Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Księga Kruka - Zagadki Świecznikowej Twierdzy
Księga Kruka

- Przygoda dla postaci trzeciego poziomu
- Pod redakcją Kim Mohana
- Napisane przez Christophera Perkinsa
Księga Kruka przybył do Candlekeep, całkiem trafnie, za pośrednictwem kruka w 1282 DR, Roku Wielu Mgieł. Kruk niósł księgę w swoich szponach, położył ją na ziemi w obrębie murów Candlekeep i dziobał jej okładki, dopóki akolita Zaprzysiężonego, będący świadkiem tego aktu skalania, nie wystraszył jej. Zniszczona księga szybko trafiła do archiwów Candlekeep, gdzie nie wzbudziła większego zainteresowania, dopóki gość o nazwisku Anil Zasperdes nie odkrył jej ponownie sześćdziesiąt lat później i ukrył w niej mapę skarbów.
Mapa skarbów to rekwizyt, wokół którego możesz stworzyć własną przygodę, jeśli nie zdecydujesz się na rozgrywanie opisanej tutaj przygody.
Znalezienie Księgi
Postacie w Candlekeep mogą odkryć tę księgę i ukrytą w niej mapę skarbów, zgłębiając jeden z następujących tematów:
- Vistani i inni planarni podróżnicy
- Możliwe trasy do i z Krainy Cieni
Alternatywnie, książkę można dostarczyć bohaterom za pośrednictwem: Kruk. Unikając kontaktu z nieznajomymi, pozostawia książkę w miejscu, w którym bohaterowie mają szansę ją odnaleźć. Ten kruk zawiera niespokojną duszę martwej dziewczyny o imieniu Heluthe, która chce odstraszyć lokatorów w Chalet Brantifax, jej dawnym domu. Kruk nie może mówić ani jasno wyrażać swoich zamiarów, ale ma nadzieję, że mapa w książce doprowadzi bohaterów do chaty, która jest opisana w dalszej części przygody.
Opis książki
Ta cienka książeczka nie ma tytułu ani w środku, ani na zewnątrz, chociaż opiekunowie Candlekeep skatalogowali ją jako Księga Kruka, na podstawie tego, jak została przyjęta. Jej okładki to popękane, nielakierowane cienkie arkusze czarnego dębu, pokryte ptasimi zadrapaniami i niewielkimi wgłębieniami od dziobania. Pomiędzy tymi okładkami, oprawionymi czarnym drutem, znajdują się trzydzieści trzy strony, które pożółkły ze starości i pomarszczyły się od wilgoci. Na każdej stronie widnieje drobny, plamisty, brązowy napis napisany niepewną ręką przez niezidentyfikowanego autora.
Jeśli książka pozostanie otwarta i bez nadzoru, jej strony trzepoczą i szeleszczą, jakby poruszane cichym wiatrem.
Opowieść o dobroci Vistani
Księga Kruka to relacja z pierwszej ręki (napisana w Wspólny) anonimowej autorki, która po upadku z konia i złamaniu nogi została uratowana i zaprzyjaźniła się z podróżnikami Vistani, którzy łaskawie opiekowali się nią, aby wróciła do zdrowia. Autorka i jej koń podróżowali z Vistani przez trzy miesiące, podczas których autorka większość czasu spędziła w krytym wozie Vistani, gdzie dla zabicia czasu zaczęła pisać tę książkę. Choć w tomie barwnie opisano kilkunastu Vistani, tylko dwóch zostało wymienionych z imienia: Drasha, nastolatka, która zakładała bandaże i okłady na zranioną nogę autora, oraz Darzin, jednoręki chłopiec panicznie bojący się wilków, który śpiewał piękne pieśni, aby pomóc autorce oderwać myśli od bólu.
Książka zawiera szczegółowy opis stylu życia Vistanów, ze szczególnym uwzględnieniem ich jedzenia i muzyki. Omawiana jest także ich podróż lądowa, aczkolwiek z punktu widzenia tego, który większość tej podróży spędził w krytym wozie. Autor opisuje wyboiste drogi, dni podróży przez nieprzeniknioną mgłę i gęsty las, trzaskające ogniska w zimne noce, wilki wyjące w środku nocy i kruki dziobiące dach wozu we wczesnych godzinach porannych.
Na końcu książki autor pisze, że potrafi poruszać się o kulach. Opisuje wesoły nastrój swoich dobroczyńców, gdy karawana Vistani podróżowała krętą górską drogą do bram wysokiego, ciemnego zamku. Książkę kończy opis straszliwego oblicza zamku. Pismo zatrzymuje się nagle na trzeciej do ostatniej stronie, co sugeruje, że książkę wyrwano autorowi w połowie zdania. Dwie ostatnie strony są puste.
Historia Vistani
Postacie, które przeczytały Księga Kruka, dowiadują się o następujących informacjach o Vistani:
- Vistani są planarnymi podróżnikami, często spotykanymi w Krainie Cieni i wydają się być odporni na rozpacz, która dręczy wszystkich innych odwiedzających ten plan. Podróżują wozami konnymi o kształcie beczek i nie mają stałego domu.
- Vistani otwarcie okazują swoje bogactwo jako oznakę dobrobytu, dzieląc się swoim szczęściem zarówno z przyjaciółmi, jak i nieznajomymi. Vistani rozwiązuje nieporozumienia poprzez konkursy zakończone pojednawczym śpiewem, tańcem i opowiadaniem historii.
- Rodziny Vistani mogą być duże i małe, ale każda rodzina jest gerontokracją, w której najstarszy członek rządzi. Na tym starszym spoczywa większa odpowiedzialność za egzekwowanie tradycji, rozstrzyganie sporów, wyznaczanie kursu podróży grupy i zachowanie stylu życia Vistani.
- Vistani mają moc - niektórzy twierdzą, że to dar - podróżowania przez mgły prowadzące do opuszczonych krain w Krainie Cieni, znanych jako Domeny Strachu, gdzie żyją stworzenia zrodzone w ciemności. Ten „dar” został im narzucony przez tajemnicze istoty zwane Mrocznymi Mocami jako dobrodziejstwo za ich życzliwość wobec nieznajomych.
- Vistani wierzą, że kruki niosą w sobie zagubione dusze. Dlatego w kulturze Vistani zabicie kruka uważane jest za pech.
Mapa tajemnicy
Tajemnica otaczająca Księga Kruka ma związek z mapą, którą Anil Zasperdes wsunął pomiędzy jej strony. Jest jasne, że mapa nigdy nie była częścią książki. Możesz skopiować i rozdać załączoną ulotkę swoim graczom, gdy ich postacie odnajdą mapę.
Zasperdes był krukiem, który miał dar ukrywania rzeczy. Był także założycielem Szkarłatnej Szarfy, grupy krukołaków znanych z kradzieży magicznych przedmiotów złym osobom i ukrywania złych przedmiotów przed całym światem. Jako kryjówkę dla mapy wybrał Księga Kruka, ponieważ każdy zainteresowany jej tematyką może być również zainteresowany podążaniem za mapą do jej miejsca przeznaczenia: zrujnowanej chaty położonej w odległych wyżynach.

Wytchway
Aby skorzystać z mapy, bohaterowie muszą najpierw zlokalizować Wytchway, wioskę, która służy jako punkt wyjścia. Jego lokalizacja jest celowo niejasna, dzięki czemu można go umieścić w dowolnym miejscu. Bohaterowie mogą go znaleźć, konsultując się z mędrcami lub starymi mapami w Candlekeep.
Ataki potworów zmusiły mieszkańców Wytchway do opuszczenia wioski wiele lat temu. Pozostał tylko zepsuty wóz otoczony przegniłymi płotami i zniszczonymi, spowitymi mgłą zagrodami opanowanymi przez dzikie świnie.
Podążanie za mapą
Celem bohatera jest Chalet Brantifax, który możesz zastąpić inną, kuszącą, przygodową lokalizacją, którą sam stworzysz. Niewiele pozostałości szlaku, który kiedyś prowadził do chaty, jest pokazany w lewym dolnym rogu mapy, ale inne punkty orientacyjne są nadal obecne: formacje skalne zwane Ręką i Rogiem, wysoki wyskok skalny z trzema sosnami rosnącymi na nim, rzeka, most i wzgórze spalone smoczym ogniem.
Urozmaicaj podróż do chaty według własnego uznania, dodając jedno lub więcej spotkań bojowych odpowiednich do poziomu postaci, jeśli gracze lubią walkę. Podróż bohaterów kończy się wędrówką po samotnym wzgórzu, na szczycie którego wznosi się chata.
Domek Brantifax
Ten kamienny domek został zbudowany dla bogatego szlachcica o imieniu baron Brantifax w miejscu wybranym ze względu na jego odosobnienie i malownicze piękno. W latach następujących po śmierci barona dom popadł w zaniedbanie, co pozwoliło Szkarłatnej Szarfie na roszczenie do niego bez sporu. Kruki wybrały to miejsce ze względu na jego oddalenie i bliskość przejścia przez cień, które monitorują pod kątem złej działalności. Zobacz sekcję „Krainie Cieni” w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać więcej informacji na temat przejść przez cień.
Ravenkind
W ciągu dnia płochliwe kruki siadają na szczycie chaty i siadają na nagrobkach na cmentarzu. Nerwowo patrzą i skrzeczą na gości, ale nie stanowią zagrożenia dla bohaterów; gdy zapada noc, kruki odlatują, a nad domem zapada niesamowita cisza aż do wschodu słońca, kiedy wracają.
Jak bohaterowie odkryją, te ptaki do tak naprawdękruki (zobacz the end of the adventure, aby poznać ich blok statystyk). Wilkołaki żyją i podróżują w grupach zwanych dobrocią, a ta szczególna dobroć nazywana jest Szkarłatną Szarfą.
Postacie obserwujące chatę nocą mogą zobaczyć poruszające się światła, gdy członkowie Szkarłatnej Szarfy pełzają po starym domu w humanoidalnej formie, używając latarni oliwnych do oświetlania sobie drogi. Te światła czasami gromadzą się na wyższych piętrach wieży (area C14), gdzie kruki spędzają razem najwięcej czasu.
Szkarłatna Szarfa
Wiele lat po śmierci Anila Zasperdesa członkowie Szkarłatnej Szarfy nadal wykorzystują domek jako miejsce spotkań. Trzymają w domu trochę szat, sandałów i szkarłatnych szarf, aby mieć ubranie do noszenia, gdy są w humanoidalnej formie. Czasami przechowują tu magiczne przedmioty o złej reputacji, dopóki nie zostaną znalezione dla nich lepsze kryjówki. Poszukiwacze przygód, którzy przyjdą do chaty spodziewając się kłopotów, mogą być zaskoczeni, gdy dowiedzą się, że jej obecni mieszkańcy nie są ani źli, ani też nie stanowią większego zagrożenia.
Szkarłatna Szarfa liczy obecnie ośmiu członków, chociaż w przeszłości liczyła zaledwie trzech, a aż dwunastu. Gdy postacie przybywają do Chalet Brantifax, obecnych jest czterech członków: Madrina Natterask, Taspar Hatchhill, Rennick Groka i Vinique.
Madrina Natterask
Prawowity, dobry ludzki kruk (wiek 55)
Niska, krępa dmuchaczka szkła ze skromną kolekcją domowych butelek i flakonów, Madrina postrzega siebie jako matriarchę dobroci. Mówi spokojnie i rzeczowo oraz karci tych, którzy wykazują złe maniery lub głupie zachowanie. Z łatwością potrafi naśladować dźwięk tłuczonego szkła, który lubi wykorzystywać do odwrócenia uwagi.
Cecha osobowości
„Można mi powierzyć tajemnicę i zaniosę ją do grobu”.
Ideał
„Bez czujności zło wpada w amok”.
Obligacja
„Uwielbiam szkło. Uwielbiam jego kolory i wypolerowany blask. Obserwowanie, jak szkło wygina się i przybiera różne formy, przypomina mi, że wszystko jest możliwe”.
Wada
„Uwielbiam wtykać swój dziób w czyjeś sprawy”.
Taspara Hatchhilla
Prawowity, dobry ludzki kruk (wiek 71)
Najstarszym członkiem dobroci i samozwańczym dozorcą chaty jest wysoki, nieśmiały mężczyzna z rzadkimi siwymi włosami i leniwym lewym okiem. Taspar jest uprzejmy, ale zdenerwowany w obecności nieznajomych. Naśladuje odgłos parskającego wieprza, aby odstraszyć poszukiwaczy skarbów.
Cecha osobowości
„Często brakuje mi słów, dlatego cieszę się, że inni mogą wypowiadać się w moim imieniu”.
Ideał
„Wolałbym zjeść węża, niż paść ofiarą pułapek cywilizowanego świata”.
Obligacja
„Ptaki mogą być chciwe, ale nie są w połowie tak chciwe jak ludzie. Wolę żyć wśród ptaków, dziękuję bardzo”.
Wada
„Jąkam się, kiedy jestem wzburzony”.
Rennicka Groki
Prawowity, dobry ludzki kruk (wiek 22)
Rennick, ponury i chudy jak kość, jest ostrożny i mądry ponad swój wiek. Szanują innych kruków, ale są głęboko nieufni wobec innych. Rennick odstrasza niechcianych gości, naśladując dźwięk skrzypiących drzwi i desek podłogowych oraz ciała ciągnięte po podłodze.
Cecha osobowości
„Szkarłatna Szarfa daje mi całą miłość, której potrzebuję. Nie potrzebuję jej więcej”.
Ideał
„Wolność to moc, dzięki której możesz stać się ptakiem, wzbić się w niebo i na chwilę zostawić świat za sobą”.
Obligacja
„Szkarłatna Szarfa jest dla mnie wszystkim. Jestem zaszczycona, że mogę być częścią tej dobroci i oddałabym życie, aby ją zachować”.
Wada
„Zło wszystko niszczy i nic, co robię, nie wydaje się mieć znaczenia. Obawiam się, że wszyscy jesteśmy skazani na cierpienie nie do zniesienia. Nieszczęście stało się moim towarzyszem w głębi serca”.
Winique
Prawowity, dobry ludzki kruk (wiek 30)
Vinique przyniosła upiorną, złą relikwię (patrz „Orcus Figurine" na pasku bocznym w dalszej części przygody) do chaty. Ukrywa go w starej, niedziałającej latarni, którą zawsze nosi przy sobie. Obdarzona ironicznym dowcipem i chichotem czarownicy, Vinique naśladuje radosne płacze małych dzieci i krzyki umierającego człowieka, aby straszyć intruzów.
Cecha osobowości
„Kiedy już podejmę decyzję, to wszystko. Nikt nie może zmienić mojego zdania”.
Ideał
„Zło może być wszędzie, ale dopóki mam oddech w ciele, nigdy nie przestanę deptać mu po piętach”.
Obligacja
„Madrina jest matką, której nigdy nie miałam. Nie wiem, co bym bez niej zrobiła”.
Wada
„Przemawiam za innymi i zawsze muszę mieć ostatnie słowo”.
Odgrywanie ról Wereravenów
Krukołaki zbierają się w area C14 chaty i używają swoich mocy mimikry, aby straszyć nieznajomych. Mogą także wydawać swoje głosy, aby sprawiać wrażenie, jakby dźwięki dochodziły z innych części domku. Jeśli nie jesteś pewien, jak sobie z tym poradzić, możesz rzucić d6 i zapoznać się z tabelą Mimikry Wereraven, aby określić, jaki dźwięk słyszą postacie i skąd wydaje się on pochodzić. Korzystaj z tej tabeli tak często, jak chcesz.

Wereravenska mimikra
| d6 | Dźwięk i źródło |
|---|---|
| 1 | Madrina naśladuje tłuczone szkło i wydaje dźwięk, jakby dochodził ze strychu dla służby (area C16). |
| 2 | Taspar naśladuje parskającego wieprza, który wydaje dźwięk, jakby dochodził z kuchni (area C7). |
| 3 | Rennick naśladuje skrzypiące drzwi, które wydają się dobiegać z jednego z pokoi gościnnych (area C10 lub C11). |
| 4 | Rennick naśladuje skrzypienie desek podłogowych lub ciało ciągnięte po podłodze, co brzmi, jakby dochodziło z miejsca, które znajduje się bezpośrednio nad lub pod postaciami. |
| 5 | Vinique naśladuje śmiejące się dziecko, które wydaje się dobiegać z pokoju dziecięcego na poddaszu (area C15). |
| 6 | Vinique naśladuje krzyk umierającego mężczyzny, który brzmi, jakby dochodził z piwnicy (area C1). |
Kruki są nieufne wobec gości, zwłaszcza uzbrojonych, i unikają bezpośredniego kontaktu z postaciami tak długo, jak to możliwe. Kiedy nie są już w stanie ukryć swojej obecności, kruki pozdrawiają postacie w humanoidalnych postaciach, ubrane w sandały i zakurzone czarne szaty ze szkarłatnymi szarfami przewiązanymi w talii i zapewniają postacie, że nie mają na myśli żadnej krzywdy. Zakładają, że postacie przybyły z jednego z dwóch powodów: albo aby splądrować chatę, albo skorzystać z przejścia przez cień na cmentarzu. Kruki zapewniają ich, że w chatce nie ma żadnego skarbu. Jeśli postacie zachowują się groźnie lub brutalnie, kruki przyjmują formę hybrydową lub kruczą i uciekają z chaty najdogodniejszą drogą, nie wracając już nigdy. (Inni członkowie życzliwości również powinni trzymać się z daleka od domku.)
Dołączam do Szkarłatnej Szarfy
Jedna lub więcej postaci może spróbować dołączyć do Szkarłatnej Szarfy. Aby zostać członkiem życzliwości, postać musi spełniać następujące kryteria:
- Postać musi być krukiem.
- Postać potrzebuje poparcia od co najmniej trzech członków życzliwości.
Postacie, które nie są krukołakami, ale spełniają inne kryteria członkostwa, muszą znaleźć patrona w Szkarłatnej Szarfie lub innego krukołaka, który chce zamienić je w likantropów. Każdy członek Szkarłatnej Szarfy, który obdarza „darem” wilkołaka likantropia postać staje się odpowiedzialna za jej zachowanie w oczach innych członków życzliwości; dlatego decyzja o obdarowaniu prezentem nie jest podejmowana lekko.
Uzyskanie poparcia członków Scarlet Sash nie jest tak proste, jak pomyślne zdanie testu umiejętności. Zdobycie zaufania i przyjaźni kruków powinno wymagać dobrego odgrywania ról, a może minąć kilka dni, tygodni lub miesięcy, zanim członkowie Szkarłatnej Szarfy zaufają jakiejkolwiek postaci na tyle, by powitać ich w swoim zgranym kręgu.
Członkowie Szkarłatnej Szarfy nie mają żadnych innych obowiązków poza wspieraniem celu grupy, jakim jest ochrona złych przedmiotów przed złymi rękami. Madrina prosi jedynie, aby członkowie od czasu do czasu odwiedzali Chalet Brantifax i informowali ją o ich wysiłkach w tym zakresie.
Postać dołączająca do Szkarłatnej Szarfy może w każdej chwili opuścić życzliwość bez obawy przed odwetem. Jeśli zostanie poddany A greater restoration zaklęcie, A remove curse zaklęcie lub jakąkolwiek inną magię kończącą klątwę, postać ta nie jest już dotknięta przez wilkołaka likantropia ale może zdecydować się pozostać członkiem Szkarłatnej Szarfy.
Miejsca Spotkań
Chalet Brantifax stoi na szczycie wysokiego wzgórza z widokiem na spowite mgłą zarośla. Ma ceglane ściany, solidne drewniane drzwi z zardzewiałymi żelaznymi zawiasami i okuciami, dębowe podłogi między poziomami i gliniane dachówki. Kruki przychodzą i wychodzą przez dziury w dachu strychu (areas C16 i C17). Drzwi chaty są otwarte, chociaż drzwi zewnętrzne (patrz area C4) można zaryglować od wewnątrz. Większość okien jest pokryta brudem, a zasłony lub drewniane okiennice są w złym stanie.
Elementy te przedostały się do wnętrza chaty, powodując łuszczenie się tynku, gnicie drewna, rdzewienie metalowych elementów wyposażenia oraz wyginanie się i skrzypienie podłóg. Jakakolwiek wspaniałość, jaką posiadał domek w czasach swojej świetności, zniknęła, zastąpiona widokiem i smrodem pleśni i rozkładu.
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy Chalet Brantifax.
Piwnica (C1-C3)
C1. Piwnica magazynowa
Aby dotrzeć do tej piwnicy, postacie muszą zejść po kamiennych schodach z area C4.
Zmiana ciśnienia powietrza powoduje, że drzwi do area C3 otwierają się, a bohaterowie słyszą szept dochodzący z tamtej strony. Postacie, które mają pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 14 lub więcej, słyszą coś, co brzmi jak szept mężczyzny: „Nie mogę się wydostać”. Dla innych szept jest niezrozumiały.
Skrzynie i beczki są puste. Stare meble obejmują sześć krzeseł, dwie szafki, otomanę, pustą szafkę, biurko dla dziecka i wieszak na ubrania.
C2. Kwatery służby
Drzwi do tego pokoju są zamknięte i utknięte, spuchnięte w ramie. Istota może użyć akcji, aby spróbować ją otworzyć, czyniąc to za udaną ST 13 Kontrola siły.
Pomieszczenie to służyło za mieszkanie kucharza barona i dozorcy chaty. Szafy są puste, a wszystko, co wartościowe z pokoju, zostało usunięte dawno temu.
C3. Nawiedzona Studnia
Po śmierci Brorna, jego ukochanego mastifa, barona Brantifaxa nękały czary lunatykowania, podczas których błąkał się po domku w poszukiwaniu zagubionego psa. Służba wzięła jego lunatykowanie za chwilowe szaleństwo spowodowane bezsennością i założyli, że w tym czasie nie spał. Lunatykował, kiedy spadł do studni i utonął, zanim słudzy zdążyli go wyciągnąć. Prześladujące szepty jego niespokojnego ducha przeraziły personel, który wkrótce potem uciekł z chaty. Duch barona jest zbyt słaby, aby przejawić się fizycznie lub wyrządzić jakąkolwiek krzywdę.
Po szorstkich ceglanych ścianach szybu studni można się wspiąć z sukcesem ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Szyb schodzi na głębokość 60 stóp do zalanej cysterny o głębokości 10 stóp i średnicy 10 stóp.
Skarb
Każda postać, która spędzi co najmniej 15 minut na przeszukiwaniu dna cysterny studni, znajdzie święty symbol Sune (boga miłości i piękna) na złotym łańcuszku. Przedmiot jest wart 25 sztuk złota i może także służyć jako kamea. Zawiera maleńki portret żony barona, który bohaterowie mogą rozpoznać z większego portretu w ramce w area C17. Jeśli ta scena ponownie połączy się z baronem (którego szczątki są pochowane w area C9), duch barona zostanie pochowany, a każda postać odpowiedzialna za ten czyn zyska urok bohaterstwa (patrz „Uroki” w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Parter (C4-C9)
C4. Szatnia
Drzwi prowadzące na zewnątrz posiadają drewnianą poprzeczkę, którą można opuścić w żelazne wsporniki po obu stronach ościeżnicy, uszczelniając drzwi od wewnątrz. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować wyważyć te zakratowane drzwi, czyniąc to z sukcesem ST 23 Kontrola siły.
Jeśli ubranie zostanie naruszone, z płaszcza wylatują dwie nieszkodliwe mole. W jednej z kieszeni płaszcza znajduje się zardzewiały żelazny klucz otwierający kłódkę w area C16.
C5. Legowisko
Baron Brantifax lubił polować. Od czasu do czasu baron zapraszał innych myśliwych, aby dołączyli do niego i jego psa podczas wesołych polowań, po których spędzali tu czas towarzysko i czekali na posiłki. Choć trofea świadczą o umiejętnościach łowieckich barona, w jaskini nie ma nic szczególnie cennego. Kiedyś nad kominkiem wisiał obraz przedstawiający barona i jego żonę, ale służba zdjęła go i przeniosła na strych (area C17) po śmierci barona.
Skrzypiące drewniane schody z pięknie rzeźbioną poręczą prowadzą na podest przed salonem (area C8). W pobliżu schodów znajdują się częściowo otwarte drzwi, przez które widać kuchnię (area C7). Krótki korytarz łączy się z jadalnią (area C6).
C6. Jadalnia
Przeszukanie pokoju nie daje nic wartościowego. Członkowie Szkarłatnej Szarfy nie korzystają z tego pokoju zbyt często, więc nie ma żadnych oznak ruchu ulicznego ani innych niedawnych zakłóceń.
C7. Kuchnia
Widać, że kuchnia nadal jest użytkowa. Członkowie Szkarłatnej Szarfy przechowują racje żywnościowe i przyprawy w niektórych garnkach i kotłach, aby trzymać je z dala od myszy, a kilka brudnych naczyń leży w pobliżu umywalki i czeka na wyczyszczenie.
C8. Salon
Harfa i stół, choć oczywiście cenne, są ciężkie i niewygodne w transporcie.
Kruki usunęły prześcieradła przykrywające meble w tym pokoju, aby móc od czasu do czasu skorzystać z tej przestrzeni. Zostawili prześcieradła na stosie przy kręconych schodach.
C9. Cmentarz
Elementy zniszczyły napisy na nagrobkach, więc postacie muszą znajdować się w odległości nie większej niż 1,5 metra od jednego z nich, aby odczytać zniszczony przez pogodę napis. Z północy na południe ryciny na nagrobkach (wspólnie) brzmią następująco:
Postacie mogą używać łopaty z area C4 do rozkopywania grobów, jeśli sobie tego życzą. Sześć stóp pod każdym nagrobkiem zakopana jest gnijąca drewniana trumna zawierająca spleśniałe kości jej mieszkańca lub coś bardziej przerażającego. Dwie córki barona, Sylphene i Heluthe, zginęły odpowiednio w wieku sześciu i dziewięciu lat i z różnych powodów (szczegóły w area C12).
Kilka lat temu wiedźma ukradła zwłoki Heluthe i zastąpiła je... scarecrow i dwa pełzające pazury które próbują zamordować każdego, kto ich wypuści. Po ekshumacji szkielet Syphene wykazuje oznaki okropnych deformacji. Brorn, mastif barona, zmarł ze starości na krótko przed śmiercią swojego pana. Postacie stojące na grobie barona Brantifaxa czują, jak przebiega ich nieszkodliwy dreszcz.
Skarb
Baron Brantifax w chwili śmierci nie miał spadkobierców, dlatego pochowano go ze swoim złotym sygnetem (25 sz), na którym widnieje sylwetka jelenia.
Korzystanie z Przejścia przez Cień
Grób Sylphene to przejście przez cień, z którego postacie mogą skorzystać, nie obrażając członków Szkarłatnej Szarfy. Postacie, które zaprzyjaźnią się z krukami, mogą dowiedzieć się, jak działa przejście przez cień (patrz sekcja „Cień Crossing” na końcu przygody).
Drugie piętro (C10-C14)
C10. Pokój gościnny
Drzwi do tego pokoju są otwarte.
Umeblowanie obejmuje wąskie łóżko z spleśniałym materacem i elegancko rzeźbionym zagłówkiem, pustą drewnianą komodę, szafkę nocną, wieszak na ubrania i wyściełany fotel. Na ścianie obok drzwi wisi owalne lustro.
C11. Pokój gościnny
Pomieszczenie to jest podobne do obszaru C10, z tą różnicą, że jego drzwi są zamknięte.
C12. Badanie
Spiralne schody prowadzą na poddasze pokoju dziecięcego (area C15). Schody nie były używane od lat.
Biurko rolowane jest zamknięte i brakuje do niego klucza. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 13 Kontrola zręczności. Postać może także rozbić zamek biurka za pomocą obuchowej broni.
Na biurku znajduje się komplet przyborów kaligraficznych oraz oprawiony w skórę dziennik ze stylizowaną głową wilka na przedniej okładce. Dziennik należy do żony barona Brantifaxa i zawiera jej delikatny charakter pisma. Opisuje w nim swoje wizyty w chatce, której nienawidziła, oraz udręki swoich córek, które uwielbiała. Każda postać, która spędzi godzinę na czytaniu dziennika, dowie się następujących rzeczy:
- Baron Brantifax był zapalonym myśliwym i często zapraszał gości do chaty, aby z nim polowali. Baronowa podziwiała jego hojną naturę i wigor.
- Baron kochał swojego wiernego mastifa Brorna tak samo jak swoją żonę i dzieci. Baronowa nie lubiła, gdy baron karmił psa resztkami ze stołu w jadalni.
- Baronowa czuła się w domku zbyt odizolowana. Zdecydowanie wolała oznaki cywilizacji i życia miejskiego.
- Sylfena, pierworodna córka pary, była przykuta do łóżka, ponieważ urodziła się ze straszliwymi deformacjami fizycznymi. Baronowa była zadowolona, że Sylfenę można zakwaterować w domku, aby trzymać ją z dala od oczu opinii publicznej. Do opieki nad dzieckiem pod nieobecność baronowej zatrudniono nianię. Baronowa opisuje śmierć Sylphene w wieku sześciu lat jako „litościwą” i wiele wskazuje na to, że baronowa miała w tym swój udział.
- Heluthe, młodsza córka barona i baronowej, była chłopczycą - bardziej podobną do ojca niż do matki. Heluthe została zabita w swoje dziewiąte urodziny przez wilka podczas polowania z ojcem. Baronowa nie obwinia męża za śmierć Heluthe, ale też nie rozgrzesza go z winy.
- Obie córki zostały pochowane na cmentarzu chaty, za namową barona. W swoim ostatnim wpisie do dziennika baronowa wspomina o „złych szeptach” na cmentarzu i planuje opuścić Chalet Brantifax, przysięgając, że nigdy nie wróci.
C13. Główna sypialnia
Kruki dzielą ten pokój, który należał do barona Brantifaksa i jego żony. Łóżko to jedyny mebel przykręcony do podłogi, ponieważ jedna z jego słupków otwiera pobliskie sekretne drzwi.
Sekretne drzwi
Postacie, które przeszukują pomieszczenie w poszukiwaniu sekretnych drzwi, znajdują je wzdłuż południowo-zachodniej ściany. Słupek łóżka najbliższy sekretnych drzwi można przekręcić w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara; spowoduje to otwarcie sekretnych drzwi, odsłaniając obszar C14 dalej. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować otworzyć sekretne drzwi za pomocą narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
C14. Loft Barona
Członkowie Szkarłatnej Szarfy zbierają się w tej części wieży, aby opracować swoje tajne plany (patrz „Scarlet Sash" wcześniej w przygodzie). Jeśli będą tutaj, gdy postacie przybędą, zanotuj ich obecność przed przeczytaniem graczom tekstu w ramce:
To, co zostało ze schodów, nie nadaje się na wspinaczkę. Eksplozja, która zniszczyła go i większą część najwyższego piętra, została wywołana przypadkowo przez kruki. Baron Brantifax zajmował się alchemią, a bohaterowie mogą znaleźć uszkodzone i bezwartościowe zapasy alchemika, jeśli przeszukają wrak na niższym poziomie.
Konferencja Szkarłatnej Szarfy
Jeśli zostaną tu napotkani, członkowie Szkarłatnej Szarfy są w trakcie dyskusji, gdzie najlepiej ukryć figurkę Orcusa, która jest w posiadaniu Vinique (patrz pasek boczny „Figurka Orcusa”). Jeśli ta konferencja dobiegnie końca, kruki dojdą do wniosku, że chata jest najlepszym miejscem do tymczasowego ukrycia figurki, po czym Vinique zakopuje ją pod gruzami w tym pokoju. Zobacz „Scarlet Sash” wcześniej w przygodzie, aby uzyskać wskazówki dotyczące odgrywania ról krukołaków.
Sekretne drzwi
Sekretnych drzwi prowadzących do obszaru C13 normalnie nie da się otworzyć od tej strony. Mimo to postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć drzwi za pomocą narzędzi złodziei, co zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
Skarb
Na najwyższym poziomie wieży, niewidocznym dla postaci znajdujących się na niższym poziomie, znajduje się otwarta drewniana skrzynia z przypaloną pokrywą i szponiastymi żelaznymi stopami. Jego wnętrze podzielone jest na małe przegródki, z których jedna zawiera m.in potion of mind reading co powoduje również, że skóra pijącego błyszczy przez cały czas działania mikstury. Członkowie Szkarłatnej Szarfy nie mają żadnego pożytku z eliksiru i nie obchodzi ich, czy postacie go użyją.
W pozostałych przegródkach skrzyni znajduje się sześć bibelotów, które kruki zabrały ze sobą w podróżach i których nie oddają tak łatwo jak eliksir. Losowo określ każdy bibelot, rzucając Błyskotki w Podręcznik Gracza.

Trzecie piętro (C15-C17)
C15. Przedszkole na poddaszu
Baron Brantifax miał dwie córki, obie zmarły młodo (więcej informacji można znaleźć w area C12). Dla nich wydzielono ten pokój. Jeśli postacie przeszkadzają którejkolwiek z lalek na półce, duch Sylphene pojawia się w pokoju jako poltergeist korzystający z bloku statystyk widmo, z modyfikacjami na pasku bocznym „Wariant: Poltergeist”, który pojawia się obok bloku statystyk w Podręcznik Potworów. Próbuje odstraszyć bohaterów i zniechęcić do dalszej eksploracji pokoju dziecinnego.
C16. Poddasze służby
Drzwi oddzielające to pomieszczenie od klatki schodowej utknęły, spuchły w ramie. Istota może użyć akcji, aby spróbować ją otworzyć, czyniąc to z sukcesem ST 13 Kontrola siły.
Podłoga jęczy i skrzypi złowieszczo, gdy się po niej nadepnie, ale nie grozi jej zawalenie się.
Jedno z łóżek należało do osobistego lokaja barona i towarzysza polowań; drugiego używała pokojówka.
Zamykany na kłódkę bagażnik
Kłódkę w bagażniku skrzynki okiennej można otworzyć za pomocą klucza znalezionego w area C4 lub rozbić solidnym uderzeniem pałką. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek za pomocą narzędzi złodziei, po udanym teście Zręczności ST 12. Kufer zawiera część wyposażenia myśliwskiego barona Brantifaxa: kombinezon studded leather armor w rozmiarze dla tęgiego dorosłego człowieka, skórzany hełm, heavy crossbow, drewnianą skrzynkę z monogramem B.B. i dwie pułapki myśliwskie. Drewniana skrzynka zawiera piętnaście bełty do kuszy z karmazynowymi lotkami.
Szafy
Członkowie Szkarłatnej Szarfy przychodzą tutaj i wieszają swoje szaty i szarfy, zanim przybiorą postać kruka, przechowują je wraz z dodatkowymi ubraniami w szafach i wykorzystują dziury w dachu jako główny sposób wchodzenia i wychodzenia z chaty. Postacie przeszukujące szafy znajdują pięć zakurzonych czarnych szat, pięć par skórzanych sandałów i pięć szkarłatnych szarf.
C17. Magazyn na poddaszu
Gdy bohaterowie przeszukują ten pokój, mały ptaszek wylatuje z ukrycia i ucieka przez dziurę w dachu. Ptak jest nieszkodliwy.
Skarb
Obiekty oprawione w płótno to dwa lustra w złoconych ramach, z których jedno jest pęknięte, oraz cztery obrazy olejne w drewnianych ramach. Niezniszczone lustro jest warte 50 sz, podobnie jak każdy obraz.
Jeden z obrazów przedstawia trzy jelenie pasące się na szczycie wzgórza, oświetlone od tyłu świtem. Inny przedstawia szarego mastifa z martwą kaczką w pysku. Trzeci przedstawia opancerzonego ludzkiego rycerza na hipogryfie, obaj pokazani z profilu; na tarczy rycerskiej widnieje święty symbol Torma (boga odwagi i poświęcenia). Czwarty obraz to portret barona Brantifaxa siedzącego na krześle, ze śpiącym u jego stóp szarym mastifem i stojącą u jego boku żoną. Brantifax jest przedstawiany jako tęgi, dobrze ubrany mężczyzna po pięćdziesiątce z workami pod oczami. Baronowa jest pokazana jako wysoka, szczupła kobieta po pięćdziesiątce. Jedna z jej dłoni delikatnie spoczywa na ramieniu barona, a druga trzyma mały bukiet róż. Obraz doskonale oddaje arystokratyczną postawę szlachty i prawdziwą miłość, jaką żywili do siebie nawzajem.
Przejście przez Cień
Sylfena, zdeformowana córka barona, była udręczoną duszą. Po pochowaniu jej grób stał się przejściem przez cień - bramą do Krainy Cieni. Aby skorzystać z tej bramy, bohaterowie muszą najpierw otworzyć grób Sylphene i usunąć trumnę (patrz area C9). W najciemniejszych godzinach nocy mgła przedostaje się do otwartego grobu i wypełnia go. Każde stworzenie, które w nocy położy się w grobie wypełnionym mgłą, zostaje natychmiast przeniesione do podobnego wykopanego grobu w Krainie Cieni. Po stronie Kraina Cieni nie ma nic tak okazałego jak Chalet Brantifax, ale topografia jest podobna, z pasującym miejscem pochówku położonym pośrodku dużej nekropolii pełnej otwartych grobów, przechylonych nagrobków pozbawionych inskrypcji i splądrowanych mauzoleów. Nekropolia, która jest mniej więcej okrągła i ma 90 metrów średnicy, jest domem dla wielu stworzeń, które atakują postacie falami:
- Dwa gargulce grzędę na szczycie kamiennego mauzoleum położonego 30 stóp na północ od przejścia przez cień. Gargulce mają niezakłócony widok na całą nekropolię i uważnie obserwują przejście w cieniu.
- Jeśli gargulce zostaną zniszczone lub jeśli postacie odsuną się na więcej niż 30 stóp od przejścia przez cień, dwanaście ghule ukrywający się w otwartych grobach zbiegają się postacie w czterech grupach po trzy osoby, każda grupa zbliża się z innego głównego kierunku. Są głodni mięsa.
- A zjawa o imieniu Drovath Harrn zamieszkuje mauzoleum, na szczycie którego siadają gargulce. Drovath wychodzi ze swojej krypty, aby dołączyć do walki z ghulami. Na prawej ręce Drovath nosi ring of jumping którego używa do wskakiwania na dachy mauzoleów, skąd może strzelać do wrogów swoim długim łukiem.
Drovath i ghule mogą swobodnie poruszać się po nekropolii w dzień i w nocy ze względu na utrzymujący się mrok Kraina Cieni, ale klątwa uniemożliwia im opuszczenie tego miejsca. Postacie, które pokonają te stworzenia, będą mogły kontynuować eksplorację Kraina Cieni po pierwszym starciu ze śmiercią w tej upiornej krainie.
Mauzoleum Harrnów
Za otwartą bramą mauzoleum znajduje się centralna komnata usiana czaszkami i kościami trzech koni bojowych, które zostały tu pochowane wraz z jeźdźcami. Dwa z trzech sarkofagów mauzoleum są zamknięte i zawierają nieożywione kości ludzkie. Trzecia jest otwarta, a jej pokrywa leży rozbita na podłodze za nią. Sarkofag, w którym niegdyś znajdowały się zwłoki Drovatha Harrna, obecnie wydaje się pusty.
Skarb
Ukryty schowek w podstawie otwartego sarkofagu można znaleźć z sukcesem ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać; zawiera Drovatha saddle of the cavalier, którego używał za życia. Jeśli siodło zostanie zabrane z mauzoleum przez kogokolwiek innego niż Drovath, szkieletowe szczątki koni ożyją i unoszą się w trzech szkielety koni bojowych zabić złodzieja.
Powrót na płaszczyznę materialną
Postacie mogą skorzystać z przejścia przez cień, aby powrócić na cmentarz Chalet Brantifax, ale tylko w ponurych godzinach poranka. Jednak mając szansę, członkowie Szkarłatnej Szarfy poświęcają czas na zasypanie grobu Sylphene, nie mając nadziei na powrót bohaterów. W mrocznie humorystycznym splocie wydarzeń postacie, które skorzystają z przejścia przez cień, aby wrócić do Chalet Brantifax, mogą zostać zakopane pod sześcioma stopami ziemi! Postać może wykonać akcję, aby spróbować wyczołgać się z grobu, co kończy się sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Wilkołaki, które są przyjazne bohaterom, chętnie słuchają o ich doświadczeniach w Krainie Cieni, a także mogą stanowić wskazówkę, która poprowadzi bohaterów do następnej przygody, w zależności od kierunku, w jakim chcesz, aby kampania dalej zmierzała.
Wereraven
Wilkołaki są skryte i nieufne wobec obcych. Trzymają się głównie na uboczu, szanują lokalne prawa i starają się czynić dobro, gdy tylko jest to możliwe. Niechętnie atakują swoimi dziobami w formie kruczej lub hybrydowej z obawy przed rzuceniem swojej klątwy na tych, którzy na nią nie zasługują lub mogliby ją nadużyć.
Życzliwość wilkołaków
Wilkołaki nazywają swoje zwarte grupy życzliwością. Nic dziwnego, że kruki dobrze dogadują się z krukami i często chowają się wśród nich na widoku.
Kolekcjonerzy charytatywni
Wereraveny zbierają błyszczące bibeloty i cenne bombki. Lubią dzielić się swoim bogactwem z potrzebującymi i w swojej humanoidalnej formie skromnie przekazują pieniądze na cele charytatywne. Podejmują kroki, aby chronić magiczne przedmioty przed złymi rękami, chowając je w tajnych kryjówkach.
Wereravenska likantropia
Wpis likantropów w Podręcznik Potworów zawiera zasady dla postaci dotkniętych różnymi formami likantropii. Poniższy tekst odnosi się konkretnie do postaci kruczołaków.



