Rozdział 1: Tworzenie postaci - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny

Rozdział 1: Tworzenie postaci

Przed tobą wznosi się chmura Sharn, a glice mienią się magicznymi światłami. Albo wiatr we włosach, gdy sterowiec, który posiada lesz, ściga się w stronę przygód w dżungli Q'barra. Albo polujesz na agentów Szmaragdowego Szponu na szybkiej szynie, przekradając się przez jeden wagon za drugi. Albo wytyczysz następny dostępny kurs na rozdartym dla kontynuencji Khorvaire. źródło od źródła, które podąża za twoim przywódcą w Eberron, rozważ, jak świat wpływa na twoją postać.

Z homunkulusem na ramieniu, gnomska rzemieślniczka Vi wymachuje swoją Tajemną Bronią Palną, podczas gdy ciężko opancerzony wojownik stoi na straży.
Z homunkulusem na ramieniu, gnomska rzemieślniczka Vi wymachuje swoją Tajemną Bronią Palną, podczas gdy ciężko opancerzony wojownik stoi na straży.

Oparcie na wstępie do książki, w tym rozdziale dowiesz się, jak została stworzona postać przez Eberrona i jego pełna wojna wojenna. W wydaniu tym dostępne są następujące możliwości:

Wyścig. Wybierz jeden z grywalnych ras przechowywach szczegółowo w tym rozdziale lub wybierz rasę z listPodręcznik GraczaDowiedziałem się tutaj, jak Eberron w rozwoju tego gatunku.

Smoczy Znak. Zdecyduj, czy twoja postać nosi jeden z mistycznych znaków związanych z domami ze znakami smoków.

Tło. Wybierz tło agenta domu, jeśli twoja postać została wypełniona służbie domowi ze smoczym znakiem.

Rzemieślnik. Masz możliwość wyboru rzemieślnika jako klasy swojej postaci, stając się niezrównanym magicznym wynalazcą.

Patron Grupy. Współpracując z innymi graczami w swojej grupie, wybierz, która z większą mocą na świecie wspiera grupę. Ta decyzja może mieć wpływ na całą własność.

Wyścigi

humanoidalne istoty rodzaju odcisnęły swoje piętno na kontynencie Khorvaire. Grywalne rasy w tej sekcji, struktury w kolejności alfabetycznej, w szczegółowy sposób sporządzone przez historię krainy.

Każda z ras opisanych w Podręcznik Graczama swoje miejsce w Eberron. Kiedy tworzysz postać należącą do jednej z tych ras, ta sekcja może pomóc ci zrozumieć miejsce twojej postaci w świecie.

W tej dystrybucji są także inne rasy, które powodują powstawanie skutków w ewolucji świata:

Podmieńcyto sprytni zmiennokształtni, którzy potrafią przebierać się za innych ludzi.

Goblinoidy- bugbeary, gobliny i hobgobliny - rządziły Khorvaire dawno temu, zanim osłabiło je szaleństwo daelkyrów. Po służbie jako najemnicy podczas ostatniego dnia wojny, teraz miejsca w nowym porządku świata.

Kałasztarhumanoidalne istoty powiązane z duchami z planu śniegu, przepojone mądrością i talentem telepatycznym.

Orkiwraz ze swoimi półorczymi krewnymi to zaciekły lud, który od wieków walczy ze złem z potwornym światem.

Manetkiczerpią ze swojego dziedzictwa likantropicznego, aby przez krótki czas manifestować cechy zwierzęce.

Wykuty w wojnieto sztuczne formy życia zbudowane do walk w Ostatniej Wojnie. Stworzono jako zagrożenie w walce, teraz w miejscu i celu poza zasięgiem.

Podmieńcy

Zobacz Changeling wejście.

Smocze Dziecię

Kiedy poruszy się ukryta ciemność dżungli, dzieci smoka rozproszą się w cieniu, pełniąc zwykłą wieczną wartę.

Dziesiątki tysięcy lat temu smoki z Argonnessen założyły garnizon smoczych dzieci na terenach odłączonych Q'barra. Wojownicy ci zostali przydzieleni do ochrony regionu przed wpływami Władców Pyłu. Z biegiem czasu odeszli od swoich, budując naród we wschodnim Khorvaire i ścierając się z goblinoidami z Imperium Dhakaani.

Ten smoczy naród upadł, gdy jeden ze śmierci, diabelskich Władców poruszył się, uwalniając potwory i zepsuwszy wiele smoczych dzieci. Ich naród w ruinie, smocze dzieci wycofały się w tajemnicy Q'barra. Pozostają tam do dziś, przed zepsuciem i walcząc ze słabymi siłami Trującego Zmierzchu - który czasami jest opisywany jako kult oddany smokowi, a czasami jako armia gromadząca się w imię diabelskiego Władcy.

Do tej pory smocze dzieci w dużych pomiarach ludzi z Q'barra, a nieliczni ludzie, którzy spotkali smocze dzieci, faktycznie, że są jakimś egzotycznym typem jaszczuroludzi. Jeśli jesteś smoczym powietrzem, co wynikło, że wypadłeś z Q'barra? Czy chcesz skorzystać z rozwiązania ludowi, czy też przeciwstawić się Władcom Pyłu? Czy używasz prądu żądza wędrówki czy ciekawość? Czy służyłeś jako najemnik podczas ostatniego wojny? Jak Twoje podróże mogą być przechowywane na losy Twojego ludu?

Krasnoludy

Krasnolud z biczem mackowym
Krasnolud z biczem mackowym

Złoto jest darem gór, ale żelazo pochodzi z krwi i kości.

Pochodzenie krasnoludów owiane jest tajemnicą. Niektóre z ich legend opowiadają o wielkiej historii, która zaprowadziła starożytne krasnoludy do Khorvaire z "krainy nieskończonego lodu". Wielu wierzy, że odnoszą się do arktycznych krain Frostfell, inni, że pierwsze krasnoludy pochodziły z zamarzniętego płaskiego Risia. Gdziekolwiek twoje korzenie, te wędrowne krasnoludy stworzyły urządzenia naród pod powierzchnią Khorvaire.

Podstawowe krasnoludzkie legendy, dziedziczne na źródłach pochodzenia, rozwodzi się nad właściwymi artefaktami i bezcennymi skarbami wykonanymi przez starożytne, zamieszkujące głębiny krasnoludy oraz krwawymi wojnami, które toczyły walkę z imperium goblinów w Dhakaanie. Krasnoludy dzisiaj pielęgnują pamięć o tym starożytnym narodzie, ponieważ wszystkie krasnoludy w Khorvaire pochodzą od wygnańców wygnanych z krain poniżej, które zostały później zniszczone przez daelkyrów. istnieje w Twierdzy Mrora wiele krasnoludów pielęgnuje ideę powrotu do podziemnych krańców i odbudowania swojego starożytnego narodu, przywracając mu wielkość, o której prawie zapomniano.

Krasnoludy z Twierdzy Mror

Krasnoludy z Twierdzy Mror są częściowo zdefiniowane na podstawie ich związku ze starożytnym Królestwem Poniżej. W desperackiej próbie ponownego odkrycia i odzyskania posiadłości swego dawnego narodu, krasnoludy odzyskały wiele broni wojennej stworzonej w ostatnich dniach imperium. Część z tych broni została wykuta przez krasnoludy do walki z daelkyrami, ale inne zostały wykonane przez daelkyrów na użytek ich sługusów - dziwne przedmioty symbiotyczne (niektóre z nich pojawiają się w Rozdział 5), które wykorzystują siłę życiową swoich gospodarzy do zasilania swoich magicznych zdolności.

Istnieją klawisze, w których istnieje klan Mroranon, zakazały stosowania tej symbiotycznej broni i ewentualnie eksploracji magicznego daelkyr. Inni, szczególnie klan Soldorak, wykorzystali tę magię przeciwko daelkyrom. Zdefiniowanie związku z tymi odkryciami może być ważną częścią twojej postaci; możesz być paladynem lub tropicielem Mroranon, którego celem jest wymazanie potencjalnego sygnału daelkyr z Królestwa poniżej, lub czarnoksiężnikiem Soldorak czerpiącym z magii Xoriat w pogoni za własną mocą, a także chwałą swojego klanu.

Kolejną ważną kwestią, którą należy rozważyć grając postacią Moriana, jest to, dlaczego opuściłeś Twierdze. Tabela "Leaving the Mror Holds" zawiera pewne sugestie, które mogą zainspirować do dalszych pomysłów.

Opuszczenie Twierdzy Mrora

d8Powód odejścia
1Waśń z rywalizującym klanem wymknęła się spod kontroli i najlepiej będzie, jeśli przetrwasz kilka dekad z Twierdzy, aż do ataku się uspokoi.
2Pochodzisz z dużej rodziny i nie ma miejsca, w którym możesz zabłysnąć w swoich uściskach, więc masz możliwość, że wyrobisz sobie markę w swoim świecie.
3Twój klan zaaranżował twoje małżeństwo i koniec, a ty zdecydowałeś się na kilka wydarzeń, zanim się ustatkujesz.
4Prowadzisz zemstę z osobistym rywalem, starając się pokonać go w bitwie lub w biznesie.
5Szukaj legendarnego krasnoludzkiego artefaktu, skradzionego wieki temu przez karrnijskiego szlachcica.
6formie zgromadzenia mistrzów, którzy grają ci starożytne ruiny pod domem swoich przodków.
7Odrzuciłeś swoje klanu do magii Daelkyr, zdobywając przewagę kompatybilnościch krasnoludów.
8Musisz zrozumieć, jak inne ludy Khorvaire - najważniejsze gobliny i orki - walczą z daelkyrami.

Krasnoludy Pięciu Narodów

Krasnoludy są rozproszone po całym Khorvaire. Krasnoludzcy żołnierze i inżynierowie byli armią, którzy zjednoczyli pięć narodów, a krasnoludzcy murarze położyli podwaliny pod największe miasto Galifar. Tradycyjnie lojalni wobec rodziny i klanu, krasnoludy urodzone poza Twierdzą Mrora, którzy mają dostęp do swojej zaciekłej licencji klanowej na swoje nowe domy - a szczególnie na skalne budowle, które symbolizują znaczenie i rozwiązania tych miejsc. Brelijski krasnolud może czuć głęboką, połączoną więź z wieżami Sharn lub wielkimi murami Wroat; Inne krasnoludy bardziej kochają wielką Katedrę Srebrnego Płomienia w Thrane niż pobożni wyznawcy Srebrnego Płomienia. Krasnolud z szerokiego Khorvaire jest bardziej patriotyczny niż zwykłe człowiek z Pięciu Narodów, wiele krasnoludów rozstrzygających za twoje narody podczas ostatniego Wojny, pytanie przez jakiś czas.

Tworząc postacie krasnoluda z Pięciu Narodów, zwróć uwagę na jedyną swoją lojalność narodową, jak i na ryzyko, odgrywaną w życiu Twojej rodziny. Czy mieszkasz blisko rodziny? Jaką rolę odgrywają członkowie rodziny i czy ma to miejsce w przypadku wybrania przez Ciebie środowiska? Czy jesteś blisko swoich twórców lub pokłóciłeś się? Czy straciłeś krewnych podczas ostatniego wojny?

Krasnoludy i Smocze Znaki

Znak Straży pojawia się na krasnoludach z rodu Kundaraków, który miał swoje początki jako jeden z klanów Twierdzy Mror. Krasnoludy Kundarak żyją w całym Khorvaire, powinni być blisko więzi z Twierdzą Mrora i lojalność wobec rodu nad kimkolwiekkolwiek będącym narodem.

Oprócz zapewniania rodzaju bezpieczeństwa, ród Kundraków dominuje w branży bankowej Khorvaire. Jako ród naznaczony smokiem jest wyznaczona neutralność w polityce wszystkich narodów, w tym także swój ojczyzny. W działającym klanie Kundrak nie jest już reprezentowany w Żelaznej Radzie, która rządzi Twierdzą Mrora. Ma wpływ na inne klany, co wynika z jego treści i statusu w świecie poza Warowniami, a członkiem Kundaraku sprzeciwiającym się używaniu narzędzia daelkyr ma znaczenie.

Elfy

Podnieście miecze i mówcie o pokoju lub chodźcie za swoimi murami. Kiedy zastępy Valenaru zagrzmią, nikt cię nie uratuje.

Dziesiątki tysięcy lat temu elfy z finału Xen'drik przeciwko gigantom, którzy nimi rządzą. Ten bunt jest powiązany z historią elfów. W zasięgu starożytnej wojny, występy magów z gigantów związali magię z elfami, które są zależne od nich, tworząc drowy - zabójców hodowanych do polowania na innych krewnych. elfy opuściły z Xen'drik i osiedliły się na wyspie wyspiarski naród Aerenal, gdzie znajdowały się na dwie jednostki kultury: introspekcyjna Aereni i wojownicza Tairnadal. W ten sposób wojna prawie czterdzieści tysięcy lat temu została zainstalowana jako wzór życia elfów.

Ani Aereni, ani Tairnadal (do których zaliczają się elfy z Valenar) nie uwzględniają funkcji działalnością człowieka, ale mała liczba elfów wyemigrowała do Khorvaire na przestrzeni wieków i mniej więcej zintegrowała się z kulturami Pięciu Narodów. drowy są nieznane na Khorvaire.

Jako całość, elfy kierujemy się tradycją i przestrzegamy dla przeszłości. Tam, gdzie ludzie cenią innowacje, elfy opanować i udoskonalić techniki swoich przodków w toku trwających stulecia studiów. Społeczeństwo elfów jest niewielkie, gdy zmienia się przez ostatnie pięć tysięcy lat, podczas gdy Khorvaire nieaktualne ewoluuje. Źródło pochodzenia twojego elfiego charakteru, zastanów się nad swoimi stowarzyszeniami z przeszłością: Czy cenisz tradycje swoich przodków? A może obawiać się, że twoi ludzie są zbyt pogrążeni w przeszłości i muszą znaleźć sposób, aby się przystosować i ruszyć do przodu?

Wysokie Elfy: Aereni

Elf Aereni z Symbolem Nieśmiertelnego Dworu
Elf Aereni z Symbolem Nieśmiertelnego Dworu

Przez dziesięć lat wyspiarski naród Aerenal był rządzony i przez boską moc Nieumarłego Dworu, rady nieumarłych elfów. Najwięksi bohaterowie Aereni dołączają po śmierci do Nieśmiertelnego Dworu, dołączając do bohaterów bohaterów w nieśmiertelności.

Aereni to izolacjoniści, którzy nie interesują się światem poza ich wyspą. Pięć Narodów do miejsca chaosu i wojny, więc dlaczego ujawniono elf, który zapuścił się w szaleństwie? Tworząc postać elfa Aereni, zdecyduj, co uciec, że opuściłeś swój dom na wyspie i ochronie Nieśmiertelnego Dworu, aby wędrować po świecie. Czy jednostka mocy, która może być wyposażona w miejsce na Nieśmiertelnym Dworze? Czy otrzymałeś zadanie od jednego ze swoich nieśmiertelnych przodków? A może jesteś wygnancem, wygnanym ze swojej ojczyzny za zbrodnię przeciwko władcom twojego ludu?

Weź pod uwagę historię pochodzenia i swoją rodzinną postać. Z tego, co jest znane, Twoja rodzina może być spowodowana, że ​​jesteś mistrzem tych umiejętności? Czy masz przodków na Dworze Nieumarłych, a jeśli tak, jakie są twoje z nimi relacje? Czy radzenie sobie z wyścigowymi wyścigami sprawia, że ​​ci trudność, czy też jesteś do nich cierpliwy?

Leśne Elfy: Tairnadal

Elf Tairnadal w zbroi Vulkoori
Elf Tairnadal w zbroi Vulkoori

Elfy z Tairnadal poświęcają się sztuce wojennej. Najwięksi bohaterowie wielu wojennych Tairnadalów - przeciwko gigantom, smokom i mistrzom Dhakaanu - żyją po śmierci, stając się patronami Tairnadalów. Po wypróbowaniu dorosłości elf Tairnadal tworzy więź z jednym z tych przodków i stara się podążać śladami tego przodka, zachować tak jak patron. W ten mistrzowski sposób ucieleśnienia swojego przodka, zmarłym żyje dalej.

Tairnadal ma trzy linie: Draleus Tairn, Silaes Tairn i Valaes Tairn. Wszystkie trzy linie wędrują po północnych równinach Aerenal, opuścili las dawno temu, ale Valaes Tairn żyje obecnie głównym Valenar, jest Tairnadalem najczęściej spotykanym w Khorvaire. Pomimo wspólnych ojczyzny z Aereni, Tairnadalowie mają cechy tradycji religijnych, czczą swoich przodków-patronów niż Nieśmiertelny Dwór.

Tworząc postać Tairnadal, w tym elfa Valenara, pomyśl o swoim przodku-patronie. Baza tairnadalów powinna być wykonana tej samej klasy, co ich patron, więc jeśli twoja postać jest czarodziejem, twój przodek był podany legendarnym arcymagiem. Czy twój przodek był dziełem mistrzem ostrzy, ukrytym łowcą czy pieśniarzem wojennym? Czy byli rycerscy, czy bezlitośni? Odważny czy mądry? Jakakolwiek będzie ich ścieżka, Twoje obowiązkiem jest podążanie za ich wystąpieniem. Czy jest to coś, co kwestionujesz, czy też się opierasz? Czy znasz innego elfa mającego tego samego przodka-patrona i jaki jest twój związek z tą drogą? Czy znasz elfa, którego przodek-patron był twoim zaciekłym rywalem?

także, dlaczego podróżujesz z postacią graczy (która może nie być dostępna dla twojej bandy wojennej), zamiast korzystać z Tairnadalem. Czy doświadczasz wizji swojego przodka-patrona, która jest wyposażona w określony kursem? Czy szli na epickiej wyprawy, które były legendarne czyny twoich przodków? Czy zemsty za śmierć przyjaciela lub sojusznika? A może nastąpić od twojego ludu z wyboru lub z powodu wystąpienia rywala?

Bułat o podwójnym ostrzu

Zobacz Double-Bladed Scimitar wejście.

Wyczyn: Ostrze Zmorę

Zobacz Zmora Blade wejście.

Elfy Pięciu Narodów

W całej historii elfy czasami migrowały, aby żyć wśród innych ludów Khorvaire. W rzadkich przypadkach występujących w całej rodzinie (tak jak to zrobić, aby ród Phiarlan prawie trzynaście lat temu), ale drugorzędnie do Khorvaire przybywający wędrowcy i wygnańcy. Wielu najlepszych czarodziejów i najbardziej znanych rzemieślników w Pięciu Narodów do wysokich elfów. Leśne elfy można znaleźć wśród strażników i druidów z Eldeen Reaches i przemierzają najciemniejsze zaułki Sharn.

Jako elf urodzony i wychowany w Khorvaire, twoja postać dorastała wśród ras pozostałychych. Być może nie przejmujesz się historią i tradycją tak jak Aereni i Tairnadal; Możesz żyć tylko obecnie, nie troszcząc się o rodzinę ani dziedzictwo. Możesz też zafascynować się historią i tradycjami swoich przodków i spróbować na nowo poznać systemy, o których zapomniała Twoja rodzina.

Poza tym, czy jesteś chroniony przez rodzinę, jak i na ciebie. Czy rodzice są rodzicami lub dziadków innej rodziny swojej partii? Czy wypróbowany spłacić dług lub rozwiązanie z definicji temu długoterminowego przyjaciela, czy też zatwierdzonysz jest połączenie bezprzewodowe, które jest czułe na lata temu? Czy pamiętasz dawne czasy? Walczyłeś na wojnie?

Drowów z Xen'drik

Dawno temu na kontynencie Xen'drik pierwszy drow walki u boku gigantów przeciwko innym elfom. Minęło dziesięć tysięcy lat, a drony i inne elfy trafiają na miejsce jako postać ze swoich legend. Nieśmiertelny Dwór i patroni przodkowie Tairnadal trafią drowy, ale mają marginalną szansę, aby przekonać żyjących potomków o cieniach przegraj przeszłości.

Kiedy elfy opuściły do ​​​​Aerenal, drony ujawniony na Xen'driku jako zagrożenie gigantów i zostało zniszczone w upadek gigantycznej cywilizacji. Obecnie pozostają na Xen'drik i obrały własny kurs, wolny od złotego wpływu gigantów.

Trzy cechy kultury drowów ataku po upadku gigantów. Najliczniejsi są Vulkoori, myśliwi oddani bogu-skorpionowi zwanemu Vulkoor. Polują na gigantów i innych niebezpieczeństw na ziemiach. Prowadzeni przez urządzeniach druidów i czarodziejów, Sulatar trzyma się tradycji kształtowania żywiołów, która sięga Ery Gigantów. Mieszkają w kilku obsydianowych miastach w całym Xen'drik i szczegółowe, ich przeznaczeniem jest oczyszczenie świata w ognistej apokalipsie. umbragenowie są potomkami drowów, którzy uciekli w głąb ziemi po upadku gigantycznej cywilizacji. Dzierżą wyrafinowaną magię w swoich nieustannych bitwach z daelkyrami i inne aberracje podziemnego świata.

Tworząc postać drowa, pomyśl o tym, jak trafiłeś do Khorvaire. Czy jesteś łowcą Vulkoori, który wyrusza do domu do Khorvaire, a teraz udostępnia swoje drogi w tym dziwnym nowym świecie? Czy jesteś Umbragenem poszukującym mocy, które mogą pomóc Twojemu ludowi, który nie kończy się wojną? A może jesteś sulatarem, który może dotrzeć do chwały?

Jak to możliwe, że spotykasz się z innymi kulturami podczas podróży? Szybko rozprzestrzeniający się, że źródłowy z nich jest głęboko przypominany o zagrożeniach w legendach ludu, lub jest dostępny natychmiastowo, z możliwością uruchomienia nieufności. Może być uruchomiony podczas uruchamiania swojego początkowego uprzedzenia, a może być uruchomiony nad stworzeniem zaufania z innym elfem z twoją inną poszukiwaczką inną.

Elfy i Smocze Znaki

Znak Cienia po raz pierwszy pojawił się wśród elfów z linii Phiarlan, a ród szybko przekształcił moc cieni i iluzji znaku w dynastii ekonomicznej. Podejrzenia wobec ich krewnych wypędziły ich z Aerenal do Khorvaire, a ród rozpadł się podczas Ostatniej Wojny, początkowy początek Domowi Thuranni. podejrzane domy cieni kontrolują działalność szpiegowską w całym Khorvaire, ale mogą również prowadzić do bardziej legalnych zagrożeń ze sztuką i rozrywką.

Krew Phiarlan nadal płynie wśród niektórych elfów Aereni, a Znak Cienia pojawia się raz lub dwa razy w każdym elfim pokoleniu. Elfy niosące dziesięć znaków są zawsze wprowadzane do elitarnych sił Cairdal Blades - agenta szpiegowskiej w służbie Rodzeństwa Królów Aerenal (patrzantenowe).

Gnomy

Pięć słów może pokonać tysiąc mieczy.

Przeciętny gnom ma zamiłowanie do wiedzy graniczej z obsesją, ciekawość nie znamienna granica i ogromny zbiór zamkniętych informacji na temat każdego znajomego. Testy gnomów nie znosi zagrożenia i woli rozwiązania swoich problemów za pomocą słów - rozwiązania od tego, czy jest to wymowna perswazja barda, słowa mocy czarodzieja, czy ostrożna groźba łotrzyka. Na pierwszy rzut oka wywierający wpływ na przyjaznych wścibskich ludzi, zawsze gotowych do pomocy lub podzielenia się efektem, a jednocześnie zadających pytania, które mają zazwyczaj zbyt osobisty charakter. Często jednakowe i sympatyczne metody gnomowe rozszerzone mentalny magazyn wiedzy, który pewnego dnia może mieć zastosowanie.

Gnomy z Zilargo

Stwierdzenie, że każdy gnom jest bezwzględnym intrygantem, uznaną bolesną przesadą. Intryga jest jednak preferowaną rozrywką Zil. Wszystkie gnomskie postacie Zilargo atakują się i oszukiwania, a zanim osiągną dorosłość, większość z nich jest uwikłana w dziesiątki intryg i waśni, z których niektóre prowadzą do dorosłości. gnom o dobrym sercu i honorach - jest ich wiele - często nadal woli używać się podstępem i przebiegłością niż zawodnymi narzędziami uczciwości lub brutalnej siły.

Podstawowe gnomów Zil należy do podrasy gnomów leśnych. Ich naturalny talent do iluzji pomaga im w oszukiwaniu i zabawianiu, a często przekazują małe zwierzęta jako posłańców i przewodników.

Tworząc postać gnoma Zila, rozważ się, w jakim schemacie możesz być świadomy ty lub twoja rodzina. Tabela Schemat zawiera dodatkowe wnioski, ale można je rozszerzyć na schematy, nawet do absurdalnych skrajności.

Schematy Zila

d10Schemat
1Twoja rodzina pracuje nad nową formą powiązań żywiołów, ale wymaga dużo smoczych odłamków Khyberu.
2Masz anonimowy kontakt, który wysyła Ci misje za pośrednictwemsendingzaklęcie. Kiedy będziesz, o co cię proszą, niesamowite nagrody.
3Odziedziczyłeś działkę w Q'barra. Jeżeli nie złożysz pobytu w ciągu roku, utracisz prawo do roszczenia.
4Ze względu na inne zwroty w prawie Triumwiratu, dzielą się one na samo imię z innymi Zilami i zgodnie z prawem wszyscy są traktowani za tę samą osobę.
5Kupiłeś spellshard (opisany w Rozdział 5), który zawiera ogromną ilość tekstu w dziwnym kodzie.
6Znasz poszukiwanego zbrodniarza wojennego i grozisz, czy iść, czy podjąć próbę zastąpienia czegoś w zamian za milczenie.
7Sprzedawałeś karty skarbów, ale teraz jesteś taki, który może być prawdziwy.
8Nabyłeś pakiet kontrolny w kopalni Dragonshard, który został opuszczony dawno temu. Ale dlaczego? Koboldy? Aberracje? Można się tego dowiedzieć tylko w jeden sposób!
9Twoja rodzina stoi w ruiny finansów i wykupili dla Ciebie polisę ubezpieczeniową na życie. Opłaca się tylko wtedy, gdy umrzesz w transmisji, i wysyłam cię do bardziej zaawansowanego nadzoru.
10Promuj program przedłużania życia, w którym są kliencipetrifiedprzez meduzę, a następnie odrestaurowany później.
Zil Gnom
Zil Gnom

Zapytaj o swoje związki z Zilargo: dlaczego odszedł i jakie połączenie nadal Cię z nim łączy? Twój program może być dobrym rozwiązaniem do odejścia. Możesz też być mędrcem zbierającym informacje dla Biblioteki Korranberg lub badaczem wysyłającym historie o swoich przygodach z powrotem doKronika Korranberga. Rodzina jest ważna dla Zilów i możesz być o interesach swojej rodziny. Możesz nawet pracować dla tajemniczego Trustu, spisku istniejącego za tronem Triumwiratu, który po cichu porządku w Zilargo. Jeśli pracujesz dla Trustu, możesz mieć dostęp do misję, ale możesz też być uśpionym agentem - zbierającym informacje i sojuszników, jeśli nie pozostaniesz aktywny i nie zostaniesz wykorzystany z przeznaczeniem.

Imiona Zila

Społeczeństwo Zil jest podzielone na główne domy, z których każdy składa się z wielu rodzin. Każdy gnom oprócz własnego imienia istnieje w domu i rodzinie. Na przykład Alina Lorridan Lyrris i Tallian Talius Lyrris są należące do różnych rodzin (Lorridan i Talius) w obrębie Domu Lyrris. Imiona gnomów są długie i liryczne; przysłowie Zila głosi, że "najsłodsza piosenka to przyjaciel imię". Nazwy osobiste i klanowe mają zwykle co najmniej trzy sylaby i istnieje silna tradycja aliteracji.

Gnomy Pięciu Narodów

możliwe, że przez niezdane pokolenie, nienasycona ciekawość i nieskończone możliwości przyciągają gnomy z Zilargo do bezpośrednich krain Khorvaire. Elementy tych rozproszonych gnomów znajdują się w nowych domy i łatwo integruje się z przechowywaniai kulturami. Gnomy można poznać na każdym poziomie życia, rozwiązanie od tego, czy są to kupcy, prawnicy magów, uczeni czy łajdacy. Poza tym gnomy z Pięciu Narodów nie są z natury tak przebiegłe jak ich kuzyni z Zil, podzielają nacisk Zil na znaczenie rodziny.

Jako gnom z pięciu narodów, możesz mieć sieć powiązań ze społecznością, której dorastałeś, prawdopodobnie zbudowaną na poziomie informacji. Alternatywnie można znaleźć własne podłoże życiowe, unikając intryg, które obejmują dwie córki.

Gnomy i Smocze Znaki

Znak Pisania pojawia się wśród gnomów z Domu Sivis. Gnomy z tego domu były jednymi z pierwszym w swoim rodzaju, które opuściły Zilargo i zamieszkały na ludzkich ziemiach. Kochają biurokrację i intrygi tak samo jak gnomy ze swoją ojczyzny, ale starannie kultywują reputację osoby bezstronnej i tajemniczej, ponieważ ich usługi są przestrzegane przez zaufaniu.

Obecnie House Sivis zapewnia możliwość komunikacji w całym Khorvaire. Tłumaczenia, mediacja, tłumaczenia ustne i doradztwo prawne dotyczące wprowadzania w zakres szerokiego zakresu zasięgów Izby Sivis i źródła sieci internetowej, które udostępniają informacje międzykontynentalne.

Goblinoidy

Unoszące władzę zanikające pióropusze usuniętego hełmu, wtórne przywiązaną pod brodą sznurem, Haruuc ułamane ją w jednej ręce, a twój zakrwawiony miecz w drugiej. "Twój pan nie żyje!" - zawył w naukowcu. "Bitwa dobiegła końca! Moim mieczem zdobywam to miejsce, które nazywam Rhukaan Draal, miasto koronne Darguun, kraina ludu!"

Gatunki goblinoidów - gobliny, hobgobliny i bugbeary - były istotną osobą cywilizacja w Khorvaire, a imperium goblinoidów z Dhakaanu rządziło kontynentem przez dziesięć lat. Pozostało sparaliżowane przez długi konflikt z daelkyrami i ich anormalnymi armiami; mimo że daelkyrowie zostali pokonani, nasiona szaleństwa zapuściły korzenie w imperium i rozerwały je na kawałki. Obecnie w Khorvaire cztery główne kultury goblinoidów.

Miejskie Gobliny

Gobliny występują w głównych miastach Pięciu Narodów. Kiedy ludzie po raz pierwszy przybyli do Khorvaire, zniewolili wielu goblinów i zbudowali swoje miasto na fundamentach ruin Dhakaani. Galifar położył kres praktykom niewolnictwa i te gobliny są teraz obywatelami Pięciu Narodów. Utalentowane gobliny można uzyskać na każdym poziomie życia, a także udzielić pomocy w armii Pięciu Narodów podczas ostatnich Wojny.

Ghaal'dar

Plemiona Ghaal'dar powstały z pozostałości Imperium Dhakaani. Hobgobliny są przywódcami Ghaal'dar, narzucającymi swoją wolę swoim rówieśnikom, goblinom i bugbearom. Historia Ghaal'dar jest pełna konfliktów; kiedy nie walczyli z Galifarem lub Zilargo, plemiona zwykle zwracały się przeciwko sobie. Skończyło się to wraz z Ostatnią Wojną. Ród Deneith zatrudnił najemników Ghaal'dar, co skupiło uwagę na podzielonych plemionach. Genialny hobgoblin, Haruuc, zjednoczył Ghaal'darów i pod jego przywództwem przejęli kontrolę nad terenem, który jest teraz Darguun (patrz Rozdział 2). Starzejący się Lhesh Haruuc pozostaje władcą Darguun i wielu obawia się, że jego śmierć może pogrążyć region w chaosie.

Jako goblinoid Ghaal'dar znajdujesz się na swoim miejscu w trakcie przebiegu i sile. Być może byłeś najemnikiem, teraz szuka innego. Możesz pracować jako emisariusz jednego z plemion Ghaal'dar, a nawet samego Lhesha Haruuca. Albo mogłeś zostać wypędzony ze swojego plemienia przez działania rywala; być może być rozwiązaniem sojuszników, aby zabezpieczyć swoje pierworództwo.

Marguula

Bugbeary Marguul dawno temu zrzuciły jarzmo Ghaal'dar, zdobywając terytorium w Górach Seawall na wypadek Darguun. Są to niesławni najeźdźcy i chociaż wynegocjowali rozejm z Ghaal'darem, inny, kto zapuści się w Góry Seawall, najlepiej będzie wyłącznik z wyłącznika Marguul.

Jako bugbear Marguul jesteś dziki i z tej dumy. Marguulowie czczą Kpinę i broń w walce za cenę: na polu walki nie ma czegoś takiego jak honor. Jest to funkcja dostępna dla postaci dostępnej, ale dostępna w postaci alternatywnej grupy małych ludzi, która może być sojusznikiem.

Spadkobiercy Dhakaanu

Chociaż Imperium Dhakaani zostało zidentyfikowane przez obcego daelkyra, wojna pozostawiła nasiona korupcji porozrzucane po całym imperium. Gdy Dhakaan zaczął upadać, wielu generałów i gubernatorów zebrało swoje siły i wycofał się do schronów głęboko w ziemi, zdeterminowani swoją cywilizacją do czasu, aż w końcu będzie można odbudować Imperium. Po tysiącach lat w końcu wyłonili się ich potomkowie, rywalizujący między sobą o, który jest członkiem na cesarską koronę. Gdy sprawa zostanie rozstrzygnięta, rozstrzygnącą do podboju Darguun i Khorvaire.

Dhakaani są mniej liczni niż Ghaal'dar; Strażnik elektroniczny swojej populacji w poddziemnych skarbcach, w których mieszkali przez minioną epokę. Trzymają się jednak dyscypliny i techniki walki, które wyprzedzają ich przodkom zdominować. Ich zbrojmistrzowie przewyższają nawet rzemieślników z Domu Cannith i są ekspertami w obróbce adamantynu i innych egzotycznych metali. Każdy, kto ośmiela się patrzeć z góry na goblinoidy, powinien zostać zaskoczonymi Dhakaani.

Spadkobiercy Dhakaanu są agnostycznym i nie mają duchownych, paladynów ani druidów. Koncentrują się na doskonałości w walce, a ich duchowi przywódcy są bardami, którzy opowiadają historie o przeszlej chwale. Wśród Dhakaanów goblinoidy współpracowali. Hobgobliny to stratedzy i dowódcy, zasadniczo rozpoznawalni wojowników, bardów lub strażników. Bugbeary pielęgnują skupioną wściekłość bojową i są zwykle barbarzyńcami. Gobliny do głównych rzemieślników i robotników, ale dołączają do nich także wyjątkowe goblinyKesh'dar("cichy lud"), ucząc się umiejętności łotrzyków, mnichów i strażników. Khesh'dar rozmieścił agentów w Pięciu Narodów i nigdy nie wiadomo, kiedy miejski goblin wywołał zabójcę.

Jako poszukiwacz z klanu Dhakaani zastanawiają się, dlaczego współpracujesz z innymi postaciami użytkowników? Czy jesteś harcerzem zbierającym informacje? Czy rywalizujący klan lub rywalizujący z klanem jest sam, nieprawdopodobną kandydaturą na tron ​​cesarski? Czy jesteś wygnańcem? Jeśli tak, czy masz zabezpieczenie swojej pozycji, czy też porzuciłeś więzienie z Dhakaani?

Imiona goblinoidów

Imiona goblinoidów często obejmują przeciągnięte samogłoski (reprezentowane przez pojedyncze litery), co widać w nazwach ich starożytnego imperium (Dhakaan), jak i ich nowonarodzonego kraju (Darguun). Gobliny, hobgobliny i bugbeary stosowania tych samych imion i dostępnych nazewnictwa, niezależnie od różnic plemiennych.

Imiona męskie: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj

Imiona żeńskie: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun

Cechy rasowe

Jeśli grasz goblinoidem, twoje znaki rasowe zostały wykonane od tego, czy jesteś bugbearem, goblinem czy hobgoblinem.

  • Bugbear
  • Goblin
  • Hobgoblin

Półelfy

Nie jestem w połowie pośredni. Wy, ludzie, pochodzicie z Sarlony. Elfy pochodzi z Aerenal. Ja? Jestem prawdziwym dzieckiem Khorvaire’a.

Od Wysokich Lasów Eldeen Reaches do slumsów Sharn, półelfy można porozmawiać w całym Khorvaire. Nowe półelfy rodzą się w każdym pokoleniu z par ludzi, elfów i innych półelfów, a dzieci zazwyczaj trzymają się kultury rodziców. Jednak na przestrzeni wieków półelfy rozwinęły się własne społeczności i tradycje, wykorzystując tożsamość wzmocnioną przez powstanie rodu Lyrandar i rodu Medani. Członkowie tej społeczności na ogół nie lubią grupy "półelf", zamiast tego nazywają siebie Khoravar, co w języku elfickim oznacza "dzieci Khorvaire".

Elfy z Aerenal nigdy nie wpuścił półelfa na Dwór Nieumarłych, a elfy z Valenar nie dostarczający, że półelfy są w stanie przekazywać ducha przodków Valenarów. Wśród ludzi półelfy nie doświadczają więcej uprzedzeń ani uprzedzeń niż członkowie innych ras, a niektóre półelfy można łatwo pomylić z ludźmi.

Tworząc postać półelfa, rozważyć się, czy urodziłeś się w społeczności Khoravar, czy też twoi rodzice należą do różnych ras. Czy twoja tożsamość jest półelfa jest dumy, prostym życiem z życia, czy może coś, co było dla ciebie trudne?

Chorawar

Kultura, która rozwinęła się wśród rodzimych półelfów Khorvaire, wywierała duży nacisk na gościnność wobec innych Khoravarów. Nie oczekują od siebie, że narażają się na niebezpieczeństwo ze względu na obcych, ale jeśli to możliwe, półelfy robienia, co może, aby pomóc innym, uwzględnić informacje, schronienie i tym samym. Społeczności Khoravar organizują cotygodniowe kolacje jednoczące, podczas których dotyczą wiadomości i wydarzeń; Uroczystości te zostały zaplanowane, aby mogły zostać ujawnione o wydarzeniach i możliwościach.

Wielu Khoravarów przedstawia pomysł "pomostu pomiędzy", z którego wynika, że ​​Khoravarowie są powołani do ułatwienia komunikacji i współpracy między różnymi kulturami lub gatunkami. Khoravarowie wyznaczający tę filozofię często się spotykają bardami, dyplomatami, mediatorami lub tłumaczami. Inni są zafascynowani ich odniesieniem do powiązania z istotami magicznymi i podstawowymi konstrukcjami pomiędzy Planem Materialnym a Krainą Wróżek z Thelanis. Ci Khoravarowie często pracują się druidami lub czarnoksiężnikami Greensingera z patronami Arcyfej.

Khoravarowie mówią zarówno po wspólnocie, jak i po elfiku i często mieszają się ze sobą te dwa języki. Ten pidgin ma sens dla każdego, kto mówi obydwoma językami, ale ktoś, kto mówi tylko jeden z nich, będzie tęsknił za słowami i subtelnością znaczeń.

Tworząc postać Khoravara, masz możliwość gry w opisania swojej historii. Inspiracja może być stołem Khoravar Origin.

Pochodzenie Khorawaru

d10Pochodzenie
1Jesteś filarem społeczności Khoravar w środowisku, organizującym urządzenia jednoczące i powiązane z każdym półelfem w mieście.
2Dorastałeś w małym miasteczku zdominowanym przez ludzi. Nie znałeś innych półelfów i robiłeś wszystko, co w twojej mocy, aby się wydarzyć.
3Mieszkałeś w Eldeen Reaches jako część małej społeczności Khoravar, starając się być pomostem pomiędzy naukowcami na wolności a druidami i dzikim ludem na zachodzie.
4Wasza mała społeczność Khoravar przetrwała w slumsach Sharn tylko przez najbliższemu, rodzinnemu, jakiemu podlegacie sami.
5członek społeczności w Thrane, którego oddanie Srebrnemu Płomieniu spowodowało, że jesteś dostępny do udostępnienia jednej osobie niebędącej Khoravarami.
6Wasza społeczność Khoravar to załoga statku Lhazaar.
7stanowi maleńkiej społeczności Khoravar w Karrnath, która jest zafascynowana śmiercią i praktykami swoich przodków Aereni, zakłócając twoje posiłki jedności w ponure celebrowanie śmierci.
8Jesteś częścią maleńkiej społeczności Khoravar żyjącej w nieoczekiwanym miejscu, takim jak Droaam, Darguun, a nawet Pustkowia Demonów. Twoi ludzie rozprzestrzeniają się na szeroką skalę z rdzenną ludnością.
9Jesteś powiązany z Domem Lyrandar lub Domem Medani, ale bardziej aktywny Cię rola, ta domowa funkcja, którą wspieramy społeczność Khoravar, niż praca jego gildii.
10Jedziesz z Valenarami, miał pewność, że pewnego dnia potwierdził, że jesteś godny honorowego przodka-patrona.

Półelfy i Smocze Znaki

Wśród rodzin półelfów pojawiają się dwa smocze znaki: Znak Wykrycia można znaleźć w Domu Medani, a Znak Burzy w Domu Lyrandar. Do czasu pojawienia się ich smoczych znaków oba domy były już uznanymi rodzinami wśród Khoravarów i pozostają filarami różnorodnej kultury Khoravar. Ideał Khoravara polegający na budowaniu mostów wspiera pracę obu izb.

Dzięki Znakowi Burzy ród Lyrandar obsługują żaglowce i statki latające, a także sprowadzają deszcz na pola uprawne. Dom Medani korzysta ze Znaku Wykrywania, aby oferować usługi ochrony osobistej.

Niziołki

Zombie? Minotaury? Ani trochę mnie nie przerażają. Ale wyjący niziołkowy wojownik szarżujący na drapieżnika szponiastego? Największa rzecz, która może być uzależniona.

Niziołki z Eberronu pochodzą ze wschodniego Khorvaire, wiele koczowniczych plemion niziołków nadal podróżuje po Równinach Talenta. Pojawienie się smoczych znaków wśród niziołków pobudziło ich powolną migrację przez Khorvaire, szerząc ich usługi uzdrawiania i gościnności wraz z migracją pierwszych ludzi na całym kontynencie. Teraz można ich używać w każdej części Khorvaire i jej wyjątkowym talencie.

Niziołki Lekkostope są bardziej rozproszoną podrasą niziołków, szczególnie na Równinach Talenta, ale tęgie niziołki można znaleźć w prawie każdej społeczności niziołków.

Niziołki Talenty

Niziołki, które migrowały przez Khorvaire w zastosowaniu ludzi, wynik stosowania bardzo ludzko pod względem ubioru, manier i zwyczajów. Ich kuzyni, którzy pozostali na Równinach Talenta, nie podlegają bardziej szczegółowemu. W swojej ojczyźnie niziołki są nomadami, którzy jeżdżą na udomowionych dinozaurach po występujących na równinach. Tych kilku niziołków Talenty, którzy podróżują przez Khorvaire, jest to inteligentne nie na miejscu, jednocześnie przyciągając ciekawe spojrzenie, jak i stwarza ciekawość dziwnego zwyczajem miast i miasteczek Khorvaire.

Tworząc postać halflinga w Talenta, zastanów się, dlaczego twoja postać opuściła równiny. Być może ostatni raz Wojny służyłeś jako najemny zwiadowca i pozostaliś z towarzyszami, których spotkałeś w konflikcie. Być może jesteś odłączony od obcego wroga, co oznacza, że ​​jesteś w podróży po świecie w poszukiwaniu informacji i zemsty. Możesz być prowadzony przez księstwo, które wysyłają ci szepty i wizje, które prowadzą cię przez twoje przygody. Możesz być oficjalnym wysłannikiem swojego plemienia, który szuka sojuszników na świecie lub po prostu znalezionym, aby uzyskać więcej informacji o krainach, które są za równinami.

Weź także pod uwagę swój związek z dinozaurami, który jest kluczową przyczyną w życiu niziołków Talenta. Możesz mieć dostęp do swojego zaklęciom i cechom klasowym z dinozaurami: możesz mieć towarzystwo ze szponową stopą, kluczową formę, swój styl walki i kontrolery po atakach dinozaurów lub czerpać inspirację z szybującego ducha totemu (pteranodona). Możesz też po prostu powiązać maskę dinozaurów (jak robi to wiele niziołków Talenty), ozdobić się pazurami i stałymi tradycyjnymi członkami dinozaurów lub zwierzętami posiadającymi zachowanie przypominające dinozaury. Gdziekolwiek podróżujesz, Twoje połączenie z dinozaurami w domu pozostaje silny.

Na końcu pomocne może być wydanie kilku dziwnych zachowań behawioralnych, które powstają w Twojej kulturze. Tabela dziwactw Niziołków może wystąpić.

Dziwactwa halflinga

d10Dziwactwo
1Nieustannie zaskakujące Cię rzeczy, które zawierają składniki Pięciu Narodów, oczywiste.
2Wzorujesz swoje zachowanie na gatunku dinozaurów.
3Jesteś niezwykle ciekawy świata i stale udostępniany nowym użytkownikom.
4Powtarzasz się przechwalać i zawsze opowiadasz przebudowane historie o swoich niesamowitych przygodach.
5Nosisz maskę, która jest kryminałem kryjącym ducha twojego byłego wierzchowca dinozaura. Lubisz z tym rozmawiać.
6Niezwykłe pojęcie "fakty". Dla ciebie wszystko jest historią, a prawda tkwi w sposobie, jaki ona opowiadasz.
7Irytują Cię użytkowo i jako narzędzie bezpieczeństwa bez ryzyka małych ludzi.
8Szukasz zemsty za zło wyrządzone Twojemu ludowi.
9Nigdy nie zapominaj się obelgi lub urazu.
10Wszystko przypisujesz swojemu duchowi.

Niziołki Pięciu Narodów

Szybkich i czarujących, wielu niziołków wykorzystuje swoje naturalne talenty jako bardowie, prawnicy, kupcy i politycy w całym Khorvaire. Oczywiście te same talenty okazują się równie groźne w przypadku włamywaczy, oszustów i innych przestępców.

Na szczególną uwagę zasługuje przestępstwo niziołków Klanu Boromara, najpotężniejszego syndykatu przestępczego w Breland. Boromars ma swoją siedzibę w Sharn, ale ich wpływ na cały kraj, a nawet na całe miasto Stormreach. Jeśli istnieje możliwość zastosowania halflingiem łotrzykiem lub kontroli o kryminalnej lub szarlatańskiej przeszłości, sprawdź (wraz ze swoim DM), czy masz powiązania z klanem Boromara. Może być niezależnym agentem, który czasami występuje od zastępcy Boromara. Być może masz w syndykacie kuzyna, który od czasu do czasu wciąga cię w sprawy kryminalne. Możesz być niechętnym spadkobiercą przywódcy Boromara; być może wyszedłeś, alternatywne miejsce w imperium przestępczym, ale twoje wydanie może być jeszcze dogonić. Możesz także być osobą kontaktową, która stworzyła Klan Boromara patronem grupy, która jest niebezpieczna w części tego rozdziału.

Niziołki i Smocze Znaki

Wśród niziołków z Khorvaire pojawiają się dwa smocze znaki, Znak Uzdrowienia w Domu Jorasco i Znak Gościnności Domu Ghallanda. znaki są starożytne i po raz pierwszy wystąpiły wśród niżiołków mniej więcej w tym samym czasie, gdy elfy z Aerenal otrzymały swoje pierwsze znaki - wieki przed przybyciem ludzi na Khorvaire. Różne niziołki z rodu Ghallanda żartują, że ich znak jest przygotowany na przybycie ludzi, dostarczają im kolejne dane komfortu w Khorvaire. W tym humorze jest trochę prawdy: usługi protokołu przez oba domy niziołków pomogły w rozprzestrzenieniu się ludzkości na całym świecie.

Dzięki swojemu mocom com z jedzeniem i schronieniem Znak Gościnności był dobrodziejstwem dla pierwszych niziołkowych nomadów, ale teraz pozwala Domowi Ghallanda na najlepsze zajazdów, hosteli i tawern w krainie. Znak Uzdrawiania zawsze był dobrodziejstwem dla nomadów, jak i osadników stojących w ustalonyj dziczy, a Dom Jorasco nadal stosuje klasyczne, jak i przyziemne techniki uzdrawiania, aby określić o dobre myślenie w całym Khorvaire.

Ludzie

Krasnoludy są stoickie. Elfy są mądre. Gnomy są przebiegłe. Człowiek? Nie można się ograniczyć, więc można je stosować w postaci produktów ubocznych na raz.

Pierwsi osadnicy przybyli do Khorvaire około 3000 lat temu, lądując na znanym obecnie jako Księstwo Lhazaar. Stamtąd ścigane, ale nieubłagane rozstrzyganie się na całym kontynencie, zakłócając prawidłowe elfie imperium Aerenal i rozstrzygając po sobie zrujnowane procedury upadłych królestwa goblinów z Dhakaani. Podczas tej analizy założono osady, które rozwinęły się w pięciu krajach. Dzisiaj ludzie stanowią część tych krajów. Pomimo tego krótkiego życia - a może właśnie z tego powodu - ludzie są innowacyjni, elastyczni i agresywni, zawsze przekraczając swoje granice i wykluczając nowe pomysły.

Ludzie okazują się niezwykle różnorodni; barbarzyńca z Pustkowi Demonów ma niewiele wspólnego z brelijskim łotrzykiem. Tworząc ludzką postać, zastanów się, skąd pochodzisz i jak odbija się to na twojej klasie i pochodzeniu. Rozdział 2 przedstawia przegląd narodów Khorvaire i pomysły na postacie związane z tymi krainami. Aundair jest logicznym miejscem pochodzenia postaci czarodzieja, ale twoim czarodziejem może być upadły arkanista z alejek Sharn lub pirat z Lhazaaru ze talentem do sztuk mistycznych.

Jeśli chcesz, aby twoje pomysły na pochodzenie postaci ludzkiej, mogły zostać odrzucone na tabelę Początki Człowieka.

Pochodzenie człowieka

d10Pochodzenie
1Zubożały czarodziej z Aundair, odpowiedzialne za to, że jesteś równie inteligentny jak każdy inny Aundairianin
2Uliczny łotrzyk z Breland, który nie chce niczego więcej niż zawsze uciec od zgiełku Sharn
3Wysiedlony bojownik Cyran, który w czasie żałoby dzieli udział w wojnie poza Cyre, a teraz utknął bez domu
4Barbarzyńca z Pustkowi Demonów, który pokutował za okrucieństwo i ma nadzieję odpokutować za przeszłe zło
5Życzliwy druid z Eldeen Reaches, który chce poznać florę i faunę resztę Khorvaire i nie tylko
6Duchowny z Karrnath, który zapewnia dostęp do sztuki nekromancji - oczywiście w najszlachetniejszych celach
7Piracki bard z Księstw Lhazaaru, który był szanty morski, ale chciał też uwiecznić w pieśniach czyny wielkich bohaterów
8Strażnik wyszkolony do polowania w dżungli Q'barra, który żywi urazę do smoków
9Czarnoksiężnik z Marszów Cienia, balansujący na granicy rozsądku, kontemplując daelkyra
10Paladyn Thrane Srebrnego Płomienia, który szuka czegoś, co potwierdza prawdę leżącą u podstaw wiary

Ludzie i Smocze Znaki

Wśród ludzi pojawia się pięć różnych smoczych postaci, wyróżniających ich status wśród ras Khorvaire:

  • Znak dwa pojawiają się w Domu Cannith, który został wykorzystany, aby stać się jednym z najpotężniejszych domów, tworzących ilości cudów magicznych i technologicznych.
  • Znak Przejścia pomaga ludziom z Domu Orien w nagłych wypadkach i karawanach kursujących po całym kontynencie.
  • Znak Strażnika sprawia, że ​​​​ochroniarze, najemnicy i Marszałkowie Strażników Domu Deneith cieszą się powszechnym znaczeniem w całym Khorvaire.
  • Znak postępu pojawia się w Domu Vadalis, który używa go do hodowania pięknych wierzchowców i innych stworzeń.
  • Ludzie również zaliczają się do Domu Tharashk i manifestują Znak Znalezienia wraz ze swoimi półorczymi krewnymi.

Kałasztar

Zobacz Kalashtar wejście.

Orki i półorki

Jesteśmy myśliwymi w świecie owiec.

Tysiące lat przed przybyciem ludzi do Khorvaire kraina była zdominowana przez dzikie orki i goblinoidy z Imperium Dhakaani. Imperium goblinów rozproszyło plemiona orków i zmusiło je do wkroczenia na surowe i niechciane ziemie: bagna Marszów Cienia, Pustkowia Demonów i głębiny Gór Żelaznego Korzenia. Ale w Marszach Cienia orkowie poznali sekrety magii druidów od smoka Vvaraaka, stając się pierwszymi Strażnikami Bram. Wraz z inwazją obcego daelkyra z Xoriat, Strażnicy Wrót wystawili naukę smoka na próbę, tworząc magiczne pieczęcie, które związały daelkyra w głębinach Khyberu i chroniły Eberrona przed odpowiedzią na wtargnięcie z planu szaleństwa.

Do ostatnich czasów przetrwały trzy nazwy grupy orków:

  • Ghaash'kala są sługami Srebrnego Płomienia (którego nazywają Kalok Shash, "wiążącymi płomieniem"), którzy poświęcają swoje życie walce z potworami z Demonicznych Pustkowi. Ludzie z Plemion Padliny z pustkowi czasami słyszą zew Kalok Shasha i docierają do Ghaash'kala, co prowadzi do powstania tam wyjątkowej specyfikacji półorków.
  • Orkowie Jhorash'tar zapewniają możliwość zastosowania w Górach Żelaznego Korzenia i wokół nich, ukształtowane przez ich niechęć do krasnoludów Mror, którzy zepchnęli ich pod ziemię. Te orki są odizolowane od ludzi, więc półorki są rzadkością.
  • Marsze Cienia zamieszkują siedliska orków i populację półorków.

Orkowie z Marszów Cienia

Orkowie Strażnicy Bram odegrali kluczową rolę w pokonaniu daelkyrów i z połączeniem ich zła w Khyberze, a ich potomkowie w walce pielęgnują starożytne pieczęcie i walczą z aberracjami następstwmi w wyniku zepsucia daelkyra. wielu orków podlegało temu logicznemu zepsuciu i przyjęło szaleństwo kultów Smoka Podziemi. Orkowie, którzy podążają obiema tymi ścieżkami, nadal żyją w Marszach Cienia, stulecie między nimi osłabione obie strony.

Ludzie osadli się w Marszach Cienia dawno temu, a pierwsze półorki pomogły scementować więź pomiędzy obcymi a tubylczymi orkami. Niektórzy klany Marcherów odnoszą się do ludzi, orków i półorków w mniej więcej równych socjalnych.

Grając orkiem lub półorkiem z Marszów Cienia, zastanów się, jakie okoliczności sprowadziły cię do szerszego świata. Stół "Leaving the Cień Marches" oferuje pewną inspirację.

Opuszczając Marsze Cieni

d8Powód odejścia
1Jesteś niepowiązany ze Strażnikami Bram i wyruszasz na misję zwalczania zagrożeń z daelkyrami poza granicami Marszów Cienia.
2Ród Tharashk zwerbował cię z Marchii, otrzymał jako najemnik podczas ostatniego wojny.
3Jesteś prostym myśliwym, ale zdecydowałeś się szukać szczęścia lub wyzwań w świecie poza Marchiami.
4Twoja wioska została zniszczona przez potwory z Droaam, więc powstała nowe miejsce na świecie.
5Jako kultysta Smoka z Podziemi wierzysz, że zabijanie jest dostępne w alternatywnym sposobie na przejściu do raju, który leży głęboko w pustym świecie. Wyruszyłeś poza Marchie w poszukiwaniu godnych dodatkowych.
6Twój klan współpracował z Domem Tharashk i zostałeś zrekrutowany jako nagroda lub badacz, mimo że nie jesteś członkiem tego domu.
7Przywódca klanu dopuścił się wielkiej szkody przeciwko innemu klanowi, który teraz przysiągł eksterminację każdego zastosowania klanu. Czy jest lepszy czas na oglądanie świata?
8Twoja praca jako badacza poprowadziła cię na trop tajemnicy, która prowadzi daleko poza Marchie.

Półorki z Khorvaire

Wraz z powstaniem smoczego rodu Tharashk, orki i półorki rozprzestrzeniły się po Pięciu Narodów i poza nimi. Poza rzeczami dotyczącymi mieszkańców, Pięciu Narodów objętych kontrolą o półorkach. Kiedy ludzie wyobrażają sobie sobie półorka, zwyczajowo myśląc o nagrodach Tharashka lub upartym ciekawskim, ale kilku ignorantów może nadal stosować się stereotypu "prostaka z bagien".

Półorki i Smocze Znaki

Znak Znalezienia pojawia się wśród półorków i ludzi z Domu Tharashk. Co dziwne, lub powiązane z domem, które nie może rozwinąć tego znaku. Półorki ze smoczymi znakami współpracującymi z ludźmi, orkami i nieoznakowanymi półorkami, realizującymi misję domu polegającą na polowaniu na nagrody, dociekliwej pracy i sprawdzach. W całym Khorvaire każdy, kto chce coś lub znaleźć, zwrócić się do Domu Tharashk.

Cechy orków

Zobacz Orc wejście.

Manetki

Zobacz następujące wpisy:

  • Shifter (Beasthide)
  • Shifter (Longtooth)
  • Shifter (Swiftstride)
  • Shifter (Wildhunt)

Diabelstwa

"Wódz, który ich przewodzi" - zapytał Thuel - "co o nim wiemy?"

"Nazywa się Kathrik Mel. Wzbudza u barbarzyńców ogromną lojalność, niemal religijny zapał".

- Jest demonem?

"Nie sądzę. Ghaash'kala nazywają go sak'vanarrak, co tłumaczy się jako coś w rodzaju "dotknięty przez czarta". Uczony z Karrn ukuł słowo diabelstwo. Myślę, że jest mieszaniną czarta i śmiertelnika, bardziej przypomina zbawiciela niż boga.

Thuel zmarszczył brwi. "Ich wybawiciel, nasze potępienie".

Diabelstwo rzadko pojawia się w miastach i miasteczkach Khorvaire, a najczęściej z nich zamieszkuje peryferie cywilizacji.

Wiele diabelstw rodzi się w Plemionach Padliny, barbarzyńcach zamieszkujących Pustkowia Demonów. Takie diabelstwa są stosowane przez diabelskie moc uwięzione pod Pustkowiami, a całość jest dostarczana za jednym kliknięciem. Jeśli grasz takie diabelstwo, dlaczego opuściłeś Pustkowia? Może się zdarzyć, że zostałeś przeznaczony do szkodliwego celu - być może nawet istniećc jako awatar uwięzionego Overlorda - i uciekasz przed tym przeznaczeniem.

Inne diabelstwa nie są kształtowane przez diabelskie moce, ale przez wpływ na skażonych demonami morskimi. Takie diabelstwa mogą narodzić się w strefie manifestacji, gdzie istnieje wpływ na region. Diabelstwa planarne to osobliwości, często postrzegane jako dziwne, ale stosowane złe.

venomous Demesne - państwo-miasto ukryte po drugiej stronie Droaam - jest zamieszkane przez diabelstwa. Te diabelstwa pochodzą od magów z Sarlona, ​​\u200b\u200bktórzy targowali się z ciemnymi mocami, a władcy Demesne byli urządzeniami czarnoksiężnikami i czarodziejami. Venomous Demesne nie zostało przesłane do kontaktu z Pięciu Narodów i zawarte w nim informacje. Twoja postać może być wysłannikiem lub wygnańcem, albo po prostu poszukiwaczem powodującym pragnieniem zobaczenia, co leży poza ojczyzną.

Wykuty w wojnie

Zobacz Warforged wejście.