Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Preludium do wojny - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej
Rozdział 2: Preludium do wojny
Rozpoczął się podbój Ansalonu przez Królową Smoków. Wschodnia połowa kontynentu już upadła, a Armia Czerwonego Smoka przetestowała swoje siły na odizolowanych i niepewnych terenach. Armia Smoka kieruje teraz swoją uwagę na zachód - na krainę Solamnii, kraj znany jako ojczyzna rycerzy i bohaterów. Teraz zaczyna się prawdziwa wojna.
Dragonlance: Cień Smoczej Królowej opowiada historię pierwszego ataku Armii Smoka na Solamnię i popycha grupę bohaterów na ścieżkę wojny zmieniającej świat. W tym rozdziale znajduje się przegląd przygód przedstawionych w kolejnych rozdziałach, a także szczegółowe informacje na temat dalszego angażowania postaci w fabułę.

Przegląd
Dragonlance: Cień Smoczej Królowej to przygoda Dungeons & Dragons zoptymalizowana dla czterech do sześciu postaci graczy. Postacie są bohaterami opowieści; ta książka opisuje złoczyńców, których bohaterowie muszą pokonać, oraz miejsca, które muszą zbadać, aby zakończyć przygodę.
Książka ta przedstawia także kontynent Ansalon na planecie Krynn, będącej kolebką kampanii Dragonlance. introduction i Rozdział 1 obejmują szerokie szczegóły świata, ale skupiają się na terenach otaczających miasto Kalaman w państwie Solamnia - miejscu akcji przygody przedstawionej w tej książce. W tych sekcjach omówione są najważniejsze szczegóły dotyczące scenerii, ale szerszy świat możesz opisać według własnego uznania.
Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).
Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Resztę znajdziesz w Dodatek B.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza, chyba że tekst wskazuje na Dodatek. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst kieruje Cię do opisu przedmiotu w Dodatek.
Korzystanie z Map
Książka zawiera szereg map wnętrz oraz rozkładaną mapę plakatową.
Mapy wnętrz
Mapy pojawiające się w tej książce są w dużej mierze przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Gdy postacie eksplorują lokalizacje na danej mapie, możesz przerysowywać fragmenty mapy na papierze milimetrowym, macie do ścierania na mokro lub innej powierzchni, aby pomóc graczom w wizualizacji lokalizacji, które mogą mieć nietypowe kształty lub cechy. Twoje mapy nie muszą być dokładnymi replikami oryginałów i możesz zmieniać ich funkcje według własnego uznania. Pomiń szczegóły, które nie są łatwo widoczne (takie jak sekretne drzwi i inne ukryte funkcje), dopóki postacie nie będą mogły ich wykryć i wejść z nimi w interakcję. Dodatek E zapewnia dwie mapy do użytku gracza. Powielaj te mapy i udostępniaj je swoim graczom według własnego uznania.
Mapa plakatowa
Mapa plakatowa ma być udostępniana graczom. Przedstawia kontynent Ansalon na świecie Krynn. Chociaż ta przygoda rozgrywa się tylko na małej części tej mapy, w całej książce znajdują się odniesienia do przedstawionych tutaj krain. Gracze mogą używać tej mapy, aby zyskać kontekst dla przygody i określić, które krainy są ważne dla ich postaci.
Przepływ przygód
Schemat blokowy przygody wizualizuje przebieg narracyjny przygody. Jako DM pamiętaj o celach narracyjnych opisanych poniżej w miarę postępu przygody.
Schemat blokowy przygody
Rozdział 2: Preludium do wojny
Dla postaci pierwszego poziomu
Przed przybyciem do Vogler bohaterowie napotykają dziwną magię, boską wizję lub coś gorszego.
Rozdział 3: Kiedy płonie dom
Dla postaci drugiego i trzeciego poziomu
Bohaterowie odwiedzają wioskę Vogler i chronią jej mieszkańców przed inwazją.
Rozdział 4: Cień wojny
Dla postaci na poziomach od 4 do 5
Sprzymierzając się z siłami Kalamana, bohaterowie stają twarzą w twarz z Armią Smoka.
Rozdział 5: Pustkowia Północy
Dla postaci na poziomach od 6 do 7
Bohaterowie podążają za agentami Armii Smoka na śmiercionośne pustkowia w poszukiwaniu magicznych ruin.
Rozdział 6: Miasto zaginionych imion
Dla postaci na poziomach od 8 do 9
Dowódcy Armii Smoków starają się obudzić Miasto Zaginionych Imion jako latającą machinę wojenną. Bohaterowie muszą poruszać się po okupowanych ruinach i starać się temu zapobiec.
Rozdział 7: Oblężenie Kalaman
Dla postaci na poziomie 10 lub wyższym
Uzbrojona w latającą cytadelę Armia Smoków oblega Kalaman. Bohaterowie muszą chronić miasto i zniszczyć śmiercionośną magiczną broń.
Rozdział 2: Preludia
W tym rozdziale znajdują się elementy wprowadzające, które pozwolą rozwinąć więzi między postaciami i skierować je na ścieżkę prowadzącą do społeczności, w której rozpoczyna się przygoda. Pozostała część rozdziału zawiera spotkania poprzedzające, które ustalają ważne szczegóły dotyczące świata Krynn.
Rozdział 3: Kiedy płonie dom
Bohaterowie przybywają do wioski Vogler, aby wziąć udział w pogrzebie przyjaciela i wziąć udział w lokalnym festiwalu zimorodka. Podczas festiwalu rekonstrukcja legendarnej bitwy kończy się niepowodzeniem, gdy atakują zdradzieccy najemnicy. Ta zasadzka zapowiada większy atak Armii Smoka. Bohaterowie muszą pomóc mieszkańcom Voglera uciec z wioski, zanim przytłoczy ich Armia Czerwonego Smoka.
Zachęć bohaterów do nawiązania kontaktu między sobą oraz z szczerze gościnnymi mieszkańcami Voglera. Wiele osób, które bohaterowie tu spotkają, będzie ich sojusznikami przez całą przygodę, a postacie powinny nawiązać kontakt ze społecznością do czasu ataku Armii Smoka.
Rozdział 4: Cień wojny
Bohaterowie i mieszkańcy Voglera uciekają do miasta Kalaman. Tam bohaterowie zostają powołani do walki u boku żołnierzy Kalamana przeciwko zagrożeniu ze strony Armii Smoka. Postacie i ich sojusznicy bronią się przed zagrożeniami Armii Smoka, których kulminacją jest niespodziewany atak rycerza śmierci na Kalaman Lord Soth.
W tym rozdziale bohaterowie muszą sprzymierzyć się z armią Kalamana przeciwko Armii Smoka. Doświadczenia bohaterów "Voglera" powinny dać im osobisty udział w tym konflikcie. Relacje bohaterów z wojskiem Kalamana są elastyczne, niezależnie od tego, czy są członkami armii, specjalnymi agentami poszukiwaczy przygód, czy kimś mniej formalnym. Postacie powinny postrzegać Kalamana i jego przywódców wojskowych jako sojuszników.
Rozdział 5: Pustkowia Północy
Spotkanie bohaterów z Lord Soth ujawniło, że Armia Smoka pragnie czegoś więcej niż tylko podboju regionu Kalaman. Na Północnych Pustkowiach siły Królowej Smoków szukają ruin zwanych Miastem Zaginionych Imion. Postacie i oddział żołnierzy Kalamana wyruszają na Pustkowia Północy, aby odnaleźć zaginione miasto i zapobiec niegodziwościom, które knują Armia Smoka.
W tym rozdziale postacie i ich sojusznicy z armii Kalamana eksplorują niebezpieczne Północne Pustkowia i odkrywają, że region nie jest tak pusty, jak mówią mieszkańcy Kalamana. Ta część przygody jest w dużej mierze dowolna, a jej przebieg zależy od Ciebie i graczy.
Rozdział 6: Miasto zaginionych imion
Po odnalezieniu Miasta Zaginionych Imion bohaterowie muszą zinfiltrować ruiny pełne sił wroga. Tam bohaterowie dowiadują się, że Armia Smoków stara się sprawić, by starożytne, magiczne ruiny poszybowały w powietrze tak, jak to miało miejsce w odległej przeszłości. Bohaterowie muszą odnaleźć źródło magii starożytnego miasta i uniemożliwić dowódcom Armii Smoka przejęcie kontroli.
W tym rozdziale przedstawiono rozległe ruiny, które bohaterowie mogą eksplorować według własnego uznania, unikając okupacyjnych sił Armii Smoka. Tutaj pojawia się plan Armii Smoka na Północnych Pustkowiach: reaktywacja Miasta Zaginionych Imion jako magicznej latającej machiny wojennej. Wykorzystaj pokonane siły Armii Smoka i zdobyte informacje wywiadowcze, aby skierować postacie w stronę przywódców Armii Smoka i potencjalnie przywrócenia dragonlance (patrz Dodatek). Wykorzystaj te siły także do odstraszenia bohaterów od odwiedzenia Bastionu Takhisis, który w dalszej części przygody zajmuje centralne miejsce.
Rozdział 7: Oblężenie Kalaman
Miasto Zaginionych Imion rozpada się na dziesiątki latających kawałków. Jeden z nich unosi w niebo starożytną świątynię złych bogów. Ta latająca cytadela i reszta Armii Smoka spotykają się na Kalaman. Postacie muszą pomóc w obronie miasta, a następnie zinfiltrować latającą cytadelę i ją zniszczyć.
W tym rozdziale bohaterowie i ich sojusznicy stają przeciwko pełnej potędze Armii Smoka. Okres poprzedzający atak Armii Smoka to doskonały czas dla sojuszników na powrót i wsparcie postaci. Ostatecznie postacie mają okazję zinfiltrować latającą cytadelę Armii Smoka i ją zniszczyć. Ta śmiała operacja postawi bohaterów twarzą w twarz z niesławnym Lord Soth i dowódcą Smoczej Armii, Wysokim Mistrzem Kansaldi Fire-Eyes (szczegóły w dalszej części tego rozdziału).
Zagrożenie Królowej Smoków

W trakcie tej przygody większość wrogów bohaterów to słudzy Takhisis, Smoczej Królowej, złego boga, który pragnie podbić Krynn. Jej agentów jest wielu, ale jej zorganizowane siły znane są jako Armie Smoków. Wprowadzenie do tej książki zawiera dodatkowe szczegóły na temat Takhisis i Armii Smoków. W miarę rozwoju przygody bohaterom stawia czoła kilku agentów Królowej Smoków. Celem bohaterów w tej przygodzie nie jest pokonanie całej Smoczej Armii ani powstrzymanie zagrożenia ze strony samej Smoczej Królowej. Przeciwnie, ich czyny przeciwstawią się siłom Armii Czerwonego Smoka pragnącym podbić region Kalaman.
Draconianie
Już w preludiach w dalszej części tego rozdziału bohaterowie zmierzą się z tajną bronią Armii Smoka: smokowcami. Te smocze potwory to nienaturalne stworzenia zrodzone z plugawej magii Królowej Smoków. Wszyscy smokowcy są fanatycznie oddani Takhisis i nie pragną niczego więcej niż jej podboju świata. Są całkowicie lojalni wobec Armii Smoka i tych, którzy przemawiają w imieniu swojego boga. W trakcie przygody przedstawiaj smokowców jako magicznych, potwornych, fanatycznych i niepoznawanych. Nie są istotami mającymi własne cele i ambicje. Są raczej magicznym przejawem pragnienia podbojów Królowej Smoków i niszczą jej wolę ze śmiercionośną skutecznością.
Poszczególne smokowce z Krynnu są szczegółowo opisane w Dodatek B.
Kansaldi Ogniste Oczy
Smoczy Najwyższy Mistrz Kansaldi Fire-Eyes dowodzi ogromnym kontyngentem Armii Czerwonego Smoka. Wykonując rozkazy swojego pana, Smoczego Lorda Verminaarda, Kansaldi pragnie podbić Kalaman w imieniu Smoczej Królowej. Aby pomóc w tej misji, Kansaldi rozkazał ubranemu w czarną szatę czarodziejowi Lohezet, aby udał się za swoimi badaniami do ruin na Północnych Pustkowiach, gdzie jego zdaniem czyha wspaniała broń. Szereg pomniejszych dowódców wspiera operacje Kansaldi, w tym jej zaufany doradca, Belephaion (szczegóły w Rozdział 6) i as dosiadający smoków znany jako Red Ruin (patrz Dodatek B). Królowa Smoków nakazała rycerzowi śmierci Lord Soth współpracę z Kansaldim. Choć Kansaldi szanuje zabójczą skuteczność rycerza, w dużej mierze pozostawia go jego własnym, okropnym zamierzeniom.
Kansaldi jest największym złoczyńcą tej przygody i stawia czoła postaciom w kulminacyjnym momencie Rozdział 7. Podczas całej przygody wykorzystuj zatrzymanych żołnierzy Armii Smoka i zdobyte informacje wywiadowcze, aby ujawnić szczegóły dotyczące Kansaldi, przede wszystkim jej fanatyczne oddanie Królowej Smoków, strach i szacunek, jakim obdarza swoich żołnierzy, jej zdolności taktyczne i charakterystyczne szkarłatne oko.
Więcej szczegółów na temat Kansaldi można znaleźć w Dodatek B.
Lord Soth
Gdy Królowa Smoków kieruje swoje ambicje w stronę Solamni, przywołuje jednego z jej najgorszych złoczyńców: niesławnego rycerza śmierci Lord Soth. Ten złoczyńca sprzymierzył się z Królową Smoków, aby odzyskać swą rodową krainę Nightlund i zemścić się na znienawidzonych Rycerzach Solamnii. Nie jest jednak członkiem Armii Smoka ani dowódcą jej oddziałów. Soth i jego nieumarli rycerze prowadzą własną radę i mają własne plany. Jedyną osobą, za którą podąża Soth, jest Kansaldi Fire-Eyesi to tylko dlatego, że przemawia w imieniu samej Smoczej Królowej.
Chwila Lord Soth jest dobrze znany z opowieści o scenerii Dragonlance, ta przygoda nie zakłada, że postacie ani większość ludu Kalamana znają legendę o rycerzu śmierci ani nie spodziewają się, że będzie on działał w świecie. Postacie mogą dowiedzieć się istotnych szczegółów na temat Lord Soth przez całą przygodę. Nawet gdy postacie osiągną najwyższy poziom, Lord Soth prawdopodobnie pozostaje zbyt wielkim zagrożeniem, aby mogli je pokonać. Zamiast przedstawiać go jako wroga, któremu należy rzucić wyzwanie w walce, przedstaw Sotha jako przerażający przykład złoczyńców na usługach Królowej Smoków - czające się zagrożenie, którego należy unikać. Pod koniec przygody bohaterowie będą mieli okazję pokrzyżować plany Sotha i usunąć go ze służby Armii Smoka - przynajmniej na jakiś czas.
Blok statystyk Lord Soth pojawia się w Dodatek B, a jego historia jest podsumowana w Rozdział 4.
Połączenia postaci
Gracze powinni używać Rozdział 1 do tworzenia postaci powiązanych z Krynnem i, jeśli to możliwe, między sobą. Powinni także mieć powiązania ze wspólnym przyjacielem o imieniu Ispin Greenshield. Ispin niedawno zmarł, a bohaterowie zostali zaproszeni na jego pogrzeb w Vogler.
Ispina Greenshielda
Przed udaniem się na emeryturę do wioski Vogler, Ispin Greenshield podróżował po Ansalonie jako nauczyciel, handlarz i poszukiwacz przygód. Po drodze zaprzyjaźnił się z każdym z bohaterów. Każda postać zna następujące informacje na swój temat:
- Ispin był dobrodusznym ludzkim poszukiwaczem przygód z Solamni.
- Ispin wziął swoje imię od charakterystycznej zielonej tarczy, którą znalazł na początku swojej kariery poszukiwacza przygód. Twierdził, że tarcza jest magiczna, ale nie ma żadnych oczywistych właściwości magicznych.
- Ispin o wielkim sercu uwielbiał opowiadać historie ze swoich podróży każdemu, kto chciał go słuchać.
- Ispin lubił przygody z ludzkim Rycerzem Solamni imieniem Becklin i wojownikiem krasnoludów górskich imieniem Cudgel. Ci dwaj pojawili się w wielu opowieściach Ispina o walce z potworami morskimi i najeźdźcami goblinów.
- Ispin zrezygnował z podróżowania wiele lat temu i zamieszkał na stałe w mało znanej wiosce w Solamni zwanej Vogler.
Tabela Spotkanie Ispin Greenshield sugeruje kilka sposobów, w jakie postacie mogły poznać i prawdopodobnie szanować Ispina. Gracze mogą rozwijać te połączenia w dowolny sposób. Postacie mogą wykorzystać swoją relację z Ispinem, aby wzmocnić swoje wzajemne poznanie.
Spotkanie z Ispinem Greenshieldem
| d6 | Doświadczenie |
|---|---|
| 1 | Ispin był bliskim przyjacielem jednego z twoich rodziców. Znasz go od dziecka. |
| 2 | Ty i Ispin broniliście społeczności przed osławioną bandą goblińskich najeźdźców. |
| 3 | Ispin wyśledził cię, aby zwrócić coś cennego, co ukradł złodziej. |
| 4 | Ispin odwiedził Twoją ojczyznę, przywożąc ze sobą towary i historie z odległych krain. Nauczył cię wiele o świecie. |
| 5 | Ispin spędził sezon z twoją rodziną i nauczył cię szermierki, żeglarstwa, języka lub innej umiejętności. |
| 6 | Ty i Ispin kiedyś rywalizowaliście o uczucia tej samej osoby, tylko po to, by odkryć wzajemną przyjaźń. |
Zaproszenie na pogrzeb
Ispin Greenshield pragnął, aby jego życie było celebrowane w prosty sposób, w gronie przyjaciół z krajów, które podróżował, uczestniczących w uroczystościach i dzielących się historiami. Po śmierci Ispina, jego przyjaciel Becklin Uth Viharin, rycerz solamnijski stacjonujący w Vogler, starał się spełnić życzenie Ispina i wysłał każdemu z bohaterów kopię listu przedstawionego jako ulotka 2.1.
Każda postać zgodziła się wziąć udział w pogrzebie Ispina i wyruszyła w drogę do Vogler. Zakres tego przedsięwzięcia może być różny dla każdej postaci. Postacie podróżujące drogą morską wysiadają w porcie Kalaman (szczegóły w Rozdział 4), a następnie podróżują drogą do Vogler. Podróże bohaterów przebiegają w dużej mierze spokojnie, aż do ostatniego etapu ich podróży (patrz sekcja "Preludes"). Rozdział 3 daje postaciom, które nie podróżowały razem, możliwość ponownego spotkania się i podzielenia się szczegółami swoich podróży.

Przewodnik po wymowie
Tabela Wymowa przedstawia znane osoby, bóstwa i lokalizacje, a także sposób wymowy ich imion. Kolumna "Wprowadzone" wskazuje, gdzie w książce można znaleźć ich wprowadzenie lub więcej szczegółów na ich temat.
Wymowy
| Nazwa | Wymowa | Opis | Wprowadzono |
|---|---|---|---|
| Achwir | AK-veer-ee | Czarny smok służący Armii Czerwonego Smoka | Rozdział 5 |
| Alstare Bellis | AL-schody BELL-jest | Ludzki wampir, sługa Chemosha | Rozdział 7 |
| Bakaris Uth Estide | bah-kah-RIS ooth es-TIDE | Nieznośny ludzki szlachcic solamnijski | Rozdział 4 |
| Becklin Uth Viharin | BEK-lin ooth ve-HAR-in | Ludzki Rycerz Solamni stacjonujący w Vogler | Rozdział 3 |
| Belephaion | be-LEF-ee-an | Niebieski smok, sługa Takhisis | Rozdział 6 |
| Caradoc | kare-AH-dok | Widmowy seneszal Lord Soth | Rozdział 4 |
| Cithcillion | SITH-sil-lee-on | Elficki duch ambasadora Silvanesti | Rozdział 7 |
| Clystran | kly-STRAN | Odkrywca ludzi z Heart's Hollow | Rozdział 5 |
| Dalamar | DHAL-ah-mar | Elficki mag badający Północne Pustkowia | Rozdział 5 |
| Darrett Highwater | DARE-et HIGH-wah-ter | Ludzki Rycerz Solamni w trakcie szkolenia | Rozdział 3 |
| Demelin | dem-ME-lin | Wysoki mag elfów z miasta Onyari | Rozdział 6 |
| Duskwalker | ZMIERZCH-wahl-ker | Strażnik Drzew Miasta Zaginionych Imion | Rozdział 6 |
| Draydana | DRAY-den | Smokowy dowódca Auraków | Rozdział 7 |
| Eltar | el-THAR | Ludzki właściciel Akwarium w Vogler | Rozdział 3 |
| Gragonis | gra-GON-iss | Dowódca najemników pół-ogrów | Rozdział 3 |
| Grasha Migan | GRASH-ach, ME-ghan | Krasnoludzka opiekunka samotnego klanu | Rozdział 5 |
| Ishvern | ish-VERN | Przywódca elfów morskich grupy elfów z Dimernesti | Rozdział 5 |
| Ispina Greenshielda | ISS-pin ZIELONY-ekran | Zmarły opowiadający historie ludzki poszukiwacz przygód | Rozdział 3 |
| Istar | ISS-tar | Ziemia zniszczona podczas kataklizmu | Rozdział 6 |
| Jeyev Veldrews | rysuje jay-EV VELL | Dowódca najemnego ludzkiego zwiadowcy | Rozdział 3 |
| Kalaman | KAL-ah-man | Otoczone murem miasto handlowe we wschodniej Solamni | Rozdział 4 |
| Kansaldi Fire-Eyes | kan-SAWL-dee FIE-ur-eyes | Ludzki dowódca sił Armii Czerwonego Smoka | Rozdział 2 |
| Karavarix | kare-AH-vare-ix | Zamordowany złoty smok | Rozdział 4 |
| Leedara | Lee-DAR-ah | Tajemniczy elfi wykonawca | Rozdział 3 |
| Lohezet | niski ZHET | Ludzki mag w czarnej szacie służący Armii Smoka | Rozdział 6 |
| Loren Soth | LORE - PIŁA | Niesławny rycerz śmierci | Rozdział 2 |
| Lorry Wanwillow | LOR-ee WAN-will-oh | Wampir Kendera | Rozdział 7 |
| Nestra Vendri | nez-TRA ven-DREE | Ludzki przywódca armii Kalamana | Rozdział 4 |
| Nezra | NEZ-rah | Przywódca Heart's Hollow, przebrany spiżowy smok | Rozdział 5 |
| Onyariego | AWN-yar-ee | Istarska nazwa Miasta Zaginionych Imion | Rozdział 6 |
| Paladyn | PAL-ah-dine | Bóg władców i strażników, Bahamut | Introduction |
| Ridomira Żelaznego Uśmiechu | pozbądź się-oh-zwykle EYR-na-uśmiechu | Krasnoludzki kapitan najemników Pułku Pancernego | Rozdział 3 |
| Solamnia | więc-LAM-nee-ah | Starożytna kraina rycerzy i bohaterów | Rozdział 3 |
| Takhisis | ta-KEE-sis | Bóg nocy i nienawiści, Tiamat, Królowa Smoków | Introduction |
| Tatina Rookledust | ta-TEE-na ROO-kel-pył | Samotny wynalazca gnomów | Rozdział 4 |
| Niż | ODMRAŻANIE | Wynalazca gnomów z Voglera | Rozdział 3 |
| Vingaard | VIN-gard | Potężna rzeka Solamnic | Rozdział 3 |
| Virruza | vee-RUE-zah | Opętany bozak smokowiec w Twierdzy Słońca | Rozdział 5 |
| Voglera | VOG-ler | Urocza wioska rybacka | Rozdział 3 |
| Przebudzenie | wah-ken-RETH | Zniszczony pomnik elfów | Rozdział 5 |
| Wersten Kern | WER-sten KERN | Nieumarły chorąży Lord Soth | Rozdział 7 |
| Wyhan | DLACZEGO-an | Ludzki odziany na czarno mag Wielkiej Magii | Rozdział 4 |
| Yalme | YALL-ja | Ludzki opiekun Mosiężnego Kraba w Vogler | Rozdział 3 |
| Rokkal | ROK-kal | Sługa elfów morskich Habakuka | Rozdział 5 |
| Zanas Sarlamir | ZHAN-as sar-LAH-meer | Zmarły ludzki Rycerz Solamnii | Rozdział 4 |
| Żelsuel | ZHEL-soo-el | Elfi przywódca grupy magów Silvanesti | Rozdział 5 |
Preludia
W tej sekcji przedstawiono trzy krótkie spotkania z postaciami pierwszego poziomu, z których każde podkreśla unikalny aspekt scenerii Smoczej Lancy. Spotkania te koncentrują się na następujących wydarzeniach:
"Przerwana cisza" zwiastuje powrót bogów i zapewnia uczestniczącym postaciom lepsze zrozumienie ich związku z bogami.
"Oko na niebie" ustawia uczestniczące postacie na ścieżce do zostania członkami Mages High Zaklinaczstwo (patrz Rozdział 1).
"Skale wojny" ujawnia tajemniczych smokowców.
Przed rozpoczęciem przygody w Rozdział 3 przejrzyj spotkania tutaj i wybierz jedno lub więcej do rozegrania, które są istotne dla postaci w twojej grupie. Tabela Przeglądu Preludium pokazuje, jakie typy postaci mogą być zainteresowane konkretnymi spotkaniami.
Przegląd Preludium
| Spotkanie | Postacie ogniskowe |
|---|---|
| "Broken Silence" | Klerycy, druidzi, paladyni i inne postacie posiadające moce dane im przez Boga |
| "Oko w Sky" | Czarownicy, czarnoksiężnicy, czarodzieje i inni pragnący członkostwa w Magach Wielkiej Magii |
| "Scales Wojna" | Dowolna postać |
Biegające preludia
Spotkania w tej części mają miejsce po tym, jak postacie otrzymają zaproszenia na pogrzeb Ispina Greenshielda. Przed wyruszeniem do Vogler lub w drodze do wioski każda postać powinna wziąć udział w spotkaniu poprzedzającym.
Po ustaleniu, które preludia mają się odbyć, wybierz, w których postaciach będą uczestniczyć. Następnie zastanów się, jak najlepiej uruchomić każde preludium, którego używasz:
- Skoncentruj się na konkretnych postaciach. Uruchom preludium, skupiając uwagę na głównych postaciach. Rozważ uruchomienie gry z jednym graczem lub małą grupą graczy przed rozpoczęciem przygody. Preludia "Broken Silence" i "Oko w Sky" nadają się do tego.
- Skoncentruj się na Grupie. Uruchom preludium dla grupy postaci. Postacie te spotykają się podczas swoich podróży i wspólnie uczestniczą w spotkaniu. Preludium "Scales Wojna" nadaje się do tego.
W tych preludiach wzmianki o "postaciach" odnoszą się do tych postaci, na których skupia się preludium. Postacie mogą brać udział w preludiach, które nie skupiają się na nich; po prostu nie zyskają boskiego połączenia w wyniku udziału w preludium "Przerwana cisza" lub związku z Magami Wielkiej Magii w preludium "Eye in the Sky", jeśli nie chcą dołączyć do tej organizacji.
Po uruchomieniu preludiów, które uznasz za odpowiednie dla swojej grupy, wszystkie postacie przejdą na poziom 2. Następnie przejdź do Rozdział 3.
Przerwana cisza
Przez setki lat świat Krynn był pozbawiony tych, którzy wzywali łaskę bogów. Legendy mówią, że bóstwa odwróciły się od świata po Kataklizmie i od tego czasu modlitwy nielicznych, którzy je pamiętają, spotykają się z ciszą. Ale teraz ta cisza została przerwana. Nieliczni wybrani słyszą wołanie bogów i budzą się do ich mocy. To preludium pasuje do postaci, które słyszą to wołanie i odpowiadają na nie.
Uruchamianie tego preludium
Postacie w tym preludium mogą pochodzić z dowolnego środowiska. Być może po raz pierwszy odkrywają bogów, a może są niezłomnymi wyznawcami. Postacie czerpiące swoją magię od bogów nie będą miały dostępu do zaklęć ani magicznych cech klasowych aż do końca spotkania, ponieważ to preludium szczegółowo opisuje spotkanie ze swoim bóstwem. Zamiast tego w preludium "Scales Wojna" mogą wziąć udział postacie, które nie są szczególnie zainteresowane służeniem bóstwu.
Preludium rozgrywa się w surrealistycznej, przypominającej sen sytuacji, w której bohaterowie mogą podążać za boskim powołaniem, aby poznać cele swojego bóstwa i stać się jednym z wybranych. Możesz zmienić dowolny element tego preludium, aby lepiej pasował do cnót i tożsamości poszczególnych bogów.
Zanim zaczniesz, upewnij się, że wszyscy zaangażowani gracze wybrali bogów dla swoich postaci. Bóstwa Krynnu i ich prowincje są wymienione w introduction tej książki.
Wizje boskości
To preludium skupia się na postaciach, które doświadczają powracającej wizji, która przychodzi do nich w czasach wielkiego zamieszania lub wątpliwości. Ta wizja może wydarzyć się niedawno lub być czymś, czego doświadczają od dłuższego czasu, prawdopodobnie od dzieciństwa.
Poniższy, przeczytany na głos tekst opisuje taką wizję. Możesz dodać szczegóły odpowiadające bóstwu każdej postaci. Na przykład postać, która czci Sirriona, może zastać otaczający go las w płomieniach, podczas gdy postać wezwana przez Paladine'a może zauważyć, że oczy poległego żołnierza zamieniają się w kałuże srebra.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, aby opisać wizję, jaką mieli bohaterowie:

Bohaterowie budzą się po wizji i nie zauważają niczego niezwykłego. Zdają sobie sprawę, że obiektem z wizji był amulet. Amulet ma wzór, którego mogą nie rozpoznać, ale jest symbolem boga, którego gracz wybrał podczas tworzenia postaci. Echa bitwy nie znaczą nic konkretnego dla bohaterów, ale wydają się złym omenem.
Zagubione i znalezione
Przed wizją bohaterowie podróżowali do Vogler i zatrzymali się, aby rozbić obóz lub odpocząć w pobliżu zalesionej ścieżki. Po doświadczeniu wizji bohaterowie budzą się i odkrywają, że ich obóz został splądrowany i zniknęło część ich rzeczy. Postacie są jedynymi stworzeniami w obozie; nie widać nikogo więcej, kto mógłby z nimi podróżować.
Postać rozglądająca się po okolicy znajduje ślad jedzenia, ubrań i porzuconych bibelotów prowadzący do zarośli. Kilkaset metrów dalej bohaterowie znajdują swoje rzeczy porzucone w środku lasu. Niczego nie brakuje ani nie jest uszkodzone. Nie ma śladu po tym, co sprowadziło tutaj dobytek bohaterów.
Tajemniczy symbol i świątynia
Wśród swoich rzeczy bohaterowie znajdują przedmiot, który bardzo przypomina amulet z ich wizji. Podobnie jak w wizji, bohaterowie mogą czuć niewytłumaczalny pociąg do przedmiotu. Jeśli bohaterowie mają różnych bogów, każdy z nich znajduje święty symbol wybranego przez siebie bóstwa. Gdy tylko postać dotknie amuletu, pulsuje z niej impuls boskiej energii, powodując, że amulet znika z jej rąk. Impuls spłaszcza otaczającą roślinność, tworząc nienaturalną polanę, podobną do tej z wizji bohaterów. Wycięte rośliny odsłoniły także pobliskie zarośnięte ruiny:
Postacie, które nie zbliżają się do ruin, czują się nadnaturalnie przyciągane do tego miejsca, jakby znajomy głos wołał ich po imieniu. Gdy postacie zbliżają się do drzwi, słyszą wewnątrz słabe głosy.
Przeczytaj następujący tekst, gdy bohaterowie wejdą do ruin:
Posągi były niegdyś niezwykłymi przedstawieniami kilku bóstw Krynnu, ale większość z nich jest zniszczona. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) pozwala zidentyfikować dowolną liczbę posągów, jaką uznasz za stosowną. Postać natychmiast rozpoznaje posąg boga, którego symbol właśnie znalazła.
Boska manifestacja
Wkrótce po tym, jak bohaterowie wchodzą do pokoju, z posągu boga, którego symbol właśnie odkryli, zaczyna emanować słaby blask. Blask skupia się wokół zniszczonego posągu, tworząc widmowe podobieństwo do tego, jak posąg wyglądał w przeszłości. W zależności od swojej natury, święty symbol może również pojawić się gdzieś na posągu lub w jego pobliżu, być może trzymany przez niego lub noszony przez niego. Jeśli postacie mają różnych bogów, dzieje się to w przypadku wielu posągów.
Kiedy postać zbliża się do posągu swojego bóstwa, słyszy w myślach głos tego bóstwa. Bóstwo zaprasza postać do przyjęcia świętego symbolu i zostania jej zwiastunem na świecie. Wykorzystaj szczegóły dotyczące bóstw Krynn z introduction, aby odegrać rolę bóstwa. Bóstwo chce, aby postać niosła swoją moc i boskie przesłanie w świat teraz - kiedy Krynn tego najbardziej potrzebuje. Bóg nie będzie szczegółowo wyjaśniał, dlaczego wybrał tę postać ani dlaczego teraz się ujawnia. Ta krótka rozmowa pozwala postaciom dowiedzieć się o swoich bogach tyle, ile uznasz za konieczne, a kończy się uzyskaniem przez postacie dostępu do wszelkich zaklęć nadanych przez bogów i cech klas boskich.
Wnioski
Gdy tylko bohaterowie wyjdą i opuszczą świątynię, konstrukcja znika.
Bohaterowie nie znajdują w swoim obozie żadnych śladów zakłóceń. Jeśli podróżowali z kimś innym, ich towarzysze czekają na nich, gdy wrócą. Żaden z towarzyszy podróży nie zauważył, jak bohaterowie opuszczali obóz i nie przypominają sobie, żeby wydarzyło się coś dziwnego.
Próba powrotu do zrujnowanej świątyni kończy się niepowodzeniem, jakby jej nigdy tam nie było.
Oko na niebie
Magowie Wielkiej Magii wykorzystują magiczną moc trzech księżyców Krynnu: Solinari Białego, Lunitari Czerwonego i Nuitari Czarnego. Błogosławieni przez księżyce mogą wykazać się talentem do magii i po odpowiednim przeszkoleniu zostać uczniami magów. Jednak aby zostać przyjętym do jednego z zakonów w szatach, mag musi oficjalnie dołączyć do Magów Wysokiej Magii i przejść Próbę Wysokiej Magii, podczas której jego oddanie sztukom magicznym zostaje wystawione na próbę. Niezaliczenie testu może być śmiertelne, ale ci, którzy odważą się szukać magicznej mocy bez zdania testu, są napiętnowani renegatami i wrogami Magów Wielkiej Magii.
Uruchamianie tego preludium
Preludium koncentruje się na postaciach, które są uczniami rzucającymi zaklęcia, aspirującymi do przystąpienia do Próby Wielkiej Magii. Mile widziane są postacie o dowolnym pochodzeniu, ale główne postacie muszą umieć rzucać zaklęcia. Postacie rzucające zaklęcia, które nie są zainteresowane dołączeniem do Magów Wielkiej Magii, mogą zamiast tego wziąć udział w preludium "Scales Wojna".
Noc Oka
Co półtora roku księżyce Krynnu zbiegają się w czasie znanym jako Noc Oka. To preludium rozgrywa się podczas jednej z tych pamiętnych nocy, na krótko przed udaniem się bohaterów do Vogler.
Umieszczenie Preludium
Preludium ma miejsce w Barb, wielowiekowej iglicy, do której obiecujący uczniowie-magowie udają się, aby przetestować swoją magię. Barb znajduje się w dowolnym miejscu na świecie, które pasuje do Twojej historii. Został zbudowany przed Kataklizmem przez Magów Wielkiej Magii, ale jego przeznaczenie zostało utracone w czasie. Wiele pozawymiarowych przestrzeni w nim pozostaje aktywnych, chociaż można do nich dotrzeć tylko podczas Nocy Oka.
Próba Barba
Preludium rozpoczyna się od bohaterów zbliżających się do Barb:
Bohaterowie wiedzą, że przybyli tutaj, aby wziąć udział w teście i jeśli mu się to uda, poznają kolejne kroki, aby dołączyć do Magów Wielkiej Magii. Znają także wszelkie informacje zawarte we wstępie do tego preludium.
Kiedy postacie wejdą do Barb, przeczytaj poniższy opis, aby przygotować scenę:
Mag w czerwonej szacie ma na imię Rovina i służy jako opiekunka Barb. Wita bohaterów w atrium. Wyjaśnia, że Barb to miejsce starożytnej mocy, gdzie podczas Nocy Oka magia ożywa, aby przetestować potencjalnych magów. Rovina odpowiada również na wszelkie pytania bohaterów dotyczące Mages High Zaklinaczstwo (opisane szczegółowo w Rozdział 1).
Postacie, które oglądają gobeliny, rozpoznają każdy z trzech księżyców i ich związek z trzema klasami Magów Wielkiej Magii.
Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że chociaż drzwi w pomieszczeniu powinny prowadzić na zewnątrz, z zewnątrz nie było widać żadnych innych wejść do Barb.

Regulamin rozprawy
Rovina prowadzi bohaterów do drzwi i dzieli się następującymi informacjami:
- Aby przejść próbę nocy, bohaterowie muszą zmierzyć się z próbą w jednym z pomieszczeń wieży, do których można wejść tylko nocą.
- Próba wymaga magicznego talentu, ale nie niesie ze sobą żadnych niebezpieczeństw związanych z Próbą Wielkiej Magii. Stanowi podstawę do prawdziwego testu.
- Celem jest ukończenie wyzwania przedstawionego w pomieszczeniu, co oznacza, że różni uczniowie staną przed różnymi wyzwaniami.
- Bohaterowie mają czas do zakończenia Nocy Oka, kiedy to pokoje znikają, wypędzając wszystkich do środka.
Rozpoczyna się próba
Gdy postacie są już gotowe, Rovina otwiera drzwi, odsłaniając portal wypełniony wirującym bursztynowym światłem. Kieruje każdego, kto zamierza stanąć przed sądem, aby razem weszli do portalu. Jeśli przez to preludium przechodzi pojedyncza postać i myślisz, że będzie wdzięczna za pomoc, Rovina może także przyjąć innego ucznia odwiedzającego (tzw. acolyte), aby pomóc postaci.
Sala Wzroku
Gdy postacie przejdą przez drzwi, przeczytaj następujący tekst:
Pomieszczenie ma średnicę 30 stóp, drzwi na ścianie naprzeciwko postaci i cokół pośrodku. Drzwi są zamknięte i można je otworzyć jedynie kluczem znajdującym się na środku rotundy lub poprzez odlanie knock zaklęcie na drzwiach.
Niewidzialny labirynt
Jeśli postacie poruszą się więcej niż 5 stóp w stronę cokołu, wpadną na niewidzialną ścianę. Ściana sięga sufitu i jest częścią niewidzialnego, ruchomego labiryntu, który bohaterowie muszą pokonać, aby dotrzeć do klucza znajdującego się pośrodku. Labirynt ma średnicę 90 stóp, pozostawiając 5-metrową szczelinę między nim a ścianami rotundy.
Postać, która rzuca detect Magia widzi ściany labiryntu świecące aurą iluzji i magii transmutacji. Inne zaklęcia ujawniające niewidzialność, np wróżkowy fire Lub zobacz invisibility, odkryj także ściany. Postacie, które widzą ściany, mogą z łatwością przedostać się do centrum labiryntu. Postacie, które nie widzą ścian, nadal mogą ukończyć test, ale zajmuje to godzinę i wymaga powodzenia ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Postacie mogą powtórzyć ten test po dodatkowej godzinie wysiłku.
Rzeźby ścienne
Rzeźby na ścianie wokół rotundy to magiczne runy. Postać, która ogląda rzeźby, poznaje ich znaczenie, osiągając sukces w zadaniu ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdź lub spędzając godzinę na ich studiowaniu. Runy są tajemnym szyfrem dla knock zaklęcie. Odczytywanie zaklęcia ze ściany pozwala postaci rzucić zaklęcie tak, jakby rzucało je ze ściany zwój zaklęcia z knock, z wyjątkiem tego, że zaklęcie na ścianie nie zostaje zużyte. Bohaterowie mogą użyć tego zaklęcia, aby otworzyć drzwi i ukończyć test.
Złoty klucz
Dotknięcie klawisza w środku powoduje zniknięcie ścian labiryntu. Klucza można następnie użyć do otwarcia zamkniętych drzwi. Klucz znika po użyciu.
Wnioski
Po ukończeniu próby i przejściu przez drzwi bohaterowie wychodzą do atrium Barb. Rovina gratuluje im podjęcia wyzwania i uważa, że ich praktyka zawodowa została zakończona. Są teraz gotowi, aby zrobić kolejny krok na ścieżce zostania członkami Magów Wielkiej Magii.

Rovina wręcza każdej postaci ozdobny zwój i spellbook ozdobiony symbolem Magów Wielkiej Magii. Mówi, że książki są przeznaczone dla bohaterów i mogą służyć jako księgi zaklęć lub wypełniać ich odkrycia. Zwoje są przeznaczone dla maga, który poprowadzi postacie na kolejny etap ich podróży: ubranego na czarno maga o imieniu Wyhan który mieszka w mieście Kalaman niedaleko Vogler. Bohaterowie otrzymali już zaproszenie na pogrzeb Ispina Greenshielda, a Kalaman znajduje się w pobliżu.
Rovina mówi postaciom, że muszą zabrać swoje zwoje do Wyhan. Podkreśla, że pod żadnym pozorem nie wolno im otwierać zwojów, gdyż ich zawartość przeznaczona jest wyłącznie dla Wyhan. Więcej szczegółów na temat Wyhan i kolejnego kroku postaci na ścieżce dołączenia do Magów Wielkiej Magii można znaleźć w Rozdział 4. Rovina odpowie na wszelkie inne pytania bohaterów dotyczące Magów Wielkiej Magii. Następnie jeszcze raz gratuluje im i życzy powodzenia w podróży.
Skale wojny
Armia niosąca sztandar Takhisis, Królowej Smoków, maszeruje na wojnę, a jej szeregi są wypełnione potwornymi, podobnymi do smoków istotami, które rozkoszują się zniszczeniem. Ta Armia Smoków wkracza teraz do Solamni, gdzie jej agenci już uderzają poza granicami kraju, a kilka farm i garnizonów zostało splądrowanych.
Uruchamianie tego preludium
Bohaterowie są świadkami następstw okrutnego ataku drakońskich sług Armii Smoka. To preludium jest odpowiednie dla postaci ze wszystkich środowisk i klas.
Szalony Rolnik
Preludium rozpoczyna się w drodze do Voglera. W pewnym momencie podróży bohaterowie spotykają Rhysa, młodego człowieka commoner który ledwo przeżył niedawny atak na przyczepę kempingową, z którą podróżował.
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć do preludium:
Ten młody człowiek to Rhys. Jest przerażony i ledwo spójny w swoich gorączkowych prośbach o pomoc. Jeśli postać spędzi minutę próbując uspokoić Rhysa, w końcu zorientuje się, że nic go nie goni. Kiedy to nastąpi, Rhys ujawnia następujące informacje:
- Rhys pracuje na pobliskiej farmie i został wynajęty przez grupę żołnierzy, aby podróżował z nimi i opiekował się ich końmi.
- Rhys niewiele wie o żołnierzach. Słyszał, jak rozmawiali o oddziałach wroga rzekomo przebywających w regionie.
- Chwilę temu żołnierze, z którymi był Rhys, zostali zaatakowani przez postacie w czarnych płaszczach.
- Rhys nie przyjrzał się dobrze zamaskowanym napastnikom. Ukrył się w zaroślach i uciekł, podczas gdy żołnierze walczyli z nimi.
Jeśli postacie są wyraźnie uzbrojone, Rhys namawia ich, aby pomogli żołnierzom, obawiając się, że jego pracodawcy mogą rzucić się na napastników. Może poprowadzić bohaterów do miejsca, gdzie zaatakowano karawanę, jakieś pół mili dalej.
Rhys o tym nie wie, ale żołnierze, którzy go zatrudnili, nie byli zwykłymi żołnierzami - byli to Rycerze Solamnii, których wysłano w celu zbadania raportów o niedawnych atakach dziwnych stworzeń w regionie.
Upadła karawana

Rhys prowadzi bohaterów dalej. Kiedy zbliżają się do miejsca, w którym Rhys i żołnierze zostali napadnięci, Rhys nie chce iść dalej. Mówi bohaterom, że żołnierze powinni być tuż przed nimi.
Miejsce zasadzki jest kilkaset metrów dalej. Przeczytaj następujący tekst, gdy pojawią się postacie:
Tajemniczymi najeźdźcami są kapak draconian i czterech baaz drakońscy (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek B). Noszą zbroję ozdobioną symbolem Takhisis, który każda postać może rozpoznać po pomyślnym przejściu testu ST 12 na Inteligencję (Religion).
Jeśli postacie chcą pozostać w ukryciu, poproś je o rzut na Zręczność (Stealth) sprawdza pasywną Mądrość smokowca kapak (Perception) wynik 13. Jeśli smokowcy nie zauważą postaci, wybierają wóz z kosztowności i wkrótce potem odjeżdżają.
Jeśli smokowcy zauważą postacie, smokowiec kapak rozkazuje dwóm smokowcom baaz zaatakować, po czym wraz z pozostałą dwójką wymyka się do pobliskiego lasu. Smokowcy Baaz są osłabieni walką z rycerzami i mają połowę swoich normalnych punktów wytrzymałości. Wycofujący się smokowcy w żadnym wypadku nie będą walczyć z postaciami; mają rozkaz natychmiastowego dołączenia do Armii Smoka w innym miejscu i złożenia raportu o losie rycerzy.
Zamordowani Rycerze
Zanim bohaterowie przybyli, trzej żołnierze, którzy wynajęli Rhysa, zostali zabici. Nie ma dla nich pomocy revivify zaklęcie. Postać, która bada zbroję poległych żołnierzy i odnosi sukces ST 12 Inteligencja (History) sprawdzenie rozpoznaje ich jako Rycerzy Solamnii.
Jeśli bohaterowie przeszukają szczątki, znajdą korespondencję stwierdzającą, że rycerze badali raporty o najazdach pobliskich gospodarstw przez dziwne stworzenia, które odpowiadają opisom smokowców.
Skarb
Każdy z trzech żołnierzy nosi zbroję płytową z filigranowymi i rogatymi hełmami charakterystycznymi dla Rycerzy Solamnii, ale każdy kombinezon nosi ślady pazurów, które czynią go bezużytecznym. Wśród wraków są też trzy długie miecze, osiem dni jedzenia i wody dla jednej osoby oraz 40 sz.
Wnioski
Krótko po pokonaniu smokowców Rhys ponownie dołącza do bohaterów i pyta ich, czym były te potwory. Nie ma o tym pojęcia i bohaterowie prawdopodobnie też nie. To jeden z pierwszych przypadków, kiedy smokowcy przedostali się do Solamnii, ale nie ostatni.
Jeśli bitwa obróci się przeciwko postaciom, drogą będzie można usłyszeć kolejną grupę podróżników. Nie chcąc ryzykować większej walki, ranni smokowcy wycofują się, pozostawiając postacie na ratunek podróżnikom, którzy również udają się do Voglera.