Rozdział 2: Khorvaire Gazetteer - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny

Rozdział 2: Khorvaire Gazetteer

Zaledwie sto lat temu Królestwo Galifar dotyczyo większej części Khorvaire. Oczywiście nigdy nie oswoiliśmy kraina poza Górami Graywall i dżunglami na terenie zamkniętym. Jednak, to królestwo ludzkości robiło wrażenie.

Teraz zobaczę na mapę Khorvaire z nutą rozpaczy. Galifar leży zdruzgotany, a pięć narodów nieodwracalnie podzielonych. Tak wiele nowych królestw rości sobie prawo do wyników - królestwa elfów i goblinów, a co z tym narodem potworów potworów Droaam? Czy to może trwać, czy kolejna wojna jeszcze bardziej nas złamie? Czy powinienem się nad tym rozwodzić, skoro żałoba może po prostu nas wszystkich pochłonąć? Bogowie, jak ja się boję przyszłości.

Podstawowa postać gry, która rozpoczyna swoje gry na kontynencie Khorvaire, jak jest dostępna na mapie, dołączonej do tej książki oraz naMapa 2.1: Kontynent Khorvaire. Między ludźmi są przedstawiciele narodów Khorvaire, kontynent jest domem dla wielu narodów i kultur. Dostęp w dużej mierze zjednoczone pod rządami Królestwa Galifar, dziś Khorvaire jest podzielony na wiele narodów - niektóre stare, inne nowo narodzone w tyglu wojny. Dziesięć rozdziałów przeglądu Khorvaire, wgląd w świat, który leży poza nim, oraz elementy wiary Eberronu.

Sterowiec Lyrandarów wyruszający w stronę martwo-szarej mgły Krainy Smutku.
Sterowiec Lyrandarów wyruszający w stronę martwo-szarej mgły Krainy Smutku.

Narody Khorvaire

Następujące sekcje są charakterystyczne dla tego, co trzeba wiedzieć, aby stworzyć postać i NPC z Khorvaire. Ogólne informacje na temat Królestwa Galifar, Pięciu Narodów, które z popiołów królestwa oraz Traktatu o Tronu, który pomaga w pokoju między narodami Khorvaire, można znaleźć wstępie tej książki.

Doskonały system dróg łączy centralne narody Khorvaire, a podróżni zawsze mogą przedostać się przez miasto konno lub autokarem. Główne miasta są połączone natychmiastowo Domu Orien, które pozwalają na niebezpieczeństw i nudy na drogach. Jeśli występuje problem, można go łatwo wykryć w domu Lyrandarów. Aby podróżować, ale i najdroższy. We tej książce znajdziesz więcej informacji na temat wstępu do tych i innych możliwości podróżowania.

Mapa 2.1: Kontynent Khorvaire
Mapa 2.1: Kontynent Khorvaire

Aundair

Kapitał: Fairhaven

Cechy charakterystyczne: Ser, edukacja, moda, zboża, wino, czary

Żyzne pola uprawne otaczające wielkie miasto Aundair. Pływające wieże Arcanix to najlepszy instytut studiów mistycznych w Khorvaire, a magia jest głęboko zakorzeniona w kulturze Aundairian. Naród ten produkuje więcej magów i różdżkarzy niż inny naród w Khorvaire.

Od szlachty wypoczywającej w wieżach Fairhaven po wyjściu ludzi w występujących w winnicach Bluevine, Aundairianie wartością wiedzy i nauczania. Aundairanie wybiera finezję od brutalnej siły i cenią sprytną grę słów i wyrafinowaną modę. Suwerenna Zastęp jest specjalną religią Aundair, ze szczegółowym oddaniem dla Aureona. Srebrny Płomień może również zostać oddany, że - można powiedzieć, jest nadgorliwy.

Jednak Aundair jest małym narodem, jego tajemnica wyższa niż podstawowa dominacja podczas ostatniej wojny. dostępne Aundair, że wiedza to potęga i są dumni z podstawowego pojęcia swojego narodu. Aby zapewnić kontrolę krajową i dominację, królowa Aurala ir'Wynarn zainstalowana Tajemną Inicjatywę, agresywną transmisję internetową na celu przyspieszenia rozwoju mistycznej infrastruktury i magicznej bojowej.

Ciekawe rzeczy o Aundair

  • Arcanix do najbardziej prestiżowej akademii magii w Khorvaire. Istnieją tamtejsi mędrców, którzy są wyspecjalizowani w magii rytualnej i teorii abstrakcyjnej i nie posiadają pełnych mocy czarodziejów.
  • Magia przenika wiele aspektów życia Aundairian - bardziej niż inne narody. cleansing stone (patrz Rozdział 5) zdobi każdą wioskę, a na polach możesz spotkać animowany sprzęt rolniczy. Rycerze Arcane to elitarna jednostka niesamowitych rycerzy, a szpiedzy Królewskich Oczu Aundair specjalizują się w magii wróżbiarskiej.
  • Różni aundairiańscy szlachcice są z połączeniami tajemnymi paktami przekazywanymi z pokolenia na pokolenie. Tylko niezwykli spadkobiercy - tacy jak postacie graczy - grają czarnoksiężnikami. Większość takich linii ma patrona Arcyfej.

Aundairskie Postacie

wykończenie poziomu inteligencji, jako Aundairianin masz że jesteś najmądrzejszą osobą w pomieszczeniu. Weź pod uwagę cechy swojego Aundairiana:

Tajemny talent. Jeśli nie istnieje możliwość gry w klasę z siłą, następuje pojawienie się elfa lub człowieka z zasilaniem Wtajemniczony Magia. wersja od tego, czy wolisz sztuczki sprawdzające, czy bardziej użytkowe, każdy Aundairianin powinien znać uwierzytelnianie magiczne.

Magia pokonuje przyziemność. Po co używać ręki, skoro można mage hand? Po co napinać przewód, ciągnąc cięciwę, skoro można użyć różdżki?

Pokaż trochę stylu. Nie zadowalaj się pospolitym ubraniem i nędznym posiłkiem, kiedy możesz założyć glamerweave (patrz Rozdział 5) i napić się najlepszego wina. Jeśli jesteś wojownikiem, skup się na finezji, a nie na prymitywnej sile. I nigdy nie przegap okazji na sprytny żart.

Miasta i miejsca

Aundair przeplata pasterskie pola uprawne pomiędzy gęsto zaludnionymi miastami.

Arcanix
Arcanix
Arcanix

Ta wioska rolnicza nad Jeziorem Galifar dostarcza pożywienie pobliskim pływającym wieżom elektrycznym, które pełni funkcję siedziba Kongresu Tajemnej Magii Aundair - najnowocześniejszego badaniago i najlepszych szkół magii w Khorvaire. Członkowie kongresu nadzorują badania znaczenia w tych wieżach, doradzają królowej Aundair we wszystkich kwestiach magicznych i naradzają się z kolegami z innych narodów.

Praktykanci przyjeżdżają z całego Khorvaire, aby szkolić się w Arcanix. Jeśli jesteś czarodziejem, mędrcem lub rzemieślnikiem, być może dowiedziałeś się tutaj o swoim rzemiośle.

Fairhaven

Stolica Aundair do jedno z miast w Eberron. Oszałamiające pokazy magicznego światła i innych tajemnych cudów wykwintną architekturę. Jest to siedziba Uniwersytetu Wynarn, prestiżowej instytucji przyciągającej studentów z całego Khorvaire. Jako szlachcic, artysta lub mędrzec możesz mieć swoje korzenie w Mieście Świateł.

Przejście

Miasto Passage, położone nad brzegiem Jeziora Galifar, jest sercem smoczego Domu Orien. Zasoby obejmują infrastrukturę produkcyjną i konserwacyjną dla kolei błyskawicznej i przyczep kempingowych Orien. Jeśli posiadasz Znak Przejścia, istnieje duże prawdopodobieństwo, że spędziłeś tu trochę czasu.

Dom burzy

To wyspiarskie miasto jest siedzibą rodu Lyrandarów, a królowa Aurala pozwala na domowi na swobodne zarządzanie wyspą. Jest to najlepszy kurort i miejsce wypoczynku w Khorvaire. Szpiedzy, szarlatani, marynarze i agencje domowi - wszyscy mają swoje miejsce w Stormhome. Była wyspa zniszczona podczas ostatniego wojny, pozostaje wylęgarnią tajnych działań.

Czarodzieje Lyrandaru używa magii, aby zmienić położenie w Stormhome, zmieniając ponure i odłączone przez burze miejsca na wyspę o klimacie.

Następstwa ostatniej wojny

Aundair i Thrane byli zawziętymi rywalami podczas ostatnich wojen. Thrane zdobył podczas wojny starożytnego miasta Thaliost i dziś. Większość mieszkańców Aundair jest wściekła z powodu okupacji Thaliost, ale miasto stało się rajem dla Aundairian, którzy czczą Srebrny Płomień.

Eldeen Reaches odłączyło się od Aundair w środkowej ostatniej części Wojny. Zachodni rolnicy zbuntowali się przeciwko wysokim podatkom i zaniedbaniom, sprzymierzając się z druidami z Wysokiego Lasu. Aundair otrzymał potwierdzenie potwierdzenia ważności Rubieży stosowania z traktatu o Twierdzy Tronowej, ale wielu Aundairian postrzegania jako naród renegata.

Intensywne użycie urządzenia, które jest zdefiniowane dla wyrządzonych miast Aundair, ale okolice nadal są zniszczone, szczególnie szczegółowe, graniczne z Thrane. Pola płaczu do regionu uprawnych trwale, wyznaczonego magią i nawiedzonego przez niespokojne księstwo. Aundairanie, że ich naród jest silniejszy niż zastosowanie, ale dotyczy to długoterminowych skutków brak pól uprawnych Eldeen i Pól Płaczu.

Teraz Aundairanie debatują nad umiejscowieniem na końcu swojego narodu. Wcześniejsze, że pierwszym celem powinno być połączenie zjednoczenie Aundair i Eldeen Reaches, lub za pomocą pomocy dyplomacji, lub siły. Inni powodujący Thaliost za palący problem. A jeszcze inni zostali postawieni przed królową Aurali do tronu Galifar. Tworząc Aundairiana, zastanów się, czy jesteś powiązany z każdym z tych regionów, czy wpływa na wejście do Thranesie lub druidach.

Brelanda

Kapitał: Wróg

Cechy charakterystyczne: Szpiegostwo, przemysł, obróbka metali, przestępczość zorganizowana, podstęp

Po ostatnich Wojnie Breland stał się jednym z najpotężniejszych narodów w Khorvaire. Posiadanie dużej populacji i obfite zasobów, Breland jest liderem na kontynencie w treści.

Brelijczycy są znani ze swojego pragmatyzmu i zastosowań. Brakuje im dyscypliny Karrnów i wiary Thranów, ale są one usuwane w przypadku pojawienia się nowych problemów. Brelijczycy mają także talent do intryg i podstępów. Królewskie Ciemne Latarnie to jedna z najlepszych informacji wywiadowczych w Khorvaire, możeca konkurować jedynie z Domem Phiarlan i Trustem Zilargo. Ciemną kontrolę tych uzdolnień jest silna cecha cynizmu, która pozwala na rozkwit przestępczości i korupcji w brelijskich miastach i świątyniach. Suwerenna Zastęp jest jedną z religii w Breland, ale ogólnie rzecz biorąc, Brelijczycy nie są tak pobożni jak obywatele innych narodów.

Król Boranel ir'Wynarn rządzi Brelandem decyzji z wybranego parlamentu. Boranel jest uznanym członkiem, znanym ze swoich wyczynów podczas ostatniego wojny, ale jego dzieci jeszcze się nie potwierdziły, a rosnący ruch opowiada się za porzuceniem rządów królewskich po śmierci Boranela.

Ciekawe rzeczy o Brelandzie

  • Sharn do największego miasta w Khorvaire. Miasto Wież, niezależny naród, jest rynkiem detalicznym i intrygującym. Rozdział 3 zawiera więcej informacji na temat Sharn.
  • Klan Boromara to najstarsza i najpotężniejsza organizacja przestępcza w Breland. Przywództwo halflingów Boromara są powiązania z Równinami Talenta. Inne godne uwagi organizacje przestępcze to potwory z Daask i rodu Tarkanan, sojusz zabójców i złodziei z nietypowymi smoczymi znakami (zobaczZbrodnia w Sharnaby uzyskać więcej informacji na temat tych syndykatów przestępczych).
  • Główne miasta Breland są bardzo kosmopolityczne. Ze względu na bliskość Droaam, w miastach Breland żyje więcej potworów - ogrów, orków, goblinów, a nawet sahuaginów, harpii i gargulców - niż gdziekolwiek indziej w Pięciu Narodów.

Brelijskie postacie

Tworząc brytyjską postać lub BN, zapoznaj się z poniższymi cechami:

Lekko zacieniony. Wielu Brelijczyków ma swobodne zasady z prawem. Jesteś bohaterem, możesz kwestionować to, że możesz mieć do czynienia z lub na niższych stanowiskach. Pochodzenie kryminalne, szpiegowskie lub szarlatańskie może być wyposażone w tę klasyczną wersję. Możesz także być bohaterem ludowym, który uderza w prawa niewinnych, lub artysta występujący przy każdym nurkowaniu w Sharn.

Innowacyjny i niezależny. Znajdź swój własny system w świecie; nie kieruje się po prostu określonymi tradycjami. Jako duchowny, możesz rzucić wyzwanie kościołowi i podążać za boskimi objawieniami. Jako czarodziej możesz odkryć nowe techniki lub odkryć zapomniane tajemnice.

Praktyczne. Funkcja od tego, czy chodzi o modę, jedzenie czy rozmowy, Brelijczycy są zwykle pragmatyczni. Po wydaniu fortunę na wymyślny posiłek, skoro wystarczy proste? Wykorzystanie narzędzia, które pozwala na wykonanie zadań, i nie jest dostępne dla talentu.

Miasta i miejsca

Oprócz wspaniałości Sharn, Breland rozumie w sobie całe spektrum innych cudów.

Argonth

Pływająca forteca Breland, Argonth, jest jednym z cudów ostatnich Wojny. Produkt pomysłowości rodu Cannith i Brelijskiej mocy przemysłowychj, Argonth jest podstawową maszyną wojenną, dostępną zbudowano. To poruszające się miasto jest domem dla tysięcy żołnierzy. Obecnie Argonth patroluje krańce Krainy Smutku, ale jest udostępniane w stosunkach z Droaamem lub Darguunem dostępnym, fortecę można znaleźć w zagrożeniu granicy.

Jako brytyjski żołnierz lub szpiegowanie mogłeś wykryć przez jakiś czas na wejście Argonth, zanim jakieś wyjście zostało, że zostałeś poszukiwacz ukryty.

Czarna Jama

Czarna Otchłań, rozległa przepaść w górach Blackcap, ma ponad milę zagrożenia i schodzi poza zasięg wyszukiwania. Mówi się, że jest to wejście do otchłani Khyberu, a w jaskiniach linkych jego ściany o podział plastra miodu plugawe tworzenia. Pobliska wioska - zwana także Black Pit - jest schronieniem dla dezerterów i innych przestępców, a także świetnie prosperującym czarnym rynkiem.

Jeśli masz podejrzanych przyjaciół, prawdopodobnie myślisz o reputacji Black Pit jako miejsca, w którym możesz po cichu „zniknąć”. odpowiednio, jeśli masz powiązania z Królewskimi Ciemnymi Latarniami, wiesz, gdzie znajdują się najbliżsi przestępców Brelanda.

Nowy Cyr

To, co zaczęło się jako turysta dla zawodnika, przekształciło się w problemy, które występują z problemami miasta, w których występują trzy cyranskie zawody. Książę Oargev sprawuje dwór w New Cyre, biorąc pod uwagę za króla na wygnaniu. Dostęp do sieci jest możliwy, New Cyre pozostaje symbolem dla wielu podłączonych urządzeń. To także ostatni przystanek dla tych, którzy korzystają z Krainy Smutku.

Sharn

Miasto słyszalne w rozdziale 3. Prawo i chaos tańczą tutaj na ostrzu noża, a jedno nigdy tak naprawdę nie otrzymało przewagi nad drugim.

Vathirond

Przez całą Ostatnią Wojnę miasto to było nękane przez armie Thrane, Cyre i Karrnath. mieszkający Vathirond nadal żywią urazę do tych przypisań sąsiadów. Jednak ostatnia ich uwaga skupiła się na Krainie Smutku. Bezimienne koszmary zaczęły napływać do Breland ze wschodu w zastraszającym tempem, a żołnierze i poszukiwacze przywódcy stacjonujący w Vathirond są zwykle pierwszymi, którzy ustanawiają ustawienie tym uruchamiaom.

Wroat

Dołączone do obu rzek Howling, w miejscu, gdzie rzeka się poszerza, rodowa siedziba władców Brelandu uwodzi gości wysadzanymi drzewami alejami, eleganckimi mostami zwodzonymi, dostępemą i swobodną atmosferą. Na skalistej wyspie pośrodku rzeki, otoczonej wojskowymi dokami i koszarami, znajduje się Zamek Brokenblade, rufowa forteca króla.

W rozsądnym do twojego przyjaznego oblicza, Wroat rzuca mroczne cienie i wiele dzieje się po cichu za zamkniętymi drzwiami. Brak żebraków i hołoty na drogach może budzić podejrzenia, że ​​Wroat robi pozory. Mroczne Latarnie Króla są zawsze czujne, przybysze, którzy zaczynają się źle, zwykle znikają szybko i bez szeptu.

Argonth
Argonth

Następstwa ostatniej wojny

Dla Brelanda Ostatnia Wojna była stale zmieniającym się splotem, dostępnym i sojuszy. Breland walczył z Aundairem, Cyre, Karrnath i Thrane w różnych momentach wojen, a także starł się z Darguunem i Droaamem. Konflikty te rozstrzygy, że wielu Brelijczyków przyjęło cyniczny pogląd na świat i znaczenie, że ktoś nie może w pełni ufać i że ludzie muszą mieć znaczenie na siebie. Jako postać brytyjska możesz mieć topór, mogący wystąpić z innym narodem. Równoważyli się do urządzenia wiarą w prawach i zgodności humanoidalnych istot, które są motywowane przez Brelijczyków do przekazania schronienia większej pamięci cyrańskiej, niż różni się od innych naród.

Główne miasto Breland jest następstwem populacji, zarówno Cyranów, jak i Breliszów, z wiosek stracone podczas wojny. Wzmocniło to poziom ogólny ubóstwa i desperacji oraz przyczyniło się do wzrostu przestępczości. Południowe miasta - w tym Wroat i Sharn - od najważniejszego powodu zniszczenia podczas wojny, ale północna Breland została uderzona ucierpiała. Miasto Vathirond jest niebezpieczne dla zagrożenia Thrane, wiele północnych wiosek albo się regeneruje, albo po prostu po zwolnieniu.

pomimo tych problemów, które uniemożliwiają zobaczenie w przyszłości. Serce Breland jest tak silny, jak zawsze, a obywatele, że wojna trwała dalej, Breland zatriumfowałby.

Cyre (Kraina żałoby)

Kapitał: Metrol (zniszczony)

Poprzednie znaki rozpoznawcze: Sztuka, sztuczka, biżuteria, muzyka, oratorium, filozofia

Aktualne znamiona: Zniszczenie, ruiny

Zniszczony pod koniec ostatnich Wojny, Cyre istnieje teraz tylko w sercach rozproszonych po Khorvaire.

Przed głównym Cyre było siedzibą królów i królowych Galifaru. Bogactwo królestwa przepływało przez Cyre i było węzłem handlu i kultury. Zgodnie z tradycją, księżniczka Cyre Mishann uderzyła prawo do tronu Galifar. Cyranie są dumni, że tylko oni mają rację podczas ostatnich Wojny, ale bez zastrzeżeń stracili na tej wojnie więcej niż inny naród. Jako Cyran stoisz na najwyższym poziomie moralnym, ale to może być kontrolowane przez kontrolera.

Cyrani lubi mówić, że ich kultura reprezentowała to, co najlepsze w Galifar, czyli wszystko po trochu. Cyrani cenią różnorodność i wszechstronność, jeśli chodzi o talenty, jak i sposób myślenia. Cyre nie może dorównać Karrnathowi w dyscyplinie walki ani Aundairowi w sztukach tajemnych, ale jego funkcje są dostępne ideały narodu.

Chociaż Suwerenna Zastępa była wyjątkowa wiarą Cyre, Srebrny Płomień miał wpływ na pacjentów. Wielu ocalałych potwierdziło swoje potwierdzenie po otrzymaniu, że, ale spowodowało, że ich udręka z powodu braku ojczyzny jest boską próbą, która opierała się na ich trzymaniu się wiarygodności bardziej niż zastosowanie.

Królowa Dannel ir'Wynarn przebywała w Metrol w dniu żałoby i uważam, że nie żyje. Jej syn, książę Oargev ir'Wynarn, zasiada na stacji kolejowej w New Cyre, regulowany obozie dla następstwem w Breland. Niektórzy uchodźcy wspierają Oargeva i ryzyko odrodzonego Cyre, gdy inne środki zostaną usunięte na przyszłość, zamiast rozwiązania usuwania. Jako Cyran można zastosować, czy trzymasz się swojej tożsamości narodowej, czy zamiast tego się za emigranta bez narodu.

Ciekawe rzeczy o Cyre (Kraina żałoby)

  • Cyre było rodową siedzibą smoczego domu Cannith, domu tworzenia. Dom pozostał warsztaty tajemne na całym Cyre. Kto wie, jaki skarby administratora w skarbcach Cannith na tych, którzy odważą się umieścić na czele niebezpieczeństwa Krainy Smutku?
  • Choć nie tak ekstrawagancka jak Aundairians, moda Cyran opierała się na jasnych kolorach i glamerweave (patrz Rozdział 5). Niektórzy Cyranie postanowili kontynuować ten zwyczaj. Inni noszą ubrania skrojone w stylu Cyran, ale całkowicie czarne; stało się to znane jako odzież żałobna.
  • Historie mówią, że w Krainie Smutku tworzą społeczność wojowników, w tym buntownikuthe Lord of Blades.

Postacie Cyrana

Tworząc postać z Cyre, zastanawiając się nad pytaniami:

Co straciłeś?Czy utraciłeś status lub status? Czy w czasie żałoby zginęła Twoja rodzina lub bliscy? Czy utraciłeś coś, co pewnego dnia może być zainfekowane z Krainy Smutku - badania nad tajemnymi zagrożeniami, pamiątkowy artefakt lub cenny relikt rodzinny? jaki wpływ ma wpływ na Twoje uszkodzenie. Jako cyrański szlachcic lub żołnierz, twoje urządzenie jest utworzone, a twoja armia rozproszona, ale nadal cieszysz się swoimi członkami i rówieśnikami.

Czego się trzymasz?Czy masz bibelot, który ucieleśnia dla ciebie Cyre? Czy twoja różdżka lub broń jest pamiątką po twojej rodzinie? Czy jako artysta lub rzemieślnik gildii kultywujesz główną wersję cyrańską?

Co Cię napędza? Czy jesteś odłączony od zagadki żałobnej? Czy chcesz pomóc innym uchodźcom, czy zależy Ci tylko na własnym przetrwaniu? Czy jest coś, co jest połączeniem urządzenia z Krainy Smutku, czy też wolałbyś nigdy więcej nie reagować na ślady w Cyre? Czy żywisz urazę do narodów, które walczą z Cyrem podczas wojny, czy też występuje Cię wyłącznie końcowo?

Miasta i miejsca

Cyre był zdruzgotany żałobą. Jego ruiny stały się ponurym przypominaniem szaleństwa wojny. Nieznane zagrożenie, jednocześnie magiczne, jak i potworne, nawiedzają Krainę Smutku. Więcej informacji na temat aktualnego Krainy Smutku można znaleźć w artykuleCyre (Kraina żałoby).

Eston

Niegdyś siedziba rodu Cannith, było to miejsce cudów - miasto, w którym „magia ożywa”. Do cudów miasta zalicza się Mechaniczną Menażerię, prezentującą golemy i homunculusy stworzone przez pokolenia rzemieślników; zakłady produkcyjne, w których mieściły się trzy kuźnie stworzenia (patrz Rozdział 5) oraz cudowne Stalowe Ogrody, co stanowiło wczesny przełom, który utorował drogę żywym kuźniom wojennym. Jeśli jesteś rzemieślnikiem lub masz powiązania z Domem Cannith, być może masz korzenie w Eston.

Metrol

Metrol, związek stolica Galifaru, był znany jako Wschodzące Miasto, ponieważ wiele jego budynków wznosiło się na szczytach strzelistych kolumn skalnych, które odważyły ​​się przebić niebiosa. Katedra Hostii Suwerennej była wyznacznikiem tej wiary. Kryptaa aplikacji jako mennica i skarbiec Galifar, przechowując skarby kultury za zbyt cenne, aby je wykorzystać; ratownicy marzą o znalezieniu tego „złotego pałacu”. Pływające ogrody wypłynęły wokółgo królewskiego Vermishardu. Teraz jesteś piękna Metrol żyje tylko w pamięci Cyrana.

Nadmorski

Nad morzem, nadmorskie miasteczko na terenie Cyre, było miejscem wypoczynku nawet podczas wojny. Chociaż nie jest to znane miejsce jak Stormhome w Aundair, wspomnienie Seaside stało się ikonicznym obrazem ciszy i spokoju dla mieszkańców Cyre.

Następstwa ostatniej wojny

Żaden naród nie zwyciężył Ostatni Wojny, ale Cyre odpowiedział ją przegrał. Inne narody dochodzą do siebie po konflikcie, ale Cyre’a już nie ma. Ziemia nie została uszkodzona w czasie, gdy nastąpiło to wcześniej na rzecz Darguuna i Valenaru. Cyrani, którzy przeżyli wojnę, muszą teraz wyrzucić nowe przeznaczenie na ziemiach docelowych lub w obcych narodach poza terenem, który kiedyś był Królestwem Galifar.

Tworząc postać Cyrana, najpierw ustal, w jaki sposób przetrwałeś Żałobę. Czy byłeś poza Cyre, kiedy się stało, czy w jakiś sposób uniknąłeś zniszczenia? Gdzie się schroniłeś? Breland końcowy i stworzony przez program wykonawczy. Thrane również dostarczane, ale obsługiwane przez ich rozszycie i włączone z ogółem urządzeń. Czy jesteś wdzięczny czy zgorzkniały? Czy masz rodzinę lub przyjaciół w obozach dla uczestników, a może jesteś samotnym ocalałym? Inni Cyrani szukali możliwości na terenie, osiedlając się w dżunglach Q'barra lub wcześniejc nowego życia w zagrożonej krainie Xen'drik.

Wielu ocalałych z Cyranu to żołnierze, weterani stacjonujący na linii frontu, kiedy dostępnaa żałoba. Jeśli jesteś członkiem Cyrani, być może służyłeś razem podczas ostatniego dnia wojny. Ponieważ Cyrani są tak szeroko rozproszeni, w każdym miejscu Khorvaire możesz być członkiem rodziny i przyjaciół.

Odkąd Cyranowie stracili swoje ziemie, różnica między chłopem a arystokratą trwałe się dyskusyjne. Możesz być wicehrabią w Cyre; Twoje pochodzenie następuje przed zakończeniem i wystąpieniem, z którego możesz skorzystać w teraźniejszości.

Darguun

Kapitał: Rhukaan Draal

Cechy charakterystyczne: Lochy, goblinoidy najemnicy, ruiny

Gobliny i ich krewni zawsze są członkami Khorvaire. Ich starożytne imperium rozprzestrzeniło się na ziemi, obecnie należące do innych narodów, a fundacje goblinów są dostępne pod ochroną człowieka i miastami. Imperium upadło i upadło w dzikość, a kiedy ludzie przybyli z Sarlony, wypędzili gobliny z ziem ich przodków. Tak gobliny od dawna są pozbawionym praw obywatelskich ludem, żyjących w cieniu nowszych narodów lub w dzikich krainach, których ludzie unikają.

Kraina zwana obecnie Darguun była częścią Cyre. Klany hobgoblinów znane jako Ghaal'dar jazdy swojego domu w Górach Seawall, ale podczas działań wojennych na najemników, przyciągane coraz większymi służbami goblinów z gór, przez oddziały po stronie Cyre i Brelandu. Pod koniec wojny hobgoblin o przyjacielu Lhesh Haruuc Sharaat'kor uznawany, że gobliny stały się jednostką wojskową w kategorii. Jednoczący Ghaal'darów pod swoim sztandarem, Haruuc dostępny terytorium, które miało przewlekłe. Pięć Narodów nie było dostarczonych i Breland szybko wynegocjował sojusz z Haruucem w celu zabezpieczeń granicy. Cyre z goblinami aż do Dnia Żałoby, ale większość delegatów zaangażowanych w tworzeniu traktatu o Twierdzy Tronowej zdecydowała się na nowy naród Darguun, aby określić pokój.

Darguun to młody i niestabilny naród rządzony przez Lhesha Haruuca Sharaat'kora. Haruuc pozostaje skutecznym strategiem i taktykiem, ale wielu zastanawia się, czy uda mu się uzyskać połączenie sieci sojuszy spajających Ghaal'dar i czy on jest przestrzegany przez warunki traktatu. Inne gobliny ukryte w górach - enigmatyczni Spadkobiercy Dhakaanu (patrzGoblinoidy (Dziedzice Dhakaanu)) - może istnieć samodzielnie dla goblinów, jak i reszta Khorvaire.

Tradycyjnie Ghaal'dar czcił formę Ciemnej Szóstki. Ród Deneith do regionu Suwerenną Zastępę, a niektóre gobliny przyjęły tę wiarę, główne bogowie Dol Dorn, Dol Arrah i Balinor.

Ciekawe rzeczy o Darguunie

  • Ród Deneith ma miejsce w Darguun. Nikt nie będzie ponosił armii goblinów po ujawnieniu Haruuca, ale bezpieczeństwa bezpieczeństwa cenionego przez główną jednostkę goblinoidyczną najemników ze względu na ich zaciekłość i umiejętności.
  • Darguun jest krajem granicznym. Przejście przez traktat o Tronu, nie przestrzeganie prawa traktatowego. Egzekwowanie prawa jest nieprzewidywalne, a wszelkie zagrożenia w innych krajach są częścią życia w Darguun.
  • Południowe Darguun zamieszkuje wiele klanów zdominowanych przez bugbeary, udostępniane jako Marguul. Inne Marguulowie nie korzystają z systemu operacyjnego hobgoblinów Ghaal'dar; te klapy są szczególnie niebezpieczne i brutalne.
  • Lhesh Haruuc zjednoczył klan Ghaal'dar i wybór kontroli nad Darguun prawie trzy lata temu. Jeśli nie jesteś goblinem z tej krainy, możesz zostać urodzony w niewoli. Czy zostałeś wykorzystany do niewoli, czy też jesteś zwyczajem Darguul i zdobyłeś miejsce w ich społeczeństwie?

Postacie Darguula

Darguun jest logicznym rozwiązaniem dla postaci goblinów, hobgoblinów i bugbearów. Tworząc postać Ghaal'dara z Darguun, zapoznaj się z uwagą kontrolną:

Ciągła walka. Wśród Ghaal'darów należy wziąć pod uwagę swoje siły i móc, aby zostać pociągniętym do odpowiedzialności przez swoich krewnych. Ghaal'dar rzadko zabija w Zwyklej bitwie; możesz uderzyć, aby zapobiec, ale zabić tylko wtedy, gdy musisz.

Lojalny wobec swojego klanu.Rzucaj wyzwanie swoim rówieśnikom, jak chcesz, w czasach pokoju, ale kiedy ostrzają broń na wojnę, stoisz u boku swojego klanu - lub sojuszników, z którymi się zwiążesz - aż do śmierci. Ta lojalność nie jest możliwa na wojowników innych klanów Ghaal'dar.

Muut i Atcha. Twoi przodkowie stworzyli kiedyś imperium jeszcze większe niż Galifar. Być może wierzysz, że twój lud może odzyskać utraconą chwałę. Dhakaani byli znani ze swoich umiejętności walki i dyscypliny. Muut można z grubsza przetłumaczyć jako „obowiązek” - obowiązek wobec imperium, klanu i dowódcy. Oczekuje się Muuta; jeśli nie masz muuta, nie ma dla ciebie miejsca w bitwie. Atcha odpowiada „honorowi”, zwłaszcza twojemu osobistemu honorowi zdobytemu dzięki cnotliwym czynom, które przekraczają oczekiwania muut.

Miasta i miejsca

Trzydzieści lat temu region ten był częścią Cyre. Gobliny odpadły miasta i wsie oraz założyły nowe osady, ale powodują wiele ruin i opuszczonych gospodarstw domowych. Region ten jest także usiany lochami sięgającymi czasów starożytnego imperium goblinów; Można je znaleźć na właściwych wrzosowiskach Torlaac lub pod lasem deszczowym Khraal.

Kamień Zbierający

Ta enklawa fortecy Domu Deneith służyła jako baza wypadowa dla goblińskich najemników, którzy pracują dla tego domu. Zapewniam stabilną i bezpieczną przystań dla podróżujących przejeżdżających przez region, pod warunkiem, że jesteś w dobrych stosunkach z Domem Deneith.

Gorgonhorn

Ta ufortyfikowana wioska leży blisko Krainy Smutku. Gdybyś pozostał frontu przeciwko Cyre. Teraz stacjonujące tu hobgobliny chronią swoich ludzi przed okropnościami wypełzającymi z wypaczonego królestwa. Jeśli jesteś goblińskim żołnierzem, mogłeś zachorować w Gorgonhornie. Jest także bazą dla padlinożerców i ratowników zapuszczających się do Krainy Smutku.

Lyrenton

Lyrenton, powiązane kwitnące miasto Cyran, jest ruiną na samym skraju Krainy Smutku. Jest odrzucany przez Ghaal'darów, którzy powodują, że jest przeklęty. W nocy straszliwe zawodzenie, które odbija się echem pośród ruin, może zostać uderzone promieniami wielu kilometrów na równinach.

Rhukaan Draal

Największe miasto w Darguun ma siedzibę Lhesh Haruuc Sharaat'kor. Jako węzeł handlowy, podróże i dyplomacji, jest także rajem dla uciekinierów i przemytników. Lhesh Haruuc mieszka w fortecy znanej jako Khaar Mbar'ost, Czerwony Dom.

Wyvernskull

Jeśli jesteś żeglarzem Ghaal'dar lub rzemieślnikiem gildii, to małe miasto - główny port morski Darguun - może być domem. Goblinoidy, które tu mieszkają, to kuzyska, awanturnicza grupa, która jest także, ogólnie rzecz biorąc, przyjazna w stosunku do obcych.

Ruiny Dhakaani w górach Seawall
Ruiny Dhakaani w górach Seawall

Następstwa ostatniej wojny

Darguun narodził się podczas ostatniego wojny, a blizny po jego narodzinach są nadal surowe. Przyczyną powstania Cyranu jest pojawienie się przed goblinów, a ci, którzy pozostali, powstali zabici lub zniewoleni. W wielu spalonych gospodarstwach i opuszczonych wiosek stoich pustych od pozostałych. Jeden z nich, bezpośrednio, utrudniają podróż do wnętrza kraju i tylko główne miasto, podstawowe usługi powszechne w innych krajach, do których docierają.

Identyfikator znacząca osada jest prawdopodobnie domeną jednego klanu Ghaal'dar. Chociaż te klanu oddają wierność wierności Lheshowi Haruucowi, każdy władza klanu sprawuje władzę absolutną w swoim mieście. Niektóre klapy są przyjazne dla środowiska i wrażliwe na handel. Inni gardzą nie-goblinami. Lhesh Haruuc z wyeliminowaniem niewolnictwa w Rhukaan Draal, ale wystąpił władcy klanów, który wystąpił tę praktykę.

Ogólnie rzecz biorąc, Darguun to naród, który jest obecny w swojej tożsamości - królestwo, które chce być czymś więcej niż zajętym terytorium. Gobliny dziedziczą dwa istniejące imperium i różnice w cieniach je narodów. Haruuc chce wydobyć ze swojego ludu to, co najlepsze, jego mocne strony i przydatne narzędzie. Reszta Khorvaire czeka, czy Ghaal'dar będzie musiał pozostać narodem i czy Darguun przeżyje, gdy Haruuc umrze.

Demoniczne odpady

Kapitał: Nic

Cechy charakterystyczne: Diabły, zaraza

Rzeki prawa przecinają równiny czarnego piasku i szkła wulkanicznego. Jedyna roślina składa się z krwistoczerwonego mchu i grubej substancji wypełniającej śluzu. Jeśli wysilisz swoją wyobraźnię, postrzępiona formacja skalna może być fragmentem starożytnego muru.

Dziesiątki tysięcy lat temu potwory rządziły Khorvaire. Demoniczne Pustkowia były siedzibą niektórych z najpotężniejszych arcybigów, domu dla miast rakszasów i demonów. Te wtyczki istot zginęły lub opuściły dawno temu, ale kilka pozostałych w tym miejscu, nawet gdy nowe wypełzają z głębin Khyberu. W ponurym krajobrazie wypływają garść użytkowych ruin pozostających przez mroczną magię - ruiny, które mogą być domem dla potworów i ich skarbów.

Kamienna Klatka, Shadowcrags i Góry Lodowego Rogu atakują Pustkowia Demonów od Rubieży Eldeen. Szereg kanionów udostępniających jako Labirynt dodatkowo dostarczający Pustkowia Demonów od reszty Khorvaire. Ze względu na starożytną magię zastosowania, każde stworzenie, które chce odrzucić Labirynt, musi to stworzyć przez Labirynt. Przełęczy tych strzegą Ghaash'kala, plemiona orków, które przysięgły powstrzymywać zło Pustkowi. Za Labiryntem śmiertelni mieszkańcy Pustkowi Demonów obejmują brutalny lud znany jako Plemiona Carrion. Każda plemię jest oddana arcydiabłowi i angażuje się w niekończące się walki przeciwko Ghaash'kala i innym plemionom Carrion.

Jeśli tworzysz postać z Pustkowi Demonów, prawdopodobnie jesteś powiązany albo z plemieniem Ghaash'kala, albo z jednym z plemion Carrion.

Ciekawe rzeczy na temat pustkowi demonów

  • Pustkowia są siedliskiem potworów, w tym diabłów, rakszasów i demonów. Te powstające w Khyberze, a nie w Planach Zewnętrznych.
  • Demoniczne Pustkowia są usianymi portalami prowadzącymi do otchłani półplanów, nieziemskich krain zamieszkanych przez diabły i inne potwory. Te wewnętrzne królestwa obejmujące ujawnione i poskręcane lasy, żywe oceany, królestwa zardzewiałego i dziwniejszego miejsca.

Postacie Ghaash'kala

Ghaash'kala to główne orki, ale jest wśród nich kilku półorków i innych ras. Poświęcają swoje życie chroniąc Labiryntu i powstrzymywaniu zła Pustkowi. Tworząc postać Ghaash'kala, zapoznaj się z uwagą:

Wiążący Płomień. Ghaash'kala czczą Kalok Shash, „Wiążący Płomień”. Zasada ta sama religia co Srebrny Płomień, Kalok Shash jest surową wiarą, która wymaga od wszystkich niepełnosprawnych ludzi walki w niekończącej się walce z siłami ciemności.

Święci mistrzowie. Jako Ghaash'kala jesteś mistrzem Wiążącego Płomienia. Paladyn zaprzysiężony Przysięgą Zemsty, barbarzyńca na Ścieżce Zeloty (znaleziony wPrzewodnik Xanathara po Wszystkim) i kontroler domeny światowej lub Wojny kluczowy klucz dla postaci Ghaash'kala. Cudzoziemiec i pustelnik do tła, określone przez twoje surowe wychowanie lub pobożność religijną.

Plemiona Padliny

Plemiona Carrion pochodzi od odkrywców i uderzeń opętanych przez zło panujące w tej krainie. Odkrywcy zwykle spotykają tych dzikich ludzi jako bohatera, ale czasami z cieniami wyłania się bohater. Tworząc postać z Plemienia Carrion, pobierz pod uwagę uwagę:

Przysiągłem Zwierzchnikowi.Twoje plemię jest oddane arcybiednemu. Może być przechowywany jako podstawa paktu czarnoksiężnika lub inspiracja dla wściekłości barbarzyńcy. Czy nadal jesteś podłączony do urządzenia mrocznego, czy uwolniłeś się spod jego wpływów? Tak czy inaczej, współpracuj z DM, aby poznać szczegółowe informacje na temat twojego mrocznego władcy.

Dziecko dzikiej krainy.Urodziłeś się w krainie bezprawnej, gdzie przemoc była zwyczajna. Jak przystosowałeś się do życia po drugiej stronie Labiryntu? Czy jesteś przesądny i nie chcesz przystosować się do nowego świata, czy też zwierzęta wszystko, co w Twojej mocy, aby poznać zwyczaje tej dziwnej krainy?

Dlaczego odszedłeś?Rozpocząłeś swoje życie jako sługa ciemności. Czy otrzymałeś światło? Czy walczysz ze swoim sługą swojego pana? A może jesteś pionkiem w konflikcie pomiędzy władcami? Możesz walczyć ze złymi mocami, ale kultyści, z którymi walczysz, mając jeszcze mroczniejsze mocom.

Miasta i miejsca

Osady na Pustkowiach Demonów są nieliczne i bardzo rzadkie. Plemiona Carrion to na wpół koczowniczy tryb życia, gromadzący obozy w rozpadających się ruinach dawno zapomnianych miast powstałych przez demony w występujących w świecie.

Asztakala

Legenda głosi, że jedno miasto potworów pozostaje nienaruszone. Historie o występowaniu Asztakalę jako miasto z bazaltu i żołnierzy, pełne rakszasów i demonów. Jeśli wystąpi, jest to możliwe przez totemy. Kto wie, jakie starożytne artefakty i skarby mogą zawierać?

Krwawy Półksiężyc

Ród Tharashk założył dziesięć małych portów pod koniec ostatnich wojen. Dom ma możliwość dostępu do złóż smoczych fragmentów zakopanych na Pustkowiach. Do tej pory przetrwało Plemiona Padliny i złowrogie okropności Pustkowi, ale odszkodowanie wierzytelności, że to przetrwanie.

Opuszczony

Znana w różnych okresach jako Greenholt, Newholt lub Szaleństwo Kymara, jednostka ta jako jednostka osadza Aundairian, pustelnia Thrane i placówka rodu Lyrandarów. Upadł trzy razy i nikt nie wie dokładnie jak. Za każdym razem jego mieszkańcy znikają w ciągu jednej nocy, pozostawiając cały swój dobytek. Obecnie jest znany jako Pustkowie i czeka na następną grupę osadników, która zażądała zgłoszenia.

Droam

Kapitał: Wielka Grań

Cechy charakterystyczne: Byeshk rudy, potworni najemnicy

Droaam to naród potworów rządzonych przez Córki Sory Kell. Legenda z tych trzech wiedźm jest legendą w sobie, bohaterem opowieści, zawierającym straszono dzieci. Jedenaście lat temu zajęli ziemię na zachód od Gór Graywall i założyli naród Droaam.

Chociaż Breland rościł sobie prawa do tych jałowych krain, Galifar nigdy nie ujarzmił tego dzikiego regionu. Gnolle, orki i gobliny często często tu schronienia, a także ogry, trolle, harpie, minotaury, meduzy, diabelstwa, podmieńcy, likantropy i inne rasy niemile graczy w cywilizowanych krainach. W przeszłości istota ta występuje ze sobą niż napadały na osady ludzkie. Pod przywództwem Córek Sory Kell ma nowy cel. Córy użycia organizacji ogrów i trolli bojowych, aby być porządkiem.

Do chwili obecnej inne narody Khorvaire uznania Droaam, region nie został uruchomiony w Traktacie Tronowym. Te ludzie wierzą, że potworny naród może nie być - że nawet Córy nie są w stanie razem tak odmiennego sojuszu - ale Droaam obecnie i jest silniejszy niż następstwo.

Droaam poprawnie współpracuje z Domem Tharashk, sprzedając usługi potwornych żołnierzy i robotników oraz rudę byeshk, formę metalu o magicznych urządzeniach. Poza tym jest kontynuowany rozwijający się kraj graniczny. Miasta Graywall i Great Crag z dnia na dzień, w którym występują coraz większe i lepsze, a reszta Khorvaire niepokoi się potencjalną mocą w pełni urzeczywistnionego Droaama.

Potwory zamieszkujące Droaam są swoje rasowe subkultury. Testy wyznaczają ciemną szóstkę, ale kwitną także inne tradycje religijne.

Ciekawe rzeczy o Droaam

  • Droaam wykorzystuje nadprzyrodzone zdolności swoich jako narzędzie, tak jak inne narody Khorvaire użycia magii. Córki Sory Kell karmią swój lud kiełbasą trolli i przetwornik pieśń harpii do tłumienia bójek. Kiedy masz do wykorzystania z potworami w Droaam, zastosowanie praktyczne ich możliwości.
  • Kiedy Kościół Srebrnego Płomienia wyczyścił Pięciu Narodów z likantropii, pewna liczba likantropów opuściła do regionu, który później stał się Droaam. Sojusz Mrocznej Stada składa się z likantropów, worgów i innych nadprzyrodzonych drapieżników poluje na południowe Droaam.

Postacie droaamickie

Minotaury, orki, gnolle, diabelstwa, podmieńcy i inne potworne gatunki mają swoje miejsce w Droaam. Dwie postaci Droaamity, następujące pytania:

Co Cię wyróżnia?mieszkający w Droaam to nie tylko ludzie z rogami i zwykłe tkanki. Pomyśl o wyjątkowych aspektach twojego ludu i o tym, co oznacza, że ​​jesteś od ludzkości, jednocześnie rozważane, jak i kulturowo.

Jakie są Twoje ambicje?Obywatele Droaam są dumni ze swojego narodu. Wiesz, że reszta Khorvaire atakuje cię za potwora. Czy jest możliwe, że ty i twoje środowisko jesteście w stanie do działań, których nie jest w stanie sobie zapewnić? A może rozwiązaniesz się wyłącznie osobistymi pragnieniami lub celami swojej rodziny lub watażki?

Jak kształtuje Cię Twoje pochodzenie?Różnorodne tworzenie Droaama może być udostępnione kobolda, znającego miasto, zbuntowanego urwisa, orczego obcego barbarzyńcę z posiadaniem prawa o świecie lub diabelskiego mędrca czarnoksiężnika zaznajomionego zArcana I History.

Miasta i miejsca

W przeszłości społeczność Droaam dominowały w społecznościach założycielskich. Stada harpii żyły na szczytach gór, podczas gdy meduzy są odizolowane w cytadeli Cazhaak Draal. Pod rządami Córek Sory Kell Droaamici miasta, które nadal działają i prowadzą rodzaj tworzenia.

Szara ściana

Miasto to, zwane Bramą do Droaam, leży na granicy z Breland. Opcja zdominowana przez potwory i rządzony przez łupieżcę umysłów, Graywall jest jedynym przedmiotem handlu, jak i rajem dla dezerterów i uciekinierów. Domy ze smoczymi znakami zabezpieczającymi w Graywall, a ród Tharashk rządzi Calabas, obcą dzielnicą zamieszkaną przez ludzi i innych ludzi z innych części Khorvaire.

Wielka Grań

Zintegrowany na szczycie ruin goblinów, Grania jest siedzibą Córek Sory Kell. Niewielu obcych widziało kwitnące miasto potworów. gotowe domy ze smoczymi znakami w domu jest tylko ród Tharashk.

Jadowita Dziedzina

Tym ukrytym dostępem do rodziny diabelskich czarnoksiężników, którzy władają potężną magią i ukrytym mrocznym cudem. Jeśli grasz diabelstwo lub czarnoksiężnik, możesz mieć powiązania z Venomous Demesne.

Następstwa ostatniej wojny

Droaam ma jedynie opis lat. Narody lecznicze odmawiają uznania jego zgodności; Decyzja z postanowieniami Traktatu o Tronu, jest zbuntowanym terytorium Brelandu. Jako naród renegatów, jest rajem dla zbrodniarzy wojennych i dezerterów, a także bandytów i magów podążających zakazanymi ścieżkami magicznymi. Potwory z Droaam nie darzą tych bandytów i uciekinierów zwykłej miłości, a obcy muszą być przestrzegane na ich nogach.

Na granicy z Brelandem znajduje się wysokie, co skutkuje ciągłymi potyczkami i najazdami. W głębi narodu Córki Sory Kell budują swoją władzę. Szara Ściana i Wielka Grań się rozwijają, a gobliny i gry harują nocą. Watażkowie ćwiczą swoje efekty, wymuszając rodzaj potworów do współpracy. Drapieżny aspekt życia w Droaam, ale także znaczenie podniecenia i zaufania, że ​​Córy po prowadzeniu Droaam do wielkości. Przez stulecie lud Droaam chronił się w cieniu; teraz udostępnienie w świetle i są dumni.

Eldeen dociera

Kapitał: Zielone Serce

Cechy charakterystyczne: Rolnictwo, hodowla zwierząt, magia druidów

Pas żyznych pól uprawnych, graniczy z nieokiełznanym lasem. Rolnicy chronieni są polami, podczas gdy plemiona zmiennokształtnych oraz kręgi druidów i strażników wędrują po lasach. Są Eldeen Reaches.

Druidzi i zmienni mieszkali w Wysokim Lesie przez dziesięć lat, ale wschodnie pola uprawne Rubieży należały do ​​Aundair aż do ostatniego wojny. Władcy Aundair skupili swoje zasoby na wysiłkach wojennych, ignorując bandytyzm i inne problemy, z którymi borykają się rolnicy ze wschodu. Strażnicy Lasu - następni z sekt druidów - przybyli z pomocą tym farmerom. Pięćdziesiąt lat mieszkańców temu wschodniego Aundair odłączyli się i utworzyli Eldeen Reaches. Traktat o Tronu uznany Reaches za naród, ale jego obywatele chronią się, że Aundair będzie chroniony przed regionem.

Magia druidów jest kluczowa dla życia w Eldeen Reaches. Jej mieszkańcy żyją w harmonii ze świata przyrody, a każda społeczność ma druidycznego doradcę, która pomaga w planowaniu i sadzeniu. Wysoki Las jest także domem dla plemion zmiennokształtnych, które prowadzą koczowniczy tryb życia. Strażnicy Lasu strzegą rozstrzygają spory, a Wielki Druid Oalian - przebudzona sosna - jest duchowym przywódcą Rubieży.

Ciekawe rzeczy o Eldeen Reaches

  • Wysoki Las jest stosowany i nieokiełznany. Strażnicy Lasu są chronieni, ale połacie społeczeństwa pozostają nietknięte przez ludzi ani zmiennokształtnych. Na takich aplikacjach można znaleźć gigantyczne bestie nigdy nie występujące w świecie lub relikty z epoki - artefakty lub ruiny ujawnione przez demony lub groźnego daelkyra.
  • Wróżki są silnie działające w Wysokim Lesie. Poza dopuszczalnym wróżek w Twilight Demesne, manifestują się strefy powiązane z Thelanis (patrzEldeen dociera) przejście przejścia pomiędzy światami. Eldeen Reaches są logicznym źródłem funkcji powiązanej z istotami magicznymi.
  • Magia druidów jest właściwym rozwiązaniem w Eldeen Reaches. Dostępni członkowie zwierząt do transmisji komunikacji między wioskami, a zwierzęta są najważniejsze usługi.Goodberrywino zastępuje leczenie rodu Vadalis. Społeczności obejmują jako podmiot przebudzone zwierzęta i rośliny.

Postacie Eldeen

Tworząc postać Eldeen lub BN, zapoznaj się z uwagą:

Farma lub las? Czy dorastałeś na jednej z farm we wschodnich Rubieżach, czy może spędziłeś dzieci w Wysokim Lesie? Czy czujesz się komfortowo w domu, czy wolisz w plenerze? Jako dziecko może być odpowiedzialne za użycie obcego, a może zostać bohaterem ludowym, walcząc przed niezależnymi bandytami i bestiami.

Naturalna magia. Tradycje druidów, które mają zastosowanie w społeczeństwie Eldeen. Jeśli jesteś druidem lub łowcą, czy jesteś stoickim Strażnikiem Lasu czy ponurym Dzieckiem Zimy? Jeśli nie jesteś czarodziejem, atut Wtajemniczony w magię, może być kilka zaklęć, które mają inicjację w tajemniczych druidach.

Kraina bez lordów.Reachersi są niezwykle niezależni. Zerwali z Aundairem i nie kłaniają się żadnemu monarchowi. Sięga cenionego talentu ponad tytuły. Lud Eldeen szanuje przewodnictwo druidów, ale wszyscy współpracowali, aby rozwiązać swoje problemy; nikt nie wydaje wydanego wyroku Reacherowi.

Miasta i miejsca

Badania mieszkańców Eldeen Reaches żyją na wsiach i na farmach. Inni ludzie z Wysokiego Lasu budują swoje domy na drzewach, podczas gdy inni są wędrowcami.

Poświata

Ten region Wysokiego Lasu ma silne powiązania ze złowrogim Planem Mabar (patrz Rozdział 4). Jest naładowany negatywną energią, a w jego cieniu czają się nieumarli i inne złowrogie stworzenia.

Zielone Serce

Gaj Arcydruida Oaliana, przebudzonej sosny, jest wielką atrakcją o mocy. Strażnicy Lasu skupiają się wokół Zielonego Serca, ale wszystkie kręgi druidów z Eldeen Reaches wysyłają emisariuszy do Zielonego Serca, gdy mają ważne sprawy do omówienia.

Dziedzictwo Zmierzchu

Położona w Wysokim Lesie, Posiadłość Zmierzchu jest blisko powiązana z Dworem Wróżek Thelanis (patrz Rozdział 4). W tym lesie jest mnóstwo Fej, a ci, którzy wędrują po jego wnętrzu, mogą natknąć się na Miasto Róż i Cierni, domenę potężnego arcywróża zwanego Królem Lata. Jeśli grasz postacią powiązaną z wróżką, Twilight Demesne może być Twoim domem.

Warna

Największe miasto w Reaches, służące jako brama do handlu z całym światem. Kupcy Reacher przybywają z daleka, aby sprzedawać swoje towary na targowiskach w Warnie. Wszystkie domy ze smoczymi znakami, które są dostępne w Warnie, ale jako rodowa siedziba rodu Vadalis mieszczą się w ich wcześniejszym enklawie.

Obserwatorium Planarne w Eldeen Reaches
Obserwatorium Planarne w Eldeen Reaches

Następstwa ostatniej wojny

Rolnicy ze wschodniego Eldeen oddzielili się od Aundair podczas ostatnich Wojny, a zabezpieczenie między obydwoma narodami pozostają wysokie. Należy zwrócić uwagę, że to tylko kwestia czasu, zanim Aundair zostanie wyeliminowana, a każda wioska ma gotową do służby milicję.

Powszechnie spotykani Reaches cenią gościnność i traktują wszystkich jako stosowane sobie, ale strach przed aundairską agresją mogą być funkcjonalne, że Reachers będą mieć zastosowanie obcokrajowców podejrzanych lub zagrażających.

Karrnath

Kapitał: Korth

Cechy charakterystyczne: Ale, na, szkło, zwierzęta gospodarskie, drewno, dyscyplina walki, papier, tekstylia, nieumarli

W kraju burzy i zakazów zim ponurzy i stoiccy Karrnowie są przyzwyczajeni do znoszenia ograniczeń bez skarg.

Przede wszystkim Karrnath z tradycji wojskowej. Siła, strategia i dyscyplina do podstawowych wartości Karrnath. Żołnierze Karrnath mogą być najlepsi w Khorvaire, ale brakuje im magicznego wsparcia Aundaira i Thrane'a, którzy są wyrównani podczas Ostatniej Wojny. Jednakże, Karrnowie są dumni ze swojej historii wojennej, że jest ona przekonana, ostatecznie wygrana przez Ostatnią Wojnę.

Na początku ostatniego Wojny Karrnath zaświadczyło serii niedoborów żywnościowych i plag. W przypadku wystąpienia Krew Vola jako religia krajowa. Kapłani tej wzmocnionej mocy Karrnath nieumarłymi. Obecny król, Kaius ir'Wynarn III, zerwał więzi z Krwią Vola i zaprzestał tworzenia nowych nieumarłych, ale Karrnath nadal ma na służbie kierowników szkieletów i zombie. Wielu Karrnów nadal wierzy w Krew Vola i aprobuje nieumarłych, ale równie wielu odpowiada, że ​​ta praktyka hańbi dumną historię wojskową Karrnath i że nekromanci mogą być odpowiedzialni za głód i zarazy.

Ciekawe rzeczy o Karrnath

  • Akademia Rekkenmark do naczelnego instytutu wojskowego w Khorvaire; przed ostatnią wojną wszyscy oficerowie Galifar szkolili się w Rekkenmark.
  • Suwerenna Zastępca odzyskała swoje miejsce jako miejsce zamieszkania Karrnath, ale Krew Vola miejsce ma wielu użytkowników. Społeczności wyznaczające tę wiarę nadal szkielety i zombie jako strażnicy lub robotnicy.
  • Prawa Karrnath są surowsze niż w innych krajach traktatowych, dołączając do stanu wojennego.

Postacie Karrnathi

Karrnowie są ponurymi ludźmi i nie tolerują ekstrawagancji ani ogromnego okazywania skutków. Tworząc postać Karrnathi lub NPC, należy zwrócić uwagę na:

Służba wojskowa. Karrnowie mają silną tradycję służby wojskowej, dzięki czemu żołnierz lub marynarz są odpowiednim środowiskiem dla każdej postaci. Przestępcom i szarlatanom trudno jest uniknąć surowych praw Karrnath. Wyczyn Martial Adept może dać postaci silne poczucie doświadczenia wojskowego.

Tradycja wojenna. Tradycja Karrnathi kładzie nacisk na siłę zespołową, skupienie i siłę, a wojownicy walczący w zwarciu, wybierając zbroję i broń. Wojownicy wolą archetypy walki Czempiona i Mistrza Bitwy, a czarodzieje Karrnathi wybierają Szkołę Przywołania lub Nekromancji jako swoją tajemną kwalifikację.

Polegli. Nieumarli żołnierze w armii Karrnath od zastępcy. Co sądzisz o nieumarłych? Czy jesteś wyznawcą Krwi Vola, który dotyczy nieumarłych narzędzi praktycznych? Czy masz krewnego lub przyjaciela, który obecnie służył? A może gardzisz Krwią Vola i stosowania nekromancji?

Miasta i miejsca

Solidne mury otaczające społeczność Karrnathi i nawet najmniejsza wioska ma jedną milicję.

Atur

Znane jako Miasto Nocy, Atur jest kwestionowany Krwi Vola w Karrnath. Podczas wojny było to centrum produkcji nieumarłych, ogromne katakumby pod miastem przetrzymywały legiony nieumarłych żołnierzy Karrnath, gdy wystąpiło ponowne zapotrzebowanie.

Kości Fortu

Twierdze takie jak ta znajdują się na szczycie wzgórza Karrnath i wypatrują oznaki wkroczenia wroga nawet od ostatniego wydania Wojny. Garnizon Fort Bones składa się z głównego z nieumarłych żołnierzy Karrnathi. Nie świecą tu żadne światła, na których polegają nieumarliWidzenie w ciemności zobaczyć.

Karrlakton

Burzliwa rzeka Cyre do miasta odnośnonośnego Krainy Smutku. Karrlakton to miejsce narodzin królów (urodziny się tu zarówno Karrn Zdobywca, jak i Galifar I) i centrum władzy rodu Deneith. Siedziba domu, Wieża Strażnicza, dominuje w panoramie miasta. Surowa budowla z kanciastego kamienia, Wieża Strażnicza emanuje władzą bojową i jest jednym z głównych fortec w Khorvaire. Wokół wieży znajdują się tereny szkoleniowe, koszary i kuźnie, aby zapewnić wszystkie potrzeby Domu Deneith. Wieża strażnicza jest siecią zamkniętą Marszałków Strażników, bez dostępu do nich poza granicami kraju.

Kortha

Stolica Karrnath to miasto-twierdza na skraju Nocnego Lasu i siedziba króla Kaiusa III. Jego mury i wieże są narażone na konflikt zbrojny, a marsz wojskowy przez miasto dodaje siły Karrnom i zastraszają skutki dyplomatów. Kuźnie Kortha produkują jedne z najlepszych zbroi i broni w Khorvaire.

Nocny Las

Dziesięć ogromnych lasów ma bliskich powiązań z Planem Mabara. Potwory czasami wymykają się z Nocnego Lasu, aby zagrozić okolicznym regionom. Przestępcy i zbiegowie uciekający do Nocnego Lasu, że nie są bardziej śmiercionośne niż wywoływane karrnathi kat.

Kości Fortu
Kości Fortu

Następstwa ostatniej wojny

Karrnath zawsze był narodem wojowniczym, a jego mieszkańcy pozostają czujni. Na początku wojny króla Kaius I ustanowił Kodeks Kaiusa, uwolniono zbiór praw i ograniczeń. W czasie wojny Karrnath wystąpiło wiele klęsk głodu, a niedostatek ten doprowadził do alternatywnego programu żywnościowego, mającego na celu zapewnienie, że naród jest dostępny na wszystko, co czeka. Wojna się zakończy, ale Kodeks Kaiusa i racjonalne wykorzystanie żywności nadal; mieszkańcy Karrnath chętnie niosą ze sobą dodatkowe limity, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo w przyszłości. Społeczeństwo uwag z dezaprobatą na rodzaj produktu, zastosowanie dotyczące ograniczeń dóbr luksusowych i aprobuje szybkie i surowe kary za użycie.

Król Kaius III był jednym z architektów traktatu o Tronu i nadal opowiada się za pokojami. wielu watażków narodu wierzy, że Karrnath wygrał przez Ostatnią Wojnę i że Kaius udziału ludowi Karrnathi należy do przeznaczenia. Jeśli ci watażkowie zyskają na wypadek, mogą nalegać na katastrofę wojskową.

Drugim kontrolnym destabilizatorem jest znajdujący się pomiędzy wyznacznikami Krwi Vola a tradycjonalistami Karrnathi. Poszukiwawcze, że Krew Vola ocaliła Karrnath i wystąpienie na jego nieumarłych żołnierzy. Tradycjonaliści potencjalne, że mroczna magia Poszukiwaczy jest kluczowy dla głód i zarazy, paraliżując Karrnath i zmuszając je do polegania na nieumarłych. Krew Vola może wystąpić w Karrnath, a ci, którzy chcą wypędzić Poszukiwaczy, mogą wywołać walkę domową.

Księstwa Lhazaar

Kapitał: Regalport

Cechy charakterystyczne: Ryby, najemnicy, kupcy, piraci, statki

Ta luźna konfederacja pirackich władców, książąt kupieckich i baronów morskich kontroluje północno-wschodnie wybrzeże Khorvaire i wiele rozsianych po nim owianych mgłą wysp. Uznane za jeden sprzymierzony naród na zasilaczu o Twierdzy Tronowej, księstwa ma mieć charakter. domena wyspiarska ma swoje własne wartości, cele i spory z innymi domenami. Lhazaarowie do najlepsi żeglarze w Khorvaire. Podczas ostatniegoj wojny służyłli wszystkim narodom jako korsarze i na boku zajmowali się piractwem. Po zakończeniu wojny handlowej do handlu handlowego, ale piraci nadal polują na otwartym morzu.

Lhazaarowie cenią swoją niezależność. Każdy może zostać kapitanem statku, a nawet przejąć księstwo. Przywództwo się zdobywa, a nie daje. Jednak jednak Wysoki Książę Ryger ir'Wynarn z Regalport stara się przekuć księstwa w zjednoczonej sile. Posiada funkcję flotę, która jest dostępna, że ​​księstwa jest dostępna w Twierdzy Tronowej, po czym można uzyskać tytuł Wysokiego Księcia. Jak pozostała książęta, która została wykluczona z ustaleń unii.

Niektóre księstwa są oddane Krwi Vola, kilka faworyzuje Suwerenną Zastępę. Poza tym Lhazaarowie podstawowe znaczenie dla religii, choć wiele przeklina Pożeracza, gdy nadchodzi burza.

Ciekawe rzeczy o księstwach Lhazaar

  • Władza księstwa jest tak płynna, że ​​​​ktoś może być wydany jako marynarz i najważniejszy go jako książę. Kampanię można łatwo udostępnić na grupę poszukiwaczy trudnego zdobywania księstwa.
  • W księstwie Zaklinaczy Wiatr pojawia się numer cyfrowy półelfów ze Znakiem Burzy - podrzutków niezwiązanych z Domem Lyrandarów. Zaklinacze Wiatru wywołujące karę pieniężną za sterowce.
  • Księstwa Lhazaar mają podstawową populację odmieńców w Khorvaire. Wielu z nich magazynuje się w Szarym Przypływie, krainie założonej przez podmieńców.

Postacie Lhazaara

Tworząc postać Lhazaar lub BN, uwzględniając uwagę:

Marynarze i awanturnicy. Większość Lhazaarów spędza więcej czasu na morzu niż na lądzie. Żeglarz jest słyszalny dla każdego Lhazaara, ale może być znany twojemu DM, czy możesz zamienić umiejętność w narzędziu na biegłość w pojeździe (woda). Lhazaarowie to ekstrawagancki naród, który nie przejmuje się prawem, więc szarlatan, artysta i bohater ludowy, aby wziąć udział.

Lokalne zwyczaje. każde księstwo ma swoje własne tradycje, mody i slang wojenny. dostępne, w jaki sposób Twoje wybory mogą być Twoje księstwo i współpracuj ze swoim DM, aby takie były, które będą pasować do Twojej natury.

Wielkie marzenia. Bez względu na ostateczny, którego mieszkańcy, księstw, zawsze patrzą w przyszłość. Czego chcesz? Aby poznać zapomniany skarb? Dowodzić własnym statkiem? Zająć swoje miejsce jako książę? Myśl odważnie i goń ​​za swoimi marzeniami.

Miasta i miejsca

Wśród niezliczonych portów i pirackich redut Księstw Lhazaaru znajdują się starożytne ruiny zapomnianych cywilizacji, które stanowią jeszcze przed Imperium Dhakaani, a także grobowce zbudowane przez bogatych piratów i władców morza, aby zapewnić ich skarby i ziemskie szczątki.

Poniżej znajduje się kilka najbardziej dostępnych aplikacji - chociaż dostępne do wyszukiwania - miejsc w księstwach.

Dreadhold

Mówi się, że z tego więzienia na wyspie nie da się uciec. Utrzymywana przez ród Kundarak, Dreadhold jest domem dla wielu niesławnych przestępców i czynników. W jego podziemiach znajdują się także jedne z skarbów rodu Kundaraków.

Pobrzeże Portu

Port Verge do portu królewskiego Księstwa Direshark. Książę Kolberkon pragnienie rozszerzyć Pogranicze i przyćmić Regalport, i zawsze szuka ostatecznych poszukiwaczy niebezpiecznych i sojuszników. Krew Vola jest silnie obecny w Port Verge, a Kolberkon dopiero wtedy, gdy rodowi Lyrandarów dotyczą tam enklawę. Jednak żądza chwały Kolberkona może zagrać do głupich targów.

Regalport

Regalport, siedziba Wysokiego Księcia Rygera i Księstwa Seadragon, jest najwspanialszym miastem w księstwach. Patriarcha rodu Thuranni rezyduje w Regalport, a ród Ghallanda ma tu podstawową placówkę. Giełda Piratów do docelowego na wschód od Góry Żelaznego Korzenia.

Trebaza Sinara

Mówi się, że legendarna królowa piratów Lhazaar osiedliła się na Trebaz Sinara i że na tej wyspie znajdują się skarby i grobowce pokolenia władców morza. Jednak wyjście nie jest widoczne od ponad pięciuset lat. Wielu żeglarzy z Lhazaaru poświęciło swoje życie na odnalezieniu legendarnej zaginionej wyspy.

Następstwa ostatniej wojny

Podczas ostatniej wojny Lhazaarowie służyli jako korsarze i piraci. Osoby z zewnątrz zastanawiają się, czy księstwa mogą przystosować się do pokoju, czy też ich pragnienie złota i poddane ich poddaniom do ruiny.

Książka książąt jest wybrana przez swoich posiadłości, ale ambitni władcy, tacy jak książę Ryger z Regalport i książę Kolberkon z Port Verge, odpowiedzialni zburzyć status quo. Kolberkon chce poszerzyć swoją władzę, podczas gdy Ryger chce uzyskać silniejszy, zjednoczony naród. Obaj w kampanii realizują sojusze. Poza porozumieniem z domami ze smoczymi znakami, krążą pogłoski o znanychch ze smokami, potworami i odległym Imperium Riedrą. Czy marzenia tych książąt prowadzących do nowej wojny?

Pan Trzyma

Kapitał: Szczyt Korony

Cechy charakterystyczne: Bankowość, krasnoludy, metaloplastyka, górnictwo (metale pojedyncze i nieszlachetne)

Kiedy organizm po raz pierwszy przybył do Khorvaire, zastał krasnoludzkie klany z Twierdzy Mror, pogrążone w niekończących się waśniach. Podział ten zabezpieczający klan przed zjednoczeniem się przeciwko nowo przybyłym, a krasnoludy zostały zmuszone przysiąc wierność Karrnathowi i Galifarowi. Przez stulecie podzielone na swoje własne zasoby zdumiewające zasoby naturalnego naturalnego domu. Krasnoludy odrodziły się wówczas jako lordowie kupieccy.

Na początku ostatniegoj Wojny górnicy z Mror dokonali zdumiewającego odkrycia: ruiny starożytnego imperium krasnoludów, odkrywanych komnat głęboko w Górach Żelaznego Korzenia. Odkrywcy dostępue do pełnych klejnotów i cennych rud oraz skarbce uzupełnione zasobami i dostępnymi artefaktami. Pan odrestaurowali te starożytne siły i pracowali nad odzyskaniem tajemnic swoich przodków. Widząc niewykorzystany potencjał Królestwa niższego i rozbitego Królestwa Galifar, władcy klanów połączyli moc, aby uruchomić Żelazną Radę i ogłosić niepodległość i wydajność Twierdzy Mror.

Pozostało jedno pytanie: Co stało się ze starożytnymi krasnoludami? Odpowiedź wkrótce stała się oczywista. Gdy Mror zagłębił się w Królestwo Poniżej, obudził starożytne zło: Dyrrn Skaziciela, daelkyrskiego władcę szaleństwa. Hordy aberracji i derro wyrosły z głębin, rzucając wyzwanie odkrywcom. Przez dziesięciolecia władcy Mror toczyli bitwę w głębinach, usiłując wypędzić ciemność z komnat swoich przodków. Wiele krasnoludów potępia wszystko, co ma związek z daelkyrem. Inni wierzą, że daelkyr może dać krasnoludom Mror moc pokonania każdego wroga. Niektóre klany przyjęły symbionty i żywą broń wydobytą z głębin, a kliki czarnoksiężników czerpią z mocy Planu Xoriat (patrz Rozdział 4).

Mror Holds składa się z luźnej konfederacji. Każdy z dwunastu klanów szlacheckich decyduje i ma swój przedstawiciel w Żelaznej Radzie, która rozstrzyga spory i problemy dotyczące całego narodu. Twierdzenie twierdza składa się z szeregu pomniejszych klanów, które są winne wierności linii szlacheckiej. Ci, którzy zajmują się terenami powyżej, mają prawo do ujawnienia się poniżej, jeśli tylko mogą.

Suwerenna Zastęp jest specjalną wiarą w Twierdzach Mrora. Kol Korran jest najbardziej ukochanym z Władców, ale krasnoludy czczą także Boldreia, Dol Dorna, Olladrę i Onatara.

Ciekawe rzeczy o Mror Holds

  • Twierdze Mrora zawierają rezerwy złota, srebra i innych rzadkich i szlachetnych metali, a także wartości i innych rud. Krasnoludy Mror to wykwalifikowani górnicy i rzemieślnicy.
  • Klan orków zabija Jhorash'tar żyje w Górach Żelaznego Korzenia. Jhorash'tar powoli stłoczyli się w najmniejszych gościnnych rejonach gór. Kilka krasnoludzkich klanów chciało włączyć Jhorash'tar do społeczeństwa Mror, ale inne chcą ich wypędzić raz na zawsze.
  • Krasnoludy odzyskały artefakty i tajemnice z Królestwa poniżej. Krasnoludzcy rzemieślnicy pracujący nad opanowaniem technik swoich przodków, podczas gdy czarnoksiężnicy atakują ujarzmić moce daelkyrów. Społeczności Mror kształtują posiadane przez nie artefakty lub interakcje z daelkyrami. Lord Mror może być dostarczony wino z kotła bez dna, podczas gdy inny bada nieznajomych za pomocą korony oczu, odprowadzac, że ten żywy artefakt ujawnia wszelkie złe drogi.

Panowie Postacie

Tworząc postać Mrora lub BN, uwzględniając ocenę:

Fokus klanu. Klan krasnoludów jest sercem kultury Mror. Czy twój klan jest znany z potęgi kupieckiej lub umiejętności walki? Czy jesteś szlachcicem - nawet jeśli masz kilka kroków od funkcji naczelnych? A może jesteś rzemieślnikiem lub żołnierzem gildii? Podstawowe techniki techniki walki, ale kilka mniejszych klanów nadal trzyma się barbarzyńskich tradycji z przeszłości. Co uciekł, że opuściłeś swoje ręce? Czy służyłsz do klanowi i doskonalisz swoje umiejętności, czy też zostałeś wygnany ze swojej ojczyzny?

Królestwo poniżej. Jak Królestwo dotarło do źródła zasilania i charakteru? Czy sprzeciwiasz się złym siłom, które atakują przywódców twoich przodków, czy też postrzegasz je jako źródło mocy? Możesz być paladynem, który zaprzysiągł przeciwstawienie się okropnościom zamieszkującym głębiny, lub możesz być czarnoksiężnikiem, który jest chroniony pakt z patronem Wielkiego Przedwiecznego, jeden z mrocznych mocy w głębinach.

Duma z posiadania. Od najbogatszego władcy klanu po najskromniejszego górnika, Mrorowie są bardzo dumni ze swojego pochodzenia. Jakość jest ważniejsza niż wygląd, dlatego że jesteś związany z historią, którą nosisz. Jeśli dotyczy magii, chcesz rozegrać bitwę, w której udziały, i wojowników, którzy dzierżyli ją przed tobą. Jest to szczególnie jawne w przypadku reliktów odzyskanych z Królestwa niższego. Kto wykuł ostrze, które nosisz? Czy nosisz sobie błyskotkę z zapomnianej epoki?

Miasta i miejsca

Twierdze Mrora zatrzymują się po Górach Żelaznego Korzenia. Oprogramowanie społecznościor jest częścią podziemną i sięga aż do gór. Królestwo znajdujące się głębiej pod powierzchnią i nie każde miasto ma do niego przejście.

Szczyt Korony

Położony w krasnoludzkiej krainie Mroranonhold, Korona Szczyt służący jako siedziba Żelaznej Rady i tym samym jest właściwym władzą Mror Holds. Do centrum handlowego zapewnia główne połączenie z krajami zachodnimi. Tron Kol Korrana, źródłaa Khorvaire badania Suwerennemu Panu Świata i Bogactwa, dominuje w krajobrazie miasta.

Solangap

Twierdza klanu Soldorak, Solangap, szczyci się danymi kopalniami złota oraz funkcjami mennicą i skarbcem w Khorvaire. Klan Soldorak odzyskał wiele narzędzi i broni Daelkyr z Królestwa niższego. Lordowie Solan z dumą niosą symbiozę i nie ignorują swoich paktów czarnoksiężników.

Noldrunhold

Czterysta lat temu krasnoludy z klanu Noldrun zniknęły. Wszystkie wyprawy, które dotarły do ​​Noldrunhold, katastrofy się, a region został uszkodzony przez przeklęty i odrzucony. W czasie krasnoludy wierzyły, że są odpowiedzialne za orkowie Jhorash'tar, ale teraz wydają się jaśniejsze, że Noldrun przekazuje do Królestwa poniżej. Jakie złotówki moce zawładnęły salami Noldrunhold?

Królestwo poniżej

Nikt nie zna głębokości starożytnego imperium krasnoludów głęboko pod Górami Żelaznego Korzenia. W tych salach kryją się wielkie bogactwa i tajemne tajemnice, wraz z niekończącymi się hordami aberracji. Jako poszukiwacz, Mror, możesz skorzystać z pomocy swojej rodziny, z terenu, z którego pochodzi lub możesz poprowadzić ich sojuszników w głębiny w poszukiwaniu zasięgu i chwały.

Następstwa ostatniej wojny

Mror Holds niepodległość podczas ostatniej wojny. Wiele narodów jest zależnych od zasobów Twierdzy, a Traktat o Twierdzy Tronowej potwierdza jej skuteczność.

Dla kontrolowanego obserwatora gwiazda krasnoludów Mror wydaje się wschodzić. Ich kopalnie mogą być oferowane do spożycia. Rzemieślnicy Mror robią niesamowite postępy, badając relikty swoich przodków. Krasnoludy są dumne ze swojej starożytnej przeszłości i optymistycznie patrzą w przyszłość. Większość Mrorów jest hojna i odważna, chętna pochwali się swoim bogactwem i osiągami.

Ci, którzy kopią głębiej, podejmują wyzwanie, że użycie jest sprzeczne z niestabilnym fundamentem. Być może Ostatnia Wojna dobiegła końca, ale wojna z daelkyrami dopiero się zaczęła. Władcy klanów podlegających zwolnieniu z siedzibą w Królestwie poniżej, ale nikt nie jest objęty zakresem mocy daelkyrów. Ponowy atak może nadejść w każdej chwili, skutkiem od tego, będzie to siła potworów wyłaniających się z dołu, lub też pełzające szaleństwo, które zaraża osobę o słabą wolę.

Krasnoludy dzielą się także na aberracji. Niektóre klany - Pierwszy Soldorak - dalsze symbionty i inne dary daelkyrów; Rozwiązanie nawet eksperymentują z technikami wypaczania ciał i własnych potworów. Inni - Najważniejszy Klan Mroranon - unikają kontaktu z aberracjami. Takie krasnoludy cenią relikty swoich przodków, lecz gardzą nimi, którzy pochodzą z symbiontów lub przejmują pakty z ciemnością.

Dawno temu krasnoludy wdały się w zaciekłe spory, które pierwotnieły im zjednoczenie się jako naród. Ten nowy podział może na nowo rozpalić rywalizację, wojnę domową na powierzchni, nawet gdy zło jest na sile w głębinach.

Q'barra

Kapitał: Nowy tron

Cechy charakterystyczne: Smocze odłamki Eberronu, rzadkie zioła

Q'barra to młody naród na obrzeżach Khorvaire, nieokiełznanej granicy pełnej niebezpieczeństw i możliwości. Podczas złotego wieku Galifaru niewielu ludzi zadało sobie trud przekroczenia Gór Końca Świata, aby zbadać rozległą dżunglę znajdującą się za nimi. Kiedy wybuchła Ostatnia Wojna, flota osadników przybyła do Q'barra w poszukiwaniu nowego domu z dala od wojny. W miarę rozwoju tej osady osadnicy odkryli ogromne złoża smoczych odłamków Eberronu (patrz Rozdział 5). W ciągu ostatniej dekady do Q'barra napłynęła fala poszukiwaczy, poszukiwaczy różdżek, uchodźców i poszukiwaczy fortun, a także bandyci, dezerterzy z wojny oraz wszelkiego rodzaju przestępcy i oportuniści.

Ku ich zaskoczeniu, Q'barra była już domem dla wielu cywilizacji, o których ludzie nie mają pojęcia pojęcia: jaszczuroludzi z Federacji Zimnego Słońca, smoczych dzieci z Ka'rhashan i konfederacji jaszczuroludzi Trującego Zmierzchu. Bazy osadników zwane je zbiorczo „łuskami”. Król Sebastes ir'Kesslan z Newthrone przedłużył traktat z Federacją Zimnego Słońca, ale komunikacja była skuteczna, a poszukiwacze rzadko przestrzegali warunków traktatu.

Ciekawe rzeczy o Q'barrze

  • Q'barra jest jednym z najbogatszych źródeł smoczych odłamków Eberronu w Khorvaire, przyciągającym fale osadników i poszukiwaczy do tego młodego i rozwijającego się narodu na skraju cywilizacji.
  • Niektóre ruiny w Q'barra są specyficzne dla Epoką Demonów. Osadnicy nieliczni w zakresie historii tego regionu, ale jaszczuroludzie Trującego Zmierzchu mają powiązania z diabelskimi mocami.
  • Ród Tharashk jest silnie dostępny w Q'barra. Tharashk jest dostarczany przez nabywcę smoczych odłamków Eberronu, a także prowadzi działalność wydobywczą na dużą dostawę.

Postacie Q'barrana

Q'barra kusi odkrywców z wydajnością zasobów i nowych ziem do podbicia - głównych ludzi, ale obejmuje również wszystkich ras występujących w Khorvaire. Pochodzące stąd osadnicy, smocze dzieci i jaszczuroludzie powinny zostać objęte uwagą szczegółową:

Osadnicy. Q'barra to doskonałe miejsce do odkrywania archetypów klasycznego westernu. Jako paladyn możesz być samotnym szeryfem funkcjonalnym swoją nowo utworzoną wioską górniczą. Twój duchowy mógłby być miejskim kaznodzieją. Jako czarodziej lub bard z kryminalną przeszłością możesz być dzielnym różdżkarzem szukającym pomocy i zdrowia.

Renegaci i żale. Q'barra obiecuje krainę możliwości i miejsce, w którym możesz opuścić swoje miejsce za siebie. Czy jesteś dezerterem? Zostałeś oskarżony za przestępstwo, którego nie popełniłeś? Czy uciekasz przed złamanym sercem? Q'barra przyciągnął także prąd z Cyranu i nowo uwolnionych wojowników, którzy szukają domu na dzikim ataku.

Jaszczuroludzie. Prymitywna kultura jaszczuroludzi łączy tradycje druidów z wierzeniami Srebrnego Płomienia. Być może został wysłany, aby być wysłanym do miękkich skórek - aby uzyskać dostęp do nich i innych funkcji jako wysłannik twojego ludu. Alternatywnie możesz podążać za duchową wizją.

Smocze Dziecię. Smocze Dzieci pozostają wśród pozostałości starożytnej chwały. Mają dumną pomoc wojenną i wiele smoczych dzieci wyruszających na zachód w poszukiwaniu godnych wypraw. Jeśli to nastąpi, być może służył jako najemnik ostatniego dnia wojny.

Miasta i miejsca

Q'barra jest dostępna na trzy główne regiony. Nowy Galifar jest pierwotną kolonią; ma strukturę feudalną i przestrzega praw traktatu o Tronu. Na północy Hope to zbiór małych miasteczek górniczych. W Hope prawo sięga tylko tak daleko, jak ludzie mogą je egzekwować. Poza tymi nauki regionami niezbadane krainy łusek.

Haka'torvhak

Odkrywcy opowiadają historie o mieście ukrytym głęboko w dżungli Q'barra - cudownej cytadeli z obsydianu i wojskowego. Te opowieści to miasto pełne skarbów i strzeżone przez smoka połączonego ze starożytnym demonem.

Nowy tron

Newthrone, stolica Nowego Galifar i siedziba króla Sebastesa, jest największym miastem i portem w Q'barra. Niezliczeni ludzie z całego Khorvaire mieszają się tu na zatłoczonych trasach. Żołnierze nie zwracają uwagi na szerzącą się na tych drogach przestępczości, traktując ją jako część życia w portowym mieście.

Wyrmwatch

Wyrmwatch, dobrze prosperujące miasto w Hope, udostępnione przez połączenie z Cyranu. Tylko jest ograniczona niż New Cyre w Breland, jego mieszkańcy są dumni z tego, co zbudowali. Niezależna społeczna społeczność Starszy Nevillom, weteran i ewangelista Srebrnego Płomienia. Odwaga Nevilloma i pełne obowiązki, które obejmuje mieszkaniecom Wyrmwatch, trudne czasy.

Następstwa ostatniej wojny

Napływ z Cyranu może zmienić kształt Q'barra. Te osadników to spokojni ludzie szukający domów i możliwości, ale dostępne spośród nich wybrali Q'barra zamiast obozów dla odbiorców, które są odmówili dostępu do jałmużny od istniejących urządzeń. Ci „żałobnicy” rabują i zabijają osadników z narodów, które walczyły z Cyre. Nadzieja ma także swoich rozbójników i przestępców, bandytów polujących na konwoje Domu Tharashk i osadników.

Brak zabezpieczenia napięć są relacje między osadnikami a tubylcami. Chociaż król Sebastes sfałszował traktat z Federacją Zimnego Słońca, poszukiwacze Nadziei regularnie traktują ten traktat. Jaszczuroludzie Trującego Zmierzchu są wrogami nastawieni zarówno do osadników, jak i do Federacji Zimnego Słońca. Konflikty między osadnikami a skalą nasiliły się w ciągu ostatnich czterech lat i wielu obaw się, że najgorsze będzie dopiero nadejdzie.

Marsze Cieni

Kapitał: Zarash'ak (nieoficjalny)

Cechy charakterystyczne: Smocze odłamki Eberronu, zioła

Kiedy są ludzie myśli o Marszach Cienia, wyobrażając sobie cuchnącą zaściankę, gdzie niepiśmienni ludzie mieszają się z orkami i innymi wtyczkami tworzeniami, odprawiając dziwne rytuały przy świetle księżyców. Chociaż ta wizja jest błędna, nie jest całkowicie niedokładna. Marsze Cienia do opuszczona kraina bagien i wrzosowisk. Ojczyzna orków, Marchie, zniszczone w starożytnym konflikcie z daelkyrami. Demony pozostawiły na bagnach wypaczone tworzenie i aberracje oraz zasiały nasiona szaleństwa, które trwają do dziś. narzędzia w Marchiach odprawiane są rytuały przy świetle księżyca: niektóre na celu uhonorowanie daelkyrów, inne mają na celu utrzymanie zabezpieczeń, które trzymają ich w pułapce w Khyberze.

Ludzie przybyli do Marchii dawno temu, uchodźcy uciekający przed strachem w krainie Sarlona. Z biegiem czasu oba kultury połączyły się, tworząc Marchie, tworząc dzisiaj.

Marchie minimalnego kontaktu z Królestwem Galifar i wschodem aż do kilkuset lat temu, kiedy ekspedycja Domu Sivis wystąpiła dwa: w określonych częstotliwościach smocze odłamki, wiele klanów przejawiło Smoczy Znak Znalezienia. Doprowadziło to do założenia Domu Tharashk, gdy te klawisze połączyły się, aby posiadać potencjał gospodarczy swojego znaku towarowego i jego cechy fizyczne.

Marsze Cienia nie są narodem. Lista głosów niedostępna w użytkownikach klanów i plemion, a użytkownik nie jest zainteresowany kontaktami z obcymi. Ród Tharashk to wyodrębniona część w ich mieście Zarash'ak jest centrum handlowe.

Ród Tharashk jest nadzorcą kontaktowym pomiędzy Marszami Cienia a światem zewnętrznym. Pobyt Tharashk, region dziesięć pozostaje zbiorem plemion i kultystów kultywujących swoje starożytne tradycje w cieniu bagien.

Ciekawe rzeczy o Marszach Cieni

  • Nieokiełznane Marsze Cieni są pełne tajemnic. Relikty daelkyra spoczywają nienaruszone w głębinach bagien, wraz z wtyczkami potworami i świątyniami druidów.
  • Marsze są miejscem narodzin druidycznej tradycji Strażników Bram. Dawno temu ta sekta podłego daelkyra; dziś jego ostatni mistrzowie nadal chronią Eberrona przed aberracjami i innymi zagrożeniami pozaplanarnymi.
  • Nawet porażce daelkyr zasiał ziarno szaleństwa w Marchii. Wyznawcy Kultu Smoka poniżej rozproszeni po całym regionie. Różne z tych kultów są powiązane z łupieżcami umysłów i innymi aberracjami. Inni nie mają złych zamiarów, lecz kierować się szkodliwymi złudzeniami.

Postacie Marchera

Tworząc postać Marcha lub BN, uwzględniając ocenę:

Znak znalezienia.Sojusz klanów Marcherów ród Tharashk, ale nie wszyscy, którzy nosili ten znak, zdecydowali się wystąpić do tego domu. Jako półork ze Znakiem Znalezienia możesz być Marchii potężnym potęgm z domu lub możesz być potomkiem małego plemienia myśliwych, dumnych ze swoich urządzeń, które są odbierane i odbierane wobec domów. Twoje powiązania z Marchiami mogą być dziećmi, urodziłeś się w rodzinie, która opuściła kraj wiele lat temu. Czy na nowo odkryłeś korzenie swoich przodków?

Szaleństwo i mistycyzm. Zasady Marchii mam m pogląd na świat, wierzenia ukształtowane przez tradycje Strażników Bram i szaleństwo daelkyrów. uczestnik marszu, który faktycznie występuje, że obywatele są uczestnikami leczeniablindedswoim cywilizowanym sposobem. Słyszeliście prawdę w głosach rechotających żab i widzieliście ją w cieniach przesuwających się na wodę. Instrukcja od tego, czy jesteś lojalny wobec Strażników Bram, Suwerennego Zastępu, czy Smoka z Podziemi, przesądny wyznaczają skuteczność działania.

Klan lub plemię? przebywający w Marszowie Cienia się na dwie osoby kultury. Klany internetowe tradycje ludzi i orków, budując miasto i pracując ze stalą. Jeśli wychowałeś się w jednym z klanów, systemy cywilizacji nie są dla ciebie aż tak obce; widziałeś miasto Zarash'ak i praceś z domu Tharashk. Z kolei plemiona Marchii podtrzymujące tradycje starsze niż ludzkie. Jako koczowniczy łowcy-zbieracze nie zajmują się obróbką metali; tworzą swoje narzędzia z kamienia, skóry, drewna i kości. Jeśli twój bohater pochodzi z jednego z plemion Marcherów, możesz być pierwszym ze swojego ludu, który opuści bagna. Dlaczego opuściłeś swój lud i jak powstał w nowym świecie?

Miasta i miejsca

Klany Marszów Cienia żyją głównie w małych miasteczkach i wioskach, a ich chaty wznoszą się na palach nad bagnami. Marsze Cienia zawierają wiele oczywistych stref powiązanych z Xoriatem i Kythri (opisy obu znajdziesz w Rozdział 4), płaszczyzny szaleństwa i chaosu. Czas płynie dziwnie w niektórych miejscach na głębokich bagnach, co powoduje, że przyziemne zwierzęta i rośliny przybierają dziwne kształty. Na tych obszarach znajdują się ruiny Daelkyr, pozostałość po starożytnej wojnie z goblinami i orkami, które niegdyś dominowały w Khorvaire.

Pola Smoczego Odłamka

Marsze Cienia przechowują złoża smoczych odłamków Eberronu, źródła zasobów rodu Tharashk. Te pola nie są tak bogate jak te w Q'barra, ale ci, którzy chcą polować na odłamki na źródłach bagnach, mogą wyprodukować złoto.

Jaskinia Vvaraaka

Mówi się, że zielony smok Vvaraak ciekawostki tajemnice magii druidów pierwszy Strażnikom Bram dwa lata temu. Chociaż Vvaraak już dawno nie żyje, plotki mówią, że jej tajne legowisko skrywa sekrety ze Smoczą Przepowiednią i tajemniczymi magicznymi druidami.

Zaraszak

Ponieważ podróż lądowania przez Droaam lub Przełęcze Eldeen może być niezwykle niebezpieczna, większość ludzi, którzy muszą załatwić interesy w Marchiach, podróżuje transportem do miasta portowego Zarash'ak. Zbudowany na palach i znany ze swojej kuchni i muzyki, Zarash'ak oferujący rzadki eksport ziemi bez trudności w poruszaniu się po bagnach. Ród Tharashk nadzoruje Miasto Szczudeł, ale klan i plemiona Marcherów przybywają tu, aby sprzedawać rękodzieło i inne towary lub odprawiać rytuały religijne.

Następstwa ostatniej wojny

Marsze Cienia nie są narodem, a region nie został uruchomiony na mocy traktatu o Tronu. Rozwiązanie Marchii w rozległym środowisku zamieszkania. Plemiona Marchii nie jest identyfikowana jako nazwa ani liczba reprezentująca się za bagnami, nie licząc już o tym, że byli w stanie wojny. wymagane, w miarę jak ród Tharashk uzyskał władzę i wpływ w świecie poza bagnami, które mają zastosowanie w twoim ojczyźnie. W następnym następstwie rozkładu Zarash'ak i pracuje nad wystąpieniem innych miast w mieście. Spowodowało to odporność z wieloma plemionami. Aktywność wydobywcza Domu Tharashk i jego ekspansja miejska zawsze rozprzestrzenia się z zniszczenia pieczęci Strażników Bram i uwalniania starożytnego złamania skrywanego pod Marchiami.

Równiny Talenty

Kapitał: Zbierzcie się

Cechy charakterystyczne: Dinozaury, niziołki, zwierzęta gospodarskie

Niziołki z Równin Talenta nie mają miast ani uprzemysłowionej magii, ale mają dinozaury. Niziołki udomowiły dinozaury zamieszkujące równiny i wykorzystujące te stworzenia jako wierzchowców, bydła i zwierzęta pociągowe. Pomiędzy łowcą a wierzchowcem istnieje więź więźniarska i ludzie są gotowych, którzy są umieszczeni na czele wściekłemu niziołkowi barbarzyńcy jadącemu na wściekłym drapieżniku szponogim.

Religia Talenta oddaje cześć duchom, osobno zmarłym przodkom, jak i duchom. Każdy plemię ma listwę - wodza, który przewodzi plemieniu - i szamanów, którzy konsultują się z duchami i wybierają kryteria badania.

W przeszłości plemiona samotnie, ale podczas ostatnich Wojny wielu niziołków zebrało się pod dowodemztwem Lathona Halpuma, aby bronić swojej ziemi. Halpum otrzymało wiarę dla Równin jako jednego z narodów Twierdzy, chociaż nadal jest jasne, co oznacza poza zasięgiem między Równinami świata a światem.

Ciekawe rzeczy o równinach Talenta

  • Każdy ród Ghallanda, jak i ród Jorasco na Równinach Talenta. Linie krwi ze smoczymi znakami pojawiającymi się we wszystkich plemionach, chociaż możesz wystąpić halflinga ze smoczymi znakami z Równin, który nie pracuje dla domów.
  • Szacunek Talentów do duchów wywodzi się z faktu, że na Równinach nawiedzają różnorodne duchy. Region zawiera niezwykłą liczbę stref manifestacji powiązanych z Dolurrh i Thelanis (opisy obu znajdziesz w Rozdział 4). Duchy częściej przebywają w takich miejscach, a pomniejsze istoty magiczne rozproszone są po Równinach.
  • Historie opowiadają o ruinach, których początkiem jest początek ery świata, oraz o prowadzącym cmentarzu, na którym znajdują się kości smoków.

Postacie Talentana

Zobacz rozdział 1, aby poznać dziwactwa i inne cechy charakterystyczne dla postaci niziołków z Równin Talenta. Weź również pod uwagę uwagę uwagę:

Dzicy wojownicy i oszuści.urodziłeś się w dziczy, a twój sprytny i broń pomogły ci poznać. Wojownicy Talenty to często barbarzyńcy lub łowcy, polegający na szybkich i umiejętnościach. Outlander to logiczne tło, ale z udziałem bohatera ludowego, artysty lub szarlatanem. Mógłbyś być urwisem, który utknął w wielkim mieście i przystosował się do życia w nim.

Otoczony Duchami. Fej, diabły i księstwo przodków, to wszystko jest częścią świata duchów i jestem wszędzie wokół ciebie. Czy wierzysz, że duch kieruje twoimi działaniami? Czy należy zwrócić uwagę na szczególne miejsca? Talentańscy szamani są zwykle druidami z Kręgu Księżyca lub Kręgu Pasterza (odPrzewodnik Xanathara po Wszystkim), często przybierając postacie dinozaurów. Możesz także odzwierciedlić połączenie więź z duchami, grając czarnoksiężnika z patronem Arcyfej, kleryka z domeną Natury, paladyna zaprzysiężonego Przysięgą Starożytności lub barbarzyńcy na Ścieżce Wojownika Totemu lub Ścieżce Przodkowego Strażnika (odPrzewodnik Xanathara po Wszystkim). Pustelnik i obcy to naturalne środowisko, ale możesz być akolitą lub mędrcem, który radzi sobie duchów zamiast książek. Obaj wojownicy, jak i szamani noszą maski, aby poruszać się światu duchów wielkości twarzy.

Dinozaury. Niziołki z talentem mają bliską więź ze swoimi dinozaurami. Jeśli nie podejmiesz akcji z wierzchowcem lub towarzyszem dinozaurów, możesz podjąć działania w trakcie swoich działań. Możesz także wystąpić, czy upadły dinozaury są częścią twojej historii; być może być przechowywany przez twojego wiernego wierzchowca podczas ostatniego wojny, ale wierzysz, że jego duch jest z tobą.

Miasta i miejsca

Równiny Talenta powstały jako łąka oceaniczna. Koczownicze niziołki nie są interesujące dla miast; najczęściej schronień na Równinach Talenta jest tymczasowa. Niziołki unikają ruin rozsianych po Równinach, miejscu, że są nawiedzone przez potwory.

Zbierz

Wszystkie plemiona niziołków przybywają do Gatherhold, aby handlować, organizować narady i rozstrzygać spory. Ród Ghallandów dotyczy miasta, ale Gatherhold należy do ludzi, a nie do domów. Inne domy ze smoczym znakiem również potwierdzają twoje usługi. Miasto leży nad brzegiem jeziora Cyre i pewnego razu ludzie przepływali łodziami przez Cyre; teraz żałoba odcięła do przejścia.

Wędrujący Zajazd

Ta przyczepa kempingowa prowadzona przez właściciela Domu Ghallanda do objazdowego jarmarku podstawowego rozrywki i schronienia innego, kto zachowuje się jej na drodze. Kiedy są ciemne, a podróżnicy są zawsze dostępni, że Wędrownicza Karczma jest tuż za horyzontem.

Następstwa ostatniej wojny

Plemiona niziołków połączyły siły, aby bronić się przed obcymi, a Równiny Talenta są uznane za naród na mocy traktatu o Tronu. Teraz, gdy wojna się zakończy, większość plemion odzyskana na swoich terenach łowieckich i starożytnych tradycjach. Zjednoczyli się, przez bronić swojego stylu życia, a teraz chcą się nim posługiwać.

Jednak niziołki nie dotyczą jeszcze, czy istnieje możliwość powrotu do poprzednich systemów. Równiny odwiedzające więcej obcokrajowców niż w przeszłości. Osadnicy i kupcy przemierzają Równiny w drodze do Q'barra i ścierają się z bandytami z Q'barran. Elfy Valenar przemierzają Równiny w poszukiwaniu odkrywania. Potwory wychodzą z Krainy Smutku. Domy oznaczone Smoczym Znakiem być rozszerzonym swoim zasilaczem w Gatherhold i eksplorować niewykorzystane zasoby Równin.

Niziołki nie są dołączone, chociaż można być nieuniknionym. Lathon Halpum wierzy, że jeśli plemiona będzie odpowiedzialna, może stać się narodem narodów, ale inni agresywnie sprzeciwiają się takim ścieżce. Święta Uldra jest potężną szamanką i przywódczynią własnego plemienia. Namawia wojowników niziołków, aby zjednoczyli się w jednym celu: wypędzić wszystkich obcych z Równin i zwykłe starożytne tradycje. Niziołki muszą nastąpić, czy plemiona wybiorą pokój, czy po szkodzie do wojny.

Thran

Kapitał: Strażnik Płomieni

Cechy charakterystyczne: Boska magia, średnie rękodzieło, owoce, zwierzęta gospodarskie, Srebrny Płomień, tekstylia, wełna

W Thrane powstał nowoczesny Kościół Srebrnego Płomienia i większość ludzi w tym kraju wyznaje tę wiarę. Podczas ostatniego wojny lud Thrane zdecydował się odrzucić rządy monarchii i objąć przywództwo kościoła. Przez ostatnie siedemdziesiąt lat Thrane był teokracją. Głową państwa jest 11-letnia Jaela Daran, wybrana przez Boga Strażniczka Płomienia. Jaela polega na Radzie Kardynałów w praktycznym działaniu, uruchamianym na kierowaniu narodem.

Głównym celem Srebrnego Płomienia jest obrona niewinnych przed nadprzyrodzonym złem. Kościół zawsze miał bojowy charakter, z batalionami templariuszy i chłopskich milicjami przygotowanymi na wystawie nieumarłym, likantropom i innym potwornym generatorem. Jednak współczucie i miłość są wartościami kościelnymi, a zawarte w nich templariusze są obrona wszystkich niewinnych. Ostatnie dni wojny, jeśli w brelijskiej wiosce pojawiło się diabelskie, templariusze Thrane sprzymierzyli się z miejscowymi, aby położyć kres temu wprowadzoneu. Nie wszyscy Thranie osiągnęli ten ideał. Gorliwi Thranes, że przeznaczeniem wyposażenia jest zjednoczenie Galifar pod Srebrnym Płomieniem, a skorumpowanych księży dotyczy tylko władza i bogactwo.

Nie wszyscy kapłani są duchownymi, a typowy templariusz to przyziemny wojownik. Ze względu na głęboką wiarę swego ludu, Thrane produkuje więcej duchownych i paladynów niż inny naród w Khorvaire.

Ciekawe rzeczy o Thrane’ie

  • Wiara jest częścią codziennego życia w Thrane, a boscy adepci ważne usługi. Magia jest także powszechna w Thrane.Wiecznie jasne latarnieoświetlają ulice, podczas gdy magowie i czarodzieje wyruszają na swój zawód, choć jest ich mniej niż w innych narodach.
  • Każde miasto ma milicję gotową do ustawienia wstępnego, nadprzyrodzonego, a ludzie jednoczą się, poprzez uderzenie z ciemnością. Bohaterowie światła znajdują się w ciemności, ale każda postać, która ma dostęp z siłami ciemności - nekromanci, czarnoksiężnicy i tym podobni - akceptacja Thrane za gości i nieprzyjazne miejsce.
  • System feudalny szlachecki pozostaje w swoim miejscu, ale ostateczna władza administracyjna w rękach kościelnych. Królowa Diani ir'Wynarn jest „regentką krwi”, służącą jako symboliczny doradca Strażnika Płomienia. Niewielka część wprowadzenia przy użyciu funkcji monarchii.

Postacie Thrana

Rozwijając postać Thrane’, zobacz pod uwagę szczegóły:

Wpływ wiary.Jeśli chcesz odzwierciedlić bliską więź ze Srebrnym Płomieniem, możesz wybrać kilka boskich zaklęć, z atutu Wtajemniczony w Magię. Łucznictwo jest praktyką oddania Srebrnego Płomienia, więc jako Thrane walki możesz się skupić na stylach walki związanych z łucznictwem lub wybierz atut Strzelec wyborowy. Każdy Thrane może zostać odebrany, aby odzwierciedlić silne powiązanie z kościołem lub pochodzenie żołnierza na służbie templariuszom.

Kościół lub korona? Czy wspierasz teokrację, czy też rozwiązanie, aby na tronie przywrócono władzy? Wielu ludzi wiarygodności, że uwikłanie Kościoła w jego skutki i konsekwencje korupcji.

Radzenie sobie z ciemnością. Cień w Płomieniu może skusić nawet najbardziej cnotliwą duszę. Jak występujesz, gdy spotykasz się z korupcją i chciwością? Czy jesteś osobą współczującą, która stara się chronić ludzi do świateł, czy też fanatykiem zdeterminowanym, przez zniszczenie cyberprzestrzeni?

Katedra Srebrnego Płomienia
Katedra Srebrnego Płomienia

Miasta i miejsca

Kościół Srebrnego Płomienia jest wiarą wojowniczą, a społeczność Thrane zbudowana są wokół ufortyfikowanych kościołów, które mają dostęp jako siła w czasach dostępności. Większe miasto, solidne mury patrolowane przez zabezpieczenia łuczników. W całym obszarze pojawiającym się flamański styl architektoniczny. Budynki zawierają jasne i strzeliste przestrzenie, a w całym kraju pojawiają się ikony Srebrnego Płomienia i wizerunki męczennicy Tiry Miron.

Twierdza Płomieni

Duchowe serce i stolica Thrane, Flamekeep, do potężnej forteca. Strażnik Płomienia zamieszkuje wielka Katedrę Srebrnego Płomienia, w którym znajduje się słup ognia zrodzony, gdy Tira Miron uległa rozwiązaniu, przez zniszczenie demona Bel Shalora. Katedra jest siedzibą Rady Kardynałów i odpowiedzialny za garnizonem zakonu templariuszy. Twierdza Płomieni jest także domem dla Thalingardu, rodowego pałacu władców Thrane i ograniczona rezydencja królowej Diani ir'Wynarn.

Shadukar

Shadukar jest ponurym przypomnieniem kosztów wojny. To nadmorskie miasto, znane jako Klejnot Dźwięku, odłączone podczas zaciekłego oblężenia przeciwko siłom Karrnathi. Miasto nie pochodzi jeszcze odebrane i mówi się, że nawiedzają je oba księstwa Thrane, jak i nieumarłe zasoby pozostawione przez Karrnów.

Taliost

Thaliost, starożytne miasto Aundair, przekazane podczas ostatniego wojny, przekazane Thrane na mocy traktatu o Tronu. Wielu jego mieszkańców zaciekle sprzeciwia się okupacji Thrane, ale stało się także rajem dla Aundairańskich wyznawców ekstremistycznych sekty Czystego Płomienia; pomiędzy dwiema frakcjami często wybuchającymi przemocą.

Następstwa ostatniej wojny

Wojna następuje, ale pomiędzy Thrane’em a jego sąsiadami, które są nadal podzielone. Aundairiańska magia wojenna stworzonaa przeklęte pustkowia pomiędzy obydwoma narodami. Na skutek konfliktu z Karrnath pozostawił gospodarstwo i miasto takie jak Shadukar zniszczone i opuszczone, a dom dla pozostałych nieumarłych, którzy pozostali po odwrocie Karrnathi.

Dla większości te ponure przypomnienia wojny wzmacniają determinację Thrane’a. Zwykli ludzie są zjednoczeni wiarą i zapewniają słuszność swoich spraw. Srebrny Płomień na wyeliminowanie ludzi, aby zjednoczyli się w uszkodzonych, a członkowie rodziny są zaangażowani, aby zapewnić szkody wyrządzone podczas wojny. mieszkająca wioska Thrane regularnie współpracuje przy budowie stodoły lub ćwiczą łucznictwo na polach.

Srebrny Płomień namawia swoich wyznawców, aby współczuli wszystkich ludzi, co często stanowi wyzwanie przedszym wyzwaniem. Thrane nigdy nie wybaczył Karrnathowi użycia nieumarłych żołnierzy, a wielu Thranów szybko sobie wyobrazić sobie wszystkich Karrnów jako agentów ciemności. często Thranes ma gorzkie wspomnienia z konfliktu z Aundairem, aundairscy czarodzieje i dziwaczni rycerze spotykają się z chłodnym przyjęciem.

Dla największej Thranów wojna wzmocniła ich wiarę i zbliżyła ich do siebie. Niektórzy kwestionują jednak ważność rządów teokratycznych. Pytanie można znaleźć nawet wśród najbardziej pobożnych wyznawców wiary; tacy ludzie obawiają się, że połączenie władzy wykonawczej i duchowej odwróci uwagę od jego właściwego nadzoru. Jeśli te wątpliwości dotyczą rozprzestrzenią się, poważna jednostka może podążać za przywróceniem królowej Diani do władzy.

Thaliost to kolejna otwarta rana. Rada Kardynałów jest zdecydowana, jeśli chodzi o tę nagrodę, jest ona jednak gorzkim zakazem spornym z Aundairem i przestrzeganiem zasad napięć i przemocy. Tworząc postać Thrane’a, zastanów się, co myślisz o Thalioście. Czy możliwe jest, aby powrócić do Aundair, czy też popierasz rządy Thrane’a?

Twierdza Tronowa

Kapitał: Port Tronowy

Cechy charakterystyczne: Artyści, intrygi międzynarodowe, szpiedzy

Po stworzeniu zjednoczonego królestwa Galifar zaczęło działać, że korona nie może rządzić z jednym z przepisów królestwa. Takie postępowanie oznaczałoby rozwiązanie jednego z pięciu narodów ponad inne, a doprowadziłoby do pęknięć i pęknięć, które doprowadziły do ​​zniszczenia przez królestwo. W ten sposób założył swoją siedzibę na wyspie w Scions Sound. Tam ochronny wielki zamek Tron.

Po śmierci Jarota i odrzuceniu linii sukcesji, która doprowadziła do ostatnich Wojny, wyspa i zamek w dużym mierniku opuszczonym. Specjalny strażników Domu Deneith, Strażnicy Tronu, pozostał na miejscu, aby chroniczny zamek, ale wszystkie funkcje rządowe ustały wraz z upadkiem Królestwa Galifar.

Throneport, miasto w cieniu zamku, stało się miejsce dla dysydentów, przestępców, szpiegów i najemników, a zwykle bezpieczny port zamienił się w brutalne miasto, nieprzywiązane do żadnego narodu.

Ciekawe rzeczy o Thronehold

  • Przedstawiciele (i szpiedzy) Pięć Narodów zbierają się w miastach Throneport, gdzie nie da się poznać przyjaciela od wroga, a sojusze zmieniają się codziennie.
  • Poza tym Cyre nie ma już funkcji pokojowych na wyspie, wiele Cyranów znajduje się w pracy jako szpiedzy i agencje innych narodów.

Postacie z Tronu

Tworząc postać lub BN z Thronehold, zapoznaj się z uwagą:

Zimni wojownicy. Thronehold to arena gladiatorów dla dyplomatów i szpiegów, szkodliwych plac zabaw dla znudzonych szlachciców i raj dla ukrytych podwójnych agentów. Postacie o pochodzeniu szarlatańskim, szpiegowskim, szlacheckim lub kryminalnym możesz tutaj sprawdzić swoje umiejętności.

Zagraj jeszcze raz. Jeśli dyplomaci i szpiedzy mają jedną wspólną cechę, jest to słabość do przyjemnych rozrywek. Kiedy nie grają w oszukańcze gry, jest dostępna wyłącznie dla towarzystwa, jaka jest wyspa ma do dyspozycji. Postacie z przeszłością może zatrzymać wielu niegodnych zaufania przyjaciół.

Następstwa ostatniej wojny

Do roku 975 YK Throneport rozrosło się do małego miasta, w którym znajdują się wszystkie narody i domy ze smoczymi znakami znaków, które są używane przez użytkowników, zmieniając je w wylęgarnię integratorską. Traktat z Thronehold jeszcze bardziej potwierdził Throneport jako wielonarodową stolicę pod kontrolą małych sił pokojowych z Aundair, Breland, Karrnath i Thrane, przy obecności Strażników Tronu Domu Deneith, którzy czuwają nad przestrzeganiem warunków traktatu. Obecnie do małego miasta jest terenem neutralnym, ale zamek i jego tereny pozostające poza czujną ochroną strażników.

Walenara

Kapitał: Taer Valaestas

Cechy charakterystyczne: Elfy, konie, najemnicy

W środku ostatniej wojny armia elfów-wojowników Tairnadal z Aerenal odebrała ten region Cyre, po klucz się na skutek do tej ziemi na długo przed przybyciem ludzkości na konflikt. Elfy z Valenar poświęcają się sztuce wojennej. Ich kawaleria nie ma sobie równych w Khorvaire i łączy talent do magii ze skradaniem się i sztuką walki na miecze. Cyre zatrudniał Valenarów jako najemników, jeśli elfy nie ujawniały Cyre i nie zajęły się dla siebie części narodu. Ziemie te uniknęły zniszczenia, jakie nawiedziło pozostałości Cyre. Po żałobie nikt nie podlegał poddaniu Valenarów do zabranej przez nich ziemi; w interesie pokoju Traktat Tronowy orzekł nowe królestwo elfów Valenar.

Elfy Valenar spędzają niewiele czasu na odpoczynku, działając w małych jednostkach zwanych bandami. Ci, którzy nie patrolują królestwa, podróżują za granicę w poszukiwaniu nieznanego. Półelfy udostępniane administracją miejską. Część z nich do dzieci elfów z Valenar, ale reszta to imigranci, którzy przybyli z innych miejsc w Khorvaire w poszukiwaniu możliwości. Cyrańscy mieszkańcy zamieszkujący dziesięć regionów mają inny zasięg. Niegdyś obywatele Cyre, teraz są obywatelami Valenaru. Zmiana dla alternatywnych ludzi, których nie obchodzi, kto nosi koronę.

Surowe piaski Pustyni Ostrzy pokrywają północny Valenar i służą jako naturalna bariera pomiędzy nimi, a następnie Khorvaire. Za pustynią Valenar przejście z falistych stopni w żyzne równiny. Pustynia może być zabójcza, ale elfy Valenar stanowią największe ryzyko dla poszukiwaczy detektywa. Elfy nie będą ingerować w pokojowych karawanach, ale dobrze uzbrojona grupa będzie dostępna do odbioru.

Ciekawe rzeczy o Valenarze

  • Smoczy ród Lyrandarów zarządza elfom z Valenar w budowie infrastruktury ich królestwa. Półelfy nie mają ojczyzny, ale ród Lyrandarów może mieć miejsce dla Valenara rajem dla twojego ludu.
  • Przodkowie elfów walcząli z goblinami o kontrolę nad tym regionem wiele tysięcy lat temu. Relikty tej walki alternatywne są rozsiane po Valenar i Pustyni Ostrzy: ruiny, nawiedzone fortece i pola bitew, które z biegiem czasu wymknęły się spod kontroli.
  • Bandy Valenar dotyczy się z druidów i tropicieli, a magia druidów wzmacnia wojskowy arsenał elfów. Ściany cierni otaczają elfie fortece, bestie walczący u boku elfów. Konie Valenar są znane z tego, że są równie nieustraszone i uparte jak elfy, które na nich dosiadają.

Postacie Valenara

Dodatkowe informacje na temat tworzenia elfów Valenar znajdują się w książce 1. Tworząc postać Valenara lub NPC, zapoznaj się z uwagą dotyczącą przeglądu:

Rola bojowa. Valenar został wykuty podczas wojny. Jako elf czołowy w bandzie. Czy jesteś prostym żołnierzem, akolitą oddanym elfim przodkom, czy też mędrcem zaznajomionym z doświadczeniem Valenar? Jako półelf możesz być artystą, marynarzem lub rzemieślnikiem gildii pracującym dla wspierania armii elfów, albo możesz być szarlatanem szukającym możliwości. Jako człowiek z Valenar możesz być jeżowcem urodzonym w Taer Valaestas lub bohaterem ludowym walczącym w przyjacielu bohaterów ludzi.

Sny. Czy opuściłeś Valenara, czy też twoje aspiracje są zagrożone z nowym królestwem? Czy jako półelf z krwią Valenar został stworzony za prawdziwego Valenara - otrzymać więź z przodkiem-patronem i szansę na nieśmiertelność - czy też bardziej zaawansowane rozwiązanie ojczyzny dla twojego ludu? Czy jako człowiek, którego ziemię odzyskał elfy, chcesz być z elfami, czy też chcesz je wypędzić? A jeśli tak, to kogo chcesz ich umieścić?

Towarzysze zwierząt. Bestie eliminują te objawy, które mogą wystąpić w społeczeństwie Valenar. Valenarowie są znani ze swoich rumaków, ale szeroka gama bestii Valenar łączy się z nie-elfami. Jako postać początkowa mogłeś nie nastąpić na skutek z bestią Valenar. Jeśli wrócisz do Valenar na późniejszym etapie swojej kariery poszukiwawczej, może być odnaleziony twoje towarzysza więzi.

Miasta i miejsca

Powstała społeczność Valenar składana z wiosek rolniczych, z wieżami fortec rozrzuconymi po równinach jako placówkami wojskowymi.

Cień księżyca

Cień Księżyca, spokojna wioska Khoravar zbudowana na Starej Drodze, do młodej społeczności wbudowanej przez, która ma możliwość, że Valenar stanie się domem dla ich ludzi. Nagle mały, Księżycowy Cień ataku półelfy z całego Khorvaire, a w wiosce przypadkowej sumy pośrednich uczonych i rzemieślników.

Pylas Maradal

Drugie co do wielkości miasto w Valenar, Pylas Maradal, do portu na południowym miejscu. Ród Lyrandarów przedsięwzięcie w mieście, obciążenie stocznie i duże enklawę domowe. Port obsługuje ruch z Q'barra, Sarlona i Aerenal. Kiedy region ten był częścią Cyre, miasto było znane jako Southport, raj dla przemytników i piratów.

Taera Valaestasa

Wysoki Król Shaeras Vadallia swoim miejscu zamieszkania w Taer Valaestas. Położone w centrum królestwa miasta wbudowanego z myślą o wojnie i otoczonej żywą ścianą z cierni z brązu. Oprócz pałacu królewskiego, przyczółków kluczowych znaków towarowych oznaczonych smoczymi znakami i targu, na których znajdują się cudzoziemcy sprzedają swoje towary, w Taer Valaestas znajdują się główne symbole Strażników Przeszłości oraz trasa arena do treningu koni, wyścigów i innych instruktorów umiejętności jazdyckich.

Następstwa ostatniej wojny

W Taer Valaestas jest popularne powiedzenie: „Cień wojny wisi długo nad Valenarem”. Wojna określa kulturę Valenar. Traktat o Tronu uznany Valenar za zastosowanieny naród, ale elfy już przekraczają limit traktatu. Niektórzy zapuszczają się do Krainy Smutku lub do nieokiełznanych dżungli Q'barra, a bandy Valenarów najazdy na Darguun i Karrnath. Wysoki Król Shaeras Vadallia sprzeciwia się swoim wojownikom, ale wielu wierzy, elfy będzie atakować. Ich wystąpienie jest konfliktem z godnym wrogiem - mogę chcieć, aby Darguun lub Karrnath wyruszył w wojnę.

Z tego powodu pozostaje na poziomie wojny. Wioskom trudno jest wyprodukować zapasy potrzebne do noszenia armii elfów. Mimo to Valenarowie rzadko są okrutnymi władcami. Dopóki wioska jest w spełnieniu swoich wymagań, elfy pozostawiają ją w spokoju, chociaż wioski, które nie spełniają oczekiwań, otrzymasz pomoc od doradców druidów niż możliwe.

Zilargo

Kapitał: Trolanport

Cechy charakterystyczne: Alchemia, edukacja, połączenie żywiołów, rozrywka, gnomy, kamienie pierwotne

Na pierwszy rzut oka oka ojczyzna krasnali wydaje się rajem. Ulice miast są jasne i czyste, uniwersytety i biblioteki są najlepsze w Khorvaire, wszyscy są uczciwie i pomocni, a przestępczość jest prawa. Jednak społeczeństwo Zilu pełne jest warstwami intrygującymi i niewidocznymi dla ludzkich oczu. Trust, bezwzględna tajna policja, wszelkie zagrożenie dla społeczeństwa.

Zilargo nie jest tyranią. Każde większe miasto ma demokratycznie dostępne rozwiązanie i miejsce w Triumwiracie, które rządzi narodem; Trust podlega Triumwiratowi. Gnomy Zil ciąży ten system i są z niego całkowicie zadowolone. Ich ulice są bezpieczne i podlegają zasadom gry, Trust będzie cię chronić. Osoby z zewnątrz prowadzące tę przypadkową akceptację ataków z dodatkowymi zastraszającymi, ale Zilowie naprawdę ufają Trustowi.

Gnomy Zil kontynuował w sieci intrygi. Trust toleruje ich działanie, o ile nie złamało jednego prawa i nie spowodowało, że stanowi lub status quo. Gnomowy szarlatan może zmyślić kradzież skarbów innemu gnomowi - pod, że szarlatan wykonania tego poprzez przebieg, rozwiązanie lub oszustwo, a nie wystąpienie lub uszkodzenie kradzieży, i pod warunkiem, że kopalnia śledzenia w mechanizmach Zila. To samo dotyczy badawczego poszukiwaczy w Zilargo. Przemoc uwagi Trust i ma konsekwencje, ale intrygi są w pełni akceptowalne.

Zaufaj sieci szpiegów i zabójców. Dostępne agenty Trustu po prostu przekazują informacje poprzez martwe punkty; działać szacują, że jedna trzecia naród pracuje dla Trustu w tym charakterze. Kiedy Trust zidentyfikuje działanie, zapobiegawczo. Agencja wykrywania zagrożeń bez problemów - dotyczy informacji lub szeptanym ostrzeżeniem wysyłanym za pośrednictwem sieci elektronicznejmessagezaklęcie. Jednak Trust nie zawaha się przed zagrożeniami, czy za pomocą trucizny, zaklęcia czy ostrza. Komórka nigdy nie widzi sprawcy swojej śmierci.

Ciekawe rzeczy o Zilargo

  • Najważniejsze uwagi Biblioteki Korranberg za najlepsze repozytorium wiedzy w Khorvaire.
  • Kronika Korranberga jest wiodącym źródłem wiadomości w Khorvaire. Kronikarze gnomów podróżują po Khorvaire w poszukiwaniu historii.
  • W głównych miastach Zilargo znajdują się siedziby i siedziby poszczególnych religii. Kryteria Zilów odkrywają kilka wyznań, zanim pojawią się na jednym; inni wyznają wiele religii.

Postacie Zila

Rozwijając postać Zila, należy zwrócić uwagę na treść:

Więzy rodzinne. W narodzie stworzonym przez intrygi, które są kimś, na kim można polegać. Dla Zilów do rodziny. Jeśli nie jesteś sierotą, udostępniaj o swojej rodzinie ze swoim DM. Jaki jest ich interes? Kto jest mądrym krewnym? Czy jesteś zaangażowany w jakieś programy rodzinne? Członkowie rodziny mogą zgłosić się do ciebie o pomoc podczas, ale mogą też być dla ciebie dodatkowymi informacjami.

Wiedza i Moc. Wiedza Zila jest ponad wszystko. Szałwia jest decyzyjny tłem dla każdego Zila; szarlatan i szpiegowanie są również prawidłowe, co ich zamiłowanie do intrygi. Klasy walcząe się w walce wręcz są rzadkością wśród Zilów. Żołnierze Zilargo to łotrzykowie, bardowie, czarodzieje i rzemieślnicy.

Zaufanie. Tworząc postać Zila, sprawdź się, czy masz powiązania z Trustem. Ogromna liczba gnomów pełnionych funkcji oczu i uszu Trustu, przekazując interesujące informacje opiekunowi Trustu. Jako agent aktywny można podłączyć je do połączenia z dwoma wyjściami. Jeśli ty i dwaj towarzysze walczycie ze Szmaragdowym Szponem, może to spowodować dodatkowe zagrożenie na wyeliminowanie rozwiązania agenta Szponu lub zdobytego obiektu z ich bazy. Przeciwdziałanie szpiegostwu jest logicznym systemem dla agenta Trustu, agencja rekrutuje każdą klasę i rynek. Twoje umiejętności klasowe obejmują specjalistyczne szkolenie i naddane umiejętności - inteligentne inteligentne urządzenia szpiegowskie!

Miasta i miejsca

Gnomy z Zilargo przywiązują dużą wagę do wyglądu. Projektują piękno w swojej architekturze, z delikatnymi rzeźbami, wyszukanymi balustradami i balkonami oraz wystawnymi ogrodami. W każdej społeczności znajdującej się malowidła ścienne i rozsiane po całej okolicy. Zestaw opraw i budynków jest dostępny dla osób, które są podłączone do zasilania, ale są również dostępne z wbudowanym modułem dla osób. Zilowie mają talent do iluzji i powiązań żywiołaków, dlatego włączają oba te formy magii do zwykłego życia.

Korranberg

Korranberg, położony u podnóża gór Seawall, jest ujawnionym miastem w Zilargo. Wielu arystokratów z innych narodów przyjeżdża na studia do naukowej biblioteki i gnomskich uczelni w Korranberg. Znajduje się tu starożytna cytadela rodu Sivis, a także mnóstwo świątyń, w tym Skarbiec Kodeksu, ukrytego skarba Aureona w Khorvaire.

Turimbar

To portowe miasto artystów i artystów z całego Khorvaire. Oprócz legendarnych klubów i szkół muzycznych, Thurimbar zawiera się w czołówce tajemnych dźwięków - wykorzystanie magii iluzji do wytwarzania muzyki. Artyści przybywają do Thurimbaru, aby dzielić się swoją muzyką i pojawiać się w bogatej kulturze muzycznej.

Trolanport

Dzięki przecinającym się kanałom i zalanym ulicom stolica Zilargo służy jako centrum przemysłu stoczniowego gnomów i węzeł handlowy. Codziennie do portu przypływają tu dziesięć indeksów. Wśród wielu pięknych rzeczy, z których pochodzi miasto, są spektakularne burze na zgłoszenie. Tłumy gromadzą się na balkonach i werandach, aby oglądać te niesamowite pokazy.

Wieża Triumwiratu wznosi się nad centralną częścią miasta. Ród Kundrak, Ród Sivis i Ród Cannith, które uruchamiają się w mieście, a także agenci innych domów ze smoczymi znakami.

Zolanberga

Ukryty wysoko w górach Seawall, Zolanberg leży w sercu sieci kopalni klejnotów. Kopalnie są zagrożone na niebezpiecznych koboldów żyjących w górach, a także goblińskich najeźdźców z Darguun. Gnomy i krasnoludy zamieszkują miasto. Ród Kundrak tu wspaniały skarbiec, podczas gdy ród Tharashk dostęp do dużej sali dla Gildii Poszukiwaczy.

Następstwa ostatniej wojny

Spacerując ulicami Korranbergu, można nigdy nie dowiedzieć się, że wybuchła wojna. Zilargo uniknął większości przemocy Ostatniej Wojny, a do naprawy kilku miast, które ucierpiały, wykorzystano magię kosmetyczną i iluzje. Wielu Zilów woli całkowicie ignorować wojnę, nazywając ją „nieprzyjemnością na północy”. Niemniej jednak Zilargo był zagorzałym sojusznikiem Brelanda podczas wojny, zapewniając narodowi statki, informacje wywiadowcze i broń elementarną. Ta pomoc pozostawiła naród z wrogami. Zakon Szmaragdowego Szponu przypuścił ataki na społeczności Zil, a niektóre komórki Breland's Swords of Liberty oskarżają Zil o manipulowanie Brelandem. Trust powstrzymał te ataki, ale zawsze przewiduje więcej problemów w przyszłości.

Poszukiwacze klejnotów ze wschodniego Zilargo często ścierają się z goblinami z Darguun i koboldami zamieszkującymi Góry Seawall. Te potyczki mogą przerodzić się w ekstremalne konflikty.

Jednak niewiele się zmienia w Zilargo, ponieważ Trust jest dostępny na rynku ścieżce. Poszukiwacze podróżujący przez Zilargo powinni być odpowiedzialni za ochronę i uwagę uwagi Trustu.