Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie: Witamy w Dziewięciu Piekłach - Łańcuchy Asmodeusza
Wprowadzenie: Witamy w Dziewięciu Piekłach
Akcja tej historii rozgrywa się w Dziewięciu Piekłach, bohaterowie konfrontują się z władcą,Asmodeus. Zapuszczają się do Dziewięciu Piekieł, aby ocalić dusze swoich bliskich (lub własnych), przy wsparciu potężnej frakcji. Ta frakcja ma swoje własne powody, aby chcieć zemsty Asmodeus. Frakcja wierzy, że przy pomocy bohaterów może zadać mu niszczycielski cios. W zamian za przysługę, frakcja zapewnia postaciom dostęp do Dziewięciu Piekieł i możliwość przemierzania różnych warstw. Bohaterowie podróżują barką w dół rzeki Styks, znanej również jako Rzeka Krwi, rzeki łączącej warstwy Dziewięciu Piekieł. Ci, którzy dotkną tej wody lub napiją się jej, ryzykują, że na zawsze zapomną o swoim przeszłym życiu.
Bohaterowie starają się tego uniknąć Asmodeusuwagę, wierząc, że są niechcianymi infiltratorami, którzy istnieją, aby osłabić Władcę Dziewięciu Piekieł. Nie wiedzą, że są tutaj według jego planu. Są integralną częścią jednego z Asmodeusdziałki i zamierza ich zwerbować. Aby jednak przejąć nad nimi kontrolę, musi ich skorumpować. Zajęło to lata starannego planowania i teraz w końcu ma postacie dokładnie takie, jakie chciał. Zostaną poddani próbie, zastawionej pokusami i pułapkami, którym mogą się oprzeć jedynie osoby o czystym sercu. Za każdym razem, gdy postać poddaje się grzechowi, do łańcuchów przywiązujących ją do Dziewięciu Piekieł zostaje dodane ogniwo, aby Asmodeus. Czy mogą ocalić swoich bliskich, nie zatracając przy tym siebie?
Dziewięć Piekieł
Dziewięć Piekieł to najwyższy poziom zła i uosobienie zamierzonego okrucieństwa. Diabły z Dziewięciu Piekieł są zobowiązane do przestrzegania praw swoich przełożonych, a na samym szczycie hierarchii znajduje się Asmodeus. Dziewięć Piekieł ma dziewięć warstw. Pierwszą ósemką rządzą arcydiabły, które odpowiadają za Asmodeus. Aby dotrzeć do najgłębszej warstwy Dziewięciu Piekieł, należy po kolei zejść przez wszystkie osiem warstw znajdujących się nad nią. Najszybszym sposobem na to jest rzeka Styks, która w miarę przepływu z jednej warstwy do drugiej zanurza się coraz głębiej. Tylko najodważniejsi poszukiwacze przygód są w stanie wytrzymać męki i horror tej podróży.
Rzeka Styks
Rzeka ta kipi brudną wodą, a na jej brzegach znajdują się pozostałości tysięcy bitew. Są kapitanowie, którzy są wystarczająco wykwalifikowani, aby dowodzić statkiem wśród nieprzewidywalnych prądów rzeki. Za odpowiednią cenę piloci są gotowi przewozić pasażerów w głąb Dziewięciu Piekieł. Tylko oni wiedzą, jak unikać niebezpieczeństw płynących ze rzeki Styks, w tym patrolujących ją okrętów wojennych.
Te okręty wojenne są zbudowane z piekielnego żelaza (najeżonego kolcami, ostrzami i łańcuchami) i mogą podróżować po wodach rzeki Styks. Broń używana przez piekielne okręty wojenne obejmuje miotacze ognia, kwas wypluwany z brązowych rur i wyrzutnie, które wystrzeliwują tuzin bełtów balisty na raz.
Grzechy
Grzech musi znajdować się w centrum każdej historii rozgrywającej się w Dziewięciu Piekłach. Te Piekła są oparte na Piekło Dantego, słynnym XIV-wiecznym poemacie, który przedstawia Piekło jako dziewięć koncentrycznych kręgów męki. Każdy krąg piekła dręczył inną klasę grzeszników, od niewierzących z pierwszego kręgu aż do wielkich zdrajców z dziewiątego kręgu.
Wiersz skupiał się na opisie uznania i odrzucenia grzechu. W tej historii dobrzy ludzie popełnili ciężkie grzechy, które będą miały konsekwencje. Niektóre z tych osób mogą być postaciami graczy.
Jakie są grzechy?
Każda warstwa Dziewięciu Piekieł ucieleśnia konkretny grzech, jak opisano w poniższych sekcjach. Możesz dodać inne grzechy, ale bądź ostrożny, kiedy to zrobisz. Niektórych klasycznych interpretacji grzechów nie należy wykorzystywać w żadnej przygodzie. Z innymi, takimi jak pożądanie czy obżarstwo, należy obchodzić się bardzo ostrożnie.
Grzechy wobec siebie
- Gniew.
Grzech gniewu podsyca gniew, zemstę i wewnętrzne zamieszanie. Zapuszcza korzenie w Avernus, domenie arcydiabła Zariel.
- Chciwość.
Ten grzech prowadzi do życia polegającego na gromadzeniu bogactw i dzieleniu się bardzo niewielkimi ilościami - grzech pielęgnowany w Minauros, domenie arcydiabła Mammon.
- Zazdrość.
Zazdrośni nigdy nie są zadowoleni z tego, co mają. Flegetos, domena arcydiabłów Belial I Fierna, to tam kwitnie zazdrość.
- Duma.
Niektórzy mówią, że jest to grzech pierworodny, który doprowadził do wszystkich innych grzechów i jest grzechem, który doprowadził do upadku Asmodeus i dlatego jest jego domeną.
Grzechy wobec Innego
- Zdrada.
Zdrada bliskiej osoby, boga czy władcy może skazać duszę na Stygię, królestwo arcydiabła Levistus.
- Oszustwo.
Kłamstwo prowadzące do krzywdy jest, podobnie jak Maladomini, domeną arcydiabła Baalzebul.
- Szkoda.
Okaleczenie lub torturowanie wroga do niegodziwa praca, która rozgrzewa lodowate serceMephistopheles, arcydiabeł, który przewodzi Kani.
- Morderstwo.
Zabicie niewinnej osoby lub członka rodziny to zły interes, który zagnieżdża się w Dis, domenie arcydiabła Dispater.
- Ucisk.
Niesprawiedliwe więzienie wrogów i odmawianie im wolności jest dziełem diabła i odzwierciedla Malbolge, domenę arcydiabła Glasya.
Więcej szczegółów na temat różnych arcydiabłów, w tym ich bloków statystyk, można znaleźć w Dodatek, "Lords Nine".

Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podręczników z piątej edycji: Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, Podręcznik Potworów, I Potwory Multiwersum. Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu byłoby również dobrym źródłem; Chains Asmodeus można potraktować jako kontynuację tej historii.
Bloki statystyk większości stworzeń występujących w tej przygodzie można znaleźć w Podręcznik Potworów. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka dla ciebie, abyś sprawdził blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów, chyba że tekst przygody odnosi się do Dodatek B (dla potworów), Dodatek C (dla NPC) lub Potwory Multiwersum.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek D tej książki.
Skróty
W tej książce występują następujące skróty:
AC = klasa pancerza
DC = klasa trudności
XP = punkty doświadczenia
BN = postać niezależna
DM = Mistrz Lochów
pp = sztuka platyny
sz = sztuka złota
sp = sztuka srebra
cp = sztuka miedzi
ep = kawałek(i) elektronu

Rozwój postaci
Przygoda przeznaczona jest dla postaci na 11. poziomie, a fabuła przewiduje ich awans do 20. poziomu. Tworzenie postaci tego poziomu wymaga nieco więcej przygotowań w porównaniu do postaci pierwszego poziomu. Jeśli Ty i Twoi gracze graliście już wcześniej Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, Twoi gracze mogą zdecydować się na kontynuowanie rozgrywki swoimi postaciami z tej przygody. Lub, jeśli twoi gracze mają inne gotowe postacie na odpowiednim poziomie, mogą zdecydować się na ponowne wcielenie tych postaci. Gracze posiadający już istniejące postacie muszą nadal wybrać duszę, którą ich postać ma ocalić.
Sekcja "Wielcy Bohaterowie" pomoże Tobie i Twoim graczom rozpocząć tworzenie nowej postaci lub dokonywanie wyborów w przypadku istniejących postaci.
Weź pod uwagę swoich graczy
Gra w Lochy i smoki polega na dobrej zabawie ze znajomymi i wspólnym odkrywaniu nowych światów. Zanim wyruszysz nad rzekę Styks, przedyskutuj ze swoimi graczami charakter tej historii.
Będziesz ich prowadzić w podróży przez Dziewięć Piekieł i przedstawiać je różnym diabłom, które czynią tę piekielną krainę swoim domem. Historia zawiera odniesienia do cierpień i tortur dusz, które są potępione na wieczne męki z powodu swoich grzechów. Upewnij się, że jesteś świadomy wszelkich granic, które mogą istnieć, ponieważ nie chcesz, aby doświadczenie było niewygodne dla Twoich graczy. Postacie mogą same odbywać niebezpieczną wyprawę przez Dziewięć Piekieł, ale ich gracze powinni cieszyć się tym doświadczeniem. Być może będziesz musiał dostosować historię, aby dostosować ją do potrzeb wszystkich graczy.
Agencja i powtarzalność
Ta przygoda została zaprojektowana w taki sposób, że za każdym razem, gdy się w nią gra, może mieć zupełnie inne cele i wyniki. Robi to głównie poprzez następujące sposoby:
- Dusze.
Każdy gracz musi wybrać duszę, którą chce uratować. Może to być dusza ukochanej osoby lub jej własna dusza. Dusza i związane z nią grzechy określają, gdzie Asmodeus ukrył to, aby go dręczyć.
- Patron Grupy.
Gracze muszą wybrać patrona grupy przed rozpoczęciem przygody. Istnieją trzej patroni grupy, jeden dla dobra, jeden dla zła i jeden dla neutralności. Każdy ma swój własny cel.
- Rzeka Styks.
Rzeka mija dziesiątki niebezpiecznych miejsc, lecz bohaterowie odwiedzają tylko niektóre z nich.
- Pokusy i zepsucie.
Asmodeus próbuje zwabić bohaterów w swoje ręce. Za każdym razem, gdy bohaterowie wracają do Dziewięciu Piekieł, mogą napotkać różne pokusy. Niektórym łatwo będzie się oprzeć, innym nie. Uleganie pokusie psuje ich.
Przegląd historii
Pan Dziewięciu Piekieł, Asmodeus, wiadomo, że ma niezliczoną ilość wątków, których realizacja zajmuje stulecia, a inne wymyśla i realizuje w ciągu kilku lat. To opowieść o jednym z tych ostatnich.
Asmodeus pragnie zepsuć i zdominować niektórych z najpotężniejszych śmiertelników w pokoleniu. Aby udoskonalić swoje projekty, Asmodeus chce nawrócić tych potężnych śmiertelników na swoją sprawę. W tym celu Asmodeus zawarł pakty z wieloma potężnymi i wpływowymi z Zapomnianych Krain. Dotyczy to królów, królowych, arcykapłanów i potężnych poszukiwaczy przygód. Postacie gracza znajdują się wśród tych, które były jego celem. Gdy nie udało mu się przekonać tak dostojnych osobistości, polował na ich małżonków, dzieci lub przyjaciół. Przychodzi do nich, gdy są w potrzebie, świadcząc usługi ze świadomością, że jeśli umrą, zanim będą mogli odwdzięczyć się, ich dusza przepadnie.
Asmodeus nigdy nie zamierzał pozwolić, aby te piekielne umowy były wypełniane przez ich śmiertelnych sygnatariuszy. Zamiast tego podał listę nazwisk najbardziej utalentowanych zabójców na świecie.
Zabójcy ci rozpoczynają szał morderstwa, aby zabić wszystkich ludzi na liście, wysyłając w ten sposób ich dusze do Dziewięciu Piekieł i na zepsuty wpływ Asmodeus i jego dwór diabłów. Na początku przygody wśród ofiar są małżonkowie, dzieci lub przyjaciele bohaterów. Wśród zamordowanych może znajdować się także jedna lub więcej postaci.
Schemat blokowy przygody
Rozdział 1: Katedra Kelemvora
Bohaterowie spotykają swojego patrona grupy i wyruszają na wyprawę do Dziewięciu Piekieł.
Rozdział 2: Dziewięć piekieł
W tym rozdziale znajdują się informacje potrzebne do wdrożenia Asmodeusplany na całą kampanię. Opisuje przypadkowe spotkania w Dziewięciu Piekłach, pokusy Asmodeus wdrożono, aby usidlić bohaterów i jak śledzić ich zepsucie w wyniku tych pokus.
Rozdział 3-10: Pierwsze osiem warstw
Bohaterowie przemierzają różne warstwy Dziewięciu Piekieł i szukają sposobu na uwolnienie wybranych dusz od wiecznych mąk.
Rozdział 11: Ścigany przez książąt
Bohaterowie wzniecają burzę w Dziewięciu Piekłach. Dwa piekielne statki wojenne, pilotowane przez arcydiabły, wyruszają na polowanie. Postacie mogą spotkać te okręty wojenne na poziomach od pierwszego do ósmego Dziewięciu Piekieł.
Rozdział 12: Nessus
Bohaterowie muszą znaleźć sposób na wyrwanie się z kontraktów. Być może w tym celu uda im się dostać do Oazy Lete. Jeśli nie, muszą rzucić wyzwanie Asmodeus się.
Dziewięć Piekieł
Ten przegląd podsumowuje władców każdej warstwy Dziewięciu Piekieł oraz cele, jakie postacie mogą osiągnąć w każdym z nich. Cele te obejmują dusze postaci, dusze osób, na których im zależy, oraz przedmioty lub osoby, których potrzebuje ich patron grupy.
Pierwsza warstwa: Avernus
Dla postaci od 10. do 13. poziomu
- Władca.
Zariel
- Dusze.
Brat, królowa
Druga warstwa: Dis
Dla postaci od 10. do 13. poziomu
- Władca.
Dispater
- Dusze.
Nagroda, Wybraniec, Ojcobójstwo
- Cele Patrona.
Cloak Invisibility, Instrument bardów (harfa Ollamha), Żelazny Róg Walhalli, Wrought-Iron Wieża (zobacz dodatek D)
Trzecia warstwa: Minauros
Dla postaci od 10. do 13. poziomu
- Władca.
Mammon
- Dusze.
Ojcze, Nieskończony Skarb
- Cele Patrona.
Accounting i Valuation All Things (zobacz dodatek D), Pas Gigantycznej Siły (burza)
Czwarta warstwa: Flegetos
Dla postaci od 14. do 16. poziomu
- Władcy.
Belial & Fierna
- Dusze.
Siostra, Piec
- Cele Patrona.
Anagwendol, Amulet Inferno lub Ranseur Torture (zobacz dodatek D)
Piąta warstwa: Stygia
Dla postaci od 14. do 16. poziomu
- Władca.
Levistus
- Dusze.
Partner biznesowy, łamacz przysięgi
- Cel Patrona.
Holy Avenger, Podręcznik Golemów (żelazo), Rod Resurrection, True-Ice Shards (zobacz dodatek D)
Szósta warstwa: Malbolge
Dla postaci od 14. do 16. poziomu
- Władca.
Glasya
- Dusze.
Bezduszny Mistrz, Mentorka, Matka
- Cel Patrona.
Scourge Cień (zobacz dodatek D)
Siódma warstwa: Maladomini
Dla postaci na poziomach od 17. do 20
- Władca.
Baalzebul
- Dusze.
Małżonek/Prawdziwa miłość, Wielki oszust
- Cele Patrona.
Jenevere, Staff Woodlands
Ósma warstwa: Cania
Dla postaci na poziomach od 17. do 20
- Władca.
Mephistopheles
- Dusze.
Student, Bezlitosny
- Cel Patrona.
Staff Magi
Dziewiąta warstwa: Nessus
Dla postaci na poziomach od 17. do 20
- Władca.
Asmodeus
- Rezolucja.
Albo w Oazie Lete, albo w Malsheem
Piekielny okręt wojenny
- Rozkazany przez.
Bracia
- Lokalizacja.
Znaleziono na dowolnej warstwie
- Cele Patrona.
Barachiel
Piekielna łódź podwodna Baalzebula
- Rozkazany przez.
Abigor
- Lokalizacja.
Znaleziono na dowolnej warstwie
- Cele Patrona.
Niszczyciel
Ważne postacie
Oto ważne postacie w tej historii:
- Aeshma (Niszczyciel).
Zagubiona dusza, którą Konklawe Halruaa musi zniszczyć, aby powstrzymać niebezpieczne zagrożenie. Nikt nie zna prawdziwej tożsamości Niszczyciela.
- Asmodeusz.
Władca Dziewięciu Piekieł i główny antagonista tej przygody.
- Barachiela.
Hellrider i jeden z jego przyjaciół Ramius szuka.
- Ko Tam.
Kapłan służący Bogu Umarłych.
- Ramiusz.
Kontakt dla patrona grupy Jeźdźców Piekieł z Elturel.
- Sarewok.
Najwyższy kapłan Bhaala i kontakt dla patrona grupy Łowcy Śmierci Bhaala.
- Tiax.
Koh Tampomocnik i pomocnik komediowy.
- Zythan.
Wysoki Wróżbita Halruaa i kontakt dla patrona grupy Konklawe Halruaa.
Prolog
Do bohaterów podchodzi przedstawiciel jednego z trzech patronów grupy, reprezentujących dobro, neutralność lub zło. Przedstawiciel ten pełni rolę zleceniodawcy zadań i ma własną motywację, aby postacie chciały udać się do Dziewięciu Piekieł. Trzej patroni to:
- Ramius, Piekielny Jeździec z Elturel (Dobry).
Ramius ma głęboką nienawiść Asmodeus z powodu tego, co arcydiabeł zrobił swojemu rodzinnemu miastu i jego aniołowi patronowi. Ramiuswieloletni przyjaciel był ofiarą niedawnego szaleństwa morderstw. Paladyn chce, aby postacie weszły do Dziewięciu Piekieł, aby uratować jego przyjaciela i innych Niebiańskich, którzy padli ofiarą Asmodeus. Ramius a Jeźdźcy Piekieł znają lokalizację tych istot uwięzionych w Dziewięciu Piekłach.
- Zythan, Wysoki Wróżbita Konklawe Halruaa (neutralny).
Zythan przewidział straszliwe konsekwencje Asmodeusplanu. Pojawiła się niebezpieczna dusza znana jako Niszczyciel, z którą należy się uporać. Zythan a magowie z Halruaa odgadli lokalizację potężnych magicznych przedmiotów, które mogą pomóc postaciom w tej wyprawie. Chce, aby bohaterowie je zebrali, aby pokonać zagrożenie, które przewidział. Należą do nich niektóre z najbardziej znanych pozycji w Podręcznik Mistrza Podziemi.
- Sarevok, Najwyższy Kapłan Łowców Śmierci Bhaala (Zła).
Łowcy Śmierci z Bhaala czują się nieswojo w związku ze swoim sojuszem Asmodeus. Obawiają się, że zdradzi Bhaala i że obiecana mu boska moc nigdy nie zostanie dana. Sarevok pomogą bohaterom przepłynąć rzekę Styks i uratować dusze ich bliskich, ale tylko jeśli pomogą Bhaalowi zyskać przewagę nad Asmodeus kradnąc niektóre z najbardziej niesławnych i potężnych artefaktów Dziewięciu Piekieł. Zamierza zatrzymać jeden, z pozostałymi bohaterowie muszą zdecydować, co zrobić.
Więcej informacji na temat patronów znajdziesz w części "Patron Grupy" w tym rozdziale.

Ko Tam
Patron grupy kontaktuje bohaterów z Koh Tam (zobacz Rozdział 1), kapłanem służącym Bogu Umarłych. Koh Tam jest ekspertem w dziedzinie Dziewięciu Piekieł i wie, jak żeglować po rzece Styks. Najpierw jednak musi dowiedzieć się, gdzie mogą znaleźć się dusze poszukiwane przez bohaterów. W tym celu przywołuje Baalzebul i zaprasza arcydiabła, aby go opętał. Bohaterowie muszą rozprawić się z diabłem, aby poznać lokalizację dusz. Następnie muszą egzorcyzmować Koh Tam diabła.
Przez dziewięć piekieł
Koh Tam wie, jak żeglować po rzece Styks i oferuje poprowadzenie bohaterów przez Dziewięć Piekieł, aby pomóc im znaleźć dusze, których szukają. Otwiera portal do pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł, Avernusa.
Bohaterowie muszą zejść przez warstwy Dziewięciu Piekieł wzdłuż zdradliwej rzeki Styks. Można poruszać się pod prąd rzeki Styks, ale jest to trudne. Jednakże, Koh TamBarka ma magiczny dodatek, który pozwala mu używać Plane Shift zaklęcie umożliwiające podróż do warstwy Dziewięciu Piekieł znajdującej się powyżej obecnej.
Bohaterowie mają dwa cele, jeśli chcą ocalić dusze swoich bliskich lub własne:
- Odnalezienie zagubionych dusz.
Głównym celem bohaterów jest odnalezienie dusz, które zostały uwięzione przez Asmodeus.
- Walka z Asmodeusem.
Gdy bohaterowie odnajdą swoich zagubionych bliskich, muszą przekonać Asmodeus aby pozwolić im się uwolnić. Mogą tego dokonać zdobywając nad nim przewagę, wyświadczając mu przysługę lub podpisując piekielny kontrakt. Postacie, które potrafią oprzeć się pokusie Dziewięciu Piekieł, mogą nawet znaleźć lukę pozwalającą im uciec, skutecznie unikając wszystkich Asmodeussidła.
Finał: Asmodeusz
Asmodeus jest zgodnym z prawem złym bóstwem, które naprawdę jest jedną z najpotężniejszych istot we wszechświecie. Lubi okazywać szacunek i dobre maniery w rozmowach z innymi i nienawidzi mylić się. W rzeczywistości czasami nawet udaje, że wie więcej niż w rzeczywistości lub że potrafi przewidzieć, jakie działania podejmą stworzenia, zanim je podejmą, chociaż nie jest w stanie tego zrobić. Lubi zawierać kontrakty z innymi, zwłaszcza gdy ich celem jest dusza.
W kulminacyjnym momencie przygody bohaterowie będą musieli zawrzeć z nimi kontrakt Asmodeus uwolnić dusze swoich bliskich. Postacie potrzebują jak największej siły nacisku przy zawieraniu kontraktu. Bez wystarczającej dźwigni być może będą musieli obiecać świadczenie usług Asmodeus.

Wielcy Bohaterowie
Ta przygoda jest przeznaczona do rozgrywki na wysokim poziomie. Gracze zaczynają z postaciami, które mają 11. poziom i są uważane za Władców Królestwa. W trakcie gry przekraczają 17 poziom i zostają Mistrzami Świata. Zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi aby uzyskać więcej informacji na temat tych poziomów gry. Przed rozpoczęciem przygody gracze muszą wykonać trzy kroki:
- Utwórz nową postać lub wybierz istniejącą.
- Wybierz duszę do zbawienia.
- Wybierz patrona grupy.
Gracze muszą stworzyć nową postać na wysokim poziomie, chyba że mają już istniejącą, której chcą użyć. Każdy gracz, który tworzy nową postać na wysokim poziomie, musi przejść proces tworzenia postaci i wybrać duszę, którą jego bohater ma ocalić. Gracz posiadający wcześniej istniejącą postać musi nadal wybrać duszę, którą jego postać ma ocalić.
Wybierając duszę do uratowania, gracz ma możliwość ocalenia duszy ukochanej osoby (szczegóły w sekcji "Zagubione dusze") lub uratowania własnej duszy (szczegóły w sekcji "Dusze potępionych"). Chociaż opcja zagubionych dusz została zaprojektowana do współpracy z istniejącymi postaciami, a opcja dusze przeklętych została zaprojektowana do współpracy z nowo utworzonymi postaciami na wysokim poziomie, DM może pozwolić graczom wybrać jedną z nich. Grupa może składać się z zagubionych dusz i dusz potępionych. Jednakże, aby promować jedność grupy, DM może nalegać na jedno lub drugie.
Po stworzeniu swoich postaci gracze muszą wybrać patrona grupy. Tacy patroni grupowi są stworzeni do trzech rodzajów zabaw, które pokrywają się z dobrym, neutralnym i złym charakterem.
Nowe postacie
Tworzenie postaci na poziomie 11 odbywa się według tych samych kroków, które opisano w rozdziale Podręcznik Gracza. Proces ten potrwa dłużej niż zwykle, ponieważ gracz musi wybrać zaklęcia, atuty, zdolności i inne aspekty, których postać 1. poziomu nie musiałaby wybierać. Nowa postać zaczyna z 7500 sz, standardowym wyposażeniem związanym z jej pochodzeniem i magicznymi przedmiotami opisanymi poniżej.
Magiczny sprzęt
Każda nowa postać na wysokim poziomie powinna mieć możliwość wyboru 1 bardzo rzadkiego magicznego przedmiotu i 1 niezwykłego magicznego przedmiotu lub 2 rzadkich magicznych przedmiotów. Elementy te należy wybrać spośród Podręcznik Mistrza Podziemi.
Ratowanie dusz
Poniższe sekcje opisują dusze dostępne dla każdego gracza do wyboru. Wybrana dusza to dusza, którą ich postać stara się ocalić. Gracz może wybrać zagubioną duszę, ukochaną osobę, której dusza jest uwięziona w Dziewięciu Piekłach, lub może zdecydować, że to dusza jego postaci jest potępiona. Asmodeus trzyma te dusze w filakteriach rozsianych po Dziewięciu Piekłach. Filakterie nie muszą znajdować się w warstwie związanej z ich grzechem, ale zazwyczaj tak jest. Kiedy bohaterowie znajdą taki filakterium, muszą go zabrać ze sobą na resztę przygody.
Tylko Asmodeus może złamać piekielny kontrakt, który wiąże duszę z jej filakterium. Aby go do tego przekonać, postacie muszą zyskać nad nim przewagę, jak opisano w dalszych sekcjach.

Zagubione dusze
Te zagubione dusze należą do bliskich bohatera, którzy podpisali piekielne kontrakty. Kiedy filakterium zostanie odzyskane, zagubiona dusza może komunikować się z postacią, udzielając rad, wskazówek, komentarzy, a nawet krytyki. Ten typ filakterium zapewnia także postaciom premię statystyczną lub premię do rozgrywki.
W poniższej sekcji znajdują się przykłady zagubionych dusz, które gracz może wybrać.
Brat (gniew)
Od chwili narodzin Twój brat był dzieckiem problematycznym - impulsywnym, agresywnym i brutalnym, choć nigdy w stosunku do Ciebie. Ciągle wdawał się w bójki - większość z nich sam zaczynał - a ty ciągle przychodziłeś mu na ratunek i sprzątałeś jego bałagan. Ale pomimo jego wad, zawsze wiedziałeś, że cię wspiera. Jego temperament stawał się coraz gorszy, gdy dorastał, a jego walki często kończyły się zranieniem ludzi. Wpadł w niesmaczną załogę, a ty się od siebie oddaliliście. Teraz się dowiedziałeś, że był na tyle głupi, żeby podpisać z nim piekielny kontrakt Asmodeus, a jego dusza jest uwięziona w Dziewięciu Piekłach. Nie możesz zaprzeczyć, że twój brat zasługuje na swój los... ale nadal jest twoim bratem i nie odwrócisz się od niego.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
War-Slough na Avernus, pierwsza warstwa Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Posiadając filakterium brata, możesz kierować jego wściekłością. Kiedy wykonujesz swój pierwszy atak w swojej turze, możesz zdecydować się na lekkomyślny atak. Takie postępowanie daje ci przewagę w rzutach na atak bronią białą, wykorzystując Siłę podczas tej tury, ale rzuty na atak przeciwko tobie mają przewagę do twojej następnej tury.
Nagroda (morderstwo)
Ktoś o twojej reputacji i talencie jest zawsze bardzo poszukiwany. Jeśli cena będzie odpowiednia, podejmiesz się każdej pracy... ale nie pracujesz tanio. Mimo to jest to najdziwniejsza przygoda, do jakiej kiedykolwiek zostałeś zatrudniony. Bezlitosna opiekunka potężnej rodziny szlacheckiej zniknęła, a ty zostałeś wynajęty, aby ją odnaleźć. Twoje pierwsze założenie było takie, że albo została porwana dla okupu, zamordowana przez wrogią rodzinę, albo zabita przez jednego z jej ambitnych krewnych. Ale podczas śledztwa odkryłeś szokującą prawdę: kilkadziesiąt lat temu podpisała piekielny kontrakt, aby pomóc w pomnażaniu losów swojej rodziny i Asmodeus przyszedł odebrać swoją zapłatę. Śledzenie jej duszy przez Dziewięć Piekieł nie było częścią pierwotnej umowy, ale nagroda za sprowadzenie jej z powrotem jest zbyt wysoka, aby ją przepuścić, a poza tym nigdy nie zostawiasz pracy niedokończonej.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Agora Pływających Noży na Dis, druga warstwa Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Dopóki posiadasz filakterium swojej nagrody, jesteś bardziej sprawny w zabijaniu. Kiedy spudłujesz atakiem bronią białą, możesz zamiast tego zdecydować się na uderzenie. Gdy raz skorzystasz z tej korzyści, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.

Partner biznesowy (zdrada)
Przez lata Ty i Twój partner biznesowy dzieliliście się owocami swoich przygód w ramach wzajemnie korzystnego porozumienia. Jasne, podczas każdej misji zawsze próbowali wycisnąć kilka dodatkowych kropli z twojej rany, ale nigdy nie myślałeś, że tak naprawdę cię zdradzą. Jednak podczas twojej ostatniej przygody oszukali cię, kradnąc rzadki i potężny magiczny przedmiot, którego szukałeś latami. Zniknęli wraz z twoim skarbem, pozostawiając cię na haju i sucho. Na próżno szukałeś cennego przedmiotu, ale odkryłeś, że dusza twojego starego partnera została uwięziona w Dziewięciu Piekłach z powodu piekielnego kontraktu, z którym podpisali Asmodeus. Jedynym sposobem, aby kiedykolwiek odzyskać to, co Ci się prawnie należy, jest wyśledzenie ich i przywrócenie ich do życia, aby mogli powiedzieć Ci, gdzie ukryty jest skarb.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Otchłań Rzeczy Znalezionych na Stygii, piąta warstwa Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Kiedy posiadasz filakterium swojego partnera biznesowego, masz przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom iluzji i efektom, które sprawią, że będziesz mieć charmed stan : schorzenie.
Przyjaciel z dzieciństwa (bezgrzeszny)
Dorastając, wydawało się, że nigdy nie pasujesz. Zawsze byłeś inny - może dlatego zostałeś poszukiwaczem przygód. Twoje dzieciństwo było samotne, dopóki nie spotkałeś przyjaciela z dzieciństwa. Podobnie jak Ty, w dobre dni były całkowicie ignorowane przez inne dzieci, a w złe bezlitośnie prześladowane. Ale w sobie nawzajem znaleźliście pokrewną duszę. Stworzyliście potężną więź przyjaźni, która pozwoliła wam wznieść się ponad drwiny i udręki innych dzieci. Razem znaleźliście siłę, aby przetrwać i rozkwitać. Zostałeś odnoszącym sukcesy poszukiwaczem przygód. Twój przyjaciel wybrał inną ścieżkę, tę, która zapewnia domową błogość z rodziną i spokojne, satysfakcjonujące życie. Minęły lata między ich zobaczeniem, ale nadal byliście blisko - zjednoczeni więzią z dzieciństwa. Kiedy jednak najmłodsze dziecko Twojej przyjaciółki zachorowało, nie zwrócili się do Ciebie o pomoc. Zamiast tego podpisali kontrakt z Asmodeus, skazując się na wieczność w Dziewięciu Piekłach.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Wykorzystaj spotkanie i lokalizację z pozostałych zagubionych dusz, które nie zostały wybrane przez graczy.
- Korzyści filakteryjne.
Posiadanie filakterium przyjaciela z dzieciństwa zapewnia ci przewagę w rzutach obronnych na Mądrość i Charyzmę.

Ojciec (chciwość)
Kochałeś swojego ojca. Pomógł ukształtować cię na bohatera, którym teraz jesteś. Wspierał Twoje ambicje, udzielał rad, gdy tego potrzebowałeś i był przy Tobie, gdy sytuacja wyglądała najmroczniej. Twoja matka kochała go jeszcze bardziej, bo był przystojny, zabawny i miły. Ale każdy ma jakąś wadę, a wadą twojego ojca był hazard. Odziedziczone po nim ryzykowne zachowanie uczyniło z ciebie bohatera, ale on nie miał dla ciebie ujścia. Zamiast tego podjął ryzyko związane z pieniędzmi. Jego długi rosły, podobnie jak jego wstyd, ale nigdy nie było wiadomo. Twoja matka nie powiedziała ci o tym, aż było za późno. Asmodeus wykorzystał swój wstyd, aby przekonać go do podpisania piekielnego kontraktu.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Niewysłowiona Skarbnica na Minauros, trzecia warstwa Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Posiadanie filakterium ojca zapewnia dodatkowe szczęście. Za każdym razem, gdy wykonujesz rzut ataku, test umiejętności lub rzut obronny, możesz wykonać dodatkowy rzut d20. Możesz skorzystać z tej korzyści po rzucie kością, ale przed ustaleniem wyniku. Ty wybierasz, która z k20 zostanie użyta do rzutu ataku, testu umiejętności lub rzutu obronnego. Gdy raz skorzystasz z tej korzyści, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.
Mentor (Ucisk)
Swojego rzemiosła uczyłeś się u stóp prawdziwego mistrza. Dostrzegając Twój talent i potencjał, Twój mentor wziął Cię pod swoje skrzydła i przeszkolił. Twój mentor był trudnym mistrzem i wymagał całkowitego posłuszeństwa. Przez lata nauczyli cię wszystkiego, co musisz wiedzieć o przygodach i życiu, kształtując cię na bohatera, którym jesteś dzisiaj. Podzielili się z Tobą wszystkimi swoimi sekretami... z wyjątkiem jednego. Dawno temu twój mentor podpisał piekielny kontrakt z Asmodeus. Teraz twój mentor został zabrany do Dziewięciu Piekieł i nadszedł czas, aby wykorzystać wszystko, czego cię nauczył, aby ocalić go od wiecznych udręk i cierpień.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Znak Ramion Wiedźmy na Malbolge, szóstej warstwie Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Posiadanie filakterium twojego mentora zapewnia ci ochronę. Otrzymujesz premię +1 do KP i rzutów obronnych.

Matka (duma)
Twoja matka była miła i kochająca, ale także silna i niezależna. Wychowała Cię sama, wspierając Cię, przepowiadając przyszłość i wykonując odczyty tarota dla mieszkańców miasta, w którym dorastałeś. Gdy zacząłeś karierę poszukiwacza przygód, jej reputacja szybko rosła. Urzędnicy i szlachta o coraz większej randze i znaczeniu zaczęli przychodzić do twojej matki po wgląd w swoją przyszłość, zdumieni trafnością jej przepowiedni. Nie wiedziałeś jednak, że jej szybki wzrost pozycji wynikał z podpisania z nią piekielnego kontraktu Asmodeus aby ulepszyć jej dary.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Znak Ramion Wiedźmy na Malbolge, szóstej warstwie Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Posiadanie filakterium matki zapewnia zdolność przewidywania. Kiedy skończysz długi odpoczynek, rzuć a d20 i zapisz wyrzuconą liczbę. Możesz zastąpić dowolny rzut ataku, rzut obronny lub test zdolności wykonany przez ciebie lub istotę, którą widzisz, tym rzutem przepowiadania. Musisz zdecydować się na to przed rzutem. Rzutu tego można użyć tylko raz. Po zakończeniu długiego odpoczynku tracisz niewykorzystany rzut na przepowiadanie.
Siostra (zazdrość)
Twoja siostra była nieustraszona. Nie było wyzwania, którego by nie podjęła, nie ma odwagi, której by się nie podjęła. Stała się poszukiwaczką przygód, prowadzącą życie pełne emocji i podniecenia. Zainspirowała nawet twoją karierę, popychając cię do coraz większych wyróżnień. Jednak z biegiem lat podejmowanie ryzyka stało się jej przymusem, nad którym nie mogła zapanować. Stawała się coraz bardziej lekkomyślna, podejmując się ryzykownych wypraw i misji, które wydawały się samobójcze. Nie zdawałeś sobie sprawy, że to zazdrość twojej siostry o twoje osiągnięcia doprowadziła ją do lekkomyślności. Asmodeus wykorzystał jej potrzebę bycia sobie równym, przekonując ją do podpisania piekielnego kontraktu w zamian za niesamowitą przygodę.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Rezerwat Żywiołów na Phlegethos, czwartej warstwie Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Dopóki posiadasz filakterium swojej siostry, każdy efekt, który ma zastosowanie frightened warunek nałożony na jeden lub więcej celów nie ma na ciebie wpływu.

Małżonek/Prawdziwa miłość (oszustwo)
Prawdziwa miłość jest prawdziwa - wiesz o tym, ponieważ miałeś szczęście, że ją znalazłeś. W świecie zbyt często pełnym ciemności i niebezpieczeństw miałeś szczęście znaleźć kogoś, kto będzie przy Tobie na dobre i na złe. Wspierali Cię, kiedy tego najbardziej potrzebowałeś, pomagając Ci osiągnąć pełny potencjał. Razem stworzyliście życie dla siebie: wspaniałe, doskonałe życie. Ale teraz dowiedziałeś się, że twoja miłość skrywała przed tobą tajemnicę: zawarli z nią piekielny kontrakt Asmodeus aby zapewnić Ci bezpieczeństwo podczas przygód. Ponieśli najwyższą ofiarę, aby cię chronić, a teraz płacą najwyższą cenę.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Targ Oczu na Maladomini, siódma warstwa Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Posiadanie filakterium twojej prawdziwej miłości daje ci przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Student (szkoda)
Zaczynałeś od dołu i wspinałeś się na szczyt, przez lata wypracowując sobie reputację. W miarę jak rosła twoja legenda, inni przychodzili do ciebie, szukając wskazówek, ale zawsze ich odrzucałeś. Pewnego dnia odkryłeś ucznia, który był inny niż pozostali. Chociaż uczeń był uparty i skłonny do przemocy, mimo to dostrzegłeś w nim iskrę, która przypomniała ci o twoich skromnych początkach, więc wziąłeś go pod swoje skrzydła. Pomogłeś im osiągnąć pełny potencjał, rozwijając umiejętności, aż ich umiejętności i reputacja dorównały twojej. Ale pomimo wszystkiego, czego ich nauczyłeś, twój uczeń i tak popełnił tragiczny błąd. Podpisali piekielny kontrakt z Asmodeus, głupio przekonani, że uda im się wydostać z tego, zanim nadejdzie termin. Teraz Twoim zadaniem jest pomóc im po raz ostatni.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Kopalnia Smutku na Kani, ósma warstwa Dziewięciu Piekieł
- Korzyści filakteryjne.
Kiedy posiadasz filakterium swojego ucznia, możesz użyć akcji dodatkowej, aby wyleczyć liczbę punktów wytrzymałości równą dwukrotności twojego poziomu. Gdy raz skorzystasz z tej umiejętności, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.

Dusze Potępionych
Ta opcja jest przeznaczona dla każdego gracza, który chce, aby jego postać eksplorowała Dziewięć Piekieł z bardziej osobistego powodu: odzyskanie własnej utraconej duszy. Postać rozpoczyna przygodę wskrzeszoną z martwych przez jednego z patronów grupy przedstawionych w dalszej części książki. Ta grupa przywróciła postać za pomocą starożytnego rytuału, ale jest to tylko tymczasowe. Postać musi ukończyć przygodę, aby ocalić swoją duszę, w przeciwnym razie powróci do Dziewięciu Piekieł jako lemur.
DM może zdecydować, że dusze wszystkich postaci zostały wysłane do Dziewięciu Piekieł. Zalety i wady braku duszy wyjaśniono na pasku bocznym "Brak duszy".
Wybór grzechu
Najpierw każdy gracz musi zdecydować, czy jego postać skrzywdziła siebie, czy kogoś innego, a następnie wybrać, który grzech spowodował, że jego dusza została zesłana do Dziewięciu Piekieł. Grzechy wobec innych reprezentują możliwą krzywdę, jaką postać wyrządziła innym, podczas gdy grzechy wobec siebie reprezentują możliwe, silne, szkodliwe wady charakteru. Tabela Kategorie Grzechu przedstawia wybory, jakich może dokonać gracz.
Kategorie grzechu
| Grzech | Szkoda lub wada |
|---|---|
| Grzechy wobec Innego | |
| Zdrada | Łamacz przysięgi |
| Oszustwo | Wielki Con |
| Szkoda | Bezlitosny |
| Morderstwo | Ojcobójstwo |
| Ucisk | Mistrz bez serca |
| Grzechy wobec siebie | |
| Gniew | Piec |
| Chciwość | Nieskończony skarb |
| Zazdrość | Królowa |
| Duma | Wybrany |
Wybraniec (duma)

Zawsze wiedziałeś, że jesteś wyjątkowy. Już od najmłodszych lat stało się jasne, że jesteś lepszy od wszystkich innych. Z tego powodu nie myślałeś o używaniu, manipulowaniu lub wykorzystywaniu innych dla własnej korzyści. Nadepnięcie na coś nieistotnego w drodze na szczyt było po prostu naturalną koleją rzeczy. Sława i chwała, które osiągnąłeś w swoim życiu, tylko udowodniły, że przez cały czas miałeś rację... chociaż patrząc wstecz, może posunąłeś się za daleko. W końcu trafiłeś do Dziewięciu Piekieł.
- Kara charakteru.
Twoją największą obawą w życiu była nieadekwatność. Teraz nawiedza Cię powracający koszmar, w którym rywalizujesz w próbach umiejętności z innymi bohaterami, ale okazuje się, że jesteś słaby, przeciążony i bezradny.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Agora Pływających Noży na Dis, druga warstwa Dziewięciu Piekieł. Dusza postaci zmuszona jest wziąć udział w serii wydarzeń, prezentujących siłę, umiejętności i inteligencję. Ale ich dusza jest jedynie osłabioną skorupą tego, czym była kiedyś, a ich konkurenci nieustannie mają nad nimi przewagę. Po każdej porażce są upokarzani, wyśmiewani i zmuszani do ponoszenia bolesnych kar za porażkę. Aby uwolnić swoją duszę, postać musi zająć swoje miejsce w tych wydarzeniach; muszą konkurować i wygrywać.
Piec (gniew)
Zawsze tlił się w tobie ogień, niebezpieczna wściekłość, która tylko czekała, aby zostać uwolniona na świat w burzy przemocy. Wściekłość dodała ci siły i mocy. Pomogło ci to pokonać wrogów i stworzyć legendę... ale twój gniew miał swoją cenę. Osoby wokół ciebie szybko nauczyły się nie wystawiać na próbę swojego temperamentu, ale z biegiem lat było nieuniknione, że od czasu do czasu coś cię zdenerwuje. Kiedy został uwolniony, twój gniew był przerażający... ale doprowadził cię także do zrobienia rzeczy, których później będziesz żałować. Ludzie cierpieli. Ludzie umierali. Niektórzy na to zasłużyli, ale wielu nie. Biorąc pod uwagę to, co zrobiłeś - do czego zmusił cię gniew - od dawna wiedziałeś, gdzie skończysz, kiedy umrzesz.
- Kara charakteru.
Kolor twojego snu jest czerwony: krew, ogień, płonąca wściekłość. Nie śnisz - nie w normalnym tego słowa znaczeniu. Kiedy zamykasz oczy, widzisz tylko czerwień. Budzisz się zlany potem, z bijącym sercem, ale nie pamiętasz żadnych szczegółów poza tym jednym kolorem. Czerwony.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Rezerwat Żywiołów, Phlegethos, czwarta warstwa Dziewięciu Piekieł. Dusza bohatera zmuszona jest wrzucać węgiel do ogromnego pieca, ubijanego do coraz większego wysiłku przez kilka efreetów z płonącymi biczami. Nieważne, ile paliwa wrzucisz do pieca, ryczące płomienie natychmiast pożerają je w wybuchu palącego ciepła. Aby uwolnić duszę tej postaci, bohaterowie muszą pokonać efreeta, a następnie znaleźć sposób na ugaszenie magicznego ognia pieca.
Wielki oszust (oszustwo)
Zawsze byłeś oszustem i wykorzystywałeś swój spryt do oszukiwania i manipulowania innymi dla własnej korzyści. Ale kiedy nieświadomie zawarłeś umowę z jednym z Asmodeusagentów, nauczyłeś się, że nawet ty możesz zostać oszukany. Zanim zdążyłeś spełnić pozornie proste warunki umowy, zostałeś zamordowany przez Awatara Bhaala, wysyłając cię do Dziewięciu Piekieł. Z jednej strony podziwiasz przebiegłe podstępy diabła... ale z drugiej chcesz zemsty za to, jak cię oszukano.
- Kara charakteru.
Kiedyś byłeś mistrzem oszustwa, ale w swoich snach jesteś uwięziony w labiryncie własnych kłamstw, zmuszony do biegania przez labirynt, ścigany przez cienistych wrogów i nigdy nie mogący znaleźć wyjścia.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Targ Oczu na terytorium Memnoriac, na Maladomini, siódmej warstwie Dziewięciu Piekieł. Dusza bohatera jest ścigana przez gang diabłów z otchłani, tymi samymi ulicami, które zaprojektował Memnoriac. Trasa jest usiana iluzjami i zawiłymi pułapkami. Zabójcze, kolczaste doły pojawiają się jako normalne podłogi lub pozornie bezpieczne drzwi prowadzące do pomieszczeń wypełnionych śmiercionośnym ogniem. Kiedy dusza ucieka przed diabłami, nieustannie "umiera", zmuszając ją do rozpoczęcia od nowa. Aby uwolnić duszę tej postaci, bohaterowie muszą przebić się przez wąskie uliczki, pokonując potwory i unikając sztuczek i pułapek.

Bezduszny Mistrz (Ucisk)
Przyzwyczaiłeś się do piękniejszych rzeczy w życiu; dzięki swojej sławie i fortunie otoczyłeś się sługami, aby odpowiedzieć na każdą potrzebę i spełnić każde pragnienie. Dobrze im zapłaciłeś, ale w zamian żądałeś nieskazitelnej perfekcji. Bez twojej wiedzy głowa twojego domu osiągnęła ten niemożliwy do osiągnięcia standard poprzez brutalne szkolenie i kary dla każdego sługi, który nie zawiódł nawet najmniejszego zadania. Pomimo swojej niewiedzy, byłeś ostatecznie odpowiedzialny za dobro osób pod twoimi podopiecznymi... odpowiedzialności, której szczęśliwie się zrzekłeś.
- Kara charakteru.
Twoje grzechy mocno na Tobie ciążyją. W nocy dręczą Cię niepokojące sny. W nich jesteś sługą pod kontrolą okrutnego pana, który stawia niemożliwe wymagania. Kiedy nieuchronnie nie udaje Ci się wykonać swoich zadań, jesteś wielokrotnie brutalnie karany.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Znak Ramion Wiedźmy na Malbolge, szóstej warstwie Dziewięciu Piekieł. Dusza bohatera jest sługą, któremu zlecono wykonanie szeregu niemożliwych zadań: oczyszczenie w ciągu jednego dnia całych stajni; serwowanie doskonale ugotowanego posiłku pomimo zgaszonego ognia; dostarczanie wiadomości przez śmiercionośny teren bez broni i zbroi. Z każdą porażką nadzorca postaci - bezwzględna wiedźma - poddaje duszę postaci serii brutalnych tortur, aby "nauczyć" ich błędów w postępowaniu. Aby ocalić swoją duszę, postać musi znaleźć sposób na wykonanie tych niemożliwych zadań, a następnie pokonać nadzorcę.
Nieskończony skarb (chciwość)
Nigdy nie bałeś się wziąć tego, co było twoje - lub tego, co należało do kogokolwiek innego. Pragnąłeś materialnego bogactwa we wszystkich jego formach - pieniędzy, posiadłości, magicznych przedmiotów. W ciągu swojego życia zgromadziłeś ogromny skarb skarbów, ale nie mogłeś go zabrać ze sobą po śmierci. Ostatecznie jedyną rzeczą, jaką dostałeś dzięki chciwości, był bilet w jedną stronę do Dziewięciu Piekieł.
- Kara charakteru.
Twoje sny są wypełnione niekończącym się liczeniem złotych monet - setek, tysięcy, milionów, a wszystko to ułożone w ogromnej komnacie. Każdą należy policzyć ręcznie i nie można przestać, dopóki nie skończy się... ale góra monet wciąż rośnie. Co najgorsze, w głębi serca wiesz, że one nawet nie są twoje; po prostu liczysz je dla kogoś innego.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Niewysłowiona Skarbnica na Minauros, trzeciej warstwie Dziewięciu Piekieł. Dusza bohatera zmuszona jest przeliczyć ogromną górę złotych monet, jedna po drugiej. Nad tym zadaniem czuwa potężny czerwony smok - prawdziwy właściciel monet. Pod koniec każdego dnia góra monet przesuwa się i przewraca, miażdżąc postać pod ciężarem monet. Wydostanie się postaci zajmuje całą noc i rozpoczyna liczenie od nowa. Aby uwolnić duszę tej postaci, bohaterowie muszą pokonać smoka i opuścić monety. (Wzięcie choćby jednego powoduje powrót smoka do życia.)

Bezlitosny (krzywda)
Przez całą twoją karierę poszukiwacza przygód twoja jedyna prawdziwa miłość była zawsze z tobą i walczyła u twojego boku. Nie mogłaś się doczekać długiego i szczęśliwego wspólnego życia, gdy dni pełne przygód dobiegną końca, ale ta przyszłość została odebrana. Twój partner zginął w niespodziewanym ataku sług wroga z Twojej przeszłości, a jego ciało uległo rozkładowi i nie można było go wskrzesić. Wytropiłeś odpowiedzialnego. Ale w twoim żalu nie wystarczyło ich pokonać lub zabić. Spędziłeś dni torturując swoich wrogów, sprawiając, że odczuli tyle bólu, ile to możliwe, w nadziei, że ukoi to twoje udręczone serce. Ostatecznie to nie pomogło... ale twoje okrucieństwo było tak wielkie, że po twojej śmierci twoja dusza została zesłana do Dziewięciu Piekieł.
- Kara charakteru.
Brutalna zemsta na wrogach nie przyniosła ci pocieszenia. Zamiast tego tylko wypaczyło i zepsuło wspomnienia o twojej prawdziwej miłości. Teraz, kiedy śpisz, śnisz o nich nie jako o swoim towarzyszu, ale jako o swoim sadystycznym dręczycielu, torturującym cię w celi więziennej, z której nie ma ucieczki.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Uwięziony w górniczym miasteczku u podnóża Kopalni Smutku, na Kani, ósmej warstwie Dziewięciu Piekieł. Dusza bohatera jest uwięziona przez diabły z obliczem i formą ich jedynej prawdziwej miłości. W więzieniu dusza jest nieustannie torturowana przez te sobowtóry. Aby uwolnić duszę tej postaci, bohaterowie muszą włamać się do silnie strzeżonych cel, znaleźć sposób na ujawnienie prawdziwych postaci strażników, a następnie pokonać ich i uciec z więzienia.
Łamacz przysięgi (zdrada)
Na początku swojej kariery poszukiwacza przygód złożyłeś przysięgę lojalności patronowi. Dopiero znacznie później odkryłeś, że serwowałeś potwora. Kiedy nakazano ci zamordować dzieci rywala politycznego, odmówiłeś. Pomimo dobrych intencji złamałeś uroczystą przysięgę służenia, skazując swoją duszę na Dziewięć Piekieł ze względów technicznych, gdy zabili cię wynajęci zabójcy patrona.
- Kara charakteru.
Każdej nocy nawiedza Cię powracający koszmar, w którym jesteś uwięziony w pokoju z dziwnymi, dzikimi dziećmi. Płaczą i błagają o litość, nawet gdy nieustannie cię atakują.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Otchłań Rzeczy Znalezionych na Stygii, piąta warstwa Dziewięciu Piekieł. Dusza postaci jest uwięziona w pomieszczeniu wypełnionym polimorfującymi diabłami. Istoty te przybierają na przemian dwie formy: diabły atakujące bezlitośnie nieuzbrojoną duszę bohatera oraz płaczące dzieci błagające o litość. Aby uwolnić duszę tej postaci, bohaterowie muszą pokonać wszystkie diabły, zanim ponownie przemienią się w dzieci.

Ojcobójstwo (morderstwo)
Zamordowałeś swojego ojca. Nie było to zaplanowane, a ty kochałaś swojego ojca. Jednak kłótnia nasiliła się do tego stopnia, że doszło do przemocy. To był wypadek, którego będziesz żałować do końca życia. Zanim zdążyłeś wykorzystać swoje znaczne wpływy, aby kapłan wskrzesił go z martwych, zostałeś uwięziony za swoje przestępstwo, a następnie powieszony.
- Kara charakteru.
Twoje sny są nawiedzane przez krzyki twojej cierpiącej duszy. Każdy sen jest taki sam - powtórka fatalnej kłótni z ojcem. Zamiast zabić twojego ojca, obezwładnia cię, a następnie bezlitośnie chłosta kolczastym pasem. Wiesz, że musisz zakończyć ten cykl przemocy.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
Agora Pływających Noży na Dis, druga warstwa Dziewięciu Piekieł. Dusza postaci została uwięziona w cielesnym golemie, który ma twarz postaci. Jest nieustannie biczowany kolczastym pasem przez diabła noszącego twarz ojca bohatera. Aby uwolnić duszę postaci i ją odzyskać, należy pokonać zarówno cielesnego golema, jak i diabła.
Królowa (zazdrość)
Nikt nie powiedział, że życie jest sprawiedliwe... ale dlaczego zawsze było niesprawiedliwe wobec ciebie? Miałeś talent i umiejętności. Ciężko pracowałeś. Ale nawet przy tym wszystkim, co osiągnąłeś, zawsze był ktoś lepiej nagrodzony niż ty. Więcej sławy. Więcej bogactwa. Więcej uwagi. Łatwiejsze życie. Pozostawił gorzki posmak w ustach; zepsuło to wszystko, co posiadałeś, umniejszając ciebie i twoje osiągnięcia. Wydawało się, że świat zawsze był przeciwko tobie. A potem trafiłeś do Dziewięciu Piekieł, udowadniając, że śmierć też była przeciwko tobie.
- Kara charakteru.
Masz dziwne sny niezwiązane z Twoim życiem. Jesteś w nich pokorną służącą... a jednak twoja siostra jest w jakiś sposób Królową i jest kochana. Inni służący, strażnicy, dyplomaci, członkowie dworu - wszyscy bez przerwy powtarzają, jaka jest mądra, jaka piękna, jaka doskonała, podczas gdy ty harujesz w cieniu, zapomniany i ignorowany.
- Lokalizacja firmy Filakterium.
War-Slough na Avernus, pierwsza warstwa Dziewięciu Piekieł. Każdego dnia dusza bohatera musi wędrować z pokoju do pokoju w zamku, ubrana w brudne szmaty i czyścić bogate komnaty pod czujnym okiem królowej i jej zwolenników. Ciągle wyśmiewają i karzą duszę za kiepską pracę, którą wykonują. Często znęcają się nad postacią, bijąc ją kijami i przełącznikami, aby pobudzić ją do cięższej pracy. Aby uwolnić swoją duszę, postacie muszą pokonać Królową... ale nawet jeśli zostanie zabita, po prostu pojawia się ponownie na swoim tronie, zupełnie nietknięta. Jedynym sposobem, aby naprawdę pokonać królową, jest najpierw zniszczenie jej tronu.

Patroni Grupy
Patroni grupowi pomagają postaciom graczy współpracować na rzecz wspólnego celu. Są potężnymi poplecznikami, którzy dają poszukiwaczom przygód jasny cel. Zapewniają także rzadkie zasoby, takie jak magiczne przedmioty, kontakty i inne trudne do znalezienia rzeczy.
W tej sekcji opisano trzech patronów grupowych. Postacie poszukujące patrona o dobrym charakterze powinny wybrać Jeźdźców Piekieł z Elturel, natomiast osoby preferujące patrona neutralnego powinny wybrać Konklawe Halruaa. Złe postacie mogą zostać przyciągnięte przez trzecią opcję patrona, Łowcy Śmierci Bhaala.
Patroni grupowi mają następujące aspekty:
- Poszukiwanie.
Każdy patron grupy ma nadrzędny cel, który jego członkowie starają się osiągnąć, dając postaciom zadanie, które znajdziesz w opisie patrona. Realizując tę misję, postacie mogą otrzymać inne misje od swojego głównego kontaktu w patronie grupy.
- Gratisy.
Patroni grupowi oferują dostęp do zasobów, które nie są łatwo dostępne dla większości ludzi. Należą do nich magiczny sprzęt, tajne informacje i szkolenie. Każdy patron grupy zapewnia inny zestaw korzyści. Większość patronów grup zapewnia także dostęp do magicznych przedmiotów do kupienia lub przepisów na ich wytwarzanie.
- Łączność.
Każdy patron grupy ma jeden lub dwa główne kontakty, które wchodzą w interakcję z postaciami gracza.
Piekielni Jeźdźcy z Elturel
- Wyrównanie.
Dobry
Hellriders to elitarna jednostka kawalerii, której członkowie stanowią główną siłę zbrojną miasta Elturel. Są jedną z najbardziej znanych i szanowanych sił zbrojnych w Królestwach. Mówi się, że pewnego razu kompania Piekielnych Jeźdźców wjechała do Avernus, pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł, i na podstawie tej historii zostali nazwani Piekielni Jeźdźcy.
Ta historia jest prawdziwa, sto lat temu na Polach Umarłych na północ od miasta Elturel otwarto bramę do Dziewięciu Piekieł. Wykwalifikowani rycerze Elturel stoczyli przegraną bitwę z Diabłami, które wylewały się z tej bramy. Wysoki Jeździec z Elturel błagał swój lud, aby modlił się do bogów o pomoc. Ich modlitwy zostały wysłuchane, gdy anioł Zariel przybył do Elturel z małą grupą sojuszników. Zebrała i wyszkoliła wielotysięczną armię, a następnie poprowadziła ją do bramy do Dziewięciu Piekieł. Chociaż udało jej się zniszczyć bramę, Zariel sama została schwytana Asmodeus i zepsuty w arcydiabła, który teraz rządzi Avernusem. W ramach poświęcenia rycerze Elturel zostali przemianowani na Jeźdźców Piekieł Zariel i wojownicy, którzy podążyli za nią do Dziewięciu Piekieł.
Hellriders dowiedzieli się, że niektórzy z Zarielsojusznicy wciąż żyją w Dziewięciu Piekłach. Pozostają nieskażeni, ale cierpią straszliwe tortury. Hellriders czują się zobowiązani ich uratować.
Zadanie Hellridera
Jeźdźcy Piekieł znają lokalizację niebiańskich istot uwięzionych w Dziewięciu Piekłach. Jeśli zostaną uratowane, istoty te obdarzą bohaterów mocami, które powinny im pomóc w ich osobistych zadaniach:
- Anagwendol.
Jest przetrzymywana w niewoli we Phlegethos w Rezerwacie Żywiołów.
- Barachiela.
Jest więźniem braci Adramalecha i Moraxa i można go znaleźć na ich piekielnym okręcie wojennym grasującym po rzece Styks.
- Jenevere.
Jest przetrzymywana w niewoli w Maladomini na Targu Oczu.
Za każdym razem, gdy bohaterowie ratują jedną z tych Niebiańskich istot, istota ta w nagrodę obdarowuje nadprzyrodzonym darem. Każda postać może wybrać jeden z uroków opisanych w sekcji "Nadprzyrodzone dary" Podręcznik Mistrza Podziemi.
Korzyści Hellridera
Jeśli postacie wybiorą Hellriders na swojego patrona grupy, każda z nich otrzyma następujące korzyści.
Błogosławieństwo Hellridera
Jeźdźcy Piekieł znają lepiej niż większość zło występujące w Dziewięciu Piekłach i nigdy nie wysłaliby tam nikogo bez ochrony. Po spędzeniu całego długiego odpoczynku w Dziewięciu Piekłach zyskujesz korzyść: Greater Restoration zaklęcie.
Niebiańska Kawaleria
Choć większa część podróży przez Dziewięć Piekieł płynie wzdłuż rzeki Styks, jest prawdopodobne, że od czasu do czasu wyruszysz na wycieczkę lub na misję zwiadowczą. Pozostając w Dziewięciu Piekłach, możesz rzucić zaklęcie Phantom Steed czaruj do woli, w ramach rytuału.
Zbawienie Hellridera
Nauczono cię rytuału, który ma pomóc ocalić zaginionych Niebian. Rytuał wymaga 1 minuty na ukończenie i celuje we wszystkich Niebiańskich w promieniu 30 metrów. Po zakończeniu rytuału, jeśli Niebiański wyrazi na to zgodę, zostaje przeniesiony do wybranego przez siebie miejsca na Planie Materialnym.
Kontakt z Hellriderem: Ramius

Ramius Dangremond jest dowódcą Piekielnych Jeźdźców z Elturel. Nigdy nie chciał tego stanowiska, ale z powodu wielu zgonów w szeregach zakonu musiał awansować. Jego przyjaciel i towarzysz Hellrider, Barachiel, był głównym powodem, dla którego mógł wyrosnąć na zdolnego dowódcę. Strata przyjaciela zasmuca go Ramius, a wiadomość o jego uwięzieniu w Dziewięciu Piekłach gryzie jego duszę.
Ramius (patrz załączony blok statystyk) jest urodzonym jeźdźcem i utalentowanym sportowcem. Dowodzeni przez niego żołnierze często mówią, że nie ma nic takiego Ramius nie mogę wsiadać ani jeździć. Do bitwy dosiadał koni, mamutów i maszyn. Lojalność, honor i obowiązek to cnoty, które Ramius podtrzymuje. Nie boi się niczego innego, jak tylko utraty tych, na których mu zależy.
Ramius jako kontakt
Ramius nie ma osobistej zdolności rzucania Plane Shift- zamiast tego otrzymał magiczny przedmiot, który pozwala mu odwiedzać drużynę co kilka dni. Kiedy przybywa, przynosi ogólne zapasy, takie jak żywność i woda, oraz leczy wszelkie rany, klątwy i choroby drużyny (najlepiej jak potrafi). Następnie oferuje do kupienia wybór przydatnych magicznych przedmiotów lub, jeśli drużyna ma już nadwyżkę magicznych przedmiotów, oferuje ich zakup w celu przechowania lub pozbycia się.
Kupowanie przedmiotów od Ramiusa
| Przedmiot | Koszt |
|---|---|
| Zapasy przygód | Oryginalna cena |
| Amulet Health | 12 000 sz |
| Bracers Defense | 12 000 sz |
| Cloak Protection | 600 sz |
| Gauntlets Ogre Potęga | 550 sz |
| Holy Avenger | 175 000 sz |
| Horseshoes Zephyr | 18 000 sz |
| Horseshoes Szybkość | 6500 sz |
| Róg Walhalli (srebrny) | 25,500 szp |
| Javelin Lightning | 500 sz |
| Mace Smiting | 9000 sz |
| Mithral Zbroja | 700 sz |
| Ring Protection | 12 000 sz |
| Tarcza, +1 | 450 sz |
| Tarcza, +2 | 12 000 sz |
| Tarcza, +3 | 40 000 sz |
| Sun Blade | 35 000 sz |
Sprzedawanie magicznych przedmiotów Ramiusowi
| Rzadkość | Wartość |
|---|---|
| Niezwykły | 250 sz |
| Bardzo rzadkie | 10 000 sz |
| Rzadki | 2500 sz |
| Legendarny | 55 000 sz |
Konklawe w Halruaa
- Wyrównanie.
Neutralny
Halruaa to kraina magii, słynąca z tego, że znaczną część elity rządzącej stanowią arcymagowie. Stworzona przez arcyczarodziejów, przewidujących upadek Netheril, Halruaa łączy spokój i harmonię z magicznymi mocami swoich przodków, ale bez skazy ich ambicji.
Konklawe to tajne stowarzyszenie w Halruaa, które egzekwuje prawa dotyczące używania, nadużywania i badań nad magią w Halruaa.
Członkostwo w Konklawe jest tajemnicą dla wszystkich spoza ich szeregów. Inni w Halruaa wiedzą o istnieniu Konklawe, ale nie znają tożsamości jego członków.
Ilekroć eksperymenty, praktyki lub inne działania rzucającego zaklęcia zagrażają przyszłości Halruaa, Konklawe interweniuje. Ta interwencja jest zwykle ostrzeżeniem, ale rzucający czar, który zignoruje ostrzeżenie, zostaje wyeliminowany lub po prostu znika.
Konklawe zainteresowało się wydarzeniami zainicjowanymi przez Asmodeus ponieważ ich wróżbici przewidzieli, że plan arcydiabła doprowadzi do uwolnienia niebezpiecznej duszy.
Zadanie Konklawe
Konklawe chce, aby bohaterowie wyśledzili duszę, którą nazywają Niszczycielem. Mają zastosować rytuał, aby zniszczyć duszę. Aby pomóc w tym zadaniu i odnalezieniu innych dusz, których poszukują postacie, Konklawe oferuje wykorzystanie swoich wróżbitów do odkrycia lokalizacji potężnych magicznych przedmiotów. Dziewięć Piekieł to cmentarz tysięcy bohaterów i magicznych przedmiotów, które ze sobą przywieźli. Niektóre z nich obejmują najbardziej znane przedmioty w multiwersum.
Niszczyciel jest więźniem arcydiabła Abigor i można go znaleźć na jego piekielnej łodzi podwodnej. Konklawe zapewnia Monetę Konklawe, w rzeczywistości specjalną Monetę Duszy, która może zawierać duszę Niszczyciela. Postacie muszą zabić Niszczyciela, uwięzić jego duszę w monecie i zwrócić monetę Konklawe, aby ona i znajdująca się w niej dusza mogły zostać zniszczone.
Każda postać otrzymuje informację o lokalizacji potężnego magicznego przedmiotu. Ten magiczny przedmiot opiera się na klasie, w której ma najwyższy poziom:
- Rzemieślnik.
Podręcznik Golemów (żelazo), który można znaleźć w Stygii w Przepaści Rzeczy Znalezionych.
- Barbarzyńca.
Pas Gigantycznej Siły (burza), który można znaleźć w Minauros w Niewysłowionej Trove.
- Bard.
Instrument bardów (harfa Ollamha), który można znaleźć w Dis w Agorze Pływających Noży.
- Duchowny.
Rod Resurrection, który można znaleźć w Stygii w Przepaści Rzeczy Znalezionych.
- Druid.
Staff Woodlands, który można znaleźć w Maladomini na Eye Market
- Myśliwiec.
Pas Gigantycznej Siły (burza) które można znaleźć w Minauros w Niewysłowionej Trove.
- Mnich/łotrzyk.
Cloak Invisibility, który można znaleźć w Dis w Agorze Pływających Noży.
- Paladyn.
Holy Avenger, który można znaleźć w Stygii w Przepaści Rzeczy Znalezionych.
- Leśniczy.
Żelazny Róg Walhalli, który można znaleźć w Dis w Agorze Pływających Noży.
- Czarnoksiężnik/Czarnoksiężnik/Czarodziej.
Staff Magi, który można znaleźć w Cani w Kopalni Smutku.
Korzyści Konklawe
Jeśli postacie wybiorą Konklawe na swojego patrona grupy, każda z nich otrzyma następujące korzyści.
Tajemna komunikacja
Konklawe Halruaa daje ci Kamień Wysyłający i Eteryczne Naczynie Halruaan. Kamień Wysyłający może zostać użyty do komunikacji z członkiem Konklawe, który posiada pasujący kamień.
Eteryczne Naczynie Halruaan to magiczny przedmiot, który pozwala dwóm osobom dostroić się do niego. Ty i członek Konklawe jesteście dostrojeni do statku. Naczynie to przezroczysta skrzynia, która może pomieścić do 12 stóp sześciennych nieożywionego materiału (3 stopy na 2 stopy na 2 stopy). Kiedy nie jest używany, istnieje na Planie Eterycznym. Dopóki statek pozostaje na Planie Eterycznym, możesz wykonać akcję i przywołać go (podobnie jak członek Konklawe, który jest do niego dostrojony). Pojawia się na niezamieszkanym obszarze na ziemi w promieniu 5 stóp od ciebie. Wysyłasz statek z powrotem na Plan Eteryczny, korzystając z akcji.
Tajemni kwatermistrzowie
Konklawe zgromadziło kolekcję przydatnych magicznych przedmiotów i materialnych komponentów zaklęć. Możesz użyć swojego Kamienia Wysyłającego, aby poprosić o jeden z przedmiotów ze stołu Przedmiotów Konklawe. Następnie musisz zapłacić koszt przedmiotu, umieszczając płatność w swoim Halruaan Ethereal Vessel i zwracając statek na Eteryczny Plan. Pieniądze są następnie pobierane przez członka Konklawe dostosowanego do statku i zastępowane żądanym przedmiotem, który można następnie odzyskać ze statku.
Przedmioty Konklawe
| Rzeczy | Koszt |
|---|---|
| Pusty zwój | 10 sz |
| Broom Flying | 600 sz |
| Kryształowy Ball | 30 000 sz |
| Wróżbiarstwo Zaklęcie Scroll (1st Poziom) | 100 sz |
| Wróżbiarstwo zwój zaklęcia (2 Lub 3 poziom) | 500 sz |
| Wróżbiarstwo zwój zaklęcia (4 Lub 5 poziom) | 2000 sz |
| Gem Seeing | 10 000 sz |
| Headband Intellect | 400 sz |
| Helm Comprehending Languages | 600 sz |
| Materialny komponent zaklęcia kosztujący do 1000 sz | 75% pierwotnego kosztu |
| Medallion Thoughts | 350 sz |
| Ring Mind Shielding | 500 sz |
| Ring Zaklęcie Storing | 12 000 sz |
| Wand Binding | 8000 sz |
| Wand Magia Detection | 500 sz |
| Wand Wonder | 9500 sz |
Halruaan Kontakt: Zythan Avhoste

ZythanPodobnie jak wielu innych Halruańczyków, spędził wczesne lata studiując sztuki tajemne. Jego talent w magii wróżbiarskiej uczynił go szczególnie przydatnym dla Konklawe, które szybko go odszukało. Pod ich okiem jego umiejętności rozkwitły i stał się potężnym magiem. Ci, którzy znają go osobiście, opowiadają o jego rzeczowej osobowości, zielonych włosach i trzecim oku, które wydaje się otwierać, gdy wykonuje magię. Rzadko jednak mówi o sobie, zamiast tego skupia się na przyszłości.
Kiedy po raz pierwszy otrzymał oficjalne stanowisko w Konklawe, Zythan chciał się wykazać. Spędził niezliczone godziny wpatrując się w przyszłość i badając potencjalne wyniki. Pewnej pamiętnej nocy ledwo dostrzegł przygotowywany zakazany rytuał - rytuał, który mógł kosztować życie wielu Halruańczyków. Dzięki jego wzrokowi Konklawe mogło w porę interweniować, dzięki czemu szybko awansował i obsypano pochwałami.
Przez ostatnie kilka miesięcy, Zythan czuł, że coś jest nie tak: początkowo podejrzewał inny rytuał w Halruaa. Poprosił o pomoc innych wróżbitów, a także potężną Kryształową Kulę i razem byli w stanie ułożyć wizję. Mroczny władca Dziewięciu Piekieł, Asmodeus, wkrótce wyzwoli wielkie zło. Chociaż Konklawe często trzyma się z daleka od spraw spoza Halruaanu, nie miało innego wyjścia, jak tylko działać. Z tego powodu poszukiwacze przygód zostali wezwani do Halruaa.
ZythanJego (patrz towarzyszący blok statystyk) umiejętność magii tajemnej, choć szczególnie skupiona na wróżbiarstwie, rozciąga się na każdą szkołę. Chociaż brakuje mu biegłości w walce, potrafi skutecznie władać magią zarówno ofensywną, jak i defensywną. Oprócz swojego magicznego talentu jest również bardzo inteligentny, chociaż jego umiejętności społeczne mogą przydać się w pracy. Większość czasu spędza na przeglądaniu alternatywnych przyszłości i przygotowywaniu się na potencjalne niebezpieczeństwa, pozostawiając niewiele dla siebie. Często nie je posiłków, dopóki nie poczuje się osłabiony, a gdyby miał przyjaciół, mogliby martwić się tym, ile czasu spędza w pracy.
Zythan jako kontakt
Używając swojej magii wróżbiarskiej, Zythan pilnuje imprezy, od czasu do czasu zaglądając, kiedy uzna to za stosowne. Kiedy się melduje, może zapewnić dostęp do niektórych magicznych przedmiotów. Zakupi także wszelkie dodatkowe Zwoje Zaklęć lub księgi zaklęć znalezione przez drużynę i może, na żądanie, podjąć próbę upolowania określonych magicznych przedmiotów. Jeśli się powiedzie, podczas następnej wizyty przyniesie pożądane magiczne przedmioty.
Kupowanie przedmiotów od Zythana
| Przedmiot | Koszt |
|---|---|
| Amulet Planes | 35 000 sz |
| Carpet Flying | 40 000 sz |
| Ioun Stone (rezerwa) | 8500 sz |
| Mantle Zaklęcie Resistance | 10500 sz |
| Ring Resistance | 9000 sz |
| Staff Potęga | 45 000 sz |
| Wand Fireballs | 10 000 sz |
| Różdżka Maga Wojny, +1 | 500 sz |
| Różdżka Maga Wojny, +2 | 9500 sz |
| Różdżka Maga Wojny, +3 | 32 000 sz |
Sprzedawanie przedmiotów Zythanowi
| Rzeczy | Koszt |
|---|---|
| Księgi zaklęć | 100 sz za każdy poziom zaklęcia znalezionego w księdze. Dodatkowe 2000 sz, jeśli księga zawiera jedno lub więcej zaklęć 9. poziomu |
| Zwoje zaklęć (2. do 4. poziomu) | 250 sz |
| Zwoje zaklęć (poziom 5. do 6.) | 900 sz |
| Zwoje zaklęć (poziom 7. do 8.) | 2250 sz |
| Zwoje zaklęć (9. poziom) | 6000 sz |
Łowcy Śmierci Bhaala
- Wyrównanie.
Zło
Bhaal, znany również jako Pan Mordu, jest bogiem zabójców, zabójców i morderstwa.
W Czasach Kłopotów większość bogów, w tym Bhaal, zmuszona była chodzić po świecie jako śmiertelnicy i utraciła wszystkie swoje boskie moce. W tym okresie Bhaal został zabity przez ówczesnego śmiertelnika Cyrica. Bhaal, przewidział własną śmierć, spłodził wiele dzieci, z których każde nosiło w sobie cząstkę jego boskiej esencji. Te dzieci nazywane są dziećmi Bhaala lub pomiotami Bhaala i zostały stworzone, aby zapewnić zmartwychwstanie Bhaala. Stało się to dopiero ponad sto lat po Czasie Kłopotów. Mimo że Bhaal odrodził się, był cieniem samego siebie i był przywiązany do Planu Materialnego.
W czasie swojej śmierci Bhaal miał wiele rozproszonych kultów, z których najbardziej niesławnymi byli Łowcy Śmierci Bhaala, którzy poświęcili się przywróceniu go do życia. Po powrocie Bhaala, Łowcy Śmierci skupiają się teraz na znalezieniu sposobu na przywrócenie Bhaalowi bycia w pełni boską istotą. Znaleźli sposób, dogadując się z Asmodeus. Wierzą jednak, że Pan Dziewięciu Piekieł zamierza ich oszukać i teraz szukają sposobu, aby się upewnić. Asmodeus dotrzymuje swojej części umowy.
Zadanie Łowcy Śmierci
Aby zmusić Asmodeus do dotrzymania słowa, Łowcy Śmierci z Bhaala chcą zyskać przewagę. Do tego potrzebują potężnego artefaktu. Proszą bohaterów o kradzież niektórych z najbardziej niesławnych i potężnych artefaktów Dziewięciu Piekieł. Potrzebują tylko jednego, pozostawiając pozostałe artefakty bohaterom do podjęcia decyzji, co zrobić. Szczegółowy opis tych artefaktów znajduje się w sekcji "Piekielne artefakty" w Dodatek D.
Korzyści Deathstalkera
Jeśli postacie wybiorą Łowców Śmierci na swojego patrona grupy, każda z nich otrzyma następujące korzyści.
Znak Śmierci
Każdy członek twojej drużyny otrzymuje Token Bhaala. Aby magia zadziałała, żeton musi znajdować się w Twoim posiadaniu. Za pierwszym razem, gdy nie uda ci się wykonać rzutu obronnego na śmierć, który nie zabije cię od razu, żeton w magiczny sposób przeniesie cię wraz z całym wyposażeniem, które masz na sobie lub nosisz, do półplanu przypominającego pustą komnatę bez wyjść. Każdy sojusznik znajdujący się w promieniu 30 stóp od ciebie również zostaje przetransportowany na półpłatowiec wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie, jeśli ma 0 punktów wytrzymałości i jest stabilny lub umiera w momencie aktywacji żetonu. Każde stworzenie pojawiające się na półplanecie odzyskuje 10 punktów wytrzymałości. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w półplanie, zostaje przeniesione z powrotem na pole, które opuściło, lub, jeśli to pole jest zajęte, na najbliższe niezajęte pole. Żetonu można użyć tylko raz, po czym zamienia się w pył.
Błogosławieństwo Łowcy Śmierci
Twoja partia otrzymuje błogosławieństwo Bhaala. Przejawia się to w tym, że czyni cię najbardziej zabójczym, gdy zrzucisz go na wrogów. Masz przewagę w rzutach ataku przeciwko każdemu stworzeniu, które nie wykonało jeszcze tury w walce. Ponadto każde stworzenie, które nie wykonało swojej tury w walce, ma wadę w zakresie rzutów obronnych przeciwko twoim zaklęciom. Błogosławieństwo obowiązuje tylko w Dziewięciu Piekłach.
Rynek monet duszy
Podobnie jak arcydiabły z Dziewięciu Piekieł, Bhaal pragnie dusz. W szczególności pragnie Monet Duszy (patrz "Monety Duszy" w Dodatek D). Kiedy jesteś w posiadaniu jednej lub więcej Monet Duszy, możesz szeptać do monety, czego pragniesz, z tabeli Przedmiotów Łowcy Śmierci. Jeśli posiadasz wymaganą liczbę monet, Monety Duszy znikną z twojego posiadania, a przedmiot, o który prosiłeś, pojawi się w promieniu 5 stóp od ciebie.
Przedmioty Deathstalkera
| Rzeczy | Koszt |
|---|---|
| Dagger Venom | 6 Monety Duszy |
| Oczy Charming | 1 Soul Coin |
| Goggles Noc | 1 Soul Coin |
| Hat Disguise | 1 Soul Coin |
| Żelazne opaski wiązania | 7 Monety Duszy |
| Nine Lives Stealer | 15 Monety Duszy |
| Pipes Haunting | 1 Soul Coin |
| Mikstury trucizny (2) | 1 Soul Coin |
| Slippers Spider Climbing | 1 Soul Coin |
| Staff Withering | 5 Monety Duszy |
| Miecz Life Stealing | 8 Monety Duszy |
| Wand Secrets | 1 Soul Coin |
Kontakt z Łowcy Śmierci: Sarevok

Sarevok Anchev to potężny Łowca Śmierci. Jest także jednym z pomiotów Bhaala, śmiertelnym potomkiem zmarłego boga Bhaala. Sarevok próbował odzyskać boską siedzibę Pana Mordu opuszczoną przez śmierć jego nieśmiertelnego ojca, ale jego plany zostały pokrzyżowane, gdy został zabity przez swojego przyrodniego brata, Abdela Adriana, który odrzucił jego dziedzictwo i walczył przeciwko swojemu rodzeństwu Bhaalspawn.
Sarevokduch został wysłany do Otchłani za karę. Tam w końcu spotkał Abdela po raz drugi, kiedy jego brat o szlachetnym sercu zapuścił się do niższych królestw z niebezpieczną misją powstrzymania innego pomiotu Bhaala o imieniu Melissan. Sarevok zgodził się pomóc Abdelowi zabić Melissan, pod warunkiem, że Abdel pomoże mu uciec od wiecznych mąk Otchłani.
Abdel zgodził się i Sarevok odrodził się w świecie śmiertelników. Po jego odrodzeniu, Sarevok dotrzymał słowa i obaj bracia walczyli ramię w ramię przeciwko swojej przyrodniej siostrze. Ostatecznie Melissan została pokonana i Sarevok dostał drugą szansę na życie.
Dzięki swojej ogromnej sile, legendarnym umiejętnościom w walce i Mieczowi Chaosu - zaczarowanemu ostrzu kradnącemu życie -Sarevok (patrz towarzyszący blok statystyk) stał się sławnym (i budzącym postrach) najemnikiem. Jednak jego liczne osiągnięcia nie przyniosły mu radości. Nie odczuwał dreszczyku emocji po zwycięstwie w bitwie ani rozkoszy w rozgromieniu wrogów. Moc, którą zgromadził, była gorzka jak popiół na jego języku i stał się człowiekiem nawiedzanym przez swoje poprzednie życie. Uświadomienie sobie, że żadne ziemskie osiągnięcia nie mogą się równać z tym, co kiedyś prawie miał - nieśmiertelnością i boskością - pozostawiło go załamanego i pustego.
Sarevok pogrążył się w głębokiej rozpaczy. Aby uśmierzyć swój ból, oddawał się wszelkim występkom, jakie można sobie wyobrazić, marnując swoje bogactwo i zdrowie na alkohol, narkotyki i ulotne wygody. Chociaż jego boskie dziedzictwo spowolniło jego starzenie się, nie powstrzymało go całkowicie i po dziesięcioleciach samogwałtu ostatecznie został zredukowany do starca żebrzącego na ulicach Baldur's Gate.
W ten sposób odnalazł go jego ojciec - Bhaal, odrodzony bóg morderstwa. Bhaal rozpoznał swą własną boską iskrę w żałosnym starcu i wyczuł to Sarevok nadal miał potencjał. Bhaal zwerbował go, aby został arcykapłanem jego raczkującego duchowieństwa, dając Sarevok nowy cel... i kolejna szansa, aby stać się agentem śmierci i zniszczenia.
Sarevok jako kontakt
Choć brakuje mu magii wróżenia, Sarevok śledzi postępy imprezy i zagląda, kiedy tylko ma na to ochotę. Podczas meldowania się będzie oferował niewielki asortyment magicznych przedmiotów, a także duży wybór mikstur. Ma także ogromny skarbiec i jest skłonny kupić Monety Duszy po 1000 sz za monetę. Dodatkowo za cenę 10 000 sz udziela jednej postaci błogosławieństwa (patrz "Nadprzyrodzone dary" w rozdziale Podręcznik Mistrza Podziemi), co pozwala im stać się gospodarzami dla jego boga, Bhaala.
Bezbożne błogosławieństwo Bhaala
Możesz użyć akcji, aby przemienić się w Pogromcę. Działa do dokładnie tak, jakPolymorph zaklęcie, z tą różnicą, że wybrana forma korzysta z towarzyszącego mu bloku statystyk Zabójcy. Po skorzystaniu z tego błogosławieństwa nie możesz go użyć ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku.
Kupowanie przedmiotów od Sarevoka
| Rzeczy | Koszt |
|---|---|
| Amunicja, +1 (20) | 150 sz |
| Amunicja, +2 (20) | 2500 sz |
| Amunicja, +3 (20) | 10 000 sz |
| Koraliki Mocy | 3000 sz |
| Cape Mountebank | 6000 sz |
| Robe Oczy | 7500 sz |
| Vicious Broń | 8000 sz |
| Niezwykłe mikstury | |
| Przyjaźń zwierząt | 250 sz |
| Gigantyczna siła (wzgórze) | 250 sz |
| Wzrost | 250 sz |
| Opór | 250 sz |
| Oddychanie wodą | 250 sz |
| Rzadkie mikstury | |
| Jasnowidzenie | 1000 sz |
| Zmniejszenie | 1000 sz |
| Forma gazowa | 1000 sz |
| Gigantyczna siła (mróz/kamień) | 1000 sz |
| Bohaterstwo | 1000 sz |
| Czytanie w myślach | 1000 sz |
| Bardzo rzadkie mikstury | |
| Latanie | 5000 sz |
| Gigantyczna siła (ogień) | 5000 sz |
| Niewidzialność | 5000 sz |
| Prędkość | 5000 sz |