Rozdział 5: Pustkowia Północy - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej

Rozdział 5: Pustkowia Północy

Pod magicznymi bliznami Pustkowi Północy ukryte są starożytne ruiny, znane obecnie jako Miasto Zaginionych Imion. W dawnych czasach miasto nosiło nazwę Onyari. Zbudowany przez króla-kapłana Istar, wzbił się w niebiosa, ale został unicestwiony przez rozwścieczone smoki, które odkryły jego ponury sekret: jego lot opierał się na wrodzonej magii smoczego cmentarza, na którym został zbudowany. Teraz ruiny Onyari przyciągają uwagę Armii Czerwonego Smoka, której przywódcy wierzą, że mogą ponownie wznieść miasto do nieba. Mag w czarnej szacie Lohezet i ksiądz Belephaion poprowadź wyprawę, aby zdobyć miasto jako potężną broń wojenną. Rycerz śmierci Lord Soth dołącza do nich, podążając za szeptami Królowej Smoków, aby użyć kataklizmicznego ognia z głębi Zamku Kalaman, aby wskrzesić martwe smoki pogrzebane w fundamentach Onyari i sprowadzić je na jej służbę.

Żołnierze z Kalaman walczą o przetrwanie wśród zdradliwych kanionów Północnych Pustkowi
Żołnierze z Kalaman walczą o przetrwanie wśród zdradliwych kanionów Północnych Pustkowi

Prowadzenie tego rozdziału

Ten rozdział rozpoczyna się wraz z podążaniem kolejnych bohaterów Lord Soth na Pustkowia Północy w towarzystwie żołnierzy z Kalaman. Tam bohaterowie muszą zbadać kilka mistycznych miejsc, aby odkryć lokalizację Miasta Zaginionych Imion.

Rozwój postaci

W tym rozdziale postacie awansują z 6. na 8. poziom, przemierzając Północne Pustkowia. W tym rozdziale znajdziesz wiele lokacji, które można eksplorować w dowolnej kolejności, więc to Ty decydujesz, kiedy postacie osiągną te poziomy. Rozważ skorzystanie z dwóch z poniższych sugestii:

  • Postacie zdobywają poziom po ukończeniu trzech przygód na Północnych Pustkowiach.
  • Postacie zyskują poziom, jeśli dokonają niezwykłego wyczynu, na przykład uratowania brązowego smoczego jaja z Obozu Carrionclay.
  • Postacie zyskują poziom, gdy find the passage prowadzą do Miasta Zaginionych Imion.

Desperacja w Kalaman

Wkrótce po tym, jak bohaterowie wychodzą z katakumb pod Zamkiem Kalaman, Darrett Highwater i marszałek Vendri wracają do Kalaman ze swoimi żołnierzami. Gdy dowiadują się o ataku na miasto, Darrett namawia bohaterów do odpoczynku. Wysyła zwiadowców, żeby dowiedzieć się gdzie Lord Soth a jego orszak udał się po ucieczce z miasta. Następnego dnia Darrett spotyka się z bohaterami i przekazuje im następującą wiadomość:

  • Marszałek Vendri pracuje nad utrzymaniem porządku w Kalaman do czasu mianowania nowych przywódców cywilnych.
  • Chce wkrótce porozmawiać z bohaterami.
  • Zwiadowcy Darretta zgłosili, że Armia Czerwonego Smoka podzieliła swoje siły. Kontyngent w niewytłumaczalny sposób zmierza na Północne Pustkowia.

W tej chwili Darrett nie wie nic poza tym. Kiedy bohaterowie są już gotowi, prowadzi ich na spotkanie z marszałkiem Vendrim.

Odprawa grupowa

Spotkanie z marszałkiem Vendrim odbywa się w małej sali konferencyjnej. Przeczytaj co następuje:

Niech postacie odpowiedzą Lordowi Bakarisowi, jeśli chcą. Niedługo potem Vendri zaprasza go do wyjazdu, a szlachcic niechętnie się zgadza. Następnie Vendri prosi bohaterów o wyjaśnienie, co wydarzyło się poprzedniego dnia, w tym o śmierci gubernatora. Prowadź rozmowę, korzystając z następujących punktów:

  • Vendri ufa bohaterom.
  • Mówi, że Lord Bakaris rozpowszechnia pogłoski, że postacie mogły ocalić przywódców Kalamana. Część mieszkańców szuka winnych tej przerażającej rzezi.
  • Jeśli postacie wspominają Lord Sothzainteresowania Miastem Zaginionych Imion na Pustkowiach Północy, marszałek nie wie nic o tej lokalizacji i zauważa, że ​​Pustkowia Północy to po prostu śmiercionośne pustkowia. Jeśli Soth tam zmierza, uważa, że ​​nie stanowi on dalszego zagrożenia.
  • Jeśli postacie przedstawiają zepsute dragonlance, ani Vendri, ani Darrett nie znają tej broni i postrzegają ją jedynie jako starożytny relikt.
  • Chociaż Darrett nie rozumie Lord Sothtajemnicze cele, wierzy, że odkrycia bohaterów są ważne.
  • Marszałek uważa inaczej, wierząc, że wojsko Kalamana powinno skupić się na walce z pobliskimi siłami Armii Smoka i przywróceniu rządu Kalamana.

Przy wsparciu Darretta zachęć bohaterów, aby tak twierdzili Lord Soth stanowi zagrożenie i nie należy lekceważyć planów Armii Smoka na północy. Vendri w końcu ustępuje.

Następnie Darrett prosi Vendriego, aby pozwolił mu zabrać postacie i kontyngent żołnierzy na Północne Pustkowia, aby zbadać, czego chce tam Armia Smoka. Chociaż Vendri nie jest pewna, czy to posunięcie jest rozsądne ze strategicznego punktu widzenia, uważa, że ​​dobrym pomysłem jest, aby postacie opuściły na jakiś czas Kalaman, aby uniknąć gniewu mieszkańców. Prosi bohaterów, aby wyszli, podczas gdy ona i Darrett omawiają szczegóły, sugerując, aby odwiedzili małą bibliotekę zamkową i dowiedzieli się, co mogą o Północnych Pustkowiach.

Nauka o odpadach

Postać, która spędza co najmniej godzinę na badaniu Północnych Pustkowi w bibliotece Zamku Kalaman, dowiaduje się, że po Kataklizmie Północne Pustkowia stały się jałowym, śmiercionośnym regionem podatnym na gwałtowne powodzie. Jeśli postać odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (History) sprawdzają, dowiadują się również, że w regionie zalegają wielkie ruiny sprzed Kataklizmu, chociaż niewielu odkrywców przeżywa próby ich poszukiwania.

Negocjacje Darretta

Pozwól postaciom badać Pustkowia Północy lub prowadzić dowolne interesy w Kalaman. Następnie Darrett wyszukuje postacie i przekazuje następujące informacje:

  • Marszałek Vendri zgodził się wysłać Darretta i postacie na Pustkowia Północy, aby zbadali tam plany Armii Smoka.
  • Darrett otrzyma dowództwo nad kilkoma setkami żołnierzy.
  • Aby uniknąć przyciągania uwagi Armii Smoka, Vendri rozkazał kilku statkom przewieźć wojska Darretta nocą przez Zatokę Kalaman.
  • Na południowo-wschodnim brzegu pustkowi leży odosobniona zatoczka zwana Wrecker's Edge. To tutaj siły wylądują.
  • Stamtąd bohaterowie i żołnierze Darretta mają odkryć spisek Armii Smoka, udaremnić go, a następnie wrócić na statki.

Darrett odpowiada na wszelkie pytania, a następnie zachęca bohaterów do przygotowania się do podróży. Chce wyjechać następnego wieczoru, ale jest skłonny przełożyć dzień.

Wiadomość od Wyhana

Jeśli któraś z postaci jest zainteresowana dołączeniem do Magów Wielkiej Magii i dostarczyła zwój Wyhan, ubrany na czarno mag wysyła bohaterom zaproszenie na spotkanie z nią w aptece.

Kiedy przybędą, Wyhan udostępnia następujące informacje:

Wyhan nie wie, kiedy bohaterowie będą mogli przystąpić do Próby Wielkiej Magii. Wie, że Magowie Wielkiej Magii obawiają się ściągnięcia na siebie gniewu Armii Smoka, więc im szybciej Armia Smoka zostanie pokonana, tym szybciej postacie będą mogły robić postępy w swoich studiach magicznych.

Następnie namawia bohaterów, aby dokonali zakupu lub pozwolili jej wrócić do badań.

Opuszczenie Kalamana

Gdy bohaterowie będą gotowi do wypłynięcia na pustkowia, Darrett organizuje spotkanie z nimi tego wieczoru w części doków Kalamana używanej przez wojsko.

Kiedy postacie przybywają, odkrywają, że Cudgel Ironsmile i Tatina Rookledust zgłosili się na ochotnika do przyłączenia się do podróży. Rookledust, która przefarbowała swoje włosy na żywy fiolet, jest podekscytowana możliwością przetestowania w terenie swojego fargaby (patrz Dodatek).

Kiedy bohaterowie wejdą na pokład jednego ze statków przewożących żołnierzy, przeczytaj co następuje:

Na pustkowia

Akcja pozostałej części tego rozdziału rozgrywa się na Pustkowiach Północy, regionie, w którym zniszczenia spowodowane Kataklizmem są wciąż widoczne wieki później. W tej części znajdziesz ogólne informacje na temat regionu oraz wyzwań, jakie stoją przed bohaterami podczas jego przemierzania. Map 5.1: kalaman i northern wastes przedstawia ten region, miejsca, które mogą zostać odkryte przez odkrywców oraz różne nazwane elementy środowiska. Wersja tej mapy, którą można udostępnić graczom, znajduje się w Dodatek E: Maps.

Ruch na pustkowiach

Przerwane kanionami i stromymi płaskowyżami, całość Północnych Pustkowi jest uważana za Trudny teren na potrzeby podróży. W rezultacie postacie poruszają się po pustkowiach z połową prędkości, co podsumowano w tabeli Podróży po Krainie Północnych Pustkowi.

Oznacza to, że jeśli postacie poruszają się w normalnym tempie, mogą poruszyć się o 2 heksy dziennie na Map 5.1: kalaman i northern wastes.

Podróż po krainie Północnych Pustkowi

TempoOdległość na godzinęDystans dziennieEfekt
Szybko2 mile15 mil-5 kary do pasywnej Mądrości (Perception) punkty
Normalna1,5 mili12 milBrak
Powolne1 mila9 milMożliwość użycia Stealth
Ruch z armią

Żołnierze Darretta mają trudności z poruszaniem się po Północnych Pustkowiach. Poruszają się w wolnym tempie, pokonując około dziewięciu mil dziennie. Darrett zachęca bohaterów, aby wyprzedzili żołnierzy i spotkali się z nimi w określonych punktach. Opiera się na postaciach, które pomagają mu określić, dokąd dalej się udać.

Bieganie Podróż po pustkowiach

Północne Pustkowia rozciągają się na setki mil. Zamiast odgrywać każdą minutę podróży drużyny, korzystaj ze spotkań opisanych w sekcji „Wastes Encounters” w dalszej części tego rozdziału tak często, jak chcesz - zwykle raz dziennie. Gdy bohaterowie spędzą kilka dni na pustkowiach i dowiedzą się o niebezpieczeństwach, jakie się z nimi wiążą, rozważ zmniejszenie częstotliwości spotkań.

Heksy na Map 5.1: kalaman i northern wastes mierzą odległość, ale postacie nie muszą eksplorować każdego heksa. Możesz swobodnie przeglądać dni podróży, aby dotrzeć do nowych lokalizacji lub wrócić do już odwiedzonych. Armia Smoków również stawia czoła wyzwaniom pustkowi, więc bohaterowie nie muszą się spieszyć, aby uniemożliwić wrogom wypełnienie ich planów w określonym czasie.

Pranie

Podróżnicy po Północnych Pustkowiach muszą stawić czoła zarówno zniszczonej, pełnej kanionów krainie, jak i Wash. Przypływy napędzane trzema księżycami Krynnu powodują, że przez region przetaczają się wody z Oceanu Turbidus. Te nieprzewidywalne przypływy są znane jako Wash, a ich surowa, słona woda zagraża stworzeniom żyjącym w kanionach. Czasami Wash pozostawia kaniony Północnych Pustkowi wyschnięte na całe tygodnie; innym razem wody napływają i wypływają kilka razy w ciągu kilku dni.

Każdego dnia postacie podróżują po Północnych Pustkowiach (lub kiedy tylko chcesz), rzucaj na tabelę Natura Umywalni, aby zobaczyć, jak powodzie wpływają na region. Według twojego uznania, Wash może nieoczekiwanie zmienić się podczas innych spotkań w regionie, czyniąc je bardziej niebezpiecznymi.

Charakter prania

d10Efekt prania
1-3Poziom prania jest niski. Kaniony są suche.
4-6Wash jest wysoki. Wypełnia kaniony.
7-10Wash pozostaje na tym samym poziomie, co poprzedniego dnia.
Niebezpieczeństwa związane z praniem

Kiedy Wash zapełni Północne Pustkowia, postacie muszą wykonaćST 12 grupa Mądrość (Survival) sprawdzać. Po pomyślnej kontroli zauważają oznaki wody zaczynającej wypełniać kaniony, dając im czas na dotarcie do bezpiecznego gruntu. W przypadku nieudanego testu bohaterowie wpadają w gwałtowną powódź.

Gwałtowny potop

Podczas gwałtownej powodzi wzburzone wody zalewają kaniony w obszarze, przez który podróżują postacie. Jeśli postacie znajdują się w kanionie, jego ściany już tak 2d4 × 10 stopy wysokie.

Kiedy zacznie się powódź, poproś postacie i pobliskie stworzenia o rzucenie inicjatywy. W każdej rundzie, jeśli inicjatywa liczy 10 i 0, poziom wody podnosi się o 3 metry (do wysokości kanionu) i przemieszcza się 30 metrów w poziomie. W każdym z tych punktów inicjatywy stworzenia znajdujące się w wodzie i poruszające się wraz z nią muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na siłę, gdy zostają rozbici przez duże kawałki gruzu. Stworzenie bierze 2d6 miażdżące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Poziom wody nadal się podnosi i przesuwa w tę stronę 2d4 rundy, a potem zatrzymuje się.

Spotkania z odpadami

Na dzikich, niebezpiecznych Północnych Pustkowiach czają się niezliczone zagrożenia. Ilekroć chcesz, aby doszło do losowego spotkania - zwykle raz dziennie - rzuć na stół Spotkań na Północnych Pustkowiach.

Spotkania na Pustkowiach Północy

d20Spotkanie
1-10Żadnego spotkania
11-14Smok Army Patrols (patrz poniżej)
15Malfunctioning Brama (patrz poniżej)
16-20Wastes Predators (patrz poniżej)
Patrole Armii Smoków

Patrole wrogiej Armii Smoków przeszukują Północne Pustkowia w poszukiwaniu ruin sprzed Kataklizmu, które można wykorzystać. Rzuć na tabelę Patrol Armii Smoków, aby określić, który patrol napotkają postacie (zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z blokami statystyk członków patrolu). Jeśli postacie zostaną pokonane lub się poddadzą, zostaną wzięte jako jeńcy do Camp Carrionclay (szczegóły w dalszej części tego rozdziału).

Patrol Armii Smoków

d4Spotkanie
18 baaz drakońscy i 2 Żołnierze Armii Smoka
21 sivak draconian i 5 Żołnierze Armii Smoka
32 drakończycy kapak i 2 Oficerowie Armii Smoka
43 Oficerowie Armii Smoka jazda 3 Smoki Armii Smoka
Nieprawidłowo działająca brama

Bohaterowie znajdują kamienne przejście wyłożone pieczęciami. Ta brama była kiedyś bramą teleportacyjną - częścią magicznego systemu transportowego stworzonego przez istarskich magów. Kiedyś stał w Onyari, zanim miasto upadło. Gdy tylko postać się zbliża, magiczna energia wiruje w łuku. Magia wyrzuca w powietrze pobliskie gruzy, które ożywiają się jako wrogie clay golem.

Niewielu jest w stanie przetrwać w podatnych na powodzie kanionach Północnych Pustkowi
Niewielu jest w stanie przetrwać w podatnych na powodzie kanionach Północnych Pustkowi
Golema

Golem przypomina dumnie wyglądającego człowieka w pięknych szatach i aurze promieni słonecznych wokół głowy. Magia ożywiająca golema miała chronić bramę, ale uległa uszkodzeniu. Golem wpada w szał (zgodnie z jego cechą Szał). Golem pozostaje w tym stanie tak długo, jak długo widoczne są inne stworzenia.

Stabilizacja bramy

Magiczna energia migocze w bramie. Po pokonaniu golema postać posiadająca funkcję Paktu Magii lub Rzucania Zaklęć może spędzić jedną minutę na badaniu bramy, aby dowiedzieć się, jak ustabilizować nieprawidłowo działającą magię bramy. Jeśli postać wyda miejsce na zaklęcie 1. lub wyższego poziomu lub pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 18 (Arcana), brama ustabilizuje się i będzie służyć jako stały okrąg teleportacyjny połączony z bramą partnerską, która może znajdować się na dowolnym heksie na Map 5.1: kalaman i northern wastes - być może w pobliżu Wrecker's Edge (lokalizacja A) lub Wysokiego Polowania, płaskowyż, na którym znajduje się Heart's Hollow (lokalizacja G).

Sekwencja pieczęci

Postacie mogą nauczyć się sekwencji pieczęci na bramie, aby móc się do niej teleportować za pomocą teleportation circle zaklęcie.

Odpady drapieżników

Rzuć okiem na poniższą tabelę, aby określić, z jakimi drapieżnikami spotykają się postacie. Każdy wpis zapewnia inne zagrożenie w zależności od tego, czy Wash jest wysoki, czy niski (jak zaznaczono w nawiasach).

Odpady drapieżników

d10Spotkanie
1Kości humanoidalną istotę lub bestii zaatakowane przez nieszkodliwe pająki lub stworzenia z basenów pływowych (wysokie lub niskie)
2-36 gigantyczne ośmiornice (wysoki) lub 3 gigantyczne skorpiony (Niski)
4-54 merrow (wysoki) lub 6 gigantyczne pająki (Niski)
6-73 plezjozaury (wysoki) lub 3 mantory (Niski)
8-92 gigantyczne rekiny (wysoki) lub 3 smoki pustkowi (niski; patrz Dodatek B)
101 purple worm dostrzeżony w odległości mili (wysoko lub nisko)

Żołnierze Kalamana

Podróżowanie wraz z oddziałami Kalamana wiąże się z wyzwaniami, ale jest też bezpieczniejsze i ostatecznie pomoże bohaterom stawić czoła Armii Smoka.

Armia w Tow

W tej części przygody bohaterowie kierują oddziałami Kalamana na bitwę z Armią Smoka. Postacie powinny często oddzielać się od żołnierzy, a następnie spotykać się z nimi, służąc jako zwiadowcy i wykonując misje podczas natarcia armii. Darrett nie będzie wystawiał swoich żołnierzy na niepewne niebezpieczeństwa, takie jak jaskinie czy ruiny.

Spotkania bojowe

Unikaj angażowania żołnierzy Kalamana w spotkania przeznaczone dla postaci. Jeśli walka wybuchnie, gdy postacie są z oddziałami Kalamana, użyj pięciu Żołnierze Kalamana (patrz Dodatek B) - lub dowolnej liczby, którą uznasz za stosowną - aby reprezentować sojuszniczych żołnierzy, którzy szybko pomagają postaciom.

Obóz wojskowy Kalaman

Wędrując po pustkowiach, Darrett i jego żołnierze zakładają tymczasowe obozy. Obozy te zapewniają postaciom bezpieczne miejsce do odpoczynku, uzupełnienia zapasów i interakcji z sojusznikami. Obóz obejmuje następujące funkcje, które możesz zorganizować według własnego uznania:

  • Namioty postaci. Bohaterowie mogą odpocząć w swoich namiotach.
  • Namiot dowodzenia. W tym sporym namiocie ustawiony jest duży stół. Tutaj bohaterowie mogą spotkać się z Darrettem, aby omówić strategię i ruch wojsk.
  • Namiot Cudgela. W namiocie Cudgela znajduje się imponująca kolekcja broni. Jeśli bohaterowie będą musieli porozmawiać z krasnoludem, prawdopodobnie znajdą ją tutaj.
  • Namiot Darretta. Namiot Darretta jest spartański i dobrze utrzymany. Jeśli bohaterowie kiedykolwiek będą musieli porozmawiać z nim na osobności, prawdopodobnie znajdą go tutaj.
  • Namiot Rookledusta. Namiot Rookledusta jest pełen dziwnych urządzeń i niedokończonych projektów. Gnom często tu bywa, majstrując przy fargaby (patrz Dodatek) i innych wynalazkach.
  • Inne namioty. Obóz wypełniają posterunki wartownicze, namioty szpitalne, namioty z zaopatrzeniem i inne miejsca noclegowe.

Eksploracja pustkowi

Gdy bohaterowie wyruszają na Pustkowia Północy, mogą chcieć zbadać następujące obszary.

Mapa 5.1: Kalaman i Północne Pustkowia
Mapa 5.1: Kalaman i Północne Pustkowia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

O: Krawędź Niszczyciela

Po przepłynięciu Zatoki Kalaman statki przewożące postacie i ich sojuszników docierają do Wrecker's Edge (lokacja A na mapie 5.1). Gdy statki zarzucą kotwicę w pobliżu skalistego wybrzeża, przeczytaj następujący tekst:

Darrett prosi bohaterów, aby wsiedli do łodzi wiosłowej i znaleźli miejsce, w którym żołnierze będą mogli bezpiecznie wysiąść.

Ukryta zatoczka

Po około godzinie eksploracji brzegu bohaterowie zauważają wąską zatoczkę. Czas ten zmniejsza się o połowę, jeśli postać jest biegła w posługiwaniu się pojazdami wodnymi lub jest strażnikiem, którego ulubionym terenem jest wybrzeże.

Wzdłuż tej zatoczki stoi kilka zgniłych drewnianych budynków opuszczonych przez przemytników. Dodatkowo mały statek zakotwiczony jest w pobliżu czystej plaży w zatoce.

Elficki statek

Statek należy do grupy elfich czarodziejów, którzy kilka miesięcy temu odnaleźli Wrecker's Edge. Postacie, które dorastały w elfim społeczeństwie lub które odniosły sukces w ST 14 Inteligencja (History) sprawdź, czy statek jest elfiego pochodzenia Silvanesti.

Statek jest mały, ale zdatny do żeglugi i ma wystarczająco dużo miejsca dla kilkunastu członków załogi. Nie ma nic wartościowego na swoim pokładzie ani we wspólnych pryczach pod pokładem. Jednak dwa żywiołaki powietrza na pokładzie broń statku przed intruzami. Atakują każdego nie-elfa, który postawi stopę na statku.

Jeśli bohaterowie się nie spotkali Dalamar jeszcze (patrz następna sekcja), jest w pobliżu, kiedy wchodzą na statek, oraz alarm zaklęcie rzucone na pokład ostrzega go o ich wtargnięciu. Może do nich podejść w dowolnym momencie po pokonaniu żywiołaków (patrz następna sekcja).

Spotkanie z Dalamarem

Dalamar zbliża się do postaci wkrótce po tym, jak pokonały one żywiołaki lub wojska Kalamana zaczęły schodzić na ląd. Dalamar jest ciekaw motywów poszukiwaczy przygód i tego, czy są one zgodne z jego. Rozmowa z nim ujawnia następujące informacje:

  • Dalamar jest częścią kontyngentu elfów Silvanesti.
  • Statek jest środkiem transportu elfów.
  • Dalamar bada wybrzeże w poszukiwaniu starożytnych ruin. Wie, że ich tu nie ma, ale jego przywódca, Zhelsuel, chce, żeby i tak dokładnie przeszukał.
  • Jeśli bohaterowie wspominają Miasto Zaginionych Imion, udaje, że nie rozpoznaje tej nazwy, dopóki nie dowie się więcej o postaciach (patrz sekcja „Mutual Understanding”). Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 14 Mądrości (Insight), wierzy, że Dalamar wie więcej, niż mówi.
  • Dalamar zaprasza postacie do powrotu wraz z nim do jego grupy w elven encampment (lokalizacja B na Map 5.1: kalaman i northern wastes).
Dalamar
Dalamar daje wgląd w zaginione, starożytne ruiny
Dalamar daje wgląd w zaginione, starożytne ruiny

Ambitny elfi użytkownik magii, Dalamar (neutralny elf Mag) ma nienasycony głód wiedzy. To często stawia go w sprzeczności z innymi magami Silvanesti, których konserwatywne metody wyczerpują jego cierpliwość.

Dalamar brał udział w niefortunnej obronie Silvanesti przed Armią Smoków. Jego desperackie działania były jednym z powodów, dla których on i inni magowie zostali wysłani na Północne Pustkowia. Pomimo tego, że czuje się urażony małostkowymi decyzjami swojego ludu, postrzega tę misję jako szansę na wykazanie się i potencjalny kontratak przeciwko Armiom Smoków. Dalamar studiował magię sprzed Kataklizmu na długo przed wysłaniem tutaj i wierzy, że w tym regionie może być ukryte coś o magicznej wartości. Chce go szybko znaleźć, wrócić do swojego ludu i kontynuować wysiłki, aby dołączyć do Magów Wielkiej Magii.

Cecha osobowości

„Każdy czegoś chce. Jestem pewien, że możemy sobie pomóc”.

Ideał

„Magia jest po to, żeby jej używać.”

Obligacja

„Zrobię wszystko, aby odzyskać mój dom”.

Wada

„Jestem zbyt pewny siebie, czasami do tego stopnia, że ​​narażam siebie lub innych na niebezpieczeństwo”.

Zgłaszanie powrotu

Jeśli postacie wrócą na swoje statki i wskażą Darrettowi drogę do Wrecker's Edge, ten rozkaże statkom wypłynąć na brzeg. Jest ciekawy Dalamar i elfy. Sugeruje, aby postacie zbadały obozowisko elfów i ustaliły, czy można im zaufać.

Podczas nieobecności bohaterów żołnierze Kalamana rozładowują statki i zakładają swój pierwszy obóz, jak opisano w sekcji „Kalaman Army Camp” wcześniej w tym rozdziale.

B: Obozowisko Elfów

Dalamar prowadzi bohaterów do obozowiska swojej ekspedycji, około dwunastu mil na północny zachód od ukrytej zatoki. Podróż zajmuje większą część dnia, podczas której Dalamar uroczo przekomarza się z bohaterami, próbując dowiedzieć się więcej o tym, dlaczego znaleźli się w tym regionie. Oferuje niewiele w zamian, ale chętnie słucha o ostatnich wydarzeniach w Kalaman.

Członkowie wyprawy

Obóz elfów leży obok małych ruin na płaskowyżu z widokiem na pustkowia, z kilkoma namiotami ułożonymi w spiralny wzór. Kiedy postacie przybywają, w obozie znajduje się dziesięciu elfów, w tym ich przywódca, Zhelsuel. Inni przemierzają pustkowia w poszukiwaniu informacji. Wszyscy korzystają z Mag blok statystyk.

Wygnańcy Silvanestiego

Niegdyś piękny, leśny kraj z rzeźbionymi drzewami i wysokimi iglicami, elfia kraina Silvanesti leży w ruinach po inwazji Smoczych Armii. Elfy walczyły w obronie swojej ojczyzny i ostatecznie zostały zmuszone do wycofania się na wyspę Południowego Ergoth w poszukiwaniu nowego domu.

Elfy tu, na Północnych Pustkowiach, były jednymi z obrońców Silvanesti. Kiedy nie udało im się obronić swojej ojczyzny, zostali wysłani na wyprawę na pustkowia w ślad za zaginionymi w regionie wielowiekowymi legendami o magii Silvanesti. Mają nadzieję, że odzyskanie takiej magii pomoże im ocalić ojczyznę i odkupić się w oczach swojego ludu.

Żelsuel

Zhelsuel, niegdyś szanowany członek Domu Mystic - elfiego klanu znanego z magicznych mocy - osiąga sędziwy wiek, nawet jak na elfie standardy. Jest w pełni świadomy, że ta wyprawa jest głupim posunięciem analogicznym do wygnania i wierzy, że jego ojczyzna jest dla niego utracona na zawsze. Ale jeśli musi spędzić resztę swoich dni w tej ponurej przestrzeni, jest zdecydowany spędzić je jako przykład dokładności i wiedzy. Każe swoim podwładnym skatalogować każdy zakątek Północnych Pustkowi w poszukiwaniu najdrobniejszego skrawka magii Silvanesti.

Cecha osobowości

„Wiem, co jest najlepsze dla moich ludzi, i kieruję się logiką i precyzją”.

Ideał

„Jestem dumny z pracy wykonanej perfekcyjnie”.

Obligacja

„Pokażę moim ludziom, co potrafię. Moje imię nie zostanie zapomniane”.

Wada

„Nie zaakceptuję żadnego działania, które nie stawia na pierwszym miejscu dobra Silvanestiego”.

Spotkanie Zhelsuela

Zhelsuel konfrontuje się Dalamar i postacie, kiedy przybędą. Nie chce mieć nic wspólnego z obcymi i postrzega ich jako przeszkodę w postępie elfów. Mówi bohaterom, że on i reszta elfów prowadzą badania, ale nie chce zdradzać szczegółów.

Postać, która rozmawia z Zhelsuelem po elficku lub odnosi sukces ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie przekonuje go do rozmowy, chociaż większość odpowiedzi Zhelsuela jest uszczypliwa i krótka:

  • Zhelsuel udostępnia dowolne informacje z sekcji „Silvanesti's Exiles” lub „Zhelsuel”.
  • Jeśli postacie wspominają atak Armii Czerwonego Smoka na Kalamana, wyraźnie go to zastanawia, ale szybko odrzuca konflikt jako nieistotny dla jego ludu.
  • Jeśli postacie wspominają, że ścigają Armię Smoków, Zhelsuel drwi z ich chęci pędzenia na śmierć.

Zhelsuel ostatecznie żąda, aby bohaterowie odeszli i nie wracali. W szczególności dowodzi wyprawą Dalamar, aby skupić się na badaniu regionu. Następnie opowiada Dalamar aby odprowadzić bohaterów i wrócić do swojej pracy.

Wzajemne zrozumienie

Dalamar jest sfrustrowany faktem, że Zhelsuel wydaje się zadowolony ze spędzenia reszty swoich dni - i dni pozostałych członków ekspedycji - na przewracaniu skał na Północnych Pustkowiach. Po tym, jak kazano mu odprowadzić postacie, opowiada, że ​​elfy niedawno zauważyły ​​żołnierzy Armii Smoka zmierzających na północ. Nie zna celu ich podróży, ale podejrzewa, że ​​nie tylko wędrują. Sugeruje, że być może Armia Smoka, elfy i postacie mają podobne zainteresowania ukrytą magią tej krainy.

Odnalezienie miasta zaginionych imion

Jeśli bohaterowie o do poprosząDalamar o Mieście Zaginionych Imion, mówi im, że dowiedział się o tym mieście z pism Silvanesti, które zaprowadziły go i inne elfy do tego regionu. Choć nie zna jego lokalizacji, jest zainteresowany jego odnalezieniem, ponieważ podobno był to magiczny cud, który mógł kryć w sobie cenne tajemnice.

Gdy Dalamar ujawni swoje wspólne zainteresowanie Miastem Zaginionych Imion, proponuje układ, który umożliwi mu postęp w badaniach bez technicznego sprzeciwu wobec Zhelsuela. Wskazuje bohaterom miejsca na Pustkowiach Północy, które już zidentyfikował jako powiązane z Miastem Zaginionych Imion lub w podobnym wieku. Dzięki spostrzeżeniom bohaterów i raportom na temat magii pozostałej w tych miejscach powinien być w stanie zebrać więcej informacji na temat lokalizacji miasta. Następujące lokalizacje (opisane szczegółowo w dalszej części tego rozdziału i pokazane na Map 5.1: kalaman i northern wastes) są szczególnie interesujące dla Dalamar:

  • Niebieski Phoenix Shrine (lokalizacja C)
  • Sunward Forteca (lokalizacja D)
  • Wakenreth (lokalizacja E)

Zaznacz heksy tych miejsc na mapie regionu gracza w Dodatek E: Maps po tym, jak Dalamar zanotuje ich lokalizacje.

Jeśli postacie zgodzą się na współpracę z Dalamar, będzie zadowolony. Mogą eksplorować lokacje w dowolnej kolejności. Dalamar planuje przekonać Zhelsuela, aby pozwolił mu spotkać się z postaciami w Wakenreth. Ma nadzieję, że kiedy już przekażą mu swoje odkrycia, będzie w stanie określić lokalizację Miasta Zaginionych Imion (szczegóły można znaleźć na końcu sekcji „E: Wakenreth”). W ten sposób Dalamar wysyła bohaterów w drogę, życząc im owocnych dochodzeń.

C: Kapliczka Błękitnego Feniksa

W labiryncie wąwozu wykuta jest Świątynia Błękitnego Feniksa, starożytna świątynia poświęcona Habakukowi - bogu mórz i życia zwierzęcego. Wejście do świątyni jest całkowicie zalane wodą podczas wysokiego poziomu Wash, ale jest widoczne podczas odpływu.

Zakłócona pielgrzymka

Co roku grupa elfów morskich Dimernesti z Zatoki Thoradin udaje się do Sanktuarium Błękitnego Feniksa, aby uhonorować Władcę Morza za jego nagrodę. Chociaż większość elfów morskich zapomniała imienia Habbakuk, wiernie kontynuują tę coroczną pielgrzymkę.

Choć Wash zmienia się chaotycznie, elfy morskie płyną do świątyni, podążając niezawodnymi rzekami przepływającymi przez wąwozy. Jednak w tym roku pielgrzymka zakończyła się niepowodzeniem, gdy ścieżki morskich elfów skrzyżowały się z Armią Czerwonego Smoka. Cztery elfy morskie zostały schwytane - w tym ich przywódca, kapłan Yearkal - a wiele innych zginęło w konfrontacji (postacie mogą uratować trzy schwytane elfy morskie w Camp Carrionclay, natomiast Yearkal został zabrany do Sunward Forteca). Sześciu ocalałych dotarło do świątyni, ale udało im się zatrzymać tylko jedną ofiarę: woreczek z niebieskimi perłami głębinowymi.

Zbliżamy się do Sanktuarium

Kiedy postacie przybywają, poziom prania jest niski. Elfy morskie rozbiły obóz w pobliżu wejścia do świątyni. Okresowo wyruszają na poszukiwanie śladów Armii Smoka lub zaginionych towarzyszy.

Elfy Morskie

Po ostatnich przejściach elfy morskie są w pogotowiu w obliczu dużych grup ludzi. Jeśli postacie podejdą do nich z oddziałami Kalamana na pokładzie, elfy morskie się wycofają. Ich obecny przywódca, Ishvern Obserwator gwiazd podchodzi tylko wtedy, gdy jest jasne, że nikt ich nie ściga z wrogimi zamiarami.

Ishvern i elfy morskie użyj scout blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmed, a magia nie może ich uśpić.
  • Mają Widzenie w ciemności do 60 stóp.
  • Mają prędkość pływania 30 stóp i mogą oddychać powietrzem i wodą.
Ishvern Obserwator Gwiazd
Ishvern
Ishvern

Ishvern (neutralny dobry, sea elf scout), de facto przywódca grupy Dimernesti pod nieobecność księdza, jest pobożny, ciekawy i wnikliwy. Przeżyłszy w najbardziej śmiercionośnych głębinach Oceanu Turbidus przez ponad sto lat, wie, że lepiej nie zapuszczać się w tajemnicze miejsca bez przygotowania. Nie chce ryzykować życia swoich towarzyszy bez przewodnictwa kapłana Yearkala. Jednakże, Ishvern obawia się, że Yearkal może zostać utracony na zawsze. Jeśli inni mogliby mu pomóc w wypełnieniu jej duchowej misji, chętnie skorzysta z ich pomocy.

Cecha osobowości

„Obejmij cuda świata, ale uważaj na jego niebezpieczeństwa”.

Ideał

„Życie i przyroda to cuda, które należy chronić za wszelką cenę”.

Obligacja

„Odnajdę moich zaginionych towarzyszy”.

Wada

„Mogę być niezdecydowany, wybierając pomiędzy opcjami o niepewnych wynikach”.

Prośba Ishverna

Ishvern próbuje zrozumieć motywacje bohaterów podróżujących po Północnych Pustkowiach. Wyjaśnia, że ​​pobliska świątynia to święte miejsce, poświęcone staremu bóstwu, które morskie elfy pamiętają teraz jedynie jako Władcę Morza. Jeśli bohaterowie podchodzą do obozu z szacunkiem, opowiada im również, jak Morskie Elfy zostały zaatakowane przez Armię Smoka.

Nawet jeśli jest podejrzliwy w stosunku do bohaterów, Ishvern widzi wartość w ich obecności - zwłaszcza jeśli jest wśród nich duchowny. Prosi postacie, aby pomogły mu złożyć ofiarę grupy w imieniu zaginionego kapłana Yearkala. Elfy starają się złożyć tę ofiarę w zgodzie z wielowiekową tradycją swojego ludu, ale niewiele wiedzą o powiązaniach religijnych tego czynu ani o bogu Habbakuku. Jeśli bohaterowie się zgodzą, Ishvern prowadzi ich do wejścia do sanktuarium.

Powrót Yearkala

Jeśli postacie dowiedzą się o losie Yearkal lub zwrócą ją do grupy (patrz sekcja „D: Sunward Forteca”), elfy zachęcają postacie, aby weszły z nimi do świątyni. Jeśli Yearkal jest z nimi, zna wszystkie zagrożenia i tajne przejścia z areas C1 do C4.

Funkcje sanktuarium

Sanktuarium posiada następujące cechy:

  • Sufity. Sufity w świątyni mają wysokość 15 stóp.
  • Światło. Wszystkie obszary świątyni są jasno oświetlone na niebiesko continual flame zaklęcia rzucane na muszle i inne przedmioty osadzone w ścianach.
  • Ściany i drzwi. Ściany i drzwi sanktuarium wykonane są z litego kamienia. Z wyjątkiem drzwi w area C1, drzwi w całej świątyni otwierają się łatwo.
  • Woda. Poziom wody jest niski, gdy postacie docierają do świątyni, ale każde pomieszczenie jest wypełnione stojącą wodą na głębokość 2 stóp, z wyjątkiem area C5. Obszary ze stojącą wodą to Trudny teren.
Lokalizacje Sanktuarium

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.2.

Mapa 5.2: Kapliczka Błękitnego Feniksa
Mapa 5.2: Kapliczka Błękitnego Feniksa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1: Wejście do świątyni

Wejście do sanktuarium wykute jest w skarpie wąwozu. Gdy postacie dotrą do wejścia, przeczytaj następujący tekst:

Zwolennik Habakuka lub postać, która odniosła sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje ptaka na drzwiach jako niebieskiego feniksa, symbol boga Habakuka, boga mórz i życia zwierzęcego.

Drzwi Sanktuarium

Ishvern wyjaśnia Yearkal otworzył te drzwi, odmawiając konkretną modlitwę, ale o tym nie wie. Jeśli postać wypowie imię „Habbakuk” w promieniu 3 metrów od drzwi, drzwi magicznie się otworzą. Odlewanie knock zaklęcie również otwiera drzwi.

Drzwi to duży obiekt z KP 17, 40 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

C2: Pokój ołtarzowy

Wchodząc do tej komnaty, Ishvern kieruje bohaterów do zachodniego przejścia prowadzącego do obszaru C3. Zachęca ich, aby przed udaniem się w głąb świątyni obmyli się tamtejszą wodą.

Strażnicy ołtarza

Jeśli postać zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od ołtarza i nie umyła się w obszarze C3 w ciągu ostatnich 24 godzin, trzy wodne dziwadła wznieść się z wody pomiędzy filarami. Są wrogo nastawieni do każdego humanoidalną istotę, która nie nosi otwarcie symbolu Habakuka. Wodne dziwadła przestają atakować i znikają, jeśli stworzenie w pomieszczeniu wykona akcję, aby przeprosić Habakuka lub zmówić modlitwę do imienia boga.

C3: Pokój Oczyszczania

Wchodząc do tego pokoju, Ishvern przypomina bohaterom, aby przed udaniem się w głąb świętego miejsca obmyli się wodą z basenu. Następnie przez minutę myje twarz i ręce.

Postacie, które poszły w ich ślady, czują się odświeżone. Kiedy stworzenie po raz pierwszy umyje się wodą z basenu, zyskuje 5 Tymczasowe punkty życia.

C4: Sala

To przejście jest puste, ale na jego północnych drzwiach widnieje napis w języku elfickim: „Czcij tych, którzy byli wcześniej i idź dalej”. Ishvern w razie potrzeby mogę przetłumaczyć ten tekst.

C5: Krypta

Krypta ta jest miejscem spoczynku wyznawców Habakuka, którzy opiekowali się tą świątynią.

Grobowce

Na sarkofagu po zachodniej stronie widnieje napis w języku elfickim: „Herzon, który zbudował tę modlitwę z kamienia”. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy zauważa na wieczku wzór przypominający układ kapliczki. Choć krypta nie ma innych widocznych wyjść, w pomieszczeniu na mapie odpowiadającym krypcie znajduje się drugie przejście prowadzące na południowy zachód.

Sarkofag na wschodzie nosi inny napis w języku elfickim: „Awinthel, nasz oddany pierwszy kapłan”.

Postać, która odniesie sukces na ST 17 Jednak test siły może otworzyć każdy sarkofag Ishvern zdecydowanie sprzeciwia się. Zwłoki w każdym sarkofagu są nienagannie zachowane, ale miejsca pochówku nie zawierają niczego wartościowego.

Sekretne drzwi

Ta krypta wygląda na ślepą uliczkę. Postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 20 lub więcej zauważa sekretne drzwi, jeśli zbliży się do nich na odległość 5 stóp. Zaklęcie detect Magia również odkrywa sekretne drzwi.

Sekretne drzwi otwierają się magicznie, jeśli postać zastosuje się do napisu na drzwiach w obszarze C4 i pomodli się lub złoży ofiarę w którymkolwiek sarkofagu. Odlewanie dispel Magia Lub knock Zaklęcie ułatwia także pchnięcie drzwi. Drzwi to duży obiekt z KP 17, 40 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

C6: Komnata Ofiarowania

Tutaj wtajemniczeni Habakuka składali kiedyś ofiary na cześć swojego boga.

Strażnicy Sanktuarium

Jeśli postać, która nie umyła się w area C3 lub która otworzyła sarkofag w obszarze C4, zbliży się do studni na odległość mniejszą niż 3 metry, glony na ścianach łączą się w trzy czarne budynie, które natychmiast atakują obraźliwą postać, a także inne stworzenia atakujące puddingi.

Ofiara Ishverna

Dopóki w tym pomieszczeniu nie ma oczywistych zagrożeń, Ishvern podchodzi do studni, cicho odmawia krótką modlitwę po elficku, a następnie opróżnia do studni kilkadziesiąt niebieskich pereł z sakiewki (na wszelki wypadek zatrzymuje perły o wartości 750 sz). Po wykonaniu tej czynności każda postać w pomieszczeniu, która umyła się w obszarze C3 i która nie naruszyła sarkofagów w obszarze C5, zyskuje urok Habbakuk's Blessing (rodzaj Nadprzyrodzone dary szczegółowo opisany w Podręcznik Mistrza Podziemi; patrz poniżej). Po wykonaniu tej czynności Ishvern dziękuje postaciom za pomoc w wykonaniu zadania jego drużyny i przygotowuje się do odejścia.

Opuszczenie Sanktuarium

Dalamar musi wiedzieć jedynie, że Sanktuarium Błękitnego Feniksa jest świętym miejscem poświęconym bogu Habbakukowi.

Gdy grupa opuszcza świątynię, jeśli postacie nie uratowały jeszcze morskich elfów w Obozie Carrionclay, sea elf scout podchodzi do Ishvern, aby powiedzieć mu, że znaleźli miejsce, gdzie zabrano ich schwytanych towarzyszy. Elfy morskie zostały uwięzione w obozie Armii Smoka pośrodku mętnego jeziora (patrz sekcja „I: Camp Carrionclay”). Ci zwiadowcy elfów morskich udzielają wskazówek dojazdu do obszaru I na Map 5.1: kalaman i northern wastes. Zaznacz ten heks na mapie regionu gracza w Dodatek E: Maps.

Ishvern prosi bohaterów o odnalezienie i uwolnienie tych jeńców. W zamian oferuje im pozostały skarb, jaki posiada: kilka niebieskich pereł o wartości 750 sz.

D: Twierdza Słońca

Armia Czerwonego Smoka odkryła wielowiekową Twierdzę Sunward, pomnik boga Sirriona sprzed Kataklizmu. Choć większość ruin zapadła się pod ziemię, rozpadająca się, przypominająca latarnię morską iglica przebija powierzchnię i wyznacza lokalizację ruin poniżej.

Odłamek Chaosu

Kiedy zwiadowcy Armii Smoka odkryli ruiny Twierdzy Słońca, czarodziej w czarnej szacie Lohezet zarządził utworzenie tam placówki. Sługa Królowej Smoków i zagorzały antykwariusz, Lohezet starał się odkryć tajemnice zapomnianych ruin. Żołnierze i jeńcy Armii Smoka pracowali niestrudzenie, dopóki nie odkryli tajemniczego kamienia w głębi ruin. Niedługo potem pracownicy tego miejsca zaczęli przekształcać się w łuskowate potwory. Bez wiedzy wszystkich, odłamek był nasycony mocą Kamienia Spawnującego - źródła okrutnych potworów zwanych slaadi.

Armia Smoka ewakuowała ruiny, ale nie całkowicie. Zły duchowny Belephaion, Lohezetrówieśnik, był zafascynowany tym zjawiskiem. Zamówił bozaka drakońskiego o imieniu Virruza pozostać w tyle i zdobyć magię Odłamka Spawnującego w imieniu Królowej Smoków.

Zbliżamy się do Twierdzy

Przeczytaj poniższy tekst, gdy postacie zbliżą się do Twierdzy Słońca:

Twierdza Sunward była niegdyś pustelnią dla tych, którzy chcieli obcować z największym płomieniem Sirrionu: słońcem. Konstrukcja przypominała wielką latarnię morską, której górne partie płonęły ku czci boga. Zawalił się podczas kataklizmu i od tego czasu jest opuszczony.

Przewrócone ruiny

Szczyt Twierdzy Słońca pozostaje nieodkryty, ale badający go bohaterowie znajdują jedynie kilka pokruszonych, na wpół zasypanych podłóg. Postać, która bada te ruiny i odnosi sukces ST 16 Inteligencja (History) po sprawdzeniu można stwierdzić, że było to święte miejsce, którego górne poziomy zbudowano tak, aby paliły się jak potężna latarnia morska.

Wykopaliska Armii Smoka

U podstawy pozostałości iglicy stoi kilkanaście poszarpanych płóciennych namiotów w czerwono-czarnych barwach Armii Czerwonego Smoka. Po całym obozie walają się dziesiątki pustych lub rozbitych skrzyń. W pobliżu ziemna rampa przecina glinę i prowadzi do otworu w fundamencie zrujnowanej iglicy. Ten otwór prowadzi do D1: Entry Chamber.

Porzucony sprzęt

Postacie, które spędzają 10 minut na badaniu namiotów, znajdują wystarczającą ilość suszonego mięsa, aby wyżywić jedną osobę przez dziesięć dni, a dwanaście brudnych łopaty, przewróconą taczkę i garnitur leather armor noszący symbol Smoczej Królowej.

Tajemnicze oznaczenia

Postać posiadająca pasywną Mądrość (Survival) wynik 16 lub więcej zauważa dwa rodzaje śladów pazurów w obozie. Niektóre są mniej więcej wielkości człowieka, inne są dwa razy większe. Postacie, które widziały wcześniej drakońskie ślady, rozpoznają mniejsze ślady jako drakońskie. Postacie prawdopodobnie nie mają pojęcia, że ​​większe odciski to ślady Slaadi.

Odpoczynek w pobliżu obozu

Jeśli postacie odpoczną w obozie lub w promieniu mili od Twierdzy Słońca, istnieje 50% szans, że zostaną zaatakowane przez dwa czerwony slaadi która walczy aż do śmierci.

Funkcje Twierdzy Słońca

Ruina posiada następujące cechy:

  • Sufity. Sufity w ruinach mają wysokość 10 stóp.
  • Światło. Ruiny nie są oświetlone. Na których polegają obecni lokatorzy Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
  • Utwory. Podłogi w ruinach pokryte są wyraźnymi śladami butów żołnierzy Armii Smoka, jeńców noszących opaski na stopy, drakońskie szpony i szpony slaadi. Idą w każdym kierunku i nie sugerują indywidualnych ścieżek.
Lokalizacje Twierdzy Słońca

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.3.

Mapa 5.3: Twierdza Słońca
Mapa 5.3: Twierdza Słońca
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1: Komnata wejściowa

Pokój ten służył niegdyś jako miejsce kultu pustelników zamieszkujących iglicę.

Ołtarz

Kapłan Sirrion lub postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje symbole na ołtarzu jako święte dla Sirriona, boga kreatywności i zmiany. Postać, która odmawia żarliwą modlitwę do Sirriona, powoduje, że w kinkietach świec ołtarza pojawiają się płomienie, a miskę wypełnia gęsta, czerwona ciecz. Ten płyn to A potion of fire breath. Po stworzeniu tej mikstury ołtarz nie zrobi tego ponownie przed upływem miesiąca.

Schody

Schody tutaj schodzą do D3: Dolny Chambers.

D2: Opuszczone akademiki

Więźniowie Armii Smoka odpoczywali tutaj, zanim Slaadi zniszczył pomieszczenie. Postać, która spędza pięć minut na przeszukiwaniu gruzów, znajduje kawałki odzieży, dwa komplety manaclesi niebieską perłę o wartości 150 sz.

D3: Dolne komory

Piętro to służyło niegdyś za mieszkania mieszkańców twierdzy. Postacie wchodzące do wschodniej sali widzą zabarykadowane drzwi prowadzące do tego obszaru D4.

Sprzęt

W skrzyniach mieszczą się dziesiątki narzędzi. Postać, która spędzi dziesięć minut na przeszukiwaniu ekwipunku, znajdzie trzy latarnie w dziesiątkę, sześć butelki z oliwą, 100 stóp lina konopna, cztery fiolki z kwasemi trzy zestawy mason's tools.

Tematy Drakofagów

We wschodniej sali czają się cztery zmutowane hybrydy drakońsko-slaadowe. Wyglądają jak nadęte smokowce z jaskrawoczerwoną skórą i szerokimi, żabimi ustami. Te stworzenia korzystają z bloku statystyk kapak draconian (patrz Dodatek B), ale zastępują swój atak sztyletem następującym atakiem:

Schody

W północno-zachodnim narożniku poziomu schody schodzą do D5: Spire Depths.

D4: Zabarykadowany pokój

Wejście do tego pomieszczenia jest zabarykadowane przez ciężki sprzęt górniczy. Wewnątrz znajduje się dwóch jeńców Armii Smoka, którym udało się uniknąć pierwszego ataku Slaadi Virruza (patrz obszar D5 aby poznać szczegóły). Postać może odblokować drzwi, udając się ST 17Sprawdza siłę, ale powoduje do ostrzeżeniehybrydowi smokowcy w okolicy D3. Jeśli bohaterowie próbują rozmawiać przez skrzynie, Yearkal odpowiada im szeptem, nalegając, aby zachowywali się cicho.

Ocalali

Elf morski z Dimernesti Yearkal (neutralny dobry, elf morski acolyte; szczegóły dotyczące elfów morskich można znaleźć w sekcji „C: Niebieski Phoenix Shrine”) ukrywa się w pomieszczeniu z unconscious Rone (neutralny, człowiek scout), łowcą z Heart's Hollow. Rone został zarażony chorobą Yearkal, której nie wie, jak leczyć (patrz „Los Rone” poniżej).

Yearkal jest przestraszony, ale nie odniósł żadnych obrażeń. Kiedy potwierdzi, że postacie nie są potworami, usuwa barykadę i dzieli się następującymi faktami:

  • Kiedy Yearkal została schwytana i przywieziona tutaj, Armia Smoka zmusiła ją do przyłączenia się do robotników odkopujących te ruiny. Dowódca obozu otrzymał rozkaz odzyskania wszelkich reliktów i magii znajdujących się w środku.
  • W końcu wykopali duży, świecący kamień. Wkrótce potem pojawiły się gwałtowne, przypominające ropuchy strachy.
  • Yearkal i Rone uciekli, ale zostali schwytani Virruza, smokowiec używający magii.
  • Virruza stara się wykorzystać magię kamienia, aby przekształcić ludzi w smokowców. Jednak jego działania spowodowały pojawienie się większej liczby potworów.
  • Od tego czasu Yearkal i Rone ukrywają się tutaj. Rone przez ostatnie kilka dni czuł się nietypowo, ale od ostatniego dnia zachorował coraz bardziej.
  • Yearkal wie, że w Sanktuarium Błękitnego Feniksa i Obozie Carrionclay są inne elfy morskie. Pragnie ponownie połączyć się ze wszystkimi.
Los Rone’

Rone jest zarażony kijanką Slaad. Wskutek Virruzaeksperymentów kijanka szybko dojrzewała i wkrótce się wykluje. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Arcana Lub Medicine) test zdaje sobie sprawę, że Rone został zarażony niebezpiecznym pasożytem, ​​który wkrótce go zabije, chociaż a lesser restoration zaklęcie lub podobna magia mogłaby go uleczyć.

Jeśli postacie nie wyleczą Rone’,slaad tadpole pojawia się 1 godzinę po spotkaniu go z postaciami, zabijając go. Jeśli postacie rzeczywiście wyleczą Rone'a, dziękuje im i oferuje nagrodę w wysokości 1000 sztuk złota, jeśli zabiorą go do domu, do Heart's Hollow.

D5: Głębokość iglicy

Stworzenie jestred slaad pokryte w pięciu wycinać kijanki. Te potwory atakują, gdy tylko zauważą postacie. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie rozpoznaje potwory jako slaadi, mieszkańców płaszczyzny Otchłani.

Czerwony slaad pokryty slaadowymi kijankami
Czerwony slaad pokryty slaadowymi kijankami

W cieniu na południe od przepaści ukryty jest zmutowany smokowiec Virruza (patrz poniżej). Nie atakuje, dopóki ktoś nie spróbuje przekroczyć przepaści.

Przepaść i mosty

Przepaść opada z wysokości 70 stóp na nierówną kamienną podłogę poniżej. Stworzenie, które wpadnie w przepaść, otrzymuje 24 (7d6) obrażenia obuchowe.

Mosty przecinające przepaść wyglądają zdradliwie, ale są stabilne. Jeśli Virruza trafi istotę na moście swoim atakiem Miotającego Płomienia, most zaczyna się tlić i zapala się na początku jego następnej tury. Po zapaleniu mostu istota, która wejdzie na most po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność ST 14 lub otrzymać 3 (1d6) obrażeń od ognia. Most wpada w przepaść 3 rundy po zapaleniu.

Wirusa

Zmieniony przez dni dziwnych eksperymentów z udziałem drakońskiej krwi i wystawienia na działanie Odłamka Spawnującego, Virruza teraz wygląda jak nabrzmiewający smokowiec z brodawkowatą zieloną skórą i zbyt dużymi ustami. Skorzystaj z green slaad blok statystyk dla Virruza, ale zastąp cechę Zmieniacz kształtu następującą cechą:

Virruza jest wrogi, nie potrafi porozumiewać się w sposób zrozumiały i walczy aż do śmierci.

Odłamek spawnujący

Ten ogromny pomarańczowy klejnot waży ponad tonę i zrzuca Słabe światło na 3 metry. Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​emanuje aurą magii transmutacyjnej. Postać, która sprawdza Odłamek Spawnujący i pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 18 (Arcana), stwierdza, że ​​magia klejnotu może psuć stworzenia i zamieniać je w slaadi.

Stworzenie, które dotknie klejnotu, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się chorobą zwaną fagiem chaosu. Podczas infekcji cel nie może odzyskać punktów wytrzymałości, a jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o 10 (3d6) co 24 godziny, chyba że cel zostanie wyleczony za pomocą magii, np lesser restoration zaklęcie. Jeśli choroba zmniejszy maksymalną liczbę punktów wytrzymałości celu do 0, cel natychmiast przekształca się w red slaad lub, jeśli posiada zdolność rzucania zaklęć poziomu 3 lub wyższego, a green slaad. Tylko A wish zaklęcie może odwrócić transformację.

Skarb

Virruza nosi sakiewkę zawierającą niemagiczne pomarańczowe kamienie szlachetne o wartości 900 sztuk - nie są one powiązane z Odłamkiem Spawnującym, chociaż wyglądają podobnie. Nosi także m.in +1 wand of the war mage zapomniał, jak się go używa.

Znalezisko postaci przeszukujących południową część komnaty Virruzaosobiste notatki na rozrzuconych kawałkach pergaminu. Postać, która spędzi dziesięć minut na ich czytaniu, poznaje następujące szczegóły:

  • Virruza wykonywał rozkazy od wymienionego dowódcy Armii Smoka Belephaion.
  • Jego misją było zbadanie odkrytego tutaj kamienia tworzącego potwory.
  • Był optymistą, że uda mu się użyć magii kamienia do wywołania choroby, która zmieni ludzi w smokowców.
  • Virruza zauważa, że ​​kontakt z czymś, co nazywa „Odłamkiem Spawnującym”, zaczął go zmieniać.
  • Potem nuty stają się niechlujne i bezsensowne.
Opuszczenie Twierdzy

Gdy postacie zbadają obszar D5- i potencjalnie twierdził Virruzanotatki - zawierają wszystkie informacje o tej witrynie Dalamar wymaga.

Jeśli postacie chcą zapieczętować wejście do Twierdzy Słońca lub w inny sposób zakopać Odłamek Spawnujący, sprzęt pozostawiony wokół ruin pozwala im zawalić rampę prowadzącą do D1: Entry Chamber przy czterech godzinach wysiłku. Niszczycielska magia przyspiesza tę pracę.

E: Przebudzenie

Obelisk grobowy Wakenreth - „Dom Ciszy” po elficku - został zbudowany przez elfy Silvanesti w istarskim mieście Onyari na krótko przed ucieczką miasta. Wieża służyła jako symbol pokoju między mieszkańcami Istar i Silvanesti. Jednakże, podobnie jak w przypadku całego Onyari, Wakenreth spotkał tragiczny koniec i teraz nawiedzają je duchy, które zapewniały bezpieczeństwo. Dalamar nie zdaje sobie sprawy, że Wakenreth było kiedyś częścią Miasta Zaginionych Imion - wie tylko, że pisma Silvanestiego mówią o magicznej wieży wznoszącej się na pustkowiach.

Skazane na zagładę mauzoleum

Oprócz tego, że była symbolem pokoju pomiędzy Silvanesti i Istar, wieża Wakenreth służyła jako krypta dla elfów mieszkających w Onyari - choć przed zniszczeniem miasta nie była zbyt używana. Kiedy Onyari rozpoczął powolny upadek po niebie Północnych Pustkowi, monolit oderwał się od fundamentów, przewracając się na ziemię z dala od miejsca, w którym ostatecznie rozbiła się reszta miasta. Gdy konstrukcja upadła, dozorca Wakenreth desperacko przywołał magię wieży w nadziei, że przeniesie ją do Krainy Wróżek. Jednak magia przemieszczonej wieży nie zadziałała i częściowo przeniosła wieżę do Krainy Cieni. Choć pomogło to Wakenreth przetrwać, portal w wieży zepsuł duchy tych, którzy w nim odpoczywali, i uwięził to miejsce w stanie wiecznego rozkładu.

Zbliżamy się do Wakenreth

Jako postacie znajdujące się w pobliżu zrujnowanej wieży przeczytaj następujący tekst:

Wystawienie się na magię Kraina Cieni spowodowało degradację górnych poziomów Wakenreth. Uwięziona pomiędzy tym planem a Planem Materialnym, ruina jest zamknięta w wiecznym stanie zamrożonego rozkładu. Chociaż górne poziomy się kruszą, rozbite kamienne ściany są nadal wystarczająco mocno związane, aby zapobiec wślizgnięciu się stworzeń do środka.

Starożytne drzwi tutaj otwierają się na area E1.

Mapa 5.4: Przebudzenie
Mapa 5.4: Przebudzenie
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Funkcje Przebudzenia

Mistyczna wieża ma następujące cechy:

  • Sufity. Sufity Wakenreth mają 20 stóp wysokości.
  • Drzwi. Wszystkie drzwi są wykonane z zardzewiałego żelaza. Odblokowują się i otwierają łatwo, choć głośno.
  • Oświetlenie. Areas E1 i E2 są jasno oświetlone przez zaklęcia continual flame rzucane na kinkiety ścienne. W areas E3 i E4 te świecące kinkiety podlegają magii Kraina Cieni, która powoduje, że produkują tylko Słabe światło i świecą niesamowitym zielonym blaskiem. Area E5 jest słabo oświetlony przez ponure, szare niebo.
Lokalizacje Wakenreth

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.4, z wyjątkiem area E5, który nie jest mapowany.

E1: Pierwszy poziom

Jeśli postać sprawdza monety lub posąg, poproś ją, aby wykonała ST 14 Inteligencja (History) sprawdzać. Elfy Silvanesti mają przewagę w tym teście. Po pomyślnym sprawdzeniu postać rozpoznaje, że posąg jest strażnikiem miejsc pochówku Silvanesti, a srebrne monety przedstawiają dusze świecące niczym gwiazdy na nocnym niebie. Bohater wie również, że tradycja Silvanesti nakazuje, aby każdy odwiedzający zostawił srebrną monetę na cokole posągu.

Przeklęty

Postać, która wejdzie po schodach nie zostawiając monety na piedestale lub która zabierze monetę z pokoju, zostaje przeklęta tak długo, jak pozostaje w wieży lub do czasu, gdy klątwa zostanie usunięta przez remove curse zaklęcie lub podobną magię. Będąc przeklętą, postać ma niekorzystne wyniki we wszystkich testach umiejętności i rzutach obronnych.

Schody

Schody prowadzą w górę do obszaru E2.

Skarb

W tym pomieszczeniu znajduje się 451 srebrnych monet, które postać może zebrać poświęcając dziesięć minut. Jednakże postać, która usunie monetę z tego pomieszczenia, zostaje przeklęta, jak wspomniano powyżej.

E2: Drugi poziom

Bohaterowie przyciągają uwagę dwóch wrogich sobie osób upiory które czają się tutaj w kryptach. Kiedy każde widmo zostanie pokonane, zamienia się w bezcielesnego elfiego ducha. Jeden duch szybko gaśnie, podczas gdy drugi - kobieta o jasnoszarych włosach i bladych oczach - unosi się pod sufitem i znika z pola widzenia.

Schody i sufit

Znajdujące się tu drzwi prowadzą do schodów, którymi niegdyś wchodziło się do obszaru E3. Jednak schody są zablokowane przez gruz, którego usunięcie zajmie wiele godzin. Dziura w suficie 20 stóp nad ziemią to najszybszy sposób na dostanie się do obszaru E3.

Skarb

W obu kryptach znajdują się wysuszone ciała elfów. Jedno ciało nosi cloak of protection, podczas gdy drugi nosi niemagiczne białe szaty Maga Wysokiej Magii.

E3: Trzeci poziom

Jeśli postacie pokonały upiory na poprzednim poziomie, duch elfów jest tutaj.

Żałosny Duch

Duch kobiety wielokrotnie próbuje podnieść miecz ze szczątków na podłodze, ale za każdym razem kończy się to niepowodzeniem. Nie zauważa bohaterów, dopóki nie zwrócono się do niej bezpośrednio, kiedy to dzieli się odległym, pustym głosem następującą informacją:

  • Ma na imię Jentida. Była strażniczką w delegacji Silvanesti wysłanej do istarskiego miasta Onyari.
  • Nie wie, czym jest Miasto Zaginionych Imion (ponieważ nie jest świadoma, że ​​Onyari został później tak nazwany).
  • Nie pamięta, jak się tu znalazła, ale nieustannie czuje złość - i ma wrażenie, że jej gniew jest podsycany przez coś wyższego w tej wieży.
  • Pyta, czy bohaterowie znają jej siostrę Tenadrię, elfią dyplomatkę, która zniknęła z delegacji. Postacie nie mogą znać Tenadrii, ale jej szczątki pojawiają się w Rozdział 7.

Po rozmowie z bohaterami Jentida znika.

Schody

Schody prowadzące w dół są zablokowane przez gruz. Schody prowadzące na górę posiadają na górze drzwi prowadzące do obszaru E4.

Skarb

Miecz, który duch próbował podnieść, do:dancing longsword. Ponadto postacie przeszukujące szczątki w tym pomieszczeniu znajdują sześć onyksowych kamieni szlachetnych o wartości 200 sz każdy.

E4: Czwarty poziom

Ciemność za popękanymi ścianami tego pokoju jest tylko iluzją. Pokój ten znajduje się na szczycie wieży, a nie w przestrzeni pozaplanarnej.

Portal

Łuk został stworzony, aby połączyć wieżę z przyjazną krainą w Krainie Wróżek. Kiedy jednak Wakenreth upadł z Onyari, jego magia została zakłócona. Teraz portal łączy się z Krainy Cieni.

Postać, która sprawdzi portal i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Arcana), rozpoznaje wyrzeźbione smocze głowy jako głowy zielonych smoków, podczas gdy runy nawiązują do naturalnej magii Kraina Wróżek. Zauważają również, że runy mogą się obracać, prawdopodobnie w celu kontrolowania portalu, ale ich funkcja jest niejasna. Postać próbująca dostosować runy bez instrukcji Veriel w obszarze E5 musi wykonać rzut obronny opisany w sekcji „Restoring Wieża” i nie może jeszcze zamknąć portalu.

Stworzenie, które przejdzie przez portal, pojawia się w obszarze E5 (nieskończona przestrzeń nie przedstawiona na Map 5.4: Wakenreth). Jeśli żadna postać nie przejdzie przez portal, Veriel (patrz obszar E5) pojawi się pośród mgły w łuku i porozmawia z postaciami.

E5: Przestrzeń Kraina Cieni

Gdy postacie wejdą do portalu, znajdą się w Krainie Cieni i mogą zobaczyć drzwi za nimi świecące jak latarnia morska. Postacie mogą swobodnie przechodzić tam i z powrotem przez portal pomiędzy obszarami E4 i E5, a także mogą rozmawiać przez mgłę ze stworzeniami w drugim obszarze.

Veriel

Pojawia się duch elfów i wita bohaterów, przedstawiając się jako Veriel (prawnie neutralny Duch), opiekunka Wakenreth. Wyjaśnia postaciom, co stało się z wieżą (szczegóły w „Doomed Mausoleum” na początku sekcji „E: Wakenreth”). Nie wie nic o Mieście Zaginionych Imion ani o jego lokalizacji (ponieważ nie jest świadomy, że Onyari został później tak nazwany). Veriel prosi drużynę o pomoc w zerwaniu połączenia między Wakenreth a Kraina Cieni, czego można dokonać tylko z drugiej strony portalu. Czas spędzony w Krainie Cieni połączył go z tym planem i nie może przejść przez portal.

Nieumarła Bestia

Gdy Veriel przekazuje tę informację, z krawędzi wieży pojawia się anhkolox (patrz Dodatek B), przyciągnięty aktywnością tutaj. Głodny esencji życiowej bohaterów, stwór atakuje. Ignoruje Veriel, która pozostaje z dala od walki.

Kraina Cieni

Krainie Cieni jest szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi. Jakakolwiek eksploracja samolotu poza bezpośrednim sąsiedztwie portalu wykracza poza zakres tej przygody.

Przywrócenie Wieży

Po pokonaniu anhkoloxu Veriel kontynuuje swoje wyjaśnienia. Aby odciąć Wakenreth od Kraina Cieni, runy na portalu w obszarze E4 muszą zostać przywrócone do zamierzonej kolejności, którą dzieli z nimi Veriel.

Runy na portalu można regulować tylko w area E4. Proces trwa pięć minut i wymaga, aby postać wykonała rzut obronny na Kondycję ST 14, gdy energie Kraina Cieni szarpią jej esencję życiową. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 17 (5d6) obrażeń nekrotycznych i zyskuje 1 poziom exhaustion, po czym portal się zamyka. Po pomyślnym sprawdzeniu portal zamyka się bez szkody dla postaci. Tak czy inaczej, połączenie portalu z Krainy Cieni zostaje zerwane.

Gdy Wakenreth zostanie odcięte od Kraina Cieni, nadprzyrodzona ciemność w obszarze E4 gaśnie, pochodnie zapalają się w całej budowli Jasne światło, a ściany zostają odnowione.

Rozmowa z Dalamarem

Gdy bohaterowie opuszczają Wakenreth, Dalamar dociera do ruin. Niezależnie od tego, czy bohaterom udało się przywrócić monolit, czy po prostu podzielili się tym, co odkryli, mag jest zadowolony z ich odkryć.

Gdy wieża zostanie odcięta od Kraina Cieni i oczyszczona z zagrożeń, Dalamar zbadanie portalu zajmuje godzinę. Po wykonaniu tej czynności podaje następujące informacje:

  • Wakenreth najwyraźniej zostało zbudowane gdzie indziej i jakimś cudem upadło tutaj. Wierzy, że może użyć magii portalu, aby wskazać, gdzie pierwotnie znajdował się Wakenreth.
  • Aby do zrobić,Dalamar musi zbadać magiczne linie mocy leżące u podstaw regionu i wpływ na nie innych źródeł magii.
  • Jeśli postacie jeszcze tego nie zrobiły, zachęca je do zbadania Niebieski Phoenix Shrine i Sunward Forteca - dwóch źródeł unikalnej magii w regionie.
  • Kiedy dowie się więcej o naturze tych miejsc i magii, która się w nich kryje, wierzy, że będzie mógł użyć magii Wakenreth, aby odkryć położenie fundamentów wieży.
  • To powinno mu zapewnić ogólną lokalizację Miasta Zaginionych Imion.

Gdy postacie dowiedzą się (jeśli jeszcze tego nie zrobiły), że Kapliczka Błękitnego Feniksa jest świętym miejscem boga Habbakuka i że Twierdza W stronę Słońca przechowuje Odłamek Spawnujący slaadi, Dalamar potrzebuje 24 godzin na ocenę tych informacji i ukończenie badań. Następnie kieruje bohaterów na płaskowyż na północnym krańcu pustkowi zwanym Grzbietem Olbrzyma (area K na mapie 5.1), gdzie jego zdaniem odnajdą Miasto Zaginionych Imion.

Drugie zadanie

Po ujawnieniu lokalizacji Miasta Zaginionych Imion Dalamar jest skłonny zakończyć swoje interesy z postaciami. Jednakże podczas badań korzystających z tutejszego portalu odkrył potężne źródło magii na północy. Prosi postacie, aby go tam eskortowały, nie wiedząc, że lokacja to Dread Wolf Cove (obszar J na mapie 5.1). Jeśli tak się stanie, obiecuje nagrodzić ich wszystkim, co tam znajdą, oraz przyszłą łaską.

F: Jaskinia Błękitnej Paszczy

Jaskinia Błękitnej Paszczy, opuszczone legowisko smoka, swój niebieski odcień zawdzięcza wysokiemu stężeniu niebieskich kryształków soli. Bohaterowie mogą natknąć się na Jaskinię Błękitnej Paszczy lub dowiedzieć się o niej z rozdziału „Heart's Hollow Quests”.

Niezupełnie opuszczone legowisko

Jaskinię wyrzeźbił niebieski smok, który ją porzucił dawno temu. Obecnie mieści się w nim rodzina krasnoludów, którzy zostali schwytani na południu przez Armię Smoka, ale uciekli. Uznali jaskinię za dom z dala od wojny.

W straszliwym szczęściu dla krasnoludów, przywódcy Armii Smoka Belephaion niedawno zidentyfikował to miejsce jako potencjalną kryjówkę smoka i wysłał smokowców, aby to zbadali.

Zbliżamy się do Jaskini

Grasha niedawno ukończyła budowę pułapki tuż przy wejściu do jaskini. Cały dzień ukrywała się w szczelinie niedaleko szczytu wejścia do jaskini, czekając, aż wpadną do niej jacyś smokowcy.

Pułapka

Pułapka jest ukryta pod kamienistym żwirem, który zlewa się z otaczającym gruntem. Kiedy postać zbliża się do wejścia, musi wykonać a ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać spada z wysokości 20 stóp do dołu i bierze 2d6 obrażenia obuchowe od upadku i 2d10 obrażenia kłute od kolców na dole.

Niezależnie od tego, czy pułapka została uruchomiona, czy nie, Grasha słyszy zbliżające się postacie i po upewnieniu się, że nie są to smokowcy, wychodzi z ukrycia.

Grasha Migan

Przywódczyni rodziny krasnoludów i entuzjastka gnomskiej inżynierii, Grasha nosi patchworkowe ubrania, a włosy splata w długi warkocz. Grasha jest znakomitą wynalazczynią, zafascynowaną rzadkimi minerałami, które znalazła w Jaskini Błękitnej Paszczy.

  • Cecha osobowości. „Jeśli bycie matką czegoś mnie nauczyło, to tego, jak ważna jest improwizacja”.
  • Ideał. „Najlepsze pomysły są skuteczne, ale też trochę efektowne”.
  • Obligacja. „Będę chronić moją rodzinę - jej dziś i jutro”.
  • Wada. „Niebezpieczne? Moje plany nie są niebezpieczne. Musisz tylko wiedzieć, gdzie się zatrzymać.”
Grasza
Grasza
Uczciwy błąd

Kiedy Grasha podchodzi do bohaterów, nie grozi. Jeśli bohaterowie nie są wrogo nastawieni, głęboko przeprasza i pomaga każdemu, kto wpadł w pułapkę. Grasha ostrzega przed wchodzeniem do jaskini, gdyż roi się od potworów i smokowców.

Wyjaśnia, że ​​ona i jej klan przybyli tutaj po tym, jak zostali schwytani przez Armię Smoka. Zachęca postacie, aby nie zatrzymywały się w pobliżu wejścia do jaskini, aby nie zwrócić na siebie uwagi wrogów. Grasha sugeruje poprowadzenie bohaterów w bezpieczne miejsce, gdzie będą mogli spotkać resztę jej klanu, ostrzega jednak, że droga ta może być niewygodna dla większych osobników.

Klan Miganów

Jeśli bohaterowie zgodzą się pójść z Grashą, prowadzi ona ich do małego przejścia niedaleko wejścia do jaskini. Średnie stworzenia muszą przecisnąć się przez wąskie tunele jaskini, a duże stworzenia nie zmieszczą się.

Po około 10 minutach podążania krętą ścieżką Grashy przez jaskinie bohaterowie w końcu docierają do ciasnej kryjówki krasnoludów. Oprócz Grashy obecnych jest siedmiu innych krasnoludów: Reka, Blem, Grap, Lop, Oske, Trop i Yula. Reka, żona Grashy, występuje naprzód, aby delikatnie skarcić Grashę (w języku Krasnoludów) i zapytać, kim są bohaterowie (w trybie Wspólnym).

Spotkanie z krasnoludami

Grasha już zdecydował, że bohaterowie są rozwiązaniem drakońskiego problemu rodziny. Reka nie ufa obcym i jest sceptyczna wobec bohaterów, ale chce, aby smokowcy odeszli, aby klan mógł odzyskać jaskinię. Jeśli bohaterowie zechcą pomóc, Reka błogosławi Grashę, aby doprowadziła ich do legowiska.

Jeśli bohaterowie wahają się, czy pomóc krasnoludom, Grasha podkreśla, że ​​smokowcy wydobywali ogromne ilości skarbów z opuszczonego legowiska smoka w głębi jaskini.

Przygotowania do Paszczy

Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc krasnoludom, Grasha od niechcenia dodaje, że oprócz smokowców mogą mieć do czynienia z potworami, które nazywa „robakami kłowymi”. Grasha o tym nie wie, ale te stworzenia są pobudzone obecnością smokowców.

Do jaskini

Gdy postacie są już gotowe, Grasha zabiera je do wejścia do Jaskini Błękitnej Paszczy. Grasha nie wyjdzie poza wejście do jaskini, ale zapewnia bohaterów, że przezbroi pułapkę przy wejściu do jaskini, aby odeprzeć intruzów.

Cechy jaskini Bluemaw

Jaskinia jest wyrzeźbiona w skałach magmowych. Wejście do niej ma przepastny sufit o wysokości 40 stóp, a dolna komora otwiera się na powierzchnię powyżej. Legowisko posiada również następujące cechy:

  • Niebieskie kryształy. Świecące, niebieskie kryształki soli zdobią ściany jaskini, najgęściej w obszarze F1. Każda sześcian kryształu o długości 5 stóp ma AC 11, 15 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatność na obrażenia od piorunów. Kryształy bardzo przewodzą energię błyskawicy, którą postać może określić, jeśli odniesie sukces ST 13 Inteligencja (Arcana Lub Nature) sprawdzać. Jeśli kryształ otrzyma obrażenia od pioruna, eksploduje oślepiającym wybuchem, zadając 7 (2d6) obrażenia od pioruna istotom w promieniu 3 metrów od niego.
  • Oświetlenie. Kryształy wypełniają górny poziom jaskini Słabe światło. Dolny poziom otwiera się na powierzchnię, umożliwiając naturalny dostęp Jasne światło w ciągu dnia.
Lokalizacje Jaskini Błękitnej Paszczy

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.5.

Mapa 5.5: Jaskinia Błękitnej Paszczy
Mapa 5.5: Jaskinia Błękitnej Paszczy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
F1: Kryształowa Jaskinia

Dochodzenie ujawnia, że ​​kryształy są solą, chociaż mają specjalne właściwości (szczegółowo opisane w „Cechy Jaskini Błękitnej Paszczy” powyżej). Słabo słychać stąd smokowców z obszaru F3, chrząkających i warczących na siebie w języku Smoczy.

Pakiet Gricka

Bohaterowie przyciągają uwagę siedmioosobowej grupy kawałki ukrywając się w pęknięciach ścian. Byli rozwścieczeni i ostatecznie wystraszeni przez smokowców z niższej komnaty. Atakują pierwszą istotę, którą zobaczą.

Smokowcy w area F3 słyszeli, jak inni smokowcy zabijają gricky wokół jaskini, więc ignorują odgłosy walki na górze.

F2: Opadające klify

Do dolnej komnaty opadają trzy klify. Pierwszy spada z 30 stóp, drugi z 40 stóp, a trzeci z 50 stóp. Obszar F3 jest widoczny ze szczytu ostatniego klifu.

F3: Piaskownica

W tej piaskownicy smok spędzał większość czasu. Oznaczenia na ścianach to artystyczne odzwierciedlenie smoczych słów, w tym imienia „Nadir”.

Draconianie

W tym pomieszczeniu znajduje się sivak draconian i pięć baaz drakońscy (zobacz Dodatek B dla obu bloków statystyk). Smokowcy Baaz wyciągają skarb z piaskownicy i umieszczają go w workach, które smokowiec sivak może wylecieć przez otwartą górę jaskini. Jeśli smokowiec zauważy te postacie, atakują, krzycząc, aby zaalarmować innych.

Ruchome piaski

Duża część piaszczystych legowisk zawiera 5 stóp ruchomych piasków (patrz Map 5.5: bluemaw Jaskinia), o czym smokowcy już wiedzą. Postać, która szturcha podłogę lub szuka zagrożeń, rozpoznaje niebezpieczeństwa w otchłani dzięki udanemu testowi ST 13 Mądrości (Perception). Kiedy stworzenie wchodzi do ruchomych piasków, zanurza się na głębokość 3 stóp w dół i staje się restrained. Na początku każdej tury stworzenia ponownie zanurza się ono o 3 stopy. Dopóki stworzenie nie jest całkowicie zanurzone, może uciec, wykorzystując swoją akcję i kończąc test Siły. ST wynosi 10 plus liczba stóp, które zatonął stwór. Stworzenie całkowicie zanurzone nie może oddychać.

Istota może wyciągnąć z ruchomych piasków inną istotę znajdującą się w jej zasięgu, wykorzystując swoją akcję i kończąc test Siły. ST wynosi 5 plus liczba stóp, w które utonęła wskazana istota.

Gricka Alfa

Jeśli wybuchnie walka,grick alpha i dwa kawałki które drzemały w piasku, wyłaniają się w przypadkowej przestrzeni sąsiadującej z ruchomymi piaskami. Bezkrytycznie atakują wszelkie stworzenia w pomieszczeniu.

Skarb

Smokowcy usunęli większość skarbów skarbu, ale część pozostała w workach i ukryta pod piaskiem. Smokowcy zgromadzili w swoich workach 700 sztuk złota. Wyszukanie i bezpieczne wydobycie tego, co pozostało, zajmuje około sześciu godzin, chyba że bohaterowie użyją magicznych środków do przesunięcia piasku - w takim przypadku czas może zostać skrócony według własnego uznania. Pozostały skarb obejmuje 1200 cp, 8000 sp, 2300 sz, 60 pp, dwanaście różnorodnych klejnotów o wartości 50 sz każdy, ozdobny kielich o wartości 1000 sz i parę boots of levitation.

Zwycięstwo!

Po rozprawieniu się ze smokowcami Grasha dziękuje postaciom za pomoc. Krasnoludy zaczynają wracać do jaskini i oferują bohaterom karmienie i schronienie tak długo, jak im się podoba.

G: Pustka Serca

Heart's Hollow to mała, ale prężnie rozwijająca się społeczność kilkuset osób zamieszkujących ściany głębokiego krateru. Nikt w wiosce nie wie, że społeczność wyrosła z legowiska Nezraha, brązowego smoka, który od wieków ukrywał się w tym regionie. Pierwszymi mieszkańcami Heart's Hollow byli wędrowcy, których uratowała w przebraniu człowieka. Z czasem inni zagubieni na Północnych Pustkowiach dołączyli do społeczności i wyrzeźbili domy w ścianach jaskini, stopniowo tworząc wyjątkową, ukrytą wioskę.

Jeśli postacie spotkają Kennah w Camp Carrionclay lub Rone w Sunward Forteca, mogą same szukać Heart's Hollow. W przeciwnym razie wykorzystaj spotkanie opisane w poniższej sekcji, kiedy tylko zechcesz. Upewnij się, że postacie spotykają Clystran, ponieważ odgrywa on rolę w późniejszych rozdziałach.

Łowca Smoków

Jako postacie w pobliżu Heart's Hollow (lub kiedykolwiek chcesz je przedstawić Clystran), w regionie rośnie Wash. Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) partytura słyszy przed sobą energiczne przekleństwa. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Clystran (neutralne dobro, człowiek scout) jest ścigany przez pięć gigantyczne pająki podczas powodzi w kanionie (patrz „Wash” wcześniej w tym rozdziale). Ty decydujesz, czy postacie znajdują się również w kanionie, czy nad nim. Gigantyczne pająki, jeśli zostaną zaatakowane, zwracają swoją uwagę na postacie i uciekają, jeśli zabite zostaną trzy lub więcej pająków.

Po pokonaniu pająków, Clystran okazuje się przyjacielski i niezwykle podekscytowany spotkaniem z nieznajomymi na Północnych Pustkowiach.

Clystran
Clystran
Klistran

Clystran całe życie spędził na Północnych Pustkowiach i uważa się za eksperta w tym regionie. Zna dziesiątki interesujących zagłębień i formacji skalnych wokół High Hunt, płaskowyżu, który zajmuje Heart's Hollow. Może podać dowolne lokalne nazwy regionów Północnych Pustkowi, np. „Wormgut” i „Giant's Spine”, pokazane na Map 5.1: kalaman i northern wastes. Uważa się również za eksperta w dziedzinie fauny Pustkowi Północy i szczególnie interesuje się smokami pustkowi w tym regionie. Clystran twierdzi, że w młodości widział prawdziwego smoka, co doprowadziło do trwających przez całe życie poszukiwań pustkowi, w poszukiwaniu kryjówek takich nieuchwytnych stworzeń. Jednak nikt w Heart's Hollow nie traktuje poważnie jego historii ani trwającego całe życie polowania.

Cecha osobowości

„Wiem wszystko, co trzeba wiedzieć o Północnych Pustkowiach, z wyjątkiem miejsca, w którym żyją smoki”.

Ideał

„Zostanę najlepszym odkrywcą pustkowi”.

Obligacja

„Zarówno Pustkowia Północy, jak i Dolina Serca są moim domem. Jestem lojalny wobec obu”.

Wada

„Prawdopodobnie uda mi się przecisnąć tę dziurę. W środku może znajdować się legowisko smoka!”

Rozmowa z Clystranem

Pod warunkiem, że bohaterowie nie będą wrogo nastawieni Clystran, chce wiedzieć o nich wszystko. Skorzystaj z poniższych tematów, aby poprowadzić z nim rozmowę:

  • Clystran chce wiedzieć, skąd pochodzą postacie i - jeśli siły Kalaman są w pobliżu - dlaczego cała ich wioska jest z nimi.
  • Nie wie o Armii Czerwonego Smoka w regionie, ale widział dziwne smoki z ludźmi na nich jadącymi i jest zafascynowany.
  • Chętnie wskazuje bohaterom wiele punktów orientacyjnych na Pustkowiach Północy (sugestie można znaleźć w „Heart's Hollow Quests”).
  • Clystran przeszukuje swoją społeczność, szukając wszystkiego, co przydatne przyniesie Wash.
  • Proponuje zabranie bohaterów do Heart's Hollow; teraz tam zmierza. Wolałby jednak, żeby cała ich armia również nie przybyła.
Lokalizacje Pustki Serca

Większość konstrukcji w Heart's Hollow jest wykuta w ścianie głębokiego krateru. Patchworkowe tkaniny wygrzebane z odpadów zdobią każdy dom, a w każdym oknie wiszą latarnie. Opisz szczegółowo wyjątkową społeczność Heart's Hollow, jak tylko chcesz, włączając następujące lokalizacje i punkty orientacyjne (pojawiające się na mapie 5.6):

Mapa 5.6: Pustka Serc
Mapa 5.6: Pustka Serc
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
  • Lądowanie falochronu. Przystań Falochronu pełni funkcję placu miejskiego i miejsca handlu wymiennego. Kolumna z łupka oznaczona kredą służy jako tablica ogłoszeń społeczności.
  • Szanse końca. Prowadzony przez Grandita „Koniec” Pike’ (neutralny dobry, górski krasnoludcommoner), End's Odds zajmuje się sprzedażą „mało używanych” towarów i sprzętu znalezionego na odpadach.
  • Fort. Tajemnica jest najlepszą obroną Heart's Hollow, ale miasto utrzymuje także Fort, wspólny magazyn i zbrojownię. W razie niebezpieczeństwa miejscowi się tu zbroją.
  • Lawenda. Lawendowe Jalls (prawne neutralne, ludzkie Mag) to czarodziej-renegat, który nie przeszedł Próby Wielkiej Magii. Specjalizuje się w rzucaniu pomocnych sztuczek i warzeniu alchemicznych nalewek.
  • Mozaika. Przez Heart's Hollow wije się spirala Mozaika, nachylona ścieżka wyłożona kolorowymi kamieniami. Każda osoba odwiedzająca wioskę proszona jest o postawienie na ścieżce kamienia, który ma symbolizować piękny ślad, jaki pozostawia w społeczności.
  • Lizanie soli. Salt Lick to popularna tawerna zawieszona na świeżym powietrzu na sieci solidnych sznurów. Ness (patrz „Nezrah” poniżej) często można spotkać tutaj przy stole żartobliwie zwanym „Biurem Burmistrza”.
Mieszkańcy Doliny Serca

Żywioły mieszkańcy Heart's Hollow to głównie ludzie, krasnoludy ze wzgórz i kenderowie. Większość uważa, że ​​gdy zostali uratowani z pustkowi lub trafili tutaj, otrzymali drugie życie. Pragnienie Nezrah, by utrzymać swoją społeczność w tajemnicy przed innymi smokami, odbija się na mieszkańcach, którzy obawiają się obcych. Jeśli jednak ktoś udowodni, że troszczy się o potrzeby społeczności tak samo jak własne, miejscowi witają go na całe życie.

Nezra

Tajemniczy smok Nezrah (neutralny dobry adult bronze dragon) nosi imię Ness. Używa swojej magii, aby przebrać się za ludzką kobietę w średnim wieku i nikt nie wie, że jest smokiem.

Nezrah postawiła sobie za misję życiową budowę i ochronę Heart's Hollow. Ponad sto lat temu przybyła na Północne Pustkowia w poszukiwaniu lęgów dobrych smoczych jaj ukrytych w okolicy, ale jeszcze żadnego nie znalazła. Chociaż skupia się na ochronie mieszkańców Heart's Hollow, wciąż ma nadzieję, że pewnego dnia znajdzie smocze jaja na pustkowiach.

Zadania z Pustki Serca

Heart's Hollow służy postaciom jako bezpieczne miejsce do odpoczynku i uzupełnienia zapasów na Północnych Pustkowiach. Miejscowi również dużo wiedzą o regionie. Jeśli bohaterowie podczas eksploracji pominęli jakąś ważną informację, mogą się tego dowiedzieć Clystran, Ness lub inny mieszkaniec Heart's Hollow.

Mieszkańcy Heart's Hollow nie wiedzą, gdzie jest Miasto Zaginionych Imion i unikają Armii Smoka. Znają lokalizację Niebieski Phoenix Shrine, Sunward Forteca i Wakenreth. Są też ciekawi innych miejsc na pustkowiach i mogą poprosić postacie o pomoc - zobacz lokalizacje poniżej.

Eksploracja Jaskini Błękitnej Paszczy

Grupa padlinożerców słyszała o Bluemaw Jaskinia (lokalizacja F na mapie 5.1), odległej jaskini, w której zauważyli żyjące krasnoludy. Chcieliby poznać krasnoludy i być może nawiązać przyjazne stosunki. Jeśli zagrożenia w jaskini nie zostały jeszcze pokonane, padlinożercy zachęcają postacie do ich usunięcia, ale same nie będą brać udziału w walce.

Odkrycie Carrionclay

Nikt w Heart's Hollow nie wie o Camp Carrionclay (lokacja I na mapie 5.1). Jeśli jednak postacie odzyskają tam smocze jajo i powrócą do Heart's Hollow, Ness pilnie ich szuka. Błaga o jajko, przysięgając, że będzie je chronić. Ujawni nawet bohaterom swoją prawdziwą naturę, jeśli będzie musiała ich przekonać, że będzie godną strażniczką, ale nie będzie im grozić ani krzywdzić. Jeśli postacie zgodzą się dać jej jajko, nagradza je kostiumem bronze dragon scale mail wykonanym z jej własnych łusek. Nie będzie jednak ingerować w konflikt z Armią Smoka.

Karmienie smoka

Clystran często zabiera suszone mięso do stada smoków, które obserwuje od lat. Jednak od miesięcy nie mógł go odwiedzać i potrzebował pomocy bohaterów w dostarczeniu kilku paczek jedzenia swoim smoczym przyjaciołom. Ich legowisko znajduje się w location H na mapie 5.1. Jeśli postacie mu pomogą, Clystran będzie działać dla postaci jako zwiadowca (patrz „Heart's Hollow Scouts”).

Zwiadowcy z Pustej Serca

Bohaterowie mogą przekonać mieszkańców Heart's Hollow do pomocy w podróżach. Jeśli tak się stanie, postacie zyskują następujące korzyści:

  • Clystran Przewodnik. Jeśli Clystran prowadzi postacie na Północnych Pustkowiach, postacie mogą zignorować Trudny teren podczas podróży, co pozwala im pokonać dwukrotnie dystans podany w tabeli Northern Wastes Kraina Travel wcześniej w tym rozdziale. Będąc z bohaterami, Clystran unika walki i najbardziej niebezpiecznych sytuacji.
  • Śmieciarki jako przewodnicy. Grupa padlinożerców może tymczasowo dołączyć do Darretta i jego żołnierzy. Przewodnicy ci wyszukują siły Kalaman na Północnych Pustkowiach, umożliwiając im przemieszczanie się z normalnym tempem 12 mil (2 heksy na Map 5.1: kalaman i northern wastes) dziennie.

H: Iglica Smoka

Dwanaście smoki pustkowi (patrz Dodatek B) legowisk znajduje się na szczycie tej formacji skalnej, która wygląda jak smok. Tego typu formacje są powszechne na pustkowiach, jakby duchy smoków zabitych podczas upadku Onyariego przekształciły tę krainę.

Smoki unikają postaci, chyba że Clystran jest z nimi. Clystran z szacunkiem rozkłada suszone mięso, które przyniósł dla smoków i obserwuje je z daleka. Po godzinie jest gotowy, aby wrócić do domu i zakończyć swoje zadanie.

I: Obóz Carrionclay

Armia Czerwonego Smoka założyła tę placówkę, aby służyć jako punkt orientacyjny dla linii zaopatrzenia podczas podróży przez Północne Pustkowia.

Postacie mogą odwiedzić to miejsce, aby uratować elfy morskie, o których dowiadują się, że zostały schwytane w sekcji „C: Niebieski Phoenix Shrine”. Alternatywnie, jeśli postacie zostaną pokonane przez żołnierzy Armii Smoka, zostaną tu przywiezione jako jeńcy.

Zbliżamy się do obozu

Kiedy postacie zbliżają się do Obozu Carrionclay, przeczytaj co następuje:

Funkcje Camp Carrionclay

Obóz ma następujące ogólne cechy:

  • Ściany. Wysokie na 15 stóp mury wokół obozu są wykonane z drewna wyrzuconego na brzeg. Każda sekcja o długości 3 metrów ma 12 KP, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
  • Wartownicy. Trzej Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) czuwają z centralnej wieży w area I3.
  • Patrole. Dwie grupy żołnierzy patrolują obóz, każda składa się z Smok Army officer i pięciu Żołnierze Armii Smoka (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek B). Jedna grupa obserwuje most poza murami, a druga obserwuje jego wnętrze.
Infiltracja obozu

Trudno jest zinfiltrować Obóz Carrionclay. Oto kilka sposobów, w jakie postacie mogą próbować przedostać się do obozu bez przeszkód:

  • Wejście w nocy. Większość żołnierzy śpi w nocy, z wyjątkiem tych na moście i w wieży strażniczej.
  • Udając żołnierzy. Postacie mogą próbować dostać się do środka, przebierając się za magię lub mundury pokonanych żołnierzy. Zobacz area I2, aby dowiedzieć się, jak taka próba może się potoczyć.
Lokalizacje obozu Carrionclay

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.7.

Mapa 5.7: Obóz Carrionclay
Mapa 5.7: Obóz Carrionclay
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
I1: Drewniany most i jezioro

Kiedy poziom wody jest niski, jezioro otaczające obóz zamienia się w bagno wypełnione tuszami zwierząt morskich i roślinami bagiennymi, tworząc obszar Trudny teren. Gdy poziom Wash jest wysoki, stworzenia mogą przepłynąć jezioro, ale istnieje 50% szans, że zostaną zaatakowane przez swarm of quippers.

I2: Wejście główne

Jedyna brama obozu jest strzeżona przez sivak draconian i dwa baaz drakońscy (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek B).

Uzyskiwanie dostępu

Jeśli postacie przebierają się za żołnierzy Armii Smoka, mogą spróbować oszukać smokowców i wejść do obozu. Strażnicy pytają w Smoczy, skąd pochodzą postacie. Postać przekonuje smokowców, aby przepuścili ich sukcesem ST 16 Charyzma (Deception) sprawdzenie, wykonane z niekorzyścią, jeśli postać nie mówi smoczym.

I3: Strażnica

W wieży strażniczej stoją trzy Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B). Ze względu na wysoki punkt obserwacyjny, pasywna Mądrość żołnierzy (Perception) wynosi 19.

Łaciasty

Jeśli wartownik na szczycie wieży strażniczej zauważy podejrzane osoby - na przykład te, które nie noszą mundurów Armii Smoka - dmie w róg, aby zaalarmować patrole i strażników bram w obszarze I2.

I4: Klatki więźniarskie

Smokowcy trzymają więźniów w tych klatkach. Jeśli postacie zostaną schwytane, zostaną uwięzione w klatce z Kennahem. Klatki są strzeżone przez trzech baaz drakońscy (patrz Dodatek B) i Urtę, hobgoblin captain, która służy jako strażnik więzienny.

Klatki

Klatki te to 3-metrowe sześciany wykonane z żelaza i zamykane na kłódki. Otwarcie zamka wymaga klucza posiadanego przez Urtę lub powodzenia ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać znajdująca się w klatce ma w tym teście wadę.

Morskie Elfy

Dwie klatki przetrzymują trzy elfy morskie z Dimernesti, członków grupy poszukującej Świątyni Błękitnego Feniksa. Inni członkowie ich grupy - w tym ich przywódca Yearkal - zostali zabrani do miejsca zwanego Sunward Forteca. Morskie elfy znają to imię, ale nie wiedzą, gdzie ono się znajduje. Mogą jednak poprowadzić imprezę do Niebieski Phoenix Shrine.

Bulette

W jednej klatce znajduje się niedawno schwytany osobnik bulette. Jest wrogi każdemu. Jeśli zostanie uwolniony, wpada w szał, atakując każdego i wycofując się w ziemię, gdy jego punkty życia zostaną zredukowane do 15 lub mniej.

Kennaha

W jednej klatce mieści się Kennah, kender skirmisher (patrz Dodatek B) z 1 punktem wytrzymałości i bez broni. Kennah pochodzi z Heart's Hollow i został schwytany podczas przeszukiwania pustkowi. Jeśli zostanie uwolniona, Kennah będzie mogła zabrać postacie do swojej osady.

I5: Chata Zirroka

Ta chata należy do Nielicznego Mistrza Zirroka, hobgoblin warlord odpowiedzialnego za obóz. Zirrok rzadko go opuszcza. Chaty strzegą dwaj siwakowie smokowcy (patrz Dodatek B). Wewnątrz znajduje się łóżeczko dziecięce, biurko i ozdobna skrzynia.

Biurko

Biurko zasłane jest raportami Armii Smoka. Postać przeszukująca biurko znajduje listy od wskazanego dowódcy Belephaion mówiąc o odkopaniu Twierdzy Słońca.

Ozdobna skrzynia

Otwarcie tej skrzyni wymaga klucza trzymanego przez Kilmistrza Zirroka lub udanego testu Zręczności ST 20 przy użyciu narzędzi złodziei. W skrzyni znajduje się jajo smoka z brązu, które wkrótce odbierze wysłannik złego duchownego Belephaion (patrz „Wings Death”). Jeśli postacie oddają jajo Nezrah (patrz „Heart's Hollow Quests”), ona je nagradza.

Skarb

Na biurku mieszczą się dwa eliksiry o większym uzdrawianiu i a pouch zawierający 300 sz.

Skrzydła Śmierci

Poniższe wydarzenie ma miejsce, gdy postacie odzyskują jajo brązowego smoka lub przygotowują się do opuszczenia obozu. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Stworzenie do Akhviri, anadult black dragon którego zadaniem jest odzyskanie smoczego jaja Belephaion. Jeśli postacie nie pozostawiły śladów swojej obecności, Akhviri czeka, aż Kilku Mistrzyni Zirrok przyniesie skrzynię z jego namiotu do wieży strażniczej.

Prawdziwy Smok

Na Krynnie chromatyczne i metaliczne smoki uważane są za stworzenia z legend, a Akhviri jest prawdopodobnie pierwszym smokiem, którego napotkały postacie. Postacie, które nigdy wcześniej nie spotkały smoków, mają trudności z wykonaniem rzutów obronnych przeciwko jej akcji Przerażającej Obecności.

Przyciągnięcie uwagi Akhviriego

Postacie muszą odnieść sukces naST 21 grupa Zręczności (Stealth) zaznacz, aby uniknąć powiadomienia Akhviriego. Jeśli w obozie wyraźnie dzieje się coś złego (np. martwi żołnierze lub oznaki bitwy), ST tego testu wzrasta do 26. Jeśli Akhviri zauważy postacie, a nie są one przebrane, warczy Wspólnie z wieży:

Na tym etapie przygody postacie nie są przygotowane do walki z Akhviri i należy je zachęcać do ucieczki. Smok jest dumny i wierzy, że poszukiwacze przygód są pod nią niżej, więc zamiast ich ścigać, raz używa Kwaśnego Oddechu, a następnie wzywa pozostałe w obozie oddziały Armii Smoka, aby ścigały postacie. Akhviri nie podąża za postaciami poza obóz.

J: Zatoka Strasznych Wilków

Gdy bohaterowie zakończą swoje sprawy w Wakenreth, Dalamar prosi, żeby go tu eskortowali.

Zatoka Dread Wolf do zazwyczaj niepozorna zatoczka wzdłuż wybrzeża. Jednak zatoka jestLekko przesłonięty przez mgłę unoszącą się z pobliskiej jaskini. Jeśli postacie wejdą, napotkają podobnego do wilka anhkolox (patrz Dodatek B). Jeśli postacie walczą z potworem, pomaga im Dalamar (neutralny elf Mag).

Odłamek Ciemności

Po zniszczeniu anhkoloxu postać przeszukująca jaskinię znajduje źródło mgły: zaokrąglony kawałek potłuczonego czarnego szkła. Mgła ustaje po dotknięciu szyby i znika po minucie. A detect Magia zaklęcie ujawnia odłamek emanuje aurą magii zaklinającej. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdza, zdaje sobie sprawę, że szkło jest pozostałością po zniszczeniu Orb Dragonkind (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi). Roztrzaskany, niekompletny artefakt nie ma żadnych właściwości w swoim obecnym stanie.

Dalamar natychmiast rozpoznaje odłamek, ale udaje, że tego nie robi. Nie zdecydował jeszcze, czy chce, żeby to pomogło jego ludziom, czy też własnym studiom. Postać, która odniesie sukces na ST 17 Mądrość (Insight) sprawdź zdaje sobie sprawę Dalamar rozpoznaje odłamek. Jeśli zostanie naciśnięty, Dalamar ujawnia naturę odłamka i zamiar jego posiadania. Dalamar nie będzie atakował postaci w zamian za odłamek, ale będzie się o niego targował teraz lub wymyśli sposób na kradzież go później. DalamarSchematy nie mają konsekwencji na resztę przygody i możesz je rozwijać według własnego uznania.

Po odkryciu odłamka, Dalamar rozstaje się z bohaterami i wraca do obozowiska elfów, aby zaplanować kolejny ruch.

K: Miasto Zaginionych Imion

Postacie poznają lokalizację Miasta Zaginionych Imion z Dalamar po ukończeniu sekcji „E: Wakenreth”. Bohaterowie wiedzą, że Miasto Zaginionych Imion jest celem Armii Czerwonego Smoka. Zanim się tam udają, powinni rozważyć poinformowanie Darretta i jego sojuszników.

Okupowane Miasto

Gdy bohaterowie zbliżają się do Miasta Zaginionych Imion, przeczytaj następujący tekst:

Bohaterowie znajdują kanion prowadzący do Miasta Zaginionych Imion zablokowany przez wojska Smoczej Armii. Armia Smoka stanowi przytłaczające zagrożenie, obok którego postacie nie mogą się prześliznąć, gdyż magowie Armii Smoka sprawdzają magiczne metody infiltracji, a jeźdźcy smoków zapobiegają wszelkim próbom przelotu. Bohaterowie mogą dowiedzieć się więcej na temat Armii Smoka, przesłuchując pojmanych żołnierzy lub wkradając się do obozu. Spowoduje to wyświetlenie następujących informacji:

  • Kanion prowadzi do Miasta Zaginionych Imion.
  • Tam przywódcy armii - mag Lohezet i ksiądz Belephaion- poszukaj starożytnej broni.
  • Towarzyszy im przerażający rycerz Lord Soth i setki innych żołnierzy.
  • Kanion prowadzący do miasta blokuje prosta kamienna fortyfikacja - pozostałość po dawno zaginionym ludzie.
  • Mury otaczające zrujnowane miasto są usiane przejściami. Jedna prowadzi z miasta do Krańca Wiatru, miejsca lądowania smoków Armii Smoka.

Wind's End to największa szansa bohaterów na dostanie się do Miasta Zaginionych Imion. Wind's End roi się od patroli Smoki Armii Smoka i Żołnierze Armii Smoka (oba bloki statystyk znajdziesz w Dodatek B). Jeśli bohaterowie będą chcieli zakraść się do Krańca Wiatru, będą potrzebowali znacznego odwrócenia ich uwagi.

Armia Aliantów

Jeśli bohaterowie ujawnią Darrettowi lokalizację Miasta Zaginionych Imion, będzie on gotowy udać się tam, kiedy tylko postacie sobie tego zażyczą. Jeśli bohaterowie nie dowiedzieli się jeszcze o obozie Armii Smoka, zwiadowcy Kalaman mogą przeprowadzić rekonesans okolicy i uzyskać informacje z poprzedniej części.

Niech bohaterowie omówią ze swoimi sojusznikami sposoby przedostania się do Miasta Zaginionych Imion. Jeśli bohaterowie sami nie poruszą tych kwestii, Darrett zauważa, co następuje:

  • Siły Armii Smoków przewyższają liczebnie Kalamana, ale Kalaman ma element zaskoczenia.
  • Jeśli siły Kalamana zaatakują obóz, posiłki Armii Smoka z miasta będą mogły do ​​nich dotrzeć jedynie przez wąski kanion.
  • Atak odciągnąłby siły od Końca Wiatru i prawdopodobnie od miasta.
  • Dałoby to postaciom możliwość znalezienia drogi do miasta i zaatakowania tamtejszych przywódców Smoczej Armii.

Darrett uważa, że ​​taki atak jest ich najlepszą strategią. Zdaje sobie sprawę, że będzie to kosztować siły Kalamana, ale nie widzi innego wyboru, który pozwoliłby bohaterom zadać decydujący cios.

Atak na Armię Smoków

Darrett zaatakuje Armię Smoków, dając postaciom możliwość odwrócenia uwagi, której potrzebują, aby wkraść się do Krańca Wiatru, znaleźć przejście i zinfiltrować miasto. Następnie przygoda toczy się na jeden z dwóch sposobów:

  • Z masową walką. Jeżeli wraz z tą przygodą korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, zajrzyj do paska bocznego „Warriors of Krynn: Scenario 7”, zamiast otwierać sekcję „Atak na Krainę Wiatru”.
  • Bez masowej walki. Jeśli nie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, przejdź do sekcji „Atak na Wind's End”.
Atak na Kraniec Wiatru

Darrett przystępuje do ataku na Armię Smoków, kiedy tylko postacie tak zdecydują. Kiedy postacie zajmą pozycje, a siły Kalamana zaatakują obóz Armii Smoka, przeczytaj co następuje:

Trzy Oficerowie Armii Smoka pozostają tutaj z Smok Army dragonnel w piórze (patrz Dodatek B dla obu bloków statystyk). Podczas gdy smok jest czujny, oficerowie są rozpraszani przez siły Kalamana i zachowują Zaskoczony, gdy postacie atakują.

Sekcja „Funkcje pola bitwy Wind's End” opisuje elementy tej bitwy. Wkrótce po ataku postaci nad głowami przelatują smoki z Miasta Zaginionych Imion. Niektórzy mogą zauważyć postacie, dodając do tej bitwy dodatkowe zagrożenia (patrz sekcja „Wind's Koniec Battlefield Events”).

Funkcje pola bitwy Wind's Koniec

Pole bitwy przedstawione na mapie 5.8 posiada następujące cechy:

  • Skrzynie. W zagrodach dla smoków i wokół nich znajdują się liczne skrzynie wypełnione wodą i suszonym mięsem dla smoków.
  • Długopisy Dragonnel. Duża klatka zawiera cztery przestronne zagrody dla smoków i miejsce na wyposażenie. Jego sufity mają wysokość 15 stóp.
  • Walka. Obszar o szerokości 5 metrów zaznaczony wzorem na krawędzi mapy reprezentuje obszary, z których może pojawić się niebezpieczeństwo.
Mapa 5.8: Atak na Koniec Wiatrów
Mapa 5.8: Atak na Koniec Wiatrów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Wydarzenia na polu bitwy Wind's Koniec

Podczas każdej rundy tego spotkania rzuć na tabelę Wydarzeń na Polu Bitwy Wiatru, mając wskaźnik inicjatywy 0. Rozważ także wykonanie rzutu na stole, jeśli postać wejdzie do Walki lub w inny sposób spróbuje opuścić pole bitwy.

Wydarzenia na polu bitwy Wind's Koniec

d10Wydarzenie
1-4Smok Army officer (patrz Dodatek B) na smoku leci nad głową i strzela z ciężkiej kuszy w postać znajdującą się najbliżej Fray. Atak ma +4 premię do trafienia i zadaje 7 (1d10 + 2) obrażeń kłutych plus 5 (1d10) obrażeń od ognia przy trafieniu.
5-7Smok ryczy i ostrzeliwuje pole bitwy, wzbijając chmurę pyłu. W następnej rundzie pole bitwy doSilnie przesłonięty.
8-9Przybywają dwa Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B), pojawiające się na niezajętych polach sąsiadujących z Walką, w pobliżu losowej postaci gracza.
10Martwy smok spada z nieba i rozbija się na obszarze o długości 3 metrów, skupionym wokół losowej postaci gracza, której nie ma w zagrodach smoków. Każde stworzenie w obszarze katastrofy musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 33 (6d10) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone. Jeśli wszystkie postacie znajdują się w zagrodach smoków, przelosuj na tym stole.
Przejście

W wypełnionej ładunkiem wnęce na północnym krańcu zagród dla smoków kilka luźnych desek opiera się o odsłoniętą ścianę klifu. Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) wynik zauważa lukę za tymi tablicami. Deski można łatwo przenieść, odsłaniając szerokie na 5 stóp i wysokie na 8 stóp przejście, które wije się w klif w kierunku Miasta Zaginionych Imion.

Następne kroki

Postacie wchodzące do przejścia w Wind's End zamykają ten rozdział i tworzą doskonały cliffhanger. Gdy siły Kalamana ścierają się z Armią Smoka, a postacie udają się w stronę Miasta Zaginionych Imion, awansują na 8 poziom (jeśli jeszcze tego nie zrobiły).

Bohaterowie odkryją, jakie niebezpieczeństwa czyhają za tym przejściem w Rozdział 6.

Armia Smoków blokuje ścieżkę prowadzącą do Miasta Zaginionych Imion
Armia Smoków blokuje ścieżkę prowadzącą do Miasta Zaginionych Imion