Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wojna przybywa do Krynnu - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej
Wojna przybywa do Krynnu
Świat się skończył i znowu się skończy.
Trzysta lat temu Kataklizm sprowadził ruinę na świat Krynn. W ciągu jednego dnia skończył się wiek cudów. Zginęły niezliczone niewinności, oblicze świata uległo zmianie, a sami bogowie przeszli do legendy. Przez wieki zmagań lud Krynnu przetrwał, ale świat nie jest już tym, czym był. Te narody, które pozostały, pozostają w cieniu cudów swoich przodków. Dopiero powoli zaczęli odpychać wieki ciemności i na nowo odkrywać, jak zmienił się świat.
Potem przybyły Smocze Armie, legiony żołnierzy oddanych niegodziwemu bogu Takhisis, Smoczej Królowej, a świat ponownie stanął w obliczu ruiny. Rozpoczęła się Wojna Lancy, a w konflikcie między bogami i smokami ranny świat wisi na włosku.

Korzystanie z tej książki
Ta książka przedstawia spojrzenie na świat Krynn przez pryzmat konkretnego konfliktu. Zamiast przedstawiać przegląd całego świata, książka skupia się na regionie otaczającym miasto Kalaman w państwie Solamnia, gdy Wojna Lancy po raz pierwszy dotarła do granic. W tym wstępie przedstawiono szczegóły świata i niebezpieczeństw stojących przed Kalamanem, uzupełnionych raportami solamnickich uczonych i żołnierzy. Poza tym książka jest podzielona na poniższe sekcje.
Rozdział 1 bada, w jaki sposób tworzyć postacie przygotowane do wzięcia udziału w Wojnie Lancy. Zawiera szczegółowe informacje na temat ludów Krynnu, takich jak kender, wraz z feats, backgrounds i subclass, aby zanurzyć postacie w świecie.
Rozdział 2 zawiera przegląd przygód opisanych w tej książce oraz sposób rozpoczęcia gry. Zawiera także serię krótkich spotkań, które pozwalają zanurzyć postacie w tajemnicach świata.
Rozdziały 3 do 7 przedstawiają przygodę szczegółowo opisującą inwazję Armii Smoków na Solamnię i ich pogoń za przerażającą magiczną bronią.
Poza tymi rozdziałami, dodatki wspierają przygodę z equipment, Magia items, stat blocks i innymi zasobami. W zestawie znajduje się Map: Continent Ansalon View Unlabeled Wersja kontynentu Ansalon, przedstawiający regiony wspomniane w całości i te poza nimi.
Historia Krynna

Choć historia każdego świata jest rozległa i podzielona, brakuje w niej fragmentów i zapomnianych perspektyw, opowieść Krynn została zniszczona przez globalną katastrofę zwaną Kataklizmem. Świat Krynn został wykuty i zniszczony, a mimo to - złamany i pokryty bliznami - toczył się dalej. Większość jego mieszkańców, pragnących jedynie przetrwać na swoich powoli leczących się ziemiach, nie przejmuje się przeszłymi eonami. Ale mędrcy, którzy łączą fragmenty przeszłości, skupiają się na trzech okresach: przed Kataklizmem, samym Kataklizmem i strasznymi wiekami, które nastąpiły po nim.
Przed Kataklizmem
Najwcześniejsze stulecia Krynn przeszły do mitohistorii. Historia zaczyna się w Erze Gwiezdnych Narodzin, kiedy bogowie stworzyli świat z pierwotnego chaosu. Zapisy z tego okresu to jedynie legendy i pisma święte, a niewielu uważa zawarte w nich szczegóły za fakt.
Następnie nastał Wiek Snów, czas, w którym bohaterowie walczyli z siłami zła. Wiele współczesnych kultur i instytucji ma swoje korzenie w tej epoce, w tym Rycerze Solamnii, Magowie Wielkiej Magii i krasnoludzkie królestwo Thorbardin. Jak na ironię, kultury te często odrzucają wzajemnie podstawowe historie jako bezpodstawne mity, jednocześnie zaciekle upierając się przy prawdziwości własnych.
Podczas straszliwego konfliktu znanego jako Trzecia Wojna Smoków, rycerz Huma Smocza Bane otrzymał pierwszą z legendarnych smocze lance. Użył go, aby pokonać złego boga Takhisis, Królową Smoków i zakończyć wojnę, zmuszając boga i jej smoki do opuszczenia Krynnu. Dobre smoki Krynnu również wkrótce odleciały, pozostawiając świat śmiertelnikom i pozostałym bogom.

W ciągu tysiąca lat przed Kataklizmem, znanym jako Wiek Potęgi, kilka narodów ludzkich rozkwitło, podbijając ogromne połacie kontynentu Ansalon w imię dobra. Jednak triumf Wieku Potęgi zasiał ziarno jego upadku.
Na przestrzeni wieków miasto Istar we wschodnim Ansalonie rozrosło się do imperium obejmującego cały kontynent, częściowo dzięki sojuszowi wojskowemu z Rycerzami Solamnii. Istar zaczął być rządzony przez szereg królów-kapłanów, którzy uznali Istar za centrum świata, a sami za świętych posłańców bogów dobra. Pod ich przywództwem Istar wypowiedział wojnę działaniom, ludom, a nawet myślom, które królowie-kapłani uważali za złe. Coraz bardziej sztywna i teokratyczna Istar osiągnęła szczyt władzy tuż przed apokaliptycznym upadkiem. Ostatni król-kapłan dokonywał coraz bardziej zuchwałych magicznych wyczynów, których kulminacją był rytuał mający na celu osiągnięcie boskości i wieczne rządzenie Krynnem w imię dobra. W końcu bogowie zadziałali, zjednoczeni w swoim potępieniu Istara.
Kataklizm
Jako ostatni wysiłek uniknięcia masowego zniszczenia bogowie zesłali Trzynaście Ostrzeżeń, serię znaków mających odstraszyć króla-kapłana. Drzewa płakały krwią, pożary szalały nienaturalnie, a cyklony uderzały w błyszczącą Świątynię Króla-Kapłana. Bogowie ostrzegli także kilku wybranych śmiertelników, argumentując, że jeśli którykolwiek z nich dotrze do Istar i przeszkodzi w rytuale, świat może nie być już nie do odkupienia. Ale posłańcy zawiedli - król-kapłan i jego zwolennicy odrzucili ostrzeżenia jako dzieło zła i kontynuowali swoją ścieżkę. Gdy nadeszła godzina rytuału króla-kapłana mającego na celu osiągnięcie boskości, bogowie porwali ich najbardziej oddanych wyznawców i sprowadzili karę na wszystkich, którzy pozostali.
Góra ognia spadła z nieba, niszcząc Istar. Morze Krwi - nowy ocean, który rozdzielił wschodni Ansalon - pochłonęło imperium. Linie brzegowe przesunęły się na całym świecie, dzieląc narody, zatapiając całe regiony i unieruchamiając porty mile od morza. Chociaż niektórym krajom udało się uniknąć najgorszego zniszczenia, żadnemu nie oszczędził boskiego gniewu.
Następnie bogowie i ich błogosławieństwa zniknęli ze świata, a z czasem nawet ich imiona zostały prawie zapomniane.

Po Kataklizmie
Kataklizm zapoczątkował okres chaosu. W ciągu następnych trzech stuleci, znanych jako Czas Ciemności, kultury i ekologie uległy radykalnym zmianom, powodując głód, zarazę i masowe migracje. Rycerzom Solamni, mistrzom, którzy mogli utrzymać zjednoczenie Ansalonu, nie ufano dawnym sojusznikom Istaru i byli prześladowani na całym kontynencie, nawet w Solamni.
Narody elfów zamknęły swoje granice. Krasnoludy z Thorbardinu wycofały się do swoich głębokich tuneli, odmawiając wstępu uchodźcom z powierzchni. Wiele społeczeństw zwróciło się przeciwko sobie lub popadło w choroby i wojny. Narody hobgoblinów i ogrów rozprzestrzeniają się, wykorzystując upadek ludzkości i zajmując całe regiony. Wiele z tych, które przetrwały Kataklizm, zaginęło w ciemności.
W końcu najgorsze skutki katastrofy ustały. Chociaż wiele elfów i krasnoludów górskich pozostało samotnikami, inne kultury zostały wstępnie odbudowane. Odkrywcy odważyli się sporządzić mapę drastycznie zmienionego kontynentu. Społeczeństwa ponownie ustanowiły więzi handlowe, które je jednoczyły i różnicowały.
Gdy cywilizacje Krynnu odbudowały się i powstały nowe społeczeństwa, świat nauczył się żyć w oparciu o wstrząsającą prawdę: bogowie naprawdę odeszli. Religia na Krynnie została zmieniona na zawsze. Prawdziwi duchowni, którzy kiedyś czynili cuda w imieniu swoich bogów, zniknęli. Niektórzy ludzie pozostali pobożni, ale wielu innych w poszukiwaniu odpowiedzi i pocieszenia zwróciło się w stronę religii fałszywych. Niektóre z tych nowych wyznań zostały założone przez szarlatanów, inne przez fanatyków. Niektórzy twierdzili, że są to imiona bogów, inni całkowicie je odrzucali. W tym radykalnie zmienionym świecie, pozbawionym nieśmiertelnego wglądu, prawda stała się przedmiotem domysłów, nawet wśród najbardziej oddanych uczonych Krynn.
Powrót Smoczej Królowej
Nawet gdy Ansalon wyzdrowiał, narosło nowe zagrożenie. Smocza Królowa Takhisis - znana na innych światach jako Tiamat - została wygnana z Krynnu ponad tysiąc lat temu. Od tamtej pory cierpliwie czekała, planując swój powrót. Bez wiedzy innych bogów podłożyła fragment zrujnowanej świątyni króla-kapłana w Nerace - ukryty w wulkanicznym regionie Taman Busuk. Tam urósł i stał się złowrogim cieniem największej budowli Istar. Choć pozwoliło to Królowej Smoków wpływać na świat poprzez otwarty tam portal, brakowało fragmentu kamienia węgielnego świątyni, co uniemożliwiało jej pełny powrót do świata. Przywołała złe smoki, które jej służyły, dawno wycofane ze świata, i ponownie zaczęła planować podbój Krynnu.
Chromatyczne smoki, działając na rozkaz swojego boga, ukradły jaja dobrych metalowych smoków. Metalowe smoki niechętnie przyrzekły, że nie będą się wtrącać w nadchodzącą wojnę w zamian za obiecane bezpieczeństwo ich uprowadzonych potomków.
Ale słudzy Królowej Smoków potajemnie złamali swoje obietnice. Takhisis nauczyła swoich wyznawców, jak zamieniać skradzione jaja w potwornych wojowników zwanych smokowcami, zakładając, że drakońskie armie podbiją Ansalon, zanim metaliczne smoki dowiedzą się o tej zdradzie.
Niezrównana przez bogów i smoki, Królowa Smoków uwalnia swoje siły na zniszczonym świecie. W imię swego boga Armie Smoków rozpoczynają podbój Krynnu.
Armie Smoków
Siły Królowej Smoków są zorganizowane w pięć Armii Smoków. Draconianie wypełniają szeregi każdego z nich, chociaż armie obejmują także ludzi, gobliny, hobgobliny, ogry i inne osoby, które szukają bogactwa i powrotu do chwały sprzed Kataklizmu. Każda Armia Smoków jest wspierana przez chromatyczne smoki i ich mniejszych krewnych, takich jak smoki i wiwerny. Te skrzydlate terrory zapewniają zdumiewającą przewagę, jakiej nie widziano na polach bitew od ponad tysiąca lat.
Królowa Smoków wyniosła swoich pięciu najbardziej przebiegłych i oddanych wyznawców do rangi smoczego władcy, z których każdy dowodzi jedną z jej armii. Wszyscy najwyżsi władcy podlegają czempionowi Takhisis, Duulketowi Ariakasowi, ale nie brakuje zdrady pomiędzy - i wewnątrz - Armii Smoków. Królowa Smoków zachęca do tych konfliktów, ufając, że dzięki nim najbardziej bezwzględni i zdolni przywódcy zyskają na znaczeniu.
Armią Czerwonego Smoka - pierwszą, największą i najpotężniejszą z sił Takhisis - dowodzi fanatyczny Smoczy Wysoki Wódz Verminaard, ale tymczasowo przekazał on kontrolę nad wieloma jej oddziałami swojemu akolicie, Smoczemu Wysokiemu Mistrzowi Kansaldi Fire-Eyes, zlecając jej poprowadzenie śmiałego ataku na Solamnię. Tymczasem siły Verminaarda podążają za szeptami Królowej Smoków do południowych krain Abanasinia.
Ambitny Wysoki Dowódca Kitiara Uth Matar dowodzi Armią Błękitnego Smoka. Druga co do władzy wśród sił Królowej Smoków, Armia Błękitnego Smoka przygotowuje się do przyłączenia się do wielostronnej inwazji Armii Czerwonego Smoka na Solamnię. Armia Zielonego Smoka niedawno znalazła się pod dowództwem Salaha-Khana, przywódcy Khur, który zjednoczył koczowników regionu pod rządami Armii Smoka. Półogr Lucien z Takar dowodzi Armią Czarnego Smoka, której skupione siły wspierają inne armie i okupują podbite przez nie ziemie, w tym Nordmaar i Goodlund. Wreszcie, mała Armia Białego Smoka jest dowodzona przez Wysokiego Dowódcę Feal-Thasa, elfa Silvanesti i odzianego na czarno członka Magów Wielkiej Magii.
Wojna Lancy
Gdy Armie Smoków wyłoniły się z Neraki, zapoczątkowały wydarzenia, które stały się znane jako Wojna Lancy. Tutaj prezentowane są najważniejsze wydarzenia wojny. Każda data przypada na epokę po Kataklizmie (AC).
Wodospad Nordmaar
348 AC
Pierwszym prawdziwym sprawdzianem militarnym Armii Smoka była udana inwazja Armii Czerwonego i Zielonego Smoka na nieprzygotowaną krainę Nordmaar. To zwycięstwo przekonało wiele neutralnych band hobgoblinów i ogrów w regionie Taman Busuk do sprzymierzenia się z Armią Smoków, chociaż wiele z nich pozostaje nadal niedobitych.
Khur dołącza
Początek 349 o.P
Armia Zielonego Smoka została wysłana na stepy Khur, aby podbić tamtejsze plemiona. Zamiast walczyć w przedłużającej się kampanii, Ariakas pozwolił przebiegłemu przywódcy Khur Salah-Khanowi pokonać w bitwie pierwotnego przywódcę Armii Zielonego Smoka, a następnie zaoferował, że na jego miejsce mianuje Salaha-Khana wysokim władcą. W zamian za kontrolę nad Khur i okolicznymi ziemiami, Salah-Khan przyjął i oddał swój lud Takhisis, powiększając szeregi Smoczej Armii. Niewielu może powiedzieć, czy zrobił to, aby realizować własne ambicje, czy też oszczędzić Khurowi długiego, krwawego konfliktu, ale wielu Khurów postrzega Salaha-Khana jako zdrajcę swojego ludu i zaciekle przeciwstawia się okupacji Armii Zielonego Smoka.
Wchłonięte Balifor i Goodlund
Połowa 349 o.P
Bez znacznego oporu militarnego Balifor i półwysep Goodlund padły ofiarą Armii Czarnego i Białego Smoka. Chociaż mieszkańcy krainy są w dużej mierze pogodzeni z trwającą okupacją Armii Czarnego Smoka, kender z Kendermore przewodzi ruchowi oporu w regionie, prowadząc wojnę partyzancką przeciwko okupantom.
Kampania Silvanestiego
Późno 349 AC do 350 AC
Armie Czerwonego i Niebieskiego Smoka zaatakowały elficki naród Silvanesti. Elfy stawiły zaciekły opór i oblężenie trwało w brutalnej kampanii.
Po roku walk elfy Silvanesti ewakuowały się ze swojego rodzinnego domu i popłynęły do południowego Ergoth. Przywódca elfów, Mówca Gwiazd Lorac, próbował użyć... orb of dragonkind chronić swoją ojczyznę, ale udało mu się jedynie przekształcić ją w krainę koszmarów, bezużyteczną dla obu stron.
Przegrupowanie Armii Smoków
351 AC
Mając pod kontrolą praktycznie cały wschodni Ansalon, Armie Smoków spędziły większą część ostatniego roku na przegrupowaniu i konsolidacji swojej władzy. Armie Niebieskiego i Czerwonego Smoka powróciły do regionu Taman Busuk z zadaniem przygotowania inwazji na Solamnię. Armia Białego Smoka wyruszyła na południe, aby podbić Icereach, gdzie jej białe smoki mogą skutecznie walczyć na zamarzniętych ziemiach. Armie Zielonego i Czarnego Smoka skupiają się na okupowanych ziemiach za granicą.
W Nerace fanatycy i odziani w czarne szaty magowie opracowują magiczne plany mające na celu wzmocnienie sił Armii Smoka. Jedna z takich fabuł, dotycząca ruin istarskiego miasta, pobudziła wyobraźnię Smoczego Wysokiego Lorda Verminaarda. Zleca swemu wielbicielowi, Kansaldi Fire-Eyes, zdobywając nową, niszczycielską broń dla Armii Smoków.

Życie na Ansalonie
Podczas gdy Krynn posiada wiele krain i kultur, Wojna Lancy i związane z nią przygody toczą się na kontynencie Ansalon. Oto kilka szczegółów dotyczących codziennego życia w tym miejscu.

Języki
W całym Ansalonie język jest wyrazem wychowania i ekspozycji. Przed kataklizmem język wspólny służył jako język handlowy pod imperiami Ergoth, Solamnia i Istar. Po kataklizmie migrujący uchodźcy porozumiewali się językiem Wspólny, dziś mówi się nim w każdym zakątku kontynentu. Niemniej jednak lokalne języki większości krajów wciąż się rozwijają, a język wspólny jest używany głównie na targowiskach i w kontaktach z podróżnymi.
Za zgodą DM gracze mogą wymienić język przyznany przez rasę ich postaci na inny język z tabeli Standard Languages of Ansalon lub Rare Languages of Ansalon.
Standardowe języki Ansalonu
| Język | Główni głośniki | Scenariusz |
|---|---|---|
| Wspólny | Język handlowy Ansalonu | Wspólny |
| Abanasinian | Abanasinia | Wspólny |
| Krasnoludzki | Abanasinia, Kayolin, Thoradin, Thorbardin | Krasnolud |
| Elficki | Qualinesti, Silvanesti, Południowy Ergoth | Czarodziejski |
| Ergot | Północny Ergoth | Wspólny |
| Gnomi | Sankrysta | Wspólny |
| Kenderspeak | Goodlund, Hylo | Wspólny |
| Kharolian | Równiny pyłu, Tarsis | Wspólny |
| Khur | Khur | Istarski |
| Nordmaarian | Nordmaar | Istarski |
| Solamnic | Sankrysta, Solamnia | Wspólny |
Rzadkie języki Ansalonu
| Język | Główni głośniki | Scenariusz |
|---|---|---|
| Smoczy | Smoki | Smoczy |
| Gobliński | Tamana Busuka | Krasnolud |
| Istarian | Starożytni Istarczycy | Istarski |
| Kothian | Minotaury | Kothiana |
| Nerakese | Neraka | Istarski |
| Ogre | Blode, Kern | Wilkołak |
| Pierwotny | Żywiołaki | Pierwotny |
| Sylvański | Fejowe stworzenia | Sylwan |
Kalendarz
Na ziemiach wokół Kalaman obowiązuje kalendarz solamnijski, który składa się z dwunastu miesięcy, z których każdy zawiera cztery tygodnie. Tygodnie mają siedem dni, a dni dwadzieścia cztery godziny.
Miesiące solamnijskie
| Miesiąc | Nazwa |
|---|---|
| Styczeń | Newkolta |
| Luty | Deepkolt |
| marzec | Brookgreen |
| Kwiecień | Yurthgreen |
| Móc | Fleurgreen |
| Czerwiec | Holmswelta |
| Lipiec | Fierswelt |
| Sierpień | Paleswelt |
| Wrzesień | Żniwiarz |
| Październik | Gildember |
| Listopad | Ciemność |
| Grudzień | Frostkolt |
Dni Solamnijskie
| Dzień | Nazwa |
|---|---|
| Niedziela | Linaras |
| Poniedziałek | Palasta |
| Wtorek | Magtag |
| Środa | Kirinor |
| Czwartek | Misham |
| Piątek | Bakukał |
| Sobota | Bracha |
Waluta
Od czasu kataklizmu surowa rzeczywistość codziennego przetrwania nie pozostawia miejsca na niepraktyczność. Przez lata po zniszczeniach wartość stali gwałtownie rosła, aż została wyceniona tak wysoko, jak złoto, ze względu na trudności w kuciu stali i jej oczywiste praktyczne zastosowania. Podobnie brąz był ceniony na równi ze srebrem. Chociaż wartość stali i brązu spadła do standardów sprzed kataklizmu, monety handlowe z brązu i stali są nadal w użyciu w całym Ansalonie.
Waluta Ansalonu
| Moneta | por | bp/sp | sz/stl | s |
|---|---|---|---|---|
| Miedź (cp) | 1 | 1/10 | 1/100 | 1/1,000 |
| Brąz (bp) lub srebro (sp) | 10 | 1 | 1/10 | 1/100 |
| Złoto (sz) lub stal (stl) | 100 | 10 | 1 | 1/10 |
| Platyna (pp) | 1,000 | 100 | 10 | 1 |
Pogłoski o wojnie

Faktyczne doniesienia o wojnie we wschodnim Ansalonie i powrocie Smoczej Królowej rozprzestrzeniają się powoli. Wiele społeczności Ansalonu jest odizolowanych, a Armie Smoków starają się zataić informacje o swoich podbojach. W rezultacie większość mieszkańców Solamni i na zachód od górzystego regionu Taman Busuk nie jest świadoma zagrożenia ze strony Armii Smoków, poza niejasnymi plotkami.
Rzuć lub wybierz wynik z tabeli Pogłosek Wojennych za każdym razem, gdy postacie usłyszą plotkę dotyczącą Armii Smoków lub dziwnych wydarzeń we wschodnim Ansalonie. Każda plotka pokazuje, jak bardzo jest prawdziwa, ale nawet niedokładne plotki zawierają ziarno prawdy. Na początku przygody każda z postaci usłyszała jedną z tych plotek.
Plotki wojenne
| d10 | Plotka |
|---|---|
| 1 | Watażkowie z Taman Busuk zjednoczyli armię najemników i wojowniczych grup. (PRAWDA) |
| 2 | Niektórzy twierdzą, że słyszą szepty dawnych bogów i wierzą, że ich cuda powracają na świat. (PRAWDA) |
| 3 | Ojczyznę kenderów, Kendermore, spotkała tragedia. Kenderowie podróżują daleko, szukając pomocy, ale też wpadając w kłopoty. (PRAWDA) |
| 4 | Armie na wschodzie werbują każdego, kto będzie dla nich walczył, obiecując bogactwo i chwałę, jakich nie widziano od czasów przed Kataklizmem. (PRAWDA) |
| 5 | Zabójcza banda najemników wyszkoliła do służby latające, przypominające smoki stworzenia zwane smokami. (Niedokładne; Armie Smoków powszechnie wykorzystują te stworzenia.) |
| 6 | Naród Khur został zjednoczony pod rządami potężnego watażki, który pragnie podbić świat. (Niedokładne; Khur zostało podbite przez Armie Smoków.) |
| 7 | Dostrzeżono wielką flotę elfich statków zmierzającą na zachód. Elfy wycofują się do swojej sekretnej ojczyzny. (Niedokładne; elfy Silvanesti uciekły ze swojej ojczyzny do południowego Ergoth.) |
| 8 | Podróżnicy donoszą o obserwacjach zamaskowanych jaszczuroludzi. Nikt nie wie, skąd przybyli i czego chcą. (Niedokładne; takie plotki błędnie identyfikują smokowców.) |
| 9 | Członkowie Magów Wielkiej Magii rozpowszechniają kłamstwa o niebezpieczeństwach na Wschodzie, aby trzymać ludzi w izolacji, strachu i pod ich tajną kontrolą. (FAŁSZ) |
| 10 | Głupcy twierdzą, że widzieli smoki na Wschodzie, ale to tylko wiwerny i iluzje. (Niedokładne; ludzie twierdzą, że widzieli smoki, ale są to rzadkie przypadki obserwacji prawdziwych smoków.) |
Region Kalaman
Położone w prowincji Nightlund na wschodnich krańcach Solamni, Kalaman jest jedną z najważniejszych bram w kraju do świata zewnętrznego. Miasto, znane jako Latarnia Wschodu, wznosi się wzdłuż głębokowodnego portu w pobliżu ujścia rzeki Vingaard, największej arterii handlowej Solamni. Błogosławiony bogactwami rzeki, korzyściami płynącymi z handlu i żyzną glebą równin Solamnic, region Kalaman rozkwitł nawet po Kataklizmie.
Miasto Kalaman
Kalaman zaczynał jako senna wioska rybacka na wybrzeżu Oceanu Turbidus. Mogłoby tak pozostać, gdyby nie przybycie istarskiej misji handlowej na wieki przed kataklizmem. Widząc potencjał głębokiego portu znajdującego się tak blisko ujścia wielkiej rzeki, Imperium Istar poczyniło znaczne inwestycje w mieście, przekształcając je w kwitnący ośrodek handlowy. Solamnia wkrótce uznała, że ucisk Istara w dynamicznie rozwijającym się porcie jest nie do zniesienia i po kulminacyjnej bitwie na równinach na zachód od miasta Istar oddał kontrolę nad Kalamanem.

Dziś, długo po upadku Istaru i próbach kataklizmu, Kalaman pozostaje kwitnącym miastem portowym otoczonym wysokimi murami zbudowanymi przez Istarów, których nigdy nie naruszono. W ruchliwym porcie statki z całego Ansalonu załatwiają swoje sprawy w świetle dwóch wielkich latarni miejskich, cudów sprzed kataklizmu, które przetrwały od pokoleń. W centrum miasta starożytny zamek Kalaman wznosi się groźnie na stromym wzgórzu. Do cudów architektury zamku zaliczają się elementy obronne, które nie zostały jeszcze odtworzone w czasach nowożytnych. Miasto Kalaman jest szczegółowo opisane w Rozdział 4.
Mieszkańcy Kalamana
Miasto Kalaman jest szczególnie kosmopolityczne, a większość mieszkańców okolicznych gmin utrzymuje się z rybołówstwa i rolnictwa. Wielu mieszkańców regionu to ludzie solamniccy, inni zaś pochodzą od istarskich założycieli miasta. Handlarze z całego Ansalonu osiedlają się w Kalaman z wyboru lub z konieczności. W rezultacie niektórzy ludzie pochodzą lub mają przodków z Abanasinia, Nordmaar, Ergoth, Estwilde i odległych krain. Kenderowie, krasnoludy górskie i gnomy są powszechne w tym regionie, podczas gdy niektóre elfy, krasnoludy górskie i inni ludzie również zamieszkują w mieście. Każdy jest mile widziany w Kalaman, jeśli w pokoju przybędzie z towarami na handel.
Okoliczne regiony
Na zachód od regionu Kalaman leży Hinterlund. Jeszcze dalej na zachód leżą Równiny Solamnia, skąd plony i wyroby rzemieślnicze trafiają do Kalaman w celach handlowych. Nawet w częściach Solamni położonych bliżej portu Palanthas często taniej i łatwiej jest przewieźć towary rzeką do Kalaman.
Na północ od Kalaman łąki charakterystyczne dla Solamni ustępują miejsca zniszczonym stepom i labiryntom kanionów, znanym jako Północne Pustkowia. Śmiercionośne bestie, zdradliwe klify i nieprzewidywalne powodzie sprawiają, że pustkowia są niebezpieczną krainą, w której podobno nic nie przetrwa długo.
Na wschód od Kalaman, ziemie Estwilde zamieszkują niegościnny teren i ludy, które od czasów Istara były nieprzyjazne Solamni. Po drugiej stronie zatoki w północnym Estwilde leżą bagna Qwalmish. Na południe i wschód od Kalaman rozciągają się faliste stepy Qlettaar, które z kolei ustępują miejsca budzącym grozę szczytom regionu Taman Busuk za Estwilde.
Nightlund
Przez pokolenia Sothowie z Twierdzy Dargaard - rodzina Rycerzy Solamnii - rządzili prowincją Solamnic, niegdyś znaną jako Knightlund. Przed Kataklizmem bogowie dobra uprzedzili przywódcę Knightlunda, Lorda Lorena Sotha, o nadchodzącej zagładzie i zaoferowali mu szansę na jej powstrzymanie, jednak nie udało mu się tego dokonać. Od tego czasu prowincja cieszy się przeklętą reputacją. Ludzie zaczęli znać tę krainę jako Nightlund i przypisywać częste burze w regionie niełasce starych bogów.
Lord Soth i jego bunt wobec bogów opisano szczegółowo w Rozdział 4.

Religia i bogowie
Mówi się, że bogowie Krynnu opuścili świat, a w wielkich miastach Ansalonu jest niewiele świątyń i ośrodków wiary. Niemniej jednak na całym świecie zdarzają się małe cuda. Druidzi i ukryte społeczności modlą się na stare sposoby i posługują się tajemniczą magią. Długowieczne ludy pamiętają kult bogów i widzą ich kształty w naturze i konstelacjach w górze. Starożytne, zapomniane sanktuaria skrywają w sobie cuda wykraczające poza wyobraźnię, a boskie szepty docierają do tych, którzy mają umysły i serca do słuchania. Bogowie nie opuścili Krynnu całkowicie, a gdy zagrożenia narastają, śmiertelnicy ponownie zwracają się do nich - czasami po niezwykłym spotkaniu z posłańcem bogów.
Bogowie Krynnu luźno sprzymierzają się ze sobą zgodnie z zasadami dobra, neutralności i zła. Chociaż takie sojusze mogą być wątłe, bogowie często współpracują, aby urzeczywistnić swoją wspólną wolę na całym świecie lub przeciwstawić się związkom swoich wrogów. Tabela Bóstw Krynnu i poniższe sekcje podsumowują najbardziej aktywnych bogów na świecie. Wśród różnorodnych krain i ludów Krynnu bogowie przyjmują różne imiona, płci i formy. Przedstawienia przedstawione w kolejnych rozdziałach to przedstawienia najbardziej znane w Solamni.
Bóstwa Krynnu
Bogowie Dobra
| Nazwa | Wyrównanie | Województwo | Symbol |
|---|---|---|---|
| DSotDQ | LG | Dobre smoki, strażnicy, władcy | Srebrny trójkąt |
| DSotDQ | NG | Muzyka | Harfa Barda |
| DSotDQ | NG | Życie zwierząt, naturalna równowaga | Niebieski ptak |
| DSotDQ | LG | Honor, wojna | Rogi żubra |
| DSotDQ | LG | Medytacja, porządek | Miedziany pająk |
| DSotDQ | LG | Uzdrawianie | Niebieski znak nieskończoności |
| DSotDQ | LG | Dobra magia | Białe kółko lub kula |
Bogowie Neutralności
| Nazwa | Wyrównanie | Województwo | Symbol |
|---|---|---|---|
| DSotDQ | N | Wiedza | Otwórz książkę |
| DSotDQ | N | Natura | Pióro |
| DSotDQ | N | Neutralna magia | Czerwone kółko lub kula |
| DSotDQ | N | Rzemiosło | Kucie młotka |
| DSotDQ | N | Handel, bogactwo | Skrzydło Gryfa |
| DSotDQ | N | Zmiana, ogień | Wielobarwny ogień |
| DSotDQ | N | Mądrość | Wspaniałe zielone lub złote drzewo |
Bogowie zła
| Nazwa | Wyrównanie | Województwo | Symbol |
|---|---|---|---|
| DSotDQ | N | Mądrość | Wspaniałe zielone lub złote drzewo |
| DSotDQ | LE | Złe smoki, nienawiść, noc | Spirala pięciu smoczych pazurów |
| DSotDQ | LE | Nieumarły | Żółta czaszka |
| DSotDQ | CE | Chciwość, kłamstwa | Zepsuta waga kupiecka |
| DSotDQ | NE | Choroba, tajemnica | Kaptur z dwójką czerwonych oczu |
| DSotDQ | LE | Zła magia | Czarne kółko lub kula |
| DSotDQ | LE | Ogień, zemsta | Stylizowany czerwony kondor |
| DSotDQ | CE | Morza, burze | Skorupa żółwia |

Bogowie Dobra
Bogowie dobra zapewniają uzdrowienie i pocieszenie śmiertelnikom Krynnu. Chociaż sprzeciwiają się próbom złych bogów zawładnięcia światem, ich celem nie jest wykorzenienie zła lub jego bogów. Ich najwyższym dążeniem jest raczej zachowanie wyboru śmiertelnika, pomimo smutnej wiedzy, że śmiertelnicy czasami wybierają zgubne ścieżki.
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
Bogowie Neutralności
Neutralni bogowie Krynnu różnią się znacznie pod względem motywacji i metod. Niektórzy są bierni i zdystansowani, oddani rejestrowaniu działań śmiertelników lub utrzymywaniu równowagi między społeczeństwami a naturą. Inni biorą bardziej aktywną rękę, wprowadzając elementy chaosu i innowacji do życia śmiertelnego. W przeciwieństwie do bogów dobra i zła, bogowie neutralni nie są zainteresowani walką o przeznaczenie śmiertelników.
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
Bogowie zła
Źli bogowie Krynnu ucieleśniają moc, zemstę i inne ideały, które wynoszą siebie ponad społeczność. Chcą rządzić światem śmiertelników, wierząc, że tylko oni są godni takiej władzy. Opierają się na pokusie i podporządkowaniu, aby zapewnić sobie służbę mniejszym istotom. W każdym wieku niektórzy śmiertelnicy są gotowi sprzedać swoje dusze za władzę, a bogowie zła chętnie się do tego przydadzą.
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ
- DSotDQ