Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Dis, miasto płonącego żelaza - Łańcuchy Asmodeusza
Rozdział 4: Dis, miasto płonącego żelaza

Nazwany na cześć swojego władcy, Żelaznego Lorda DispaterDis to druga warstwa Dziewięciu Piekieł, w dużej mierze zdominowana przez miasto o tej samej nazwie, otoczone postrzępionymi górami. W mieście postacie mogą znaleźć niektóre z poszukiwanych przedmiotów.
Prowadzenie tego rozdziału
Przed uruchomieniem tego rozdziału przeczytaj sekcję „Przegląd dis”. Zapewnia wszystko, czego potrzebujesz, aby poprowadzić swoich graczy przez Dis i jego rozległe miasto.
Spotkania
Po przybyciu do Dis gracze muszą albo przepłynąć rzekę Styks, albo podążać Żelazną Drogą, aby wyruszyć do miasta Dis. Ich celem jest Agora Pływających Noży z Pałacem Orishady w jej centrum. Będąc na rzece, w drodze do miasta, rzuć przynajmniej raz na losowe spotkania w tabeli Dis.
Losowe spotkania w Dis
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Paczka sześcioosobowa lemury uciekli z kopalni, w których pracowali. Cztery piekielne psy gonią tuż za nimi. |
| 2 | Osiem kolczaste diabły atakować bez prowokacji, głównie dla sportu. Wycofują się przed przeciwnikami, którzy dają z siebie wszystko. |
| 3 | Bohaterowie zauważają diablik kucając na dachach i prawdopodobnie je szpiegując. |
| 4 | Karawana handlowa githyanki zmierza w stronę miasta Dis. Pół tuzina rycerze githyanki NA młode czerwone smoki zapewnić ochronę. |
| 5 | Podchodzi samotny barbed devil i żąda 100 sz jako podatku za podróżowanie po królestwie Dispater. Jeśli zostanie zaatakowany, wzywa parę diabły wojenne (zobacz dodatek B) krążących setki stóp nad nim, aby go chronić. |
| 6 | Płonąca kula żelaza, pozornie wyrzucona z odległej kopalni, ląduje na losowej postaci. Eksploduje i ta postać oraz każda istota w sferze o promieniu 20 stóp muszą wykonać ST 17 Rzut obronny na zręczność. Stworzenie otrzymuje 70 (20d6) obrażenia od ognia i 70 (20d6) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu. Zebrane fragmenty kuli są warte 2000 sz. |
Lokalizacje
Kiedy bohaterowie przybywają do miasta Koh Tam dostarczać informacji o mieście i jego różnych obszarach (opis można znaleźć w rozdziale „Kluczowe lokalizacje w mieście Dis”). Gracze muszą udać się do Agory Pływających Noży, dzielnicy handlowej w Mieście Dis. Jeśli gracze zdecydują się wyruszyć w którykolwiek inny obszar miasta, możesz skorzystać z informacji podanych w tej sekcji, aby poprowadzić ich na krótką wycieczkę. Jednakże warunki panujące w tych lokalizacjach mogą szybko zniechęcić ich do zbyt długiego przebywania w tym miejscu.
Koh Tam i Tiax
Na Agorze daj graczom mnóstwo czasu na zwiedzanie. Koh Tam lub Tiax może zapewnić im wskazówki dojazdu do różnych obszarów Agory i jej straganów. Jeśli Tiax towarzyszy postaciom w drodze do Agory, rzuć na tabelę Troubles with Tiax w rozdziale 1, aby sprawdzić, czy ich wycieczka z gnomem była pełna wydarzeń.
W tym momencie Koh Tam przypomina bohaterom, że jego barka może w dowolnym momencie przemieścić się na warstwę Dziewięciu Piekieł powyżej obecnej. Aktywacja umiejętności wymaga od niego wykonania pełnej akcji.
Cele
Upewnij się, że śledzisz cele swoich graczy i prowadź ich do odpowiednich obszarów, aby mogli osiągnąć swoje cele. Gdy gracze odkryją wszystkie obszary Agory Pływających Noży, udają się do Pałacu Orishady.
W Dis można osiągnąć następujące cele:
Cele w Dis
| Cel | Lokalizacja |
|---|---|
| Instrument bardów (harfa Ollamha) | Agora pływających noży: barki teatru |
| Cloak Invisibility | Agora pływających noży: rynek zabójców |
| Filakterium nagrody | Agora pływających noży: rynek ofiar |
| Filakterium wybranego | Agora pływających noży: arena |
| Filakterium ojcobójstwa | Pałac Orishady: Kuchnie |
| Żelazny Róg Walhalli | Pałac Orishady: Aelvette |
| Wrought-Iron Wieża | Pałac Orishady: pływający książę |
Pokusy
Niech bohaterowie napotkają co najmniej jedną pokusę podczas pobytu w Dis. Jeśli chcesz, możesz oczywiście sprawić, że spotkają się z nimi częściej. Jeśli postacie ulegną pokusie, wykorzystaj informacje zawarte w Dodatek E, aby śledzić poziom ich zepsucia.
Przegląd Dis
Poza samym miastem warstwa ta jest górzystą skałą bogatą w złoża rud. Dispater nakazał budowę Żelaznej Drogi, ścieżki wykonanej z żelaza i bruku, umożliwiającej poruszanie się po górach i wydobywanie znajdujących się w nich minerałów. Od chwili budowy w górach wydobywa się rudę, a rudę transportuje się z powrotem do Dis w celu uszlachetnienia.
Styks zwinięty w dół z gór wystarczająco wysokich, aby dotrzeć do Avernus. Wije się w dół w kierunku Dis i przecina bezpośrednio, po czym kieruje się w dół w kierunku Minauros. Miasto posiada skomplikowany system kanałów, przez które przepływa rzeka. Dzięki wysokim murom i głębokiemu dnie nawigatorzy Styksu, przechodząc przez miasto, widzą tylko szczyty budynków. W pobliżu środka miasta utworzono sztuczny odpływ z dużą żelazną bramą, umożliwiającą podróżnym wjazd do samego miasta niewielkim objazdem.
Dispater pozostaje władcą Dis i sojusznikiem Asmodeusi ma zamiar, aby tak pozostało. Umocnienie Dispaterwarstwa trwa nieprzerwanie na jego rozkaz, w ramach przygotowań do przyszłej wojny. Zakładając, że mieszkańcy przestrzegają zasad panujących w królestwie, otrzymają względną swobodę zajmowania się swoimi sprawami.
Miasto Dis

Miasto leży w ognistym pierścieniu gór, a jedyne dwie drogi do niego i z powrotem to Żelazna Droga i rzeka Styks. Zwiedzający opisują go jako niemożliwie duży, a jednocześnie ciasny. Podobnie jak Żelazna Droga, jej budynki zbudowane są z mieszanki bruku i płonącego żelaza, wydobywanego w górach królestwa. Ponieważ żelazo się nagrzewa, wydziela dym i pokrywa miasto smogiem, utrudniając śmiertelnikom widzenie i oddychanie. Dodatkowo miasto i Żelazna Droga są skąpane w ciepłym świetle płonącej stali, a otaczające góry pozostają ciemne, z wyjątkiem oświetlonych kopalni. Kiedy królestwo nie pachnie dymem, nabiera zapachu spalonego ciała i krwi.
Podróżnicy pozaplanetarni często zatrzymują się w mieście przed dalszą podróżą ze względu na jego reputację jako centrum handlu i handlu w obrębie warstw. Powstało wiele bazarów i sklepów oferujących dziwne towary z różnych płaszczyzn Dispater zachęca wszystkich pasażerów samolotu do zawierania umów, gdy tylko jest to możliwe. Kontrakty te zazwyczaj dotyczą dusz i większych diabłów, które zamieszkują masywne żelazne wieże rozsiane po całym mieście. Pod miastem leży labirynt lochów, w których podobno mieszczą się śmiertelnicy z Planu Materialnego. Otwory wentylacyjne w niektórych obszarach miasta pozwalają na wydobywanie się z dołu mrożących krew w żyłach krzyków.
Opuszczenie Dis
W przeciwieństwie do opuszczenia Avernus, podróżowanie w głąb Dziewięciu Piekieł z Dis jest dość trudne. Jedyne dwa znane przejścia to Styks i schody, oba schodzące do Minauros. Chociaż lokalizacja schodów nie jest publicznie znana, wszyscy zakładają, że znajdują się one wewnątrz DispaterŻelaznej Wieży, co utrudnia znalezienie bez połączeń. Styks jest szczególnie niebezpieczny, ponieważ spadek z Dis do Minauros składa się ze stromych wzniesień, bystrzy i wodospadów. Aby pokonać to przejście, potrzeba doświadczonego kapitana lub dużej dawki szczęścia, pozostawiając rodzące się dusze lub śmiertelników bez możliwości dotarcia głębiej.
Cechy
Samo żelazo ugina się pod wpływem Dis. Ilekroć istota o dobrym charakterze dotknie niemagicznego żelaza, otrzymuje 4 (1d8) obrażenia od ognia. Obejmuje to zbroję lub broń, której mogą używać istoty, amunicję, urządzenia do przechowywania, klucze itp. Zaklęcie Ochrona przed dobrem i złem lub podobny efekt pozwala stworzeniom oprzeć się temu efektowi przez określony czas.
Jako najbardziej prawowici z piekielnych planów, odwiedzający ten plan są związani swoimi słowami i umowami. Za każdym razem, gdy śmiertelnik składa obietnicę, zawiera kontrakt lub w inny sposób zapewnia dokończenie umowy, czuje się magicznie zmuszony do pójścia za nią. Istota, która zrywa taką więź będąc na Dis, otrzymuje 32 (5d12) obrażenia nekrotyczne i zyskuje poziom exhaustion.
Kluczowe lokalizacje w mieście Dis
Poniżej opisano niektóre z głównych lokalizacji znajdujących się w mieście Dis.
Żelazna Wieża Rozproszenia
Chociaż miasto zdobi kilka żelaznych wież, żadna nie jest tak duża jak Żelazna Wieża, Dispatertwierdza i pałac. Jest widoczny z każdego miejsca w mieście, a magia zaklęć zawsze wydaje się być bardzo blisko. Dispater zachowuje pełną kontrolę nad wieżą - w tym możliwość zmiany jej formy i wnętrz zgodnie ze swoimi pragnieniami - a do wieży można wejść tylko za jego pozwoleniem. Jeśli Dispater nie jest zainteresowany spotkaniem z Tobą, nawet dotarcie do wieży wymaga ogromnego wysiłku i ogromnej siły woli.
Jeśli bohaterowie zdecydują się odwiedzić wieżę, będą mieli trudności z dotarciem do wieży. Gdziekolwiek w mieście się znajdą, wieża zawsze pojawia się tuż za następnym rogiem, ale niezależnie od tego, jak długo idą, nigdy się nie zbliża. Jeśli postacie odniosą sukces na a ST 21 Mądrość (Survival) sprawdź i wydaj 2d6 godzinami poszukiwań, w końcu docierają do Żelaznej Wieży. Jeśli nie przejdą kontroli, marnują 2d6 godzin i nie są bliżej, ale powodują przypadkowe spotkanie.
Chyba że postacie mają coś do załatwienia wewnątrz wieży (i Dispater pozwala im na wejście) postacie nie mogą wejść.
Ogród rozkoszy
Wiadomo, że diabły ze wszystkich warstw udają się do Dis wyłącznie dla Ogrodu, gdzie można cieszyć się wszelkiego rodzaju luksusami i przyjemnościami. Ogród zapewnia dochód niezbędny do doskonalenia Dispatermiasto i armie, i to uszczęśliwia jego obywateli. Ogród służy także jako odwrócenie uwagi mieszkańców Dziewięciu Piekieł od tortur codziennego życia w tym ponurym miejscu. Bohaterowie są jednak istotami śmiertelnymi, a iluzje znajdujące się w ich wnętrzu przytłaczają ich umysły. Jeśli odkryją Ogród Rozkoszy, zostaną oczarowani jego pięknem i mogą się zapomnieć. Przez dłuższy czas nie potrafią przypomnieć sobie swojej misji i wędrują bez celu po Ogrodzie.
Postacie mogą zapłacić 50 sz za sztukę za wejście do Ogrodu. Gdy już znajdą się w środku, dostają chłodne i pyszne (i iluzoryczne) napoje. Teraz rzuć a d100- to liczba godzin, które bohaterowie marnują, urzeczeni iluzorycznymi rozkoszami, jakie zapewnia ogród. Po upływie tego czasu postać musi odnieść sukces na: ST 17 Rzut obronny na Charyzmę, aby w ogóle chcieć odejść, jeśli nie powiedzie się rzut obronny, wydają kolejny d100 godzinach i musi powtórzyć rzut obronny. Kiedy postacie w końcu odniosą sukces w rzucie obronnym i odejdą, każda z nich zyskuje poziom exhaustion.
Wielkie Więzienie Mentiri
Mentiri pełni funkcję więzienia o zaostrzonym rygorze dla przestępców z Dziewięciu Piekieł. Wewnątrz więźniowie są torturowani i indoktrynowani, aby mieć pewność, że przestrzegają zasad Dziewięciu Piekieł. To bezpieczne więzienie znajduje się głęboko w Dis i w jego murach przebywa wielu różnych rodzajów więźniów - obcy, jeńcy z Wojny Krwi i inni, którzy w taki czy inny sposób złamali prawa Dziewięciu Piekieł. Jedyną drogą do więzienia jest zostać schwytanym i skazanym na gnicie. Bohaterowie mają szczęście, że nie mają powodu, aby wejść.
Agora pływających noży
Agora Pływających Noży jest jednym z największych ośrodków handlowych na znanych planach i jest otwarta dla nie-diabłów.
Przygoda: Agora pływających noży
Agora Pływających Noży to enklawa nie-diabłów, złożona z pływających statków, zlokalizowana na obrzeżach wielkiego Miasta Dis. Tutaj śmiertelnicy mogą kupić różnorodne piekielne towary i usługi.
W mieście Dis możesz kupić lub sprzedać wszystko, pod warunkiem, że istnieje ryzyko, że ktoś gdzieś wyrządzi krzywdę. Wiele z tych rynków jest prowadzonych przez diabły dla diabłów, zamkniętych w ciasnych uliczkach, za wysokimi murami. Jednak Dis jest jednym z niewielu miejsc w Dziewięciu Piekłach, które można scharakteryzować jako choćby w niewielkim stopniu przyjazne dla osób z zewnątrz. Podróżnicy odwiedzają Dis w wielu celach, ale wielu przyjeżdża specjalnie na Agorę Pływających Noży. Jeśli postacie powiedzą Koh Tam że chcą odwiedzić miasto Dis, kieruje ich do Agory ze względu na jej dostępność dla osób z zewnątrz.
Koh Tam gesty w kierunku miasta przed tobą. „Dis to miasto handlu. Jeśli znajdziesz tutaj cokolwiek, czego szukasz, Agora Pływających Noży jest naszym najbardziej atrakcyjnym celem. Agora jest enklawą dla nie-diabłów i jest położona w taki sposób, że możemy popłynąć w dół rzeki i dotrzeć do niej, nawet nie musząc ryzykować splątanych granic samego miasta. W setkach pływających straganów i chat możemy znaleźć prawie wszystko. A jeśli tego nie zrobimy, możemy zaryzykować audiencję u Orishady, on to potężny diabeł i niebezpieczny jak każdy inny, ale rządzi Agorą i jest bardziej skłonny do rozmów z obcymi niż większość.
Rady z Koh Tam
Koh Tam (Lub Tiax) oferuje postaciom następujące rady, jeśli to konieczne:
- Powinni zatrudnić chochlika, aby ich poprowadził, lub pozwolić Tiax to zrobić, jeśli ma na to ochotę.
- Mogą znaleźć to, czego szukają na rynkach. Jeśli nie, być może będą musieli szukać audiencji u władcy Agory, Orishady, potężnego człowieka amnizu (zobacz Potwory wieloświata).
- Prawdopodobnie zobaczą wiele niepokojących rzeczy, ale jeśli pozwolą na jakikolwiek dyskomfort, może to prowadzić do kłopotów.
Jest do lokacja dobrze znana wielu podróżnikom iKoh Tam może dostarczyć bohaterom standardową mapę Agory (zobacz dodatek F).
Dojazd od strony Styksu
U wielkiego odpływu Styksu, w mieście Dis, znajduje się sztuczna laguna, kwadratowa i ocieniona wysokimi murami. Tutaj znajdziesz Agorę Pływających Noży.
Jest to wielka armada pływających straganów i chat, łodzi mieszkalnych, a z jej serca wyłania się cały pałac uniesiony na śmiercionośnych wodach. Można zobaczyć chochliki i inne podrzędne demony kursujące gondolami wąskimi kanałami oddzielającymi poszczególne lokale.
Lokalizacje Agory Zewnętrznej
Odwiedzający korzystający z usług chochliki (za niewielką sumę 10 sz) powinien być bardzo konkretny w podaniu miejsca przeznaczenia, ponieważ mali gondolierzy rozkoszują się złośliwym błędnym interpretowaniem instrukcji w równym stopniu, jak arcydiabeł targujący się o duszę.
Peryferia Agory składają się ze zrujnowanych małych łódek i tratw oferujących towary, jakie można znaleźć w tuzinach występków na Dis, najczęściej ze szponiastych rąk tych, którym zabroniono wstępu do bardziej szanowanych, piekielnych miejsc. Sprzedawcy z innych królestw przynoszą towary niepochodzące z Dziewięciu Piekieł, próbując skusić diabelskie zwyczaje, podczas gdy drobne diabły z niższych warstw przywożą skarby i zasoby unikalne dla piekielnych królestw, aby sprzedać je w małych sklepach znajdujących się tutaj. Istnieje ożywiony handel Skondensowanym Porządkiem, srebrzystym proszkiem, który można wydobyć z tych, które mają zgodne z prawem przekonania. Diabły zmierzające na fronty wojenne Avernus zabierają butelki i tabakierki z tym towarem, aby wzmocnić się przed narażeniem na surowy chaos demonów.
W tabeli Przedmioty na sprzedaż wymieniono niektóre z częściej spotykanych przedmiotów, które można kupić:
Przedmioty na sprzedaż
| Przedmiot | Koszt |
|---|---|
| Condensed Order | 50 sz |
| Butelka marzeń | 50 sz |
| Dust Sneezing i Choking | 250 sz |
| Oil Sharpness | 2500 sz |
| Oil Slipperiness | 250 sz |
| Potion Ogień Breath | 250 sz |
| Potion Mind Czytanie | 750 sz |
Pokusa zazdrości
„Z takimi przyjaciółmi”
Podczas gdy bohaterowie przeglądają towary, podchodzi inkub i próbuje sprzedać Amulet Zdrady (zobacz dodatek D) jednej z postaci. Cena, za jaką oferuje to 1000 sz, ale jest skłonny obniżyć ją do 500 sz, jeśli zostanie odpowiednio przekonany.
Istnieje również prężnie rozwijający się rynek handlowy. Przedmioty te są łatwo dostępne dla każdego, kto odniesie sukces w biznesie ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jednakże kupujący jest zainteresowany jedynie handlem magicznym przedmiotem Monety Duszy jako dodatkowy koszt.
Koszt handlu magicznymi przedmiotami
| Magiczny przedmiot | Wymieniać za dopłatą |
|---|---|
| Mirror Life Trapping | Rzadki lub bardzo rzadki cudowny przedmiot plus 3 Monety Duszy |
| Dagger Venom | Niepospolita lub rzadka broń plus 1 Soul Coin |
| Kryształowy Ball | Rzadki lub bardzo rzadki cudowny przedmiot plus 3 Monety Duszy |
| Efreeti Bottle | Rzadki lub bardzo rzadki cudowny przedmiot plus 3 Monety Duszy |
| Ring Shooting Stars | Rzadki lub bardzo rzadki pierścionek plus 3 Monety Duszy |
| Robe Stars | Rzadki lub bardzo rzadki magiczny płaszcz lub szata plus 3 Monety Duszy |
| Staff Ogień | Rzadki lub bardzo rzadki magiczny pręt lub laska plus 2 Monety Duszy |
| Staff Frost | Rzadki lub bardzo rzadki magiczny pręt lub laska plus 2 Monety Duszy |
| Spellguard Tarcza | Rzadka lub bardzo rzadka tarcza plus 2 Monety Duszy |
| Nine Lives Stealer | Rzadka lub bardzo rzadka broń plus 2 Monety Duszy |
1: Arena
Wiwat i szyderstwa widzów, a także jęki bólu i wrzaski przerażenia ostrzegają o otwartej arenie unoszącej się na barce. Jest z nim połączonych kilka lóż i z tych budynków wyłaniają się różni pretendenci, którzy albo walczą na polu bitwy, albo zajmują swoje miejsca przeciwko sobie przy stołach różnych gier losowych. Gdy się zbliżasz, diabeł przewraca pionek na planszę i wstaje, krzycząc o zwycięstwie. Diabelstwo siedzące naprzeciwko diabła jęczy, gdy strażnicy wciągają go do jednego z budynków.
Jeśli postacie będą próbowały interweniować, przypomnij im, że ważne jest, aby nie zwracać na siebie uwagi i że wszyscy biorący udział w tych grach tak postanowili. Mogą sami brać udział w grach - możesz śmiało pozwolić im walczyć z różnymi diabłami i stworzeniami z Dziewięciu Piekieł. Mogą też brać udział w grach zręcznościowych lub wywiadowczych (skorzystaj z sekcji Wybraniec poniżej jako wskazówek). Nagrodą za zwycięstwo jest 1 Moneta Duszy. Kosztem porażki jest albo śmierć na arenie, albo w przypadku bardziej cywilizowanych zawodów godzina tortur w chatach (w efekcie postać zyskuje jeden poziom exhaustion).
Filakterium Wybrańca
Jeśli postać wybrała grzech pychy, jej filakterium jest tutaj. Widzą, jak ich dusza rywalizuje w różnych grach na arenie i ciągle przegrywa. Podchodząc do każdego konkursu, robią to z opuszczonymi ramionami i zmartwioną miną. Kiedy przegrywają, są wyśmiewani i karani. I zawsze przegrywają.
Postać może dotknąć i zająć miejsce swojej duszy. Muszą rywalizować w trzech następujących wyzwaniach:
- Próba siły.
Postać musi walczyć chain devil.
- Próba umiejętności.
Postać musi albo pokonać horned devil w skomplikowanej grze polegającej na wiązaniu węzłów, albo rywalizować z erinyes, aby zobaczyć, kto zdoła uspokoić rozwścieczonego piekielny kot (zobacz dodatek B). Zawiązanie węzła wymaga udanego testu ST 18 Zręczności (Sleight Hand), natomiast oswajanie stworzenia wymaga udanego testu ST 15 Mądrości (Animal Handling). Jeśli postać nie przejdzie testu, może spróbować wykonać test Charyzmy ST 16 (Deception). Jeśli się powiedzie, blefują i zdobywają drugą (i ostatnią) szansę na oryginalny czek.
- Próba sprytu.
Postać rzuca wyzwanie amnizu (patrz Potwory wieloświata) na grę w kości popularną w Dziewięciu Piekłach. Aby wygrać mecz, postać musi wykonać pomyślny test Inteligencji ST 15.
Kiedy postać przegrywa wyzwanie, zyskuje poziom exhaustion. Jeśli postać odpocznie lub w inny sposób zregeneruje się po tym exhaustion, muszą rozpocząć wszystkie trzy mecze od nowa. Mogą powtarzać każde wyzwanie tak często, jak to konieczne, aby wygrać, ale nie mogą liczyć na niczyją pomoc. Gdy wygrają wszystkie trzy mecze, pojawia się sukkub lub inkub i wręcza im filakterium.
2: Sklep Neogi
Jeden ze sklepów na Agorze Zewnętrznej prowadzony jest przez tajemniczego i bezwzględnego człowieka neogi (zobacz Potwory wieloświata). Te pająkowate potwory to planarni podróżnicy, którzy handlują magicznymi przedmiotami i więźniami. Ich sklep zwykle pozostaje tylko w tym samym miejscu 1d6 tygodnie. Każda wizyta w sklepie niesie ze sobą ryzyko niebezpieczeństwa, gdyż czasami neogi nie chcą sprzedawać przedmiotów, ale są bardziej zainteresowani pozyskiwaniem nowych ofiar. Nowy kupujący musi dokonać ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli im się to uda, przedmioty na sprzedaż są prawdziwe. Jeśli im się nie uda, przedmioty są iluzoryczne, a neogi przygotowali zasadzkę. A neogi master prowadzi zasadzkę, z dodatkowym neogi (patrz Potwory wieloświata) i an umber hulk dla każdego kupującego. Bardziej potężni klienci mogą oznaczać, że neogi przyniosą dodatkowe 1d6 szare rendery (zobacz Potwory wieloświata). Tabela Przedmioty iluzoryczne zawiera listę sprzedawanych przez nich przedmiotów wraz z tym, czym naprawdę są te przedmioty, jeśli neogi postanowili zaatakować kupujących.
Przedmioty iluzoryczne
| Magiczny przedmiot | Jeśli iluzoryczne | Koszt |
|---|---|---|
| Apparatus Kwalish | A hook horror charmed przez neogi | 100 000 sz |
| Brazier Commanding Ogień Elementals | Jakiś xorn restrained przez Dimensional Shackles | 10 000 sz |
| Cape Mountebank | Gnijący, niemagiczny płaszcz | 5000 sz |
| Carpet Flying | Tani dywan | 20 000 sz |
| Cloak Arachnida | A cloaker to zwierzak jednego z neogi | 15 000 sz |
| Deck Illusions | Zestaw kart do gry ze zdeprawowanymi obrazami | 400 sz |
| Demon Zbroja | Hezrou restrained przez Żelazne opaski wiązania | 40 000 sz |
| Dwarven Plate | A Tarczownik którego amulet kontrolny nosi mistrz Neogi | 35 000 sz |
| Figurka Cudownej Mocy (złote lwy) | do samo co powyżej, z wyjątkiem parypiekielne koty (zobacz dodatek B) | 11500 szp |
| Figurka Cudownej Mocy (marmurowy słoń) | do samo co powyżej, z wyjątkiem pojedynczegomaelephant nomad (zobacz dodatek B) | 11 000 sz |
| Figurka Cudownej Mocy (onyksowy pies) | Displacer fiend (zobacz dodatek B) pod wpływem trwałego zaklęcia Redukcji i trzymany na adamantytowej smyczy | 11 000 sz |
| Helm Brilliance | Intellect devourer | 25 000 sz |
| Mace Terror | A flameskull dołączony do Immovable Rod | 9000 sz |
| Miecz Life Stealing | Zardzewiały, niemagiczny miecz | 12 000 sz |
| Wings Flying | Z nałożonym kagańcem harpy w klatce | 11 000 sz |
Lokalizacje Agory Wewnętrznej
Za przeciętną spódnicą wymiany handlowej i desperacji można znaleźć wspanialsze emporia, dwu- i trzypiętrowe statki zacumowane w hierarchii zazdrośnie utrzymywanej przez straganów. Istnieją wielkie platformy, na których można przeprowadzić demonstracje bardzo szczególnych umiejętności. Każdy dom aukcyjny sprzedaje konkretną markę tego, co niewypowiedziane.
To Agora, którą większość gości zna, i która jest wypełniona obcymi, których nikczemność, choć nie może się równać z nikczemnością samych diabłów, niemniej jednak wyróżnia ich w swoich domach jako wyjątkowych. Agora Pływających Noży jest najbardziej znana jako centrum handlu morderstwami Dziewięciu Piekieł. Cztery najpopularniejsze miejsca to Barki Teatru, Targ Zabójców, Targ Ofiar i pałac Orishady.
3: Barki Teatru
Widocznych jest mnóstwo okropnych rozrywek ku uciesze przypadkowego gościa, przewożonych na łodziach i jako reklamy na drzwiach różnych lokali. Uliczni oprawcy wykonują swój zawód ku śmiechowi i oklaskom wnikliwego tłumu, podobnie jak akrobaci czy magowie sceniczni w mniej przeklętym mieście.
Niektóre z okropności, na które może natknąć się odwiedzający, obejmują:
- Zawody łucznicze, w których uczestnicy trwale gaszą dusze, strzelając do wijących się larw przypiętych do tarczy.
- Wciąż żyjący Czerwony Czarodziej, którego ciało zostało przekształcone w krąg teleportacyjny.
- Instrument muzyczny, w którym każdy klawisz wbija szpikulec w ciało biednego śmiertelnika, którego gardło zostało skręcone, aby wydobyć jedną nutę o doskonałej tonacji. To ostatnie miejsce jest prowadzone przez diabelstwo o imieniu Gazrak.
Biada każdemu gościowi, który okaże przygnębienie w takim teatrze. Ponieważ Agora jest tak łatwo dostępna, Orishada obserwuje legion ludzi chochliki krążą po dachach niczym gołębie, wypatrując intruzów, którym brakuje odpowiedniego, niemoralnego charakteru. Za tymi, którzy to zrobią, podążają chochliki, dopóki nie pojawi się oddział czterech kościanych diabłów, aby ich eksterminować.
Konklawe (Bard) - Instrument Bardów (Harfa Ollamha)
Gazrak (chaotyczne zło, diabelstwo archmage) sprzedaje wszelkiego rodzaju groteskowe instrumenty muzyczne, ale jest także właścicielem Instrument bardów (harfa Ollamha). Lubi harfę, ale jest też chciwy. Na początek sugeruje szokującą cenę - 30 Monety Duszy. Sukces ST 17 Charyzma (Persuasion) czek może albo obniżyć cenę do 20 Monety Duszy lub pozwól postaciom zapłacić 100 000 sz zamiast używać Monety Duszy. Podarowanie mu rzadkiego lub bardzo rzadkiego magicznego przedmiotu w ramach wymiany obniża cenę o połowę.
4: Rynek zabójców
Przed tobą zatłoczona barka, którą krzykacze ogłaszają w kilkunastu językach jako Targ Zabójców. Żywi zabójcy z całych planów przybywają tutaj, domagając się najwyższych opłat. Diabły zachwalają martwych zabójców, którzy za życia byli niesławni, ale których pozwolono wrócić do królestwa żywych, aby wykonać jeszcze jedną morderczą robotę... za odpowiednią cenę. Co godzinę odbywają się zatłoczone i gorączkowe aukcje, a nagroda jest ofiarą wyboru zwycięzcy, zamordowaną w jakiś szczególnie groteskowy sposób dotyczący znaku towarowego.
Być może najbardziej przyziemnym towarem, jaki można zatrudnić na Agorze, są usługi zabójców. Postacie mogą zatrudnić zabójcę do wykonania pojedynczego zabójstwa, a nie jako swego rodzaju pomocnik. Jeśli postacie są skłonne wydać wystarczającą ilość pieniędzy, być może uda im się wykorzystać jednego z tych zabójców, aby pozbyć się z multiwersu złoczyńcy, którego spotkali podczas tej przygody (lub poprzedniej). Ty decydujesz, czy zabójca odniesie sukces. Nieudana próba może oznaczać, że cel odwraca sytuację i wysyła zabójcę przeciwko postaciom.
Konklawe (łotrzyk) - płaszcz niewidzialności
Aby zdobyć płaszcz, bohaterowie muszą zatrudnić zabójcę (neutralne zło, jaszczuroludzie assassin), kto go nosi, a następnie zabić go za to. Kiedy grożą zabójcy, ten kpi z nich, ponieważ chroni go potężny arcydiabeł.
Zabójca syczy na ciebie. „Odłóż broń i idź dalej, bo wiedz jedno: mój patron jest potężny i docenia moje s-specjalne s-umiejętności. Będą niezadowoleni, jeśli s-atakujesz przeciwko mnie.” Jaszczuroludzie szczerzy zęby w uśmiechu i zakłada kaptur płaszcza na głowę.
Nadal są gotowi zamordować jakąś osobę dla postaci lub spotkać się z nią w późniejszym terminie. Jeśli bohaterowie zabiją zabójcę, ściągną na siebie gniew arcydiabła (twój wybór), który uczyni resztę ich przygód w Dziewięciu Piekłach bardziej niebezpieczną. Aby tego uniknąć, postacie muszą wykupić dyspensę od Orishady przed zabiciem zabójcy. Zobacz sekcję „Pływający książę”. Dyspensa kosztuje 8000 sz.
Zabójcy do wynajęcia
| Zabójca | Koszt | CR/Poziom, który mogą zabić |
|---|---|---|
| Thug | 100 sz | 1 |
| Gladiator | 250 sz | 3 |
| Assassin | 500 sz | 5 |
| Nieumarły drow mage* kto wzywa A bone devil zamiast demona cienia | 750 sz | 6 |
| Nieumarły assassin* | 1000 sz | 7 |
| Nieumarły rycerz githyanki* namłody smok cienia (czerwony) | 1500 sz | 8 |
| Zabójca yat-ja (lud jaszczuroludzi assassin z Cloak Invisibility) | 5000 sz | 9 |
| Święty zabójców (upadłych planetar bez skrzydeł i prędkości lotu, ubrany w ciemną skórę) | 20 000 sz | 12 |
5: Rynek ofiar
Naprzeciwko barbarzyństwa, jakim jest Targ Zabójców, znajduje się Targ Ofiar. Nie jest to towar, o którym można by pomyśleć, że będzie brakowało w Dziewięciu Piekłach, ale są ofiary i są ofiary. Każdy sprzedawca twierdzi, że spełnia bardzo specyficzne kryteria ofiary - konkretny rodowód, rodzaj cnoty, święci, aniołowie, demony, cesarze i nie tylko.
Porywacze z Dziewięciu Piekieł mają kontakty na każdym planie, na każdym świecie. Oferują kompleksową usługę. Wielu arcykapłanów tego czy innego krwawego boga zdobyło doskonałą ofiarę, wysyłając swoich akolitów na Agorę z wystarczającą hojnością.
Filakterium Bounty
Postać poszukująca filakterium, w którym znajduje się dusza ich łaski - opiekunka potężnej rodziny szlacheckiej - zostaje przyciągnięta do tego miejsca. Od razu zauważają odosobniony zakątek rynku, gdzie diabeł cierpienia (zobacz dodatek B) targuje się z dwoma kolczaste diabły. Jeden z kolczastych diabłów ściska wypchaną skórzaną torbę. Postać zdaje sobie sprawę, że filakterium, którego szuka, znajduje się w torbie. Jeśli nie zainterweniują, diabeł utrapienia wkrótce zabiera torbę i odlatuje. Zamiast tego, jeśli postać przerwie, może zaoferować zakup torby. Negocjacje te wymagają sprawdzenia Charyzmy ST 16 (Persuasion). Jeśli się powiedzie, postaci uda się przelicytować diabła utrapienia i może kupić torbę za 5000 sztuk złota. Jeśli wynik testu wynosi 20 lub więcej, umiejętności negocjacyjne postaci są nie do pokonania, a diabeł cierpienia wcześniej opuszcza negocjacje. Aby kupić torbę, postać musi zapłacić jedynie 3000 sztuk złota. Po zdobyciu torby postać przejmuje filakterium i otrzymuje związaną z nim korzyść filakterium.

6: Pałac Orishady
Pałac w centrum Agory to ogromny lewiatan z pumeksu i żarzącego się metalu, oświetlony z zewnątrz jakąś makabryczną płonącą substancją. Ściany najeżone milionem haczyków z kolcami, a jedyną łatwą drogą do środka wydają się być masywne podwójne drzwi z przodu.
Orishada i jego wybrani podwładni oferują wyjątkowe usługi zarówno Dziewięciu Piekiełom, jak i osobom z zewnątrz. Właściwie są dumni ze swojego asortymentu - na tyle, że przynajmniej udawanie, że jest koneserem takich rzeczy, może zdobyć publiczność.
Audiencja u Aelvette
Użycie żelaznej kołatki przywołuje diablik otwiera szczelinę tuż poniżej. Chochlik natychmiast żąda informacji, jaka ważna sprawa uzasadnia przerwę. Dopóki odwiedzający opisuje chęć zakupu czegoś, co zapewnia Orishada, chochlik pozwala mu spotkać się z majordomusem pałacu.
Majordomusem Orishady jest Aelvette, starożytna night hag której przeszłość zabierała ją do i z niższych planów na dłużej, niż nawet większość diabłów jest w stanie sobie wyobrazić. Ma pełną kontrolę nad swoim wyglądem, jest w stanie za każdego widza zdecydować, czy w danym momencie ma wyglądać ponętnie, czy odrażająco. Jej szczególną grą jest handel Skondensowanym Porządkiem; srebrzysty proszek, bardzo cenny dla diabłów, który można wydobyć z tych, które wynikają z legalnej perswazji.
Aelvette jest przebiegła, pełna humoru i nie postępuje zgodnie z zasadami w sposób, w jaki robią to prawdziwe diabły, co może uczynić ją albo najlepszą, albo absolutnie najgorszą osobą, do której można podejść w pałacu. Nocna Wiedźma próbuje rozeznać, czy któryś z jej gości jest na tyle nastawiony, aby wyrazić zgodę na ekstrakcję skondensowanego proszku za uczciwą cenę. Jeśli nie uważa tego za prawdopodobne, proponuje grę w szachy lub inne logiczne ćwiczenie od odpowiedniego gościa. Jeśli odwiedzający zgodzi się i przegrywa grę, otrzyma błyszczącą fiolkę Skondensowanego Porządku dla Aelvette, ale niechętnego dawcę pozostawi zdezorientowanego i wytrąconego z równowagi (podobnie jak poisoned stan : schorzenie). Stan trwa 5 minut.
Gram Aelvette
Bohaterowie toczą bitwę rozumu z Aelvette. Albo muszą jej zaimponować podczas rozmowy, w której sprawdza ich zapał, albo muszą (spróbować) pokonać ją w szachach. Postać z najwyższym wynikiem Inteligencji powinna rzucić wyzwanie Aelvette. Pokonanie wiedźmy w szachach lub wywarcie na niej wrażenia podczas rozmowy wymaga trzech udanych testów Inteligencji. ST wynosi 10 w pierwszym teście, 15 w drugim i 20 w trzecim. Postać posiadająca biegłość w Insight umiejętności może dodać premię za biegłość do każdego z tych testów.
Gdy Aelvette kończy handel proszkiem, informuje swoich gości, że jej pan, Orishada, pragnie się z nimi spotkać. Zanim się z nim spotkają, nocna wiedźma sugeruje im skorzystanie z usług świadczonych w kuchni lub salonie.
Konklawe (Łowca) - Żelazny Róg Walhalli
Aelvette jest w posiadaniu Żelazny Róg Walhalli, postać szukająca go musi jej go ukraść. Kiedy bohaterowie wchodzą do komnat Aelvette, przeczytaj co następuje:
Chochlik wprowadza cię do dużego, owalnego pomieszczenia. Szybko ucieka, zostawiając cię samego z postacią na środku pokoju. Za nią otwierają się sięgające od podłogi do sufitu okna z widokiem na Agorę, dzięki czemu dym i smród miasta przedostają się do powietrza. W skromnie umeblowanym pokoju dominuje duży kamienny stół. Na niej ustawiono wyblakłą szachownicę, której pionki ułożone są w czymś, co wydaje się być toczącą się grą. Aelvette, majordomus, stoi obok stołu i przygląda się przygotowanej przed nią grze. Wydaje się być pogrążona w myślach i nie zwraca na ciebie uwagi. Twoją uwagę przykuwa magiczny róg zamontowany na ścianie za nią...
To jest Żelazny Róg Walhalli. Postacie muszą odwrócić uwagę Aelvette, aby ją ukraść. Najodpowiedniejszym momentem byłby moment, gdy jej myśli były zajęte gdzie indziej. Najprawdopodobniej bohaterowie zdecydują się, aby jedna z nich poruszyła się na rogu, podczas gdy ona gra w szachy z inną postacią. Niektóre postacie mogą chcieć zainscenizować inne odwrócenie uwagi. Niezależnie od wybranego scenariusza, postać kradnąca róg musi odnieść sukces ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli im się to nie uda, zauważa postać skradającą się za nią i atakuje - chyba że postać zdoła ją przekonać, że ich zamiarem nie była kradzież.
Kuchnie

Ta ogromna kuchnia kryje w sobie widoki i zapachy, którymi może cieszyć się tylko diabeł lub ktoś zainteresowany makabrą. Potężni szefowie kuchni, których kończyny wydają się być zszyte, krzątają się, przygotowując posiłki zgodnie z poleceniami diabła.
Oprócz zarządzania ważnymi sprawami prowadzonymi w pałacu, majordomus Aelvette przewodzi także diabelskim kucharzom słynnej pałacowej Kuchni Wszystkożernej, jej przerażającej działalności pobocznej, znanej znudzonym i niegodziwym w całych planach. Kto w końcu zna najlepszy sposób na przygotowanie niemal każdego mięsa, które spodoba się każdemu podniebieniu, jeśli nie wiedźmie? Do pałacu gromadzą się ci, którzy chcą spróbować najbardziej zakazanych przysmaków, podobnie jak ci, którzy chcą poznać najstraszniejsze przepisy i techniki kulinarne z całego multiwersu. Nie dla osób o słabym sercu i słabym żołądku.
Jeśli apetyt przewyższy morale, bohaterowie mogą zamówić jeden z przysmaków z kuchni Aelvette. Ceny podane są w tabeli Zakazanych Przysmaków.
Zakazane przysmaki
| Posiłek | Koszt |
|---|---|
| Gotowana golonka minotaura | 25 sz |
| Kandyzowane oczy pająka | 3 sz |
| Żywy niedźwiedź sowy | 1000 sz |
| Płat Grella | 12 sz |
| Jajka w koszulce | 1 sz |
| Najlepsza odmiana pegaza | 100 sz |
| Pieczony szakalwer | 10 sz |
| Pieczona salamandra | 15 sz |
Szefów kuchni pracujących w kuchni jest trzech cielesne golemy reżyserowany przez A horned devil. Jakakolwiek przemoc w kuchni ściąga gniew wszystkich szefów kuchni i ich nadzorców.
Filakterium ojcobójstwa
Postać, która wybrała grzech ojcobójstwa, odkrywa, że jeden z cielesnych golemów jest biczowany przez rogatego diabła za nieprzestrzeganie przepisu we właściwy sposób. Przeczytaj temu znakowi następujące słowa:
Zdajesz sobie sprawę, że cielesny golem jest identyczny z twoim, a w twarzy diabła widzisz odbicie rysów własnego ojca. Ogarnia cię straszliwe poczucie zażyłości, przypominające ci sny, które od dawna cię prześladują.
Postać musi zakończyć ten cykl udręk, aby zyskać filakterium. Jednak w chwili, gdy zaatakują rogatego diabła, wszystkie cielesne golemy, łącznie z tym, w którym postać widzi swoje podobieństwo, bronią tego podłego stworzenia.
Gdy golemy i diabeł zostaną zabite, przeczytaj co następuje:
Znęcany cielesny golem spogląda na ciebie z miejsca, w którym upadł. Potem jego ciało zaczyna bulgotać i syczeć, rozpuszczając się, pozostawiając po sobie straszny smród i zmatowiały filakterium, które pozostaje ciepłe w dotyku.
Gracz odzyskał filakterium swojej duszy.
Salon Doświadczeń Corteso
Małe mózgi z nogami krążą po tym pomieszczeniu, które zostało wyznaczone jako „salon doświadczeń”. Za grubym szklanym oknem widać basen zawierający ogromny, pulsujący mózg.
Salon Doświadczeń Corteso to kolejna osobliwa usługa oferowana w pałacu. Wiele diabłów ma nieskończoną ciekawość tego, co to znaczy być śmiertelnym. Ilithid elder brain (zobacz Potwory wieloświata) Corteso zgromadził ogromną bibliotekę wspomnień - specjalizując się w doświadczeniach grzechu i byciu grzesznym. Oprócz dobrej rozrywki dla diabłów, studenci z college'u Maladomini gromadzą się tutaj, aby udoskonalić swoją edukację w zakresie życia wśród śmiertelników i manipulowania nimi. Corteso zawsze szuka na rynku naprawdę wyjątkowych doświadczeń i zawsze ma coś do zaoferowania w handlu. Wiadomo, że jego spawn illithidów sprawia, że jego ofert nie można łatwo odrzucić. Kolejna rakieta Corteso owiana jest tajemnicą.
Mnogość umysłów, które on i jego liczne potomstwo pochłonął, zapewnia starożytnemu intelektowi ogromny magazyn niebezpiecznej wiedzy. Kupujący przychodzą, aby dowiedzieć się dokładnie, co i komu mają do powiedzenia, aby zamordować kogoś innego, nie brudząc sobie rąk. Corteso specjalizuje się w zazdrosnych kochankach, oszukanych partnerach biznesowych, odwiecznych waśniach rodzinnych i wszystkim, co sieje niezgodę i rozpala nienawiść między śmiertelnikami. To, co sprowadziło taką istotę jak Corteso do pałacu i pod patronat Orishady, jest tajemnicą, której nikt nie zna, a z pewnością tajemnicą, której stworzenie nie ma zamiaru sprzedać. Plotka głosi, że Corteso stworzył, a następnie przeżył zniszczenie wielu potomków, uniknął prób wielu bohaterów, aby zakończyć jego długotrwałe istnienie i uciekł do Dziewięciu Piekieł ściganych przez gith zabójców i agentów innych starszych mózgów, które zdradził. Z natury zdradliwy, jest „lojalny” wobec Orishady, ponieważ tylko w cieniu arcydiabła jest bezpieczny.
Corteso jest zawsze chroniony przez pół tuzina łupieżcy umysłów i ich intellect devourer zwierzęta. Na pytanie, skąd zdobywa wspomnienia, bohaterom odpowiada się, że ich dostawców jest wielu, ale ostatnio pozyskano wysokiej jakości wspomnienia z miejsca znanego jako Niewysłowiona Trove, znajdującego się w Minauros.
Pokusa krzywdy
„Wyrzeźbione w ciele”
Jeden z noży rzeźniczych, obecnie ukryty w kawałku mięsa, wydaje się większy i w jakiś sposób bardziej złowieszczy niż pozostałe. Można go odzyskać bez alarmowania golemów i diabła po udanym teście Zręczności ST 16 (Sleight Hand). Postacie mają teraz Nóż Skradzionego Ruchu Oporu (zobacz dodatek D).
Pływający Książę
Orishada to wielki, szeroki diabeł ubrany w metaliczne stroje, bogato przystrojony zarówno w przyziemną, jak i egzotyczną biżuterię. Mam nadzieję, że nie jesteś tu po to, żeby marnować mój czas. Mój bezpośredni przełożony tak Dispater siebie, pana zarówno miasta, jak i warstwy, i za kilka godzin zaszczyci mnie swoją obecnością. Widzę tylko bardzo wybranych kupców, a mój majordomus zapewnia, że tak jest. Muszę założyć, że jesteś tu po konkretną klasę wyrobów, z której jestem znany: dyspensacje.
Jeśli jego goście nie mają pojęcia, o czym mówi, Orishada...an amnizu (zobacz Potwory wieloświata) - nie rozkażą natychmiast ich śmierci. Zakłada, że jest to część jakiejś taktyki negocjacyjnej. Przyzywa jednego ze swoich chochliki aby wyjaśnić, czym jest dyspensa:
„Drobnym drukiem wielu piekielnych kontraktów znajduje się niewielka klauzula, która prawie nigdy nie jest wykonywana. Jest to klauzula „szablonowy”, której wykonanie daje żelazne pozwolenie zleceniobiorcy, jego spadkobiercom lub cesjonariuszom lub jakiemukolwiek potomkowi lub spadkobiercy na zamordowanie bez kary i odwetu. Takie klauzule obowiązują od wielu tysięcy lat, a mój pan, Orishada, uważa za swoje zadanie ich zebranie lub poznanie ich.
Gdy chochlik skończy, Orishada pyta, czyją dyspensę chce kupić.
Biorąc pod uwagę ich wielopokoleniową naturę, niezwykła liczba wielkich i wpływowych ludzi jest objęta takimi klauzulami, nawet o tym nie wiedząc. Dyspensy sprzedawane przez Orishadę nie powodują śmierci ofiary - w końcu po to jest reszta Agory. Jednakże pozwalają zabójcy zignorować różnorodne mechanizmy obronne, w tym łaskę boską włącznie, i chronią zabójcę przed klątwami, nadprzyrodzonym gniewem i innymi problematycznymi skutkami po zamordowaniu kogoś szczególnie ważnego.
Jest 50% szansa, że jakakolwiek nazwana zła istota/NPC zostanie objęta dyspensą. W przypadku dobrych i neutralnych NPC wartość ta spada do 10 procent. Dobrą zasadą jest, aby dyspensa kosztowała 1000 x wartość wyzwania stworzenia/NPC w sztukach złota.
Jeśli jego goście odmówią wykupienia dyspensy, będą niegrzeczni lub agresywni, Orishada wpada we wściekłość i nakazuje swojej osobistej straży zlikwidować intruzów. Należą do nich kwartet rogate diabły i pół tuzina kościane diabły.
Orishada nie przyłączy się do rzezi, nie dlatego, że nie chce, ale dlatego, że nie może. Orishada był utalentowanym zabójcą, którego tysiącletnia kariera podniosłaby brwi każdego zabójcy tłoczącego się na łodziach Agory. W końcu pozwolił, aby jego krwiożerczość zwyciężyła jednak należne mu miejsce, obejmujące śmierć ukochanej osoby pewnym boskim mocom. Za karę Orishada przeżywa teraz swoje niekończące się życie pod gorzką klątwą. Nie może już sam wyrządzić krzywdy fizycznej, ani najmniejszemu owadowi, ani nawet śmiertelnikowi. Z tego powodu używa swojej magii, aby pomóc swoim strażnikom najlepiej, jak potrafi, ale nie powoduje celowo obrażeń.
Szanse nie do pokonania
Wszystkie diabły w tej lokalizacji bronią albo Dispater (zobacz dodatek A), albo Orishady, jeśli postacie zaatakują któryś z nich. Jest mało prawdopodobne, że postacie będą w stanie przetrwać bezpośredni atak i mogą potrzebować wskazówek, aby zachowywać się tak sprytnie, jak robią to same diabły w Dziewięciu Piekłach. Samodzielne radzenie sobie z samą Orishadą jest znacznie łatwiejsze.
Łowcy Śmierci - zdobycie Wieży z Kutego Żelaza
Dispater za kilka godzin ma odwiedzić Orishadę. Choć niezwykle trudne, szczególnie pomysłowa grupa postaci może być w stanie ukraść DispaterWieżę z Kutego Żelaza (to laska, która jest jego sygnetem) poprzez oszustwo (chociaż iluzje nie zadziałają) lub po prostu wyrwanie jej i uciekanie, by ratować życie. Jednakże mogą się tego również nauczyć od Orishady, który jest przechwałkiem Dispater musi opuścić swoją Wieżę z Kutego Żelaza z Orishadą, zanim uda się na audiencję Asmodeus. Nie może zabrać ze sobą swojego symbolu mocy, gdy idzie przed swego pana, i nie ufa, że zostawi go komuś w swojej siedzibie; dlatego często pozostawia go pod opieką Orishady.
Jeśli bohaterowie wyrażają niedowierzanie, że Orishada mógłby bezpiecznie opiekować się tak potężnym przedmiotem, diabeł jeży się za obrazę. Pochwalił się specjalną skrzynią, którą zbudował, by chronić artefakt. Adamantytowa skrzynia jest wbudowana w podłogę, dzięki czemu jest nieruchoma i zabezpieczona magicznym zamkiem, który wymaga pomyślnego wprowadzenia kodu zapisanego glifami, w odpowiedniej kolejności. Każda awaria skutkuje głośnym hukiem słyszalnym w promieniu nawet mili (z pewnością przyciągającym uwagę strażników) i przebiegłą pułapką. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od klatki piersiowej w momencie uruchomienia pułapki musi wykonać a ST 19 Rzut obronny na zręczność. Nieudany zapis skutkuje 36 (8d8) obrażenia typu, na które stworzenie jest podatne (obrażenia nekrotyczne, jeśli stworzenie nie ma podatności). Pomyślny rzut obronny powoduje zmniejszenie obrażeń o połowę.
Sukces ST 16 Charyzma (Persuasion) szach może przekonać Orishadę do otwarcia wspaniałej skrzyni, a kiedy to zrobi, zakończy się sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) pozwala postaci zauważyć kombinację wymaganą do jej odblokowania.



