących pawilonów w kolorze klejnotów nadaje nazwę temu rozległemu ogrodowi. Budzący się mieszkańcy I'Cath pragną odwiedzić park, aby zebrać obfite drzewa i sadzawki, ale nie mają odwagi, ponieważ tysiące świątyń i pomników w ogrodzie tworzą ogromny cmentarz. Umarli tutaj nie leżą spokojnie, ponieważ każdy znacznik nazywa starożytnego jiangshi. Ci jiangshi wykonują wolę Tsien Chianga w całym mieście, ale wracają, by szukać zemsty, jeśli ktoś wtargnie do ich ogrodu.
Centrum Gwai-Huit
W ciągu dnia za pustymi straganami tego ogromnego, ponurego targu kryje się kilka namiotów i zakrytych straganami, gdzie pozbawieni skrupułów kupcy sprzedają towary i talizmany za resztki jedzenia - w większości skradzione z Ogrodu Klejnotów lub przyniesione przez nieznajomych zza Mgieł. W zamian oferują towary zrabowane z rezydencji lub rarytasy, takie jak jedwab wykonany z włosów widma i ocet, które podobno chronią przed jiangshi.
Każdego świtu pojedyncze stragany na rynku w tajemniczy sposób uzupełniają zwiędłe warzywa. Nadzieja na znalezienie odrobiny jedzenia przyciąga zdesperowanych, rozbudzonych ludzi z całego miasta.
Rezydencje
Mieszkańcy I'Cath nazywają niezliczone domy szeregowe miasta rezydencjami. Przesuwne drzwi zapewniają dostęp do nieszczelnych i źle utrzymanych czteropiętrowych konstrukcji wewnętrznych rezydencji. Mieszkańcy I'Cath zamieszkują te obszary w skupiskach śpiących, trudnych do obudzenia ciał. Nocą długowłose duchy Ping'On Tower wędrują po rezydencjach w poszukiwaniu domów i rodzin zniszczonych dawno temu podczas renowacji miasta.
Gdy postacie będą eksplorować rezydencje, zastanów się, jak przedstawić tysiące wiecznie śpiących w nich ciał. Czy mieszkańcy I'Cath leżą tam, gdzie upadli? Czy jiangshi miasta ułożyli je w uporządkowane rzędy lub stosy? Czy sen ma fizyczną manifestację lub żniwo? Czy podkłady pokrywają blade grzyby lub sieci? Rozważ wykorzystanie bezbronnych śpiących, aby wzmocnić motywy horroru ciała lub smaczki innego gatunku horroru omówione w Rozdział 2.
Pałac Kości
Dom Tsien Chiang i jej córek stoi na wzgórzu w centrum I'Cath. Jego ściany i podpory zbudowane są z kości tych, którzy zginęli w wyniku surowych rządów Czarnego Pana nad jej ojczyzną. Wewnątrz ponuro piękny pałac ukazuje swój splendor dzięki wyszukanej architekturze i kościanym freskom, odsłaniając jednocześnie swoje zaniedbanie poprzez ruinę i pustkę. Tylko biblioteka Tsien Chianga jest regularnie używana. Darklord spędza tu dni, rysując nowe plany dla swojego miasta i analizując tajemnicze siły i mistyczne fortuny w poszukiwaniu ostatecznego, harmonijnego projektu.
Piękne, choć trujące rośliny wypełniają dziedziniec pałacu. Wśród tych ogrodów rośnie starożytna wierzba i wieża Ping'On.
Wieża Ping'On
Z terenu Pałacu Kości wznosi się pusta, ośmiokątna wieża, której czternaście poziomów ozdobionych jest okapami, na których widnieją wściekle wyglądające złote smoki. Na najwyższym piętrze znajduje się Dzwon Słowika, zepsuty dzwon wykuty z łuski starożytnego złotego smoka. Schody wiją się spiralnie w górę do pustego wnętrza budowli, ale wieża nie jest wcale pusta. W ciągu dnia setki duchów, głodnych ofiar i wspomnień zapewnianych niegdyś przez ich zaginione rodziny, w żałobie przepływają przez wieżę. O zmierzchu, kiedy Tsien Chiang wspina się na wieżę, by uderzyć w Dzwon Słowika, duchy rozpraszają się, by wędrować po mieście i bezowocnie zastanawiać się, dlaczego o nich zapomniano.
Sen Tsiena Chianga
Za budzącą się rzeczywistością I'Cath kryje się doskonałe miasto precyzji, posłuszeństwa i złota, które istnieje tylko w snach Ciemnego Władcy Tsien Chianga. Poprzez wypaczoną moc Dzwonu Słowika dzieli się swoją wizją rozległego, uporządkowanego miasta rządzonego przez posłuszną, wdzięczną ludność. Dzwon rozprzestrzenia sen, który zdominował sen populacji I'Cath, powodując, że nie ustaje nawet wtedy, gdy Tsien Chiang nie śpi. Miasto marzeń jest dla Tsien Chianga wizją doskonałości, ale dla wszystkich innych jest krainą nieuniknionej harówki i niewdzięcznej pracy.
Tsien Chiang

Kiedy Tsien Chiang była dzieckiem, jej dom został zniszczony przez siły kolonizacyjne, co zmusiło ją do ucieczki w zamarznięte góry, gdzie spodziewała się śmierci. Na szczęście złoty smok zlitował się nad nią i udzielił jej schronienia. Nie mając dokąd pójść, Chiang obiecał służyć smokowi.
Przez następne lata Tsien Chiang opiekował się smokiem, ucząc się tajemniczej magii i medycyny. Z czasem stała się znakomitą czarodziejką. Kiedy jednak mówiła o pomszczeniu rodziny i odzyskaniu ziemi swego ludu, jej smoczy mentor zbeształ ją za trzymanie się nienawiści i odmówił nauczania jej niebezpiecznej magii.
W końcu Chiang nie mogła już dłużej zaprzeczać zemście. Z zapisków swojego mentora dowiedziała się o dzwonku, który mógł urzeczywistnić marzenia dzwoniącego - ale stworzenie dzwonu wymagało skali złotego smoka. Wiedząc, że jej mentor nigdy nie zapewni łuski, Chiang odurzył smoka rzadkim ziołem, planując ukraść małą łuskę podczas snu. Ale w pośpiechu źle wymieszała ziołową miksturę. Ciało smoka i wszystko w pobliżu szybko się starzało i rozkładało, zabijając jej dobroczyńcę i niszcząc skarb wypełniony wiekowymi skarbami i mądrością. Dom Chianga został ponownie zniszczony, ale pozostała pojedyncza złota łuska. Korzystając z wagi, Chiang zbudowała Dzwon Słowika i zaciągnęła go do okupowanego przez siebie miasta. Mówiąc to, pragnęła miasta pozbawionego najeźdźców - a oni natychmiast zniknęli.
Przerażony i zachwycony naród dokonał egzekucji na nielicznych najeźdźcach pozostających poza miastem i uczynił Tsien Chiang swoją królową. Chiang rządził przez lata, wprowadzając rozległe reformy i surowe, ale rozsądne prawa w dążeniu do stworzenia idealnego imperium. Miała rodzinę, a szczególnie dumna była ze swoich czterech ukochanych córek.
Gdy pamięć o przeszłych zwycięstwach Czang zatarła się, jej lud poczuł się sfrustrowany surowymi prawami królowej i wymagającymi rozkazami. Choć jej stolica stała się promiennym centrum nauki i sztuki, mieszkańcy zbuntowali się. Chiang działał szybko, aby stłumić powstanie licznymi egzekucjami, mimo to rewolucja narastała. Wszystko, czego pragnęła, stanęło w płomieniach. Nie okazała litości powstańcom, rozkazując swoim armiom wymordować rodziny wszystkich powstańców. W odpowiedzi zabójcy zaatakowali pałac Tsien Chianga. Choć ona przeżyła, jej rodzinie nie.
Zrozpaczona Chiang wspięła się na najwyższą wieżę swojego pałacu, spojrzała na swoje płonące sny i uderzyła w Dzwon Słowika. Zamiast spełnić jej mściwe życzenie, dzwon pękł i rozlała się po krainie złocista mgła. Kiedy mgła opadła, idealne miasto Tsien Chiang zniknęło, a jego miejsce zajęło nierealne miasto-więzienie I'Cath.
Moce i panowanie Chianga
Statystyki Tsien Chianga są podobne do statystykMag z dostępem do różnych magicznych przedmiotów - jej ulubionym jest ozdobna szata, która działa podobnie do Heward's handy haversack I wings of flying. Używa tej szaty do przechowywania zwojów opisujących jej najnowsze plany renowacji I'Cath. Ponadto Tsien Chiang narzuca swoją wolę na swojej domenie na wiele innych sposobów.
Sen o doskonałości
Magiczne dzieło Tsien Chiang, Dzwon Słowika, podróżowało z nią do I'Cath. Wkrótce po odrodzeniu się miasta Chiang użyła pękniętego dzwonu, by życzyć sobie idealnego miasta. Zamiast tego jej życzenie stworzyło trwały świat snów, który wypełnia sny wszystkich, którzy śpią w I'Cath. W tym śnie każdy plan Tsien Chianga zostaje wykonany perfekcyjnie. Podczas gdy jej miasto porusza się z niesamowitą wydajnością, Chiang rozkoszuje się doskonałymi, wymarzonymi wersjami swoich zaginionych córek.
Renowacja Miasta
Każdego wieczoru Tsien Chiang przekazuje rozkazy dotyczące odbudowy I'Cath stadom agentów jiangshi, na czele których stoi Minister Suen. Następnie Suen przekazuje te rozkazy jiangshi z Ogrodu Gemstone, którzy pracują przez całą noc. Każdego ranka Tsien Chiang uważa, że jakiś aspekt cudownych zmian w mieście jest nie do przyjęcia i wraca do swojego pałacu, gdzie spędza dzień, przygotowując dla niej nowe zamówienia jiangshi służący.
Córki Czarnego Pana
Kiedy Tsien Chiang przybyła do I'Cath, użyła Dzwonu Słowika, aby ożywić swoje cztery córki, które zostały zamordowane w powstaniu przeciwko niej. Dzwon stworzył dwa zestawy interpretacji swoich córek. Akcja rozgrywająca się w wymarzonym mieście to doskonałe rekonstrukcje zaginionych córek Chianga. Ci w budzącym się mieście są potwornymi interpretacjami wspomnień Chianga, niewinnymi, ale nienaturalnymi istotami. Przerażające córki w świecie jawy mają klucz do podważenia władzy Tsien Chianga nad snami miasta.
Zamykanie granic
I'Cath jest otoczone murami, a za nimi Mgły. Chiang wierzy, że każdy w I'Cath ma obowiązek dążyć do doskonałości, dlatego trzyma swoich ludzi w więzieniu w mieście. W rezultacie granice domeny są zawsze zamknięte, jak opisano szczegółowo w sekcji „Mgły” na początku tego rozdziału. Jeśli Chiang zdecyduje się otworzyć granice domeny, pojawi się Brama Czterech Drzew, a Mgły za murami nie uniemożliwiają przejścia.
Udręka Chianga
Los wprawia Tsien Chianga w zakłopotanie na wiele sposobów, ale oto najbardziej widoczne przykłady:
- Chiang pragnie urzeczywistnić marzenie I'Cath i choć jej słudzy doskonale realizują jej plany, w mieście panuje nieskończony chaos.
- Chiang rozkoszuje się senną wizją I'Cath, ale rzeczywistość jej miasta staje się przez to jeszcze bardziej nie do zniesienia. Nie pozwoli, aby zepsucie jej prawdziwego miasta wdarło się do jej snu i agresywnie usuwa wszelkie niedoskonałości w krainie snów.
- Prześladuje ją strata córek Chiang. Wie, że wyidealizowane, wymarzone wersje jej córek to fikcja, ale mimo to spędza z nimi jak najwięcej czasu. Unika ich niesamowitych wersji ze świata na jawie, których nie kocha.
Odgrywanie ról Chianga
Tsien Chiang dąży do nieosiągalnego zestawu celów: idealnego miasta, wdzięcznej ludności i idealnej rodziny. Nie potrafi jednak określić szczegółów swoich pragnień i nie chce iść na kompromis. Atakuje tych, którzy nie są w stanie dorównać jej wizjom doskonałości, dostrzegając wady innych, ale nie swoje własne. Jedynie sen stworzony przez Słowikowy Dzwon daje jej wytchnienie.
Cecha osobowości
„Widzę, co jest najlepsze dla mojego miasta i jego mieszkańców. Doprowadzę ich do doskonałości”.
Ideał
„Kiedy moje miasto zazna harmonii, będę mógł odpocząć”.
Obligacja
„To, czego chcę i co jest najlepsze dla moich ludzi, to jedno i to samo”.
Wada
„Doskonałość jest jedynym akceptowalnym standardem. Wadliwe należy naprawić, a leniwi muszą służyć”.
Przygody w I'Cath
I'Cath przedstawia dwa światy: rzeczywistość niedostatku i desperacji oraz marzenie o pięknej kontroli, w obu zdominowanych przez Tsien Chianga.
Rzeczywistość I'Cath to miasto duchów, z którego nie można uciec, opanowane przez jiangshi i duchy. Ucieczka oznacza kontakt z tymi, którzy znają tajemnice miasta - czy to śpiącymi mieszkańcami, wędrującymi duchami czy śmiercionośnymi jiangshi.
Sen I'Cath przedstawia drugą warstwę miasta więziennego. Bohaterowie mogą znaleźć sposoby na wejście i wyjście ze snu. Ludzie I'Cath sami nie mają takiego wyjścia, ale jeśli postacie obudzą poszczególne osoby lub zaburzą sen, mogą pozwolić uwięzionym w nich uciec. (Szczegółowe informacje można znaleźć w części „Sen I'Cath” w dalszej części tej domeny.)
Władca Ciemności Tsien Chiang i jej córki zamieszkują serca obu tych światów. Praca z nimi lub podważanie ich zapewnia ścieżki do zakłócenia Snu I'Cath i ostatecznie ucieczki. Jednak Tsien Chiang sprawuje wielką władzę nad obydwoma swoimi królestwami i jeśli jest przekonana, że zarówno jej miasto, jak i jej marzenie są nie do odkupienia, jej edykty stają się tragiczne.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki ze stołu I'Cath Adventures.
Przygody I'Cath
| d10 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Zdesperowany miejscowy potrzebuje lekarstwa dla chorego współmałżonka, ale jedyny handlarz w Gwai-Huit Center posiadający niezbędne zioła żąda świeżych owoców z Gemstone Gardens. Lokalny namawia bohaterów do infiltracji nawiedzonego parku jiangshi (patrz Rozdział 5). |
| 2 | Na ulicach I'Cath zaginęło dziecko. Rodzice dziecka błagają bohaterów, aby przed zapadnięciem zmroku odnaleźli chłopczyka. |
| 3 | A spy znany jako przestępca w wymarzonym mieście I'Cath'a, jest więziony i dręczony za każdym razem, gdy zasypia. Błaga o pomoc bohaterów, aby pomogli mu nie zasnąć. |
| 4 | Grupa bandyci zastawiajcie się na każdego, kto przechodzi przez ich terytorium, żądając świeżego mięsa na przejazd. Uwięzieni miejscowi szukają pomocy w poruszaniu się po terytorium gangu. |
| 5 | Melancholijny elf nie jest w stanie spełnić marzenia Tsien Chianga o dołączeniu do jego rodziny. Błaga bohaterów, aby pomogli mu znaleźć sposób. |
| 6 | A jiangshi podchodzi do bohaterów i prosi ich o zlokalizowanie jednego lub kilku zaginionych członków jej rodziny w mieście snów. Martwi się tym, co stało się z jej rodziną - ich ciała powinny znajdować się w mieście, ale straciła je z oczu. |
| 7 | Rodzina w rezydencjach składała ofiary z jedzenia i pamiątki, aby udobruchać głodnego Duch. To przyciągnęło dziesiątki innych duchów. Rodzina szuka pomocy w udobruchaniu ust nieumarłych, których nie mogą nakarmić. |
| 8 | Biblioteka Tsien Chianga w Pałacu Kości skrywa tajemnice dotyczące granicy między snami a rzeczywistością. Bohaterowie muszą przedostać się do pałacu, znaleźć potrzebne informacje i uciec, zanim Tsien Chiang powróci o świcie. |
| 9 | Desperat veteran budzi się ze snu i próbuje podpalić I'Cath, wierząc, że lepiej wszystko spalić, niż żyć w kłamstwie. Bohaterowie muszą wybrać sposób walki z morderczym podpalaczem. |
| 10 | Wszystkie córki Tsien Chianga z wyjątkiem jednej zaginęły, a pozostała córka to Tsien Seu-Mei lub Tsien Lei-An i żadna z nich nie może mówić. Córka staje na drodze partii i po cichu błaga o pomoc. |
Sen I'Cath
Dla niektórych niekończący się sen, który Tsien Chiang narzuca swemu społeczeństwu, stanowi kuszącą alternatywę dla ponurej, nawiedzonej rzeczywistości I'Cath. Jednak ci, którzy ulegają temu marzeniu, mają niewielką nadzieję na ucieczkę z miasta.
Marzenia o doskonałości
Każdy, kto śpi w I'Cath, wkracza w sen Tsien Chianga o tętniącym życiem, pięknym mieście pełnym uśmiechniętych ludzi. Jednak wymuszone uśmiechy skrywają desperację przed czujnymi oczami stoickich ministrów jiangshi Tsien Chianga. Ludzie podejmują się niekończących się, powtarzalnych zadań - takich jak szorowanie miejskich monet czy liczenie sekund. Ci, którzy nie nadążają, kierowani są do wyczerpującej pracy. Ci, którzy się buntują, są albo wciągani do pozbawionych światła cel, albo od razu zabijani, zmuszając ich do przebudzenia w prawdziwym świecie.
Natura snu
Istoty we śnie I'Cath'a mają statystyki takie same jak na jawie. Jeśli stworzenie umrze we śnie, trzeba to zrobić 3d6 obrażeń psychicznych, powraca do świata jawy i nie czerpie żadnych korzyści z odpoczynku, który właśnie się zakończył.
Dzwon Słowika
Dzwon Słowika podsyca marzenie Tsien Chianga. Aby podtrzymać sen, Chiang musi dzwonić raz dziennie. W przeciwnym razie sen zaniknie i wszyscy w domenie się obudzą. Tylko Tsien Chiang może użyć Dzwonu Słowika, aby podtrzymać sen I'Cath. Jednakże każdy może zadzwonić i wejść do snu cieleśnie, jakby to był półplan. Stworzenie, które fizycznie wchodzi do snu, nie pozostawia po sobie ciała, a jeśli zostanie zabite, umiera naprawdę. Słowiczy Dzwon jest chroniony przez Mroczne Moce i nie można go zniszczyć.
Śnić Sen
Postać nie może usuwać poziomów exhaustion kończąc długi odpoczynek w I'Cath, jeśli spędzą jakąkolwiek część tego odpoczynku we śnie Tsien Chianga. Postacie bez poziomów exhaustion obudzić się ze snu po 6 godzinach. Postacie z 1 lub więcej poziomami exhaustion może próbować obudzić się co 6 godzin spędzonych we śnie; aby się obudzić, muszą odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na mądrość. Ci, którym się nie uda, pozostają we śnie przez kolejne 6 godzin, po czym mogą ponownie spróbować uciec. Istoty, które nie śpią, mogą wejść w sen poprzez medytację. Jeśli wejdą w sen, oddziałują na niego tak, jakby spali. Wielu mieszkańców I'Cath nie próbuje uciec od tego snu, uznając egzystencję w nim za lepszą od życia w prawdziwym mieście.
Córki Tsiena Chianga
W desperacji, chcąc ponownie połączyć się z córkami, Tsien Chiang użyła Dzwonu Słowika, aby życzyć powrotu do życia swoim zamordowanym dzieciom. Ku jej zaskoczeniu, każda córka odrodzona na jawie przybierała nienaturalną formę. Chociaż te młode kobiety odzwierciedlają osobowości prawdziwych córek Tsien Chiang i ich sobowtórów w wymarzonej wersji I'Cath, ich formy i zdolności są radykalnie różne. Chiang ich unika, ale nie wyrządza im krzywdy. Teraz te cztery dziwne istoty wędrują po I'Cath, ciekawe miasta i chcące zadowolić swoją matkę. Każdego zmierzchu gromadzą się w Pałacu Kości, mając nadzieję na życzliwość ze strony Tsien Chiang, która pośpiesznie ich mija, aby wejść na Wieżę Ping'On.
Córki Tsien Chiang są na ogół dobroduszne, ale lęki nie pozwalają im spać. Jeśli zaoferuje się im komfort i życzliwość, dzięki czemu wszystkie cztery siostry poczują się równie swobodnie, córki będą mogły zasnąć (patrz „Zakłócanie snu”).
Cztery córki Tsien Chianga mają następujące imiona, formy i proste sny:
- Tsien Lei-An. Bezdźwięczny Tsien Lei-An składa się w całości z oczu i ma statystyki:scarecrow. Marzy o szacie z jedwabnych włosów widma lub kapciach jiangshi. Większość czasu spędza wędrując po rezydencjach, grzebiąc w dobytku śpiących mieszkańców miast.
- Tsien Man-Yi. Wykonany z jasnego drewna Tsien Man-Yi musi przebywać w pobliżu wierzby na dziedzińcu Pałacu Kości i ma statystyki dryad. Pragnie kwiatów z Ogrodu Klejnotów lub przyjaciółki, która zaśnie pod konarami jej drzewa.
- Tsien Seu-Mei. Bezdźwięczny Tsien Seu-Mei składa się w całości z zębów i ma statystykighoul. Pragnie zjeść pyszny deser lub zaopiekować się jedną z ryb z Ogrodów Gemstone. Często przechadza się po straganach Gwai-Huit Center.
- Tsien Wai-Ching. Zbudowana z żywej mgły Tsien Wai-Ching jest najmłodszą córką i ma statystyki: widmo. Pragnie pomóc duchowi z Wieży Ping'On odnaleźć rodzinę lub pobawić się bezcielesną zabawką. Regularnie zwiedza pomniki w Gemstone Gardens.

Zakłócanie snu
Niszczenie snu Tsien Chiang podważa jej uścisk nad I'Cath, uwalniając śniącą populację i otwierając granice domeny. Tysiące żywych ludzi nagle potrzebuje pożywienia, ale mogą odzyskać normalne życie.
Ci, którzy chcą zepsuć sen Tsien Chianga, mogą do zrobić w następujący sposób:
- Marzące córki. Jeśli wszystkie cztery córki Tsien Chianga na jawie zapadną w sen, ich śpiące formy zastępują swoje sobowtóry w mieście snów. To jednoczy ich z matką w jej idealnym świecie, dokładnie tak, jak zawsze chcieli. Jednak Tsien Chiang jest przerażona ich wtargnięciem i ucieka ze swojego snu.
- Marzenia o rewolucji. Śniących i wysiedlonych duchów przodków I'Cath można przekonać do buntu przeciwko Tsien Chiangowi. Prowadzi to do skrajnych reakcji Czarnego Pana i jej sług, ale może zmusić ją do zaniedbania lub zakończenia snu.
- Sen na jawie. Szczególnie fascynująca budząca się osoba, duch lub cel w I'Cath odwraca Tsien Chiang od jej snu. Być może duchy jej zaginionej rodziny nawiedzają rezydencje lub ktoś kieruje jiangshi, aby doskonale wykonał plany Czarnego Pana. Każdy z tych wyników może skłonić Tsien Chiang do skupienia się na rzeczywistości i odpuszczenia marzeń - na jakiś czas.
Kalakeri
Domena zdrady i zemsty
- Władca Ciemności:. Ramya Vasavadan
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Potworni przywódcy, intryga rodzinna, naród rozdarty wojną
- Talizmany Mgły:.
Ozdobny, ale zardzewiały talwar, tarcza ozdobiona emblematem wiwerny i lotosu, dobrze wypolerowana czaszka
Przez niezliczone pokolenia dynastia Vasavadan rządziła Wielkim Królestwem Kalakeri. Ta kraina była krainą stabilności i dobrobytu, dopóki barbarzyńska wojna domowa i umierająca klątwa królowej nie zniszczyły tego, czego stulecia nigdy nie mogły. Niegdyś niezrównana potęga znana na całym świecie ze swoich rzadkich zasobów i tętniącego życiem handlu, Kalakeri jest teraz uwikłana w niekończącą się burzę przemocy. W centrum tej burzy stoją pozostałości Vasavadana: trzech spadkobierców przemienionych w niewypowiedziane potwory przez swoją deprawację i nienawiść.
Kalakeri to zwodniczo piękna kraina zielonych lasów deszczowych i idyllicznej sieci rzek i jezior zwanych Rozlewiskami. Rzadkie stworzenia i niezwykłe magiczne rośliny można znaleźć na leśnym półwyspie, który miejscowi nazywają Półwyspem Żniw. U szczytu swego dobrobytu Kalakeri było silnym ośrodkiem sztuki, handlu i religii, a zagraniczni kupcy rozpowszechniali dzikie opowieści o Sri Raji, Parujących Ziemiach, Krainie w Sercu Świata i innych fantazyjnych nazwach Kalakeri. Teraz Kalakeri jest cieniem swojej dawnej świetności, bagnem intryg i rozpaczy, w którym los zmienia się pod wpływem kaprysu.
Mieszkańcy Kalakeri żyją w strachu, ponieważ jeden błąd oznacza zagładę. Zarówno intryganci, jak i nieszczęsni obywatele są rzucani przez siły pływowe rodziny królewskiej. Po zdradzie i zabójstwie Maharani Ramya powróciła na świat, aby zemścić się na swoim zdradzieckim rodzeństwie, Arijani i Reevie. Klątwa Ramyi objawia się zarówno w jej nieśmiertelnej wściekłości, jak i w potwornych formach dotykających jej rodzeństwo. Obie strony w dalszym ciągu eskalują swoje okrucieństwa wobec siebie, wciągając w swoje sprzeczki zarówno potężnych, jak i niewinnych. Podczas gdy Arijani i Reeva organizują mordercze gale, aby zwabić diabelskich sojuszników, siły Czarnego Pana wyszukują i wykonują egzekucję na każdym, kogo uznają za zdradę, dodając ich czaszki do stale rosnącej Wieży Zdrajców Ramyi.
Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z Kalakeri znają następujące fakty:
- Dwie frakcje walczą o zdobycie Szafirowego Tronu Kalakeri: żołnierze i lojaliści Maharani Ramyi oraz szlachta i kupcy wspierający młodsze rodzeństwo królewskie, Arijani i Reevę.
- Rozległe miasto Jadurai pełni wiele funkcji jako stolica Kalakeri, siedziba pałacu królewskiego i pole bitwy, na którym frakcje walczą o zdobycie lub utrzymanie go jako symbolu władzy.
- Zaciekli zwolennicy każdej frakcji przeczesują ziemię, mordując każdego, kto sprzeciwia się ich frakcji.
- Uchodźcy uciekający przed konfliktami ukrywają się w Rozlewisku, a tam grupy rebeliantów organizują się przeciwko całej rodzinie Vasavadan.
- Wieża Zdrajców to oszałamiająca, nabijana czaszkami konstrukcja, która rośnie każdego dnia. Niektórzy mówią, że jego ukończenie oczyści naród ze zła, inni zaś wierzą, że przywoła gniew bogów.
Osady i miejsca
Kalakeri jest zdominowane przez tropikalne lasy deszczowe, które otaczają setki kilometrów śródlądowych dróg wodnych. Wioski rolnicze i rybackie wzdłuż tych dróg wodnych i wybrzeża.
Jadurai
To miasto ma tysiące lat. Tutaj starożytne budowle o architekturze poprzednich dynastii stoją obok nowoczesnych budynków. Nie ma miesiąca, aby miejscowi nie odkryli na nowo zapomnianej komnaty lub katakumb.
Na kolorowo osłoniętym targowisku Lakshma można kupić wszystko, od liści betelu po jaja wiwern, które są powszechne w pobliżu górskich iglic znanych jako Mniejsze i Większe Vochalam. Ludzie ze wszystkich klas społecznych gromadzą się na rynku, mijając kolam z płatkami kwiatów, który chroni wejścia do wysokiej świątyni bogów Kalakeri.
Jadurai zachowuje swój blask, ale konflikt pomiędzy Ramyą a jej rodzeństwem zbiera ogromne żniwo. Części miasta leżą w gruzach, a slumsy z każdym dniem wkraczają coraz dalej, podczas gdy nędza i nędza pochłaniają Jadurai od środka.
Rozlewiska
Rozległa sieć słonawych rzek i jezior przecina Półwysep Harvest. Łodzie mieszkalne podróżują po całej długości, przewożąc żywność i towary między kwitnącymi miastami handlowymi, wiejskimi wioskami i posiadłościami regionalnej szlachty.
Uchodźcy z trwającej wojny i szalejącej biedy w Jadurai szukają schronienia w Rozlewisku. Ci, którzy są na tyle odważni, by walczyć z tyranią potomków Vasavadan, organizują się w bandy rebeliantów, które przygotowują desperackie, niebezpieczne ataki na rodzinę królewską.
Rozlewiska zamieszkują najstraszniejsze drapieżniki Kalakeri, w tym m.wbazyliszki, hydry, kamiennych gigantów, I chmurowi giganci.
Cytadela Cerulean
Cytadela Cerulean to pałac rodziny królewskiej. Klejnot w koronie Jadurai, którego nazwa pochodzi od błękitnego piaskowca użytego do budowy jego zewnętrznych ścian. Ośmioboczna Cytadela obejmuje sto akrów. W obrębie murów obronnych i strategicznych bastionów znajduje się kompleks pięknie zaprojektowanych marmurowych kwartałów i pawilonów, rozmieszczonych pomiędzy dziedzińcami, łaźniami, stawami i ogrodami. Płaskorzeźby zdobią budynki, przedstawiając historię, bohaterów i legendy królestwa, z których część pozostaje tajemnicą dla najmądrzejszych uczonych. Centralny dziedziniec z kopułą mieści Szafirowy Tron i jest centrum działalności politycznej Cytadeli. Pod Cytadelą rozległe tunele do przechowywania zapasów i potajemnie przemieszczających się żołnierzy kryją także magiczne skarby zapomnianych władców.
Wieża Zdrajców
Wieża Zdrajców to stale rozwijająca się budowla na obrzeżach Jadurai, położona na polu bitwy, gdzie Arijani i Reeva zamordowali Ramyę, przyspieszając utworzenie Kalakeri jako domeny. Rząd po rzędzie czaszek, wszystkie zabrane poległym wrogom Ramyi, wypełniają zagłębienia w kamiennej wieży. Dwie czaszki zajmują miejsca o szczególnym znaczeniu: oryginalne ludzkie czaszki Arijani i Reevy. Szkieletowi żołnierze Ramyi nadal budują wieżę w ramach jej planu uwolnienia Kalakeri od zła i otrzymania błogosławieństw bogów.
Vochalams
Dwie zdradzieckie góry wystają z pokrytych lasami wzgórz i klifów południowo-zachodniego Kalakeri. Większe Vochalam i nieco mniejsze Małe Vochalam są domem dla ogromnej liczby wiwern. Legendy mówią, że świątynie wieńczą obie góry i że starożytne bóstwo umieściło w jednej z nich skarb mogący spełniać życzenia. Ktokolwiek zdobędzie skarb w niewłaściwej świątyni, zostaje zamieniony w wiwernę wierną prawdziwemu przywódcy Kalakeri.
Aśram Niranjan
Kolejna Domena Strachu pochodzi z tych samych krain co Kalakeri. Ci, którzy żeglują do Mgły Morza Włóczni często znajdują tę nawiedzoną cieniem domenę Niranjan, która jest szczegółowo opisana w sekcji „Other Domains Dread” w dalszej części tego rozdziału.
Ramya Vasavadan

Dynastia Vasavadan rządziła Kalakeri od czasów starożytnych. Ramya Vasavadan został wybrany przez ojca na jego następcę, ale w ponury dzień śmierci maharany brat Ramyi, Arijani, ogłosił się nowym maharaną. Sprzymierzony z ranami głodnymi niezasłużonej władzy, Arijani próbował zmusić Ramyę do zrzeczenia się Szafirowego Tronu.
Ramya nie zgodził się ustąpić. Poruszając się szybko, zorganizowała swoich sojuszników, spotkała brata w bitwie i schwytała go. Zamierzała stracić Arijani, ale jej siostra Reeva poradziła jej, aby okazała miłosierdzie. Ostatecznie Ramya przebaczył frakcji rebeliantów, Arijani został uwięziony, a Ramya wstąpił jako maharani Kalakeriego, Królowa Królów.
Nastąpił złoty okres w historii Kalakeri, gdy Ramya promował naukę i stał na straży sprawiedliwości. W międzyczasie Reeva potajemnie współpracowała z wrogami Ramyi. Po latach niechęci i spisków rebelianci uwolnili Arijaniego i pobudzili szlachtę w całym kraju do otwartego buntu.
Powstały konflikt szybko przerodził się w zaciekły. Żałując swego dawnego miłosierdzia, Ramya schwytała wrogie rany i dokonała na nich egzekucji przy użyciu płomieni i żarłocznych tygrysów, podczas gdy jej lojaliści zabili mieczem każdego podejrzanego o zdradę stanu. Brutalność Maharani zwiększyła nieufność do jej rządów i walki się rozprzestrzeniły.
Po licznych bitwach Reeva błagała siostrę, aby spotkała się z bratem i wynegocjowała zakończenie wojny. Ramya, która nie miała pojęcia o roli Reevy w uwolnieniu Arijani, zaufała swojej siostrze i wpadła prosto w ich pułapkę.
Zasadnicy wymordowali królewską straż Ramyi i schwytali Maharani. Na centralnym dziedzińcu Cytadeli Cerulean Arijani skazał swoją siostrę na śmierć. Gdy garota nadwornego dusiciela zmiażdżyła jej tchawicę, Ramya przeklęła swojego brata i siostrę, nazywając ich krwiożerczymi bestiami. Arijani i Reeva odmówili swojej siostrze zaszczytów godnych maharani, wrzucając zwłoki Ramyi do morza. Kiedy to zrobili, straszliwy monsun uderzył w Półwysep Żniw, niosąc ze sobą ściany nadprzyrodzonej mgły, które zamknęły się wokół Kalakeri.
Burza nękała Kalakeri przez tygodnie, a kiedy osiągnęła swój szczyt, Ramya wyłoniła się z wodnego grobu. Odrodzona z przerażającą mocą, wezwała tych, którzy zostali zamordowani w jej służbie. Lojalny po śmierci legion trupów dołączył do ożywionego maharani. Przemierzali ulice Jadurai, burzyli bramy Cytadeli Cerulean i mordowali tych, którzy zdradzili Ramyę. Zaciągnęli Arijani i Reevę na dziedziniec, gdzie zginęła ich siostra, i tam Ramya ogłosiła ich zdrajcami. Zdradziecka para pazurami i wyła jak bestie, gdy nieumarłe słonie zmiażdżyły je na śmierć. Ich jęki przerażenia pozostawiły Ramyę niewzruszoną.
Spiski Arijani i Reevy nie zakończyły się jednak ich życiem. Oni także odrodzili się, przemienieni w potwory o zwierzęcych cechach dzięki żarłocznym pragnieniom ich dusz. I tak konflikt ogarnia Kalakeri, wciągając naród w pułapkę niekończącej się wojny i zmuszając jego mieszkańców do przysięgi lojalności wobec potworów.
Moce i panowanie Ramyi
Odrodzony jako death knightRamya desperacko próbuje utrzymać lub odzyskać Szafirowy Tron w cyklu zwycięstw i porażek wraz ze swoim równie bezkompromisowym rodzeństwem. Chociaż jej stan nieśmiertelności maskuje iluzja, Ramya nieustannie czuje chłód w kościach i własnym rozpadającym się ciele. Jej życie stało się ciągłą walką, wątpliwościami i porażkami, podczas gdy jej obsesje kształtują całe Kalakeri.
Przywódca wojenny
Ramya chętnie prowadzi swoje wojska w bitwie. Rusza do walki podczas wojny elephant Lub wyvern i nosi legendarny talwar (długi miecz) i długi łuk założyciela dynastii Vasavadan. Herb Vasavadan, złota wiwerna trzymająca w szponach biały lotos, zdobi jej zbroję i jej żołnierzy.
Bezlitosny
Ramya żąda lojalności od swoich poddanych. Ona i jej żołnierze zabijają każdego, kogo uważa za zdrajcę, a status ten obejmuje nie tylko tych, którzy wspierają Arijani i Reevę, ale nawet tych, którzy nie wspierają jej wystarczająco głośno. Jej paranoja czyni ją bezwzględną, co prowadzi ją do rzezi niezliczonych niewinnych osób.
Nieśmiertelna lojalność
Armie Kalakeriego i straże Cytadeli Cerulean są posłuszne Ramyi bez wątpienia, mimo że tysiące z nich zginęło w jej służbie. Lojalność tych żołnierzy podąża za nimi aż do śmierci. Każdy żyjący żołnierz, który zginie w służbie Ramyi, powraca do życia jako nieumarły wojownik - a skeleton Lub zjawa- w noc następnego nowiu księżyca i ponownie dołącza do armii Maharani. Żywi wyznawcy Ramyi uważają ten nieśmiertelny stan za zaszczyt i ostateczny znak lojalności.
Krewni
Ramya nigdy nie idzie na kompromis ze swoim rodzeństwem Arijani i Reevą. Nieustannie stara się stłumić bunt, któremu przewodzą, jak opisano szczegółowo w „Zdrada w Kalakeri” w dalszej części tej domeny.
Zamykanie granic
Ramya może zamknąć lub otworzyć granice Kalakeri, jak opisano w „Mgły” na początku tego rozdziału, ale może to zrobić tylko wtedy, gdy kontroluje Szafirowy Tron. Jeśli jej frakcja zostanie wypędzona z Jadurai, granice domeny pozostaną w obecnym stanie, dopóki nie odzyska ona kontroli.
Udręka Ramyi
Mroczne Moce nieustannie spiskują, aby zmylić Ramyę, najbardziej wytrwale w następujący sposób:
- Zdradzieckie rodzeństwo Ramyi, Arijani i Reeva, nieustannie kwestionuje jej panowanie i sieje niezgodę w Kalakeri. Ramya zarówno nienawidzi, jak i kocha swoje rodzeństwo, więc pomimo ich ciągłych oszustw pozostaje podatna na ich obietnice i kłamstwa.
- Ramya może manipulować swoją domeną i kontrolować jej granice tylko wtedy, gdy kontroluje Szafirowy Tron. Jeśli zostanie wyrzucona, a jedno z jej rodzeństwa przejmie kontrolę nad Cytadelą Cerulean, wątpliwości i rozpacz osłabią jej wpływ na jej królestwo, dopóki nie odzyska władzy.
- Iluzja maskuje stan nieumarłej Ramyi. Jej prawdziwą naturę odkrywa jedynie chłód jej skóry i zwiędłe odbicie. Ramya nie pozwala na obecność luster w swojej obecności, aby jej klątwa nie została ujawniona.
Odgrywanie roli Ramyi
Ramya jest odległa i powściągliwa, chociaż pragnie kontaktu. Ci, którzy z nią rozmawiają, uważają ją za opanowaną w rozmowie, zdolną do życzliwości i humoru. Jednak wszystkie jej działania przebiegają w atmosferze paranoi, a na każdą wskazówkę podejrzanych słów lub czynów reaguje kreatywnymi i potencjalnie śmiertelnymi testami i karami.
Cecha osobowości
„Jest lojalność i jest zdrada. Z reguły nie ma półśrodków”.
Ideał
„Odzyskam zasłużoną chwałę, nawet jeśli będę musiał przeczesywać świat swoim gniewem”.
Obligacja
„Nadal kocham tych, którzy mi się sprzeciwiają. Płomienie prawości zapewniają najszybszą drogę do odnowy”.
Wada
„Żaden nie jest naprawdę godny zaufania. Jestem całkowicie sam.”
Przygody w Kalakeri
Kalakeri jest uwięziony w nierozerwalnej spirali cierpienia i nienawiści. Zwykli ludzie nie mają żadnej kontroli nad walką o Szafirowy Tron i zmuszeni są do utrzymywania pozorów lojalności wobec rywalizujących ze sobą terrorów.
Każda część Kalakeri skrywa tajemnice i niebezpieczeństwa, a nigdzie nie jest nietknięte wojną jej władców o dominację. Planując przygody w Kalakeri, weź pod uwagę, kto obecnie kontroluje Szafirowy Tron - Ramya czy Arijani i Reeva. Każda frakcja prawdopodobnie zauważy tę partię i będzie zabiegać o jej względy jako o potencjalnych sojuszników. Następnie znaki idą po cienkiej linii opisanej w sekcji „Zdrada w Kalakeri” w dalszej części opisu domeny.
Dzika kraina Kalakeri może również stać się paliwem dla przerażających przygód. Kraina ta skrywa wszelkiego rodzaju niebezpieczne ruiny i tajemnice, od tajemnic zaginionych władców po praktyki zakazanych magicznych sekt. Bez stałej i niezawodnej obecności na tronie starożytne kulty, śmiercionośne bestie i oportunistyczni demagodzy mogą swobodnie spuszczać zagładę na odizolowane wioski. Twoje przygody mogą zaprowadzić postacie do najgłębszych dziczy Kalakeri, aby na nowo odkryć utracone tajemnice, ocalić niewinnych lub zyskać przychylność frakcji.
Planując przygody w tej domenie, rozważ wykresy z tabeli Przygód Kalakeri.
Przygody Kalakeri
| d10 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Bandyci przejmuje wioskę Neelakurinji, uznając Ramyę lub Arijani za swojego przywódcę. Tak naprawdę nie służą żadnemu i oportunistycznie okradają tych, którzy boją się nieposłuszeństwa frakcjom. Uciekający wieśniak błaga bohaterów o pomoc. |
| 2 | Guru stone giant Jalendu twierdzi, że zna ścieżkę do religijnego oświecenia. Ci, którzy nie udowodnią swojego oddania jego naukom, pojawiają się w petrified. |
| 3 | Morze wrze wokół starożytnej, zatopionej ruiny zwanej Zatopionym Ołtarzem. W obliczu ciągłych wstrząsów nikt nie odprawił rytuałów niezbędnych do ułagodzenia tego, co mieszka w głębinach. |
| 4 | Zatrudniono kilkudziesięciu służących do pomocy w zorganizowaniu wielkiej gali zorganizowanej przez Arijaniego. Impreza się udała, ale nikt ze służby nie wrócił do domu. Ich rodziny błagają bohaterów, aby szukali odpowiedzi. |
| 5 | Rzadka przyprawa ralvanji ma cudowne właściwości lecznicze, ale zgodnie z królewskim edyktem uprawiana jest wyłącznie w ogrodach Cytadeli Cerulean. Estavan, tajemniczy oni handlarz oferuje dobre pieniądze za przyprawę, a jeszcze więcej za nasiona. |
| 6 | Rodzic prosi bohaterów, aby przyprowadzili do domu uciekającego nastolatka, nie wiedząc, że ich dziecko dołączyło do armii Ramyi, zmarło i wróciło jako zjawa. |
| 7 | Reeva zatrudnia grupę do odnalezienia zakazanych ruin Bahru, które podobno leżą gdzieś w górach Ashwagangha. Wierzy, że jej przodkowie uwięzili tam potężną siłę, którą ma nadzieję obudzić i nakłonić do jej służby. |
| 8 | Cienie ludzi w Meenakara znikają, a pozbawieni cienia wkrótce chorują i umierają. Lokalny przywódca twierdzi, że lekarstwo na dziwną zarazę leży na ukrytych wyspach znanych jako Aszram Niranjan (szczegóły w „Other Domains Dread” w dalszej części tego rozdziału). |
| 9 | A commoner błaga bohaterów, aby udowodnili lojalność swojego rodzeństwa wobec Ramyi. Czasu jest mało, ponieważ rodzeństwo zostało aresztowane i zabrane do Wieży Zdrajców, aby stanąć przed egzekucją. |
| 10 | Ramya pragnie małżonka, który umocni jej władzę i zapewni stabilność królestwu. Jej uwagę przykuwa postać będąca zdolnym wojownikiem. |
Zdrajcy Vasavadana
Rządy Maharani Ramyi nad Kalakeri są stale zagrożone i podważane przez niekończącą się pogoń za władzą jej oszukańczego rodzeństwa. Arijani i Reeva obiecują swoim wyznawcom bogactwo, wolność i szansę na bezprecedensowy awans społeczny, ale tak naprawdę ich plany są całkowicie egoistyczne i zależy im tylko na kontroli. Niezależnie od tego, czy bohaterowie zgadzają się z planami zbuntowanych członków rodziny królewskiej, stanowią najbardziej znaczący sprzeciw wobec bezwzględnej kontroli Ramyi nad Kalakeri - a pokonanie ich jest najszybszą drogą do zdobycia przychylności Ramyi.
Arijani
Arijani jest uroczą twarzą ruchu oporu wszystkich, którzy sprzeciwiają się kontroli Ramyi nad Szafirowym Tronem. Podobnie jak Ramya i Reeva, Arijani otrzymał drugie życie od Mrocznych Mocy. Teraz A rakshasaArijani wykorzystuje swoje mistrzostwo w iluzjach i spostrzeżenia Reevy, aby manipulować Ramyą i innymi swoimi wrogami. Jest towarzyski i cieszy się lepszymi rzeczami w życiu, a to cechy, które przyciągają go do bogatych i wpływowych zwolenników, których stara się przyciągnąć do swojej sprawy. Te cechy pozwalają mu także kultywować osobowość pustej dekadencji, której używa jako maski, aby jego wrogowie go nie docenili i ujawnili się. Arijani wielokrotnie sfingował śmierć swoją i Reevy, po czym zawsze wracali „wskrzeszeni”, co doprowadziło Ramyę do przekonania, że nigdy nie można ich naprawdę pokonać.
Reeva
Reeva pamięta czas, kiedy kochała Ramyę, zanim jej siostra przyćmiła ją szacunkiem rodziny. Nie mogąc wyprzedzić Ramyi w umiejętnościach przywódczych, szukała bardziej subtelnych metod. Jej zainteresowania intrygami i magią nasiliły się, gdy odkryła ukrytą bibliotekę pod Cytadelą Cerulean - repozytorium podstępnej magii nawiązującej do rządów pewnych tyrańskich przodków Vasavadan. Reeva wykorzystuje to, co tam odkryła, do realizacji ambicji Arijani i pragnie przejąć kontrolę nad cytadelą, aby móc odkryć jej najgłębsze i najbardziej podstępne sekrety.
Po morderstwie Reeva odrodziła się jako... arcanaloth, stan, który ją przeraża. Kiedy jest sfrustrowana, daje upust swojej wściekłości, instruując swoje sługi, aby porwali osobę, którą uważa za piękną, a następnie nadzorują zniszczenie tej piękności. Reeva jest przebiegłą plotkarką, strategiem i manipulatorką. Wykorzystuje te talenty w swojej magii, prosząc potwory o pomoc i używając ich, aby przyspieszyć dzień, w którym nikt już jej nie zlekceważy. Wielu sojuszników Arijani nie ufa Reevie. Za jej plecami kpiąco nazywają ją charyzmatycznym przeciwieństwem Arijani, czyli „Inajira”.

Zdrada w Kalakeri
Walka pomiędzy spadkobiercami Szafirowego Tronu napędza konflikt w Kalakeri. Zarówno lojaliści Ramyi, jak i rebelianci Arijaniego i Reevy są fanatykami, chętnymi do zgłaszania lub podejmowania działań przeciwko osobom, które uważają za zdrajców prawowitego władcy lub władców narodu. Tymczasem zwykli ludzie na obszarach znajdujących się pod wyraźną kontrolą frakcji głośno wychwalają swoją lojalność wobec lokalnej władzy; na mniej stabilnych obszarach większość utrzymuje swoją lojalność w tajemnicy. Eksplorując krainę, bohaterowie regularnie stają przed pytaniami o swoją lojalność - a w tym konflikcie neutralność jest równoznaczna ze zdradą obu stron. Odpowiedzi bohaterów ostatecznie przyciągają uwagę jednej lub drugiej strony, a członkowie tej frakcji próbują wciągnąć ich w konflikt.
Renoma w Kalakeri
Wyrok następuje po wszystkim, co robią bohaterowie w Kalakeri. Ci, którzy wspierają którąkolwiek z frakcji domeny, zdobywają wrogów i sojuszników. Ci, którzy nie wspierają żadnej frakcji, budzą podejrzenia. Ci, którzy przeciwstawiają się sobie frakcje, mogą zyskać przychylność obu stron - ale na jak długo?
Używając systemu Rozgłos z Podręcznik Mistrza Podziemi, śledź pozycję postaci w dwóch frakcjach Kalakeri. Każda postać zaczyna z 0 punktów sławy w każdej frakcji. Postacie zyskują lub tracą punkty, gdy działają przeciwko którejkolwiek frakcji lub służą jej. Kiedy to robią, ich pozycja we frakcjach zmienia się, zapewniając im dostęp do przysług lub prowokując odwet. Postacie poprawiają swój wynik sławy raz na przygodę i rzadko o więcej niż 5 punktów. Tabela Renoma w Kalakeri zawiera informacje o czynnościach, które zwiększają lub zmniejszają punktację sławy postaci.
Intryga i horror
Kiedy masz do czynienia z frakcjami Kalakeri, każda opcja i wybór ma konsekwencje. Daj bohaterom możliwość spotkania, interakcji i wzrostu szacunku dla Ramyi, Arijani i Reevy. Kiedy to zrobią, podkreśl potworną naturę trzech złoczyńców i to, że rozprawienie się z nimi wiąże się z trudnymi wyborami. System sławy wymaga, aby bohaterowie stali się aktywnymi uczestnikami okropności Kalakeri, zachęcając ich do sprzymierzania się ze złymi istotami lub do czynienia niewygodnych ustępstw, aby później odnieść większe zwycięstwa. Być może bohaterowie zdradzają Ramyę w sposób, który eksmituje ją z Jadurai na lata lub powodują rozpad jednego z politycznych sojuszy Arijani i Reevy. Jak daleko posuną się, aby uzyskać takie możliwości?
Korzyści ze sławy
Niezależnie od tego, czy postacie wspierają Ramyę, Arijani i Reevę, czy też starają się grać po obu stronach, ci, którzy awansują na swojej pozycji wraz z postępem frakcji, zwiększają szacunek tej strony, zyskując przychylność przywódcy lub przywódców tej frakcji oraz wpływ na ich spiski. Skorzystaj z przykładów tych korzyści w poniższych sekcjach, aby poprowadzić Cię w tworzeniu dalszych nagród i ustępstw odpowiednich do pozycji postaci.
Utrata sławy
Wynik sławy postaci w danej frakcji może spaść poniżej 0. Frakcja nie ufa sugestiom postaci z liczbą punktów reputacji -1 lub niższą i aktywnie się przeciwstawia. Członkowie frakcji aktywnie polują na tych, których wynik reputacji wynosi -5 lub mniej i są uważani za agentów wroga.
Odzyskiwanie sławy
Możliwe jest, że postacie zyskają sławę w frakcji, zdradzą ją i nadal zachowają szacunek w grupie. Postacie mogą w ten sposób nawlec igłę obsługi obu grup. Relacje w Kalakeri nieustannie się zmieniają, a urazy rzadko trwają długo. W rezultacie bohaterowie mogą przekroczyć granicę lojalności i zdrady w nadziei na osiągnięcie własnych celów.
Ciągły konflikt
Frakcje Kalakeri znajdują się w impasie, a ich zwycięstwa i straty zostają zapomniane w ciągu dni lub tygodni. Postacie wchodzące w interakcję z frakcjami mogą zmienić tę równowagę. Jeśli jednak którakolwiek frakcja mocno kontroluje Kalakeri, przywódcy wprowadzają w życie swoje potworne plany na ziemi, co prowadzi jedynie do ciągłych cierpień. Mroczne Moce zapewniają jednak, że pokonana frakcja nie pozostanie stłumiona na długo. Zamiast tego bohaterowie mogą próbować zdobyć wpływy u Ramyi lub Arijani i Reevy, aby powstrzymać okrucieństwa złoczyńców i złagodzić niegodziwość w Kalakeri. Takie działania narażają bohaterów na ryzyko, ale jeśli oni nie interweniują, kto to zrobi?
Renoma w Kalakeri
| Skorygowana sława | Działalność | Odłam |
|---|---|---|
| +1 | Wspieranie interesów frakcji | Albo |
| +1 | Ujawnienie zdrajcy | Albo |
| +1 | Osiągnięcie zwycięstwa nad rywalem dzięki umiejętnościom walki | Lojaliści |
| +1 | Eksmisja rebeliantów ze społeczności | Lojaliści |
| +1 | Osiągnięcie zwycięstwa nad rywalem poprzez dwulicowość | Rebelianci |
| +2 | Ukończenie misji zleconej przez frakcję | Albo |
| +2 | Egzekucja zdrajcy | Albo |
| +2 | Eksmisja lojalistów ze społeczności | Rebelianci |
| +2 | Pozyskanie bogatego lub potężnego sojusznika dla frakcji | Rebelianci |
| +2 | Oferuje Reevie rzadką wiedzę okultystyczną | Rebelianci |
| +3 | Odzyskanie czaszki Arijani lub Reevy z Wieży Zdrajców | Rebelianci |
| +4 | Wypędzenie wrogów z Cytadeli Cerulean | Albo |
| -1 | Być oskarżonym o zdradę | Albo |
| -2 | Przyłapany na pomaganiu w realizacji celów rywalizującej frakcji | Albo |
| -2 | Niepowodzenie w zadaniu | Albo |
| -2 | Obrażanie ego Arijani | Rebelianci |
| -3 | Odkrycie prawdziwej formy przywódcy frakcji | Albo |
| -5 | Otwarta zdrada frakcji | Albo |
Lojaliści Kalakeri
Wojsko Kalakeri i tradycjonaliści w całej domenie popierają roszczenia Maharaniego Ramyi do Szafirowego Tronu. Ramya próbuje wyeliminować swoje rodzeństwo i wspierających je rebeliantów poprzez dramatyczne działania militarne oraz bezlitosne procesy i testy lojalności. Lojaliści pożądają Jadurai jako centrum władzy i czczą Wieżę Zdrajców, która służy jako centrum dowodzenia i symbol dozgonnej lojalności.
Korzyści ze sławy
Ci, którzy osiągną pewien próg sławy u lojalistów, mogą zwracać się z prośbą do tej frakcji i Maharaniego Ramyi. Te prośby i próg, przy którym zostaną spełnione, są wyszczególnione w tabeli Korzyści Lojalistów - wraz z tym, w jaki sposób prośba dostosowuje wynik sławy postaci do frakcji, jeśli ma to zastosowanie. Ramya traktuje osoby z wynikiem sławy 25 lub wyższym jako zaufanych doradców i ujawnia im swoją nieumarłą naturę.
Korzyści lojalistów
| Próg sławy | Wniosek | Regulacja renomy |
|---|---|---|
| 1 | Poruszanie się bez przeszkód przez terytorium kontrolowane przez lojalistów | - |
| 1 | Poznanie lokalizacji większości armii Ramyi | - |
| 3 | Dowiedz się, gdzie znajduje się konkretna czaszka w Wieży Zdrajców | -1 |
| 3 | Dowiedzenie się, gdzie stacjonuje konkretny żołnierz armii Ramyi | - |
| 5 | Zdobycie audiencji u Maharaniego Ramyi | - |
| 10 | Ułaskawienie osoby oskarżonej o zdrajcę | -2 |
| 10 | Przejęcie dowództwa nad kontyngentem Nieumarłych w celu wypełnienia misji | -2 |
| 15 | Przekonanie frakcji, aby posłuchała rady | -2 |
| 15 | Przekonanie Ramyi do oddania czaszki z Wieży Zdrajców lub zwolnienia żołnierza ze swojej armii | -2 |
| 20 | Przekonanie frakcji do usłuchania rad pozornie sprzecznych z jej interesami | -5 |
| 25 | Przekonanie Ramyi do opuszczenia Jadurai | -5 |
Rebelianci z Kalakeri
Od czasu morderstwa Arijaniego i Reevy oraz potwornego zmartwychwstania, kontrola nad Szafirowym Tronem wielokrotnie przechodziła między Ramyą i Arijani. Wykorzystując swoje wpływy wśród ran i kupców w zachodniej części Kalakeri, Arijani i Reeva wielokrotnie wypędzali Ramyę ze stolicy lub doprowadzali do szokujących porażek. Kontrolując Cytadelę Cerulean, Arijani organizuje dekadenckie imprezy, aby szerzyć swoje wpływy wśród elity Kalakeriego i tych, którzy wspierają jego interesy. Wydarzenia te odgrywają drugorzędną rolę w ukrywaniu prywatnych uczt składających się z nieprzyzwoitych przysmaków i śmiertelnego mięsa, pozwalając Arijani i Reevie zaspokoić ich diabelski głód.
Korzyści ze sławy
Ci, którzy osiągną pewien próg sławy u rebeliantów, mogą zwracać się z prośbą do tej frakcji, Arijani i Reevy. Te prośby i próg, przy którym zostaną spełnione, są wyszczególnione w tabeli Korzyści Rebeliantów - wraz z tym, w jaki sposób prośba dostosowuje wynik sławy postaci do frakcji, jeśli ma to zastosowanie. Arijani i Reeva nigdy nikomu nie ujawniają swojej prawdziwej natury.
Korzyści rebeliantów
| Próg sławy | Wniosek | Regulacja renomy |
|---|---|---|
| 1 | Poruszanie się bez przeszkód przez terytorium kontrolowane przez rebeliantów | - |
| 1 | Dowiedzenie się, czy w ciągu ostatniego miesiąca rebelianci zabiegali o względy zamożnej osoby | - |
| 3 | Dowiedz się, gdzie obozują Arijani i Reeva | - |
| 5 | Zdobycie prywatnej audiencji zarówno u Arijani, jak i Reevy | - |
| 7 | Uzyskanie prywatnej audiencji u Arijani lub Reevy | - |
| 10 | Zdobycie zaproszenia na jedną z gal Arijani i Reevy | -4 |
| 15 | Przekonanie frakcji, aby posłuchała rady | -2 |
| 15 | Przekonanie frakcji do usłuchania rad pozornie sprzecznych z jej interesami | -5 |
| 20 | Zdobycie zaproszenia na jedną z prywatnych uczt Arijani i Reevy | -5 |
| 25 | Przekonanie Reevy do ujawnienia tajemnic ukrytych pod Cytadelą Cerulean | -5 |
Kartakass
Domena zszarganych snów
- Władca Ciemności:. Harkon Łukasz
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Ukryta tożsamość, niebezpieczne występy, ambicje wyzyskowe, wilkołaki
- Talizmany Mgły:.
Ulotka reklamująca niezwykłe występy, rustykalny drzeworyt przedstawiający polujące wilki, naszyjnik z wilczych zębów
Kartakass to rozległa scena, na której ambitni śpiewają obietnice sławy. Występy to sposób życia w tej zalesionej krainie, w której wszyscy, od bardów ze Skaldu po aktorów z Emherst, realizują olśniewające marzenia. Tutaj ludzie kierują się prostą zasadą: nigdy nie pozwólcie, aby widz się nudził.
Dla osób z zewnątrz życie w Kartakass wydaje się inscenizowane i surrealistyczne, ponieważ każda roślina i zwierzę, każdy chłop i artysta stara się udowodnić swoją wielkość. Drzewa i kwiaty rozkwitają, a następnie więdną po długiej wiośnie, podczas gdy ptaki śpiewają ochryple. A każdy miejscowy, od najmłodszego dziecka po najbardziej czcigodnego starszego, wie, że marzenia, sława i nieśmiertelne uwielbienie są dla nich do wzięcia - jeśli okażą się tego warte.
W Kartakass jednostki dążą do chwały. Tam, gdzie zawodzą talent i wiedza, króluje obsesja i dwulicowość, prowadząc do powtarzających się cykli triumfu, zdrady i rozpaczy. W tej krainie trawiących namiętności i okrutnych tajemnic rodzą się wszelkiego rodzaju drapieżniki. Z każdą pełnią księżyca prawda Kartakassa wychodzi na jaw, a likantropy ujawniają swój głód dominacji i krwi.
Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z Kartakassem znają następujące fakty:
- Kartakass nie ma jednoczącego rządu. Zamiast tego każdą osadą zarządza meistersinger, uznawany za burmistrza i ucieleśnienie lokalnej sztuki. Meistersingerzy prowadzą między sobą twórczą rywalizację, głównie na pokaz.
- Osady szczycą się tradycjami performatywnymi, takimi jak charakterystyczny ubiór czy stylizacje piosenek.
- Wilki swobodnie poruszają się po ziemi. Niewielu wychodzi na zewnątrz podczas pełni księżyca w obawie przed wilkołakami.
- Bezźródłowa piosenka szepcze przez mistyczny las Wildersung, zawsze cichnąc, zanim się skończy. Chociaż nikt nie zna jej zakończenia, wszyscy Kartakańczycy znają początek: „Śpiewajcie o drzewach, dajcie głos wiatrowi i powstrzymajcie kwiat zagłady. Podczas gdy mądrzy śpiewają swoją pieśń, szyje winnych rozciągają się długo i...”

Osady i miejsca
Kartakass to łagodna kraina pofałdowanych wzgórz, jasnych lasów i czystych jezior. Domena wita nieznajomych. Małe grupy kupców wędrują wzdłuż drogi Lost Chord lub odwiedzają nabrzeże w Point Hallucination w nadziei, że powitają gości i skierują ich do świątecznie udekorowanych społeczności domeny.
Emherst
Na zalesionym wzniesieniu znanym jako Teatr Lisa stoi idylliczna wioska Emherst, a pod nią leży prawdziwy Emherst. Na pozór Emherst jest skomplikowaną, wciągającą sceną. Każdy „mieszkaniec” jest aktorem odgrywającym jakąś rolę, a większość ma mniej niż trzydzieści lat, włączając te grające role starsze. Są to uczniowie Emherst School of Living Theatre znajdującego się w Understage, sieci jaskiń pod wioską. Ta podziemna „za kulisami” łączy tunelami wszystkie budynki w wiosce i mieści w sobie wyszukane windy i urządzenia do efektów specjalnych. Niesamowicie oddani swojemu rzemiosłu instruktorzy, studenci i personel pomocniczy Emherst nieustannie improwizują występy, a przygotowania trwają siedem tygodni, zanim wystąpią nieprzerwanie przez ósmy tydzień „na żywo”. Ponieważ aktorzy nie chcą złamać charakteru, osoby z zewnątrz zauważają, że przedstawienia wokół nich zmieniają się, uwzględniając ich interakcje ze społecznością. Bezlitosna rywalizacja o pierwszoplanowe role prowadzi do tragedii, pozorów tragedii lub indywidualnego zerwania z rzeczywistością.
Harmonia
Harmonia to jedna z najstarszych osad w Kartakass, uważana za serce tradycji muzycznych tej krainy. Artyści podążający za „prawdziwą” muzyką Kartakass trenują i występują w licznych obiektach miasta, takich jak szkoła muzyczna Harmonic Hall i złożony akustycznie Amfiteatr Harmonii, który w niektórych obszarach emituje szepty, a w innych wycisza krzyki. Artyści rywalizują o możliwość zaprezentowania swoich prac w niezwykle popularnym Crystal Club, przeznaczonym wyłącznie dla członków lokalu znajdującym się w jaskini ze sceną zbudowaną z masywnej naturalnej geody. Klub znany jest ze swojego dramatycznego wystroju i nadmiernie krytycznej klienteli, a krążą pogłoski, że wykonawcy, którym nie udało się zaimponować w ekskluzywnym klubie, udają się na wygnanie. Bardziej krwawa prawda odzwierciedla fakt, że członkostwo klubu jest ograniczone do likantropów. To nawiązuje do tajemnicy Harmonii: jej osławione tradycje, takie jak nocne występy, stroje obszyte futrem i makabryczne drzeworyty, nieubłaganie splatają się z bestialskimi przekleństwami.
Medria
Wioska rybacka Medria położona jest na południowym brzegu Sceny Tragedii, jeziora znanego ze wzburzonych wód. Mieszkańcy społeczności są wyjątkowo przyzwyczajeni do scenariuszy apokalipsy, ponieważ ze studiów lokalnych artystów zajmujących się efektami dramatycznymi i ich uczniów regularnie dochodzą dźwięki dźwięków o poranku, wędrujące lalki i ponure, ale pozbawione ciepła eksplozje. Magia i teatralność zacierają się w Medrii, pozostawiając mieszkańców odrętwiałych zarówno wobec cudów, jak i niebezpieczeństw.
Skald
Największa społeczność w Kartakass, Skald, prezentuje się jako tętniące życiem centrum handlu i kreatywności, które może poszczycić się tym, co najlepsze w kraju. Pokusa nocnych celebrytów, świecące namioty i przychylne tłumy przyciągają do Skalda ambitnych, aspirujących do sławy gwiazd takich jak słynny bard Akriel Lukas. Jednak za fasadą kreatywności i wolnomyślicielstwa właściciele firm i starzejące się gwiazdy żerują na młodości i kreatywności, podczas gdy krytycy i borykający się z problemami wykonawcy tworzą kulturę desperackich oszustw. Występek, przestępczość, mroczne okazje i nadprzyrodzone drapieżniki kwitną w Skaldzie niczym stado wilków ukrywających się za efektownymi maskami.
Wildersung Wood
Drzewa o prostych konarach tworzące to drewno niedźwiedzie kora wydaje dźwięki. Dzika przyroda czai się niespokojnie w Lesie Wildersung, prześladując podróżników z niezwykłą śmiałością. I każdego dnia o zmierzchu wśród drzew słychać chór bez źródła. Głosy zawsze śpiewają początkowe wersety tej samej piosenki, ale cichną przed jej zakończeniem. Legendy ostrzegają, że każdy, kto usłyszy tę piosenkę, powinien podnieść głos i dołączyć do refrenu. Ci, którzy nie ryzykują, że spotka ich straszny los - obcy lub ci, którzy nie chcą śpiewać - regularnie spotykani są ze złamanymi karkami w niewytłumaczalny sposób.
Harkon Łukasz

Towarzyszami życia Harkona Lukasa są ambicja i krew. Urodzony w społeczności likantropów, marzył o dowodzeniu nie tylko stadem, ale całą armią, narodem, a nawet imperium urodzonych drapieżników. Na początku życia próbował zjednoczyć swoją lekkomyślną rodzinę bestii i zamienić ją w narzędzia swoich ambicji. Kiedy jednak go zawiedli, Harkon zaatakował, ostatecznie doprowadzając likantropy do zwrócenia się przeciwko niemu. Niedoszły przywódca zamordował dziesiątki ludzi, ale ledwo uszedł z życiem i uciekł do narodu ludzkiego.
W ciągu następnych lat Harkon nauczył się wtapiać się w inne narody, manipulować tymi, których uważał za gorszych i jak zamienić uwielbienie w broń. Postanowił, że jeśli panowanie nad narodem myśliwych nie będzie możliwe, zmusi imperium owiec do tańca w rytm wycia wilków. Harkon Lukas stał się legendą, performerem, nauczycielem, łajdakiem i luminarzem. Ludzie gromadzili się, aby rozkoszować się jego niezwykłą obecnością.
W końcu jednak władcy krainy zdali sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowił Harkon. Władze próbowały go po cichu uwięzić za wymyślone zbrodnie, ale ludzie go bronili. Kiedy masowo przybyli po niego agenci królewscy, likantrop udawał śmierć. Oburzeni zwolennicy celebrytki zbuntowali się, a gdy wieść się rozeszła, ich oburzenie wywołało rewolucję. W ciągu tygodnia rząd narodowy upadł, a jego obrońcy uciekli przed armią niosącą na czele poplamioną na czerwono trumnę Harkona Lukasa. Gdy siły rebeliantów zbliżyły się do murów pałacu królewskiego, powitał ich skruszony monarcha, który wygłosił szczere przemówienie, błagając o przebaczenie i przedstawiając ustępstwa oraz sposoby dalszego rozwoju narodu. Rebelianci zgodzili się na dalsze negocjacje.
W tym momencie Harkon Lukas zakończył swój podstęp, wyskakując ze swojej szkarłatnej trumny w wilczej postaci i pożerając monarchę na oczach tysięcy wyznawców. Zalany krwią „wskrzeszony” Harkon powrócił do swojej ludzkiej postaci i przywdział zniszczoną koronę wśród ryczących wiwatów całego narodu fanów. Ale zanim rozpoczęły się panowania wilka, Mgły uniosły się pośród zgromadzonego tłumu i zamknęły się wokół swojego mistrza. Kiedy opuścili teren, suweren-wilk nie był już o krok od rządów, ale obcy w nieznanej prowincjonalnej krainie zwanej Kartakass.
Moce i panowanie Harkona
Urodzony kłamca i zmiennokształtny Harkon Lukas organizuje skomplikowane manipulacje. Ma statystyki podobne do loup garou (patrz Rozdział 5), ale nigdy nie jest zmuszony do zmiany kształtu, ani przez Księżyc, ani przez inne czynniki zewnętrzne. Woli swoją ludzką postać, ale w zależności od nastroju bada różne szczegóły fizyczne. Rzadko widuje się go bez charakterystycznego kapelusza z szerokim rondem; naszyjnik z zębami wilka; i skrzypce, które nazywa Bleeding Heart.
Głodny sławy
Pomimo tego, że jest Władcą Ciemności, Harkon Lukas należy do ludu Kartakassa, którego najmniej się boi. Zawsze stara się zdobyć szacunek i wpływy wśród mieszkańców swojej domeny, ale miejscowi ciągle zapominają, że jest istotnym, nowoczesnym wykonawcą. Wspominają jego twórczość ciepło, ale mgliście, nieustannie rozpraszani nowościami. W odpowiedzi Harkon raz po raz odkrywa siebie na nowo, starając się zdobyć miłość domeny. W tym celu często wykorzystuje ambitne i naiwne nowe talenty. Zbiera obiecujących, wschodzących wykonawców, zostaje ich mentorem, więzi ich w więzach likantropii, a następnie używa ich jako narzędzi (więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Nienasycone głody” w dalszej części tej domeny). Takie sojusze rzadko trwają dłużej niż kilka miesięcy, zanim Harkon znudzi się i ukradnie pomysły na występy swoich protegowanych, ich bogactwo i życie.
Klan Łukasza
Harkon Lukas wykorzystuje i manipuluje wszystkimi wokół siebie, z dwoma wyjątkami: swoimi najstarszymi dorosłymi dziećmi, Akrielem i Casimirem. Obydwoje dzieci nie są likantropami i mają skomplikowane relacje z ojcem, starając się zarówno zdobyć jego przychylność, jak i przewyższyć jego największe triumfy. Akriel jest idolem Harkona i naśladuje jego styl występów, aby napędzać własną karierę. Ponieważ Mroczne Moce nie dręczą jej tak jak Harkona, jej reputacja stale rośnie - ku urazie jej ojca. Casimir natomiast nie chce mieć nic wspólnego z Harkonem i szuka własnej drogi w życiu. Jednak czy to za sprawą kaprysu ojca, czy Mgły, zawsze odnajduje drogę powrotną do Kartakass.
Zajazd i Tawerna Stara Kartakan
Lukas jest właścicielem tej kameralnej, tradycyjnej karczmy w Skaldzie. Co wieczór występuje tu Harkon Lukas (jeśli jest w mieście) lub nowi artyści pod jego okiem. Każdy nowicjusz, który wystąpi na scenie Starego Kartakana, z pewnością stanie się najnowszą gwiazdą Skalda, z całym uwielbieniem, możliwościami i zazdrością, które inspirują. Harkon ma prywatny apartament w tawernie. Ci, którzy tu go szukają, muszą najpierw przedrzeć się przez mocno wytatuowanego głównego bramkarza i miksologa tawerny, wilkołaka Haldrake'a Moonbauna.
Zamykanie granic
Kiedy Harkon postanawia zamknąć granice Kartakass, Mgły wypełnia kojąca pieśń. Mgły działają zgodnie z opisem w „Mgły” na początku tego rozdziału, ale dodatkowo każde stworzenie we Mgłach, którego prędkość została zmniejszona do 0 przez exhaustion, spada unconscious i zostaje teleportowane z Mgły. Stworzenie budzi się na skraju Mgły w Kartakass 1d6 kilka godzin później.
Udręka Harkona Lukasa
Mroczne Moce nieustannie utrudniają Harkonowi dążenie do sławy, atakując jego ego w następujący sposób:
- Harkon ma obsesję na punkcie szerzenia swojej sławy i bez końca podróżuje po Kartakass. Ilekroć jednak wraca do jakiejś społeczności, stwierdza, że o nim zapomniano. Dręczą go półgrzeczne odmiany „Myślałem, że odszedłeś na emeryturę”.
- Harkon wierzy, że musi tylko znaleźć odpowiedni występ, styl lub inspirację, aby w końcu ugruntować swoją pozycję w sercach ludzi Kartakassa i stamtąd przejąć kontrolę nad narodem.
- Chociaż Harkon nie jest w stanie zbudować własnej sławy, ma niezrównane oko do talentów. Jego podopieczni szybko zdobywają sławę, a wraz z nią niechęć Harkona.
- Frustracja Harkona ostatecznie ustępuje miejsca pobłażaniu jego likantropicznemu głodowi. Krwawe rzezie uczniów i rywali często poprzedzają jego przeprowadzkę do innego miasta.
Odgrywanie ról Harkona
Harkon Lukas żywi się komplementami i kontrolą. Likantrop umiejętnie czyta innych ludzi, przewiduje ich ambicje i pragnienia i chętnie je wykorzystuje. Ma talent do pochlebstw i sprawiania, że inni czują się jak w centrum świata. Ale jest naturalnym kłamcą, a jego pozorna powaga maskuje podwójne znaczenie i kłamstwa.
Cecha osobowości
„Moje słowa są pięknem, moje czyny są mocą, a moje aspiracje zmienią świat”.
Ideał
„Każdy chce mnie kochać. Sprawię, że to zrozumieją”.
Obligacja
„Dzielę się swoimi pasjami szeroko i intensywnie, ale każdy rozumie, że płomienie najbardziej olśniewające gasną najszybciej”.
Wada
„Każdy, kto odrzuca moją miłość, pozna mój głód”.
Przygody w Kartakass
Pragnienia i sekrety ludu Kartakassa pokrywają się z pragnieniami i pragnieniami likantropów, które tu kwitną. Mieszkańcy domeny uważają likantropy za legendarne zagrożenie, ale tak naprawdę każdy mieszkaniec, który podda się swoim nałogom, może zostać pochłonięty przez wewnętrzną bestię. W Kartakass może rozkwitnąć wiele rodzajów likantropów, a klątwa likantropii może spontanicznie objawić się u ludzi, którzy nie potrafią kontrolować swoich namiętności. Wykorzystaj lub dostosuj likantropy w Podręcznik Potworów, aby stworzyć przeklęte jednostki przekształcone przez pragnienia i występki w bestialskie hybrydy.
Kartakass to także fantastyczna dziedzina, w której można odkrywać surrealistyczne zwroty w naturze. Ciemne Moce mogą dawać zwierzętom i roślinom przyjazne głosy i gościnne aspekty, ale każda istota w tej domenie ma swój plan. Cykl życia, wyznaczany przez drapieżniki i ofiary, nabiera makabrycznego charakteru, gdy aria ptaka śpiewającego zostaje przerwana przez szczęki łubinu.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki z tabeli Przygód Kartakassa.
Przygody Kartakassa
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie przybywają do Kartakass i od razu spotykają przyjaznego mieszkańca: Harkona Lukasa. |
| 2 | Wróg niesie zaproszenie do Kryształowego Klubu Harmonii. Jeśli bohaterowie odwiedzają, okazują się jedynymi w tłumie niebędącymi likantropami. |
| 3 | Komoda z Medrii używana jako „oswojona”naśladuje podczas produkcji scenicznej. Teraz widzowie są uwięzieni w teatrze opanowanym przez potwory. |
| 4 | Partia prowadzi dochodzenie w sprawie morderstwa w Emherst. Ofiarą jest aktor, który w trwającej immersyjnej grze odgrywał postać codziennie mordowaną. |
| 5 | Akriel Lukas wynajmuje drużynę, aby „pożyczyła” skrzypce jej ojca, aby mogła dokładnie modelować na nich własne skrzypce, Sundered Heart. |
| 6 | Uczony imieniem Radaga zwraca się do bohaterów o pomoc w odzyskaniu tajemniczego reliktu - starożytnej korony - z nawiedzonego przez szkielety kanionu na wzgórzach Martello. |
| 7 | Drużyna zostaje zaproszona do wzięcia udziału w turnieju walki na opanowanych przez gobliny wzgórzach znanych jako Katakumby. Po przybyciu na miejsce znajdują to gobliny zorganizował imprezę pod okiem ekstrawaganckiego gladiator Nym Pymplee. |
| 8 | Browar w Harmonii wynajmuje imprezę do dostarczenia wózka meekulbrau - lokalnego wina jagodowego, które łagodzi gardło i poprawia występy wokalne. Banda złodziei porwała dwie ostatnie dostawy, a piwowar chce mieć pewność, że ostatnia dostawa dotrze do kupującego, Harkona Lukasa. |
Nienasycone głody
W Kartakass postacie mogą bez wysiłku zyskać reputację bohaterów i luminarzy. Ich najmniejsze wyczyny są wyolbrzymione w opowieściach i piosenkach, otwierając drzwi do większych połączeń i możliwości. Przedstaw zainteresowanie opinii publicznej postaciami, korzystając z systemu Rozgłos przedstawionego w Podręcznik Mistrza Podziemi. Rozpoczynaj postacie z wysokimi wynikami sławy, ale pozwól, aby ich wyniki sławy spadły, jeśli nie będą działać na rzecz utrzymania zainteresowania publiczności. U szczytu sławy postacie mogą zostać rozpoznane przez nieznajomych na ulicach, otrzymać darmowe mieszkanie i wyżywienie lub zaprosić na wystawne wydarzenia towarzyskie. Gdy jednak ich nowość zaniknie, zastaną przechodniów chichoczących za ich plecami, a kręgi społeczne zamkną się przed nimi. Istnieją jednak sposoby na zmianę trajektorii społecznej bohaterów, na przykład nawiązanie relacji z Harkonem Lukasem.
Zdrada Czarnego Pana
Harkon Lukas podchodzi do bohaterów jak do sprzymierzeńca, który chętnie sponsoruje ich przygody i zdobywa sławę. Chociaż robi to w nadziei na skorzystanie z triumfów bohaterów i kradzież ich sławy, Czarny Pan może być potężnym sojusznikiem. Ostatecznie jednak wszystkie relacje Harkona podążają znajomą ścieżką.
Spotkanie z Czarnym Panem
Poprzez pochlebców i sojuszników-wilkołaków, Czarny Pan poznaje godne uwagi postacie, zanim one o nim usłyszą. Tworząc przypadkowe spotkanie, Harkon wykorzystuje okazję, aby wywrzeć wrażenie na bohaterach lub zadłużyć się wobec nich. Następnie używa taktyki na stole Przysługi dla Harkona Lukasa, aby podzielić się celem z intrygującymi postaciami. Niezależnie od tego, jak Harkon potrzebuje bohaterów lub zatrudnia ich, zachęca ich i komplementuje. Później stara się dalej zatrudniać postacie, albo do zadań osobistych, albo poprzez informowanie ich o ważniejszych zadaniach.
Przysługi dla Harkona Lukasa
| d4 | Przychylność |
|---|---|
| 1 | Oczekuje się, że Harkon zadebiutuje nową piosenką „Just Like the Wind”, ale brakuje jego wykonawców i otoczenia. Darklord prosi, aby postacie pełniły rolę artystów i ochrony osobistej. |
| 2 | Harkon spodziewa się, że podczas wydarzenia publicznego zostanie zaatakowany przez toksycznego byłego studenta lub kochanka. Czarny Pan prosi drużynę o przechwycenie tego prześladowcy. |
| 3 | Harkon udaje, że boi się tłumu fanów. Czarny Pan prosi drużynę o przebranie go i eskortowanie na wydarzenie. |
| 4 | Na wolności świta Harkona zostaje zabita przez wilki lub bandytów. Jeśli drużyna go uratuje, Czarny Pan udaje bezradność i prosi o podróż z nimi. |

Ukąszenie Czarnego Pana
Po zdobyciu zaufania grupy lub wyróżnieniu postaci jako użytecznego faworyta, Harkon Lukas zadaje swoje ekscentryczne pytanie: „Czy mogę cię ugryźć?” Robi to zdejmując naszyjnik z zębów wilka i oferując założenie go na szyję postaci. W ten sposób oznacza tę postać jako swojego protegowanego. Jeśli postać odmówi, Harkon szanuje jej decyzję, ale ma nadzieję, że ponownie ją rozważy. Jeśli postać się zgodzi, Czarny Pan je daje Harkon's Bite (patrz opis poniżej). Harkon przyznaje, że naszyjnik zawiera drobną magię, która błogosławi występy noszącego. Nie wspomina jednak, że przeklina również noszącego likantropią. Czarny Pan może stworzyć jeden nowy naszyjnik co tydzień.
Pakiet Czarnego Pana
Harkon przeklina podopiecznych likantropią, aby zmusić ich do wejścia w krąg zaufania. Podczas pierwszej pełni księżyca po otrzymaniu przez postać Harkon's Bite, Mroczny Pan pozostaje w pobliżu, aby „odkryć” ich przemianę. Obiecuje zachować tę tajemnicę i ujawnia swoją likantropię. Następnie Darklord wykorzystuje ten wspólny sekret, aby zyskać przewagę nad postacią i popycha ją do przyjęcia klątwy. Harkon początkowo jest cierpliwy wobec tych, którzy odmawiają jego pomocy, ale stwarza niebezpieczeństwa, które zmuszają postać do polegania na nim.
- Zdrada Czarnego Pana. Nieuchronnie Czarny Pan staje się zmęczony swoimi protegowanymi. Harkon zaczyna traktować ich jak sługi lub przedmioty jednorazowe, które można wykorzystać w swoich planach. Reputacja tych, którzy stawiają opór, zostaje zniszczona, tajemnice ujawnione, a wilki depczą im po piętach. Jedynym rozwiązaniem jest ucieczka z Kartakassa, przyćmienie Czarnego Pana lub w jakiś sposób ujawnienie Harkona Lukasa jako potwora.
Lamordia
Domena śniegu i zszytego ciała
- Władca Ciemności:. Viktrę Mordenheim
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Nauka amoralna, dziwaczne konstrukty, lodowata dzicz,promieniowanie mutagenne
- Talizmany Mgły:.
Ożywiony palec, świecące minerały, zachowana kończyna
Życie w Lamordii jest tanie. Jeśli chodzi o szanowanych uczonych w tej krainie, iskra ożywiająca ciało jest jedynie wynikiem wypadków chemicznych i odpowiednich formuł. Golemy, homunkulusy i inne skonstruowane istoty jęczą, ożywając, aby wesprzeć populację desperacko pragnącą przetrwać w tej lodowatej krainie.
Zamarznięte torfowiska i połacie lodowcowe otaczają wypełnione smogiem i maszynami miasta Lamordii. Długie zimy nękają nieprzewidywalne zamiecie, a chłodne lata trwają tylko kilka tygodni. Ci, którzy odważą się przetrwać w dziczy, muszą stawić czoła wygłodniałym drapieżnikom, od stad wilków i gigantycznych sów po izolowane klany humanoidalnych istot walczące o przetrwanie poza miastami o żelaznych ścianach domeny. Okrutne środowisko i ludność zagrożona głodem czynią z Lamordii tygiel desperackich innowacji. Twierdząc, że działają na rzecz większego dobra, innowatorzy i uczeni przekraczają granice moralności. Ich skalpele zamieniają poszukiwania naukowe w rzeź, gdyż ich eksperymenty wykraczają poza to, co konieczne, aby zdrowie mogło ogarnąć tajemnice istnienia. Ciało jest najbogatszym zasobem naturalnym Lamordii, wykorzystywanym zarówno do desperackich celów, jak i próżnych ambicji. Żadne ambicje nie doprowadziły do większego zła niż dzieło Czarnego Władcy domeny, dr Viktry Mordenheim.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Lamordię, znają następujące fakty:
- Lamordia to mroźna kraina jałowych gór, zamarzniętych bagien i lodowatych mórz. Jej władca, baron von Aubrecker, od lat nie opuszcza swojego majątku, choć wydaje proklamacje i wysyła agentów do ściągania podatków.
- Siła pary napędzana wrzącymi kanałami napędza mechaniczne wynalazki i ogromne dźwigi w mieście Ludendorf. Konieczność takich innowacji w walce z głodem i mroźnym środowiskiem zachęca naukowców z Uniwersytetu Ludendorf do przesuwania granic nauki i moralności.
- Geniusz-samotnik, dr Viktra Mordenheim, stworzyła lub zainspirowała największe innowacje Ludendorfa.
- Niewielu dobrowolnie wędruje po dziczy Lamordii w obawie przed dziwacznymi zamieciami, głodującymi bestiami i stworzeniami wypaczonymi przez dziwne promieniowanie.
Osady i miejsca
Większość populacji Lamordii jest podzielona pomiędzy dwie ziejące dymem społeczności: Ludendorf i Neufurchtenburg. Niewielu mieszka poza tymi osadami, ponieważ życie na mroźnej dziczy jest krótkie.
Ludendorf
Miasto Ludendorf to bagno fabryk napędzanych parą, działających na polecenie moralnie zbankrutowanych baronów. Gotujące się kanały ściekowe i tunele parowe przeplatają fundamenty miasta, ogrzewają ciasne kamienice i napędzają dźwigi potrzebne miejskiej flocie. Te pancerne, łamiące lody statki wielorybnicze rzucają wyzwanie Morzu Tajemnic, by sprowadzić ogromne bestie, które zapewniają miastu niezbędną żywność i paliwo.
Usytuowany w sercu miasta Uniwersytet Ludendorf wspiera wiele lokalnych gałęzi przemysłu. Finansowany przez skorumpowanych przedsiębiorców i bogatych, ale niemoralnych dobroczyńców, rozległy program uniwersytetu może pochwalić się programami ezoterycznymi, takimi jak spalanie alchemiczne, wrażliwość chemiczna i anatomia spekulacyjna. Króluje tu nauka, a studenci i wykładowcy starają się odkryć technologie, które pozwolą na zdobycie lukratywnych kontraktów od bogatych władców miasta. Uniwersytet stale potrzebuje nowych obiektów do eksperymentów i zatrudnia ochotników lub płaci poszczególnym osobom za „prawa cielesne” - posiadanie ich zwłok po ich śmierci. Tajne stowarzyszenie na Uniwersytecie Ludendorf jest idolem doktor Mordenheim i podąża lekkomyślnymi ścieżkami wytyczonymi przez jej mniej znane wczesne prace.
Neufurchtenburg
Neufurchtenburg to wytrzymałe miasto zawziętych górników i zdesperowanych poszukiwaczy szczęścia. Wyczerpane kopalnie zapewniają mieszkańcom schronienie, a w mieście o żelaznych murach mieszczą się dymiące rafinerie niezbędne do przetwarzania minerałów wydobywanych z pasma górskiego znanego jako Śpiąca Bestia. Te wyrafinowane, mało zrozumiałe elementy są następnie wysyłane do fabryk Ludendorfa. Wypaczone promieniowaniem potwory i niebezpieczne humanoidalne istoty z pobliskich bagien przemierzają granice miasta, organizując ataki mające na celu kradzież minerałów i zakłócanie operacji wydobywczych. Odporna ludność Neufurchtenburga używa potężnych maszyn zegarowych, najnowocześniejszej broni palnej i niszczycielskiej alchemii, aby odeprzeć te najazdy.
Schloss Aubrecker
Klan von Aubrecker rządził Lamordią tak długo, jak ktokolwiek pamięta, ze swojego rodzinnego domu - smaganego wiatrem zamku na odległej wyspie. Jednak władca Lamordii, baron Rudolph von Aubrecker, nie pojawił się publicznie przez dwadzieścia lat, odkąd jako jedyny przeżył tragiczną katastrofę statku z pomocą doktora Mordenheima. Osoby, które mają sprawy u barona, są mile widziane na krótki pobyt, ale mają kontakt tylko z jego wiecznie uśmiechniętym kamerdynerem Gertą. Odwiedzający nigdy nie wchodzą do zachodniego skrzydła zamku, gdzie baron - przemieniony w brain in a jar (patrz Rozdział 5) w wyniku eksperymentów Mordenheima - pracuje nad odbudowaniem utraconego ciała i zemstą na doktorze.
Schloss Mordenheim
Ten imponujący kompleks wznosi się na imponującym klifie z widokiem na lodowate morze i służy jako siedziba dr Viktry Mordenheim, Mrocznego Władcy Lamordii. Doktor mieszka w małej części zamku, w wysokiej wieży, w której mieści się jej wielopoziomowe laboratorium i osobiste komnaty. Pozostała część zamku jest domem dla jej asystentów i tworów serwitorów, o których mówi się, że są o pokolenia starsze niż wynalazki innych naukowców Lamordii. Doktor Mordenheim nie przyjmuje gości, ale raz w roku zwraca się do Uniwersytetu Ludendorf z prośbą o przysłanie jej najbardziej obiecującego studenta jako nowego asystenta laboratoryjnego. Doktor regularnie zatrudnia także najemników, którzy rzekomo mają znajdować rzadkie komponenty do swoich eksperymentów, odzyskiwać skradzione wynalazki lub odpierać tajemnicze postacie czające się w krainach wokół jej domu.
Śpiąca Bestia
To poszarpane pasmo górskie, porośnięte dziwnie wypaczonymi lasami, rozciąga się kilometrami wzdłuż południowej granicy domeny. Nad szczytami wisi koc niesamowitego spokoju, będący wynikiem wysokiego poziomu radioaktywności w dziwnych złożach minerałów żyjących w regionie. Wędrują tu wypaczone bestie o przekrzywionej anatomii, dodatkowych głowach i dziwniejszych cechach, atakując zdesperowanych górników. Nazwa gór wywodzi się z legend wywodzących się od żyjących na bagnach prekursorów ludu Lamordii, którzy wierzyli, że pasmo górskie to w rzeczywistości jedno niezgłębione stworzenie, a żyły dziwnych minerałów to kości i krew bestii. Karali każdego, kto zbierał minerały od Śpiącej Bestii, ponieważ groziło to przebudzeniem bestii i wywołaniem apokaliptycznej katastrofy.
Viktrę Mordenheim
Cudowne dziecko z pomniejszej rodziny szlacheckiej, genialna Viktra Mordenheim, już w młodym wieku miała obsesję na punkcie złożoności anatomii humanoidalnych istot. Jako dziecko uczyła się medycyny, a jako nastolatka uzyskała doktorat i stanowisko wybitnego badacza na lokalnym uniwersytecie. Jednak pomimo swojego geniuszu młodej doktor Mordenheim brakowało empatii, współczucia i skrupułów moralnych. Zajmowała się medycyną wyłącznie po to, by zaspokoić swą palącą ciekawość intelektualną, nigdy zaś po to, by pomagać pacjentom. Postrzegała magię jako kradzież mocy istot nieziemskich i oszukiwanie praw natury, zamiast tego starała się wykorzystać swój umysł do zapanowania nad światem.

W końcu doktor Mordenheim nabrała przekonania, że może zrobić więcej niż tylko stworzyć życie - może pokonać śmierć! Chciała tchnąć czujność w martwe ciała i stworzyć solidniejsze skorupy niż ciała kruchych, tymczasowych śmiertelników. Do swojego repertuaru dodała kradzież zwłok, zatrudniając złodziei do zdobywania próbek do testów. W ten sposób się poznała Elise, pięknej, ale lekkomyślnej porywaczki ciał, oczarowanej powściągliwością lekarza i której spontaniczność urzekła metodycznego chirurga.
Gdy Elise zaczęła wykazywać oznaki nieuleczalnej wyniszczającej choroby, był to pierwszy raz, kiedy którakolwiek z kobiet poczuła ukłucia rozpaczy. W ciągu następnych miesięcy doktor Mordenheim desperacko przyspieszyła swoje eksperymenty, zatrudniając każdego, kto przyniósł jej ciała - zarówno nowo zmarłe, jak i wciąż żyjące. Na stole operacyjnym ofiary były zabijane, wracały do życia i umierały ponownie, gdy Mordenheim próbował dojrzeć tajemnice ukryte w chwili śmierci.
Pewnej bezksiężycowej nocy, Elise zapadła w sen, z którego nie chciała się obudzić. Przynoszący Elise do jej laboratorium, doktor Mordenheim całymi dniami gorączkowo pracował, aby ją uratować, przelewając to, czego nauczyła się z tysiąca zgonów, na ratowanie jednego życia. Elise stał się odbiorcą arcydzieła lekarza, kresu chorób i śmierci: sztucznego organu Mordenheim zwanego Niezłomnym Sercem. Kiedy jednak wszyła cudowne urządzenie na miejsce, do laboratorium wpadli funkcjonariusze i oskarżyli lekarza o ułatwianie licznych morderstw. Gdy doktor Mordenheim walczył z aresztowaniem, laboratorium wypełniły dymiące chemikalia i wyładowania elektryczne. Zanim straciła przytomność, zobaczyła Elise wstań od stołu, a Niezłomne Serce jaśnieje w niej za złotymi szwami.
Doktor Mordenheim obudziła się w Lamordii, nieznanej krainie, gdzie sławiono jej geniusz. Elise i Niezłomnego Serca nigdzie nie można było znaleźć, ale lekarz wkrótce usłyszał pogłoski o świecącej kobiecie wędrującej po lodowatych pustkowiach. Od tego czasu Mordenheim kontynuuje swoje eksperymenty na żywych i umarłych, za każdym razem starając się odtworzyć swoje sukcesy, ale za każdym razem ponosi porażkę. Pomiędzy rozczarowaniami przeszukuje zaplecze, mając nadzieję, że je znajdzie Elise- a wraz z nią cud Niezłomnego Serca.
Moce i panowanie Mordenheima
Doktor Viktra Mordenheim ubrana jest w funkcjonalny, poplamiony krwią strój laboratoryjny. Jej statystyki są podobne do tych A spy, ale skupia się na nauce, a jej geniusz medyczny nie ma sobie równych. W swoim laboratorium w Schloss Mordenheim dr Mordenheim wykorzystuje swój naukowy geniusz do odkrywania i wypaczania tajemnic życia. Wystrzegając się magii, doktor wykorzystuje niezgłębione tajemnice nauki, aby osiągnąć znane tylko sobie cele. Chociaż może to prowadzić do spisków obejmujących wszelkiego rodzaju nauki amoralne, praca lekarza obejmuje następujące rutynowe, obrzydliwe operacje.
Tworzenie konstrukcji
Doktor Mordenheim może stworzyć dowolnego konstrukta lub cielesnego nieumarłego, pracując w swoim laboratorium przez liczbę nieprzerwanych dni równą współczynnikowi wyzwania stworzenia. Pod koniec dnia ostatecznego stworzenie jest kompletne i posłuszne swojej woli. Wykorzystuje tę zdolność do tworzenia cielesne golemy i homunculusy, a także Zombie, głowy śmierci i mózgi w słoikach (patrz Rozdział 5).
- Odrodzony Twórca. Efektem ubocznym eksperymentów doktora Mordenheima jest stworzenie odrodzonych (patrz Odrodzony). Stworzenie jednego odrodzonego zajmuje jej dni 1d4 i trupy dwóch średnich lub małych humanoidalnych istot.
- Zamiana Mózgów. Doktor Mordenheim może umieścić mózg lub głowę istoty w innym ciele, przenosząc ją od dawcy do biorcy. Ten proces wymaga, aby dawca miał mózg i albo nim był Bezradny lub nie żył krócej niż 24 godziny. Podczas operacji trwającej 1 godzinę lekarz przenosi mózg lub głowę dawcy z ciała do ciała Bezradny lub martwe cielesne ciało istoty bez mózgu. Dawca budzi się 1 godzinę później, mając kontrolę nad ciałem biorcy.
Kontrolując ciało biorcy, dawca zachowuje swój charakter, inteligencję, mądrość i charyzmę. W przeciwnym razie korzystają ze statystyk ciała odbiorcy, ale nie uzyskują dostępu do wiedzy, cech klasowych ani biegłości odbiorcy. Doktor Mordenheim może zamienić mózg dawcy lub powrócić z ciała biorcy do pierwotnego ciała w ramach tego samego procesu, pod warunkiem że pierwotne ciało istnieje i upłynął nie więcej niż 1 tydzień. Okres ten może zostać przedłużony, jeśli zostaną podjęte kroki mające na celu zachowanie oryginalnego nadwozia, na przykład poprzez przechowywanie go w chłodni lub pod wpływem gentle repose zaklęcie.
Zamykanie granic
Kiedy dr Mordenheim zamyka granice Lamordii, temperatury w całej domenie spadają poniżej 0 stopni, a ziemię zasypuje zacinający śnieg (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi). Ci, którzy dotrą do Mgły, stwierdzają, że działają one zgodnie z opisem w „Mgły” na początku tego rozdziału.
Udręka Mordenheima
Chociaż doktor Mordenheim nie okazuje swoich emocji, denerwują ją następujące okoliczności:
- Mordenheim nie może odtworzyć cudu naukowej nieśmiertelności ucieleśnionej przez Niezłomne Serce. Nieustannie próbuje zrozumieć i powtórzyć okoliczności jego powstania, ale za każdym razem kończy się to niepowodzeniem.
- Elise wymyka się próbom odnalezienia jej przez Mordenheima.
- Mieszkańcy Lamordii postrzegają Mordenheim jako luminarza i wybawiciela. Nie rozumie dlaczego i nienawidzi rozpraszaczy, jakie one powodują.
Odgrywanie ról Mordenheima
Najbardziej przerażającą cechą dr Mordenheim jest jej całkowite lekceważenie dobra i autonomii innych. Jej brak empatii jest natychmiast widoczny dla każdego, kto ją spotka. Postrzega ludzi jako zwykłe zbiory neuronów i mięsa i uważa się za tak wybitną, że życie innych nic dla niej nie znaczy.
Cecha osobowości
„Ciało kryje tak wiele tajemnic. Jeśli nie masz nic innego przydatnego do zaoferowania, sekrety twojego ciała ujawnią się na mojej płycie”.
Ideał
„Doskonała forma i umysł nie istnieją, ponieważ jeszcze ich nie stworzyłem”.
Obligacja
„Mój geniusz jest błogosławieństwem. Ci, którzy wychodzą z mojego laboratorium, odradzają się błogosławieni”.
Wada
„Nikt nigdy nie zbliży się do mojego poziomu geniuszu. Po prostu nie mogę się równać”.
Przygody w Lamordii
Motywy horroru ciała przenikają przygody rozgrywające się w Lamordii. Tutaj bohaterowie mogą stać się ofiarami eksperymentów doktora Mordenheima lub odkryć straszliwe prawdy leżące u podstaw dziwnej nauki tej domeny.
W tym drugim przypadku złowroga, steampunkowa okleina Lamordii stanowi doskonałą oprawę dla groteskowego posmaku gotyckiego horroru, skupiającego się na życiu zniewolonym przez maszyny, wartości ciała i kulcie postępu naukowego za wszelką cenę. Surowy krajobraz uzupełnia się zarówno brutalnymi, zimnymi, jak i śmiercionośnymi stworzeniami. Czy „wieloryby”, czyli potężne parowce z Ludendorfu, polujące na żywność i paliwo, to naprawdę wieloryby, a może dinozaury, smocze żółwie lub obrzydliwości stworzone z ludzkiego ciała? Z drugiej strony, co pierwotni mieszkańcy Lamordii - duchy zapomnianych plemion, lodowate duchy Fej lub Śpiąca Bestia - myślą o wyzysku tej krainy?
Potwory przemierzające Lamordię to stworzone w laboratorium potwory lub zmutowane bestie, ale korzystają ze statystyk stworzeń z Podręcznik Potworów. Potwór spalony promieniowaniem może użyć bloku statystyk cyklopa, podczas gdy skrzydlaty asystent naukowca może użyć bloku statystyk homunkulusa.
Poza tymi możliwościami, planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki ze stołu Lamordia Adventures.
Przygody Lamordii
| d10 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Rozumne zwierzęta laboratoryjne uciekają z Uniwersytetu Ludendorf i potrzebują pomocy w znalezieniu nowego domu. Jeden jednak pragnie ulepszyć swoją formę i formy swoich towarzyszy. |
| 2 | Student medycyny Emil Bollenbach stara się być rewolucyjny cielesne golemy, takie jak te wykonane w całości z sobowtórów lub beholderów. Jego patroni werbują partię do pomocy w jego badaniach. |
| 3 | Morderczy, żółtawy wieloryb poluje na statki Ludendorfa. Przesądny kapitan Furschter z miejskiej marynarki wojennej prosi drużynę, aby dowiedziała się dlaczego, szukając Ust Zimy, szczeliny w lodzie, gdzie morze rzekomo szepcze swoje tajemnice. |
| 4 | Trzej wybitni studenci Uniwersytetu Ludendorf rywalizują o stanowisko nowego asystenta doktora Mordenheima. Każdy szuka pomocy partii, aby zapewnić sobie szansę. |
| 5 | Fala wypaczonych potworów przygotowuje się do ataku na Neufurchtenburg. Metalurdzy z firmy Giesbrecht Automatic Armaments stworzyli nową broń lub pojazd, który może uratować miasto, ale potrzebują kogoś, kto go przetestowa. |
| 6 | Ruprekt Schaller miał odziedziczyć fabrykę umierającego ojca w Ludendorfie. Zamiast tego Udo Schaller zapłacił zabójcom za zamordowanie jego syna i z pomocą doktora Mordenheima przeszczepił jego mózg do młodego ciała Ruprekta. Córka Udo i jedyna ocalała spadkobierczyni, Varissa Schaller, chce pomścić morderstwo swojego brata i błaga drużynę o pomoc w zniszczeniu jej ojca. |
| 7 | Poszukiwacze poszukujący zbiorników rzadkiego gazu odkrywają liczne dobrze zachowane mumie bagienne pochodzące ze starożytnych druidów Lamordii. Szukają pomocy, gdy mumie znikają, a nieumarłe zwierzęta zaczynają terroryzować ich obóz. |
| 8 | Baron von Aubrecker pisze do partii, prosząc o odzyskanie ciała „krewnego” z Haifisch, wraku statku wbitego w iglicę lodową. |
| 9 | Śpiąca Bestia doświadcza coraz większej liczby trzęsień ziemi. Nadzorcy kopalni Pulstein wzywają pomocy, wierząc, że dziwne stworzenia powodują trzęsienia, które kradną wydobywany przez nich „kamień szpiku”. |
| 10 | Uczeni z Uniwersytetu Ludendorf dowiadują się o Niezłomnym Sercu i twierdzą, że ukradł je potwór. Postacie i dziesiątki innych łowców zostają wysłane na Isles of Agony, aby odzyskać urządzenie. |
Potwory Mordenheima
Przerażenie w sercu Lamordii to dziwaczne eksperymenty doktora Mordenheima i nieustanne poszukiwania Elise.
Elise i niezniszczalne serce
Przede wszystkim celem doktora Mordenheima jest odnalezienie Elise oraz odzyskanie lub odtworzenie Niezłomnego Serca.
Eliza
Rzekome ukochane i największe osiągnięcie doktora Mordenheima, Elise jest zdezorientowaną, sfrustrowaną duszą, która nigdy nie życzyła sobie obecnej sytuacji. Ona jest teraz A Golem z Ciał z następującymi zmianami:
- Elise nie posiada cech Szał ani Niechęć do ognia.
- Ma odporność na obrażenia od zimna.
Eliseserce zostało zastąpione Sercem Niezniszczalnym. Jeśli to urządzenie zostanie usunięte, Elise umiera, nawet jeśli zostanie zastąpione innym sercem. Elise jest przerażona tym, co zrobił jej doktor Mordenheim, i stara się unikać lekarza i wszystkich nieznajomych, obawiając się, że mogą ją zabić, aby poznać sekrety Niezłomnego Serca. Wędruje bez celu, ale utrzymuje ukryte sanktuarium w Sercu Nadziei na Wyspach Agonii. Chociaż próbowała opuścić Lamordię, Mgły uniemożliwiają jej to.
Niezłomne Serce
Niezłomne Serce to niemagiczny cud naukowy, który zastępuje serce stworzenia. Urządzenie instaluje się samoczynnie, łącząc się z anatomią stworzenia i wszywając się na miejscu, jeśli zostanie umieszczone w jamie, w której kiedyś znajdowało się serce stworzenia. Istota mająca w sobie urządzenie jest odporna na choroby, przestaje się starzeć i nie umiera ze starości, chociaż może umrzeć w inny sposób. Świecące urządzenie rzuca światło w promieniu 3 stóp, a Słabe światło na dodatkowe 3 metry. Będąc wewnątrz stworzenia, urządzenie powoduje, że stworzenie zrzuca Słabe światło w promieniu 3 stóp.

Stworzone na nowo przez Doktora
Jeśli bohaterowie sprzeciwią się doktor Mordenheim, staną w obliczu stad jej dziwacznych tworów. Ryzykują także, że staną się jej najnowszymi obiektami eksperymentalnymi.
Eksperymenty doktora Mordenheima dają graczom możliwość przejęcia kontroli nad dziwnymi stworzeniami lub unikalnymi ciałami. W ramach przygody lub dłuższej kampanii bohaterowie mogą obudzić się z umysłami przeszczepionymi w nowe, przerażające formy. Taka fabuła niesie ze sobą zarówno szanse, jak i pułapki. Z jednej strony przebudzenie w laboratorium Mordenheima, niedawno przemienionego w odrodzonego (zobacz Odrodzony) lub wkrótce poddanego temu procesowi, może być ekscytującym sposobem na rozpoczęcie przygody lub całej kampanii. Z drugiej strony gracze mogą nie docenić utraty dostępu do swoich postaci lub trzymania ich ciał jako zakładników spisków doktora Mordenheima. Przed rozpoczęciem przygody, w której gracze tracą kontrolę nad swoimi postaciami lub decyzje dotyczące tych postaci są podejmowane za nich, zapytaj graczy, czy nie czują się komfortowo z takimi możliwościami. Lepiej dać znać o fabule, niż stracić inwestycję gracza w grę.
Dostarczając postacie w szpony Władcy Ciemności, stosuj scenariusze, w których partia jest aktywnie zaangażowana, a nie tylko porwana we śnie. Rozważ wykorzystanie dowolnego z poniższych wydarzeń, które mogą prowadzić do spisku z udziałem doktora Mordenheima.
Przytłoczony
Konstrukty stworzone przez doktora Mordenheima atakują drużynę lub jej sojuszników (na polecenie lekarza lub w inny sposób). Ci wrogowie są potężniejsi niż postacie i mogą pokonać większość atakujących, zanim zostaną przytłoczeni.
Samopoświęcenie
Ogromna bestia morska atakuje statek bohaterów. Bohaterowie ratują pozostałych pasażerów, ale wpadają do lodowatej wody. Budzą się i odkrywają, że dr Mordenheim ich „uratował”.
Gorsze niż śmierć
Postacie zostają legalnie pokonane podczas innej przygody. Zamiast zakończyć kampanię, budzą się w szponach doktora Mordenheima, dostarczonych tam przez Mgły.
Projekty Mordenheima
Gdy bohaterowie staną się ofiarami spisków doktor Mordenheima, zastanów się, czego ona od nich chce i jakie ciała tworzy, aby jej nowi agenci mogli spełnić jej cele. Chociaż mogłaby stworzyć urządzenie lub uzależnienie chemiczne, które zachęci postacie do służenia jej, trzymanie ich oryginalnych ciał jako zakładników jest prawdopodobnie wystarczającą zachętą. Tabela Służący doktor Mordenheim sugeruje plany, do których lekarz może zmusić drużynę. To, czy zamierza spełnić obietnice, czy też zatrzymać na zawsze swoich nowych agentów jako zakładników, zależy od ciebie.
Służąc doktorowi Mordenheimowi
| d4 | Misja |
|---|---|
| 1 | Lekarz pragnie nowatorskiego odkrycia z fabryki w Neufurchtenburgu. Aby go zdobyć, porwała rodzinę właściciela fabryki i umieściła w ich ciałach świadomość bohaterów. Dopóki bohaterowie nie dokonają odkrycia, trzyma ich ciała i mózgi rodziny w chłodni. |
| 2 | Chcąc szpiegować Uniwersytet Ludendorf, Mordenheim montuje głowy bohaterów na garniturach Ożywiony Pancerz. Bohaterowie odzyskają ciała, gdy wrócą z informacjami, których pragnie lekarz. |
| 3 | Agenci barona von Aubreckera atakują Schloss Mordenheim i sieją znaczne zniszczenia. Doktor Mordenheim umieszcza w nich mózgi bohaterów cielesne golemy i wypuszcza ich na wolność, aby ukarać barona. |
| 4 | Doktor Mordenheim chce Elise znalazł i wrócił. Używając różnych części potworów, tworzy unikalne ciała myśliwych ze statystykami cielesne golemy lub inne potwory. Umieszcza umysły bohaterów w tych ciałach, obiecując je przywrócić, kiedy ją przyniosą Elise. |
Mordent
Domena Nawiedzonych
- Władca Ciemności:. Wilfreda Godefroya
- Gatunek:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Klątwy przodków, nawiedzone rezydencje, okryte mgłą wrzosowiska, mściwe duchy
- Talizmany Mgły:.
Zniszczona biżuteria, maska pośmiertna, wyblakły list miłosny, portret rodzinny
Kiedy w Mordencie następuje śmierć, nie oznacza to przejścia do stanu spoczynku ani zakończenia zmagań o śmiertelną egzystencję. Śmierć tutaj zwiastuje początek nawiedzonego życia pozagrobowego jako niespokojnego ducha. Umarli nie zasługują na odpoczynek, ostateczność ani spokój - jedynie przejście do świata cieni delikatnego widma, żałobnych jęków i brzęku łańcuchów.
Na pierwszy rzut oka Mordent to spokojna kraina spokojnych wiejskich posiadłości rozciągających się na falistych wrzosowiskach. Właściciele ziemscy z klasy arystokratycznej udają, że są życzliwymi opiekunami ziemi i jej ciężko pracującymi rolnikami, rybakami i robotnikami. Od najwyższych rodzin po najniższych pracowników, lud Mordentu trzyma się tradycji, które definiują porządek społeczeństwa i miejsce w nim każdej osoby. Robią rzeczy „tak, jak zawsze to robili”, ponieważ stare sposoby zapewniają stabilność i bezpieczeństwo w niepewnym świecie.
Pod tą spokojną fasadą kryje się zmartwione społeczeństwo uwięzione w upiornych uściskach swoich przodków. Przeszłości nie można zapomnieć ani pozostawić w tyle, ponieważ duchy nawiedzające tę krainę ucieleśniają tę przeszłość. Porządek społeczny nie może się zmienić, ponieważ niespokojni umarli narzucają stare sposoby utrzymania tego porządku.
W Mordencie zmarli, którzy mają niedokończone sprawy lub są silnie związani z miejscem lub linią rodzinną, manifestują się jako wszelkiego rodzaju widmowe przerażenie. Ale nie każdy niespokojny duch nawiedza żywych. Odizolowane duchy wędrują po wrzosowiskach i ignorują żywych lub powoli wtapiają się w Mgły, aż w końcu zapomną o swojej tożsamości. Nieliczni pechowcy zostają uwięzieni w magicznych eksperymentach pokręconych uczonych lub związani ze służbą Czarnemu Panu tej domeny, Lordowi Wilfredowi Godefroyowi. A osoby mające osobistą więź z Czarnym Panem nieuchronnie przyciągają jego posiadłość na Gryphon Hill, aby stać się częścią jego niekończących się udręk.
Godne uwagi funkcje
Ci, którzy znają Mordenta, znają następujące fakty:
- Większość mieszkańców Mordentu żyje w osobliwych społecznościach, z których największą jest nadmorskie miasteczko Mordentshire.
- Posiadłości zamożnych rodzin rozsiane są po Mordenckiej wsi. Większość mieszkańców prowadzi życie prywatne, przestrzegając niejasnych ograniczeń dotyczących tego, co jest właściwe i grzeczne.
- Duchy zmarłych nie odpoczywają w Mordencie. Każdy mieszkaniec tej krainy może opowiedzieć historię o przerażającym nawiedzeniu, którego on sam lub ktoś, kogo zna, doświadczył osobiście.
- Dom na Gryphon Hill to najsłynniejszy nawiedzony dom w Mordencie, zamieszkiwany przez ducha Lorda Wilfreda Godefroya - złego człowieka, który zamordował swoją żonę i córkę.
- Bliskość sfery duchowej zachęca lokalnych ekscentryków do badania spirytyzmu i natury duszy.
Osady i miejsca
Ziemie Mordentu podzielone są na majątki przekazywane w linii dziedzicznej, którym towarzyszą pomniejsze tytuły szlacheckie. Posiadłości te - w tym Gryphon Hill, Heather House i Westcote Manor - należą do najbardziej znanych obiektów w tej domenie. Dzierżawcy, którzy uprawiają ziemię, płacą właścicielom gruntów część swoich plonów w formie czynszu. Niewielka, ale stosunkowo zamożna klasa średnia zamieszkuje kilka miast i wiosek rozsianych po całym regionie, w szczególności miasto Mordentshire.
Mordentshire
Usytuowane na szczycie kredowego klifu z widokiem na cichy port, małe miasteczko Mordentshire jest centrum handlowym tej domeny, a zatem miejscem, które zamożne wiejskie rodziny arystokratyczne odwiedzają tak rzadko, jak to możliwe. Od morza stale wieje zimny wiatr, który często przeradza się w wyjące burze. Kiedy wiatry ucichną, zastępuje je zasłona mrożącej krew w żyłach mgły, którą miejscowi nazywają „tchnieniem umarłych”.
Przedsiębiorstwa Mordentshire obsługują głównie lokalnych pracowników, z kilkoma niezwykłymi wyjątkami. Saulbridge Sanitarium zapewnia schronienie chorym, jednocześnie potajemnie mieszcząc celę Inkwizycja Ulmistów (patrz „Inne grupy” w dalszej części tego rozdziału). Znajduje się tu także sklep zielarski uczonego Rudolpha van Richtena. Kiedy van Richtena nie ma, jego sklep prowadzi lokalna entuzjastka tajemnic Beatrice Polk lub siostry bliźniaczki Gennifer i Laurie Weathermay-Foxgrove (więcej informacji na temat van Richtena i Weathermay-Foxgroves można znaleźć w „Travelers w Mist”).
Wrzosowy Dom
W Mordentshire rodzina Weathermayów jest szanowanym lokalnym wzorem cnót i zdrowego rozsądku - pomimo niefortunnej skłonności niektórych członków rodziny do przygód. Głowa rodziny, Alice Weathermay, jest burmistrzem Mordentshire i utrzymuje rodzinny dom na klifie, Heather House. Dwór zaznał radości i tragedii, co odbija się zarówno w pokrytym bluszczem kamieniu, jak i ostrych szczytach. Wewnątrz domu znajduje się muzeum trofeów rodzinnych i pamiątek, w tym wielkiego klawesynu z palisandru i wózka inwalidzkiego Lorda Byrona Weathermaya, architekta domu, który zadbał o to, aby jego dom był w pełni dostępny dzięki sprytnym windom. Na skraju terenu Heather House znajduje się Mauzoleum Weathermayów, miejsce spoczynku pokoleń Weathermayów i siedziba tajnego magicznego laboratorium strzeżonego przez quasit Tintantil.
Idlethorp
W cieniu Punchinel Manor leżą ruiny małej, opuszczonej wioski, która niegdyś funkcjonowała jako punkt handlowy na skrzyżowaniu dróg o niewielkim znaczeniu w zachodniej części Mordent. Ostatni właściciel Punchinel Manor był rzemieślnikiem, który stworzył unikalne, miniaturowe, mięsiste golemy ze zszytych ze sobą części ciała - na przykład pary rąk przymocowanych bezpośrednio do głowy. Został zamordowany przez swoje dzieła, a dwór od lat pozostaje niezamieszkany.
Jeziora Sigil
Oglądane z góry trzy jeziora w południowo-zachodniej części Mordentu wydają się tworzyć mistyczny symbol, choć o ile ktokolwiek może stwierdzić, trójkątny kształt jezior i ich osobliwy układ są całkowicie naturalne. Niedawno krąg druidów zebrał się w pobliskiej wiosce Glaston, aby zaplanować rytuał wykorzystujący jeziora do stworzenia magicznego przejścia do miejsc o podobnym kształcie w innych krainach. Los druidów jest nieznany, ale region ten jest obecnie nawiedzany przez przerażającą różnorodność upiornych zwierząt, które rozkoszują się polowaniem na żywych.
Wilfreda Godefroya

Lord Wilfred Godefroy był niczym niezwykłym, pomniejszym arystokratą, który wieki temu odziedziczył majątek Gryphon Hill niedaleko Mordentshire po zamordowaniu swojego ojca. Przez całe życie był wściekłym i agresywnym człowiekiem, w przypływie wściekłości zamordował także swoją żonę Estelle i młodą córkę Penelopę. Obaj powstali tej nocy jako żałobne widma i nawiedzali go swoim płaczem i potępieniem. Przez następny rok każdej nocy duchy pojawiały się i dręczyły go, aż w desperacji odebrał sobie życie w rocznicę ich morderstwa.
Ale samobójstwo lorda Godefroya nie przerwało jego męki. Jego duch pozostał w Gryphon Hill, a duchy żony i córki nawiedzały go dzień i noc. Co więcej, duch zamordowanego ojca wkrótce dołączył do chóru potępienia. Lord Godefroy opętał poszukiwacza przygód i próbował użyć żywego ciała, aby uśpić duchy swojej rodziny - ale poszukiwacz przygód zmarł, a wtedy duch jego również zaczął nawiedzać Godefroya.
W desperacji Lord Godefroy szukał innego rodzaju pomocy w świecie żywych. Zaczął nawiedzać alchemika imieniem Rastinon, namawiając go do kontynuowania badań nad duszami śmiertelników. Rastinon stworzył straszliwy artefakt, który nazwał Aparatem, który potrafił oddzielić duszę od żywego ciała, przenosić dusze z jednego ciała do drugiego i w inny sposób manipulować substancją i energią duchów, zarówno żywych, jak i nieumarłych. Lord Godefroy miał nadzieję, że Aparatura wyśle wszystkie duchy (łącznie z nim) na zasłużony odpoczynek, lecz artefakt miał odwrotny skutek: jego nekromantyczna energia przepłynęła przez okolice Mordentshire, zabijając każdą żywą istotę. Gdy Mgły się podniosły, Lord Godefroy został władcą krainy duchów, nawiedzanej przez duchy, których śmierć spowodował. Teraz wszystkie żyjące dusze zamieszkujące Mordent są skazane na nawiedzenie Czarnego Pana domeny długo po śmierci ich śmiertelnych ciał.
Moce i panowanie Godefroya
Lord Wilfred Godefroy rządzi swoim życiem pozagrobowym. Jego statystyki są podobne do tych z Duchi jest jednym z najpotężniejszych widmowych Nieumarłych w domenie. Z Domu na Gryphon Hill Godefroy zmusza tłumy zmarłych, aby służyły jego woli i szukały drogi do prawdziwej, ostatecznej śmierci.
Władca Umarłych
Po 24 godzinach duch każdego, kto umrze w Mordencie, pojawia się ponownie jako Duch, a widmolub innego bezcielesnego Nieumarłego w pobliżu miejsca ich śmierci. Ci widmowi martwi mogą zostać magicznie przywróceni do życia w normalny sposób, ale ci, którzy nie zostaną przywróceni do życia, pozostają jako Nieumarli, dopóki nie zostaną zniszczeni lub nie przejmą ich Mgły. Widmowi agenci Lorda Godefroya pozostają czujni w poszukiwaniu przydatnych dusz, które mogłyby zostać zaciągnięte do służby Czarnego Pana.
Wzgórze Gryfa
Dom na Gryphon Hill, na obrzeżach Mordentshire, jest domem lorda Wilfreda Godefroya. Setki duchów są przywiązane do domu i otaczających go terenów, a wszystkie służą panu domu i walczą o zachowanie jego łask. Duchy, które się buntują, zostają ukarane albo zmuszone stawić czoła hodowli widmowych psów Godefroya, albo zaciągnięte w najgłębsze zakamarki domu, czego boją się nawet najstarsze duchy. Wszelkie duchy zdolne do opętania żywych mogą to zrobić tylko wtedy, gdy rozkaże to Lord Godefroy. Czarny Pan rzadko pozwala zmarłym doświadczyć takiego życia, a kiedy to robi, ma to na celu opętanie tych, którzy mogą wykonywać jego wolę w innym miejscu w domenie lub rozwinąć eklektyczną strukturę, jaką jest Dom na Gryphon Hill.
Aparatura
Lord Godefroy nie stracił nadziei, że dziwaczne urządzenie zwane Aparatem pozwoli mu uciec od udręk i osiągnąć spokojniejsze życie pozagrobowe. Słudzy Godefroya spędzili stulecia na porywaniu magicznych geniuszy, opętaniu ich i przekonywaniu ich do ciągłego odtwarzania Aparatu, często z nieprzewidywalnymi lub katastrofalnymi skutkami. Magiczne urządzenie spowodowało wszelkiego rodzaju niewytłumaczalne teleportacje, łączenie żywych istot, duplikacje dusz i dziwne manipulacje Mgłami. W każdej chwili słudzy Godefroya pracują nad udoskonaleniem Aparatu gdzieś w Mordent.
Żywi i umarli
Lord Godefroy chętnie szuka wieści o każdym, kto potrafi egzorcyzmować duchy, poznawać sekrety od dawno zmarłych lub wymykać się poza granice Mgły. Jego najbardziej przydatnym kontaktem w zdobywaniu wiadomości i śledzeniu życia jest Alice Weathermay, burmistrz Mordentshire. Godefroy manipuluje nią, aby przekazywała informacje i wykonywała jego rozkazy, przetrzymując jako zakładnika ducha jej zmarłego męża, Daniela Foxgrove'a.
Zamykanie granic
Kiedy Godefroy chce zamknąć swoją posiadłość, nad morzem nadciąga mgła, pokrywając ziemię. Wszystko w domenie, co jest na zewnątrz, jest Silnie przesłonięty we mgle (patrz Podręcznik Gracza). Postacie, które dotrą do granic domeny przez tę mgłę, zostaną dotknięte zgodnie z opisem w „Mgły” na początku tego rozdziału.
Udręka Godefroya
Lord Godefroy do otchłań żalu i wściekłości, dręczona następującymi okolicznościami:
- Godefroy interesuje się tylko własną nędzą; cierpienie innych duchów w Mordencie jedynie podsyca jego mękę.
- Wyjątkowo arogancki Godefroy nie toleruje opinii ani krytyki ze strony podwładnych, a za wszelkie niepowodzenia zrzuca winę na swoje duchowe sługi.
- Rodzina Godefroya wciąż nawiedza Dom na Gryphon Hill. Chociaż pragnie ich miłości, unika podłogi domu, w którym mieszkają, obudzony ich słusznym potępieniem.
- Godefroy jest przekonany, że Aparat jest kluczem do ucieczki przed egzystencją nieumarłych. Jednak nie jest w stanie pojąć nawet jego podstawowych zasad działania i frustruje go każde opóźnienie i awaria urządzenia.
Odgrywanie roli Godefroya
Najcieńsza warstwa łagodności przykrywa bezgraniczną wściekłość Lorda Godefroya. Arogancki, niecierpliwy i skory do kpin, Czarny Pan szuka każdej okazji, aby dać upust stuleciom frustracji. Chętnie używa gróźb i przemocy, aby manipulować żywymi i umarłymi, chętnie wykorzystując wszelkie powiązania, które dostrzeże - zwłaszcza więzi rodzinne.
Cecha osobowości
„Nie mam cierpliwości do zniewagi, braku szacunku czy prowokacji i na każdą zniewagę odpowiadam przemocą”.
Ideał
„Moja perspektywa i obawy są jedynymi, które się liczą”.
Obligacja
„Gryphon Hill to mój dom przodków. Jestem głęboko związany z tym miejscem, jego historią i linią moich przodków”.
Wada
„Otaczają mnie idioci i niewielu ludzi jest bardziej nie do zniesienia niż żywi”.
Przygody w Mordencie
Mordent to kraina klasycznej historii o duchach. Pod względem tonu i wyposażenia domena przypomina wiejskie krajobrazy literatury gotyckiej: krainy usiane nawiedzonymi dworami, prześladowane przez stada psów-widm i niepokojone przez duchy martwych czarnoksiężników, które powodują gnicie drzew od środka.
Każdy rodzaj przygody z historią o duchach (opisany w Historie o duchach) pasuje do Mordentu. Ta dziedzina jest szczególnie odpowiednia dla historii, które poruszają temat utrzymującego się wpływu przeszłości, przytłaczającego ciężaru tradycji i trwających skutków przekleństw pokoleniowych. Niespokojne duchy narzucają archaiczny i represyjny porządek społeczny, w którym każdy zna swoje miejsce, a ci, którzy wykraczają poza linię, są karani - czasem makabrycznie.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki ze stołu Przygód Mordenta.
Przygody Mordenta
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Alchemik odkrywa sposób na „spalenie” duchów, aby zapewnić paliwo dla magicznego ognia. Kilka duchów szuka pomocy drużyny, aby zapobiec ich drugiej śmierci. |
| 2 | A noble szuka pomocy, podczas gdy nieumarły przodek próbuje temu zapobiec noblemałżeństwo z „nieodpowiednim” partnerem. |
| 3 | Duchy dwojga kochanków, których rodziny uniemożliwiły ich zjednoczenie, zaczynają mścić się na żywych. |
| 4 | Para rywalizujących ze sobą przyjaciół, Athos i Diche, uwalnia się od idoli z kolekcji Heather House. Członkowie rodziny Weathermay wzywają pomocy. |
| 5 | Mieszkańcy wioski Crawford rozpowszechniali opowieści o gigantycznym Kruk. Szeryf Perkins wynajmuje postacie do polowania na stworzenie, które w rzeczywistości jest wereraven (patrz Rozdział 5) chroniącym społeczność przed większym zagrożeniem. |
| 6 | Klątwa nęka rezydencję Westcote od stu lat. Otaczające torfowisko wkracza do domu, a wyjące ogary bagienne zbliżają się coraz bardziej do oblężonego pana posiadłości. |
| 7 | Baronet małej posiadłości zmuszony jest z każdym dniem popełniać coraz bardziej haniebne zbrodnie lub stawić czoła niewypowiedzianym mękom z rąk swoich upiornych przodków, którzy cierpieli pod tą samą klątwą. |
| 8 | Ktoś odbudował niesławny Aparat i używa go do transpozycji złośliwych dusz w ciała łagodnie wychowanych obywateli Mordentshire. |
Nawiedzony Mordent
Tworzenie przygody wokół nawiedzonego miejsca jest podobne do tworzenia jakiejkolwiek innej przygody. Sekcja „Historie o duchach” w Rozdział 2 stanowi dobry punkt wyjścia do szczegółowego opisywania elementów historii o duchach. W tej sekcji uzupełniono ten materiał poradami dotyczącymi budowania przygody przypominającej klasyczną opowieść o duchach, koncentrując się na trzech kluczowych elementach takich opowieści: historii, tragedii i romansie. W całej tej sekcji uważaj słowo duch za synonim dowolnego rodzaju duchowego lub bezcielesnego Nieumarłego.
Historia
Ponieważ elementy śmiertelnego życia ducha definiują i zapowiadają przebieg jego śmierci i nieśmierci, częstym aspektem przygód opartych na opowieściach o duchach jest składanie historii życia ducha w celu ustalenia, jak uśpić ducha. Dzięki temu każda opowieść o duchach ma cechy podobne do tajemnicy. Bądź hojny w umieszczaniu wskazówek dotyczących historii ducha przez całą przygodę, zakładając, że gracze przegapią kilka z nich. Możesz skorzystać z tabeli Historii Ducha, aby określić, jak długo duch był Nieumarły.
Historia Ducha
| d6 | Historia Ducha |
|---|---|
| 1 | Duch zmarł tak niedawno, że być może jeszcze nie do końca zdawali sobie sprawę, że nie żyją. |
| 2 | Duch zmarł na tyle niedawno, że ludzie, którzy znali go za życia, wciąż żyją w pobliżu. |
| 3 | Duch zmarł wiele lat temu, a niewielu ludzi, którzy znali go za życia, wciąż żyje. |
| 4 | Duch zmarł pokolenie temu; ludzie pamiętają plotki lub historie opowiadane o życiu danej osoby. |
| 5 | Duch zmarł wiele pokoleń temu, a pamięć o nim zachowała jedynie lokalny folklor i historia. |
| 6 | Duch zmarł bardzo dawno temu i nikt nie wie nic o jego historii. |
Tragedia
Duchy ucieleśniają ból i smutek towarzyszący śmierci. Aby zbudować efektywną opowieść o duchach, przedstaw ducha lub osoby, które nawiedzają, jako tragiczne ofiary bolesnych okoliczności. Tabela Elementy Tragiczne zawiera sugestie, przedstawiające każdy element jako element tragiczny dla ducha lub jego ofiar.
Elementy tragiczne
| d10 | Element tragiczny |
|---|---|
| 1 | Duch cierpi z powodu złamanego serca. |
| 2 | Duch ingeruje w romantyczne życie ofiary. |
| 3 | Duch został fałszywie oskarżony i skazany za przestępstwo. |
| 4 | Duch sprawia, że niewinna osoba wydaje się winna zbrodni ducha. |
| 5 | Za życia duch został odcięty przez członków rodziny i odmówiono mu prawowitego dziedzictwa. |
| 6 | Duch odmawia uznania jakichkolwiek żyjących spadkobierców za członków rodziny i stara się uniemożliwić tym spadkobiercom odziedziczenie tego, co im się słusznie należy. |
| 7 | Społeczeństwo w życiu niesprawiedliwie stroniło od ducha. |
| 8 | Kontakt z duchem powoduje, że ich żywa ofiara jest odrzucana przez społeczeństwo. |
| 9 | Za życia wysiłki ducha, by czynić dobro, doprowadziły go do przekleństwa ze strony wiedźmy, diabła lub potężnego ducha. |
| 10 | Duch udaremnia wysiłki ofiary, by czynić dobro. |
Romans
Kwestie miłosne i romantyczne są ściśle powiązane z tragicznymi elementami opowieści o duchach lub mogą uzupełniać te elementy, aby wzbudzić współczucie ducha. Tabela Elementy romantyczne zawiera sugestie.
Elementy romantyczne
| d8 | Element romantyczny |
|---|---|
| 1 | Duch ma nadzieję, że ponownie połączy się z innym duchem - duchem kogoś, kogo kochał za życia. |
| 2 | Duch nawiedza osobę, którą kochali za życia, a która wciąż odwzajemnia tę miłość. |
| 3 | Duch nawiedza miejsce, które kochali w życiu, być może ich dom lub pomnik osoby, którą stracili. |
| 4 | Duch nawiedza osobę, którą kochali w życiu, a która próbuje ruszyć dalej. |
| 5 | Duch nawiedza osobę, która wygląda jak osoba, którą duch kochał za życia (prawdopodobnie potomek tej osoby). |
| 6 | Osoba, która za życia kochała ducha, nie pozwala duchowi odejść. |
| 7 | Duch został zamordowany przez osobę, którą kochali za życia. |
| 8 | Duch szuka zemsty na kimś, kto za życia go odrzucił. |

Składanie kawałków razem
Kiedy już pomyślisz o roli historii, tragedii i romansu, być może masz już jasne pojęcie, dokąd chcesz się udać w ramach swojej przygody z historią o duchach. Jeśli potrzebujesz inspiracji do złożenia elementów w całość, rozważ te pytania.
Kto jest złoczyńcą
Przygoda D&D często kręci się wokół działalności złoczyńcy, ale złoczyńca w opowieści o duchach może, ale nie musi, być samym duchem. Jeśli stworzyłeś tragicznego ducha, który jest głęboko zakochany w osobie, którą nawiedza, złoczyńcą może być ktoś zupełnie inny - być może ktoś mający obsesję na punkcie nawiedzonej osoby, który dokłada wszelkich starań, aby powstrzymać ducha.
Jaki jest początek tej historii
Chociaż historia ducha wyznacza przebieg tej historii, przygoda rozpoczyna się dopiero, gdy grupa poszukiwaczy przygód zostaje wplątana w nieśmierć ducha. Na początku przygody poinformuj graczy o niesamowitym zdarzeniu i daj im powód, aby się tym zainteresowali. Drużyna może od razu spotkać ducha, ale nawet jeśli zostanie zniszczony, duch powraca, dopóki ich sprawy nie zostaną rozwiązane.
Jakie zasoby są dostępne dla postaci
Większość przygód opartych na opowieściach o duchach polega na zdobywaniu wiedzy o duchach i ich nawiedzeniach, przy jednoczesnym zmaganiu się z narastającymi zjawiskami nadprzyrodzonymi. Postacie mogą przeprowadzać wywiady z mieszkańcami; czytać listy, pamiętniki lub zapisy historyczne; lub zbadaj przedmioty znalezione w nawiedzonym miejscu, aby zebrać informacje potrzebne do uśpienia ducha.
Jak do się skończy
W Mordencie duchy zmarłych nie udają się w naturalny sposób na ostateczny spoczynek, ale postacie mogą powstrzymać niespokojnych umarłych przed dalszą ingerencją w sprawy żywych. Często wiąże się to z dokończeniem wszelkich spraw, które duch pozostawił niedokończone, rozwiązaniem przywiązania ducha do czegoś lub kogoś w świecie żywych lub znalezieniem sposobu na zniszczenie ducha, aby nie mógł wrócić, co zwykle polega na wykorzystaniu jego przywiązania do ludzi lub miejsca.
Richemulot
Dziedzina choroby, izolacji i szczurołaków
- Władca Ciemności:. Jacqueline Renier
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Zaraza, rozpadająca się infrastruktura, stan wojenny, szczury i robactwo, szczurołaki
- Talizmany Mgły:.
Maska zarazy, ogon szczura, leczniczy olejek wężowy
Richemulot niczym wahadło nieustannie waha się pomiędzy nadzieją a rozpaczą. Czasami słońce wschodzi nad Pont-a-Museau, jakby było zwyczajnym miastem, a nie takim, w którym wiele budynków stoi pustych i opuszczonych. W te dni ludzie swobodnie poruszają się przez otwarte bramy, a cisi, ciężko opancerzeni strażnicy Casques Silencieux czuwają nad spokojnymi promenadami i targowiskami. Ale dzień, tydzień lub miesiąc później wśród tłumu słychać pierwszy charakterystyczny kaszel. Kiedy ludzie ewakuują się na ulice i zamykają drzwi, z kanałów ściekowych wypełzają ogromne ilości szczurów. Niedługo potem bramy się zatrzaskują. Nie przychodzą lekarze i nie docierają żadne informacje; ludność pozostawiona jest na śmierć.
Gryząca Plaga prześladuje Richemulota, przybywając bez ostrzeżenia. Przychodzi ze szczurami, ale nie odchodzi wraz z nimi. Życie staje się niekończącym się czekaniem tygodniami, a nawet miesiącami, gdy ludzie wyglądają spomiędzy okien z listwami i zastanawiają się, jak długo tym razem potrwa zaraza. Nieuchronnie frustracja i strach rodzą przesądy i przemoc.
W końcu bramy się otwierają, sygnalizując, że miasto znów jest bezpieczne. Skąd Casques Silencieux wiedzą, pozostaje tajemnicą, ale ich osąd zawsze okazuje się słuszny. I tak cykl toczy się od ruiny do ulgi i z powrotem, a faktyczna władczyni Mademoiselle Jacqueline Renier jest zawsze ponad tym wszystkim, niestrudzenie pracując, aby wyciągnąć swoje królestwo znad krawędzi całkowitego upadku.
Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z Richemulotem znają następujące fakty:
- Gryząca Plaga, lub po prostu „Gnawy”, to śmiertelna, powracająca dolegliwość, która dotyka Richemulota.
- Rodzina królewska Richemulota zmarła na zarazę. Mademoiselle Jacqueline Renier, najbardziej prestiżowa arystokratka w kraju, rządzi jako tymczasowa naczelniczka.
- Kiedy zaraza osiąga rozmiary epidemii, policja stanowa Casques Silencieux wprowadza stan wojenny i poddaje kwarantannie całe miasta.
- Rząd nie zapewnia żywności ani pomocy medycznej dla społeczności objętych kwarantanną, pozostawiając mieszkańcom walkę najlepiej, jak potrafią.
- Miasta Richemulot zawierają niewytłumaczalnie dużą liczbę budynków, większą, niż uzasadniałaby to najwyższa populacja.
- Roje szczurów krążą po ulicach miast niczym stada psów.
Osady i miejsca
Większość populacji Richemulot jest podzielona pomiędzy trzy otoczone murami miasta: Mortigny, Pont-a-Museau i Saint Ronges, chociaż na bagnistych terenach rozsiane są wioski i odizolowane gospodarstwa rolne.
Pont-a-Museau
Stolica Richemulot, Pont-a-Museau, leży nad rzeką Musarde, a jej budynki dominują na obu brzegach oraz na wyspach i mostach pomiędzy nimi. Obfita przestrzeń miasta mogłaby z łatwością pomieścić dwadzieścia tysięcy dusz, ale chociaż jest to najbardziej zaludnione miasto Richemulot, mieszka tu mniej niż połowa tej liczby. Mimo to swobodny, wyrafinowany wystrój Pont-a-Museau nawiązuje do kosmopolitycznej przeszłości. Rzeczywiście, rozległa, obca architektura jest podstawą jednej z najbardziej rozpowszechnionych opowieści ludowych Richemulotu - że ludzie, którzy tu obecnie mieszkają, nie są pierwszymi mieszkańcami tej krainy.
Mieszkańcy Pont-a-Museau dzielą swoje miasto ze szczurami. Te szkodniki są wszechobecne, a odwiedzający przyzwyczajają się do błysku nagłego ruchu na obrzeżach ich pola widzenia. Niektórzy mówią, że są szpiegami Jacqueline Renier. Ta plotka może zawierać prawdę, ponieważ wielu, którzy ją szepczą, znika w nocy i nigdy więcej się nie widzi.
Zamek Delanuit
Na wyspie w centrum Musarde znajduje się Chateau Delanuit, dziedziczna posiadłość Renier. Stąd Jacqueline Renier rządzi Richemulot. Wygłasza audiencje w swoich salonach i publicznych salach sądowych, ale jej prywatna rezydencja jest świętością i niewielu ludzi spoza jej rodziny kiedykolwiek ją odwiedza.
Nieznany nikomu poza rodziną Renier i jej zagorzałymi sojusznikami, Chateau Delanuit stoi nad nieprzeniknionym Odwróconym Dziedzińcem, pałacem sięgającym w dół, który łączy się z rozległym systemem kanalizacyjnym Pont-a-Museau i dalej. To epicentrum państwa Richemulot, tajny dom jego rodzin szczurołaków i prawdziwa stolica domeny.
Święty Ronges
Choć Saint Ronges ma to samo tajemnicze pochodzenie, co reszta miast Richemulotu, przyczyna jego wyludnienia jest dobrze znana: Plaga uderza tu mocniej i dłużej niż gdziekolwiek indziej w tej domenie.
Nie zawsze tak było. Kiedy Jacqueline Renier po raz pierwszy wstąpiła na tron i narzuciła krajowi swoje prawo, mieszkańcy Saint Ronges sprzeciwili się jej rządom. Renier zapewnił miastu wolność, bez wsparcia i infrastruktury państwa. Tak jest do dziś, chociaż kurcząca się Rada Ludowa Saint Ronges już dawno wyciągnęła z tego lekcję. Rada wielokrotnie zwracała się do Mademoiselle Renier o litość. Na razie nadal się nad tym zastanawia.
Mortigny
Mortigny jest najmniejszym z trzech miast Richemulot i najbardziej przeludnionym; jego ulice są zatłoczone, a budynki przepełnione. Miasto przypomina rozbudowaną kamienicę, z nową zabudową zbudowaną na starych, pospiesznie zrzuconych szopach stojących po wewnętrznej stronie murów.
Mortigny szybko zostaje poddany kwarantannie podczas fal zarazy, ale każdy może wejść do miasta, pod warunkiem, że robi to pod warunkiem, że nie może go opuścić. Małe społeczności w całej domenie wysyłają swoich chorych do Mortigny, zarówno po to, aby się ich pozbyć, jak i dlatego, że miasto ma największe skupisko lekarzy w Richemulot. Najlepsi z tych uzdrowicieli pracują w Mortigny West Clinic pod kierunkiem doktora Simone Tematora. Lekarze w całym mieście niestrudzenie walczą, aby pomóc chorym i opracowują nowe metody leczenia Gryzaków, ale ostatecznie ich praca niewiele pomaga w powstrzymaniu choroby. Wielu zdesperowanych praktykujących zwróciło się ku niekonwencjonalnym metodom, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy.
Jacqueline Renier

Sto lat temu Richemulot było miejscem tętniącym życiem. W tamtych czasach żaden budynek nie stał pusty, gdy kupcy z obu krańców Musarde otwierali sklepy wzdłuż szerokich bulwarów Pont-a-Museau. W miarę jak bogactwo napływało do skarbców kupców, osoby nisko urodzone zaczęły smakować korzyści płynących ze szlachty.
Renier widziała, jak miasto się zmienia i próbowała przekonać rodzinę o niebezpieczeństwie, jakie stanowi. Rozwijająca się klasa średnia podważyła autorytet jej rodziny, przekształcając ją z władców zwykłych ludzi w zwykłych właścicieli ziemskich. Ale rodzina Reniera poddała się czasom. Z biegiem lat jej dziadek podupadał na zdrowiu i coraz mniej był w stanie dbać o interesy rodziny, a pozostali - nawet jej siostra bliźniaczka Louise - wydawali się nieświadomi zagrożenia. Naprawienie ich błędów przypadło Jacqueline.
Znalezienie podobnie myślących dusz zajęło Renier lata, ale w końcu dowiedziała się o tajemniczej Radzie Prawdziwej Krwi, tajnym stowarzyszeniu najstarszych i najbardziej szanowanych rodzin Richemulota. Wydając fortunę, Renier agresywnie zabiegał o członkostwo. W końcu otrzymała zaproszenie do przyłączenia się do członków stowarzyszenia w miejscu spotkań ukrytym w kanałach Pont-a-Museau. Ale kiedy przybyła Renier, zastała tłum brudnych zwykłych ludzi, a nie dramatycznych geniuszy, których się spodziewała. Kiedy ich przeklęła i wyruszyła po strażników, członkowie rady ujawnili swoją prawdę wererat formy. Tej nocy została wcielona w ich szeregi.
Renier szybko zaakceptowała swoje nowe życie jako szczurołaka i status członka pierwszych mieszkańców Richemulot. Zamiast tego jej złośliwość wobec niskourodzonych zwróciła się w stronę nie-wilkołaków. Jej pierwszym poważnym czynem było nadanie rodzinie daru likantropii. Jedynie jej bliźniaczka Louise stawiała opór, za co Jacqueline ją zniekształciła i wyrzuciła.
Następnie nakłoniła swoich sojuszników, szczurołaków, do zaciekłej pogoni za kontrolą, jednocząc szkodliwe hordy kraju. W kanałach Pont-a-Museau szczurołaki wymyśliły szalejącą zarazę wylęgniętą w brudzie burżuazji. Choroba nie była nieznana w Richemulot, ale zjadliwość tej nowej Gryzącej Plagi wywołała panikę wśród ludności. Choroba zabijała na masową skalę, unicestwiając królewską dynastię narodu i pozostawiając próżnię po władzy wypełnioną, a następnie szybko opróżnioną przez chorą szlachtę. Tylko Renierowie okazali się odporni i ostatecznie Jacqueline została najwyżej urodzoną szlachcianką w kraju i de facto przywódczynią narodu.
Ludzie błagali Reniera o pomoc. Zniesmaczona masami, uznała je za niegodne jedynie ze względu na okoliczności ich urodzenia i brak monet w kieszeniach, Renier pozwoliła im umrzeć. Gdy ostatnia ludzka dusza wygasła w Pont-a-Museau, Mgły uniosły się, wciągając Richemulota do Krain Strachu.
Moce i panowanie Jacqueline
Chociaż Jacqueline Renier ma statystyki podobne do tychwererat, przyjmuje postać hybrydy lub szczura tylko wtedy, gdy jest zmuszona do obrony lub gdy jest doprowadzona na skraj wściekłości. Rzadko kiedy jest pozbawiona strażników, czy to członków Casques Silencieux, ochroniarzy szczurołaków, czy ukrytych rojów szczurów.
Kaski Silencieux
Milcząca policja stanowa Mrocznego Władcy strzeże Chateau Delanuit i egzekwuje jej kwarantanny w całym Richemulot. Ci żołnierze nie są żołnierzami, którymi się wydają Ożywiony Pancerz pełen szczurów, które bezmyślnie i bezlitośnie wykonują wolę Jacqueline Renier. Jeśli strażnik zostanie pokonany, zbroja zapadnie się, uwalniając swarm of rats.
Sezony zarazy
Odwrócony Dwór pod Chateau Delanuit mieści ukryte laboratoria kanalizacyjne, w których alchemicy szczurołaków bez przerwy warzą coraz bardziej zjadliwe odmiany Gryzącej Plagi i jeszcze gorszych chorób. Następnie szczury zakaża się tymi chorobami, aby rozprzestrzenić je po całej domenie. Ponieważ każdy szczep jest nieco inny, stworzenia mogą raz po raz paść ofiarą Gryzącej Plagi.
Królowa Szczurów
Jacqueline Renier może zrozumieć i magicznie dowodzić każdym szczurem w promieniu 30 metrów od niej, używając ograniczonej telepatii. Wszystkie szczury w Richemulot są szczególnie inteligentne i chętnie wykonują wolę Reniera. Zwykle wiąże się to ze szpiegowaniem dla niej: podsłuchiwaniem rozmów, śledzeniem poszczególnych osób i składaniem raportów.
Zamykanie granic
Kiedy Jacqueline Renier chce zamknąć granice swojej domeny, Mgły unoszą się na skraju krain, jak opisano w „Mgły” na początku tego rozdziału. Dodatkowo Mgły wypełnione są roje szczurów; nieskończone fale atakują wszystkie stworzenia, które dostaną się do Mgły.
Udręka Jacqueline
Jako Władca Ciemności i de facto zarządca Richemulota, Jacqueline Renier stoi na szczycie społeczeństwa. Jednakże, kiedy Mgły zajęły Richemulot, jego populacja ponownie składała się głównie z zwykłych ludzi. Zamiast rządzić krainą zdominowaną przez swoich szczurołaków, Renier znosi teraz różne udręki:
- Renier nie ma gustu do rządzenia, ale czuje się zobowiązana do zachowywania pozorów, aby utrzymać swoją władzę. Jej dekrety są pochopne i egoistyczne.
- Plany Reniera zabiły większość subtelnych aspektów społeczeństwa Richemulota. Nieustannie pragnie dekadencji, którą kiedyś uważała za oczywistość.
- Ludzie mówią o powołaniu nowego rządu, gdy minie zagrożenie zarazą. Renier i jej sojusznicy-szczurołaki muszą nieustannie tworzyć nowe odmiany zarazy, aby utrzymać władzę.
Odgrywanie roli Jacqueline
Jacqueline Renier wierzy, że jest nieomylna. Właściwe rządy Renierów są korzystne dla wszystkich, a ona jest oczywiście największym z Renierów. Na pewnym poziomie wie, że jej pewność wynika z niekontrolowanych przywilejów i próżności. Te przebłyski jasności frustrują ją, prowadząc do narzucania okrutnych edyktów i publicznego pokazywania swojej wyższości, na przykład poprzez kary obejmujące całe miasto i dramatyczne egzekucje.
Cecha osobowości
„Zwykli ludzie myślą, że są przyszłością. Pokażę im, jak bardzo mnie potrzebują”.
Ideał
„Nie ma nic ważniejszego niż utrzymanie władzy”.
Obligacja
„Ci, którzy okazują posłuszeństwo, są moimi prawdziwymi poddanymi. Wszyscy inni mają szansę udowodnić swoją lojalność. Czy to nie miłosierdzie?”
Wada
„Pozwolę, żeby wszystko zgniło na ulicach, zanim oddam chociaż cząstkę tego, co dostałem”.
Przygody w Richemulocie
Poszukiwacze przygód mogą być przyzwyczajeni do pokonywania wrogów mieczem i zaklęciami, ale taka broń ma niewielką skuteczność w walce z plagą obejmującą cały kraj. Postacie mogą nawet być w stanie poradzić sobie z chorobami, które dotykają jednego lub dwóch członków drużyny, ale ich magiczne zasoby szybko się wyczerpują w obliczu nieustannej zarazy, która jest celowo rozprzestrzeniana. Sekcja „Cykl zarazy” w dalszej części tej domeny opisuje, w jaki sposób wykorzystać trwającą chorobę jako tło dla twoich przygód, podczas gdy tabela Richemulot Adventures sugeruje inne wątki, które mogą rozwinąć się w domenie.
Przygody Richemulota
| d6 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Na polecenie Jacqueline Renier, roje szczurów co noc wkradają się do domów i mordują zamieszkujące je koty. Zrozpaczeni właściciele zwierząt domowych proszą bohaterów o pomoc. |
| 2 | Zdesperowana łotrzyczka szuka pomocy bohaterów, gdy reszta jej bandy zostaje uwięziona w opuszczonej posiadłości Fiox przez skomplikowany system bezpieczeństwa. |
| 3 | Grupa studentów planuje rewolucję przeciwko Jacqueline Renier w dolinie zwanej Echo Zabójcy. Są przekonani, że jeden z nich jest zdrajcą, ale nie zdają sobie sprawy, że istnieje zdrajca wererat pośród nich. |
| 4 | Policjant prosi bohaterów o pomoc w rozwiązaniu morderstw, w których ofiarom pozbawiono krwi. Mordercą jest strigoi (patrz Rozdział 5), który nawiedza zatopioną kaplicę na bagnach znanych jako Ogrody. |
| 5 | Doktor Temator z Mortigny wierzy, że może stworzyć lekarstwo na Gryzącą Plagę i prosi bohaterów o odnalezienie osób, które nigdy nie cierpiały na tę chorobę. Wkrótce rozeszły się pogłoski, że lekarz i bohaterowie w rzeczywistości rozprzestrzeniają zarazę. |
| 6 | Louise Renier szuka pomocy bohaterów w przeniknięciu piłki trzymanej przez Jacqueline w Chateau Delanuit. Chce rozwścieczyć Jacqueline, aby ją ujawniła wererat przyrodę przed swoimi gośćmi. |
Gryząca Plaga
Gryząca Plaga, znana również jako „Gnawy”, jest znana w każdym zakątku Richemulot.
Przenoszenie
Gryzaki rozprzestrzeniają się, gdy stworzenie zostaje ugryzione przezrat, giant rat, swarm of rats, Lub wererat nosiciela choroby lub poprzez fizyczny kontakt z zakażonym stworzeniem.
Zakażenie
Stworzenia narażone na tę chorobę muszą wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 10, w przeciwnym razie zostaną zarażone. ST tego rzutu obronnego może wzrosnąć w zależności od powagi rozprzestrzeniania się zarazy (patrz „Cykl zarazy” poniżej).
Objawy
do wymaga1d2 dni, zanim objawy Gryzącej Plagi ukażą się u zakażonego stworzenia. Zarażona istota zyskuje wówczas 1 poziom exhaustion, odzyskuje tylko połowę normalnej liczby punktów wytrzymałości po wydaniu Kostek Wytrzymałości i nie odzyskuje żadnych punktów wytrzymałości po zakończeniu długiego odpoczynku.
Objawy dżumy obejmują dymienie, zmęczenie, plamiste wysypki, pocenie się i drżenie, szczególnie drżenie twarzy. Miejscowi porównują te drgawki do wąchania szczurów. Osoby cierpiące często wkładają do ust skrawki skóry, aby zapobiec szczękaniu zębów, chociaż nieuchronnie je gryzą.
Powrót do zdrowia
Na koniec każdego długiego odpoczynku zarażona istota musi wykonać: ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie zyskuje 1 poziom exhaustion. Po udanym rzucie na stwora exhaustion poziom zmniejsza się o 1. Jeśli udany rzut obronny obniży poziom zarażonej istoty exhaustion poniżej 1, stworzenie wychodzi z choroby.
Cykl zarazy
Gryząca Plaga jest stale obecnym zagrożeniem w Richemulot. W dowolnym momencie każda społeczność w domenie znajduje się w jednym z czterech stadiów zarazy. Ilekroć bohaterowie znajdą się w społeczności, określ, na jakim etapie znajduje się ta społeczność i czy różni się od poprzedniego.
Postępujące etapy
Postęp zarazy rozpoczyna się na etapie pierwszym, przechodzi do etapu czwartego, a następnie albo zanika z powrotem do etapu pierwszego, albo kończy się, gdy wszyscy w społeczności nie żyją. Każdy etap może trwać kilka dni lub tygodni, w zależności od Twoich przygód.
Alternatywnie, jeśli chcesz, aby plaga rozgrywała się bardziej losowo, rzućd20 każdego dnia. Jeśli wyrzucisz 2 lub mniej, poziom zmniejszy się o jeden. Jeśli wyrzucisz 17 lub więcej, poziom wzrasta o jeden. Jeśli postacie spędzają co najmniej 1 godzinę w ciągu dnia na leczeniu chorych, poziom zmniejsza się o jeden, jeśli wyrzucisz 4 lub mniej.
Pozwól, aby cykl zarazy trwał tak długo, jak wymagają tego twoje przygody, nasilając się lub zanikając, gdy jest najbardziej dramatyczny. Zaraza nigdy nie zabije wszystkich w Richemulot; zawsze będą cudowne lekarstwa lub powody, dla których Jacqueline Renier będzie musiała wycofać swoje roje zakażonych szczurów. Następnie miasta szybko się ponownie zaludniają, a nowi mieszkańcy wyłaniają się z Mgły niezauważenie. Dzięki temu po okresie względnego spokoju następna fala zarazy będzie równie niszczycielska jak poprzednia.
Etap pierwszy: zagrożenie
W najcichszym okresie dżuma nie jest widoczna w populacji. Plaga zachowuje się zgodnie z opisem w sekcji „Gryząca Plaga” i prawdopodobnie nie rozprzestrzeni się, chyba że spowoduje to napływ szczurów Władcy Ciemności.
Etap drugi: wybuch
Na ulicach słychać kaszel. Ukradkowe spojrzenia mijają nieznajomych, a Casques Silencieux pojawiają się w coraz większej liczbie. Na tym etapie, ilekroć postać wychodzi publicznie, rzuć lub wybierz spotkanie z tabeli Spotkań Etapu Drugiego. Jeśli postać zostanie wystawiona na działanie Gryzącej Plagi, postać musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję, aby przeciwstawić się chorobie ze ST wymienionym w tabeli dla tego spotkania.
Spotkania w fazie drugiej
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Postać unika bezpośredniego kontaktu z kimkolwiek, kto mógłby zostać zarażony. |
| 2 | Ile osób ociera się o postać, gdy przeciska się przez tłum? Postać musi odnieść sukces naST 12 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 3 | Osoba znajdująca się w pobliżu odwraca się i kaszle bezpośrednio na postać, której musi się udać ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 4 | A rat przemyka po stopach postaci. Jeśli postać nie ma na sobie metalowej zbroi, drapie ją i musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 5 | Płaczące dziecko oddziela się w tłumie od rodziców. Postać, która fizycznie wchodzi w interakcję z dzieckiem, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 6 | Przestępca próbuje okraść kieszeń postaci. Jeśli postać próbuje fizycznie powstrzymać przestępcę, musi mu się to udać ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
Etap trzeci: choroba
Wszystkie firmy są zamykane, a bramy do otoczonych murem społeczności są zamknięte. Casques Silencieux wprowadzają każdego, kto znajdzie się na ulicy, z powrotem do swoich domów. Ci, którzy nie mają schronienia, gromadzą się w alejkach, gdzie szczury nabierają śmiałości. Na tym etapie, ilekroć postać wychodzi publicznie, rzuć lub wybierz spotkanie z tabeli Spotkań Etapu Trzeciego. Jeśli postać zostanie wystawiona na działanie Gryzącej Plagi, postać musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję, aby przeciwstawić się chorobie ze ST wymienionym w tabeli dla tego spotkania.
Spotkania trzeciego etapu
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Na drodze bohatera leży martwe ciało. Postać, która dotknie ciała, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 2 | Wymioty commoner próbuje chwycić postać, błagając o jakąkolwiek pomoc. Każdy, kogo dotknie zwykły człowiek, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 3 | Trzy Casques Silencieux (Ożywiony Pancerz) gestem nakazującym postaci natychmiastowe wejście do domu. Stają się wrogo nastawieni, jeśli postać stawia opór. |
| 4 | Kilka parszywych gigantyczne szczury atak. Każdy ukąszony przez wielkiego szczura musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 5 | A swarm of rats cieniuje postać podczas podróży. W przypadku konfrontacji rój atakuje. Każdy ukąszony przez szczury musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 6 | Młoda, zamożna para bawi się otwarcie, nieświadoma kwarantanny. Te szczurołaki nie ujawniają swojej prawdziwej natury, chyba że muszą, a wtedy tylko po to, aby wtopić się w roje szczurów. |
Etap czwarty: Zaraza
Martwi leżą na ulicach. Sąsiedzi unikają się nawzajem. Każdy słyszy w ciemności dokuczliwe dźwięki, ale nikt nie szuka ich źródła. Na tym etapie, ilekroć postać wychodzi publicznie, rzuć lub wybierz spotkanie z tabeli Spotkań Etapu Czwartego. Jeśli postać zostanie wystawiona na działanie Gryzącej Plagi, postać musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję, aby przeciwstawić się chorobie ze ST wymienionym w tabeli dla tego spotkania.
Spotkania na etapie czwartym
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Zdesperowana grupa zwykli ludzie próbuje przebić się przez zamkniętą bramę, aby uniknąć kwarantanny. Każdy, kto próbuje im pomóc lub odstraszyć, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub zakontraktowanie Gryzącej Plagi. |
| 2 | Trzej złodzieje atakują osobę, która woła o pomoc. Jeśli postać interweniuje, okazuje się, że wszyscy czterej złodzieje są szczurołaki i atak. |
| 3 | Oddział Casques Silencieux (Ożywiony Pancerz) maszeruje ulicą. Jeśli Casques Silencieux zauważą jakąś postać, próbują zmusić ją do wejścia do domu, w którym wszyscy mieszkańcy nie żyją. |
| 4 | Postać zauważa w alejce kilka szczurów korzystających ze śmieci, aby odegrać miniaturowy dramat na sali sądowej. Jeśli postać przerywa zabawę szczurów lub jest krytyczna wobec zabawy, szczury stają się swarm of rats i atak. |
| 5 | Postać zauważagiant rat zamierza rzucić ogień alchemika na zamieszkany dom. Jeśli interweniują, szczur ucieka. Niezależnie od tego, czy ucieknie, kwatera bohatera wkrótce stanie się celem podpalenia. |
| 6 | W pobliskim domu odbywa się uroczystość. Sześć szczurołaki otwarcie bawią się w hybrydowej formie, tańcząc i hulając ze zwłokami dawnych właścicieli domu. |
Tepest
Domena okrutnych tajemnic natury
- Władca Ciemności:. Matka Lorinda
- Gatunek:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Fej okazje, kult natury, wiejskie festiwale, tajne ofiary
- Talizmany Mgły:.
Zakrwawione narzędzia rolnicze, suszona korona białych kamelii, lalka ze słomy
W Tepeście wszystko w porządku. Pola lśnią złotymi barwami obfitych zbiorów, a rogate dzieci z wioski radośnie recytują rymowanki. Ale ci, którzy pozostają na pastwiskach i kolorowych domkach tej krainy, nie mogą oprzeć się wrażeniu, że są obserwowani lub wrażeniu, że idylliczne pola mają wyraźnie ponury charakter. Miejscowi odrzucają takie zmartwienia jako sztuczki knucia wróżek, ale ich uśmiechy nie maskują desperacji w ich oczach.
Brutalność ma w Tepest przyjazne oblicze - prawdę ucieleśnioną przez starożytną wiedźmę Lorindę, która zdradziła swój sabat w pogoni za córką do kochania. Przyjmując postać bóstwa zwanego Matką, Lorinda adoptowała całą wioskę Viktal, chroniąc jej mieszkańców przed kaprysami natury, aby mogli nakarmić jej przeklęte potomstwo. Tymczasem pozostając w lasach i ukrywając się pod ziemią, urażona wróżka obserwuje i knuje, oferując okrutne okazje tym, którzy wędrują poza zasięg wzroku Matki.
Mieszkańcy Viktal, jedynej pozostałej społeczności Tepest, robią, co muszą, aby przetrwać, wykorzystując tradycję i wiarę, aby ukryć swój strach przed dziką przyrodą i swój współudział w cyklu morderstw. Obcy są dla nich symbolami nadziei - albo jako obietnicy życia wolnego od terroru, albo jako potencjalne ofiary w zamian za następną konieczną rzeź.
Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z Tepestem znają następujące fakty:
- Viktal jest jedyną godną uwagi gminą w Tepest. Mieszkańcy idyllicznej wioski pobożnie wyznają optymistyczną, naturalistyczną wiarę w boga zwanego Matką. Podobno nikt tam urodzony nie chce nigdy wyjeżdżać.
- Do częstych świąt w Viktal należy święto płodności zwane dziesięciną, które odbywa się raz w sezonie.
- Najbardziej gorliwymi wyznawcami Viktala są Opiekunowie Matki. Ci wielbiciele poświęcają swoje lewe oczy Matce, aby pokazać swoją wiarę.
- Jaskinie są rozsiane po całym kraju i łączą się z głębszymi jaskiniami, w których zamieszkują niebezpieczne wróżki. Mieszkańcy Viktal boją się istot magicznych i obwiniają je za każdy wypadek i chorobę.
- W Tepest rodzi się niewiele dzieci. Zdeterminowani potencjalni rodzice muszą targować się z Matką lub istotami magicznymi, aby przywieźć im dziecko.
Osady i miejsca
Zalesiona dolina Tepest rozciąga się pomiędzy pasmami surowych gór ozdobionych dramatycznymi klifami i tajemniczymi dolinami. Kamienista gleba i nieprzewidywalna pogoda sprawiają, że większość regionu nie nadaje się do uprawy roli, a dzicz nawiedzają śmiercionośne drapieżniki, mordercze gobliny i przebiegłe wróżki. Mimo to tereny wokół społeczności Viktal są oazą spokoju i obfitości. Mieszka tu większość ludzi w tej domenie, chociaż rozproszeni osadnicy i pustelnicy ryzykują w dziczy.
Viktal
Opowieści z dni przed przybyciem Matki mówią, że rodziny Viktal ledwo wyskrobały się z ziemi na tyle, by przeżyć, i często traciły bydło i dzieci na rzecz złośliwych wróżek. Dziś Matka zapewnia spokój w Viktal. Wiklinowe strachy na wróble strzegą bogatych pól, a życzliwi ludzie zajmują się swoimi sprawami z idylliczną prostotą. Rodziny w społeczności dzielą się po równo swoimi plonami i zasobami. Radośni mieszkańcy wioski witają gości, wykazując żywe zainteresowanie ich historiami i oferując im bezpłatny nocleg w wiejskiej gospodzie Fisher's Rest. Odwiedzający mogą pozostać tak długo, jak chcą, zwłaszcza gdy zbliża się jedno z sezonowych festiwali dziesięciny.
Gurgyl
Ci, którzy zapuszczają się w dzicz w księżycową noc, mogą zobaczyć ogromny kształt cicho przemierzający las Tepest. Gurgyl, konstrukcja z cierni, wikliny i kości gigantów, wygląda jak zniekształcone gniazdo przypominające wieżę, balansujące na trzech szkieletowych smoczych nogach. Lorinda i jej córka Laoirse mieszkają w tej mobilnej fortecy, w której znajduje się kuchnia-laboratorium Lorindy, pokój dziecięcy Laoirse i Stary Kocioł, zatkany garnek, w którym marnieją siostry Lorindy z sabatu. Gurgel występuje w całym Tepest zgodnie z wolą Lorindy i może pojawić się wszędzie. Mieszkańcy Viktal wiedzą, że Gurgil w jakiś sposób służy ich bogu, ale jego zobaczenie zwiastuje pecha.
Kellee
Bramy do otoczonej murami wioski Kellee są otwarte, a jej rozpadające się domy stoją puste. Lorinda najpierw próbowała szerzyć tutaj swoje uwielbienie, ale coś poszło strasznie nie tak. Teraz jedno z opuszczonych dzieł wiedźmy nawiedza opuszczoną wioskę i ani Matka, ani jej zwolennicy nie mają odwagi zbliżyć się do tego miejsca.
Zaginiony Dwór
Ta spokojna dolina leży w cieniu góry Arak. Za dnia lasy pełne są grubych, szczęśliwych zwierząt. Nocą ziemia zamienia się w błoto i jeżyny, z których powstają przemienione ofiary śmiercionośnej magii. Na brzegu jeziora Lenore czeka na Ciebie schronienie przed straszliwą nocą - solidne ściany i ciepłe palenisko Zajazdu Niczyje. Wróżki i ich słudzy za wszelką cenę unikają gospody i jej szkieletowej właścicielki, Bryonny.
Góra Arak
Pod lasami i dolinami Tepest biegną kilometry tuneli, które ostatecznie prowadzą do ogromnych, ukrytych jaskiń pod imponującymi szczytami góry Arak. Fej tworzą swoje domy w krainie świecących kryształów i szczelin wypełnionych mgłą. Żyją tu dziesiątki różnych gatunków, pod rządami jasnej Królowej Maeve i niewidzialnego Księcia Lohta. To rodzeństwo wspólnie rządzi swoim ukrytym królestwem, pomimo napiętych relacji.
Mieszkańcy Araku mają do mieszkańców powierzchni urazę z powodu starożytnych zniewag i uważają ich za niebezpiecznych. Unikają mieszkańców Viktal, ale chętnie płatają złośliwe figle tym, którzy zapuszczają się na pustynię. Wróżki mogłyby z łatwością pokonać mieszkańców powierzchni, ale Maeve i Loht trzymają je na dystans, aby uniknąć gniewu wiedźmy Lorindy. Wróżbici monarchowie wierzą, że wyznawcy Lorindy posiadają broń zdolną wyzwolić śmiercionośną siłę i że jest ona zamknięta pod trójszczytową górą zwaną Szponem Gwydiona.
Matka Lorinda

Lorinda, Laveeda i Leticia, siostry Mindefisk, były prezentami od wróżek dla ich samotnej matki, miłej, uczciwej kobiety, która chciała, aby córki były kochane. Ich brutalny ojciec i bracia żywili urazę do dziewcząt, których cierpienia pogorszyły się po śmierci matki. Pragnąc lepszego życia, siostry zaczęły polować na podróżnych, którzy przechodzili obok ich odosobnionego domu. Mordowali bogatych nieznajomych, kradli ich kosztowności, a ciała wrzucali do rodzinnego garnka. Niegodziwość sióstr została ujawniona, a kiedy pokłóciły się o nieznajomego, wszyscy zakochali się w podróżniku i ostatecznie go zamordowali. Kiedy reszta rodziny odkryła ich straszne czyny, siostry zabiły ojca i braci. Gdy ich morderczy szał się rozwinął, Mgły uniosły się. Kiedy oczyściły się, nieznane góry w krainie zwanej Tepest otoczyły prosty dom sióstr w dolinie i ujawniła się ich prawdziwa natura jako złośliwych wiedźm.
Od dziwnej istoty Tepest trzy wiedźmy nauczyły się magii, której używały do polowania na ludzi z pobliskich dolin. Z biegiem pokoleń stali się znani jako kapryśni mędrcy oraz tkacze zagłady i cudów. Szukali ich obcy ludzie, prosząc o obfite plony, silne leki lub dzieci, których los im odmówił. Wiedźmy siały w równym stopniu błogosławieństwa i rozpacz. Z kotła wiedźm wywodzi się wiele heksakrwistych dzieci. Z czasem wiedźma Lorinda poprosiła swoje siostry o pomoc w stworzeniu własnego dziecka. Ale Laveeda i Leticia odmówiły, nienawidząc pomysłu dzielenia się swoją magią i sekretami.
W tajemnicy Lorinda stworzyła stworzenie składające się ze zwierzęcych części, jeżyn i plugawej magii. Z jego pomocą zaatakowała swoje siostry i uwięziła je w ich własnym magicznym kotle. Wkrótce potem dzieło Lorindy rozpadło się i od tego czasu używa magii skradzionej jej uwięzionym siostrom, aby stworzyć wadliwe, głodne istoty, które nazywa dziećmi (patrz „Dzieci Lorindy” poniżej). Manipuluje mieszkańcami Tepest, aby zapewnić jej córce doskonałe posiłki.
Moce i panowanie Lorindy
Lorinda jest green hag w ekstremalnym wieku. W swojej prawdziwej postaci nosi swoją ukochaną rodzinę - trzy ponure lalki, które nazywa Laveedą, Leticią i Laoirse. W kontaktach z mieszkańcami Viktal przybiera życzliwą, iluzoryczną postać Matki.
Matka
Lorinda przybiera postać Matki, aby manipulować mieszkańcami Viktal. W tej iluzorycznej formie pojawia się jako postać matrony ubrana w płaszcz ze skrzydeł ćmy i niosąca gałąź płonącą pochodniami. Wykorzystując swoją kontrolę nad ziemią jako Mroczny Władca Tepesta, Matka przynosi nagrody za pola i stada lub przeklina farmy z głodem i nieprawidłowym inwentarzem. Osoby na jej usługach rzadko wydają na świat potomstwo, dlatego zwracają się do niej z prośbą o dzieci heksakrwi (patrz Sześciokrwista). Wszystko, o co Matka prosi swoich wyznawców w zamian za jej błogosławieństwo, to to, aby kochali ją najbardziej, pozostawali czujni wobec tych o słabej wierze i składali sezonowe ofiary (patrz „Viktal i dziesięcina”).
Opiekunowie Matki
Słudzy Matki okazują swą wiarę pieśnią, sztuką ludową i drobnymi wyrzeczeniami. Najbardziej pobożni, zwani Opiekunami Matki, odprawiają rytuał, podczas którego wyłupują sobie lewe oko i przekazują je Matce. Lorinda widzi przez puste oczodoły swoich wyznawców, jakby były to oczy wiedźmy (szczegóły w artykule Podręcznik Potworów). Dodatkowo może teleportować się według własnego uznania z Gurgyla na niezajęte pole sąsiadujące z dowolną Matką Opiekunką. W rzadkich przypadkach wydaje się, że fizycznie wypełza z pustego oczodołu swojego wyznawcy.
Laveeda i Leticia
Siostry Lorindy są uwięzione w grubym kotle, który służy jako silnik ich ożywionego domu, Gurgyl. Lorinda może skorzystać z więzienia swoich sióstr, aby rzucić dowolne zaklęcie udostępniane przez sabat wiedźm (szczegóły w rozdziale Podręcznik Potworów). Jeśli kocioł zostanie otwarty, Laveeda i Leticia będą szukać szybkiej zemsty na swojej siostrze.
Dzieci Lorindy
Lorinda przesuwa granice swojej plugawej magii, aby zamienić patyki i zwłoki we własne dzieci. Uwielbia te potworne istoty, nadając im imię Laoirse i traktując je tak, jakby były tą samą osobą. Te stworzenia rzadko żyją dłużej niż kilka tygodni - z wyjątkiem sytuacji, gdy wieśniak zostaje złożony w ofierze Matce podczas dziesięciny, co przedłuża życie Laoirse o kilka tygodni. Lorinda kocha swoje dzieci, rzadko pozwalając im opuścić Gurgel i dokonując straszliwej zemsty na każdym, kto je skrzywdzi.
Udręka Lorindy
Lorinda doświadcza różnych nieszczęść, z których najważniejsze do:
- Lorinda pragnie mieć rodzinę, ale jej wrodzona kontrolująca, mordercza natura prowadzi ją do niszczenia wszystkiego, co stworzy.
- Ciągle wątpi w adorację, jaką otrzymuje od swoich córek i wyznawców. Lorinda potrzebuje ciągłego dowodu swojej miłości.
- Lorinda może stworzyć dla innych heksakrwiste dzieci, ale każda istota, którą dla siebie stworzy, jest potworna, żarłoczna i krótkotrwała.
- Lorinda boi się, że jej siostry pewnego dnia uciekną z niewoli i zemszczą się na niej.
Odgrywanie roli Lorindy
Lorinda uwielbia uroki macierzyństwa i jest odrażająco macierzyńska wobec wszystkich, których spotyka. Szybko ma ochotę na innych, nazywając ich niepokojącymi imionami dla zwierząt, takimi jak „zagubiona”, „gąsienica” lub „słodziczka”. Upiera się, że inni nazywają ją jakąś odmianą słowa „matka”. Lorinda rozkoszuje się kultem ludu Viktala, ale traktuje ich jak bydło, strzegąc ich zaciekle tylko po to, by ich wymordować według własnego uznania. W przebraniu Matki zachowuje aurę życzliwości, twierdząc, że prosi o niewiele pomimo rzekomego lenistwa i niewdzięczności jej wyznawców. Zrobi wszystko, aby mieszkańcy wioski nie poznali jej prawdziwej natury.
Cecha osobowości
„Jestem najlepszym rodzicem na świecie. Potrzebuję tylko dzieci godnych mojej miłości”.
Ideał
„Dobre dzieci dostają nagrody. Złe dzieci są karane”.
Obligacja
„Moja słodka Laoirse to mój świat”.
Wada
„Dzieci nie mogą wiedzieć, kim byłem - kim jestem”.
Przygody w Tepeście
Horror Tepest wynika z jego tajemniczej dziczy i pozornie idyllicznej społeczności Viktal. Tutaj strach kryje się w kontrastach. Gałęzie drzew chwytają się jak pazury, a każdy domek emanuje ciepłym blaskiem. Uśmiech przychodzi łatwo, ale trwa zbyt długo. Polne kwiaty wyrastają z tusz zmutowanych jagniąt.
Mgły wysyłają gości do Tepest niedaleko Viktal, a ich mieszkańcy zachęcają nieznajomych do korzystania z gościnności wioski. Czy postacie zaakceptują mile widziany odpoczynek, czy też będą podejrzliwe w stosunku do swoich gospodarzy? Czy pytają o Matkę? Jeśli odkryją horror dziesięciny, czy bohaterowie postrzegają mieszkańców wioski jako ofiary czy potwory? Następna sekcja, „Viktal i dziesięcina”, opisuje, jak wciągnąć postacie w niesamowite tradycje wioski.
Poza Viktal panuje nieunikniona wrogość świata przyrody. Surowa pogoda rzuca cień na ziemię, a drapieżniki i niebezpieczne stworzenia roślinne nawiedzają lasy. Dowolne stworzenie Fej może zamieszkiwać tę domenę - lub pod nią, w królestwie Arak. Nawet kapryśne wróżki nabierają w Tepest złośliwego zabarwienia, czy to jako złodzieje, porywacze, zawieracze transakcji, czy kolekcjonerzy niesamowitych trofeów. Podobnie jak sama kraina, istoty magiczne posiadają dziwne moce, a wieśniacy popadnięci w desperację poszukują ich w nadziei, że uda im się wynegocjować to, czego odmówił im los.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki na stole Tepest Adventures.
Testowe przygody
| d10 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Toksyczne, wywołujące wizje grzyby skazują zrujnowaną wioskę Briggdarrow. Niedawno osadnicy niedaleko Viktal odkryli grzyba na swoich posiadłościach i twierdzą, że przenoszą go dziwne dwunożne pokryte grzybami (mykonidy). |
| 2 | Pustelniczka, która kiedyś mieszkała w opuszczonej fortecy na wyspie Cas, zatrudnia drużynę, aby odzyskała pozostawioną przez nią pamiątkę. Ostrzega jednak, że w pobliżu pływa Avanc, niebezpieczny potwór z jeziora. |
| 3 | Najmłodsze dziecko pasterza zaginęło po tym, jak na pobliskim pastwisku otworzył się dół, odsłaniając świecącą jaskinię prowadzącą do tuneli Arak. |
| 4 | Rodzina Parrishów uciekła z Viktal w obawie przed matką. Proszą o pomoc w ujawnieniu jej złośliwości swoim byłym sąsiadom, zanim ich znajdzie. |
| 5 | Opiekunki Matki przybijają wiklinowe lalki na drzwiach kilkunastu domów w Viktal. Niedługo potem znikają zarówno lalki, jak i mieszkańcy tych domów. |
| 6 | Druid szuka pomocy w odzyskaniu świętego miejsca swojego ludu z rąk starożytnego zła drzewiec zwany Blightrootem. Druid nie wspomina, że okoliczne lasy są kolonią klonalną nikczemnej rośliny. |
| 7 | Pogrążony w żałobie wieśniak błaga bohaterów, aby zabrali zmarłą ukochaną osobę do Kotła, basenu, który podobno przywraca życie zwłokom skąpanym w jego wodach. Wieśniak nic nie mówi o straszliwej cenie, jaką wymusza magia basenu. |
| 8 | Z Viktal znika dwójka młodych kochanków. Jedna z nich zostaje znaleziona kilka dni później, nic nie pamięta, ma pięćdziesiąt lat i desperacko potrzebuje pomocy w znalezieniu partnera. |
| 9 | Odbicie postaci w wodzie ostrzega przed zbliżającą się zagładą. Obraz nalega, aby odnaleźli Szkło Proroka, które może ujawnić przeszłość i przyszłość. |
| 10 | Dziwna stara kobieta twierdzi, że straciła dziecko i błaga bohaterów o pomoc. Tak przebrana Lorinda ma nadzieję, że grupa wyśledzi jej uciekającą Laoirse. |
Viktal i dziesięcina
Ci, którzy przybywają do Tepest, nieuchronnie docierają do jedynej ocalałej osady w tej domenie, Viktal. Znajdują tam gościnnych ludzi, ciepłe jedzenie i łóżka oraz niepokojące poczucie, że codzienne życie i tradycje mieszkańców wioski kryją straszliwe tajemnice. To, co zaczyna się od przebłysków dziwnych zachowań lub rustykalnych dekoracji, kończy się poznaniem sekretów wioski z pierwszej ręki podczas sezonowej dziesięciny. W tej części omówiono wioskę Viktal i przedstawiono wskazówki dotyczące rozwoju dziesięciny.
Witamy w Viktal
Rustykalna społeczność Viktal składa się z kilkudziesięciu prostych domków otaczających rynek, salę konferencyjną i zajazd. Farmy i chaty rybackie skupiają się wokół wioski, uciekając przed cieniami okolicznych lasów i gór. Ci, którzy odwiedzają Viktal, wkrótce spotykają wiernych Matki, którzy początkowo wydają się praktykować lokalną, naturalistyczną wiarę. Jednak w miarę eksploracji bohaterowie zauważają szczególnie pobożnych wieśniaków z brakującymi oczami, zwanych Opiekunkami Matki, a także innych mieszkańców zachowujących się niepokojąco.
Mieszkańcy wioski są ciekawi obcych, aż w końcu ktoś zaprasza obcych do Fisher's Rest na darmowy posiłek i podzielenie się swoimi historiami. Mieszkańcy wioski zachęcają nowo przybyłych, aby stali się częścią społeczności, ponieważ tego uczy ich Matka - i aby poszerzali pulę paszy ofiarnej na następną dziesięcinę.
Kiedy postacie odwiedzą Viktal, rzuć lub wybierz opcje z tabeli Atrakcje w Viktal, aby nadać ton dziwności wioski.

Zabytki w Viktal
| d8 | Wzrok |
|---|---|
| 1 | Miejscowi tkają kwiaty w korony i szyją kawałki mięsa w płaszcze, tworząc tradycyjny strój na nadchodzący festiwal. |
| 2 | Większość dzieci w mieście do heksakrwiści (zobaczSześciokrwista). Miejscowi wymijający nie chcą powiedzieć dlaczego. |
| 3 | Wieśniacy zbierają skrzydła i poczwarki z ćmy w klatkach, które sproszkuje się i wykorzystuje do produkcji „przyprawy zmianowej” - wszechobecnego składnika lokalnych potraw. |
| 4 | Grupa młodych ludzi dramatycznie szlocha przy oknie starszej kobiety, która rzuca rogate lalki z wikliny tym, którzy łkają najgłośniej. |
| 5 | Miejscowy rybak uczy młodzież władającą nożami, jak odkostniać żywe węgorze i tworzyć świąteczne „korony elfów”, które stanowią ponurą lokalną dekorację. |
| 6 | Za zgodą dorosłych młodzi ludzie przyczepiają przypominające rogi patyki do głowy przerażonego zwierzęcia. |
| 7 | Pięknie rzeźbione drzwi lub mural przedstawia twarz kobiety zbudowaną ze skrzydeł ćmy, obserwującą wyraźnie szczegółową scenę rzezi lub operacji. |
| 8 | Wieśniacy śpiewają i tańczą w kręgu wokół osoby poddawanej rytuałowi usunięcia lewego oka. |
Dziesięcina
Święto dziesięciny odbywa się w Viktal cztery razy w roku, podczas równonocy i przesilenia. Podczas tej całodniowej uroczystości wyznawcy Matki rozkoszują się bogactwem natury i nowym życiem. Mieszkańcy wioski spędzają tygodnie na przygotowaniach do uroczystości, a mieszkańcy chętnie wyjaśniają, że dziesięcina jest upamiętnieniem bogactwa natury, podczas którego część darów miasta jest zwracana Matce. Tak naprawdę święto to ma na celu przygotowanie jednego z mieszkańców wioski na rzeź z rąk dziecka Lorindy, najnowszego Laoirse.
Święto dziesięciny
Uroczystości związane z Dziesięciną rozpoczynają się wcześnie rano, kiedy starsi miasta prowadzą wszystkich w paradzie na przygotowany teren festiwalowy na polu za miastem. Zgromadzeni mieszkańcy wioski spędzają dzień biorąc udział w konkursach, ucztach, tańcach i pieśniach.
Wydarzenia dotyczące dziesięciny
Uroczystości tego dnia obejmują tradycyjne rozrywki i konkursy. Zachęcamy wszystkich do wzięcia udziału w akcji i czerpania z życia pełnymi garściami. Wydarzenia kończą się, gdy zwycięzcy konkursów otrzymają drobne żetony jako nagrody, a ten, kto zdobędzie najwięcej przed zmierzchem, zostanie ulubieńcem Matki. Wydarzenia te obejmują proste wyzwania i testy umiejętności, chociaż bardziej skomplikowane wydarzenia mogą przebiegać jako Pościgi (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) lub walczyć z bronią dostosowaną do zadawania niewielkich obrażeń lub żadnych obrażeń. Rzuć lub wybierz dwie lub trzy czynności z tabeli Wydarzeń Dziesięciny, aby określić, w jakich wydarzeniach postacie mogą uczestniczyć podczas Oddawania Dziesięciny.
Wydarzenia dotyczące dziesięciny
| d6 | Wydarzenie | Znak |
|---|---|---|
| 1 | Krzywe potyczki.Uczestnicy używają szczudeł przywiązanych do ramion i nóg, aby przewracać się nawzajem. | Figurka pięcionożnej owcy |
| 2 | Powrie Chase. Prześladowcy przebierają się za niegodziwe wróżki, zakładają postrzępione czerwone płaszcze i używają ostrych strzałek w grze w berka. | Czerwony drewniany pierścionek |
| 3 | Zagubione rodzeństwo.Uczestnicy z zawiązanymi oczami identyfikują innych graczy, dotykając ich włosów. | Snop czarnej pszenicy |
| 4 | Pajęczy Żarłok.Wygrywa ten, kto zje najwięcej żywych ćm. | Szklane skrzydło motyla |
| 5 | Głodna siostra. Kilkunastu graczy zawiązanych liną próbuje powstrzymać kogoś przed przejściem obok nich i kradzieżą gruszki z miski. | Suszony kawałek skórki gruszki |
| 6 | Nigdy niegrzeczny. Uczestnicy na zmianę schlebiają trzem starszym wieśniakom, a oni decydują, kto wygra, a kto zostanie wiosłowany. | Kontaktron |
Błogosławieństwo Matki
O zmierzchu przywódca miasta wybiera Ulubionkę Matki i wręcza jej koronę z białych kamelii przed godzinną wspólną ucztą. Następnie około północy celebransi udają się dalej na pola, aby otrzymać błogosławieństwo Matki.
O północy, pośród ceremonii i powagi, Matka ukazuje się swoim czcicielom. Ulubiona Matki otrzymuje polecenie zaniesienia Matce miski z jedzeniem i prezentami. Kiedy to robią, pojawia się i atakuje najnowszy Laoirse - postrzegany przez mieszkańców wioski jako przejaw głodu natury. Wszyscy zgromadzeni spodziewają się, że Laoirse zamorduje ofiarę, przeleje jej krew i sprowadzi płodność na pola na kolejny sezon - i zyska kilka dodatkowych tygodni życia, zanim nieuchronnie umrze jak wszystkie poprzednie dzieci Matki. Gdy Laoirse odciąga posiłek, matka błogosławi swoich wiernych i znika. Mieszkańcy wioski wesoło wracają do swoich domów, oddając dziesięcinę na kolejny sezon.
Szczegóły przebiegu tego rytuału zależą od ciebie, ale jego kulminacją jest zawsze atak Laoirse. Niezależnie od tego, czy postać zostanie wybrana na Ulubionkę Matki, czy też drużyna będzie próbowała bronić ofiary, rzuć lub wybierz opcję z tabeli Córki Lorindy, aby określić, jaki horror nastąpi w kulminacyjnym momencie rytuału. Stworzenia na stole oznaczone gwiazdką są szczegółowo opisane w Rozdział 5.
Córka Lorindy
| d6 | Forma Laoirse’ | Statystyki | SW |
|---|---|---|---|
| 1 | Gigantyczny baran chodzący pionowo | Minotaur | 3 |
| 2 | humanoidalna istota wykonany z wikliny | Gnilec | 5 |
| 3 | Dziesiątki zszytych ze sobą ciał | Zombie clot* | 6 |
| 4 | Drżący, bezwłosy, królik-niedźwiedź | Abominable yeti | 9 |
| 5 | Dwunożny wilk-łoś | Loup garou* | 13 |
| 6 | Gigantyczna, wrzeszcząca, dwunożna owca | Goristro | 17 |
Valachan
Domena Łowcy
- Władca Ciemności:. Czakuna
- Gatunki:.
- Znaki rozpoznawcze:.
Diaboliczne pułapki, wrogie dzikie tereny, gry o przetrwaniu
- Talizmany Mgły:.
Skóra bestii Przesiedlacza, trujący kwiat kwiatu, zardzewiała pułapka na stopy
W dżungli Valachan ocaleni muszą strzec swoich serc, aby nie pożarło ich coś potwornego. Dla niektórych to ryzyko jest warte nagrody w postaci niezwykłych roślin i magicznych stworzeń, które zamieszkują tę krainę. Ale Valachan jest zaciekle chroniony przez swojego Czarnego Pana, przebiegłego i nieśmiertelnego łowcę Chakunę. Wędruje po dżungli, polując na niebezpieczne bestie, a kiedy nie zadowala ją prostsza zdobycz, wciąga rozumnego ofiarę w śmiertelną rywalizację.
Zmierzywszy się z innymi poborowymi graczami w kotka i myszkę, ofiara Chakuny walczy o przetrwanie w śmiercionośnym lesie deszczowym Valachan i między sobą, a wszystko to w czasie, gdy jest ścigany przez Czarnego Pana. Zdradzieckie ruchome piaski i inne śmiertelne niebezpieczeństwa pokrywają teren, a populacje ukrywających się panterołaków wspierają Czarnego Pana. Ale zdesperowani pretendenci mogą również znaleźć nieoczekiwanych sojuszników, którzy sprzeciwią się Chakunie i jej przerażającym polowaniom.
Valachan ma wioski, ale nie zawiera miast ani miasteczek, ponieważ las nie pozwala na ich budowę. Każdy drżący liść i oczy każdego stworzenia skrywają niesamowitą świadomość. Lasy patrzą i szepczą Chakunie to, co widzą.
Tajemnica, która łączy Czarnego Pana z jej królestwem, może zniszczyć jej moc lub pogrążyć krainę w całkowitej katastrofie. Sekret pulsuje w oddechu lasu, zsynchronizowanym z biciem serca jego pana. Ci, którzy przeżyją w Valachan wystarczająco długo, aby odkryć jego sekrety, mogą zostać przemienieni w drapieżnika, któremu się przeciwstawiają.
Godne uwagi funkcje
Osoby zaznajomione z Valachanem znają następujące fakty:
- Valachan to kraina gęstych lasów deszczowych, piaszczystych brzegów i porośniętych lasami gór. Ta dzicz jest fantastycznie niebezpieczna, ale ludzie, którzy ją zamieszkują, od dawna rozkwitają.
- Valachan jest gospodarzem Próby Kier, królewskiej bitwy prowadzonej podczas niektórych pełni księżyca przez największego łowcę w krainie, Chakunę.
- Każda dzika roślina lub stworzenie w dżungli Valachan może stać się wrogo nastawione do odkrywców.
- Stada wysiedleńców wędrują po dżungli, dowodzone przez Yanę, nadnaturalnie przebiegłą displacer beast który służy Chakunie.
Osady i miejsca
Valachan jest piękny, bujny i dziki. Kwitnie tu każdy rodzaj kolorowych stworzeń i tętniących życiem kwiatów, a od głębokich wąwozów po mocne grzbiety górskie, domena tętni życiem. Pogłoski o rzadkiej obfitości tej krainy często wymykają się z domeny, wabiąc handlarzy, zielarzy, poskramiaczy bestii i poszukiwaczy magicznych odczynników do jej przeszukania. Jednak goście muszą postępować ostrożnie i oszczędnie zbierać łupy, w przeciwnym razie gniew Czarnego Pana z pewnością ich odnajdzie.
W Valachan nie ma ustalonych dróg, ale przez gęsty las wiją się popularne szlaki zwierzyny, wytyczone przez pokolenia mieszkańców. Ścieżki te są łatwo zauważalne przez tych, którzy wiedzą, jak ich szukać.
Każda żywa istota w Valachan generuje przebiegły kamuflaż, jad, kolce, sztuczki lub pułapki. Nic tu nie jest bezpieczne, bezbronne ani takie, jak się wydaje.
Rzeka Eirubamba
Polne kwiaty, kuszące owoce i zioła lecznicze rosną w lasach i na wybrzeżach wokół rzeki Eirubamba. Większość drapieżników z lasów deszczowych nie zbliża się jednak do rzeki ze strachu przed terytorialnością gigantyczne osy które roją się wśród rzadkich roślin.
Oselo
Wioska Mrocznego Władcy Chakuny, Oselo, wydaje się zamożna i zrelaksowana, a ludzie są przyjaźni dla handlarzy i gości. W ciągu dnia nie dzieje się nic dziwnego. Ale w nocy wszystko się zmienia. Łowcy przybierają formy panter i ocelotów, tworząc stada, które wędrują w głąb dżungli i wracają z mięsem po tym, jak pomagali Chakunie w jej polowaniach. W następstwie, ukryty niepokój przenika całą wioskę. Duchowa walka dręczy społeczność, ludzi rozdartych pomiędzy chęcią życia w pokoju a posłuszeństwem woli Chakuny.
Lud Oselo czasami adoptuje krnąbrnych obcych, zapewniając im ochronę przed Próbą Serc. Po przyjęciu do wioski jednostki muszą wykazać się, podejmując ceremonie inicjacyjne skupiające się na przetrwaniu w lesie przez tydzień bez narzędzi.
Pantara Lodge
Siedziba władzy w Valachan, Pantara Lodge, to szereg budynków pokrytych strzechą, połączonych ze sobą wysoko w koronach lasu, zawieszonych nad zarośniętymi ruinami zamku odzyskanego przez dżunglę. W domu Chakuny znajdują się tylko najpotrzebniejsze rzeczy: zbrojownia, szpital i stajnia przesiedleńców. Yana, partnerka Chakuny w polowaniu na bestie, pozostaje tutaj u jej boku.
Ci, którzy uważnie słuchają w Pantara Lodge, słyszą mamrotanie w nocy. Te szepty pochodzą od głowy Urika von Charkowa, obalonego byłego Mrocznego Pana Valachana, który wypluwa przekleństwa i tajemnice z komnaty ukrytej w sercu loży.
Shuaran
Wykwalifikowani wojownicy z wioski Shuaran nie zmieniają kształtu jak Oselo, choć można tu spotkać uchodźców z Oselo, którzy wierzą, że rządy Chakuny są przeklęte i unikają jej ochrony. W przeciwieństwie do rządów Chakuny, Shuarani boją się jej głęboko i mogą pomóc tym, którzy się jej sprzeciwiają, definiując ich relacje z nieznajomymi poprzez drażliwe, łatwe do urażenia poczucie honoru. Shuaran stale strzegą przed miejscową przebiegłością wyjących małp na południu, w pobliżu plaży Yakum. We wsi cały czas słychać ciche i groźne pohukiwanie w oddali.
Serce Yaguary
Najbardziej sekretne z sekretnych miejsc w Valachan, Serce Yaguary, leży w centrum labiryntu gór na południowy zachód od Pantara Lodge. W kanionie znajduje się mała, rozpadająca się świątynia, położona wśród zdradliwych klifów i gęstego lasu. W pomalowanych krwią jaskiniach ukrytych pod świątynią znajduje się kamienny ołtarz z wciąż bijącym sercem Mrocznego Władcy Chakuny. Tutaj aspirujący Mroczny Władca może wykonać rytuał, aby pochłonąć serce Chakuny i zająć jej miejsce jako władczyni Valachan, lub zniszczyć je i uwolnić rozumny gniew lasu deszczowego na każdego uwięzionego w granicach domeny. Tylko Chakuna, wypierająca bestia Yana i szczątki von Charkowa znają lokalizację serca Chakuny i wiedzą, jak zdobyć jej moc.
Czakuna
W Valachan upadek jednego Władcy Ciemności nieuchronnie doprowadził do powstania kolejnego. Dla Chakuny, uwikłanej w cykl rozlewu krwi i uwięzionej przez las, który użycza jej mocy, narzędzia ciemiężyciela stały się środkiem jej gorzkiej dominacji.
Władca Ciemności Urik von Kharkov rządził z obecnie zrujnowanego Zamku Pantara, fortecy tyranii i udręki, z której dla sportu polował na ludność Valachan. Przez niezliczone lata polowania stawały się coraz bardziej złożone, a von Charkow poszukiwał najrzadszej i najbardziej niebezpiecznej ofiary. Ludzie Chakuny, Oselo, stali się jego ulubionymi celami.
Oselo to myśliwi i mieszkańcy dżungli. Ale przy świetle księżyca wielu wyrasta futro, pazury i kły, ujawniając swoją prawdziwą naturę jako czujnych i niebezpiecznych likantropów. Zanim Chakuna był nastolatkiem, von Charkow przekształcił horror swoich polowań w regulowany turniej. Polował na jej lud aż na skraj wyginięcia, uniemożliwiając im ucieczkę, zamykając granice domeny i zatrzymując ich we Mgłach.
Chakuna przysięgała ocalić swój lud. Weszła do turnieju swobodnie, zdecydowana odwrócić losy von Charkowa lub zginąć. Przysięgła poświęcić wszystko, czego potrzeba, aby pokonać Czarnego Pana, ale szybko nauczyła się, że aby pokonać potwora, potrzeba potworności. Chakuna odkrył słabość von Charkowa, spalił Zamek Pantara i zatrzymał głowę byłego Mrocznego Władcy.
Moce i panowanie Chakuny
Chakuna zyskała status Władcy Ciemności, pokonując Urika von Kharkova. Czyniąc to, odkryła jednak straszliwą prawdę o naturze Valachana i teraz żyje, aby utrzymać domenę i cykl drapieżnika i ofiary. Chakuna ma statystyki podobne do a weretiger, ale jej formy zwierzęce i hybrydowe mają wygląd pantery.
Bez serca
Chakuna nie ma serca - dosłownie. W szczytowym momencie swojej rywalizacji z von Charkowem wyrwała je palcami z piersi i umieściła w środku labiryntu na górze Yaguara, a następnie zastąpiła je, zabierając i zjadając serce von Charkowa. Czyniąc to, przejęła moce von Charkowa, przeklęła nieśmiertelność i uznała Valachana za swoje. W Sercu Yaguary, świętym ogniwie labiryntu, serce Chakuny wciąż bije jak jedność z lądem, nieskończenie połączone i mocne jak las deszczowy. Ale jak wszystko, co żyje, jej związek z domeną, do której się zajmuje, musi zostać utrzymany. Życie zjada życie. I tak Chakuna poświęca krew ściganych ziemi, aby utrzymać swą władzę. Jeśli tego nie zrobi, rośliny i zwierzęta w tej domenie staną się wrogie, grożąc zniszczeniem wszystkich, którzy tam mieszkają.
Próba Serc
Chakuna sformalizowała rzeź, której musi dokonać, aby utrzymać więź z domeną, jako zrytualizowaną bitwę królewską znaną jako Próba Serc (szczegóły poniżej).
Zamykanie granic
Kiedy Chakuna postanawia zamknąć granice swojego królestwa, morza stają się wzburzone, a Mgły powstają. Oprócz swoich normalnych efektów (patrz „Mgły” na początku tego rozdziału), Mgły Valachan są domem dla wysiedlające bestie i innych śmiercionośnych drapieżników, które atakują wszystkie napotkane stworzenia.
Udręka Chakuny
Więź Chakuny z Valachanem różni się od więzi domenowych większości innych Mrocznych Władców, ponieważ jej więź jest dobrowolna. Musi bez końca zanurzać ziemię we krwi, aby zapewnić sobie przetrwanie i chronić swój lud przed okrutną krainą, aby polowania, które obiecała zakończyć, były teraz kontynuowane w jej imieniu. Chroni swój lud przed rzezią, ale reszta Valachanu to uczciwa zwierzyna.
Odgrywanie ról Chakuny
Cała sieć życia w Valachan skłania się ku pojedynczej, złowrogiej świadomości, która żąda, aby Chakuna udowodniła swoją wartość jako jej opiekunka i czołowy drapieżnik, aby nie powstał, by pożreć jej lud. W odpowiedzi Chakuna jest przebiegły, bezlitosny i mściwy. Zaczęła czerpać przyjemność z zabawy jedzeniem - i ma do wyżywienia całą domenę.
Cecha osobowości
„Nie jestem nic winien tym, na których poluję. Oni są niczym więcej niż ofiarą”.
Ideał
„Jeśli jestem mądrzejszy od ciebie, to zasługuję na życie, a ty zasługujesz na śmierć”.
Obligacja
„Moi ludzie to najsilniejsi ludzie i zapewniam, że przeżyją”.
Wada
„Wszyscy i wszystko kłamią. Tylko spodziewając się zdrady, myśliwy przeżyje.”
Przygody w Valachan
Valachan zmusza poszukiwaczy przygód do przetrwania w dziczy, która jest nie tylko wroga, ale aktywnie próbuje ich zniszczyć. Inne terrory w Domenach Grozy przybierają postać okrutnych złoczyńców lub przerażających potworów. Jednak w Valachan największym zagrożeniem jest ziemia, a morderczy Władca Ciemności zamieszkujący tę domenę doskonali to zagrożenie jak broń.
Próba Serc zakotwicza terror w Valachan, ale niebezpieczna dzicz domeny zagraża każdemu, kto odkryje tę krainę. Oprócz naturalnych drapieżników z lasów deszczowych, dinozaurów i wysiedlające bestie poruszać się po domenie. Wśród różnorodnych stworzeń roślinnych znajdują się niegodziwi zaraza gałązek, okrutny drzewkai manipulacyjny driady wszystkie wyrażają podstawowe pragnienie krwi tej ziemi. Mieszkańcy tej krainy - pantery z Oselo, Shuaran i odległe grupy jaszczuroludzi - mogą zapewniać pomoc obcym, ale nie tolerują tych, którzy obrażają ich postępowanie lub ściągają na nich gniew Chakuny. Strony nieposiadające doświadczenia w eksploracji niebezpiecznych dziczy mogą poprosić o pomoc przewodnika, a Oselo są szczególnie chętni do świadczenia tej usługi.
Valachan daje możliwość wyolbrzymienia wszystkiego, co gracze i postacie wiedzą o zagrożeniach natury. Umiejętność Survival okazuje się nieoceniona w poruszaniu się po lesie deszczowym, określaniu, jakiego rodzaju stworzenie poturbowało zwłoki i zrozumieniu, w jaki sposób różne jady wpływają na ocalałego z dżungli. Pierwotna moc ziemi objawia się w zagrożeniach środowiskowych, takich jak nagłe burze, ściany klifów utworzone z pionowych ruchomych piasków oraz naturalnie występujące jamy i pułapki. Szepczące zagłębienia, mięsożerne rośliny i przeklęte wiatry mogą jawnie ujawnić głód dzikiej przyrody.
Planując przygody w tej domenie, weź pod uwagę wątki z tabeli Przygód Valachan.
Przygody Valachana
| d8 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Oselo z radością adoptują nowego członka swojej społeczności, ale ceremonia wybucha konfliktem, gdy pojawia się Chakuna i żąda, aby wszyscy nowicjusze wzięli udział w Próbie Serc. |
| 2 | Wojownicy Shuaran szukają pomocy w zabiciu ogromnej masy saber-toothed tiger zabijanie swoich ludzi. Nie wspominają, że niedawno stracili Kota z Felkovic, świadomy magiczny przedmiot podobny do figurine of wondrous power co przywołuje kociego zabójcę. |
| 3 | Rozumny giant spider wyłania się z jaskiń znanych jako Rada Bicza Pająka. Żąda, aby Oselo złożyli mu ofiarę, w przeciwnym razie każdy pajęczak w Valachan zaatakuje wioskę. |
| 4 | tyrannosaurus rex zwana Matką Bez serca szaleje z Lasu Skamieniałości, wściekła z powodu czegoś złego na jej terenach łowieckich. |
| 5 | lizardfolk jezior otaczających płaskowyż Anquara odkrywają zatopione ruiny i uwalniają aboleth, który teraz ich trzyma w niewoli. |
| 6 | W kształcie bestii drzewka ożywić i oblegać Lożę Pantara, postępując zgodnie z wolą Urika von Charkowa. |
| 7 | Statek handlowy Zodiac osiada na mieliźnie na wyspie Kiru. Żeglarze szukają pomocy przy ratowaniu innych wraków i ucieczce z powrotem do morza - najlepiej zanim Chakuna ich zauważy. |
| 8 | Paczka wysiedlające bestie zostaje wyrzucony martwy w Sangui Cove. Wściekła Chakuna krąży po dżungli, zabijając każdego, kogo podejrzewa o udział. |
Próba Serc
Ci, którzy zapuszczają się do Valachan nieprzygotowani, ryzykują konflikt z Chakuną i stanie się jej ofiarą w śmiertelnej Próbie Serc. Scenariusze podobne do poniższego mogą doprowadzić do zaangażowania postaci w proces:
- Nieświadomi przestępcy. Bohaterowie przybywają do Valachan w poszukiwaniu cudownej rośliny, rzadkiego stworzenia lub wyjątkowego przedmiotu i zostają schwytani, gdy odkrywają, że ich nagroda jest święta dla mieszkańców domeny. Aby się odkupić, osoby z zewnątrz muszą wziąć udział w Próbie Serc.
- Zabójczy objazd. Podczas podróży gdzie indziej drużyna zostaje rozbita lub wpada w zasadzkę śmiercionośnego drapieżnika. Postacie budzą się w Valachan, gdzie Chakuna traktuje je jak intruzów.
- Mgły Zabieracza Umysłów. Mgły przekazują świadomość każdej z postaci gościom w Pantara Lodge. Niezależnie od tego, czy gośćmi są myśliwi rekreacyjni, niczego niepodejrzewający zagraniczni arystokraci, czy też wykwalifikowani lokalni wojownicy, wkrótce odkrywają, że gościnność Chakuny ma śmiertelnie ukryty motyw. Sprawdź sekcję „Survivors” w Rozdział 4, aby poznać opcje reprezentowania tych, których przeznaczeniem jest stać się ofiarą.

Regulamin rozprawy
W noc pewnych pełni księżyca Chakuna wybiera w swoim królestwie piętnaście dusz, które uważa za godne ofiary. Prowadzi uczestników do Pantara Lodge, okazuje im wszelkie uprzejmości, a następnie ustala zasady swojego testu:
- Uczestnicy mogą podzielić się na małe grupy lub zdecydować się na udział w pojedynkę.
- Po utworzeniu grup na początku procesu sojusze między pretendentami są niedozwolone.
- Uczestnicy muszą dotrzeć do jednej z dwóch kapliczek: na wyspę Kiru lub pomiędzy jeziorami zwanymi Bliznami na płaskowyżu Anquara.
- Uczestnicy mogą opuścić Pantara Lodge o świcie następnego dnia. Później tego samego dnia, o zmierzchu, Chakuna ściga rywali z wybranymi przez siebie partnerami myśliwskimi, próbując zabić każdego, kogo spotka poza świątynią.
- Uczestnicy rywalizacji mogą zabijać się nawzajem z dowolnego powodu - szczególnie w celu zdobycia świątyni.
- Proces nie kończy się z żadnego powodu, dopóki Chakuna nie przybywa do obu sanktuariów i nie rozpoznaje tam zwycięzców.
- Zwycięzcy są eskortowani do Shuaran, a stamtąd z Valachan.
- Przegrani gniją tam, gdzie upadną, w dżungli.
- Naruszenie zasad zagrożone jest karą śmierci.
Chakuna zamyka granice swojej domeny na czas trwania procesu i może według własnego uznania zmienić zasady polowania. Na przykład, jeśli zbyt wcześnie złapie konkurenta, może zaoferować mu wypuszczenie, jeśli poświęci ramię, aby nakarmić jej zwierzęta.
Podróż do Valachan
Nieprzeniknione lasy deszczowe, postrzępione klify i śmiercionośne bystrza wypełniają dzicz Valachan, a postacie eksplorujące krainę lub biorące udział w Próbie Serc muszą podróżować przez te śmiercionośne dziczy. Mapy Valachan można uzyskać od Oselo, ludu Shuaran lub od Chakuna.
Dżungle domeny doTrudny teren, redukując tempo drużyny o połowę. Oznacza to, że postacie mogą poruszać się po większości domeny z normalną prędkością 1,5 km na godzinę i 12 mil dziennie. Postacie mogą poruszać się w szybkim lub wolnym tempie, z efektami opisanymi w Podręcznik Gracza.
Postacie potrafiące latać są spowalniane przez silny wiatr (właściwie Trudny teren) i mogą stawić czoła śmiercionośnym stworzeniom latającym, takim jak chimery, harpie i pteranodony. Chakuna może również dodać zasady do Próby Serc, które uznają, że lot i magiczne podróże są zabronione. Jeśli to zrobi, Mgły pomogą w egzekwowaniu tych zasad.
Jako Mroczny Władca Valachan, Chakunie nie przeszkadza Trudny teren w dziczy domeny. Zamiast śledzić, jak Chakuna podąża za postaciami biorącymi udział w polowaniu, poproś ją, aby obserwowała i bawiła się z innymi uczestnikami, a następnie skonfrontowała się z postaciami w najbardziej dramatycznym momencie.
Niebezpieczeństwa procesu
Valachan oferuje tysiące sposobów na śmierć, a postacie mogą spotkać wiele z nich podczas Próby Serc, w tym drapieżniki z dżungli, animowane rośliny i bestie wypierające. Ci, którzy wybierają wyspę Kiru jako swój cel, muszą przepłynąć zdradliwe wody, aby do niej dotrzeć, podczas gdy ci, którzy zmierzają w stronę Blizn, muszą wspiąć się na wysoki płaskowyż Anquara. Dodatkowo, co godzinę, gdy postacie podróżują przez domenę, rzucaj na spotkanie w tabeli Komplikacje Polowania na Valachan. Postacie poruszające się z dużą szybkością rzucają na tę tabelę dwa razy i korzystają z niższego wyniku. Postacie poruszające się w wolnym tempie rzucają dwukrotnie na stół i korzystają z wyższego wyniku.
Zakończenie rozprawy
Zarówno na wyspie Kiru, jak i na Bliznach, świątynia na palach zapewnia jedyne bezpieczeństwo podczas Próby Serc. Kiedy Chakuna przybywa do świątyni, ktokolwiek zastanie ją w środku, wygrywa proces - a przynajmniej tak twierdzi. To, czy Chakuna będzie przestrzegać zasad procesu, zależy od ciebie.
Ostatecznie ucieczka z Chakuny wymaga odnalezienia jej serca i zniszczenia go. Uniemożliwia to Chakunie odzyskanie sił po zabiciu. Jeśli bohaterowie poznają sekret tego, jak Chakuna pochłonął serce von Charkowa i zajął jego miejsce jako Mroczny Władca, każdy z nich może podążać podobną ścieżką. Wymaga to zastąpienia serca Chakuny własnym sercem postaci, w przeciwnym razie kraina całkowicie się zbuntuje i spróbuje zabić wszystkie rozumne istoty w domenie. Ci, którzy przyjmą płaszcz Chakuny, mogą zapewnić bezpieczeństwo swoim sojusznikom, ale Valachan staje się ich wiecznym więzieniem.
Komplikacje Valachana Hunta
| d20 | Powikłania |
|---|---|
| 1 | Pojawia się Chakuna i atakuje. Rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz liczbę parzystą, nastąpi to podczas kolejnej komplikacji i możesz rzucić ponownie na tym stole. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, Chakuna atakuje nagle, bez żadnych komplikacji. |
| 2 | Gęste liście, bagnisty teren, chmury owadów lub gęsta mgła spowalniają podróż drużyny do pełzania. Drużyna wybiera jedną postać, która musi pomyślnie przejść test ST 14 Mądrości (Survival), w przeciwnym razie prędkość podróży drużyny zostanie zmniejszona o połowę na następną godzinę (jest to dodatek do zmniejszenia prędkości z Trudny teren). |
| 3 | Obszar ten jest usiany pułapkami zastawionymi przez Chakunę. Losowa postać musi odnieść sukces na a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź lub wpadnij do a kolczasty dół (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi). |
| 4 | Chuule, zaraza winorośli lub rozsiewacze plagi zombie (patrz Rozdział 5) atakują drużynę. |
| 5 | Bohaterowie znajdują drzewo związane liną. Jedno lub więcej uschniętych, dużych serc zwisa ze sznurków przymocowanych do gałęzi. Rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz liczbę parzystą, serca wyglądają ponuro, ale są nieszkodliwe. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, serca 1d6 mają statystyki zgrzytania głowy śmierci (patrz Rozdział 5) i ataku. |
| 6 | Chmary owadów, uporczywe pijawki czy inne pasożyty dręczą imprezę. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 16 Mądrość (Survival) sprawdź lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Stworzenia odporne na choroby nie odczuwają żadnych skutków ubocznych pasożytów. |
| 7 | Partia spotyka się z Druid, green hag, Lub displacer beast to nie jest część polowania. Jeśli postać odniesie sukces na ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdź, to stworzenie pokazuje im trasę, która pozwala im poruszać się z podwójną prędkością przez następną godzinę i uniknąć przewrócenia się na tym stole po upływie tego czasu. |
| 8 | Osoba lub grupa konkurentów -gladiatorzy, harcerze, Lub wojownicy plemienni-próby zaatakowania partii. |
| 9 | Szepty w języku druidów dochodzą z konarów drzew i pęknięć w ziemi. Powtarzają jedno słowo: Krew. |
| 10 | Pojawia się zdesperowany konkurent. Rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, zawodnik jest ciężko ranny, niespójny i cierpi na halucynacje. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, zawodnik oferuje drużynie pomoc w złamaniu zasad próby i kilka sekund później zostaje zabity strzałą z lasu. |
| 11 | Dinozaury, gigantyczne jadowite węże, Lub hydry zaatakować imprezę. |
| 12 | Most linowy stanowi jedyną metodę przeprawy przez rzekę lub wąwóz. Każda postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby przejść przez most lub spaść z wysokości 20 metrów do dżungli lub wody poniżej. Most ma KP 11, 16 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. |
| 13 | Drużyna odkrywa zarośniętą ruinę. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Perception) zaznacza płaskorzeźbę przedstawiającą niegodziwie wyglądającą postać wyrywającą sobie serce. |
| 14 | Losowa postać musi odnieść sukces w teście Mądrości ST 14 (Perception) lub wpaść do Ruchome piaski (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi). |
| 15 | Pantery, wysiedlające bestielub pantherołaki (tygrysołaki) próba zaatakowania drużyny. |
| 16 | Bohaterowie odkrywają zwłoki konkurenta. Rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz liczbę parzystą, zwłoki mają potion of healing. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, serce trupa zostanie usunięte. |
| 17 | Partia wybiera jedną postać, która musi odnieść sukces ST 16 Mądrość (Survival) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu partia zostaje zgubiona. Zrozumienie, że tak jest, zajmuje bohaterom 1 godzinę 1d4 mil od założonej lokalizacji, w niekorzystnym kierunku. |
| 18-20 | Żadnych komplikacji |
Inne domeny grozy
Kraina Mgieł obejmuje więcej niż domeny przedstawione dotychczas w tym rozdziale. Niezliczone domeny dryfują przez Mgły. Poniższe krainy wskazują na mnóstwo dodatkowych domen tworzących Domeny Strachu. Szczegółowo opisz i eksploruj te domeny w swoich przygodach, według własnego uznania, lub wykorzystaj je jako przykłady podczas tworzenia własnych domen, korzystając ze wskazówek zawartych w Rozdział 2. Nie wszystkie domeny wymagają bardzo szczegółowych ustawień. Jak pokazują domeny w tej sekcji, stworzenie prostej koncepcji Darklorda i otaczających go okropności może być doskonałym punktem wyjścia do dalszego rozwoju w trakcie twoich przygód.
Jeśli podczas eksploracji Domen Strachu Mgły przeniosą postacie do tajemniczej domeny, rzuć na tabelę Domen Ravenloft, aby losowo określić, dokąd Mroczne Moce poprowadziły drużynę. Domeny oznaczone gwiazdką zostały opisane wcześniej w tym rozdziale.
Domeny Ravenloft
| d100 | Domena |
|---|---|
| 01-04 | Barovia* |
| 05-06 | Bluetspur* |
| 07-09 | Borca* |
| 10-12 | Carnival* |
| 13-14 | Cyre 1313, Kolej żałobna |
| 15-18 | Darkon* |
| 19-21 | Dementlieu* |
| 22-24 | Falkovnia* |
| 25-26 | Zagubiony |
| 27-28 | Ghastria |
| 29-30 | G'henna |
| 31-33 | Har'Akir* |
| 34-36 | Hazlan* |
| 37-39 | I'Cath* |
| 40-41 | Invidia |
| 42-44 | Kalakeri* |
| 45-47 | Kartakass* |
| 48-49 | Zawzięty |
| 50-51 | Klorr |
| 52-54 | Lamordia* |
| 55-56 | Markovia |
| 57-59 | Mordent* |
| 60-62 | Krainy Koszmarów |
| 63-64 | Niranjan |
| 65-66 | Nova Vaasa |
| 67-69 | Odaire |
| 70-71 | Most Jeźdźca |
| 72-74 | Richemulot* |
| 75-76 | Risibilos |
| 77-78 | Scaena |
| 79-81 | Morze Smutków |
| 82-83 | Krainy Cieni |
| 84-85 | Souragne |
| 86-87 | Staunton Bluffs |
| 88-90 | Tepest* |
| 91-92 | Tovag |
| 93-95 | Valachan* |
| 96-97 | Agencja Vhage |
| 98-99 | Zherisia |
| 100 | Projekt DM |
Cyre 1313, Kolej żałobna
- Władca Ciemności:.
Ostatni pasażer
- Znaki rozpoznawcze:.
Ucieczka przed katastrofą, błyskawica
Katastrofa znana jako Żałoba zalicza się do największych tragedii, jakie spotkały świat Eberron - tajemnicza katastrofa, która zabiła prawie wszystkich w krainie Cyre. W stolicy kraju, Metrol, niektórzy obywatele przewidzieli nadchodzącą dewastację i próbowali uciec po szynach piorunowych, silnikach napędzanych żywiołami, zdolnych do ciągnięcia pociągów z wagonami pasażerskimi. Gdy przestraszeni niewinni zapełnili ostatnią szynę odgromową Metrola, znaną jako Cyre 1313, ewakuacja została opóźniona na żądanie spóźnionego VIP-a. Setki osób zmuszono do opuszczenia wagonów pasażerskich, aby przyznały się i zachowały tajemnicę dotyczącą ostatniego pasażera i jego świty. Kiedy błyskawica w końcu odeszła, było już za późno. Katastrofa żałoby dosięgła pociąg i setki uciekinierów. Ale nawet wtedy Mgły zajęły Cyre 1313 i wszystkich na jego pokładzie. Teraz ostatnia błyskawica Metrola pędzi przez Mgły jako podróżująca domena. Osoby na pokładzie obawiają się ścigającej ich katastrofy, tajemniczego pasażera siedzącego w pierwszym wagonie pociągu i nekrotycznej energii wypełniającej teraz ducha żywiołu lokomotywy. Jednak żaden z pasażerów nie zdaje sobie sprawy, że ich niekończąca się ucieczka jest bezcelowa, ponieważ Cyre 1313 przewozi tylko zmarłych.

Zagubiony
- Władca Ciemności:.
Tristen ApBlanc
- Znaki rozpoznawcze:.
Życie i śmierć, dziwny wynalazek
Tristen ApBlanc urodził się pośród tragedii jako syn wampira i ludzkiego szlachcica. Jego rodzice zostali zamordowani przez przestraszonych wieśniaków, pozostawiając Tristena do adopcji przez lokalnych druidów. Jednak gdy Tristen był nastolatkiem, ujawniła się dampirska natura (zobacz Dampir). Kiedy druidzi odkryli głód krwi młodzieńca, wyrzucili go, ale Tristen wpadł we wściekłość i wymordował druidów, wysysając ich wszystkich. Jednakże święte wody rytuałów druidów napełniły ich krew, czyniąc ją trucizną dla półwampira. Tristen zmarł wraz ze swoją adoptowaną rodziną, ale gdy Mgły zamknęły się wokół ich świętego kamiennego kręgu, powstał z niego duch. Niespodziewanie o świcie dampirskie ciało Tristena zostało przywrócone. Teraz Tristen żyje za dnia, wiecznie młody, czarujący dampir mający obsesję na punkcie wynalazków, zamieszkujący Zamek Tristenoira, dymiącą fortecę, którą jego goblińskie sługi zbudowali nad kręgiem druidów jego dawnej rodziny. Jednak nocą młody dampir umiera bolesną śmiercią w swojej widmowej formie i stara się wyplenić ze swojej krainy wszystko, co zielone i tętniące życiem.
Ghastria
- Władca Ciemności:.
Markiz Stezen D'Polarno
- Znaki rozpoznawcze:.
Przeklęta sztuka, ponura populacja
Markiz Stezen D'Polarno, notoryczny hedonista, był popularny wśród swoich szlachetnych rówieśników, ale pragnął nieśmiertelności. Tajemniczy artysta ofiarował mu wieczność, malując portret D'Polarno na magicznym płótnie. Artysta nie wspomniał jednak, że obraz pozbawi D'Polarno jego miłości do życia i naturalnego uroku. Markiz znalazł jednak wytchnienie od swojej nudnej już egzystencji - raz na sezon, gdy pokazuje widzom obraz, pochłania to ich dusze i odświeża dreszczyk emocji na całe życie. Artystyczne drapieżniki D'Polarno przykuły uwagę Mrocznych Mocy, które wciągnęły jego ziemie w Mgły. Teraz Ghastria jest żyzną wyspą, której, podobnie jak jej władcy, brakuje niezbędnej energii, z wyjątkiem jednego razu w sezonie, kiedy chwilowo powraca wigor.
G'henna
- Władca Ciemności:. Yagno Petrovna
- Znaki rozpoznawcze:.
Zepsuta teokracja, fałszywe bóstwo
Urodzony w barowiańskiej rodzinie Yagno Petrovna zaginął w młodości na zboczach góry Ghakis. Gdy rozpętała się gwałtowna burza, schronił się w tajemniczych ruinach i kilka tygodni później znaleziono go błąkającego się po wzgórzach, bełkoczącego o bursztynowym bożku i bogu, którego odkrył, Zhakacie Dostawcy i Pożeraczu. Jego rodzina próbowała mu pomóc, ale kiedy odkryli, że Yagno potajemnie składał ofiary z ludzi swojemu fikcyjnemu bogu, wypędzili go do Mgły. Kiedy wyłonił się Yagno, przed nim rozciągała się kraina G'henny.
Życie w G'hennie, skalistej krainie będącej domem dzikich, głodujących zwierząt, jest trudne. Mieszkańcy tej domeny czczą zwierzęcego boga Zhakatę i regularnie podróżują do miasta-katedry Zhukar. Tam składają w ofierze swoje plony i słuchają woli Zhakaty poprzez słowa czcigodnego proroka Jagno Pietrowna.
Invidia
- Władca Ciemności:. Gabrielle Aderre
- Znaki rozpoznawcze:.
Źli rodzice, opętane dzieci
Gabrielle Aderre jest przekonana, że jej syn Malocchio jest przeznaczony do wielkości. Ze swojej posiadłości niedaleko wioski Karina zatrudnia nieskończoną liczbę służących, aby zapewnić Malocchio najlepsze możliwe wychowanie. Jednak nieuchronnie każdy służący ucieka lub znika, albo w wyniku nieuzasadnionych oczekiwań Gabrieli, albo w wyniku śmiertelnych sztuczek i wypadków, które często zdarzają się w pobliżu dziecka. Gabrielle nie jest jednak zadowolona z pozostawienia wielkiego losu syna przypadkowi. Używając swojej cennej kościanej tablicy spirytusowej, wzywa siły nadprzyrodzone, aby prowadziły i chroniły jej syna. Duchy, anioły, diabły i inne gorsze istoty odpowiadają na jej wezwanie, ale dopóki wyznaczają drogę Malocchio do chwały, Gabrielle chętnie przyjmuje ich dary.
Zawzięty
- Władca Ciemności:. Tristessa
- Znaki rozpoznawcze:.
Banshee, cicha wioska
Nad nieprzyzwoitą krainą Keening dominuje Góra Lament, u podnóża której leży wioska Anwrtyn, której wszyscy mieszkańcy są głusi. To nie przypadek, ponieważ miejscowi celowo ogłuszają się, aby nie usłyszeć wrzasku banshee Tristessy, żałobnego ducha, który przemierza Górę Lament i którego lament niesie się przez noc. Za życia Tristessa mieszkała pod Górą Arak w Tepest (szczegółowo opisane wcześniej w tym rozdziale), ale została wygnana za zbrodnie przeciwko swemu ludowi. Po śmierci nieustannie pragnie połączyć się z rodziną zamordowaną przez swoje złe uczynki.
Klorr
- Władca Ciemności:. Klorr
- Znaki rozpoznawcze:.
Zbliżająca się zagłada, surrealistyczne środowisko
Klorr to koniec światów. Tutaj zniszczone wyspy dryfują przez mglisty podziemny świat, złapane w wirującą spiralę, która kończy się na niemożliwym do zignorowania, płonącym oku zwanym Klorr. Trzynaście gwiazd krąży wokół tej przypominającej Słońce kuli, a jedna z nich gaśnie co godzinę. Za każdym razem, gdy umiera jedna z gwiazd, jedna ze zniszczonych wysp domeny zostaje wciągnięta do Klorr i strawiona przez płomienie. Dzięki niemu każda inna wyspa wysuwa się do przodu, a następnie zatrzymuje się, godzinę bliżej tej samej zagłady.
Ci, którzy zamieszkują rozpadające się masy lądowe uwięzione w tej domenie, nieustannie liczą godziny do ich końca. Niewielu wie, jak przybyli do Klorr lub kiedy do cyklu dodano nowe wyspy, tyle tylko, że Mgły zamknęły się i skazały je na zagładę. Pośród surrealistycznego nieba królestwa unoszą się ruiny zaginionych i upadłych domen - wśród nich wieża przypominająca poczerniałą różę i miasto czaszek - a także ponadczasowe echa domen, które jeszcze istnieją. Ci, którzy zostali odrzuceni przez tę uporządkowaną apokalipsę, stają się coraz bardziej zdesperowani, by przeciwstawić się zegarowi zagłady i woli ukrytego Darklorda, obsesyjnego zegarmistrza imieniem Klorr.
Markovia
- Władca Ciemności:. Doktor Frantisek Markov
- Znaki rozpoznawcze:.
Zdeprawowana nauka, rozumne zwierzęta
Doktor Frantisek Markov jest geniuszem - ale mniejszym niż wczoraj. Jego Formuła Markowa zapewnia mu niezrównany intelekt, ale podstępnie kradnie więcej niż daje, czyniąc go coraz bardziej tępym i bestialskim w formie. Zrozpaczony lekarz uciekł na tropikalną wyspę, którą nazwał Markovia, gdzie testuje nowe wersje swojego przepisu na lokalnej faunie w nadziei, że uda mu się odzyskać słabnący geniusz. W wyniku tych testów zwierzęta w całej Markovii posiadły teraz rozum i zostały zwiedzione, wierząc, że Markow jest ich bogiem.
Krainy Koszmarów
- Władca Ciemności:.
Dwór Koszmarów
- Znaki rozpoznawcze:.
Koszmary, powracające sny
Każdy, kto śpi, może zamknąć oczy i zostać na zawsze uwięziony w Krainie Koszmarów, fantasmagorycznej krainie, której rysy zmieniają się w nieskończoność. Ci, którzy odwiedzają i uciekają, mówią o złośliwych dziczy; puste miasto zwane Nod; i niezliczone dryfujące kule, z których każda zawiera niekończący się koszmar nieznajomego. Podstępne istoty zwane Dworem Koszmarów rządzą domeną. Nikt nie wie, ilu członków tworzy dwór, ale są wśród nich tragicznie pełna gracji Duch Dancer, przywiązany do grobowca Hypnos, wiedźma Mullonga, oszust Morfeusz i ucieleśnienie terroru znane jako Człowiek z Koszmaru. Istoty te są twórcami koszmarów, nawiedzającymi przerażenie każdego, którego uśpione umysły ocierają się o tę domenę.
Członkowie Dworu Koszmarów łączy jedna wspólna cecha: wszyscy są żywymi koszmarami Caroline Dinwiddy, potężnej jasnowidzki, która stłumiła wspomnienia własnych bezdusznych czynów. Te wspomnienia dręczą jej śpiący umysł, tworząc Dwór Koszmarów. Głęboko w Mieście Nod, w wypaczonym wyobrażeniu o klinice, w której kiedyś pracowała, Dinwiddy śpi bez przebudzenia, nie chcąc stawić czoła terrorowi, jaki jej sny wyzwalają w niewinnych ludziach w całym multiwersum.

Niranjan
- Władca Ciemności:. Sarthak
- Znaki rozpoznawcze:.
Asceza, pranie mózgu, cienie
Łańcuch wysp, który kiedyś należał do domeny Kalakeri, Aszram Niranjan był tętniącym życiem wihara, czyli klasztorem dla ascetycznych uczonych, którzy praktykowali Ramsanę, sposób życia, którego głównym założeniem jest nieprzywiązywanie się do świata materialnego. Obecnie pozostała tylko niewielka, samotnicza grupa tych uczonych, na czele której stoi starszy sadhu (święta postać) Niranjan. Tak naprawdę Niranjan to Sarthak, niegodziwy spiżowy smok, który wysyła agentów do Mgły niosących jego pisma filozoficzne. Dzieła te obiecują ucieczkę i pokój każdemu, kto przyjmie ich nauki i będzie szukać ich źródła w Mgłach. Każdy, kto przybywa do aśramu, musi pozbyć się dóbr doczesnych, które są dodawane do ukrytego skarbu Sarthaka. Następnie fałszywy sadhu pomaga swojej ofierze wejść w błogi trans, który powoduje, że jej dusza z biegiem dni wymyka się z ciała. Sarthak pochłania tę duszę i zastępuje ją cień, pozostawiając ciało ofiary pod swoją kontrolą.
Nova Vaasa
- Władca Ciemności:. Myar Hiregaard
- Znaki rozpoznawcze:.
Nomadzi jeźdźcy, transformacja
Niezrównany wojownik, Myar Hiregaard, zjednoczył koczownicze plemiona rozległych równin Nova Vaasa. Ale choć szanowany jako żołnierz, Myar był kiepskim przywódcą czasu pokoju. Kiedy brutalne gry nie mogły już dłużej jej interesować, wzniecała wrogość między dwoma plemionami swoich wasali, a następnie poprowadziła własne siły, aby je zmiażdżyć. Subtelnie robiła to wielokrotnie. Po największej masakrze Myara, Mgły spowiły całą Nova Vaasa, dzieląc osobowość Myara na dwie części. Teraz rządzi swoim ludem z całkowitą uczciwością, ale kiedy wzmaga się w niej żądza krwi, przemienia się w wściekłego rycerza zwanego Malkanem i sieje niezgodę na równinach.
Odaire
- Władca Ciemności:. Maligno
- Znaki rozpoznawcze:.
Złe zabawki, wioska dzieci
Twórca zabawek Guiseppe spełnił swoje marzenie o założeniu rodziny, gdy jego dzieło, marionetka Figlio, ożyło. Dumny ojciec, twórca zabawek, przedstawił swojego syna wszystkim innym mieszkańcom swojej wioski, Odaire. Miejscowe dzieci uwielbiały Figlio, ale ich rodzice byli sceptyczni, twierdząc, że marionetka to tylko zabawka. Z biegiem czasu ta wątpliwość rozwścieczyła Figlio, a marionetka przekonała Guiseppe, by stworzył dla niego rodzeństwo. Potem, gdy nadszedł właściwy czas, dzieła Guiseppe zabiły wszystkich dorosłych w Odaire. Zajęte przez Mgły Odaire to wioska zamieszkana wyłącznie przez dzieci i rządzona przez carionette Figlio, który teraz nazywa siebie Maligno. (Szczegółowe informacje na temat Rozdział 5 można znaleźć w carionetki.)
Most Jeźdźca
- Władca Ciemności:.
Bezgłowy Jeździec
- Znaki rozpoznawcze:.
Nawiedzony most, mordercza legenda
Prawie każda domena zna jakąś wersję zjawy zwanej Bezgłowym Jeźdźcem. Pojawia się jako najemnik w ciemnej zbroi w Mordent, upiorny katafrakt w Har'Akir i zmutowany centaur w Lamordia, ale w każdym wcieleniu pewne szczegóły pozostają prawdziwe: jeździecowi brakuje głowy, pojawia się na widocznym moście i odcina głowy ofiarom, nieprzerwanie poszukując własnej głowy. Jeśli ktoś ucieknie przed spotkaniem z Bezgłowym Jeźdźcem, może znaleźć inną domenę po przeciwnej stronie mostu ducha. (Więcej szczegółów na temat jeźdźców bezgłowych można znaleźć w dullahan w Dullahan.)
Risibilos
- Władca Ciemności:. Doerdon
- Znaki rozpoznawcze:.
Wprowadzanie w błąd, brzuchomówstwo
Risibilos to mała sala koncertowa, podobna do tych, które można znaleźć w każdym przyzwoitej wielkości mieście. Jego władca, Doerdon, był niegdyś królem - człowiekiem tak pozbawionym poczucia humoru, że pod groźbą śmierci zabronił swoim poddanym przywileju śmiechu. Teraz ciąży na nim klątwa, by zabawiać innych, do czego zupełnie nie ma kwalifikacji.
Na szczęście Mgły dostarczyły mu partnera, manekina brzuchomówcy wyrzeźbionego na podobieństwo Strahda von Zarovicha. Niesamowity manekin ma własne zdanie i upiera się, że to prawdziwy Strahd, a istota obecnie zasiadająca na tronie Zamku Ravenloft jest zwykłym oszustem. Wścieka się na publiczność i składa śmiałe obietnice każdemu, kto pomoże jej odzyskać pozycję. Jest to zabawne dla każdego, kto ma choćby najmniejsze pojęcie o tym, kim jest Strahd, a ich salwy śmiechu są udręką dla uszu Doerdona.
Scaena
- Władca Ciemności:. Lemont Sediam Juste
- Znaki rozpoznawcze:.
Teatr manipulujący rzeczywistością
Lemont Sediam Juste uważał się za poważnego dramaturga i zyskał powszechne, jeśli nie krytyczne uznanie w całym Dementlieu za swoje makabryczne dzieła grozy. Pragnął jednak szacunku i Lemont wierzył, że w swojej nowej sztuce Objawienia go znajdzie. W wieczór premiery, gdy publiczność dała znać o swoim znudzeniu, dramatopisarz był załamany. Jego zwolennicy chcieli krwi, więc dał im to, czego pragnęli. Pod koniec przedstawienia Lemont dołączył do sztuki i brutalnie zamordował każdego członka obsady, podczas gdy tłum ryczał z aprobatą. Gdy przedstawienie się skończyło, domek zabaw odłączył się od Dementlieu i powstała Scaena. Domena składająca się z jednego teatru może stworzyć na swojej scenie dowolną rzeczywistość, jakiej pragnie Lemont. Wciągające występy Darklorda są jednak w pewnym stopniu przewidywalne, ponieważ zawsze kończą się rzezią.
Morze Smutków
- Władca Ciemności:.
Pietra van Riese
- Znaki rozpoznawcze:.
Domeny wysp, horror morski
Mordercza piratka Pietra van Riese, kapitan Nieustępliwy, miała złą reputację z powodu przywiązywania jeńców do lin i ciągnięcia ich po wodzie, aż utonęli. Nigdy nie usuwała szczątków swoich ofiar, mimo że niektóre wracały do życia jako zombie. Nieustępliwy został ostatecznie zatopiony przez rywalizujących kapitanów, ale śmierć nie była w stanie zatrzymać Pietry. Obudziła się w Morzu Boleści, z wodą w płucach i morskimi stworzeniami zamieszkującymi jej ciało. Jej załoga poruszyła się wraz z nią, teraz były to zwłoki zjedzone przez ryby. Kiedy Pietra chciała z nimi porozmawiać, z ich ust wydobywał się jej głos.
Nieustępliwy żegluje po obszarze, który może nakładać się na dowolny zbiornik wodny w dowolnym innym obszarze. Niektóre domeny graniczą z Morzem Boleści, inne zaś mają własne nazwy tych tajemniczych wód. Ci, którzy zapuszczą się łodzią do Mgły, mogą znaleźć się pośród nieskończonej, pełnej gruzu i sargassum przestrzeni pełnej niesamowitych bestii i ruchomych wysp, w tym następujących:

- Blaustein. Ta wyspa-forteca była niegdyś rządzona przez osławionego Sinobrodego, ale jego widmowe żony obaliły go i teraz bez końca dręczą.
- Dominia. Na tej burzliwej wyspie wznosi się azyl wampira doktora Daclauda Heinfrotha. Pacjenci szpitala to zupełnie różne wersje Heinfrotha, zainspirowane tym, kim był w różnych momentach swojego długiego życia.
- Wyspa Kruków. Tę zalesioną wysepkę otacza burza kruków. Ukryta wśród pierzastej wichury niemożliwie wysoka wieża sięga nieba. To jest dom Pani Kruków i każdy, kto ją obrazi, dołącza do jej stada o hebanowych skrzydłach.
- Latarnia morska. Ze szczytu tej poskręcanej ostrogi dziwacznych skamieniałości świeci nieziemskie światło. Każdy, kto wejdzie, odkrywa, że światło nie woła do morza, ale do tego, co czai się w ukrytej w nim otchłani.
- Blef czujności. Nieumarły paladyn czuwa na szczycie tej zatopionej wyspy. Zmęczeni podróżnicy mogą tu znaleźć schronienie, jeśli szanują wiarę paladyna. Kości tych, którzy nie byli zaśmieceni otaczającymi koralowcami.
Krainy Cieni
- Władca Ciemności:. Heban
- Znaki rozpoznawcze:.
Wypada z łask, bohaterska ofiara
W tej zalesionej krainie chłopów i bohaterów zamieszkuje zakon poszukujących rycerzy znany jako Krąg. Rycerze ci pragną pokonać zło, idąc za przykładem swojego założyciela, paladyna Kateri Zrodzonej w Cieniu. Nawet długie pokolenia po śmierci Kateri członkowie rodziny Zrodzonych z Cienia nadal zaliczają się do Kręgu, a ich bohaterstwo jest znane w Krainach Cienia i innych domenach. Jednak pomimo zwycięstw, wrogowie i porażki tych rycerzy są zawsze ściągani z powrotem do Krainy Cienia, wypełniając ją mściwymi duszami i potworami. Należą do nich złoczyńcy, tacy jak nekromanta Morgoroth; upadły paladyn Elena Wiara-Twierdza; i Ebonbane, przeklęty miecz Kateri Shadowborn.
Souragne
- Władca Ciemności:. Anton Misroi
- Znaki rozpoznawcze:.
Więzienie, magia bagien
W społeczeństwie Anton Misroi prezentował się jako uczciwy dżentelmen. Jednak w murach więzienia, którym był naczelnikiem, był sadystą wierzącym, że sprawiedliwość jest po jego stronie. Kiedy jego tortury w końcu zmusiły więźniów do powstania, krwawe zamieszki, które nastąpiły, przyciągnęły uwagę Mrocznych Mocy. Podczas powstania Misroi utonął na bagnach otaczających więzienie. Ale wkrótce potem zmartwychwstał, jako nieumarły strażnik poszukujący więźniów.
Za więzieniem Misroi bagna pełne aligatorów pokrywają obszar Souragne, aż do tonącej osady Port d'Elhour i Marais d'Tarascon, wioski, w której nadziemnych krypt jest więcej niż rezydencji żywych.
Staunton Bluffs
- Władca Ciemności:. Teresa Bleysmith
- Znaki rozpoznawcze:.
Niekończąca się wojna, powtarzająca się historia
Niesamowicie pozbawione twarzy pułki najemników przemierzają okolice Staunton Bluffs. Paląc wioski i zabijając bezbronnych mieszkańców, pchają się coraz bardziej na wschód, w stronę Zamku Stonecrest, dziedzicznego domu rodziny Bleysmith. Teresa Bleysmith, powodowana zazdrością o swojego brata Torrence'a, przekazała wrogom swojej rodziny informacje potrzebne do napadu na Staunton Bluffs. Atak nie miał nigdy sięgać tak daleko, ale obłudni najemnicy szturmem przeszli przez okolicę, by w ciągu jednego dnia zdobyć Zamek Stonecrest. Teresa przeżyła atak, ale kiedy oceniła wyrządzone szkody i stwierdziła, że jej rodzina nie żyje na własne życzenie, rzuciła się z urwisk. Teraz nawiedza swoją własną posiadłość, gdzie wielokrotnie wspomina dzień swojej zdrady.
Tovag
- Władca Ciemności:. Kas Krwawa Ręka
- Znaki rozpoznawcze:. Nieumarła dyktatura wojskowa
Znany w całych planach wampir Kas był niegdyś mistrzem licza Vecny. Dzierżąc artefakt noszący jego imię, zdradził swojego pana, a wynikająca z tego bitwa rzekomo zniszczyła ich obu. Prawdę mówiąc, Vecna uciekła i rosła w siłę przez wieki i na różnych światach. Jednakże Kas został zajęty przez Mgły i wierzy, że na jego pustkowiu Tovag trwa jego wojna z Vecną. Patrole więźniów-żołnierzy pod dowództwem nieumarłych dowódców przeczesują ziemię, wciągając nieznajomych, by służyli w armii Kasa i produkowali dziwaczne machiny wojenne. Kiedy Kas uzna, że nadszedł właściwy czas, wysyła swoje siły w Mgły, wierząc, że królestwo Vecny leży tuż za nimi. Niezmiennie te oddziały nigdy nie wracają, pozostawiając wampira wściekłego, odbudowującego swoje siły i kontynuującego poszukiwania Miecz Kas (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi), co uważa za swój klucz do zwycięstwa.
Agencja Vhage
- Władca Ciemności:. Flimira Vhage
- Znaki rozpoznawcze:. Praca detektywistyczna, utrata pamięci
Wszystko w biurze Agencji Vhage jawi się jako monotonna szarość. Na każdego, kto przejdzie przez drzwi z matowego szkła prowadzące do tego jednoosobowego pomieszczenia, oczekuje Flimira „Flintlock” Vhage, właścicielka agencji detektywistycznej. Z tego centrum Okultystyczne kryminały (patrz Rozdział 2) Vhage zbiera tajemniczą korespondencję dotyczącą tajemnic w całych Domenach Strachu. Werbuje agentów, którzy mają zbadać te sprawy, a następnie składają jej raporty. Jednak nigdy nie ujawnia swojej przeszłości jako detektywa, który stał się przestępcą, swojego zaangażowania w każdą sprawę, którą bada jej agencja, ani tego, że Agencja Vhage istnieje wyłącznie w jej umyśle.
Zherisia
- Władca Ciemności:. Sodo
- Znaki rozpoznawcze:. Seryjni mordercy, rozkład miast
Każdego dnia w mieście Paridon w Zherisii wybuchają zamieszki z powodu niedoboru żywności, podatków i dziesiątek obywateli znikających każdej nocy. Co najmniej jeden morderca prześladuje Paridona: starożytny doppelganger Sodo, który podszywał się pod tak wiele osób, że obecnie nie da się utrzymać formy dłużej niż kilka dni na raz. Ponieważ ciało Sodo płynie jak gorący wosk, zapobiega rozkładowi, pożerając narządy humanoidalnych istot. Ulice Paridona służą jako teren polowań dla sobowtórów, a ci, którzy wejdą do kanałów, ryzykują, że zwrócą na siebie uwagę niezliczonych prześladowcy padliny (patrz Rozdział 5) i ich potwornej Królowej Roju.
Podróżnicy we mgłach
Przygody w Domenach Strachu często skupiają się na wyraźnie przerażających motywach jednej domeny. Jeśli jednak planujesz prowadzić całe kampanie rozgrywające się w Krainie Mgieł, tworzenie narracji obejmujących domeny może okazać się wyzwaniem, jeśli każda kraina jest światem samym w sobie. Osoby, które świadomie stawiają czoła Mgłom, aby podróżować między domenami, są szczególnie przydatne w twoich szerszych horrorach.
Chociaż prawdą jest, że większość mieszkańców Domen Strachu nigdy nie opuszcza swoich rodzinnych domen i mądrze nie skupia się na tym, co leży za Mgłami, niektóre odważne dusze to robią. Wiele takich ciekawskich osób po prostu znika, a Mgły dostarczają je do śmiercionośnych krain, z których nigdy nie wracają. Innym jednak udaje się połączyć siły, ucząc się dróg Mgły, podróżowania przez nie i przetrwania niebezpieczeństw. Ci, którzy podróżują między domenami, mogą posiadać Mist Walker Wędrowiec Mgły (patrz Rozdział 1) lub wiedzieć, jak używać Talizmany mgły (szczegóły na początku tego rozdział). Tacy podróżnicy mogą świadczyć następujące usługi, które mogą okazać się przydatne dla poszukiwaczy przygód:
- Dowody innych domen
- Wiadomości, plotki i prośby o pomoc
- Informacje na temat talizmanów Mgły
- Przewodnik lub towarzysze podróży
Bohaterowie Twoich przygód powinni czuć się wyjątkowo, podróżując przez Mgły, ponieważ niewielu ma na to odwagę. Kiedy postacie spotykają podróżników z innych domen, osoby te powinny być również niezwykłe lub mieć desperacki powód, aby stawić czoła Mgłom. Poznanie takich wędrowców może skierować bohaterów z jednej przygody do większej kampanii, która eksploruje inne domeny.
Poniższe sekcje przedstawiają grupy i osoby, które rutynowo podróżują przez Mgły. Tabela „Nieznajomi we Mgłach” sugeruje także, jakich ludzi postacie mogą spotkać we Mgłach.
Nieznajomi we mgłach
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Ktoś z innego świata, którego Mgły właśnie wciągnęły do domeny |
| 2 | Ktoś uciekający przed Czarnym Panem z innej domeny |
| 3 | Kruk niosący wiadomość od Strażników Pióra |
| 4 | Ciekawi członkowie Strażników Pióra prowadzeni przez wereraven (patrz Rozdział 5) w przebraniu |
| 5 | Zespół Vistani |
| 6 | Duch, który krzyczy, zanim zostanie wciągnięty z powrotem do Mgły, pozostawiając po sobie talizman Mgły |
Strażnicy Pióra
Zapytani o początki swojego społeczeństwa, członkowie Strażników Pióra mówią o swoich tradycjach, które wywodzą się dawno temu i spoza Mgły. To prawda, ale większość tych, którzy powtarzają tę historię, próbuje jedynie nałożyć mistyczną fasadę na swój dyletancki spirytualizm.
Tylko najwyżsi rangą członkowie grupy wiedzą, że Strażnicy Pióra rozpoczęli działalność w Barovii jako mała sekta kruki (patrz Rozdział 5), której celem było przeciwstawienie się złu Strahda von Zarovicha. Chociaż ich liczebność nie była wystarczająca, aby bezpośrednio przeciwstawić się Czarnemu Panu, poszukiwali przydatnej wiedzy i pomagali odważnym duszom z cienia, manipulując fortuną, aby zmylić niektóre z bardziej diabolicznych spisków Strahda. Przez pokolenia ukryty opór kruków wobec Strahda trwał w Barovii, ale niektórzy z nich dowiedzieli się o innych krainach cierpiących poza Mgłami. Nie chcąc pozwolić, aby niewinni mieszkańcy tych ziem radzili sobie sami, niektórzy ze Strażników Pióra wyruszyli dalej, mając nadzieję, że podzielą się swoją mądrością i subtelnym oporem wobec zła z tymi, którzy tego najbardziej potrzebowali.
Jednak Mgły znajdują sposób na wypaczenie nawet najlepszych intencji. W miastach domen miejskich, takich jak Borca, Darkon i Dementlieu, mistyczne pisma i talizmany, które kruki niosły z Barovia, zwróciły uwagę znudzonej elity. Zafascynowani ci ludzie z towarzystwa popadli w obsesję na punkcie okultyzmu, poszukując dzieł ezoterycznych, zatrudniając wątpliwych wróżbitów i organizując seanse salonowe. W większości przypadków rezultaty były chwilową modą. W niektórych przypadkach były one katastrofalne - nieprzygotowani skutecznie przyzywali do swoich salonów demony i wściekłe duchy. Ale kilku gorliwych spirytystów amatorów naprawdę chciało dowiedzieć się więcej o tajemnicach wykraczających poza ich domy, życie i Mgły. W tych niedoszłych okultystach kruki dostrzegły potencjał.
Stowarzyszenia Strażników

Poza Barovią, gdzie najstarsi kruczołacy członkowie Strażników Pióra trzymają się na uboczu, Strażnicy organizują się w małe kluby towarzyskie, których wspólne zainteresowania okultyzmem. Niektórzy członkowie są rzeczywiście zaangażowanymi naukowcami, podczas gdy inni to po prostu znudzeni bogaci ludzie. Ale wszystkich bardzo interesują seanse spirytystyczne, wróżenie, tajemnice zaświatów, obserwacje tajemniczych stworzeń, teorie metafizyczne i makabryczne opowieści. Wśród ich błędnych interpretacji i jawnych bzdur - jak teoria okrągłych planet i kości dikesha - Strażnicy posiadają także wskazówki prawdy i narzędzia, których kruki od dawna używają do walki ze złem. Należą do nich Tablica Duchów (szczegóły w Rozdział 4), pokłady tarokki, talizmany mgły i fragmentaryczne pisma okultystyczne z różnych dziedzin. Niektórzy Strażnicy nie znają prawdziwej mocy tych narzędzi, ale to nie osłabia ich entuzjazmu.
Znając zagrożenia, jakie stwarzają Mroczni Władcy i inne istoty zła, kruki Strażników zazwyczaj nie ujawniają się osobom nienależącym do ich rodzaju. Raczej infiltrują społeczeństwa Opiekunów jako samotni członkowie, podróżujący eksperci lub zagraniczni uczeni. Niektórzy Strażnicy opowiadają także o obserwacjach lub wizytach gigantycznych istot przypominających kruki, które pojawiają się, wypowiadają proroctwo lub przekazują jakąś wiadomość, a następnie znikają, często zapowiadając cud lub katastrofę. Krukołaki nie mają nic przeciwko przesadnym opowieściom tych, którzy byli świadkami ich hybrydowych form i chętnie bawią się opowieściami Strażników, jeśli oznacza to pobudzenie ich do działania.
Strażnicy Pióra to luźna organizacja, zrzeszająca członków działających samodzielnie lub w małych grupach, a także elitarne kluby towarzyskie lub tajne stowarzyszenia. We wszystkich przypadkach Strażnicy identyfikują się nawzajem poprzez Znak Kruka, emblemat rozbłysku słońca noszony jako przypinka lub amulet. Ten znak, zaczerpnięty z pism ezoterycznych, jest odtworzeniem Holy Symbol Ravenkind, piętrowy artefakt religijny z Barovii. Choć te reprodukcje nie noszą żadnych magicznych właściwości, a większość Strażników niebędących ereravenami nie zna pochodzenia tego symbolu, wiele złych sił instynktownie rozpoznaje ten symbol jako symbol dobra.
Rookerie bramkarzy
Komórki opiekunów starają się korespondować i dzielić się odkryciami między społecznościami i domenami. Aby to ułatwić, kruki nauczyły niektórych Strażników, jak wychowywać kruki-posłańce zdolne do dostarczania listów przez Mgły. Większość Nie-Strażników, którzy dowiadują się o tym, uważa to za podstęp lub obawia się, co to znaczy otrzymywać wiadomości spoza Mgły, zachęcając Strażników do oferowania tej rzadkiej usługi tylko członkom grupy i ich sojusznikom. Kruki-Strażnicy jako środek korespondencji opisano szczegółowo w „Życie w krainach strachu” wcześniej w tym rozdziale.
Przygody Strażnika
Tabela Przygód Strażników zawiera pomysły na dziwne wydarzenia, które mogą zapoczątkować historie z udziałem Strażników Pióra.
Przygody Strażnika
| d6 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Strażnicy zapraszają bohaterów na spotkanie towarzyskie, podczas którego przepowiada się przyszłość, a uczestnicy próbują rzadkiej importowanej mumii - mumii w proszku. |
| 2 | Strażnik dostarcza list do postaci, który przybył przez kruka. Wiadomość nie ma nadawcy. |
| 3 | Orphir Brindletop, okultysta gnomów z Kalakeri, jest zaskoczony spotkaniem jednego z bohaterów, ponieważ dawno temu otrzymał dla nich wiadomość podczas seansu. |
| 4 | Bohaterowie proszeni są o pomoc Strażnikowi w obserwacji cmentarza w nadziei, że dostrzegą legendarne stworzenie, które podobno tam mieszka. |
| 5 | Drużyna zostaje wynajęta do odebrania paczki z gospody Blue Water w barowiańskim mieście Vallaki, które w tajemnicy zarządzają krukołaki. Nie wolno im otwierać paczki i muszą ją szybko wywieźć z Barovii. |
| 6 | Postać dostrzega postać przypominającą kruka. Kiedy badają, znajdują jedynie tajemniczy talizman, który pozostawił. |
Vistani
Znani w całej Krainie Mgieł Vistani (liczba pojedyncza: Vistana) to lud o wyjątkowym zrozumieniu Domen Strachu i ukrytych ścieżek między nimi. Podążając za wędrownymi tradycjami, wielu Vistani podróżuje pomiędzy domenami, poznając wiele ukrytych krain, wiele twarzy zła i dziwnych cudów Mgły. Jako naród sam w sobie, Vistani nie chcą być niewolnikami jednej domeny, Mgły ani żadnego terroru.
Kultura Vistańska
W przeciwieństwie do mieszkańców poszczególnych domen, Vistani są mieszkańcami Krainy Mgły jako całości. Chociaż wywodzą się z tego samego świata co Barovia, wielu Vistani patrzy w przyszłość, ucząc się na swoich tradycjach i od siebie nawzajem, aby lepiej stawić czoła wszystkiemu, co ich czeka.
Zespoły Vistani składają się głównie z jednej lub większej liczby dużych rodzin ludzkich, których korzenie sięgają wielowiekowych klanów Vistani. Jednak przez pokolenia eksplorujące Mgły jednostki innych przodków zostały przyjęte do niektórych klanów i obecnie są pełnoprawnymi członkami kultury Vistani (szczegóły można znaleźć na pasku bocznym „Postacie Vistani”).
Podczas podróży członkowie zespołu Vistani spacerują, jeżdżą konno i jeżdżą wozami na półkach, zatrzymując się na noc, aby rozbić obóz. Zespoły Vistani czasami obozują w pobliżu witających społeczności, aby handlować i uzupełniać zapasy, ale rzadko pozostają dłużej niż tydzień - choć może to być skomplikowane, jeśli Mroczny Władca zamknie granice domeny. Większość kapel utrzymuje się głównie z rękodzieła (zwłaszcza delikatnego złotnictwa), hodowli koni i handlu towarami przewożonymi pomiędzy domenami.
Spotkania pomiędzy zespołami Vistani są okazją do handlu, spotykania się z przyjaciółmi i dzielenia się zarówno wiadomościami, jak i ostrzeżeniami o niebezpieczeństwach, które są przed nami lub za nimi.
Magia Vistani i mgły
Vistani przekazują swoje różnorodne nauki swoim rodzinom w postaci opowieści i piosenek, szczegółowo opisując wnioski wyciągnięte od pokoleń podróżników, ostrzeżenia specyficzne dla odwiedzanych domen i tradycyjną magię. Czarodzieje nie są rzadkością wśród zespołów Vistani, a wielu z nich preferuje magię wróżenia ze względu na praktyczną pomoc, jaką zapewnia w unikaniu niebezpieczeństwa. Osoby rzucające zaklęcia często wykorzystują tradycyjne narzędzia wróżbiarskie swoich ludzi, w tym karty wróżenia zwane pokłady tarokki.
Dzięki swojemu doświadczeniu w poruszaniu się po Mgłach wielu Vistani rozumie, jak używać Talizmany mgły (szczegóły na początku tego rozdział), aby dotrzeć do określonych domen lub posiadać Wędrowiec Mgły Mroczny Prezent (patrz Rozdział 1), pozwalający im przedostać się między domenami. Vistani nie wkraczają jednak do Mgły lekko, wiedząc, że każde takie przejście niesie ze sobą niebezpieczeństwo. Przywódcy karawan dbają o to, aby każdy członek rodziny został uwzględniony przed wyruszeniem w dalszą drogę, dzięki czemu nikt nie zgubi się we Mgłach.

Wiedza Vistani
Podróżnicy Vistani mają holistyczne spojrzenie na Domeny Strachu i znają następujące sekrety:
- Mgły to coś więcej niż tylko pogoda. Manipulują nimi siły, które wydają się kapryśne i często okrutne.
- Mgły mogą przenosić podróżnych między krainami i można je przymuszać, ale nigdy nie można ich kontrolować.
- Zło jest realne i ucieleśnione przez jednostki o straszliwej mocy.
- Czas, rzeczywistość i pamięć nie zawsze przemieszczają się w niezawodny sposób, szczególnie między domenami.
- Można przebłysnąć ich los, ale takie rzeczy zmieniają się bez końca. Każda dusza sama tworzy swój los.
Widoki na Vistani
Ich podróże między domenami umożliwiają wielu Vistani kontakt z szeroką gamą ludzi. Jako jedyni obcy, których widzą niektóre odległe społeczności w ciągu roku, nowości i towary, które przynosi Vistani, zapewniają prawdziwe przyjęcie i odnowienie długotrwałych stosunków handlowych. Jednak niektóre bardziej ponure społeczności patrzą na Vistaniego podejrzliwie, uważając na każdego, kto wyłoni się z Mgły. Jednak nawet te społeczności często uważają, że pokusa wiadomości i handlu jest zbyt kusząca, aby całkowicie z niej zrezygnować.
Większość ludzi żyjących w Domenach Strachu wie o Vistani następujące rzeczy:
- Nie boją się Mgieł i mogą bezpiecznie podróżować przez Mgły do innych krain.
- Niosą towary i historie z odległych krain.
- Chronią swoje rodziny, w tym członków innych przyczep kempingowych.
- Większość nie rozmawia o swojej kulturze i przekonaniach z osobami z zewnątrz.
- Ich trasy podróży są nieprzewidywalne, a społeczność może minąć latami, nie widząc karawany Vistani.
Podróżowanie z Vistani
Członkowie zespołów Vistani lepiej niż ktokolwiek inny rozumieją dezorientującą i niebezpieczną naturę Mgły. Karawany Vistani czasami litują się nad tymi, którzy proszą je o pomoc, zwłaszcza przybyszami z nieznanych krain, beznadziejnie szukającymi domu, pozwalając takim wędrowcom podróżować ze sobą aż do następnej osady. W rzadkich przypadkach klan może nawet adoptować łaskawego, pomocnego podróżnika.
Postacie, które zaprzyjaźnią się z członkami zespołu Vistani lub postąpią właściwie z nimi, mogą otrzymać pozwolenie na schronienie się lub podróżowanie karawaną na jakiś czas. Jednak podróżnicy Vistani szybko dzielą się opowieściami o niebezpieczeństwach i o tych, którzy skrzywdzili ich z innymi karawanami, a ci, którzy lekceważą jedną z Vistani, często spotykają innych, którzy podzielają ich urazę.
Słynny Vistani
Niektórzy Vistani są wśród swoich ludzi legendami, a ich zespoły można spotkać wszędzie. Wymienione tutaj osoby należą do najsłynniejszych liderów zespołów Vistani:
- Hyskoza. Znany poeta i gawędziarz Hyskosa przewodzi karawanie, która obejmuje Mgły i podąża tam, gdzie ją prowadzą. W rezultacie jego klan jest odłączony od czasu i rzeczywistości, pojawiając się w różnych epokach, w dziwnych wersjach i konfiguracjach domen, a nawet na światach poza Domenami Strachu. Jego liryczne relacje z podróży są często postrzegane jako proroctwa.
- Pani Ewa. Kontrowersyjna postać wśród Vistani, Madame Eva zawarła układ z wampirzym hrabią Strahdem von Zarovichem. W rezultacie zło czające się w Barovii omija Vistani. Jednak Madame Eva i jej zwolennicy czasami sprzymierzają się z niesławnym hrabią, nadając im złowrogą reputację. Madame Eva i jej wyjątkowa grupa Vistani są szczegółowo opisane w przygodzie Klątwa Strahda.
- Matka Luba. Niziołek Matka Luba znana jest z uspokajania niespokojnych duchów i transportu krnąbrnych dusz przez Mgły do ich prawowitych domów. Te niegodziwe duchy, którym nie mogła pomóc, uwięziła w sobie tarokka deck, który stał się znany jako Luba's Tarokka Souls (szczegóły w Kociołek Wszystkiego Tashy).
Inne grupy
Przedstawiciele różnych organizacji mają swoje własne powody, dla których eksplorują Mgły i można ich spotkać w wielu dziedzinach.
Kościół Ezry
Pobożne dusze z różnych dziedzin modlą się do Ezry, powściągliwego boga, który ucieleśnia Mgły (jak opisano szczegółowo na początku tego Ezra, Bóg Mgieł). Ponieważ nie ma organizacji obejmującej całą dziedzinę, kościół służy głównie jako formalizacja lokalnych przesądów, czy to w skromnych wiejskich świątyniach, czy w miejskich katedrach. Kiedy wielu zwykłych ludzi wyraża swoje nadzieje lub stara się odeprzeć zło, modlą się do Ezry.
Krąg
Bohaterscy rycerze tego zakonu wyruszają na misję z Krainy Cieni (szczegóły w „Other Domains Dread”) w poszukiwaniu zła, które można unicestwić. Wielu członków Kręgu, odważnych i dumnych, niechcący zmierza ku dramatycznym tragediom. Rycerze odnoszący większe sukcesy wyruszają z powrotem do Krainy Cieni z dowodami swoich zwycięstw, często niosąc zło z powrotem do swojej ojczyzny. Rycerze Kręgu regularnie zapewniają odważną - i niefortunną - pomoc innym potencjalnym bohaterom.
Kargat i Kargatane
Tajna policja Darkona, Kargat, składa się z wampirów i innych osób o nadprzyrodzonej skłonności do intryg. Od czasu zniknięcia Azalina (patrz „Darkon” wcześniej w tym rozdziale) Kargat egzekwuje wolę skłóconych, żądnych władzy przywódców. Organizacji z kolei służą Kargatane, kultowa niższa grupa śmiertelników, których przyciągnięto do służby dzięki obietnicom bogactwa i nadprzyrodzonej mocy. Długoletni członkowie Kargatane dokonują przemiany w dampiry (patrz Dampir), co stanowi pierwszy krok w kierunku zostania członkiem Kargat i osiągnięcia nieśmiertelności. Agenci obu grup wędrują po Darkonie i poza nim, tworząc mroczne spiski mające na celu zdobycie magicznej mocy i kontroli wszelkimi możliwymi środkami.
Zakon Strażników
Ta sieć uczonych i opiekunów klasztornych tropi i kładzie kres niebezpiecznym nadprzyrodzonym przedmiotom, przeklętym przedmiotom i dziwniejszym anomaliom. W przypadku niebezpieczeństw, których nie będą w stanie zniszczyć, Strażnicy mają nadzieję zapobiec nieszczęściom, zamykając je w ukrytych, silnie chronionych klasztorach przypominających krypty. Przez pokolenia miejsca te stały się skarbnicą niesamowitych tajemnic i wielkiego zła, z którym członkowie zakonu walczą. Klasztory Strażników są ukryte w wielu domenach, z których najbardziej znaną jest Twierdza Obserwatorów w Darkonie. Grupy żądne władzy i pozbawieni skrupułów poszukiwacze wiedzy, tacy jak Kargat i kapłani Osybusa, często atakują te starożytne skarbce, szukając mocy, które niewielu może mieć nadzieję kontrolować. Strażnicy mogą dzielić cele z postaciami próbującymi zapobiec nadprzyrodzonym niebezpieczeństwom, ale równie łatwo mogą sami rozważyć zagrożenie dla postaci.
Kapłani Osybusa
Ci kultyści kierują potęgą Mrocznych Mocy i kradną dusze, aby zyskać zdolność pokonania śmierci. Dzięki swojej ohydnej nieśmiertelności starają się uwolnić pierwszego Darklorda, Strahda von Zarovicha, z Domen Strachu. To inspiruje ich do dowiedzenia się wszystkiego, co tylko możliwe, o naturze Mgły i jej najgłębszych tajemnicach. Kapłani szerzą swoje nauki, tworząc mroczne kulty, które wciągają poszukiwaczy przygód w swoje intrygi. Ci złoczyńcy są szczegółowo opisani w Kapłani Osybusa.
Inkwizycja Ulmistów
Trzy gałęzie Inkwizycji Ulmistów wywodzą się z Malitain, tajemniczego, opanowanego przez kult miasta z tego samego świata co Barovia. Ci inkwizytorzy wykorzystują różnorodne moce psioniczne, aby stłumić zło, ale ich zapał i chęć zaglądania w umysły innych oznaczają, że wielu boi się ich tak samo jak złoczyńców, którym się przeciwstawiają. Komórki Inkwizycji Ulmistów można znaleźć w dowolnej domenie i często sprzymierzają się z Kościołem Ezry, przeciwstawiając się kapłanom Osybusa. Ulmistyczni inkwizytorzy mogą sprzymierzyć się z postaciami przeciwko złu, ale równie prawdopodobne jest, że zobaczą zepsucie w duszach poszukiwaczy przygód. Inkwizytorzy są szczegółowo opisani w Ulmist Inkwizytorzy.
Wędrowcy Mgły
Osoby z tej sekcji podróżują po Mgłach, niosąc ze sobą plotki i tajemnice, które mogą poprowadzić postacie z jednej domeny do drugiej. Każdy z tych podróżników może używać talizmanów Mgły lub innych metod, aby pomóc postaciom w podejmowaniu własnych podróży.
Alanika Raya i Arthura Sedgwicka
Znany jako Wielki Detektyw Alanik Ray posiada niezrównany umysł dedukcyjny. Stuletni elf ma talent do dostrzegania kłamstw, a talent ten jest wspomagany przez dziesięciolecia doświadczenia i oparte na nauce metody dedukcyjne.
Jako młody detektyw w Darkon, Alanik odkrył przestępcze imperium swojego ojca i nadzorował jego zniszczenie. Sukces ten zapoczątkował jego karierę prywatnego detektywa i wciągnął go w intrygi szlachty z Martira Bay. W tym czasie poznał młodego lekarza Arthura Sedgwicka, który został jego partnerem i niezliczoną ilość razy uratował życie Alanikowi. Przygody pary - w tym kilka śmiertelnych spotkań z Kargatami - ostatecznie doprowadziły ich do przeniesienia się do Port-a-Lucine w Dementlieu. Tajemnica dotycząca zmiennokształtnego seryjnego mordercy doprowadziła do upadku z dachu, który sparaliżował nogi Alanika. W ciągu następnego miesiąca para stworzyła dla Alanika wózek inwalidzki na zamówienie i pobrali się.
Dziś Alanik Ray i Arthur Sedgwick badają tajemnice wszędzie tam, gdzie zaprowadzi ich potrzeba i nowość. Arthur użycza swojej praktyczności i umiejętności walki olśniewającemu intelektowi Alanika podczas wyczynów tej pary. Sedgwick również prowadzi kronikę ich przygód i do tej pory opublikował dwa tomy: Życie Alanika Raya i Księga przypadków Alanika Raya.
Cechy Alanika Raya
- Ideał. „Logika jest przewodnikiem, ale także iluzją. Porządek i rozsądek nie zastępują tego, co słuszne”.
- Obligacja. „Mam perspektywę, dzięki której mogę dostrzec deprawacje, których inni nie są w stanie dostrzec. Wykorzystuję swoją wiedzę, aby ujawnić niegodziwość i uczynić świat lepszym miejscem”.
- Wada. „Większość ludzi to niebezpieczni, manipulujący kłamcy, którym nie można ufać”.
Cechy Arthura Sedgwicka
- Ideał. „Choroby na świecie są ogromne, ale mogę pomóc innym znaleźć lekarstwo, którego potrzebują”.
- Obligacja. „Nie mogę odmówić opieki, bez względu na to, jak chora jest dusza”.
- Wada. „Tak bardzo skupiam się na innych, że często nie widzę, co mnie dręczy”.
Przygody z Alanikiem i Arturem
Alanik Ray to wyjątkowy badacz z niesamowitą zdolnością dostrzegania szczegółów i dokonywania dedukcyjnych skoków. Pomimo swojego doświadczenia ze zjawiskami paranormalnymi, polega na swoim mężu Arthurze, który chroni go przed prawdziwymi nadprzyrodzonymi niebezpieczeństwami. Mimo to detektywom udaje się znaleźć kłopoty, gdziekolwiek się pojawią. Skorzystaj ze statystyk szpiegowie zbliżyć się zarówno do Alanika Raya, jak i Arthura Sedgwicka. Wykorzystując detektywów w swoich przygodach, weź pod uwagę następujące wątki:
- Alanik jest zdumiony faktem, że morderca żeruje na rodzinie. Arthur odkrywa, że morderstwa te powtarzają się w wielowiekowym cyklu i poszukuje detektywów z większym doświadczeniem nadprzyrodzonym.
- Alanik demaskuje policję społeczną, której członkowie oskarżają jednostki o przestępstwa, zanim te przestępstwa mają miejsce. Szuka pomocy w demontażu niebezpiecznego systemu.
- Seryjny morderca zwany Midnight Slasher pozostawia po sobie krwawe wiadomości, takie jak: „Mieszkam w twoim mieście” i „Czasuję się w twoich koszmarach”. Kiedy bohaterowie spotykają Alanika, ten odkrywa, że te wiadomości pojawiają się na miejscach zbrodni w wielu społecznościach, w te same noce.
Rozmówca
Opowieści ludowe o Rozmówcy niosą ze sobą zimną, okrutną autentyczność, sugerując błędne mity, zbyt specyficzne, aby mogły być fikcją. Rozmówca należy do najbardziej znanych nadprzyrodzonych postaci w Krainie Mgieł i tam, gdzie się pojawi, nieuchronnie podąża zagłada.
Rozmówca pojawia się jako urodziwa osoba dowolnej płci, która przybiera rozbrajające formy, aby zdobyć zaufanie konkretnej osoby. Niezależnie od tego, czy jest przyjacielem, kochankiem, mentorem czy rywalem, Wzywający izoluje swój cel, sprawiając, że ofiara uzależnia się od niego emocjonalnie lub materialnie. Z biegiem czasu Rozmówca zmusza lub wręcz zmusza swoją ofiarę do aktów pogłębiającego się egoizmu i niemoralności. Następnie, gdy cel osiąga szczyt deprawacji lub rozpaczy, Wzywający porzuca swój znak, pozostawiając go z konsekwencjami. Cierpienie powodowane przez Wołającego nigdy nie jest odizolowane i uruchamia tragiczny łańcuch wydarzeń, który może wprawić w udrękę rodzinę, społeczność lub całą domenę. Ci, którzy badają historię katastrofy, mogą odkryć obejmujące całe pokolenia cykle manipulacji Wołającego. Plany te kształtują tajemniczy plan, który stopniowo kształtuje Krainę Mgieł w nikczemnym celu.
Cechy rozmówcy
Prawdziwe plany i usposobienie Wołającego są nieznane śmiertelnikom. Jako najlepszy naśladowca, może zmienić swoją osobowość, aby odzwierciedlić to, co najbardziej przemawia do jego aktualnej ofiary.
Przygody z rozmówcą
Osoba dzwoniąca korzysta ze statystyk podobnych do: succubus/ incubusi niezależnie od tego, ile razy zostanie pokonany, zawsze powraca. Wykorzystaj Przywoływacza do tworzenia przygód obejmujących tajne historie, spiski obejmujące całą dziedzinę i prawdy wskazujące na naturę Mrocznych Mocy. Kiedy w przygodzie pojawia się Wołający, weź pod uwagę następujące wątki:
- Jeden z sojuszników postaci prosi, aby sprawdzili, co u brata sojusznika. Ta pobożna lub artystyczna dusza została namówiona przez czarującego rówieśnika (Wzywającego w przebraniu) do wzięcia udziału w rekolekcjach, które są potajemnym spotkaniem kapłanów Osybusa.
- W życiu bohatera ponownie pojawia się stary przyjaciel. Sympatyczny i kompetentny, ale nieśmiały, ten przyjaciel pomaga bohaterowi bez nagrody. W końcu przyjaciel (właściwie Rozmówca) wpada w kłopoty i potrzebuje, aby postać wyświadczyła mu szereg coraz bardziej pozbawionych skrupułów przysług.
- Potężna jednostka, taka jak Firan Zal'honan (patrz poniżej), Isolde (patrz „Carnival” wcześniej w tym rozdziale) lub Mroczny Władca domeny przywołuje drużynę i żąda, aby upolowała Wołającego. Ta liczba zapewnia ich agentom urządzenie, które pozwala posiadaczom podróżować do dowolnej domeny, w której aktualnie znajduje się osoba dzwoniąca.
Erazma van Richtena
Porwany przez przestępców, przemieniony w wampira, zabity przez ojca: nastoletnie lata Erasmusa van Richtena nie należały do przyjemnych. Nie były też całkiem straszne.
Upiorny syn Ingrid i Rudolfa van Richtena (szczegóły w dalszej części tej sekcji) podąża za swoim ojcem, próbując mu pomóc i zawsze żałując, że nie może dać ojcu znać, że wszystko u niego w porządku. Jednak interakcja klątwy Rudolfa i wyjątkowej natury Erazma uniemożliwia starszemu van Richtenowi dostrzeżenie widmowej egzystencji syna. Erasmus mógł stać się smutnym świadkiem, ale jego niezachwiana empatia i krąg życzliwych dusz na orbicie van Richtena utrzymywały go w zaangażowaniu przez lata.
Erasmus to wyjątkowy duch. Jego zachowanie i rzadkie występy wyróżniają go jako zamyślonego, kochającego sztukę nastolatka. Nie może wyrazić się tak pełni, jak by chciał, ponieważ może pojawiać się tylko na kilka minut dziennie i nie może mówić. Potrafi jednak manipulować ektoplazmą, aby malować kolorowe, unoszące się w powietrzu symbole i obrazy. Jeśli to możliwe, przedstawia informacje i przekazuje emocje lub ostrzeżenia. Sztuka Erazma jest jednak ulotna i znika w ciągu kilku sekund. Niestety, jego ojciec nie może go dostrzec ani żadnej manifestacji, którą tworzy.
Podróżując z ojcem, Erasmus nawiązuje więź z sojusznikami Rudolfa. Aromatyczny, a jednocześnie głęboko uczuciowy, Erasmus z przyjemnością odwiedza pokoje bliskich mu osób, zostawiając po sobie kolorowe pozdrowienia. Nigdy jednak nie namawia innych do ujawnienia swojej obecności, ponieważ próby tego powodują jedynie ból Rudolfa.
Cechy Erasmusa van Richtena
- Ideał. „Dostałem drugą szansę i upewnię się, że będzie ona miała jakiś cel”.
- Obligacja. „Straciłem rodzinę, ale mogę przyjąć nową. Każdy, kto mnie potrzebuje i chce dobrze, jest mile widziany”.
- Wada. „Byłem źródłem wielu kłopotów. Nigdy nie chcę sprawiać kłopotu”.
Przygody z Erasmusem van Richtenem
Erasmus jest Duch i serce rodziny van Richten. Kiedy przedstawiasz Erasmusa w przygodzie, rozważ następujące wątki:
- Erasmus rozumie niespokojnych umarłych. Poprzez urządzenia takie jak pokłady tarokki i tablice spirytusowe, odkrywa historie i zamiary duchów.
- Nadgorliwy kapłan wykrywa obecność nieumarłych unoszących się w pobliżu Rudolpha van Richtena i grozi Rudolphowi, Erazmowi lub obojgu.
- Potężny duch, taki jak Lord Godefroy z Wilfreda Godefroya, porywa Erazma, aby manipulować jego ojcem.
Ez d'Avenir
Urodzona jako Ezmerelda Radanavich, ale woląca imię Ez, ta młoda wędrowczyni po raz pierwszy spotkała potwory w swojej manipulującej rodzinie, która udawała Vistani, by żerować na podróżnych. W końcu porwali Erasmusa van Richtena i sprzedali go na śmierć z rąk wampira Barona Metusa. W ciągu tego krótkiego czasu, jaki go znała, Ez zaprzyjaźniła się z Erasmusem i usłyszała, jak z miłością opowiadał o innym rodzaju rodziny niż ta, którą znała. Kiedy ojciec Erasmusa, Rudolph van Richten, wyśledził jej rodzinę i oddał matkę przed sąd, Ez go nie powstrzymał.
W następnych latach Ez dołączył do zespołu Vistani, przyjął imię Ez d'Avenir i podróżował daleko, ale nigdy nie znalazł należącego do niego Erasmusa opisanego w opisie. W końcu odszukała kogoś, o kim wiedziała, że może jej powiedzieć więcej: Rudolpha van Richtena. Po ostrożnym wprowadzeniu Ez spotkała van Richtena i przez pewien czas uczyła się u niego, ucząc się wszystkiego, co tylko mogła, na temat polowania na śmiercionośne stworzenia. Chociaż osobowości jej i Rudolfa się zderzyły, Ez był zaskoczony ponownym nawiązaniem kontaktu z Erasmusem, teraz duchem. Ona i duch odnowili swoją przyjaźń i ostatecznie odkryli ścieżki wykraczające poza obsesję Rudolpha van Richtena. Zamiast pozwolić, aby jej relacje z lekarzem popsuły się, Ez opuściła Mordentshire, aby polować na zło i znaleźć rodzinę na własnych warunkach.
Od tego czasu Ez bardzo się zmieniła, poznając zwyczaje Mgieł i zastępując nogę wspaniałą protezą po ataku wilkołaka. Ma nadzieję, że jej poszukiwania i mądrość starego mentora pozwolą jej w końcu stworzyć miejsce, które będzie na tyle bezpieczne, że będzie mogła nazwać je domem.
Cechy Eza d'Avenira
- Ideał. „Zło, które żeruje na niewinnych, jest najgorszym ze wszystkich zła i musi zostać zniszczone”.
- Obligacja. „Niewiele wiem o rodzinie, ale trzymam blisko tych, na których mi zależy, i pewnego dnia uznam ich za własną rodzinę”.
- Wada. „Idę tam, gdzie anioły boją się stąpać”.
Przygody z Ez d'Avenirem
Skorzystaj ze statystyk np assassin do reprezentowania Ez, lub możesz jej użyć blok statystyk z Klątwa Strahda. Kiedy w przygodzie pojawia się Ez, weź pod uwagę następujące wątki:
- Ez odkrywa wcielenie tragicznej duszy Tatyany (szczegóły w domenie „Wcielenia Tatyany”). Badając sposoby zapewnienia jej bezpieczeństwa, przypadkowo ostrzega agentów Strahda o jej istnieniu.
- Z celi w Il Aluk matka Eza, Irena Radanavich, manipuluje siecią kłamstw, aby sprowadzić córkę z powrotem do rodziny.
Firan Zal'honan

Maska uroku i życzliwości kryje jeden z najbardziej pomysłowych i całkowicie bezwzględnych intelektów, który przemierza Mgły. Wędrujący uczony Firan Zal'honan szybko przyznaje, że ma szlacheckie pochodzenie. Twierdzi, że w innym życiu mógłby rządzić jako król-czarodziej. Ale jego błyskotliwość poprowadziła go dziwniejszą ścieżką: próbą ucieczki z Mgły do „prawdziwej rzeczywistości” poza nią. Firan utrzymuje w tajemnicy podstawy swoich dziwnych teorii, ale ambicje zmuszają go do podróżowania po krainach; odwiedzać przeklęte strony; i zbadaj niezgłębione cykle proroctw, doczesne koniunkcje i nieznaną postać, którą nazywa „uciekinierem”.
Mimo całej swojej arogancji Firan boi się Mgieł i szuka pomocy w przeprawie przez nie. Jego najbardziej godną uwagi partnerką jest przywódczyni Vistani, Madame Eva, która w tajemnicy pozwala mu wymieniać dziwne sekrety w zamian za przewodnictwo jej agentów przez Mgły.
Firan jest enigmatycznym i szorstkim ekspertem, ale jego wiedza na temat domen i ich tajemnic nie ma sobie równych. Jego badania sprawiają, że regularnie spotyka innych złowrogich uczonych, takich jak kapłani Osybusa, grupie, której z równym prawdopodobieństwem będzie pomagał lub przeciwstawi się, zgodnie z wymaganiami jego śledztwa. Do dziwactw Firana zalicza się wstręt do domeny Darkon, niemal osobistą nienawiść do hrabiego Barovii Strahda von Zarovicha i jego szczery strach przed Mgłami - twierdzi, że gdyby wszedł do nich bez przewodnika, nigdy by nie uciekł. Jednakże ci, którzy okażą się dla niego przydatni, mogą zyskać cennego, tymczasowego sojusznika.
Cechy Firan Zal'honan
- Ideał. „Sekrety to potęga. Żaden wróg nie ukryje przede mną ich tajemnic”.
- Obligacja. „Nic z tego nie jest prawdziwe. Wytrzymam tę próbę. Zbiorę nagrodę. Dokonam zemsty”.
- Wada. „Mój geniusz jest nieśmiertelny i został przetestowany jak nikt inny”.
Przygody z Firanem Zal'honanem
Firan Zal'honan to arogancki, pragmatyczny i amoralny geniusz. Kontynuowanie jego planów lub przyjęcie go jako patrona może wciągnąć drużynę w konflikt z najwybitniejszymi złoczyńcami w Domenach Strachu. Skorzystaj ze statystyk człowieka archmage reprezentować Firan. Towarzyszy mu o diablik o imieniu Skeever, który pojawia się jako srokaty kruk. Kiedy w przygodzie pojawia się Firan, weź pod uwagę następujące wątki:
- Postacie spotykają Firana, który twierdzi, że na nich czeka. Oferuje wgląd w rzadką magię lub trwające zadania, jeśli pomogą mu w zbadaniu niesławnych ruin w pobliżu.
- Złodziej ukradł cenny amulet Firana - łańcuszek z małą złotą czaszką smoka. Nietypowo wzburzony, oferuje postaciom całą posiadaną wiedzę, jeśli szybko odzyskają amulet.
Jander Sunstar
Urodzony w świecie Toril, wysoki elf Jander Sunstar był poszukiwaczem przygód, który tragicznie przekształcił się w wampira. Po pokonaniu swojego pana zawędrował daleko, walcząc ze swoimi wampirzymi pragnieniami i ostatecznie zakochując się w poszukiwaczce przygód imieniem Anna, która twierdziła, że pochodzi z innego świata. Kiedy Jander ujawnił swoją prawdziwą naturę, towarzysze Anny pomogli jej w ucieczce przed nim. Wściekły Jander zabił wszystkich, których obwiniał za rozłączenie jego i Anny. W następstwie rzezi Mgły zebrały się wokół Jandera, przenosząc go do Barovii. Tam Jander poznał Strahda von Zarovicha i przez pewien czas mieszkał w zamku Ravenloft. Kiedy starszy wampir chciał uczynić Jandera swoim sługą, Jander próbował zabić hrabiego, ale nie udało mu się to i uciekł w Mgły.
W ciągu następnych stuleci Jander wędrował jako tajemniczy poszukiwacz przygód, w tajemnicy poszukując lekarstwa na wampiryzm. Odkrył wiele środków zaradczych, ale żaden nie był dla niego skuteczny. W ostatnich dziesięcioleciach jego próba uratowania innego poszukiwacza przygód zaowocowała narodzinami Savry Sunstar, dampira (patrz Dampir), którego Jander uważa za swoją córkę. Savra jednak go nienawidzi i poświęciła swoje życie polowaniu na niego i wszystkie wampiry.
To wyobcowanie popchnęło Jandera do poszukiwania bardziej radykalnych metod wykorzenienia wampiryzmu. Pomagając w eksperymentach tajemniczego alchemika w Mordencie, jako pierwszy przetestował prototyp enigmatycznego Aparatu (patrz „Mordent” wcześniej w tym rozdziale). Ale maszyna działała nieprawidłowo; zamiast oczyścić jego wampiryzm, stworzył niezliczone jego kopie, rozproszone po planach. Wszyscy wierzą, że są prawdziwymi Janderami, chociaż nieprawdopodobna liczba z nich osiągnęła już półtragiczne cele. Przynajmniej jeden Jander pozostaje uwięziony w Ravenloft i na zawsze szuka spokoju, na który nigdy nie zasłuży.
Cechy Jandera Sunstara
- Ideał. „Wampiryzm to klątwa, którą należy wykorzenić - przede wszystkim ze mnie.”
- Obligacja. „Będę cierpiał szlachetnie, znosząc moją klątwę, aby móc położyć kres największej pladze w historii”.
- Wada. „Moje spostrzeżenia i ból mają większą wagę niż spostrzeżenia młodszych, bardziej naiwnych istot”.
Przygody z Janderem Sunstarem
Jander Sunstar jest vampire i jeden z czołowych ekspertów Ravenloft w dziedzinie wampiryzmu. Pomaga postaciom polującym na wampiry i rekrutuje sojuszników, aby chronili go przed innymi przedstawicielami swojego rodzaju. Kiedy w przygodzie występuje Jander Sunstar, rozważ następujące wątki:
- Jander potrzebuje pomocy w zniszczeniu kolejnego wampira: jednego ze swoich duplikatów.
- Jander prosi bohaterów o pomoc w uratowaniu łowcy potworów, który stawia czoła zbyt potężnemu wrogowi. W legowisku złoczyńcy bohaterowie odkrywają, że łowcą jest córka Jandera, Savra, która nie prosi o pomoc ani jej nie potrzebuje.
Larissa Snowmane
Kapitan Larissa Snowmane pilotuje łódź wiosłową Tancerz rzeczny wzdłuż rzek i wybrzeży posiadłości Ravenloft, naprawiając zło i przewożąc potrzebujących do nowych domów. Larissa to legenda znana z lodowato białych włosów, umiejętności tanecznych i mezzosopranowego głosu. Zbliżając się do siedemdziesiątki, pozostaje jedną z najczęściej podróżujących odkrywców w tych domenach. Kiedy niebezpieczeństwo zagraża jej statkowi i załodze, Kapitan Śnieżka niechętnie wykorzystuje magiczny spektakl znany jako Taniec Umarłych, zakazaną piosenkę i taniec, który trzyma nieumarłe stworzenia na dystans, ale zabija żywe istoty, które są tego świadkami, a następnie ożywia je jako zombie. Larissa unika rywalizującego kapitana łodzi rzecznej Nathana Timothy'ego i jego statku Jędza, a także bagnistej krainy Souragne, gdzie nauczyła się swojej śmiercionośnej magii od ponurych sił, które uważają, że jej dług jest niespłacony.
Cechy Larisy Snowmane
- Ideał. „Każdy od czasu do czasu potrzebuje pomocy. Pomogę tym, którzy nie mają nikogo innego”.
- Obligacja. „Mój statek, moja załoga i osoby, którymi się opiekuję, są moim domem i zaryzykuję życie, aby ich chronić”.
- Wada. „Widziałem przerażenie, ale wzniosłem się ponad nie. Mogę zatriumfować nad każdym złem - z wyjątkiem mojej przeszłości”.
Przygody z Larissą Snowmane
Larissa Snowmane do ludzkaDruid z wyjątkowym wglądem w poruszanie się po drogach wodnych Mgieł. Jej piękna, wielopoziomowa łódź wiosłowa Tancerz rzeczny zapewnia ekscytującą bazę operacyjną dla podróżujących poszukiwaczy przygód. Kiedy w przygodzie występuje Larisa Snowmane, weź pod uwagę następujące wątki:
- Tancerz rzeczny pojawia się, gdy postacie desperacko chcą uciec z domeny, ale Mgły sprawiają, że ich następny przystanek jest jeszcze bardziej niebezpieczny.
- Tancerz rzeczny wpływa do portu z samym Kapitanem Snowmane na pokładzie. Larissa potrzebuje załogi, ale nie wspomina, że jej ostatnia załoga zginęła, gdy użyła Tańca Umarłych.
Rudolfa van Richtena
Rudolph van Richten, uczony i łowca potworów, odwiedził dziesiątki domen, badając raporty o potwornych istotach i dokumentując je w serii opublikowanych przewodników, z których najbardziej znanym jest Przewodnik Van Richtena po wampirach.
W sprawiedliwszych czasach Rudolph mieszkał z żoną Ingrid i synem Erasmusem w ich rodzinnym domu pod Rivalis w posiadłości Darkon. Zuchwały i niedawno uznany lekarz Rudolph popadł w konflikt z Radanawiczami, rodziną wykorzystującą tradycje Vistani jako przykrywkę dla rozboju. Kiedy lekarz odmówił leczenia jednego ze śmiertelnie chorych członków rodziny, przywódczyni grupy, Irena Radanavich, nakazała swojemu zespołowi porwanie syna Rudolfa, a następnie sprzedała młodego mężczyznę wampirowi baronowi Metusowi. Rudolf ścigał Radanawiczów, rozbił ich przestępczą działalność i wymierzył sprawiedliwość Irenie, jednak wcześniej doświadczył jej klątwy: „Żyj zawsze wśród potworów i patrz, jak wszyscy, których kochasz, umierają pod ich szponami”. W ciągu następnych tygodni klątwa wzięła górę. Zanim Rudolph zdążył wyśledzić i zabić barona Metusa, wampir zamordował Ingrid i Erasmusa.
Od kilkudziesięciu lat van Richten polował na potwory i uzbroił innych w wiedzę niezbędną do stawienia czoła ciemności. Choć zyskał wielu oddanych sojuszników, trzyma ich na dystans w obawie przed groźbą swojej klątwy. Kiedy nie podróżuje, van Richten mieszka w swoim sklepie zielarskim w Mordentshire w domenie Mordent.
Cechy Rudolpha van Richtena
- Ideał. „Zło nie może pozostać bez kary”.
- Obligacja. „Aby chronić tych, których kocham, muszę trzymać ich na dystans i ukrywać przed moimi wrogami”.
- Wada. „Jestem przeklęty. Nigdy nie zaznam spokoju”.
Przygody z Rudolphem van Richtenem
Van Richten chętnie zapewnia opiekę mentorską postaciom oddanym walce ze stworzeniami nocy. Aby go reprezentować, użyj bloku statystyk dla a priest z Podręcznik Potworów Lub Rictavio z Klątwa Strahda. Kiedy w przygodzie pojawia się van Richten, weź pod uwagę następujące wątki:
- Dawno temu van Richten zabił nadprzyrodzonego złoczyńcę, który terroryzował społeczność, ale teraz zło powróciło. Drużyna musi udać się do lekarza, gdyż tylko on zna sekret pokonania stworzenia - miejmy nadzieję, że tym razem na dobre.
- Jeden z wrogów van Richtena porywa doktora i używa jego imienia do korespondowania z poszukiwaczami przygód, zwabiając tych, którzy chcą poznać jego sekrety, w śmiertelną pułapkę.
Bliźniacy Weathermay-Foxgrove
Córki burmistrza Mordentshire, Alice Weathermay, bliźniaczki Gennifer i Laurie dorastały jako nierozłączne diabły. Tuż przed ich szesnastymi urodzinami wujek bliźniaków, znany łowca potworów George Weathermay, wrócił do Mordentu ze swoją narzeczoną Natalią Vhorishkovą. Bliźniacy zdali sobie sprawę, że Natalia manipuluje swoim ukochanym wujkiem, ostatecznie ujawniając, że jest wilkołakiem, który wykorzystywał George'a do ścigania jednego z innych znanych mieszkańców Mordentu, Rudolpha van Richtena. Po tym, jak bliźniacy uratowali van Richtena i ich wuja przed wilkołakiem, zarówno George, jak i van Richten pobudzili ich instynkty śledcze, szkoląc ich na łowców potworów.
Od tego czasu Laurie i Gennifer są nieustannymi poszukiwaczami przygód. Laurie, wzorując się na wujku, trenowała techniki walki w walce z nieumarłymi. Rzadko podróżuje bez swoich towarzyszy Joan i Tirran, dorosłych szczeniąt foxhoundów jej wuja i magicznego miecza wuja, Gossamera.
Gennifer, ściśle współpracując z van Richtenem, poznał medycynę i tradycje wielu dziedzin. Przeprowadziła szczegółowe badania na temat likantropii, aby pomóc sobie i swojej siostrze w ściganiu Natalii Whoriszkowej, która pozostaje na wolności. W tajemnicy Gennifer boi się, że została zarażona likantropią i mimo że nigdy nie wykazywała żadnych oznak klątwy, bierze własne leki, aby temu zapobiec.
Cechy Gennifer
- Ideał. „Na wszystko jest rozwiązanie, muszę tylko być na tyle sprytny, żeby je dostrzec”.
- Obligacja. „Moja rodzina przeszła tak wiele i teraz muszę dać sobie radę”.
- Wada. „Nigdy nie będę tak silny jak moi krewni, więc muszę być mądrzejszy”.
Cechy Laurie
- Ideał. „Na wszystko jest rozwiązanie. Muszę tylko skorzystać z twojej szansy, gdy się pojawi”.
- Obligacja. „Czyny, a nie słowa, utrzymają szanowane miejsce mojej rodziny w społeczeństwie”.
- Wada. „Nigdy nie będę tak mądry jak moi krewni, więc będę musiał być silniejszy”.
Przygody z Bliźniakami
Gennifer i Laurie to wykwalifikowani i dobrze przygotowani poszukiwacze przygód, którzy mają statystyki: Druid i a veteranodpowiednio. Jeśli w przygodzie występujesz z bliźniakami, weź pod uwagę następujące wątki:
- Bohaterowie pokłócili się, a na ratunek przybywają bliźniacy Weathermay-Foxgrove - realizujący tę samą misję. Następnie siostry zachęcają drużynę do wzięcia udziału w wyprawie szkoleniowej do niesławnego miejsca.
- Gennifer zniknęła. Laurie szuka pomocy w obawie, że porwała ją Natalia Whoriszkowa. Prawdę mówiąc, strach Gennifer przed przemianą w likantropa doprowadził ją do samotnej wyprawy i narażenia się na większe niebezpieczeństwo.





























