Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Cień wojny - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej
Rozdział 4: Cień wojny
Vogler zniknął, zniszczony przez Armię Czerwonego Smoka. Po ucieczce z wioski, podążając wzdłuż rzeki Vingaard, bohaterowie i inni ocaleni szukają schronienia w mieście Kalaman. Niosą ze sobą ostrzeżenie: nadchodzi wojna dla Kalamana. Przywódcy miasta rekrutują postacie, które pomogą zidentyfikować zagrożenie ze strony Armii Czerwonego Smoka i stawić mu czoła. W miarę jak bohaterowie podróżują po krainach wokół Kalaman, dowiadują się więcej o celach Armii Smoka i przerażającym cieniu stojącym za tą wojną.

Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten rozpoczyna się od przeglądu miasta Kalaman. Po zapoznaniu się z działem „Kalaman Gazetteer” kontynuuj przygodę z postaciami i uchodźcami Voglera przybywającymi w pobliże miasta. Gdy postacie zapewnią mieszkańcom bezpieczeństwo, zachęć ich, aby poszli w ślady Darrett Highwater i dołączyli do armii Kalamana - lub przynajmniej z nią współpracowali. Wojsko zapewnia wsparcie i kierunek niezbędne do stawienia czoła Armii Czerwonego Smoka i jej nadprzyrodzonym sojusznikom przez resztę przygody.
Rozwój postaci
W tym rozdziale awansowanie poziomów jest traktowane w następujący sposób:
- Postacie rozpoczynają ten rozdział na 4. poziomie, zdobywając poziom po ewakuacji Voglera.
- Postacie awansują na 5 poziom before retaking Wheelwatch Outpost.
- Postacie awansują na 6 poziom po pokonaniu szkieletowego rycerza Zanasa Sarlamir w end of the rozdział.
Kalaman Gazetteer
Kalaman, latarnia morska Wschodu, jest jednym z największych miast Solamni. Z dala od centrum kraju i stolicy Palanthas, miasto jest bastionem handlu i bezpieczeństwa na skraju prowincji Nightlund. W tej części przedstawiono przegląd miasta. Opisz jego lokalizacje i mieszkańców, jak tylko chcesz. Miasto będzie domem drużyny przez resztę tej przygody, a ich powiązania z miastem zachęcą ich do obrony przed zagrożeniem ze strony Armii Smoka.
Znajomość Kalamana
Postacie, które pochodzą z Kalaman lub odniosły sukces na ST 12 Inteligencja (History) sprawdź, czy znasz następujące szczegóły dotyczące miasta:
- Stolica. Kalaman jest stolicą prowincji Solamnic, Nightlund.
- Starożytny Bastion. Kalaman to kwitnące miasto handlowe znane z mocnych murów, zamków i latarni portowych, które powstały jeszcze przed Kataklizmem.
- Władcy. Na czele miasta stoi gubernator, rada wybitnych przywódców cechowych i marszałek wojskowy.
- Wojskowy. Kalaman utrzymuje znaczną siłę militarną, aby odstraszać najeźdźców z Estwilde i potworów z gór Dargaard.
- Port Vingaard. Miasto położone jest u ujścia rzeki Vingaard, około trzydziestu mil w dół rzeki od Vogler.
Władza w Kalaman
Kalaman jest prowadzony przez następujące trzy grupy:
- Gubernator. Szefem rządu Kalamana jest gubernator Calof Miat (prawnie neutralny, ludzki noble). Reprezentuje mieszkańców miasta i wypowiada się w ich imieniu podczas sesji rady.
- Liderzy Gildii. Rada złożona z przywódców pięciu najważniejszych cechów w mieście - Gildii Kartografów, Gildii Doków, Gildii Rybaków, Gildii Masońskiej i Gildii Stoczniowców - nadzoruje szerokie interesy biznesowe miasta i świadczy różnorodne usługi publiczne. Przywódcami gildii są neutralni ludzie i krasnoludy ze wzgórz szlachta którzy są podatni na kłótnie i walkę o wpływy.
- Marszałek. Wojsko Kalamana strzeże miasta i broni wschodniej Solamni. Armia jest silna, ponieważ miasta nie stać na zwracanie się o pomoc do Rycerzy Solamnii, których siedziba znajduje się na zachodzie, za każdym razem, gdy najeźdźcy z Estwilde lub inne zagrożenia przekraczają granicę. Wojskiem Kalamana dowodzi pragmatyczny marszałek Nestra Vendri (prawowicie neutralny, ludzki Rycerz).
Lokalizacje Kalamana
Będąc w Kalaman, bohaterowie mogą odwiedzić dowolną z lokacji opisanych w tej sekcji. Miejsca te pojawiają się na mapie 4.1.
Zamek Kalaman
Symbol miasta, odwieczna forteca Zamek Kalaman wznosi się na szczytach urwistych klifów, widocznych z każdego miejsca w obrębie murów miejskich i kilometrami dalej. W zamku rezyduje namiestnik miasta, tu odbywają się posiedzenia rady rządzącej. Zamek Kalaman służy również jako kwatera główna armii Kalamana, a jego koszary mogą pomieścić setki żołnierzy. Pod Zamkiem Kalaman biegną rozległe katakumby, ale wejścia do tych tuneli zostały zamknięte dawno temu i pozostają magicznie zapieczętowane.
Rynek Miejski
Kupcy z całego Ansalonu robią interesy na tętniącym życiem bazarze w Kalaman. Postacie mogą kupić tutaj dowolny equipment z Podręcznik Gracza. Sprzedawcy z odległych krain - takich jak Ergoth czy Mount Nevermind - często przywożą tu rzadkie osobliwości na handel.
Kuźnie Hammerstrike
Bliźniacze kuźnie stoją po drugiej stronie ulicy, prowadzone przez krasnoludzkich kuzynów Kadmosa i Tirię Hammerstrike (oboje praworządni neutralni, krasnoludy ze wzgórz weterani). Chociaż obaj są kompetentnymi kowalami, Kadmos specjalizuje się w zbrojach, a Tiria przoduje w broni.
Sygnalizatory portowe
Mury Kalaman sięgają kilkuset stóp do miejskiego portu. Na każdym końcu wieży znajduje się widoczna latarnia otoczona szeregiem soczewek. Te latarnie zostały stworzone przed Kataklizmem przez założycieli miasta z Istarii, a światło ich płomieni przecina najgęstszą mgłę.
Port Kalaman
W każdej chwili w ruchliwych dokach portu Kalaman zakotwiczone są dziesiątki statków. Małe lokalne statki rybackie rywalizują o miejsce w porcie obok potężnych statków morskich, niektórych z odległych krain. Każdego dnia istnieje 10 procent szans, że zacumuje tu statek handlowy z odległego kraju, a jego załoga chętnie będzie sprzedawać unikalne towary i opowiadać historie o niebezpieczeństwach na morzu.
Dziwactwa Meulary
Meulara's Oddities to mały sklep pełen bibelotów. Jego sklepikarz, Meulara (chaotyczny dobry, kender commoner) to srebrnowłosa kobieta o promiennym uśmiechu. Meulara twierdzi, że zna każdego kendera w mieście, a większość nowych kenderów w mieście jest kierowana do niej, aby mogli wymieniać się historiami i wiadomościami ze swoich podróży.
Stała latarnia
Steady Beacon to tawerna, która może poszczycić się dużą tawerną, menu skupiającym się na rybach i skromnym zakwaterowaniem. Jego wystrój przedstawia zepsutą broń pokonanych bandytów. Tawerna jest ulubionym miejscem żołnierzy Kalamana i przez większość wieczorów odpoczywają tu dziesiątki żołnierzy po służbie. Właściciel zajazdu, Jesen Thold (dobro neutralne, ludzkie veteran) jest przyjacielem marszałka Nestry Vendri, szefa armii Kalamana.
Obozy handlowe
Poza miastem, na wschodzie i zachodzie, rozciągają się obozy handlowe. Te połacie zrujnowanych budynków zaczęły służyć jako pola namiotowe dla przyczep kempingowych. Z czasem namioty zastąpiono prostymi budynkami ustawionymi wzdłuż błotnistych ulic. Obecnie mieszczą się w nich setki osób, które nie mogą znaleźć noclegu w obrębie murów miasta.
Aptekarz Wyhana
Wyhan (prawne zło, człowiek Mag) to ubrany na czarno mag Wielkiej Magii. Choć rzekomo jest na emeryturze, prowadzi sklep z towarami, których niewielu w Kalaman potrzebuje. Aptekarz Wyhan sprzedaje od czasu do czasu talizmany przynoszące szczęście, ale ci, którzy wiedzą, o co poprosić, mogą uzyskać dostęp do zaplecza apteki, w którym znajdują się ezoteryczne składniki zaklęć. Sekcja „Message for Mag” w dalszej części tego rozdziału zawiera więcej szczegółów na temat Wyhan i jej sklepu.
Dojazd do Kalaman
O świcie następnego dnia po ewakuacji z Voglera postacie i ocalali mieszkańcy Voglera docierają do Kalamana. Przeczytaj poniższy tekst, gdy będziesz gotowy, aby rozpocząć tę część przygody:
Postacie są jednymi z ostatnich, które przybyły z Voglera, prawdopodobnie w towarzystwie Darrett Highwater i innych sojuszników. Kiedy docierają do obozu ocalałych, spotykają mieszkańców wioski, którzy organizują się, aby ocenić ich liczebność, zjednoczyć rozdzielone rodziny i rozpalić ogniska, aby przygotować posiłki.
Uchodźcy na brzegu
Kiedy ocaleni z Voglera wyciągają swoje statki na brzeg, ich sytuacja staje się rzeczywistością, a drobne kłopoty zaczynają dezorientować uchodźców. Rzuć na tabelę Trudności Obozu Ocalałych, aby określić, w jakich wyzwaniach potrzebują pomocy ocaleni. Po przeprowadzeniu dowolnej liczby takich spotkań przejdź do sekcji „Darrett's Zbroja”.
Trudności obozu ocalałych
| d4 | Sytuacja |
|---|---|
| 1 | Młodzi ludzie mają trudności z wylądowaniem na łodzi. Łódź znajduje się 20 stóp od brzegu i dryfuje. Postać, która dopłynie do łodzi, może ją pilotować, odnosząc sukces w ST 14 Mądrość (Survival) sprawdzać. |
| 2 | Starszy uchodźca poślizgnął się w płytkiej wodzie i skręcił kostkę. Postać może zapewnić ulgę, odnosząc sukces na ST 12 Mądrość (Medicine) sprawdź, wydając jedno użycie zestawu uzdrowiciela lub używając dowolnej magii przywracającej punkty życia. |
| 3 | Para drżąca siedzi obok nieoświetlonego stosu drewna na opał i patrzy w stronę Voglera. Rozpalenie ognia w jakikolwiek sposób uspokaja parę i pozwala na bezsłowne skinienie głową z podziękowaniami. |
| 4 | Dwóch awanturniczych młodzieńców wykorzystuje chaos i próbuje okraść nielubianego sąsiada. Postać może ich powstrzymać sukcesem ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. |
Zbroja Darretta
Jeśli postacie, które zebrały skrzynkę Becklin Uth Viharin, poprosiły je o przyniesienie z Twierdzy Thornwall w Rozdział 3, mogą przedstawić je Darrett Highwater po ucieczce z Voglera.
Wewnątrz pudełka znajduje się zbroja płytowa z filigranowym splotem solamnickim, idealnie dopasowana do użytku Darretta. Do zbroi nie ma żadnej notatki ani żadnych innych instrukcji. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, że Becklin poprosił ich, aby mu to dali, Darrett jest wzruszony i serdecznie dziękuje bohaterom.
Od tego momentu Darrett często nosi zbroję Solamnic i stara się zachowywać, tak jak wierzy, że zrobiłby to Becklin. Jeśli postać jest powiązana z Rycerzami Solamnii, stara się naśladować ich cnotliwe czyny i może nawet przyjąć ich jako mentora.
Delegacja do Kalaman
Wkrótce po przybyciu na brzeg postać z najwyższą pasywną Mądrością (Perception) wynik zdaje sobie sprawę, że zaginęło dwóch prominentnych mieszkańców wioski: Lord Bakaris i jego syn, Bakaris Younger. Jeśli bohaterowie pytają, wieśniak, który dotarł do brzegu przed nimi, wspomina, że Lord Bakaris i jego syn udali się do Kalaman kilka godzin temu z zamiarem przemówienia do przywódców miasta, ale od tamtej pory nikt się od nich nie odezwał. Jeśli bohaterowie nie udają się do Kalaman, aby zbadać sprawę, burmistrz Raven poprosi ich i Darretta o to, dając im uprawnienia do podjęcia wszelkich niezbędnych ustaleń, aby zapewnić bezpieczeństwo ludziom Voglera.
Wejście do Kalamana
Trasa z miejsca lądowania mieszkańców wioski do Kalaman liczy dwie mile. Gdy bohaterowie i Darrett zbliżają się do miasta, przeczytaj co następuje:
Strażnicy bramy zatrzymują bohaterów i pytają o ich interesy, ale wpuszczają ich do miasta, o ile bohaterowie nie są wrogo nastawieni. Jeśli postać zapyta o Lorda Bakarisa lub przedstawiciela uchodźców Voglerów, strażnicy wskażą mu drogę do Zamku Kalaman. Strażnicy pamiętają, jak jakiś czas temu ich kapitan prowadził do zamku mężczyznę odpowiadającego opisowi Bakarisa. Zamek Kalaman to potężna budowla, którą łatwo znaleźć bez wskazówek, a strażnicy mogą również skierować postacie do dowolnego miejsca w sekcji „Kalaman Lokalizacje”.
Zamek Kalaman
Kiedy postacie i Darrett dotrą do Zamku Kalaman, przeczytaj co następuje:
Strażnicy w Zamku Kalaman proszą bohaterów o przedstawienie swojej sprawy. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, że są przedstawicielami ludu Voglera, strażnik prowadzi ich przez dziedziniec do sali rady, gdzie Lord Bakaris rozmawia z radą miasta.
Spotkanie z Bakarisem
Kiedy bohaterowie udają się do sali rady, przeczytaj następujący tekst:
Bakaris Younger zatrzymuje grupę. Upiera się, że postacie nie powinny przeszkadzać audiencji jego ojca przed przywódcami Kalamana.
Tworzyć Bakaris Younger nie tylko jako tyrana, ale także jako zagrożenie dla potrzebujących. On i jego ojciec przedkładają własne ambicje nad potrzeby mieszkańców Vogler - tendencja ta będzie się utrzymywać przez resztę tej przygody. Postać może dokonać Bakaris Younger odsunąć się na bok poprzez odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu ST 10 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Alternatywnie, postać przekonuje strażnika, z którym jest, aby zignorował Bakarisa, udając się ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Następnie Bakaris rzuca słabe obelgi i ucieka.
Spotkanie Rady
Kiedy grupa przybywa do sali rady, strażnik eskortuje postacie do środka i wyjaśnia, kim są. Następnie przeczytaj co następuje:
Oprócz Lorda Bakarisa i gubernatora Miata w spotkaniu biorą udział przywódcy gildii i marszałek Vendri (szczegóły w sekcji „Kalaman Gazetteer”).
Ze słów gubernatora i wypowiedzi lorda Bakarisa jasno wynika, że Bakaris próbuje realizować swój własny plan. Lord Bakaris powiedział radzie, że mieszkańcy wioski chwytają za broń, aby odzyskać swój dom. Bohaterowie wiedzą jednak, że tak nie jest. Burmistrz Raven koncentruje się na zapewnieniu mieszkańcom wioski żywności, bezpieczeństwa i wsparcia w nadchodzących dniach. A bohaterowie są pewni, że uchodźcy nie mianowali lorda Bakarisa na swojego przywódcę.

Lord Bakaris Uth Estide
Lord Bakaris Uth Estide (neutralne zło, człowiek noble) to arogancki człowiek o niższym tytule wśród szlachty solamnickiej. W minionych wiekach jego rodzina była znana ze swojego bogactwa i członkostwa od pokoleń w Rycerzach Solamnii. Chociaż Lord Bakaris posiada znaczną ilość bogactwa, całe swoje życie żył opowieściami o honorze i wielkich czynach, z których żaden nie był jego własnym. Teraz Lord Bakaris postrzega sytuację w Kalaman jako szansę na zdobycie chwały dla siebie. W głębi serca jest komicznie tchórzliwy, pełen wulgaryzmów i przesadzonych słów. Nie ma ani kręgosłupa, by stawić czoła przeciwnościom, ani doświadczenia, by przewodzić.
Cecha osobowości
„Urodziłem się dla wielkości i wezmę to, na co zasługuję”.
Ideał
„Moja błyskotliwość i wartość są jasne dla każdego, kto jest na tyle inteligentny, aby zasługiwać na mój czas”.
Obligacja
„Moje czyny będą najwspanialszym rozdziałem w legendzie rodziny Estide”.
Wada
„Moja krew czyni mnie przywódcą. Jeśli zwykli ludzie mogą to zrobić, jak trudne może to być?”
Odzyskanie Voglera
W trakcie rozmowy z przywódcami Kalamana bohaterowie mogą zapytać o odzyskanie Voglera. Lord Bakaris chętnie to zrobi, podczas gdy Darrett priorytetowo traktuje zapewnienie bezpieczeństwa mieszkańcom wioski. Na razie władze miasta są bardziej zainteresowane zdobyciem informacji o wrogu, niż bieganiem na oślep w walce. Jeśli zajdzie taka potrzeba, użyj Darretta, aby złagodzić w bohaterach chęć natychmiastowej zemsty.
Wyjaśnienie sytuacji
Zadaniem bohaterów jest skorygowanie dezinformacji Bakarisa. Rada Kalamana przysłuchuje się temu, co mówią bohaterowie, zadając dociekliwe pytania, dopóki nie wyjdzie na jaw prawda o tym, co wydarzyło się w Voglerze. Gdy bohaterowie mówią, Lord Bakaris zaprzecza im, próbując wzmocnić swoją fikcyjną pozycję przywódcy wioski, który zasługuje na pochwały za odważne stawienie czoła Armii Czerwonego Smoka. Poprzez odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu na ST 14 Charyzma (Intimidation) sprawdź, postać może uciszyć Lorda Bakarisa.
Po tym jak bohaterowie wyjaśnią obecną sytuację tych, którzy uciekli z Voglera, przeczytaj co następuje:
Obawy Kalamana
Marszałek Vendri wyjaśnia dalej, że Vogler nie jest jedyną społecznością w regionie, która stoi w obliczu niebezpieczeństwa. Podzieliła się następującymi szczegółami:
- W ostatnich tygodniach spalono małe wioski i gospodarstwa na południe i wschód od Kalaman.
- Vogler to największa społeczność, która została zaatakowana i jedyna, w której wielu ocalałych.
- Znaleziono pocięte ciała doświadczonych patroli opancerzonych żołnierzy Kalaman, w niektórych przypadkach z tajemniczymi nacięciami przypominającymi pazury na ich zbrojach.
- Lord Bakaris i bohaterowie przekazali najjaśniejsze informacje na temat wroga, jakie Kalaman otrzymał do tej pory.
Marszałek Vendri nic nie wie o smokowcach, Smoczej Królowej ani Smoczej Armii. Jej doświadczenie jest znaczne, ale obejmuje walkę z najeźdźcami z Estwilde i ogrami z Taman Busuk. Wszyscy tutaj słyszeli pogłoski o wojnie we wschodnim państwie Khur, ale do tej pory nie uważali zmagań tego odległego narodu za istotne.
Marszałek Vendri nie może się doczekać, aby dowiedzieć się wszystkiego, co bohaterowie wiedzą o wrogu. Jest pod jeszcze większym wrażeniem, jeśli bohaterowie mają fizyczne dowody istnienia smokowców lub żołnierzy Armii Smoka.
Gdy bohaterowie usłyszą raport marszałka, gubernator prosi bohaterów i Darretta o wyjście na zewnątrz, podczas gdy rada omawia, czego się nauczyli. Lord Bakaris nie jest proszony o opuszczenie.
Oczekiwanie na decyzję
Darrett i bohaterowie zostają wprowadzeni do sali przed salą rady. Wykorzystaj tę okazję, aby Darrett ponownie podkreślił, jak ważne jest, aby ludzie Voglera mieli wsparcie i ochronę Kalamana. Postać, która podsłuchuje drzwi sali rady i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Perception) test słyszy, jak sfrustrowany marszałek Vendri wielokrotnie przerywa lordowi Bakarisowi.
Decyzja Kalamana
Po półgodzinie następuje przerwa w obradach rady. Przeczytaj następujący tekst:
Kiedy bohaterowie ponownie wchodzą do sali rady, gubernator każe im usiąść. Po ich ustaleniu przeczytaj następujący tekst:
Gubernator Miat wyjaśnia następujące kwestie:
- Przywódcy Kalamana są zaniepokojeni zagrożeniem, jakie stanowi wróg, który zaatakował Voglera.
- Miasto ma żałośnie mało informacji na temat tego wroga, a zwiadowcy wysłani, aby dowiedzieć się więcej, zniknęli.
- Jednak obaj bohaterowie stanęli twarzą w twarz z tym wrogiem i uratowali całą wioskę przed jego atakiem.
- W zamian za to, że Kalaman będzie chronił lud Voglera, przywódcy Kalamana chcą, aby bohaterowie i Darrett zgłosili się do marszałka Vendriego jako agenci specjalni w armii Kalaman.
Pozwól bohaterom omówić tę ofertę. W razie potrzeby marszałek Vendri przedstawia następujące wyjaśnienia:
- Tylko jedna z postaci musi przysiąc, że będzie służyć armii Kalamana - chociaż wszyscy są mile widziani - i tylko do czasu, aż minie zagrożenie dla regionu.
- Zaprzysiężone postacie staną się giermkami Kalamana i będą otrzymywać 5 sz tygodniowo.
- Zaprzysiężone postacie i ich towarzysze otrzymają bezpłatne zakwaterowanie w Zamku Kalaman.
- Zaprzysiężone postacie otrzymają emblemat wielkości dłoni z niebiesko-złotym symbolem Kalamana wyrytym na twarzy. Jest to symbol ich szczególnej rangi, zbliżonej do stopnia porucznika (wyższego od żołnierzy, ale niższego od dowódców).
Jeśli bohaterowie odmówią, Darrett prosi o chwilę rozmowy z nimi. Planuje zaakceptować warunki gubernatora i próbuje przekonać bohaterów, aby do niego dołączyli. Chce, aby ich pomoc nie tylko chroniła jego lud, ale także przeciwdziałała przerażającemu zagrożeniu ze strony Armii Smoka. Jeśli bohaterowie nadal stawiają opór, Darrett sugeruje, że mogliby pracować dla niego jako doradcy, a nie bezpośrednio dla wojska - jest to propozycja, którą przywódcy Kalamana są skłonni zaakceptować.
Jeśli bohaterowie i Darrett się zgodzą, gubernator Miat jest zadowolony i nakazuje zaopatrzenie ludzi Voglera w żywność i zapasy. Marszałek Vendri wysyła strażników, aby pomogli uchodźcom w przeniesieniu się do kwater poza Bramą Handlową.
Na tym kończy się spotkanie z przywódcami Kalamana. Marszałek Vendri prosi Darretta i bohaterów, aby przyszli do jej biura na drugim piętrze Zamku Kalaman, kiedy będą gotowi, aby dowiedzieć się więcej o swoim stanowisku i pierwszych obowiązkach. Do tego czasu powinni zadbać o to, aby ich ludzie byli bezpieczni i zapoznali się z miastem.
Zgłaszanie powrotu
Kiedy bohaterowie wracają do miejsca, w którym obozują ocaleni Voglera, spotyka ich burmistrz Raven. Jeśli bohaterowie zyskali poparcie miasta, szczodrze im dziękuje. Jeśli tak się nie stało, chętnie przeprowadzi burzę mózgów, jak to zrobić.
Po usłyszeniu, że Darrett - i prawdopodobnie niektórzy bohaterowie - zgodzili się pomóc wojsku Kalamana, Raven mówi, że ona i ocaleni z milicji Voglera również zamierzają zaoferować swoją pomoc. Prosi także bohaterów, aby przestali dzwonić do jej burmistrza - dopóki Vogler jest w rękach Armii Smoka, jest po prostu Raven.
Lord Bakaris i jego syn nie wracają do obozu, zamiast tego płacą za pokoje w Steady Beacon.
Wzmocnienia
Kilka godzin później kilka wozów i kontyngent żołnierzy z Kalaman docierają do obozu ocalałych z żywnością i zapasami. Najpierw pomagają ludziom najbardziej potrzebującym, a ostatecznie pomagają wszystkim w przeprowadzce do niezamieszkanej grupy prostych drewnianych budynków na północ od Bramy Handlowej Kalamana. Ci, którzy przeżyli, znajdują suche, bezpieczne mieszkanie i rozbijają się, aby zapewnić wszystkim większy komfort. Zakładają także wspólną kuchnię i infirmerię.
Zachęć postacie do korzystania z umiejętności takich jak Mądrość (Medicine) lub jakiekolwiek narzędzia rzemieślnicze, których mogą potrzebować, aby wspierać ludzi Voglera i sprawić, że ich mieszkania będą bardziej przyjazne. Jeśli bohaterowie chcą, mogą tu również znaleźć prycze na wieczór, ale pobyt w Zamku Kalaman byłby wygodniejszy i zapewniłby więcej miejsca i zasobów innym ewakuowanym. Gdy bohaterowie zadbają o bezpieczeństwo ocalałych Voglera, będą mogli swobodnie eksplorować Kalaman, jak im się podoba.
Wiadomość dla maga
Jeśli postać ma zwój do dostarczenia Wyhan, Magowi Wielkiej Magii (patrz sekcja „Oko w Sky” w Rozdział 2), może ją znaleźć w Aptekarzu Wyhan. Jeśli żadna postać nie jest zainteresowana dołączeniem do Magów Wielkiej Magii, pomiń tę sekcję.
Znaki można łatwo znaleźć WyhanAptekarz. Zaparowane okna przesłaniają wybór amuletów i okultystycznych gadżetów na sprzedaż. Sklep jest otwarty tylko w ciągu dnia. Jeśli znaki pojawiają się w godzinach pracy, przeczytaj poniższy opis:
Tutaj jest sklepikarz Wyhan (zło zgodne z prawem, ludzkie Mag), odziany na czarno Mag Wysokiej Magii. Chociaż egocentryczny i pełen pogardy dla osób niebędących magami, Wyhan jest oddanym członkiem swojej organizacji.
Jeśli postać zainteresowana dołączeniem do Magów Wielkiej Magii przedstawi się, Wyhan pyta, czy mają dla niej zwój. Jeśli postać dostarczy zwój, Wyhan natychmiast je otwiera.
Test ukończony
Dostarczenie zwoju do Wyhan jest częścią testu informującego ją, który stopień w szatach Magów Wielkiej Magii może być odpowiedni dla tej postaci. Po otrzymaniu zwoju, Wyhan w magiczny sposób zna charakter postaci, której powierzono zadanie dostarczenia tego przedmiotu - i czy otworzyła zwój. Tabela przewidywań przewijania określa, która kolejność jest odziana w szaty Wyhan przewiduje, że wybawiciel dołączy, na podstawie charakteru postaci i tego, czy otworzyła ona zwój przed jego dostarczeniem.
Nie udostępniaj tego postaci od razu-Wyhanszacunki pojawiają się później w rozmowie z nią.
Przewiń prognozy
| Wyrównanie | Otwarty zwój | Nie otworzyłem przewijania |
|---|---|---|
| Dobry | Czerwone szaty | Białe szaty |
| Neutralny | Czerwone szaty | Czerwone szaty |
| Zło | Czarne szaty | Czerwone szaty |
Zalecenie Wyhana
Wyhan jest sceptyczny wobec jakiejkolwiek postaci, która wyraża zainteresowanie dołączeniem do Magów Wielkiej Magii. Zadaje im następujące pytania:

- Dlaczego uważasz, że jesteś godny używania magii?
- Czy służysz swojej magii, czy magia służy tobie?
- Jak zmienisz świat swoją magią?
- Gdybyś miał stracić swoją magię, co byś zrobił?
Niezależnie od odpowiedzi postaci, Wyhan odpowiada pragmatyczną krytyką. Niech angażuje postacie rzucające zaklęcia w filozoficzną rozmowę na temat roli magii tak długo, jak chcesz. później, Wyhan wykonuje następujące czynności:
- Sugeruje, do której klasy Magów Wielkiej Magii jej zdaniem pasuje dana postać (ujawniając swoje przewidywania z poprzedniej sekcji).
- Zgadza się skontaktować z innymi Magami Wielkiej Magii i złożyć petycję o włączenie postaci do organizacji.
- Obiecuje skontaktować się z postaciami, gdy otrzyma odpowiedź od przywódców magów w Wieży Wielkiej Magii w Wayreth.
- Zgadza się pomóc postaci w zdobyciu transportu do Wayreth, aby mogła przystąpić do Próby Wielkiej Magii (szczegóły w sekcji „Mages High Zaklinaczstwo” Rozdział 1).
Wyhan jest gotowa odpowiedzieć na kilka dodatkowych pytań na temat Magów Wielkiej Magii, ale potem nalega, aby bohaterowie coś kupili lub wynieśli się.
Każda postać zainteresowana dołączeniem do Magów Wysokiej Magii otrzymuje odpowiedź od Wyhan dotyczącą ich Testu Wysokiej Magii w beginning of the next rozdział.
Zgłaszanie się do służby
Gdy postacie będą gotowe do rozpoczęcia współpracy z wojskiem Kalamana, mogą zgłosić się do Zamku Kalaman. Jeśli będą szukać Darretta wśród innych ocalałych Voglerów, nigdzie go nie znajdą, o czym już poinformował zamek.
Kiedy postacie dotrą do Zamku Kalaman, każdy strażnik może skierować je do biura marszałka Vendriego na drugim piętrze (więcej informacji na temat układu zamku można znaleźć w „Within Castle”). Kiedy bohaterowie docierają do biura Vendriego, pomocnik każe im odczekać kilka chwil, a następnie wprowadza ich do środka. Przeczytaj poniższy opis:
Vendri cierpliwie odpowiada na wszelkie pytania dotyczące Kalamana, armii miasta i obowiązków bohaterów. Oprócz szczegółów wspomnianych wcześniej w sekcji „Kalaman's Decision”, Vendri podaje następujące szczegóły:
- Oczekuje się, że postacie będą służyć jako wyspecjalizowany oddział, którego zadaniem będzie stawienie czoła wyzwaniom, z którymi inne oddziały nie będą w stanie sobie poradzić.
- Cotygodniowa pensja wojskowa jest wypłacana z góry. Postacie, które zgodziły się dołączyć, mogą dzisiaj odebrać swoją pierwszą płatność w wysokości 5 sz od sprzedawcy Vendriego.
- Postacie potrzebujące wyposażenia mogą swobodnie zabrać dowolną zwykłą broń, lekką lub średnią zbroję ze zbrojowni na pierwszym piętrze zamku.
- Kilka osób z Voglera zaoferowało Vendriemu pomoc. Obecnie ustala, jak najlepiej wykorzystać tych entuzjastycznych poborowych.
- Vendri wciąż pracuje nad szczegółami pierwszego zadania bohaterów. W międzyczasie powinni zapoznać się z zamkiem i kwaterą na czwartym piętrze.
- Nie wspomina Darretta ani jego roli. Jeśli bohaterowie o niego pytają, uśmiecha się i mówi, że wkrótce pozwoli mu sam im powiedzieć (patrz sekcja „Darrett's Orders”).
Wewnątrz Zamku
Po zakończeniu rozmowy z marszałkiem Vendrim strażnik prowadzi bohaterów na czwarte piętro, dzieląc się szczegółami dotyczącymi zamku. Zbudowany wieki temu zamek był przez długi czas używany przez Rycerzy Solamnii. Wiele dużych sal ozdobionych jest wizerunkami rycerzy solamnijskich oraz bogów i zwierząt, których czcili. Strażnik tak opisuje układ zamku:
- Pierwsze piętro. Rada miasta i gubernator spotykają się i organizują wydarzenia na pierwszym piętrze. Znajdują się tu także różne urzędy rządowe, mała biblioteka i zbrojownia.
- Drugie piętro. Dowództwo wojskowe i kwatery oficerskie zajmują drugie piętro.
- Trzecie piętro. Strażnicy zamku kwaterują na trzecim piętrze. Większość pozostałych żołnierzy przebywa w innych częściach miasta lub w pomocniczych strukturach zamku.
- Czwarte piętro i wieże. Duża część zamku jest pusta i w złym stanie, w tym większość czwartego piętra i wież. Bohaterom przydzielono kwaterę w nieużywanej sali balowej na czwartym piętrze.
- Piwnica. Piwnica służy do przechowywania, choć znajdują się w niej również dawno zapieczętowane drzwi do zrujnowanych lochów zamku.
Kwatery w zamku
Kiedy bohaterowie dotrą do swoich kwater, przeczytaj poniższy opis:
Każda postać ma przypisane łóżeczko i pustą skrzynię. Z tą salą łączą się trzy małe prywatne pokoje, z których bohaterowie mogą korzystać według własnego uznania.
Posąg Solamnickiego
W całym Zamku Kalaman, w tym w komnatach bohaterów, kamienie i posągi przedstawiają boga-wojownika Kiri-Jolitha, patrona Solamnijskich Rycerzy Miecza. Kapłani Kiri-Jolith rozpoznają te przedstawienia, podobnie jak postacie, którym udało się osiągnąć sukces ST 12 Inteligencja (Religion) sprawdzać.
Rozkazy Darretta
Gdy bohaterowie osiedlają się w swoich kwaterach, wchodzi Darrett. Po serdecznym powitaniu przekazuje następującą informację:
- Większość poranka spędził, demonstrując swoje szkolenie marszałkowi Vendri i jej dowódcom.
- Vendri był zadowolony i nakazał mu współpracować z nią przy szkoleniu nowego oddziału żołnierzy Kalaman.
- Vendri przydzielił mu także pracę z postaciami. Nie jest ich dowódcą, ale będzie wysłannikiem Vendri, dostarczając im rozkazy - a jeśli zajdzie taka potrzeba, będzie mógł bronić postaci u przywódców Vendriego i Kalamana.
- Przydzielono mu kwaterę na trzecim piętrze wśród straży zamkowej.
- Dziękuje bohaterom za wszystko, co zrobili dla niego i Voglera. Ma nadzieję, że nadal będzie się od nich uczyć i wspierać.
Darrett odpowiada na wszelkie pytania bohaterów, ale niewiele wie o Kalamanie i nadchodzących misjach. Szczerze pragnie pomóc bohaterom i jest podekscytowany możliwością przebywania w zamku, po którym niegdyś chodzili Rycerze Solamnii. Bardzo pragnie wyciągnąć wnioski z tego doświadczenia i ma nadzieję, że pewnego dnia pomoże mu ono zostać prawdziwym Rycerzem Solamnii.
Potem bohaterowie mają resztę dnia na robienie tego, co im się podoba. Pierwszą misję otrzymają rano.
Pierwsza Misja
Następnego ranka Darrett spotyka bohaterów i przekazuje następujące rozkazy marszałkowi Vendriemu:
- Przywódcy Kalamana są zaniepokojeni słysząc o podobnym do smoka wynalazku, który Armia Czerwonego Smoka wdrożyła w Vogler. Chcą wiedzieć więcej na ten temat.
- Dwanaście mil na południe od Kalaman żyje wynalazca gnomów Tatina Rookledust.
- Vendri chce, aby bohaterowie udali się do domu Rookledusta i sprawdzili, czy wie coś na temat tego lub podobnych urządzeń.
- Nawet jeśli Rookledust nic nie wie, siły Kalamana chciałyby spotkać się z nią w mieście, aby zwerbować ją jako doradcę.
- Darrett nie dołączy do nich w tej misji.
Darrett nie wie nic więcej, ale przekazuje bohaterom dokładne wskazówki, jak dotrzeć do domu Rookledusta.
Podróż w dół Esker Brook
Tereny wokół Kalaman składają się z otwartych pól, falistych wzgórz i rozproszonych lasów. Mapa regionu Kalaman w Dodatek E ilustruje ten obszar.
Na południu wznoszą się Góry Dargaard, stale spowite ciemnymi chmurami, które często rozprzestrzeniają swój mrok na otaczającą krainę. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (History) test wie, że solamnicka prowincja Nightlund, obejmująca zarówno góry Dargaard, jak i Kalaman, jest powszechnie uważana za krainę wiecznego zmierzchu, gdzie słońce nigdy nie świeci. W rzeczywistości okolica jest ponura i często pada mżawka, ale prawie nie cierpi z powodu przeklętej ciemności.
Podczas podróży drużyny rzuć okiem na tabelę Spotkań w Ostępach, aby zobaczyć, jakie zabytki napotkają.
Spotkania w głębi lądu
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Przez godzinę pada lekki deszcz, a nad górami Dargaard widać odległe błyskawice. |
| 2 | Zespół 2d4 bandyci kieruje się na północny zachód, nie zwracając uwagi na postacie. Bandyci nie są zainteresowani walką; śledzą pogłoski o dobrze płatnej pracy najemnej. |
| 3 | Bohaterowie widzą mały, spalony dom wiejski. Postać, która bada sprawę i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Survival) kontrola nie wykazała żadnych śladów obecności gości, ale ogień najwyraźniej wybuchł na dachu. |
| 4 | Podchodzi kender skirmisher (patrz Dodatek B) o imieniu Trapspringer i pyta, czy postacie widziały jakieś smoki. Słyszał plotki o smokach w pobliżu Kalaman, ale żadnej nie widział. |
Warsztat Rookledusta
Gdy postacie znajdą się w zasięgu wzroku domu Rookledusta, przeczytaj następujący tekst:
Dom gnoma Tatina Rookledust jest atakowany przez dziesiątkę gobliny i - stojąc z dala od chaosu - ich hobgoblin lider. Goblinoidy noszą ciemną zbroję ze spiralnym symbolem - w tych samych kolorach i symbolu Takhisis, powszechnie noszonym przez żołnierzy Armii Czerwonego Smoka.
Postacie, które poruszają się obok goblina, narażają się na działanie wymykających się spod kontroli mechanizmów zegarowych. Urządzenia te to małe obiekty z KP 15, 8 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Przy wskaźniku inicjatywy 0 rzuć w tabeli Mechanicznego Chaosu dla każdej postaci sąsiadującej z goblinem, aby określić, jak urządzenia reagują na tę postać.
Mechaniczny chaos
| d6 | Efekt urządzenia |
|---|---|
| 1-2 | Żadne urządzenia nie zagrażają postaci. |
| 3 | Urządzenie wyglądające jak duży zestaw zębów próbuje ugryźć postać (+3 uderzyć, 1d6 obrażenia obuchowe przy trafieniu). |
| 4 | Wiązka miotających się sznurów owinie się wokół postaci, która musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained do końca następnej tury postaci. |
| 5 | Urządzenie wystrzeliwuje w stronę postaci strzałkę wypełnioną świecącym zielonym płynem (+4 trafienie, 1 obrażenia kłute przy trafieniu). Po trafieniu płyn zostaje wstrzyknięty ze złowieszczym sykiem, ale okazuje się, że jest nieszkodliwy. |
| 6 | Mechaniczny kurczak strzela w stronę postaci blaszanymi jajkami (+4 uderzyć, 1d4 obrażenia obuchowe przy trafieniu). Po trafieniu jajko pęka, pozostawiając tłustą plamę, a postać ma wadę w testach ataku do końca swojej następnej tury. |

Gobliny uciekają, gdy połowa ich liczebności zostaje pokonana. Hobgoblin próbuje zmusić gobliny do utrzymania pozycji, ale także ucieka, jeśli postacie mają nad nim przewagę liczebną.
Wzięty żywcem
Jeśli postacie schwytają i przesłuchają jednego z goblinoidów, postać, której uda się wykonaćST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, dowiaduje się, co następuje:
- Goblinoidy są członkami Armii Czerwonego Smoka.
- Ich dowódca wysłał ich tutaj po broń.
- Nie wiedzą zbyt wiele o swoich przywódcach - tyle tylko, że większość to ludzie i dobrze płacą. Jedną z nich jest kobieta, której oko świeci jak żar.
- Armia jest na północy, w pobliżu spalonej wioski. Gobliny mają tam zabrać broń.
Wioska, o której mówią goblinoidy, to Vogler, ale nie znają jej nazwy.
Spotkanie z Rookledustem
Gdy bohaterowie pokonają goblinoidy, gnom...Tatina Rookledust-pojawia się przez otwór nad drzwiami jej warsztatu. Pyta bohaterów, kim są, czego chcą i czy należą do Armii Smoka. Kiedy jest przekonana, że postacie nie stanowią zagrożenia, wychodzi na zewnątrz i rozmawia z nimi, sprzątając urządzenia na swoim podwórku.
Tatina Rookledust
Tatina Rookledust (neutralny, dobry rockowy gnom) przeniósł się do Nightlund kilkadziesiąt lat temu z odległej ojczyzny gnomów, Mount Nevermind. Ona używa acolyte blok statystyk, ale efekty jej rzucania zaklęć manifestują się za pomocą różnych narzędzi i małych urządzeń, które zawsze nosi przy sobie. Rookledust mówi szybko i zawsze formułuje nowe pomysły na swoje kolejne, przeprojektowane urządzenie. Chociaż wiele jej dzieł jest niebezpiecznych, nie tworzy ich z myślą o przemocy. Szczególnie interesują ją urządzenia do komunikacji na odległość oraz wynalazki mechanizujące pracę zwierząt hodowlanych.
Cecha osobowości
„Im szybciej mówię, myślę i wymyślam, tym szybciej mogę ulepszyć swoje projekty”.
Ideał
„Nie tylko mogę to zrobić, ale mogę to ulepszyć!”
Obligacja
„Dzięki wynalazkom tworzymy ciekawszy świat”.
Wada
„Mogę to dla ciebie zrobić! Kim znowu jesteś?”
Rozmowa z Rookledustem
Rookledust chętnie porozmawia z postaciami, gdy tylko dowie się, że nie są one powiązane z Armią Smoka. Skorzystaj z poniższych tematów, aby poprowadzić rozmowę z Rookledustem:
- Rookledust jest wynalazcą. Żyje w odosobnieniu, aby nie przeszkadzać sąsiadom swoimi eksperymentami.
- Kilka tygodni temu nieznajomy w czerwono-czarnej zbroi poprosił o zakup jej urządzenia do usuwania chwastów, ale z pewnymi modyfikacjami, aby przypominało mitycznego smoka. Zgodziła się. (Bez jej wiedzy nieznajomy był agentem Armii Smoka, a urządzeniem był kotłowiec używany w Voglerze.)
- Nieznajomy zlecił jej także zaprojektowanie kolejnego urządzenia, które miał dzisiaj odebrać. Zamiast tego pojawiły się goblinoidy i zażądały od niej oddania „broni”.
- Zdając sobie sprawę, że nieznajomy używa jej urządzeń do złych celów, odmówiła przekazania swoich wynalazków. Następnie goblinoidy zaatakowały.
- Chętnie przyjeżdża z bohaterami do Kalaman i nalega, aby dać im swój najnowszy wynalazek (patrz „Fargab”).
Rookledust żałuje, że jej urządzenie do usuwania chwastów zostało niewłaściwie użyte, ale nie rozpamiętuje przeszłości. Jest gotowa wyruszyć z bohaterami, kiedy tylko zechcą; musi tylko chwycić swój wynalazek.
Obuchowe
Rookledust nazywa swój najnowszy wynalazek „fargab” (patrz Dodatek). Miała zaprojektować nową broń dla Armii Czerwonego Smoka, ale rozproszyła się i zamiast tego stworzyła urządzenie do komunikacji na duże odległości. Obecnie ma jeden zestaw fargabów w parze, który daje postaciom - a co za tym idzie, obrońcom Kalamana.
Powrót do Kalamana
Po wręczeniu postaciom fargabów, Rookledust towarzyszy im do Kalamana. Droga powrotna do miasta przebiega spokojnie.
Władze miasta witają Rookledust jako swojego gościa i zapewniają jej wygodne zakwaterowanie. W nadchodzących dniach będzie im doradzać w zakresie tego, co wie o Armii Smoka, i podsuwa pomysły na wynalazki, które pomogą Kalamanowi.
Misje dla Kalamana
W dniach następujących po przybyciu bohaterów do Kalaman wojna zbliża się coraz bardziej. Misje w tej sekcji reprezentują rosnące zagrożenie dla regionu. Korzystaj z niektórych lub wszystkich tych misji w dowolnej kolejności, zachowując tyle czasu pomiędzy misjami, ile chcesz. Po ustaleniu zagrożenia ze strony Armii Czerwonego Smoka przejdź do sekcji „Wheelwatch Outpost”.
Piorun
Kiedy bohaterowie wykonują te zadania, staje się jasne, że Armia Smoka to coś więcej niż tylko grupa najeźdźców. Stopniowo wzmacniaj następujące fakty:
- Niebezpieczni rekruci. Bandyci i najemnicy przybywają do regionu, aby dołączyć do Armii Smoka. Mówi się, że Armia Smoka dobrze płaci.
- Draconianie. Siły Armii Smoka obejmują dwunożne stworzenia o cechach przypominających smoki. Żołnierze Armii Smoka nazywają te stworzenia smokowcami.
- Zbroja wroga. Żołnierze Armii Smoka noszą czarną zbroję z czerwonymi ozdobami i symbolem Takhisis, Smoczej Królowej.
- Najwyższy Mistrz. Przywódcą Armii Czerwonego Smoka jest Najwyższy Mistrz Smoków Kansaldi Fire-Eyes. Jej żołnierze boją się jej i twierdzą, że potrafi przejrzeć kłamstwa.
Dodatkowo, jeśli postacie złapią więźnia i odniosą sukces w ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, poznają jedną z następujących informacji:
- Przerażające sługi. Draconianie służą Królowej Smoków fanatycznie i nieustraszenie.
- Latające rumaki. Armia Smoków wykorzystuje wiwerny i smocze gatunki zwane smoczymi wierzchowcami jako latające rumaki.
- Magiczne zagrożenia. Niektórzy smokowcy potrafią rzucać zaklęcia, kontrolować umysły innych, kraść postać zabitych wrogów, a nawet eksplodować po śmierci.
Nekrotyczne
Za pośrednictwem Darretta przywódcy Kalamana mogą wysyłać postacie na następujące misje. Skorzystaj z tabeli losowych spotkań w Dodatek B, jeśli chcesz dodać więcej spotkań z Armią Smoków.
Kłute
Bohaterowie mają za zadanie zbadać gospodarstwo znajdujące się osiemnaście mil na wschód od miasta po tym, jak uciekający mieszkańcy zgłosili, że gospodarstwo zostało zajęte przez żołnierzy. Kiedy postacie przybywają, zastają splądrowaną farmę i Smok Army soldier (patrz Dodatek B) szkolącego sześciu najemników hobgoblin. Żołnierz Armii Smoka rozkazuje hobgoblinom zaatakować, mówiąc im: „Oto wasz ostateczny test. Wysłajcie tych głupców i zdobądźcie swoje miejsce w Armii Smoka!” Hobgobliny walczą, dopóki ich dowodzący żołnierz Armii Smoka nie zostanie zabity lub połowa ich liczebności nie zostanie zniszczona.
Trucizna
Wyposażenie żołnierza obejmuje 200 sztuk złota i pięć czarnych kolorów chain mail ozdobiony symbolem Takhisis. Żołnierz Armii Smoka niesie także następującą wiadomość:
Promieniste
Do Kalamana docierają wieści o żołnierzach atakujących podróżnych na drogach prowadzących do pól uprawnych w pobliżu granicy z Estwilde. Postacie otrzymują rozkaz podążania drogą na wschód i zobaczenia, co znajdą.
Dwadzieścia mil na wschód od Kalaman, gdzie droga przecina Raiding Rill, bohaterowie znajdują dwa puste, przewrócone wozy. Postać, której uda się wykonać ST 12 Mądrość (Survival), znajdzie ślady pazurów prowadzące do lasu na południu. Jeśli postacie podążą ścieżką, trafią na obóz pięciu baaz drakońscy dowodzony przez bozak draconian (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek B). Smokowcy walczą aż do śmierci.
Sieczne
Smokowcy ukradli 120 sz, żywność odpowiadającą 60 dniom racji żywnościowych idriftglobe.
Gromu
Bohaterowie zostają wysłani, aby wyśledzić parę zwiadowców monitorujących ruchy Armii Smoka na północ od rzeki Vingaard, dwadzieścia mil na północny zachód od Kalaman i sześć mil na wschód od Vogler. Bohaterowie mają znaleźć punkt obserwacyjny zwiadowców w kępie szarej brzozy, drzewa rzadkiego w okolicy.
Gdy postacie dotrą na obszar, odnajdują punkt obserwacyjny w ciągu piętnastu minut, jeśli postać pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Survival); w przeciwnym razie znalezienie postu zajmie trzy godziny. Niezależnie od tego, kiedy bohaterowie przybędą, znajdują jednego scout przywiązanego do drzewa w centrum obozu, nękanego przez dwa baaz drakońscy (patrz Dodatek B); drugi zwiadowca leży martwy w pobliżu. kapak draconian (patrz Dodatek B) ukrywa się w drzewach nad obozem i próbuje zaatakować postacie po rozpoczęciu walki.
Rozwój
Jeśli zwiadowca zostanie uwolniony, donoszą, że Armia Smoka podzieliła swoje siły, aby zaatakować społeczności w Hinterlund i Nightlund. Wydaje się, że armia zamierza odizolować Kalamana od solamnijskich miast Maelgoth i Palanthas na zachodzie. Zwiadowca prosi drużynę o pomoc w bezpiecznym powrocie do Kalaman z tym raportem. Jeśli postacie to zrobią, przywódcy Kalamana są zadowoleni i nagradzają je premią w wysokości 100 sz każdy.
Powrót wojsk
Podczas gdy bohaterowie wykonują kolejną misję, zauważają małą grupę uzbrojonych żołnierzy maszerujących w kierunku Kalaman. Ci żołnierze są co najmniej milę stąd i nie noszą barw Kalamana ani Armii Smoka. Jeśli postacie podchodzą bliżej, staje się jasne, że żołnierze są wyczerpani i niedawno uczestniczyli w bitwie. Jeśli żołnierze zauważą postacie, ich przywódca zatrzymuje się i podchodzi do postaci. Postacie szybko rozpoznają Cudgel Ironsmile (wprowadzone w Rozdział 3).
Ponowne spotkanie z Cudgelem
Cudgel jest zachwycony faktem, że bohaterowie przeżyli ewakuację Voglera. Wyjaśnia, że ona i jej żołnierze to wszystko, co pozostało z jej kompanii najemników, Pułku Żelaznego, po starciu z Armią Smoków pod Vogler. Od czasu porażki wybrali krętą drogę, aby ominąć wroga w drodze do Kalaman. Cudgel pragnie odpocząć i znaleźć pracę w mieście. Jeśli okaże się, że bohaterowie pracują dla wojska Kalamana, prosi ich, aby przedstawili ją marszałkowi Vendriemu. Nawet jeśli bohaterowie nie dokonają tego przedstawienia, w nadchodzących dniach Cudgel sprzymierzy się z armią Kalamana.
Inni ocaleni
Według twojego uznania, inni ludzie z Voglera, którzy zginęli podczas ataku Armii Smoka, jak Becklin (patrz sekcja „Zaginione w Bitwa” w Rozdział 3), również mogą powrócić z grupą Cudgela.
Rozwój postaci
Po ukończeniu tej sekcji - a przed przystąpieniem do sekcji „Placówka Straży Kołowej” - postacie awansują na 5 poziom.
Placówka Straży Kołowej
Wheelwatch, najbardziej wysunięta na południe placówka Kalaman, została zajęta przez siły Armii Czerwonego Smoka. Darrett prosi bohaterów o udział w jego odzyskaniu. Rozpocznij tę sekcję dopiero po uruchomieniu dowolnych żądanych zdarzeń w sekcji „Missions for Kalaman”.
Przygotowanie do Misji
Darrett przynosi bohaterom wiadomość, że Armia Smoków zajęła jeden z fortów granicznych Kalamana. Posiada następujące informacje:
- Wheelwatch Outpost stoi niedaleko granicy z krainą Estwilde. Fort zaopatruje siły Kalamana patrolujące granicę.
- Fort, który leży dwadzieścia cztery mile na południowy wschód od miasta, został zajęty przez Armię Smoka.
- Raven pomaga wojsku Kalamana. Otrzymała dowództwo nad oddziałem mającym odbić placówkę, ale siły te są małe i niedoświadczone.
- Darrett prosi bohaterów, aby dołączyli do Raven i pomogli jej w odbiciu fortu.
Darrett organizuje spotkanie bohaterów z Ravenem później tego samego dnia. Podczas spotkania Raven przedstawia szkic Posterunku Wheelwatch zawierający informacje o Map 4.2: wheelhouse outpost. Raven informuje także bohaterów o następujących kwestiach:
- Wysoka północno-zachodnia wieża fortu jest wieżą strażniczą z imponującym widokiem na okolicę.
- Wszystkie cztery narożne fortyfikacje są wyposażone w rogi, których strażnicy używają do wszczęcia alarmu.
- Raven nie wie, ilu żołnierzy Armii Smoka przebywa w forcie.
- Gdy Raven i jej żołnierze opuszczą Kalaman, zajmie im osiem godzin zajęcie pozycji w odosobnionym gaju milę od fortu.
Raven sugeruje, aby postacie wślizgnęły się do fortu i otworzyły bramę, nie podnosząc alarmu. Jest jednak podatna na każdy plan, który nie naraża życia jej żołnierzy ani nie niszczy fortu.
Rekonesans
Posterunek Wheelwatch leży na południe od miejsca, gdzie spotykają się strumienie znane jako Gravel Run i Raiding Rill. Przeczytaj poniższy opis, gdy postacie znajdą się w zasięgu wzroku fortu:
Jeśli postać spędzi osiem godzin na obserwacji fortu, ustali, że patrole w narożnych wieżach zmieniają wartę co sześć godzin i może wykonać test ST 14 Inteligencja (Investigation), aby oszacować, ilu żołnierzy Armii Smoka znajduje się w forcie. Po pomyślnym teście postać dokładnie szacuje, że w forcie przebywa około dwudziestu żołnierzy Armii Smoka. W przypadku nieudanej kontroli szacują, że liczba ta jest dwukrotnie większa. Jeśli test nie powiedzie się o 10 lub więcej, postać zostaje wykryta i po 10 minutach sześcioosobowa drużyna Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) opuszcza fort, aby zbadać pozycję postaci. Jeśli żołnierze odnajdą postać lub nie wrócą, fort zostaje postawiony w stan pogotowia (patrz sekcja „Alarm koła”.
Alarm koła
Oddziały Armii Smoka okupujące Posterunek Wheelwatch wypatrują niebezpieczeństwa. Skorzystaj z poniższych informacji, aby dowiedzieć się, kiedy żołnierze Armii Smoka wchodzą w stan pogotowia i jak wpływa to na ich zachowanie.
Rogi alarmowe
Każdy z narożnych słupków wartowniczych placówki (areas W2, W3 i W4) jest wyposażony w róg alarmowy. Jeśli wartownik w jednym z tych obszarów zauważy wrogów lub nietypową aktywność, spróbuje włączyć róg alarmowy 1 rundę później w swojej turze. Gdy zabrzmi sygnał alarmowy, fort zostaje postawiony w stan pogotowia.
Alarm
W przypadku wykrycia zagrożenia osiem Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) w area W5 spieszy na jego spotkanie (lub gromadzi się w area W1, jeśli źródło jest niejasne). W stanie gotowości żołnierze Armii Smoka mają przewagę w testach Mądrości (Perception). Żołnierze pozostają w pogotowiu przez dwanaście godzin po zauważeniu wroga lub znalezieniu innych wyraźnych oznak jego aktywności. W przypadku innych zagrożeń żołnierze pozostają w pogotowiu do czasu ustąpienia zagrożenia lub uznania go za fałszywy alarm.
Oszuści
Postacie noszące zbroję Armii Smoka mają przewagę nad Charyzmą (Deception) czeki uchodzące za żołnierzy Armii Smoka.
Smoczy Jeździec
Armia Smoków ma tajną broń w area W8: Smok Army dragonnel i jego jeździec Smok Army officer (oba bloki statystyk znajdziesz w Dodatek B). Jeśli postacie nie odkryją pary jako pierwsze, smok i jego jeździec wzniosą się w powietrze i zaatakują w dramatycznym momencie - prawdopodobnie po tym, jak postacie pokonają większość sił fortu lub gdy będą pracować nad otwarciem bram w area W1.
Funkcje zegarka kołowego
Wheelwatch Outpost ma następujące funkcje:
- Sufity. Sufity w wewnętrznych komnatach placówki mają wysokość 3 metrów.
- Bramy. Wzmocnione drewniane bramy placówki o wysokości 5 metrów mogą być otwierane i zamykane jedynie przez najbliższe im elementy sterujące bramą (opis tych elementów sterujących można znaleźć w area W1). Każde drzwi bramy to ogromny obiekt z KP 17, 80 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
- Światło. Pochodnie zapewniają Jasne światło w całym forcie, z wyjątkiem area W5, który jest słabo oświetlony.
- Ściany. Mury Wheelwatch mają 20 stóp wysokości, a wieże i fortyfikacje dodają dodatkowe 10 stóp na każde piętro. Postać może wspinać się po ścianach, odnosząc sukces ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Okna w tych ścianach to szczeliny strzałkowe o szerokości 6 cali.
Lokalizacje zegarków kołowych
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.2.
W1: Dziedziniec
W dowolnym momencie trzech Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) patroluje dziedziniec, szkoli się lub załatwia sprawy.
Sterowanie bramą
Każda brama północna i południowa mają mechanizmy otwierające i zamykające tę bramę. Odblokowanie mechanizmu bramy wymaga użycia jednego z trzech kluczy do bramy placówki lub pomyślnego wykonania testu ST 14 Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Po odblokowaniu wciągarka na elementach sterujących porusza się swobodnie. Całkowite otwarcie lub zamknięcie bramy za pomocą elementów sterujących zajmuje 1 minutę. Otwarcie bramy przyciąga uwagę wszystkich stworzeń w obszarach W1, W2, W3 i W4.
W2: Wieże Straży Południowej
Wieże strażnicze południowe są identyczne. W każdym dwa Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) obserwują otaczającą krainę.
W3: Północno-zachodnia Wieża Strażnicza
Wieża północno-zachodnia jest największą z wież strażniczych Wheelwatch. Drugie piętro jest identyczne z pierwszym, na które prowadzi drabina.
Na pierwszym piętrze sivak draconian (patrz Dodatek B) stoi na straży w ludzkiej postaci. Wykorzystuje swoją reakcję Kradzieży Kształtów, by przybrać postać zabitego przez siebie żołnierza Kalamana. Jeśli zostanie zabity, powraca do swojej prawdziwej formy.
Dwa Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) strzegą drugiego piętra. Ich róg alarmowy wisi na południowej ścianie, przy drabinie.
W4: Fortyfikacja północno-wschodnia
Dwaj baaz drakońscy (patrz Dodatek B) czuwają w tym holu. Ich róg alarmowy wisi na północnym stojaku na broń. Jeśli wybuchnie tu bitwa, po 2 rundach żołnierze Armii Smoka z obszaru W5 przyjdą zbadać sprawę.
Skarb
Na stojakach na broń znajdują się dziesiątki broni, która należała do sił Kalamana przed zdobyciem fortu. Na jednym stojaku znajduje się również laska hoopak (patrz Dodatek) zabrana Elgo (który jest uwięziony w area W6). Nad południowym stojakiem zamontowana jest błyszcząca lanca z wyrytymi wizerunkami smoków; wykonana z cyny, dekoracja ta jest bezużyteczna w walce.
W5: Koszary
W dowolnym momencie spoczywa tutaj osiem Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B). Przez cały dzień zamieniają się miejscami z pełniącymi służbę strażnikami. Jeśli usłyszą bitwę w obszarze W4 lub zabrzmi róg alarmowy, po 2 rundach rzucają się, by wesprzeć swoich sojuszników.
- Skarb. Pod każdym z zestawów łóżek znajduje się prosta drewniana szafka na nogi. W każdym znajdują się dwa zestawy zwykłych ubrań i 10 sztuk złota. Jedna szafka zawiera również silvered longsword, podczas gdy druga zawiera holy symbol Takhisis i klucz do sterowania bramą w area W1.
W6: Więzienie
Jeśli alarm nie został podniesiony, Smok Army officer (patrz Dodatek B) o nazwisku Ardlic Vanse siedzi przy biurku i pisze raport. Dowodzi tutaj siłami. Boi się swojego dowódcy, Kansaldi Fire-Eyes, i poświęci swoje życie oraz życie swoich żołnierzy, aby zachować kontrolę nad fortem.
Komórka Północna
W tej zamkniętej celi przetrzymywany jest neutralny człowiek Kalaman soldier (patrz Dodatek B) o imieniu Lanal Brint. Kiedy zajęto placówkę, przespał całą noc w tej celi. Mówi bohaterom wszystko, co chcą wiedzieć o fortecy - na przykład o działaniu mechanizmów bram - ale dopiero po oddzieleniu się od Elgo (patrz poniżej).
Komórka Południowa
W tej zamkniętej celi przetrzymywana jest Elgo Duckditcher, chaotyczna dobra kender skirmisher (patrz Dodatek B), która uważa się za słynną odkrywczynię i unikającą ptactwa. Armia Czerwonego Smoka uwięziła ją tutaj po tym, jak nalegała, aby pozwolono jej zbadać fort. Od tego czasu dwukrotnie opowiedziała Lanalowi każdą znaną historię i ogłosiła go swoim adoptowanym kuzynem. Jest jednak przekonana, że ma na imię Flannel i inaczej nie usłyszy - zna imię swojego kuzyna. Jeśli zostanie uwolniony, Elgo nie wyjdzie, dopóki nie odzyska swojego hoopaka (znalezionego w area W4).
Skarb
Dokumenty na biurku obejmują codzienne raporty komandora Vanse'a wraz z rozkazami trzymania Wheelwatch za wszelką cenę, podpisanymi „Dragon Highmaster Kansaldi Fire-EyesSzuflada biurka mieści thieves' tools skonfiskowane Elgo i 200 sz.
Komandor Vanse nosi żelazny pierścień z kluczami do cel w tym obszarze i do bram w area W1.
W7: Przechowywanie
Beczki w magazynie zawierają wystarczającą ilość żywności, wody i innych zapasów, aby utrzymać placówkę przez miesiąc. Postać, która spędza 5 minut na przeszukiwaniu zapasów i udaje jej się wykonać a ST 16 Inteligencja (Investigation) test znalazł zakurzoną skrzynkę zawierającą sześć kolby ognia alchemika.
W8: Stabilny
Postać, która nasłuchuje u drzwi stajni i udaje mu się ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, słyszy, jak coś dużego porusza się w środku.
Smok Army dragonnel i jego jeździec, Smok Army officer, znajdują się w tej stajni (zobacz Dodatek B dla obu bloków statystyk). Jeśli postacie wejdą, smok rozpoznaje je jako intruzów i atakuje. Jest to prawdopodobnie pierwszy raz, kiedy bohaterowie widzą stworzenie tak podobne do smoka. Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 14 (Arcana lub Nature), wie, że jest to smok, dziki, mniejszy kuzyn legendarnych smoków, które zniknęły z Krynnu.
Jeśli smok i jego jeździec odlecieli już (patrz „Wheelwatch Alert”), ten obszar jest pusty.
W9: Kuchnia
Smok Army soldier (patrz Dodatek B) przygotowuje tutaj posiłek: wodnistą zupę, bogatą w pieprz.
Skarb
Cenną własnością kucharza jest para solniczek i pieprzniczek o wartości 20 sz. Są pięknie wyrzeźbione na wzór czarno-białych smoków.
Ukończenie Misji
Gdy postacie otworzą bramy Wheelwatch, Raven wysyła swoje wojska, aby zlikwidowały wszelki pozostały opór Armii Smoka. Sugeruje, aby bohaterowie odpoczęli i zregenerowali siły, a następnie wrócili do Kalaman z listem od Ravena informującym marszałka Vendriego o ich zwycięstwie.
Każdy żołnierz Armii Smoka wzięty do niewoli podczas misji składa jedno z następujących twierdzeń:
- Daremne zwycięstwo. Armia Smoków z pewnością w każdej chwili odbije Wheelwatch. Obrońcy Kalamana powinni się teraz poddać.
- Gromadzenie zagrożenia. Przywódca Armii Czerwonego Smoka, Smoczy Najwyższy Mistrz Kansaldi Fire-Eyes, wciąż przygotowuje swoje siły. Jej wojska podbiją region, zanim przystąpią do większych podbojów.
- Posłaniec. Stacjonujący tutaj smok był zwykłym posłańcem. Kiedy wojna naprawdę nadejdzie w regionie, czerwone skrzydła zaciemnią niebo.
Bitwa pod Steel Springs
Podróż z Wheelwatch z powrotem do Kalaman przebiega spokojnie. Po powrocie do Zamku Kalaman postać z najwyższą pasywną Mądrością (Perception) punktacja zauważa, że w zamku jest wyjątkowo cicho. Kiedy bohaterowie zgłaszają się do biura marszałka Vendriego, doradca informuje ich, że marszałek jest nieobecny w Kalaman i podaje następujące fakty:
- Gdy bohaterowie opuścili Kalaman, rada miejska otrzymała wiadomość, że kontyngent żołnierzy Armii Smoka oddzielił się od większych sił.
- Zmęczeni wyważonymi krokami członkowie przywództwa Kalamana - zachęcani przez Lorda Bakarisa - zażądali wojskowej wyprawy Kalamana, aby odnieść zwycięstwo.
- Gdy marszałek Vendri wyjechał, prowadząc wojska dalej na zachód, gubernator Miat zatwierdził strajk.
- Lord Bakaris i jego syn prowadzą atak. Darrett służy pod nimi.
- Planują zaatakować Armię Czerwonego Smoka w pobliżu przeprawy przez Atramentową Wodę zwanej Stalowymi Źródłami, trzydzieści mil na zachód od Kalaman.
Pomocnik nie wie nic więcej, ale zanim bohaterowie odejdą, dyskretnie wsuwa im zapieczętowaną notatkę podpisaną przez Darretta, która brzmi następująco:
Jeśli postacie odszukają gubernatora Miata, jest on zajęty załatwianiem innych spraw z przywódcami gildii miasta i nie będzie dostępny przez wiele godzin. Nawet jeśli bohaterowie go znajdą, nie jest on dowódcą wojskowym, nie rozumie obaw bohaterów i niewiele może zrobić teraz, gdy żołnierze zostali wysłani.
Lot do Steel Springs
Zakładając, że bohaterowie udają się do Steel Springs, przybywają, gdy siły Kalamana atakują Armię Smoków. Jednak Kalaman otrzymał błędne informacje, a jego żołnierze mają znaczną przewagę liczebną. Zamiast dołączyć do sił Kalamana w ich natarciu, postacie bronią odwrotu.
Przygoda rozwija się na jeden z dwóch sposobów:
- Z masową walką. Jeśli w tej przygodzie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, zapoznaj się z paskiem bocznym „Warriors of Krynn: Scenario 4”.
- Bez masowej walki. Jeśli nie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, przejdź do następnej sekcji.
Wycofaj się ze Stalowych Sprężyn
Kiedy bohaterowie ukończą trzydziestomilową podróż do Steel Springs, przeczytaj następujący tekst:
do pole bitwy przedstawiono na mapie 4.3. Gdy postacie przybywają, sześćŻołnierze Kalamana (patrz Dodatek B), każdy z 8 punktami wytrzymałości, ucieka na południe przed bitwą rozgrywającą się na drodze. Dotarli do wysepki pośrodku mapy. Cztery Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) na konie bojowe galopują w pościgu drogą na północy mapy.
Żołnierze Armii Smoka podchodzą do brzegu północnego strumienia, rzucając oszczepami w wycofujących się żołnierzy Kalaman. W przypadku ataku żołnierze Armii Smoka skupiają swoją uwagę na postaciach.
Zamiast walczyć, żołnierze Kalaman kontynuują odwrót na południe. Poruszają się tylko 15 stóp na rundę (patrz „Wydarzenia na polu bitwy w Steel Springs”), pozostając w grupie i pomagając rannym.
Po pokonaniu wszystkich sił wroga przejdź do sekcji „Commanders' Retreat”.
Funkcje pola bitwy Steel Springs
Pole bitwy obejmuje następujące funkcje:
- Skały i zarośla. Skały i roślinność na mapie doTrudny teren.
- Strumień. Chłodny strumień ma głębokość 4 stóp i wynosi Trudny teren. Skrzyżowania nie są Trudny teren.
- Walka. Obszar o szerokości 5 metrów zaznaczony wzorem na krawędzi mapy przedstawia kierunki, z których mogą nadejść stworzenia z pobliskiej bitwy, jak opisano szczegółowo w następnej sekcji.
Wydarzenia na polu bitwy pod Steel Springs
Podczas tego spotkania, dopóki na polu bitwy wciąż znajdują się żołnierze Armii Smoka, w każdej rundzie rzucaj na tabelę Wydarzeń na Polu Bitwy Steel Springs, mając licznik inicjatywy 0. Rozważ także wykonanie rzutu na stole, jeśli postać wejdzie do Walki lub żołnierz Kalaman zostanie zabity. Po tym jak wskoczysz na ten stół, ranni żołnierze Kalamana przemieszczają się 5 stóp na południe wzdłuż drogi, chyba że wydarzenie mówi inaczej.
Wydarzenia na polu bitwy pod Steel Springs
| d8 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1-3 | Jeden z rannych Żołnierze Kalamana upada. Żołnierz i inni żołnierze Kalaman w promieniu 3 metrów od tego żołnierza nie poruszają się w tej rundzie. |
| 4-5 | Strzały biegną nad drzewami na północy. Losowa postać gracza i każde stworzenie w promieniu 10 stóp od tej postaci musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (3d6) obrażenia kłute. |
| 6 | Kolejny ranny Kalaman soldier (patrz Dodatek B) z 8 punktami wytrzymałości pojawia się w sąsiedztwie Fray najbliżej losowego Smok Army soldier. Ten ranny żołnierz porusza się tylko 5 stóp na rundę i próbuje wycofać się na południe, podobnie jak inni żołnierze Kalamana. |
| 7 | Nad głową przelatuje smok, upuszczając wrzeszczącego żołnierza Kalamana obok losowej postaci gracza. Żołnierz ginie od uderzenia. To wydarzenie jest niepokojące, ale nie ma innego skutku. |
| 8 | Wrogi Smok Army soldier (patrz Dodatek B) zamontowany na warhorse pojawia się na obszarze sąsiadującym z Fray, najbliżej losowej postaci gracza. To wydarzenie ma miejsce tylko raz podczas bitwy; przerzuć na tym stole, jeśli zostanie wyrzucony ponownie. |
Odwrót dowódców
Po rozprawieniu się z żołnierzami Armii Smoka przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
W skład tej grupy dwunastu konnych żołnierzy Kalaman wchodzi kilku dowódców, którzy odciągnęli siły Armii Smoka, aby ich sojusznicy mogli wycofać się dalej na wschód. Darrett jedzie z lordem Bakarisem za sobą, dzieląc się swoim wierzchowcem.
Darrett zauważa postacie i mówi im, że siły Armii Smoka pokonały wojska Kalamana i rozpoczynają pościg. Namawia bohaterów, aby poszli za nim do punktu awaryjnego na wschodzie. Jeśli postacie będą chciały walczyć z Armią Smoka, Darrett podkreśla, że nadchodzą setki wrogich żołnierzy, a ranni żołnierze Kalamana potrzebują pomocy postaci. Lord Bakaris jest wyraźnie zszokowany i nie odzywa się podczas rozmowy.
Bezpiecznie na teraz
Darrett prowadzi bohaterów sześć mil na wschód od Steel Springs, dokąd wycofali się żołnierze Kalamana. Tam Darrett wyjaśnia następujące szczegóły:
- Lord Bakaris zarządził atak na siły Armii Smoka, nieświadomy obecności posiłków Armii Smoka w pobliżu. Bitwa szybko obróciła się przeciwko siłom Kalamana.
- Darrett i inni dowódcy nakazali szybkie wycofanie się, ratując życie wielu osób.
- W odwrocie siły dowodzone przez Bakaris Younger byli przytłoczeni. Bakaris Younger jest nieznany i uważa się, że nie żyje.
- Lord Bakaris jest w szoku.
- Wygląda na to, że Armia Smoków nie ściga wycofujących się żołnierzy.
- Darrett otrzymał wiadomość, że siły marszałka Vendriego przybywają z zachodu, aby chronić miasto.
Darrett, de facto przywódca wycofujących się sił, pozwala żołnierzom odpocząć przez noc. Sugeruje, aby postacie odpoczywały razem z nimi. Następnego ranka zachęca bohaterów, aby pojechali dalej do Kalaman, aby poinformować gubernatora Miata o tym, co wydarzyło się, gdy ocalali żołnierze spotkali się z marszałkiem Vendrim w drodze do Kalaman.
Przybycie Pana
Ta sekcja przedstawia niespodziewany atak na przywództwo Kalamana i ujawnia nowe zagrożenie ukryte w Armii Smoka. Zanim bohaterowie rozpoczną tę sekcję, upewnij się, że są wypoczęci. Nie ma harmonogramu rozwoju następujących wydarzeń, ale należy podkreślić poczucie pilności; tylko bohaterowie stoją pomiędzy Kalamanem a tragedią.
Wracając do Kalamana
Jako postacie w pobliżu bram Kalaman przeczytaj następujący tekst:

Postacie dowiadują się od strażnika bramy lub kogokolwiek z tłumu:
- Godzinę temu orszak Rycerzy Solamnii wkroczył do miasta i udał się do Zamku Kalaman.
- Rycerze nie są zbyt lubiani w Kalaman, ale w tym momencie każdy sojusznik jest mile widziany.
- Główny rycerz miał na imię Knight Caradoc. Był czarującym mężczyzną, który miał wiadomość dla gubernatora.
- Rycerz Caradoc wszedł z co najmniej tuzinem ciężko opancerzonych rycerzy, jak coś z opowieści.
Dowiadując się o przybyciu rycerzy, postać może poprosić miejscowego o więcej szczegółów, wykonując polecenie ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po pomyślnej kontroli miejscowi mówią, że byli zaskoczeni niektórymi zbrojami rycerzy; był zszargany w sposób, jakiego Rycerze Solamnii ze starych opowieści z pewnością unikali.
Gdy bohaterowie się zidentyfikują, strażnicy podnoszą kratę bramy i wpuszczają ich do miasta.
Goście zamku Kalaman
Bramy Zamku Kalaman są zamknięte, gdy bohaterowie przybywają, ale strażnicy rozpoznają je i wpuszczają. Strażnicy potwierdzają, że kontyngent rycerski spotyka się z gubernatorem i radnymi miejskimi w głównej sali rady, jednak kilku rycerzy pozostało na dziedzińcu zamkowym, jeśli bohaterowie zechcą się z nimi spotkać.
Gdy bohaterowie wejdą na dziedziniec Zamku Kalaman, przeczytaj co następuje:
Oto dwaj rycerze Nieumarli żołnierze. Używają zjawa blok statystyk z następującymi zmianami:
- Noszą zbroję płytową i mają AC 18.
- Nie mają cechy Wrażliwość na światło słoneczne.
Upiory nie chcą mówić, a ich zbroje i inne ubrania maskują ich naturę. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy zauważa, że zbroja rycerska pokryta jest plamami popiołu i rdzy, jakby była wyjątkowo stara.
Ci nieumarli rycerze blokują wejście do zamku. Atakują każdego, kto spróbuje się prześliznąć lub zdjąć część przebrania upiora. Gdy upiór otrzyma 10 punktów obrażeń, jego przebranie zostaje zniszczone, odsłaniając szkielet poniżej.
Masakra Rady
Gdy postacie zbliżą się do sali rady, przeczytaj następujący tekst:
W sali rady bohaterowie znajdują następującą scenę:
Gubernator, wszyscy członkowie rady Kalamana i sześciu strażników zamkowych leżą tu martwi. Nie ma dla nich pomocy revivify zaklęcie.
Ten mężczyzna doCaradoc (patrz Dodatek B), nieumarły duch, który od ponad tygodnia opętał Rycerza Solamnii (użyj bloku statystyk Rycerz). Uroczy, ale całkowicie amoralny, Caradoc jest seneszalem Lorda Lorena Sotha. Służył jako rzecznik Lord Soth i jego oddziałów Nieumarłych, uzyskując dla nich dostęp do władców Kalamana pod pozorem bycia pomocnymi Rycerzami Solamnii. Podczas audiencji u władców miasta, Lord Soth, Caradoc i ich Nieumarli rycerze zamordowali przywódców miasta. Następnie Soth udał się do swojego rzeczywistego celu w katakumbach pod zamkiem, podczas gdy Caradoc pozostał w tyle, aby zapobiec jakiejkolwiek ingerencji.
Caradoc
Caradoc (patrz Dodatek B) zginął podczas Kataklizmu wraz z Lord Soth ponad trzysta lat temu. Za życia Caradoc zdobył swoją pozycję wśród Rycerzy Solamnii dzięki swemu szlacheckiemu rodowodowi i rodzinnym pieniądzom. Tchórzliwy, ale czarujący, Caradoc zaprzyjaźnił się ze swoim towarzyszem rycerzem, Lord Soth i przyszedł mu służyć, często doradzając śmiałemu rycerzowi w zakresie subtelności dworskich intryg. Soth uczynił Caradoc swoim seneszalem, a rycerz nadal mu służy.
Kiedy Soth powstał jako nieumarły, Caradoc został podobnie przeklęty i powrócił do życia jako bezcielesny duch. Caradoc nie może opuścić terenu Twierdzy Dargaard, chyba że znajduje się w opętanym ciele. Teraz rozkoszuje się skakaniem z ciała do ciała, wykorzystywaniem i pozbywaniem się żywych według własnego uznania.
Cecha osobowości
„Może i jestem martwy, ale nie ma powodu, dla którego nie mógłbym choć trochę żyć”.
Ideał
„Najbezpieczniej jest przebywać za najtwardszym wojownikiem w pokoju”.
Obligacja
„W życiu i śmierci tylko ja się liczę”.
Złapany na gorącym uczynku
Gdy Caradoc widzi znaki, przeczytaj następujący tekst:
Caradoc lubuje się w drwieniu z bohaterów i braku szacunku dla zmarłych. Jak kupuje czas Lord Soth, Caradoc rozmawia z bohaterami tak długo, jak tylko może, przekazując następujące informacje:
- na jestCaradoc, rycerz Solamnii.
- Nie, oczywiście Rycerze Solamnii tak naprawdę nie przybędą, ale powiedzenie tego pozwoliło mu przepuścić orszak swego pana przez bramy miasta.
- Nie, nie powie, kto jest jego panem.
- Nie, nie służy Armii Czerwonego Smoka - nie do końca. Służy swemu panu, a jego pan służy sile wyższej.
- Jego pan tu był, ale musiał załatwić sprawy ze starym, zatęchłym przyjacielem.
Postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (History) sprawdź wspomnienia Caradoc tak nazywał się mało znany rycerz Zakonu Róży, który zginął podczas Kataklizmu.
Krwawy ślad
Podczas rozmowy z Caradoc lub po pokonaniu go postać z najwyższym pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) zauważa ślad krwi prowadzący do małych, zniszczonych drzwi na tyłach pomieszczenia. Za nim korytarz prowadzi do zapieczętowanych schodów opisanych szczegółowo w sekcji „Ścieżka Below”.
Walka z Caradokiem
Kiedy bohaterowie atakują Caradoc lub spróbuj opuścić pokój, Caradoc wyciąga miecz ze zwłok gubernatora Miata i atakuje. Jest lekkomyślny w walce i drwi z walczących postaci. Kiedy jego postać rycerza zostanie pokonana, Caradoc wzrasta w swojej prawdziwej bezcielesnej formie. W pierwszej rundzie po wyjściu z ciała rycerza automatycznie udaje mu się wykonać rzut obronny, którego wykonania wymaga od niego cecha Więzy Nawiedzenia. Kontynuuje ataki na postacie swoimi akcjami Opętania i Więdnącego Dotyku, dopóki nie zostanie zniszczony lub jego cecha Nawiedzone Węzły nie przeniesie go z powrotem do Twierdzy Dargaard. Przed zniknięciem, Caradoc obiecuje bohaterom, że jeszcze ich zobaczy.
Zagubiony Rycerz
Jeśli rycerz Caradoc posiadał spadki do 0 punktów wytrzymałości, pozwól rycerzowi na wykonywanie rzutów obronnych na śmierć, gdyż postacie mogą chcieć go uleczyć. Jego imię to Durstan Rial (neutralny, ludzki Rycerz) i niewiele pamięta z ostatnich kilku tygodni, odkąd wpadł w zasadzkę podczas podróży w pobliżu gór Dargaard. Pomaga bohaterom pokonać Caradoc jeśli duch jest obecny, ale ostatecznie pragnie wrócić do swojego domu w Maelgoth.
Skarb
Raz Caradoc zostanie pokonany, postać może lepiej przyjrzeć się trzymanemu zwojowi. Lekko nadpalony pergamin jest zapieczętowany czarnym woskiem i wytłoczonym emblematem róży. Jeśli otworzą zwój, bohaterowie zobaczą wypalone na stronie następujące słowa:
Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (History) sprawdź przywołuje następujące informacje o Lord Soth:
- Rycerz i Władca. Lord Soth był kawalerem Solamnii Zakonu Róży. Rządził prowincją Nightlund, znaną wówczas jako Knightlund.
- Nieudane Odkupienie. Bogowie dali Sothowi możliwość odkupienia się i zapobiegnięcia kataklizmowi, ale on nie ukończył swojej misji i nastąpił kataklizm.
- Zszargana reputacja. Porażka Sotha przyczyniła się do powszechnej nieufności Rycerzy Solamnii.
- Przeklęty Zamek. Los Sotha pozostaje tajemnicą, ale jego dom, Twierdza Dargaard, jest przeklętą, nawiedzoną ruiną.
Ostrzeżenie Leedary
Chwilę po pokonaniu Caradoc pojawia się Leedara (szczegóły w Rozdział 3). Przeczytaj następujący tekst:
Leedara nie będzie szczegółowo opisywać swoich słów ani powodu swojej obecności, twierdząc, że może już być za późno i bohaterowie muszą się spieszyć. W pewnym momencie, gdy wszystkie postacie są rozproszone lub z innego powodu nie mają jej w zasięgu wzroku, Leedara znika. Jeśli bohaterowie będą jej później szukać w Kalaman, nie znajdą jej.
Ścieżka poniżej
Za rozbitymi drzwiami do sali rady znajduje się wąski korytarz, z którego korzysta służba. Kilka prostych drzwi prowadzi do innych części zamku, ale na drugim końcu korytarza świeci słabe fioletowe światło. Postacie poszukujące światła widzą co następuje:
To przejście schodzi do katakumb pod Zamkiem Kalaman.
Napadnięte katakumby
Kiedy Rycerze Solamnii posiadali Zamek Kalaman, budowla ta była czymś więcej niż fortecą - była to także świątynia, pod którą na honorowym miejscu chowano poległych rycerzy. Podczas Kataklizmu fale boskiego gniewu szalały po całym kraju. Podczas gdy płomienie opadły po katastrofie, w kilku przeklętych miejscach pozostał ten kataklizmiczny ogień. Jednym z takich miejsc są katakumby, w których znajduje się grobowiec Rycerza Sarlamir pod Zamkiem Kalaman. Rycerze Solamni zamknęli te grobowce, a kiedy później inni przejęli kontrolę nad zamkiem, katakumby zostały całkowicie zapieczętowane. Teraz Lord Soth przybył do tych katakumb zgodnie z wolą Królowej Smoków.
Klątwa Rycerza Sarlamira
Wśród zmarłych pochowanych pod Zamkiem Kalaman leży ciało Rycerza Zanasa Sarlamir. Szanowany rycerz Zakonu Korony, Sarlamir otrzymał boską misję od boga Paladyna na wiele lat przed Kataklizmem. Paladine powiedział mu, że król-kapłan Istar stworzył na wschodzie magiczny cud - latające miasto (szczegóły w Rozdział 6) - i robiąc to, rozwścieczył metaliczne smoki, które od dawna pozostawały ukryte na Krynnie. Paladyn zlecił Sarlamir udanie się do tego latającego miasta, uśmierzenie wściekłości smoków i przekonanie króla-kapłana, aby przywrócił miasto do krainy. Sarlamir zgodził się. Rycerz wiedział jednak, że jego zadanie jest trudne i postanowił zabezpieczyć swoje zakłady. Zabrał ze sobą największy skarb swojej rodziny: starożytny dragonlance.
Sarlamir i jego towarzysze rycerze dotarli do latającego miasta króla-kapłana i stanęli przed stadem sprawiedliwie wściekłych metalicznych smoków. Kiedy król-kapłan odmówił wylądowania w latającym mieście, smoki odmówiły opuszczenia miasta. W miarę eskalacji konfliktu Sarlamir użył swojego dragonlance aby zabić przywódcę smoków, złotego smoka Karavarix. Jak tylko Karavarixjego krew dotknęła dragonlance, broń zardzewiała w Knight Sarlamirręka. Smoki zaatakowały, zabijając Sarlamir i rozbicie latającego miasta.
Garść SarlamirLojalni rycerze uciekli i przywieźli jego ciało oraz jego przekleństwo dragonlance z powrotem do Kalamana. Obaj zostali pochowani pod miastem, gdzie pozostali.
Klątwa Lorda Sotha
Bohaterów poprzedzają katakumby Zamku Kalaman Lord Soth, złoczyńca, którego wady pozwoliły na wystąpienie Kataklizmu.
Legenda Lorda Sotha
W latach poprzedzających kataklizm Loren Soth był solamnickim rycerzem Zakonu Róży. Rządził prowincją Knightlund z Twierdzy Dargaard. Jednak jego upadek zaczął się, gdy uratował kompanię elfów Silvanesti przed najeźdźcami, w tym kapłanem Izoldą i jej towarzyszami. Chociaż Lord Soth był żonaty, zakochał się w Izoldzie, a wkrótce potem zmarła żona Sotha. On i Izolda pobrali się kilka dni później. Za brak szacunku dla pamięci jego zmarłej żony Rycerze Solamnii wyrzucili Sotha ze swoich zakonów.
Wkrótce potem bogowie wezwali Sotha, aby odkupił się, zapobiegając kataklizmowi, ale Sothowi nie udało się spełnić jego misji, a bogowie spuścili na świat deszcz zniszczenia. Rycerze Solamnii popadli w niełaskę w następstwie Kataklizmu, a Twierdza Dargaard stała się przeklętą, nawiedzoną ruiną.
Reszta historii
Gdy Lord Soth rozpoczął zleconą przez bogów misję zażegnania Kataklizmu, spotkał sługi Izoldy, którzy obwiniali go o sprowadzenie Izoldy z jej świętej ścieżki. Służący wykorzystali jego zazdrość, fałszywie oskarżając Izoldę o niewierność. Wściekły Soth zignorował wskazówki bogów i wrócił do Twierdzy Dargaard, aby ją zamordować. Kiedy to zrobił, bogowie spuścili na świat kataklizm. Ostatnim tchnieniem Izoldy rzuciła klątwę na Sotha, aby za każde życie utracone w kataklizmie cierpiał jedno życie.
W wyniku sprzeciwu wobec bogów Soth został rycerzem śmierci, podczas gdy jego wyznawcy zostali wskrzeszeni w podobny sposób, jak inni nieumarli. W międzyczasie kilku pomocników Izoldy stało się duchami, które dbają o to, aby Soth nigdy nie zaznał spokoju.
Kataklizmiczny ogień
Chociaż oznaki wściekłości bogów zniknęły ze świata, fioletowe płomienie Kataklizmu nadal płoną w Sarlamirgrób. Ten magiczny ogień pozostaje oznaką hańby tego, kto zawiódł bogów i świat. Lord Soth przybył do katakumb w poszukiwaniu kataklizmicznego ognia ze względu na jego magiczne właściwości, które można wykorzystać poprzez rytuały szeptane mu przez Królową Smoków. Te widmowe płomienie odpowiadają na wspomnienia zmarłych i odtwarzają iluzoryczne sceny z chwil, które nawiedzają ich dusze.
Wizje w ogniu
Gdy Soth przechodzi przez katakumby, kataklizmiczny ogień otaczający grobowce odtwarza tragiczne sceny z jego życia. Te sceny przedstawiają wspomnienia Sotha dotyczące wydarzeń, które nie zawsze pokrywają się z rzeczywistymi wydarzeniami. Za każdym razem, gdy bohaterowie wchodzą na nowy obszar, iluzoryczne płomienie tworzą postacie fioletowego płomienia, odgrywają scenę, a następnie nieszkodliwie blakną. Po przeczytaniu opisu każdego pokoju sparafrazuj kolejną scenę z poniższej listy:
- Spotkanie. Rycerz Solamnii ratuje grupę elfów podróżujących przed najeźdźcami ogrów. Elfka wpada w ramiona rycerza. Za nim sylwetka ludzkiej kobiety odwraca się i znika.
- Zhańbiony. Rycerz z poprzedniej wizji zostaje wyrzucony z grupy innych rycerzy. Scena zmienia się w ślub rycerza z elfką z poprzedniej wizji.
- Poszukiwanie. Rycerz otrzymuje wizję od promienia boskiego światła. Gdy żona go błaga, zakłada zbroję, dosiada wierzchowca i rusza w drogę.
- Roztargnienie. Rycerz spotyka towarzyszki elfiej kobiety z pierwszej wizji. Wyśmiewają go i wskazują drogę, którą przyszedł. Rycerz zabija ich i wściekły wraca do domu.
- Konfrontacja. Rycerz zabija swoją żonę, a otaczający go świat rozpada się i płonie. Rycerz również płonie, ale nie spada. Jego zbroja łączy się z ciałem; jego oczy płoną płomieniami; i staje się przerażającą, nieśmiertelną postacią.
Jeśli postacie wejdą do pokoju po rozegraniu się wszystkich tych scen, szkieletowe twarze spoglądają na nich z płomieni, a następnie znikają. Postacie, które przypomniały legendę Lord Soth w sekcji „Caught w Act”, wiedzą, że te sceny odnoszą się do jego opowieści. Jeśli żadna postać nie przeszła tego testu pomyślnie, mogą po obejrzeniu pierwszych dwóch scen ponownie przeprowadzić test Inteligencji ST 14 (History) z korzyścią. W przypadku sukcesu przypominają sobie wszystko z tej sekcji.
Chociaż cała prawda o opowieści Lord Soth pozostaje niejasna, postacie mogą dowiedzieć się więcej, gdy ponownie spotkają Leedara w Rozdział 7.

Funkcje napadniętych katakumb
Katakumby pod Zamkiem Kalaman mają następujące cechy:
- Kataklizmiczne płomienie. Iluzoryczne fioletowe płomienie wypełniają katakumby Słabe światło. Płomienie te nie wytwarzają ciepła i nie ranią stworzeń, które ich dotkną.
- Sufity. Sufity w katakumbach mają wysokość 15 stóp.
- Drzwi. Drzwi do katakumb są wykonane z kamienia. Mogą je otworzyć tylko istoty o łącznej sile 20 lub wyższej.
Napadnięte lokalizacje katakumb
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.4.
R1: Sala Rycerska
Posągi przedstawiają czterech historycznych przywódców Rycerzy Solamnii i boga z głową żubra Kiri-Jolitha. Kapłan Kiri-Jolith lub postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Religion) zaznaczenie rozpoznaje posąg Kiri-Jolitha, boga honoru i wojny.
Płomienie są ogniem kataklizmicznym (patrz sekcja „Cataclysmic Ogień”). Po wejściu postaci odtwarzana jest pierwsza scena z sekcji „Visions w Ogień”.
R2: Krypty
Gdy postacie wchodzą na ten obszar, rozgrywa się następna scena z sekcji „Wizje w ogniu”.
Wnęki grobowe
Pochowano tu piętnastu zapomnianych Rycerzy Solamnii, każdy w zardzewiałej zbroi płytowej i długim mieczu. Jeśli którekolwiek z ciał zostanie naruszone, dwa upiory które wyglądają jak widmowi Rycerze Solamnii wychodzą z krypt i atakują. Upiory znikają, jeśli postać zwróci skradzione towary i szczerze przeprosi.
Uszkodzone przejście
Lord Soth przebił się przez ścianę katakumb i skierował się bezpośrednio w stronę area R7. Postać posiadająca cechę Przebiegłość kamienia może stwierdzić, że ten tunel został stworzony niedawno.
R3: Grobowiec Osławionej Stali
Gdy postacie wchodzą w ten obszar, rozgrywa się następna scena z sekcji „Visions w Ogień”.
Zapieczętowane grobowce
Obydwa grobowce upamiętniają zasłużonych rusznikarzy solamnijskich. Ich miejsca pochówku są zamknięte za żelaznymi kratami, które są średnimi obiektami z KP 19, 20 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
W północnym grobowcu znajduje się szkielet ściskający: berserker axe.
Grobowiec południowy jest pusty, z wyjątkiem żelaznego amuletu w kształcie młota kowalskiego. Kapłan Reorxa lub postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Religion) test uznaje to za święty symbol Reorxa, boga rzemiosła.
Uszkodzone przejście
Lord Soth zniszczył drzwi i fragment ściany, aby dotrzeć do area R7. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia lub którym powiedzie się test ST 14 Mądrości (Perception lub Survival) mogą stwierdzić, że zniszczenie nastąpiło niedawno, a wąskie przejście jest niebezpiecznie niestabilne. Pierwsza istota, która przejdzie 1,5 metra tym przejściem, musi wykonać ST 16 rzut obronny na Zręczność, gdy południowy kraniec ścieżki zawali się, blokując drogę do obszaru R7. Po udanym rzucie stwór bezpiecznie wykonuje unik z powrotem do obszaru R3. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje obrażenia obuchowe 4d6 i zostaje zmuszony do wejścia do obszaru R3.
Skarb
Broń na zachodzie to broń bohaterskich rycerzy solamnijskich i ich sojuszników. Większość z nich jest zgniła lub zardzewiała, ale postacie mogą znaleźć +1 longsword, mithral breastplate i Kagonesti Las shroud (patrz Dodatek).
R4: Sala Rumanów
Gdy postacie wchodzą w ten obszar, rozgrywa się następna scena z sekcji „Visions w Ogień”. Po zakończeniu sceny dwa szkielety koni bojowych manifestują się na zachodnim końcu korytarza. Są to pozostałości bohaterskich koni bojowych Xheriewa i Stalowego Wiatru, które atakują. Jeśli jednak postać nosi zbroję solamnijskiego rycerza lub pomyślnie przejdzie test ST 16 Mądrości (Animal Handling), szkielety zatrzymują się, kłaniają i znikają. Postać ta otrzymuje następnie następujący urok (rodzaj Nadprzyrodzone dary opisany szczegółowo w Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Favor Heroic Steed
R5: Pomnik Zagubionych
Gdy postacie wkraczają w ten obszar, rozgrywa się następna scena z sekcji „Visions w Ogień”.
Płyty marmurowe
Pomnik w tym pomieszczeniu upamiętnia Rycerzy Solamnii, którzy służyli w zamku Kalaman i zginęli z honorem. Postać czytająca pomnik odnajduje imiona Rycerza Voglera i Rycerza Jandina (których bohaterowie spotykają w obszarze R6).
R6: Sanktuarium Czcigodnych
Gdy postacie wchodzą w ten obszar, rozgrywa się następna scena z sekcji „Visions w Ogień”.
Płyty marmurowe
Na marmurowych płytach widnieją nazwiska zasłużonych bohaterów i przywódców Rycerzy Solamnii, którzy służyli w zamku Kalaman. Postać, która czyta imiona, znajduje Knighta Sarlamir na liście.
Duch Rycerza
Klęczący duch jest bezcielesny i nieszkodliwy. Jeśli zostanie zaatakowana, znika i nie pojawia się ponownie.
Ten duch był wśród tych rycerzy, którzy podróżowali z Rycerzem Sarlamir. Jeśli bohaterowie z nią rozmawiają, przedstawia się jako Rycerz Jandin, rycerz Zakonu Miecza, który zginął podczas Kataklizmu. Udostępnia informacje z „Knight Sarlamir's Curse” na początku tej sekcji, wraz z następującymi informacjami:
- Kiedy Jandin wrócił Sarlamirciało Kalamanowi, przekręciła prawdę, składając raport Sarlamir zginął, broniąc ludzi przed szalejącymi złymi smokami. Sarlamir został pochowany jako bohater.
- Jandin, wiedząc o tym, żałuje tego Sarlamirnieposłuszeństwo i czyny przyczyniły się do niełaski bogów i ostatecznie do Kataklizmu. Uważa się za współwinną hańby swego towarzysza rycerza.
- Prosi bohaterów o zabranie ukrytej broni Sarlamir w następnej komorze. Być może w ich rękach znajdzie odkupienie i przychylność bogów.
- Płomienie płonące w grobowcach są ogniem kataklizmu. Kiedyś byli zamknięci Sarlamirgrobowiec, ale teraz szaleją. Jandin nie wie dlaczego (nie jest tego świadoma Lord Sothobecność).
Po przekazaniu tych informacji Rycerz Jandin życzy bohaterom powodzenia i znika.
R7: Grobowiec Bohaterów
Kiedy postacie wchodzą do tego pokoju, rozgrywają się pozostałe sceny z sekcji „Visions w Ogień”. Przeczytaj poniższy tekst po rozegraniu wszystkich scen i pojawieniu się postaci w tym obszarze:
Lord Soth był tu kilka minut przed postaciami i zajął część kataklizmicznego ognia, który przeklął ten grobowiec. Następnie rozbił południową ścianę, tworząc przejście wysoko w klifach pod Zamkiem Kalaman. Po rozegraniu się tej sceny kolejny gwałtowny cios wstrząsa grobowcem otoczonym wyrzeźbionym smokiem.
Grób Sarlamira
Sarlamirgrób spoczywa na wschodzie i nosi słowa „Zanas Sarlamir, Rycerz Korony.” Stworzenie może je otworzyć, jeśli zakończy się sukcesem ST 12 Kontrola siły. Wewnątrz znajdują się ożywione szczątki rycerza (patrz poniżej). Jeśli postacie nie otworzą krypty, Sarlamir rozbija pokrywę i wynurza się 3 rundy po wejściu do pokoju.
Rycerz Sarlamir
Lord Soth użył ognia kataklizmicznego do ożywienia Sarlamir jako skeletal knight (patrz Dodatek B). Nieumarły rycerz nosi starożytną solamnijską zbroję i dzierży ostrze płonące fioletowym płomieniem. Atakuje postacie zaraz po wyjściu i walczy aż do zniszczenia.
Sarlamir mówi, gdy atakuje, dając jasno do zrozumienia, że jest zmuszony przez magię Sotha. Pustym głosem opancerzony szkielet ogłasza, co następuje:
- Przeklęty rycerz, Lord Soth, dzwoni do Sarlamir przez nawiedzone płomienie Kataklizmu.
- Lord Soth polecenia Sarlamir aby zabić tych, którzy sprzeciwialiby się Sothowi.
- Soth zaprasza Sarlamir podążać za nim na północ - z powrotem do miejsca jego hańby, miejsca na Północnych Pustkowiach, które Soth nazywa Miastem Zaginionych Imion.
Gdy tylko Sarlamir zostanie pokonany, fioletowe płomienie wokół jego broni i innych miejsc w katakumbach przygasają, a następnie znikają. Upewnij się, że Sarlamir wspomina o Mieście Zaginionych Imion i Północnych Pustkowiach, nawet jeśli jest to ostatnie westchnienie. Bohaterowie dowiedzą się więcej o tych miejscach w Rozdział 5.

Przejście Północne
Jeśli uszkodzone przejście w północnej ścianie jeszcze się nie zawaliło, nastąpi to, jeśli stworzenie przejdzie przez nie więcej niż 5 stóp. Szczegółowe informacje na temat zawalenia się przejścia można znaleźć w area R3. Postacie złapane w wyniku zawalenia się są zmuszone do przebywania w obszarze R7, a nie R3.
Przejście Południowe
To prymitywne przejście wyłania się na wysokość 80 stóp w stromym klifie pod murami zamku Kalaman. Poniżej brukowane ulice i dachy budynków. Nie ma śladu Lord Soth, który spotkał się już z którymkolwiek z ocalałych Nieumarłych rycerzy i uciekł z miasta. Zobacz początek Rozdział 5, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tego, dokąd Soth zmierza dalej.
Skarb
Wewnątrz Sarlamirgrobowiec to charakterystyczny grot zardzewiałej włóczni - wszystko, co po nim zostało dragonlance. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii ewokacyjnej, chociaż grot włóczni nie ma oczywistych właściwości. Postać, która próbuje dostroić się do przedmiotu i udaje mu się to ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) test odkrywa, że grot włóczni jest magiczny, ale boska moc uczyniła jego magię obojętną. Pozostałe grobowce w tym pomieszczeniu są puste, z wyjątkiem kości i zardzewiałych zbroi.
Następne kroki
Po pokonaniu Knighta Sarlamir, postacie awansują na 6 poziom. Gdy płomienie kataklizmu zgasną, katakumby powrócą do normalnego stanu.
Ucieczka Sotha
Lord Soth zniknął, zabierając ze sobą berło płonące nawiedzonymi płomieniami. Jeśli postacie będą chciały go ścigać, oznacza to, że on i jego nieumarli rycerze opuścili już miasto, a ich cele zostały zrealizowane. Nikt nie jest pewien, dokąd udali się po wyjściu, chociaż zostaje to ujawnione na początku następnego rozdziału.
Sanktuarium zniszczone
Zanim bohaterowie wyjdą z katakumb, rzeź w sali narad została w większości uprzątnięta.
Kilka godzin później Darrett przybywa do Kalaman z marszałkiem Vendrim, lordem Bakarisem i większością sił zbrojnych miasta. Są zszokowani, gdy dowiadują się, co się stało. Marszałek Vendri szybko podejmuje działania, aby utrzymać porządek w mieście i upewnić się, że nie będzie już więcej ataków. W tym samym czasie Darrett wyszukuje postacie, aby dowiedzieć się więcej. Szczególnie interesuje się tym, o czym mają do powiedzenia Lord Soth oraz Miasto Zaginionych Imion - dwie nazwy, którymi kierują się bohaterowie następnego rozdziału.








