Rozdział 7: Oblężenie Kalaman - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej

Rozdział 7: Oblężenie Kalaman

Armii Czerwonego Smoka nie udało się wynieść Miasta Zaginionych Imion do nieba. Postacie pozbawiły Armię Smoka platformy bojowej wielkości miasta, ale gdy dym opadł, z ruin wyleciała cytadela, kierując się ku Kalamanowi.

Z latającą cytadelą wiszącą nad głową, Armia Smoka przygotowuje się do oblężenia miasta Kalaman
Z latającą cytadelą wiszącą nad głową, Armia Smoka przygotowuje się do oblężenia miasta Kalaman

Prowadzenie tego rozdziału

Rozdział ten rozpoczyna się po zniszczeniu Miasta Zaginionych Imion. Bohaterowie muszą się spieszyć, aby przygotować lud Kalaman na zagrożenie ze strony latającej cytadeli. Statek na wschodnim wybrzeżu Północnych Pustkowi może szybko przewieźć ich do miasta - ale najpierw muszą dotrzeć do wybrzeża.

Kiedy bohaterowie wracają do Kalaman, informują przywódców miasta o zagrożeniu i pomagają przygotować się na nadchodzące oblężenie. Bohaterowie mają pełne ręce roboty, chroniąc lud Kalamana podczas walki z Armią Smoka. Z pomocą swoich sojuszników postacie infiltrują latającą cytadelę i niszczą ją od wewnątrz. Na koniec bohaterowie muszą zmierzyć się z Wielkim Mistrzem Armii Czerwonego Smoka, Kansaldi Fire-Eyes się.

Rozwój postaci

W tym rozdziale awansowanie poziomów jest traktowane w następujący sposób:

  • Postacie rozpoczynają ten rozdział na 10. poziomie, zdobywając poziom na końcu rozdziału 6.
  • advance to 11th level po ukończeniu sekcji „Flight Dragonnels” i dotarciu do latającej cytadeli.

Pośpieszny odwrót

Podczas gdy Armia Czerwonego Smoka podnosi się po zniszczeniu Miasta Zaginionych Imion, Darrett Highwater a żołnierze z Kalaman wycofują się i rozbijają obóz w bezpiecznej odległości. Rozpocznij ten rozdział, gdy postacie dołączą do nich, czytając następujący tekst:

Postacie, które obserwują latającą cytadelę przez dziesięć minut lub dłużej, widzą smoki przenoszące wojska z ziemi do cytadeli. Latająca cytadela daje Armii Smoków potężną broń, ale przeniesienie wszystkich jej sił na pokład zajmie kilka dni.

Latająca cytadela i Armia Smoków nie stanowią bezpośredniego zagrożenia, o ile postacie i siły Kalamana zachowują dystans. Jeśli postacie się zbliżają, przyciągają uwagę jednego lub więcej mniejsze smoki śmierci (patrz Dodatek B), które atakują, dopóki postacie się nie wycofają.

Cień Cytadeli

Gdy bohaterowie zobaczą latającą cytadelę, Darrett ich szuka. Jeśli jeszcze nie powiedzieli mu o swoim pobycie w Mieście Zaginionych Imion, pyta, co się wydarzyło, chcąc dowiedzieć się o nowym zagrożeniu na horyzoncie. Gdy bohaterowie dzielą się swoją wiedzą, Darrett przekazuje następujące informacje:

  • Żołnierze Kalamana nie są w stanie podjąć walki z tą latającą cytadelą.
  • Darrett sugeruje, aby bohaterowie pospieszyli do Kalaman, aby poinformować marszałka Vendriego o zagrożeniu.
  • Darrett wysłał wiadomość do transportowców, które przewoziły grupę w region w celu przeniesienia. Powinni czekać w Dread Wolf Cove na wschodzie (lokalizacja J na Map 5.1: kalaman i northern wastes).
  • Darrett namawia sojuszników bohaterów, takich jak Cudgel i Rookledust, aby poszli z nimi i pomogli w ich raporcie dla przywódców Kalamana.
  • Darrett zostanie i sam poprowadzi żołnierzy z powrotem.

Darrett zachęca bohaterów do odpoczynku, gdy tylko będą gotowi, wyruszają na wybrzeże. JeśliKlistran (patrz Rozdział 5) jest z oddziałami Darretta, może on nimi kierować, przyspieszając podróż bohaterów.

Darrett Highwater Noszenie Zbroi Solamnickiej
Darrett Highwater Noszenie Zbroi Solamnickiej

Na Wybrzeże

Podróż do Zatoki Dread Wolf trwa pięć dni - krócej, jeśli postacie korzystają ze wskazówek Clystran lub korzystają z innych metod transportu. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat poruszania się po regionie, zapoznaj się z sekcją „Movement w Wastes” w Rozdział 5, ale graj szybko; Donoszenie Kalamanowi o latającej cytadeli powinno przypominać wyścig z czasem. Jeśli chcesz, przeprowadź podczas podróży jedno lub więcej losowych spotkań z Rozdział 5. Na krótko przed dotarciem postaci do zatoczki rozegraj kolejne spotkanie.

Dragonnel w dół

Gdy dotarcie bohaterów do statków Kalaman na wybrzeżu zajmie mniej więcej jeden dzień, przeczytaj co następuje:

Ranny wasteland dragonnel (patrz Dodatek B) upada na ziemię 30 stóp od postaci. Pozostały mu 4 punkty wytrzymałości i restrained ma siatkę. Trzy Oficerowie Armii Smoka i ich Smoki Armii Smoka (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) lądują w pobliżu. Podchodzą do rannego smoka, planując go schwytać i wyszkolić, aby służył jako wierzchowiec. Jeśli postacie się wtrącą, zaatakują je żołnierze Armii Smoka. Smoki Armii Smoka uciekają, jeśli ich jeźdźcy zostaną pokonani.

Smok Pustkowi

Miedziany smok jest zaplątany w sieć. Postać, która ostrożnie podchodzi do smoka, może usunąć sieć, wykonując a ST 10 Kontrola siły. Jeśli sieć zostanie usunięta, smok spogląda na osobę, która mu pomaga, po czym niezdarnie odlatuje na południe.

Obóz zaopatrzeniowy

Bohaterowie znajdują statki Kalaman w Zatoce Strasznego Wilka. Jeśli postacie nie zapuściły się jeszcze tutaj w Rozdział 5, znajdą tam wszystko tak szczegółowo opisane. Brzegu w pobliżu statków strzeże mały obóz żołnierzy Kalamanów. Jeden z kapitanów statku, człowiek imieniem Haldri Leddis, rozpoznaje postacie i przygotowuje statek na podróż powrotną do Kalaman. Pozostałe statki czekają tutaj na Darretta i jego żołnierzy.

Jeśli Clystran jest z bohaterami, żegna ich czule. Mówi im, że zamierza wrócić do Heart's Hollow, ale obiecuje wysłać wiadomość, jeśli znajdzie sposób, aby im jeszcze pomóc.

Statek bohaterów odpływa, gdy tylko będą gotowi. Dzięki sprzyjającym im silnym wiatrom podróż powrotna do Kalaman zajmuje tylko jeden dzień.

Powrót do Kalamana

Kiedy bohaterowie docierają do Kalaman, miasto wygląda tak samo, jak je opuściło, ale ulice wypełnia napięcie. Armia Czerwonego Smoka zajęła większość okolicznych ziem, a siły miasta toczyły potyczkę za potyczką.

Jeśli bohaterowie nie udają się bezpośrednio do Zamku Kalaman, aby zgłosić się do marszałka Vendriego, jeden z jej pomocników odnajdzie ich w ciągu kilku godzin od ich powrotu i eskortuje do sali narad w zamku.

Ponury raport

Kiedy bohaterowie wracają do Zamku Kalaman, marszałek Vendri spotyka się z nowo wybranym przywódcą miasta, gubernatorem Fuline Threnem. Jednak marszałek wydał stały rozkaz, aby jej przeszkodzić, jeśli nadejdą wieści od sił Darretta. Kiedy jej pomocniczka prowadzi bohaterów do sali rady zamku, przeczytaj co następuje:

Vendri wzywa do ciszy i wita bohaterów. Chyba, że ​​ostatnio skontaktowali się z nią przez sending zaklęcia lub podobnej magii, myślała, że ​​zaginęły. Nie może się doczekać ich prywatnego raportu na temat tego, co wydarzyło się na Północnych Pustkowiach.

Zanim jednak Vendri będzie mógł odejść z bohaterami, Lord Bakaris żąda, aby cała rada usłyszała wszelkie wieści, które przynoszą. Gubernator Thren z wahaniem zgadza się, a Vendri niechętnie gestem nakazuje postaciom złożenie raportu. Gdy bohaterowie będą opowiadać swoją historię, rozważ wtrącenie krytyki ze strony Lorda Bakarisa lub wsparcie ze strony marszałka Vendriego.

Każda wzmianka o latającej cytadeli przyciąga uwagę pomieszczenia. Vendri, Thren i inni obecni na sali zadają następujące pytania:

  • Ile latających cytadel ma wróg?
  • Czy wróg mógłby zyskać więcej?
  • Jak lata cytadela?
  • Dokąd zmierza?
  • Jak można go zniszczyć?
  • Jak Kalaman może stawić czoła fortecy wznoszącej się nad obroną miasta?

Jest mało prawdopodobne, aby bohaterowie znali odpowiedzi na wszystkie te pytania, a marszałek Vendri nie tego od nich oczekuje, ale z każdym pytaniem pozostającym bez odpowiedzi Rada staje się coraz bardziej zaniepokojona.

Kiedy postacie odpowiedzą na tyle, na ile mogą, Vendri każe im odpocząć. Do ich dyspozycji pozostają kwatery bohaterów na zamku.

Cichy czas

Po ukończeniu raportu dla przywódców Kalamana bohaterowie mogą spędzić kolejne dni według własnego uznania. Armia Smoków będzie potrzebować co najmniej tygodnia, aby przygotować pełne siły do ​​marszu na Kalaman, więc postacie mają mnóstwo czasu na dokonanie ostatecznych ustaleń w mieście i jego okolicach. Zachęć ich, aby związali wszelkie luźne końce, ponieważ będą mieli niewiele okazji, gdy Armia Smoka zaatakuje.

Kalaman pozostaje taki, jak opisano w Rozdział 4, chociaż po ulicach zalewają teraz pogłoski o latającej machinie wojennej i panuje poczucie nieuchronnego kryzysu.

Spotkanie z Marszałkiem

Jeśli bohaterowie będą szukać marszałka Vendriego w celu dalszej rozmowy, będzie zadowolona, ​​że ​​ich widzi. Vendri twierdzi, że pod ich nieobecność wojna nie przebiegła pomyślnie. Siły Kalamana wytrzymały, ale Armia Smoka zajęła większość okolicznych ziem. Wróg wyraźnie unikał Kalamana, a większość jego sił obozuje w pobliżu ruin Voglera, jakby na coś czekała. Dzięki wieściom o latającej cytadeli Vendri już wie dlaczego. Rozkazała wszystkim żołnierzom wrócić do Kalaman i wzmocnić obronę wzdłuż murów. Przyznaje jednak, że miasto nie ma wielkich szans na pokonanie latającej fortecy.

Dzień Strachu

Kiedy będziesz gotowy, aby kontynuować tę sekcję, bohaterowie usłyszą zamieszanie w Zamku Kalaman lub na ulicach miasta. Zwiadowcy wrócili do miasta z wiadomością: Na północny zachód od miasta zauważono latającą cytadelę. Pod nim Armia Czerwonego Smoka zaczęła maszerować w kierunku Kalaman.

Ta wiadomość rozpoczyna niespokojny dzień oczekiwania, podczas gdy miasto przygotowuje się do bitwy. W miarę upływu dnia przeprowadzaj następujące spotkania, korzystając z tabeli Strach na ulicach, aby ustawić nastrój, w którym postacie przemierzają miasto.

Strach na ulicach

d6Wydarzenie
1Prowizoryczny obóz pomocy przejął alejkę, niosąc pomoc uchodźcom, którzy niedawno przybyli do miasta.
2Przed ich piekarnią stoi piekarz i rozdaje wszystkim przechodniom darmowy chleb.
3Zagubione dziecko wzywa rodziców na zatłoczonej ulicy.
4Nad kuźnią wisi napis: „Broń wyczerpana. Przepraszamy i życzymy powodzenia”.
5Starzec w spiczastym zielonym kapeluszu siedzi na ławce i opowiada grupie dzieci historię o bohaterskim rycerzu Humie Dragonbane.
6Osoba ciągnąca mały wóz pełen bezdomnych zwierząt zatrzymuje się, aby odebrać kolejne zagubione stworzenie.

Kłopoty u bram

Żołnierz dyskretnie wyszukuje postacie, aby zgłosić problemy przy zachodniej Bramie Handlowej Kalaman. Żołnierz obawia się, że jeden z kapitanów Kalamana uniemożliwia uchodźcom przedostanie się do miasta. Nie chcąc robić scen ani sprzeciwiać się przełożonemu, żołnierz ma nadzieję, że bohaterowie mogą mu pomóc.

Jeśli postacie podążą za żołnierzem, przy Bramie Handlowej znajdą następującą scenę:

Brama Handlowa została zamknięta na rozkaz Kapitana Oklida Narnhelma (neutralny, ludzki veteran). Jest na scenie ze swoimi ośmioma Żołnierze Kalamana (patrz Dodatek B). W przypadku zapytania Narnhelm dzieli się następującymi informacjami:

  • W mieście szukają schronienia dziesiątki podróżników i mieszkańców obozów handlowych.
  • Narnhelm słyszał, że smokowcy potrafią przybierać wygląd innych ludzi.
  • Kiedy zaczęły pojawiać się duże grupy, Narnhelm zamknął bramę, aby zapobiec przedostaniu się przebranych wrogów do środka.

Postać może przekonać Narnhelma do otwarcia bramy poprzez odgrywanie ról lub odnosząc sukces w zadaniu ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli zostanie przekonany, rozkazuje otworzyć bramę, ale każe swoim żołnierzom zachować czujność.

Dziwni jeźdźcy

Później tego samego dnia (prawdopodobnie gdy postacie znajdują się na ulicach lub murach), postać z najwyższą pasywną Mądrością (Perception) punktacja dostrzega smoka dosiadanego przez dwie postacie, lecącego nad miastem w kierunku wież Zamku Kalaman. Na pierwszy rzut oka postać nie widzi żadnych kolorów Armii Smoka na odległych postaciach.

Bohaterowie mogą dowiedzieć się więcej o tych gościach, udając się na wały na szczycie Zamku Kalaman. Kiedy drużyna dotrze, przeczytaj następujący tekst:

Jeźdźcami są Klistran i Darrett. Jeśli postacie uratowały smoka w sekcji „Occupied Mansion” w Rozdział 6 lub podczas spotkania „Dragonnel Down” wcześniej w tym rozdziale, rozpoznają go jako to samo stworzenie.

Clystran i Darrett są zadowoleni z widoku bohaterów i dzielą się następującymi informacjami:

  • Niedługo po rozstaniu się z bohaterami, Clystran znalazłem tego pustkowiowego smoka. To było przyjazne i dozwolone Clystran jeździć nim.
  • Clystran a smokowi udało się wznieść blisko latającej cytadeli.
  • Tunele przecinają podstawę cytadeli. Niesamowite światła sugerują, że łączą się ze świątynią powyżej.
  • Clystran znalazł Darretta i zaoferował mu podwózkę do domu, gdy żołnierze Kalaman bezpiecznie znajdą się na statkach.
  • Kilka innych przyjaznych smoków z pustkowi podążyło za nimi Clystran i Darrett do Kalaman, ale przerwali, gdy miasto pojawiło się w zasięgu wzroku.
Planowanie kontrataku

Pozwól postaciom korzystać ze szczegółów Clystran i Darrett wspólnie obmyślają plan infiltracji latającej cytadeli. Jeśli brakuje im szczegółów lub potrzebują pomysłów, Darrett przedstawia następujące sugestie:

  • Stawienie czoła Nieumarłym smokom i oddziałom Armii Smoka bezpośrednio na powierzchni latającej cytadeli zakończy się katastrofą.
  • Cytadela jest otoczona przez latających wrogów, ale ich uwagę może odwrócić odwrócenie uwagi.
  • Korzystając z tuneli w fundamentach cytadeli, grupa może wkraść się do środka i znaleźć sposób na zniszczenie latającej cytadeli.
  • Clystran być może uda się odnaleźć inne smoki w regionie i sprowadzić je, aby pomogły postaciom w dotarciu do latającej cytadeli.

Postacie mogą dodawać własne ozdoby do tego planu, ale latająca cytadela będzie wrażliwa tylko podczas ataku na Kalaman. Tunele w fundamentach latającej cytadeli są najbezpieczniejszą ścieżką dostania się do fortecy, a „Flying Citadel” w dalszej części tego rozdziału zakłada, że ​​postacie korzystają z tych tuneli.

Kiedy bohaterowie i ich sojusznicy uzgodnią plan, Clystran i jego smok odpoczywają krótko, po czym wyruszają, aby znaleźć inne smoki i przekonać je do pomocy w obronie Kalamana.

Noc Terroru

Gdy zbliża się zmierzch, obrońcy zachodnich murów Kalaman włączają alarm: Armia Czerwonego Smoka i jej latająca cytadela zbliżają się. Wszyscy żołnierze Kalamana zostali wezwani na pozycje obronne. Kiedy rozlegnie się alarm, Darrett odnajduje postacie i zabiera je na mury Bramy Handlowej. Kiedy już dotrą, przeczytaj poniższy opis:

Marszałek Vendri może poświęcić bohaterom tylko chwilę. Nie wydaje natychmiastowych rozkazów, ale prosi ich, aby pozostali pod ręką, aby rozwiązać wszelkie sytuacje awaryjne, które z pewnością się pojawią. Nie spodziewa się, że Armia Smoka rozpocznie dziś wieczorem pełne oblężenie, ale obrońcy Kalamana muszą być przygotowani na wszystko.

Jeśli bohaterowie i Darrett mają plany ataku na latającą cytadelę, Vendri ich wspiera. Skorzystaj z jej sugestii i rozkazów, aby poprowadzić postacie do infiltracji latającej cytadeli, gdy skorzystają z pomocy smoków Clystran - plan, który stanie się rzeczywistością w sekcji „Dragonnel Reinforcements”.

Żadnego snu w Kalaman

Mieszkańców Kalaman czeka długa, pełna niepokoju noc w oczekiwaniu na atak Armii Smoka. Wykorzystaj spotkania z tabeli Nocnych Spotkań, aby wzmocnić zagrożenie ze strony Armii Smoka przez całą noc. Kiedy będziesz gotowy zakończyć tę sekcję, przejdź do spotkania „Bakaris Defects”.

Nocne Spotkania

d4Spotkanie
1Sześć drakończycy kapak wspina się po ścianach i atakuje grupę Żołnierze Kalamana w pobliżu postaci (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek B).
2Czterech żołnierzy Kalaman zwraca się przeciwko swojemu dowódcy - tak naprawdę jest do czterechsiwakowie smokowcy (patrz Dodatek B) przebranych za pomocą Kradzieży Kształtów.
3Testing Defenses (patrz poniżej)
4Highmaster's Message (patrz poniżej)
Smok Sivak atakuje
Smok Sivak atakuje
Testowanie obrony

Cztery Smoki Armii Smoka zawierają w sumie osiem bozak smokowcy (oba bloki statystyk patrz Dodatek B). Na ścianach w pobliżu postaci znajdują się trzy balisty (szczegóły opisane w sekcji Sprzęt oblężniczy" Podręcznik Mistrza Podziemi) i sześć Żołnierze Kalamana (patrz Dodatek B).

Smoki Armii Smoka są obecnie 360 ​​stóp od miasta. Za 3 rundy znajdą się 20 stóp nad murami, a ośmiu bozak smokowców lekkomyślnie wśliznie się na wały i zaatakuje.

Postacie mogą wykorzystywać balisty do atakowania zbliżających się smoków. Smok trafiony pociskiem balisty wpada w panikę i wycofuje się wraz z dwoma jeźdźcami.

Wiadomość dyrektora

Do tego spotkania dochodzi, gdy postacie znajdują się na zewnątrz, prawdopodobnie na murach Kalamana lub na ulicach miasta. Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) score widzi na niebie dziwne fioletowe światło. Po ich reakcji przeczytaj następujący tekst:

Ten lesser death dragon (patrz Dodatek B) został stworzony specjalnie dla postaci. Po dramatycznym, awaryjnym lądowaniu rozpoczyna bitwę ze 160 punktami wytrzymałości i walczy aż do śmierci.

Podczas walki pierwsza postać, która zada obrażenia smokowi śmierci, zauważy, że do szkieletu przypięty jest kawałek pergaminu sztyletem. Kiedy smok śmierci zostanie pokonany, postacie mogą odzyskać pergamin, na którym widnieje następująca wiadomość:

Wiadomość została napisana przez Kansaldi Fire-Eyes specjalnie dla postaci. Nie ma podpisu, ale sformułowanie sugeruje, że postacie stały się obiektem gniewu wysokiego mistrza.

Wady Bakarisa

Przybywa posłaniec, który albo szuka marszałka Vendriego przy Bramie Handlowej, gdy postacie są obecne, albo szuka postaci na rozkaz Vendriego. Posłaniec donosi, że Brama Wojownika na wschodnim murze jest niestrzeżona. Vendri namawia bohaterów, aby szybko dowiedzieli się, co się stało.

Kiedy postacie dotrą do bramy, przeczytaj następujący tekst:

Krata podnosi się gwałtownie. Po 3 rundach będzie wystarczająco wysoki, aby wpuścić do miasta grupę sześciu Oficerowie Armii Smoka (patrz Dodatek B).

Postacie wiedzą, że elementy sterujące broną znajdują się w wartowni sąsiadującej z bramą. Znajdują tam niespokojnego Lorda Bakarisa (noble), w towarzystwie sześciu rycerze w zbroi Kalamana. Jeden z rycerzy obraca wciągarkę, podnosząc bronę na zewnątrz.

Lord Bakaris ucieka do Armii Smoka i przekonał tych rycerzy, aby pójdą z nim. Tchórzliwy władca jest przerażony inwazją i jest przekonany, że wszyscy w Kalaman zostaną wkrótce wymordowani. Po chwili szoku na widok postaci, rozkazuje pięciu niezajętym rycerzom zaatakować postacie - sam starając się trzymać z dala od bitwy.

Brona

Jeśli rycerz podnoszący kratę nie zostanie zatrzymany w ciągu 3 rund od przybycia postaci do Bramy Wojownika, oficerowie Armii Smoka dołączą do bitwy, a Lord Bakaris będzie próbował uciec z miasta. Jeśli postacie uniemożliwią otwarcie kraty, żołnierze Armii Smoka uciekają.

Klęska Bakarisa

Lord Bakaris wpada w panikę, jeśli jego plan ucieczki się nie powiedzie. Zdesperowany może spróbować wspiąć się na mury miasta lub zastosować inny lekkomyślny plan. Poddaje się, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia lub jeśli jego rycerze zostaną pokonani. Po pokonaniu Bakarisa postać, która go przeszukuje, znajduje następującą wiadomość od jego syna:

List jest po prostu podpisany „Bakaris”. Bohaterowie zmierzą się z Bakaris Younger w sekcji „Flight Dragonnels”, ale na tę chwilę nie mają żadnych innych informacji na temat zdrajcy.

Zakończenie Nocy

Po rozegraniu spotkań opisanych w tej sekcji ataki Armii Smoka ustaną na pewien czas. Niech Darrett lub inny NPC nakłoni postacie do odpoczynku przed bitwami nadchodzącego dnia. Daj postaciom wystarczająco dużo czasu na zakończenie długiego odpoczynku przed rozpoczęciem kolejnej części.

Bitwa pod Kalamanem

Po krótkiej przerwie w początkowych atakach na Kalaman, Armia Czerwonego Smoka rzuca swój gniew na miasto.

Jeśli bohaterowie odpoczęli po wydarzeniach z poprzedniej części, ich odpoczynek zakończy się dźwiękiem klaksonów ostrzegawczych. Darrett lub posłaniec marszałka Vendriego namawia ich, aby pośpieszyli do stanowiska dowodzenia na szczycie Bramy Handlowej. Gdy znaki się pojawią, przeczytaj następujący tekst:

W tym momencie nie było żadnej wiadomości od Clystran lub smoki, które poszedł wyśledzić.

Rozpoczyna się bitwa

W tej sekcji nie ma ustalonego harmonogramu ani konkretnych celów poza zaangażowaniem postaci w desperacką obronę Kalamana. Rzucaj lub wybierz spotkania, które chcesz przeprowadzić z tabeli Obrona muru. Spotkania te opisano poniżej. Gdy będziesz gotowy, aby postacie rozpoczęły infiltrację latającej cytadeli, przejdź do sekcji „Dragonnel Reinforcements”.

Obrona Muru

d4Spotkanie
1Ballista Breakers
2Daring Riders
3Death Smok Atak
4Draconian Assassins
Łamacze balist

Z latającej cytadeli w kierunku Kalaman wznosi się stado kilkudziesięciu smokowców sivaków. Wielu zostaje zestrzelonych, ale cztery siwakowie smokowcy (patrz Dodatek B) lądują na ścianie Kalamana i próbują zniszczyć trzy balisty w odległości 30 stóp od postaci.

W każdej turze sivaka atakuje balistę, chyba że przed tą turą sivak był celem postaci. Balista zostaje zniszczona po trzykrotnym ataku siwaków. Jeśli wszystkie trzy balisty zostaną zniszczone, trzy smoki i ich jeźdźcy przelecą nad głowami, omijając obronę muru. To prowokuje spotkanie „Odważni Jeźdźcy” natychmiast po rozpatrzeniu tego spotkania.

Odważni jeźdźcy

Trzy Oficerowie Armii Smoka zamontowane na Smoki Armii Smoka (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) zdołały przedostać się przez ściany Kalamana. Jeźdźcy rzucają na miasto ogień alchemika, krążąc nad ich głowami. Postacie na ścianie mogą obrócić balistę i wystrzelić nad miastem, ale wymaga to wykonania akcji i udanego testu Siły ST 16 (Athletics). Jeśli balisty w pobliżu postaci zostały zniszczone, mogą znaleźć dodatkową balistę 60 stóp dalej, wzdłuż murów miejskich.

Atak Smoka Śmierci

lesser death dragon (patrz Dodatek B) rozbija się o ścianę Kalamana co najmniej 30 stóp od postaci. Zanim postacie się zbliżyły, smok śmierci użył już swojego Kataklizmicznego Oddechu, aby zabić czterech żołnierzy Kalaman, przekształcając ich w Zombie.

Drakońscy Zabójcy

Kiedy postacie znajdują się na stanowisku dowodzenia Bramą Handlową lub w innym wrażliwym punkcie, dwaj smokowcy auraków (patrz Dodatek B) teleportują się w pobliżu za pomocą zaklęcia dimension door i atakują dowódcę Kalamana (użyj bloku statystyk veteran). Może to być marszałek Vendri, kapitan Narnhelm lub inny oficer Kalaman.

Posiłki Dragonnela

Kiedy będziesz gotowy, aby postacie skupiły się na latającej cytadeli, przeczytaj następujący tekst:

Z tego opisu postacie powinny rozpoznać Clystran powrócił ze smokami, których szukał. Od tego momentu przygoda toczy się na jeden z dwóch sposobów:

  • Z masową walką. Jeżeli wraz z tą przygodą korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, postacie proszone są o zgłoszenie się do marszałka Vendriego. Planuje wysłać swoich żołnierzy na pole bitwy, zapewniając postaciom osłonę przed dotarciem do smoków. Sprawdź pasek boczny „Wojownicy Krynnu: Scenariusz 11”.
  • Bez masowej walki. Jeśli nie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, przejdź do sekcji „Over Enemy Lines”.
Ponad liniami wroga

Clystran znalazł smoki, których szukał, i przekonał je, aby poszły za nim do Hawker's Grove, zalesionego obszaru na południowy zachód od miasta. Do spotkania Clystran, postacie muszą do niego dotrzeć podczas oblężenia. Bohaterowie mogą wymyślić własne metody, ale jeśli poproszą Darretta lub innego sojusznika o sugestie, zostaną skierowani do południowo-zachodnich murów miejskich, gdzie stoi Rookledust.

Tam postacie znajdują Rookledusta i jej nową asystentkę, Than (wprowadzoną w Rozdział 3), którym udało się przemienić niedziałającą katapultę w gnomeflingera (patrz Dodatek). Stworzyli je, aby pomóc żołnierzom w szybkim wysłaniu żołnierzy na pole lub do miasta, ale jak dotąd żaden dowódca nie włączył tego urządzenia do swoich strategii. Gnomy są zachwycone, że pozwalają postaciom używać gnomeflingera. Zapewniają nawet każdemu znakowi narycrash (patrz Dodatek) - lub dwa, jeśli postać prosi o kopię zapasową.

Gdy postacie będą gotowe, gnomy z radością wystrzeliwują je jedna po drugiej z południowo-zachodniego muru miasta i nad siłami Armii Smoka poniżej. Po przeleceniu kilkuset metrów postacie lądują w niewielkiej odległości od linii drzew i Hawker's Grove.

Atak na Hawker's Grove

Hawker's Grove pokazano na mapie 7.1. Jako postacie znajdujące się w pobliżu Hawker's Grove przeczytaj następujący tekst:

scout Clystran schronił się w gaju i założył mały obóz, w którym czeka na postacie. Towarzyszy mu miedziany wasteland dragonnel (patrz Dodatek B) i po jednym dla każdej postaci. Tuż przed przybyciem postaci cztery wyrmlingi czerwonego smoka ścigające smoki użyły swojego oddechu, aby podpalić część gaju. Czerwone smoki czają się teraz w dymie, przygotowując się do ataku. Walczą, dopóki nie zostaną zranieni przez dragonlance lub nie zostaną zredukowani do 10 lub mniej punktów wytrzymałości. Clystran i jego smoki pozostają poza bitwą, chyba że zostaną zaatakowani.

O ile postacie nie przygotowały innej strategii, rozpoczynają to spotkanie w sąsiedztwie pnia drzewa w południowo-wschodnim rogu mapy.

W poniższej sekcji omówiono elementy unikalne dla tej bitwy. Bitwa kończy się, gdy czerwone smoki zostaną pokonane.

Funkcje pola bitwy Hawker's Grove

Pole bitwy obejmuje następujące funkcje:

  • Spalona ziemia i drzewa. Obszar ten niedawno stanął w płomieniach. Nadal się tli i dymi Silnie przesłania w tym obszarze. Dym rozprasza się po 5 minutach lub pod wpływem wiatru poruszającego się z prędkością co najmniej 16 mil na godzinę.
  • Walka. Obszar o szerokości 5 metrów zaznaczony wzorem na krawędzi mapy reprezentuje obszary, z których mogą pojawić się niebezpieczeństwa.
Mapa 7.1: Atak na Hawkers Grove
Mapa 7.1: Atak na Hawkers Grove
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Wydarzenia na polu bitwy Hawker’s Grove

Podczas tej bitwy w każdej rundzie rzuć na stół Wydarzeń na Polu Bitwy Hawker's Grove, mając licznik inicjatywy 0. Rozważ także wykonanie rzutu na stole, gdy zabity zostanie czerwony smok lub gdy postać wejdzie do Walki lub w inny sposób spróbuje opuścić pole bitwy.

Wydarzenia na polu bitwy Hawker’s Grove

d10Wydarzenie
1-3Stado smoków ostrzeliwuje pole bitwy, a wiatr wydobywający się z ich przejścia ponownie wznieca płomienie na spalonej ziemi. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 21 (6d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
4-6Zabłąkany pocisk balisty strzela w gaj. Rzuć dowolną kością. Przy równym rzucie bełt celuje w losową postać gracza. Przy nieparzystym rzucie bełt celuje w losowego czerwonego smoka. Atak ma +6 trafić i zadaje 16 (3d10) obrażenia kłute przy trafieniu.
7-8Nadchodzi sivak draconian (patrz Dodatek B), który pojawia się obok Fray w pobliżu losowej postaci gracza. Jeśli w bitwie bierze już udział Sivak Draconian, żadne zdarzenie nie ma miejsca.
9-10Jeden z czerwonych smoków ryczy modlitwę: „Królowa Smoków, obdarz nas swoimi płomieniami!” Każdy czerwony smok odnawia swoją akcję Ognistego Oddechu.

Spotkanie z Clystranem

Po pokonaniu czerwonych smoków, Clystran wita postacie i przedstawia je smoki pustkowi (patrz Dodatek B), którego przekonał, aby im pomógł. Skorzystaj z poniższych tematów, aby poprowadzić rozmowę z Clystran:

  • Clystran pragnie opuścić gaj, zanim Armia Smoka ponownie zaatakuje.
  • Ma nadzieję, że smoki zdołają prześliznąć się wśród skrzydlatych sił Armii Smoka pośród chaosu.
  • Zamierza poprowadzić bohaterów do tuneli w fundamencie latającej cytadeli. Namawia ich, aby nie atakowali podczas lotu i nie zwracali na siebie uwagi w żaden inny sposób.
  • Kiedy bohaterowie wylądują na cytadeli, ich zadaniem będzie znalezienie sposobu na jej zniszczenie.
  • Clystran nie wie, jak bohaterowie uciekną po zniszczeniu latającej cytadeli, ale obiecuje, że będzie ich obserwował z daleka.

Raz Clystran odpowiedział na jakiekolwiek pytania, on i postacie mogą dosiąść swoich smoków i wystartować. Smoki są inteligentnymi stworzeniami i rozumieją stawkę, dlatego pozwalają swoim jeźdźcom kierować ich lotem, o ile nie wydają oni rozkazów zagrażających życiu.

Lot smoków

Jak Clystran a postacie latają nad polem bitwy, przeczytaj następujący tekst:

Jako postacie znajdujące się w pobliżu latającej cytadeli muszą odnieść sukces w grupowym teście Zręczności ST 14 (Stealth) lub w locie sześciu Smoki Armii Smoka (patrz Dodatek B) wykryć drużynę i się zbliżyć. Jeśli postacie przebrały się za żołnierzy Armii Smoka, smoki ignorują je i odlatują dalej. W przeciwnym razie smoki zaatakują. Jeśli postacie uciekną, smoki odrywają się po krótkim pościgu, ale inni wrogowie zauważają te postacie (patrz następna sekcja).

Czerwona Ruina
As-smoczy jeździec Armii Smoka, Red Ruin, leci w stronę celu
As-smoczy jeździec Armii Smoka, Red Ruin, leci w stronę celu

Po tym jak postacie unikną lub walczą ze smokami, Clystran odrywa się od ścieżki lotu Armii Smoka, którą podążał, poganiając postacie w stronę podstawy latającej cytadeli. Przeczytaj następujący tekst, gdy bohaterowie się zbliżą:

Postacie są zauważane, gdy znajdują się około 600 stóp nad ziemią. Nadchodzą po nich Red Ruin, as smoczego jeźdźca Armii Czerwonego Smoka i Bakaris Younger (Smok Army officer). Obydwa są zamontowane na Smoki Armii Smoka (patrz Dodatek B dla wszystkich trzech bloków statystyk).

Red Ruin walczy na śmierć i życie, ale Bakaris ucieka, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 20 lub mniej. Jeśli Bakaris zostanie strącony z wierzchowca lub zabity, upadnie i zniknie wśród chaosu.

Clystran i jego smok nie biorą udziału w walce.

Ego Bakarisa

Podczas bitwy Bakaris zdejmuje hełm i drwi z postaci, twierdząc, że Kalaman jest skazany na zagładę i oferując im pracę przy sprzątaniu smoczych stajni, jeśli się poddadzą.

Upadek w bitwie

Red Ruin stara się zrzucić swoich wrogów z wierzchowców za pomocą ataku Lancą. Jeśli jeździec spadnie ze smoka, spadnie na ziemię aż do końca następnej rundy. W tym czasie inny jeździec, który dosiada samotnie na smoku, może za pomocą ruchu zanurkować obok spadającego stworzenia i w ramach akcji spróbować go złapać. Jeździec łapie spadające stworzenie na smoku jeźdźca, jeśli jeźdźcowi uda się wykonać a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Upadające stworzenie, które nie zostało uratowane, otrzymuje 70 (20d6) obrażenia obuchowe po uderzeniu w ziemię.

Wejście do Cytadeli

Kiedyś Bakaris i Red Ruin zostają pokonani, Clystran namawia bohaterów, aby podążali za nim bezpośrednio do cytadeli. Inni jeźdźcy smoków Armii Smoka zauważyli bitwę i odwracają się od Kalamana, aby zbadać sprawę, ale wciąż są kilka minut drogi od nich.

Gdy postacie dotrą do latającej cytadeli, przeczytaj następujący tekst:

Clystran namawia bohaterów, aby szybko wylądowali, zsiedli z konia i udali się do jaskini, zanim zostaną zauważeni. Zabierze ich smoki i poprowadzi pościg. Nie wie, co znajduje się w jaskini za miejscem lądowania, ale namawia bohaterów, aby poruszali się szybko i zachowywali ciszę, podczas gdy niezliczona liczba żołnierzy Armii Smoka okupuje teren wokół Bastionu Takhisis powyżej. Niedługo potem Clystran i smoki odlatują.

Zanim postacie wejdą do jaskini, poproś każdą z nich o wykonanie testu Inteligencji. Postać z najwyższym wynikiem oblicza, że ​​na podstawie aktualnej prędkości latającej cytadeli pozostały co najmniej trzy godziny, zanim cytadela dotrze do murów Kalamana (w tym momencie rozbicie spowodowałoby zniszczenie miasta). Drużyna nie powinna włóczyć się po cytadeli, ale nie musi się spieszyć, aby szybko zniszczyć cytadelę.

Tunel jest wąski i mogą do niego wejść tylko średnie lub mniejsze stworzenia. Prowadzi do area S1 w „Latającej Cytadeli”.

Rozwój postaci

Kiedy postacie dotrą do latającej cytadeli, awansują na 11 poziom.

Latająca Cytadela

Kiedy nadszedł koniec Miasta Zaginionych Imion, nadszedł on dla wszystkich w równym stopniu, z wyjątkiem wyznawców Kemosza, boga nieśmierci. Słudzy Kemosza prosperowali w ruinach Bastionu Takhisis, świątyni Onyari poświęconej siłom kontrolowanym przez bogów zła. Prowadzeni przez wampira Alstare Bellisa przejęli kontrolę nad świątynią i kontynuowali kult. Gdy Lord Soth zagarnął świątynię, wniósł kataklizmiczny ogień do serca świątyni, napełniając ją magiczną mocą. Ta moc ożywia teraz smoki śmierci i daje Sothowi kontrolę nad Bastionem Takhisis.

Cele w Cytadeli

Dla bohaterów powinno być jasne, że należy uniemożliwić latającej cytadeli dotarcie do Kalamana, ale prawdopodobnie nie ustalili jeszcze dokładnie, w jaki sposób. Podczas eksploracji latającej cytadeli postacie takie jak Leedara (patrz area S2) i Caradoc (patrz area S22) mogą ujawnić szczegóły, które pomogą postaciom opracować plany odpowiadające poniższym możliwościom.

Zdejmij Sotha

Początkowy plan partii najprawdopodobniej opiera się na niszczeniu Lord Soth lub w inny sposób usuwając go z cytadeli. Soth jest absolutnym dowódcą Bastionu Takhisis i pokonanie go sprawi, że będzie on bezwładny. Postacie muszą być pomysłowe, bo nie da się ich pokonać Lord Soth poprzez bezpośrednią konfrontację.

Odkryj zaginioną magię elfów

W głębi świątyni ukryty jest magiczny przedmiot znany jako mirror of reflected pasts (patrz Dodatek). Może tymczasowo sparaliżować Lord Soth i zatrzymać cytadelę. Wiele osób wskazuje, że lustro ma kluczowe znaczenie dla upadku Sotha, ale samo w sobie jest to tylko tymczasowe rozwiązanie.

Zniszcz Cytadelę

Zakończenie magii utrzymującej cytadelę w górze oznacza zgaszenie kataklizmicznego ognia w Sanktuarium Żałoby, sercu cytadeli, lub zniszczenie flying citadel helm (patrz Dodatek), który wzmacnia. Jednak Lord Soth nigdy na to nie pozwoli, więc należy go wcześniej zneutralizować.

Funkcje Cytadeli

Mapy 7.2 i Map 7.3: bastion takhisis przedstawiają latającą cytadelę. O ile nie zaznaczono inaczej, następujące funkcje są spójne w całym lochu:

  • Korytarze. Wszystkie korytarze mają sufity o wysokości 3 metrów. Pokoje mają sufity o wysokości 20 stóp.
  • Oświetlenie. Z wyjątkiem naturalnych komnat i obszarów, w których zaznaczono inaczej, obszary wewnątrz latającej cytadeli są Słabo oświetlony przez migoczące płomienie magicznych pochodni i świec.

Głębokość Cytadeli

Najniższe poziomy latającej cytadeli to nieobrobione tunele. Bohaterowie znajdują wejście do tych głębin poprzez szczelinę w podstawie cytadeli.

Mapa 7.2: Podpoziomy Latającej Cytadeli
Mapa 7.2: Podpoziomy Latającej Cytadeli
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S1: Tunele

Jak Clystran odchodzi, a bohaterowie wyruszają do tuneli jaskini, przeczytaj co następuje:

Tunele mają szerokość 3 metrów i czasami otwierają się do większych komór. Zakręty, ślepe zaułki i pochyłe tunele sprawiają, że te przejścia przypominają labirynt.

Aby bez problemów nawigować tunelami do area S2, postacie muszą pomyślnie przejść test Mądrości grupowej ST 16 (Survival). Jeśli więcej niż połowa postaci nie przejdzie testu, odkrywają, że przejście prowadzi przez jaskinię o szerokości 50 stóp, długości 70 stóp i wysokości 50 stóp, w której czai się lesser death dragon (patrz Dodatek B). Atakuje, gdy zauważa postacie. Gdy smok zostanie pokonany, bohaterom w tunelach nie grożą już żadne niebezpieczeństwa. W końcu znajdują 30-metrowy szyb wznoszący się do obszaru S2.

Krypty świątynne

Bastion Takhisis miał niezliczonych wrogów, z których wielu zostało pochowanych w kryptach świątynnych (przedstawionych na mapie 7.2). Lord Soth nie zwraca uwagi na ten poziom cytadeli, ponieważ jego pobieżne dochodzenie okazało się mało interesujące. Bez jego wiedzy przebywa tu kilku dobrowolnych Nieumarłych.

S2: Wejście

Ta komora to krzywy szew w skale. Przejście na wschód rozdziela się i obie trasy łączą się z obszarem S3. Jedna ścieżka prowadzi do obszaru S3 przez uszkodzoną kryptę w ścianie tego pomieszczenia, podczas gdy druga schodzi w dół na głębokość 5 metrów i prowadzi do rowu w podłodze tego obszaru.

Leedara
Leedara

Elf, który tu czeka, doLeedara (neutralny Duch opisany szczegółowo w Rozdział 3) w przebraniu żywego elfa Silvanesti. Jest tutaj, aby pomóc postaciom w pokrzyżowaniu planów Lord Soth i przekazuje następujące informacje:

  • Lord Soth czai się w ruinach powyżej. Używa kataklizmicznego ognia z katakumb Kalamana, aby kontrolować latającą cytadelę i ożywiać szkielety smoków zakopane w fundamentach latającej wyspy.
  • Jeśli postaciom uda się stłumić ogień kataklizmu, nieumarłe smoki zostaną zniszczone, a latająca cytadela upadnie.
  • Leedara nie jest pewien, jak stłumić ogień kataklizmu. Płomienie zostały stworzone przez bogów, zatem uważa się, że moc bogów mogła je ugasić.
  • Lord Soth jest niezrównanym wrogiem. Postacie nie będą w stanie przeciwstawić mu się w walce.
  • Gdzieś w komnatach przed nimi ukryty jest elficki relikt znany jako mirror of reflected pasts (patrz Dodatek). Ci, którzy patrzą w lustro, widzą przebłyski swojej przeszłości.
  • Leedara wierzy, że lustro może odwrócić uwagę Sotha, dając bohaterom szansę na ugaszenie ognia kataklizmicznego.

Leedara zna również przeszłość Lord Soth i łączy wszystkie informacje z "Lord Soth's Curse" w Rozdział 4.

Bohaterowie prawdopodobnie mają wiele pytań Leedara siebie: dlaczego tu jest, skąd tak dużo wie o Soth i tak dalej. Jeśli zostaniesz zapytany, Leedara ujawnia swoją prawdziwą, upiorną postać. Wyjaśnia, że ​​za życia była jedną ze służek elfiej kapłanki Izoldy i jedną z tych, które odciągnęły Sotha od jego wysiłków mających na celu zapobieżenie kataklizmowi. Za swoje czyny jest przeklęta, by żyć jako duch, ale jest także przekleństwem Sotha i stara się pokrzyżować jego ambicje. Nie może sama stawić czoła Sothowi i szczerze stara się pomóc bohaterom. Po podzieleniu się tutaj informacjami i udzieleniu odpowiedzi na wszelkie pytania bohaterów Lord Soth, ona znika.

Podczas rozmowy z Leedara, jeśli postacie ją zaatakują lub jej nie uwierzą, duch znika, a następnie pojawia się ponownie później, aby przekazać tutaj dowolne informacje, które okażą się pomocne.

S3: Krypta grobowa

W ścianie tego skarbca otworzyła się szczelina, umożliwiająca dostęp z obszaru S2. W jego ścianach znajduje się jedenaście zapieczętowanych krypt. Jedna krypta została rozbita, a odnoga szczeliny łączy ją z obszarem S2. W zniszczonej krypcie widnieje tablica z napisem „Acont, książę Minotaurów”.

Dwaj szkieletowi rycerze (patrz Dodatek B) i minotaur skeleton stoją na straży tego pomieszczenia i atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.

Uszczelki ceglane

Każda zajęta krypta jest zamurowana. Te ceglane pieczęcie to duże obiekty z KP 15, 30 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Krypty

W każdej krypcie znajdują się szczątki osoby, której dusza została przekazana Kemoszowi, Bogu Nieumarłych. Prosta tabliczka informuje o tożsamości mieszkańca. Skorzystaj z tabeli Tablic krypt i Tabeli zawartości krypt, aby ustalić, co mówią tablice krypt i co znajduje się w każdej z nich. Jeśli wyrzucisz to samo imię dla płytki więcej niż raz, tabliczka zniknie.

Tablice krypt

d10Plakieta
1-2Rysy powodują, że tablica jest nieczytelna
3-4Brakuje tablicy
5Minara ze Szkarłatnych Szat
6Nessa Coalcracker, ekspert inżynier
7Cecil Crownguard, Rycerz Ryku Smoka
8Asa Zdrajca
9Lorry Wanwillow
10Ohzrena Nieśmiertelnego

Zawartość krypty

d10Zawartość
1-3Zakurzony szkielet humanoidalną istotę
4Przewrócony słój z popiołami
5A zjawa to nie przestanie płakać
6Szkielet niezidentyfikowanej bestii
7A black pudding
8Wyrzeźbiony kamień i humanoidalny szkielet ze zużytymi kośćmi palców
9Doskonale zachowane zwłoki humanoidalną istotę
10Noszenie humanoidalnego szkieletu +2 leather armor. Krypta jest pusta, jeśli ten wynik zostanie wyrzucony po raz drugi.
S4: Świątynia Kemosza

Sanktuarium do znajduje się pod wpływemhallow zaklęcie, z dodatkowym efektem polegającym na tym, że stworzenia inne niż Nieumarli, próbujące wspiąć się na podium, podlegają efektowi strachu wywołanemu przez zaklęcie (z wyjątkiem ST 16).

Błogosławieństwo Kemosza

Pierwsza postać, której uda się wykonać rzut obronny przeciwko hallow zaklęcie i podchodzi do czaszki na kapliczce, słyszy w myślach głos Kemosza:

Jeśli postać odrzuci ofertę, ołtarz emituje dym, który łączy się w potężna postać. Ta wroga postać używa clay golem blok statystyk, ale jest to Nieumarły, a nie Konstrukt. Jeśli postać się zgodzi, natychmiast dowiaduje się, jak używać ołtarza do rozmowy ze zmarłymi i nie potrzebuje do tego świętego symbolu.

Ołtarz Kemosza

Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę nekromancji wokół ołtarza. Ołtarz może służyć do obcowania ze zmarłymi. Jeśli na ołtarzu zostanie położona czaszka trupa, istota nosząca lub trzymająca święty symbol Kemosza może zadać czaszce pięć pytań, jakby za pomocą zaklęcia speak with dead. Każdą czaszkę można w ten sposób przesłuchać tylko raz.

Jeśli bohaterowie przesłuchają czaszkę z obszaru S3, mogą uzyskać odpowiedzi niewiele poza ogólnymi pytaniami dotyczącymi układu świątyni. Zapytana o lokalizację skarbca, jedna z czaszek odpowiada: „Skarb zostaje znaleziony, gdy Takhisis kieruje swój gniew na południe”.

Jeżeli czaszki z areas S8 i S9 zostaną zakwestionowane, podają fakty wyszczególnione w tych sekcjach.

S5: Zakrystia

Mały pokój jest usiany potłuczoną ceramiką, połamaną komodą z pustymi szufladami i gnijącą stertą ubrań. Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie pokazuje, że ten pokój został splądrowany; z komodą i ceramiką obchodzono się niedbale, a ubrania porzucano.

Skarb

Postać przeszukująca stos znajduje: portable hole ukryta wśród ubrań, złożona w mały trójkąt i wsunięta do kieszeni koszuli wielkości Małego Stworzenia.

S6: Elfie katakumby

Duże posągi wyznaczają wejścia do grobowców trzech elfów: ambasadora Silvanesti Cithcilliona i jego towarzyszy, Madara i Tenadrii. Wszyscy trzej zginęli jako jeńcy Bastionu Takhisis i zostali tu pochowani, aby ich duchy mogły być dalej przesłuchiwane przy użyciu magicznych luster w ich grobowcach.

Posąg na południu został odsunięty na bok, odsłaniając wejście do grobowca za nim. Podobne wejścia znajdują się za pozostałymi posągami, które można przesunąć na bok, jeśli uda się je pokonać ST 20 Kontrola siły.

S7: Grobowiec Madara

Dostęp do drzwi do tego grobowca można uzyskać, odpychając posąg na bok i wykonując udane zadanie ST 20 Kontrola siły.

Dokładne oględziny podłogi ujawniają, że odłamki szkła to kawałki lustra. Kości należą do Madara, jednego z towarzyszy Cithcilliona. Kości Madara zostały wyrzucone z marmurowej płyty, gdy Miasto Zaginionych Imion spadło z nieba. Kości są teraz rozproszone i roztrzaskane nie do naprawienia.

S8: Grobowiec Cithcilliona

Dostęp do drzwi do tego grobowca można uzyskać, odpychając posąg na bok i wykonując udane zadanie ST 20 Kontrola siły.

A detect Magia zaklęcie odsłania lustro na suficie emanuje aurą nekromancji. Jeśli bohaterowie zwrócą kości Cithcilliona na płytę, odbicie w lustrze będzie przedstawiać go takim, jakim był za życia. Jego odbity obraz otwiera oczy i mówi:

Cithcillion
Cithcillion

Cithcillion jest świadomy swojej śmierci, ale nie ma pojęcia, co stało się z jego towarzyszami. Bohaterowie mogą zdać sobie sprawę, że pozostałe grobowce (obszary S7 i S9) należą do Madara i Tenadrii.

Kłopot Cithcilliona

Jeśli postacie powiedzą Cithcillionowi, że Madar i Tenadria również nie żyją, jego smutek jest oczywisty i prosi, aby postacie przyniosły szczątki jego przyjaciół do jego grobowca, aby mogli ponownie zjednoczyć się po śmierci. Nie mówi więcej ani nie odpowiada na pytania, dopóki bohaterowie nie zrobią tego, o co prosi.

Kiedy szczątki Madara i Tenadrii zostają przeniesione do jego grobowca, Cithcillion jest skłonny porozmawiać z postaciami, szczerze odpowiadając na pytania. Nie wie nic o lochach, w których jest pochowany, o kataklizmie, stanie Miasta Zaginionych Imion ani o tym, ile czasu minęło. Dzieli się z bohaterami następującymi informacjami:

  • Cithcillion był elfem Silvanesti, który, podobnie jak wielu mieszkańców Krynnu, zaczął się niepokoić coraz bardziej aroganckim zachowaniem króla-kapłana.
  • Kiedy rozeszły się pogłoski o tym, że król-kapłan zbezcześcił cmentarzysko smoków, Cithcillion został wysłany jako ambasador Silvanesti do Onyari wraz ze swoimi przyjaciółmi Madarem i Tenadrią. Mieli nadzieję przekonać króla-kapłana, aby zwrócił kości na właściwe miejsce.
  • Przywieźli ze sobą prezent: mirror of reflected pasts (patrz Dodatek). Lustro, będące reliktem elfów, pomagającym długowiecznym ludziom wspominać szczęśliwsze czasy, miało pomóc królowi-kapłanowi zastanowić się nad prostszymi sposobami wyrażania wiary i, miejmy nadzieję, powstrzymać go od dramatycznych zniewag wobec bogów.
  • Ich wizyta dyplomatyczna zakończyła się uwięzieniem Cithcilliona i jego przyjaciół i śmiercią w świątyni.
  • Cithcillion nie wie, co stało się z lustrem, ale prawdopodobnie nadal znajduje się gdzieś w świątyni.

Jeśli znaki używają speak with dead zaklęcie na czaszkę Cithcilliona zamiast skorzystać z lustra, udziela prawdziwych odpowiedzi na powyższe informacje.

S9: Grobowiec Tenadrii

Drzwi do tego grobowca otwierają się na area S6, ponieważ jego posąg został przeniesiony przed przybyciem postaci.

Dokładna inspekcja podłogi ujawnia, że ​​odłamki szkła to kawałki rozbitego lustra. Szkielet na płycie należy do Tenadrii, elfiej dyplomaty i jednego z towarzyszy Cithcilliona. Tenadria odmawia współpracy speak with dead zaklęcie.

Alstare Bellis

Neutralne zło vampire a były arcykapłan Kemosza, Alstare Bellis, ukrywa się tuż nad wejściem do grobowca w postaci nietoperza. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa nietoperza. Jeśli Alstare nie zostanie wykryty, czeka, aż postacie wejdą do grobowca i padnie za nimi, zmieniając się w humanoidalną formę i blokując wyjście.

Alstare nie atakuje od razu postaci, lecz zamiast tego zadaje im pytania. Jeśli stanie się jasne, że są wrogami Armii Czerwonego Smoka, proponuje układ. W zamian za postacie niszczące smokowców piętro wyżej - zwłaszcza ich przywódcę ze złotą łuską (Drayan w area S12) - Alstare nagrodzi drużynę „nieopisanymi skarbami”. Gdy postacie wrócą do niego z dowodem na wykonanie tego zadania, Alstare mówi im, jak uzyskać dostęp do skarbca (area S13), korzystając z posągu w obszarze S12.

Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc Alstare, od razu podzieli się on również tym, jak działa ołtarz w area S4.

Jeśli odmówiono mu lub zaatakowano, Alstare ucieka, a następnie nęka postacie taktyką „uderz i uciekaj”, próbując uczynić z nich swoje wampirze miejsce odrodzenia. Ten grobowiec jest miejscem spoczynku Alstare.

Amulet Alstare'a

Alstare nosi na szyi medalion w kształcie czaszki kozy, który oferuje do pożyczenia postaci, która chce skorzystać z ołtarza Chemosha. Kapłan Kemosza lub postać, która odniesie sukces w ST 14 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje w tym święty symbol Kemosza, boga nieumarłych.

Kwatery księży

Kwatery kapłanów (przedstawione na Map 7.2: flying citadel sublevels) to miejsce, w którym wielu wiernych świątyni spędziło swoje życie. Urzędnicy i słudzy Bastionu Takhisis praktykowali tutaj swój kult, oddzieleni od przestrzeni publicznych powyżej. Teraz smokowcy gorączkowo pracują nad odkryciem jego sekretów, podczas gdy Lord Soth przygląda się swoim nieumarłym sługom.

S10: Korytarze

Korytarzy na tym poziomie pilnują dwa szkieletowi rycerze (patrz Dodatek B). Rycerze strzegą drzwi do sanktuarium (area S12) i zauważają każdego, kto korzysta z południowo-wschodnich schodów prowadzących do area S3.

Lorry Wanwillow
Lorry Wanwillow
S11: Gruz i ruina

Gruz zatyka południową część tego pomieszczenia, gdzie zawaliła się ściana i sufit. Postać, która bada pokój i udaje mu się ST 12 Mądrość (Survival) test zauważa zestaw śladów małego humanoidalną istotę jadącego z północy na południe. W połowie pomieszczenia ślady humanoidalnych istot zatrzymują się i rozpoczynają się ślady szczurów, prowadzące bezpośrednio do gruzów.

Badanie

Chociaż zrujnowany obszar na południu został w większości zawalony, ciasne przejścia umożliwiają średniemu lub mniejszemu stworzeniu przeciśnięcie się do legowiska Ciężarówki.

Legowisko ciężarówki

Za gruzami widać zrujnowaną komnatę oświetloną czarnymi świecami otaczającymi otwartą kamienną trumnę. Ciało kenderki leży w trumnie, ma spokojne rysy i ręce złożone na sercu.

Lorry Wanwillow (chaotyczne zło, kender vampire; jej cecha Zmiennokształtnego pozwala jej stać się szczurem, a nie nietoperzem) spoczywa w trumnie. Ślady humanoidalnych istot i szczurów w pomieszczeniu na północy należały do ​​niej. Wydaje się martwa, udając, dopóki postacie się nie zbliżają, kiedy to próbuje ich przestraszyć, siadając. Rozbawiona samą sobą, następnie zwraca się do bohaterów:

Lorry spędził ostatnie kilka dni w postaci szczura, obserwując nowych mieszkańców cytadeli. Z radością porozmawia z bohaterami, ponieważ jest niewyobrażalnie znudzona.

Lorry długo gada i w końcu podaje następujące informacje, z których tylko niektóre są przydatne:

  • Ciężarówka przybyła do Miasta Zaginionych Imion około dwieście lat temu w poszukiwaniu skarbu. Alstare Bellis złapał ją i zamienił w wampira. Pięćdziesiąt lat później zamurował ją w izbie, choć ona nie ma pojęcia dlaczego (to dlatego, że jest gadułą).
  • Lorry niedawno uciekła z więzienia, gdy wzniesienie świątyni rozbiło cegły uszczelniające jej kryptę.
  • Alstare to palant, ale dużo wie o świątyni. Boi się rycerza z czarnej róży.
  • Duch o imieniu Caradoc czai się w pobliżu - wygląda na to, że knuje coś niedobrego. Lorry myśli o zniszczeniu go i zastąpieniu go pracą.
  • Większość smoczych ludzi spędza czas nad ziemią, ale niektórzy z wyższych sfer spędzają czas w sanktuarium (obszar S12).
Skarb

Plecak Lorry'ego jest schowany w rogu pokoju. Wśród jej posiadłości znajduje się m.wpotion of gaseous form, a ring of spell storing z seeming zaklęcie (zapisz ST 16) przechowywany w nim oraz manekin brzuchomówcy z ostrym wdowim daszkiem i czerwoną satynową peleryną. Ciężarówka staje się wroga, jeśli postacie próbują zabrać te przedmioty bez jej zgody.

S12: Sanktuarium

Sklepiony sufit tej komory ma wysokość 50 stóp. Obsydianowe kolumny wyznaczają ściany, chociaż część południowej ściany częściowo się zawaliła, zawalając dwie kolumny. Na środku pokoju stoi posąg Takhisis w jej pięciogłowej postaci. Posągi złych bogów Chemosha, Hiddukela, Morgiona, Nuitari, Sargonnasa i Zeboima (szczegóły w introduction) tworzą półkole za posągiem Takhisis. Postać, która jest kapłanką przedstawionego bóstwa lub która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 12 (Religion), rozpoznaje posąg bóstwa.

Stworzenia

aurak draconian Drayan nadzoruje sześć bozak smokowcy (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) w tym pomieszczeniu. Bozakowie zajęci są demontażem posągów bogów stojących za wizerunkiem Takhisis. Jeśli dojdzie do walki i smokowcy przegrają, Drayan używa zaklęcia dimension door, aby uciec do area S18, gdzie przygotowuje się do zasadzki na postacie.

Statua

Jeśli bohaterowie przyjrzą się posągowi Takhisis, zauważą wgłębienia rozmieszczone wzdłuż jego podstawy i tablicę z napisem „Poddaj się jej woli”. Postać, która sprawdza zagłębienia i odnosi sukcesy ST 14 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że służą one jako uchwyty do obracania posągu.

Choć posąg został zaprojektowany tak, aby się poruszał, nadal jest niezwykle ciężki. Może zostać obrócony do nowej pozycji przez postać, której uda się wykonać a ST 22 Test siły lub przez stworzenia o łącznej sile 40 lub wyższej.

Jeśli posąg obróci się w stronę północy, otworzą się sekretne drzwi do area S14. Jeśli posąg obróci się w stronę południa, otworzą się sekretne drzwi do obszaru S13. Jeśli obróci się go w inną stronę, głowy posągu ożyją i zieją płomieniem. Każde stworzenie w komnacie musi wykonać ST 16 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 35 (10d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Gdy posąg zieje płomieniem, obraca się z powrotem w stronę wschodu.

Sekretne Drzwi

W północnej i południowej ścianie znajdują się sekretne drzwi. Postać może go znaleźć, przeszukując ten obszar i osiągając sukces ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdź, ale nie ma jasnego sposobu otwarcia jakichkolwiek drzwi, dopóki posąg nie zostanie przesunięty.

S13: Skarbiec

Jest to skarbiec świątyni, w którym trzymano ofiary i odzyskane dobra wrogów.

Skarb

Chociaż część tego pomieszczenia uległa zniszczeniu, postacie mogą z łatwością odzyskać monety i cenne dzieła sztuki o wartości 5200 sz, a także potion of gaseous form, dwa mikstury lecznicze (wyższe), +1 greatsword i mirror of reflected pasts (patrz Dodatek).

S14: Pierwotny ołtarz

W tej komnacie znajduje się pierwotny ołtarz Takhisis, osłabienia struktury planów, gdzie wola Królowej Smoków przelewa się na Krynn. Komnata jest zbezczeszczoną ziemią, która zapewnia Nieumarłym, Diabom i wyznawcom Takhisis przewagę w testach ataku.

Ołtarz

Pierwszą postacią, która dotknie pierwotnego ołtarza, jest stunned, aż do początku swojej następnej tury. W tym czasie ich umysły wypełniają się przerażającymi wizjami smoczych głów Takhisis wrzeszczących triumfalnie, Armii Smoków maszerujących przez oblicze Ansalonu i ciemnej świątyni wyłaniającej się ze spękanej ziemi. Postać zyskuje urok Smok Queen's Will (rodzaj Nadprzyrodzone dary opisany szczegółowo w Podręcznik Mistrza Podziemi; patrz poniżej).

Stworzenia

Gdy tylko stworzenie dotknie ołtarza, trzy upiory wyjść i zaatakować.

S15: Drakoński garnizon

Garnizon ten jest zajęty przez cztery bozak smokowcy i trzy drakończycy kapak (oba bloki statystyk patrz Dodatek B).

S16: Studiuj

W górnej szufladzie biurka znajdują się raporty Armii Smoka dotyczące żołnierzy i zaopatrzenia na powierzchni latającej wyspy, a także: zwój zaklęcia z arcane eye.

S17: Biblioteka

Książki tutaj są zgniłe i bezwartościowe, ale postać, która spędza pięć minut na przeszukiwaniu biblioteki, znajduje... zwój zaklęcia z polymorph.

S18: Drakońska sala wojenna

Sześciu siwakowie smokowcy (patrz Dodatek B) przegląda tutaj plan bitwy dotyczący ataku na Kalaman. Na stole przed nimi znajdują się przybliżone szkice przywództwa Kalamana, w tym marszałka Vendriego, Darretta i samych bohaterów. Jeden z siwaków ma klucz do cel w obszarze S19.

Jeśli Drayan został napotkany w area S12 i uciekł, będzie tu, gdy pojawią się postacie. Jeśli tak, jest z nią tylko czterech smokowców sivaków. Drayana ma gotowy akcję polegającą na użyciu jej Trującego Oddechu, gdy tylko zobaczy postać w zasięgu.

S19: Komórki

W tych nagich kamiennych celach kwaterowali niegdyś kapłani świątyni. Obecnie są puste.

S20: Magazyn

Lord Sothsłudzy używają tego pokoju do przechowywania śmieci. Większość z nich nie ma żadnej wartości, ale popiersie jest pochodzenia istarskiego i dla kolekcjonera jest warte 1000 sz. Postacie mogą pamiętać kapelusze w stylu podobnym do tego, który nosi mężczyzna w Mieście Zaginionych Imion.

Bastion Takhisis

Miasto Zaginionych Imion zostało zbudowane na fundamencie splądrowanych kości smoków, co nadawało mu znaczną część magii. Bastion Takhisis (przedstawiony na mapie 7.3) niesie teraz dziedzictwo tej magii, wzmocnione Płomieniem Żałoby, który płonie w Sanktuarium Żałoby w sercu świątyni.

Mapa 7.3: Bastion Takhisis
Mapa 7.3: Bastion Takhisis
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S21: Zniszczona sala

Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Hol ten łączy schody prowadzące do obszarów S19 i S22.

Zniszczona ściana

Ściana wschodnia jest tu słaba i podziurawiona pęknięciami. Sanktuarium Żałoby (area S23) jest widoczne dla stworzeń zaglądających przez te szczeliny. Odcinek tej ściany o długości 3 metrów to duży obiekt z KP 17, 60 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli zostanie zniszczona, ściana się przewróci, zapewniając dostęp do obszaru S23 i ostrzegając stworzenia w tym obszarze o obecności postaci.

Żołnierz

Żołnierzem jest veteran noszący zbroję żołnierza Kalamana - ale jest opętany przez Caradoc (szczegóły w Rozdział 4; blok statystyk w Dodatek B). Kiedy zauważa postacie, wycofuje się po schodach do area S22.

S22: Świątynia Nuitari

Kapłan Nuitari lub postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) sprawdza, czy księżyc w rzeźbach ściennych przedstawia boga Nuitari.

Caradoc

Żołnierz, którego napotkali bohaterowie w obszarze S21, wycofuje się tutaj. do jestCaradoc (patrz Dodatek B) posiadający ciało weterana w zbroi Kalaman. Caradoc nie może się doczekać rozmowy z postaciami i wciągnięcia ich w spisek mający na celu zdradę Lord Soth i kradzież latającej cytadeli dla siebie. Pomimo posiadania nowego ciała, nie próbuje ukrywać swojej tożsamości. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:

  • Caradoc wierzy, że sojusz Sotha z Armią Smoka jest szaleństwem, odwracającym jego uwagę od zemsty na Rycerzach Solamnii.
  • Caradoc chce przejąć kontrolę nad latającą cytadelą. Obiecuje opuścić Kalamana, jeśli postacie mu w tym pomogą.
  • Soth znajduje się wyżej w ruinach (area S25), gdzie kontroluje latającą cytadelę za pomocą tronu połączonego z kataklizmicznym ogniem utrzymującym cytadelę w górze.
  • Soth jest fantastycznie potężny. Caradoc namawia bohaterów, aby znaleźli sposób na odwrócenie jego uwagi lub w inny sposób osłabienie go bez walki.
  • Wersten Kern, chorąży Sotha, strzeże paleniska zawierającego ogień kataklizmu. Jest lojalna wobec Sotha i również trzeba będzie się jej pozbyć.

CaradocPlany są skazane na niepowodzenie, gdyż flying citadel helm w obszarze S25 może być używany tylko przez rzucającego zaklęcia. (Później, kiedy Caradoc zdaje sobie sprawę, że nie może się do tego dostroić, wpada we wściekłość i atakuje postacie.) Jeśli postacie nie sprzymierzą się z Caradoc, wysyła ich w drogę, a następnie próbuje zaatakować ich następnym razem, gdy będą bezbronni - prawdopodobnie w obszarze S25.

Nieważne jak Caradoc wchodzi w interakcję z postaciami, wykorzystuj jego ostrzeżenia, aby wzmocnić niebezpieczeństwo zaangażowania Lord Soth w bezpośredniej walce.

Żołnierz w niewoli

Jeśli żołnierz Caradoc posiada spadki do 0 punktów wytrzymałości, pozwól jej wykonywać rzuty obronne na śmierć, ponieważ postacie mogą chcieć ją uleczyć. Ma na imię Amelia Ghallen (neutralny dobry, ludzki veteran). Pamięta, jak została schwytana podczas bitwy z Armią Czerwonego Smoka i zabrana wraz z innymi więźniami do przerażającego zamku w górach. Pomaga bohaterom pokonać Caradoc jeśli duch jest obecny, ale niczego nie pragnie bardziej niż powrotu do domu, do Kalaman.

S23: Sanktuarium Żałoby
Wersten Kern lojalnie służy Lord Soth i stoi na straży Sanktuarium Żałoby
Wersten Kern lojalnie służy Lord Soth i stoi na straży Sanktuarium Żałoby

To serce latającej cytadeli. Magia kataklizmicznego ognia utrzymuje cytadelę w górze - i jest także kuźnią, z której wyłaniają się smoki śmierci. Bramy na południu komnaty prowadzą ze świątyni na powierzchnię latającej wyspy, ale są zamknięte.

Wersena Kerna

Postać na szczycie rusztowania doWersten Kern (patrz Dodatek B), były nieumarły Rycerz Solamnii, który jest teraz chorążym Lord Soth. Kiedy zauważa jakąś postać, salutuje jej i żąda, aby albo poddali się i dołączyli do służby jej mistrzowi, Lord Soth, albo zmierzyli się z nią w honorowej walce jeden na jednego. Niezależnie od ich reakcji rozpoczyna bitwę, korzystając z akcji Przerażającej Litanii. Kern walczy na śmierć i życie, a priorytetem jest atakowanie wrogów, którzy chcą uszkodzić piecyk lub rusztowanie w pomieszczeniu.

Lord Soth

Jeśli postacie nie sparaliżowały już Lord Soth (patrz Dodatek B) za pomocą mirror of reflected pasts w area S25, przybywa on 3 rundy po rozpoczęciu bitwy z Kernem i natychmiast atakuje. Więcej szczegółów można znaleźć w obszarze S25.

Kotlarz

Kataklizmiczny ogień wypełnia gigantyczny kociołek w pomieszczeniu. Stworzenie, które w nią wpadnie, otrzymuje 70 (20d6) obrażenia nekrotyczne. Płomienie pieca można ugasić, kąpiąc w płomieniach świętą relikwię boga o dobrym charakterze, np. dragonlance. Jeśli gracze nie wpadną na to sami, poproś postacie o wykonanie ST 14 Inteligencja (Religion) lub Mądrość (Insight) sprawdzać. Po udanym teście postać powraca Leedara powiedzieli, że moc bogów może stłumić płomienie, a oni pamiętają dragonlance nosi moc Paladine'a. Zgaszenie płomieni powoduje zniszczenie paleniska, jak opisano poniżej.

Szafot

Rusztowanie otaczające kocioł wznosi się 3 metry nad ziemią. Na jej szczyt wspinają się schody od zachodu i wschodu. Cztery pływające podpory z zagłębieniami podtrzymującymi ogień kataklizmiczny podtrzymują rusztowanie i kocioł. Te wsparcie to duże obiekty z KP 18, 40 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli wszystkie cztery podpory zostaną zniszczone, rusztowanie i kocioł przewrócą się, jak opisano poniżej.

Zniszczenie pieca

Jeżeli kataklizmiczny ogień w palenisku zgaśnie lub podpory podtrzymujące rusztowanie ulegną zniszczeniu, kocioł przewróci się, a magiczny płomień w nim zgaśnie. Postępuj zgodnie z instrukcją „Citadel's Destruction” poniżej.

S24: Świątynia Sargonnasa

Dwóch szkieletowi rycerze (patrz Dodatek B) stoi na straży tego pomieszczenia.

Kapłan Sargonnasa lub postać, która odniesie sukces w ST 12 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy obrazy na ścianach przedstawiają boga Sargonnasa.

Lord Soth dostrzega swoje przeszłe zdrady w Zwierciadle Odbitych Przeszłości
Lord Soth dostrzega swoje przeszłe zdrady w Zwierciadle Odbitych Przeszłości
S25: Sala tronowa Lorda Sotha

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy bohaterowie wejdą do tego pokoju:

Tronem jest flying citadel helm (patrz Dodatek), który kontroluje ruch latającej wyspy. Czerpie energię z pieca w area S23. Jeśli znajdujący się tam kocioł zostanie zniszczony, ster przestanie działać.

Podłoga obszaru S23 znajduje się 40 stóp poniżej półki z tronem. Stąd widać cały ten obszar.

Lord Soth

O ile postacie nie spotkały go już w obszarze S23, na tronie zasiada Lord Soth (patrz Dodatek B). Soth ma obsesję na punkcie kontrolowania ruchu latającej cytadeli i ignoruje postacie, dopóki się do niego nie zwrócą. Soth to przerażająca postać, a jego opancerzone zwłoki trzaskają od popiołu. W konfrontacji niewiele mówi, preferując zwięzłe groźby, takie jak „Poddaj się” lub „Umrzyj”. Jeśli to możliwe, rozpoczyna walkę, używając swojej akcji Katastrofalnego Ognia przeciwko grupie postaci.

Odwracanie uwagi Lorda Sotha

W konfrontacji z mirror of reflected pasts (patrz Dodatek), Lord Soth nie wykonuje wszystkich rzutów obronnych, aby oprzeć się jego efektom. Szepcze imię „Izolda”, po czym zafascynowany spogląda w lustro. Tak długo jak Lord Soth widzi lustro, jest paralyzed przez 1 godzinę lub do momentu otrzymania obrażeń. Jeśli paralyzed zostanie uszkodzony przez lustro, Lord Soth może normalnie wykonywać rzuty obronne przeciwko efektom lustra.

Zniszczenie Cytadeli

Jeśli postacie zniszczą kocioł w area S23, przeczytaj następujący tekst:

Wraz ze zniszczeniem pieca kończy się magia utrzymująca latającą cytadelę w górze. do wyłączaflying citadel helm w obszarze S25 i niszczy wszystkie mniejsze smoki śmierci sprzymierzone z Armią Czerwonego Smoka, zamieniając je w nieożywione kości.

Wszelkie inne zagrożenia, z którymi borykają się postacie, pozostają, ale postacie spełniły swoją podstawową misję. Teraz muszą uciec z niszczącej cytadeli. Nie ma określonego limitu czasu, jaki mają postacie do rozbicia się latającej cytadeli, ale nie informuj graczy o tym. Skorzystaj z poniższych scen, aby zachęcić postacie do jak najszybszej ucieczki z cytadeli.

Koniec Soth

Bohaterowie są świadkami katastrofy, w której Lord Soth zostaje pochłonięty. Jeśli jest w area S23 lub S25, ziemia otwiera się pod rycerzem śmierci i popada w ciemność. Nie pojawia się już więcej w tej przygodzie i Soth będzie musiał użyć wyjątkowego przymusu, aby w przyszłości sprzymierzyć się z Armią Smoków.

Drogi ucieczki

Pozwól postaciom zdecydować, w jaki sposób uciekną z cytadeli. Jeśli będą ścigać się po podziemnych poziomach świątyni, natkną się na spadające skały, gdy konstrukcja się trzęsie (patrz „Scenes Destruction”). Alternatywnie, poszerzające się pęknięcia w ścianach świątyni pozwalają postaciom na szybkie opuszczenie bastionu i ucieczkę na brzeg latającej wyspy (patrz niżej). Obszar zewnętrzny jest przedstawiony na mapie 7.4 i obejmuje następujące obszary poza Bastionem Takhisis:

  • Katastrofalny dym. Fioletowa para unosi się ze skroni, opuszczając obszar, który wypełnia Silnie przesłonięty.
  • Obozy Armii Smoków. Dziesiątki żołnierzy Armii Smoka wpadają w panikę wśród rzędów namiotów i lądowisk smoków.
  • Plac. Ten wzniesiony, wysoki na 3 metry plac zapewnia widok na otaczający chaos. Schody schodzą na południe.
  • Gruzy. W okolicy znajdują się ruiny istarskich budynków.
Mapa 7.4: Powierzchnia Latającej Cytadeli
Mapa 7.4: Powierzchnia Latającej Cytadeli
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Setki żołnierzy Armii Smoka na zewnątrz cytadeli są w dużej mierze zbyt zajęte własną ucieczką, aby zwracać uwagę na postacie.

Niezależnie od ścieżki, zanim postaciom uda się uciec, zaznacz dekonstrukcję latającej cytadeli wydarzeniami z sekcji „Sceny zniszczenia”, a następnie przejdź do sekcji „Karavarix's Revenge”.

Sceny Zagłady

Podkreśl zniszczenie latającej cytadeli i skutki wygasłych płomieni kataklizmicznych, wykorzystując dowolne z poniższych wydarzeń:

  • Zniszczenie Smoka Śmierci. lesser death dragon (patrz Dodatek B) ląduje w pobliżu postaci. Ożywiające go fioletowe płomienie bledną, a stworzenie rozpada się na stos nieożywionych kości. W innych miejscach postacie mogą zobaczyć upadające inne smoki śmierci, a ich płomienie również zgasły.
  • Spadające skały. Część świątyni zawaliła się. Każda postać musi odnieść sukces naST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 27 (6d8) obrażenia obuchowe.
  • Głodna Szczelina. Sześć baaz drakońscy (patrz Dodatek B) biegnie w stronę bohaterów przez szczelinę w ścianach świątyni. Otwiera się szeroka na 3 metry szczelina w ziemi, połykając smokowców w ciemności.
Zemsta Karavarixa

Zanim bohaterowie uciekną, zostają skonfrontowani Karavarix, pierwszy i najpotężniejszy ze smoków śmierci. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Karavarix to chaotyczne zło greater death dragon (patrz Dodatek B), na które nie wpłynęło zniszczenie pieca w Sanktuarium Żałoby (area S23). Za życia była złotym smokiem, którego Sarlamir zabił podczas swojej wyprawy do latającego miasta Onyari - a Karavarix wciąż szuka zemsty. Zanim zaatakuje, ryczy: „Sarlamir! Nie dam się już więcej zepchnąć z nieba. Zemszczę się na tobie i wszystkich ludziach!” Postacie, które eksplorowały katakumby pod Zamkiem Kalaman (szczegóły w Rozdział 4) pamiętają imię Sarlamir, smoka, którego zabił, oraz posąg w jego grobowcu ze złotymi rysami smoka. Karavarix następnie walczy aż do zniszczenia.

Karavarix
Karavarix
Ucieczka z Bastionu

Cytadela znajduje się 300 stóp nad poziomem morza. Zanim nastąpi awaria, postacie mogą uciec, korzystając z następujących opcji lub w dowolny inny sposób, jaki im się podoba:

  • Magia. Najłatwiejszym sposobem na wydostanie się z Bastionu Takhisis jest magia, taka jak feather fall Lub fly zaklęcie.
  • Narycrash. Jeśli postacie zdobyły dodatkowe narycrashes wcześniej w przygodzie, urządzenia te mogą zostać użyte do ucieczki.
  • Wrogie Smoki. Chociaż większość smoków Armii Smoka opuściła cytadelę, kilka pozostaje uwięzionych w stajniach po drugiej stronie placu. Jeśli postacie je uwolnią, smoki pomogą im uciec na pole bitwy poniżej.
  • Smoki Clystrana. Jeśli postacie nie znajdą innego wyjścia z latającej cytadeli, Clystran i jego smoczy przyjaciele przybywają w samą porę, aby przewieźć postacie na pole bitwy poniżej.

Rozbicie Armii Smoków

Zniszczenie cytadeli jest wielkim ciosem dla morale Armii Czerwonego Smoka. Jego siły są wstrząśnięte, ale Highmaster Kansaldi Fire-Eyes stara się wyrwać zemstę ze szczęk porażki.

Niebo spada

Gdy postacie bezpiecznie opadną na ziemię, przeczytaj następujący tekst:

Bohaterowie lądują ćwierć mili od zachodniej ściany Kalaman. Ryzyko, że latająca cytadela rozbije się na postacie, jest niewielkie, ale pole zaśmiecają upadłe skały i kości smoków śmierci. Draconianie z połową swoich punktów wytrzymałości uciekają z latającej cytadeli, dokonując twardego lądowania na polu bitwy. Ci i inni wrogowie rozpraszają się, uciekając z pola bitwy we wszystkich kierunkach i ignorując postacie.

Zderzenie Upadłych Płomieni

Smoczy Najwyższy Mistrz Kansaldi Fire-Eyes przemierza pole bitwy na czerwonym smoku Ignia
Smoczy Najwyższy Mistrz Kansaldi Fire-Eyes przemierza pole bitwy na czerwonym smoku Ignia

Kiedy bohaterowie rozpoczną swój powrót do Kalaman, przeczytaj następujący tekst:

do jestKansaldi Fire-Eyes (patrz Dodatek B) i jej sojusznik w postaci czerwonego smoka, Ignia. Ignia wykorzystuje blok statystyk young red dragon, ale jest ogromny. Kansaldi zauważył postacie uciekające z latającej cytadeli i teraz szuka zemsty. Jest fanatyczną zwolenniczką Królowej Smoków i wyładowuje słuszną wściekłość na postaciach, włączając w to następujące tematy:

  • Zwycięstwo Królowej Smoków jest nieuniknione. Połowa Ansalonu już kłania się Takhisis.
  • Postacie mogły opóźnić upadek Kalamana, ale wojska Kansaldiego stanowią zaledwie ułamek sił Armii Smoków. Jej pan, Smoczy Władca Verminaard, powróci z większą liczbą.
  • Agenci Armii Błękitnego Smoka zbierają inne pływające elementy Miasta Zaginionych Imion. Tak czy inaczej, Armie Smoków podbiją niebo.
  • Kansaldi okaże bohaterom litość za ich śmiałość - jeśli jedna postać się jej podda, oszczędzi pozostałych. Ten, kto się poddaje, musi zgodzić się na spalenie na śmierć Ignia żeby wszyscy mogli zobaczyć.
  • Jeśli którakolwiek z postaci chce dołączyć do Armii Czerwonego Smoka, może udowodnić swoją lojalność wobec niej.

Kansaldi i Ignia atakują, jeśli jej żądania zostaną zignorowane lub odrzucone. To pole bitwy jest przedstawione na Map 7.5: clash fallen flames. Szczegółowe informacje na temat funkcji tego pola bitwy znajdziesz w poniższych sekcjach.

Kansaldi i Ignia zacznij od szczytu iglicy, 30 stóp nad postaciami. Bohaterowie zaczynają pośród gruzów cytadeli na południu mapy. Obaj wrogowie wykorzystują ataki dystansowe, aby trzymać postacie na dystans. Angażują się w walkę wręcz tylko wtedy, gdy stwór dotrze do nich na szczycie iglicy lub jeśli mają przewagę w walce dystansowej. Obaj walczą do śmierci.

Nawet umierając, Kansaldi szepcze bohaterom, że jej śmierć jest poświęceniem, którego pragnie Takhisis i że zwycięstwo jest teraz zapewnione.

Skarb

Wytłoczony złotem półhełm Kansaldiego jest wart 3000 sz, szkarłatnygem of seeing jest osadzony w jej lewym oczodole. Klejnot można usunąć tylko wtedy, gdy Kansaldi nie żyje. Po użyciu klejnot staje się nieprzyjemnie ciepły w dotyku.

Jeśli Kansaldi nie żyje, do dogem of seeing staje się świadomym magicznym przedmiotem zgodnym z prawem, posiadającym inteligencję 16, mądrość 19 i charyzmę 15. Ma słuch i normalny wzrok w promieniu 30 metrów. Klejnot potrafi mówić i rozumieć Wspólny i Smoczy, a także może komunikować się telepatycznie ze swoim posiadaczem. Obiecuje swojemu posiadaczowi przychylność Królowej Smoków, jeśli zastąpi jedno oko klejnotem.

Funkcje Starcie Upadłych Płomieni

Pole bitwy obejmuje następujące funkcje:

  • Iglica Cytadeli. W centrum pola bitwy dominuje wysoki na 30 stóp odłamek kamienia. Klif wije się po jego zboczu, umożliwiając przejście z ziemi na szczyt. W skale znajduje się wiele uchwytów, które ułatwiają wspinaczkę.
  • Gruz Cytadeli i szkielety smoków. Kwadraty z powalonym gruzem lub kośćmi martwych smoków doTrudny teren.
  • Walka. Obszar o szerokości 5 metrów zaznaczony wzorem na krawędzi mapy przedstawia dziesiątki żołnierzy Armii Smoka próbujących się wycofać. Ten obszar i pole bitwy poza mapą to Trudny teren. Istota, która rozpoczyna swoją turę w Walce lub która wchodzi do Walki po raz pierwszy podczas tury, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 16 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń siecznych od ataków oportunistycznych wrogów.
Mapa 7.5: Zderzenie upadłych płomieni
Mapa 7.5: Zderzenie upadłych płomieni
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Wydarzenia w Starcie Upadłych Płomieni

Podczas tego spotkania, przy liczbie inicjatywy wynoszącej 0 w każdej rundzie, rzuć na tabelę wydarzeń Starcia Upadłych Płomieni. Spotkanie kończy się, gdy zarówno Kansaldi, jak i Ignia zostają pokonani.

Wydarzenia w Starcie Upadłych Płomieni

d8Wydarzenie
1-3Spadają fragmenty latającej cytadeli. Każde stworzenie musi odnieść sukces naST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 22 (4d10) obrażenia obuchowe.
4-5bozak draconian (patrz Dodatek B) z 10 punktami wytrzymałości spada z góry i rozbija się w kierunku losowej postaci gracza. Postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 16 lub otrzymać 11 (2d10) obrażeń obuchowych. Drakończyk ma stunned przez rundę, a następnie atakuje.
6W pobliżu wybucha machina oblężnicza. Jego szczątki rozbijają się w promieniu 20 stóp, skupionym wokół losowej postaci gracza. Każde stworzenie na tym obszarze musi albo wykorzystać swoją reakcję, aby poruszyć się maksymalnie o połowę, aby uciec z tego obszaru, albo wziąć 11 (2d10) obrażenia od ognia.
7Nisko latające smoki uciekają przez pole bitwy. Stworzenia znajdujące się na iglicy lub w inny sposób nad poziomem gruntu muszą odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na siłę lub zostaniesz powalony prone.
8Losowa postać gracza zauważa, że ​​chmury nad polem bitwy przez chwilę wyglądają jak pięć znienawidzonych smoczych głów. Postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 16, w przeciwnym razie przez 1 rundę będzie miała niekorzystne wyniki w testach ataku i zdolności. Jeśli postać nosi święty symbol boga o dobrym charakterze, zaczyna on migotać i zamiast tego postać otrzymuje inspiracja. To wydarzenie zdarza się tylko raz. Jeśli rzucisz go ponownie, nie nastąpi żadne zdarzenie.

Następstwa oblężenia

Kiedy Kansaldi zostaje pokonany, Armia Czerwonego Smoka rozbija się całkowicie, wycofując się na południowy wschód w kierunku Taman Busuk.

Od tego momentu przygoda rozwija się na jeden z dwóch sposobów:

  • Z masową walką. Jeśli wraz z tą przygodą korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, zapoznaj się z paskiem bocznym „Warriors of Krynn: Scenario 12”.
  • Bez masowej walki. Jeśli nie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, przejdź do następnej sekcji.

Zwycięski Kalaman

Po klęsce Armii Czerwonego Smoka bohaterowie ponownie witają się w Kalaman. Ich sojusznicy, w tym Darrett i marszałek Vendri, jako jedni z pierwszych wyrazili swój podziw i podziękowania w imieniu całego miasta. Naprawdę Kalaman nie przeżyłby, gdyby nie odwaga bohaterów. Resztę dnia miasto spędza na naprawie fortyfikacji i oddaniu hołdu poległym w jego obronie, ale noc wypełniona jest świętowaniem i pieśniami.

Niepewna przyszłość

Świętowanie i entuzjazm wypełniają Kalaman przez kilka dni po klęsce Armii Smoka, a jej mieszkańcy zaczynają snuć pełne nadziei plany na przyszłość. Oto plany kilku sojuszników postaci:

  • Klistran. Clystran widział już więcej niż wystarczająco miasta i nie może się doczekać powrotu do Heart's Hollow ze swoimi smokami. Zaprasza bohaterów do odwiedzenia ich następnym razem, gdy będą na Północnych Pustkowiach.
  • Darrett. Ponieważ niebezpieczeństwo ze strony Armii Smoków już minęło, Darrett planuje udać się do miasta Maelgoth, gdzie ma nadzieję zostać prawdziwym członkiem Rycerzy Solamnii.
  • Marszałek Vendri. Zawsze pragmatyczna marszałek Vendri obawia się, że Armia Smoków może wkrótce powrócić, i szuka sposobów na wzmocnienie obrony miasta. Planuje także wysłać agentów do Maelgoth i Palanthas, aby zabiegali o względy Rycerzy Solamnii i innych wielkich miast kraju, aby pomogli w obronie Kalamana.
  • Wieśniacy Ravena i Voglera. Dzięki wsparciu Kalamana Raven prowadzi pierwszą wyprawę do Voglera. Ma nadzieję zobaczyć, co uda się uratować i zaplanować odbudowę wioski. Raven zobowiązała się do zorganizowania w przyszłym roku fantastycznego Festiwalu Zimorodka w wiosce.
  • Rookledust i Than. Gnomy nauczyły się, że dobrze ze sobą współpracują, a mając tak radykalnie różne pola zainteresowań, są zafascynowane perspektywą współpracy w przyszłości. Planują wrócić do warsztatu Rookledusta i rozpocząć pracę nad nowymi wynalazkami.

Skorzystaj z tych planów, aby podsumować historie tych postaci lub przewidzieć przyszłe przygody.

Święto Bohaterów

Tydzień po oblężeniu Kalaman w mieście odbywa się wielka ceremonia na dziedzińcu zamku Kalaman, aby uczcić pamięć bohaterów i wszystkich, którzy zginęli w obronie miasta.

Bohaterowie żywi i martwi są honorowani medalami i przemówieniami. Gubernator Thren i marszałek Vendri osobiście dziękują bohaterom. Zanim wszyscy się zebrali, Vendri ogłasza honorowe zwolnienie bohaterów z wojska Kalaman; spełnili warunki współpracy z obrońcami Kalamana (zgodnie z opisem w Rozdział 4). Postacie, które przyjmą to zaszczytne zwolnienie, zostaną nagrodzone platynowymi medalionami z symbolem Kalamana o wartości 2500 sz. Postacie, które zdecydują się pozostać częścią armii Kalamana, otrzymają ten sam medalion i nowy tytuł: Rycerz Kalamana. Obowiązki na tym stanowisku i przyszłe zadania zależą od Ciebie.

Dodatkowo, jeśli postacie brały udział w bitwach za pomocą gry Dragonlance: Wojownicy Krynnu, w ramach tej uroczystości rozdaj nagrody z kampanii z tej gry.

Tajemnicza wiadomość

Gdy postacie otrzymają nagrody, żołnierz Kalaman dostarcza im wiadomość, którą zostawia strażnik przy bramie Zamku Kalaman. List jest zapieczętowany niebieskim woskiem i nosi symbol Smoczej Królowej i brzmi następująco:

Wiadomość nie ma podpisu, ale pieczęć jest symbolem Królowej Smoków odciśniętym na niebieskim wosku, co sugeruje agenta Armii Błękitnego Smoka.

Przygoda kończy się tutaj. Wykorzystaj tę wiadomość, aby zapowiedzieć przyszłe konflikty w Wojnie Lancy lub kontynuować swoje przygody w Krynn.