Dom Lamentu - Ravenloft: Dom Lamentu

Dom Lamentu

"Dom Lamentu" to przygoda dla drużyny składającej się z czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu, które po zakończeniu przygody awansują na co najmniej trzeci poziom. Punkt kulminacyjny przygody służy jako odskocznia do przyszłych przygód w Domenach Strachu, jeśli chcesz przenieść swoją kampanię do tych nawiedzonych krain.

Przegląd historii

Wieki temu okrutny watażka Dalk Dranzorg spustoszył okolicę na czele armii bandytów. Po podbiciu ziem hrabiego Cordona Silvry przejął fortecę pana, Zamek Laventz, jako swoją własną.

Kilka miesięcy później nieustępliwa rycerzka Mara Silvra otrzymała wiadomość o klęsce ojca. Wzywając do długów i zastraszając najemników, Mara podczas wyczerpującego marszu do domu stworzyła małą armię. Spodziewała się, że po przybyciu na miejsce zastanie szlachtę z jej ojczyzny gotową stanąć w jej sprawie, lecz przestraszyły ją i przeraziły doniesienia o Dranzorgu grzebiącym jeńców i rywali w murach swojego zamku. Nazywając ich tchórzami, Mara brutalnie popychała swoje wojska, codziennie napadając na zasadzki i dezercje. Kiedy w końcu pojawił się Zamek Laventz, Mara prowadziła mniej niż tuzin niezdecydowanych rycerzy. Wykrzykując swoje frustracje w noc, Mara usłyszał głos z cienia. Ta złowroga siła da jej moc, by odzyskać dom i rządzić swoimi ziemiami, ale nigdy więcej nie opuści Zamku Laventz. Bez wahania Mara zgodziła się na układ. W tej samej chwili wojska Dranzorga wkroczyły i pojmały Marę i jej rycerzy.

W zamku Dranzorg pokazał Marie i jej wyznawcom puste ściany, w których mieli zostać pochowani żywcem. Żołnierze Mary błagali o życie. Watażka nikczemnie obiecał, że ich oszczędzi, jeśli będą patrzeć na pochówek swojej przywódczyni i rozpowszechniać historię o jej porażce. Gdy się zgodzili, Mara rozpętała swoją wściekłość nadprzyrodzonym, rozdzierającym uszy krzykiem. Zabiła Dranzorga gołymi rękami, a następnie, chwytając jego topór, powaliła wojska watażki i swoich zdradzieckich zwolenników.

Niedługo potem miejscowa szlachta otrzymała zaproszenia do zamku Laventz i świętowania zwycięstwa Mary. Kiedy jednak każdy arystokrata przybył, odkrył, że jest jedynym gościem w szkarłatnym zamku. Wydając wyrok na każdego szlachcica za porzucenie rodziny, Mara wmurowała ich w mury swojego zamku. Szybko rozeszły się pogłoski o zemście Mary i zamku, którego mury płakały. Mary nigdy więcej nie widziano, a zamek Laventz zaczęto nazywać Zamkiem Lamentu.

Minęły wieki, a zamek Laventz popadł w ruinę. Ostatecznie odnoszący sukcesy kupiec Loren Halvhrest kupił ziemię. Do tego czasu pozostała tylko jedna z wież zamku Laventz. Oszczędny Halvhrest włączył wieżę do budowy wystawnego dworu dla swojej rodziny. Halvhrestowie żyli spokojnie w swoim nowym domu przez kilka lat, zanim w tajemniczy sposób zniknęli. Ci, którzy badali, nie znaleźli żadnych śladów rodziny, ale dom był głęboko zaniepokojony. Ponure opowieści szybko wypłynęły na powierzchnię, dając korzenie wszelkiego rodzaju upiornym opowieściom i nową nazwę budowli: Dom Lamentu.

Prowadzenie przygody

Następująca przygoda wymaga podręczników D&D piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Powinieneś przeczytać całą przygodę, zanim spróbujesz ją uruchomić. Jeśli wolisz rozegrać tę przygodę, nie czytaj dalej, bo ryzykujesz, że ją zepsujesz.

Podręcznik Potworów zawiera statystyki dotyczące wielu stworzeń występujących w tej przygodzie. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów. Jeśli blok statystyk pojawia się gdzie indziej, informuje Cię o tym tekst przygody.

Podsumowanie przygody

Bohaterowie przybywają do Domu Lamentu po tym, jak tajemnicza wiadomość prowadzi ich do Mgły. Przy drzwiach spotykają badaczy, którzy zapraszają ich do wzięcia udziału w eksploracji budynku. Gdy grupa początkowo przygląda się domowi, widać w nim subtelne nawiedzenia. Bohaterowie są następnie zapraszani do udziału w pierwszym z kilku seansów, pozwalających im obcować z duchami domu.

W zależności od ducha przywołanego podczas seansu bohaterowie dowiadują się o jednej z tragedii, jaka rozegrała się w domu. Dodatkowe seanse i odkrycia ostatecznie budzą zbiorowe duchy i złowrogie siły czające się w posiadłości, zatrzymujące bohaterów w domu. Ucieczka wymaga od drużyny pokonania ponadczasowego zła. Jeśli tego nie zrobią, staną się kolejną grupą zagubionych duchów uwięzioną w Domu Lamentu.

Nawiedzenia w domu Halvhrestów

Dom Lamentu to katastrofalnie nawiedzona budowla. Nie spieszy się jednak z ujawnieniem swoich lęków. Raczej jego historia, zagrożenia i fantazmatyczni mieszkańcy ujawniają się stopniowo i na różne sposoby. Zanim zaprowadzisz poszukiwaczy przygód do domu, zapoznaj się z różnymi sposobami, w jakie manifestują się nawiedzenia tego domu.

Domena Izby

Dom Lamentu jest zarówno domeną, jak i Czarnym Panem, kolektywem udręczonych duchów uwięzionych w jednej strukturze. Większość tych odcieni to nic innego jak słabe, wściekłe wrażenia, ale pozostało kilka potężnych osobowości. Te pozostałości należały do ​​mieszkańców domu, zdesperowanych osób, takich jak Mara Silvra i Dalk Dranzorg. Złamane i wściekłe, zbiorowe duchy w domu dręczą gorzkie sny. Jednak gdy obcy wkraczają do domeny, duchy stopniowo się budzą, pobudzając jedyny wspólny im instynkt: powiększać liczbę dusz uwięzionych w ścianach domu.

Dom Lamentu jest w stanie narzucić się innym krainom i może pojawić się w innych Domenach Strachu. Wersja domu stoi w zachodniej Borce (patrz Rozdział 3), a konstrukcja jest tam dostępna bez względu na to, gdzie indziej się pojawia. Dom podróżuje zgodnie z kaprysami Mrocznych Mocy i może pojawiać się i pozostawać przez kilka dni lub lat, zanim zniknie.

Kiedy Dom Lamentu zamyka granice swojej domeny, otacza go potężna burza, niosąc ze sobą silny wiatr i obfite opady (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi). Każdy, kto stawi czoła gwałtownej burzy, odkrywa, że ​​Mgły otaczają dom ze wszystkich stron. Mgły wpływają na tych, którzy do nich wchodzą, zgodnie z opisem w Mgły.

Istota

Tajemnicza wrogość kryje się pod Domem Lamentu (patrz 31. Amber Cavity). Istota jest bardziej siłą natury niż indywidualną istotą, jest bezcielesnym intelektem, który popycha ludzi w tej domenie w kierunku niegodziwości. Gdy postacie będą eksplorować, użyj Istoty jako ukrytej manifestacji Mrocznych Mocy, mglistego przebłysku terroru, którego boją się nawet duchy domu.

Rodzaje nawiedzeń

Duch Lady Teodory Halvhrest
Duch Lady Teodory Halvhrest

Kiedy impreza wchodzi do domu, początkowo pojawia się niewiele zagrożeń. Jednak w miarę eksploracji bohaterów duchy stopniowo budzą się do życia, przekształcając dom w nadprzyrodzoną śmiertelną pułapkę. Nawiedzenie w domu ma dwa stany:

  • Uśpiony. Kiedy żywe istoty przybywają do domu, nawiedzenie jest uśpione. W tym czasie niepozorna konstrukcja wydaje się typowa dla opuszczonego domu. W tym czasie pojawiają się wrażenia z przeszłych wydarzeń i subtelne, nastrojowe nawiedzenia (patrz „Nawiedzenia otoczenia”).
  • Przebudzony. W trakcie przygody aktywność żywych alarmuje duchy domu. Gdy to nastąpi, Dom Lamentu zamyka granice domeny, otacza się Mgłami i wywołuje potężną burzę. W tym czasie w całym domu pojawiają się niebezpieczne miejsca.
Budzenie domu

Dom w dramatycznym momencie ujawnia swoje pełne nawiedzenie. Przygoda odnotowuje wydarzenia, które budzą dom, wiele z nich dotyczy wydarzeń z trzeciego seansu (patrz następna sekcja „Séances”). Użyj nawiedzonych miejsc i Atmosfera horroru z wcześniejszej części tego rozdziału, aby poprowadzić przygodę do dramatycznej sceny, w której uznasz za stosowne, aby dom ujawnił całą swoją złość.

Jeśli postacie okażą się szczególnie trwałe (lub destrukcyjne), dom może obudzić się wcześniej. Jeśli tak się stanie, horror przygodowy nabierze bardziej bezpośredniego charakteru slashera, ale nie ma w tym nic złego - porzuć subtelności i postaw na dzikie szoki. Do czynników powodujących wcześniejsze wybudzenie domu zalicza się celowe uszkodzenie wyrządzone przez gości oraz wejście i wyjście 24. Children's Bedroom.

Po przebudzeniu Dom Lamentu nie zapadnie ponownie w stan uśpienia przez kilka tygodni.

Nawiedzenia otoczenia

Nawet gdy jest uśpiony, dom jest nawiedzony. W tym czasie duchy domu dryfują i lunatykują po strukturze, która ulegała radykalnym zmianom na przestrzeni pokoleń. Nawiedzenia otoczenia są przebłyskami tych fantazmatycznych wrażeń. Są subtelne i ujawniają się tylko jednemu świadkowi. Istnieją, aby pomóc ci rozwinąć nadprzyrodzoną atmosferę domu i uwięzione w nim duchy.

Korzystanie z nawiedzeń otoczenia

Nawiedzenie otoczenia jest niepokojące, ale nie może zaszkodzić postaciom. Używaj nawiedzeń otoczenia, kiedy tylko chcesz, aby zwiększyć grozę sytuacji. Unikaj jednak nadużywania. Jeśli bohaterowie często doświadczają nawiedzeń, ich przejawy stają się przyziemne lub można je zignorować.

Bycie świadkiem nawiedzeń

Nawiedzenia otoczenia to ulotne wizje trwające kilka sekund i które widzi tylko jedna postać. Pojawiają się, gdy postać jest sama lub jako ostatnia opuszcza pomieszczenie, albo są po prostu niezauważalne dla wszystkich oprócz jednej postaci. Nigdy nie manifestują się dla całej grupy. Nawiedzenia mogą sprzyjać pojawianiu się u niektórych postaci, być może ze względu na Mroczne Dary lub pochodzenie, jakie posiadają poszczególne osoby.

Sugerowane nawiedzenia

Niektóre obszary spotkań sugerują nawiedzenia otoczenia charakterystyczne dla danej lokalizacji. Nie wahaj się zapisać tych miejsc na potrzeby późniejszych wizyt drużyny w danym obszarze.

Tworzenie nawiedzeń otoczenia

Poniższe tabele przedstawiają przebłyski konkretnych duchów nawiedzających dom. Aby wygenerować losowe nawiedzenie otoczenia, rzuć na tabelę Duchy Domu, aby określić, jaki duch się manifestuje, a następnie na tabelę Aktywności Widmowej, aby odkryć, co robi duch. Możesz także personalizować nawiedzenia otoczenia, aby uwzględnić lęki postaci. Nie wahaj się przejrzeć tych tabel i przygotować nastrojowe miejsca, które będą gotowe podczas przygody.

Duchy domu

d20Duch
1-5Zagubiony Duch. Ktoś związany z domem, na przykład szlachetna Mara pochowana w ścianach, były badacz lub ktoś, kogo postać zna
6-8Nowości. Dziwny rodzinny zwierzak Halvhrestów (zwierzę do wyboru)
9-10Victro Belview. Stoicki, prawie 7-metrowy kamerdyner Halvhrestów
11-12Loren Halvhrest. Sympatyczny kupiec, który uwielbia śpiewać (choć nie jest w tym szczególnie dobry)
13-15Teodora Halvhrest. Pani domu, która kocha rodzinę, prace ogrodowe i taniec
16-17Dalka Dranzorga. Okrutny tyran, który nosi hełm z czaszką i często kłamie
18-19Mara Silvra. Mściwy rycerz, który spodziewa się zdrady i próbuje wypędzić intruzów
20Istota. Mroczna wrogość, która objawia się chwytaniem kończyn lub mas rannych w ścianach i podłogach domu

Aktywność widmowa

d20Działalność
1-3Duch powoduje, że obiekt w pomieszczeniu ożywia się w dziwaczny lub niepokojący sposób.
4-6Duch pozostawia krótką wiadomość, groźbę lub pytanie, być może pytając, gdzie ktoś jest lub sugerując, jak można przyspieszyć jego śmierć.
7-9Duch przechodzi przez ścianę lub postać.
10-11Pojawia się tylko część ducha - na przykład ręka, oko, serce, układ nerwowy lub czaszka.
12-13Duch korzysta z pokoju tak, jak mógłby to robić za życia. Jeśli pomieszczenie nie istniało za ich życia, duch wchodzi w interakcję z przestrzenią, której inni nie widzą (np. stajnią, klatką schodową lub salą treningową).
14-15Duch czai się w nieoczekiwanym miejscu, na przykład w szafce, pod łóżkiem lub w plecaku postaci.
16-17Duch widzi charakter. Zbliża się, szepcze pytanie lub ucieka.
18-19Duch odtwarza przerażający moment: albo własną śmierć, albo trzewny koniec kogoś innego.
20Duch zostaje bezgłośnie napadnięty przez mroczne kończyny, które wciągają go w podłogę lub ściany.
Koszmary

Ilekroć drużyna odpoczywa w domu, jedną z postaci przeżywa koszmar. Wybierz losowo postać lub taką, która ma Mroczny Dar lub pochodzenie, które czyni ją wrażliwą na wizje przeszłości. Jeśli żadna z postaci nie śpi podczas długiego odpoczynku, jedna z nich doświadcza wizji na jawie, która przypomina nawiedzenie otoczenia. Te koszmary stopniowo ujawniają szczegóły z „Historia Overview”. Powiąż te szczegóły z postacią doświadczającą koszmaru, upiększając je lub przedstawiając jako intensywne, ale na wpół zapamiętane wizje. Postacie mogą być świadkami dowolnego z następujących wydarzeń:

  • Watażka w hełmie w kształcie czaszki (Dranzorg) chichocze, gdy niegodziwi żołnierze wbijają jeńca w kamienną ścianę.
  • Zdesperowany rycerz (Mara) zmusza zmęczonych żołnierzy do marszu w kierunku złowrogiego zamku (Castle Laventz).
  • Rycerz (Mara) wyje w noc ze swoimi frustracjami. Powstają cienie, otaczając ją szkarłatną aurą.
  • Wrzeszczący rycerz (Mara) zabija watażkę (Dranzorg) i rozpoczyna morderczy szał w zamku.
  • Przerażony arystokrata wrzeszczy, gdy krwawy rycerz (Mara) wbija ich w kamienny mur.

Przebudzenie z koszmaru może być gorsze niż sam sen. Jeśli ktoś nie będzie obserwował każdej postaci przez cały czas jej odpoczynku, postać doświadczająca koszmaru zniknie. Prawdopodobnie mogły oddalić się we śnie, ale tak naprawdę zostały teleportowane w inne miejsce w pobliżu domu. Rzuć na tabelę Przebudzenia Koszmaru, aby określić, gdzie postać się budzi, lub wybierz inne niepokojące miejsce.

Przebudzenie koszmaru

d6Lokalizacja przebudzenia
1Stojąc na poręczy chodnika wdowy (25. Widow's Walk)
2W wannie głównej łazienki (17. Master Bath), twarzą w twarz z umazanym krwią lustrem, które trzykrotnie powtarza słowa „Krwawa Mara”
3Wewnątrz pustej beczki w piwnicy na wino (27. Wino Cellar), którą od środka łatwo pomylić z trumną
4Rozciągnięty na stole w jadalni (11. Dining Komnata), otoczony przez iluzorycznych gości owiniętych w prześcieradła
5Siedzi w biurze (18. Office) przed iluzorycznym, widmowym księgowym, który mierzy grzechy i cnoty niczym widmowe monety na kupieckiej wadze
6Pod narzutą w jednej z sypialni (14. Guest Bedrooms lub 21. Servants' Quarters) gdy coś zbliża się w ciemności
Nawiedzone Pułapki

Kilka nawiedzeń w domu objawia się jako nawiedzone pułapki. Postacie mogą korzystać z funkcji klasowej Channel Divinity, aby egzorcyzmować te magiczne pułapki. Widzieć "Haunted Pułapki” wcześniej w tym rozdziale, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tych zagrożeń.

Seanse

W pewnych momentach przygody postacie mają okazję obcować z duchami Domu Lamentu, kontaktując się z nimi bezpośrednio poprzez serię seansów z udziałem tablicy duchów (patrz dodatek). Te seanse ujawniają cele duchów domu, ale także wyznaczają punkt kulminacyjny przygody i sposób, w jaki impreza może ostatecznie uciec z domeny. Szczegóły te przedstawiono tutaj dla ułatwienia odniesienia, ponieważ seanse odbywają się w wielu momentach całej przygody.

Przed rozpoczęciem seansu wybierz lub losowo określ, z jakim duchem partia się skontaktuje. Do kluczowych duchów, tonu ich komunikacji i tego, na czym skupiają się, należą:

  • Dalka Dranzorga. Ten manipulujący morderca chce, aby partia mu zaufała, aby uwolnić jego zwłoki z 5a. Wieża Base. Podaje swoje imię jako „Garland Kordz”, co jest anagramem jego prawdziwego imienia.
  • Mara Silvra. Ten wściekły duch wyraża swój gniew na zdrajców i intruzów. Namawia postacie, aby odnalazły 31. Amber Cavity, mając nadzieję, że zamienią swoje życie na wolność od umowy, którą zawarła z Istotą.
  • Teodora Halvhrest. Smutna była pani domu ukrywa duchy swoich dzieci w 24. Children's Bedroom. Boi się intruzów, ale postrzega ich jako sposób na uwolnienie swoich dzieci.

Zajrzyj do sekcji „Escaping Dom” na końcu przygody, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat konkretnych punktów kulminacyjnych, do których zmierza każdy duch.

Prowadzenie seansu

Seanse odkrywają tajemnice Domu Lamentu poprzez klimatyczne spotkania. Wszystkie te wydarzenia mają miejsce w salonie domu (3. Parlor). Przed seansem zastanów się, jak poprowadzisz spotkanie i jakie informacje powinno ono przekazać.

Chronometraż

Występują w momentach odnotowanych w trakcie przygody lub gdy uznasz to za stosowne dla napięcia opowieści. Duchy domu chcą być przekazywane tylko raz dziennie, więc grupa musi poczekać do następnego świtu, aby przeprowadzić kolejny seans.

Przygotowanie i atmosfera

Zaplanuj seanse tak, aby stworzyć bezpieczną, nastrojową atmosferę. Przygotuj wcześniej tablicę spirytusową i inne rekwizyty. Aby uzyskać porady dotyczące tworzenia atmosfery, zapoznaj się z „Uruchamianie horrorów” wcześniej w tym rozdziale.

Prowadzenie seansu

Każdy seans prowadzi jeden z badaczy wyszczególnionych w poniższej sekcji „Guests Dom”. Opowiedz początek seansu i zachęć każdą postać do zadania pytania. Kiedy to robią, kontrolujesz reakcję duchów w domu. Aby to zrobić, delikatnie poprowadź planszetę po desce spirytusowej lub w inny sposób daj znać o zamiarach duchów. Skorzystaj z pomocy badacza, który nie prowadzi seansu, aby zadać podstawowe pytania lub ułatwić uczestnikom nawiązanie kontaktu. Podaj krótkie, tajemnicze odpowiedzi.

Seans Pacing

Żaden z duchów nie wyrzuca od razu swoich pragnień. Bohaterowie są obcymi w domu duchów i zanim umarli zaakceptują intruzów, duchy te próbują zbudować relację poprzez co najmniej trzy interakcje. Seanse opisane w poniższych sekcjach przedstawiają informacje przekazywane podczas tych spotkań. Możesz organizować więcej seansów, jeśli uznasz to za stosowne.

Pytania bez odpowiedzi

Zdecyduj, na jakie pytania duch odpowie, a na jakie nie. Jeśli duch zdecyduje się nie odpowiedzieć na pytanie, może wpłynąć na oświetlenie lub dekoracje salonu w złowieszczy, ale niezobowiązujący sposób. Postać może zadać kolejne pytanie, jeśli duch nie odpowie. Alternatywnie, jeśli używasz planszy z rekwizytami, nie przesuwaj planszy i sprawdź, czy gracze nieświadomie kierują planszą do odpowiedzi.

Pierwszy seans

Badacz prowadzący seans wyjaśnia, że ​​planują użyć tablicy duchów w 3. Parlor, aby skontaktować się z duchami i dowiedzieć się, dlaczego tu przebywają. Badacze zapraszają drużynę, aby usiadła przy stole w salonie i dołączyła do nich, dotykając planszy na desce spirytusowej. Następnie główny badacz rozpoczyna seans, mówiąc:

Duchy czekają wystarczająco długo, aż bohaterowie zastanowią się, czy ceremonia się udała. Potem w pokoju robi się chłodniej, światła przygasają, a plansza przesuwa się do słowa „Witam”.

Jeden ze śledczych zadaje pierwsze pytanie: „Z kim rozmawiamy?” Duch odpowiada, podając imię ducha, z którym chcesz się skontaktować (Mara, Theodora lub „Garland” w przypadku Dranzorga).

Duchy odpowiadają na pytania, kierując się wyżej wymienionymi celami i osobowościami. Wszyscy znają historię domu i wszystko, co bohaterowie w nim widzieli lub robili. Pod koniec pierwszego seansu duch przekazuje niezapowiedzianą wiadomość (z wielokropkami oznaczającymi pauzy):

Dalk Dranzorg: „POMÓŻ CI... POD gankiem”

Następnie plansza przesuwa się do symbolu miecza. Dranzorg próbuje zdobyć zaufanie, prowadząc drużynę do swojej zaginionej broni zakopanej w 1. Porch.

Mara Silvra: „EKSMITUJ KOMINOWĄ WIEDŹMĘ”

Następnie plansza przesuwa się do obrazu czaszki na górze tablicy spirytusowej. Mara chce wykorzystać te postacie, aby uwolnić swoją świadomość z domu. Najpierw je testuje, ustawiając postacie na wzór Wiedźmy Kominowej, szczegółowo opisane w 10. Kitchen.

Theodora Halvhrest: „SZUKAJ KAMIENIA CZAROWNICY”

Następnie plansza przesuwa się do obrazu świecy. Theodora sprawdza chęć pomocy bohaterów, prosząc ich o zapalenie świecy opisanej w 25. Widow's Walk.

Kiedy każda postać zada pytanie, a duch przekaże jej przesłanie, obecność przesuwa planszę na słowo „Pożegnanie” i odchodzi. Badacze są zadowoleni z postępów i chętni do ponownego kontaktu z tym samym duchem. Zachęcają drużynę do kontynuowania eksploracji domu, mając na uwadze słowa ducha, ale nie czują potrzeby się spieszyć, planując wznowienie śledztwa po odpoczynku i dalszych badaniach.

Jeśli postać nie osiągnęła jeszcze drugiego poziomu, zyskuje poziom po zakończeniu tego seansu.

Drugi seans

Śledczy przeprowadzają drugi seans prawdopodobnie po tym, jak grupa zbadała większość domu i poszła za wskazówkami otrzymanymi podczas pierwszego seansu. Najlepiej, aby dom jeszcze się nie obudził. Jeśli impreza nie spełniła jeszcze prośby ducha z pierwszego seansu, rozważ chociaż jedno powtórzenie prośby ducha z pierwszego seansu.

Badacz rozpoczyna drugi seans w taki sam sposób, jak pierwszy, a odpowiedzi udziela ten sam duch z pierwszego seansu. Pod koniec seansu duch przekazuje osobistą wiadomość, nawet jeśli nie jest o to proszony:

Dalk Dranzorg: „ZAMORDOWAŁA MNIE... Uwięziona... ZIMNO”

Dalk gra o współczucie i ma nadzieję, że bohaterowie staną przeciwko Mary. Możliwe, że gracze zdali sobie sprawę, kim jest „Garland”, ale na tym etapie temu zaprzecza.

Mara Silvra: „EVICT LEAPER NEXT”

Mara oferuje nową wiadomość tylko wtedy, gdy postacie walczyły z Kominową Wiedźmą. Teraz prosi postacie o walkę ze Skaczącym w 5b. Wieża Heights.

Theodora Halvhrest: „Przywróć jej tarczę”

Teodora oferuje nową wiadomość tylko wtedy, gdy bohaterowie wykonali jej ostatnią prośbę. Jeśli tak, kończy swoją wiadomość poleceniem, aby plansza zakreśliła kwiaty i winorośl na ramie tablicy spirytusowej, sugerując sposób otwarcia drzwi do 24. Children's Bedroom.

Następnie seans kończy się tak jak poprzedni, a śledczy zachęcają stronę do dokończenia śledztwa. Jeśli graczom podobają się seanse lub poświęcają czas na zwiedzanie, możesz przeprowadzić to spotkanie kilka razy, pozwalając postaciom zadać więcej pytań.

Jeśli granice domeny nie są jeszcze zamknięte, w tym miejscu zaczyna się burza.

Ostatni seans

Seans ten ma miejsce za każdym razem, gdy zdecydujesz się go przeprowadzić, prawdopodobnie po spełnieniu przez grupę żądań złożonych podczas drugiego seansu. Pod koniec dom się budzi, przesuwając cel drużyny z śledztwa na przetrwanie.

Badacz rozpoczyna ostatni seans tak jak poprzednio. Ten sam duch odpowiada na to wezwanie, ale jego zachowanie uległo zmianie. Ich wpływ na pomieszczenie jest bardziej dotkliwy, powodując, że staje się ciemniejszy i zimniejszy lub powoduje, że portrety ożywiają się w niepokojący sposób. Pod koniec tego seansu duch albo skierował imprezę na ścieżkę mającą obudzić dom, albo zrobił to sam:

Dalk Dranzorg: „ONA PRZYCHODZI... UWOLNIJ MNIE... POD SCHODAMI”

Dalk stracił cierpliwość do partii. Żąda uwolnienia go od 5a. Wieża Base. Jeśli bohaterowie zorientują się, kim jest, nie zaprzecza temu i zapewnia, że ​​bez jego pomocy nigdy nie uciekną. Seans kończy się wiadomością Dalka, po której następuje przebudzenie domu i dźwięk odległego krzyku Mary.

Mara Silvra: „ZNAJDŹ MNIE PONIŻEJ”

Mara oferuje nową wiadomość tylko wtedy, gdy postacie walczyły z Kominową Wiedźmą i Leaperem. Zachęca ich, aby przyszli po nią następnym razem. Mara otwiera ścieżkę w 28. Magazyn. W tym momencie reszta duchów domu myśli, że Mara próbuje uciec i obudzić dom, aby temu zapobiec.

Theodora Halvhrest: „Wyciągnij ich”

Theodora dzieli się wizją ze wszystkimi postaciami w pokoju. Widmowe obrazy smoków i zabawek rycerzy z 24. Children's Bedroom unoszą się w powietrzu, zanim rozpłyną się w parę. Chce, aby bohaterowie zabrali z domu zabawki, nawiedzane przez jej dzieci.

Po zakończeniu seansu przejrzyj, co się stanie, gdy dom się obudzi, i wypatruj „Escaping Dom” pod koniec przygody. O ile nie zaznaczono inaczej, jeśli grupa spróbuje przeprowadzić w tym momencie dodatkowe seanse, duchy okażą się nieprzydatne lub agresywne.

Jeśli postacie nie osiągnęły jeszcze 3 poziomu, zyskują poziom po zakończeniu tego seansu.

Rozpoczęcie przygody

„Dom Lament” służy jako wprowadzenie do Domen Strachu i może służyć jako pierwsza przygoda w dłuższej kampanii horroru. Gdy gracze będą tworzyć postacie, wykorzystaj poniższe szczegóły, aby zachęcić je do podążania ścieżką prowadzącą do Mgły.

Pozostawienie przeszłości za sobą

Przed rozpoczęciem przygody poproś każdego gracza, aby zastanowił się, gdzie i jak żyje jego postać. Ich odpowiedzi nie muszą być konkretne ani zakorzenione w Domenach Strachu. Jeśli planujesz tę przygodę jako pierwszą z trwającej kampanii horroru, zaleć postaciom unikanie silnych więzi ze swoimi domami, ponieważ mogą ich nigdy więcej nie zobaczyć.

Tajemnicza wiadomość

Gdy każdy z graczy przekaże swoje ogólne przemyślenia na temat sytuacji swojej postaci, poinformuj ich, że postać otrzymała tajemniczą wiadomość i wskazówki dotyczące nieznanego, ale pobliskiego miejsca spotkania. Współpracuj z graczami, aby określić treść wiadomości, w jaki sposób każda postać w tajemniczy sposób otrzyma wiadomość i dlaczego zdecydowała się postępować zgodnie ze wskazówkami. Przesłanie powinno być niejasne, ale atrakcyjne dla postaci, np. „Potrzebują twojej pomocy”, „Udowodnij, że jesteś” lub „Odzyskaj to, co straciłeś”.

Spotkanie we mgle

Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia, wyjaśnij, że każdy z nich zdecydował się postępować zgodnie ze wskazówkami zawartymi w wiadomości. Następnie przeczytaj następujący tekst w ramce:

Wszyscy bohaterowie widzą ten sam widok, choć nie widzą siebie nawzajem. Zapytaj, jak każda postać reaguje na to, co widzi. Niezależnie od tego postać reaguje w następujący sposób:

Postacie nie mają pewności, ale właśnie dostrzegły wereraven (patrz Rozdział 5). Nie mają możliwości powstrzymania tajemniczego stworzenia.

Ponownie zapytaj bohaterów, jak reagują. Ci, którzy zbliżają się do skrzyżowania, otwarcie widzą siebie nawzajem schodzących różnymi drogami w stronę skrzyżowania. Liczba zbiegających się tutaj ścieżek jest równa liczbie znaków.

Pierwsze spotkanie

Daj bohaterom czas na spotkanie, uświadomienie sobie, że wszyscy byli świadkami tego samego, dowiedzenie się, że wszyscy otrzymali podobne wiadomości i zadawanie pytań, na które nie mają odpowiedzi. Mgły Ravenloft w subtelny sposób zawłaszczyły je, a powód ich połączenia pozostaje tajemnicą, której być może nigdy w pełni nie zrozumieją.

Prawdopodobnie zdadzą sobie jednak sprawę z jednej rzeczy: wszyscy właśnie wrócili z domu, który rzekomo wrócił tą samą drogą, którą przyszli. Gdy postacie będą rozmawiać, zachęcaj je, aby stopniowo zdawały sobie sprawę, że nie znają punktów orientacyjnych, do których odnoszą się inne osoby, mimo że rzekomo wszyscy mieszkają w pobliżu.

Co pozostaje

Każdy, kto zbada miejsce, z którego zniknęła postać, znajdzie kilka sporych czarnych piór, po jednym dla każdej postaci. Znajdują także planszetę - urządzenie służące do komunikowania się ze zmarłymi - ozdobioną ptasimi czaszkami. Przedmiot ten nie ma właściwości magicznych ani natychmiastowego użycia, ale może okazać się przydatny w trakcie przygody.

Mgły

Dzienna mżawka przerodziła się w ulewę, a każdy, kto spojrzy wstecz na szlaki, zobaczy, że ich ścieżka jest spowita mgłą. Ostatecznie postacie pójdą jedną ze ścieżek i wpadną w tę mgłę. Niezależnie od tego, który szlak wybiorą, ci, którzy weszli we mgłę, znikają na chwilę, by wyjść z mgły kilka kroków od miejsca, w którym weszli. Nawet jeśli cała grupa wejdzie we mgłę, wkrótce ponownie pojawi się na rozdrożu. Alternatywnie możesz użyć tabeli Wędrówka przez mgły w Rozdział 3, aby zainspirować inne wydarzenia. Bez względu na to, co robią bohaterowie, Mgły prowadzą ich z powrotem na rozdroże.

Rozwój

Gdy bohaterowie uświadamiają sobie, że są uwięzieni, szare światło na pochmurnym niebie zaczyna słabnąć. Jednak w tym momencie przez mgłę pojawia się słabe światło prowadzące na zalesione zbocze wzgórza. Jeśli bohaterowie się zbliżą, wkrótce odkryją, że światło emanuje z niezwykle niezwykłej konstrukcji.

Goście Domu

Bohaterowie wkrótce odkryją nawiedzony dom zwany Domem Lamentu. Jednak nie oni są tu pierwsi. Dwóch badaczy już tam jest, którzy przybyli z własnych powodów, niezwiązanych z dziwnym doświadczeniem bohaterów. Przed przybyciem drużyny do domu wybierz, która para Badaczy ją spotka. O ile nie zaznaczono inaczej, znaki te są opisane w sekcji „Wędrowcy Mgły” Rozdział 3:

  • Alanika Raya i Arthura Sedgwicka. Tajemnicza osoba trzecia wynajęła tych detektywów, aby odzyskali dokumenty związane z biznesem Lorena Halvhrest i odkryli stan jego zaginionych spadkobierców.
  • Gennifer i Laurie Weathermay-Foxgrove. Rodzina z Borca zatrudniła znanych łowców potworów, aby położyć kres nawiedzeniu domu.
Ireena Kolyana i Ez d'Avenir

Ci poszukiwacze przygód chcą dowiedzieć się, co sprawiło, że Dom Lamentu jest tym, czym jest, i uwolnić duchy, które go nawiedzają. Ireena Kolyana jest reinkarnacją fatalnego ducha o imieniu Tatyana, opisanego szczegółowo w sekcji „Wcielenia Tatyany” Rozdział 3. Jeśli chcesz, może ona zostać zastąpiona dowolną inną inkarnacją Tatyany wyszczególnioną w tej domenie.

Rudolph (i Erazm) van Richten

Doktor Rudolph van Richten wydaje się być sam i bada dom, aby przetestować metody uwalniania zalegających duchów. Nie ma pojęcia - i odrzuca wszelkie dowody - że towarzyszy mu duch jego syna, Erazma. Wzmianki o towarzyszącym towarzyszu w innych miejscach tej przygody na ogół nie dotyczą van Richtena, ale Erasmus stopniowo ujawnia się tym, którzy pomagają jego ojcu.

Dojazd do Domu

Kiedy bohaterowie będą szukać źródła światła, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

To jest Dom Lamentu. Opuszczony przez stulecia, zaledwie kilka chwil temu został naruszony przez parę badaczy, którzy są w trakcie sprowadzania swojego sprzętu na wiele dni eksploracji i badań, jak się spodziewają. Ustalili, że salon (3. Parlor) jest podstawą dochodzenia.

Jeśli bohaterowie nie ukrywają swojego podejścia, jeden z badaczy woła, przedstawia się i wita towarzystwo. Zapraszają drużynę do środka na spotkanie ze swoim partnerem. Ostatecznie, jeśli strona okaże się skłonna do współpracy, śledczy przedstawiają następujące informacje:

  • Nie wiedzą nic o wiadomościach, jakie otrzymywały postacie.
  • Słyszeli o tajemniczych zdarzeniach, w których obcy „zagubili się we mgle” i przybyli w nieoczekiwane miejsca.
  • Prawdopodobnie nie wiedzą, skąd pochodzą bohaterowie, ale oferują poprowadzenie ich do miasta Sturben w Borca po zakończeniu pracy.
  • Zapytani, powiedzą, że ostatnio dom należał do rodziny Halvhrestów, jest opuszczony i ma reputację przyciągania zmarłych.
  • Oferują każdemu członkowi drużyny 20 sz dziennie, aby pomóc mu zbadać dom i udokumentować dziwne zjawiska.

Jeśli partia przyjmie ofertę badaczy, zyskuje niezawodnych sojuszników. Jeden z badaczy proponuje dołączenie do drużyny podczas eksploracji domu. Drugi pozostaje w salonie, aby przygotować się na kontakt z duchami domu (patrz sekcja „Séances”). W przypadku Rudolpha van Richtena pozostaje on w salonie, podczas gdy bohaterowie zwiedzają dom.

Jeśli drużyna odrzuci ofertę Badaczy, nie wchodzą oni postaciom w drogę. Nadal będą zapraszać bohaterów do udziału w ich seansach i są otwarci na współpracę, jeśli bohaterowie zmienią zdanie. Każdemu, kto spróbuje opuścić teren otaczający Dom Lamentu, drogę blokują Mgły. Ilekroć wejdą we mgłę, Mgły prowadzą ich z powrotem do domu, tak jak to zrobiły na skrzyżowaniu.

Schemat blokowy przygody

Dojazd do Domu

Poszukiwacze przygód spotykają się wśród Mgieł i zostają przyciągnięci do Domu Lamentu. Tam spotykają jednego lub dwóch zdeterminowanych badaczy.

Odkrywanie domu

Wraz z nowymi sojusznikami bohaterowie eksplorują dom i dostrzegają ulotne nawiedzenia.

Pierwszy seans

Bohaterowie biorą udział w pierwszym z trzech seansów, obcując z Garland, Mary czy Teodorą.

W głąb domu

Przygody odkrywają większą część domu, są świadkami niepokojących widoków i dowiadują się więcej o jego tragicznej historii.

Drugi seans

Duch, z którym postacie komunikowały się wcześniej, zapewnia lepszy wgląd w dom i składa złowieszcze prośby.

Tajemnice domu

Bohaterowie docierają do najbardziej nawiedzonych pomieszczeń domu, potencjalnie budząc śmiercionośne duchy.

Ostatni seans

Duch stawia desperackie żądanie i w domu zostaje uwolniona pełna wściekłość.

Dom się budzi

Jeśli nawiedzenia domu nie ujawniły się w pełni, zrobią to teraz.

Gdy bohaterowie spotkają badaczy i przeniosą swoją uwagę na dom, rozpoczyna się ich eksploracja.

Funkcje Domu Lamentu

Dom Lamentu wydaje się być zwyczajną budowlą. Jest w złym stanie, deski podłogowe wyjątkowo skrzypią, ale ogólnie konstrukcja wydaje się solidna. Dom jest nieoświetlony, ale w pokojach pojawia się mnóstwo na wpół wypalonych świec i pustych latarni. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity wewnątrz domu mają około 3 metrów wysokości, a drzwi wykonane są z mocnego mahoniu. Którekolwiek z drzwi mogą być spuchnięte, co wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć.

Mniej oczywiste jest to, że konstrukcja w nadprzyrodzony sposób jest odporna na uszkodzenia. Kiedy dom jest uśpiony, wydaje się, że normalnie ulega uszkodzeniom, chociaż podmokły las zapobiega rozprzestrzenianiu się ognia. Jednak po 24 godzinach wszelkie uszkodzenia w domu naprawiają się same. Gdy dom się budzi, uszkodzenia konstrukcji natychmiast się goją, czemu towarzyszą krwawiące deski lub przebłyski przerażających przestrzeni za stolarką.

Zniechęć postacie do prób zniszczenia domu, gdy jest on uśpiony (badacze sprzeciwiają się próbom wyburzenia). Jeśli partia obsesyjnie będzie trwać w swojej destrukcyjności, dom w końcu obudzi się, by się bronić.

Lokalizacje Domu Lamentu (1-9)

Lokalizacje w Domu Lamentu są przypisane do mapy 4.1. Opisy tych obszarów szczegółowo opisują dom w stanie uśpienia. Widmowa aktywność występująca na danym obszarze niezależnie od stanu domu została szczegółowo opisana w części zatytułowanej „Nawiedzenie otoczenia”. Jeśli obszar zmieni się po przebudzeniu domu, zmiany zostaną odnotowane w części zatytułowanej „Przebudzona Nawiedzenie”.

Mapa 4.1: Dom Lamentu
Mapa 4.1: Dom Lamentu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Weranda

Weranda jest skrzypiąca, porośnięta martwymi pnączami i pełna skorek, ale poza tym nie wyróżnia się niczym szczególnym. Nieblokowane podwójne drzwi otwierają się z przodu domu do obszaru 2. Niezamknięte drzwi po wschodniej stronie domu prowadzą do 10. Kitchen. Postacie, które pomyślnie przejdą test Siły ST 12 (Athletics), mogą wspiąć się po podporach ganku do 19. Exterior Balcony powyżej.

Przeszukaj przestrzeń

Zniszczenie części ganku odsłoni poniżej 3-metrową przestrzeń do czołgania się. Dowolna przestrzeń ganku o powierzchni 5 stóp kwadratowych ma KP 13, 10 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Średnie stworzenia muszą się przecisnąć, aby wejść do przestrzeni pełzania, ale małe lub mniejsze stworzenia mogą wejść bez przeszkód. Ci, którzy wiją się do przestrzeni pełzającej, denerwują rój nienaturalnie agresywnych skorów (użyj bloku statystyk swarm of maggots w Rozdział 5).

Skarb

W zagłębieniu, tuż przed drzwiami wejściowymi domu, znajduje się prostokąt wielkości grobu wypełniony szarym kurzem i martwymi robakami. Każdy, kto spędzi 5 minut na kopaniu w tym miejscu, znajdzie przeklęty topór bojowy Dalka Dranzorga Bilestongue, berserker axe (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi) z wytłoczonym wizerunkiem nadmiernie śliniących się demonicznych ropuch. Postacie prawdopodobnie go nie znajdą, chyba że duch Dranzorga pokieruje ich tutaj podczas seansu.

2. Przedpokój

Ten niegdyś imponujący hol wejściowy jest zakurzony i zarośnięty pajęczynami. Schody prowadzą na balkon powyżej (13. Second-Floor Sala). Sufit w tym przypadku wznosi się 20 stóp nad podłogę. Posąg jest przymocowany do cokołu, który łącznie waży 800 funtów.

Gabinet

W szafie na zachodzie znajduje się kilka zjedzonych przez mole czarnych płaszczy, a na wysokiej półce ciężkie, ale puste skórzane pudło na kapelusze.

Przebudzona Nawiedzenie

Kiedy istota wchodzi do tego pokoju, posąg orła wzdryga się i pęka. Rundę później mokry i czerwony peryton wykluwa się z rzeźby i atakuje.

3. Salon

Dalka Dranzorga
Dalka Dranzorga

Theodora Halvhrest korzystała z tego pokoju, aby gustownie zaspokoić swoje zainteresowanie spirytyzmem. Znajdujące się tu osłony i obrazy odstraszają duchy domu przed wejściem do pokoju, chyba że zostaną wezwane za pomocą magii lub narzędzia, takiego jak tablica duchów.

Obecnie badacze ukryli tu swój sprzęt i planują „rozbić obóz” w tym pomieszczeniu.

Seanse

Jeden z badaczy spędza tu czas, rozglądając się za miejscem i przeglądając notatki. Kiedy grupa przybywa po raz pierwszy, zauważają, że znajdująca się tutaj tablica spirytusowa byłaby idealnym narzędziem do nawiązania kontaktu z duchami domu, ale nie widzą niczego, co nadawałoby się do wykorzystania jako planszeta. Zachęć postacie, aby ofiarowały znalezioną planszetę. Jeśli tego nie zrobią, badacz wkrótce znajduje takiego w pomieszczeniu i zaczyna przygotowywać się do przeprowadzenia pierwszego z kilku seansów. Jak i kiedy przebiegają te seanse, opisano szczegółowo w sekcji „Séances”.

Portrety

Portrety na ścianach przedstawiają członków rodziny Halvhrest, także członkówStrażnicy Pióra (szczegóły w Rozdział 3), z których wielu nosi Znak Kruka. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa zamaskowaną postać, podobną do tej na skrzyżowaniu, stojącą w tle portretu.

Materiał referencyjny

Badacze posiadają różnorodne księgi zawierające szczegółowe informacje na temat nawiedzeń i wiedzy okultystycznej. Każda postać, która spędzi godzinę na przeglądaniu tych ksiąg, zyskuje przewagę podczas kolejnego testu Inteligencji (Arcana lub Religion) związanego z nieumarłymi lub historią Domu Lamentu. Księgi te mogą być również użyte do identyfikacji Znaku Kruka, symbolu boga Ezry i symbolu Kapłani Osybusa (patrz Rozdział 3).

4. Galeria

W tym pokoju prezentowana jest kolekcja dzieł sztuki rodziny Halvhrest. Tematyka jest różna, a prace były przez lata zaniedbywane. Do pomieszczenia przylega starożytna wieża dołączona do domu.

Statua

Ci, którzy badają posąg, zdają sobie sprawę, że jest pusty, a oczy postaci otwierają się na wnękę znajdującą się w środku. Posąg ma KP 14, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli zostanie zniszczony, postacie odkrywają w środku rozpadający się skrawek pergaminu. Zawiera krótką wiadomość od udręczonego rzeźbiarza posągu: „Zacienione palce. Oczy jak szkło. Strzeż się tego, co poniżej. - L. Dolan”.

Przebudzona Nawiedzenie

Kiedy postać wchodzi do tego pokoju, cztery znajdujące się tu popiersia eksplodują, uwalniając cztery głowy śmierci o zgrzytliwej odmianie (patrz Rozdział 5). Jeśli popiersia zostały usunięte z tego pokoju, wybierz dramatyczny moment po przebudzeniu domu, aby się „wykluły”.

Skarb

Cztery popiersia i sześć obrazów w tym pokoju są dobrze wykonane, a każdy z nich kosztuje 50 sz od kolekcjonera. Są jednak nieporęczne: każde popiersie waży 30 funtów, a obrazy w ramkach po 15 funtów.

5. Baza Wieży

Ta wieża to wszystko, co pozostało z zamku Laventz. Tutaj Dalk Dranzorg zagroził uwięzieniem Mary Silvry w murach zamku. Pozostała zamurowana wnęka, ale gdy dom jest uśpiony, nie da się jej zauważyć ani uzyskać do niej dostępu. Zarówno wieża, jak i podłoga są chronione odpornością konstrukcji na uszkodzenia aż do momentu, gdy dom się obudzi.

Schody wznoszą się na wysokość 3 metrów do obszaru 5b.

Przebudzona Nawiedzenie

Krew spływa po północno-zachodniej ścianie, zarysowując ukrytą wnękę. Ta część ściany posiada KP 16, 20 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Otwarcie wnęki ukazuje ciasną przestrzeń wypełnioną Marą pochowaną w ścianach jej zamku, a konkretnie dwoma boneless (patrz Rozdział 5) i zwłokami Dalka Dranzorga.

Dranzorg ma statystyki zmora z jednym wyjątkiem: jego cecha Odmłodzenie przywraca go i bezkości po 1 minucie, z powrotem do alkowy w tym obszarze. Nosi złowrogą zbroję i hełm z czaszką demona, który nosił za życia, ale wieki rdzy sprawiają, że nie mają one wpływu na jego statystyki. Dranzorg może zostać trwale zniszczony tylko wtedy, gdy zostanie zabity przez Mary lub stworzenie przez nią opętane. Więcej szczegółów znajdziesz w „Tyrant's Ucieczka” na końcu przygody.

5b. Wysokości Wieży

Schody wzdłuż wnętrza wieży nie mają poręczy i wznoszą się na wysokość 40 stóp do 26. Wieża Chamber. Stworzenia mogą wspinać się po wewnętrznych lub zewnętrznych ścianach wieży po pomyślnym teście Siły ST 14 (Athletics).

Skaczący

Każde stworzenie, które wspina się na wieżę, słyszy przerażony krzyk. Dźwięk krzyku dobiega z góry, mija wspinaczy, dociera do podłogi wieży i powtarza się. Efekt brzmi tak, jakby ktoś wielokrotnie spadał z wieży. Ten krzyk jest efektem stworzonym przez złośliwego ducha zwanego Skaczącym.

Kiedy dom jest uśpiony, Skaczący objawia się dźwiękiem i potężnym wiatrem wydobywającym się z góry. Każde stworzenie, które wspina się na więcej niż 30 stóp w górę wieży, korzystając ze schodów lub w inny sposób, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na siłę. Po udanym rzucie stworzenie zostaje zatrzymane w ruchu i nie może wspiąć się wyżej ze względu na silny wiatr. W przypadku nieudanego rzutu obronnego zostaje zrzucony ze schodów i otrzymuje 10 (3d6) obrażenia obuchowe po wylądowaniu w obszarze 5a. Wiatr w nadprzyrodzony sposób uniemożliwia latającym stworzeniom wzniesienie się na wysokość większą niż 30 stóp.

Przebudzona Nawiedzenie

Jeśli dom zostanie obudzony lub bohaterowie będą szukać Skakacza zgodnie z poleceniem podczas seansu, wiatr zastępuje mściwy wiatr poltergeist (wariant widmo), który próbuje użyć Pchnięcia Telekinetycznego, aby zrzucić postacie ze schodów.

6. Pokój dzienny

Na pierwszym piętrze znajdują się trzy salony, w których Loren Halvhrest wyraził swój wątpliwy gust w kolekcjonowaniu osobliwości. Możesz swobodnie decydować o zawartości tych tematycznych pokoi i wszelkich nawiedzeń otoczenia, które się w nich pojawiają, być może wykorzystując lęki lub zainteresowania postaci jako inspirację.

7. Konserwatorium

Ta szklarnia była dumą i radością Theodory Halvhrest.

Ambientowe nawiedzenie

Kiedy jakakolwiek postać wchodzi do tego pokoju po raz pierwszy (niezależnie od tego, czy dom jest uśpiony, czy przebudzony), rozgrywa się wizja:

Ta iluzoryczna wizja daje wgląd w Theodorę Halvhrest. Postacie mogą ją rozpoznać, jeśli widziały portrety w obszarach 18 lub 22. Iluzja jest nieszkodliwa i postacie nie mogą jej zakłócić.

Nawiedzona Pułapka

Kiedy scena się zakończy, aktywuje się nawiedzona pułapka z premią do nawiedzenia +2 (patrz „Haunted Pułapki" wcześniej w tym rozdziale). Dowolne stworzenie w pomieszczeniu posiadające umiejętność pasywną Perception wynik 12 lub więcej zauważa zardzewiałe narzędzia ogrodnicze lewitujące ze stołów i podłóg. Ci, którzy to zauważą, mogą podjąć działania. Następnie aktywuje się nawiedzona pułapka. Przez pokój przetaczają się liczne koryta i narzędzia ogrodnicze. Każde stworzenie w pomieszczeniu jest celem ataku dystansowego z premią +2. Trafiony cel otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute i musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na siłę. Ci, którzy ponoszą porażkę, są restrained i zaczynają się dusić, gdy z ich ubrań i ust wyrastają czarne pnącza, a następnie zaciskają się wokół ich ciał. Każde stworzenie sąsiadujące z dotkniętym stworzeniem może usunąć pnącza, wydając akcję i kończąc a ST 14 Kontrola siły.

Po uruchomieniu pułapki w oknach oranżerii pojawiają się pęknięcia. Pęknięcia tworzą słowo „Nieproszeni”.

Belladona

W niewytłumaczalny sposób jedna roślina wciąż żyje i kwitnie w pomieszczeniu: belladonna z tłustymi, czarnymi jagodami. Może przydać się do uzupełnienia symbolu Ezry, który widnieje na drzwiach 24. Children's Bedroom.

8. Sala balowa

Halvhrestowie organizowali tu wspaniałe spotkania, nie wiedząc, że sala audiencyjna wodza Dranzorga zajmowała wcześniej to samo miejsce.

Ambientowe nawiedzenie

To nawiedzenie ukazuje jedną stronę wymiany zdań pomiędzy Dalkiem Dranzorgiem i jego jeńcami po tym, jak wziął do niewoli Marę Silvrę i jej rycerzy. Nawiedzenie ma miejsce tylko raz podczas przygody. Kiedy dwie lub więcej postaci wejdzie do pokoju po raz pierwszy, przeczytaj następujący tekst:

Zapytaj każdego gracza, jak i czy jego postać reaguje, tak jakby był wspomnianymi rycerzami. Następnie rozdzierający uszy wrzask wypełnia pomieszczenie, wpływając na każdą postać w obszarze na jeden z następujących sposobów, w zależności od jej reakcji:

  • Dołącz do Lady Silvry lub Belligerence. Postacie, które mówią, że dołączą do Lady Silvry lub które drwią z głosu, słyszą krzyk, ale nie mają na niego wpływu. Zamiast tego pęka jeden z witraży na scenie. Pęknięcia wyglądają jak postać, jakby były uwięzione w szkle.
  • Porzuć Lady Silvrę i Ciszę. Ci, którzy mówią, że porzucą Lady Silvrę lub milczą, muszą złożyć oświadczenie ST 14 Rzut obronny na mądrość, biorąc 10 (3d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. W obu przypadkach uszy postaci krwawią do końca jej następnej tury.
  • Boskość kanału. Jeśli postać korzysta z cechy klasowej Boskości Kanału, traktuj tę manifestację jako nawiedzoną pułapkę z premią +4 do Nawiedzenia. Jeśli Boskość Kanału postaci wyłączy nawiedzoną pułapkę, następujący po niej krzyk będzie odległy i słaby. Dźwięk jest nieszkodliwy, po czym pomieszczenie wygląda normalnie. Jeśli nawiedzona pułapka nie zostałaby wyłączona, potraktuj to jako wojowniczość.
Gabinet

W głębi pokoju znajduje się szafa wypełniona zwiędłymi dekoracjami z poprzednich uroczystości. Wyblakły sztandar przedstawia liczne skrzydlate koniki morskie i słowa „Wszystkiego najlepszego Regan i Vastion!”

9. Hol na pierwszym piętrze

Hol jest wyłożony połamanymi ramami do zdjęć. Podłogę pokrywa dywanik z zawrotnym geometrycznym wzorem.

Gabinet

Szafa jest ciemna i wyraźnie pusta.

Lokalizacje Domu Lamentu (10-18)

10. Kuchnia

Kuchnia domu Halvhrestów leży teraz w ruinie. Gruz i połamane meble sprawiają, że cały obszar jest Trudny teren.

Piekarnik

Ten prosty piekarnik to niewiele więcej niż kominek z metalowymi półkami umieszczonymi za żelaznymi drzwiczkami. Regały można usunąć, tworząc wystarczająco dużo miejsca, aby pomieścić średnie lub mniejsze stworzenia, ale komin jest zbyt wąski, aby się na niego wspiąć. Każdy, kto otworzy piekarnik, znajdzie w środku ciepłą muffinkę z kawałkami karmelu, prezent od Wiedźmy Kominowej.

Kominowa Wiedźma

W tym kominie mieszka powściągliwy duch invisible. Kominowa Wiedźma to chaotyczna istota, która w równym stopniu pragnie zniszczenia domu, jak i żywych stworzeń - zwłaszcza Małych i mniejszych stworzeń. Czarownica daje znać o swoim wpływie poprzez paleniska podłączone do komina, w których znajduje się piec w tym miejscu, kominki łazienkowe (17. Master Bath) i dziecięcego (23. Nursery) oraz szczyt komina w pobliżu chodnika wdowy (25. Widow's Walk). Czarownica działa subtelnie, gdy dom jest uśpiony, ale po przebudzeniu staje się agresywna. Kominowa Wiedźma może wykonać następujące akcje:

  • Zły Piekarz. Kominowa Wiedźma może raz na godzinę przygotować jeden wypiek. Lukier na cieście może mieć postać jednej litery lub podobnego wzoru. Wypieki wiedźmy są pyszne, ale czasami kryją się w nich drobne, nieszkodliwe niespodzianki - na przykład klucz, który impreza przeoczyła, czubek palca lub drgający ogon jaszczurki.
  • Palce Czarownicy. Kominowa Wiedźma może raz na godzinę ukazać pazur sięgający z komina na wychudłe ramię o zbyt wielu łokciach. W ramach akcji wiedźma może wykonać atak wręcz z premią +3 przeciwko celowi, który widzi w promieniu 3 stóp od jednego z palenisk. Jeśli zostanie trafiony, cel otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute i zostaje wciągnięty do najbliższego paleniska.
  • Ogień Czarownicy. Kominowa Wiedźma może raz na godzinę wykonać akcję, aby w jednym z jej palenisk zapłonął huczący ogień. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w płonącym palenisku lub które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do rozpalonego piekarnika lub kominka, otrzymuje 7 (2d6) obrażenia od ognia. Płomienie znikają po 1 minucie.
  • Manifestacja. Po przebudzeniu domu, Kominowa Wiedźma może wydać akcję, aby przywołać widmo raz dziennie w jednym z palenisk. Widmo wygląda jak spalona wiedźma z wymachującymi, zbyt długimi ramionami. Jeśli widmo zostanie pokonane, Kominowa Wiedźma nie może wykonywać żadnych akcji i pozostaje cicha przez 24 godziny.

Kominowa Wiedźma chce zniszczyć Dom Lamentu, mając nadzieję, że uwolni to go od komina. Może pomóc drużynie w pokonaniu innych potężnych duchów domu, ale jeśli zostanie zignorowana, staje się niespokojna. Użyj ducha, aby w razie potrzeby zapewnić drużynie subtelne wskazówki i sprawić, że Małe stworzenia będą uważać na domowe kominki.

Jeśli podczas seansu Mara wyśle ​​bohaterów, aby „eksmitowali” Kominową Wiedźmę, wiedźma przyzywa widmo. Pokonanie go spełnia prośbę Mary.

Spiżarnia

Artykuły spożywcze w tej spiżarni uległy rozkładowi i zamieniły się w kurz i zgniłe plamy w zamkniętych szklanych słoikach.

Skarb

Przeszukanie spiżarni odkrywa fiolkę z czaszką szczura na etykiecie. W środku znajduje się jedna dawka trucizna krwi zabójcy (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

11. Jadalnia

Do jadalni prowadzi kilka drzwi, w tym drzwi przesuwne łączące tę przestrzeń z pokojem muzycznym (obszar 12). Kredens jest wypełniony popękanymi naczyniami i sześćdziesięcioma sześcioma wygiętymi łyżkami. Sztuka na ścianach jest bezwartościowa.

Gość na obiedzie

Rzucająca się w oczy, dziecięca postać siedzi pod prześcieradłem przykrywającym jedno z krzeseł. Poniżej znajduje się obdarta lalka w czerwonej sukience z falbankami. Biała łata zakrywa brakujące oko guzika.

12. Sala muzyczna

W zakurzonym pokoju muzycznym znajdują się obwisłe, wilgotne i już nie pluszowe meble.

Harfa Wieczornej Pieśni

Ta nawiedzona harfa ma 6 stóp wysokości i waży prawie 300 funtów. Jest w dobrym stanie i wygląda jakby był regularnie oliwiony.

Każda postać, która dotknie harfy, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na mądrość lub bądź zmuszony do jego wykonania. Postać zmuszona do gry musi dokonać ST 16 Charyzma (Performance) sprawdzać. Jeśli bohaterowi się to uda, przez następną minutę bezbłędnie gra szybką, ostrą jak szkło melodię, której nigdy wcześniej nie słyszał. Jeśli postać zawiedzie, grają piosenkę znakomicie, ale kaleczą się niechlujnie o struny harfy, biorąc 1d2 obrażenia sieczne na początku każdej swojej tury przez 1 minutę. Postać nie może przestać grać, ale inna istota może odciągnąć ją od harfy, wykonując a ST 12 Kontrola siły. Od tego momentu harfa przestaje zmuszać postacie do grania na niej.

Każdy, kto jest zmuszony grać na harfie, uczy się piosenki Krwawe Łzy Claverii, wie, że została napisana przez kompozytora Lyrona Evensonga i ma przewagę w kolejnych testach Charyzma (Performance) wykonanych w celu zagrania mrożącej krew w żyłach melodii na dowolnym instrumencie.

13. Hol na drugim piętrze

Hol ten zaczyna się od balkonu z widokiem na foyer (2. Foyer), którego piętro znajduje się 3 metry poniżej. Jedne z drzwi w korytarzu prowadzą na klatkę schodową prowadzącą do 20. Third-Floor Sala.

Przebudzona Nawiedzenie

W tej sali słychać kaszel 16. Master Bedroom.

Seans Pierwszy

Kiedy drużyna zakończy eksplorację pięter poniżej, Badacze zapraszają ją do wzięcia udziału w pierwszym seansie (patrz sekcja „Séances” we wcześniejszej części przygody). Jeżeli drużyna udaje się bezpośrednio w to miejsce, badacze zapraszają ją na seans po zbadaniu dwóch lub trzech pomieszczeń.

14. Sypialnie gościnne

W dodatkowych sypialniach na drugim piętrze znajduje się rozkładane łóżko, szafa i biurko.

Ambientowe nawiedzenie

Według własnego uznania, nawiedzenia otoczenia w tych pokojach wykorzystują prześcieradła i ciemne miejsca pod meblami. Inne możliwe miejsca nawiedzeń obejmują zwierzęce formy wszyte w pościel; poduszki wyginające się, tworząc spore paszcze z kłami; lub pokój wyglądający dokładnie jak sypialnia bohatera z dzieciństwa.

15. Pokój poranny

Ten pokój jest przygotowany na śniadanie, które nigdy nie dotarło.

Łóżko dla zwierząt

Tutaj spał zwierzak Halvhrestów, Newes. Zabawka lub dowód jej natury, cokolwiek zdecydujesz, pozostaje tutaj.

Przebudzona Nawiedzenie

Pierwsza postać, która wejdzie do pokoju, widzi gigantyczne oko wpatrujące się w okno. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Konstytucja rzuć albo bądź frightened przez 1 minutę.

Skarb

W skład zestawu herbacianego wchodzą cztery filiżanki i czajniczek z delikatnym wzorem kwitnącej naparstnicy. Delikatny zestaw jest wart 200 sz. Na dnie jednej filiżanki znajdują się suszone liście herbaty, a resztki tworzą kształt wrzeszczącej twarzy pozbawionej oka.

16. Główna sypialnia

Loren Halvhrest zmarła tutaj, po miesiącach ciężkiej choroby, zapadając na niewytłumaczalną chorobę. Z wyjątkiem łóżka, meble w pokoju są przegniłe i delikatne. Rozpadają się pod wpływem dotyku.

Ambientowe nawiedzenie

Zapach w pomieszczeniu nie ma żadnego źródła, jest to subtelny zapach, który przypomina lekarstwa, które wypełniały ostatnie dni życia Lorena Halvhresta.

Przebudzona Nawiedzenie

Każdy w tym pokoju lub w sąsiedztwie słyszy przeraźliwy kaszel. Ci, którzy wchodzą do sypialni, widzą sapiącą postać skuloną pod ciężką kołdrą łóżka. Jeśli pościel łóżka zostanie odciągnięta lub zaatakowana, zombie plague spreader (patrz Rozdział 5) wyłania się i atakuje.

17. Mistrzowska kąpiel

Łazienka jest wilgotna i zagrzybiona, jej ściany są poplamione kolorowymi, ale nieszkodliwymi naroślami.

Kominowa Wiedźma

Kominek łączy się z nawiedzonym kominem wyszczególnionym w 10. Kitchen.

Skarb

Na toaletce stoi butelka perfum z ozdobnym atomizerem w kształcie żarówki, a na etykiecie widnieje napis „Boritsi” napisem zawiłą kursywą. Butelka i znajdujące się w niej perfumy o zapachu wanilii są warte 50 sz, czyli dziesięć razy więcej, jeśli są sprzedawane w domenie Borca.

18. Biuro

Z tego biura Loren Halvhrest zarządzał swoją małą firmą handlową. Na biurku stoi waga kupiecka, tępe przybory do pisania i maleńki, oprawiony w ramkę portret Theodory Halvhrest.

Szklane drzwi prowadzą na zewnętrzny balkon (obszar 19). Zaryglowane drzwiczki można łatwo otworzyć z tej strony.

Dokumenty

Książki i papiery w pokoju obejmują obszerne dokumenty, akta biznesowe Loren przeplatane dokumentami osobistymi. Większość z nich jest zniszczona przez wiek, ale każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Perception) sprawdza znajduje skarb pokoju i jeden z następujących dokumentów:

  • Wola Lorena. Testament i akt zgonu Lorena wymieniają czterech członków rodziny Halvhrestów - Lorena, jego żonę Theodorę, ich córkę Regan i ich syna Vastiona. W dodatku stwierdza się, że Loren zmarła w wyniku „nieustępliwego, diabelskiego działania w lewym płucu”.
  • Akt dla Izby. Plik suchych dokumentów prawnych zawiera akt własności domu i prawa do otaczającej go ziemi. Dokumenty te wymieniają cechy tej krainy, w tym „Ruiny zamku Laventz; poprzedni właściciele: Lady Mara Silvra, Dalk Dranzorg, Lord Cordon Silvra; daty nieznane”.
Skarb

Oprócz nudnych dokumentów biznesowych, na biurku znajduje się klucz do skrytki w 22. Family Komnata, srebrny łańcuszek o długości 4 stóp o wartości 40 sz i wybrany przez Ciebie wand of Magia missiles lub pistol wraz z pudełkiem zawierającym 49 naboi (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

Lokalizacje Domu Lamentu (19-27)

19. Balkon zewnętrzny

Ten solidny, porośnięty bluszczem balkon stoi 5 stóp nad werandą (1. Porch). Szklane drzwi prowadzą z balkonu do obszaru 18, ale są zamknięte na ryglowanie z drugiej strony. Drzwi mają KP 14, 8 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

20. Hol na trzecim piętrze

Ta sala jest szczególnie skrzypiąca. Przedstawia wytarty dywan pokryty geometrycznymi wzorami, których linii nie da się nadążyć.

Seans drugi

Second Séance powinien nastąpić wkrótce po tym, jak postacie dotrą na to piętro. Jeśli seans jeszcze się nie odbył, zegar w strefie 22 w niewytłumaczalny sposób wybija trzynastą lub martwy kruk spada z framugi drzwi. Jeśli drużynie towarzyszy jeden z Badaczy, jest zaskoczony i zachęca grupę, aby wróciła do salonu, aby odpocząć i wznowić eksplorację później - ostatecznie po następnym seansie.

21. Kwatery służby

Te skromne pokoje należały do ​​służby Halvhrestów. W każdym z nich znajduje się łóżko, szafka na nogi, biurko i krzesło. Są identyczne, z wyjątkiem przypadków opisanych poniżej.

Pokój Agaty

Ten pokój jest zamknięty, a jedyny klucz znajduje się w środku. Postać posługująca się narzędziami złodziei może podjąć próbę wyłamania zamka, co wymaga 1 minuty i powodzenia ST 14 Kontrola zręczności.

Pokój ten należał do Agathy Kavenzy, niańki Regan i Vastiona Halvhrestów. Agata, wielbicielka boga Ezry, ozdobiła swój pokój tabliczką przedstawiającą symbol jej boga, tarczę skrzyżowaną ze źródłem belladonny. To pokazuje brakującą część symbolu, który pojawia się w obszarze 23. Agata ukryła się tutaj, gdy duchy opanowały dom. Jej los jest nieznany, ale seria długich zadrapań i połamanych paznokci kończy się widoczną torbą na podłodze. To jest bag of holding. Wybrana przez ciebie przesądna postać może uznać tę scenę za dowód Strzeż się Bagmana (szczegóły w „Horror Monsters” w Rozdział 5).

Pokój Victora

Łóżko Victro jest niezwykle długie i zbudowane tak, aby pomieścić jego 7-metrową ramę. Klucz do jego zamkniętej szafki znajduje się w 27. Wino Cellar. Postać posługująca się narzędziami złodziei może podjąć próbę wyłamania zamka, co wymaga 1 minuty i pomyślnego testu Zręczności ST 12. Wewnątrz szafki znajdują się garnitury wykonane na zamówienie dla bardzo wysokiego mężczyzny, sakiewka zawierająca 13 sp oraz amulet z symbolem czaszki otoczonej szkieletowym uroborosem - ikona kapłani Osybusa (patrz Kapłani Osybusa).

22. Pokój Rodzinny

Meble są tu zatęchłe i tłuste od kurzu.

Los Agathy Kavenzy pozostaje tajemnicą
Los Agathy Kavenzy pozostaje tajemnicą
Portret

Ten obraz olejny przedstawia czterech członków rodziny Halvhrest: Lorena, Teodorę, Regan i Vastion. Każda postać, która obejrzy obraz i odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa zawias, który umożliwia otwieranie ramy. Spowoduje to odsłonięcie ukrytej półki, w której znajduje się skrytka. Klucz ze strefy 18 otwiera skrytkę. Postać posługująca się narzędziami złodziei może podjąć próbę wyłamania zamka, co wymaga 1 minuty i powodzenia ST 14 Kontrola zręczności. W sekcji „Skarb” poniżej szczegółowo opisano zawartość pudełka.

Przebudzona Nawiedzenie

Zły duch ożywia portret rodzinny. Pomimo twierdzeń, duch nie jest jednym z Halvhrestów. Pomalowane ciała Halvhrestów nieustannie topią się i krzepną, gdy duch przemawia przez każde z nich. Wymaga wiedzy, kim są bohaterowie, dlaczego znaleźli się w jej domu i jak zadośćuczynią za swoje przewinienia. Czy ducha można udobruchać i w jaki sposób zależy od ciebie - zachęć graczy, aby zaproponowali sposoby jego zaspokojenia. Jeśli duch stanie się niezadowolony, obrazy Halvhresta przebijają się przez obraz, przewracając się po jednym na rundę, aż do czterech ghule pojawić się. Każdy umazany farbą olejną ghul atakuje, gdy tylko pojawi się na obrazie.

Portret ma KP 12, 20 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Można go również egzorcyzmować jako nawiedzoną pułapkę z premią +2 do nawiedzenia. Jeśli zostanie zniszczony lub egzorcyzmowany, obraz powraca do normalnego stanu, duch już przez niego nie przemawia i nie pojawiają się już żadne ghule.

Skarb

Ci, którzy otwierają skrytkę ukrytą za portretem, znajdują długi na 3 metry czarny woreczek z piórami i aksamitem, zawierający dziewięć sztuk srebrnej biżuterii o wartości 10 sz każda. Dziesiąty element to amulet noszący Znak Kruka, symbol używany przez Strażnicy Pióra (patrz Rozdział 3). Znak Kruka nie jest magiczny, ale niektóre upadłe siły cofają się przed prawymi mocami, które sugeruje (jak w 31. Amber Cavity). Amulet jest wart 25 sz.

23. Przedszkole

Pozostałości zabawek, lalek i mebli przeznaczonych dla dzieci walają się po całym pokoju. Murale są przerażające w stylu sztuki dziecięcej.

Drzwi Sanktuarium

Drzwi do obszaru 24 są pod boską ochroną, która objawia się jako zaklęcie arcane lock. Gdy stworzenie po raz pierwszy dotknie drzwi, na stolarkę pojawia się niekompletny symbol boga Ezry, po czym znika. Na tym symbolu tarczy nie ma gałązki belladonny, która tradycyjnie go przecina. Jeśli postać przedstawia gałązkę wilczej jagody, np. z rośliny w 7. Conservatory, arcane lock zostaje zablokowane na 10 minut.

Za każdym razem, gdy drzwi zostaną uszkodzone, wybucha z nich podmuch energii, zadając 7 (2d6) obrażenia promieniste wszystkim stworzeniom w promieniu 3 metrów od drzwi. Drzwi nie ulegają uszkodzeniom.

Przebudzona Nawiedzenie

Roztrzaskane zabawki w pokoju ożywiają się, stukając razem w trzy wrzecionowate formy ze statystykami dwóch carionetki (patrz Rozdział 5) i scarecrow. Największy stwór wyje głuchym głosem: „Halvhrests! Czujemy Halvhrests!”

Kominowa Wiedźma

Kominek łączy się tutaj z nawiedzonym kominem opisanym w 10. Kitchen.

24. Sypialnia dziecięca

Szkielet to wszystko, co pozostało po Theodorze Halvhrest. To nie jest nieumarły, ale błogosławieństwo rzucone na ten pokój powoduje, że krzesło się kołysze. Jeśli dotkniemy szkieletu lub krzesła, krzesło przestanie się kołysać.

Po tym jak postacie po raz pierwszy wejdą do pokoju (niezależnie od tego czy dom jest uśpiony czy przebudzony) i zareagują na szkielet, przeczytaj co następuje:

Te dwa duchy to Regan i Vastion Halvhrest. Wiedza tajemna ich matki i modlitwy do Ezry chroniły ten pokój, ale także uwięziły tutaj duchy Regan i Vastionu. Duchy nie manifestują się wizualnie, ale przemawiają poprzez swoje ulubione zabawki. Chętnie rozmawiają z postaciami i milczą, jeśli są zagrożone. Duchy znają następujące informacje i dzielą się nimi z zaprzyjaźnionymi postaciami:

  • Szkielet to ich matka, Teodora. Modliła się do Ezry, aby chronił pokój i trzymał z dala „głodne istoty”.
  • Głodne istoty to złe duchy, które przejęły kontrolę. „Ukradli” rodziców dzieci. Dzieci nie znają żadnych nazwanych duchów.
  • Chcieliby wyjechać, ale nie wiedzą jak.

Jeśli bohaterowie powiedzą duchom, że wysłała je Teodora, chętnie współpracują. Zobacz części Theodory w sekcjach „Séances” i „Escaping Dom”, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat pomagania dzieciom.

Błogosławieństwo Ezry

Dzięki żarliwym modlitwom Teodory Halvhrest bóg Ezra strzegł tego pomieszczenia mocą hallow zaklęcie, które wpływa tylko na ten pokój i uniemożliwia wszystkim Nieumarłym (oprócz Regan i Vastionowi) wejście lub zajrzenie do środka.

Rozwój

Efekty błogosławieństwa Ezry kończą się, gdy ktoś wejdzie do pokoju, a następnie go opuści. To ujawnia duchy Regan i Vastion innym zjawom w domu, powodując przebudzenie domu. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz „Waking Dom” wcześniej w przygodzie.

25. Wdowy spacer

Ten chodnik wzdłuż dachu domu zapewnia albo imponujący widok na tereny otaczające Dom Lamentu, albo, jeśli podniosły się Mgły, mglisty podziemny świat.

Dach

Dach za Wdowską Aleją jest zdradliwie nachylony, pokryty luźnym gontem i śliski od mchu. Postać poruszająca się po dachu bez pomocy magii lub sprzętu stabilizującego musi odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub zsuń dach na ziemię, biorąc 14 (4d6) obrażenia obuchowe.

Kamień Czarownicy

Półka wystaje z komina około 30 stóp na wschód od północno-wschodniego narożnika chodnika dla wdowy. To kamień czarownicy, zwyczajny przesąd architektoniczny, który podobno zapewnia czarownicom miejsce odpoczynku podczas nocnych podróży. Komin, na którym znajduje się kamień czarownicy, łączy się z nawiedzonym kominem opisanym w 10. Kitchen. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (History), zna ten fakt, co może pomóc jej zrozumieć prośbę Teodory składaną podczas seansu. Postacie posiadające cechę Przebieg kamienia mogą zastosować ją do tego testu. Kamień ten nie ma żadnych specjalnych właściwości, ale postać zapalająca tutaj świecę spełnia prośbę Teodory.

26. Komnata Wieża

Komnata wieży jest pusta, jeśli nie liczyć rozrzuconej po podłodze szkarłatnej kolczugi. Leży pośrodku wyblakłego rysunku kredą przedstawiającego Znak Kruka. Theodora Halvhrest zrobiła ten znak, aby stłumić zło, które czuła w wieży, a zwłaszcza wokół zbroi.

Zbroja

Ten ring mail należał do rycerza Mary Silvra. Krwawoczerwony garnitur jest w stylu antycznym i nosi ślady wielokrotnych napraw. Nie ma żadnych magicznych właściwości, chyba że zostanie użyty do walki z Dalkiem Dranzorgiem, jak opisano szczegółowo w sekcji „Tyrant's Ucieczka” na końcu przygody.

27. Piwnica z winami

Wszystkie trzy kadzie na wino są puste, chociaż ta najdalej od schodów wygląda, jakby coś pękło od wewnątrz. Stojaki zapełnione są butelkami o niejasnych nazwach, np. „Purple Grapemash No. 3" i "Ludendorf Arsen Wine." Całe wino albo wyciekło, albo zepsuło się dawno temu.

Stworzenia

W piwnicy znajduje się pięć gremiszki (patrz Rozdział 5). Wkrótce po tym, jak jakakolwiek postać wejdzie do pokoju, gremishka wydaje komicznie zły koci dźwięk, próbując zwabić ją bliżej.

Skarb

Każdy, kto przeszuka stojaki na wino i pomyślnie przejdzie test ST 8 Mądrość (Perception), znajdzie szczególnie długi fartuch. W jego kieszeni znajduje się srebrny smakołyk o wartości 10 sz i klucz do szafki w 21. Servants' Quarters.

Lokalizacje Domu Lamentu (28-31)

28. Przechowywanie

Każda postać, która przeszuka zawartość pokoju i odniesie sukces, ST 14 Mądrość (Perception) test nie znalazł niczego specjalnego, ale zauważył, że zachodnia ściana pokoju różni się od pozostałych ścian. Postać może stworzyć ST 14 Inteligencja (History) sprawdź, aby rozpoznać charakter ściany. (Przydatna jest tu cecha Krasnoluda Przebiegłość kamienia.) Po pomyślnym teście postać zdaje sobie sprawę, że ten mur jest częścią zakopanej fortyfikacji. Jeśli postać była w obszarze 4 lub 5, zauważa podobieństwo do wieży powyżej.

Starożytny mur

Za starożytnym murem kryją się zakopane ruiny zamku Laventz. Kiedy dom jest uśpiony, ta ściana jest odporna na uszkodzenia. Jednakże, gdy dom się budzi, śmieci w pokoju układają się w stosy pod wschodnią ścianą, a w zachodniej ścianie pojawia się łukowe przejście prowadzące do obszaru 29.

29. Zakopane ruiny

To zagłębienie nie jest częścią większej konstrukcji, ale raczej przestrzenią pomiędzy zakopanymi ruinami. W ścianie dawnego parteru wieży wmurowane są zardzewiałe żelazne drzwi. Żelazne drzwi wyglądają na całkowicie zardzewiałe. Gdy jakakolwiek postać próbuje je otworzyć, drzwi zatrzaskują się.

30. Zakopana Wieża

Wieki temu ten poziom wieży został zamurowany. Jama opada 30 stóp do obszaru 31 poniżej.

Echa z Otchłani

Gdy postacie zbliżają się do dołu, słyszą ich głosy odbijające się echem w dole. Losowo wybierz jedną postać, której głos nie odbija się echem. Zamiast tego w ciemności poniżej zapala się bladobursztynowe światło i coś szepcze imię postaci z otchłani.

31. Bursztynowa Jaskinia

Ściany jaskini są wykrzywione w kształcie setek dusz uwięzionych w domu. To jest serce Domu Lamentu, udręczonej przestrzeni utworzonej wokół bursztynowego monolitu zawierającego Istotę.

Bursztynowy monolit otacza zagłębienie o średnicy 30 stóp. Pochyłe boki i głęboka na 2 stopy zanieczyszczona woda na dnie tworzą całość krateru Trudny teren. Woda nie jest szkodliwa, ale jest gorzka, lepka i plami jak atrament.

Mara Silvra

Gdy bohaterowie zbliżają się do monolitu, powietrze wokół nich staje się coraz zimniejsze. Duch Mary Silvry (użyj banshee stat block) pojawia się nad kraterem, widmowy rycerz o zniekształconych, wrzeszczących rysach. Mara krzyczy przed atakiem, próbując targować się z siłą bursztynowego monolitu: „Ty podły stworze! Zabierz im życie i uwolnij mnie!”

Monolit bursztynowy

Bursztynowy monolit to szorstki blok litego bursztynu o wysokości 8 stóp, szerokości 5 stóp i grubości 5 stóp. Wewnątrz unosi się dymiący kosmyk, ostatnia pozostałość po martwym, znienawidzonym bóstwie dowolnego pochodzenia. Tej pozostałości nie można skrzywdzić ani kontrolować i jest ona odporna na wszelkie warunki. Każde stworzenie, które dotknie bursztynowego monolitu, nawiązuje telepatyczne połączenie z pozostałością w środku. Pozostałość próbuje nakłonić stworzenie do służby, oferując mu Mroczny Dar (patrz Rozdział 1).

Bursztynowy monolit ma KP 16, 80 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli monolit zostanie uszkodzony lub postać otwarcie nosi Znak Kruka Teodory, z ciemnej wody wyłaniają się atramentowe macki i atakują. Kończyny te wykorzystują statystyki dla pięciu cienie i nie opuszczaj obszaru 31. Zniszczenie monolitu powoduje, że kończyny i pozostałości po nim znikają bez śladu. To, czy ślad zostanie zniszczony, czy uwolniony, zależy od Ciebie.

Znak Kruka

Amulet z 22. Family Komnata zaczyna świecić, gdy zostanie przeniesiony w to miejsce. Jeśli postać użyje akcji, aby zaprezentować Znak Kruka, Mara nie atakuje w następnej turze, światło bursztynowego monolitu maleje, a cieniste kończyny mają niekorzystne wyniki w testach ataku, testach zdolności i rzutach obronnych. Postać może użyć amuletu wiele razy, ale powoduje to, że mroczne kończyny skupiają swoje ataki na jego posiadaczu.

Skarb

Nieprzezroczysta woda skrywa szczątki szkieletów kilkudziesięciu dawnych ofiar domu. Dowolna postać, która wykona akcję przesiewania wody i odniesie sukces na: ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzenie pozwala znaleźć jeden z sześciu następujących skarbów: jeden z czterech mikstury lecznicze, a deck of illusions w wodoszczelnym, lakierowanym pudełku lub szkarłatny miecz Mary, Składający Przysięgę - a sword of vengeance nawiedzony przez Marę Silvrę (te magiczne przedmioty są szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi). Wszystkie te skarby staną się oczywiste, jeśli ciecz zostanie spuszczona, podobnie jak 220 sp, 30 sz i dwanaście amuletów ze Znakiem Kruka (każdy wart 5 sz).

Rozwój

Jeśli Mara zostanie zniszczona, jaskinia wyda potężne westchnienie. Dom pozostaje przebudzony, ale granice domeny są otwarte. Mara odradza się po tygodniu, przywracając domowi pełną moc.

Jeśli bursztynowy monolit zostanie zniszczony, dom reaguje w sposób opisany powyżej, a atramentowa woda odpływa, odsłaniając znajdujący się w nim skarb. Duch Mary słabnie, szepcząc: „Twoje zniewagi zostały wybaczone. Wyjdź i nigdy nie wracaj do mojego domu”. Pomimo zniszczenia monolitu, dom po tygodniu odzyskuje władzę.

Ucieczka z domu

Po przebudzeniu domu granice domeny zamykają się, a duchy domu skupiają całą swoją uwagę na imprezie. Ucieczka z domu wymaga zakłócenia ducha domu na jeden z trzech sposobów, z których każdy jest wspierany przez ducha, z którym bohaterowie obcowali podczas seansów.

Duch Stróż

Jeśli podczas seansów uczestnicy rozmawiali z Teodorą, punkt kulminacyjny przygody przedstawia się następująco.

Ukryte Halvhrety

Po tym, jak postacie zbadają i opuszczą 24. Children's Bedroom, dom wykrywa ukryte dzieci Halvhrest i budzi się.

Ucieknij z domu

Jeśli postacie próbują opuścić dom z zabawkami dzieci, duchy domu fizycznie manifestują się jako Demon Cienia i dwa widma po przeciwnych stronach werandy (1. Porch). Gdy postacie opuszczą dom, co drugą rundę wyłania się z domu nowe widmo, w zależności od inicjatywy widma. Duchy krzyczą takie rzeczy, jak „część domu” i „karmią nas na zawsze”, gdy bohaterowie próbują uciec. Jeśli postacie dotrą do Mgły, duch Theodory Halvhrest rozproszy mgłę, pozwalając im opuścić domenę.

Zjazd

W końcu drużyna wynurza się z Mgieł, ale Regan i Vastion nie podążają za nimi. Patrząc wstecz, bohaterowie widzą duchy dwojga młodych ludzi wraz z rodzicami, gdy znikają w Mgłach. Według twojego uznania Halvhresty mogą obdarzyć postacie niesamowitym dobrodziejstwem, potencjalnie w postaci Mrocznych Darów (patrz Rozdział 1).

Okazja Mary

Jeśli grupa rozmawiała z Mary podczas seansów, punkt kulminacyjny przygody przedstawia się następująco.

Ciemność poniżej

Mara namawia drużynę do odnalezienia obszaru 31. Nie ma to jednak pomóc jej w ucieczce, jak sugerują jej wiadomości. Jest to raczej próba poświęcenia postaci w celu targowania się z Bytem o jej wolność.

Ucieczka Tyrana

Jeśli podczas seansów partia komunikowała się z Dalkiem Dranzorgiem, punkt kulminacyjny przygody przedstawia się następująco.

Dranzorg uwolniony

Po przebudzeniu domu Dalk Dranzorg może zostać wypuszczony zgodnie z opisem w 5a. Wieża Base. Jeżeli partia go nie wypuści, po godzinie sam się uwolni. Dranzorg dręczy drużynę i szaleje po domu, wzywając Marę, aby stanęła z nim twarzą w twarz. Po uwolnieniu nie wejdzie do salonu (3. Parlor), oddalając się, jeśli postacie się tam schronią.

Wróg mojego wroga

Dranzorg może zostać trwale pokonany tylko przez Mary. Jeśli bohaterom nie przyjdzie to do głowy, jeden z Badaczy sugeruje zwrócenie się o pomoc do jej ducha. Niezależnie od tego, czy postacie korzystają z tablicy duchów, czy innej metody, aby skontaktować się z Marą, pojawia się jej wściekły duch i żąda, aby postacie pomogły jej w zniszczeniu Dranzorga. Jeśli to zrobią, wypuści ich z domu. Mara żąda, aby postacie odzyskały jej zbroję z komnaty w wieży (26. Wieża Chamber). Jeśli użyją go w walce, jak opisano poniżej, może pomóc im pokonać Dranzorga.

Wieczni rywale

Dranzorg skupia swoje ataki na postaci noszącej zbroję Mary. Jeśli postać nosząca zbroję Mary spadnie do mniej niż połowy punktów wytrzymałości, duch Mary opęta tę postać. Od tego momentu postać ma przewagę w atakach na Dranzorga, a jej ataki zadają dodatkową korzyść 1d6 obrażenia od piorunów, gdy Mara krzyczy przez postać przy każdym ataku.

Eksmitowany

Po pokonaniu Dranzorga Mara zrzeka się kontroli nad postacią i pozwala drużynie opuścić dom. Według twojego uznania postać opętana przez Mary może nosić ze sobą cząstkę jej ducha, potencjalnie w postaci Mrocznego Daru (patrz Rozdział 1).

Zło pod Domem Lamentu powiększa jego więzienie dusz.
Zło pod Domem Lamentu powiększa jego więzienie dusz.

Poza domem

To, dokąd poprowadzą przygody drużyny, zależy od Ciebie. Być może Mgły umieszczają ich z powrotem w ich rodzimych światach, kończąc ich wspólny koszmar. A może ich los jest teraz nierozerwalnie związany z Mgłami. W tym drugim przypadku tabela Strasznych Możliwości sugeruje, co może ich spotkać.

Przerażające możliwości

d4Dalsze przygody
1Bohaterowie dostrzegają skrzydlatą postać, którą widzieli na początku przygody przez Mgły. Prowadzi ich do losowej domeny.
2Badacze zapraszają bohaterów, aby dołączyli do nich w Mordentshire. Bohaterowie zyskują reputację widmowych wyzwolicieli, talentu, którego duchy Mordenta desperacko potrzebują (patrz Rozdział 3).
3Grupa udaje się z domu do Borca (patrz Rozdział 3), gdzie kontaktuje się z nimi Ivana Boritsi lub Ivan Dilisnya, którzy nie mogą się doczekać, aby dowiedzieć się wszystkiego o ich wyczynach.
4Firan Zal'honan (patrz Rozdział 3) wyszukuje postacie i jest zainteresowany poznaniem ich doświadczeń w domu. Chętnie wspiera ich w poszukiwaniach „bursztynowych sarkofagów”.