Historia Lurue - Zagadki Świecznikowej Twierdzy

Historia Lurue

Historia Lurue
Historia Lurue
  • Przygoda dla postaci 8. poziomu
  • Opracowane i edytowane przez Kim Mohana
  • Napisane przez Kelly Lynne D'Angelo

Historia Lurue jest dziełem Ecamane Truesilver, pierwszego Wysokiego Maga Silverymoon, na rozkaz pomniejszego bóstwa Lurue the Unicorn. Został później dodany do osobistej biblioteki Ecamane, gdzie zbierał kurz długo po śmierci Ecamane w 712 RD. Ostatecznie książka trafiła w ręce młodego i gorliwego podróżującego mnicha, Ulraunta. Pomyślał, że książka będzie odpowiednią ofiarą za jego wejście do Candlekeep i miał rację. Po akceptacji książka trafiła do archiwum biblioteki. Książka oferuje wgląd w historię powstania jednego z najważniejszych miast Faerûnu, Silverymoon.

W rzeczywistości Historia Lurue jest zaczarowaną księgą baśni - taką, która, jeśli zostanie przeczytana, może obdarzyć czytelnika darami i błogosławieństwami. W momencie, gdy bohaterowie otwierają książkę, zostają przeniesieni do półplanu w sercu lasu. Stamtąd wyruszają na kurs, który prowadzi ich do zbadania zarazy, która pojawiła się w lesie. Ich zadaniem jest znalezienie źródła tego zepsucia i wymazanie go ze świata. Co jest przyczyną tego zakłócenia i jaki jest jego cel?

Znalezienie książki

Postacie w Candlekeep mogą odkryć Historia Lurue na swoim miejscu na półkach lub w innym miejscu biblioteki na jeden z kilku sposobów, w tym:

  • Pomoc jednemu z Wielkich Czytelników Candlekeep, pomagając mu uporządkować stos książek, które wymagają ponownego przełożenia
  • Rozmowa z uczonym na temat książek opisujących starożytne konflikty pomiędzy bóstwami
  • Przeglądanie działu Historii Faerûnu w bibliotece

Niezależnie od tego, czy książka jest odłożona na półkę, czy nie, przykuwa uwagę bohaterów, gdy którykolwiek z nich pierwszy raz na nią spojrzy. Jeśli zostanie wydobyty ze stosu, natychmiast wyróżnia się bogatą fioletową skórzaną okładką i złotym reliefem przedstawiającym głowę jednorożca zdobiącym przednią okładkę.

Jeśli księgę odłożono prawidłowo, na wysokiej półce w dziale Historii Faerûnu, oznaczonej „Silverymoon”, żywy kolor jej skóry przyćmiewa zakurzone księgi po obu stronach. Tytuł widnieje na grzbiecie wyszukaną złotą kaligrafią. Ktoś, kto przyjrzy się uważnie, dostrzeże herb Silverymoon misternie przedstawiony na końcu każdego słowa: srebrny półksiężyc z rogami skierowanymi w prawo i srebrną ośmioramienną gwiazdą zamkniętą w półksiężycu.

Tom jest duży - ma dwanaście cali szerokości i szesnaście cali wysokości - i zawiera setki stron. Jeśli bohaterowie zamierzają ją przeczytać, wystarczy, że znajdą w Candlekeep miejsce, w którym wszyscy będą mogli się zebrać, gdy książka zostanie otwarta.

Lore ożywa

Sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie potwierdza, że ​​księga jest zaczarowana. Gdy tylko postać ją otworzy, na pierwszej stronie pojawi się kilka zdań w języku Wspólny, jakby ktoś je pisał, słowo po słowie. Gdy ten tekst się rozwinie, przeczytaj:

Kiedy czytelnik przewraca stronę, księga na chwilę się świeci, gdy aktywowane jest zaklęcie gate o opóźnionym działaniu. Każde stworzenie w promieniu 3 stóp od księgi jest wciągane do portalu i transportowane do półplanu wraz z całym wyposażeniem, które ma na sobie lub które nosi (więcej informacji na temat półplanów można znaleźć w sekcji „Inne samoloty” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli inne postacie graczy nie znajdują się w pobliżu, gdy brama jest aktywowana, mogą swobodnie przemieszczać się do przejścia i przez nie, aby dołączyć do swoich towarzyszy.

Kiedy bohaterowie otwierają i „wchodzą” do książki, ich dosłowna droga przez półplan jest podyktowana historią napisaną dawno temu przez Ecamane Truesilver. Bohaterowie zaczynają w niewielkiej odległości na południe od miejsca, w którym łąka spotyka się z krawędzią lasu. Jeśli ktoś spróbuje oddalić się od lasu, zostaje zatrzymany przez nieprzekraczalną barierę siły, która nie pozwala na inną drogę.

Fabuła przenosi bohaterów na północ przez kilka godnych uwagi miejsc, z których każde odpowiada większej części książki. Aby poszukiwacze przygód mogli przedostać się z jednego miejsca do drugiego, nie jest potrzebna żadna mapa; jeśli spróbują zboczyć z kierunku, w którym prowadzi ich historia, ta sama bariera siły uniemożliwia im poczynienie jakiegokolwiek postępu.

Książka Półplan

Każdy, kto otworzy Historia Lurue i zacznie go czytać, a także osoby towarzyszące czytelnikowi, zostaną poddane wyjątkowemu zaklęciowi księgi, które rzucił na nią Ecamane Truesilver na krótko przed swoją śmiercią w 712 DR.

Geografia półplanu, do którego pozwala książka, przypomina w pewnym stopniu obszar Faerûnu w pobliżu dzisiejszego Silverymoon, szczególnie Wysoki Las i rzekę Rauvin, ale historia książki sięga czasów poprzedzających zasiedlenie przyszłego miejsca miasta.

Na początku historii pogoda w półplanecie jest rześka, ale nie mroźna, a przesilenie zimowe jest nieuchronne. Kiedy bohaterowie podążają biegiem historii, docierają do punktu kulminacyjnego przygody tuż przed północą w dniu przesilenia.

Bohaterowie są aktywnymi uczestnikami historii, a jej wydarzenia są dla nich realne: mogą pokonać wrogów i zostać przez nich pokonani. Jednak postać gracza, która na półplanecie spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zostaje natychmiast teleportowana z półplanu z powrotem do Candlekeep, gdzie znajduje się księga.

Teleportowana postać pojawia się ponownie z 1 punktem wytrzymałości i traci wszystkie przedmioty, które zebrała do tej pory podczas podróży. Wyjaśnij graczowi tej postaci, że może ponownie dołączyć do drużyny, przechodząc ponownie przez bramę po zakończeniu długiego odpoczynku. W międzyczasie pozostali członkowie drużyny będą kontynuować historię. Ponieważ czas płynie inaczej na półplanie niż na Planie Materialnym, powracająca postać pojawia się ponownie z drużyną w obszarze spotkania następującym po tym, którego postać doświadczyła poprzednio.

Brama pozostaje aktywna, dopóki wkład postaci w historię nie dobiegnie końca (w ten czy inny sposób), po czym postacie zostaną wyrzucone z półplanu i umieszczone wokół książki z powrotem w Candlekeep. Nikt poza bohaterami nie może korzystać z bramy, ani nawet jej dostrzec, podczas gdy misja jest w toku.

Satyry w opałach

Po wejściu bohaterów do księgi przeczytaj:

Kiedy jedna lub więcej postaci zbliży się na odległość 20 stóp od krawędzi lasu, trzy satyry pojawić się. Kiedy tak się stanie, przeczytaj:

Jeśli żadna z postaci nie mówi po sylwanie, jeden z satyrów śmieje się i pozdrawia drużynę po elficku. Postać może potwierdzić prawdziwość swoich słów sukcesem ST 16 Mądrość (Insight) sprawdzać:

Satyrowie chcą wrócić na płaskowyż Polvarth, gdzie będą mogli bezpiecznie imprezować. Nie są pewni, jak daleko zabłądzili, wiedzą tylko, że płaskowyż leży na północy i podróż kopytami zajmuje kilka godzin. Satyrowie spędzają czas śpiewając, pijąc wino z bukłaków i opowiadając sprośne historie.

Podczas podróży bohaterowie mają okazję porozmawiać z satyrami. Jeśli tak się stanie, postacie poznają następujące informacje:

  • Często w ciągu ostatnich dziesięciu dni słychać było kilka grzmotów, nawet jeśli wydawało się, że burza się nie zbliża. W nocy, w miejscach, gdzie korony drzew przerzedzają się, aby zapewnić wystarczająco wyraźny widok, w oddali od czasu do czasu można dostrzec czerwone błyskawice.
  • Dziwne plemiona, obce temu obszarowi, wędrują po lesie, zabijając każde zwierzę, które zobaczą.
  • W pobliżu Płaskowyżu Polvarth istnieje społeczność wróżek i duszków zwana Dewlight. Tragor przyjaźni się tam z wesołym duszkiem Wheeldoli, który może wiedzieć więcej o ostatnich wydarzeniach.
Przypadkowe spotkania

Podróż z satyrami powinna zająć co najmniej 2 godziny, a według własnego uznania nawet 6 godzin. Po każdej godzinie podróży rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań Półplanów, aby ustalić, czy postacie mają w tym momencie spotkanie. Jeśli po raz drugi uzyskasz poprzedni wynik (inny niż „brak spotkania”), może to być odpowiednie miejsce na zakończenie podróży i kontynuowanie historii.

Spotkania Półpłatowców

d20Spotkanie
1-5Żadnego spotkania.
6-7Trzy roje kruków latać nad głową. Sukces ST 14 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa pozwala drużynie przejść obok nich niezauważona. Jeśli test grupy się nie powiedzie, roje atakują.
8-9Dwóch głodnych wilkołaki wyskocz z zarośli i zaatakuj drużynę.
10-13Pobliskie drzewo krwawi złotym sokiem. Sukces ST 16 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) kontrola wykazała, że ​​sok ma właściwości lecznicze. (Satyry wiedzą o tych właściwościach.) Każdy, kto spożyje sok, odzyskuje siły 2d4 + 2 punkty trafienia. Drzewo ma wystarczającą ilość soku na cztery dawki.
14-16Trzech ludzi berserkerzy przechodzić w pobliżu podczas polowania, ścigając rodzinę jeleni. Jeśli postacie ujawnią swoją obecność, berserkerzy zamiast tego zaatakują je.
17-20Czterech rannych wilki przyjdź na imprezę, ale zachowaj dystans. Każdy ma 1d8 pozostałe punkty wytrzymałości. Jeśli się do nich zbliży, instynktownie warczą, ale potem szybko jęczą z bólu. Ich splątane futro świadczy o niedawnym ataku na wilki (zostały ranne przez myśliwych, ale uciekły). Jeśli postać odniesie sukces ST 14 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, wilki uspokajają się i pozwalają postaciom opatrzyć swoje rany. Jeśli otrzymają pomoc, wilki podążają za drużyną i w razie potrzeby pomagają w walce.

Do lasu

Poprowadzeni przez satyrów przez kilka mil lasu, bohaterowie wspinają się po łagodnym zboczu, gdy napotykają przerwę w liściach. Z tego wzniesienia roztacza się imponujący widok: okrągła polana pod baldachimem gigantycznego klonu i wokół niego. To Płaskowyż Polvarth, ukryte sanktuarium dla magicznych stworzeń.

Płaskowyż Polvarth

Gdy postacie zbliżą się do polany i drzewa pośrodku, przeczytaj:

Drzewo jestdrzewiec. Satyrowie nazywają to Fejnor.

Fejnor obejmuje satyrów i wita ich w domu. Satyrowie, którzy trzymają w pobliżu zapasy wina, szybko uciekają, aby się upić i zabawić, zostawiając bohaterów sam na sam z drzewcem.

Fejnor przeprasza za zachowanie satyrów („Jestem pewien, że są ci wdzięczni, ale tak się cieszą, że są w domu, że zapomnieli o manierach”), a następnie pyta, dlaczego bohaterowie wędrują przez las. Jeśli odpowiedzą zgodnie z prawdą, Fejnor traktuje ich jak sojuszników i oferuje uzupełnienie ich wiedzy.

Drzewo potrzebuje chwili, aby porozumieć się z dziką przyrodą w całym regionie. Donośnym głosem informuje o swoich odkryciach: „Basen Wiecznej Wiosny jest kalany, skażony żądzą krwi”. Błaga bohaterów, aby kontynuowali podróż, która prowadzi ich w stronę basenu, i zrobili wszystko, co konieczne, aby basen znów był czysty. Drzewo namawia bohaterów do wznowienia podróży i sugeruje, aby zatrzymali się po drodze we wspólnocie Dewlight, aby porozmawiać z duszkiem o imieniu Wheeldoli, który może mieć dla nich więcej wiadomości. Fejnor wskazuje jedną ze swoich gałęzi wąską ścieżkę prowadzącą na północ do lasu.

Skarb

Zanim bohaterowie odejdą, Fejnor wyrywa zakorkowaną drewnianą fiolkę zakopaną w ziemi i oferuje im ją. Fiolka zawiera: mikstura gigantycznej siły (wzgórze), i drzewiec to samo mówi. Mikstura znika, gdy bohaterowie opuszczą półplan, jeśli nie zostanie wcześniej spożyta.

Rosa
Rosa

Rosa

Wąska ścieżka prowadzi na północ od płaskowyżu Polvarth, wijąc się pomiędzy gęsto splecionymi drzewami. Niecałą godzinę po wyruszeniu bohaterowie docierają do kolejnego przystanku:

Na chwilę przed wyjściem postaci z lasu wróżki i chochliki żyjące w Dewlight wykryły ich podejście, odwróciły się invisible ze względów bezpieczeństwa i na wszelki wypadek uciekli do swoich domów. Jedynym wyjątkiem jest Wheeldoli, osoba starsza chochlik którego ciekawość przewyższa ostrożność. Po chwili wychodzi zza łodygi grzyba i przedstawia się:

Wheeldoli jest gotowy do skrętu invisible i uciekaj przy pierwszych oznakach agresywności, ale jeśli bohaterowie zaczną od wzmianki, że rozmawiali z Fejnorem lub jeśli porozmawiają z nim o książce, którą odkryli, duszek staje się przyjazny i podaje dodatkowe szczegóły na temat ich sytuacji.

Jako uczony swego rodzaju Wheeldoli zna niektórych bogów czczonych przez wielkich ludzi i podziela swoje przypuszczenia na temat nocnych grzmotów i błyskawic w oddali. „Oznaki zbliżającej się bitwy” - mówi. Grupa okrutnych drapieżników krąży ostatnio po lesie i Wheeldoli obawia się, że są uczniami Malara, Władcy Bestii (zobacz sekcję „Kult Malar” w dalszej części przygody). Mówi, że zakłócenia na północy wydają się pochodzić z okolic Sadzawki Wiecznej Źródła, uświęconego miejsca związanego z pomniejszym bóstwem znanym jako Jednorożec Lurue. Duszek mówi, że nie byłby zaskoczony, gdyby okazało się, że za takim obrotem wydarzeń stoją także sługi Malara.

Podsumowując, Wheeldoli nadaje tej sytuacji pilność. „Cokolwiek dzieje się na basenie, prawdopodobnie osiągnie swój szczyt podczas przesilenia zimowego, czyli najwyżej za dzień lub dwa”.

Kiedy bohaterowie dowiedzą się wszystkiego, co mogą od Wheeldoli, duszek kieruje ich na wąską żwirową ścieżkę, która otacza społeczność, a następnie biegnie dalej na północ przez zarośla.

„Teraz się pospiesz” - mówi. „Niebezpieczeństwo po drodze może przeszkodzić Ci w podróży, więc nie ma czasu do stracenia!”

Ścieżka sieciowa

Kamienista ścieżka prowadząca z Dewlight szybko zamienia się w ziemię, a obszar po obu jej stronach jest słabo porośnięty zaroślami. Gdy bohaterowie idą jeszcze kilka minut, odkrywają, że droga przed nimi pokryta jest dużymi plamami pajęczyn. Ścieżka sieciowa o szerokości 20 stóp i długości 60 stóp to Trudny teren. Stworzenie, które wejdzie na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 12, w przeciwnym razie zostanie restrained przez sieci. Stworzenie restrained może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować uciec, po udanym teście ST 12 Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics). Każdy 3-metrowy kwadrat sieci ma 10 KP, 15 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na obuchowe, truciznę i obrażenia psychiczne.

Cztery tchórzliwe czapki czają się w pobliżu, czekając, aż ich sieci złapią jakąś ofiarę. Na dźwięk intruzów uciekają w zarośla i Ukrycie, pozostając w odległości 30 stóp od usianej siecią ścieżki, luźno rozłożone. Ettercaps polują na zasadzki i uciekają przed przedłużającą się walką.

Chata Haga

Ścieżka bohaterów prowadzi ich przez gęsto zalesiony teren. Podążając za przerwami w drzewach, które wysyłają je na północ i zachód, napotykają znak, że ten obszar jest zamieszkany:

Następujące lokalizacje są powiązane z mapą chaty wiedźmy.

Mapa 10.1: Chata Wiedźm
Mapa 10.1: Chata Wiedźm
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1. Dobrze wysusz

Postacie mogą słusznie założyć, że to miejsce jest tym, na co wygląda: miejscem studni (obecnie opuszczonej). Jeśli zbliżą się na odległość 5 stóp od kamiennej ściany, będą mogli zajrzeć ponad wysoką na 2 stopy ścianą do dziury, która jest ciemna, ale nie mają pojęcia, jak głęboka jest dziura ani co się w niej znajduje.

Jeśli postać podejdzie do kamiennej ściany i zajrzy do wnętrza dziury, czynność ta przyciągnie uwagę: grick alpha który wykorzystuje to miejsce jako kryjówkę. Źródło wody na dnie głębokiego na 30 stóp dołu już dawno wyschło, co czyni go idealnym miejscem do czaienia się gricków, gdy nie wyruszają na polowanie.

Cecha Kamiennego Kamuflażu Gricka uniemożliwia postaciom zorientowanie się w jego obecności - chyba że poświecą źródłem światła w dół do dziury lub w inny sposób zobaczą dno jamy. Jeśli nie zobaczą gricka w tym samym momencie, w którym on je zobaczy, potwór wyskakuje ze studni, by stawić czoła swojej ofierze. Postać, która potrafi zajrzeć do dziury i posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy zauważa chwyt, zanim zaatakuje; dowolne inne postacie rozpoczynają spotkanie surprised.

H2. Wiedźma Chata

Ta zaniedbana chata jest czasami domem night hag o imieniu Lanedrie Staggersoul. Kiedy spędza czas na Planie Materialnym, lubi więzić i terroryzować mieszkańców lasu. Wśród ostatnio przetrzymywanych przez nią więźniów znajdują się obecnie jej dwaj „goście w domu”.

Jedyna droga do chaty wiedzie przez drzwi po wschodniej stronie. Kiedy postać po raz pierwszy zajrzy do pokoju, przeczytaj:

Nocna Wiedźma skupia się na dręczeniu jeńców i może zostać zaskoczona, jeśli postaciom się to uda ST 15 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa. Lanedrie zaczyna od użycia swoich pazurów i zaklęć, aby dać intruzom nauczkę, ale jeśli postacie nie pozbędą się jej szybko, nie waha się zmniejszyć strat i używa plane shift zaklęcie, aby opuścić ich towarzystwo.

Dwóch driady noszą nazwy Trekaila i Argentia. Jeśli postacie uwolnią je z więzów, driady będą słusznie wdzięczne. Jeśli bohaterowie pytają, jak się tu dostali, nieśmiało wyjaśniają, że wiedźma przyłapała ich oboje i trzecią driadę o imieniu Hanah, niespodziewanie, gdy nie zwracali uwagi na otoczenie. Trekaila i Argentia szybko ujawniają, że Hanah została porwana przez wiedźmę kilka godzin temu i obawiają się, że mogło jej się przydarzyć najgorsze. Driady opowiadają bohaterom o powrocie wiedźmy z miejsca położonego na wschód od chaty i namawiają je do zbadania sprawy.

Skarb

Wszystkie cenne rzeczy Lanedrie leżą na półce. Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) zaznaczenie identyfikuje dwa przydatne elementy: a potion of clairvoyance i a mikstura leczenia (większa). Jako wytwory półplanu, mikstury te znikają, gdy postacie wychodzą, jeśli nie zostaną wcześniej skonsumowane.

H3. Menażeria Haga

Na polanie ukryta jest zrujnowana konstrukcja o szerokości 15 stóp i trzy razy dłuższej. Jeśli postacie uratowały Trekailę i Argentię w obszarze H2 przed przybyciem tutaj, driady podążają tuż za postaciami, chcąc odnaleźć zaginioną towarzyszkę driady, Hanah. Drzwi na zachodnim krańcu budynku otwierają się łatwo, ukazując następujące informacje:

Drzwi do każdej klatki są zakratowane na zewnątrz i posiadają małe okienko, przez które bohaterowie mogą zobaczyć, co jest w środku. Siedem klatek jest pustych (choć ich drzwi są nadal zakratowane). W dziesięciu z nich znajdują się pojedyncze okazy różnych zwierząt - m.in baboon, a hyena, a boar, jakiś ape, a Sęp, a blood hawk, jakiś eagle, a giant rat, a hawk, i owl. Wszyscy są osłabieni drobnymi ranami i niedostatecznym odżywieniem, ale wciąż są w stanie sobie radzić. Jeśli drzwi do zajętej klatki zostaną otwarte, zwierzę znajdujące się w środku natychmiast ucieka (lub odlatuje) w poszukiwaniu wolności, robiąc, co w jego mocy, aby udaremnić wszelkie próby powstrzymania go przed ucieczką.

Drzwi ostatniej klatki, znajdującej się w południowo-wschodnim narożniku budynku, nie mają okna. Postacie muszą otworzyć drzwi, aby zobaczyć, co jest w środku:

Ten unconscious dryad jest Hana. Jeśli Trekaila i Argentia są obecne, próbują podbiec do Hanah i służyć jej. Hanah została zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku brutalnego potraktowania wiedźmy, ale jej stan jest stabilny. Jeśli postacie nie leczą samodzielnie, jedna z pozostałych driad rzuca czar goodberry zaklęcie i na siłę karmi jagody Hanah. Jeśli odzyska choćby 1 punkt wytrzymałości, Hanah odzyskuje przytomność.

Gdy już się oswoi, Hanah twierdzi, że może podróżować. Nie pragnie niczego bardziej niż opuścić to miejsce. Trekaila i Argentia oczywiście całkowicie się zgadzają. Driady rozstają się z bohaterami i wracają na Płaskowyż Polvarth, życząc poszukiwaczom przygód powodzenia we wszystkim, co próbują zrobić.

Brzeg rzeki

Ten przystanek jest tym, czym się wydaje: okazją dla partii do odpoczynku przed kolejną konfrontacją. Bohaterowie mogą zakończyć długi odpoczynek (jeśli tak zdecydują) bez żadnych incydentów. Woda w rzece jest dobra do picia, a jeśli bohaterowie mają na to środki, mogą łowić ryby na kolację.

Kiedy bohaterowie są już gotowi do dalszej podróży, szybko odkrywają, że historia zmusza ich do podążania szlakiem prowadzącym na zachód. (Zawrócenie nie wchodzi w grę.)

Kult Malara

W prologu Historia Lurue - który nie jest częścią historii, której są świadkami lub których doświadczają bohaterowie - Ecamane Truesilver opisuje podstawową prawdę o sytuacji i identyfikuje istotę odpowiedzialną za wstrząs półplanu.

Złe stworzenia czekające na konfrontację z bohaterami pod koniec ich podróży to krwiożercze sługi Malara, boga łowów, znanego również jako Władca Bestii. Celem Malara jest przejęcie dominacji nad lasem - szczególnie nad obszarem wokół Sadzawki Wiecznej Wiosny - a jego agenci ciężko pracowali, brutalnie zabijając wszelkiego rodzaju zwierzęta w hołdzie ich bogu, a następnie wrzucając zwłoki do sadzawki.

Jak odkryją poszukiwacze przygód, ten kult Malara (inaczej bezimiennego) obejmuje kilku szalonych berserkerów, a także worgi i wilkołaki. Kiedy bohaterowie pojawiają się na scenie, grabieże dokonane przez kultystów skażą wodę w basenie, przygotowując grunt pod ostatni akt Malara w jego kampanii terroru.

Malar wierzy, że nie ma lepszego sposobu na zademonstrowanie swojej dominacji niż wykorzystanie członków kultu do stworzenia zepsutej wersji awatara Jednorożca Lurue, który ma służyć celom Władcy Bestii w jego nowo przejętej domenie. Jest to wysiłek, który bohaterowie muszą udaremnić, jeśli chcą, aby ich rola w historii Historia Lurue zakończyła się szczęśliwie.

Mapa 10.2: Sadzawka Wiecznej Wiosny
Mapa 10.2: Sadzawka Wiecznej Wiosny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Kult Kempingu Malara

Bez względu na to, kiedy bohaterowie wyruszą po odpoczynku, upływ czasu na półplanecie przyspiesza lub zwalnia, aby mieć pewność, że zapadnie noc, zanim dotrą do miejsca kolejnego spotkania:

Grzmoty i błyskawice powinny jasno wskazywać, w jakim kierunku mają podążać bohaterowie. Ostatni etap podróży prowadzi ich na południe szerokim szlakiem przez las. Po kilku minutach ostrożnej podróży dostają dowód, że nie są sami: gdzieś niedaleko z przodu słyszą szorstkie głosy warczące i ryczące. Bohaterom łatwo jest podkraść się w stronę dźwięków, aby przyjrzeć się bliżej. Poniższy tekst w ramce odpowiada kempingowi pokazanemu po prawej stronie mapy Sadzawki Wiecznej Źródła:

Osiem berserkerzy członkowie sekty zjadają stosy zabitych przez siebie zwierząt, aby złożyć hołd Malarowi. Jeśli nie szarpią mięsa, bawią się zwłokami, kopiąc je tam i z powrotem. Dwa worgi przykuty do pobliskich słupów warczy i warczy, ilekroć martwe zwłoki podejdą wystarczająco blisko.

Ta hałaśliwa hulanka zapewnia każdej postaci przewagę w dowolnej Zręczności (Stealth) sprawdź, aby zbliżyć się do członków kultu. Jeśli postacie zwlekają zbyt długo przed podjęciem działania, jeden z worgów wykryje ich zapach i rykiem zaalarmuje berserkerów o obecności postaci. Berserkerzy walczą aż do śmierci, dopóki jeden nie pozostanie. Wojownik ten próbuje wycofać się na południe, mając nadzieję zaalarmować członków kultu zgromadzonych przy basenie (patrz niżej).

Niebezpieczeństwo na basenie

Po tym jak bohaterowie rozprawią się z kultystami na kempingu, droga naprzód jest oczywista: co kilka minut na niebie pojawia się błyskawica, która wydaje się skupiać wokół miejsca oddalonego o kilka minut spacerem na południe.

W oddali niebo jest czyste, ale bezpośrednio nad basenem widać czarną chmurę burzową, z której strzelają czerwone błyskawice. Kiedy postacie przybywają, na brzegu basenu stoi sześć humanoidalnych istot przypominających wilki, zwróconych tyłem do postaci. Z twarzami wzniesionymi w błagalnym geście, skandują złowieszczo. Czytać:

W mniej niepokojących czasach Sadzawka Wiecznej Wiosny była małym kawałkiem Góry Celestia na ziemi. Jego krystalicznie czyste wody odżywiały pobliskie ziemie i sprzyjały najliczniejszemu życiu roślin i zwierząt, jakie można sobie wyobrazić. Zwykły przyjemny zapach unoszący się z basenu został teraz zastąpiony zapachem metalu i krwi.

Kult Malara przygotował basen w oczekiwaniu na przesilenie zimowe. Napełniając Sadzawkę Wiecznej Wiosny ofiarami dla Malara - leśnych stworzeń, które zostały brutalnie zabite i zamordowane, a następnie wrzucone do wody - kult splamił je jako gest szacunku dla ich bóstwa. Bez ich wiedzy nadejście przesilenia uruchamia ostatnią fazę planu Malara.

Kultystów na brzegu basenu jest sześciu wilkołaki. Pięciu rozpoczyna spotkanie w formie hybrydowej, a ten, który prowadzi śpiew, jest w formie humanoidalnej. Bohaterowie pojawili się na scenie w samą porę, aby być świadkami ostatniego etapu ceremonii, która zakończy się o północy. Zanim bohaterowie będą mogli zrobić cokolwiek, aby temu zapobiec, czerwona błyskawica rozcina niebo i uderza w powierzchnię basenu. Kiedy powstała chmura pary rozproszy się, corrupted avatar of Lurue (patrz towarzyszący blok statystyk) materializuje się na skraju puli - i nagle postacie i kultyści mają wspólnego wroga (więcej informacji można znaleźć w „Skażony awatar”).

Jeśli jakakolwiek istota wypije spaczoną wodę z basenu, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zyskuje losowo określoną formę krótkotrwałego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Corrupted Avatar Lurue
Corrupted Avatar Lurue

Zepsuty awatar

W normalnych okolicznościach awatar Lurue zapiera dech w piersiach; jej srebrna grzywa przypominająca pył gwiezdny, jej lśniące kopyta i doskonale uformowany spiralny róg budzą podziw nawet najbardziej zatwardziałych dusz. Tak potężna i efektowna, jak jest w swojej prawdziwej postaci, jest równie niegodziwa w swoim alternatywnym stanie. Z nekrotyczną energią wijącą się i tańczącą na czubku jej czarnego rogu, ten zepsuty awatar Lurue jest zamiast tego koszmarem, który ożył.

Skażony wpływem Malara, awatar Lurue wykonuje wolę Władcy Bestii: zabija wszystko, co ośmieli się stanąć mu na drodze.

Kiedy zepsuty jednorożec powstaje, dzieje się to w zasięgu co najmniej jednego z członków sekty. Jeśli walka jeszcze się nie rozpoczęła, rzuć inicjatywę. W każdej turze awatara oraz podczas wykonywania swoich legendarnych akcji losowo atakuje jedno lub więcej stworzeń spośród dowolnych celów, do których może dotrzeć. Awatar woli rannego przeciwnika od świeżego, ale wyróżnia też wrogów, którzy zadają mu poważne obrażenia i atakuje ich bezlitośnie.

Członkowie sekty, na chwilę zaskoczeni spektaklem, którego właśnie byli świadkami, nie są od razu wrogo nastawieni, choć bronią się przed postaciami, które im zagrażają lub atakują. Kiedy dla wilkołaków stanie się jasne, że one również są celem awatara, mogą połączyć siły z postaciami (jeśli awatar zyskuje przewagę) lub oderwać się i uciec (jeśli postacie wydają się mieć wszystko pod kontrolą).

Scena końcowa

Jeśli postacie pokonają zepsutego awatara Lurue lub same są w niebezpieczeństwie, przeczytaj:

Błyskawica z księżyca albo niszczy zepsutego awatara, aby oszczędzić poszukiwaczom przygód prawdopodobnego tragicznego zakończenia, albo ożywia i oczyszcza zabitego awatara. (Książka spekuluje, że ta boska interwencja jest efektem uprzejmości Selûne, która czekała, aż plan Malara się urzeczywistni, aby mogła mu wykazać całkowitą daremność jego pragnienia przejęcia władzy nad lasem.)

Boska magia wylewa się z rogu Lurue i zamienia skażony basen z powrotem w srebrzystą, lśniącą czystą wodę. Sadzawka Wiecznej Wiosny zostaje przywrócona do dawnego charakteru. W niewielkiej odległości wzdłuż brzegu basenu znajduje się wąski, zasilany sprężyną strumień wylotowy, który prowadzi na północ w kierunku rzeki. Oczyszczający efekt nadal wpływa do strumienia i wzdłuż niego, usuwając wszelkie ślady zepsucia, które mogły przedostać się przez nurt. Skończyła pracę, Lurue podnosi głowę, jeszcze raz przygląda się postaciom i przygotowuje się do wyjścia.

Wnioski

Niezależnie od wyniku wysiłków bohaterów, końcowa scena książki kończy się tak samo:

Gdy te słowa docierają do świadomości bohaterów, książka zaczyna ich wyciągać z opowieści. Po przeczytaniu ostatniej linijki bohaterowie wracają w to samo miejsce w Candlekeep, z którego opuścili. Historia Lurue, zamknięty i zapieczętowany, spoczywa tam, gdzie stał, gdy zaczynało się doświadczenie postaci.

Jeśli bohaterowie pokonają zepsutego jednorożca, zanim interweniowała Selûne, i w ten sposób poczują, że zasługują na nagrodę, mogą odkryć, że sama Lurue im ją zapewniła. Gdy bohaterowie wychodzą z półplanu, na okładce książki znajduje się kamień księżycowy i pierścień z opalu. Pomyślne sprawdzenie ST 18 Inteligencja (Arcana) ujawnia, że ​​jest to ring of shooting stars. Ponadto każda postać jest odbiorcą nadprzyrodzonego prezentu od Lurue: charm of animal conjuring (patrz „Uroki” w Podręcznik Mistrza Podziemi).