Rozdział 6: Miasto zaginionych imion - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej

Rozdział 6: Miasto zaginionych imion

Celem inwazji Armii Czerwonego Smoka jest nie tylko podbicie Kalamanu, ale także zdobycie broni, która pomoże jej w podboju całej Solamni. Kontyngent sił Armii Smoka stara się przywrócić starożytną magię Miasta Zaginionych Imion, przekształcając je w niszczycielską, latającą platformę bojową. Z tymi siłami idź Lord Soth, który - podążając za szeptami Królowej Smoków - stara się wskrzesić armię Nieumarłych smoków ze smoczego cmentarza pod miastem. Podczas gdy sojusznicy bohaterów odwracają uwagę sił wroga poza zrujnowanym miastem, bohaterowie infiltrują Miasto Zaginionych Imion, aby odkryć spiski Armii Smoka i udaremnić je.

Miasto Zaginionych Imion zaznało stuleci pokoju, ale teraz Armia Smoka zajmuje jego ulice i niebo
Miasto Zaginionych Imion zaznało stuleci pokoju, ale teraz Armia Smoka zajmuje jego ulice i niebo

Prowadzenie tego rozdziału

Ten rozdział rozpoczyna się, gdy bohaterowie wyruszają przez ukryte przejście do Miasta Zaginionych Imion. Przemierzając Ścieżkę Wspomnień, spotykają starożytnego użytkownika magii, który opowiada im wiele o zrujnowanym mieście i zniszczonych dragonlance odkryli pod Zamkiem Kalaman.

Kiedy bohaterowie wkraczają do Miasta Zaginionych Imion, zastają je patrolowane przez siły Smoczej Armii. Po zbadaniu miasta i poznaniu celów armii wyprawa drużyny prowadzi bohaterów do Progu Niebios, gdzie ubrany na czarno czarodziej Lohezet I Belephaion, kapłan Takhisis, staraj się przywrócić magię miasta i ponownie wznieść je w powietrze.

Rozwój postaci

W tym rozdziale awansowanie poziomów jest traktowane w następujący sposób:

  • Postacie rozpoczynają ten rozdział na 8. poziomie, zdobywając poziom na końcu rozdziału 5.
  • advance to 9th level podczas eksploracji Miasta Zaginionych Imion - prawdopodobnie po przekuciu dragonlance w Świątyni Paladyna.
  • Po ucieczce z Progu Niebios i miasta, advance to 10th level.

Historia Miasta

Tragiczna historia Miasta Zaginionych Imion rozpoczęła się na długo przed Kataklizmem. Podczas eksploracji bohaterowie mogą poznać fragmenty tej historii.

Odejście smoków

Podczas konfliktu zwanego Trzecią Wojną Smoków, wiele pokoleń przed Kataklizmem, bohater Huma Smocza Bane pokonał Takhisis i uniemożliwił jej podbój Krynnu. Kiedy Smocza Królowa opuściła świat, jej niegodziwi smoczy słudzy poszli z nią. Aby zachować równowagę między dobrem a złem, większość metalicznych smoków Krynn zgodziła się między sobą wycofać się w ukryte zakątki świata.

Zbudowany na kościach

Minęły wieki. W tym czasie ostatni król-kapłan doszedł do władzy w krainie Istar. Ten przywódca religijny marzył o ziemskim raju - mieście rozkoszy, w którym nagradzano tych, których uważał za prawych. Król-kapłan i jego słudzy stworzyli wielką latającą wyspę. Nazwał to powietrzne miasto Onyari, Miastem Bez Grzechu, twierdząc, że będzie to miejsce, w którym on i jego najgodni (i najbogatsi) poddani będą mogli odrzucić śmiertelne słabości i żyć jak bogowie.

Jednak król-kapłan i jego słudzy nie chcieli ujawnić, jak stworzyli swój raj. Miasto zostało zbudowane na starożytnym świętym miejscu, gdzie przez tysiąclecia smoki Krynnu umierały. Król-kapłan wykorzystał magiczny rezonans pochowanych tam smoków, unosząc miasto w niebo.

Upadek Onyari

Kiedy metaliczne smoki pozostałe na Krynnie dowiedziały się, że król-kapłan zbezcześcił miejsce spoczynku ich zmarłych, wpadły w furię. Chociaż niektóre smoki nalegały na bardziej umiarkowaną ścieżkę, złoty smok Karavarix nie chciał się powstrzymywać. Poprowadził kontyngent metalicznych smoków do szybującego miasta, chcąc zmusić je do lądowania. Bóg Paladyn zlecił Rycerzowi Solamnii Zanasowi Sarlamir (patrz Rozdział 4) pokojowe zakończenie konfliktu pomiędzy smokami a królem-kapłanem. Jednakże misja Sarlamir zakończyła się fatalną porażką, co ostatecznie doprowadziło do ataku rycerza i zabicia Karavarix. Powstała w ten sposób bitwa pomiędzy smokami a ludem Onyariego zakończyła się śmiercią Sarlamir i ruiną miasta. Latające miasto rozpadło się na Północnych Pustkowiach, a jego masa ostatecznie rozbiła się w ukrytej depresji, w której obecnie się znajduje.

Nie chcąc przyznać się do swojej porażki, król-kapłan zataił wszelkie zapisy dotyczące Onyari, a ci, którzy wiedzieli o nieudanym cudzie, nie chcieli wymówić jego nazwy. W obliczu Kataklizmu ci nieliczni, którzy w ogóle pamiętają Onyari, znają je tylko jako Miasto Zaginionych Imion.

Ścieżka wspomnień

Gdy bohaterowie opuszczają Krainę Wiatru (szczegóły w Rozdział 5), podążają starożytnymi tunelami prowadzącymi przez klify otaczające Miasto Zaginionych Imion. Tunele ostatecznie naruszają fundamenty zrujnowanego miasta i wiją się przez podkonstrukcje wschodniej dzielnicy. Te tunele i zakopane ruiny są Ścieżką Pamięci i wcale nie są opuszczone.

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć tę część przygody, przeczytaj co następuje:

Zmiana skały oznacza przejście od naturalnego kamienia lokalnych klifów do kamienia węgielnego Miasta Zaginionych Imion. Postać posiadająca cechę Przebiegłość kamienia określa przejście utworzone w sposób naturalny, ale otaczająca go skała nie pochodzi z Północnych Pustkowi.

Tunel biegnie kilkaset stóp dalej i dociera do area M1.

Funkcje ścieżki

Tunele Ścieżki Pamięci mają następujące cechy:

  • Sufity. Sufity zarówno naturalnych tuneli, jak i zakopanych komór mają wysokość 3 metrów, chyba że zaznaczono inaczej.
  • Podłogi i ściany. Bohaterowie wyraźnie odróżniają naturalne tunele od obrobionego marmuru starożytnych budowli Istarii.
  • Nachylenie. Wszystkie komnaty są lekko nachylone w kierunku południowo-zachodnim, ze względu na kąt nachylenia wschodniej dzielnicy miasta.
  • Ciemność. Tunele nie są oświetlone. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Lokalizacje ścieżek

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.1.

Mapa 6.1: Ścieżka wspomnień
Mapa 6.1: Ścieżka wspomnień
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
M1: Sala Zdrady

Smocze duchy nawiedzają ten obszar. Są to iluzoryczne manifestacje, które nie mogą atakować ani zostać uszkodzone. W Smoczy oskarżają bohaterów o wtargnięcie, nazywając ich profanatorami i zdrajcami.

Postać może uspokoić duchy, zapewniając je w Smoczy o niewinnych intencjach drużyny. Jeśli duchy nie zostaną natychmiast uspokojone, każde stworzenie w sali w rundzie po manifestacji duchów musi odnieść sukces w ST 16 Rzut obronny na Mądrość lub użyj jego akcji, aby wykonać atak wręcz przeciwko losowej istocie w zasięgu. Jeśli w zasięgu nie ma żadnych innych stworzeń, stworzenie to nie robi nic w tej turze.

Duchy znikają po 1 rundzie od pojawienia się. Pojawiają się ponownie po 24 godzinach, jeśli istoty ponownie przejdą przez tunel.

M2: Upadły sklep

stone golem kryje się pod stertą połamanego drewna i pierzastych kapeluszy. Demelin (patrz area M9) stworzył golema i nakazał mu atakować każde stworzenie, które zakłóca zrujnowaną konstrukcję. Każda postać, która znajduje się w pobliżu ruin i ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 16 lub więcej, zauważa golema.

M3: Zalane przejście

Zalany korytarz prowadzący do area M6 częściowo się zawalił. Stworzenia średniej wielkości lub większe, które spróbują przepłynąć tunelem, będą musiały przecisnąć się przez gruz. Istoty próbujące się przecisnąć muszą zakończyć się sukcesem w teście Siły ST 16 (Athletics), aby móc przejść dalej. Jeśli stworzenie nie przejdzie tego testu o 5 lub więcej, utknie, otrzyma restrained i grozi mu utonięcie. Stworzenie może uwolnić siebie lub stworzenie w zasięgu, wykonując akcję przesunięcia gruzu i kończąc udany test Siły ST 16 (Athletics).

M4: Piwnica na wino

Zrujnowane pozostałości piwnicy z winami wypełniają tę komnatę. Postać badająca szkło odkrywa, że ​​pochodzi ono z kilkudziesięciu spiralnych butelek wina.

Skarb

Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdź lokalizację 2d4 nierozbite butelki. Niebieskie wino w środku jest zepsute i stworzenie, które je pije, jest nim poisoned na 1 godzinę, ale nienaruszone istarskie butelki są warte dla kolekcjonera 200 sz każda.

M5: Kościana Rękawica

Ze ścian tego naturalnego korytarza wystają ogromne kości gadzich. Postać, która bada kości i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie określa, że ​​są to kości smoka.

Kiedy postać dotrze do połowy korytarza, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Trzy niekompletne szkielety smoków ze ścian wyłaniają się brakujące kości i całe kończyny. Każde z tych stworzeń używa kościana naga blok statystyk, ale bez cechy Rzucanie zaklęć. Walczą aż do zniszczenia.

Postacie posługujące się językiem smoczym rozumieją szkielety, sycząc oskarżeń typu „Lecisz na naszych plecach” i „Wznosisz się na naszych kościach”. Jednak szkielety nie rozumieją ani nie reagują na nic, co mówią bohaterowie.

Chwytanie Pazurów

Dopóki wszystkie trzy szkielety nie zostaną pokonane, chwytne szkieletowe szpony wystają z ziemi, tworząc cały korytarz Trudny teren.

M6: Zalana Tawerna

Sufit tego pokoju ma 20 stóp wysokości. Tunel z obszaru M5 prowadzi do tego pomieszczenia 3 metry nad powierzchnią wody.

Mętna woda wypełnia do pomieszczenie do wysokości 3 stóp, czyniąc zalany obszarTrudny teren dla stworzeń nieposiadających prędkości pływania.

A green slaad czai się na scenie, przyciągana do tuneli chaotyczną magią miasta. Jeśli zauważy jakąś postać, slaad odwraca się i syczy, zanim użyje akcji Rzuć Płomień przeciwko tej postaci. Jeśli postać znajduje się w wodzie, slaad podpala łatwopalną ciecz (patrz poniżej). Slaad walczy aż do śmierci.

Woda ognista

Woda zalewająca ten pokój jest pokryta plamą oleju. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 18 lub wyższy zwróć uwagę na plamę oleju, jeśli widzą wodę. Jeśli płomienie dotkną wody, cały zalany obszar zapala się, zadając 14 (4d6) obrażenia od ognia każdemu stworzeniu w wodzie w tym czasie. Przez następną minutę, gdy woda nadal się pali, stworzenie, które w swojej turze wejdzie do wody po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 14 (4d6) obrażenia od ognia.

Zalane przejście

Przejście do area M3 jest częściowo zawalone i znajduje się pod wodą - szczegóły znajdziesz w tym obszarze.

M7: Duchy przeszłości

Pokój ten był kiedyś salonem w istarskim domu. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia lub biegłość w posługiwaniu się narzędziami murarskimi mogą stwierdzić, że po wyrzeźbieniu płaskorzeźby mniej wprawna ręka wydobyła ją z pierwotnego kamienia i przetransportowała tutaj. Prawdę mówiąc, czaszka i płaskorzeźba były kiedyś częścią pomnika smoków wzniesionego na cześć ich gatunku - dopóki Istarczycy nie wykorzystali ich do dekoracji.

Gdy do pokoju wejdzie wiele postaci, w oczach czaszki płoną zielone płomienie, a pod nimi pojawiają się bezcielesne kości widmowego mosiężnego smoka. Czaszka spogląda gniewnie na drużynę i mówi w języku Smoczy:

Postać posługująca się językiem smoczym może spróbować przekonać smoka, że ​​nie zamierza zrobić nic złego, wykonując test ST 18 na Charyzmę (Persuasion). Po pomyślnym sprawdzeniu mosiężny smok kiwa głową i znika. W przypadku nieudanego testu lub jeśli postać nie rozmawia ze smokiem, kości smoka manifestują się wokół czaszki jako kompletny szkielet. Razem animują się jako lesser death dragon (patrz Dodatek B) i atakują.

M8: Warsztat czarodzieja

Demelin (obecnie w obszarze M9) wykorzystuje tę komorę jako laboratorium. Wiele ksiąg zawiera rzadką wiedzę sprzed Kataklizmu. Jeśli postać spędzi 1 godzinę na przeglądaniu znajdujących się tutaj ksiąg, znajdzie odniesienia do latającego miasta zwanego Onyari i pozna wszystkie informacje z sekcji „History Miasto”. Dodatkowo znajdują zwój zaklęcia arcane gate oraz księgę zawierającą rytuały dla zaklęć divination i phantom steed.

M9: Mieszkanie Demelina

Postać w szatach jest Demelin, wysoki czarodziej z Onyari (szczegóły w „DemelinCzłonkowie Magów Wielkiej Magii rozpoznają jej szaty jako szaty Zakonu Czerwonych Szat. Demelin korzystał z scrying zaklęcie monitorujące postacie i uznał, że mogą one być przydatne w usuwaniu ruin najeźdźców Armii Smoka.

Klejnot Demelin przerwy to elemental gem. Chwilę później an air elemental pojawia się postać o zarysie przypominającym smoka i atakuje postacie. Demelin stoi z tyłu i patrzy, biorąc Unik akcję, dopóki żywiołak nie zostanie pokonany. Następnie podnosi rękę i mówi:

Jeśli zostanie zaatakowany, Demelin używa swoich szat do rzucania dimension door zaklęcie, wycofując się gdzie indziej na Ścieżce Wspomnień. Po tym, jak pozwoliła bohaterom ochłonąć, ponownie do nich podchodzi.

Demelin

Demelin
Demelin

Demelin (neutralny, elf archmage) ma setki lat i jest jednym z nielicznych elfów Silvanesti, które przeżyły Kataklizm. Zwykle nosi kościaną maskę przypominającą czaszkę, a jej czerwone szaty służą jako cape of the mountebank. Przed zagładą świata, Demelin był wybitnym członkiem Magów Wielkiej Magii, wysokim czarodziejem z Onyari i - wraz z królem-kapłanem Istar - jednym z użytkowników magii odpowiedzialnych za wzniesienie miasta do nieba. Kiedy miasto upadło, Demelin dostał lekcję pychy. Od tego czasu beznamiętny mag zamieszkuje ruiny miasta, strzegąc miasta, aby nigdy więcej nie wzniosło się w przestworza.

Cecha osobowości

„Masz okazję uczyć się na moich błędach”.

Ideał

„Nie wolno powtarzać największych błędów świata”.

Obligacja

„Onyari jest moim grobowcem. Oboje musimy pozostać pochowani”.

Wada

„Mój czas się skończył. Do ludzi nowego świata należy uniknięcie grzechów przeszłości”.

Rozmowa z Demelinem

Gdy strona zgodzi się wysłuchać Demelin na zewnątrz, wyjaśnia sama. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Demelin pragnie eksmitować wszystkich obcych z Miasta Zaginionych Imion i zapewnić, że miasto nigdy więcej nie poleci. Chociaż mag w czerwonej szacie nie chce bezpośrednio stawić czoła całej armii, zachęca postacie do przepędzenia militarnych intruzów. W zamian nie oferuje nic poza informacjami o mieście.

Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić jej rozmowę z postaciami:

  • Demelin jest świadoma inwazji na miasto, ale nie wie, kim są ci żołnierze ani jakie mają plany.
  • Dzieli się tym, co widziała na temat ruchów najeźdźców. Patrole żołnierzy i potworów przemierzają miasto, skupiając większość swojej działalności na Progu Niebios w centrum miasta. Żołnierze często przychodzą i wychodzą z dużej posiadłości położonej przy drodze do Progu. Podejrzewa, że ​​to drugie to stanowisko dowodzenia.
  • Zapytana, wyjaśnia, że ​​Próg Niebios to miejsce, gdzie kontrolowano latającą magię miasta.
  • Nie będzie towarzyszyć bohaterom w wejściu do miasta, ale daje im podstawowy przegląd jego geografii (patrz sekcja „Exploring Miasto”).
  • Udostępnia informacje z sekcji „History Miasto”.
Demelin i Lanca

Jeśli bohaterowie zapytają Demelin o lancę Rycerza Sarlamir, odpowiada, że ​​widziała ją już wcześniej. Jeśli bohaterowie o to nie pytają, wyczuwa jej obecność. W obu przypadkach mówi im, że jest to Sarlamir dragonlance, który Paladyn przeklął po tym, jak rycerz zabił złotego smoka Karavarix. Nie sądzi, że jego ponowne pojawienie się jest dziełem przypadku i zachęca bohaterów, aby odszukali Świątynia Paladine w północno-wschodniej części miasta, aby odkryć, dlaczego bóg zwrócił włócznię Onyariemu.

Próba Demelina

Jeśli jakakolwiek postać pragnie dołączyć do Magów Wielkiej Magii, Demelin zauważa to przed odejściem i mówi, co następuje:

Jeśli postać prosi o więcej informacji przed wyrażeniem zgody, Demelin wyjaśnia, że ​​niezliczoną ilość razy przeprowadzała Test Wielkiej Magii i choć warunki te są niezwykłe, może to zrobić teraz. Zobacz „Mages High Zaklinaczstwo” w Rozdział 1, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat Testu Wielkiej Magii.

Jeśli postać zgodzi się przystąpić do testu, przejdź do następnej sekcji.

Po zakończeniu testów zainteresowanych postaci (lub jeśli żadna postać nie chce przystąpić do testu) i gdy drużyna jest gotowa do wkroczenia do samego miasta, przejdź do sekcji "View Miasto".

Próba Wielkiej Magii

Poniższa sekcja dotyczy opcjonalnego spotkania dla postaci powiązanych z Magami Wielkiej Magii (szczegóły w Rozdział 1). Test High Zaklinaczstwo to spersonalizowane doświadczenie, które ocenia potencjalnego członka Magów Wielkiej Magii i określa porządek, do którego jest on najbardziej zbliżony. Jeśli postać odniesie sukces, zostaje pełnoprawnym członkiem Magów Wielkiej Magii i zostaje przyjęta do jednego z zakonów grupy. Jeśli postać nie powiedzie się, zostanie uznana za nieodpowiednią dla organizacji - jeśli przeżyje test.

Personalizacja testu

Test Wielkiej Magii jest spersonalizowany dla tych, którzy go przystępują. DemelinWersja testu rozgrywa się w umyśle uczestnika, wrzucając go w mentalną rekonstrukcję ostatnich chwil Onyariego. W tej wizji postać staje przed magicznym wyzwaniem i wyborem moralnym, który wystawia na próbę jego wartości.

Personalizując test i określając wyzwanie, przed jakim stoi postać, rozważ następujące pytania:

  • Jaki jest charakter postaci?
  • Jakie mają ambicje i cele?
  • Jaką kolejność zalecił Wyhan w Rozdział 4?
  • Do jakiego zakonu Magów Wielkiej Magii postać powiedziała, że ​​chce dołączyć?

Wyniki testu

Odpowiedzi na pytania z poprzedniej sekcji mogą być proste i wyjaśniać, w jakiej kolejności postać i jej gracz chcą dołączyć. Jeśli tak nie jest, użyj zdarzeń podczas testu, aby określić, do jakiego porządku postać najlepiej pasuje.

Podczas testu

Test powinien obejmować jasny wybór pomiędzy dobrem, neutralnością i złem, reprezentowanym odpowiednio przez porządki Białych Szat, Czerwonych Szat i Czarnych Szat. W miarę rozwoju sytuacji daj bohaterowi możliwość wyboru dowolnej kolejności. Jeśli postać dokona zaskakującego wyboru, rozważ zapytanie gracza, jak godzi swój wybór z wartościami swojej postaci. Jeśli postać jest przekonana, że ​​dokonany wybór jest sprzeczny z jej wartościami lub charakterem, gracz może wykorzystać ten moment jako kluczowy moment rozwoju swojej postaci.

Zakończenie testu

Gdy test osiągnie decydujący moment, przypomnij graczowi postaci, że wybory jego postaci spowodują, że uzyska członkostwo w określonym zakonie Magów Wysokiej Magii. Jeśli gracz chce zmienić swój wybór, pozwól mu na to.

Śmierć podczas testu

Próba Wielkiej Magii może być zabójcza, ale tylko wtedy, gdy jest to część historii, którą gracz chce opowiedzieć. Osobiste poświęcenie w ramach wizji, które cementuje przekonania postaci, powinno skutkować zakończeniem testu i odzyskaniem przez postać przytomności bez szwanku. Jeśli jednak postać porzuci wszelką magię lub odmówi wzięcia udziału w teście, poinformuj gracza, że ​​te wybory mogą spowodować, że jego postać zostanie pochłonięta przez magię i śmierć. Jeśli gracz to zaakceptuje, kontynuuj wydarzenia testu. Postać, która zginie podczas testu, może zostać wskrzeszona normalnie.

Inne postacie i test

Postacie, które nie przystępują do testu, na ogół nie są świadome tego, co dzieje się w umyśle postaci przystępującej do testu. Jeśli chcesz zaangażować postacie, które nie przystępują do testu, postać przystępująca do testu może stworzyć mentalne manifestacje swoich sojuszników, które inni gracze będą mogli kontrolować podczas testu. Jeśli pozwolisz innym postaciom na udział w grze wraz z postacią przystępującą do testu, skup się podczas spotkań na postaci używającej magii. Powinien to pozostać moment definiujący postać dla rzucającego zaklęcie.

Uruchamianie testu

Aby przeprowadzić Test Wielkiej Magii, mag Demelin przywołuje wizję upadku Onyariego
Aby przeprowadzić Test Wielkiej Magii, mag Demelin przywołuje wizję upadku Onyariego

Kiedy postać przystępująca do testu jest gotowa do rozpoczęcia testu, Demelin każe im przejść na środek pokoju. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, zwracając się wyłącznie do postaci przystępującej do testu:

Postać przystępująca do testu znajduje się w odtworzeniu ostatnich chwil Onyariego przed zniszczeniem latającego miasta. Chwilę później A young silver dragon ostrzeliwuje ulicę przed sobą, zamrażając budynki i ludzi.

Rozważ następujące sugestie, rozwijając tę ​​scenę w sposób, na który wpływa charakter postaci przystępującej do testu.

Dobry charakter

Smok powraca i atakuje uciekających ludzi, zarówno dużą grupę niewinnych ludzi, jak i małą grupę ukochanych przez bohatera osób. Prawdopodobnie będzie czas na uratowanie tylko jednej grupy. Postać może okazać się odpowiednia do białych szat, próbując ocalić wszystkich, poświęcając się lub desperacko próbując negocjować ze smokiem. Jeśli przedłożą to, czego chcą, ponad dobro innych, mogą zdobyć czerwone szaty.

Zły charakter

Smok powraca, a rywal postaci lub sojusznik nie rzucający zaklęć wkracza pomiędzy tych, którzy próbują uciec, a nadchodzącego smoka. Nieświadomy swojej postaci, ten rywal używa niesamowitej magii świecącej laski, aby powstrzymać smoka. Jeśli postać zaatakuje wroga, spróbuje ukraść laskę lub w inny sposób nada priorytet swoim własnym ambicjom, udowodni, że nadaje się do czarnych szat. Jeśli na pierwszym miejscu postawią miasto i niewinnych ludzi, mogą zdobyć czerwone szaty.

Neutralny charakter

Uczeni usiłują ewakuować kolekcję starożytnych ksiąg (lub czegoś innego, co postać bardzo sobie ceni) z rozpadającej się budowli. Następnie smok powraca, grożąc zarówno uczonym, jak i większej grupie niewinnych ludzi. Prawdopodobnie jest tylko czas na uratowanie jednej grupy. Jeśli postać próbuje ocalić siebie lub bibliotekarzy chroniących wiedzę, prawdopodobnie nadaje się do noszenia czerwonych szat. Jeśli chronią większą grupę niewinnych, postać może pasować do białych szat. Jeśli postać spróbuje uciec z książkami, mogą one nadawać się do czarnych szat.

Dostosowanie testu

Test nie powinien mieć wyłącznie charakteru spotkania bojowego. Chodzi o to, aby ocenić wartości i usposobienie postaci. Rozważ następujące sugestie, aby uczynić test bardziej dramatycznym:

  • Zmieniona magia. Rzucanie zaklęć lub inne funkcje klasowe mogą działać inaczej podczas testu. Na przykład, być może za każdym razem, gdy postać rzuca zaklęcie korzystając z miejsca na zaklęcie, otrzymuje 6 (1d12) obrażenia nekrotyczne lub zyskaj 1 poziom exhaustion który utrzymuje się do zakończenia testu.
  • Logika snu. Podobnie jak sen, test nie musi mieć sensu ani być spójny z chwili na chwilę. Nie ma nic złego w tym, że otoczenie postaci zmienia się radykalnie lub pojawiają się niespodziewane osoby. Nie pozwól, aby te zmiany sprawiły, że postać poczuła, że ​​jej wybory nie mają znaczenia. Zamiast tego zmieniaj sytuacje, aby spotęgować dramat - na przykład zamieniając niewinnych ludzi w sojuszników lub przyjaciół z dzieciństwa.
  • Chronometraż. Test powinien trwać tak długo, jak długo wydaje się dramatyczny i zakończyć się wyborem moralnym definiującym charakter. Jeśli wydaje się, że sprawy toczą się zbyt szybko, podnieś stawkę i pogorszyj sytuację, aby zobaczyć, czy postać będzie trzymać się swoich wyborów.

Zakończenie testu

Po zakończeniu testu następuje kolejny błysk światła i postać podejmująca test wraca z powrotem Demelin. Jeśli postać porzuciła magię lub odmówiła udziału w teście, padł martwy. Jeśli ukończą test, ich ubranie zmieni się w szaty nowego zakonu Magów Wielkiej Magii. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Magowie Wysokiej Magii uznają szaty postaci za zdobyte legalnie i postrzegają ją jako członka swojej organizacji.

Demelin życzy bohaterowi wszystkiego najlepszego i namawia go, aby udał się na zwiedzanie Miasta Zaginionych Imion.

Widok na miasto

Drzwi w mieszkaniu Demelin otwierają się na ścieżkę prowadzącą do ulicy powyżej, w miejscu oznaczonym „Ścieżka Wspomnień” na Map 6.2: Miasto Zaginione Imiona. Gdy bohaterowie wyjdą na zewnątrz, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Zanim przejdziesz do następnej sekcji, daj graczom kilka chwil na zadanie pytań na temat miasta.

Cień Sotha

Lord Soth sprowadził kataklizmiczny płomień spod Zamku Kalaman do ruin. W Rozdział 7 postacie spotykają owoce wysiłków Sotha mających na celu ożywienie martwych smoków. Zapowiedz tego zagrożenia, gdy postacie zdecydują, dokąd zmierzają, czytając następujący opis:

Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) wynik rozpoznaje jeźdźca smoka Nieumarłego z katakumb Kalamana - to jest rycerz Lord Soth, którego wizerunek tam widzieli.

Świątynia, którą widzą postacie, jest szczegółowo opisana w sekcji „Bastion Takhisis”.

Niedługo potem, jeśli postacie mają przy sobie fargab (patrz Dodatek), otrzymają telefon od Tatina Rookledust.

Rookledust zachęca postacie do odnalezienia przywódców Armii Smoka w mieście, zamiast ścigać Sotha. Gnom jest przekonany, że siły Kalamana mogą bezpiecznie wycofać się, mówiąc bohaterom, że ma w zanadrzu kilka sztuczek dla ich prześladowców. Wyjaśnij, że postacie nie muszą spieszyć się z eksploracją miasta, aby wrócić do swoich sojuszników.

Odkrywanie miasta

Miasto Zaginionych Imion leży w kraterze pełnym ruin. W północno-zachodniej dzielnicy w wyniku katastrofy przebiła się podziemna warstwa wodonośna, zalewając ulice, podczas gdy ogień szalał w domach w południowo-zachodniej dzielnicy. Zachodnie ogrody rekreacyjne zamieniły się w nieokiełznaną dżunglę, w której potomkowie potwornych menażerii polują wśród ulic porośniętych winoroślą. Tymczasem wschodnie bloki leżą oparte o krawędź krateru, a cała dzielnica jest nachylona pod kątem.

Mapa 6.2: Miasto Zaginionych Imion
Mapa 6.2: Miasto Zaginionych Imion
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Robienie planu

Dzięki początkowemu punktowi obserwacyjnemu grupy na krawędzi krateru i informacjom, z których się dowiedziała Demelin, bohaterowie z łatwością uzyskują ogólne pojęcie o układzie miasta. Zapewnij im pojęcie o układzie miasta, oparte na mapie 6.2. Mogą dostrzec Świątynię Paladyna po drugiej stronie krateru, błyszczącą kopułę w zalanej północno-zachodniej dzielnicy, wraz z trzema interesującymi miejscami wymienionymi w sekcji „Działalność Armii Smoka”.

Działalność Armii Smoka

Bohaterowie widzą patrole Armii Smoka poruszające się po mieście. Ci, którzy obserwują patrole przez dziesięć minut lub dłużej, zauważają aktywność w trzech lokalizacjach:

  • Centralna Iglica. W centrum miasta wznosi się wieża otoczona kilkoma smokami i mniejszymi latającymi postaciami. Fundamenty wieży unoszą się kilkadziesiąt metrów nad ziemią. (Ta wieża jest szczegółowo opisana w sekcji „Threshold Heavens”).
  • Zajęta rezydencja. Małe patrole przychodzą i odchodzą ze zrujnowanej rezydencji położonej w jednej trzeciej części miasta. (Ten budynek jest szczegółowo opisany w sekcji „Occupied Mansion”).
  • Złowroga Świątynia. Na południowym krańcu miasta stoi złowieszcza świątynia, a na jej terenie roi się od żołnierzy. (Ta świątynia złych bogów jest szczegółowo opisana w sekcji „Bastion Takhisis”. W tym momencie zniechęcaj postacie do zbliżania się do niej.)
Priorytety

Postacie mogą wybierać swoje priorytety w mieście, ale prawdopodobnie będą się one mieścić w następujący sposób:

  • Znajdź placówkę. i dowiedz się, co planuje Armia Smoka (patrz „Occupied Mansion”).
  • Dowiedz się o Smoczej Lance. i jak można cofnąć jego klątwę (patrz „Świątynia Paladine”).
  • Zbadaj Iglicę. w centrum miasta i znajdź przywódców Armii Smoka (patrz „Threshold Heavens”).

Skorzystaj z poniższych sekcji, aby bardziej szczegółowo opisać ruiny. Ten rozdział kończy się na Progu Niebios, więc upewnij się, że bohaterowie zbadali miasto tak dokładnie, jak chcieli, zanim tam wyruszą.

Zabytki miasta

Gdy bohaterowie będą eksplorować Miasto Zaginionych Imion, użyj tabeli Zabytki Miasta, aby opisać ruiny.

Zabytki miasta

d6Wzrok
1Pod zawalonym akweduktem leży szkielet humanoidalną istotę. Posiadadagger, a na pobliskim bruku wyryto słowa „na to zasługujemy”.
2Na końcu bulwaru stoją dwie ogromne marmurowe stopy - brakuje reszty posągu.
3Częściowe szczątki dorosłego brązowego smoka leżą na stosie pomiędzy dwiema konstrukcjami.
4Okrągła wieża przebija kopułę niczym włócznia.
5Winorośl wspina się po fresku przedstawiającym króla-kapłana - surowego mężczyznę w koronie płonącego światła.
6Jedna strona długiej linii uskoku podniosła się o 3 metry, przecinając budynki na pół.

Spotkania Miejskie

Miasto Zaginionych Imion jest pełne żołnierzy Armii Smoka i innych zagrożeń. Gdy postacie podróżują pomiędzy lokalizacjami lub kiedy tylko chcesz, rzucaj na stół Random City Encounters.

Losowe spotkania w miastach

d8Spotkanie
1Siedem duchy gryźć martwych żołnierzy Armii Smoka.
2Bridge Checkpoint (patrz poniżej)
3Trzy duchy kłócących się Istarczyków nawiedzają ruiny ich sklepu.
4Smok Army Engineers (patrz poniżej)
5Ciekawy death slaad chce zjeść po jednym drakonie każdego rodzaju. Jeśli postacie pomogą mu upolować wszystkie pięć, nagradza je a ring of feather falling.
6Monster Hunters (patrz poniżej)
7Dwa cyklopy- matka i jej dorosły syn - mieszkają w bibliotece i palą jej książki, żeby się ogrzać.
8Patrol (patrz poniżej)
Punkt kontrolny mostu

Trzej siwakowie smokowcy (patrz Dodatek B) stoją na straży mostu o szerokości 25 stóp, rozciągającego się na wysokości 60 stóp w skalistej szczelinie. Szybko sprawdzają wszelkie dźwięki w pobliżu lub dziwne widoki.

Inżynierowie Armii Smoka

Jeden Smok Army officer i trzech siwakowie smokowcy (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) nadzorują dziesięciu inżynierów commoner naprawiających pęknięcia na ulicach miasta głębokie na 30 stóp. Jeśli członkowie Armii Smoka zauważą postacie lub postacie je zaatakują, inżynierowie pozostają poza walką. Inżynierowie mogą powiedzieć postaciom, że upewniają się, że fundamenty miasta są solidne, chociaż nie wiedzą dlaczego.

Łowcy Potworów

sivak draconian i cztery drakończycy kapak (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) mają rozkaz poszukiwania niebezpiecznych potworów czających się w ruinach. Właśnie znaleźli Istarian drone (patrz Dodatek B) i przygotowują się do ataku.

Patrol

Pięć drakończycy kapak (patrz Dodatek B) patroluje miasto. Podążają przewidywalną trasą i po godzinie marszu meldują się w swojej siedzibie (patrz rozdział „Occupied Mansion”).

Przesłuchania

Postać, która przesłuchuje niskiego rangą członka Armii Czerwonego Smoka i udaje mu się... ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) test poznaje jedną informację z tabeli Przesłuchań Armii Smoków. W przypadku nieudanego testu jeniec krzyczy „Jak chce Królowa Smoków!” aż ucichnie.

Przesłuchania Armii Smoków

d4Informacja
1Inżynierowie pracują nad wzmocnieniem fundamentów i upewnieniem się, że różne dzielnice stoją na solidnym kamieniu.
2Więzień przyjmuje rozkazy od dowódców w okupowanej rezydencji niedaleko centrum miasta.
3Świątynia Paladyna w północno-zachodniej dzielnicy jest porośnięta niebezpieczną roślinnością. Wysłane tam patrole nie wróciły.
4Ubrany na czarno czarodziej imieniem Lohezet i kapłan Takhisis imieniem Belephaion przewodzą siłom w mieście. Spędzają czas w Progu Niebios, ale nikt nie może wejść bez hasła (którego jeniec nie zna).

Bastion Takhisis

Na południowym krańcu ruin stoi świątynia zwana niegdyś Bastionem Takhisis. Tutaj mieszkańcy Onyari założyli święte miejsca wszystkich złych bogów, nie chcąc rozpowszechniać ich po całym mieście, ale także nie chcąc okazywać braku szacunku bóstwom.

Bastion Takhisis częściowo się rozpadł, pozostawiając go pustą ramą w nagich, przerażających ścianach. Lord Soth zagarnął świątynię jako swoją, zlecając swoim Nieumarłym wyznawcom stworzenie tam wielkiego paleniska, w którym będzie utrzymywał się kataklizmiczny ogień, który ukradł spod Zamku Kalaman. Planuje wykorzystać to jako kuźnię do ożywienia szczątków smoków zakopanych pod miastem, zamieniając je w smoki śmierci (patrz Dodatek B). Używając szczątków smoka Karavarix, stworzył już pierwszy z tych strachów.

Szkieletowi rycerze i inne siły Armii Smoka strzegą świątyni. Użyj tych sił i innych Nieumarłych, aby powstrzymać postacie przed wizytą w świątyni w tym czasie; zbadają to w Rozdział 7.

Zajęta rezydencja

Armia Czerwonego Smoka wykorzystuje zrujnowaną rezydencję jako polowe stanowisko dowodzenia. Postacie mogą po rozmowie stwierdzić, że ta rezydencja jest godna uwagi Demelin lub obserwując żołnierzy Armii Smoka.

Postacie noszące zbroję lub płaszcze Armii Smoka zyskują przewagę na Charyzmie (Deception) czeki, które podczas pobytu w rezydencji uchodzą za żołnierzy Armii Smoka.

Funkcje zajmowanej rezydencji

Wnętrze zajmowanej rezydencji posiada następujące cechy:

  • Sufity. Sufity mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi do każdego pokoju są otwarte, z wyjątkiem drzwi w kuchni (area O6) prowadzących do spiżarni (area O7).
  • Oświetlenie. Pochodnie, świece i kominki rzucają Jasne światło po całym wnętrzu rezydencji.
  • Gruz. Część rezydencji zawaliła się. Pozostały gruz jest nie do przebycia.

Lokalizacje okupowanych rezydencji

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.3.

Mapa 6.3: Zajęta rezydencja
Mapa 6.3: Zajęta rezydencja
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
O1: Na zewnątrz

W ciągu dnia to stanowisko dowodzenia tętni życiem, a patrole ludzkie i smoki przychodzą i odchodzą. Nocą kontynuują jedynie drakońskie patrole.

Strażnik

Cztery drakończycy kapak (patrz Dodatek B) stoją na straży przed rezydencją: jeden przy wschodnich drzwiach wozowni, dwóch przy drzwiach wejściowych i jeden przy tylnych drzwiach na patio. Jeśli zostaną zaatakowani, smokowcy krzyczą, aby zaalarmować innych smokowców na zewnątrz domu i w obszarze połączonym z drzwiami, których strzegą (area O3 lub O4, w zależności od tego, które z nich są najbliżej).

Patrol

Mniej więcej raz na godzinę grupa ośmiu Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) przybywa przed rezydencję, spotyka się ze strażnikami, a następnie odchodzi. Jeśli strażników kapaków nie ma na swoich stanowiskach, patrol udaje się do rezydencji, aby zbadać sprawę.

O2: Przedpokój

Noszone z kapturem, peleryny zapewniają przewagę Charyzmy (Deception) czeki, które podczas pobytu w rezydencji uchodzą za żołnierza Armii Smoka. Jest ich także sześć włócznie Tutaj.

O3: Wozownia

Do wozowni prowadzą dwa zestawy metalowych drzwi przesuwnych. Po otwarciu wydają znaczny dźwięk, ostrzegając stworzenia znajdujące się w środku. Postać, która podsłuchuje te drzwi i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, słyszy w środku warczenie. Kiedy bohaterowie otwierają drzwi, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Ta wozownia służy jako więzienie bazy.

Draconianie

Trzej drakończycy kapak (patrz Dodatek B) stoją tutaj na straży. Jeden ma klucz do wozu więziennego.

Więzienny wózek

Drewniany wózek z wbudowaną żelazną klatką przewozi wasteland dragonnel (patrz Dodatek B), który leżał w pobliżu rezydencji. Żołnierze schwytali smoka, mając nadzieję, że wytrenują go na wierzchowca. Postać może uwolnić smoka w klatce, używając klucza trzymanego przez strażników pomieszczenia lub pomyślnie wykonując ST 18 test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli zostanie uwolniony, smok jest nieufny wobec postaci i unika ich, próbując uciec na ulicę, aby móc odlecieć. Atakuje wszystkie oddziały Armii Smoków, które napotka na swojej drodze.

O4: Salon

Armia Smoka przekształciła ten pokój w jadalnię. W dowolnym momencie dwóch bozak smokowcy, jeden kapak draconian i trzech Żołnierze Armii Smoka (zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z tymi blokami statystyk) spożywają tutaj posiłki. Spoglądają na każdego, kto wchodzi do pokoju, ale nie zwracają uwagi na postacie przebrane za żołnierzy Armii Smoka.

Jeśli wybuchnie tu walka, żołnierze odpoczywający w area O8 odpowiadają po 2 rundach.

Klatka schodowa

Schody prowadzą do area O9.

O5: Dolny korytarz

Hol ten prowadzi do obszarów O6 i O8, a następnie kończy się stertą gruzu w miejscu, gdzie dawno temu zawaliło się wschodnie skrzydło domu. Drzwi na wschodnim końcu korytarza prowadzą do zawalonego pomieszczenia, również wypełnionego gruzem.

O6: Kuchnia

Kucharz na stanowisku dowodzenia, Yurl, jest chudy jak szkielet hobgoblin captain. Jego fartuch pokryty jest makabrycznymi plamami, które rosną z każdą minutą, gdy tnie zwłoki szakala dużym tasakiem. Jeśli Yurl wykryje intruzów, atakuje swoim tasakiem (który wykorzystuje statystyki jego ataku Wielkim Mieczem).

W kieszeni fartucha Yurla znajduje się klucz do obszaru O7 wraz z garścią zebranych przez niego zębów zwierząt.

Drzwi do spiżarni

Drzwi do obszaru O7 są zamknięte. Postać może otworzyć drzwi używając klucza Yurla lub udając się na ST 16 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

O7: Spiżarnia

Skrzynie i stojaki na broń wypełniają ten pokój.

Uwięziona skrzynia

Metalowa skrzynia należąca do dowódcy Armii Smoka Belephaion, niesie magiczną pułapkę, którą może wykryć postać rzucająca detect Magia lub który przeszukuje skrzynię i udaje mu się ST 16 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) sprawdzać. Pułapkę można wyłączyć za pomocą dispel Magia zaklęcie. Postać próbująca otworzyć skrzynię, gdy pułapka jest aktywna, musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność, przyjmując 27 (5d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie. Skrzynię może otworzyć postać, która spędzi 1 minutę i odniesie sukces ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Skarb

W spiżarni mieści się żywność i woda wystarczająca dla pięćdziesięciu osób, także dwudziestuoszczepy, dziesięć długie mieczei dziesięć kompletów Armii Smoka scale mail. Belephaionuwięziona skrzynia zawiera trzy oszczepy błyskawic i a pouch pełen szafirów o wartości 1600 sz.

O8: Salon

Ten salon służy jako koszary dla żołnierzy Armii Smoka, którzy nie są na patrolu. Spoczywa tutaj osiem Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B). Jeśli nie zaalarmował ich hałas w innych pomieszczeniach, w przypadku ataku postaci zostaną Zaskoczony.

O9: Górny korytarz

Schody rezydencji łączą ten mały korytarz z area O4 na parterze. Od wschodu hala kończy się zawaloną ścianą. Drzwi na północny zachód prowadzą na mały balkon z widokiem na patio.

O10: Główna sypialnia
Captain Hask
Captain Hask

Captain Hask, aurak draconian (patrz Dodatek B), pisze raporty przy biurku. Hask zna wszystkich żołnierzy w swojej jednostce, a postacie mogą przekonać Haska, że ​​są żołnierzami Armii Smoka, tylko dzięki udanemu testowi ST 22 Charyzmy (Deception). Jeśli Hask wierzy, że został oszukany, wstaje i atakuje, wzywając żołnierzy z obszaru O11, którzy przybywają po 1 rundzie. Hask jest oddanym sługą Królowej Smoków i walczy aż do śmierci.

Inteligencja dowodzenia

Biurko zasłane jest raportami dla przełożonego Haska, zwanego „Wspaniałym”. Belephaion.” Postać, która spędza minutę na czytaniu dokumentów, dowiaduje się, co następuje:

  • Dwóch przywódców Armii Smoka, Belephaion I Lohezet, praca u Progu Niebios.
  • Hasło umożliwiające wejście do Progu Niebios brzmi: „Z jej woli: świat”.
  • Inżynierowie Dragon Army wykonali większość swojej pracy, wzmacniając fundamenty najbardziej nienaruszonych dzielnic miasta.
Skarb

Klucz, który Hask niesie, otwiera zamkniętą skrzynię obok biurka. Skrzynię może także otworzyć postać korzystająca z narzędzi złodziei, która spędzi 1 minutę i odniesie sukces ST 18 Kontrola zręczności. Skrzynia zawiera pearl of power oraz 200-funtowy worek z napisem „Payroll” w języku Smoczy, w którym mieści się 10 000 sp.

O11: Biblioteka

Trzej Oficerowie Armii Smoka (patrz Dodatek B) pracują tu jako urzędnicy, koordynując raporty. W przypadku zagrożenia krzyczą, aby zaalarmować Captain Hask, który przybywa z obszaru O10 po 1 rundzie. Ci oficerowie są lojalni wobec Captain Hask i liczy się on jako Smok na potrzeby ich cechy Smocze Oddanie. Dwóch z trzech funkcjonariuszy walczy aż do śmierci. Ostatni pozostały oficer poddaje się, gdy jego sojusznicy zostają pokonani.

Zbieranie inteligencji

Urzędnicy posiadają sporo informacji na temat planów Armii Smoka. Jeśli urzędnik zostanie schwytany żywcem, postać może przekonać go do podzielenia się poniższymi informacjami, wykonując a ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać:

  • Dowódca Armii Czerwonego Smoka, Smoczy Najwyższy Mistrz Kansaldi Fire-Eyes, nie ma w Mieście Zaginionych Imion. Pozostała z większością armii w pobliżu Kalaman.
  • Dowódcy Belephaion I Lohezet poprowadź kontyngent Armii Czerwonego Smoka. Nie dogadują się.
  • Belephaion to przerażająca fanatyka, która twierdzi, że przemawia w imieniu samej Smoczej Królowej. Nawet Kansaldi słucha jego rad.
  • Lohezet to intrygujący, ubrany na czarno mag Wielkiej Magii. Ma obsesję na punkcie starożytnej magii i jadowitych bestii, a jego badania doprowadziły Armię Smoków do Miasta Zaginionych Imion.
  • Belephaion I Lohezet od wielu dni pracują w wieży zwanej Progiem Niebios, przygotowując się do reaktywacji starożytnej magii latania miasta.
  • Urzędnik nic nie wie Lord Soth i tak woli. Rycerz Śmierci rzekomo otrzymuje rozkazy bezpośrednio od Królowej Smoków.

Postać może również zebrać te informacje, spędzając godzinę na przeglądaniu raportów w pokoju - choć może ryzykować odkrycie przez patrol opisany w area O1.

Remont rezydencji

Niedługo po tym, jak bohaterowie opuszczą posiadłość, patrol Armii Smoka odkrywa wtargnięcie (o ile nie zrobił tego już podczas wizyty drużyny). Posiadłość zostaje w pełni uzupełniona 24 godziny po opuszczeniu postaci, a wszyscy mieszkańcy Armii Smoka w posiadłości zostają zastąpieni tą samą liczbą i rodzajem stworzeń.

Świątynia Paladyna

Świątynia Paladyna jest jednym z najbardziej nienaruszonych świętych miejsc, które przetrwały upadek Onyariego. Bohaterowie prawdopodobnie przyjdą tutaj o godz Demelinna życzenie, szukając odpowiedzi dot Sarlamirjest zepsuty dragonlance.

Świątynia leży w zalanej północno-zachodniej dzielnicy miasta. Budynki tutaj wznoszą się niczym wyspy z ulic zatkanych wodą i rdestnicą. Chociaż ulice wokół świątyni są zalane, budowla stoi na szczycie wzgórza, chroniąc ją przed najgłębszą wodą.

Funkcje Świątyni Paladyna

Obszar wokół Świątyni Paladyna ma następujące cechy:

  • Sufity. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity świątyni mają wysokość 10 stóp.
  • Zalany. Większość Świątyni Paladyna i jej terenów jest zalana. Areas P3-P6 są zalane przez 3 stopy wody i są Trudny teren dla stworzeń nieposiadających prędkości pływania.
  • Oświetlenie. Świątynia i jej tereny są oświetlone wyłącznie światłem naturalnym. W ciągu dnia Jasne światło wypełnia obszary zewnętrzne, a Słabe światło wypełnia pomieszczenia wewnętrzne. W nocy wszystkie obszary są pogrążone w ciemności. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Lokalizacje Świątyni Paladyna

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.4.

Mapa 6.4: Świątynia Paladyna
Mapa 6.4: Świątynia Paladyna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P1: Grobla

Jako postacie znajdujące się w pobliżu terenu świątyni przeczytajcie lub sparafrazujcie następujące słowa:

Grobla wznosi się nad wodą o głębokości 20 stóp. Z niego postacie mogą zobaczyć teren świątyni i samą Świątynię Paladyna. Kapłan Paladyna lub postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje platynowy trójkąt jako symbol boga Paladyna.

Ciała

Postacie z pasywną Mądrością (Perception) Wynik 18 lub wyższy i zauważ wskazówki dotyczące postaci ubranych w czerwono-czarne ubrania wśród gałęzi drzew przed sobą w obszarze P2. To są żołnierze Armii Smoka zabici przez Duskwalker- ale z tej odległości postacie mogą stwierdzić jedynie, że żołnierze stoją w bezruchu, a nie, że nie żyją.

P2: Zalesiony nasyp

Neutralny drzewiec Duskwalker stoi nieruchomo pośród drzew, na których gałęziach dźwigają martwi żołnierze Armii Smoka. Przed zniszczeniem Onyariego, Duskwalker pełnił funkcję głównego ogrodnika. Zniszczenie miasta pozostawiło w nich głęboką gorycz, a inwazja Armii Smoka ponownie rozgniewała starożytne stworzenie.

Chyba że postać otwarcie ukazuje symbol boga natury - jak Chislev, Habbakuk czy Zeboim - lub w inny sposób jest wyraźnie sługą natury, Duskwalker wykorzystuje akcję Ożywienia drzew, aby zaatakować postacie, a następnie podąża za drzewami do bitwy. Podczas walki, Duskwalker powoli ryczy: „Każdy kalający, którego wysyłasz do moich ogrodów, spotyka ten sam koniec. Precz!” Postać zaatakowana przez drzewo zauważa wśród jego gałęzi martwego żołnierza Armii Smoka.

Duskwalker
Duskwalker
Rozmowa z Duskwalkerem

Postać może przekonać drzewca do negocjacji, odnosząc sukces naST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdź jako akcję lub odkrywając symbol boga natury. Jeśli przekonasz się do rozmowy, Duskwalker ujawnia następujące informacje:

  • Duskwalker jest strażnikiem ogrodów Onyari. Drzewo przetrwało tutaj zarówno upadek miasta, jak i kataklizm.
  • Ostatnio najeźdźcy próbowali upaść Duskwalkerdrzewa na drewno.
  • Drzewo zabiło - i nadal będzie zabijać - te „gatunki inwazyjne”, które przeszkadzają roślinom Onyariego.
  • Duskwalker przepuści postacie, o ile obiecają, że nie będą przeszkadzać drzewom.

Drzewo odmawia pomocy postaciom w walce z Armią Smoka, chcąc jedynie, aby pozostawiono go w spokoju. Jeśli zapytano, Duskwalker usuwa zwłoki żołnierzy Armii Smoka z pobliskich drzew, umożliwiając postaciom splądrowanie ciał.

Skarb

Zwłoki sześciu Armii Smoka leżą na wysokości 20 stóp na gałęziach pobliskich drzew. Każde ciało ma longsword, garnitur scale maili 10 sz.

P3: Jezioro

Wrogi marid o imieniu Jamir zamieszkał w tym obszarze. Związany przez czarodziejów króla-kapłana do zasilania miejskiej kanalizacji, Jamir czerpał wielką przyjemność ze zniszczenia Onyari i stara się ukarać każdego, kto zechce odzyskać miasto. Jeśli zostanie zaalarmowany obecnością drużyny przez hałas dochodzący z obszaru P2, wyczarowuje water elemental i chowa się pod wodą, przygotowany na zasadzkę na postacie. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 16 lub więcej nie są Zaskoczony, gdy Jamir atakuje. Jeśli jego wytrzymałość spadnie do 20 lub mniej, używa plane shift, aby uciec przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Drzwi

Drzwi do świątyni są częściowo zalane i wymagają pomyślnego przejścia ST 13 Kontrola siły, aby otworzyć.

P4: Nawa

Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości, a wysokie okna wpuszczają światło z zewnątrz.

Ukryte jamy

Podłoga nawy wygięła się, tworząc wgłębienia prowadzące do zniszczonych krypt poniżej. Tylko stworzenia, które zbliżą się na odległość mniejszą niż 5 stóp od dołu i posiadają pasywną Mądrość (Perception) od 16 lub więcej zauważa dół. Stworzenie, które wchodzi do dołu, opada na głębokość 20 stóp na dno zalanej dziury. Woda chroni je przed odniesieniem obrażeń. W przypadku stworzeń nieposiadających szybkości pływania każda stopa ruchu kosztuje 2 dodatkowe stopy, gdy wypływają z jamy.

Zaniepokojony martwy

Jeśli stworzenie wpadnie do jednego z dołów, niepokoi to zmarłych pochowanych w krypcie poniżej. Jedna runda później, cztery oślizgłe mumie wyjść z trzech dołów. Ci prawowici, neutralni Nieumarli starają się bronić świątyni. Nie będą rozmawiać z postaciami, ale wracają do swoich podmokłych grobowców, jeśli postać wymachuje w ich stronę symbolem Paladyna.

P5: Komora przygotowawcza

Tutaj zmarli byli przygotowywani do pochówku w kryptach pod świątynią. Krypty te uległy zniszczeniu, a prowadzące do nich schody są wypełnione gruzem i słonawą wodą.

Skarb

Postać, która przeszukuje półki i odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie wykazało, że trzy są nienaruszone zwoje zaklęć z gentle repose.

P6: Probostwo

W tym mieszkaniu kiedyś mieszkał kapłan-rezydent świątyni. Postać zaglądająca pod łóżko znajduje zardzewiałą skrzynię. Zardzewiałego zamka nie da się otworzyć, ale stworzenie może pomyślnie rozbić zamek ST 17 Kontrola siły. Skrzynia to Mały przedmiot z KP 19, 15 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Skarb

W skrzyni znajdziesz 400 sz, platynowy naszyjnik z symbolem Paladine'a o wartości 150 sz, dwa mikstury lecznicze (wyższe), oraz periapt of proof against poison.

P7: Prezbiterium

Na ołtarzu widnieje symbol Paladyna, a rzeźby przedstawiają go w jego smoczej postaci. Kapłan Paladyna lub postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) sprawdź rozpoznaje symbol.

Dzięki mocy Paladine'a smocza lanca zostaje przywrócona
Dzięki mocy Paladine'a smocza lanca zostaje przywrócona
Przywracanie Lancy

Kiedy każda postać wchodzi na ten obszar, ma wyraźne wrażenie, że obserwują ją rzeźby smoków. Postacie o dobrym charakterze czują się przepełnione ciepłym poczuciem prawości. Jeśli postać zbliży się do ołtarza, wznosi się z niego kolumna Słabe światło.

Jeśli postać umieści lancę Sarlamir na ołtarzu w tym świetle, lanca zacznie świecić srebrzystym blaskiem. Rdza pokrywająca lancę pęcherzykuje i wycieka ciemna ciecz, która wypływa z ołtarza i znika. W tym samym czasie włócznia wydłuża się, wyrastając w całość, nowo kutą, o długości szczupaka dragonlance (patrz Dodatek).

Zanim postać weźmie przekutą lancę, przeczytaj następujący tekst:

Dowolny znak z Boski uprzywilejowany wyczyn (z rozdziału 1) wie, że jest to głos boga Paladyna.

Chwilę później przez świątynię przechodzi fala światła, uzdrawiając każde obecne stworzenie, jakby przy nim heal zaklęcie. Jeśli w tym rozdziale jakaś postać zginie, natychmiast powróci do życia, jakby przez true resurrection zaklęcie, a ich ciała pojawią się w prezbiterium, jeśli jeszcze ich tam nie ma. Następnie światło znika.

Rozwój postaci

Gdy dragonlance zostanie przekuty w Świątyni Paladyna i drużyna zbada stanowisko dowodzenia w sekcji „Occupied Mansion”, postacie awansują na 9 poziom.

Próg Niebios

Pośrodku ruin znajduje się część miasta, w której znajduje się Próg Niebios, wieża kontrolująca magiczny lot miasta. Bohaterowie mogą zdecydować się na eksplorację wieży w wyniku rozmowy z Demelin lub ich odkrycia w okupowanej rezydencji.

Zanim przenikną do wieży, upewnij się, że postacie mają 9. poziom i zrobiły w mieście wszystko, co chciały. Wydarzenia w wieży uniemożliwią dalszą eksplorację. Jeśli chcesz odstraszyć postacie, grupa siwakowie smokowcy lub Smoki Armii Smoka (zobacz Dodatek B dla obu bloków statystyk) przeprowadza tutaj ćwiczenia, gdy się pojawią.

Dotarcie do progu

Chociaż reszta Onyari straciła zdolność do lotu, wyspa podtrzymująca Próg Niebios wciąż unosi się w powietrzu. Wyspa ta znajduje się 30 stóp nad ziemią, co wymaga od żołnierzy Armii Smoka latania, aby dotrzeć do wieży. Postacie mogą znaleźć sposób, aby zrobić to samo. Alternatywnie, postać może się wspiąć, przeskakując pomiędzy szeregiem pływających skał i kończąc na trzech ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza. Po każdym udanym teście postać wznosi się na wysokość 3 metrów. Jeśli nie zaliczą testu, nie robią postępów. Jeśli nie powiedzie się im wynik 5 lub więcej, upadną na ziemię i muszą rozpocząć proces od nowa.

Funkcje progowe

Obszary wewnątrz Progu Niebios charakteryzują się następującymi cechami:

  • Sufity. Sufity w całym budynku mają wysokość 30 stóp.
  • Drzwi. Wszystkie drzwi są otwarte. Choć wykonane z ciężkiego kamienia, otwierają się cicho.
  • Oświetlenie. Magiczne oświetlenie wbudowane w sufity wypełnia pomieszczenia Threshold za pomocą Jasne światło.

Lokalizacje progów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.5.

Mapa 6.5: Próg niebios
Mapa 6.5: Próg niebios
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1: Plac

Gdy postacie dotrą do pływającej wyspy Progu Niebios, przeczytaj co następuje:

Otwarty plac rozciąga się na długości 30 metrów po obu stronach wieży i kończy się na skraju wyspy.

Patrol Wieży

Trzy Oficerowie Armii Smoka zamontowane na Smoki Armii Smoka (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) patrolują w pobliżu wieży. Ignorują stworzenia noszące zbroję Armii Smoka, ale konfrontują się z kimkolwiek innym na pływającej wyspie. Jeśli strażnicy wieży zostaną zaatakowani, ten patrol przybywa, aby pomóc swoim sojusznikom w ciągu 2 rund.

Strażnicy Wieży

Cztery siwakowie smokowcy (patrz Dodatek B) strzegą wejścia do wieży. Zatrzymują każdego, kto próbuje wejść, niezależnie od tego, czy ma na sobie zbroję Armii Smoka, czy nie, i żądają podania hasła. Jeśli postać odpowie hasłem, którego nauczyła się w sekcji „Occupied Mansion” („Z jej woli: świat”), smokowcy przepuszczą postacie. Jeśli nie poda hasła, postać musi pomyślnie przejść test ST 18 na Charyzmę (Deception), aby oszukać sivaki; w przeciwnym razie siwaki atakują. Postacie noszące zbroję Armii Smoka lub podobny strój mają przewagę w testach Charyzmy wykonywanych w celu wpływania na strażników wieży. Smokowcy ignorują dźwięki wewnątrz wieży.

T2: Wejście

Król-kapłan upierał się, że Próg jest miejscem świętym, ale poza źródłami wody święconej niewiele pozostało z jego religijnych elementów.

Strażnicy

bone devil o imieniu Guelfost i jego opiekun, bozak draconian (patrz Dodatek B) o imieniu Orm, służą Lohezet i zostali przydzieleni do ochrony tego poziomu wieży. Orm żąda od gości przedstawienia swojej działalności. Postać musi odnieść sukces w teście ST 12 Charyzma (Deception), aby przekonać Orma, że ​​postacie mają coś do załatwienia w wieży.

Guelfost ma rozkazy, aby być posłusznym swojemu przewodnikowi, ale nie zmuszają go one do walki po śmierci Orma. Jeśli Orm zostanie pokonany, Guelfost przestaje atakować. Jeśli nie zostanie zaatakowany dalej, podaje swoje imię i nazwisko oraz następujące fakty:

  • Jest magicznie zmuszony do służenia odzianemu na czarno czarodziejowi o imieniu Lohezet.
  • Jest ostrożny Lohezetwspółdowódca, Belephaion, który posiada jakąś tajemną moc.
  • Zapytany o niebezpieczeństwa powyżej, diabeł zauważa, że ​​na następnym piętrze znajduje się komnata wypełniona niebezpieczną energią. Postacie mogą bezpiecznie przejść, wypowiadając istarskie słowo „cetteth”.

Po pokonaniu swojego drakońskiego przewodnika Guelfost nie opuszcza pokoju ani nie podejmuje działań przeciwko postaciom, chyba że: Lohezet każe mu.

Czcionki

Obie czcionki są do połowy wypełnione magicznie zakonserwowaną wodą święconą. Każda czcionka zawiera odpowiednik czterech flaszki z wodą święconą.

T3: Monitorowanie wieży

To pomieszczenie monitoruje magię wieży i jej połączenie z miastem poza nią.

Konsole

Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdza odkrywa, że ​​konsole monitorują potężne źródło magii w innym miejscu wieży. Ustalają również, że chociaż magia jest obecnie aktywna, elementy sterujące wskazują, że coś działa nieprawidłowo. Jeśli postać chce, może użyć konsoli, aby zmniejszyć moc tej magii, ale nie może jej całkowicie dezaktywować.

Zmniejszona magia

Jeśli postać użyje konsoli do zdławienia magii wieży, symbol na środku pomieszczenia zmieni kolor na czerwony, a cała pływająca wyspa Progu spadnie o 3 metry. Następnie zabezpieczenie przed upadkiem zatrzymuje wyspę, przywraca runę do pierwotnego pomarańczowego koloru i wyłącza konsolę. Doświadczenie jest zaskakujące, ale nie szkodzi wieży ani stworzeniom na wyspie.

Jeśli wieża opadnie w ten sposób, Lohezet wydaje polecenie trzem ogniste czaszki w area T7, aby znaleźć źródło problemu. Minutę później ogniste czaszki odnajdują postacie (niezależnie od ich lokalizacji w wieży) i atakują.

Symbol

Symbol na podłodze rzuca przyćmione pomarańczowe światło na odległość 1,5 metra. Postać, która widzi symbol i odnosi sukces na a ST 16 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że wygląda to jak widok z lotu ptaka na wieżę i jej zewnętrzne przypory.

T4: Pole energetyczne

Komnata ta pełni funkcję obrony wieży i stanowi część szerszych systemów magicznych wieży.

Błyskawica

Kiedy istota wchodzi na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 16 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 22 (4d10) uszkodzenia pioruna spowodowane wyładowaniem łukowym pomiędzy kolumnami. Jeśli postać powie „cetteth” na tym poziomie wieży, stanie się odporna na błyskawice generowane przez to pomieszczenie na 24 godziny.

Kolumny kryształowe

Kolumny w tym pomieszczeniu to Duże obiekty z KP 16, 18 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli trzy lub więcej z dziewięciu kolumn pomieszczenia zostanie zniszczonych, błyskawica przestanie strzelać pomiędzy kolumnami, kończąc opisany powyżej efekt. Gdy kolumna w pomieszczeniu doznaje obrażeń po raz pierwszy, w podłodze w pobliżu drzwi prowadzących do obszaru T5 otwiera się panel o powierzchni 3 stóp kwadratowych, uwalniając wrogiego Istarian drone (patrz Dodatek B).

T5: Monitorowanie dronów

W tym pomieszczeniu pracownicy ładowali i naprawiali obrońcę konstrukcji wieży. Obydwa Istarskie drony (patrz Dodatek B) są nienaruszone, ale wyłączone. Aktywują się i atakują w pomieszczeniu, jeśli dron, kolumna lub konsola zostaną uszkodzone.

Konsola

Postać sąsiadująca z konsolą, której uda się wykonaćST 20 Inteligencja (Arcana) test może wykorzystać akcję, aby nakazać jednemu z istarskich trutni w tym pomieszczeniu ruch lub atak na stworzenie. Dron wykonuje ten rozkaz najlepiej jak potrafi i będzie atakował, dopóki cel nie opuści pomieszczenia lub nie umrze.

T6: Przegląd miasta

Cokół jest iluzoryczną reprezentacją Onyariego przed katastrofą. Fragmenty iluzji migoczą, struktury pojawiają się i znikają. Te migoczące sekcje odpowiadają częściom miasta, które zostały zniszczone lub radykalnie zmienione.

T7: Komunikacja

Konsole pełniły kiedyś magiczną funkcję, ale żołnierze Armii Smoka przypadkowo je zniszczyli. Konsole teraz brzęczą z powodu niewypałów magii. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie określa, że ​​konsole są uszkodzone w sposób uniemożliwiający ich naprawę.

Płomienne czaszki

Ponieważ jakikolwiek wypadek przydarzył się temu pomieszczeniu, Lohezet nie pozwala żołnierzom Armii Smoka przebywać na wyższych piętrach niż to piętro. Trzy ogniste czaszki strzegą tego pokoju i atakują każdą istotę inną niż Lohezet, która wejdzie. Płomienne czaszki nie są już obecne, jeśli udali się zbadać area T3.

T8: Nawigacja

Dwaj smokowcy auraków (patrz Dodatek B) pochylają się nad stołem, intensywnie go studiując. Mogą zostać Zaskoczony przez postać, która pomyślnie przejdzie test ST 8 Zręczności (Stealth).

Magiczna Mapa

Magiczna mapa na stole zmienia się wraz z ruchem miasta, dokładnie przedstawiając krajobraz na wiele mil wokół miasta. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Survival) rozpoznaje, że mapa przedstawia Północne Pustkowia i może rozpoznać duże grupy żołnierzy poruszających się na południe od miasta: siły Armii Smoka i oddziały Kalaman.

T9: Pokój Wróżenia

Magia wróżenia tej komnaty informowała nawigatorów miasta o burzach i innych zbliżających się zagrożeniach. Ubrany na czarno czarodziej Lohezet (patrz Dodatek B), który pochyla się nad południowo-zachodnim biurkiem, używa swojej magii, aby zmienić skupienie magicznych luster, skupiając jedno na Kalamanie.

Rozmowa z Lohezetem

Lohezet jest zaskoczony widokiem obcych. Po zapoznaniu się z planami bohaterów, próbuje ich przekonać, że został zmuszony do służenia Armii Smoków. Postać może stwierdzić, że kłamie za pomocą: ST 14 Mądrość (Insight) sprawdzać. Jeśli bohaterowie przejrzą jego kłamstwo, próbuje się targować i dzieli się następującymi informacjami:

  • Lohezet nie przejmują się celami Armii Smoków; po prostu wspierają jego badania.
  • Odkrył lokalizację Miasta Zaginionych Imion, będąc z Armią Czarnego Smoka na wschodzie.
  • Próg Niebios jest centrum kontroli miasta. na i ksiądzBelephaion reaktywowaliśmy tutaj magię. Teraz czekają na rozkaz wzniesienia miasta do nieba.
  • Belephaion, który znajduje się obecnie w komnacie powyżej, jest fanatycznym czcicielem Smoczej Królowej. Jeśli bohaterowie zabiją Belephaion, Lohezet opuści miasto bez skargi.

Lohezet może dotrzymać słowa i odejść, albo może później zaatakować postacie - podejmie decyzję po zobaczeniu, jak sobie poradzą Belephaion.

Wróżące Lustra

Lohezet manipulował jednym z luster, aby szpiegować Kalamana, spoglądającego na miasto jakby z góry. Postać, która spędza 10 minut i odnosi sukces na ST 18 Inteligencja (Arcana) kontrola może przywrócić lustro do pierwotnego stanu. Luster nie można używać do oglądania innych lokalizacji. Każde lustro jest średnim obiektem z KP 13, 8 punktami wytrzymałości, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatnością na obrażenia obuchowe.

Skarb

Na szczycie konsoli Lohezet umieścił badane przez siebie relikty z Istaru. Należą do nich sześć platynowych elementów wieży o wartości 200 sz każdy, a gem of brightness, oraz candle of invocation.

T10: Most
U progu niebios, Belephaion ukazuje swoją prawdziwą postać
U progu niebios, Belephaion ukazuje swoją prawdziwą postać

Belephaion (patrz poniżej) zasiada na tronie w tym pokoju. Towarzyszą mu dwa bozak smokowcy (patrz Dodatek B), jeden w chodniku na południowym zachodzie, a drugi na chodniku na południowym wschodzie.

Gdy Belephaion widzi znaki, przeczytaj następujący tekst:

Belephaion aktywował magię tronu, co ma straszne konsekwencje dla miasta (patrz „Helm” poniżej).

Belefion

Belephaion, który w tajemnicy jest niebieskim smokiem, obecnie jest w formie kapłana. Używa young blue dragon blok statystyk z następującą akcją:

Belephaion kpi z bohaterów i obiecuje wysłać ich dusze do Królowej Smoków. Gdy tylko postacie mu grożą lub atakują, rozkazuje smokowcom zaatakować, przekształca się w swoją smoczą postać i przyłącza się do bitwy. Walczy aż do śmierci.

Hełm

Tron doflying citadel helm (patrz Dodatek) dostosowany do Belephaion. Gdy tylko urządzenie się aktywuje, całe miasto zaczyna się unosić. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz sekcję „Miasto Rises”.

Skarb

Belephaion nosi ze sobą część swego skarbu w a bag of holding nosi. Sakwa zawiera starożytne monety o wartości 1000 sz, rubinowy święty symbol Takhisis o wartości 250 sz oraz Kamień Ioun (wgląd). Jego korona jest warta 3500 sz.

Okna

Każde z czterech krystalicznych okien w tym pomieszczeniu to ogromny obiekt z KP 13, 50 punktami wytrzymałości, odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatnością na obrażenia obuchowe.

Miasto Powstaje

Jak tylko Belephaion aktywuje flying citadel helm na szczycie Progu Niebios Miasto Zaginionych Imion unosi się w powietrze. Urządzenie jest jednak uszkodzone i nie jest w stanie skutecznie podnieść zniszczonego miasta. W rezultacie różne części ruin wznoszą się w różnym tempie, niszcząc miasto.

Jeśli Belephaion zostanie zabity, nikt nie zostanie dostrojony do latający hełm cytadeli, a pływająca wyspa Progu przestanie się wznosić. Jednak reszta miasta nadal się rozpada i wznosi w niebo. Nawet jeśli Belephaion zostanie wzięty żywcem, nie zgodzi się na zniszczenie miasta. Bohaterowie nie mogą zapobiec upadkowi miasta. Ich jedyną opcją jest ucieczka, najpierw z wieży, a potem z miasta.

Ewakuacja progowa

Po Belephaion został pokonany, przeczytaj co następuje:

Próg Niebios i wyspa, na której stoi, zaczynają się rozpadać. Bohaterowie mają wystarczająco dużo czasu na ucieczkę z wieży, ale zachęć ich do szybkiego wyjścia, opisując pękające ściany i spadające z sufitu kamienie.

Postacie, które próbują użyć flying citadel helm może zrobić ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli im się to uda, zdają sobie sprawę, że dostrojenie się do niego i odzyskanie kontroli nad miastem zajmie kilka godzin, a wieża nie przetrwa tak długo.

Smokowiecowi nie udaje się uciec z Miasta Zaginionych Imion
Smokowiecowi nie udaje się uciec z Miasta Zaginionych Imion

Wejście na Soth

Gdy drużyna opuści wieżę, przeczytaj następujący tekst:

Ta wznosząca się ku niebu świątynia to Bastion Takhisis. Katastrofalny płomień obudził martwe smoki pod cytadelą, a ich magia utrzymuje go teraz w górze, podobnie jak kiedyś wspierał całe miasto. Podczas gdy reszta ruin dryfuje dziko, Bastion Takhisis wznosi się jako latająca cytadela - straszliwa broń i pierwsza w swoim rodzaju.

Ucieczka z miasta

Pozwól postaciom wybrać drogę ucieczki z miasta. Zarówno Ścieżka Pamięci, jak i kanion na południu są logicznym wyborem. Jeśli partia tego szuka Demelin, nigdzie nie można znaleźć kreatora. Gdy postacie uciekają, opowiedz o rozpadającym się wokół nich mieście. Wykorzystaj dowolne z poniższych spotkań, aby podkreślić chaos towarzyszący ich ucieczce.

Uciekające smoki

Cztery Smoki Armii Smoka (patrz Dodatek B) zostały oddzielone od swoich jeźdźców. Postać może przekonać smoki, aby pozwoliły postaciom wyjechać na nich z miasta, pomyślnie wykonując test ST 16 na Charyzmę (Persuasion). Następnie smoki zrzucają postacie i odchodzą.

Alternatywnie, jeśli postacie uratowały wasteland dragonnel (patrz Dodatek B) w okupowanej posiadłości, może on powrócić z innymi smokami, aby pomóc im w ucieczce.

Pływające Skały

Drogę bohaterów utrudnia 30-metrowe podejście lub zejście pomiędzy poziomami ruin. Postać może przeskakiwać pomiędzy szeregiem pływających skał, aby ominąć tę przeszkodę. Postać musi odnieść sukces na trzech ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdza, czy skacze ze skały na skałę. Po każdym udanym teście postać bezpiecznie wznosi się lub schodzi na wysokość 3 metrów. Jeśli nie zaliczą testu, nie robią postępów. Jeśli nie powiedzie się im test o 5 lub więcej, spadają na niższy poziom.

Niefortunna zasadzka

Patrol składający się z trzech drakończycy kapak i jednego sivak draconian (oba bloki statystyk patrz Dodatek B) wykrywa postacie i atakuje. Na koniec pierwszej rundy walki rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz parzystą liczbę, losowy drakończyk zostanie objęty wpływem zaklęcia levitate (z wyjątkiem ST 15) na 1 minutę. Jeśli wyrzucisz nieparzystą liczbę, głaz spadnie na losowego smokowca, zadając mu 33 (6d10) obrażeń obuchowych.

Ucieczka przed Wrogiem

Gdy bohaterowie uciekną z Miasta Zaginionych Imion, będą chcieli ponownie dołączyć do sił Kalamana. Mogą korzystać z fargab dowiedzieć się, gdzie jest Darrett i jego sojusznicy; w przeciwnym razie wkrótce po ucieczce z miasta mała grupa żołnierzy Kalaman odnajduje ich i prowadzi do większych sił.

Niepokoje w Mieście Zaginionych Imion spowodowały chwilową przerwę w konflikcie pomiędzy Armią Czerwonego Smoka a siłami Kalamana. Jednak Armia Czerwonego Smoka się przegrupowuje.

Od tego momentu przygoda rozwija się na jeden z dwóch sposobów:

  • Z masową walką. Jeśli wraz z tą przygodą korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, zapoznaj się z paskiem bocznym „Warriors of Krynn: Scenario 8”.
  • Bez masowej walki. Jeśli nie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, przejdź do następnej sekcji.

Szybki odwrót

Kiedy bohaterowie ponownie spotykają się z żołnierzami Kalamana, Darrett wita ich z powrotem, ale rozmowa jest krótka. Armia Smoków zbiera się i wkrótce ponownie zaatakuje siły Kalamana. Darrett stracił znaczną liczbę żołnierzy po kilku potyczkach i atakach typu „uderz i uciekaj”. Sugeruje jak najszybsze wycofanie się na południe.

Nowe zagrożenie

Gdy postacie i żołnierze Kalamana wymykają się Armii Smoka, przeczytaj co następuje:

Latająca cytadela wprawia w zakłopotanie i przeraża siły Kalamana, ale Darrett nawołuje do spokoju, podczas gdy armia skupia się na ucieczce. Chce wiedzieć wszystko o latającej cytadeli, ale odkłada rozmowę do czasu, aż armia zniknie mu z pola widzenia. W tej chwili skupia się na zapewnieniu bezpieczeństwa swoim żołnierzom, ucieczce na południe i zaalarmowaniu obrońców Kalamana o tej nowej, straszliwej broni.

Następne kroki

Po ucieczce z Miasta Zaginionych Imion bohaterowie awansują na 10 poziom. Rozdział 7 rozpoczyna się, gdy bohaterowie, Darrett i niezrównane oddziały Kalamana opuszczają Północne Pustkowia. Ponieważ czas ucieka, muszą przygotować Kalamana na stawienie czoła najnowszemu zagrożeniu ze strony Armii Smoka.