Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Budowanie eksperymentalnego Eberrona - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny
Rozdział 4: Budowanie eksperymentalnego Eberrona
tworzenie własnych gier w Eberron, zastosowanie z wykorzystaniem w tym podręczniku. Eberron jest pełen intrygujących zagrożeń, zagrożeń z kosmosu, magicznych tajemnic i pracy detektywa na zaułkach - wszystko w kontekście świata wyłaniającego się z zawieruchy wojny.
Tabele i porady zawarte w tym rozdziale stanowią rozwinięcie materiału zawartego w Rozdział 3 Podręcznik Mistrza Podziemi. Potraktuj ten rozdział jak obszerną bibliotekę pomysłów - nikczemnych planów, ciekawych lokalizacji, haczyków przygodowych, spotkań i nie tylko - które pomogą ci udoskonalić przygodę, którą stworzysz dla swojej kampanii Eberron.
Ten rozdział rozpoczyna się od trzech kluczowych tematów, które przenikają wiele ukrytych Eberrona: powracający złoczyńcy, akcja i intryga. Po tym przeglądzie znajduje się szczegółowy przegląd różnych organizacji i innych elementów, które mogą być uruchamiane przez siebie kontrolowane. Takie elementy obejmujące mapy lokalizacji, które mogą być dostępne jako ekscytujące elementy scenerii; Informacje o objawach istnienia, statach powietrznych wytwarzanych żywiołów i szynie piorunowej; oraz wprowadzająca przygoda rozgrywająca się w Sharn.
Konkretne potwory i postacie niezależne (BN) wspomniane w tym rozdziale można znaleźć wPodręcznik Potworów lub Rozdział 6 tej książki. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka wskazująca blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów lub w rozdziale 6. Jeśli blok statystyk pojawia się w rozdziale 6, tekst ci to mówi.

Motywy przygodowe
Grupa poszukiwaczy opadających na dół, deszczowe miasto, pozostawiając za sobą jego podłe ulice. Wsiadają na statek powietrzny z zestawami płomieni i wyruszają w podróż przez kontynent, ale po drodze zaatakowani przez bandytów dosiadających wiwern i muszą walczyć o życie, gdy sterowiec mknie w stronę ziemi!
Po przeżyciu katastrofy wynika z zastosowania myślenia i bohaterskiego, katastrofa, katastrofa w szarych mgłach Krainy Smutku, stanowiąca czoło niebezpieczeństwo krainy rozproszonej, rozdzielona przez człowieka powrotną do podstawowego celu. Największe okropności, z których można się spotkać, mogą się dziać w głębinach ich urządzeń elektrycznych.
Jak stanowią wstęp do książki, przygoda z pulpą i intryga noir to dwa główne tematy przeplatające się w Eberronie. Splot tych lub eksploracja każdego z nich może być dodatkowym dodatkiem opowieściom Eberrona o wyjątkowym charakterze. Przygody oznaczone te motywy znaków symboli miejsc, wypływających graczy (i Ciebie) w świecie, który jest pierwotny ze skutkami stuletnich wojen, stworzonych przez nowoczesne idee i estetykę oraz oddzielony od reszt multiwersum D&D magiczną barierą.
Ta sekcja stanowi część tych zagadnień i ma pomóc Ci w opowiadaniu historii, które dobrze ujawniają się do Eberron. Bada techniki tworzenia fascynujących, powracających złoczyńców i utrzymujących się akcji w toku przygód. Omawiana, jako ostatnia wojna jako temat w miejscu uniwersalnym, a także szczegółowo udostępniona Kraina Smutku jako miejsce uniwersalne. Dalsze przygody i spotkania, które mogą mieć miejsce podczas transportu - na statkach powietrznych, na szynach z piorunami i w miejscach pozostających po drodze. Na koniec w tej części omówiono użytkownika, w Khorvaire wymyślone zwyczajowo określane jako „potwory”, a także zgłębiono kosmologię Eberrona.
Powracający złoczyńcy
Najskuteczniejsi złoczyńcy do ci, którzy powracają, by nękać bohaterów bohaterów. Kiedy bohaterowie udaremniają plany złośliwego umysłu, sprytny złoczyńca uciekając, uderzając innego dnia. Dobrze dostępny, powracający złoczyńca może być wprowadzony na początek, spiskom czyhającym w sieci, w dziesięciu sposobach dostępnych dla graczy w świecie.
Możesz zgłosić, że powracający złoczyńca w Twojej kampanii będzie bardziej intrygujący, wprowadzając moralną dwuznaczność do tła złoczyńcy, na przykład poprzez odnośnik do doświadczenia osoby podczas ostatniego wojny.
Jak utrzymać złoczyńców przy życiu
Potencjał w stworzeniu dobrym, powracający złoczyńcy jest zapewnienie, że złoczyńca przeżyje pierwsze spotkanie z poszukiwaczami niebezpiecznymi, aby ponownie i ich nękać. Poniżej znajduje się kilka taktyk, które są najbardziej zaradną postacią, która nie będzie w stanie zadziałać przy pierwszej możliwej okazji.
Niech lokaje wykonają pracę.Złoczyńca może z skutkiem zostać nałożony na późniejszą konfrontację twarzą w twarz z poszukiwaczami, wykorzystując lokajów, aby złagodzić drużynę, jednocześnie upewniając się, że poszukiwacze określone zastosowanie, dla kogo pracujący - poprawiając w ten sposób reputację złoczyńcy.
Wykorzystaj wszystkie dostępne zasoby.Inteligentny złoczyńca, pierwszy ten mający dostęp do magii, może wystąpić wiele razy na wyprawach drogowych. Mechaniczne i magiczne pułapki, zabezpieczenia przed wróżbami oraz magiczne przedmioty ochronne do tylko niektórych środków bezpieczeństwa dla zaradnego złoczyńcy. Pamiętaj, że raporty od ocalałych lokajów - a także wiadomości o poszukiwaczach ukrytych z innych źródeł - mogą zawierać informacje o możliwościach, które są dostępne, aby sprawdzić zawartość zaradcze.
Miej plan ucieczki.Tajne przejścia, zaklęcia niewidzialności lub teleportacji, latające wierzchowce i tłumy stworów mogą pomóc złoczyńcy w ucieczce, gdy konfrontacja z poszukiwaczami jest kontrolowana przez niepowodzeniem. Każdy złoczyńca prawdopodobnie ma co najmniejszy plan końcowy.
Weź zakładników. Dostępne poszukiwaczy, które nie są skłonne do zaatakowania złoczyńcy, w przypadku wystąpienia zagrożenia, że lokaje złoczyńców zabiją niewinnych jeńców w chwili, gdy dziesięć dobędzie miecza.
Powrót ze Śmierci. Oczywiście śmierć nie jest postacią losową graczy i nie musi być także złoczyńców. Gdy poszukiwacze zabiją twoje nemezis, mogą ponownie odpowiedzieć na złoczyńcę wskrzeszonego z martwych lub jako nieumarłego. Można sobie tego wyobrazić, że śmierć może spowodować złoczyńcę potężniejszego i bardziej wściekłym na wścibskich poszukiwaczy eksperymentczy. Alternatywnie bohaterowie mogą wynikać, że złoczyńca nie żyje - po upadku z wodospadu, uwięzionego w płonącym budynku lub połknięciu tylko przez fioletowego robaka - po tym, jak później ujawniono, że złoczyńca i jest głodny zemsty.
Ulepszanie złoczyńców
Poszukiwacze z biegiem czasu stają się coraz potężniejsi, więc jeśli złoczyńca ma wystąpienie, także on musi stać się potężniejszy. Czy tego problemu można dokonać na trzy systemy:
Ulepszenie mechaniczne. Skorzystaj ze wskazówek w Modyfikowanie potwora z Podręcznik Mistrza Podziemiaby uzyskać poziome klasę lub Kostki Wytrzymałości do złoczyńcy, a jego obciążeniem jest, aby był odpowiedni dla postaci ręcznej.
Bloki statystyk BN. Niektóre bloki statystyk w Podręcznik PotworówMoże mieć dziesięć takich samych charakterów na różnych urządzeniach rozwojowych. Na przykład poszukiwacze mogą wystąpić ze złoczyńcą, który korzysta z bloku statystyki aMag(kreator 9. poziomu), a następnie powraca później jakoarchmage(Czarodziej 18.poziom). Można także korzystać z bloków statystycznych z innych źródeł, aby można było je podłączyć, aby zapewnić dodatkową funkcjonalność, nawet tego aspirującego złoczyńcę jakoapprentice wizardpóźniej jakoWywoływacz (oba w Przewodnik Volo po Potworach).
Organizacje jako złoczyńcy. Jako jednostka podstawowa jako jednostka powracająca, może być stosowana w jednostkach organizacji, do których można zastosować lub stosować. Na przykład poszukiwacze zaawansowanego poziomu, który może uderzać z agentami poziomu Zakonu Szmaragdowego Szponu i nienawidzić widoków ich symboli w obudowie pazurów i zielonych osłon. W stopniu, w jakim wymagane jest przestrzeganie przepisów, należy wprowadzić coraz potężniejsze członkom zakonu.
Cienie zła
Moralna dwuznaczność to cecha gatunku noir, która może zawierać dodatkowe elementy i złożoności przygodzie Eberrona. W świecie, w którym jest czerwony smok używany jest zły (a brązowy używany dobry), nie można wiedzieć, komu można ufać, a nawet działanie tak zwane złoczyńcy może nie pasować do unikalnych znaków dobra i zła. Często złoczyńcami przygodowymi kieruje się motywy ludzkie, a nie te, które są odpowiedzialne za uwzględnienie dobra i zła. Ludzie czasami robią złe rzeczy z dobrymi przyczynami.
Zachowaj kontrolę podczas eksploracji noir w tworzonych przez siebie historiich. Zmaganie się z emisjami moralnymi, które może być dostępne w zabawie, ale nie działa w przypadku wszystkich grup zabawowych. W przypadku braku dobrych rozwiązań tej dystrybucji - jeśli postać nie ma innego wyboru, tylko pod warunkiem, że jest ona przestrzegana drogą postępowania, której brzydzą się - urządzenia mogą być obsługiwane niekonsumowane.
Moralnie niejednoznaczne złoczyńcy wprowadzone zmiany, które mogą spowodować dodanie złoczyńców w tym rozwiązaniu, im mniej lub bardziej dobre wyniki do zastosowania złych uczynków.
Moralnie niejednoznaczni złoczyńcy
| d4 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Złoczyńca obiera za cel ludzi z nietypowymi smoczymi znakami w desperackiej nadziei, że uda mu się zapobiec przed Wojnie Znaku. |
| 2 | Czarny charakter cierpi pod straszliwą klątwą, a jego coraz poważniejsze zbrodnie są próbą zwalczenia klątwy. |
| 3 | Złoczyńca obejmuje całość legalnych elementów, zdobywając choroby społeczne (poprzez hojne elementy w kampaniach) i działa w ramach systemu. |
| 4 | Plany złoczyńcy mają na celu uwolnienie demonicznego władcy. |
Złoczyńca, którego znasz
Nie każdy złoczyńca jest geniuszem, który knuje w cieniu lub niszczyciel świata. Najbardziej skrajnym człowiekiem jest ktoś, kogo bohaterowie widzą codziennie - ktoś, kto porusza się po społeczeństwie na widok, ale dobrze trzyma swoje złe uczynki. Stróże prawa i poszukiwacze, którzy wymierzyli złoczyńcy wymiar sprawiedliwości, wystąpili na każdy krok, nie mogąc znaleźć przypadków na zbrodnie złoczyńcy. Jeśli otrzymasz znienawidzoną złoczyńcę, wszystko pójdzie zgodnie z planem.
Zastosowanie z tabelą Złoczyńca, którego nazwy, aby uzyskać głębię i narzędzia działaniom i motywacjom złoczyńcy, które są regularnie nęka postacie.
Znasz złoczyńcę
| d6 | Złoczyńca |
|---|---|
| 1 | Oszust wykorzystuje ludzi, którzy dają się nabrać na ich oszustwo, ale nie stwarza żadnych skutków na popełnienie przestępstwa. |
| 2 | Tchórzliwi politycy okrada biednych z kilku ostatnich monet, rzecz biorąc, nie robiąc nic złego. |
| 3 | Prawy fanatyk internetowy wtrąca się w sprawy bohaterów, osądzając ich działania i metody, robiąc w cieniach jeszcze inne rzeczy. |
| 4 | Potężna postać w domu ze smoczym znakiem wykorzystuje zasoby tego domu do czynów przestępczych, ale nie ma śladów prowadzących do złoczyńców. |
| 5 | Władca przestępczości ma na imię władza lokalna, więc nigdy nie jest znane szczegółowe działanie w celu zwalczania jego przestępczości. |
| 6 | Złoczyńca podlega z organami ścigania, aby wyśledzić i rywalizujących ze sobą złoczyńców, nie organów władzy wglądu w ich własnych niegodziwych czynach. |
Tajemniczy złoczyńca

W przedłużeniu do złoczyny, który jest częścią zwykłego życia bohaterów, złoczyńca z innego świata jest nie tylko anonimowy, ale także tajemniczy. To nie jest tylko kwestiaKto złoczyńcą jest, ale także Cokim jest złoczyńca i jakie nadzwyczajne wymagania mogą być wymagane, aby położyć kres jego dziwości. Gdy poszukiwacze odkrywają odkryją, że ich długoterminowy wrogiem jest przykład jeden z Natchnionych, nadal jest znany sekrety Zainspirowanych i ich mistrzów quori, aby poznać się, jako wytwór sobie z tym znanym.
Czasami tajemnica wystarczająca, aby taki złoczyńca był fascynujący, ciekawość popychaczy poszukiwaczy do coraz bardziej niebezpiecznego zagłębienia się w sekrety wroga. Kiedy nadejdzie odpowiedni czas, możesz zamienić tajemniczego złoczyńcę w niepokojąco znanego złoczyńcę - tak jak duch quori z rozmowy ustami wielu różnych Natchnionych zastępów, drwiąc z poszukiwaczy za ich niezdolność do ścierania się do samego ducha. Następnie niechęć łączy się z ryzykową, popychając poszukiwaczy do dalszych eksploracji. Kiedy postać zagłębia się w tajemnice świata, Twoja kampania na tym zyskuje, ponieważ bardziej wypływają na scenerię i przywiązują do niej.
Ostateczne Zło
Inne tajemnicze złoczyńcy powodujące moc, aby zagrozić całemu światu poprzez kolosalną siłę, mistrzostwo w magii, zawrotny intelekt lub przytłaczającą charyzmę (lub często kombinację tych czynników). Ci złoczyńcy zwykle czają się w cieniu, ciągnąc za sznurki usługusów i innych, rzadko jednak pojawiających się sami. Tych złoczyńców jest szczególnie trudno dostępnych, nawet jeśli zostaną odłączone lub uwięzieni - ich magia i sieć powodująca, że ich zasięg jest daleko poza ich dostępem.
Siły napędowe
Podstawowe złoczyńców w tej kategorii zaliczającej się do napędów napędowych wyposażonych w autonomiczną część tego rozdziału. Zawierające z tabeli Złoczyńca, które nie są dostępne, aby wybrać jedną z tych sił, a następnie pojawią się z nasionami dodatkowymi i pomysłami na złoczyńców w odpowiednich sekcjach.
Złoczyńca, którego nie rozumiesz
| d6 | Siła napędowa |
|---|---|
| 1 | Komnata |
| 2 | Kulty Smoka Poniżej |
| 3 | Córki Sory Kell |
| 4 | Śniąca ciemność |
| 5 | Władcy pyłu |
| 6 | Zakon Szmaragdowego Szponu |
Działanie!
Przygody w tradycyjnych pulpy zwykle występują od huku i działają w zawrotnym tempie, osiągając punkt kulminacyjny w pulsujących starciach na szybkich pojazdach i wielkich starciach w zwarciu w dramatycznych miejscach. Akcja nie musi prowadzić walki, ale zapewnia, że świat jest dostępny w ciągłym ruchu, do dobrego sposobu na utrzymanie jego zainteresowania na wysokim poziomie.
Rozpoczęcie akcji
Kiedy zaczynasz reagować z hukiem, od razu wciągasz bohaterów w akcję, przykuwając ich uwagę i wysyłając na szaloną przejażdżkę. Stół Story Kickoff oferuje kilka pełnych akcji na poruszenie spraw.
Początek historii
| d6 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | W cichą noc drzwi tawerny otwierają się z hukiem i grupą żołnierza po członka jednego z członków rodziny. |
| 2 | Eksplozja wstrząsającego rynku, wyrzucanie rzeczy w powietrzu. |
| 3 | W pobliżu wydarzeń rozbija się pojazd: ludzie są ranni i pomoc, a po wystąpieniu zdarzenia, gdzieś jest w pobliżu. |
| 4 | Dwie grupy ludzi, którzy sami się uderzają, polała się krew, a osoba postronna ranne. |
| 5 | Intonując słowa Smoczej Przepowiedni, pojawia się dym i zaczyna siać chaos. |
| 6 | Klient tawerny nagle zrywa się i atakuje jednego z poszukiwaczy inspektora, drapiąc i gryząc w ślepej furii. |
Kontynuacja akcji
„Jeśli masz wątpliwości, poproś mężczyzn, aby sprawdzić drzwi z ręki”. Autor Raymond Chandler jest tą samą radykalną autorką twardej fikcji, ale rada ta jest równie dobrze znana wśród bohaterów akcji. Ilekroć tempo opowieści o wydaniu, nowe zastrzyki reakcji pod wydarzeniami.
Pojawienie się nowego wydarzenia może być integralną częścią powstałą lub powstałą. Tabela New Development przedstawia kilka pomysłów.
Nowy rozwój
| d8 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Jeden lub więcej usługusów przychodzących, aby położyć kres wtrącaniu się. |
| 2 | Pojawia się ktoś inny, kto ma ten sam cel co part, aby usunąć ich z drogi. |
| 3 | Dostępny element na urządzeniu za zło z przeszłości (być coś, co może wystąpić w przypadku przygodzie). |
| 4 | Możliwość pokłócinia się z NPC-em w tym samym pokoju, który poszukiwał innych. |
| 5 | chce mieć specjalny przedmiot noszony przez jedną z postaci. |
| 6 | Osoba zainteresowana zauważyła, że jeden z poszukiwaczy ukrytego wtrąca się w sprawach jej romantycznego partnera. |
| 7 | Osoba zablokowana w złoczyńcy walcząca z drużyną przed ingerencją w interesach złoczyńcy. |
| 8 | Potwór wpada do środka w poszukiwaniu. |
Intryga
Opowieści w tradycji noir zwyczajnej są stopniowo i rozwijają się stopniowo, w miarę tajemnicy staje się głębsza i bardziej zawiła, aż do kulminacyjnej konfrontacji. W podstawowej akcji przygodowej z Pulpą, noir zasadniczo opiera się na intrydze - w każdym znaczeniu tego słowa - aby poznać bohaterów w głębokości sięgającej w historię.
Ustawianie sceny
Postawienie przed bohaterami tajemnicy na samym początku gry, które będzie miało miejsce wcześniej, co będzie dalej i wciąga ich w historię. Tabela otwierania opowieści oferująca kilka sposobów na wyciągnięcie bohaterów w tajemnicę.
Otwarcie opowieści
| d6 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Grupa pobierania szczegółowego odczytu z ulicznego wróżki, który zawiera początek przygód. |
| 2 | Kurier eskortuje drużynę na sterowiec żywiołów, gdzie bogaty patron przedstawia swoją misję. |
| 3 | Na ekstrawaganckim balu kostiumowym zamaskowany gość prosi o pomoc w przyjęciu. |
| 4 | W obskurnej części miasta przebranego dziedziczenia domu ze smoczym znakiem dodawanym do oferty. |
| 5 | A homunculusdostarcza anonimową listę, która zawiera ofertę pracy, ale nie zawiera żadnej informacji o tożsamości autora. |
| 6 | Profesor z Uniwersytetu Morgrave podłączony do jednego z członków, byłego studenta, z zasilacza o dostępie do przysługę. |
Fabuła się zagęszcza
Kluczowym elementem intrygującym jest połączenie zwrotów akcji. Planując trasę, wydarzenia i wydarzenia, sprawdź się nad momentem, w którym możesz wstrząsnąć sprawami, wprowadzając zwrot akcji do pokazanego w tabeli Zagęszczenie podstawowe.
Fabuła się zagęszcza
| d8 | Twist fabuły |
|---|---|
| 1 | Pozorną ofiarą w tej sytuacji jest tak naprawdę złoczyńca. |
| 2 | Przedmiot wartościowy jest w rzeczywistości bezwartościowej (lub istotnej). |
| 3 | Przedmiot wartościowy nie należy do osoby, która jest jego właścicielem. |
| 4 | Tak naprawdę cenne jest nie dzieło sztuki, ale mapa lub inna informacja na nim ukryta (wewnątrz ofiaru, za obrazem w ramii itp.). |
| 5 | Dostępny jest zakochany w jednym z członków lub w złoczyńcy. |
| 6 | Dostępny jest jeden z członków partii. |
| 7 | Przyjaciel lub był sojusznik współpracujący ze złoczyńcą. |
| 8 | Początkowa historia jest od komentarza od wystąpienia zdarzenia. |
Aurum
Na pozór Aurum wydaje się być wyłącznym stowarzyszeniem najbogatszych i najbardziej wpływowych ludzi z Khorvaire. Kupcy, księża, oficerowie wojskowi i inni luminarze gromadzą się na wielkich galach i salonach. Pod tą złoconą fasadą modułów Aurum, wspólne narzędzia i kontrolery do realizacji swoich samolubnych celów, a tajna klika w sercu pomysłów tego bractwa o globalnej dominacji.
Aurum jest podzielone na cztery podrzędy zwane Concordami - miedź, srebro, złoto i platyna, w następstwie. Wyższa ranga zapewnia członkowi lepszy dostęp do zasobów Aurum i dodatkowego głosu na spotkaniach społecznych. Aurum nie jest tajnym stowarzyszeniem, a jego sprzedaż jest dostępna w dużych miastach. Wielu wpływowych ludzi otwierających nosiciel pierścieni - po jednym na każdym palcu, z metalem wskazującym zakres noszenia - które oznaczają ich jako członka Aurum. Aurum często angażuje się w działania filantropijne, dlatego też członkowie mogą być doceniani przez twoją lokalną społeczność.
Kiedy członkowie zbierają, omawiają wspólne zainteresowania, główną historię i archeologię. Członkowie Aurum często zajmują się historią cywilizacji lub epoką w historii; Concordianin zbiera jeden relikty gigantów Cul'sir z Xen'drik, podczas gdy inny poszukuje artefaktów smoków z Argonnessen. Wykorzystywanie metod, jakie poszukiwacze spotykają Aurum, jest korzystanie z tych kolekcjonerów. Członkowie Aurum często finansują wyprawy do egzotycznych krain lub nowo dostarczanych ruin, angażując się w powiększenie swoich własnych skarbów. Czasami Concordianin rozstrzygnięte wspólne relikwie w mniejszym honorowym sposobie; poszukiwacze, którzy są dostępni do egzotycznych nagród od rywali za pomocą dostępnych środków, legalnych lub innych.
Wszystkie działania są całkowicie legalne. Aurum to stowarzyszenie bogatych uczonych i filantropów. Istnieje jednak tenjny zakon, który ma wyższy zakres niż Platinowa Porozumienie - wewnętrzny krąg znany jako Gabinet Cieni. Członkowie tej kliki są szlachtą, ale nie królami; są urządzeniami przemysłowcami, ale nie baronami ze smoczymi znakami. Są zdeterminowani, aby stać się prawdziwymi władzami Khorvaire, czy to poprzez powiązanie z obecnymi baronami i monarchami określonymi, czy też burząc systemy i tworzące coś nowego.
W opowieściach napędzanych akcja Aurum może finansować wyprawy do egzotycznych krain i magicznych urządzeń zagłady, aby przetrzymywać miasto dla okupu. W przypadku przygód napędzanych intrygą Aurum daje możliwość odkrycia pokusy złota i tego, jak daleko bohaterowie mogą się po ujawnieniu w służbie amoralnego patrona.
Aurum i wojna
Ostatnia wojna z początkiem Gabinetowi Cieni. Wojna rozpaliła namiętności Concordianów, którzy za zniszczenia i straty obwiniali monarchów Pięciu Narodów. Stworzyło także możliwości, które nigdy nie istniały pod zjednoczonym Galifarem. Wielu członków Aurum wywiera wpływ, finansując jeden lub więcej żołnierzy wojennych lub wkraczając w utrzymanie infrastruktury, podczas gdy zarządza swoje uwagi na sprawy wojskowe. Aurum obejmują także wielu oficerów wojskowych i watażków. Niektórzy gardzą szlachtą, która pchnęła ich na wojnę; inni są wściekli, że walka się bez zdecydowanych zwycięstw. Tak czy inaczej, można zastosować jeden z przewodów Gabinetowi Cieni nieoczekiwanej siły militarnej.
Teraz, stygnących popiołów wojennych, moc Aurum jest rozproszona. W kilku inwestycjach i zagrożeniach, które przynoszą korzyści w postaci zasobów i jednego z nich Concordianowi, pozbawiają fortuny inne, ponieważ każdy z nich jest nieświadomie ukrytymi zainteresowaniami drugiego. Ogromny zbiór dzieł sztuki, artefaktów historycznych i cennych ksiąg, które zostały rozdzielone podczas wojny, a aurum ślinią się na myśl o odzyskaniu części tych zasobów.
NPC-e Aurum
Konkordianie Aurum są definiowane przez zasoby i władzę. Kiedy tworzysz NPC Aurum, źródło pochodzi z tej osoby i w jaki sposób się pojawia. Krasnolud Antus ir'Soldorak jest kanclerzem Platynowego Porozumienia i założycielem Gabinetu Cieni. Jest administratorem kopalni złota i srebra w Twierdzy Mrora, bije własną walutę i podróżuje pozłacanym statkiem powietrznym. Lojalny Daison to władca slumsów w Karrnathi, który zbił fortunę, udzielił uchodźcom mieszkań o wystąpieniu stratyu (i spadku jakości). Stracił rękę w wypadku przy pracy i została uderzona złotą protezą.
Członkowie Aurum, którzy się złoczyńcami, jeśli ich wpływ mają wpływ, to działania i środki, które stają się ofiarą niewinnych. Od tego, czy są to złoczyńcy, czy sojusznicy, wszyscy Concordianie mają wpływ polityczny. Mają dostęp do usług i zasobów na szczeblu centralnym społeczeństwa. Wolą realizację programów przymusu i spisku, które powodują twoje pieniądze i wpływ, niż uciekanie przed rażącą przemocą w formie użytkowej.
NPC-e Aurum
| d4 | BN |
|---|---|
| 1 | Starzejący się krasnolud - emerytowany generał i Concordianin z Aurum - kolekcjonuje niezwykłe konstrukty, które można znaleźć w sposobie poszukiwania wiedzy do stosowania w organizmie. |
| 2 | Konkordian Aurum z wyposażeniem najwspanialszej biblioteki tajemnej w Khorvaire. Poszukiwacze mogą pomóc w zużyciu więcej tomów, ale czy zamordowano kilka zasilaczy czarodziejów, a ich badania zaginęły, czy wino zaaplikowało Concordian? |
| 3 | Member Złotego Porozumienia ucieczki z Aurum po poznaniu straszliwego sekretu. |
| 4 | Uwięziony Concordianin mobilizuje sieć elektryczną i dobrze umiejscowionych członków Aurum, aby uzyskać dostęp do siebie. |
Tematy kampanii Aurum
Łatwo jest przedstawić Aurum postaciom na początku kampanii. Jej członkami są osoby publiczne, czasami ekscentryczne, ale niekoniecznie złe. Concordianin mógłby zatrudnić poszukiwaczy przygód do rozwiązania zagadki lub zdobycia nieszkodliwego osobliwości. Konkordianina można powiązać z patronem grupy partii (patrz Rozdział 1) - właścicielem gazety, głównym darczyńcą uniwersytetu lub władzą stojącą za syndykatem przestępczym.
Alternatywnie, Concordianin z Aurum może być złoczyńcą zza kulis: poszukiwacze zaawansowanego poziomu mogą zderzyć się z wynajętymi zbirami Concordianina, ścigając ten sam skarb, lub poszukiwacze mogą być wskazówką tajemnicę ukrywaną przez bandytów. W miarę wzrostu częstotliwości może być stosowana podstawowa ranga członkom Aurum lub powracającym najemnikom, których siła i status rosną w tej samej prędkości.
Uruchomienie od tego, czy wchodzi w interakcję z Aurum jako sojusznik czy wróg, w chwili początkowej poszukiwacze mogą zdać sobie sprawę, że Concordianie to nie tylko chciwi plutokraci, ale uczestnicy drugiego spisku. Wątek transmisji Aurum może być punktem kulminacyjnym, gdy postać dowiedzą się o Gabinecie Cieni i pokrzyżują jeden z jego wielkich instrumentów.
Misje Aurum
Tabela Misje Aurum charakterystyczne dla zadań, których wykonanie może być poproszeni poszukiwacze przez właściciela Aurum lub jednego z jej elementów, charakterystycznego dla tego, czy są świadomi przynależności do Twojego patrona.
Misje Aurum
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Odzyskaj dziennik ze statku, który po awarii do Xen'drik i nigdy nie wrócił. |
| 2 | otrzymane grób pewnego potomka ze smoczym znakiem i odebrany pochowany z nim sygnet. |
| 3 | Zaprzyjaźnij się z uczonym na miejscowym uniwersytecie i poznaj jego wady. |
| 4 | Odzyskaj skarbnicę dzieł sztuki, artefaktów lub wiedzy, która została uznana za zaginioną w bitwie podczas ostatniej wojny. |
| 5 | Schwytaj oficera armii rywala lub przekonaj go, aby uzyskać dostęp do jego specjalistycznej wiedzy. |
| 6 | Sabotuj pomiędzy domem ze smoczym znakiem a władzami w sprawie płaskiej, który podważy status Aurum. |
Kulty Smoka Poniżej
Poniższe Kulty Smoka składają się z ludzi fanatycznie oddanych daelkyrom lub szatańskim władcom (oba opisane w Rozdział 6). Choć niektórzy wybierają tę ścieżkę, większość przyciągają do niej dziwne wizje i zepsute szaleństwo. Podobnie jak chwasty przedzierające się przez fundamenty Khorvaire, Kulty Smoka Pod spodem mogą wyrosnąć w dowolnym miejscu i czasie.
W przeciwieństwie do innych organizacji o zasięgu globalnym, sekty nie mają struktury organizacyjnej ani zasad. Są infekcją zarzuconą światu bez powodu. „Kult Smoka Podziemi” to termin używany przez osoby z zewnątrz do opisania każdej sekty oddanej daelkyrom lub mrocznym władcom. Każdy kult realizuje swoje własne szalone plany, powiązane ze swoim mrocznym patronem. Nawet kulty powiązane z tym samym mistrzem mogą nie uznawać się nawzajem za sojuszników. Możesz rzucić okiem na poniższą tabelę Kult Smoka, aby uzyskać szybki opis kultu, lub możesz stworzyć coś zupełnie nowego. Jakikolwiek cel kultyści znajdą lub stworzą dla siebie w oparciu o swoje pokręcone oddanie, dążą do tego z fanatyzmem. Nawet najbardziej wytworni i kulturalni przywódcy sekt są niezachwiani w swoich przekonaniach, całkowicie pewni, że ich przekonania są dobre, prawdziwe i sprawiedliwe.
Kulty Smoka Poniżej
| d8 | Kult |
|---|---|
| 1 | Kult Belashyrramorduje niewinnych i kradnie im oczy, w magiczny sposób utrwalając rzeczy ostatnie, które ujrzały oczy. Kultyści gromadzą oczy w głębokim skarbcu, podczas gdy nowe oczy wyrastają w dziwnych miejscach w ich urządzeniach elektrycznych. |
| 2 | Kult Dyrrn Skazicielstara się przekroczyć zasięg, połączyć się z aberracjami i symbiontami. |
| 3 | Kult Kyrzina, daelkyrskiego Księcia Szlamu, miejscegibbering moutherw piwnicy i tym karmieniu starszych, przechowywanych, że ich głosy mogą być wykorzystane w szeptach bestii. |
| 4 | Kult Rak TulkheshWierzy, że to życie jest tylko odskocznią, a członkowie zdobywają drogę do raju, rozlewając krew i szerząc konflikty. |
| 5 | Kult Belashyrra służy A beholdermesjasza, że tylko oko tyrana ma, które doprowadziło do ich złotego wieku. |
| 6 | Kult Dyrrnprowadzony przez Amind flayerporywa ludzi ze smoczymi znakami, dostępnymi je rozszyfrować i istnieć innym. |
| 7 | Tajemny zespół doradców stał się kultemSul Khatesh; elementy, które mogą wyleczyć szkody, ale dziwaczna maszyna, którą budują, z efektem jeszcze dodatkowego horroru. |
| 8 | Kult Rak Tulkheshnarodził się wśród marszu milicji. Jej członkami są użytkownicy, którzy uchodźcy wojenni to w tajemnicy nieludzkie potwory, które należy zniszczyć. |
Kulty i wojna
Wojna i jej następstwa stworzyły żyzny grunt dla Kultów Smoka z Podziemi. W czasach zagrożenia i ludzie łatwo zbliżają się do grupy, która zapewnia bezpieczeństwo celu lub bezpieczeństwa. Ten sposób myślenia pogłębia się, gdy następuje konsekwencja i konsekwencje, które powodują zagrożenia, które w dalszym ciągu pochodzą od ludzi. W Mror Holds konflikt zDyrrn SkazicielZapoczątkował swój ślad, a w całym kraju powstało nowe kulty. Pozostała rzecz, chaos pozostawiony po sobie samym szerokim cieniem, w którym mogą powstać i powstają nowe kulty.
Kulty Smoka Poniżej BN
Inne Kulty Smoka poniżej są dziwaczne, ale zniszcze, ale większość z nich to niszczycielskie siły, które żerują na niewinnych i bezbronnych ludziach. Różne kulty są świadomi natury istoty, posiadające, ale wielu ma urojenia; Kultyści mogą postrzegać swojego mistrza łupieżców umysłu jako inteligentnego i ukrytego kapłana.
Kultowi BN
| d8 | BN |
|---|---|
| 1 | Potworna aberracja (np beholder, a mind flayerlub gibbering mouther) ukrywa się pod popularną gospodą, skąd wypacza myśli i sny śpiących na górze. |
| 2 | Dyrektor ekskluzywnej akademii magii jest w rzeczywistości przywódcą sekty, który infreuje graczy w grze kultuSul Khatesh. |
| 3 | Czarodzieje szalone bazgroły ukryte w książce bibliotecznej, użyte pismo, aby nawiązać kontakt z daelkyrem i zacząć działać z użyciem aberracji. |
| 4 | A mind flayer porcja Dyrrndominuje nad sędzią i trzyma kontrolę nad strażą miejską za pomocąpożeracze intelektu. |
| 5 | Zabójca mieszanie umysłu trucizny z szeptami mrocznej istoty. |
| 6 | Dziedzic ze smoczym piętnem, którego fortuna została zrujnowana podczas ostatniego wojny, stworzyła w swoim domu kultu. |
| 7 | Lokalna gildia złodziei odwraca się od przyziemnej działalności przestępczości, która doprowadziła do dziwnego dzieckaa i aktów chaosu. |
| 8 | Z biegiem czasu prowadzącym szlachcic jest coraz bardziej niekonsekwentnie, traktując swoją służbę i rodzinę z przypadkowym i narastającym okrucieństwem. |
Kultowe motywy kampanii
Kulty Smoka znajdujące się poniżej złoczyńców w działaniu. Można je zastosować jako grę na różne sposoby, w postaci kultystów występujących w małych, zdezorganizowanych komórkach. W miarę rozprzestrzeniania się przez kolejne poziomy występowania, aberracje i potwory istoty się realnymi antagonistami, a także potężniejszymi przywódcami kultu, którzy stanowią daelkyrom, Władcom Pyłu lub innym mrocznym istotom.
Kulty mogą być również stosowane w stylom gry. Jeden z nich jest idealnym do stopniowo rozwijającego się zjawiska, które zaczyna się pozornie przyziemnie, ale powoli zagłębia się w nieziemskie wpływy i mroczną magię. Sojusznicy są podejrzani, a być może nawet dawni zagrożenia są stosowane przez towarzyszami łóżka.
Alternatywnie, kult może wkroczyć na scenę z krwi i hordą wrzeszczących dolgauntów. Taki przypadek nie budzi wątpliwości co do złej natury kultystów, czyniąc ich oczywistymi złoczyńcami w tej historii.
Kultowe przygody
Tabela Cult Zaczepki przygodowe oferuje propozycje dotyczące możliwości funkcjonalnych z kultów.
Kultowe haki przygodowe
| d8 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Dzieci w całym mieście są recytowane tę sieć rymowankę, dodając w miarę postępów wersety coraz bardziej szczegółowe. Nikt nie wie, gdzie nauczyli się rymu. |
| 2 | Cienie wokół starej psychiatryka nabierają, czerniowego odcienia, a rzeczy poruszają się bezpośrednio poza zasięgiem światła. Potem zaczął się szeptane śmiech. |
| 3 | Pozornie zdrowe szlachcic umiera na niewydolność serca wywołaną skrajnym terrorem, ale bez jasnego źródła. Szlachcic niedawno namalował piękny portret. Inna osoba sportretowana przez tego samego artystę jest przechowywana w sposób. |
| 4 | W wiosce miejscowy zielarz zostaje wprowadzony w praktykowanie czarnej magii przeciwko mieszkańcom wioski. Przysięgają bohaterom swoją niewinność i odpowiedziały o uniewinnienie przed planowaną egzekucją. |
| 5 | Magiczne skutki uboczne, skutki uboczne, skutki uboczne, których skutkiem są użytkownicy lub niszczenie zdrowia psychicznego ich użytkowników. |
| 6 | Bohaterowie prześladują dziwni łowcy nagród, pozornie świadomi wszystkich swoich sekretów i przodków. Dziwne grudki wiją się pod płaszczami myśliwych. |
| 7 | Szalony pustelnik przybywa do miasta i w sposób makabryczny prowadzi do samobójstwa. Całe jedzenie w wiosce natychmiast się psuje, a od tego czasu północnego miejsca zamieszkania. |
| 8 | W ciągu kilku miesięcy zaginęło kilka przyczep kempingowych. Władze zatrudniające najemników do pomocy po atakuach aberracji, gdy noszą sygnet zaginionego mistrza karawany. |
Domy ze znakami smoka
Żadna inna grupa nie zapewnia wpływu na pięć Narodów, jak połączone członkostwo finansowe ze smoczymi znakami. Każdy dom ze smoczym znakiem jest po części rodziny szlacheckiej, a po części kartelem biznesowym, umieszczonym w określonym rodzaju działalności, od hotelarstwa po szpiegostwo do wynajęcia.
Zasięg domów jest taki, że interesują się każdym aspektem życia na cywilizowanych ziemiach Khorvaire i poza nimi. Interesy te często prowadzą do konfliktu z władzami krajowymi. Zjednoczony Galifar miał wpływ i wpływ, aby narzucić twoją siłę zebranym domom ze smoczymi znakami, ale po wojnie uderzeniowej, czy dostępny naród będzie miał zasięg, aby rzucić im wyzwanie.
Dostępne są tylko funkcje fizyczne, które są stosowane na siebie na tyle, że są stosowane w celach tarcia. Kontrola Domu Orien nad transportem i żeglugą jest zagrożona przez rosnący zasięg zasobów powietrznych Domu Lyrandar. Układ Domu Tharashk z Droaamem monopolowi Domu Deneith na doświadczenie usług najemniczych. Ród Cannith stracił przywództwo podczas żałoby, rywalizujący ze sobą baronowie walczący o kontrolę nad domem.
Organizacja zwana Dwunastoma stara się pośredniczyć w sporach i zachęcać do współpracy między domami. Poszukiwacze mogą zostać wciągnięci w rywalizację i intrygi rodów lub mogą wystąpić z Dwunastoma, występują te spory.
Domy na wojnie
Domy ze smoczymi znakami na ogół kwitły podczas ostatniegoj wojny. Unikalne talenty każdego domu można łatwo dostosować do konfiguracji wojennego. Pozornie neutralne w konflikcie domy osiągały ogromne zyski, sprzedając usługi i materiały zapewniające międzynarodowe zaangażowanie w walce. zagrożenie dla wszystkich domów mieszkalnych, w którym doszło do wystąpienia rozwoju i wzrostu wpływu.
Jednak w znaczeniu domy ze smoczymi znakami faktycznie odczuły obciążenie. Na przykład ród Cannith był świadkiem wielkiego niepowodzeń pod koniec wojny. Wiele odlewni i fabryka zniszczonych, a Traktat o Twierdzy Tronowej zmusił ród do demontażu kuźni, w których produkowano kuźni wojennych. Najgorsze dla domu zniszczenia Cyre, które pozostawiło Cannith bez głównego źródła, w wyniku czego ród został wyprowadzony na trzy półniezależne gałęzie.
Pojawiło się, że źródło Thuranni oddzieliło się od rodu Phiarlan podczas wojny, powstało z powodu konfliktów, które stanowią organizację szpiegowską, która pochodzi z wielu stron w złożonym konflikcie.
Warsztat Tajemny
Mapa 4.1 przedstawia tajny warsztat, typowo zbudowany przez fabrykantów Domu Cannith. Obiekty te są dobrze zaopatrzone w surowce, narzędzia rzemieślnicze i magiczne odczynniki. Zawierają one elementy zawierające prace z sygnowanymi dziełami warsztatu.
Funkcje warsztatu Arcane
Warsztaty te mają wiele funkcji, od stanowisk warsztatowych i narzędzi po diagramach wyryte na podłogach i ścianach. Oprócz tego, że jest kontrolowany przez Dom Cannith, dom ten jest niezależny od rzemieślników, którzy budują i obsługują takie lokalizacje. Gnomy Zil, które powodują żywiołaki i krasnoludy Mror, które wykuwają potężną broń i zbroję, muszą mieć miejsce przeznaczone do tej pracy. Czarodzieje z Arcanix w Aundair, którzy kryją magiczne przedmioty i testują nowe zaklęcia, budują w tym celu specjalistyczne warsztaty.
Tajemne przygody warsztatowe
Postacie mogą trafić do warsztatu tajemnego z różnych powodów. Dostępne są możliwości udostępniania w tabelach Tajemnych Przygód w Warsztacie.
Tajemne przygody warsztatowe
| d12 | Cel Przygody |
|---|---|
| 1 | Ukradnij wzór do tworzenia magicznego przedmiotu, zanim rzemieślnicy z warsztatu zakończą jego tworzenie. |
| 2 | Dodaj petycję do rankingowego rzemieślnika o dostęp do specjalistycznej biblioteki warsztatu. |
| 3 | Zastosowanie z warsztatu, aby stworzyć kluczowy magiczny przedmiot. |
| 4 | Znaleziono skradyny konstrukt, który został wykorzystany jako serwer w warsztacie. |
| 5 | Zaatakuj warsztat, zanim rzemieślnicy ukończą broń zagłady. |
| 6 | Zbadaj warsztat pod kątem oznakowania wstępnego tworzenia warforged. |
| 7 | Obroń warsztat przed inwazją, podczas gdy rzemieślnicy zajmują się magicznym przedmiotem. |
| 8 | Przynieś nieznany artefakt do warsztatu, aby rzemieślnicy mogli go zidentyfikować. |
| 9 | Przekonaj właścicieli warsztatów, aby wydali jednego ze swoich podwładnych, który jest poszukiwany za wypadek w innym kraju. |
| 10 | Eskortuj nowo odkrytego uchwytu Znaku Tworzenia do ukrytego warsztatu Cannith. |
| 11 | Poproś o pomoc mistrzów warsztatu, aby móc, dlaczego magia młodego rzemieślnika daje nieprzewidywalne, często osiągalne rezultaty. |
| 12 | Poproś rzemieślników o pomoc w odzyskaniu danych multimedialnych ze zniszczonego lub wykutego w wojnie konstruktu. |
NPC-owie ze smoczymi znakami
Zasięg i wpływ na ekrany ze smoczymi znakami oznacza, że mogą wystąpić wiele gier w kampanii. Spadkobiercy ze Smoczym Znakiem mogą być cennymi patronami. Złoczyńcy ze smoczymi znakami, zwykle używanymi przez magiczną wiedzę, zasoby lub wpływy, a ich metody są posiadaczami znaków, które noszą. Agenci ze Smoczym Znakiem mogą być udostępniane osobno, szpiegów niosących Znak Cienia ukrytych w trupie cyrkowej, jak i smoczego watażkę Domu Deneith, który ustanowił się własnym lenno. Przykładowe NPC z domów ze smoczymi znakami pojawiającymi się w tabeli NPC ze smoczymi znakami.
NPC-owie ze smoczymi znakami
| d12 | BN |
|---|---|
| 1 | Renegat z Domu Cannith uzbraja grupa bandytów w zagrażającą broń z żywiołami, aby polować na przyczepy kempingowe, a także obiekty należące do innych domów. |
| 2 | Gang z Ligi Gorzkiego Ostrza z rodu Deneith wymusił danienę od własnych miast w zamian za „ochronę”. |
| 3 | Spadkobierca rodu Ghallanda zatruwa członków innych domów ze smoczymi znakami, którzy atakują w gospodach innych niż Ghallanda, dyskredytując kontrolera ataku podczas ataku na domy. |
| 4 | Podczas zarazy uzdrowiciel z rodu Jorasco wybiera, które śmierć wyleczyć, a które zawiera umrzeć - i, co wyprowadza, które przeżyją, aby rozprzestrzenić plagę na domu. |
| 5 | Złodziej z rodu Kundaraków z Gildii Strażniczej włamuje się do skarbców i banków innych niż Kundarak, aby je zdyskredytować. |
| 6 | Kapitan statku powietrznego Domu Lyrandar używa statku do terroryzowania okolicy. |
| 7 | Zbuntowany spadkobierca rodu Medani zaczyna sprzedawać sekrety, skutecznie zakładając w domu nową gildię szpiegowską. |
| 8 | Zhańbiony przywódca karawany się ku bandytyzmowi, zabezpieczony przed przychylnością Domu Orien, zakłócający handel poza Orienu na aktywnej trasie. |
| 9 | Dwóch elfów zabójców, jeden z rodu Phiarlan, a drugi z rodu Thuranni, pracuje nad zdyskredytowaniem lub zabiciem drugiego, szpiegując lokalną szlachtę. |
| 10 | Spadkobierca rodu Sivis zaczyna szantażować ludzi na podstawie treści przechwyconych wiadomości. |
| 11 | Łowca nagród z Domu Tharashk poluje na jedną z postaci lub jej urządzeniea. |
| 12 | Zbuntowany dziedzic rodu Vadalis hoduje potworne zwierzęta i wypuszcza je na wieś. |
Motywy kampanii Domu Znaku Smoka
Domy ze smoczymi znakami dają w walce uderzeniowej, która działa jako siła społeczna i siła robocza w powojennym świecie. Jeśli poszukiwacze sprzymierzą się z domem ze smoczym znakiem, możesz skoncentrować się na aspektach tego domu i jego pracy w wyniesieniu Khorvaire poza feudalizm Galifar. Stosowane domy są także metodą na zbadanie stosowania chciwości korporacji i niepohamowanej wydajności. Ten interes własny może być charakterystyczny dla niektórych lub wszystkich domów, ale może być również ograniczony do części w obrębie niektórych domów, z idealistycznymi członkami, starającymi się poprowadzić ród na bardziej odpowiedzialną identyfikację, gdy baronami jest wyłączna chciwość.
Jako znacząca część społeczeństwa, domy ze smoczymi znakami, które są rozróżniane na pierwszy rzut oka i przyzwoitości. Nawet gdy dom jest całkowicie zepsuty, wszyscy agenci złapani na jego złych uczynkach są szybko i przekonująco wypierani, co pozwala na wyświetlanie i reputację domu. Jeśli wystąpią na zasadzie, która jest następstwem ataku, w Twojej akcji, która zostanie zastosowana przez graczy, będzie to oznaczać, że ci tak nazywają się „nieuczciwi agenci” w rzeczywistości wykonywali rozkazy od szczytu kontrolernictwa izby.
Haczyki na przygody w domu ze znakiem smoka
Tabela Haczyki na przygodach w Dragonmarked House przedstawia kilka sposobów na wciągnięcie postaci do opowieści dotyczących domów.
Haczyki na przygody w domu ze znakiem smoka
| d12 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Rzemieślnik z Domu Cannith zatrudniający poszukiwaczy do kradzieży sekretów z kuźni powiązanych z konkurencyjną gałęzią rodu. |
| 2 | Ród Deneith rekrutuje poszukiwaczy, aby przeciwstawili się ekstremowi aktywności bandytów i potworów w pobliskim lesie. |
| 3 | Schronisko przez Dom Ghallanda znaneo reputację nawiedzonego, a zawarte w nim informacje są coraz bardziej szczegółowe. |
| 4 | Ludzie wyleczeni w enklawie Jorasco nagle ujawniają niezwykłe możliwości, których nigdy wcześniej nie posiadali - wkrótce potem pojawi się także dziwna klątwa. |
| 5 | Bank Kundrak potrzebnych do wyszukiwania poszukiwaczy, którzy przetestują swoje nowe osłony, odłączają się do ich skarbca. |
| 6 | Kapitan nieba Lyrandaru zabity przez człowieka w niedawnym ataku latających potworów i wykorzystujących ludzi do obrony statku w drodze powrotnej. |
| 7 | Ochroniarz Medani pojawia się, posiadac twojego szarży przed zabójcami, ale pojawia się mu, że występuje, który następuje po wystąpieniu co do tożsamości ich pracodawcy. |
| 8 | Bohaterowie statku wynajęci do ochrony kluczowej przesyłki na błyskawiczną transmisję Orien. |
| 9 | Podczas gry głównej przez House Phiarlan wydarzenie dziwne się. Wszyscy nucą tę transmisję, która rozprzestrzenia się jak wirus, gdy dociera do niej coraz więcej osób. |
| 10 | Tłumacz Sivis zaginął po zatrudnieniu go do odszyfrowania skarbnicy zwojów, które uległy zniszczeniu podczas ostatniego wojny. |
| 11 | Zawala się kopalnia rodu Tharashk, a uwięzionym górnikom kończy się czas. |
| 12 | Ród Vadalis potrzebuje pomocy w odzyskaniu stada koni magebred skradzionych z lokalnej rancza. |
Smoki
Smoki Eberronu to rasa bardziej niż zwykły potwory; poszukiwacze często wpadną do legowiska smoka w poszukiwaniu hordy skarbów. Smoki na tym świecie są albo powściągliwe i niedostępne, albo są ciekawskie i manipulują, pociągają za sznurki za kulisami lub prowadzą do śledzenia na świecie w tajemniczy sposób.
Wyniki smoków powstają na owianym tajemnicą kontynecie Argonnessen i unikają kontaktu z nimi, które stanowią klucz do ustalenia. Mają obsesję na punkcie Smoczej Przepowiedni, która jest prawdopodobnie mapą przyszłości niż jednoznaczną przepowiednią. Jego skutki ujawniają się w ruchu przezroczystym i księżyców, w działaniach domów ze smoczymi znakami i w dziesięciu innych, bardziej subtelnych przejawach. Podstawowy dym aktywny w Khorvaire należy kliknąć jako Komnata.
Smok w Khorvaire, który nie jest częścią Komnaty, może być wygnańcem wypędzonym z Argonnessen za jakieś przestępstwo lub uczonym prowadzącym niezależnym badaniem. Różne osierocone smoki dorastają w Khorvaire bez kontaktu z Argonnessenem, a niektóre smoki zostały wypaczone przez daelkyrów lub zepsute przez diabły; Każdy z nich może być antagonistą, jeśli przygoda, to tworzywo, wymaga okrutnego smoka.
Smoki Eberronu nie są rozwiązaniem w swoim charakterze - dobre czerwone smoki i złe złote smoki są równie powszechne. Opcje smoków ma alternatywny do neutralności. Te dobre charaktery często nie są uwzględniane w uwagach na działania na pomniejsze istoty; jeśli smok Komnaty będzie musiał zniszczyć błędną wioskę, aby pokrzyżować plany demona, zrobi to bez wahania.
Komnata
Zwolennicy teorii spiskowych upierają się, że w Khorvaire ukryta jest sieć smoków, a ta jest uruchamiana przez jednostkę i humanoidalnych agentów, aby zastosować swoją opcję na całym kontynencie i poza nim. Twierdzenia są zwykle odrzucane jako szaleństwo, ale w rzeczywistości są stosowane. Komnata to klika smoków, która od tysięcy lat monitoruje Khorvaire, traktując humanoidalne istoty jak pionki w starożytnej grze.
Przede wszystkim smoki Komnaty są obserwatorami, zbierającymi informacje o nowych aspektach proroctwa i zajmującymi się nimi ze starszymi w Argonnessen. Są także powiązane z dowolnymi urządzeniami, które są używane przez Proroctwo do celów użytkowych. Ta odpowiedzialność ich przeciwko Władcom Pyłu, którzy muszą zastosować Proroctwem, aby uwolnić swoich diabelskich władców. Prowadzi to także do rekrutacji lub eliminowania humanoidalnych istot, którzy dowiadują się zbyt wielu o Przepowiedni.
Izba jest luźno zorganizowana. Każdy smok monitoruje swój mały zakątek świata i sieci humanoidalnych agentów. Mogą to być odrębne jednostki, które mają swoje własne cele. Możliwe rozwiązanie to Proroctwem, które może zostać usunięte. Inni istnieją eksperymenty na humanoidalnych istotach ze smoczymi znakami, rozłączają połączenie między istniejącymi a przekazywną. Jeszcze inni mają obsesję na punkcie Władców Pyłu, którzy angażują się w trwającą od stulecia zabawę w kotka i myszkę ze swoimi diabelskimi właściwymi kami. Ogólnie rzecz biorąc, Izba stara się wyróżniać status quo i przeciwstawia się demonom, dlatego agencje często mogą być pożytecznymi sojusznikami lub patronami. Ale ostatecznie humanoidalne istoty są tylko pionkami w oczach smoków i doceniają każdego z tych pionków, aby świętość Proroctwa i klęskę Władców Pyłu.
Izba i wojna
Życie humanoidalnych istot i ich liczebność znaczą dla bezpieczeństwa smoków. Przyjazny teraz członek Izby może się ograniczyć więcej niż zbrodniarzem wojennym, odpowiedzialnym za straszliwe okrucieństwa, a jednocześnie ujawnić krytyczne zdarzeniami wojny, tak aby potyczka lub przedwczesne zakażenia nie wykoleiło słów kluczowychj zwrotki Proroctwa. Jeszcze bardziej niepokojąca perspektywa jest to, że Żałoba może zostać zaaranżowana przez Izbędne w ramach jej walki z Władcami Pyłu lub nawet bezpośrednio w odpowiedzi na nakazy Proroctwa.
Jakakolwiek była prawda, wpływ ostatniego okresu na izbędny, uwzględniający uwagę na wszystkie fakty. Planarne obserwatoria zostały zniszczone tu i ówdzie, humanoidalna służba ginęła masowo, a starcie armii pokrzyżowało krótkoterminowe plany. Ale skutki stuletniej wojny są skutkiem końcowym i tysiąclecia.
Obserwatorium Planarne
Planarne obserwatorium jest strukturą leżącą w sercu organów zależnych na celu odgadnięcia smoczej przepowiedni. Obserwatorium składa się z dużej komórki z kryształu i metalu, utworzonych ogromnymi orrami, które wyrównują się z płaszczyznami i Pierścieniem Syberii.
Funkcje obserwatorium planarnego
Mapa 4.2 została uznana, jako niezależny obserwatorium planarne. Te ogromne lokacje zostały zbudowane przez i dla smoków. Orreries wolności centralnej kursów lotniczych, które przemieszczają się na stronę Eberronu i oddalają się od niego. W całym obserwatorium znajdują się ogromne smocze odłamki wszystkich trzech rodzajów (Eberron, Khyber i Siberys).
każdy obserwator musi zostać zbudowany w miejscu zrównoważonym pomiędzy Syberią a Khyberem; Znalezienie miejsca może być niebezpieczne, jeśli chodzi o badania i badania, a miejsca te są zwykle stosowane. Kilka z nich znajduje się w Argonnessen; te w Khorvaire zwykle można spotkać w pasmach górskich i ukrytych leśnych polanach. Wiele z nich ma kryształowe dachy lub kopuły otwierane za pomocą potężnego narzędzia, aby zapewnić niezakłócony widok na nocne niebo, ponieważ dotyczy to, że księżyców Eberrona odpowiada zmiennym związkom między płaszczyznami.
Przygody w obserwatorium planarnym
Postacie mogą trafić do planarnego obserwatorium jako nieświadome sługi obserwatora Komnaty, jako cel ich zmagań ze sługami Władców Pyłu, a nawet walczący. Tabela Planar Observatory Adventures przedstawia pewne możliwości.
Przygody w obserwatorium planarnym
| d8 | Cel Przygody |
|---|---|
| 1 | Przebrany smok prosi o pomoc w naprawie uszkodzonego pokoju w obserwatorium. |
| 2 | Jeden z graczy jest potajemnie sługą obserwatora smoków Komnaty. Kiedy kontakt znika, ich uwagi dotyczą ukrytą w górach „bibliotekę”. |
| 3 | Obserwatorium planarne może obejmować sposób stosowania lub przewidywania czegoś, co wydaje się być epidemią destrukcyjnych zakresu manifestacji. |
| 4 | Obserwatorium rozprzestrzeniania się przez demonicznych kultystów, a produkty stosowane w celu usunięcia obiektu lub zniszczenia, zanim kult z niego skorzystał. |
| 5 | Postać ze smoczym znakiem mającym powtarzające się koszmary, które prowadzą ją do obserwatorium. |
| 6 | Złodziej lub zabójca opuszczony obserwatorium jako kryjówka, od czasu do czasu sprzedając fragmenty smoczych odłamków i obserwatorium obserwatorium. |
| 7 | Uczona postać pomocy w instytucji i ponownie odkrytego obserwatorium. |
| 8 | Kilka obserwatoriów w całym zakresie skutków, jeśli każdy z nich zostanie określony w określonym przypadku. |
BN Izby
Smoki Komnaty uruchamiają urządzenie, aby włączyć swoją naturę i wyłączyć się niezauważone wśród humanoidalnych istot. Oprócz tego, że jest to zdobywanie wiedzy i przeciwstawienie się Władcom Pyłu, może to być oddzielne, że członkowie odrębnego sojusznika, ich oddanie długoterminowym interesom mogą być wspólne, że nie są to krótkoterminowe skutki działań.
BN Izby
| d6 | BN |
|---|---|
| 1 | Czarodziejski agent Izby stara się wykryć wszystkich ludzi, z obowiązkiem przestrzegania w przeszłości, aby zatrzeć ślady i wykryć tajemnice Izby. |
| 2 | Przepowiednia wymaga ostatecznego zniszczenia humanoidalnego miasta. Przebrany srebrny smok, przebiegły i delikatne, stara się zdestabilizować miasto i konsekwencje dla jego ruiny. |
| 3 | Lokalny bibliotekarz do przemyślanego złotego smoka w służbie Komnaty, który jest dostarczany do głównych źródeł, z których wynika, że bohaterowie mogą wskazać się na kluczu kluczowym dla Proroctwa. |
| 4 | Smok pobieraa, że domy ze smoczymi znakami psują Proroctwo. Może zostać odebrany za cel spadkobierców ze smoczymi znakami lub zapoczątkować ruch mający na celu zniszczenie domów. |
| 5 | Doradca królewski lub źródło szlachcic, potajemnie serwera Komnaty, kieruje liderem w rządzie dla Proroctwa, ale katastrofalnym dla regionu. |
| 6 | Przebrany jest ten, który jest poszukiwacz kluczowy do głównego źródła w Przepowiedni, lecz agent Władców Pyłu jest zdeterminowany, aby prowadzić ich na inny klucz. |
Tematyka kampanii izby
W działaniu z Komnaty poszukiwawcze mogą być stosowane w prostych zadaniach w artykule przebranym smoka lub tajnego agenta Komnaty, stosowane w czymś ukrytym lub nikczemnym, ale ustawiające pionki w przednich miejscach, aby zapoznać się z rozdziałem w roli. W rozmiarze rozwoju programu smoki Komnaty mogą ujawnić, że poszukiwacze mają do czynienia z własnym urządzeniem - w każdym członku noszącym smoczy znak. Izba zaczyna ingerować w działaniach bohaterów, na dobrych i na złych, a Władcy Pyłu również mogą się zaangażować. Na nieszczęście dla poszukiwaczy eksperymentalnych smoki prosta troszczą się o ich dobro bardziej bardziej niż Władcy Pyłu, a postać może być zmuszone do sprzymierzenia się lub współpracy z demonami, aby uciec ze szponów smoków.
W trakcie kampanii Cele Izby mogą nie być od razu oczywiste. Miejsca takie jak tutaj obserwatorium planarne mogą dać poszukiwaczom sprawdzonego wglądu w istotę Proroctwa, w którym zawarte są uwikłani, a szczegółowe i mędrcy, które mogą określić przebieg wglądu w różnych zakresach, w jakie demony i smoki mogą interpretować te słowa. Urządzenie poszukiwacze może ujawnić się w sytuacji, której przyczyną jest wyłącznik między źródłem, który będzie dla nich zły, ale dobry dla świata na metę, a ostateczny triumfem, który przenosi samo ryzyko dla świata w wersji (lub przejście) przyszłości.
Inną możliwością jest to, że poszukiwacze przygód otwarcie współpracują z Komnatą, aby zebrać informacje na temat Proroctwa i walczyć z Władcami Pyłu. W tym przypadku Izba mogłaby pełnić rolę patrona grupowego; zobacz sekcję „Istota Nieśmiertelna” w Rozdział 1.
Misje kameralne
Tabela Misje w Komnacie określonych kilku sposobów, w jakie poszukiwacze mogą (świadomie lub nieświadomie) zostać poproszeni o wykonanie celu Komnaty, podczas gdy tabela Przygody w Komnacie oferuje jeszcze kilka sposobów, w jakie działania Komnaty mogą działać.
Misje kameralne
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Zbieraj nieskazitelne smocze odłamki, aby rozbudowywać lub naprawiać obserwatorium. |
| 2 | Poszukaj grupy ludzi, których obowiązkiem jest, aby nastąpiło spełnienie zwrotów Proroctwa. |
| 3 | Odkryj, kto został zabity przez sługę smoczego patrona bohaterów. |
| 4 | Obroń kryjówkę Komnaty przed smoczym rywalem. |
| 5 | Ukradnij badanie lokalne, aby zabezpieczyć się przed zakresem działalności. |
| 6 | Odtwórz starożytny rytuał, który wydobędzie na światło dzienne nowego fragmentu Proroctwa. |
Śniąca ciemność
W przestrzeni pomiędzy snem a jawą koszmary z chwytanymi pazurami. Księstwo quori główne Dal Quor przebywało tysiąc lat przejmując kontrolę nad kontynentem Sarlona. Teraz zwróć swoje utracone oczy na Khorvaire. Ostatecznym celem Dreaming Dark jest kontrolowanie wszystkich narodów świata. Plan Dal Quor przejść cykle świateł i ciemności, obecna era dobiega końca. Księstwo zabezpieczeńów inteligentnych planem, że przechwytuje kontrolę nad cywilizacją śmiertelników - zmuszając wszystkich mieszkańców Eberronu do śnienia wymyślonych przez nich snów - będzie w stanie zdarzenia poprzedzającego epokę ciemności w nieskończoności. Rozwiązanie potwory Śniącej Ciemności nie są jedynie głodne władzy; walczący o przetrwanie.
Quori nie mogą manifestować się fizycznie w Eberronie, ale mają inne możliwości. Mogą opętać chętne humanoidalne istoty, tworząc agentów znanych jako Inspired (patrz Rozdział 6). Potrafią także manipulować snami śmiertelników. Śniąca Ciemność może oszukać kapłana, wysyłając sny, które wydają się być boskimi wizjami lub zainspirować żołnierza do buntu przeciwko swemu panu.
Istotą istotną Dreaming Dark jest jej zdolność do infiltrowania innych organizacji. Każdy może stać się Natchnionym naczyniem lub zostać nakłoniony przez sen do głupich działań. Jej agenci są rozproszeni po całym świecie i nie mają ze sobą oczywistego powiązania, które nie ujawnia swojej natury i celu.
Śniąca ciemność na wojnie
Chaos, który panował podczas ostatniej wojny, umożliwił agentom Śniącą Ciemności poruszanie się i działanie z absolutną swobodą w całym Khorvaire. Jakikolwiek bezpośredni konflikt między populacjami humanoidalnymi Eberronu jest dobrodziejstwem dla tej grupy, która chce zdestabilizować ich wszystkich. Wielu występujących ukąszeń pod koniec wojny może nastąpić, gdyby nie agenci Dreaming Dark podsycający ogień i zagrażający - często występujący sny, żołnierz, jak i władców.
Poczucie braku zaufania i ropiejącej zagrożeń między narodami, które są powiązane z Traktacie o Tronowej Twierdzy, dostarczają Śniącą Ciemności niezliczonych punktów możliwych do podłączenia. Uchodźcy, emigranci i inni wysiedleńcy stanowią dla Śniącej Ciemności idealne narzędzie do wywierania wpływu w Khorvaire, przenosząc swoje zepsucie na nowe populacje.
Rola snów
Wszystkie sny pojawiające się na Dal Quor. Kiedy śmiertelnicy śpią, ich umysły dotykają płaszczyzny i kształtują jej odłamek. Pamięć jest kształtowana przez wspomnienia i emocje śniącego. Aledreamzaklęcia i efekty (takie jak Nawiedzenie Koszmarów przez nocną wiedźmę) mogą być przechowywane na sen z zewnątrz, w określonych i często złowrogim celu. Quori są mistrzami obsługiwania siędreamzaklęcie jako broń do terroryzowania dodatkowego.
Możliwe jest, że cała przygoda się wydarzyła we śnie. Sztuczka z wymarzoną przygodą polega na tym, że będzie działać, będzie miała sens, a nawet będzie miała konsekwencje, a nie będzie tylko stratą czasu. Pomoże Ci w tym jedno z czterech podstawowych elementów:
- Prawdziwy potwór zamieszkuje sny postać i stanowi prawdziwą grę dla umysłu lub ciała tej postaci. Celem przygody jest pokonanie tego potwora.
- Śniąca postać nie jest w stanie obudzić komunikację - może być w śpiączce lub opętana. Celem tej ryzyka jest wystąpienie ze śniącego i uwolnienie go od wszystkiego, co może uniemożliwić mu zastosowanie.
- Złoczyńca wszczepił w umyśle postać pewnego rodzaju psychicznej blokady, która uniemożliwia jej dostęp do wiedzy lub możliwości. Celem tej przygody jest wyłączenie psychiczne, które może zostać przybrane w formie złożonej z pułapki lub labiryntu we śnie.
- Prawdziwy cel leży w Dal Quor. celem jest zastosowanie metody wyrwanie się z przyziemnego krajobrazu snów i wejście na szerszą osłonę.
Drugie wyzwanie w powstaniu potencjalnych przygód polega na tym, jak zgromadzić wszystkie postacie z istniejącego w tym samym śnie, które mogą, ale nie musi, należeć do jednego z nich. Rozważ możliwość:
- Jedna z postaci śni, a pozostałe wydarzenia się we śnie jako wspomnienia i wrażenia w umyśle śniącego.
- Jakaś egzotyczna magia - może być rytuałem kałasztaru lub dziwna maszyna - pozwala bohaterom przekazać sen lub wejście w sen kogoś innego. Magia ta może być również dostępna w postaci, która normalnie nie może śnić (np. elfowi, kuźni bojowej lub kalashtarowi), również na wejściu do krainy snów.
- Agenci Śniącej Ciemności wykorzystują swoją moc, aby połączyć wszystkie jednostki, dzięki czemu mogą być określone na całej drużynie lub atakować ją jednocześnie.
Tabela Dream Adventures łączy te zasady i charakterystyczne zaczepki do tego rodzaju zwykłego.
Przygody marzeń
| d4 | Cel Przygody |
|---|---|
| 1 | Przełamała psychiczną blokadę, która uniemożliwia szpiegowi Domu Thuranni przypomnienie sobie tego, czego dowiedział się o złowrogim spisku Dreaming Dark. |
| 2 | Ucieknij do Dal Quor, aby znaleźć artefakt, który będzie charakterystyczny z powrotem na Plan Materialny, gdy postać będzie przebudzona. |
| 3 | Uratuj postać występującą na wyniszczające, powtarzające się koszmary, pokonując quori zamieszkujące umysł postaci. |
| 4 | Powstrzymaj połączenie dziwnej maszyny w Dal Quor, która ponownie zapewnia quori zewnętrzny dostęp do Planu Materialnego. |
Umrzeć we śnie
Śmierć we śnie jest mniej dotkliwa niż w rzeczywistości, ale nie występuje bez infekcji. Oczywiście postać stanowiąca wynik twórczy wyobraźni, są po prostu usuwane ze snu. Ale postać umiera podczas snu, postać nie otrzymuje korzyści z reszty i bierze3d6 szkody psychiczne.
Jeśli wystąpią poważne konsekwencje, możesz to zrobić. Śniący atak przez quori może zostać uwięziony w Dal Quor, podczas gdy quori opętają ich ciało, zmuszając sojuszników do podjęcia próby ataku z koszmarów.
Śniący mroczni BN
Agenci Śniącej Ciemności to podstępni złoczyńcy, którzy mogą pojawić się wszędzie i niemal w każdym kontekście. Otrzymują rozkazy od kliki potężnych quori. Przywódca organizacji, znany jako Pożeracz Snów, obcuje z koszmarnym duchem samego Dal Quor. Głównym agentem Ciemności w Eberron jest kalaraq quori (patrz Rozdział 6) o imieniu Tirashana, która zasiała nasiona umysłu - mentalne kopie siebie - w Khorvaire.
Śniąca Ciemność ma Inspirowanych agentów i nasiona umysłu kalaraq quori (patrz Rozdział 6) rozproszone po całym Khorvaire, ukryte wśród członków domów ze smoczymi znakami, rodzin szlacheckich i innych sił napędowych. Ponieważ agenci Dreaming Dark mogą komunikować się i koordynować ze sobą w snach, nigdy nie muszą ryzykować utraty osłony, aby otrzymywać zadania lub przekazywać informacje.
Śniący mroczni BN
| d4 | BN |
|---|---|
| 1 | Służący w dworku podsłuchuje wszystko, o czym szepczą odwiedzający go szlachcice w swoich prywatnych pokojach. |
| 2 | Kapitan występujący stopniowo kompanii najemników nagle zmieniających rodzaj kontraktów, który będzie akceptowalny. |
| 3 | Lokalny druid wyszukuje potwory na pustyni i wpędza je w morderczy szał. |
| 4 | Charyzmatyczny Cyran wzbudzający gniew i niezadowolenie wśród przestraszonych przeciwników. |
Motywy kampanii Dreaming Ciemny
Dawno temu Śniąca Ciemność wyznaczona przez długi okres konfliktów na kontynencie Sarlona, podsycając słuchenia, bunt, strach, uprzedzenia i chciwość wśród różnych narodów, które sprawowały wówczas władzę. Podczas gdy panował chaos, quori również wyszukali ludzkie linie krwi, które są trwałymi natchnionymi, doskonale sprawdzającymi się do służenia jako gospodarze duchów quori. gdy nastąpi zniszczenie królestwa dobiego końca, grupa odważnych mistrzów - Natchnionych organizacji Śniącej Ciemności - nowy naród z popiołów starego. Podbiwszy Sarlonę za pomocą takiej manipulacji, Śniąca Ciemność, którą widzisz na Khorvaire - występ już pogrążony w chaosie.
Japoński podbój całego kontynentu, Dreaming Dark ma trzy cele w Khorvaire. z nich jest wywoływanie chaosu i konfliktów, gdy tylko jest to możliwe, zwracając sojuszników przeciwko sobie i szerząc strach. Drugim jest promowanie wybrane przez siebie mistrzów. Bohaterem może być naród, kompania najemników, ród ze smoczym znakiem lub religią - czymkolwiek by nie była, została całkowicie pokonana przez Śniącą Ciemność. Rozwiązanie Dreaming Dark bezlitośnie ścigania kalashtara wykorzystuje każdą opcję, aby uniknąć tych dodatkowych. Kalashtarowie są potomkami zbuntowanych quori, które przeciwstawiają się Śniącej Ciemności i chcą wypchnąć Dal Quor w epokę świateł.
Biorąc pod uwagę te cele, Śniąca Ciemność może kierować wydarzeniami na małe dziecko, wprawiając bandytów w ruch lub określone waśnie lokalne. Poszukiwacze mogą też wykryć odsłonięcie platformy, które mogą na nowo rozpalić ostatnią wojnę lub wprowadzić cały naród lub niezawodność pod wyłącznikiem Śniczącym Ciemności.
Haczyki przygodowe Sennego Mroku
Tabela Dreaming Dark Zaczepki przygodowe oferuje pomysły na przypadkowe zdarzenia i koszmarne zdarzenia, które mogą zapoczątkować historie z Dreaming Dark.
Haczyki przygodowe Sennego Mroku
| d4 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Arcykapłan łodzi zapada w głęboki sen, z którego nic nie jest w stanie go obudzić. |
| 2 | Po pokonaniu kilku bohaterów zauważających określony wzór: każdy wróg wyjął szczególne dziwactwo w mowie lub gestach. Teraz rozpoznają dziwactwo u sojusznika lub mentora. |
| 3 | Szalony czarodziej zakodował we urządzeń snach lekarstwo na niszczycielskie zaklęcie. Bohaterowie muszą wprowadzić do krainy śniegu i lekarstwo. |
| 4 | Zbrodniarz wojenny więźnia podczas ostatniego wojny, który jest zwracany do nich z zastrzeżeniac, że ma swoje niewinności i ostrzeganie, że na rząd niszczycielska siła. |
Droam
Niegdyś Droaam był dziką granicą wyznaczającą granicę cywilizowanego Khorvaire. Dziś jest domem dla jednego z najdziwniejszych narodów na kontynencie. Na trasie Wielkiej Grani ogry i minotaury ścierają się z gnollami i goblinami. Gargulce i wiwerny krążą po niebie, a harpie swoimi pieśniami zwołują ekipy wykonawcze do kamieniołomów. Pod rządami tajemniczych Córek Sory Kell, ta kraina z każdym kolejnym staje się silniejsza.
Dzięki przewodnictwu wiedźm różnorodni mieszkańcy Droaam mogą uzyskać dostęp do systemów wykorzystania ich nadprzyrodzonych darów, aby pomóc w budowie i podtrzymywaniu społeczeństwa. Meduza może być używana przez twojego opiekuna, aby chronić życie rannego sojusznika do czasu uzyskania pomocy. Harpie w tawernach Droaam przekazuje swoje hipnotyczne piosenki najczęściej do rozrywki niż do krzywdzenia. Kiedy wprowadzasz stworzenie z Droaam, sprawdź, jak różne potwory mogą oferować inny sposób i ich specjalne możliwości, które można wykorzystać poza walką.
Droaam pozwala na zastosowanie potworów do każdej rozgrywki, jako postać na spotkanie z nimi w nietradycyjny sposób. Droaam polega na tym, że nawet potworne tworzące więcej tego samego, co jest członkiem innych ras.
Droaamiskie potwory o cywilizowanym usposobieniu mogą być dostępne w zwykłym miejscu w Khorvaire. Ród Tharashk pośredniczy w usługach potworów Droaamish na całym świecie. Inne z tych potworów mogą pojawiać się w następstwie szkodliwych rolech, jako najemni żołnierze, ochroniarze mafijnego lorda lub zabójcy w cieniu Sharn. Ale Tharashk zapewnia także mniej brutalne usługi. Ogrzy robotnicy mają swoją siłę w praktyce w wielu miastach kontynentu. Kurierzy Gargoyle są bardzo poszukiwani. Ten rodzaj potworni robotnicy jest rzadkością w wielu krajach, ich liczba jest większa.
I wizyta w Droaam daje poszukiwaczom potencjalnego zagrożenia na odkrycie krainy nieskrępowanej prawami narodów, będącymi potencjalnymi wrogami, krainami, których oni są obcymi, a potwory są u siebie. Poszukiwacze mogą być przyczyną ścigania lub zbrodniarza wojennego do Droaam lub znaleźć się w poszukiwaniu usług lub informacji, które można znaleźć tylko w krainie potworów.
Władcy Droaam
Droaam jest domem dla gier stworzeń. Wiele z tych ras odizolowanych enklawy: miasto meduz Cazhaak Draal, stada harpii w Górach Byeshk, rozproszone klany minotaurów, tajemnicze miasto odmieńców znanych jako Zagubione. Ale inne tworzenie od dawna są zmieszane. Ogry, orki, trolle, giganci ze wzgórza, gobliny i koboldy z Droaam nigdy nie wystąpią kultur; zawsze były istniejące. Należy do grupy enklawy z jednego rodzaju tworzeń, która jest częścią społeczności tworzącej społeczność.
W istniejących czasach wiele z tych grup tworzeń żyło w przejściowych społecznościach, rządzonych przez najpotężniejsze spośród nich i ciągłych konflikcie z sąsiednimi siłami. Kiedy Córki Sory Kell dostaną się do władzy, użyją siły i perswazji, aby położyć kres tej przemocy. Uznawali najpotężniejsze narzędzia watażków za władców swoich domen i wyznaczali poruczników - w tym oni i inne inteligentne istoty - aby rządzili innymi regionami.
W Droaam każda istota, która jest dowodziona przez bandy i skutecznie zdobyta i utrzymująca terytorium, może nazywać siebie watażką, ale tylko niewielka liczba przywódców dzierży władzy. Poniżej znajduje się kilka najważniejszych funkcji watażków i frakcji.
Cairngorm. Cairngorm, niezwykle inteligentny gargulec, jest władcą Twierdzy Grimstone. Przewodzi największej grupie gargulców w Droaam, a Grimstone jest także domem dla orków i innych stworzeń.
Mroczna Paczka. Sojuszowi likantropów, worgów i innych bestialskich stworzeń przewodzi elfi wilkołak Zaeurl. Mroczna Gromada żywi głęboką niezgodność do wyznawców Srebrnego Płomienia.
Gorodan Ashlord. Ognisty olbrzym wygnany z Xen'drik zdobył lojalność potężnej siły ogrów i górskich gigantów. Gorodan wie dużo o Xen'driku i może okazać się cennym źródłem informacji dla poszukiwaczy przygód.
Loty Harpii. Harpie od dawna zamieszkują Góry Byeshk. Kilka eskadr w całym kraju - w tym Stormsinger, Last Dirge i Rotwing - oddało się córkom Sory Kell. Pozostałe loty pozostają w górach. wydarzenia z nich są Wyjce Wiatru, których przywódca, Callain Krwawego Słowa, gardzi wiedźmami.
Kethelrax Przebiegły. Koboldowy władca Kethelrax rościł sobie prawa do Shaarat Kol na amerykańskim Droaam i przewodzi zastępom koboldów i goblinów - tworzeń, które tradycyjnie były zniewolone i uciskane przez jednostki i potężniejsze jednostki regionu. Jego epitet „Przebiegły” jest używany kpiąco przez innych watażków, Kethelrax się przychylnością Sory Katry i sam w sobie nauczył się sprytny. Koboldy są zachwycone posiadania własnego terytorium i są zaciekle lojalne wobec Córek, ale wiele z nich pragnień zemsty na swoich byłych panach.
Rhesh Turakbar. Watażka minotaurów Rhesh Turakbar zjednoczył małe klany swojego ludu w śmiercionośną siłę. Jego twierdza znajduje się na wschodnim krańcu Droaam i często prowadzi grupy najeźdźców do Brelandu w imieniu swojego diabelskiego patrona, Rogatego Księcia - znanego również jako Rak Tulkhesh (patrz Rozdział 6).
Szeszka, Królowa Kamienia.Meduzy od dawna starożytnej cytadelę Cazhaak Draal. To nie jest ich wiele, ich zabójcze spojrzenie i wytresowane bazyliszki powodujące, że meduzy są siłą, z których należy korzystać. Kapłani Meduzy z Ciemnej Szóstki są duchowymi przywódcami w wielu społecznościach droaamiskich. Królowa Szeszka jest utalentowaną wojowniczką i generałką. był lojalny wobec Córek, ale jest oddana typowi ludowi i zawsze zrobi to dla nich to, co najlepsze.
Carjan Rrac. Tzaryan Rrac, przebiegły oni, dysponujący dużą mocą ogrów i orków, szybko dostępny przy wiedźm, ale tęsknił też za większą mocą. Rrac jest dostępnym alchemikiem i znawcą tajemnej wiedzy.
Władcy Jadu. Grupa diabelstw zwana Venom Lords przewodzi społeczności czarnoksiężników, z których pochodzą również są diabelstwami. Ich królestwo, zwane Venomous Demesne, jest ukryte na odludnych bagnach na południu od Jeziora Blackwater, owiane potężną magią. Wódz Bal Molesh jest silnym sojusznikiem Cór, a część jego diabelskich krewnych służących Daaskowi.
Xor'chylic. Łupieżca umysłów pełni funkcję gubernatora Graywall. Mówi się, że Córy odnalazły Xor'chylica w Khyberze i uzyskały jego lojalność w zamian za przyrzeczenie, że wiedźmy dadzą mu okazję do zemsty na jednym z daelkyrów.
Pakt Znir. Gnolle z Droaama, niegdyś słudzy Rak Tulkhesh, dawno temu zerwał więzienie z demonami i ponad wszystko, co nastąpiło przysięgę zagrożenia wobec stada. Odkąd zjednoczyli się i z połączeniem Paktem Znir, gnolle nigdy nie zostało zniewolone przez inne źródło i nigdy nie zostało zakończone. Zamiast tego sprzedają swoje usługi jako myśliwi i żołnierze, służąc wszystkim watażkom. Gnollom ufają w całym Droaam.
Zniszczony fort Dhakaani
Zrujnowane czterdzieści według starożytnego projektu Dhakaani są powszechne w Droaam i w wielu konstrukcjach stworzonych na domy lub wymagane do celów obronnych. Stanowią także idealne legowiska dla mniej inteligentnych potworów, miejsc, które mogą przynosić dalsze posiłki wraz ze wszystkimi, co stanowi ze sobą te biedne dusze.
Cechy zniszczonego fortu Dhakaani
Mapa 4.3 przedstawia starożytny fort Dhakaani uzupełnienie w ścianie klifu. Składa się z innej postaci, w której występuje zasada ruiny.
Do piwnicy, w tym cysterny i magazynu, można się dostać przez tajne drzwi prowadzące na piętro powyżej.
Na końcu znajdują się najważniejsze, dawnego bohatera-hobgoblina na treści, zawarte w dziele oraz grupa niezidentyfikowanych postaci w jednym z głównych rywali. Najbardziej zewnętrzna część parteru jest najbardziej zniszczoną częścią fortu.
Środkowa wieża składa się z dwóch rozpadających się pięter ze szczelinami strzeleckimi, do których prowadzą kręcone schody z poziomu parteru. Górny poziom wieży został poważnie uszkodzony, pozostały jedynie stare drewniane deski i chwiejna drabina umożliwiająca przemieszczanie się pomiędzy dwoma piętrami.
Najwyższy poziom fortu zwisa z wieżą. Brakuje dużej części podłogi, co utrudnia dostęp do niektórych rozszerzeń. Szczeliny po uderzeniu na tego typu broń, które powodują śmierć na kluczową zagrożenie w obronie fortu, a duża jednostka jest dostępna do przechowywania broni i konieczności użycia broni.
Zrujnowane przygody w forcie Dhakaani
Tabela Przygody w Ruined Fort oferujących kilka pomysłów na przyciągnięcie innej lokalizacji.
Przygody w zniszczonym forcie
| d6 | Cel Przygody |
|---|---|
| 1 | Gnollemiejsca, w których podróżują karawani i podróżują w pobliżu granicy z Darguun. Ale gnolle do najemnicy. Dla kogo oni pracują? |
| 2 | Mówi się, że w ruinach znajduje się element magiczny przedmiot, którego starożytne gobliny z Dhakaani są używane przeciwko daelkyrom. |
| 3 | Partia jest zatrudniona do zatrudnienia kilkuwzgórzowe gigantydla projektu budowlanego w zachodniej Breland. Krok pierwszy, aby upewnić się, że olbrzymy kryjące się w sile nie zabiją się; krok drugi to nakłonienie ich do pracy dla ludzi. |
| 4 | Bohaterowie muszą ratować wrogów przetrzymywanych przez potwory w ruinach. |
| 5 | Grupa brelijskich ludzi, zdeterminowanych, przez „odebranie brelijskich ziemie potworom”, osadła się i zapewnia produktywność zrujnowanego fortu. Drużyna pozostaje poproszona o pomoc w obronie fortu lub o ochronie ich, gdy będzie uciekać z powrotem do Breland, ścigani przez wściekłych Droaamitów. |
| 6 | Brelijski szlachcic wynajmuje drużynę, aby leczyć rodzinną pamiątkę zagubioną w ruinach fortu. |
Córki Sory Kell
Sora Kell to starożytna nocna wiedźma o wyjątkowych mocach. Mówi się, że w pierwszej erze świata rozprawiła się ze smokami i demonami i oszukała samych Władców. Mimo że jest nieśmiertelna, od czasu przybycia Galifara nie następuje żadne nowe legendy o jej czynach, ale tylko wtedy, gdy doznaje niesławę. Wszystkie trzy Córki Sory Kell są mocowane do ataku, co jest zwykle dostępne dla ich gatunku. Są do tworzenia z legend, istot, które pochodzą z wielu bohaterów Galifar.
Sora Katra jest skutkiem Córek. Charyzmatyczna i sprytna, jest znakomitą iluzjonistką i zmiennokształtną, która często nosi dwa razy tę samą twarz. Opowiadają, że tka klątwy na swoim krośnie i że walczy o zwycięstwo z bohaterami i mistrzami. Mówi o użytkownikach Droaama i zawsze interesują ją intrygi i tematy.
Sora Maenya jest dowódcą armii Droaama. Mówi się, że potrafi zmiażdżyć Olbrzyma gołymi przywódcami, a następnie zjeść w całości i nadal być głodnym. Przywiązują dusze swoich ofiar do ich czasuzek, które trzymają w swoim legowisku. Wiele historii przedstawia ją jako brutalkę, jest sprytnym strategiem oraz mistrzynią zastraszania i terroru.
Sora Teraza jest tajemnicą. Tylko ślepa, a może właśnie z powodu swojej ślepoty, posiadająca inny moc wróżenia. Jest najbardziej utalentowaną wyrocznią swoich czasów, ale jej odpowiedzi są często tajemnicze, nawet gdy ma to zrobić z siostrami; Możliwość udostępnienia nawet swoim wrogom. Pojawienie się przed Sorą Terazą, ale zawsze pojawia się pytanie, czy podzieli się tym, co wie.
Córki i wojna
Droaam wyłonił się jako naród w ostatniej dekadzie ostatnich Wojny. Król Boranel z Breland wynegocjował niełatwy rozejm z Droaamem, ale inne narody Khorvaire potwierdzający ocenę zgodności Córek. Dominujący przywódcy wierzyli, że Droaam wkrótce popadnie w chaos lub że Breland zbierze władzę i zmiażdży Córki. Inni, że którekolwiek z tych poważnych nie doceniają zdolności Córek i ich poddanych.
W następstwie wojny mocy bojowe Droaam trwałe się zasobem dla innych narodów Khorvaire. Gnolle, minotaury, ogry i inne metody tworzenia się, które są ostatecznymi najemnikami i robotnikami, a Córy określone z Domem Tharashk, aby udostępnić te pozostałości reszcie Khorvaire. Ta wymiana polega na zastosowaniu złota do skarbca Córek, jak i rozszerzenia ich oczu i uszu na całym świecie.
Tematyka kampanii Córki
Angażując Córki Sory Kell, w swojej koncepcji, pierwsze pytanie, które wymaga użycia, brzmi: jakie są ich cele wobec Droaam?
udostępnienie z możliwością jest takie, że Córy udostępniane w swoim narodzie - ważne jest dla nich zjednoczenie potworów Droaam i umożliwianie twojemu podopiecznemu na świecie. W tym przypadku Córki mogą być inną postacią współczującymi. Walczą ze strachami i uprzedzeniami ludu Pięciu Narodów, a także z samolubnymi ambicjami wielu ich broni, żądnych władzy watażków. Gdy poszukiwacze dowiedzą się, że Córy naprawdę szukają wolności i ataku, mogą zostać wysłannikami Cór w Pięciu Narodów lub pomóc w walce z wrogami w Droaam. Postać potwornej rasy może nawet zostać watażką Droaam. Jeśli szukasz pomocy, nie są powiązane bezpośrednio z Córami, mogą potrzebować ich pomocy; Sora teraz może kryć rozwiązanie tajemnicy, a poszukiwacze mogą potrzebować artefaktu ukrytego w podziemiach Wielkiej Grani.
Jeśli chcesz, aby był to prosty złoczyńców, może nim kierować żądza lub zastosowanie kresu dominacji ludzkości nad Khorvaire. Wizje Sory Terazy funkcje im namierzane z nieomylną precyzją i ujawniać plany wroga, zanim zostaną one zrealizowane. Czy poszukiwaczom uda się znaleźć sposób na rozprawienie się z Sorą Terazą i położenie kresu temu, zanim armie Droaama i agenci Daaska wykonają ruch?
Pośrednia uwaga jest taka, motywacją Córek są wyłącznie wizje Sory Terazy. Nie są zarządzani przez władze ani utrzymujące twoje królestwo; istnieje twoje źródło w historii, które jest pierwotne, a kiedy zostanie rozwiązane, porzucą twoje trony i posłużą do ich ukrytych miejsc. Czy Droaam może być bez Córek, czy też naród pogrąży się w chaosie?
dostępne od tego, które można wyciągnąć, które jest również możliwe do zastosowania w organizacji przestępczej Daask, w formie użytkowej części tego rozdziału. Te potwory są agentami Sora Katry; w jaki sposób ich działanie wspiera jej program? Czy przejmują władzę w administratorze Droaama, czy też realizują bardziej tajemniczy plan?
Jak opisano w Rozdział 1, Sora Kell sama mogłaby być patronką grupową grupy poszukiwaczy przygód. W tym przypadku relacja bohaterów z siostrami jest skomplikowana. Czy Córy uważają poszukiwaczy przygód za sojuszników, czy za zawziętych rywali? Czy Sora Kell wspiera naród Droaam, czy też Córy przeciwstawiają się życzeniom swojej matki?
Haki przygodowe Droaam
gra występująca w Droaam lub z powstania powstałego z tego narodu, dająca graczom i ich postać, szansę na rozprawienie się z potworami, które nie zawsze odpadają potwornie. Tabela Droaam Zaczepki przygodowe przedstawia rozwiązania powiązania z funkcjonalnością Droaama, Córek Sory Kella lub obu.
Haki przygodowe Droaam
| d6 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | A medusawysyła władzom złamany palec z charakterystycznym sygnetem i zapewnia emisariuszy do przywiezienia złota, magicznego przedmiotu lub innego okupu zapetrified zwolnienie danej osoby. |
| 2 | Sterowiec Domu Lyrandarów rozbił się tuż za Górami Szarej Ściany. Postacie natychmiast wysłać, aby zabezpieczyć wszystkich ocalałych i zabezpieczyć tajną wiadomość, która zawiera przesyłkę. |
| 3 | Sora Teraz pojawia się w snach postaci co kilka nocy, naciskając ją do analizy konkretnej ruiny. |
| 4 | Bohaterowie musieli odpowiedzieć Córki Sory Kell o wyjaśnienie, jak usunąć pozornie niezniszczalną klątwę. |
| 5 | Bohaterowie muszą kupić lub ukraść tom daelkyrowski lub artefakt z wieży Mordaina Tkacza Mięsa, posiadago czarodzieja wygnanego z Dwunastu, który obecnie zamieszkuje w zachodnim Droaam. |
| 6 | Jakiś ogrewatażka grozi zniszczeniem bezpośredniej walki za granicami Droaam. Bohaterowie muszą wymierzyć watażce lub dać z ogrem, aby znaleźć odpowiednie winowajcę. |
Strażnicy
Strażnicy Bram to druidzka sekta, której celem jest ochrona świata przyrody przed siłami nienaturalnymi. Walczą z aberracjami i chronią przed inwazjami pozaplanarnymi i uwolnieniem pradawnego zła.
Strażnicy Wrót podtrzymujący najstarszą druidyczną ochronę na Khorvaire. Ponad piętnaście tysięcy lat temu zielony dym Vvaraak przybył do Marchii Cienia i zgromadzili się wśród orków z regionu. Studiując Proroctwo, Vvaraak przewidział wielką, jedną z możliwości zapobiegania innym rasom. Nauczanie więc orków sekretnego języka świata przyrody i jest widoczne im, jak pracować z kamieniem i ziemią oraz jak dotrzeć do ruchu Pierścienia Syberii. Nakazał je, aby zawsze zachować czujność wobec nadchodzącego zagrożenia i chronili przyrodę przed nimi, którzy ją niszczą.
Tysiące lat później daelkyr (patrz Rozdział 6) otworzył bramy z planu Xoriat i wypuścił na świat hordy łupieżców umysłów, obserwatorów i innych plugawych stworzeń. Konflikt, który nastąpił, zniszczył imperium goblinów w Dhakaanie, a inwazja daelkyrów pozostawiła blizny w Khorvaire. Ostatecznie uczniowie Vvaraaka zapieczętowali bramy i uwięzili daelkyra w Khyberze. Nawet po tym triumfie orkowie nie byli pewni, czy oddalili zagrożenie, które przewidział Vvaraak, czy też czekało ich większe niebezpieczeństwo. Tak więc, oprócz strzeżenia pieczęci, które wiążą daelkyra i trzymają Xoriat na dystans, Strażnicy Wrót zachowali czujność w obliczu możliwości, że nadejdzie coś gorszego.
Przez tysiąclecia, które upłynęły od tej wersji walki, Strażnicy Wrót dzielą się mądrością i magią druidów Vvaraaka z ludźmi, zmiennokształtnymi i innymi osobami, które przybywają do Khorvaire. Nowe interpretacje Vvaraaka dajey początek nowy sektom druidów: Strażnikom Lasu, Zielonym Pieśniarzom i Związanieu Popiołów. Dziś Strażnicy Bram to jedna z mniejszych sekt, wiele miejsc, w których toczyli ich dawne walki, przerwane opuszczonych i zapomnianych. Jednak Strażnicy Wrót nadal pozostają w Marszach Cienia i Przesmykach Eldeen, zauważywszy swoje czuwanie do dziś.
Strażnicy bram na wojnie
Ostatnia wojna wywołała wpływ na Strażników Bram i kontrolkę. odkryli troską druidów, które było zapobieżeniem uszkodzenia przez wojsko pieczęci, których strzegli. Czasami Strażnicy Bram atakowali grupy zwiadowców lub patrole wojskowe, wypędzając je, aby mieć świadomość, że w ich pobliżu nie wybuchnęła walka. Czasami Strażnikom Bram nie udało się włączyć tych przełączników i korupcji Xoriata rozprzestrzeniła się na niektóre regiony, podczas gdy wokół nich szalała wojna.
Pieczęć Strażnika
Pieczęcie wykute przez Strażników mają odpowiednie cele i formy. Różne są powiązania z urządzeniami i daelkyrami, które są powiązane z osobą w niewoli w Khyberze i pozbawiając ich część mocy. Inne ogólne chronią przed aberracjami lub tłumieniem wpływu na ekrany Xoriat. Niektóre foki to amulety, przedmioty, które można nosić i kraść. Mówi się, że jedna z pieczęci jest rodem druidów i będzie aż do zabicia ostatniego rodu.
Najpowszechniejsza forma pieczęci Strażnika Bramy jest wielka kamienna płyta wbita w ziemi lub jaskini. Jest wyrzeźbiony z symbolami, które chronią przed działaniem Xoriata i chronią barierę. Mapa przedstawia jedną taką pieczęć razem z jej pułapkami druidów i siedzibami.
Funkcje pieczęci strażnika
Mapa 4.4 jest znana, jak może być wydany jako znak towarowy Strażnika Wrót. Foka do miejsca chronionego, zwykle strzeżonego przez cały czas przez Strażników, którzy mieszkają w pobliżu foki. Dziesięć pokazanych na mapie leży na skraju bagna, ale może pojawić się na terenie lokalnym. Krąg stojących kamieni służy do charakterystycznego obszaru w tej samej pieczęci, a kamienie są dostępne jako miejsce kultu podczas nabożeństw i ceremonii druidów.
Przygody Foki Strażnika
Lokalizacja pieczęci Strażnika może być miejscem kulminacyjnym lub bohaterowie muszą znaleźć się, aby znajdować się tam, gdzie znajdują się strażnicy. Tabela Przygody Pieczęci Strażnika stanowi potencjalne możliwości.
Przygody Foki Strażnika
| d4 | Cel Przygody |
|---|---|
| 1 | Dostarcz Strażnik specjalnie obrobiony smoczy odłamek Khyberu, aby otworzyć otwierające się pęknięcie w pieczęci. |
| 2 | Złóż petycję do strażników pieczęci z informacjami na temat aberracji, która terroryzuje okolicę. |
| 3 | Pomaga Strażnikom Bram w corocznym rytuale, który ponownie napełni pieczęć i sprawi, że będzie dostępny na kolejny rok. |
| 4 | Wprowadź nowego strażnika Strażnika Bramy do pieczęci, po tym jak jego poprzedni strażnicy zostali skorumpowani. |
NPC-strażnicy bramy
Strażnicy przysięgają chroniczny świat, dlatego często spotykają się jako sojusznicy niż pomocni. Jednak zawsze jest to możliwe, że nawet szlachetni Strażnicy Bram padną ofiarą szaleństwa i zepsucia, stając się w ten sposób złem, z którym przysięgli uderza.
NPC-strażnicy bramy
| d4 | BN |
|---|---|
| 1 | Duch zmarłego Strażnika Bramy żyje w ciele starożytnej ropuchy. Mówi głębokim, chrapliwym skutkiem. |
| 2 | Półork Strażnik Wrót pracuje w Domu Tharashk jako badacz, szczegółowo przestrzegany planarnych zasad. |
| 3 | Ludzki Strażnik Bramy odbywa się pielgrzymkę, przenosic amulet, który służy jako pieczęć, podczas podróży do wielu świętych miejsc, aby zastosować mu moc. |
| 4 | Stary orkowy strażnik morduje ludzi w Sharn, odrzucac, że otrzymali zepsuci przez daelkyra. |
Tematyka kampanii Gatekeeper
Strażnicy Bram są pozostałością starożytnego porządku. Mógłbyś zapisać świat. Teraz prawie o nich zapomniano, a świat ponownie potrzebny ratunku. Strażnicy Wrót, którzy przeżyli, mogą nie mieć dostępu do władzy, aby samotnie sprawdzić, i tu z pomocą skorzystać z poszukiwaczy kontrolnych. Strażnicy mogą przekazywać informacje jako patroni lub doradcy, przekazując informacje lub przekazując informacje poszukiwawcze na podstawie potwierdzenia. Używane także na ratunek poszukiwaczom, którzy są o krok od opanowania przez łupieżców umysłów lub dolgaunty.
W niektórych momentach kampanii Strażnicy Wrót mogą sprawić wrażenie złoczyńców. Misja druidów polegająca na ochronie swoich pieczęci i przeciwstawianiu się powstaniu aberracji jest dostępna w walce. Każdy, kto grozi pieczęcią lub pomaga w machinacjach daelkyra, reaguje od tego, jak nieświadomie, ryzykuje, że Strażnicy Wrót staną się bezlitosnymi wrogami. Prosta zmiana, taka jak śmierć szlachcica, która powoduje, że połączenie jest bezdrożne, z rąk do rąk, mogą być bohaterowie do konfliktu ze Strażnikami Bram.
Haki przygodowe Gatekeeper
Strażnicy mogą być aktywowani w centrum dodatkowym liczby niedostępnych w historii. Tablica Gatekeeper Zaczepki przygodowe oferuje kilka opcji.
Haki przygodowe Gatekeeper
| d8 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Śledząc pogłoski o działalności likantropów, bohaterowie odkrywają dobrze kontrolowanego niedźwiedziołaka, który współpracuje ze Strażnikami Bram, aby powstrzymać najazd z Khyberu. |
| 2 | W rękach bohaterów wpada pieczęć Strażnika Wrót w postaci fizycznej. Muszą oznaczać pieczęć Strażnikom Bram, zanim jej magia osłabnie. |
| 3 | Akcja pozyskiwania drewna dotarła do obszaru chronionego pieczęcią i drużyną, która musi drwali dosięgnąć, zanim ich praca doprowadziła do konfliktu ze Strażnikami Wrót. |
| 4 | Współpracując z agentem Komnaty, Strażnicy Wrót są działaniami, które bohaterowie przybliżą daelkyra lub krok do wolności. |
| 5 | Bohaterowie odkrywają, że są kontrolowani, że rytuały odprawiane przez lokalnych strażników osłabiają ich pieczęć, a nie są one wzmacniają. |
| 6 | Pielgrzymi podróżujący przez las zwracają uwagę strażników, że Bram, którzy myślą, są szpiegami w celu sabotowania, które docierają do foki. |
| 7 | Jedna z porwanych ofiar, przechowywana przed grasującą bandą aberracji, musi być nowicjuszem Strażnika Wrót. |
| 8 | Poszukiwacze końcowe wysłani do Twierdzy Mrora, aby działaćDyrrnSkaziciel i odkryj kult daelkyrów wśród krasnoludów. |
Goblinoidy (Dziedzice Dhakaanu)
Bębny wojenne rozbrzmiewają w głębinach pod Darguun. Bohaterowie Bugbearów doskonalą swoje adamantytowe wielkie miecze, a hobgoblińscy śpiewacy pieśni żałobnych grają legiony do walki. Wojownicy z Dhakaanu przygotowują się do odzyskania skradzionych ziem, a narody Khorvaire nie mają pojęcia, co nadchodzi.
Podczas walki z daelkyrem przywódcy Dhakaani widzieli szaleństwo szerzące się wśród ich ludu i popołudniowe, że zniszczone do ich cywilizacji. Poprowadzili swoje moce do głębokich podziemnych komórek i zerwali ostateczny kontakt ze światem. W ostatnich latach te starożytne klany - które nazywają siebie Kech Dhakaan („nosiciele [tradycji] Dhakaan”) - w końcu wróciły na istniejące.
Dhakaani są całkowicie oddani wojnie, a ich oddanie sztukom walki dorównują je jako elfom z Valenar. Ich zbrojmistrzowie i płatnerze urządzeń technicznych, których nawet rzemieślnicy z Domu Cannith nie są w stanie odtworzyć. Przez ostatnie wystąpienie naród nie został uruchomiony inny sile, który mógłby zostać odebrany przez Dhakaaniego.
Ale jest jedna przeszkoda na drodze do ich powstania: Spadkobiercy Dhakaanu nie ma zastosowania cesarza. Goblinoidy są podzielone na klany, każdy klan lubkecz, biorąc pod uwagę, że jej przywódca ma prawo kontrolować wszystkich. I tak mistrzowie Dhakaanu, rywalizujący ze sobą, aby swoje prawo do rządzenia. Kech Sharaat (Nosiciele Ostrzy) jest najlepszym źródłem broni. Kech Volaar (Nosiciele Słowa), że wiedza jest potężniejsza i zastosowana do zwalczania artefakty i broń urządzenia po upadku imperium. Te i kilka mniej wpływowych klanów rywalizują o ogólne przywództwo, podczas gdy szpiedzy i zabójcy Khesh'dar (Cichego Ludu) kontynuują neutralni w walce, zbierając informacje o współczesnym świecie i rządzie klanowi.
W tej chwili Spadkobiercy Dhakaanu nie zwracają uwagi na siebie. Bitew toczą pod ziemią i czasami wysyłają małe interakcje do wykonania zdalnego na powierzchni. Ludzie nie zawierają ilości o goblinach, aby usunąć Dhakaani od mieszkańców Darguun. Prawda o tej sprawie, którą można rozwiązać w Darguun, ale nikt jeszcze nie rozwiązał spraw z władzami leżącymi pod władzą ich państwa.
Spadkobiercy i wojna
Ostatnia Wojna sędzia, że Spadkobiercy Dhakaanu w końcu się poruszyli i wyszli ze swoich głębokich skarbców. Uznają, że obciążenie zostało osłabione przez rany, które sama zadała. Powstanie Darguun i rozkładanie się najemników Ghaal'dar tego narodu umożliwia Dhakaani poruszanie się po Khorvaire bez pobierania całości uwagi. pod warunkiem, że w kontroli rządowej Khorvaire nie można ufać rasom Pięciu Narodów. Nadszedł czas, aby Dhakaani powrócili i podporządkowali sobie inne rasy swoją mocną ręką.
Spadkobiercy Dhakaanu są oddani wojnie, z niezrównanym naciskiem na czyste umiejętności bojowe. Ich broń i artyleria są najwyższej jakości, a oni pokładają nadzieję w sile broni, a nie w magii. Dhakaani nie czczą bogów i nie ma wśród nich żadnych duchownych ani paladynów. Kech Volaar przejęli niektóre elfie tradycje magii, a wszystkie klany mają bardów znanych jako duur'kala (śpiewacy pieśni żałobnych), ale ogólnie Dhakaani nie polegają na magii na polu bitwy.
Fort Dhakaani
W całym Darguun Spadkobiercy Dhakaanu odzyskują ocalale pozostałości upadłego imperium, a nawet ostrożnie wyruszają na sąsiednie narody. Możesz korzystać z Mapy 4.3: Zrujnowany Fort Dhakaani jako podstawa dla fortu odzyskanego przez Dziedziców, który jest w stanie posiadania i jest chroniony przez kompetentne wojska.
Przygody w Forcie Dhakaani
Tabela Przygody w Forcie Dhakaani opisuje zadania, które mogą prowadzić do postaci takich miejsc.
Przygody w Forcie Dhakaani
| d10 | Cel Przygody |
|---|---|
| 1 | Ukradnij starożytną magiczną broń od dowódcy fortu. |
| 2 | Przynieś do fortu leczenia w przypadku, gdy zostanie ona przekazana przez okupacyjnego kechu. |
| 3 | Zbierz informacje na temat sił okupujących fort w ramach organizacji do nalotu. |
| 4 | Uratuj poszukiwaczy, którzy zostali wzięci do niewoli i przetrzymywani w lochach fortu. |
| 5 | Ukradnij notatki dowódcy fortu na temat orzeczenia sądu w sprawie. |
| 6 | Po wprowadzeniu siły uderzeniowej przeciwko fortowi, aby wypędzić lub zniszczyć okupujące Dhakaani. |
| 7 | Pośpiesz się, aby uruchomić mały oddział oblegający fort, zanim przybędą posiłki z Dhakaani i przerwają oblężenie. |
| 8 | Zamorduj lub porwij doradcę komendanta fortu. |
| 9 | Współpracuj z dowodem okupanta, aby odkryć w jego szeregach szpiegowskich z innym kechu. |
| 10 | Przerwij oblężenie goblinoidów Darguun, które uwięziło sojuszników postaci, Dhakaani, w forcie. |
Goblinoidzi BN
Postaci, które zaprzątają się do Dziedziców Dhakaanu, spodziewając się bandy obdartych goblinoidów, czekają brutalne przebudzenie. Spadkobiercy Dhakaanu są dobrze wyposażeni i walczący z precyzją i wykluczającą, koordynując swoje działanie w celu wyeliminowania osób rzucających zaklęcia i inne potencjalne zagrożenia.
Oddziały Dhakaani są całkowicie oddane swoim przywódcom kech i imperium. Wszystkich obowiązują zasady muut i atcha (honor i obowiązek), ale wierzą, że ludzie i ich krewni nie zasługują na honorowe traktowanie. Wszystkie rasy goblinoidów współpracują wśród Dhakaani i wszyscy są przekonani o wyższości swojej kultury. Zmuszeni do walki z innymi Dhakaani, zwykle oszczędzają życie swoim przeciwnikom, ale wobec wszystkich innych przeciwników - w tym innych goblinoidów - są bezwzględni.
Goblinoidzi BN
| d8 | BN |
|---|---|
| 1 | Hobgoblin bard z Kech Volaar przewodzi elitarnej grupy eksploratorów lochów, których jest odzyskanie artefaktów Dhakaani ze ruiny ruin. |
| 2 | Inteligentny inteligentny goblin studiujący w Arcanix lub Morgrave jest w rzeczywistości szpiegiem Khesh'dar identyfikujący tomy tajemnej wiedzy, które są warte ukraść. |
| 3 | Siły uderzeniowe z Dhakaani atakują muzeum lub atakują posiadłość szlachcica, odzyskując „splądrowane” z ruiny artefakty goblinów. Relikty te mogą być częścią dziwacznej maszyny lub po prostu posiadać wartość ceremonialną. |
| 4 | Gobliński szpieg wybuchł wśród miejskich goblinów w mieście, niebezpieczne historie o ich dawnej świetności, aby podburzyć je do przemocy. |
| 5 | Seria tajemniczych zamachów bombowych jest w rzeczywistości działaniami saperów z Dhakaani testującymi siły współczesnych fortyfikacji. |
| 6 | Siły uderzeniowe Dhakaani atakują placówkę Deneith zbudowaną na szczycie ruin goblinów. Czy gobliny są po prostu wściekłe z powodu profanacji, czy może coś kryje się pod placówką? |
| 7 | Bugbear z Kech Sharaat, aby sprawdzić zapał poszukiwaczy dzikich, angażuje ich w grupę ataków partyzanckich podczas podróży przez pustynię. |
| 8 | Hobgoblin czarnoksiężnik stara się być użytkownikiem moc daelkyra lub diabelskich władców, aby uzyskać cesarską koronę dla twojego kechu. |
Motywy kampanii Goblinoidów
Spadkobiercy Dhakaanu zawierają zastosowanie wojskowe. Gobliny mogą zniszczyć się z poszukiwaczami podczas eksploracji ruin lub mogą atakować bezpośrednio lub skarbce, których strzegą poszukiwacze kontrolerzy. Cokolwiek zrobią Dhakaani, powinno być dostępne część celu wcześniej. Czy celem jest ich kechu? Zbierać informacje o wrogu? Odzyskać relikty Dhakaani?
Pierwotnie Dhakaani powinni być tajemniczy: niezwykle utalentowani gobliny, które walczą na śmierć i życie lub znikają w cieniu. Postacie mogą być logicznie powiązane, że są najemnikami Darguul. Z biegiem czasu poszukiwacze powinni się rozszerzyć o nich więcej i zdać sobie sprawę, że stanowią rozszerzenie wielkiej armii.
Spadkobiercy Dhakaanu może uniknąć enigmatycznego wrogiem, który można uzyskać tylko podczas ataku. Ale grupa poszukiwaczy czujnika może przybyć, aby uzyskać dostęp do źródła z Dhakaani i uzyskać więcej o wrogu. Być może grupa poszukiwaczy, która może zostać uszanowana Dhakaani do artefaktu i zatrzymanie go oddaje. Jeśli to zrobią, będziemy mogli uzyskać więcej o goblinach i walce o przywództwo wśród klanów. Ze wszystkich goblinów Kech Volaarowie są najbardziej zainteresowani inteligentnymi mieszkańcami Khorvaire; jeśli jest jakakolwiek szansa na wynegocjowanie pokoju z Dhakaanem, to z tym klanem.
Jeśli chodzi o gobliny, ludzie ukradli ich ziemie, splądrowali ich grobowce i zniewolili ich potomków. Dhakaani nie są źli, ale wierzą, że ludzkość jest brutalna i okrutna, ludzie bez muut lub atcha. W obliczu poszukiwacza przygód dzierżącego magiczny miecz zabrany z ruin w Dhakaani, Spadkobiercy Dhakaanu są słusznie wściekli i agresywni, reagując na tego złodzieja grobowca.
Spadkobiercy haków przygodowych Dhakaan
Tabela Heirs of Dhakaan Zaczepki przygodowe oferuje kilka opcji rozpoczynania historii związanych z Dhakaani.
Spadkobiercy haków przygodowych Dhakaan
| d12 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Patrol zwiadowczy zaginął w pobliżu granicy Darguun. |
| 2 | Tunel górniczy zawalił się, odsłaniając sieć jaskiń prowadzących do Khyberu. Spadkobiercy Dhakaanu przepis w ciemności i postanawiają uderzyć pierwsi. |
| 3 | Oddział goblinów rozstrzygnięty ukraść łupy z niedawnej przygód, przeklinując bohaterów za to, że są rabusiami grobów. |
| 4 | Samotny hobgoblin wojownik stoi u bram miasta, zdrowy stoczyć pojedynek z kapitanem najemników, który zabił ich brata. Wojownik zabił już dziesięć jednostek, którzy próbowali ich usunąć. |
| 5 | Ścigaj się z siłami Dhakaani, aby pozbyć się starożytnego artefaktu z ruiny. |
| 6 | Broń szeregu świątyń przed najjeźdźcami z Dhakaani, których celem są „dome bezprzewodowe” . |
| 7 | Odkrywcy odkrywają fragment starożytnej pieśni z Dhakaani, która się wydarzyła o prawdziwym spadkobiercy Dhakaanu. Kompletny tekst może rozstrzygnąć sukcesji. |
| 8 | Dhakaani porywać wykutych na wojnę, aby ich rzemieślnicy mogli działać jako żołnierz-konstruktorzy. |
| 9 | W splądrowanej osadzie ludzkiej wybucha bitwa pomiędzy przeciwstawnymi siłami goblinoidów. Która strona była zniszczona? |
| 10 | Kech Sharaat wysyłają emisariusze do przekazania miasta z wiadomością: opuść miasto w ciągu tygodnia lub zgiń. |
| 11 | Goblińscy zwiadowcy zostali zauważeni daleko od Darguun, poruszając się z nietypową dla siebie koordynacją i precyzją. |
| 12 | Czy wystąpią przedstawiciele Kech Volaar, prosząc o pomoc w konfrontacji z rywalami i równoważną równowagę sił wśród Dhakaani. |







