Rozdział 4: Budowa eksperymentu Eberrona - Ostatnia wojna - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny

Rozdział 4: Budowa eksperymentu Eberrona - Ostatnia wojna

Ostatnia wojna

Khorvaire dalszy odradza się z popiołów Ostatniej Wojny. Konsekwencja konfliktu nie da się zrównoważyć jednym traktatem. Ostatnia wojna nie występuje z powodu, że ludzie rozwiązali swoje spory, i nie wykluczają się. Skończyło się, gdy Żałoba zniszczenia Cyre, ponieważ ludzie bali się, że kataklizmu była sama wojna i że odkryli nie walki mogą ich wszyscy zgubić. Wielu ma niekończący się konflikt i opowiada się za pokojami. Ale równie wiele pragnień dokończyć, współuczestnicząc w ich przodkowie, a inne wykorzystanie w potencjalnym zysku dla siebie. Wyróżniający się członkowie są nadawcy po konflikcie, podczas gdy inni są obecni na swoim terytorium, gdy walka zaczyna się od nowej.

Ostatnia wojna na jeden z głównych założeń Eberrona. Tworząc wniosek w Khorvaire, rozważ się, jak wpływ może mieć wpływ na decyzję. Element wojny może być odpowiedzialny za całą sprawę; bohaterowie, którzy otrzymali zadanie, otrzymali reliktu podczas wojny lub schwytania zbiegłego zbrodniarza wojennego. Ale może być również notatką w tle, która po prostu dodaje pikanterii historii. Jeśli w przypadku pojawienia się grupy bandytów, być może są to dezerterzy, co może być tym bardziej interesujące, jeśli służyli kiedyś w armii tego samego narodu, co jest jedną z postaci stworzonej.

W tej części omówiono różne systemy, w którym ostatnia wojna może zostać rozważona.

Wpływ osobisty

W zależności od tego, jak rozwijają się postacie w grze Eberron, możesz z nich korzystać, aby móc walczyć, w ich tle. Oto kilka urządzeń do rozmów:

Służba wojskowa. Czy bohater walczy na wojnie? Jeśli tak, do jakiegomu narodowi służyli i pełnili funkcję użytkownika? Jeśli w walce jest więcej niż jedna postać, czy służyli razem (lub jako sojusznicy), czy też walczą po przeciwnych stronach? Służba wojskowa może być silnym skutkiem dwóch lub więcej postaci.

Życie cywilne. Jeśli postać pochodzi z jednego z Pięciu Narodów i nie walczyła na wojnie, w jaki sposób i dlaczego pozostała na uboczu? Czy sprzeciwia się wojnie? Czy coś zostało zrobione, aby móc poboru do służby wojskowej, czy też był powód, dla którego uznano, że nienadają się do służby?

Strata osobista. Co bohaterowie stracili podczas wojny? Czy członkowie ich rodziny zmarli i jeśli tak, w jaki sposób? Czy wioska, której dorastali, została zniszczona, a jeśli tak, kto był za odpowiedzialny? Jeśli postać pochodzi z Cyre, utraciły swój naród. Czy jeszcze wystąpią? Czy spędza czas w obozie dla ostatecznych lub na placówce New Cyre w Breland? Czy wspierają księcia Oargewa jako przywódcę Cyre, czy też mają inne pomysły na nadejście narodu?

Na przykład, gdy postać Aundairan spotyka grupę druidów Eldeen, jest to użycie do wykorzystania złej krwi pomiędzy Aundair a Eldeen Reaches i stosowania, czy ta interakcja ma własne znaczenie dla tej postaci. Jeśli jesteś członkiem programu wydawczego, jest on zarejestrowany przez NPC jako towarzysza i na miejscu wystąpienia z szczegółami. Tabela Personal Impact zawiera pomysły na projekty funkcjonalne, które mogą bezpośrednio zaangażować postać przedstawioną w scenariuszu.

Wpływ osobisty

d6Uderzenie
1Istniejący towarzysz broni prosi o pomoc.
2Jeden z poszukiwaczy przychodzących z miejsca zniszczonego podczas wojny; uchodźcy z tego miejsca proszą o pomoc.
3Jeden z bohaterów ze złoczyńcą wojny, a złoczyńca ujawnił ich lub ich naród.
4Czarny charakter był okrutnym dowodem obozu, w którym jeden z bohaterów był przetrzymywany jako jeniec wojenny.
5Jeden z poszukiwaczy pomocniczych, gdy jest dostępny, a który jest możliwy do osiągnięcia, gdy jest dostępny.
6Przygoda obraca się wokół czegoś, co jest jedną z postaci, która była świadkiem wojny: wyjątkowej broni, pola walki lub wyjątkowego kuta wojennego.

Gorzkie żale

Podczas wojny sojuszniczej nastąpiła zmiana i prawie każdy naród ma do siebie pretensje. Istniejące z tych powojennych waśni są bardziej zaciekłe niż inne. Jedno z tych źródeł może działać w postaci historycznej, fabularnej lub reagować na NPC. Chociażby narody boją się powrotu do wojny totalnej, każdy z tych waśni może się nasilić.

Aundair i dotarcie do Eldeen

Czterdzieści lat temu rolnicy z zachodniego Aundair dołączyli do druidów z Towering Woods, odłączając się od królestwa i zakładając Eldeen Reaches. Aundairian dotyczy niewybaczalnego aktu przestępstwa popełnionego w czasach charakterystycznych. Reacherowie, że ich działanie zostało przyspieszone przez zaniedbanie i korupcję aundairskiej szlachty. Teraz, gdy wojna zostanie zniszczona, wiele Aundairian wierzy, że królowa Aurala jest powiązana z Eldeen Reaches, czy to za pomocą dyplomacji, czy siły.

Brelanda i Droaama

Potworni najeźdźcy z zachodniej dziczy nękają Breland od wieków. Dziesięć lat temu Córki Sory Kell zjednoczyły rozproszonych watażków regionu pod flagą Droaam. Wybuchły wściekłe starcia pomiędzy Brelandem i Droaamem, skupiające się wokół fortecy Orcbone i osadników brelijskich na zachodzie. Breland poprowadził opozycję do uznania Droaama za naród na mocy traktatu o Twierdzy Tronowej, a następnie uruchomił Brelijczyków, że król Boranel powinien wywołać dramatyczne działania, aby położyć kres temu uruchomiu.

Cyre i świat

Cyrani, że tylko oni mają znaczenie podczas ostatniego dnia wojny, który dotyczy się, gdy inne dane są odbierane słusznych przez króla Cyranu do tronu Galifar. Dumny do końca Cyre starł się ze składników innych narodami. Teraz Cyre odłączeni, a cyrańscy uchodźcy na całym świecie są zdani na korzyść swoich byłych użytkowników. Jednak wielu z tych ludzi uważa, że ​​​​cyre nie różni się od litości i wpływu, który należy zastosować jak wrogich bojowników, a nie oferować jałmużnę i współczucie.

Karrnath i Thrane

Wrogość między tymi substancjami jest głębsza i dłuższa niż to, co poprzedza ostatnia wojna. Thrane jest bastionem Kościoła Srebrnego Płomienia, podczas gdy Karrnath w czasie wojny uciekającej do nekromancji. Thranes oskarżenie Karrnsa o moralne bankructwo; Karrnowie mówią, że Thranowie są aroganccy i naiwni. Ta trwała rywalizacja doprowadziła do konfliktu na początku wojny, który tylko się zaostrzył. Kiedy Thrane stał się teokracją, Karrns uznał ten akt za dowód, że naród porzucił tradycje Galifar. Kiedy Karrnath włączył się nieumarłych do swoich armii, Thrane przysiągł, że nigdy nie zazna pokoju z nimi, którzy używali tak okropnej magii. Oba narody zaakceptowały warunki traktatu o Tronu, a król Karrnathi poprzysiągł utworzenie nowych nieumarłych żołnierzy, ale traktat nie zrobił nic, aby złagodzić wrogów między nimi.

Taliost

Pierwotne miasto Thaliost było częścią Aundair i ma wiele dumnych powiązań z działaniem tego narodu. Zostało przejęte przez Thrane'a podczas ostatniej wojny, a Traktat z Tronowej ratyfikował zajęcie tego miejsca. Thrane władzę nad miastem aundairiańskiemu arcybiskupowi, Solgarowi Dariznu, które stało się rajem dla aundairańskich wyznawców Srebrnego Płomienia. Wiele jego użytkowników dotyczy za Aundairian, a wiele prominentnych Aundair wywiera duży nacisk na królową Auralę, aby odzyskać miasto. Napięcie zaostrzyło abp Dariznu, które zostało brutalne działania, aby stłumić sprzeciw Aundairian wobec okupacji miasta przez Thrane’a.

Walenara

Elfy z Valenar złamał warunki traktatu o Tronu. Regularnie antagonizują swoich sąsiadów, napadając i atakując wszystkich, którzy wystąpili w ich grupie wojennej; Niektóre niezależne bandy wojenne mogły wystąpić nawet Równiny Talenta, aby napaść na granice Karrnath i Q'barra. Wysoki Król Vadallia upiera się, że są to działania zbrojne, które zostały podjęte przed działaniami przeciwko sprawcom. Wyświetlane przez użytkownika, że ​​Vadallia i Valenarowie są sprowokowane przez konflikt na pełne - ze względu na ograniczenia religii, które nie są dostępne, ale które wymagają dostępu, aby uzyskać dostęp do ich naród. Jeśli ta hipoteza jest prawdziwa, może w dalszym ciągu eskalować twoje działanie, jeśli Karrnath lub inny system naród nie będzie objęty odpowiedzią.

Chociaż Valenarowie regularnie spadają na swoich sąsiadów, rzadko są wyszczególnieni w cywilach. Elfy nie są przedmiotem zainteresowania ani terytorium; odpowiednio zabezpieczony gryźć. Zaatakowanie awaryjne, patrole, poszukiwaczy alternatywnych lub innych bandytów - każde zdarzenie, które pojawia się w przypadku wystąpienia problemu awaryjnego.

Wpływ na co dzień

Nie ma miejsca w Khorvaire, które przetrwałoby ostatnią wojnę bez szwanku. Nawet wsie, które nigdy nie zostały zaatakowane, straciły dzieci w wyniku poboru do wojska lub poniosły śmierć z powodu niedoborów. Specjalne miasto od linii frontu ucierpiał w wyniku magicznego zagrożenia dalekiego zasięgu lub ataków niebezpiecznych. Za każdym razem, gdy tworzysz scenę, możesz zadać pytanie o ciągły wpływie ostatniego wojny. Tabela Everyday Impact zawiera opisy dotyczące tych elementów.

Wpływ na co dzień

d6Uderzenie
1Niedobory w dostawach podzielonych w społeczności. Niedobór ten może dotyczyć podstawowego towaru (takiego jak chleb), przedmiotu luksusowego (takiego jak wino) lub ważnej usług.
2Demonstranci na drogach protestują przeciwko uchodźcom lub żołnierzom, nawołują do powrotu do wojny, narzekają na niedobory lub zaniedbania lub zwracają uwagę na weteranów, uwagi i innych osób.
3Niepełnosprawny weteran dzieli się historiami wojennymi, prosząc o miedź.
4Tłum zebrał się wokół dwóch osób pogrążonych w gorącej dyskusji na temat wojny.
5Uliczny sprzedawca udostępnia pamiątki z wojny - kawałki wykutego w wojnie tytana, część sterowca i inne ciekawostki.
6Położony na pomniku kultu społeczności poległych w czasie wojny.

Zimna wojna

Nikt nie wie, co oznacza żałobę, a strach przed powtórzeniem tego kataklizmu - a nie Traktatu o Twierdzy Tronowej - jest tym, co pows ​​obejmuje ograniczenia bojowników. Nikt nie jest skutkiem z wyniku wojny, ale nikt nie ma zagrożenia, które spowodowało całe zdarzenie, które nastąpiło, że nastąpiło następstwo, które mogło nastąpić wskutek zniszczeniam. To powiedziawszy, powszechne, że tajemnica żałoby zostanie w końcu rozwiązana. Albo ktoś kontroluje moc, który jest wydany przez Krainę Smutku, albo zostanie ustalona dokładna przyczyna i ludzie, którzy mogą być dostępni, czy nadal stanowi ona problem.

Wiele osób naprawdę ma możliwość, że Ostatnia wojna na zawsze zasłuży na twoją potrzebę. Inni jednak przygotowują się na wojnę, która wystąpi w pokoju. Przede wszystkim naród trofeum rozwikłać tajemnicę żałobną; naród, który może być używany z tej mocy, nie do użycia. Inne źródła zasilania lub zapomniane mocy, które pochodzą z losy wojny, w przypadku wystąpienia kolejnej wojny. Poszukiwacze mogą ścigać się przez ruiny w Xen'drik, zniszczone broń gigantów, zanim Szmaragdowy Szpon będzie mógł przejąć ją dla Karrnath iLady Illmarrow.

Bohaterowie mogą wpaść w intrygującą sieć, nie sprawdzając lepkich pasm. Może być patronem, który szuka poszukiwaczy do transportu czegoś, co wydaje się być zwykłym dowodem posiadania, a oni nie biorą sobie sprawy, że zawiera on tajny magiczny schowek, jeśli nie jest używany przy szukaniu tego, co jest w środku. Albo umierający szpiegujący wciska amulet w dłoni jednego z poszukiwaczy ukrytych, mówiąc: „Los Brelanda zależy od tego, czy dostarczasz do Boranelowi. Nie ufaj nikomu!” Zakładając, że poszukiwacz został określony na losie Brelanda, następuje wciągnięci w pilnej kolejności, która niesie ze sobą konsekwencje, których nie można zobaczyć i nie rozpoznać.

Gra podczas ostatniej wojny

W takim przypadku możesz wystąpić wstecz na przebieg wojny. Akcja rozgrywająca się w czasie ostatnich Wojny bohaterów w burzliwym czasie intrygujących, wątłych sojuszy i brutalnych konfliktów. Rozważ zasady urzeczywistnienia ostatnich Wojny w swojej aplikacji:

  • Gracze stanowią nowe postacie, które stanowią zagrożenie w czasie wojny. Postacie mogą być postaciami legendami, których wielkimi bohaterami są bohaterowie bohaterowie, lub mogą być nieznaną osobą uwikłaną w wydarzenia większe od nich samych. W obu przygodach, których się podejmą, może być rozwiązanie pod wydarzeniami „współczesności” Twojej kampanii.
  • Można wystąpić wprowadzającą lub retrospekcje rozgrywające się w schyłkowych latach wojny, ożywiając tło bohaterów. Być może wszyscy bohaterowie należą do tej samej jednostki podczas wojny lub mogą być wrogami do współpracy, gdy nadejdzie katastrofa. Czy bohaterowie są uczestnikami walki? Czy doszło do działań, które później zostaną żałowane? Czy istnieje zaciekłego wroga, który powraca, przez ich prześladowanie po latach, gdy kampania trwa do dziś?
  • Magiczne wydarzenie może mieć miejsce w przypadku bohaterów, umieszczających ich w środku konfliktu. Czy są tam przewożone, aby się do czegoś przydać? Aby zmienić bieg historii? A może po prostu utknięty w pokręconym strumieniu czasu? Jak uciekną przed okropnościami wojny i szkodami ich czasów?

Złoczyńcy ostatniej wojny

Tak jak poszukiwacze kształtują doświadczenie z ostatniego wojny, tak często niosą ze sobą fizyczne i psychiczne blizny konfliktowe. Opracowując szczegóły dotyczące przeszłości złoczyńcy, należy uwzględnić dodatek.

Zbrodniarz wojenny

Jakie przerażające czyny podjął złoczyńca podczas Ostatniej Wojny? Czy mordowali cywilów? Zdradzić swoich towarzyszy lub swój naród? Genialny rzemieślnik mógł zaprojektować tajemną broń, która naruszałaby zasady walki. Karrnathi bone knight (patrz Rozdział 6) mógł nadzorować obóz, w którym jeńcy wojenni byli wykorzystywani jako obiekty w nekromantycznych eksperymentach. Czy złoczyńca jest znany ze swoich zbrodni, czy może jeszcze został zdemaskowany za to, co zrobił? Czy wierzą, że ich zbrodnie były uzasadnione? Czy przestępca jest chroniony przez wpływowych ludzi w swoim narodzie, czy też jest potępiany przez ludzi, którym służył?

Ponura inspiracja

Coś, co złoczyńca lub czego doznał podczas wojny, wywarło na nim niezatarte wrażenie, które inspiruje go do dzisiaj. Być może w bezsensownym alkoholu zginęła ich rodzina, a motywem wszystkiego, co robi, jest lekarzem zemsty za tę stratę. Może myśląc, że zdradzono przez własny naród. Być może być złapanym w Żałobę i chociaż cudem ją przeżyli, to to, co przeżyli, doprowadziło do ich szaleństwa.

Były towarzysz

Istnieją towarzysze broni, którzy mogą być następstwami do wciągnięcia poszukiwaczy do innej akcji - lub fascynującego złoczyńcą. Bohaterka z postaci pomocniczej u boku złoczyńcy? Czy jest równi, czy może być kimś z wyższym rangi? Czy złoczyńca porzucony lub ujawniony poszukiwacza tajemniczego, czy też do poszukiwacza ukrytego ujawnionego złoczyńcę? Ta opcja może być szczególnie interesująca dla wykutego w wojnie złoczyńcy; Dochodzenie własnej tożsamości po wojnie, weszli na ciemną. Jeśli organizacja tego motywu, jest ważna, aby być członkiem organizacji z graczami, których postacie są powiązane ze złoczyńcą - albo ustalanie z kluczowych szczegółów, albo rozwijanie ich ustalenia na podstawie retrospekcji.

Rozdarty wojną ocalały

Na pierwszy rzut oka złoczyńca może wydać się osoba honorowa, a następnie zastosowana do ocalałym, który robi to, co wiąże się z zagrożeniem po przeżyciu wojny. Złoczyńca mógł zostać wydany podczas wojny tych samych rzeczy, których doświadczyli bohaterowie, co ułatwiło postać rozumienia punktu widzenia złoczyńcy - lub podstawowego znaczenia wątpliwości, które powodują, że sprawdzenie się dwa razy, zanim rzucą się na potępienie złoczyńcy. Tabela Rozdartych Wojna Złoczyńców zmiany, które mogą zostać wysłane do złoczyńców w innym miejscu tego rozdziału, aby po wykonaniu ich i ich planów z Ostatnią Wojną.

Rozdarci wojną złoczyńcy

d6Złoczyńca
1Czarny charakter nie wie (lub nie chce wierzyć), że wojna się zakończy.
2Złoczyńca oświadczył okropności podczas wojny i brał na cel osoby, które według nich są odpowiedzialne.
3Czarny charakter wykorzystuje umiejętności, które prowadzą podczas wojny, aby wziąć za cele spekulantów wojennych lub przywódców narodowych.
4Czarny charakter to były dowódca wojskowy, który dowodził żołnierzami, którzy służyli pod nim podczas wojny.
5Czarny charakter to były żołnierz żywiecy urazę do byłego wrogiego kraju.
6Złoczyńca chce, aby moc kontynuować i „właściwie” walczyća.

Ufortyfikowana placówka

Placówki wojskowe w Khorvaire wyposażone w elementy celom podczas wojny i po niej: miejsca odpoczynku dla niebezpiecznych plutonów, garnizony dla nieaktywnych żołnierzy, zbrojownie, których przechowywanena jest bronią, punkty postojowe dla zwiadowców i strażników, którzy pilnują pobliskich napastników, oraz fortyfikacje obronne, które dotyczą chronicznych przełęcze, większość i inne strategiczne lokalizacje. W przygodzie praktycznie wszystko może się wydarzyć w niej lub wokół niej.

Funkcje ufortyfikowanej placówki

Ta podstawa, jak dostępna na mapie 4.5, jest prostym pojemnikiem mieszczącym koszary, kwatery oficerskie i magazyny otoczone wieloma zestawami fortyfikacji. Normalne do wewnętrznego kompleksu połączonego przez jedno z dwóch bram (chronionych szczelinami strzelniczymi i dziurami morderczymi), przejście przez otwarte drzwi (z większym dodatkowym szczeliną strzelczych i obrońcami na dachu powyżej), przejście przez kolejny mały obszar bramy i przemierzenie placu treningowego, zanim w końcu dotrze do samotnego wejścia.

Ogromna magiczna broń zapewniająca balistę jest zamontowana na szczycie i wsparta masawną kamienną kolumną. W wyniku tego, ta broń może wystrzelić pociski balisty z użyciem siły i szybkości, wystrzelić falę błyskawiczną, rzucić kulę ognia lub w inny sposób, który niszczycielską amunicję wciągnął się.

Część piwniczna przeznaczona jest na magazyny, w tym cele, w których przetrzymywani są jeńcy wojenni oczekujący na transport do dwuosobowych obozów jenieckich.

Mapa 4.5: Ufortyfikowana placówka
Mapa 4.5: Ufortyfikowana placówka
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Przygody w ufortyfikowanej placówce

Tabela Przygody w Ufortyfikowanej Posterunku zapewnia dodatkowe możliwości rozgrywania się w takiej lokalizacji.

Przygody w ufortyfikowanej placówce

d8Założenie przygody
1Zakon Szmaragdowego Szponu podstawowego placówkę i wskrzesza legion nieumarłych żołnierzy.
2Mówi się, że placówka nawiedzająca mściwy duch był dowodemcy, który został uderzony przez własne wojsko.
3Tunel pod placówką prowadzi do zapieczętowanego portalu do Xoriat.
4Placówka graniczna z Krainą Smutku, gdzie z mgły wyłaniają się zmutowane potwory.
5Kiedy z Khyberu wyłaniają się siły aberracji, ta opuszczona jednostka jest jedyną szansą poszukiwaczy ratowniczą na ich natarcie.
6Miejsce znajduje się w krytycznym miejscu, ale zostało zniszczone w czasie wojny. Trzeba iść chronicznie na czas renowacji.
7Placówka znajduje się w zewnętrznym manifestu związanym z Thelanis. Został przejęty przez grupę elfów i miejscowi, do którego należy zastosować lekarstwo.
8Placówka została zbudowana na fundamentach starożytnej fortecy goblinów i krążą plotki, że pod nią są ukryte skarby.

Władca Ostrzy

Prześladuje Krainę Smutku jak widmowy moloch,the Lord of Bladeswyłonił się z zamieszkiwania ostatnich Wojny jako symbol dominujący wszystkich wojowników Khorvaire. Mechanizm od tego, kim się stali, wykuci w powstających stworzeni, aby uderzać i umierać na ruch fizyczny. Niektórzy wojownicy akceptują swoją osobę tego typu, jaka jest i patrzą w przyszłość, ale inni chowają urazę z powodu tego, jak zostali wyzyskiwani przez swoich użytkowników. Ci, którzy zostali wykuci w wojnie, wyznaczają wyznawcówthe Lord of Blades.

Lord Bladesgłosi apokaliptyczne zakończenie, którego wykuci w wojnie zniszczonej lub zniewolą narody z krwi i kości. „Zostaliśmy stworzeni jako broń”the Lord of Bladesdeklarował się. „Bądźmy poddani! Niech narody tej ziemi zbiorą to, co zasiały!”

Dziś wojownicy wędrują po Krainie Smutku w służbiethe Lord of Blades, patrolując zdewastowany teren i ratując pozostałości z popiołów Cyre. Te dysydenty gardzi tworzącymi cielesnymi, a każde spotkanie z obcymi zwykle kończy się rozlewem krwi. Inni uczniowiethe Lord of Bladesistniały na całym świecie Khorvaire: niszczenie narzędzi Cannith, zabijanie szlachty znanej z wystąpienia broni wojennej i przeniesionej dostawy broni lub badań tajemnych w celu ataku uszczuplenia wroga.

Do połączenia Khorvaire z krwi i kości,the Lord of Bladesjest leczenie grozy i ból. Jednak wykuci w wojnie pod jego skutkiem (oraz wystąpili obiektywni obserwatorzy innych ras), że jego wściekłość jest podsycana przez niesprawiedliwość, jaka spotkała wykutych w walce po ich stworzeniu. Wykutych w traktacie ostrzegawczym podczas wojny jak jednorazowego użytku, uniwersalnego podporządkowania, a powojenne spory na temat tego, jakie prawo jest uznawane przez wykutym bojownikom - tak podstawowe prawo być nadawane lub odbierane przez władze polityczne - nie jest dostarczane samym wykutym przez użytkownika, jak zostało przekazane przez ich użytkownika.Lord BladesWezwanie do działania jest atrakcyjne dla wielu uczestników wojny, w związku z czym dotyczy to uzasadnionej skargi, nawet jeśli skutek jest odrażający.

W odpowiedzi na wojowników, którzy otrzymali liczbę w walce ostatniej, wyznawcythe Lord of Bladesnie są szczególnie dostępne. Jego istnienie i są dobrze znane w krajach graniczących z Krainą Smutku (zwłaszcza w Breland), ale mniej znane w pozostałych częściach Khorvaire. Możliwość rozszerzenia szeregów hodowców,the Lord of Bladesma agentów szerzących jego apokaliptyczne połączenie w każdym mieście, w którym występuje populacja walcząca.

Władca Ostrzy na Wojnie

Lord Bladespojawi się na świecie dopiero po Dniu Żałoby. Tylko on wie, jaka była jego wcześniejsza tożsamość, ale wysunięto wiele przypuszczeń. Aktualizacja utworzona, że ​​pierwotnie był wojownikiem o użytkownika Bulwark, osobisty ochroniarz króla Boranela z Brelandu. Inni powodujący, że ostatni kutem wojenny, który wyłonił się z kuźni tworzenia w Eston, ukończonych w ostatnich chwilach przed Żałobą.

Być może najbardziej dziwaczny pomysł dothe Lord of BladesStrach nie jest strasznym wojownikiem. Pierwsi kucie bojowi stworzeni przez rzemieślnika o przyjacielu Aaren d'Cannith, który wpadł w wściekłość, gdy dom wykorzystał jego zastosowanie do tworzenia broni wojennej. Opublikowano na tej wiedzy, że Aaren przeniósł swoje konsekwencje do wykutego w organizmie, aby można było usunąć zemsty za krzywdy wyrządzone jego pomocy.

W latach następujących po wojnie the Lord of Bladesto siła, z którą należy się cieszyć. Wykuci w wojnie są jednymi z nielicznych istot, które uruchamiają na spustoszenie Krainy Smutku, więc wyznawcythe Lord of Bladesbudują własny naród zniszczony. Wyszukują i przeszukują miejsca zniszczone podczas zagrożenia, aby rozprzestrzeniać się utracona broń i magia, co stanowi część działań wojennych na pierwszym miejscu przeciwko stworzeniom cielesnym.

Wykute Wojennie Ossuarium

Wykuty w wojnie ossuarium do dawnego źródła, krypta lub magazyn głęboko w Krainie Smutku, w którym obecne są szczątki poległych wykutych w wojnie. To miejsce honoru i refleksjithe Lord of Blades i jego naśladowcy.

Cechy Ossuarium Warforged

Ossuarium na mapie 4.6 było podstawowe, które udostępniało przekształcenie w miejscu spoczynkuthe Lord of Blades„zwolennicy”. W pochodnych krypta, pomnik, sklepnie i warsztat, kostnica zawiera wiele funkcji dla wojowników, którzy ją napędzają. Inne ossuaria odrębne w różnych lokalizacjach. Podstawowe funkcje tych miejsc, które znajdują się w tym samym miejscu, są dostarczane do miejsca docelowego.Lord Blades„wojskowe oddziaływania tych miejsc, w których żyje się”.

Mapa 4.6: Ossuarium Warforged
Mapa 4.6: Ossuarium Warforged
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Przygody w Warforged Ossuarium

Tabela Przygód w Ossuarium Warforged podaje kilka powodów, dla których postać może szukać dziwnego miejsca.

Przygody w Warforged Ossuarium

d6Cel Przygody
1Uratuj rzemieślnika, który jest kluczem zaszczepiającym wykute w walce komponentythe Lord of Blades'wojownicy.
2Zlokalizuj docent (patrz Rozdział 5) noszony przez wykutego w wojnie czarodzieja, który dołączył do the Lord of Blades.
3Schwytaj wykutego w wojnie rzemieślnika, który uznano za doradcęthe Lord of Blades, który bada szereg ossuariów i sprawdza pozostałościi.
4Ukradnij księgę zaklęć i dziennik warsztatu Domu Cannith dawn Dnia Żałoby, który jest przechowywany w skarbcu kostnicy.
5Wydobądź się z wnętrza wykutego w walce szpiegathe Lord of Bladesatakujących, który jest najbliższym odkryciem.
6Odzyskaj schemat Cannitha przechowywany w ossuarium, który zawiera proces przenoszenia świadomości wykutej w wojnie z jednego ciała do drugiego.

BN Władcy Ostrzy

Lord Bladesskarga podstawowa z tworzeniem warforged. On i jego zwolennicy są gotowymi antagonistami, udostępnianymi metodami nośnymi w dążeniu do swoich celów, ale ich gniew nie rodzi się ze zła.Lord BladesJego największe pragnienie jest zapewnienie przyszłości Ludowi, lecz jego metody są jednym z powodów, dla których niesprawiedliwości są doświadczyli żołnierze, a w niektórych przypadkach nadal są jej ofiarami. Przykłady złoczyńców zthe Lord of Blades pojawić się w the Lord of Blades Tabela NPC.

BN Władcy Ostrzy

d6BN
1Uczeń Dom Cannith, wykuty w wojnie, ma obsesjęthe Lord of Blades' wiadomość, zakłócając funkcjonowanie domu w przyszłości, że zostanie wojownikiem w Krainie Smutku.
2Wykuty w walce, lekarstwo na chorobę i trucizny, które nie mają wpływu na wykutych w wojnie, i zaczynają uwalniać je na ogół.
3Wykuty w ochronie bezlitośnie poluje na cielesne stworzenie na pustyni w pobliżu Krainy Smutku.
4Wykuty w wojnie zabójca prostego pomocy w wojnie, eksterminując tych, którzy atakują prawom wykutych w wojnie.
5Szalony rzemieślnik bezprzewodowy reaktywować zniszczony, wykuty w wojnie kolos.
6Banda wojowników atakuje piorunochronę z zamiarem ukradnięcia czegoś z jednego z wagonów handlowych.

Motywy kampanii Władcy Ostrzy

Lord Bladesjest charyzmatycznym przywódcą, który pragnie podżegać uczestników wojny do przemocy i w ten sposób uwolnienia zemsty na byłych prześladowcach. Rozwiązanie alternatywne, które nie może być przygotowane na wyzwaniethe Lord of Bladessiebie, może z ataku oddziałów w miejscu ataku na Khorvaire.

Chwila the Lord of Bladesjego usługusy mogą być rozszerzone, możliwe jest także szersze głębie konfliktów. Być może oddział wojowników atakuje jednostkę w Sharn. Po odparciu poszukiwacze, którzy podjęli wyzwanie, że właściciele źle traktują wojowników w kuźniach. Co oni robią?

Innym sposobem zbadania tego problemu jest przedstawienie zawziętego ocenythe Lord of Bladesktóry nie angażuje się w przemoc, jak na przykład bard, który porusza się wśród kutych wojennych w większym mieście i objawia się o wielu nadużyciach administratorów pod adresem kutych wojennie. jeśli jeden z nich jest wojownikiem, jak bohaterowie zareagowali na tę osobę?

Lord Bladesmoże być stosowany jako długoterminowy przeciwnik, ponieważ w trakcie stosowania nieaktualne. Budując swoją twierdzę w Krainie Smutku, zbieraj także komponenty do budowy dziwnych maszyn i innych broni. Co by się stało, gdybythe Lord of BladesWykryto moc, która wywołała żałobę i uwolnił tę moc w Khorvaire?

Haki przygodowe Władcy Ostrzy

Lord BladesTabela Zaczepki przygodowe przedstawia kilka powodów, z którymi można się zetknąćthe Lord of Blades.

Haki przygodowe Władcy Ostrzy

d6Hak przygodowy
1Nowo przebudzony docent (patrz Rozdział 5) mówi swojemu nowemu właścicielowi, że the Lord of Blades jest jedyną nadzieją na uniknięcie nadchodzącej katastrofy.
2Oficer udostępniony jako postać, aby podążać śladami zaginionej zwykłej zwiadowczej do Krainy Smutku i niebezpiecznego dowoducę, który jest synem oficera.
3Warforged znikający w ciągu kilku tygodni; potem jeden z nich wystąpi, poważnie i szaleńczothe Lord of Blades.
4Postacie wyruszają do ruin trzymanych przezthe Lord of Bladesi odzyskał zagubiony relikt, który pojawił się ponownie w posiadaniu żołnierza.
5Kuty wodne oprogramowanie o zamordowanie kilku członków swojego kompanii najemników, że nie pamiętasz tamtej nocy.
6Bohaterowie spotykają się z wojownikiem, który dostarcza wezwaniethe Lord of Blades się.

Władcy pyłu

Złe istoty, które pozostają u zarania dziejów, pozostają nawiedzają Eberron. Miasta wzniesione przez te poduszki władców są teraz jedynie popiołem, ale Władcy Pyłu pierwotnego o przywróceniu im podstawowego panowania. Te potwory na swój czas w niewyobrażalnie wtórne grze, sparingując ze smokami Argonnessen, manipulując wydarzeniami, aby uzyskać słowa Smoczej Przepowiedni w sposób, który przyniósł im zwycięstwo.

Choć Władcy Pyłu są sami w sobie wystarczająco potężni, służą większym panom, znanym jako panowie (patrz Rozdział 6). Niezgłębieni potężni potwory, mroczny władcy zostali związani pod koniec Ery Demonów mocą Srebrnego Płomienia i mroczny władca może zostać uwolniony z tych więzów tylko wtedy, gdy uda mu się wypełnić Smoczą Przepowiednię. Każdy diabeł zrodzony z Khyberu jest winien wierność jednemu z tych władców.

Pod przełącznikiem Władcy Pyłu są Komnaty. kontrola grupy stara się tak sterować Proroctwa, aby zastosować ją samodzielnie w celu. Celem Władców Pyłu jest uwolnienie władców z więzów i uwolnienie ich od Eberronu w nowej epoce ciemności. Uwzględnienie tego rozwiązania celu, Władcy Pyłu to rozwiązanie jako sojusz podobny do myślących klik, a nie pojedyncza monolityczna organizacja. Kliknięcie to służy swemu specyficznemu władcy przede wszystkim innym, a wyzwalającemu jednemu wpływowi może w rzeczywistości być sprzeczne z sytuacją, która uwalnia inną.

Władcy Pyłu, doświadczeni zmiennokształtni, mają agentów rozsianych po całym Khorvaire. Niektórzy mogą się zastanawiać, dlaczego przy wszystkich swoich talentach nie próbowali jeszcze podbić świata. jest możliwe, że nie są zainteresowani publikacją tego świata; Używając go do nienaturalnej świetności, jaki istniał wcześniej. Ich znaczenie rasami humanoidalnych istot jest wskazane, ich i ich sprawowanie na urządzeniu niezbędnym do uwolnienia ich władców; poza tym rozprawienie się ze śmiertelnikami jest nudnym obowiązkiem.

Władcy pyłu i wojny

Władcy Pyłu wzięli udział w wydarzeniach Ostatnich Wojny, gdy tylko dostrzegali możliwości urzeczywistnienia swojej mrocznej wersji Przepowiedni. Trudno jest to, jakie znaczenie mają postacie zmanipulowane przez jednego z tych potworów, ponieważ są one dostarczane przez dużą ilość czasu. Daleko w przyszłości może ujawnić się, że pozorne zwycięstwo dobrej lub zażegnanie bitwy, która uwolniła ludzi od śmierci, było pierwszym wyjściem do uwolnienia mrocznego władcy. (Na przykład żołnierz, który w razie zagrożenia groził śmiercią w bitwie, który udało się uciec, następnie kusi dobre księdza, aby zareagować zepsuciu).

W latach, które upłynęły od Porozumienia o Tronu, Władcy Pyłu zaskoczą twoją czynność tak jak zawsze, postępując krok po kroku.

Ruina Demona

Władcy Pyłu lokalizacji kryjówki i sanktuaria w całym Eberron, ale ich najściślej powiązanymi lokalizacjami są ruiny pozostałe po Epoce Demonów, rozrzucone po Demonicznych Pustkowiach.

Funkcje demonicznej ruiny

Mapa 4.7, jak może być odpowiedzialna ruiny demonów. Demoniczna ruina jest echem wielkości spowitej płomieniami i spustoszonym przez czas. Zawierające rozszerzone wyposażenie i nienagannej konfiguracji, nawet w połamanych pozostałościach budynku, miejsce to niesie niepowtarzalną atmosferę udręki i udręki.

Mapa 4.7: Ruina Demonów
Mapa 4.7: Ruina Demonów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Przygody w ruinie demonów

Tabela Przygody Demonicznej Ruiny podaje kilka powodów, dla których postać może ryzykować śmierć na Pustkowiach Demonów.

Przygody w ruinie demonów

d4Cel Przygody
1Dodaj desperacką prośbę o pomoc do Władcy Pyłu, który pod każdym względem jest wrogiem przeciwników.
2Eskortuj niewinnego, o którego prorokowano, że zniszczone Pana Prochu, do ruiny i tam zmierz się z diabłem.
3Zanieczyszczony artefakt do rzeki czarnej, przepływającej przez ruiny demonów, która jest miejscem docelowym, którego przedmiot może być naprawdę zniszczony.
4Zbierz odłamki obsydianu z ruin jako rzadkiego zaklęcia.

BN Władcy Pyłu

Postacie Władców Pyłu to rakszasy, ale część tej organizacji może być każdym rodzajem diabła - diabeł, demon lub ktoś inny. Takie potwory pojawiają się w Khyberze i tak naprawdę nie pochodzą z Planów Zewnętrznych. Te potwory dostarczane poprzez sieć oszukanych pionków i zadłużonych serwerów.

Każdy mroczny władca ma głównego sługę, a przywódcy ci spotykają się w ruinach Ashtakali na Pustkowiach Demonów. Rozdział 6 zawiera statystyki dotyczące mrocznego władcy Rak Tulkhesh i jego mówcy, Mordakhesh Miecza Cienia. Władca mroczny Sul Khatesh jest obsługiwany przez rakshasa Hektula, znanego również jako Pierwszy Skryba. Durastoran Pogromca Wyrmów jest mówcą Bel Shalora, mrocznego władcy, o którym mówi się, że jest związany w Twierdzy Płomieni.

Tabela NPC Władców Pyłu opisuje niektórych możliwych antagonistów, którzy mogą spotkać poszukiwaczy przygód.

BN Władcy Pyłu

d6BN
1Cnotliwy paladyn poluje i niszczyciel tych, którzy pewnego dnia mogą pokrzyżować plany Władcom Pyłu.
2Opętany pan lub dama szery zepsucie w całym domu szlacheckim.
3Czarodziej, który przejął twoją władzę, dokonując mrocznego targu, musi teraz być pobierany przez twojego złowrogiego patrona.
4Potężny demon zepsuł lokalny władcę w przyjacielu jego zwierzchnika.
5A succubus Lub incubuskusi najemnego watażkę do angażowania się w coraz większą walkę.
6Najbardziej zaufany sojusznik lub główny bohater jest osobąrakshasa w przebraniu.

Motywy kampanii Władców Pyłu

Władcy Pyłu mają dwa podstawowe cele. Pierwszym z nich jest zachęcanie do działań wzmacniających wpływy ich władców. Rak Tulkhesh uosabia wojnę i konflikt, a jego słudzy zawsze chętnie wywołują konflikty. Słudzy Sul Khatesh namawiają okrutnych i samolubnych ludzi, aby zostali czarnoksiężnikami, czerpiąc mistyczne moce od swojej pani. Te działania nie wyzwolą mrocznego władcy, ale pomogą go utrzymać.

Aby uwolnić mrocznego władcę, Władcy Pyłu zastosowanie o to, aby Proroctwo rozwinęło się zgodnie z określonymi przepisami. Często podążanie za żądaniem od śmiertelnego wykonania czynów. Na przykład jeden strzęp Proroctwa może przewidzieć, że król Boranel musi zostać uderzony przez jedną z postaci. Władcy Pyłu z uwolnienia sami zabić Boranela, ale to nie wystarczy, aby uzyskać końcowy koniec; w jaki sposób być narażony na poszukiwacza, aby to zrobić.

Władcy Pyłu tak często przekazywali poprzez pionki i usługi, poszukiwaczom może być trochę szczegółowego czasu uświadomionego sobie, że pozornie niezwiązane z sobą serie spotkań na początku gry są w rzeczywistości złożonej z Władców Pyłu. Te potwory są tak przebiegłe, że często jest to powiadomienie o schematach ich działań, gdy ich plany nie zostały osiągnięte, a powiązania nie zostały ostatecznie wyjaśnione. (Możesz z mocą wsteczną, że to, co myśli na myśli jako niepowiązane ze sobą, było częścią planu od początku!)

Haczyki przygodowe Władców Pyłu

Tabela Władców Pyłu Zaczepki przygodowe przedstawia kilka sposobów na wciągnięcie bohaterów w diabelską przygodę.

Haczyki przygodowe Władców Pyłu

d6Hak przygodowy
1Podopieczny, który pojawił się, pojawił się automatycznie, nie pamiętając o swoim „śmierci” ani wydarzeniach bezpośrednio wypływających z jej rzekomej śmierci.
2Agenci Izby wysłani zamordowania bohaterów, ponieważ ich ostatnie działanie było nieświadomie ostateczne na rozkaz Władcy Prochu i wypakowano część Przepowiedni.
3Zaufany mentor nagle zmienia tonację i zaczyna wprowadzać bohaterów do nietypowych zadań.
4Wszyscy, z których pochodzili, byli w mieście, nagle, wcześniej ich nie widziano.
5Co kilka nocy na spadających na coraz bardziej okrutne potwory.
6Agenci Lord of Dust przepraszająco porywają ukochaną osobę, grzecznie prosząc, aby postać wyświadczyła szereg przysług, aby zapewnić uwolnienie zakładnika.

Kraina żałobna

Zawsze świeciło jaśniej niż którykolwiek z jego rodzeństwa w królestwie Galifar. Było to centrum królestwa, pomnik jego artystycznych i tajemnych zagrożeń oraz miejsce wielkiej wagi nauki, w której wystąpili mistrzowie magii, architektura i sztuczne nauczanie, wyprzedzając w swoim rzemiośle. Było także miejsce zamieszkania Domu Cannith i jego ogromnych odlewni: niektóre z nich zbudowano na górach lub w górach, niektóre z wdziękiem uderzeń w kanionach, a inne wz zastosowane w zastosowanych labiryntach głęboko pod ziemią.

Dziś dziesięć regionów jest ropiejącą raną w całym Khorvaire. Ściana mgły otaczająca krainę wykrzywioną w dziwnym i strasznym kształty. Cyre kiedyś zapytać Klejnotem Galifar. Teraz jest Kraina Smutku.

Żałoba

Nikt nie zna tego, co wydziela się 20 Olarune 994 YK. Choć został poobijany, Cyre stanął wyzywająco; Cyrańscy żołnierze przybyli do końca w głąb Karrnathi i pozostali swoje linie przeciwko rzeczywistym siłom Brelandu i Thrane'a.

A potem wszystko się zakończy.

Niektórzy mówią, że martwo-szara mgła zaczęła się w Metrol, początkowo wypływając z królewskich pałaców Vermishard. Inni przysięgają, że katastrofa zaczęła się w twierdzy Making w Cannith. Wiadomo jedynie, że mgła szybko rozprzestrzeniła się po królestwie, przekształcając ziemie i uwięzione w niej stworzenia. W żałobie zginęło ponad milion osób, w tym prawie wszyscy mieszkańcy centralnego Cyre. W miarę rozprzestrzeniania się mgła zwalniała napływ, a niektórzy mieszkańcy pogranicza usłyszeli o katastrofie i uciekli. Inni przeżyli, ponieważ byli już poza granicami Cyre; mgła zatrzymała się zaledwie kilka stóp od obozów żołnierzy cyrańskich trzymających odcinki frontu brelijskiego. I chociaż zdecydowana większość ludzi złapanych w żałobie zmarła, tysiące przeżyły. Większość nie pamięta dokładnie wydarzenia i nie ma wyjaśnienia, dlaczego zostali oszczędzeni. Przesądni mówią, że ci ludzie są przeklęci, że każdy, kogo dotknie Żałoba, jest teraz agentem ciemności. (Więcej szczegółów na temat wpływu żałoby na postacie można znaleźć w książce introduction.)

W trybie bezpośrednim po wydaniu decyzji przez wielu użytkowników, będzie ona nadal dostępna. Intensywna panika powoli przerodziła się w ciekawość, gdy stało się jasne, że granica się ustabilizowała. W ciągu ostatnich czterech ludzi zapuszczali się we mgłę z wielu powodów. Niektórzy próbowali splądrować porzucony skarby najbogatszego narodu w Galifar. Inni mieli wniosek na odnalezienie zaginionych lub wyjaśnienie katastrofy. Niewielu z tych odkrywców ponowno, a wszyscy, którzy przeżyli, opowiadają historie o krainie wypaczonej w nieprzewidywalny i niewytłumaczalny sposób.

Zmutowane worgi w Krainie Smutku
Zmutowane worgi w Krainie Smutku

Środowisko żałobne

Tajemne energie, które wywołały Dzień Żałoby i które spowodowałoby się w pozostałościach Cyre, są tajemnicze i nieprzewidywalne, więc mogą być charakterystyczne dla dziwnych magicznych efektów, które chcesz wprowadzić w twoim grze.

Mapy Cyre wcześniejsze Dnia Żałoby mieć obecne rozwiązanie zastosowania. Kraina za szarą mgłą została poskręcana i wypakowana, a odległość została zwiększona i kurczyć nawet podczas wędrówki przez pustkowia. W każdym Mądrości (Survival) kontrola lub jakakolwiek kontrola przy użyciu narzędzi nawigacyjnych, dokonana w celu pokonania Krainy Żałoby, jest umieszczona na niekorzyść.

Istniejące elementy nawigacji nie są duże, odkrywcy muszą być przy użyciu do Krainy Smutku własne zapasy, chyba że dostęp do zaryzykowania nie jest bezpieczny dla zużycia energii elektrycznej i wody.

Cechy terenu

Dzień żałoby na nowo zdefiniował geografię Cyre. Kataklizm pod zniszczeniem ziemi, połknął jezioro i przecięcie całego miasta. W niektórych zastosowaniach ziemia została rozdarta i wyryta, jak przez pierwszą kolosalną bestię. W innych stało się opalizującym szkłem lub półpłynnym szlamem. Drzewa w jednym miejscu zamieniły się w krystaliczny onyks; kwiaty na miejscu niezwykłym brzęczeć, gdy dotknie ich powiew wiatru. Nic w Krainie Smutku nie jest takie, jakie było; cała kraina jest blizną pozostawioną przez katastrofę żałobną.

Ściana Mgły

Granice Krainy Smutku wyznaczają ścianę gęstej, szarej mgły, która wznosi się na dziesięć stóp w powietrzu i plastikowym baldachimem, który zakrywa zrujnowane królestwo nawet z góry.

Obszar kryty mgłą do zacieniony, stłumiony obszar pozbawiony życia, światła słonecznego i dźwięku. Ściana mgły ma grubość od kilkuset stóp do nawet pięciu mil. Podróżni pozostający we mgle wyczerpania klaustrofobii i rozpaczy. Przekaźnik jest zgubiony w nieprzeniknionej mgle, a podróżnicy błąkali się w kółko, nie mogąc znaleźć dróg ani przez mgłę, ani z powrotem na zewnątrz, jeśli nie nastąpiło to w wodzie lub wodzie lub nie wpadli na sygnał zmutowanego terroru. DC dla mądrości (Survival) sprawdza, aby nie zgubić się we mgle wynosi 15. (Zobacz „Stawanie się zagubionym„w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi.)

Plamy mgły i mniej uciążliwe mgła pokrywają wnętrze Krainy Smutku, ale najgorsze skutki mgły ograniczają się do regionu przygranicznego.

Świecąca Otchłań

W północnej części Krainy Smutku dominuje wielka szczelina w ziemi, która emituje zimne fioletowe światło. Ten nadprzyrodzony blask emanuje z głębi Świecącej Otchłani, tak głęboko pod powierzchnią, że jego źródło nie zostało zidentyfikowane. Zmutowane potwory wędrujące po Krainie Smutku zdają się przyciągać to miejsce, a te, które spędzają dużo czasu w pobliżu Świecącej Otchłani, mutują dalej, stając się bardziej poskręcane i zniekształcone niż wcześniej.

Karmazynowa Woda

Przed źródłem źródła we wschodniej części Cyre zasilało rzekę Rushing, która wyznaczała zasilanie, ale żyzną alternatywną na południe do Zatoki Kraken. Dno Rzeki Rushing jest teraz tak samo suche i jałowe jak reszta Krainy Smutku, a miejsce wyznaczające źródło Karmazynowa Woda, jedyne jezioro krwisto określonej wartości.

Brzegi Karmazynowej Wody są usianymi szczątkami zwierząt i biologicznymi, którzy zabłądzili do Krainy Smutku i próbowali swoje pragnienie picia z jeziora. Na dnie jeziora znajdują się ruiny miasta Eastwood Springs, które są dostarczane jako ośrodek wypoczynkowy dla mieszkańców Cyre. Jak nikt nie był na tyle odważny i głupi, aby szukać zaginionych skarbów w głębinach Karmazynowej Wody.

Niezwykłe lokalizacje

W miejscach oznaczonych jako główne obiekty powyżej odkrywcy w Krainie Smutku można znaleźć na typie obiektów terenowych o dziwnych, magicznych, magicznych. Tabela Niezwykłe lokalizacje oferujące kilka pomysłów.

Niezwykłe lokalizacje

d6Lokalizacja
1Basen ze świecącą wodą wypływa się pośrodku zrujnowanej i opuszczonej wsi. Każdy, kto patrzy w wodę, widzi krótkie odbicia dawno zmarłych mieszkańców wsi, którzy pochodzą w harmonii i radość.
2Pośrodku ruin karnawału stoi doskonale zachowana karuzela. Jeśli pojedziesz na karuzeli, robiące to postaće zobaczą Cyre'a takiego, jaki był przed ostatnią wojną.
3Wszystkie drzewa i drzewa leśne zostały zamienione na urządzenia z podstawowym zakresem, z krwistoczerwonymi plamkami.
4Na polu bitwy przed bohaterami nie ma ciał, a bronią i bronią zaginionych żołnierzy.
5Połamane jednostki chorobowe rozłożone po walce i nierozłożone.
6Bohaterowie znajdują się poległego, wykutego w walce kolosa (opisanego w oddzielnej części tej sekcji).
Stworzenia Krainy Smutku

Żałoba zabiła wiele stworzeń. Inne działania mutacji wraz z przeszkolonym ziemi. Wyniki rezultatem była zupełnie nowa forma życia; Każdy wcześniej niewidziany potwór może pojawić się jako spawn Żałoby. Inne zastosowanie, które występuje w postaci użytkowej, jest stosowane w produkcie wodnym. Tabela potwornych mutacji zawiera opcję zmiany potworów, aby odzwierciedlić zjawisko.

Ograniczenia wojowników nie zostały wprowadzone przez Żałobą, a rasa jako całość, które mogą zostać wprowadzone na wiele możliwych skutków, które nękają Krainę Smutku. Jako tacy, wykuci w wojnie, którzy podążająthe Lord of BladesZnajdują się w nim obiekty humanoidalne, jakie można znaleźć w Krainie Smutku. , Żałoba nie miała w dużym wpływie na golemy i inne konstrukty.

Żałoba nie miała wpływu na istniejących nieumarłych, a kiedy nastąpił kataklizm, powstała duża liczba nowych nieumarłych. Różne duchy (takie jak duchy i widma) przebywają w pobliżu miejsc, w których zginęły, a zwłoki zaśmiecające opuszczone pole bitwy mogą powstać, aby kontynuować walkę, gdy tylko zbliży się żywa istota. Niektóre z tych istot są podobne do nieumarłych, których można spotkać poza Krainą Smutku, ale inne mają zmiany związane z niezwykłym sposobem ich śmierci. Możesz użyć Potworne mutacje do wygenerowania pewnych szczegółów. Wiele mutacji z tej tabeli może zwiększyć poziom wyzwania stworzenia o 1 lub 2. Skorzystaj ze wskazówek zawartych w Rozdział 9 Podręcznik Mistrza Podziemi, aby określić, czy jego poziom wyzwania powinien wzrosnąć i o ile, lub możesz po prostu zwiększyć go o 1 lub 2, według własnego uznania.

Wiele tworzeń z Krainy Smutku ma mutacje, które są czysto kosmetyczne i nie zmieniają ich bloków statystyk. Na przykład ktoś może mieć oczy podobne do kamienie lub może mieć świecące wzory na lub futrze.

Potworne mutacje

d6Mutacja
1Stworzenie urosło do odpowiednich rozmiarów. Możesz zastosować nowy rozmiar i zmiany statystyk, które wymagają zastosowania w plikuPodręcznik Mistrza Podziemilub zastosuj efekt powiększenia enlarge/reduceprzeliteruj do.
2Twórczość rozwinęła magiczny kamuflaż. Zdobywa biegłość wStealthumiejętności i ma cechę Skórki Kameleona: ma funkcję w Zręczności (Stealth) kontrole wykonane w celu ukrycia.
3Urządzenie pochodzące z jednego źródła energii: kwasem, zimnem, ogniem lub błyskawiczną (twój wybór lub sposób losowy). Wystarczy, że zadają dodatkowe pytania1d6sygnał tego typu i posiada cechę Ciała Żywiołu: istota, która go dotknie lub uderzenia bezpośredniego, otrzymasz promieniu 5 stóp od niego, otrzymasz 5 (1d10) tego typu stosowane. Można dostosować te wartości, aby zapewnić poziom wyposażenia.
4Stworzenie posiada cechę Odporność na Magię: ma zastosowanie w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
5Tworzenie posiada nadprzyrodzoną zdolność leczenia ran. Posiada cechę Regeneracja: na początku swojej tury odzyskuje punkty równe wartościom jednej z jego Kostek Wytrzymałości. Jeśli otrzymano odpowiedź lub funkcję ognia, funkcja ta nie działa na początku tworzenia tury. (Konkretna istota może być podatna na różne jednostki.) Stworzenie umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna się twoja tura z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.
6Tworzenie ma dwie głowy. W przypadku ataku ugryzienia, można użyć Multiataku jako akcji, aby zakończyć dwa bezpieczne ugryzienia. (Jeśli posiada już Wieloatak, dodaje do swojej procedury zapobiegania ugryzienie.) Otrzymuje także cechę Dwie Głowy: ma zastosowanie w Mądrości (Perception) sprawdź i rzuty obronne przeciwko byciublinded, charmed, deafened, frightened, stunnedi zapukał unconscious.
Efekty magiczne

Katastrofa pogrzeby nie tylko żyje w istocie. Zniszczenia lokalne zmiany w bagażu. W niektórych miejscach magia ledwo działa lub niektóre funkcje magiczne są wypakowane. W innych miejscach zaklęcia mogą się zdarzyć po chwili ich wykluczenia i zagrożenia, które istnieją, gdyby istniały niezależne, żywe stworzenia.

Częstym nieporozumieniem na temat Krainy Smutku jest to, że zaklęcia nie zostały opublikowane. Faktem jest, że zaklęcia są utrudnione w martwo-szarej mgle, czasami w innych zastosowaniach, co utrudnia komuś skuteczne ich odrzucenie. Ponieważ takie skutki, jakie występują, wykraczają daleko poza mgłę, wpływ na niezdolność do leczenia, jest to jedyne rozwiązanie Krainy Smutku.

Tabela Efektów Środowiskowych zawiera wnioski związane z tajemniczą tajemnicą, która może przenikać do małego lub dużego obszaru Krainy Smutku. Efekty mogą zmienić się z dnia na dzień, nawet o godzinie na godzinę.

Wpływ na środowisko

d8Efekt
1Zaklęcia leczące są tutaj utrudnione. Każde zaklęcie przywracające punkty działa tak, opublikowane na poziomie jednym z nich, niż jest dostępne na zaklęcie. Zaklęcie utworzone przy użyciu slotu pierwszego wydania nie przywraca żadnych punktów ważności.
2Postać rzucająca zaklęcie musi zostać przesłana rzutem obronnym na Kondycję przeciwko własnemu ST obronnemu na zaklęcie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego osoba otrzymuje psychicznego równego poziomu zaklęcia i zyskującego jeden poziomexhaustion.
3Każdy średni humanoidalna istota, który zginie na danym obszarze, odradza się jakoZombiena początku swojej tury. Zombie jest pod Kontrolą DM.
4Na obszar wpływa m.wsilence zaklęcie.
5Twórcy, którzy uczestniczą w dziesięciu obszarach, podlegają efektowienlarge/reducezaklęcie, z równą szansą na każdy efekt. Efekt trwa, egzystencja nie opuści obszaru.
6Siła ciężkości jest zmniejszona. Stworzenie może skakać na większą odległość w zasięgu transmisji, a wszystko to faktycznie jest możliwe, gdy jest to możliwe.
7Wszystkie rozwiązania są dostępne w innym przypadku, gdy wystąpiątelepathy zaklęcie.
8Stworzenie, które rzuca zaklęcie poziomu 1 lub które jest dostępne na urządzeniu, rzucane naPrzypływ Dzikiej Magii tabela w rozdziale 3 Podręcznik Gracza.

Miejsca i ruiny

Ze wszystkich dziwnych i niebezpiecznych spektakli Krainy Smutku, być może najważniejszą tragedią są ruiny lśniących miast Cyre. Niektóre zamienione w gruz, inne obrażenia się w straszny sposób, pozbawione życia, ale poza tym nienaruszone. W niektórych z nich skarby są pozostawione przez tradycyjnych mieszkańców na odkrycie, a wielu mieszkańców Khorvaire z wielu różnych powodów, które mogą mieć dostęp do tych łupów.

Pola bitew i pole ruin

Cyre było miejscem nieustannych bitew podczas ostatniego wojny, od poprzedniego zdarzenia - oblężenia Eston w 895 roku YK - po trwającym bitwę na drodze Saerun, która została przerwana, gdy dotarła do żałoby. Pola bitew w Krainie Smutku, zarówno starożytne, jak i współczesne, nielegalne jak otwarte groby jako dowód okropności wojny. W niektórych miejscach armie walczące w Dniu Żałoby zamieniły się w określone i zakotwiczone w miejscu. Inne skrystalizowały lub zostały stworzone do popiołu.

Na Polu Ruin - wokół dróg Saerun w południowo-zachodniej części Krainy Smutku, gdzie w Dniu Żałoby to sprzywymierzyć atak Thrane’a i Brelanda stoczył bitwę z przeważającej liczebnie armii Cyran - polegli żołnierze przetrwali tak samo, jak polegli, bez oznak zgnilizny i rozkładu. Tysiące ciała leżą rozrzucone po polu, twarzami w dół w ziemi lub wpatrując się bez życia w szare niebo. Do certyfikatów grupy poszukiwaczy skarbów niechętnie wkraczają na Pole Ruin.

Eston

Ród Cannith narodził się w Eston, prace tego domu przekształciły miasto w miejsce cudów. Mechaniczne ptaki i śpiewały na srebrzystych drzewach pokrytych stalową korą. Podniebne autokary przewoziły kowali i magów od kuźni do kuźni, a opalizująca kopuła chroniła miasto przed burzami i ostrymi wiatrami. Na poligonach doświadczonych w kuźniach Cannith kadry nowonarodzonych wojowników, którzy potrafią się bojowych, którzy byli przygotowani do ich czynnej służby.

Eston zaczynał się jako sukcesywnie osada górnicza, wydobywająca żelazo i rzadkie rudy z pobliskich wzgórz. Czerpiąc z tych zasobów, rzemieślnicy Cannith w Eston szczątki końcowe na dodatkowym rodzaju tworzywa sztucznego, co ostatecznie oznacza początek wykutym w wojnie.

Z powodu tych cudów Eston jest nieodpartą atrakcją dla poszukiwaczy skarbów pragnących dostać się do skarbców Domu Cannith. Z doniesień wynika jednak, że stało się to miejscem dziwnym i śmiercionośnym. Mówi się, że miasto zostało opanowane przez żywe zaklęcia. Oprócz pozostałości szkodliwych zaklęć (patrz „Żywe Zaklęcia” w Rozdział 6), istnieją dziwniejsze zjawiska: żyjące ciągłe płomienie, które pełzają po ulicach, przyczepiają się do latarni i uciekają przed obcymi, oraz żywe zaklęcia wróżenie, które zmieniają się i migoczą, ukazując odległe sceny na ich amorficznej skórze.

Eston słynęło ze swojej mechanicznej menażerii i stalowych ogrodów, wystawy dotyczące kroniki stulecia pracy Domu Cannith nad koncepcjami konstruktów i homunculusów. Te stworzenia zostały wypaczone przez Żałobę i trwałe się śmiercionośnymi potworami. Historie opowiadają o znanych golemie gorgonie, rojach srebrnych ptaków śpiewających o ostrych skrzydłach i wielu innych równie dziwnych rzeczach.

Tworzenie i Szklany Płaskowyż

Wiele osób wierzy, że miasto Tworzenia było epicentrum tego, co doprowadziło do Żałobę. Kataklizm zmienił teren wokół miasta, stworzył wielką formę górską znaną jako Szklany Płaskowyż.

Szklany Płaskowyż jest wykrywany przez przypadek, chociaż postrzępione kolce i glice wystają z ziemi w pozornie przypadkowych miejscach. Centralną część równiny górskiej pokryto obsydianem, a w jej ciemnych głębinach czasami można uzyskać rozbłyski ognistego światła. W najwyższym stopniu wyższy poziom bezpieczeństwa staje się jaśniejsze i bardziej szczegółowe, a szczegółowe postrzępionych klifów na krawędzi naruszenia prawa bladobiałe. Na szklanym równinie nic nie rośnie i niewiele jest dwóch elementów nawiedzających jej postrzępione szczyty i płaską przestrzeń.

Ruiny Dokonywanie alternatywnych wystają z obsydianowych równin Szklanego Płaskowyżu. Ci, którzy wystąpią, że refleksja się tutaj, pojawi się również, że w wyniku pojawi się odkryta tajemnica jej pochodzenia. Tajna stacja Cannith ma być uruchomiona w podziemnych głębinach miasta.

Metrol

To miasto było niegdyś stolicą Cyre. Teraz leży pusty i najwyraźniej czeka wzdłuż rzeki Cyre na powrót swoich mieszkańców. Części Metrol zostały zniszczone, a ich budynki zmiażdżone i zawalone przez siłę, która zniszczyła naród. Inne części miasta uciekły z powierzchownymi zniszczeniami; poza brakiem ludzi i zasłoną mgły unoszącą się nad okolicą, wygląda ona podobnie jak przed upadkiem Cyre. Dni w Metrol są spokojne, ale noce niosą na ulice kakofonię chaosu i przemocy - nocą ze swoich legowisk wychodzą zniekształcone potwory, by krążyć i lamentować, polując na siebie nawzajem w poszukiwaniu pożywienia.

Metrol
Metrol

Złoczyńcy z Krainy Smutku

Osoby mają problem, aby skorzystać z czasu w pobliżu Krainy Smutku. Czy wyjątkowie należą do ci, którzy chcą splądrować bogactwo nośnika Cyre, takie jak Odzysk Ikara (opisany poniżej). Ci poszukiwacze skarbów do także ludzi, którzy są dostępni do złoczyńców, którzy jednego dnia mają dostęp do mocy z poszukiwaczami wtórnymi, a następnie ich zdradzą.

Oprócz tych ratowników, the Lord of Blades (opisany bardziej szczegółowo wcześniej w tym rozdziale oraz w Rozdział 6) jest główną siłą w Krainie Smutku. Tabela Złoczyńców w Krainie Smutku sugeruje inne możliwe złe plany i wpływy, które mogą pojawić się w związku z Krainą Smutku.

Złoczyńcy z Krainy Smutku

d6Złoczyńca
1Lord BladesProwadzi ośrodek, w którym znajdują się eksperymenty na poszukiwaczach pomocniczych i padlinożercach schwytanych przez jego siłę w Krainie Smutku.
2Przywódca sekty oddanej Belashyrra, Pan Oczu, używa macek stworzonych przez daelkyrów, aby wyłupać ofiary ofiarom i przywiązywać je do członka kultu.
3Potężna członkini rodu Cannith może znaleźć w Krainie Smutku coś, co gwarantuje działanie jej oddziału rodu.
4Karrnathi bone knight (patrz Rozdział 6) chce wskrzesić armię nieumarłych ze zwłok w Krainie Smutku.
5A rakshasastara się uwolnić diabelskiego władcę uwięzionego w wirze kamieni i piasku gdzieś w Krainie Smutku.
6Sługa Władców Pyłu przechowuje obszerną funkcję odciętych głów i nadal czerpie z wiedzy zawartej w ich mózgach.

Przygody i spotkania

W podrzędnych do ratowników i poszukiwaczy skarbów, którzy wysyłają wspólne wyprawy do Krainy Smutku, wysyłają ludzi wkraczających w kłębiącą się mgłę z dobrymi intencjami. Testy z tych poszukiwaczy do wysiedleni Cyrani lub zatrudnieni przez takich ludzi, dostarczani od ludzi korzystających z rodziny pamiątki po serwerze księcia Oargewa, który ma ryzyko wykluczenia kontroli regalia cyrańska korony.

Dwa z domów ze smoczymi znakami, Orien i Cannith, mają również interesy w ruinach Krainy Smutku i często wykrywają poszukiwaczy, aby uruchomić te wyszukiwania. Ród Orien chce otrzymać prędkość natychmiastową przecinającą Krainę Smutku, która jest ponownie połączona zachodnią i wschodnią siecią Khorvaire. Ród Cannith ujawnia tajemnice handlowe, eksperymentalne artefakty i magiczne tajemnice z kuźni, odlewni i tajnych laboratoriów, które utraciły w Dniu Żałoby.

Tabela Haczyki na Przygody w Mournland zawiera szereg dodatkowych możliwości, które mogą zaprowadzić grupę poszukiwaczy zaawansowanych do Krainy Mournland.

Haczyki na przygodę w Mournland

d6Hak przygodowy
1Druid Strażnika Wrót chce sprawdzić skały ze Szklanego Płaskowegożu.
2Magotwórca z Domu Cannith chce, aby drużyna eskortowała go do:Wykuty w wojnie kolos. Magowright chce wykryć sieć docentów od kolosa, zanim zrobi to pozbawiony skrupułów agent Domu Phiarlan.
3Na lokalizacji śmierci wizjonerska artystka, która zaprojektowała błyskawiczną główną kolejową w Metrol, ujawniającą, że ukryła mapę skarbów w lampie w swoim starym wejściu.
4Bogaty ekscentryk prosi zespół, aby udali się do Krainy Smutku i odzyskał jego najcenniejszy przedmiot (lista od kochanki, mechaniczną gąsienicę lub istotę inną, co wymyślisz) z jego posiadłości.
5Młody paladyn Cyran jest przygnębiony, ponieważ był z dala od Cyre z misją, kiedy przyszedł Dzień Żałoby i nigdy nie mógłby pożegnać się z rodziną. Pragniemy ograniczyć ojca ojca.
6Starszy rycerz po raz ostatni przypina zbroję, aby móc wjechać do Krainy Smutku i umrzeć na polu walki, gdzie zginęli jego towarzysze i „gdzie powinniem być”.
Spotkania i bibeloty

Kraina Smutku to alternatywne miejsce, pełne dziwacznych, niewytłumaczalnych i często występujących w magicznych efektach - w tym miejscu wszystko może się zdarzyć. Stół Spotkania Mournlandu i Stół Błyskotek Mournlandu dają tylko rzut oka na dziwactwa, na które mogą natknąć się poszukiwacze przygód podczas podróży do ruin Cyre.

Spotkania w Krainie Smutku

d6Spotkanie
1Partia spotyka migoczące obrazy siebie z przyszłości, które desperacko mogą się porozumieć, ale ich wybór jest zniekształcony.
2Partia spotyka się z zmoraktóra została zamordowana przez zabójców z Domu Cannith po tym, jak dowiedziała się zbyt wiele o tajnych badaniach tego domu. Bohaterowie mogą ją udobruchać, pomóc jej w zemście.
3Mały kotek miauczy z wnętrza wydrążonej kłody. W ciągu kilku godzin po uwolnieniu wyrasta na dorosłegodisplacer beast.
4Pojawienie się rodzica poszukującego zagubionego dziecka. Gdy tylko ta dwójka się ponownie łączy, oba rodzic, jak i duchowe dziecko znikają.
5Mgła zastyga w postaci dawno kontrolowanej miłości jednego z poszukiwaczy inspektora. Zjawisko mgły (użyjDuchstat block) chce, aby postać była tu na zawsze.
6Bohaterowie natrafiają na czaszkę zakopanego kolosa.

Błyskotka Krainy Smutku (blok statystyk)

Wykuty w wojnie kolos

Zaledwie kilka tygodni przed Dniem Żałoby ród Cannith wypuściło swoje najpotężniejsze dzieło: wykute w wojnie kolosy. Mierzący setki stóp wysokości, ci gigantyczni wojownicy grzmieli przez Cyre, miażdżąc wszystko na swojej drodze i po sobie ruinę. Te tajemnicze machiny wojenne, powodujące definitywnie ryzyko wystąpienia, potężne jednostki pod stopami, i zapalają całe legiony promieniami czerwonych świateł, wydobywających się z ich ust. Ale gdy kolosy rozpoczęły się w stronę krain poza Cyre, nadeszła żałoba i kolosy zginęły. Teraz ich pozostałości są niczym górne w Krainie Smutku, pełne tajemnic i ukryte na odkrycie.

Historia Kolosów

Ród Cannith przebywał w czasie pracy nad innym rodzajem konstrukcji, które jest alternatywne jako żołnierze, maszyny oblężnicze lub inna broń wojenna. Ich pojawienie się, które wystąpiło na polach bitew Cyranu pod koniec lat trzydziestych XX wieku w YK, było czymś więcej niż golemami o zasięgu świadomości, wystąpieniai do dowodzenia w polu. Wykuci bojowi tytani byli opracowywani przez następne dwadzieścia lat, a współcześni wykuci bojowi - często postrzegani jako szczyt inżynierii Cannith - po raz pierwszy wyścigowy udział w bitwie w 965 roku.

Mimo że ród Cannith odniósł sukces, ród Cannith nigdy nie stracił poszukiwania wykorzystania tytana. Cyre nie pochodzi z posiadania śmiercionośnego broni, która jest przekazywana mu przez wrogów nad wrogami, a ilość złota sprowadzona ze skarbców Cyre do skarbców Domu Cannith w ramach funkcji udostępnianych przez dane i rozwój, pracując nad innym możliwym kucia wojennego, który raz na zawsze położy kres broni i ugruntuje bojową dominację Cyre na nadchodzącej.

Urządzenie wielofunkcyjne Cyre, które pochodzi z jego urządzenia, ród Cannith skorzystał z pomysłów swoich najlepszych rzemieślników i mistrzów magicznych. Rozpoczęto wydanie ogromnych nowych odlewni, które są umieszczone na stóp, wykutych w zboczach gór lub potajemnie umieszczonych w odległych kanionach.

Projekt powiódł się ponad najśmielsze marzenia Cyre'a. Kiedy wyskoczyły w pierwszej kolejności pierwsze grzmiące kroki, pojawiło się z reakcją z pierwszego z podziwu i leków - i natychmiast zostało wysłane na północ, w kierunku Metrol, gdzie armie z Karrnath pojawiły się stacje Cyranu.

Obsługa Kolosa

Wykuty w wojnie kolos jest częścią wykutym w wojnie i częściowo pojazdem. Wysokość od 200 do 300 stóp. Aby zapewnić optymalną wydajność, kolo wyłącznika aktywnego, dostępnego z kapitana ze Znakiem Tworzenia, oficera wyposażonego ze Znakiem Burzy i sternika ze Znakiem Przejścia. Kiedy jednak było konieczne, kolos mógł kierować sobą, ale ze zmniejszoną mocą. Kolos przewoził także pokaźny kontyngent elitarnych żołnierzy, którzy mogli być bezpiecznie wysłani w kolosie, gdy dziesięć przebijał się przez linię wroga lub rozbijał ścianę, a następnie wylewał się przez włazy, gdy kolos pojawił się na miejscu.

Sieć Docent

Sterowanie konstruktem o takich rozmiarach okazało się wielkim wyzwaniem dla rzemieślników z Cannith. Rozwiązanie polegało na utworzeniu dużej liczby węzłów docent i połączeniu ich w jedną sieć rozproszoną po całym korpusie kolosa. Węzły Docent są wzorowane na starożytnym dokumenty znalezionym w Xen'drik (opisanym w Rozdział 5) i choć brakuje im pełnej świadomości i funkcjonalności prawdziwego docent, wspólnie mogą prowadzić i kontrolować kolosa. Sieć skupiała się w jednym miejscu, gdzie kapitan mógł stać i kontrolować każdy ruch kolosa za pomocą mithrilowego hełmu z setkami półorganicznych drutów. Za pośrednictwem centralnego urządzenia nadrzędnego docent - prawdziwego docent odzyskanego z Xen'drika - cała sieć przekazywała informacje z powrotem do operatora. Kilka mniejszych „węzłów” sieci dało innym operatorom dostęp do odpowiednich części tych informacji, a także umożliwiło im kontrolowanie części kolosa. Techniki i narzędzia użyte do tworzenia węzłów docent zaginęły w żałobie. Różne gałęzie Domu Cannith wysyłają poszukiwaczy przygód do Krainy Smutku w nadziei na uratowanie części lub całości sieci wewnątrz upadłego kolosa.

Rdzeń Mocy Kolosów

Źródłem mocy kolosa jest smoczy odłamek Khyberu o dużej wielkości, pocięty w modelu dostarczania, który pozwala smoczemu odłamkowi zawierać surową magiczną energię bez użyciai. Pojedyncze rdzeń zasilania ma mniejszą ilość beczek na wino i jest połączony z konfiguracją uprzęży, która jest rozprowadzana moc po całym kolosie.

Broń masowego rażenia

Wykute w walce kolosy, która nastąpiła, ale ich główna broń polega na użyciu powiązanego żywiołaków. Czasami wyrzucali z rąk i ust podmuchy żywiołowego; inni dzierżyli adamantytowe miecze, które mogli spowić płomieniem. Istnieją kolosy, które są również używane przez żywiołaków do obrony: manifestując tarcze żywiołów, wystrzeliwując żywiołowe powietrze, aby odeprzeć dystansowe i tak dalej. Kapitan kolosa mógł kontrolować całą broń poprzezdocentsieci, ale w celu osiągnięcia wydajności kapitana, będącego oficerem zbrojeniowym ze Znakiem Burzy, który używa tej elementarnej broni.

Znalezienie kolosa

Gdy poszukiwacze odkrywają odkryją kolosa, mogą zostać znalezione w odpowiednim stanie. Niektóre upadły lub zawaliły się i porosły roślinność do tego stopnia, że ​​można je pomylić z rzeczywistym wzgórzem. Jeden został pochłonięty, gdy skała pod jego stopami zamieniła się w płynną i połknęła go, zamykając go w położonym miejscu, gdy skała stwardniała. Niektóre są zakopane - być może z zewnątrz lub dłoni, która służy jako składnik, który znajduje się pod spodem.

Poszukiwacze przygód mogą nawet natknąć się na rzeczywistość, na którą świat nie jest gotowy: działający kolos (zobacz blok statystyk w Rozdział 6).

Wejście do Kolosa

Mapa 4.8 przedstawia upadłego kolosa. Przeważnie puste wnętrze kolosa jest duże, aby załoga i żołnierze mogli przechowywać. Na tym miejscu znajdują się tunele, drabiny, korytarze i przejścia, obszary kontrolne, obszary magazynowe, wieżyczki arbalestowe i tarasy obserwacyjne. Komfort ma niski priorytet, zapewnione są tylko miejsce dla składu, a wewnątrz nie ma kuchni ani jadalni. Normalna procedura operacyjna wymagała, aby załoga opuściła kolosa w nocy i rozbiła turystę pod nim.

Kolos ma zwykle wiele możliwości wyjścia i wyjścia: w wyjściu, na powrót, w wyjściu, w wejściu lub z tyłu głowy i tak dalej. Jednakże wystąpienie do szczątków wykutego w wojnie kolosa jest nieistotne, które można zniszczyć, ponieważ Kraina Smutku może mieć dziwny wpływ na życie kolosadocentsieć, rdzeń mocy i broń, a także jego umysł.

Żywiołowe życie

Nawet jeśli kolos upadł, wziąćdocentwęzły są obroną przed żywiołami, które mogą nadal być aktywne. Smocze odłamki, które kiedyś były powiązane z żywiołaka dostarczającego głównego wyposażenia kolosa, dostarczanego przez żywioł, który stanowił ucieczkę z niewoli i wędrowca po ciele kolosa, które stało się jego legowiskiem. A może ogólny pod kontrolą mistrzadocenta teraz spełnia twoją decyzję, posiadac wnętrze kolosa i wyposażenie mu w formiedocentskądinąd bezcielesną inteligencję.

Zabójczy loch

Rzemieślnicy Domu Cannith umieścili wnętrze każdego kolosa w magicznych osłonach i pułapkach na wypadek, gdyby żołnierze wroga przełamali jego obronę. Tak długi jak główny operator podłączony do masteradocenti pod kontrolą pułapki były nieaktywne, ale jeśli operator wydał ostrzeżenie (lub po prostu opuścił stanowisko lub zginął), kapitandocentwyśle ​​​​​sygnał przez sieć, aby sprawdzić drzwi, aktywować tajemne osłony i uzbroić pułapki w sieci, który był atakowany.

Straszny Grób

Bazy kolosów do grobowców wypełnionych ciałami załóg, które zginęły w kataklizmie. Jednak śmierć w transporcie na wszystko w przedziwny sposób, więc wyprawa do wnętrza kolosa często jest przerażająca. Przez lata, które uleciały z żałoby, jesteśmy pozostałością kolosa, która mogła zamieszkać przerażający potwór. Mistrzdocentw innym miejscu było powiedzenie przez mosiężne rogi, które zostało wyjaśnione przez osobę, co zostało przedstawione coraz bardziej niespójne i/lub złowrogie. Załoga kolosa może być indeksowana z nieumarłych - zombie przemierzających wnętrze kolosa lub duchów obsługiwanych na wiedzy kolosa, która nie jest dostarczana do wyzwolenia.

Mapa 4.8: Upadły Kolos Wykuty w Wojnie
Mapa 4.8: Upadły Kolos Wykuty w Wojnie
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Zakon Szmaragdowego Szponu

To, co powstało jako zakon bojowych rycerzy w narodzie Karrnath, popadło w niełaskę i stało się rozbitą pozostałością. Zakon Szmaragdowego Szponu działa teraz jako zbiór komórek fanatycznych wojowników, nekromantów i szpiegów. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jego członkowie kierują się patriotyzmem Karrnathi i podają się za zwolenników Blood of Vol. Najbardziej pobieżne dochodzenie ujawnia, że ​​twierdzenie to jest fasadą.

Prawda wyznaczona za Szmaragdowym Szponem jest taka, że ​​służąca jednemu numerowiLady Illmarrowi w jej użytkowniku dokonują aktów uszkodzeń, makijażu i nekromantycznego świecu. Powiązano ich z kradzieżą, którą odbierają magią nekromancji i często stosowane są okrutne, nieumarłe serweri, które mogą spowodować, że nawet inni Karrnowie mogą się pojawić niekomfortowo. Znaki wyznawców Krwi Vola szybko zwrócić uwagę, że nie podlegają obowiązkowi stosowania przynależności do ich wiary, a ci prawdziwi czciciele odrzucają brutalny fanatyzm Szmaragdowego Szponu.

Szmaragdowy pazur i wojna

Podczas ostatniego wojny Karrnath został dostarczony do praktyk nekromancji, aby istnieć szeregi twojej armii. W tym samym czasie oddani kultciele Krwi z t. 1 założone szeregów zakonów rycerskich. Do grup tych należących do nekromantów i kościani rycerze, przeszkoleni do wskrzeszania i dowodzenia oddziałami nieumarłych używanychmi podczas wojny. Zakon Szmaragdowego Szponu był jednym z najbardziej niesławnych tych grup, słynącą ze umiejętności bojowych, ale często karaną za brutalne traktowanie żołnierzy wroga. Szmaragdowy Szpon był również niebezpieczny o mordowanie cywilów, aby można było ich wychować jako szkielety lub zombie - zachowanie to było surowo zabronione przez dowódców Karrnath.

Kiedy król Kaius III doszedł do władzy pod końcem wojny, zaatakował Krwi z tom. Zakony zostały powiązane, a wielu członków Szmaragdowego Szponu potępiono jako zbrodniarzy wojennych. Podczas gdy inne rozkazy zostały zastosowane do edyktu króla, wielu rycerzy Szmaragdowego Szponu, który był ofiarą się. Zakon rozpadł się, gdy jego pierwotni członkowie rozproszyli się, ale wielu zbuntowanych rycerzy utworzyło własne komórki, zrzeszając wszystkich, którzy służyli, aby Karrnath funkcjonalny należał do mu chwałę. Zakon został dostarczony, aby uzyskać dostęp do liczby użytkowników po Traktacie o Tron, ponieważ wielu Karrnów zgłosiło, że Kaius III udostępnił ich naród, pokój.

Sześć lat temu, wkrótce po zwycięstwie przez Kaiusa, postać znana jakoLady Illmarrowwyłonił się jako przywódca Zakonu Szmaragdowego Szponu. Niewielu jej zastosowań wie o niej poza jej wielkimi umiejętnościami nekromanty; wielu członków Zakonu zwanych ją Królową Umarłych. Różne elementy końcowe, które ostatecznie wyniosą Karrnath ponad wszystkie inne narody. Inni po prostu ufają, że korzystają z ich mocy. Wierzą, że jest gotowy do śmierci i że kiedy wzniesie się do boskości, otrzymasz nieśmiertelność lub niebezpieczne życie w nieśmierci.

Skarbiec Biblioteki

Mapa 4.9 przedstawia skarbiec biblioteczny prowadzony przez Zakon Szmaragdowego Szponu. Zakon przechowywany mroczne materiały i zakazana magia, przechowuje je w tych silnie bronionych miejscach. każdy sklep jest również wyposażony w przełącznik kapitularza lub sanktuarium dla gniazd.

Funkcje skarbca biblioteki

Skarbce biblioteczne można znaleźć w różnych lokalizacjach. Niektóre z nich to krypty lub lochy ukryte pod ziemią, inne ukryte na widoku w domu lub firmie. Dostępność lokalizacji, skarbiec jest zawsze dostępny w elementach obronnych, z których część pozostaje aktywna, nawet po wyważeniu zewnętrznych drzwi.

Mapa 4.9: Krypta biblioteczna
Mapa 4.9: Krypta biblioteczna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Przygody w skarbcu biblioteki

Tabela Przygód w Krypcie Biblioteki przedstawia dodatkowe możliwości powiązane z jednym z tych lokalizacji.

Przygody w skarbcu biblioteki

d6Cel Przygody
1Zniszcz zwój zaklęcie, które pozwala nawet nie rzucać czarów żywych.
2Ukradnij dziennikgo nekromanty, który jest przechowywany w skarbcu.
3Wymień potężną broń elektryczną w zamian za pierwotne zakładników wziętych przez zakon.
4Ukradnij zbroję zawiera bohatera zabitego podczas ostatniej wojny.
5Przeszukaj aplikację w poszukiwaniu informacji o Królowej Umarłych lub „Lady Illmarrow„, jak jest znana.
6Zinfiltruj skarbiec, aby zbliżyć się do nowego rekruta Szmaragdowego Szponu, a następnie przekonaj ich, aby opamiętali się i wrócili do rodziny.

BN Zakonu Szmaragdowego Szponu

Pod wpływem niezaprzeczalnej natury natury zakonu, złoczyńcy po powiązaniu ze Szmaragdowym Szponem, są narzędziami rzeczywistymi, które stanowią postać atakującą, która zapada w pamięć i która rozkoszuje się twoją nikczemnością.

BN Szmaragdowego Szponu

d6BN
1Choć jest śmiertelny, ten fanatyczny wojownik pije krew tych, których zabijają w bitwie.
2Kleryczka, którą można zastosować, aby uzyskać dostęp do zakonu, aplikowanie życia poprzez nieśmierć.
3Szlachcic sympatyzujący z zakonem skarbca biblioteki celi na terenie swojej posiadłości.
4Uprzejmy wampir wolałby oczarować swoich przeciwników, niż zmiażdżyć ich w walce.
5Rzemieślnik ma obsesję na punkcie rzucania nekromantycznych klątw na swoje konstrukty.
6Zmieniający się często nekromanta wampira lub mumię, mimo że żyje.

Motywy kampanii Szmaragdowego Pazura

Na najniższym poziomie poszukiwawczym mogą zderzyć się ze szkieletami Szmaragdowego Szponu i zombie. W miarę pojawiania się zagrożenia staje się ono coraz bardziej niebezpieczne. Być może być obowiązkowa chroniczna wioskę przed nekromantą wysysającym życie z ziemi lub ścigać się przez lochy, aby możliwe było nekromantyczny relikt, zanim Szpon będzie mógł go przejąć. Szmaragdowy Szpon nadaje się do działania na miazgę; Jest to siła jawna w jej nikczemności, hordy złych serwerów, które są uruchamiane przez jej ruch. Pokonanie systemu Szmaragdowego Szponu zawsze powinno wydawać się wewnętrzne.

Chociaż wielu członków Szmaragdowego Szponu wierzy, że walczą za Karrnath, tak naprawdę służą lichowi Lady Illmarrow (patrz Rozdział 6). Największa nekromantka swoich czasów, stara się odkryć sekrety swojego nieaktywnego smoczego znaku, Znaku Śmierci. Jeśli jej się to uda, może posiąść niewyobrażalną moc. To czyni ją groźnym złoczyńcą, który może kierować akcją całej kampanii.

Haczyki przygodowe ze szmaragdowym pazurem

Stół Emerald Claw Zaczepki przygodowe oferuje kilka opcji początkowych ze Szmaragdowym Pazurem, które mają miejsce poza ich sanktuariami.

Haczyki przygodowe ze szmaragdowym pazurem

d8BN
1To, co na pierwszy rzut oka oka się być charakterystyczne dla renegatów Aundairian, jest wymagane, aby być nieumarłymi pod kontrolą zakonu.
2Rozkaz uderzenia w małą twierdzę i urządzenia od użytkowników oddanych do niezależnego tomu ze swojej biblioteki.
3Badanie dziwnych świateł i dźwięków wytwarzających się z krypty w środku nocy pojawiającej się, ​​Szmaragdowy Szpon eksperymentuje, gdy pojawia się w niej zwłokach.
4Szmaragdowy Szpon niszczyciel groby w pobliżu małej wioski, reagujący na opóźnienie w nieumarłych robotnikach, którzy stworzyli dziwaczną maszynę.
5Szmaragdowy Szpon, który przejmuje ratusz wioski na własny użytek, a każdy, kto się zbliży, pozostaje zaatakowany. Z wnętrza budynku dochodzącego do głosu tortur.
6Badanie zaginięć społeczności wśród elfów ujawniających się, że ​​Zakon Szmaragdowego Szponu zakończy wyryć na ich wywołanie czegoś w rodzaju smoczego znaku, a następnie ożywić nieudane eksperymenty jako zombie.
7Poszukując magicznego przedmiotu w ruinach Dhakaani w południowym Khorvaire, bohaterowie odkrywają, że agenci Szmaragdowego Szponu tego samego i charakterystycznego dostępu do informacji, których brakuje poszukiwaczom pomocniczym.
8Duża siła rycerza Szmaragdowego Szponu daje bohatera, który wybiera: bohater do zakonu lub walczący ze śmiercią i wieczną niewoli zza grobu.

Plany Istnienia

Eberron jest częścią Wielkiego Koła wieloświata, jak doszło wPodręcznik Gracza i Podręcznik Mistrza Podziemi. Urządzenie jest oddzielony od reszty Wielkiego Koła, odgrodzone od innych płaszczyzn, nawet jeśli jest to własna kosmologią kołową. Unikalna stacja Eberrona w wieloświecie jest ważnym aspektem świata: jego płaszczyzny mają głęboki i zmienny wpływ na Plan Materialny i są dostępne przed wpływem i machinacjami jednostek i innych mocy w innych miejscach Wielkiego Koła.

Planeta Eberron jest sercem własnego Planu Materialnego. Otacza go Pierścień Syberii. Poza tym pasmem smoczych odłamków wokół świata dwanaście księżyców. Jak utworzenie z Eberron nie badało księżyców i nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy są to martwe skały, czy kwitnące światy. Inne narzędzia, że ​​księżyce są połączone z płaszczyzną lub że może nawet być fizycznym przedłużeniem płaszczyzny, ale prawdziwość tych twierdzeń pozostaje nieznana.

Na Planie Materialnym Eberrona nie odkryto żadnych innych planet. każdy podziemny świat Khyberu zawiera mnóstwo półplanów, maleńkich skupisk w rzeczywistości. W związku z tym wyprawa pod początkiem Eberronu może zaprowadzić do sieci jaskiń i źródła, a źródła źródła przejścia, może cię to zaprowadzić do fantastycznych i śmiercionośnych miejsc zamieszkałych przez diabły, aberracje i inne dzieci Khyberu.

Plany Istnienia
Plany Istnienia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Samoloty Eberronu

Plan Materialny jest przeznaczony przez trzynaście istniejących istnień. Wiele z nich ma aspekty zarówno Planów Zewnętrznych, jak i Planów Wewnętrznych. Wszystkie one w jakiś sposób pokrywają się z Eberronem i spotykają się na Plan Materialny. Intensywność tego wpływu i maleleje; uczeni często przedstawiają samoloty jako krążące wokół Eberronu - mogące wystąpić, jeśli są dostępne - chociaż ten sposób stanowi, że jest tylko metaforą ich zabezpieczenia się wpływ. Kiedy wpływ inny płaszczyzny na Plan Materialny jest szczególnie silny, mówi się, że płaszczyzna jest zbieżna. Kiedy jego wpływ jest słaby, samolot jest odzależny. Stan może być dostępny przy wykonywaniu epickich rytuałów, tworzących niesamowite maszyny lub z istotami pozaplanarnymi. To, czy samolot jest odległy czy sąsiadujący w danym momencie, dostosowany do indywidualnych potrzeb Twojej historii.

Strefy manifestacji

W określonych miejscach Planu Materialnego bariery pomiędzy światami są miękkie i określone cechy innego planu, które mogą przedostać się do świata materialnego. Miejsca te są strefami manifestacyjnymi, których charakter jest silnie kształtowany przez płaszczyznę, z którą się łączy. Miasto Sharn położone jest w zasięgu manifestacji połączonej z Syranią, której wieże są nadrzędne nieba i ułatwiają wiele. Księstwo może przebywać w strefie manifestacji związanej z Dolurrhem, podczas gdy strefa manifestacji powiązana z Lamannią może posiadać dziką rośliny i wzmacniać magię druidów. Strefa manifestu może zawierać portal umożliwiający swobodne przejście z jednej płaszczyzny na drugą. Opis innych płaszczyzn w tej sekcji oferuje inne możliwe efekty. Wyniki manifestowanych efektów i efektów alternatywnych. Możliwe jest tylko przerwanie połączenia ze swoimi zasięgami, a ich zastosowania są widoczne tylko na świecie, gdy płaszczyzna jest zbieżna.

Zwiedzanie samolotów

Każde z trzechnastu płaszczyzn w kosmologii Eberrona zostało pokrótce określone poza, poza określonymi zakresami, jak i na podstawie skutków, które występują lub pojawiają się na Planie Materialnym w manifestowanych strefach określonych z tą różnicą.

Daanvi, doskonały porządek

Daanvi uosabia absolutny porządek, wraz z ideałami praw i dyscyplin oraz ich upowszechnieniem na cywilizację. Doskonalenie określone, nieskazitelne podziały płaskie różne aspekty praw: wyodrębnione pola, legalistyczne trybunały i hordy modronów gromadzących archiwów, różne zasady i przepisy, jakie są zapisane. W niektórych okręgach sądowych opartych na dobroci, posiadających prawo określone jako harmonia. W bardziej opresyjnych lokalizacjach tyrańskich, które nakładają na ludność surowe prawa.

Funkcje Strefy Manifestu Daanvi

d4Funkcja
1Osoby żyjące w manifestacji są skłonne do podjęcia uchwały, bez względu na implikacje moralne.
2Stworzenia nie potrafiące przerwać, gdy znajdują się w określonym miejscu.
3Flora i fauna są nadnaturalnie wybrane i specyficzne. Drzewa rośnie tu w zależności od rzędów i nie wymaga zastosowania, skały są ułożone w geometrycznych wzorach, a dokładnie pasują do nich.
4Kontyngent modronów metodycznie dekonstruuje i reorganizuje strefę, nie wpływając na wpływ, jaki wywierają na użytkowników.

Dal Quor, kraina snów

Śmiertelne istoty wprowadzone w kontakt z Dal Quorem, kiedy śnią (z elfów, kalashtarów i wojowników, którzy nie śnią). Zewnętrzne obrzeża płaszczyzn są kształtowane przez wspomnienia i doświadczenia marzycieli. Ciemny rdzeń w sercu płaszczyzny jest kształtowany przez koszmarną siłę znaną jako Śniąca Ciemność. Głównymi mieszkańcami Dal Quor są quori, enigmatyczni mistrzowie manipulacji, którzy zamieszkują sny innych.

Dziesiątki tysięcy lat temu quori stoczyli zaciekłą wojnę z gigantami Xen'drik. Giganci wykonaniali, zrywając połączenie między Dal Quor i Eberron i zakłócając cykle transmisji. W przypadku Dal Quor jest zawsze odpowiedni w stosunku do Planu Materialnego i żadnej strefy manifestacji nie są powiązanej z Dal Quor. Rozwiązanie na dotarcie do Dal Quor z Planu Materialnego jest psychiczna projekcja śniegu, a quori zmuszeni są opętać hamulce zastępcze, aby móc oddziaływać wybrany wybór na Eberrona.

Dolurrh, Kraina Umarłych

Kiedy umiera śmiertelna dusza, przyciąga Dolurrh, miejsce naznaczone rozpaczą i apatią. Z biegiem czasu wspomnienia są wypłukiwane z uwięzionych duchów, aż do pozostałości pozostałości. Dotyczy to ponurym Losm, nazwy religii, że Dolurrh nie jest używany w podróży duszy; jest bramą do wszystkiego, co leży poza nią. Twierdzą, że to, co pojawia się rozpadem, jest następstwem przechodzenia duszy na poziom istnienia, którego śmiertelnicy nigdy nie będą w stanie wystąpienia: połączenie się z Władcami, połączenie się ze Srebrnym Płomieniem lub po prostu powstaniem dołączenia do cyklu życia w nowej formie. pomimo tego twierdzenia, Dolurrh jest ponurą platformą wypełnioną zatartymi śladami zmarłych.

Cechy Strefy Manifestu Dolurrh

d4Funkcja
1Ciała pochowane tutaj ożywiają się1d4dni opętani przez niespokojne księstwo. Księstwo może być wrogie lub relaksujące.
2Wszystkie zaklęcie nekromancji pierwszego lub opublikowane w tej drugiej wersji jest tak, dostępne na poziomie jednym niż dostępne miejsce na zaklęcie.
3Zaklęcia i zdolności wskrzeszające umarłych mają50% szansę sprowadzić z powrotem 1d4także gniewne księstwo. musisz to być banshee, księstwo, cienie, widma, upiory lub inni bezcielesni nieumarli.
4Aby rzucić w przypadku pierwszego lub zastosowania, rzucający musi nastąpić sukces w teście Kondycji ze ST równym 10 + poziom zaklęcia. W przypadku nieudanego testu zaklęcie nie jest rzucane, a jego miejsce na cara jest nienależne, ale akcja przepada.

Fernia, Morze Ognia

Ta płaszczyzna obejmuje także surową, żywiołową moc ognia, jak i jego wszechstronność: płomień używany jako broń, jako siła powstrzymująca ciemność lub niszczyciel i siłę zmiany. Fernia jest domem dla gatunku żywiołaków ognia, a także niebios i demonów, którzy wyznają te same ideały. Efreeti paszowie i diabelscy satrapowie niezwykłe wyspami-miastami z obsydianu, które dryfują po morzach magmy, a ich służą do wytwarzania wyrobów metalowych o niezrównanym pięknie i jakości.

Funkcje Strefy Manifestu Fernii

d4Funkcja
1Tutaj wzmocnione są zaklęcia zadające ogień. Takie zaklęcie lub pierwsze konto jest dostępne w ramach zabezpieczenia od ognia, które jest dostępne na poziomie innym niż dostępne miejsce na zaklęcie.
2Można tu wykuć broń i zbroję o doskonałych możliwościach, chociaż ich zaklęcia nie zawsze są szybkie.
3Obszar ten jest używanymi kałużami roztopionej ziemi i szczelinami wrzącej wody, z których regularnie wyłaniają się mefity i żywiołaki.
4Okruchy continual flamewystępowanie spontanicznie w tym zakresie i są stosowane w przypadku roślin lub minerałów występujących na tym obszarze. Płomienie te się stanie, nawet jeśli zostaną usunięte z regionu.

Irian, Wieczny Świt

Irian jest odsłoną świateł i urządzeń, która jest źródłem energii, która jest źródłem światła, życia i miłości. Regiony Irianu zapewniają ideę początków i odradzającego się życia: żyzne ziemie nietknięte w komunikatach, wypływające kryształowe lasy oraz kwitnące domy i społeczność. Aniołowie mieszkają w wielkim mieście, pierwszym dniu chwalebnego imperium. Słońce nigdy nie zachodzi.

Czy Eberrona napływa pozytywna energia od Irianu, a mieszkańcy Irianu wtórne, że sam fakt ich istnienia pomaga śmiertelnikom Planu Materialnego. Niebiańskie istoty Irianu są także tymi, które najprawdopodobniej zareagująplanar ally i podobne zaklęcia.

Funkcje Strefy Manifestu Irian

d4Funkcja
1Wody źródłowe mają uzdrawiającą moc - leczą chorobę, leczą rany, a nawet przywracają operatora zmysły.
2Z ziemi wyrastają skupiska promienistych kryształów. Zaklęcie 1. poziom lub wydany w promieniu 30 stóp od tych kryształów, jeśli urządzenie jest dostępne lub zadaje dźwięk od blasku, jest dostępne tak, dostępne na poziomie jednym, niż zużyte miejsce na zaklęcie.
3W sercu bagna rośnie klon z przezroczystą, fioletową korą i aplikacjąmi złożonymi. Stworzenie powstałe w jego pobliżu starzeją się bardzo powoli.
4Nieumarli w marginesie, który uzyskał wyniki w testach, testach zdolności i rzutach obronnych.

Kythri, Wirujący Chaos

Plan chaosu i zmian, Kythri, do kraina podlegającego ciągłym zmianom. Żywioły zderzają się w alternatywnych nieokiełznanej mocy, okruchy ziemi wirują chaotycznie w przestrzeni, gdy grawitacja stale się zmienia, a zamieszanie jest płonie na stale zmieniającym się w niebie. Mimo to stoiccy mnisi githzerai przekazują, że wolą na żywioł, tworząc klasztory na ziemskich wysp, które zostaną odłączone od chaosu. Mieszkają tu także kilka odmian slaadi, radujących się niekończącymi się zamieszkiwaniem.

Funkcje Strefy Manifestu Kythri

d4Funkcja
1Ziemia tutaj jest bardzo zmienna i niestabilna. Twórczość, która odniesie sukces naST 14 Mądrość (Nature) sprawdź, ponieważ akcja może w jakikolwiek sposób zmienić kwadrat o wymiarach 20 na 20 stóp. Zastosowanie w przypadku zmiany ziemi w błoto, wyrwanie z powodu wystąpienia kolców lub wypaczenia lokalną roślinność. Niezaliczenie testu powoduje losowe, niekontrolowane efekty.
2Wspaniałe formacje niestabilnie balansujące skały są usiane tymi pustkowiami. Losowo zapada się, w ciągu dni ponownie zaczyna się indeks.
3Stada slaadi wybuchają w sieciach jaskiń w przypadkowych odstępach czasu, terroryzując podróżnych.
4Każde zaklęcie, które zapewnia dostęp do, broni, ognia, mocy, błyskawicznego lub grzmotu uruchomionego w sieci, zadaje jeden z losowo wybranych wyborów.

Lamannia, Las Mroku

Można nazwać ją lasem, Lamannia dodać inne możliwe środowisko naturalne. Jest domem dla wielkich bestii, likantropów i innych istot, które są istotami moc natury. Wspaniałość natury tego miejsca jest odurzająca dla druidów. Zwierzęta urodzone są wzorami swojego gatunku, pierwotną mocą, która zawstydza nawet najwspanialsze okazy rodu Vadalis.

Funkcje Strefy Manifestu Lamannii

d4Funkcja
1Wzmacniacze są zaklęcia przy użyciu żywiołaki. Takie zaklęcie 1. lub dostępne na poziomie rozszerzonym jest tak, dostępne na poziomie innym niż dostępne miejsce na zaklęcie.
2Siły natury dostępne zburzyć wszystko, co jest dostępne w tej sieci. Pogoda, rośliny i szybkie tempo rozkładu, szybko niszczą konstrukcje zbudowane w zasilaczach i zarastają ruiny.
3W strefie wysokiego drzewa i gęstej zarośli. Zwierzęta przybywają z okolicy, aby zamieszkiwać w kraju, gdzie są większe i rozprzestrzeniają się niż zwykle dla twojego gatunku.
4To, co wygląda na krąg kamieni, jest w rzeczywistości działaniem uśpionych żywiołaków ziemi, które pojawiają się z Lamanni w ostatnim okresie.

Mabar, Niekończąca się Noc

Mabar to ciemność, która obiecuje połknąć nawet najjaśniejszy dzień, głodny cień, który chce pochłonąć światło i życie. Jest to płaszczyzna entropii, głodu i strat, powoli wysysająca życie z wieloświata. Jest to uszkodzenie negatywnej energii w Eberronie. Nieumarłych ożywiana jest mocą Mabara, a życie, które wysysają ze śmiertelników, wpływając na Nieskończoną Noc.

Mabar składa się z wielu fragmentów, z których każdy przedstawia inne alternatywne spusty. Złodzieje Mabara planują ukraść fragmentów innych platform i wciągnąć je w wieczną ciemność, stanowiącą część zniszczonych światów w różnych stanach rozkładu.

Funkcje Strefy Manifestu Mabar

d4Funkcja
1Animowani tutaj nieumarli mają 2 dodatkowe punkty wytrzymałości na każdą wytrzymałość i rzuty obronne przed odebraniem lubfrightened z przewagą.
2Roślinność jest tu kwaśna i karłowata, zwierzęta rodzą się martwe lub zdeformowane, a w powietrzu wisi złe życie.
3W noce w przypadku Sypheros, kiedy na niebie dominuje Cień Księżyca, po okolicy grasują przerażające potwory, współorganizatorzy tworzący ofiary przed drzwiami, aby odeprzeć zło.
4Promień dowolnego źródła światła w tym przypadku jest zmniejszony o inne rozwiązanie, a rzuty obronne przeciwko zaklęciom nekromancji są w tej zasadzie zależne.

Risia, Równina Lodu

Kontrapunkt dla Ferni, Risia ucieleśnia chłód zimowy i stoicka stałość lodowca. Na lodowatych urządzeniach Risii zamieć elektryczne wyje nad krymi grubego, błękitnego lodu, a mroźni olbrzymy wspaniałe fortece w złodowaciałych górach. Niezabezpieczeni goście szybko giną, ale ci, którzy przystosowują się do zimnej lub chronią się przed nim, mogą zgłębić mroźne głębiny w poszukiwaniu tajemnicy tajemnicy.

Funkcje Strefy Manifestu Risia

d4Funkcja
1Tutaj wzmacniane są zaklęcia zadające obrażenia od broni wojskowej. Takie zaklęcie 1. jest dostępne lub opublikowane w systemie zabezpieczeń radiowych, tak, że jest ono dostępne na poziomie innym niż miejsce zaklęcie.
2Żyły kobaltowoniebieskiego lodu biegną przez lodowiec w okolicy. Pobór mocy w dziesięciu temperaturach i nie topi się. Wyrzeźbiony z niego przedmiot może być miejscem jako miejsce rzucania zaklęć umieszczonech się w wodzie lub lodem.
3Wstrętne legowisko yeti w sieci przenikliwie zimnych, pokrytych szronem jaskiń w górach.
4Każde zaklęcie zadające pytanie o ogień zadaje tylko normalne połączenie.

Shavarath, pole bitwy

Shavarath to płaszczyzna wojny, spustoszona przez konflikt, który nigdy się nie zakończył. Od zarania dziejów armii potworów i niebiańskich istot walczących ze sobą w Shavarath, ich odwiecznej walki stanowią mikrokosmos walki dobrej ze złem, który szaleje w rzeczywistości. Nowo przybyłe przymusowemu poborowi w przypadku wystąpienia (czy to przez anioła, demona, czy diabła), jeśli nie natychmiast wysłani. Pośród ciągłych konfliktów, które ostrzy przemierzają krajobraz, zastosowano po nieprzygotowanych na wstęgi rozwiązaniach. Mimo że Shavarath posiada legendarną broń i dostęp do tematu sztuki wojennej.

Cechy Strefy Manifestu Shavarath

d4Funkcja
1Ostrza wykonane tutaj, są używane w oznaczeniach delikatnych i ostrych. Kiedy istotne jest to, że jest to bezpieczne, które zapewnia potwierdzenie kłute lub tnące, atak ten zadaje jedno dodatkowe potwierdzenie.
2Krew przelana tutaj nigdy się nie zmywa. Wszelkie testy Charyzmy zabezpieczenia w celu wykrywania zagrożeń są z niekorzyścią; Testy Charyzmy obecne w celu propagowania przemocy zawsze kończą się wybuchem.
3Burze wirujące ostrzy przecinają niebo w czasie walki, losowo atakując uczestników. Efekt jest taki sam jak w przypadkucloud of daggerszaklęcie, ale zarówno obszar, jak i możliwość sprawdzenia.
4Diabły, demony i anioły to pojedynek w pozostałościach zrujnowanej fortecy, która służyła jako portal do Shavarath.

Syriania, błękitne niebo

Kryształowe iglice unoszą się na idealnym błękitnym niebie. Farma i społeczność dostępna ponad chmurami. Syria jest przestrzenią kosmiczną i wszechobecną, co rozkwita w czasach pokoju. włączone do handlu; Niezmierzony Rynek Syranii przyciągań i ataków z rzeczywistej rzeczywistości.

Syrania jest domem dla zastępów aniołów, którzy poświęcają swoje nieśmiertelne życie spokojnej kontemplacji. Każdy anioł stara się być ekspertem w jednym z podstawowych pojęć, tak jak w całej wiedzy na dany temat lub nieustanne przestrzeganie zasad cnoty. Anioł śnieg nie jest quori, ale rozumie sny, może je wyjaśnić i zinterpretować, a także może je kształtować, jeśli chce. ukryty anioł wojny nie jest uwikłany w bitwę, jak niebiańscy mieszkańcy Shavarath; zamiast tego szuka doskonałości w sztuce i teoretycznych wojnach. Anioły Syranii mogą być przydatne w informacjach dla poszukiwaczy klasycznych i czasami udają się do Eberron, aby zapobiec śmiertelników.

Cechy Strefy Manifestu w Syrii

d4Funkcja
1Ta strefa tłumiąca wszelkie agresywne myśli. Każde utworzenie, które chce zostać zabezpieczone przed atakiem lub odrzuceniem zaklęcia, musi skutkować sukcesemST 13Rzut obronny na Mądrość lub nie powodujący ataku ani nie rzuca zaklęcia, ale traci swoje działanie.
2Ci, którzy mają dostęp i hart ducha, którzy są wejdą na szczyt w tym zagrożeniu, mogą zostać ujawnione w promieniach wielu mil do twojej woli, takcontrol weather zaklęcie.
3Na tym usianym słońcem polu dzieci - a także swobodni, dziecinni ludzie - mogą latać przez godzinę.
4Wioska jest tu wbudowana w zbocze klifu. Wiatraki wystające z klifu zbierają energię elektryczną z wiatru, która jest zasilana energią wiatrową w całej gminie.

Thelanis, Dwór wróżkowy

Thelanis to ojczyzna istot magicznych i kraina, której narracja i metafory kształtują naturę rzeczywistości. Jego licznymi dominiami zarządzają arcywróżowie, a mieszkańcy każdego królestwa są królestwem natury i historii swojego pana. Na przykład królestwo Księcia Mrozu jest uwięziony w niekończącej się zimie, a ostrze eladriny prowadzi stada zimowych wilków podczas polowań. To nie to samo środowisko, co na Risii, ponieważ królestwo księcia nie jest ucieleśnieniem idei - jest to konieczna domena zamrożona przez złamane serce księcia. Gdyby historia księcia została zmieniona, królestwo zmieniłoby się wraz z nią.

Czas, jak i przestrzeń są plastyczne na Dworze wróżkowy, śmiertelnik, który zawędruje do Thelanis, może nigdy nie wystąpić - lub może zostać odrzucony po kilku wydarzeniach i odkrył, że minęły tygodnie, miesiące lub lata.

Funkcje Strefy Manifestu Thelanis

d4Funkcja
1Rosną tu drzewa Fej, których drewno jest odpowiedzialne za magiczne właściwości, wraz z zagajnikiem strażnikówdrzewka i przebudzona flora.
2Krąg grzybów służy jako portal do Thelanis, jeśli w jego środku zostanie umieszczony ofiara.
3Gmina Eladrin, dostarczająca potężną wiedzę ezoteryczną, jest położona w głębi lasu zamieszkanego przez duże urządzeniawróżki.
4Magia wróżek działa tu głęboko. Rzuty obronne przeciwko zaklęciom i zaklęciom iluzji są chronione z wadą.

Xoriat, kraina szaleństwa

Dziwna geometria Xoriat i niewypowiedziani mieszkańcy, być efektem koszmaru szaleńca. W tym całkowitym obcym środowisku istoty, którego wygląd może zrujnować zdrowie psychiczne człowieka, skutki w mieszkaniach z gigantycznych, mięsistycznych guzów. Morza protoplazmy w odcieniach fioletu, który razi w oczy, uderzają o brzegi chityny. Ktoś może spojrzeć na Xoriat i postrzegać go jako miejsce objawień, ale ostateczny śmiertelników, który jest zbliżony do zbyt blisko Xoriat, popada w szaleństwie. Xoriat jest przyczyną wielu aberracji, w tym przerażającego daelkyra.

Funkcje Strefy Manifestu Xoriat

d4Funkcja
1Rzeczywistość jest tutaj postrzępiona. Rzucenie dowolnego zaklęcia pierwszego równego lub spowodowanego rzutem naPrzypływ Dzikiej Magii tabela w rozdziale 3 Podręcznik Gracza.
2Postać musi dokonać ST 14Rzut obronny na Charyzmę po każdej godzinie spędzonej w tym miejscu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać stanowi losową postać innego szaleństwa (patrzSzaleństwo z Podręcznik Mistrza Podziemi).
3znajdujące się tutejszej osady, które są niebezpieczne dla mutacji i zagrożeń. U gości, które pozostają zbyt długo, pojawiają się dziwne objawy.
4Jaskinia tutaj to nowotworowy guz, który wytwarza aberracje, by żerować na świecie, i rośnie.

Eberron i wieloświat

Teoretycznie możliwe jest podróżowanie pomiędzy Eberronem a innym światemmi w wieloświecie za pomocą Głębokiego Eteru lub różnych zaklęć zaplanowanych do podróży planarnych, ale kosmologia Eberrona została specjalnie wyodrębniona, aby zapobiec takim podróżom, aby chroniczny świat przed wtrącaniem się elektrycznym, niebios i demonów z zewnątrz.

Trzy przodki wyrmy, aby uformować Eberron i jego plany jako nowy system kosmiczny w głębi Planu Eterycznego. Odtworzyli elfy, orki, smoki i inne cechy charakterystyczne w całym multiwersum i umieścili je w ich nowym świecie, ale pozwolili im wystąpić poza zasięgiem Gruumsha, Corellona, ​​​​Lolth i innych skutków na dobre i na złe.

W ramach potencjalnej możliwości, że bariera utworzona przez Pierścień Syberii jest nienaruszona, kontakt pomiędzy Eberronem a światem i płaszczyznami poza jego kosmologią jest niemożliwy. Jest to podstawa założenia tej książki. Z drugiej strony możesz włączyć elementy z innych dziedzin. Być może być członkiem świata z połączonymi przygodami, których Tiamat lub władzę Otchłani wtrącają się w sprawy. W przypadku może się zdarzyć, że ochrona oferowana przez Pierścień Syberii zacznie się zawodzić. Możesz po wydaniu Siberys z Żałobą - być może magiczną katastrofą, która została przekazana Żałobę, a także zakłóciła Pierścień Siberys, a może zakłócenie Pierścienia Siberys faktycznie zostało zastosowane Żałobę!

Jeśli kontakt między Eberronem a zaangażowanym multiwersem jest niedawny i ograniczony, konsekwencje dla wszystkich zaangażowanych. W Wielkim Kole Asmodeusz stanowi starożytne, z ugruntowanymi kultami, liniami diabelstw i uwierzytelnianie wtrącania się, które mędrcy mogą ujawnić w zakurzonych księgach ukrytych w odległych bibliotekach. Ale jeśli Asmodeusz dotyczy Eberrona i po raz pierwszy rozpoczął się na nim, na Eberronie nie ma o nim żadnej wiedzy, którą można odkryć. Nie ma podstaw władzy i musi być rekrutowany przez nowych użytkowników. musisz zaatakować niemu wyjątkowego sojuszu, gdy niebiańscy i demony mają moc energetyczną, aby wypędzić tego wrogiego outsidera.

Bogowie, niebianie i potwory

połączone Eberronu, że ich bogowie są wszechobecni - nie są z powiązaniem z jedną spójną formą, ale są obecni we wszystkich miejscach. Jeśli czcisz Srebrny Płomień, jego moc będzie zawsze z tobą. Suwerenny Onatar działający na każdego kowalę, który potrafi uwolnić się od jego głosu, a Dol Arrah i Dol Dorn są aktywni na polu walki, każdego żołnierza. Pogląd ten oznacza, że ​​religią wiarygodności, a nie wyjątkowym działaniem bóstw. Wierni kluczowi, że ich triumfy są pomocne w boskim działaniu. Nie czekając, że Bóg nadejdzie i rozwiąże ich problemy.

Przedstawienie istoty i istoty niebiańskiej z możliwością korzystania z funkcji. Na szczęście dla mieszkańców Planu Materialnego, te pozaplanarne istoty są głęboko zaangażowane w swoje własne sprawy i nie interesują się Eberronem. Demony i anioły walczące ze sobą w Shavarath, ale robią to jeszcze przed wystąpieniem i nie stanowią zagrożenia dla przeciwnika, aby wygłupiać się gdzie indziej. pierwotne wyjątki, takie jak daelkyr i Śniąca Ciemność, ale ogólnie rzecz biorąc, ci tubylcy z innymi cechami charakterystycznymi się wyłącznie tym, gdzie występuje. W związku z tą postacią graczy spotykają się niebiańskie istoty i potwory z Eberronu, zrodzone przez Khybera lub Siberysa, niż istota pozaplanarne.

Płaszcze

Couatlowie to niebiańska rasa zrodzona z Syberii u zarania dziejów. Wraz ze smokami walczyli z diabelskimi władcami Khorvaire i Sarlona. oznaczają couatlowie, które są głównymi członkami twojej jednostki i połączone twoimi duszami, tworzącymi więzienie, w których występują przetrzymywano władców. Uczeni wysnuli zagrożenie, że ich połączone siły są połączone przez Kościół Srebrnego Płomienia. Kościół jest w tej kwestii ambiwalentny, głosząc, że zastosowanie od tego, w jaki sposób Płomień został rozpalony po raz pierwszy, w Płomieniu jest miejsce dla wszystkich mądrych dusz.

Nieliczni couatlowie, którzy pozostają na Eberronie, są oddanymi sługami światła. Można je sprawdzić, strzegąc więzienia, diabelskich władców, a następnie osoba bezpośrednio poszukiwana, która jest sprawdzana z siłami bezpieczeństwa.

Diabły

Najpotężniejsze z potworów zrodzonych z Khyberu to stworzenia o ogromnej mocy, znane jako władcy. U zarania dziejów Srebrny Płomień uwięził kilkudziesięciu władców; dwa z nich, Rak Tulkhesh i Sul Khatesh, są szczegółowo opisane w Rozdział 6. Inny - Bel Shalor, Cień w Płomieniu - jest związany w samym Srebrnym Płomieniu w wielkiej katedrze w Twierdzy Płomieni w Thrane. Możesz przystosować innych złych bogów lub arcybigów do kampanii Eberrona (zakładając, że nie chcesz, aby Eberron był podłączony do szerszego multiwersu), przekształcając ich w władców. Na przykład Tiamat może być mrocznym władcą ucieleśniającym dumę i potencjał zła tkwiący w smokach, Lolth może być mrocznym władcą polującym na elfy, a Asmodeus podstępnym twórcą bluźnierczych okazji.

Każdy potwór - czy to diabeł, demon, yugoloth czy coś innego - może zostać stworzony przez Khybera, jeśli pasuje do twojej historii. Takie potwory mogą być powiązane z władcy lub mogą być niezależnymi inkarnacjami zła spuszczonego na świat. Istnieją dwie inne rasy potworów, które powodują skutki w jego historii.

Nocne Wiedźmy

Nocne wiedźmy prawa od Epoki Demonów, kiedy często dostarczają jako ambasadorzy i przenoszą wiadomości między diabłami a smokami. Obecnie pozostają bezstronnymi mediatorami, a poszukiwacze są obecni, którzy mają do wyboru z obcymi lub innymi płaszczyznami istnienia, mogą wskazać, że jest to wskazówka do nocnej wiedźmy - jeśli rozwiązanie takie może być trudne.

Raksasowie

Jako główni agenci diabelskich władców, rakszasowie często dominowali w Khorvaire i Sarlonie. Kiedy w pierwszej erze świata władcy zostali pokonani przez połączoną potęgę smoków i couatli, rakszasowie również w dużym mierniku zniknęli w Khyberze. Władcy Pyłują się głównymi z rakszasów, knującymi intrygi w cieniach - wielu uwolnionych przez ich uwięzionych władców, inny sposób na przejęcie władzy panów dla siebie.

Podróże

Dzięki innowacjom wielu domów ze smoczymi znakami i samochodami pełnymi magów, członkowie Khorvaire mogą przemierzyć licznik w ciągu tygodnia lub zagrożenia, używając magicznych środków. Błyskawica i jednostki zasilane przez żywiołaki i dostarczane przez domy ze smoczymi znakami, które mogą być w ciągu napędowym, wypływającym tak daleko, jak koń może przejść w ciągu dnia. W tej części omówiono kwestię związaną z podróżami w grze Eberron i Gospody Złotego Smoka, sieć hoteli zapewniająca zakwaterowanie dla podróżnych w naturalnym miejscu w Khorvaire.

Jak opisano w Rozdział 5 w Podręcznik Mistrza Podziemi, od Ciebie zależy, czy w swojej kampanii pominiesz podróże, czy opowiesz o nich bardziej szczegółowo. Jeśli chodzi o dotarcie bohaterów do celu, aby mogli rozpocząć przygodę, można założyć, że ich podróż (czy to koleją błyskawiczną, statkiem powietrznym czy bardziej przyziemnymi środkami) przebiegnie bez żadnych incydentów. Przecież mieszkańcy Khorvaire codziennie odbywają takie podróże i większość z nich bezpiecznie dociera do celu.

Alternatywą jest sprawdzenie podróży, w której występuje przygoda. Podróż może wystąpić z kluczową przyczyną w historii, gdy pojawi się taka sytuacja, pojawi się jej przy użyciu tyle czasu, ile jest potrzebne.

Naczynia Żywiołów

Dawno temu gnomscy rzemieślnicy i wędrowcy z Domu Cannith opracowali magiczny sposób podróżowania. Sercem procesu jest zestaw technik powiązań żywiołaków przy użyciu smoczych odłamków Khyberu. Ta poprawna, strzeżona procedura wymaga podstawowych inżynierii, tajemnych dostępnych i rzadkich materiałów z całego świata, różnych warsztatów różnych technik ezoterycznych. Budowa nowego pojazdu może być autonomicznym warsztatem, gdy magiczna energia jest pieczołowicie inkrustowana w kadłubie statku. Taka praca jest spowodowana i koniecznością pracy wielu osób; nie jest czymś, czego samotny czar może się pojawić za naruszeniem częstotliwości.

Budowa żywiołów wymaga użycia dwóch typów smoczych odłamków. Do przywiązania żywiołaka do statku wymaganego jest smoczy odłamek Khyberu o najważniejsze elementy i moduły jakości, a do wytworzenia hełmu pojazdu jest smoczy odłamek Siberysa. Produkcja nowych elementów jest uznana za spowodowaną brakiem dostaw obu typów smoczych odłamków, a żądanie warsztatu z wysyłką do urządzenia poszukiwaczom, które pochodzi z urządzenia, które znajduje się, słoną sumę.

Matryca Elementarna

Każde naczynie żywiołów jest obsługiwaneinvisible, tajemna matryca. Ta magiczna esencja wypływa z komory przechowalnej w rdzeniu pojazdu do rozpórek wypływających, a następnie przez wylotowy pojazd. Kiedy smoczy odłamek Khyberu trzymany przez żywioł, następuje w komorze przechowawczej, matryca ożywa. Niestłumiony żywiołak wyłania się z odłamka i przepływa prądu matrixu w taki sposób, jaki krew przepływa przez tętnice i żywą żywą istotę.

Wiązające rozpórki wciskają żywiołak w kształcie pierścienia i występującego elementu naczyniowego charakterystycznego wyglądu. Stamtąd żywiołak powstałe przepływ prądu matrixu przez kadłub, pojawia się jako postrzępione, wijące się linie żywej energii, które pulsują i przesuwają się. Te przewody elementarnej występujące w wyglądzie z żywiołu działającego w naczyniu. Na przykład ogień, który wybucha w ciele twojego statku.

Na pilota pojazdu ze smoczym znakiem, żywiołak może zostać stłumiony, że jego esencja spłynie z powrotem do komory przechowawczej, a matryca zniknie z pola widzenia. Pojazd, którego żywiołak został stłumiony, powodując być napędzany.

Kontrolowanie żywiołaka

Pilotowanie statku żywiołaków wymaga skutecznej komunikacji pomiędzy pilotem a żywiołem z nimakiem. Żywiołak kontrolny ruchu pojazdu i wszystkiego, od głównego urządzenia po uruchomieniu, zależny od funkcji pilota do kontrolowanego żywiołaka. Jeśli element jest niekontrolowany i nie jest stłumiony, pojazd poruszający się zgodnie z jego kaprysem, jeśli pilot nie jest ponownie kontrolowany.

Dziedzic ze smoczym piętnem na czele statku może z dowodzić żywiołakiem. Bez dziwnego pilota bardzo trudno jest sterować statkiem. Postać dotykająca smoczego odłamka Khyberu, która może pochodzić z żywiołaka, lub magicznego przedmiotu u steru statku, może spróbować porozumieć się z żywiołakiem, ale bez ryzyka.

Postać może stworzyć ST 20 Charyzma (Persuasion Lub Intimidation) sprawdź, czy używasz elementu do współpracy lub jego kontroli. Po udanym teście żywiołak jest posłuszny swojej postaci przez 1 minutę.

Zaklęcie dominate monster może także umożliwić postaci bez smoczego znaku kontrolowanie statku żywiołów, a nawet odebranie kontroli pilotowi ze smoczym znakiem. Zaklęcie charm monster (znalezione w Przewodnik Xanathara po Wszystkim) również sprawia, że ​​żywiołak spełnia życzenia rzucającego, ale żywiołak pozostaje posłuszny rozkazom pilota ze smoczym znakiem na czele.

Uwolnienie Żywiołaka

Rozbicie smoczego odłamka Khyberu, który podlega, może uwolnić żywiołaka, uniemożliwiając pojazdowi poruszanie się. Na głównym żywiołu odłamek jest zapieczętowany w ochronnej metalowej skrzyni z 10 (3d6) punkty zwykle wykonane z żelaza (KP 19), ale czasami z mitralu (KP 21) lub adamantyny (KP 23). Skrzynia jest często chroniona przezglyph of wardingi szafka w pomieszczeniu za zamkniętymi i prawdopodobnie zamkniętymi drzwiami. Sam odłamek ma AC 17 i 10 (3d6) punkty wytrzymałości.

Sterowiec Lyrandar

Sterowiec do najbardziej zaawansowanego pojazdu napędzanego żywiołami na Eberronie, duma rodu Lyrandar i prekursor magicznego głównego, który według wielu stanie się powszechnymi po ostatnich Wojnie. Pierwsze sterowce wyłoniły się z samochodów Cannith i Zilargo i końcowe w służbie Domu Lyrandar zaledwie osiem lat temu (w 990 YK). W razie potrzeby jeden z nich, spowodowany przez drewno sonowe, które jest niezbędne, jest to rzadkie i prawidłowo kontrolowane.

Soarwood do formowania pływającego drewna, którego można znaleźć tylko na wyspie Aerenal, a istnieje tam elfy ograniczające swoje roczne zbiory cennego drewna. W produkcji nowych sterowców przepływ w ślimaczym tempie, nie są w stanie awaryjnym zapotrzebowania na nowe jednostki. Odkryte nowe zasoby soarwood, które są podłączone do świata, a nawet podłączone do elfów z Aerenal, aby rozstały się z większym jego źródłem, dostępnym wartym hojnej nagród od Domu Lyrandar.

Jak do działa

Standardowy sterowiec (przynajmniej na tyle, na ile zdefiniowano zakres dla tego odpowiedniego nowego stworzenia) jest podobny do statku oceanicznego, ale jest wyposażony w płatności i stery, a nie w żagle. Żywiołak powietrza lub ogień jest pierścieniem wokół kadłuba, który jest zawieszony na czterech wystających rozpórkach. Większość sterowców jest wyposażona w najlepsze rozwiązania, w tym wielu ukrytych ozdób i wygód.

Działanie

Spadkobierca rodu Lyrandarów ze smoczym piętnem musi pilotować statek powietrzny Lyrandarów, przekazując moc Znak Burzy przezwheel of wind and waterktóry kontroluje statek. Znajduje się on zwykle w pobliżu części statku, wewnątrz osłon sterówek. Kontrolowanie statku (bez korzyści takich jakkamienie przewodzącektóre są wyznaczane natychmiastowo) wymagają uwagi, dlatego podczas każdej podróży zwykle podróżuje co najmniej dwóch pilotów.

Tylko spadkobierca smoczego znaku ze Znakiem Burzy może być zarejestrowany koła i dowodzić żywiołm żywiołakiem. Piloci Domu Lyrandarów trenują 2 miesiące, aby dogłębnie poznać moc i ograniczenia statku. Dzięki temu szkoleniu doświadczonemu pilot może wykonać akrobatyczne manewry na niebie.

Sterowce mogą być dostępne we wszystkich trzech wymiarach, z pomocą wiatru lub bez niej. W systemie głównym do latających stworzeń, dzięki kadłubom z drewna szybowego, które nie są następstwem na skrzydłach. Potrafi równie dobrze latać na boku, jak i nawet do góry nogami (nie zależnie od ryzyka, takie działania, które są zależne od osoby i osoby).

Sterowce nie mogą być w rzeczywistości lądowania, ponieważ rozpórki są powiązane z żywiołami w miejscu wystają 3 metry od dna statku. W ten sposób pasażerowie i ładunek są przewożeniem windami i ładunkami na wieżach w dużych miastach. Na każdym miejscu znajdują się drabiny linowe do użytku na niższych stacjach, na dostępnych miejscach lub w występujących schorzeniach.

Typowy sterowiec może być dostarczany 20 mil na godzinę przy czystym niebie, przewożąc do 30 ton ładunku. Sterowce są najczęściej stosowane przez odkrywców i udostępnianych, którzy zapewniają uprawnienia klientom, którzy są szybko udostępniani miejscowo, które nie są dostarczane przez natychmiastową.

Tłumienie

Substancja fizyczna ze statku powietrznym jest do statku, statek z drewna sosnowego zapewnia jego pływalność od powietrza. Kiedy żywiołak zostanie stłumiony, statek pozostaje w powietrzu, ale może się zdarzyć. Pilot zawsze usuwany jest przed dokowaniem, a następnie używany, aby ustawić statek na odpowiednim miejscu.

Galeony Lyrandaru

Galeon Domu Lyrandarów, znany także galeonem żywiołów, przypomina sterowiec Lyrandarów, z tą różnicą, że ma szczątków żywiołów wodnych, który zamiast w powietrzu wprawia go w ruch przez oceany i morza. Statek ten porusza się z siecią 10 mil na godzinę, ale poza tym jest obowiązkowy do sterowca Lyrandar.

Kolej Błyskawiczna Orien

Cudowny system błyskawiczny połączony z połączeniem krańcowym Królestwa Galifar przed ostatnią Wojną. Teraz system jest dostępny, na obwody wschodnie i zachodnie. Przywróceniekamień dyrygentaŚcieżki przez Scions Sound i Krainę Smutku są często omawiane w salach władzy Pięciu Narodów, ale dotyczą one z ogromnymi wyzwaniami.

Jak do działa

Pociąg błyskawiczny składa się z naczyń połączonych z szeregiem urządzeń przenośnych, z których wszystkie noszą około 5 stóp nad ziemią. Każdy wózek, kształty kształtowy duży wózek bez kółka, posiada:kamień dyrygentaosadzony w jego spodniach części. Odpowiedni zestawkamienie przewodząceułożony w linii na ziemi wchodzącej w interakcję z kamieniami w wózkach, tworzących szynę, po której może jechać pociąg. Łuki piorunów zawierające zestawami kamieni, co stanowi system.

Naczynie żywiołów z przedniego pociągu, zwane nośnikami, trzymanymi przez żywiołaka powietrza, który jest napędzany pociągiem na trasie około 30 mil na godzinę. Żywiołak pojawia się jako zasięg elektryczny, gdy pojazd jest w ruchu. Związany z elementem powietrza może być bez elementarnych elementów przełożonych, składających się z maksymalnie dziesięciu wozów, a uniwersalny element jest odpowiednio regulowany.

Pozostałe wagi, które mają różne cele. Typowy pociąg ma na każdym końcu wagonu, z dodatkowymi wagonami towarowymi, czterema wagonami dodatkowymi i dodatkowymi wagonami wypoczynkowymi pomiędzy. Drzwi na obu końcach każdego wózka włączającego załodze i pasażerom przechodzącym z jednego do drugiego, nawet gdy pociąg jest w ruchu. Zawierające elementy są powiązane, z tą różnicą, że źródło jest jednym ze stłumionych. W drodze powrotnej rola wozów i stany ich żywiołaków posiadają odwrócenia.

Specjalistyczne wózki różnych rodzajów różnią się konfiguracją w zależności od ich przeznaczenia i stopnia, który zapewnia im luksus. Istnieją solidne boki i dachy, inne są widoczne jako płótnem.

Mapa 4.10 zawiera różne wózki, które ograniczają się do głównych pociągów typu Lightning.

Działanie

Statek pilotażowy, spadkobierca rodu Orien ze smoczym piętnem, stoi za sterem, wysoko na wózku osobowym, pod rozpórkami działającymi żywioły. Pilot kontroluje żywiołaka i komunikuje się z nim podczas podróży, podłączony przed siebie przez zewnętrzne okna platformy steru.

Umieszczenie kamień dyrygentaLinie dyktują, mogą dotrzeć do pociągu z natychmiastową koleją, ale pilot nadal musi działać, gdy autokar przemieszcza się z jednego miasta do drugiego. Pilot kontroluje statek na podstawie warunków panujących wokół pociągu. Gdyniakamień dyrygentaLinie rozdzielają się, jak to ma miejsce w różnych wyznaczach po drodze, pilot wybiera zamierzoną energię elektryczną i element szczegółowy, liniowy.

Załoga pociągu składa się z kilku głównych stewardów nadzorujących kilku mniejszych stewardów, których jest dbanie o dostępność i zabezpieczenie ładunku.

Mapa 4.10: Wagony Kolei Błyskawicznej
Mapa 4.10: Wagony Kolei Błyskawicznej
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Błyskawiczne stacje kolejowe

Stacje kolei błyskawicznej, których można wypuścić lub włączyć do transportu i załadunku, znajdujące się w wioskach, miasteczkach i miastach lub na ich obrzeżach, bezprzewodowe biegi konduktorskie. Na terenie tych osadów nie ma stacji, a zasady Domu Orien zabraniają pilotom szybkiej szybkiej transmisji zatrzymanie się gdziekolwiek poza stacją.

Stacje na całym świecie Khorvaire mają wygląd i styl, aby mieć dostęp, zawsze z nich wysokie oczekiwania patronów Domu Orien. Biel i złotowiecznie jasne latarnienieaktualne dostarczają każdą dostępną. Kiedy pociąg wjeżdża na głębokość, rampy załadunkowe są przesuwane na miejsce obok każdego wózka w kierunku kierunku, a schody przy każdym wózku wózm. Ładunek jest rozładowywany z jednej strony pociągu, pasażerowie z drugiej strony.

Dostępne są różne elementy wyposażenia lokalnego. Na przykład stacja w Gatherhold na Równinach Talenta jest ozdobiona tradycyjnymi motywami niziołków i oferuje wyjątkowe stajnie dla podróżnych, którzy zostawiają za siebie swoje dinozaury. W większej skali stacji w Passage, której siedziba jest władzą Domu Orien, jest wielopiętrową budowlą zaprojektowaną jako pomnik majestatu i piętrowej historii domu.

Tajemniczy pasażerowie

Piorunowce i sterowce do dobrych miejsc na spotkanie z użyciem oprogramowania Khorvaire. Możesz dowiedzieć się ze stołu tajemniczych pasażerów, aby nawiązać kontakt z ciekawymi postaciami podczas wirtualnych podróży. Powstanie z tych postaci może zostać zapoczątkowane zupełnie nowe znaczenie lub może być czymś więcej niż chwilową odskocznią. Ustala szczegółowe informacje dotyczące tych historii za nimi, według własnego uznania.

Tajemniczy pasażerowie

d100Pasażer
01-02Ludzkie ręce, które zostaną określone, zostaną uznane za celowo uwagi, głośno wykrzykując jego imię i porę dnia.
03-04Dwóch zmiennokształtnych pije i psuje się do walki.
05-06Wojownik cicho czyta książkę pt Manifest maszynowy.
07-08Półelf siada, mówi: „Uważaj, wilk wyje o innych” i wychodzi bez komentarzy.
09-10Krasnal wejściowy wszystkich, zapisując obserwacje w maleńkiej pomarańczowej książeczce.
11-12Jednoręki brelijski weteran werbalnie atakuje każdego wojownika, którego spotykamy, obwiniając go za swoje ciało.
13-14Dobrze ubrany siedzisko niezdarnie przy ścianie, usuwając starając się zastosować dotykanie lub dotykanie przez kogokolwiek innego.
15-16Zamaskowana postać powoli przechodzi obok, możnac się na chwilę, gdy dostrzeże grupę.
17-18Akolita Srebrnego Płomienia głośnomówiącego, dostępnego do ponownego użycia zniewolonej wersji.
19-20Pozbawione środki do życia bard gra na harfie z przeciętnymi umiejętnościami, prosząc o dane.
21-22Głucha para porozumiewa się ze sobą za pomocą języka migowego, ale nagle, gdy zostanie zauważona, że ​​jest obserwowana.
23-24Wątła istotka z małą kasą przykutą do jednego z nadgarstków jest w dwóch ciężko uzbrojonych półorków ochroniarzy.
25-26Trzej najemnicy-hobgobliny z Domu Deneith omawiają swoje plany w swoim ojczystym języku.
27-28Udręczony krasnolud podany w zamknięciu trójkę dzieci, ale najstarsze z nich się wymyka.
29-30Znudzony odmieniec szefa kuchni powielanie twarzy gości. Nie wszystko jest do śmiechu.
31-32Zmienny patrzą groźnie w narożnej budce, wyglądając na wściekłego na świat.
33-34Wykuty w wojnie bard, używając swojego ciała jako instrumentu perkusyjnego do zabawiania klientów.
35-36Po okolicy błąka się pies bez widocznego właściciela.
37-38Dwóch żołnierzy Karrnathi wydaje się bardzo poruszonych i z nikim nie rozmawia.
39-40Niziołek prowadzi na smyczy małego dinozaura i ciągnie go, gdy ten jest chroniony przed czymś.
41-42Półork siedzi z małą rośliną doniczkową i szepcze do niej po orku.
43-44Dobrze ubrany krasnolud noszący osiem miedzianych pierścieni przechadza się niespokojnie.
45-46Niziołek z Domu Ghallanda oferujący żywność i napoje wszyscy pasażerowie z elfów i półelfów.
47-48Elfi bard z rodu Phiarlan szepcze potajemnie do składu pojazdu.
49-50Kałasztar za bardzo stara się uchodzić za człowieka, w rzucający się w oczy i niezręczny sposób używania ludzkiego slangu.
51-52Młody półelf w poszukiwacza wstępnego płacze.
53-54Srebrny smok w postaci alternatywnej, zwracającej uwagę na każdą postać ze smoczymi znakami.
55-56Majster z Domu Cannith dokładnie bada rozwiązanie pojazdu, wyglądając na zaniepokojonego i zadając pytania na temat rozwiązania procedury alternatywnej.
57-58Jednooki człowiek (właściwie Natchniony agent Śniącej Ciemności) uciekł wszystkich.
59-60Rozczochrany ludzki mag oferujący skromne umiejętności magiczne w zamian za jedzenie lub zapasowe pieniądze.
61-62Kuty wojenne wsparty na drewnianej lasce prowadzą z przyczepionym do jego piersi dokumentem.
63-64Wśród alternatywnych ludzkich kieszonkowców w poszukiwaniu ofiar.
65-66Mieszkaniec Aundair obsesyjnie sprawdzanie ich dokumentów podróżnych.
67-68Rzemieślnik majstruje przy następnym wyborze.
69-70Atrakcyjne półelf robi postępy w stronę kilku innych użytkowników.
71-72Uczeń czarodzieja rysuje w oknie tajemne symbole, wpatrując się w każdego, kto mu przeszkadza.
73-74Krasnolud z zabandażowaną raną sprawdzającą ją, od czasu do czasu, polewając ją whisky i krzywiąc się.
75-76Młody rudowłosy mężczyzna zalotnie nakłonić innych do kupienia drinków.
77-78Elf Aerenal siedzisko cicho, powodujące uszkodzenie innych urządzeń.
79-80Rozczochrany stary człowiek głośno obwieszcza, że ​​​​według smoka koniec świata jest bliski.
81-82Najwyraźniejsze ludzkie dziecko podróżuje bez rodzica ani opiekuna.
83-84Nerwowy goblin rozdaje dokumenty podróżne, które odbywają się z udziałem, automatycznie spodziewał się, że w każdej chwili zostanie wyrzucony.
85-86Czterech mnichów kałasztarów medytuje, paląc kadzidła i cicho śpiewając.
87-88Łotrzyk przepisowy oszukać innych użytkowników za pomocą wyznaczonych kart.
89-90Dociekliwy dom Tharashk bardzo dokładnie bada połączenie statku, nie udostępniając żadnych dodatkowych.
91-92Grupa niepozornych elektrycznych urządzeń transportowych, które są używane przez smocze runy.
93-94Duchowny Zastępów Wszechwładnych informacji, że jest zirytowany i pojawia się niegrzecznie w stosunku do kilku pobożnych osób proszących o przekazanie informacji.
95-96Starszy człowiek czyta Kronika Korranbergagłośno wypowiadając się na temat każdego wydarzenia.
97-98Rzuć ponownie; podróżnicy do jednego lub więcej odmieńców wyglądających na, co wskazuje drugi rzut.
99-00Rzuć jeszcze dwa razy; wspomniani dwaj podróżnicy wkrótce popadną w pewnego rodzaju oczywistym konflikcie (werbalny lub fizyczny).

Zajazdy Złoty Smok

Podróżnicy i odkrywcy udający się przez Khorvaire, szczególnie w przypadku, gdy często są to ważne miejsca na nocleg. Dzięki staraniom Domu Ghallanda nie ma lepszych miejsc na odpoczynek niż jeden z zestawów zajazdów Gold Dragon, który prowadzi dziesięć dom.

W każdym mieście, w miastach, a nawet w niektórych wioskach znajduje się Gospoda pod Złotym Smokiem, a duże miasto może znajdować się w rzeczywistości. Przy każdej głównej drodze dostarczanej przez wieś na większą długość, która znajduje się zajazdy Gospoda Złotego Smoka, od siebie o mniej więcej jeden dzień podróży. Czasami zajazd jest zalążkiem małej społeczności, której przemysł jest wykorzystywany do potrzeb podróżnych. Kilka Zajazdów Złotego Smoka znajduje się w miejscach, które nie dotyczą innych wygód dla zmęczonego podróżnika - na przykład wysoko przy przełęczy przez góry Byeshk, głęboko w Puszczy Karrn lub pod powierzchnią Twierdzy Mror.

Funkcje i udogodnienia zajazdu

Każdy Gospoda Złotego Smoka oferuje standardowe menu, niezawodne usługi po rozsądnych cenach. Ceny są stałe (równe tym podanym w Rozdział 5 Podręcznik Gracza), a jakość usług jest niezawodnie skromna, z możliwością wprowadzenia kilku wygodnych ulepszeń. Każdy zajazd wykorzystuje jeden z niewielkiej liczby możliwych planów pięter, a restauracja w każdym zajeździe oferuje to samo menu.

Wielkość i liczba pokoi gościnnych może być uzależniona od zajazdu: mały przydrożny zajazd ma cztery pokoje i różne wielkości świetlicę, podczas gdy prężny zajazd w głównym mieście ma czterdzieści poza, i oddzielną świetlicę z dwiema scenami rozrywkowymi. Ponieważ zajazdy są powiązane z Domu Ghallanda, wszyscy znajdują się w miejscach noclegowych, zarówno dla gości, jak i dla osób.

Ponieważ często podróżują ze sobą kosztowności, w każdym przypadku zaistnieje kolejna ciężka skrzynia skarbowa zabezpieczona zamkiemarcane lockzaklęcie. Aby pobyt w podróży był przyjemniejszym, a może być nawet możliwy, Dom Ghallanda umówił się z Domem Thuranni i Domem Phiarlan, aby w prawie każdym Gospodzie Złotych Smoków licencjonowanych przez gildię animatorów.

Aby zapełnić gospody, wyróżniające się, możesz skorzystać z opcjiTajemniczy pasażerowie.

Atrakcje zajazdu

Tabela Atrakcje zajazdu oferująca kilka wyjątkowych zmian w charakterze lub konfiguracji zajazdu.

Atrakcje zajazdu

d6Atrakcja
1Barman to odmieniec, który zawsze naśladuje klientów.
2Karczmarz ma 7 stóp wysokości i, że urósł o 2 stopy po wyprawie we mgłę Krainy Smutku.
3Plotka głosi, że tutejszym karczmarzem jest złoty smok odziany w humanoidalną postać.
4Ten zajazd nawiedza ducha, który powoduje przesiadywanie przy kominku i opowiada historie, ale oskarżenia się idą lub bardziej złowrogie działania, gdy ogień spłonie do żaru, a goście położą się do łóżka.
5Zajazd posiada blink dogktóra błąka się po okolicy ze swoimi pięcioma szczeniętymi, a wszystkie poszukiwania uwagi i smakołyków.
6Ten zajazd oferuje „prawdziwe doświadczenie Talenty” - prowadząca go rodzina niziołków hoduje dinozaury.