Rozdział 3: Kiedy płonie dom - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej

Rozdział 3: Kiedy płonie dom

Na skraju prowincji Solamnic w Hinterlund leży spokojna wioska rybacka Vogler. Vogler, dom ludzi, kenderów i krasnoludów górskich, jest ostatnim przystankiem na drodze donikąd. Na północy wioski rozproszone lasy i zacienione strumyki ustępują miejsca śmiercionośnym pustkowiom znanym jako Północne Pustkowia. Po drugiej stronie rzeki Vingaard na południu rozciąga się kraina ponurych legend i możliwości: prowincja Nightlund, której pobliski port Kalaman wita handlarzy z dawno zapomnianych krain. Lud Voglera niewiele wie o złu szerzącym się na świecie. W dniu przybycia bohaterów mieszkańcy Voglera martwią się dwiema rzeczami: rozpoczęciem corocznego Festiwalu Zimorodka i pochowaniem lokalnego bohatera.

Przed uruchomieniem tego rozdziału upewnij się, że każda postać ma powód, aby wziąć udział w pogrzebie Ispina Greenshielda i doświadczyła fatalnego wydarzenia podczas swojej podróży do Voglera, jak opisano szczegółowo w Rozdział 2.

Draconianie szpiegują niczego niepodejrzewających mieszkańców wioski Vogler
Draconianie szpiegują niczego niepodejrzewających mieszkańców wioski Vogler

Prowadzenie tego rozdziału

Wydarzenia opisane w tym rozdziale dzielą się na dwie części. Najpierw bohaterowie trafiają do uroczej wioski Vogler podczas corocznego Festiwalu Zimorodka, podczas którego spotykają wielu mieszkańców miasta. Zapoznaj się z sekcją „Vogler Gazetteer” w tym rozdziale, która przedstawia wiele osób i miejsc w mieście.

W drugiej części rozdziału do Voglera dociera wojna. Bohaterowie muszą przetrwać zdradę kompanii najemników i ostatecznie pomóc mieszkańcom uciec przed inwazją Armii Czerwonego Smoka.

Rozwój postaci

W tym rozdziale awansowanie poziomów jest traktowane w następujący sposób:

  • Postacie rozpoczynają ten rozdział na drugim poziomie, zdobywając poziom po wydarzeniach z Rozdział 2.
  • Awansują na 3. poziom po Bitwa High Wzgórze.
  • Po ewakuacji Voglera awansują na 4. poziom w end of the rozdział.

Dojazd do Vogler

Bohaterowie przybywają w dniu pogrzebu Ispina Greenshielda, który odbędzie się wieczorem. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, kiedy będziesz gotowy na rozpoczęcie przygody:

Bohaterowie mogą eksplorować Voglera według własnego uznania. Pojedyncze osoby lub małe grupy mogły zwiedzać rynek, obserwować mieszkańców wioski przygotowujących się do Festiwalu Zimorodka lub znaleźć pokoje, które - zgodnie z ich zaproszeniem - czekają na nich w Brass Crab.

Użyj sekcji „Vogler Gazetteer”, aby pomóc postaciom zapoznać się z wioską. Kiedy już go skończą, powinni spotkać się w Mosiężnym Krabie na pogrzebie. Następnie przejdź do sekcji „Final Farewell”.

Gazeta Voglera

Solamnijska wioska Vogler leży u podnóża częściowo wybudowanego mostu na rzece Vingaard. Rybacy, drwale, myśliwi i rolnicy żyją tu spokojnie, tylko od czasu do czasu przeszkadzają im bandyci lub drapieżniki z Północnych Pustkowi. Oprócz ochotniczej milicji utrzymywanej przez burmistrza Raven Uth Vogler, wioska jest rzekomo pod ochroną stolicy Hinterlund, Maelgoth. Opieka ta przybiera postać emerytowanego Rycerza Solamnii, Becklin Uth Viharin, który stacjonuje w rozpadającej się Twierdzy Thornwall - obecnie bardziej zabytku niż prawdziwej fortyfikacji.

Festiwal Zimorodka

Wizyta bohaterów w Vogler zbiega się z rozpoczęciem Festiwalu Zimorodka, corocznej uroczystości upamiętniającej zwycięstwo Solamnii nad siłami Istar podczas starcia pod miastem wieki temu. Festiwal wziął swoją nazwę od zimorodka, symbolu Rycerzy Solamnii i ptaka, którego rybacy z Vogler uważają za przynoszący szczęście. Uroczystości kończą się odtworzeniem przez miejscowych bitwy pod Wysokim Wzgórzem, starcia pomiędzy żołnierzami Istarii i Solamnii.

Lokalizacje w Vogler

Będąc w Vogler, bohaterowie mogą odwiedzić dowolną z lokacji z tej sekcji. Miejsca te zaznaczono na mapie 3.1.

Mapa 3.1: Vogler
Mapa 3.1: Vogler
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Mosiężny Krab

Mosiężny Krab to skromny, parterowy zajazd położony na nabrzeżu wiejskim, a jego wygląd zewnętrzny nieco przypomina jego imiennika. Jego właścicielka, Ergothianka o imieniu Yalme (neutralne dobro, człowiek commoner), ma dziwną miłość do kiepskich gawędziarzy i nieudolnych muzyków. Na jednej ze ścian okrągłego pokoju wspólnego widnieje wyblakły mural przedstawiający dwa ogromne kraby walczące ze sobą, inkrustowany mosiężnymi detalami. Początki muralu zaginęły w czasie, ale zapytana Yalme odpowiada, że ​​nazwała kraby Fancy i Wspaniały George. Od pokoju wspólnego odchodzą cztery krótkie korytarze, każdy z pokojami do wynajęcia.

Akwarium

Po długim dniu na rzece wielu rybaków Voglera zbiera się w Fishbowl, aby opowiadać historie, gasić pragnienie i delektować się pieczonymi pasztetami rybnymi. Ciasna, ale dobrze utrzymana tawerna znana jest bardziej ze słonych wypieków niż ze słabego piwa. Właścicielem Fishbowl jest starszy Elthar (dobro neutralne, człowiek commoner), którego większość mieszkańców nazywa wujkiem.

Wysokie Wzgórze

High Hill stoi milę na północ od Vogler. Wieki temu starły się tu siły solamnijskie i istarskie, a legendy głoszą, że duchy poległych rycerzy nawiedzają wzgórze i czuwają nad miastem. Każdego roku inscenizacja bitwy w ramach Festiwalu Zimorodka przypomina o historii wioski i nominalnie honoruje wszelkie duchy pozostające na polu bitwy.

Rynek

Naprzeciwko ruchliwego nabrzeża Voglera rozciąga się wiejski targ. Wśród tej kolekcji straganów sprzedawcy sprzedają świeże ryby rzeczne, artykuły wędkarskie, rękodzieło, bogactwo lokalnych gospodarstw i wszelkiego rodzaju przyziemny sprzęt. Godnym uwagi stoiskiem jest Froswin (chaotyczne dobro, kender commoner), która sprzedaje misterne, projektowane przez siebie kukiełki z rybich ości w kształcie zwierząt i węży morskich.

Dom burmistrza

Twardo twardo stąpający po ziemi burmistrz Voglera, Raven Uth Vogler (neutralny dobry, ludzki scout), mieszka w dwupiętrowym domu na okręgu wsi. Raven to praktyczna i empatyczna przywódczyni po trzydziestce, która wychowała się nad rzeką. Prowadzi dwa pokoje gościnne - bogato udekorowane rybami - w których często gości mieszkańców wioski przeżywających trudne chwile.

Obóz najemników

Wzdłuż drogi na północ od Vogler, milę za High Hill, leży obóz najemników. Żołnierze, znani jako Pułk Pancerny, są pod dowództwem kapitana Ridomira „Cudgela” Ironsmile’a (przedstawionego w sekcji „Final Farewell”). Cudgel jest przyjaciółką zmarłego Ispina Greenshielda i wielu innych osób w mieście, a tydzień temu sprowadziła swoje towarzystwo do Voglera, aby wziąć udział w pogrzebie Ispina. Zgłosiła się na ochotnika ze swoim zespołem do wzięcia udziału w corocznej rekonstrukcji bitwy pod High Hill - jej próby podniesienia na duchu wioski po jej stracie.

W ciągu dnia Cudgel pozostaje w obozie ze swoimi porucznikami - półogrem Gragonisem i człowiekiem Jeyev Veldrews-wraz z kilkudziesięciu najemnikami. Żołnierze większą część dnia spędzają na ćwiczeniach. W nocy trzymają się z daleka, wylegując się i grając w kości. Mają ścisły rozkaz od Cudgela, by nie przeszkadzać miejscowym.

Brama Rzeczna

Ci, którzy wkraczają do Vogler od północy, przechodzą przez niestrzeżoną Bramę Rzeczną, wysokie na 5 metrów drewniane łukowe przejście, na którego ramie wyrzeźbiono dwie skaczące ryby. Przez lata miejscowi wyryli na łuskach tych ryb wielkości monety modlitwy o obfite połowy. W łuku znajdują się dwie duże drewniane drzwi, ale nie były zamykane od lat i są wkopane w otaczającą ziemię.

Twierdza Thornwall

Ruiny starożytnego zamku Solamnic znajdują się na skalistym wzniesieniu na zachodnim krańcu miasta. Zarządca Twierdzy Thornwall, rycerz Becklin Uth Viharin (przedstawiony w sekcji „Final Farewell”), utrzymuje tę twierdzę. Częściowo zniszczone mury otaczają trzypiętrową wieżę donżonu. Na parterze wieży mieści się niewielka biblioteka oraz zbiór lokalnych pamiątek: ponad czterdzieści fragmentów zardzewiałych narzędzi i zbroi. Na drugim piętrze znajdują się kwatery dziedzica Becklina, Darrett Highwater (opisane w sekcji „Parting Gift” w dalszej części tego rozdziału). Surowy pokój Becklina znajduje się na najwyższym piętrze; stamtąd drabina prowadzi na krenelażowy dach twierdzy.

Mieszkający w Voglerze gnom-druciarz, Than, zbudował na dachu twierdzy skomplikowane urządzenie przypominające katapultę. Przyjaciel Becklina i Darretta, Than od czasu do czasu wpada, aby dostroić to urządzenie, zwane gnomeflingerem (szczegóły w Dodatek). Choć wygląda jak broń wojenna, jest to środek szybkiego transportu pierwotnie opracowany przez gnomy z Mount Nevermind. Becklin toleruje gnomeflingera - i odgłosy sporadycznych porannych majsterkowania Thana - ponieważ postrzega urządzenie w kształcie katapulty jako środek odstraszający przed atakiem.

Koło Wioski

Domy i sklepy w Vogler skupiają się wokół trawiastego pola w cieniu starego drzewa. Tę zieleń otacza polna droga, która rozgałęzia się na ulice prowadzące na północ od wioski i na południe do promu przez Vingaard, a także inne, które promieniują do miasta. Koło wiejskie pełni funkcję przestrzeni publicznej, miejsca spotkań i festiwalu. Żelazny dzwon wisi na szczycie wysokiego słupa w pobliżu domu burmistrza. W razie potrzeby każdy, kto energicznie uderzy w dzwon, wzywa burmistrza i 2d12 członkowie ochotniczej milicji (gwardia), którzy przybędą za około 5 minut. Lokalna milicja składa się głównie z emerytowanych rolników i rybaków, którzy w obronie wioski wykazują więcej zapału niż umiejętności, ale wszyscy traktują dźwięk dzwonu bardzo poważnie.

Przeprawa Voglera

Na południe od Vogler przez rzekę Vingaard zaczyna ciągnąć się niekompletny kamienny most. Most, w połowie zbudowany przed kataklizmem przy użyciu technik zagubionych przez wieki, wygląda jak wysławione molo - pozostałość po obiecanej niegdyś chwale. Prosty system promowy składający się z lin i wciągarek podąża za podporami mostu i łączy się ze słupami na przeciwległym brzegu. Proste tratwy i skify umożliwiają podróżnym, a nawet małym wozom przeprawę przez rzekę. Proces jest bezpieczny, ale powolny - przeprawa tratwy przez szeroką rzekę zajmuje około 10 minut. Podróżni mogą sami skorzystać z przeprawy lub wynająć do pomocy prom za 1 sp.

Dom Westside

Budynek w kształcie podkowy, znany jako Westide House, jest tylko nieznacznie większy od pozostałych domów w Vogler, ale jego właściciel mówi o nim, jakby był bogatą wiejską rezydencją. Jest to dom Lorda Bakaris Uth Estide (neutralnego zła, człowieka noble; szczegółowo opisane w Rozdział 4) i jego syna, Bakaris Younger (przedstawionego w sekcji „Heckler” w dalszej części tego rozdziału). Lord Bakaris to solamnijski szlachcic, który twierdzi, że żyje na wygnaniu po tym, jak najeźdźcy spalili jego dom rodzinny w Estwilde. Prawdę mówiąc, lord Bakaris i jego syn zostali wypędzeni z regionu i szukali anonimowości w Vogler. Mieszkają we wsi od ponad roku, rozrzucając swój majątek i traktując mieszkańców Voglera jak zacofanych kretynów.

Estakada

Miejscowi rybacy tłoczą się w tych dokach o świcie i zmierzchu, wypływając z pustymi sieciami i wracając z dziennym połowem. Na końcu najbardziej wysuniętego na południe molo na wielowiekowym drewnianym słupie widnieje zniszczona rzeźba przedstawiająca ptaka z rybą w pysku. Wielu mieszkańców pociera go na szczęście, zanim zacznie szukać porannego połowu. Kapłan Habakuka lub postać, która odniesie sukces w ST 12 Inteligencja (Religion) kontrola rozpoznaje w rzeźbie feniksa - symbol boga Habakuka, bóstwa życia zwierzęcego i morza.

Biuro Wharfingera

Wharfinger Umpton Lanth (prawowity neutralny, człowiek guard) budzi się wcześniej niż jakikolwiek inny rybak w Vogler, aby dokonać przeglądu łodzi zacumowanych przy nabrzeżu i nałożyć kary na te w złym stanie. Rybacy i handlarze chcący skorzystać z nabrzeża muszą zarejestrować się u Umptona w jego dusznym dwupiętrowym biurze naprzeciwko rynku. W biurze zazwyczaj pracuje syn Umpton, Nesau (chaotycznie neutralny, ludzki commoner), który - ku konsternacji ojca - szybko wybacza kary i rezygnuje z opłat za dokowanie, gdy ojca nie ma w pobliżu, co czyni go dość popularnym w wiosce.

Ostateczne pożegnanie

Gdy bohaterowie ponownie nawiążą ze sobą kontakt i poznają Voglera według swoich upodobań, nadszedł czas, aby zebrać się w Mosiężnym Krabie na pogrzebie Ispina Greenshielda. Becklin Uth Viharin, który wysłał bohaterom zaproszenia na pogrzeb, dogania bohaterów przed pogrzebem.

Spotkanie z Becklinem

Becklin trudno przeoczyć, ponieważ ma na sobie pełnopłytową zbroję i rogaty hełm Rycerzy Solamnii. Chociaż nigdy wcześniej nie spotkała tych postaci, rozpoznaje jednego lub więcej z opisów Ispina. Becklin przedstawia się, składa kondolencje i zaprasza bohaterów, aby poszli z nią do Mosiężnego Kraba, jeśli jeszcze tam nie są. Wyjaśnia, że ​​nabożeństwo ma na celu uczczenie życia Ispina i ludzie będą zachęcani do dzielenia się przesadnymi historiami na jego temat - na przykład tymi przesadnymi opowieściami, z których słynął.

Becklin Uth Viharin
Becklin Uth Viharin
Becklina Uth Viharina

Becklin Uth Viharin (dobro zgodne z prawem, ludzkie Rycerz) jest solamnicką kawalerką Orderu Korony, która we wcześniejszych latach przeżywała przygody z Ispinem Greenshieldem i Cudgel Ironsmile. Przez ostatnią dekadę pełniła funkcję kasztelana Twierdzy Thornwall w Vogler. To stanowisko to nie tylko oficjalne oskarżenie jej przełożonych, ale także spokojna emerytura. Becklin poważnie podchodzi do swojej roli, zachowując swoje umiejętności i sprzęt, pozostając czujnym na niebezpieczeństwo. W wolnym czasie oddaje się swojej pasji studiowania przeszłości, odkopując ruiny Twierdzy Thornwall.

Zwykli mieszkańcy regionu na ogół nie darzą Rycerzy Solamni wielkim szacunkiem, większość wierzy, że rycerze przyczynili się do spowodowania - lub przynajmniej nie zapobiegli - Kataklizmowi. Jednak mieszkańcy Voglera akceptują Becklin, ponieważ jej umiejętności posługiwania się bronią przez lata chroniły wioskę przed bandytami i niebezpiecznymi bestiami.

Cecha osobowości

„Czy wiedziałeś, że Vogler był wyspą przed Kataklizmem? Pozwól, że ci o tym opowiem!”

Ideał

„Możemy wiele się nauczyć z przeszłości, jeśli jej poszukamy”.

Obligacja

„Moim honorem było moje życie. Nadal jest dla mnie ważne, ale żaden kodeks nie uwzględnia wszystkich wyzwań życia”.

Wada

„Romantyzuję przeszłość. To wtedy ludzie mieli szansę stać się legendami”.

Wysyłanie przyjaciela

Cudgel Ironsmile I Becklin Uth Viharin wysłać swojego przyjaciela Ispina Greenshielda
Cudgel Ironsmile I Becklin Uth Viharin wysłać swojego przyjaciela Ispina Greenshielda

Pogrzeb odbywa się o zmierzchu na scenie i doku rozciągającym się od tyłu Brass Crab. Becklin zachęca bohaterów, aby zatrzymali się w pobliżu doku, podczas gdy wielu pogrążonych w żałobie mieszkańców małych łodzi rybackich gromadzi się na pobliskim zbiorniku wodnym. Kiedy będziesz gotowy na rozpoczęcie pogrzebu, Becklin pojawi się na scenie obok prostej łodzi, w której spoczywa ciało Ispina Greenshielda. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Po tym łódź z ciałem Ispina dryfuje w dół rzeki i ostatecznie znika z pola widzenia. Po chwili ciszy Becklin zaprasza wszystkich zgromadzonych do Mosiężnego Kraba na przyjęcie i okazję do podzielenia się historiami o zmarłych.

Opowieści zapamiętane

Przyjęcie pogrzebowe to prosta, ale zatłoczona uroczystość. Yalme, właścicielka Brass Crab, dostarcza chleb, ser i lokalne piwo dla dziesiątek uczestników. Na przyjęciu pojawiają się praktycznie wszyscy mieszkańcy wioski, a bohaterowie mogą znaleźć w wiosce każdego, kogo już spotkali, z kim mogliby chcieć porozmawiać.

Wkrótce po rozpoczęciu przyjęcia Becklin zwraca uwagę wszystkich i dzieli się jedną z ulubionych historii Ispina: opowieścią o tym, jak Wysoki Podstarszy Artylerzysta z Mount Nevermind wypuścił swoją ulubioną łasicę z enklawy gnomów na wyspę Sancrist, a następnie zatrudnił Ispina, aby odzyskał stworzenie - lub przynajmniej zanotował jego trajektorię. Becklin opowiada kilka innych uroczych historii o Ispinie, a następnie zaprasza uczestników do podzielenia się innymi historiami, które Ispin mógł im opowiedzieć.

Do udziału w tym komiksowym opowiadaniu zapraszani są bohaterowie. Mogą improwizować własne opowieści o Ispinie, czerpiąc wskazówki z tego, co wiedzą o swoim związku z poszukiwaczem przygód (jak określono w Rozdział 2). Tłum kiwa głową na niemal każdą opowieść opowiadaną przez postać, niezależnie od tego, czy słyszy ją po raz pierwszy, czy tysięczny. Jeśli ty lub inny gracz chcecie otrzymać podpowiedź dotyczącą historii, rzućcie lub wybierzcie opcję z tabeli Historie Ispina. Nagradzaj inspiracja postaciami, które opowiadają szczególnie kreatywną lub wzruszającą historię.

Opowieści Ispina

d6Historia
1Przez trzy dni trirema z załogą piratów minotaurów ścigała statek Ispina przez Morze Krwi w Istar, kiedy w końcu...
2Ispin spędził noc w gnieździe rokieni wysoko w górach Vingaard, ale kiedy wzeszło słońce...
3Władca Palanthas nakazał aresztowanie Ispina po tym, jak poszukiwacz przygód ogolił bliźniacze pudle solamnickie pana, ale Ispinowi udało się wydostać z tego...
4Ispin spędził tydzień zamknięty w lochach narodu górskich karłów Kayolin, ale zapewnił sobie uwolnienie, obiecując...
5Pewnej nocy Ispin podzielił ognisko z oszołomionym starcem, który zniknął przed świtem i nigdy więcej go nie widziano. Ispin zawsze pamiętał dziwną radę, jaką udzielił podróżnik...
6Pewnego razu Ispin uratował całą wioskę, używając swojej tarczy do...

Heckler

Podczas opowiadania, po opowiedzeniu historii przez jedną lub dwie postacie, pojawia się elegancko ubrany miejscowy Bakaris Younger ziewa przesadnie. Jeśli pozostawi się go, aby kontynuował, w końcu wyrzuca z siebie: „Słyszeliśmy to tysiąc razy!” lub „Mówisz to gorzej niż on!” Bakarisa nie obchodzi śmierć Ispina ani żałoba miejscowych - przyszedł tu tylko po darmowe piwo, które, jego zdaniem, jest najgorsze, jakie kiedykolwiek pił. Pozostali żałobnicy narzekają, ale nikt nie spotyka się bezpośrednio z krzykaczem.

Bakaris Younger
Bakaris Younger
Założenie Bakaris

Wykorzystaj tę interakcję do ustalenia Bakaris Younger jako tchórzliwy drań. On i jego ojciec są lokalnymi irytatorami, którzy w dalszej części przygody będą jeszcze bardziej antagonizować bohaterów. Spotkanie z Bakarisem nie powinno prowadzić do przemocy, ale powinno wywrzeć na bohaterach dokładnie negatywne wrażenie na jego temat.

Konfrontacja z Hecklerem

Postać, która konfrontuje się Bakaris Younger może przekonać go, aby zachował milczenie, odgrywając role lub odnosząc sukces w zadaniu ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Po każdej konfrontacji Bakaris Younger drwi i narzeka, że ​​nikt w Voglerze nie potrafi przyjąć żartu, po czym odchodzi z własnej woli.

Bakaris „Młodszy” Uth Estide

Bakaris (neutralne zło, człowiek noble) nosi to samo imię co jego ojciec, ojciec swojego ojca i tak dalej przez pokolenia. Bakaris przywiązuje ogromną wagę do swojego wyglądu, modnych ubrań i atletyzmu, ale jest bardziej znany ze swojej arogancji, małostkowości i temperamentu. Nie dba o swoje nazwisko, ale podporządkowuje się ojcu - częściowo ze względu na nieprzerwany nawyk z dzieciństwa, a częściowo dlatego, że wszystkie jego przywileje zależą od bogactwa ojca. Bakaris ma również brutalną passę. Mieszkając w Estwilde, podczas pojedynku zamordował syna lokalnego przywódcy, a on i jego ojciec Voglerowi, aby uniknąć konsekwencji. Bakaris jest po cichu dumny z tego zabójstwa i fantazjuje o tym, że pewnego dnia zdobędzie szacunek ostrzem miecza. Nie znosi, gdy nazywa się go „Młodszym” - do tego zdrobnienia zachęca jego ojciec.

Cecha osobowości

„Moja krew, mój wygląd, moje umiejętności; wszystko we mnie jest lepsze od ciebie”.

Ideał

„Zmuszę świat, aby uznał, jaki jestem wspaniały”.

Obligacja

„Zmarnowałem już zbyt wiele czasu; jestem winien sobie to, by upomnieć się o to, na co zasługuję”.

Wada

„Czego nie dostanę swoim wyglądem, wezmę mieczem.”

Spotkanie z Cudgelem

Podczas przyjęcia pogrzebowego Ridomir „Cudgel” Ironsmile jowialnie przedstawia się bohaterom jako stara przyjaciółka Ispina Greenshielda i przywódczyni Pułku Pancerników - najemników obozujących obecnie pod Vogler. Cudgel pyta bohaterów, skąd znali Ispin i skąd przybyli. Otwarcie opowiada o sobie i swoich planach udziału w jutrzejszej inscenizacji Bitwy pod Wysokim Wzgórzem. Cudgel nie ma innego planu niż pogawędki z gośćmi spoza miasta, ponieważ prawdopodobnie mają z nią więcej wspólnego niż miejscowi rybacy. Wczesnym wieczorem Cudgel wymawia się, aby sprawdzić, co u jej firmy w mercenary camp (szczegóły w sekcji „Vogler Gazetteer”).

Ridomir „Cudgel” Żelazny uśmiech

Cudgel Ironsmile (neutralny, karzeł górski veteran) pochodzi z krasnoludzkiego narodu Kayolin, na południe od Solamni. Przez większość swojego życia przeżywała przygody z Becklinem i Ispinem, zyskując po drodze przydomek Cudgel. Obecnie dowodzi własną kompanią najemników znaną jako Pułk Pancerny. Choć niewielka, firma zyskała reputację firmy pokonującej wszelkie przeciwności losu, w dużej mierze dzięki swojemu zręcznemu przywództwu. Poza walką krasnolud w średnim wieku jest utalentowanym graczem w karty. Ma też słabość do Voglera, który, jak twierdzi, serwuje najlepsze paszteciki rybne w Solamni.

Cecha osobowości

„Osoba o najgłośniejszym głosie zwykle wygrywa kłótnię”.

Ideał

„Lubię dobrze przemyślany plan, ale dobrze wykonany jest wzniosły”.

Obligacja

„Pieniądze motywują, ale słuszna sprawa inspiruje”.

Wada

„Mogę zwlekać z opuszczeniem wygód gospody lub tawerny”.

Tajemniczy żałobnik

Szczególnie ponury gość - niebieskoskóry elf Silvanesti Leedara- trzyma się na obrzeżach recepcji. Nikt w mieście nie wie o niej nic poza tym, jak ma na imię, że przybyła dzień przed bohaterami i twierdzi, że jest performerką, która znała Ispina. Postacie, które się zbliżają Leedara uważa ją za grzecznie powściągliwą i wymijającą, skąd znała Ispina - a mimo to wyraża współczucie dla bohaterów, twierdząc, że straciła w swoim długim życiu wielu bliskich. Postać może przekonać Leedara wykonać, odnosząc sukces na a ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdź, w takim przypadku śpiewa po elficku porywająco piękną piosenkę Silvanesti. Niedługo potem Leedara opuszcza recepcję i udaje się do swojego pokoju w gospodzie.

Leedara ma rolę do odegrania w dalszej części przygody (patrz Rozdziały 4 i 7). Wykorzystaj tę scenę, aby przedstawić tę tajemniczą postać, ale nie ujawniaj żadnych jej zamiarów (szczegóły poniżej).

Leedara

Leedara zginął podczas Kataklizmu ponad trzysta lat temu. Niegdyś elfi kapłan, Leedara, był świadkiem, jak jej towarzyszka i współkapłanka, Izolda, została wciągnięta w ponury los niegodziwego Rycerza Solamnii, Lorda Lorena Sotha (szczegóły w Rozdział 4). Kiedy Sothowi nie udało się zlecone mu przez bogów zadanie zapobieżenia Kataklizmowi, został przeklęty i miał wiecznie istnieć jako rycerz śmierci. W ramach swojej klątwy Leedara i kilku jej towarzyszy powróciło jako nieśmiertelne duchy, których celem było zapewnienie, że Soth nigdy nie odnajdzie spokoju.

Leedara spędził wieki na dręczeniu Lord Soth w jego przeklętym zamku Dargaard Keep, nieustannie przypominając mu o jego niepowodzeniach i stratach. Teraz, gdy Królowa Smoków wezwała Sotha, Leedara stara się przeszkodzić Rycerzowi Śmierci, jak tylko może. Podążyła śladem Sotha do tego obszaru i jest w Vogler, szukając sposobów, aby subtelnie mu się przeciwstawić.

Leedara ma charakter neutralny i zazwyczaj pojawia się jako żywy elf Silvanesti. Ma statystyki A Duch z następującą akcją:

Po Pogrzebie

Po tym, jak każda postać, która chce, podzieliła się historią lub zmieszała się z miejscowymi, przyjęcie dobiega końca. Zanim bohaterowie rozejdą się wieczorem, podchodzi Becklin, dziękuje im za przybycie i mówi, że ma dla nich coś, co Ispin zostawił. Nie powie, co to jest, ale prosi bohaterów, aby odwiedzili ją rano w Thornwall Keep.

Prezent na pożegnanie

Następnego ranka po pogrzebie Ispina bohaterowie mogą skorzystać z zaproszenia Becklin do Twierdzy Thornwall. Mają mnóstwo czasu na wizytę rano, ponieważ obchody Festiwalu Zimorodka rozpoczynają się dopiero w południe.

Spotkanie z Darrettem

Gdy bohaterowie udają się przez miasto w stronę Twierdzy Thornwall, spotykają giermka Becklina, Darrett Highwater, po drodze. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Darrett Highwater jest uczniem Becklina, chociaż Becklin nazywa go prywatnie swoim giermkiem. Choć Darrett szanuje Becklina i ma nadzieję, że pewnego dnia zostanie prawdziwym Rycerzem Solamnii, wie, że mieszkańcy Voglera patrzą z dezaprobatą na rycerstwo i postrzegają jego aspiracje jako naiwne fantazje.

Becklin wysłał Darretta, żeby przyniósł z Fishbowl pieczone ciasta dla nich obojga i ich gości. Zachęca bohaterów, aby poszli z nim w jego sprawie. Darrett ma niewiele okazji do rozmów z podróżnikami i chętnie to robi, ale nie nalega, jeśli bohaterowie chcą udać się prosto do Twierdzy Thornwall.

Jeśli bohaterowie dołączą do niego na krótkim spacerze, Darrett mówi im, że dorastał w Vogler. Zasypuje bohaterów pytaniami o nich samych, podróżach, broni i wszystkim innym na temat świata poza Voglerem. Wie wszystko o Festiwalu Zimorodka i dzieli się następującymi szczegółami:

Darrett Highwater
Darrett Highwater
  • Coroczny festiwal upamiętnia zwycięstwo rycerza Solamnii, lorda Decatera Voglera, nad siłami Imperium Istar. Ta bitwa miała miejsce setki lat temu, na długo przed Kataklizmem, i dała początek powstaniu wioski.
  • Dzisiejsze uroczystości obejmują muzykę, jedzenie i gry związane z założeniem miasta.
  • Najemnicy Pułku Pancernego -Cudgel Ironsmilebanda - szkolą małą milicję Voglera. Dziś po południu biorą także udział w rekonstrukcji bitwy pod High Hill.

Kiedy Darrett zatrzyma się w Fishbowl i kupi dla wszystkich ciasta, prowadzi bohaterów do Twierdzy Thornwall.

Założenie Darretta

Przez całą tę przygodę Darrett będzie prawdziwym przyjacielem i sojusznikiem bohaterów. Jest mądry, chętny do pomocy i trochę pod wrażeniem bohaterów. Zawsze ma na względzie ich dobro. Przedstaw go jako osobę godną zaufania i posiadającą wszelkie dziwactwa, które twoi gracze prawdopodobnie uznają za czarujące. Ustal już teraz wiarygodność Darretta, aby bohaterowie wiedzieli, że mogą na nim polegać, gdy będzie to miało znaczenie później.

Darrett Highwater

Darrett Highwater (dobro zgodne z prawem, ludzkie Rycerz) to wybredny, aspirujący rycerz, który służy Becklin Uth Viharin. Rodzice porzucili go w mieście ponad dziesięć lat temu, po czym Darrett spędził lata jako podopieczny społeczności, zanim trafił pod skrzydła Becklina. Od tego czasu jego dobre serce i zdolność do strategicznego myślenia skłoniły Becklina do tego, aby pewnego dnia przeszkolić go do przyjęcia do Rycerzy Solamnii. Darrett jest oczytany i uprzejmy, chociaż czasami przyłapuje się na mówieniu w sposób, który uważa za niezbyt rycerski, za co obficie przeprasza.

Cecha osobowości

„Czasami mój umysł pracuje szybciej, niż jestem w stanie mówić, i często mam wątpliwości”.

Ideał

„Moim honorem jest moje życie”.

Obligacja

„Jako uczeń Becklina staram się uczyć wszystkiego, co mogę, od takiego bohatera”.

Wada

„Chociaż rozumiem strategię wojskową, nie mam doświadczenia w dowodzeniu i trudno mi delegować zadania”.

Twierdza Thornwall

Choć nie jest to już działająca forteca, Twierdza Thornwall pozostaje solidną konstrukcją i symbolem przeszłości Voglera. Gdy bohaterowie przybywają, Becklin wita ich w drzwiach w prostej koszuli i bryczesach, witając ich w swojej bibliotece na pierwszym piętrze.

Jeśli Darrett jest z bohaterami, rozdaje na śniadanie kupione przez siebie ciasta. Jeśli tak nie jest, przybywa wkrótce po postaciach i robi to samo. Becklin chętnie rozmawia o twierdzy, wykopaliskach, które prowadzi na terenie i urządzeniu na dachu - wszystko szczegółowo opisano w sekcji „Vogler Gazetteer”.

Zielona Tarcza

Po śniadaniu Becklin odchodzi na chwilę do swojej kwatery. Kiedy wróci, przeczytaj, co następuje:

Pudełko zawiera charakterystyczną tarczę Ispina,+1 shield wyrzeźbiony bliznowaty drzewo liściaste i pomalowany na omszałą zieleń. Wszyscy bohaterowie pamiętają historię Ispina o tym, jak jednorożec otrzymał tarczę w odległym lesie Darken Wood. Nikt nie może powiedzieć, czy to prawda, czy kolejna z niewiarygodnych opowieści Ispina.

Becklin przekazuje bohaterom tarczę tylko wtedy, gdy przynajmniej jeden z nich zgodzi się wziąć udział w odtworzeniu bitwy pod High Hill. Pozostawia grupie decyzję, która postać zatrzyma tarczę i w jaki sposób ją podzielą.

Jeśli bohaterowie byli mili, Becklin chętnie porozmawia jeszcze chwilę, zanim powie im, że musi przygotować się na Festiwal Zimorodka. Darrett chętnie sugeruje pójście na festiwal razem z bohaterami.

Festiwal Zimorodka

Kiedy bohaterowie wracają do miasta po odwiedzeniu Twierdzy Thornwall, Festiwal Zimorodka trwa w najlepsze. Szczęśliwi wieśniacy opuszczają swoje domy w stronę dźwięków śmiechu i optymistycznej muzyki w wiejskim kręgu. Bohaterowie docierają do centrum miasta, podążając za przykładem Darretta lub zgodnie z ruchem ulicznym, w samą porę, aby usłyszeć burmistrza Raven Uth Vogler zwróć się do tłumu:

Koło wioski Voglera jest sercem wydarzeń Kingfisher Festival. Tutaj mieszkańcy dzielą się jedzeniem i napojami, podczas gdy na scenę wchodzi grupa entuzjastycznych lokalnych muzyków, którzy zachęcają publiczność do tańca. Na różnych straganach znajdujących się w kręgu postacie mogą kupić rozmaite ciasta nadziewane rybami, słodkie napoje i wyroby rękodzielnicze w kształcie zimorodka po 3 cp za sztukę.

Gody

Mieszkańcy Vogler świętują podczas Festiwalu Zimorodka
Mieszkańcy Vogler świętują podczas Festiwalu Zimorodka

Tradycyjne wydarzenia na festiwalu Kingfisher Festival upamiętniają powstanie i historię firmy Vogler. Postacie mogą wziąć udział w corocznych zawodach, inauguracyjnych połowach sezonu, podczas których rybacy próbują złowić największą rybę w określonym czasie. Darrett i inni przyjaźni mieszkańcy zachęcają bohaterów do wzięcia udziału.

Postacie mogą także hulać w kręgu wioski, zgłaszać się na ochotnika do występów na festiwalowej scenie lub spotykać się z mieszkańcami. Każdy wieśniak z sekcji „Vogler Gazetteer” może wchodzić w interakcję z postaciami na festiwalu.

Kiedy tylko chcesz, przejdź do sekcji „Bitwa High Wzgórze”.

Połów ryb

Ruch odbywa się równomiernie od okręgu wsi do nabrzeża. Tutaj wędkarze amatorzy rywalizują z najlepszymi wędkarzami w okolicy, rywalizującymi o złowienie największej ryby. Postacie, które udają się na nabrzeże, zapraszane są do wzięcia udziału w tym popularnym wydarzeniu i, jeśli się wyrażą, otrzymują pożyczone wędki i przynętę. Na koniec każdego 30-minutowego konkursu uczestnicy otrzymują urocze, ale bezwartościowe trofea; Prawdziwą nagrodą jest prawo do przechwalania się.

Jeśli bohaterowie zdecydują się wziąć w tym udział, dołączą do nich jeden z najlepszych rybaków Voglera, burmistrz Raven, wraz z tuzinem innych mieszkańców. Przeczytaj poniższy opis, gdy postacie mają przygotowany sprzęt wędkarski i są gotowe do rozpoczęcia:

Prowadzenie Konkursu

Rywalizacja składa się z trzech 10-minutowych rund. Gdy postać spędzi 10 minut na łowieniu ryb, rzuć w tabeli Ryba do połowu, aby określić, czy ryba szarpie za żyłkę, a jeśli tak, to ST Mądrości (Survival) sprawdź wymagany, aby go złapać. Następnie postać wykonuje Mądrość (Survival) sprawdź, łapiąc rybę, jeśli się uda, i tracąc ją, jeśli się nie uda. Postać ma przewagę w tym teście, jeśli na zawody przyniosła własny sprzęt wędkarski, a nie pożyczyła sprzęt. Jeśli postać nie przejdzie tego testu o 10 lub więcej, zostaje wciągnięta do wody i wypada z walki.

Powtarzaj te rzuty co 10 minut, w których postać bierze udział w połowach ryb. Po 30 minutach konkurs kończy się i zostaje wyłoniony zwycięzca.

Ryba do złapania

d20Złap DCRyba
1-3-Żadnych ryb
4-78Mały węgorz rzeczny (długość 1 stopy)
8-1110Mały karp z kirysem (długość 1 stopy)
12-1511Dojrzały węgorz rzeczny (długość 1,5 stopy)
16-1812Dojrzały karp z kirysem (długość 3 stóp)
1915Karp większy (5 stóp długości)
2018Benebog Łamacz Linii (długość 8 stóp)
Raven Uth Vogler
Raven Uth Vogler
Benebog Łamacz Linii

Ten ogromny karp z kirysem jest legendą Voglera. Nawet zobaczenie Beneboga uważa się za szczęście, a złapanie go czyni rybaka natychmiastową legendą miasta. Beneboga można złapać tylko raz. Jeśli postać wyrzuci 20 w tabeli „Ryba do połowu” po złapaniu Beneboga, zamiast tego jej żyłkę pociągnie większy karp w kirysie.

Zwycięzca konkursu

Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie sumy długości wszystkich ryb złowionych przez każdego uczestnika. Burmistrz Raven złowił łącznie 7 stóp, a za nim podąża wieśniak, którego złowił łącznie 5 stóp. Uczestnik z największą sumą zostaje zwycięzcą. Następnie uczestnicy otrzymują nagrody.

Nagrody konkursowe

Wszyscy uczestnicy konkursu otrzymają maleńkie drewniane rzeźby zimorodków, a zwycięzca otrzyma do wyboru niebieską czapkę robioną na drutach lub muchę wędkarską wykonaną z niebieskich piór. Nagrody te są uroczo wykonane, ale nie mają znaczącej wartości. Jeśli postać złapie Beneboga, burmistrz daje jej wyjątkowo wykonaną wędkę z wyrzeźbionymi zimorodkami, wartą 50 sz. Dodatkowo przez resztę dnia mieszkańcy wychwalają bohatera gratulacjami i darmowymi napojami.

Powtórz konkursy

Postacie mogą brać udział w połowach ryb dowolną ilość razy. W przyszłych rundach najlepszy wieśniak złowi łącznie ryby 1d4 + 3 stopy. Burmistrz Raven nie bierze już w tym udziału.

Zły Sport

Lord Bakaris dużo pije podczas festiwalu i większość czasu spędza na nabrzeżu, obserwując łowienie ryb i narzekając, jakie to nudne. Stoi obok najbardziej kompetentnej postaci biorącej udział w konkursie i kpiąco pyta, dlaczego cieszy się ona tak niedorzeczną rozrywką. (Sekcja „Castle Kalaman” w Rozdział 4 zawiera więcej informacji na temat odgrywania roli Lorda Bakarisa.) Tak długo jak Lord Bakaris jest obecny, postać, którą przemówi, ma niekorzystne wyniki w testach Mądrości (Survival) przeprowadzanych podczas połowu ryb. Postacie mogą sprawić, że Lord Bakaris odejdzie, odgrywając rolę lub wykonując test ST 14 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion).

Zdrada w High Wzgórze

Festiwal Zimorodka kończy się coroczną inscenizacją bitwy pod Wysokim Wzgórzem, która odbywa się na wzgórzu położonym około 30 minut spacerem na północ od wioski. Po rekonstrukcji, która służy również jako musztra dla milicji Voglera, następuje uczta w Brass Crab.

Początek wydarzenia zaplanowano na popołudnie. Około godzinę wcześniej burmistrz Raven gromadzi milicję Voglera w kręgu wioski. Następnie milicja prowadzi chaotyczną paradę z miasta do High Hill, za którą podążają dziesiątki widzów i wóz wypełniony napojami dla uczestników.

Darrett, Becklin lub inny wieśniak znajduje postacie na początku parady i zachęca drużynę, aby poszła z nimi. Jeśli bohaterowie zgodzili się spełnić ostatnią wolę Ispina, z łatwością odnajdą pozostałych uczestników zbierających się w Wysokim Wzgórzu, albo pod kierunkiem tego wieśniaka, albo podążając za tempem parady.

Za bitwą

Tegoroczna rekonstrukcja jest nieco inna niż w latach ubiegłych. Jeśli podczas spaceru do High Hill bohaterowie porozmawiają z Darrettem lub innymi mieszkańcami, dowiedzą się następujących informacji:

  • Ta pozorowana bitwa odtwarza starożytne zwycięstwo Rycerzy Solamni nad siłami wroga ze wschodniego narodu Istar. Bitwę prowadził Lord Vogler, szlachetny rycerz i założyciel wioski.
  • W tym roku burmistrz Raven załatwił przyjaciela miasta, przywódcę najemników Cudgel Ironsmile, wziąć udział. Pułk Pancerny Cudgela odgrywa rolę najeżdżających sił Istarii. Burmistrz twierdzi, że to szczęśliwy zbieg okoliczności, że podczas wydarzenia w okolicy znajdował się zespół Cudgela.
  • Burmistrz Raven poświęcił ostatnio wiele uwagi miejscowej milicji. Niektórzy wieśniacy uważają, że wynajęła Cudgela, aby odwiedził Voglera i pomógł w tym wydarzeniu - prawdopodobnie z powodu niejasnych pogłosek o wojnie na wschodzie. Biorąc pod uwagę wyszkolonych najemników po przeciwnej stronie, tegoroczna rekonstrukcja może być większym wyzwaniem dla milicji niż w latach ubiegłych.

Zdrada

Bez wiedzy nikogo we wsi, porucznik Cudgela w Pułku Pancernym - Gragonis (neutralny zły) pół-ogr) zdradził swojego przywódcę. Opłacił wielu najemników pod swoim dowództwem i z wyjątkiem Cudgela i kilku najemników, którzy nie biorą udziału w rekonstrukcji, cała kompania potajemnie planuje zabójczy atak podczas pozorowanej bitwy

Agenci Armii Czerwonego Smoka - części większej armii toczącej wojnę we wschodnim Ansalonie - ułożyli ten plan, gdy dowiedzieli się, że najemnicy dołączą do pozorowanej bitwy. Dowódcy Armii Czerwonego Smoka kupili lojalność Gragonisa i chcą szybko przejąć Voglera w ramach większego planu.

W ostatnich dniach kontyngent Armii Czerwonego Smoka przedostał się na ziemie w pobliżu Vogler i przekroczył rzekę Vingaard. Smokowcy, których postacie mogli spotkać w Rozdział 2, byli częścią tej siły. Jeśli Vogler uda się pojmać zdradzieckim członkom Pułku Pancernego, tym lepiej. Jeśli nie będzie to możliwe, Armia Smoka planuje użyć własnych niszczycielskich sił.

Przygotowanie do bitwy

Kiedy postacie i ludzie z Voglera dotrą do High Wzgórze, przeczytaj następujący opis:

Parada podąża szlakiem na szczyt wzgórza, gdzie burmistrz Raven i Cudgel Ironsmile spotkać się i omówić końcowe przygotowania do wydarzenia. Wkrótce uczestnicy rekonstrukcji i widzowie rozstają się - pierwsi chwytają za drewnianą broń, drudzy siadają, aby obejrzeć rekonstrukcję.

Zachęć wszystkie postacie do wzięcia udziału w rekonstrukcji, choćby po to, by spełnić ostatnią wolę Ispina Greenshielda. Jeśli postać odmówi, Burmistrz Raven oferuje jej zapłatę 5 sz za to, że będzie sędzią podczas bitwy, pilnując, aby nikt nie używał prawdziwej broni i wzywając pomocy, jeśli ktoś zostanie ranny.

Aby przygotować się do bitwy, burmistrz Raven woła zgromadzonych, wyjaśniając, że najemnicy będą szarżować po zachodniej stronie wzgórza, podczas gdy milicja i inni uczestnicy będą szarżować w dół. Obie grupy zderzą się w połowie udanej walki, a istarskie siły najemników ostatecznie się wycofają. Uczestnicy są zachęcani do używania własnej zbroi, ale otrzymują drewniane włócznie z wyściełanymi końcówkami, aby zapobiec zadawaniu obrażeń. Burmistrz przypomina, aby podczas rekonstrukcji nie używać prawdziwej broni, aby nikt nie został ranny.

Najemnicy Pułku Pancernego używają guard blok statystyk. Członkowie milicji Vogler używają również guard blok statystyk, ale ich włócznie są wyściełane i nie zadają obrażeń.

Rozpoczyna się bitwa

Kiedy postacie są gotowe, Darrett lub członek milicji kieruje ich w szereg z innymi oddziałami Voglerów. Przeczytaj poniższy opis:

Gdy obie grupy szarżują, poproś każdą postać o wykonanie Mądrości (Perception) sprawdzać. Postać, która uzyskała najwyższy wynik, zauważa błyski słońca na czubkach włóczni najemników i ich przywódcę pół-ogra gestykulującego stalowym toporem. Niezależnie od tego, jak bohaterowie na to zareagują, jest już za późno na powstrzymanie ataku. Konni najemnicy prowadzą swoje siły w szarży pod górę. Kiedy ścierają się z członkami milicji, rozpoczyna się prawdziwa bitwa.

Bitwa pod Wysokim Wzgórzem

Bohaterowie trafiają w sam środek pola bitwy. Map 3.2: Bitwa high Wzgórze przedstawia lokalizację postaci podczas konfliktu; rozpoczynają bitwę w sąsiedztwie kłody na północy mapy. Sekcje „High Wzgórze Battlefield Cechy” i „High Wzgórze Battlefield Events” odnotowują elementy tej bitwy.

Postacie mają niewielkie możliwości, aby pomóc mieszkańcom wioski zaatakowanym jako trzech wrogich najemników gwardia, każdy zamontowany na warhorse, pojawiają się na drodze na południowo-zachodnim krańcu pola bitwy i skupiają swoje ataki na postaciach.

Jeśli Darrett lub inny lubiany NPC towarzyszy postaciom na wzgórze, mogą one zostać ranne w czasie walki, ale powinny przetrwać bitwę. Inni widzowie, jak burmistrz Raven i Cudgel, są wystarczająco daleko, aby dotrzeć na pole bitwy dopiero po zakończeniu walki.

Po pokonaniu tych najemników kontynuuj spotkanie „Gragonis Arrives”.

Funkcje pola bitwy pod Wysokim Wzgórzem
Mapa 3.2: Bitwa o Wysokie Wzgórze
Mapa 3.2: Bitwa o Wysokie Wzgórze
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Pole bitwy pokazane na mapie 3.2 posiada następujące cechy:

  • Walka. Obszar o szerokości 5 metrów zaznaczony wzorem na krawędzi mapy przedstawia dziesiątki walczących ze sobą bojowników. Ten obszar i pole bitwy poza mapą to Trudny teren. Istota, która wchodzi do Walki po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 16 lub otrzymać 7 (2d6) obrażeń siecznych od oportunistycznych wrogów. Fray nie może zostać uszkodzony i pozostaje aż do zakończenia bitwy.
  • Ściana i wózek. Zarówno kamienne ściany, jak i wózek z zaopatrzeniem doTrudny teren. Przyznają Okładka stworzeniom stojącym za nimi.
Wydarzenia na polu bitwy pod Wysokim Wzgórzem

Podczas tego spotkania w każdej rundzie rzuć na tabelę Wydarzeń na Polu Bitwy pod Wysokim Wzgórzem, mając licznik inicjatywy 0. Rozważ także wykonanie rzutu na stole, jeśli postać wejdzie do Walki lub w inny sposób spróbuje opuścić pole bitwy.

Wydarzenia na polu bitwy pod Wysokim Wzgórzem

d4Wydarzenia
1Salwa strzał spada na pozycję losowej postaci gracza. Ta postać i każda istota w promieniu 3 metrów od niej muszą odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia kłute.
2Dwa przerażone, pozbawione jeźdźców konie bojowe wymykają się z Fray. Jedna losowa postać gracza musi odnieść sukces na a ST 14 Rzut obronny na zręczność lub zostaniesz powalony prone. Następnie konie uciekają z pola bitwy.
3Ranny członek milicji Voglera (guard z 1 punktem wytrzymałości) czołga się na pole bitwy i błaga o pomoc, pojawiając się na niezajętym polu sąsiadującym z Walką, najbliżej losowej postaci.
4Wrogi najemnik guard z 6 punktami wytrzymałości pojawia się na niezajętym obszarze sąsiadującym z Walką, najbliżej losowego najemnika na polu bitwy. Strażnik wykonuje swoją turę z liczbą inicjatywy 10.
Przybycie Gragonisa

Gdy postacie zwyciężą z konnymi strażnikami lub kiedy uznasz to za stosowne, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

pół-ogr Gragonis pojawia się na zachodnim krańcu pola bitwy w sąsiedztwie Fray wraz z czterema najemnikami (użyj bloku statystyk guard). Kiedy to robi, wskazuje na najgroźniej wyglądającą postać i śmieje się do swoich sojuszników: „Spójrzcie! Mamy jednego, który nadal uważa, że ​​to wszystko tylko gra!” Następnie Gragonis i najemnicy atakują.

Następstwa

Po pokonaniu Gragonisa i jego czterech strażników pozostali najemnicy rozpraszają się, a spotkanie na polu bitwy dobiega końca.

Odwrót najemników jest dodatkowo motywowany przybyciem ich przerażonego dowódcy, Cudgel Ironsmile, wraz z burmistrzem Ravenem, Becklinem i kilkoma krzepkimi widzami. Grupa brała już udział w walkach, gdy zdradzieccy najemnicy próbowali zabić Cudgela na rozkaz Gragonisa, ale nie udało im się to.

Każdy, kto towarzyszył bohaterom na wzgórzu, jak Darrett, również przeżył bitwę, ale prawie cała milicja Voglera została zniszczona.

Jeśli wszystkie postacie zostaną pokonane, Darrett lub inni ocalali członkowie milicji Voglera wyciągają ich z niebezpieczeństwa i ożywiają. Postacie budzą się poza bitwą z 1 punktem wytrzymałości każda w chwili przybycia Cudgela, Becklina i Ravena.

Odpowiedź

Burmistrz Raven dziękuje bohaterom za obronę jej ludu, obawiając się, że gdyby tak się nie stało, sytuacja potoczyłaby się znacznie gorzej. Obiecuje nagrodzić bohaterów, ale w tej chwili skupia się na leczeniu rannych i bezpiecznym doprowadzeniu wszystkich do Voglera.

Cudgel zdradzony

Gdy bohaterowie i burmistrz Raven mówią, Cudgel Ironsmile szuka odpowiedzi. Podczas bitwy pojawił się jeden z jej najemników i zaatakował ją, ale został zabity przez Becklina. Typowo niewzruszony dowódca najemników jest wściekły. Znalezienie jednego z najemników, który został ranny, ale przeżył bitwę, nie zajmuje jej dużo czasu - prawdopodobnie Gragonis, jeśli bohaterowie go oszczędzili. Trzęsie się ze złością i krzyczy na rannego najemnika. Jeśli bohaterowie nie zadziałają pierwsi, burmistrz Raven uspokaja Cudgela i każe zdrajcy udać się z powrotem do Voglera, gdzie można go przesłuchać (patrz sekcja „Mercenary Interrogation”).

Uzdrowienie rannych

Większość bojówek Voglera zginęła podczas bitwy, ale jeśli bohaterowie będą szukać rannych, znajdą kilka dusz potrzebujących pomocy. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Medicine) test może sprowadzić wieśniaka znad krawędzi śmierci. Postać może także użyć magii leczącej, aby uratować rannego wieśniaka, przywracając 1 lub więcej punktów wytrzymałości. Każdy uzdrowiony wieśniak dziękuje swojemu wybawicielowi, dając postaci biżuterię lub amulet o wartości 20 sz.

Jeśli postać otwarcie używa mocy boga, aby ocalić wieśniaka, miejscowi, którzy to widzą, są zachwyceni i uważają to za cud. Ocalony w ten sposób wieśniak jest szczególnie wdzięczny i stara się dowiedzieć więcej o bóstwie bohatera.

Wracając do Voglera

Po opatrzeniu rannych burmistrz Raven i Becklin namawiają mieszkańców wioski, aby wrócili do Vogler, aby mogli zorganizować odpowiednią reakcję. Raven i Becklin proszą bohaterów o bezpieczną eskortę mieszkańców wioski do domu na wypadek dalszych zagrożeń, ale ponura podróż powrotna do Voglera przebiega spokojnie.

Rozwój postaci

Po bitwie pod High Hill bohaterowie awansują na 3 poziom.

Powrót do Voglera

Po powrocie do Voglera burmistrz Raven, Cudgel i Becklin proszą bohaterów, aby dołączyli do nich w Mosiężnym Krabie, podczas gdy Darrett i inni mieszkańcy wioski opiekują się rannymi. Beztroskość Festiwalu Zimorodka zostaje porzucona, ponieważ zmartwieni mieszkańcy szukają schronienia lub krzątają się po okręgu wioski, nie wiedząc, jak pomóc.

Właścicielka Mosiężnego Kraba, Yalme, przygotowała pokój wspólny tawerny na uroczysty wieczór, ale plany te szybko porzucono, gdy bohaterowie przybyli z przywódcami wioski. Burmistrz Raven prowadzi rozmowę, nadając priorytet następującym punktom:

  • Raven poinstruowała już zaufanych mieszkańców wioski, aby zaopiekowali się rannymi i odzyskali ciała zamordowanych w High Hill.
  • Raven chce zrozumieć, dlaczego Pułk Pancerny zaatakował. Najwyraźniej Cudgel został zdradzony, ale dlaczego? Uwięziony najemnik może znać odpowiedzi na te pytania.
  • Przywódcy Voglera muszą wiedzieć, czy nie czyhają inni niebezpieczni najemnicy.
  • Jeśli jedna z postaci użyła magii - zwłaszcza magii uzdrawiającej lub innego dowodu mocy boga - Raven pyta, czy postać może wykorzystać swoje talenty, aby pomóc swojemu ludowi.

Cudgel ma tylko jedno zmartwienie: odkrycie losu reszty swoich żołnierzy. Planuje wrócić do swojego obozu po przesłuchaniu najemnika. Nie da się jej powstrzymać i nie pozwala nikomu iść ze sobą; jeśli jej najemnicy ją zdradzili, nie chce, aby ktokolwiek inny znalazł się w niebezpieczeństwie.

Pozwól bohaterom przedstawić własne obawy i plany, ale ostatecznie burmistrz nalega, aby wszyscy - z wyjątkiem Cudgela - pozostali dziś wieczorem w wiosce i spróbują dowiedzieć się więcej. W międzyczasie Raven zachęca bohaterów, aby dołączyli do Cudgela w przesłuchiwaniu ocalałego najemnika.

Przesłuchanie najemnika

O ile postacie nie oszczędziły wcześniej życia konkretnego najemnika (takiego jak Gragonis), najemnik schwytany podczas Bitwy o Wysokie Wzgórze jest żołnierzem niskiej rangi. guard pułku pancernego o imieniu Svilnt Sunderlit.

Burmistrz Raven daje Cudgelowi i bohaterom swobodę w prowadzeniu przesłuchania. Raven nie sprzeciwia się używaniu magii przymusu, ale nie pozwala nikomu skrzywdzić jeńca. Cudgel początkowo próbuje prowadzić przesłuchanie, ale stara się powstrzymać złość z powodu zdrady. Wkrótce wycofuje się, aby obserwować z daleka, jak bohaterowie prowadzą sprawy - chociaż czasami wtrąca się w przypadku szczególnie złych wieści.

Pojmany najemnik zostaje wprowadzony z klatką piersiową i ramionami związanymi siecią rybacką. Na początku najemnik jedynie kpi z bohaterów i nie chce ujawnić niczego poza ich imieniem. Zmuszając jeńca poprzez odgrywanie ról lub odnosząc sukces w ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, postacie poznają następujące informacje:

  • Gragonis planował zabić Cudgela i przejąć kontrolę nad Pułkiem Pancernym.
  • Kilka dni temu Gragonis udał się do lasu na zachód od obozu najemników, po czym wrócił ze znaczną ilością złota.
  • Następnie Gragonis wynajął swoich najbardziej lojalnych najemników, aby zaatakowali milicję Voglerów podczas rekonstrukcji. Planował następnie napaść na Voglera.
  • Najemnik nie wie, kto dał Gragonisowi złoto, którego użył do spłacenia najemników.
  • Kilku najemników pozostało w obozie, w tym Jeyev, drugi porucznik Cudgela. Najemnik uważa, że ​​pozostali w obozie są lojalni wobec Cudgela - ci, którym zapłacił Gragonis, towarzyszyli mu podczas rekonstrukcji.

Jeśli Gragonis jest przesłuchiwanym najemnikiem, twierdzi, że nie wie, kim był jego dobroczyńca, poza tym, że miał on na sobie kaptur i czarno-czerwoną zbroję.

Napięty wieczór

Kiedy bohaterowie skończą przesłuchiwać najemnika, jeńca umieszcza się pod strażą w pobliskiej szopie. Cudgel wyrusza wkrótce potem, chcąc zweryfikować historię najemniczki w jej obozie. Obiecuje wrócić o świcie następnego dnia. Sekcja „Cudgel's Report” szczegółowo opisuje, czego uczy się Cudgel.

Burmistrz Raven pragnie dowiedzieć się więcej o spotkaniu Gragonisa w lesie na zachód od miasta, mimo że nie chce, aby ktokolwiek inny opuścił wioskę. Planuje wysłać rano lokalnych myśliwych, ale odpowiada z wdzięcznością, jeśli zamiast tego bohaterowie zaproponują zbadanie lasu. Raven proponuje, że wyśle ​​z nimi Darretta jako przewodnika - na co chętnie się zgadza.

Dostrzeżenie wroga

W nocy lub rano po ataku na High Hill bohaterowie (lub doświadczeni myśliwi z wioski) udają się do lasu na zachód od Vogler, gdzie Gragonis spotkał się z tajemniczym sponsorem. Jeśli wieśniacy przeprowadzą taki rekonesans, do południa zdadzą raport z tragicznymi informacjami, dowiedziawszy się wszystkiego, czego bohaterowie dowiedzą się podczas następnej wyprawy.

Jeśli bohaterowie odejdą, znajdą mały zalesiony obszar godzinę drogi na zachód od wioski. Postać, która spędza godzinę na przeszukiwaniu lasu, znajduje dziwne ślady. Niektóre z tych śladów to odciski butów, inne to gadzie stopy z pazurami, których bohaterowie nie potrafią zidentyfikować. Ślady wiją się na północ przez las.

Podążanie śladami zajmuje ponad godzinę i prowadzi bohaterów z lasu na nierówne wzgórza. W dolinie widzą co następuje:

To obóz żołnierzy Armii Czerwonego Smoka. Jeśli postacie będą próbowały zbliżyć się do obozu, zbliża się patrol składający się z trzech baaz drakońscy i dwóch Żołnierze Armii Smoka (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek B). Smokowcy są zakapturzeni i z daleka wyglądają jak humanoidalni żołnierze, ale postać, która wda się z nimi w walkę wręcz, odkrywa ich prawdziwą naturę. W przypadku ataku jeden smokowiec próbuje uciec do obozu i podnieść alarm.

Użyj większej liczby smokowców, aby uniemożliwić postaciom zbliżenie się do obozu. Nawet jeśli obóz zostanie zaalarmowany o obecności postaci, smokowcy nie podążają za postaciami do Voglera.

Ostatecznie, gdy postacie lub inni zwiadowcy wrócą do Voglera, powinni byli poznać następujące informacje:

  • Znaczące siły wojskowe obozują kilka mil na północny zachód od wioski.
  • Siły wyglądają na dobrze zorganizowane i mają czujne patrole.
  • Żołnierze to mieszanka ludzi i innych zakapturzonych postaci. Jeśli postacie spotkały je z bliska, wiedziały, że te zakapturzone postacie mają skrzydła i gadzie rysy.

Fatalny poranek

Burmistrz Raven spędza noc i następny poranek na naradach z członkami społeczności w pokoju wspólnym Brass Crab. Rankiem po bitwie pod High Hill dzieją się dwie rzeczy:

  • Bohaterowie (lub lokalni harcerze) wracają z wiadomością o uzbrojonym obozie.
  • Cudgel Ironsmile wraca z informacjami z obozu najemników.

Rekonesans obozu

Kiedy postacie lub inni zwiadowcy wracają do Voglera, otrzymują polecenie złożenia raportu burmistrzowi Ravenowi, który przez całą noc przebywał w Brass Crab z Becklinem i innymi zaniepokojonymi mieszkańcami wioski. Raven jest zszokowana raportem o obozie wroga. Chce dowiedzieć się więcej o naturze i rozmieszczeniu tej siły i jest świadoma, że ​​Vogler nie jest w stanie obronić się przed niczym więcej niż kilkoma najeźdźcami. Chętnie wysłucha rad bohaterów i innych osób, jak zaradzić temu potencjalnemu zagrożeniu.

Raven na wstępie skłania się do napisania listu do dowódcy obozu, w którym zadeklaruje neutralność Voglera we wszelkich konfliktach, zapyta o zamiary tajemniczej armii i powita ją na spotkaniu z burmistrzem. Zanim jednak burmistrz będzie mógł opracować dalszy plan, Cudgel powraca.

Raport Cudgela

Cudgel Ironsmile wraca do Vogler w towarzystwie porucznika jej zwiadowców, człowieka Jeyev Veldrews. Cudgel udostępnia następujące informacje:

  • Wierzy, że Jeyev i pozostali jej żołnierze są wobec niej lojalni - gdyby tak nie było, z łatwością mogliby ją pokonać.
  • Po powrocie Cudgel odkrył, że Jeyev i inni lojalni najemnicy słyszeli o wydarzeniach w High Hill. Powstrzymali kilku żołnierzy lojalnych wobec Gragonisa, którzy nie otrzymali rozkazu wzięcia udziału w rekonstrukcji.
  • W nocy zwiadowcy Jeyeva natknęli się na duże siły zbrojne na północny zachód od wioski, o wiele za duże i zorganizowane na zwykłą bandę najemników. To ta sama armia, którą prawdopodobnie zauważyły ​​postacie, a zwiadowcy Jeyeva mogą wszystko potwierdzić w sekcji „Sighting Wróg”.
Jeyev Veldrews
Jeyev Veldrews

Odpowiedź Voglera

Pozwól bohaterom, w porozumieniu z przywódcami wioski, ustalić, jak Vogler powinien zareagować na tajemniczą armię. Becklin, Cudgel i Raven zajmują następujące stanowiska:

  • Becklina Uth Viharina. Rycerz jest głęboko zaniepokojony. Słyszała pogłoski o dziwnych armiach na wschodzie, a teraz w pobliżu jej domu znajduje się dziwna armia. Jako najbardziej doświadczony dowódca wojskowy na sali spodziewa się najgorszego, ale stara się nikogo nie panikować.
  • Cudgel Żelazny uśmiech. Cudgel czuje się odpowiedzialny za wszystko w High Hill. Zapewnia wiosce pełne wsparcie Pułku Pancernego. Opowiada się za pokojową odpowiedzią na tajemniczą armię, ale wspieraną przez włócznie jej najemników.
  • Burmistrz Raven Uth Vogler. Burmistrz zrobi wszystko, aby chronić swoich obywateli. Jednak zanim podejmie działania, chce uzyskać więcej informacji.

Aby jeszcze bardziej skomplikować sytuację, Lord Bakaris dołącza do grupy w połowie rozmowy, urażony, że nie brał udziału w najwyraźniej ważnych dyskusjach. Nie ma jednak pojęcia, o czym toczą się dyskusje. Bakaris nie dba o bezpieczeństwo wioski, ale proponuje pomysły, dzięki którym wygląda na ważnego, nie wymagając żadnego rzeczywistego wysiłku.

Pozwól postaciom kierować decyzją przywódców Voglera, którzy w dużej mierze poprą każdy plan, który nie zakłada uderzenia wyprzedzającego ani sprowadzenia bitwy do wioski.

Głos wojny

Jednak bohaterowie decydują się odpowiedzieć armii niedaleko Voglera, ich plany zostają pokrzyżowane przez niespodziewanych gości. Gdy bohaterowie się przygotowują, do Bramy Rzecznej przybywa posłaniec w czarno-czerwonej zbroi. Mieszkańcy wioski jako pierwsi zauważają posłańca i ostrzegają burmistrza oraz bohaterów.

Kiedy Burmistrz Raven i postacie dotrą do Bramy Rzecznej, przeczytaj następujący tekst:

Ten Smok Army soldier (patrz Dodatek B) dosiadający warhorse jest posłańcem Armii Czerwonego Smoka. Jeśli postać nie odezwie się pierwsza, Raven występuje naprzód i bierze list od posłańca. Wiadomość brzmi następująco:

Postacie biegłe w Religion rozpoznał imię Takhisis jako jednego z bogów Krynnu. Kapłan Takhisis lub postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje spiralny symbol na zbroi posłańca jako symbol Takhisis, największego ze złych bogów, znanego również jako Smocza Królowa. Ten sam symbol pojawia się na wszystkich zbrojach Armii Smoka.

Posłaniec żąda, aby wioska przygotowała się na zajęcie tego wieczoru przez wojska Armii Smoka. W międzyczasie nikt nie może opuścić wioski. Jeśli bohaterowie naciskają na posłańca, aby uzyskać więcej informacji, ona ich nie podaje. W razie zagrożenia żołnierz trzyma się jej i daje sygnał. Na szczycie wysokich na 30 stóp klifów na wschód od bramy pojawiają się cztery Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B). Używają swoich oszczepów, aby atakować każdego, kto zagraża posłańcowi lub próbuje opuścić wioskę.

Burmistrz Raven stara się uniknąć rozlewu krwi i zachęca bohaterów do wycofania się.

Opór

Pojawienie się żołnierzy Armii Czerwonego Smoka odpowiada na wiele pytań dotyczących sił w pobliżu Voglera. Wracając do Mosiężnego Kraba, burmistrz Raven konsultuje się z bohaterami, Becklinem i Cudgelem. Raven nie widzi innego wyjścia, jak tylko spełnić żądanie wiadomości i powitać Armię Smoka. Becklin i Cudgel natychmiast się temu sprzeciwiają, będąc świadkami okropności sił okupacyjnych.

Pozwól postaciom zaproponować plany utrzymania Armii Smoków na dystans. Jeśli nie zaproponują użycia Pułku Pancernego do obrony miasta, Cudgel to zasugeruje. Ponieważ najemnicy obozują na północ od wioski, sprowadzenie ich do Voglera bez alarmowania Armii Smoka prawdopodobnie będzie wymagało pozbycia się żołnierzy Armii Smoka przy bramie - co będzie wyzwaniem, gdy żołnierze utrzymają górną część terenu.

Jeśli postacie chcą podkraść się do żołnierzy Armii Smoka, mają dwie możliwości, obie opisane w poniższych sekcjach.

Na Klifach

Najprostszym sposobem dotarcia do żołnierzy Armii Smoka jest wspięcie się na północno-wschodnie klify i zakradnięcie się do nich. Realną opcją jest także popłynięcie łodzią w dół rzeki, wylądowanie i przekradnięcie się z powrotem.

Obszar na szczycie klifów jest zalesiony, ale poniżej i za pozycjami żołnierzy znajduje się otwarte pole. Wspinaczka na 30-metrowe klify jest dość prosta, ale żołnierze, jeśli nie odwrócą uwagi, zauważą, kto wspina się po klifie lub zbliża się z innej strony. Jeśli postacie dotrą na szczyt klifu, znajdą cztery Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B).

Gnomeflinger
Gnomeflingera
Gnomeflingera

Twierdza Thornwall znajduje się naprzeciwko punktu widokowego żołnierzy Armii Smoka na klifie. Na szczycie Twierdzy Thornwall znajduje się stworzenie majsterkowicza Than: urządzenie do wystrzeliwania ludzi zwane gnomeflingerem (opisane w Dodatek). Jeśli pojawi się możliwość użycia gnomeflingera, Becklin lub Darrett sugerują najpierw konsultację z Thanem.

Niż jest zachwycony możliwością umożliwienia postaciom korzystania z gnomeflingera. Są tak zachwyceni, że zapominają, że mają także kilka urządzeń zabezpieczających o nazwie narycrashes (patrz Dodatek). Niż wspomina o narycrashach tylko wtedy, gdy postać zgłasza obawy dotyczące lądowania po użyciu gnomeflingera. Niż ma wystarczającą liczbę narycrashes, aby każda postać mogła je zdobyć.

Jeśli postacie używają gnomeflingera, okazuje się on zaskakująco skuteczny i cichy, umożliwiając postaciom surprised cztery Żołnierze Armii Smoka (patrz Dodatek B) na szczycie klifów.

Postępowanie z żołnierzami

Jeśli postacie staną twarzą w twarz z żołnierzami Armii Smoka na klifach, posłanka spróbuje wycofać się do obozu Armii Smoka na swoim koniu bojowym, zamiast pomagać swoim sojusznikom. Po odejściu żołnierzy Armii Smoka Cudgel pragnie wyruszyć na spotkanie ze swoimi najemnikami. Planuje sprowadzić ich z powrotem na obronną pozycję na północ od wioski. Jeśli bohaterowie nie zaatakują żołnierzy Armii Smoka na klifach, przejdź do sekcji „Przygotowanie na najgorsze”.

Przygotowanie na najgorsze

Niezależnie od tego, czy bohaterowie wypędzają żołnierzy Armii Smoka, czy też planują inne plany w mieście, burmistrz Raven ostatecznie zwraca się do rady bohaterów, aby ustalić, jak najlepiej chronić mieszkańców wioski. Podczas tej rozmowy Becklin, Cudgel i Raven zajmują następujące stanowiska:

  • Becklina Uth Viharina. Becklin ucichł. Chce porozmawiać prywatnie z bohaterami i Darrettem po tym, jak naradzą się z burmistrzem Ravenem i Cudgelem (patrz sekcja „Becklin's Fear”).
  • Cudgel Żelazny uśmiech. Cudgel chce tylko zdobyć swoje wojska i sprowadzić je z powrotem do Voglera. Nawet jeśli mają przewagę liczebną, jedyną opcją, o której myśli, jest walka.
  • Burmistrz Raven Uth Vogler. Jeśli bohaterowie zaatakowali żołnierzy Armii Smoka, burmistrz Raven zmaga się z faktem, że właśnie rozpoczęli wojnę. W przeciwnym razie jest sfrustrowana sytuacją i szuka porady, jak chronić swój lud przed zapadnięciem zmroku. Odrzuca wszelkie sugestie dotyczące walk w wiosce.

Jeśli bohaterowie sugerują przygotowanie się do ewakuacji Voglera, burmistrz początkowo odrzuca ten pomysł, ale postać, której się to uda, ST 12 Charyzma (Persuasion) przekonuje ją, że jest to w najlepszym interesie wioski. Becklin zgadza się i udostępnia informację w sekcji „Strach Becklina”. Burmistrzowi się to nie podoba, ale niechętnie przyznaje, że to jedyne wyjście.

Jeśli nie zostaną odstraszeni, Cudgel i Jeyev albo jadą, albo wymykają się z Voglera, aby zmobilizować swoich najemników.

Strach Becklina

Jeśli bohaterowie nie sugerują przygotowania Voglera do ewakuacji, Becklin odciąga ich i Darretta na bok na prywatną rozmowę. Podziela następujące obawy:

  • Becklin słyszał o wojnie i armiach niepowstrzymanych na wschodzie. Obawia się, że żołnierze Armii Czerwonego Smoka są częścią tej większej siły.
  • Mieszka w Vogler od kilkudziesięciu lat i wie, że tamtejsi ludzie nie są żołnierzami. Aby mieć szansę w jakimkolwiek konflikcie, potrzebowaliby tygodni szkolenia i stu dodatkowych żołnierzy zawodowych.
  • Sugeruje przygotowanie mieszkańców wioski do natychmiastowej ewakuacji na wypadek, gdyby inne plany zawiodły.
  • Ewakuowani mogą podążać rzeką do bezpiecznego miejsca w Kalaman (szczegóły poniżej).

Becklin prosi bohaterów, aby pomogli przekonać burmistrza Ravena do tego pomysłu. Jeśli bohaterowie już zasugerowali ten pomysł burmistrzowi, Becklin je popiera, dodając w tym miejscu argumenty. Jeśli zarówno bohaterowie, jak i Becklin opowiadają się za ewakuacją wioski, burmistrz Raven niechętnie się zgadza.

Postacie, które pomyślnie przejdą test wywiadu ST 12 (History) lub które zapytają mieszkańca Vogler o miasto Kalaman, mogą uzyskać dowolne informacje z sekcji „Knowledge Kalaman” na początku Rozdział 4.

Planowanie ewakuacji

Kiedy przywódcy wioski zgodzą się przygotować do ewakuacji, mieszkańcy Vogler będą mieli wiele do zrobienia. Becklin skupia się na zdobywaniu informacji o Armii Czerwonego Smoka i wzmacnianiu lokalnej obrony. Burmistrz Raven prosi bohaterów i Darretta o pomoc w zorganizowaniu ewakuacji, zlecając im następujące czynności:

  • Pomóż jej poinformować mieszkańców wioski o sytuacji, zbierając wszystkich w kręgu wioski.
  • Oceń, ile statków ma wioska i mniej więcej ilu mieszkańców może przewieźć.
  • Poinstruuj mieszkańców wioski, jak dostać się w bezpieczne miejsce.
  • Zachowaj spokój mieszkańców wsi.

Burmistrz Raven i Darrett współpracują przy wszelkich planach bohaterów, pod warunkiem, że wyraźnie pomogą przygotować się do ucieczki i nie narażają życia żadnych mieszkańców wioski. Burmistrz nie chce jednak rozpoczynać ewakuacji, dopóki nie będzie to absolutnie konieczne, aby dać mieszkańcom czas na przygotowanie się i wspólną bezpieczną ewakuację.

Informowanie mieszkańców wsi

Postacie mogą z łatwością przywołać większość ludzi Voglera do kręgu wioski, prawdopodobnie chodząc od drzwi do drzwi lub dzwoniąc dzwonkiem kręgu wioski. Kiedy mieszkańcy się zebrali, burmistrz Raven przemawia do tłumu. Przeczytaj następujący tekst:

Z sukcesem ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, postacie mogą pomóc burmistrzowi odzyskać kontrolę nad tłumem, wyrażając poparcie lub wyjaśniając plany ewakuacji. W przeciwnym razie uspokojenie społeczności i rozpoczęcie przygotowań do ewakuacji zajmie burmistrzowi ponad godzinę.

Według własnego uznania, Lord Bakaris lub Bakaris Younger mogliby zabrać głos i spróbować podważyć burmistrza i jego bohaterów. Jeśli tak, mieszkańcy wioski odrzucają plany ewakuacji, dopóki postać nie przeciwstawi się Bakarisowi poprzez odgrywanie ról lub odniesie sukces w ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać.

Gdy mieszkańcy wioski zaakceptują plany ewakuacji, pomagają burmistrzowi Ravenowi, Darrettowi i bohaterom w przygotowaniach do ewakuacji do Kalaman, a czas jest krótki.

Dostawa krótkich statków

Postać, która spędza godzinę na inspekcji statków na nabrzeżu Voglera, szacuje, że statki te mogłyby przewieźć jedynie dwustu z czterystu mieszkańców wioski. Pozwól bohaterom wymyślić sposoby rozwiązania tego problemu. Jeśli początkowo nie mają pomysłów, postacie mogą wykonać testy umiejętności, aby znaleźć rozwiązania takie jak poniższe. Postać biegła w posługiwaniu się pojazdami wodnymi sprawia, że ​​te testy są korzystne.

Łódź Zrobiona Z Łodzi

Postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Survival) test formułuje plan wykorzystania lin i pierścieni małych łódek do gromadzenia pływających mas kłód, tworząc kilka dużych tratw, które pomieszczą jeszcze dwustu mieszkańców wioski. Z pomocą mieszkańców wykonanie tego prostego planu zajmuje trzy godziny.

Flota osobista

Jeśli postać poprosi rybaków Voglera o pomoc i uda mu się ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź, postać może przekonać mieszkańców wioski, aby użyczyli na ewakuację swoich osobistych statków: łodzi wymagających prostych napraw, łodzi zbierających kurz w szopach wieśniaków, a nawet łodzi służących jako dekoracje w domach. W ciągu dwóch godzin mieszkańcy wioski będą mogli znaleźć wystarczającą liczbę łodzi, aby pomieścić jeszcze sto osób.

Zmieniony prom

Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy na przeprawie promowej na rzece Vingaard znajduje się szereg tratw i małych łódek na systemie krążków linowych. Mechanizm można rozłożyć w ciągu dwóch godzin, uwalniając statki dla stu osób.

Plany bitwy

Wczesnym popołudniem Cudgel wraca do Voglera. Podzieliła się następującymi informacjami:

  • Cudgel nakazał Pułkowi Pancerników utrzymać pozycję na północ od wioski. Najemnicy wierzą, że przez pewien czas mogą obronić się przed większą siłą.
  • Ma nadzieję, że nie będą musieli walczyć. Przy odrobinie szczęścia pokaz siły przekona Smoczą Armię, że Vogler nie jest łatwym celem.
  • Na wszelki wypadek jej żołnierze rozbili mały tylny namiot dowodzenia w pobliżu Bramy Rzecznej. Wysłała tam posłańca, aby wioska mogła w razie potrzeby wysłać wiadomość do jej żołnierzy.
  • Prosi Becklina, aby dołączył do niej na froncie. Ma nadzieję, że jeśli na polu bitwy pojawi się Rycerz Solamnii, wróg zawaha się sprowokować rycerstwo.

Burmistrz Raven i Becklin popierają wybory Cudgela, a rycerz zgadza się z planem jej przyjaciółki.

Obrońcy Voglera

Plan ten pozostawia wioskę i jej ucieczkę bez obrony, z wyjątkiem garstki pozostałych członków milicji i kilku twardych rybaków. Becklin i Cudgel proszą bohaterów i Darretta o pozostanie w wiosce z burmistrzem. Chcą mieć pewność, że jeśli jakikolwiek wróg przedostanie się przez Pułk Pancerny, mieszkańcy wioski będą mieli ochronę.

Prośba Becklina

Podczas rozmowy o planach bitwy postać z najwyższą pasywną Mądrością (Insight) score zdaje sobie sprawę, że Becklin coś ukrywa. Nie powie nic w obecności Cudgela, burmistrza Ravena czy Darretta, ale jeśli zostanie podchodząca do niej na osobności, dziękuje bohaterowi i prosi, aby wyświadczył jej przysługę. Pod jej łóżkiem w Twierdzy Thornwall znajduje się duże drewniane pudełko. Nie mówi im, co zawiera, ale prosi bohaterów, aby przynieśli pudełko i przekazali je Darrettowi, gdy ten bezpiecznie ucieknie z miasta.

Postacie mogą z łatwością odzyskać pudełko z kwatery Becklina w dowolnym momencie przed sekcją „Invasion Encounters”. Solidne drewniane pudełko waży około 70 funtów i nie ma żadnych oznaczeń poza prostym emblematem zimorodka na wieczku. Jeśli bohaterowie otworzą pudełko, znajdą w nim zbroję płytową Solamnic.

Jeśli bohaterowie postąpią zgodnie z instrukcjami Becklina, przekażą pudełko Darrettowi dopiero po ewakuacji. Jeśli zamiast tego zrobią to przed opuszczeniem miasta, zobacz sekcję „Darrett's Zbroja” w Rozdział 4.

Wróg dostrzegł

Po powrocie Cudgela i zorganizowaniu przez bohaterów ewakuacji Voglera do kręgu wioski wjeżdża miejscowy rolnik. Rolnik donosi, że widział na drodze setki żołnierzy zmierzających w stronę Voglera. Od tego momentu przygoda rozwija się na jeden z dwóch sposobów:

  • Z masową walką. Jeśli wraz z tą przygodą korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, zapoznaj się z paskiem bocznym „Warriors of Krynn: Scenario 1”.
  • Bez masowej walki. Jeśli nie korzystasz z gry Dragonlance: Warriors of Krynn, przejdź do sekcji „Inwazja Voglera”.

Inwazja Voglera

Zanim Becklin i Cudgel opuszczą Voglera i dołączą do Pułku Pancernego, Becklin żegna się z Darrettem krótkim, oficjalnym pożegnaniem. Następnie dziękuje bohaterom za wszystko, co zrobili, mówiąc: „Ispin miał rację, nazywając was przyjaciółmi. Cieszę się, że miałem okazję zrobić to samo”. Następnie Becklin i Cudgel odjeżdżają.

Mija godzina, zanim nadchodzą wieści. W międzyczasie zajmijcie postacie przygotowaniami do ewakuacji, takimi jak odnajdywanie zaginionych mieszkańców wioski i gromadzenie statków.

Wiadomości z frontu

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć tę sekcję, daj bohaterom powód, aby zbliżyli się do Bramy Rzecznej, na przykład przyniesienie skrzynki Becklina z Twierdzy Thornwall lub poszukiwanie zaginionego wieśniaka. Kiedy postacie znajdą się w zasięgu słuchu, przeczytaj co następuje:

Jeźdźcem jest scout wysłany przez Becklina w celu powiadomienia Voglera o konieczności natychmiastowej ewakuacji. Kiedy postacie przybywają, koń jeźdźca jest martwy, a ona toczy bitwę ze swoim napastnikiem, baaz draconian (patrz Dodatek B). Smokowiec ją zabija, jeśli postacie nie wstawiają się.

Jeśli postacie uratują jeźdźca, ogłasza, że ​​atak jest nieuchronny - Armia Smoków podzieliła się na dwie części. Jeden poszedł walczyć z najemnikami, drugi kieruje się do wioski.

Niebezpieczna ewakuacja

To od bohaterów zależy, jak poradzą sobie z nadchodzącą inwazją. O ile bohaterowie nie mają innych planów, burmistrz Raven i Darrett są na nabrzeżu wioski wraz z większością mieszkańców. Po zapoznaniu się z nowinami zwiadowcy burmistrz Raven nakazuje rozpoczęcie ewakuacji. Przeczytaj poniższy opis:

Gdy najeźdźcy atakują Voglera z klifu, Darrett wyciąga miecz i prosi postacie, aby pomogły mu w obronie uciekających mieszkańców wioski.

Spotkania Inwazyjne

Vogler zostaje szybko pokonany przez smokowców Armii Smoka. Rzuć lub wybierz spotkania z tabeli Spotkań Inwazji Voglerów. Ustaw te spotkania w dowolnym miejscu w wiosce, jakie chcesz.

Po drugim spotkaniu bohaterowie słyszą głośne brzęczenie dochodzące z północy - coś dużego i metalowego zbliża się w ich stronę. To jest boilerdrak napotkają w sekcji „Ucieczka z Voglera”. Zanim postacie zdążą zbadać hałas, odwraca ich uwagę trzecie spotkanie.

Po przeprowadzeniu co najmniej trzech z tych spotkań przejdź do sekcji „Ucieczka from Vogler”.

Spotkania z inwazją Voglerów

d10Spotkanie
1-2Czteroosobowa rodzina zwykli ludzie zostaje oddzielony od pozostałych ewakuowanych. Jeśli nie są eskortowani do nabrzeża, starają się ukryć przed najeźdźcami.
3Porzucony kot wskakuje na jednego z bohaterów. Jest przerażony i nie chce ich opuścić podczas inwazji.
4-5Airborne Assassin (patrz poniżej)
6-7Direct Atak (patrz poniżej)
8Ominous Riders (patrz poniżej)
9-10Vogler Militia (patrz poniżej)
Powietrzny zabójca

kapak draconian (patrz Dodatek B) szybuje nad głową z klifów, z zamiarem spadnięcia na jedną z postaci. Zauważają to tylko postacie, które mają pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 14 lub więcej. O ile nie zostanie ostrzeżony, inne postacie mają postać Zaskoczony, gdy kapak atakuje.

Bezpośredni atak

Pięć baaz drakońscy (patrz Dodatek B) szarżuje w stronę nabrzeża z zamiarem podpalenia budynków i zamordowania uciekających mieszkańców wioski. W stanie szaleństwa smokowcy walczą na śmierć i życie.

Złowieszczy jeźdźcy

Postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) partytura ukazuje następującą scenę podczas inwazji:

Trzej tajemniczy rycerze obserwują bitwę, ale znikają, gdy tylko zostaną zauważeni. Jeśli postać, która je zauważyła, odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (History) sprawdzają, rozpoznają postacie noszące przestarzałą zbroję Rycerzy Solamnii. Kim są ci rycerze - szkieletowi rycerze, Lord Soth i jego orszak lub duchy Lorda Voglera i jego rycerzy - zależy od ciebie.

Milicja Voglera

Dwóch członków milicji (gwardia) ma przewagę pięciu baaz drakońscy (patrz Dodatek B). Jeśli bohaterowie nie zainterweniują szybko, członkowie milicji zostają wymordowani. Jeśli postacie pomogą i członek milicji przeżyje, ten ocalały wręcza postaciom potion of healing.

Ucieczka przed Voglerem

Kiedy będziesz gotowy, aby doprowadzić inwazję Voglera do punktu kulminacyjnego, kontynuuj to spotkanie. Niezależnie od tego, gdzie w wiosce znajdują się bohaterowie, z nabrzeża dochodzą krzyki. Kiedy postacie się zbliżą, przeczytaj co następuje:

Pomimo swojego wyglądu, istota zbliżająca się do nabrzeża Voglera nie jest smokiem - to kotłowiec, gnomi machina oblężnicza wynaleziona dla Armii Czerwonego Smoka (patrz Dodatek). Załoga kotła składa się z czterech baaz drakońscy (patrz Dodatek B).

Ta bitwa ma miejsce przed nabrzeżem Voglera, przedstawionym na Map 3.3: Ucieczka from Vogler. Sekcje „Vogler Battlefield Cechy” i „Vogler Battlefield Events” szczegółowo opisują elementy tej bitwy. Boilerdrak stoi na spalonej ziemi. Postacie rozpoczynają bitwę w dowolnym miejscu na nabrzeżu.

W pierwszej rundzie bitwy trzej smokowcy wykorzystują swoje akcje, aby załadować, wycelować i wystrzelić kotła w Biuro Wharfingera - konstrukcję na północy mapy. Budynek szybko staje w płomieniach.

Postacie, które odniosły sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź lub którzy zbliżą się do kotła na odległość mniejszą niż 5 stóp, rozpoznają, że to nie smok, ale urządzenie mechaniczne.

Po pokonaniu smokowców Baaz kontynuuj spotkanie „Fewmaster Gholcag”.

Funkcje pola bitwy Vogler

Pole bitwy obejmuje następujące funkcje:

  • Płonący Budynek. Biuro Wharfingera płonie. Istota, która po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do płonącej budowli lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 16 Rzut obronny na Kondycję lub weź 5 (1d10) obrażenia od ognia.
  • Walka. Obszar o szerokości 5 metrów zaznaczony wzorem na krawędzi mapy przedstawia smokowców walczących z pozostałymi obrońcami Voglera. Ten obszar i wioska poza mapą to Trudny teren. Istota, która wchodzi do Walki po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 16 lub otrzymać 7 (2d6) obrażeń siecznych od oportunistycznych wrogów. Fray nie może zostać uszkodzony i pozostaje aż do zakończenia bitwy.
Mapa 3.3: Ucieczka przed Voglerem
Mapa 3.3: Ucieczka przed Voglerem
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Wydarzenia na polu bitwy Vogler

Podczas tego spotkania w każdej rundzie rzuć na tabelę Wydarzeń Voglera na Polu Bitwy, mając licznik inicjatywy 0. Rozważ także wykonanie rzutu na stole, jeśli postać wejdzie do Walki lub w inny sposób spróbuje opuścić pole bitwy.

Wydarzenia na polu bitwy Vogler

d6Wydarzenia
1Dwóch rybaków Voglera (gwardia) przychodzą pomóc bohaterom. Pojawiają się na niezajętych polach sąsiadujących z Walką, najbliżej losowej postaci.
2blinded bozak draconian (patrz Dodatek B) z 1 punktem wytrzymałości przeskakuje z Walki i przez pole bitwy. Nie atakuje, ale po zabiciu eksploduje w agonii. Smokowiec pojawia się na niezajętym obszarze sąsiadującym z Walką, najbliżej losowej postaci.
3-4Drakoński szybujący nad głową rzuca ognistą flaszkę w jedną losową postać gracza, której musi się udać ST 10 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia od ognia.
5-6Wieśniacy w dokach krzyczą swoje wsparcie. Losowa postać gracza ma przewagę w następnym rzucie ataku.
Nieliczny mistrz Gholcag

Po pokonaniu drakońskich baazów Bojlerdraka przybywa dowódca drakońskiego ataku. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Fewmaster Gholcag to dowódca niskiej rangi w Armii Czerwonego Smoka i przywódca najazdu na Vogler. Ona i dwa baaz drakońscy (patrz Dodatek B) docierają do Fray wzdłuż najbardziej wysuniętej na północ drogi. Fewmaster Gholcag używa bloku statystyk ogre, ale nosi zbroję łuskową i ma AC 14. Ona i smokowcy walczą na śmierć i życie.

Po pokonaniu Gholcaga i smokowców, spotkanie na polu bitwy dobiega końca.

Fewmaster Gholcag
Fewmaster Gholcag

Ostatnia łódź

Większość smokowców pozostałych w Vogler skupia się na plądrowaniu wioski, dając mieszkańcom wystarczająco dużo czasu na ewakuację. Na końcu molo tylko burmistrz Raven, Darrett i kilka innych osób nie weszło jeszcze na łódź. Na pozostałych łodziach jest wystarczająco dużo miejsca dla nich i bohaterów.

Zanim bohaterowie udają się na swoje łodzie, przeczytaj następujący tekst:

Postacie rozpoznają tego mężczyznę jako Jeyev Veldrews, porucznik Cudgela. Mówi, że został wysłany przez Becklina, aby przekazać następujące informacje:

  • Bitwa z Armią Czerwonego Smoka zakończyła się niepowodzeniem, ale kilku żołnierzy Pułku Pancernego uciekło.
  • Becklin wysłał go, aby pomógł wszystkim w wiosce w bezpiecznej ewakuacji i dopilnował, aby nikt nie czekał na nią i najemników.
  • Więcej sił Armii Smoka depcze mu po piętach, a mieszkańcy wioski muszą teraz uciekać.

Postać, która spojrzy na hełm, który nosi, rozpoznaje, że jest to hełm Rycerza Solamnii. Jeyev nie powie nic więcej, dopóki nie wejdą na pokład statku. Więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Zaginione w Bitwa”.

Ostatnie spojrzenie na Voglera
Ewakuowani uciekają przed inwazją Armii Smoka na Vogler
Ewakuowani uciekają przed inwazją Armii Smoka na Vogler

Bohaterowie uciekają z Voglera na ostatniej łodzi, małym statku rybackim ledwo wystarczająco dużym dla bohaterów, Darretta, burmistrza Ravena, Jeyeva i kilku innych mieszkańców. Przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa, gdy bohaterowie opuszczają Voglera:

Zagubiony w bitwie

Od Ciebie zależy, jak potoczy się walka Becklina i Cudgela z Armią Czerwonego Smoka i co wie Jeyev. W każdym razie obrońcy Voglera zostali pokonani, a siły wroga maszerują na miasto. Sojuszników postaci mógł spotkać którykolwiek z poniższych losów:

  • Zamach. Jeyev jest w rzeczywistości neutralnym złem bandit captain który został wykupiony przez Armię Smoka, tak jak Gragonis. Został wynajęty do zamordowania rycerzy solamnijskich w Vogler - Becklina i Darretta. Zamordował Becklin podczas bitwy i teraz używa jej hełmu, aby zbliżyć się do Darretta.
  • Schwytać. Becklin wysłał Jeyeva, aby ostrzegł mieszkańców wioski, że obrona zawiodła i aby nie czekali na swoich obrońców. Wysłała swój hełm jako dowód, że słowa Jeyeva pochodzą od niej. Kiedy Jeyev uciekał, zobaczył schwytanego Becklina. Możesz określić, gdzie przetrzymywany jest Becklin, być może w jednym z obozowisk Armii Smoka wyszczególnionych w Rozdziały 4 lub 5.
  • Rozsiany. Becklin i Cudgel zorganizowali odwrót Armii Smoka. Każdy z nich może pojawić się ponownie w Kalaman w późniejszych rozdziałach, po uniknięciu wrogów. Podobnie jak w poprzedniej możliwości, wysłała Jeyeva, aby ostrzegł mieszkańców wioski.
  • Świadek. Jeśli bohaterowie już wiedzą o klęsce Becklina, Jeyev został oddzielony od reszty obrońców Voglera, zna szczegóły jej ostatniej bitwy i odzyskał hełm. Może nadal być zabójcą lub znać informacje zawarte w którymkolwiek z pozostałych wpisów tutaj.

Niezależnie od dokonanego wyboru Darrett zabiera hełm Becklina i obiecuje go chronić. Jeśli zdecydujesz się na powrót Becklin po bitwie, stanie się ona cenionym doradcą dowódców wojskowych Kalaman (szczegóły w Rozdział 4).

Następne kroki

Gdy rzeka Vingaard niesie flotyllę łodzi z Vogler w stronę Kalaman, podróż ta zajmuje większość nocy, postacie awansują na 4. poziom. Po okropnościach, jakie spotkały mieszkańców wioski, wszyscy odczuwają ulgę, że podróż w dół rzeki przebiegła spokojnie. Rozdział 4 rozpoczyna się wraz z przybyciem uchodźców do Kalaman.