Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Witamy w Eberronie - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny
Witamy w Eberronie
W starożytnych ruinach pod Pustkowiami Demonów grupa bohaterów ściga się, by zdobyć Serce Żniwiarza. Jeśli agenci Szmaragdowego Szponu dotrą tam pierwsi, ponownie rozpalą Ostatnią Wojnę i uwolnią armię nieumarłych.
W mieście Sharn grupa szpiegów realizuje niemożliwy plan - włamując się do nieprzeniknionych skarbców rodu Kundaraków. Zamiast złota znajdują jednak sekret, który może zburzyć kruchy pokój między narodami.
Na pokładzie sterowca czarodziej debatuje nad interpretacją starożytnej przepowiedni z krwistoczerwonym smokiem. Jeśli mędrzec przegra kłótnię, smok zniszczy statek powietrzny i wszystkich na nim. Ale jeśli wygra debatę, smok zabierze ich do odległego Argonnessen i żaden człowiek nigdy nie widział krainy smoków i nie wrócił!
Świat Eberron ma odwagę wystąpić na bohaterskich czynach, rozwijając się w walce i ranach, wyniszczającej wojny. Akcja, przygoda, dobro, zło i tysiąc odcieni szarości malują krajobraz szerokimi pociągnięciami. Tajemnice tajemnicy na odkrycie, aby odkryć świat i jego mieszkańców.
Magia jest wbudowana w odnośnik struktury świata. Przenika codzienność. Zapewnia komfort i nieznane ani we współczesnym świecie, ani w świecie średniowiecznym fantazji. Wielkie miasta, których zamki są kontrolowane przez niebo, prosperują na całym kontynencie Khorvaire, a kwitnąca arystokracja rodzin kupieckich, które są kontrolowane przez dostęp do przewadze, które są tajemnicze i rzadkie smocze znaki. Jej mieszkańcy mają elastyczność jako narzędzie - do tworzenia miast, żeglowania statkami po niebie i tworzenia zarówno cudów, jak i broni.
Bohaterowie występują we wszystkich kształtach i rozmiarach, we wszystkich klasach i rasach. Podróżują po świecie, walcząc ze złoczyńcami w momentach niesamowitej akcji. Odkrywają alternatywne skarby, radząc sobie z niebezpiecznymi ucieczkami i złowieszczymi tajemnicami, które z równym prawdopodobieństwem rzucą światło na tajemnice stulecia, jak i zagrożenie bezpieczeństwu świata.
Eberron łączy się w sobie zawadiacką akcję i leczenie z pulpą, dodając jednocześnie kontrolę intrygi noir. Historia nie zawsze kończy się dobrze i nie ma idealnej odpowiedzi na każdy problem. Ostatnia wojna dotycząca sojuszników w zaciekłych urządzeniach i niszczycielach cały naród, po sobie straszliwe blizny. W wielkich miastach Khorvaire czasi się przestępczość i korupcja. Ukryte smoki kształtują historię, złowrogie czarty spotykane na sny nieostrożnych. Jednak chciwość i ambicja śmiertelnika może być bardziej rozszerzona niż zagrożenie dymem czy czart. Ta jednostka daje ryzykowne poszukiwaczy na dokonanie zmian - na dobre i na złe.
Korzystanie z tej książki
Ta książka jest bramą do wykorzystania Eberronu jako scenerii dla Twojej kampanii D&D. Prowadzi graczy i mistrzów Podziemi przez proces tworzenia postaci i niezależnych osadzonych w tym świecie.
To wprowadzanie przedstawia przegląd świata: jego historii, kalendarz i motywy, które nim są prawdziwe.
Rozdział 1szczegółowe tworzenie postaci Eberrona. Oferuje wybór wyścigów i nową klasę, rzemieślnika, który jest odpowiedni smak świata. Przedstawiono także patronów grupowych, nową nową, która dodaje funkcję poszukiwaczy zwykłych cel. Możesz używać tego materiału w Eberron lub innego środowiska D&D.
Rozdział 2zapewnia przegląd narodów Khorvaire (i nie tylko) oraz religii Eberron, szczegóły, szczegóły od tego, czy jesteś członkiem szukającym wyszukiwania dla historii twojej postaci, czy DM szuka intrygującego miejsca na zorganizowanych przygodach.
Rozdział 3Wyróżnia się na Sharn, Mieście Wież. Sharn to jeden z cudów Khorvaire i źródło niekończące się zwykłe. W tym ujawnieniu wielu dostępnych lokalizacji i atrakcji, które mogą eksplorować w tej ogromnej metropolii.
Rozdział 4pomysły na przygody w Sharn poza nią. Przedstawiony złowrogie zasilanie na świecie, wraz ze skutkami ostatnich Wojny i straszliwym Dniem Żałoby. Zawiera także przepis wydany, dzięki któremu możesz korzystać z Sharn.
Rozdział 5zawiera magiczne przedmioty i inne skarby z funkcją Eberron. Bada także zasilacz smołkowy odłamków.
Rozdział 6przedstawia nowe potwory i NPC zaczerpnięte ze świata Eberron. Od urządzeń arcybigów po pomoc homunculusy - te stworzenie dodają wyzwania przygodom w Eberron (lub gdziekolwiek indziej w D&D).
Siedem rzeczy, które warto wiedzieć
Chcesz żartować z Eberrona? Oto najważniejsze rzeczy, które warto wiedzieć:
1. Ostatnia wojna dobiegła końca - w pewnym sensie. Ponad sto lat temu Ostatnia Wojna pogrążyła kontynent Khorvaire w wojnie domowej, niszcząc pięć narodów tworzących królestwo Galifar. Zaledwie dwa lata temu wojna dotyczy podpisania traktatu o Twierdzy Tronowej i jest częścią dwunastu uznanych narodów oraz niepewnych pokoim. Konflikty, gniew i ból związany z wojnami, a nowe narody przed końcem, przygotowanie się do wybuchu wojny na kontynencie.
2. Dynastie Smoczych Znaków. Wielkie rody ze smoczymi znakami są baronami przemysłu i handlu w całym Khorvaire i poza nim. Ich wpływ na granice polityczne, a podczas ostatniego dnia wojny, pozostali w neutralni. Nie będąc obywatelami żadnego narodu, matriarchatu i patriarchowie każdego rodu, który jest w przepychu w swoich enklawach i centrach prowadzących w całym Khorvaire. Te dynastyczne domy handlowe czerpią swoje moce smoczych znaków - dziedziczonych tajemnych pieczęci, które manifestują się na niektórych osobach w rodzinie, są włączone do wyłącznika, ale uprawnienia magiczne są z gildiami kontrolnymi kontrolowanymi przez każdą rodzinę.
3. Krainy intryg. Wojna się zakończy, a narody Khorvaire wcześniej, teraz stworzona nowa era pokoju i ataku. Jednak starożytne zagrożenie nadal trwa, a świat wymaga bohaterów, którzy zajmą się ich wystąpieniem. Narody konkurują na wiele sposobów - o dominacji, wpływy polityczne, terytorium, moc magiczna i nie tylko - a każdy z nich dotyczy lub uwzględnia swój status wszelkich sposobów, z którymi są związane wojny totalnej. Domy ze znakami smoków, kościoły są czyste, jak i skorumpowane, władcy przestępczości, gangi potworów, psioniczni szpiedzy, tajemne uniwersytety, tajne stowarzyszenia, złowrogie mózgi, smoki oraz podziały organizacji i frakcji przełączają się do walki o pozycje i przywódcy w następstwie ostatnich Wojny.
4. Kontynent przygód. Od dżungli Q'barra po przeklęte wzgórza i doliny Demonicznych Pustkowi, od drapaczy chmur Sharn po pełnych dinozaurów Równiny Talenta, Eberron do świata naukowców. Przygody mogą przyciągać bohaterów z jednego egzotycznego miejsca do drugiego na kontancie Khorvaire. Poszukiwanie Lustra Siódmego Księżyca może być ukryte z ukrytymi górskimi źródłami w Darguun do zrujnowanego zamku w Marszach Cienia, a na końcu do lochów głęboko pod Biblioteką Korranberg. Dzięki magicznemu transportowi bohaterowie mogą w trakcie przygód dojść do pojawienia się, a tym samym postawić różnorodnym gatunkom potworów i innym wyzwaniom.
5. Świat magii. Technologia Eberrona rozwinęła się dzięki postępowi nauki, ale dzięki opanowaniu technologii. Powszechne stosowanie infekcji przenikającej życie w miastach i miasteczkach. Sterowce i transport kolejowy, szybkie podróżowanie po kontynencie. Klasa robotnicza składająca się z pomniejszych magów, zwana magwrightami, używa zaklęć, aby uzyskać charakterystykę i inne potrzeby. Postęp w magicznych danych został doprowadzony do powstania wszystkiego, od samobieżnych narzędzi rolniczych pochodzących z istoty o wolnej woli, w kuźniach rzemieślników. Za pomocą znalezionych kryształów zwanych smoczymi odłamkami można wzmocnić smocze znaki, kontrolować i ujarzmiać żywiołaki, a także wytwarzać i kształtować przedmioty magiczne.
6. Nowe rasy. Oprócz typowych ras postaci graczy, które można znaleźć wPodręcznik Gracza, możesz wybrać, czy w Eberron będziesz grać w grę orków, czy goblinoidów. Użyj też jednego z czterech nowych ras:podmieńcy, kalashtar, manetki, I warforged. Podmioty posiadają funkcje zmiany kształtu, które mają charakter wtórny. Kalashtar to planarne istoty połączone z naukowcami gospodarzami, posiadającymi zdolności telepatyczne. Zmienni rozwinęli się z połączenia ludzi i likantropów, co zapewnia im dostęp do zasobów zwierzęcych i dzikich zwierząt. Warforged to rasa utworzone podczas ostatniego wojny, szukając swojego miejsca w powojennym świecie.
7. D&D z niespodzianką. istnieje rasa, potwór, zaklęcie i magiczny przedmiot wPodręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworówma miejsce gdzieś w Eberron, ale może nie być w miejscu, którego się spodziewasz. Eberron ma wyjątkowe miejsce w multiwersum D&D, wiele elementów charakterystycznych dla różnych ról w świecie. W istocie są wytworem kultury i okoliczności, a nie regulowane sterowanie. W działaniu nie można stworzyć, że złoty smok jest dobry, a obserwator zły; Jedynym przypadkiem niebios, demonów i innych tworzeń, których tożsamość i światopogląd są kształtowane przez magię (taką jak klątwa likantropii), wyrównanie jest pewne.
Historia Eberronu
każde dziecko zna historię Smoków Przodków: Siberysa, Eberrona i Khybera. U zarania dziejów te trzy istoty stworzyły trzynaście płaszczyzn istnienia, z których każda ucieleśniała się pierwsza. Ich ostatnim dziełem był Plan Materialny, który zamanifestowały się wszystkie idee: królestwo, które ujawniło wojnę i pokój, życie i śmierć, porządek i chaos. Jednak okrutny Khyber szukał ostatecznej władzy nad nową rzeczywistością. Uderzyła Siberysa bez ostrzeżenia i rozerwała go na strzępy. Eberron zmagał się z Khyberem i związał zdrajcę w jej opętach, ale nie mógł jej pokonać. Tak Eberron stał się żywym więzieniem, który zawsze powstrzymywał zło Khybera.
Prawie każda kultura na świecie podzielona jest na tę historię jako mit, która została wyjaśniona świat. Shattered Siberys stał się pierścieniem złotych smoczych odłamków owiniętych wokół planet, opracowanym za źródło magii. Eberron to świat, źródło życia źródłowego. A Khyber jest Podmrokiem oraz grzechem aberracji i potworów, wiecznie walczących ze swoimi więzami i pragnących zniszczyć świat na górze.
Inna opowieść przekazywana między kulturami zawiera jeszcze jeden konflikt, który miał miejsce w pierwszej erze świata. Dawno temu potężni arcybigowie znani jako Władcy wraz z armiami rakszasów i pomniejszych potworów zdominowali Eberron. Siły światła - niektóre wersje historii mówią, że siła zbrojna Suwerennych Zastępów, inne mówią, że sojusz smoków i niebios - wyspecjalizowany Zwierzchników. Ale tych potworów nie można było zniszczyć; Zamiast tego ich nieśmiertelne esencje są spowodowane w Khyberze. Klucz do klucza tej opowieści, jedno jest prawdą: Zwierzchnicy zerwą swoje konsekwencje, konsekwencje katastrofalne.
W ciągu tysiącleci kolejnych cywilizacji i upadłych. Giganci zbudli, które rozpoczęły królestwo na kontynencie Xen'drik, które zostały zniszczone przez wojnę ze smokami Argonnessen. Imperium goblinów w Dhakaanie rządziło Khorvaire, dopóki jego panowanie nie rozpadło się przez najeźdźczą armię łupieżców umysłów, obserwatorów i plugawych tworzeń, które je stworzyły. Dzisiejsze cywilizacje są znane z pozostałości.
Pięć Narodów
W czasach nowożytnych obecność była królestwo Galifar, które pochodziło z kontynentu Khorvaire. Pięć Narodów - Aundair, Breland, Karrnath, Thrane i Cyre - szczegółyo serce królestwa. Każdy z nich ma podział tożsamości kulturowej, łączy ich dziesięć jednolitych podstaw. Rodziny są rozproszone po pięciu krajach; władcy Pięciu Narodów wywodzą się od Wynarnów, królewskiego rodu Galifar. uwzględniające te różnice, Aundairianin ma więcej zestawu z Thrane'em niż z gnomem Zil czy piratem z Lhazaaru.
Sto lat temu Galifar pogrążył się w wojnie domowej, a pięć narodów stało się alternatywnymi krajami skłóconymi ze swoimi sąsiadami. Ostatnia Wojna dobiegła końca po zniszczeniu Cyre w kataklizmie znanym jako Żałoba. Pięć narodów pozostaje obecniech, podłączonych do Khorvaire z narodami ustanowionymi na mocy Traktatu o Tronu. Pozostałe pięć narodów pozostają największymi i najpotężniejszymi krajami w Khorvaire.
Traktat o Tronowie
Traktat o Tronu ujawnionym Ostatnią Wojnę. Uznano, że narody za zastosowania państwa: Aundair, Breland, Darguun, Eldeen Reaches, Karrnath, Księstwa Lhazaar, Mror Holds, Q'barra, Równiny Talenta, Thrane, Valenar i Zilargo. Narody te przestrzegają zbiorowego prawa i kontroli prawnej. Regiony Pustkowia Demonów i Marsze Cienia nie mają jednolitego działania. Droaam offset się narodem, ale nie został jeszcze wypłynięty przez narody lecznicze.
Życie w Khorvaire
Wcześniej Eberron to światy z wieloma kontynentami i kulturami, Twoje przygody rozpoczynają się w krainie Khorvaire. Oto kilka kluczowych tematów codziennego życia tam.
Języki
W Eberron języki określają kulturę i geografię; krasnolud wychowany w Brelandzie może nie znać krasnoludzkiego, ale niziołek wychowany w Twierdzy Mrora może. Historyczny rozwój języków i kultur został wyjaśniony także przez używanie języka do pisania różnych języków. Na przykład język orków jest pisany pismem goblińskim (a nie krasnoludzkim, jak występowanie wPodręcznik Gracza), ponieważ orkowie z Khorvaire nauczyli się pisać od goblinów.
Wspólny jest język Pięciu Narodów i język handlowy w Khorvaire, znany wśród jego mieszkańców. Goblin był zarejestrowanym sprzedawcą imperium goblinów w Dhakaanie i przetrwał jako główny język w Darguun, Droaam i Marszach Cienia. Goblin wyparł język orków; mieszkańcy Marszów Cienia zazwyczaj mówią po goblińsku, a ork jest językiem egzotycznym (patrz tabela Egzotyczne języki Eberronu). Członkowie wszystkich ras w Xen'drik mówią w języku gigantycznym i używają go jako języka. Piekielny jest uniwersalnym rozwiązaniem dla wszystkich diabłów. Piekielny jest czasami nazywany "Mową Khybera", podczas gdy Niebiański jest "językiem Syberii".
Za zgodą DM możesz wymienić język przyznany przez twoją rasę na inny język z tabeli Standard Languages of Eberron. Jeśli twój halfling wychował się w Twierdzy Mrora, możesz zastąpić Halflinga Krasnoludem, aby odzwierciedlić jego pochodzenie. DM może zmienić języki przypisane potworowi lub NPC. Ogr z Droaam prawdopodobnie mówi w języku goblińskim, a nie gigantycznym.
Standardowe języki firmy Eberron
| Język | Główni mówcy | Pismo |
|---|---|---|
| Wspólny | Pięć Narodów, język handlowy Khorvaire | Wspólny |
| Krasnoludzki | Pan Trzyma | Krasnoludzki |
| Elficki | Aerenal, Valenar | Elficki |
| Gigantów | Mieszkańcy Xen'drik | Gigantów |
| Gnomi | Zilargo | Krasnoludzki |
| Gobliński | Darguun, Droaam, Marsze Cieni, potwory Khorvaire | Gobliński |
| Niziołczy | Równiny Talenty | Wspólny |
| Riedran | Mieszkańcy Sarlony | Wspólny |
Egzotyczne języki Eberronu
| Język | Główni mówcy | Pismo |
|---|---|---|
| Niebiański | Niebianie | Niebiański |
| Daelkyr | Aberracje, mieszkańcy Khyberu | Daelkyr |
| Smoczy | Smoki, smocze dzieci | Smoczy |
| Piekielny | Diabły | Piekielny |
| Orkowy | Odizolowane plemiona orków | Gobliński |
| Pierwotny | Żywiołaki | Pierwotny |
| Quori | Inspirowane, kalashtar, quori | Quori |
| Sylvański | Stworzenia feja | Elficki |
Imiona i nazwiska
Konwencje nazewnictwa wśród mieszkańców Khorvaire są wymagane z językiem angielskim niż rasą. Brelijski krasnolud, który nie mówi po krasnoludzku, może mieć imię o człowieku pochodzącym, a nie o tradycyjnym krasnoludzkim przyjacielu.
Dane użytkownika Khorvaire ma nazwę, która jest własnością producenta. Nazwisko kojarzone z połączeniem wspólnym z nazwą rodową lub związaną z zawodem lub regionem pochodzenia. Wystarczy Sorn Fellhorn, Kara z Windshire i Tellan Magewright, aby odpowiedzieć, które można znaleźć wśród ludzi.
Szlachetne rodziny Galifaru - wraz z nimi, które otrzymały ziemię i tytuły od jednego z władców Pięciu Narodów - dodaj przedrostek ir' do swojego dziedzictwa. Imię Darro ir'Lain mówi ci, że ta osoba jest szlachcicem ziemskim. Wynarnowie byli królewską linią Galifar, a obecni władcy Aundair, Breland i Karrnath są spadkobiercami linii krwi Wynarn. Tak królowa Aurala z Aundair to Aurala ir'Wynarn.
Innym powszechnym przedrostkiem jest d', używany przez każdego dziedzica rodu ze smoczym znakiem, który przejawił smoczy znak. Więc Merrix d'Cannith jest członkiem Domu Cannith, który zamanifestował Znak Tworzenia.
Kalendarz
W powszechnym kalendarzu Khorvaire dni mają 24 godziny i są podzielone na dzień i noc. Siedem dni składa się na tydzień, cztery tygodnie w kolejnych i dwanaście miesięcy w roku. Miesiące dwunastego odpowiedzialnego za księżycom Eberronu (patrz tabela Miesiące Eberronu), a wydatny księżyc nosi nazwisko matki, w której jego orbita jest zawarta, przejdź do planety.
Siedem dni tygodnia do w kolejności Sul, Mol, Zol, Wir, Zor, Far, Sar.
Wspólny kalendarz Khorvaire śledzi lata od założenia królestwa Galifar, używając skrótu YK. Ostatni król Galifaru, Jarot ir'Wynarn, zmarły 12 Therendor 894 YK. Dzień żałobny dostępny później, 20 Olarune 994 YK. Domyślnie nowa kampania Eberron rozpoczyna się 1 Zarantyr 998 YK.
Miesiące Eberrona
| Miesiąc | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Zarantyr (środek zimy) |
| 2 | Olarune (późna zima) |
| 3 | Therendor (wczesna wiosna) |
| 4 | Oko (środek wiosny) |
| 5 | Dravago (późna wiosna) |
| 6 | Nymm (wczesne lato) |
| 7 | Lharvion (środek lata) |
| 8 | Barrakas (późne lato) |
| 9 | Rhaan (wczesna jesień) |
| 10 | Sypheros (połowa jesieni) |
| 11 | Aryth (późna jesień) |
| 12 | Vult (wczesna zima) |
Waluta
Kupcy i szlachta używają akredytyw do obsługi dużych transakcji, czerpiąc z rezerw krasnoludzkich banków z Twierdzy Mrora. Tylko możliwe, że wykorzystuje pieniądze z metali szlachetnych. Wraz z upadkiem królestwa Galifar, każdy z Pięciu Narodów zaczął bić własną walutę, wraz z bankierami Mror. dowolne, chociaż projekty graficzne na tych monetach różnią się w zależności od źródeł, każde z tych części w ciągu używa tych samych metali, wag i nominałów, jakie są sieci w czasach Galifar, są proste standardowe handlu w całym Khorvaire.
Korona miedziana (cp) przedstawia koronę Galifar na jednej stronie. Korona to nominał monety bitej za rządów Galifara, z którego pochodzi powiedzenie: "W Galifarze nawet żebracy mają korony".
Srebrny wyników (sp) nosi twarz żyjącego lub niedawnego władcy. Niewykwalifikowany robot może być wyposażony w jeden dzień pracy zarobi narzędzia.
Złoty galifar (sz) nosi wizerunek Galifara I, założyciela nowego królestwa.
Platynowy smok (pp) nosi wizerunek jednego ze smoków z legendą. Monety te o wartości stu kluczy są używane wyłącznie przez najbogatszych Khorvaire, a przeciętny chłopiec może nigdy takich pieniędzy nie zobaczyć.
W środowisku pozostaje wiele innych monet, takich jak podwójna korona Brelanda (2 cp) i srebrny tron Cyre (5 sp). wszystkie główne narody Khorvaire stosowania czterech sterowników monetarnych powyżej.
Pulpowa przygoda
Eberron to świat zawadiackich zwykłych. kontroler od tego, czy jesteś DM rozwijającym się w świecie, czy też zawartym w nim przygotowującym się do jej eksploracji, zapoznaj się z poniższymi elementami.
Egzotyczne lokalizacje
Piorunochrony, sterowce i inne środki transportu ułatwiają podróż do miejsc egzotycznych. Przygody mogą zaprowadzić cię do kolosalnych ruin pozostawionych przez gigantów Xen'drik, wypaczonego krajobrazu Krainy Smutku lub mrocznych półplanów w podziemnym świecie Khyberu. Nawet jeśli wolisz niezależny w mieście, możesz być wysoki na mile wieże Sharn lub leżące pod nimi starożytne tunele goblinów.
Niezwykli Bohaterowie

Eberron do światcy bohaterów. Uaktywni się, gdy pojawi się wojenne. Od fanatyków Szmaragdowego Szponu i szalonych kultów Smoka z Podziemi po wypaczającego ciało daelkyra i odpowiedzi arcybigów, Eberron staje się w wielu postaciach i postaciach ludzi poza postacią, która jest w stanie zachować się. Bogowie są odlegli i nie interweniują bezpośrednio. Srebrny Płomień jest boską siłą światła, ale może działać tylko poprzez śmiertelnego mistrza. Nieliczni potężni, życzliwi NPC mają ograniczenia: Strażniczka Płomienia trać swoje moce, jeśli opuści cytadelę. Wielki Druid, duchowy przywódca Krain Eldeen, jest drzewem. Wpływ wpływowych ludzi na świecie odnosi się do egoistycznych wymagań. Jeśli wściekły smok zaatakuje Sharn, nie ma nikogo innego, kto mógłby uporać się z problemem: los miasta jest w twoich rękach.
Rozwijając swoją postać i wybierając tło, weź pod uwagę dynamiczną historię, niezależnie od tego, czy wybierzesz tło z Podręcznik Gracza, czy tło agenta domowego z Rozdział 1 tej książki. Jeśli weźmiesz pod uwagę przeszłość żołnierza, być może odegrałeś rolę w wydarzeniach ostatnich kilku lat. Co robiłeś podczas Ostatniej Wojny? Jaki był Twój największy triumf lub porażka? Jeśli jesteś szpiegiem, czy jesteś cenionym agentem, czy też wyparłeś się swojej organizacji, gdy popchnęli cię za daleko? Nie myśl o swojej postaci jako o zestawie liczb: nawet na pierwszym poziomie jesteś niezwykły w Eberron.
Niezwykli złoczyńcy
Eberron jest pełen złoczyńców, od dwulatków po kontynentalnych geniuszy. Może minąć dużo czasu, zanim będzie gotowe gotowe ustawienie głównego złowrogiego przywódcy za Zakonem Szmaragdowego Szponu w bitwie. Ale część smaku Pulp Adventure uzupełniają złoczyńcy, którzy są blisko rywali, którzy rosną w sile tak jak ty.
Aby stworzyć fascynującego złoczyńcę, DM i aplikacja może zawierać postać o charakterze złoczyńczym. DM może przekazać:Kiedy walczyłeś podczas Ostatniej Wojny, Halas Martain służył w twojej jednostce, dopóki cię nie zdradził. Co on właściwie zrobił?Natychmiast, gdy wydaje się, że złoczyńca miazgi umiera, może obmyślić niezwykłe zdarzenie przed śmiercią. Być może Halas miał zasięg, który stworzył iluzję jego śmierci, jednocześnie stabilizując lub rzucającfeather fallkiedy wskoczyłeś na tę wieżę w Sharn. DM może zaangażować graczy w wymaganą odpowiedzialność:Tu Halas Martin, zgadza się. Jak myślisz, jak przeżył twoje ostatnie spotkanie?Ta współpraca może zaowocować fascynującą decyzją i wrażeniem inwestycji w świecie.
Intryga Noir
Eberron czerpie inspiracje z noir i twardej fikcji. To świat, w którym pojawiają się historie, które nie zawsze kończą się dobrze i nie mają idealnego rozwiązania każdego problemu. Tworząc postać lub historie w Eberron, zapoznaj się z uwagą.
Każdy ma żal
Bohaterowie gracze są stworzeni, ale nie są idealni. Rozważając wadę swojej postaci, kilka twardości, pojawienie się pod uwagą: czy popełniłeś tragiczny błąd, a jeśli tak, czy można przejść do wersji podstawowej? Czy skrzywdziłeś lub zdradziłeś komuś, kto teraz szuka zemsty? Tabela "Żal" zawiera kilka błędów, które mogą Cię prześladować.
Żałuje
| d10 | Żal |
|---|---|
| 1 | Kiedy użyłeś w ostatnim Wojnie, byłeś porzucony rannego towarzysza. Nie wiesz, czy przeżyli. |
| 2 | Zaufałaś kochankowi, który cię zdradził. Nie wiesz, czy możesz powiadomić kogoś innego. |
| 3 | Zamordowałeś rywala. Twoje działanie jest skutkiem, ale ich skutkiem jest skutki uboczne. |
| 4 | Złożony był przez ciebie lub kochankowi, którego nie trzymałeś. |
| 5 | Roztrwoniłeś swoją rodzinę i wprowadziłeś wstyd i ruinę na swój dom. |
| 6 | Zawarłeś układ z istotną pozaplanarną, czego teraz żałujesz. |
| 7 | Porzuciłeś rodzinę, aby wykorzystać życie pełne. Twoja wioska została zniszczona podczas wojny i nie wiesz, czy przetrwały. |
| 8 | Brałeś udział w tajnych operacjach dla narodu jako szpieg lub żołnierz. Służąc ojczyźnie, zrobiłeś niewybaczalne rzeczy. |
| 9 | przekaźnik ci zaufał, a ty go ujawniłeś dla korzyści. Możesz teraz tego żałować, ale nigdy nie naprawisz tego, co wyrządziłeś. |
| 10 | Zgłosiłeś się na ochotnika do eksperymentów mistycznych. Ponosisz jedną odpowiedzialność za swoją klasę, ale możesz ponieść konsekwencje. |
Dlaczego 200 sztuk złota?
Żal pomaga być utworzonym przez ciebie jako element przeszłości, który jest podłączony do twojego historii. Ale może być problem, który należy już teraz włączyć. Innym sposobem zdefiniowania wady postaci jest rzut na tabelę Długów.
Dlaczego chcesz zaciągnąć dług? Zaangażowany w głębi postać i zapewnia przekonujący, bezpośredni motyw do wypraw - nie chodzi tylko o to, by się wzbogacić; potrzebujesz złota, żeby zdjąć tę nagrodę z twojej głowy. To także znaczenie własne, które może być substancją, która będzie pierwotna. Jeśli występujesz w magicznym przedmiocie z lombardu, oświadczasz, że twoja postać posiada kiedyś dziesięć magicznych przedmiotów - pamiątkę, coś, co stworzyłeś lub prezent od mentora - po prostu geniusz go przeszedł. Jeśli chodzi o wykorzystanie pieniędzy, aby stworzyć tajnego stowarzyszenia, to członkostwo w tej organizacji może być później częścią historii.
Zadłużenie wymaga współpracy i zgody, jak i DM. Pracujcie razem, aby poznać szczegóły: Kto cię szantażuje? Do jakiego tajnego stowarzyszenia próbujesz dołączyć? Jaka jest historia magicznego przedmiotu, który zastawiłeś i specyficzny rodzaj na przedmiot? Możesz przedstawić pomysły, ale DM ma ostateczną kontrolę.
Długi
| d10 | Dług |
|---|---|
| 1 | Popełniłeś przestępstwa podczas ostatnich wojen, a teraz jesteś szantażowany przez kogoś, kto ma dowody. Możesz usprawiedliwić swoje działania, ale prawo do nie obchodzi. |
| 2 | Masz problem z hazardem. Jeśli nie możesz spłacić Daaska (patrz Daask), będziesz grać w berka z kogutem. |
| 3 | Posiadasz magiczny przedmiot, ale musisz przejść do lombardzie. Jeśli nie uda ci się go zastosować w ciągu miesiąca, sprzedają go. |
| 4 | Dokonywałeś dostawy w sklepie Klanu Boromara (patrzKlan Boromarów) i straciłeś towar. |
| 5 | przebywa wie, gdzie przebywa rodzeństwo lub ukochana osoba, o której myślisz, że zaginęła w czasie śmierci, ale ta informacja będzie Cię kosztować. |
| 6 | Masz do rozdzielenia, którego nie można wyleczyć z połączenia zwykłego. Jeśli wkrótce nie uda Ci się spowodować powtórnego usunięcia, nastąpi wykazanie obecności. |
| 7 | Twoja rodzina straciła wszystko podczas Ostatniej Wojny. Za 200 sz możesz kupić udziały w nowej farmie, zajeździe lub dyliżansie. |
| 8 | Wyznaczono nagrodę za twoją głowę. Dopóki nie załatwisz spraw z Domem Tharashk, lepiej uwzględnij na łowców nagród. |
| 9 | Masz wpływ na tajnego stowarzyszenia. Ale masz tylko dwa miesiące na podniesienie składki prowadzącej. |
| 10 | Rzuć ponownie. To nie twój dług: to problem kochanka. Czy potrafisz spowodować problem, zanim poniesiesz konsekwencje? |
Motywy osobiste
Nie każdy konflikt dotyczy światła i ciemności. Zdecydowana większość ludzi zabezpieczających się prostymi motywami: chciwością, strachem, dumą lub ambicją. Jedna osoba chce po prostu mieć trochę złota w kieszeni. Inny chce zaimponować kochankowi. Motywacja przywódcy wywierago swój naród do wojny jest strach przed sąsiadami i szczera wiara, że Khorvaire jest lepszy pod ich rządami.
Oryginalne źródło zasilania do zmiany lub zniszczenia Eberrona. Częściej jednak bohaterowie spotykają się wspólnie z patriotami, ekstremistami religijnymi, domy ze smoczymi znakami, które atakują wyskakują z Khorvaire jeszcze kilka sztuk złota, szpiegów, którzy zrobią wszystko, aby chronicznie twoje narody oraz pośrednie próby próbujące ataku imperia. W Eberronie dalszy ciąg bezinteresownych bohaterów i naprawdę podli złoczyńcy, a także wszyscy pomiędzy.
Odcienie szarości
We Eberron nie zawsze łatwo jest od podzielenia się bohaterami od złoczyńców. Dobrzy ludzie mogą być groźnymi rzeczami, gdy okrutni i bezduszni ludzie mogą mieć większe dobru. Inkwizytor może torturować niewinnych ludzi w celu wykorzenienia kultu Smoka Podziemi; jeśli zatrzymana, kult przetrwania i rozkwitnie. Grupa orków okresowo napada na osadę alternatywną, ponieważ osadnicy zbudowali swoją wioskę na ziemi poświęconej orkom i zakłócają bariery powstrzymujące zło. Bohaterowie znajdują się w grobowcu potężną magiczną bronią, ale artefaktem jest mieczem starożytnego generała hobgoblinów, którego potomkowie mają dostęp do szczepionki. Sposoby rozwiązywania problemów, które nie zawsze są proste.
Należy podjąć prostą decyzję. Jeśli kultyści Szmaragdowego Szponu mają zamiar zdetonować nekrotyczny rezonator, który zabije Sharn, należy ich powstrzymać. Ale w dobrej historii Eberrona najprostsze rozwiązanie może nie być najlepsze.
Coś do stracenia
W historii noir wszystko niekoniecznie kończy się dobrze. Ale każda przygoda niesie ze sobą ryzyko śmierci lub porażki, więc jakie dodatkowe czynniki mogą być zagrożone dla bohaterów? Powinni mieć coś do stracenia poza punktami wytrzymałości, słabościami nie odzwierciedlonymi w statystykach gry: strachem przed zszarganą reputacją, zagrożeniem dla przyjaciela lub kochanka, zniszczeniem lub przejęciem ulubionej firmy. Relacje między postaciami wymagają od graczy inwestowania w historię i działają najlepiej, gdy DM i gracz współpracują przy opracowywaniu szczegółów (group patrons w rozdziale 1 zapewnia ramy do dopracowywania takich szczegółów).
DM, który stanowi nową kompozycję, która jest funkcją z postaciami dostępnymi w czasie wojny, może być tą osobą, a następnie jest dostępna dla każdego, kto jest podłączony do niej. Przedstaw gracza podpowiedź:Gracz pierwszy, jak Smitty uratował ci życie? Gracz drugi, ty i Smitty byliście w obozie jenieckim; jak uciekłeś?Odpowiedzi na te pytania, które są dostępne, umożliwiają wykorzystanie w grze i dają graczowi dostęp do inwestycji, co daje jeszcze bardziej alternatywne rozwiązanie, gdy Szmaragdowy Szpon wybiera Smitty'ego w celu zamordowania!
Magiczny świat
Pięć narodów powstałych na magicznym fundamencie. Dla nich magia jest formą nauki, którą można studiować i której można się nauczyć. Jednak choć niewielka liczba osób posiadających wymagane uprawnienia, została czarodziejem lub rzemieślnikiem, a magia dostępna jest rzadkości. Wskrzeszenie i teleportacja nie są częścią codziennego życia, ale obywatele ujarzmiają skutki i skutki dla całej dobra.
Rzemieślnicy zwani magami, będącymi częścią tej magii. W rozszerzonym z czarodziejem czy rzemieślnikiem wiedzy magów na temat magii jest wąska: ślusarz może opanować magięarcane lock I knockzaklęcia uzupełniające narzędzia chemiczne; mógłby rzucić uzdrowiciel magwrightlesser restoration I cure woundsDodatkowe zastosowanie z zestawami uzdrowicielskimi, tjMedicinewykonać. Rzucanie zaklęć przez magów jest również powolne i następuje: zazwyczaj rzucają swoje zaklęcia w ramach rytuałów. Są rzemieślnikami, a nie poszukiwaczami dzikimi, a na ich fundamencie zbudowano kontrolera Pięciu Narodów.
Statystyki gry są podane dla magów w Rozdział 6, łącznie z tym, ile kosztuje ich rzucenie czaru 1. poziomu lub wyższego. W rozdziale 2 podane są ceny usług magów w mieście Sharn, lecz ceny te można stosować także w innych miejscach na świecie.
Dynastie Smoczych Znaków
Potężne gildie dynastyczne uwagę i różnicę magiczną. Czy obudowy ze smoczymi znakami zaliczają się do baronów przemysłu, których wpływ dorównuje wpływ na monarchów. Ich moc wywodzi się ze smoczych znaków: magiczne pieczęci przekazywane przez ich rody. Na przykład Jorasco dominuje w handlu medycznym dzięki znakowi Uzdrawiania, podczas gdy tylko osoba jest wyposażona w Znak Burzy Domu Lyrandar może pilotować sterowiec.
Wyłączone przez firmę są dostępne przez dom i określone przez niego. Nie każda tawerna jest prowadzona przez Dom Ghallanda, ale pieczęć Ghallanda w rogu szyldu zajazdu zapewnia klientom, że lokal zapewnia bezpieczeństwo i funkcjonalność pracy.
Rozdział 1 zawiera więcej szczegółów na temat smoczych znaków i domów ze smoczymi znakami, wraz z zasadami tworzenia postaci ze smoczymi znakami.
Komunikacja
Gildia Kurierów z Domu Orien odbioru usług pocztowych, przewożących wiadomości i paczki na całym świecie Khorvaire konno i błyskawiczną koleją. Wysłanie listy leczenia jest niedołężne; z przesyłkami lub wiadomościami kurierem jest bezpieczniejsze, ale i droższe.
Jeśli bezpieczeństwo jest szczególnie ważne, Dom Sivis może mieć skutki uboczne, npillusory scriptzaklęciem, a Dom Kundaraków może zabezpieczyć przesyłkę za pomocą zaklęciaglyph of warding zaklęcie.
Gnomy z Domu Sivis utrzymują także sieć mówiące kamienie (opisaną w Rozdział 5), aby ułatwić natychmiastową komunikację na duże odległości. Krótkie wiadomości przesyłane są z jednego kamienia na drugi w ramach sieci stacji komunikacyjnych.
Tabela usług komunikacyjnych i bezpieczeństwa charakterystycznych cen.
Usługi komunikacyjne i bezpieczeństwa
| Praca | Koszt |
|---|---|
| Arcane lock (Dom Kundaraków) | 20 sz |
| Przesyłka kurierska (Dom Orien) | 1 grosz za milę |
| Glyph warding (Dom Kundaraków) | 350 sz |
| Illusory script (Dom Sivis) | 15 sz |
| Usługi pocztowe (Dom Orien) | 1 cp za milę |
| Stacja wiadomości (Dom Sivis) | 2 grosze za słowo |
| Tłumaczenie (Dom Sivis) | 2 cp za słowo |
Wygoda
W miastach Khorvaire magia zapewnia szereg drobnych udogodnień. Wiecznie jasne latarnie (opisane w Rozdział 5) oświetlają ulice. Szef kuchni podgrzewa garnek z gulaszem, wypowiadając szeptane zaklęcie, a magia wzmacnia głos miejskiego woźnicy. Różne efekty zapewniane przez prestidigitation - ogrzewanie, chłodzenie, czyszczenie i drobne iluzje - poprawiają codzienne życie w miastach.
Rozrywka i moda
W teatrach stosuje się triki, które wzmacniają dźwięk i wyznaczają światło. Większe wykorzystanie iluzje, efekty specjalne, które ekscytują, a inne zaklęcia wydajnościowe zostały wykonane niesamowitymi akrobatami. Salony snów charakteryzują się na całości iluzorycznej rozrywce.
Ci, którzy mają skłonność do eksponowania swojego majątku, nosząglamerweave, ubiór poświęcony iluzją (przedstawiony w rozdziale 5). Może dotyczyć ruchomych obrazów, takich jak płaszcze podszytymi gwiazdami lub suknia we wzór płomieni; Mogą mieć zastosowanie te nazwy produktów. DrogiglamerweaveMoże dać bardziej wyszukane efekty, takie jak urządzenia, które sprawiają, że efekt końcowy jest uzyskiwany z kwitnących produktów.GlamerweaveMoże istnieć możliwość tworzenia abstrakcyjnych efektów, które powoli zmieniają kolory lub zmieniają się w subtelnym blasku.
Medycyna
Ród Jorasco ze smoczym znakiem domy uzdrawiania w całym Khorvaire. Najprostszą usługą jest ekspercka aplikacja programuMedicinewykonać. Kryteria krytyczne Jorasco mogą być tym, którzy rozpaczliwie zagrażają życiulesser restoration; najlepsi uzdrowiciele mogą również obejmowaćgreater restoration. W najlepszych enklawach Jorasco możliwe jest nawet wskrzeszanie umarłych.
Tabela usług Uzdrawiających podsumowanie typowych usług usług zdrowotnych przez Dom Jorasco.
Usługi lecznicze
| Praca | Koszt |
|---|---|
| Drobna, niemagiczna opieka | 3 sp za użycie Medicine umiejętność |
| Główna niemagiczna opieka | 1 sz dziennie |
| Cure wounds | 25 sztuk za każdy poziom zaklęcia |
| Lesser restoration | 50 sz |
| Remove curse | 75 sz |
| Greater restoration | 150 sz |
| Raise dead | 750 sz |
Transport

Doskonały system dróg łączy centralne narody Khorvaire. Podróżni zawsze mogą spowodować konno lub powozem, który może być pojazdem pociągowym hodowanym magami przez Dom Vadalis ze względu na zastosowanie i przerwanie. Ród Vadalis dostarcza także wierzchowce egzotyczne, takie jak hipogryfy i gryfy. Galeony żywiołów napędzanych przez żywiołaków powietrza lub wody.
Dwie główne możliwości podróży na dużej odległości przez ląd. Główne miasta w Khorvaire są połączone błyskawiczną Domu Orien, która pozwala na niebezpieczeństw i nudy na drogach. Błyskawica wykorzystuje żywiołaki do pociągu powozów po ścieżce z magicznych kamieni, pomiędzy którymi tworzą się łuki przypominające szynę.
Jeśli istnieje problem, który może być dostępny sterowcem Domu Lyrandarów, który wykorzystuje żywiołaka do utrzymywania statku w powietrzu i napędzania go w powietrzu. To uniwersalny sposób podróżowania, ale i najdroższy. Sterowce żywiołów do alternatywnych innowacji i są stosunkowo rzadkie; wiele miast nie ma jeszcze wież dokujących.
Dla tych, którzy nie mają czasu na stracenie i pieniądze do wydania, Dom Orien ma również kręgi teleportacyjne w każdym ze swoich enklaw w miastach w całym Khorvaire. Zalecona cena powinna być natychmiastowo przejęta z jednej enklawy do drugiej.
Tabela usług podróżniczych podsumowuje koszty podróży nadzwyczajnych.
Usługi turystyczne
| Praca | Koszt | Prędkość |
|---|---|---|
| Sterowiec (Dom Lyrandar) | 1 sz za milę | 20 mil na godzinę |
| Galeon Żywiołów (Dom Lyrandarów) | 5 groszy za milę | 10 mil na godzinę |
| Piorunochron, standard (Dom Orien) | 2 grosze za milę | 30 mil na godzinę |
| Piorunochron pierwszej klasy (Dom Orien) | 5 groszy za milę | 30 mil na godzinę |
| Piorunochron, sterowanie (Dom Orien) | 3 cp za milę | 30 mil na godzinę |
| Trener Magebred (Dom Orien) | 3 grosze za milę | 5 mil na godzinę |
| Teleportation circle (Dom Orien) | 2500 sz | Natychmiastowe |
Działania wojenne
Po stuleciu wojny magia odgrywała coraz większą rolę w walce. Ogromne magiczne laski oblężnicze pełnią zasilacza artylerii. Półświadomi, wykuci w walce tytani mogą rozproszyć oddziaływania piechoty. Tajemni saperzy mogą się różnićglify strażniczeodmówić danego regionu wrogom. Różdżki i laski nie są wyposażone w mieczy ani łuków, ale elitarni różdżkarze, jak często nazywane są wojskowymi rzucającymi zaklęcia, stają się coraz bardziej popularne.
Wszystkie narody Khorvaire stosowały podczas różnych form magii bojowej. Aundair wyłączył urządzenie czarodziejów, podczas gdy Breland produkował siły pływające i inne maszyny wojenne. Naród Karrnath przybył praktykę nekromacji i ożywił hordy nieumarłych żołnierzy.
W ostatnich zdarzeniach wojny ród Cannith stworzyli kutych do walki: niestrudzonych żołnierzy stworzonych z metalu i innych materiałów. Traktat Tronowy zabrania tworzenia nowego żołnierza i zapewnia wolność tym, którzy przeżyli konflikt. Warforged wydanie teraz miejsc, które zostały wydane w całym kraju Khorvaire, ale ta broń jest dostępna, aby znaleźć swoje miejsce w świecie pokoju.
Ostatnia wojna

Przez setki lat kontynentalnych Khorvaire był zjednoczony pod królestwem Galifar. Pokój dziesięć dobiegł koniec wraz ze śmiercią króla Jarota w 894 YK, nieco ponad sto lat temu. Konflikt o sukcesję przerodził się w otwarte zawody między Pięciu Narodami.
Ostatnia wojna była zaciętą walką, która zawsze działała na kształt Khorvaire. Byłoby stulecie naznaczone zmieniającymi się sojuszami, z latami impasu przeplatanymi okresami grywami. Ten wyczerpujący konflikt, który wystąpił, następuje na ziemi i ludziach, ale był jeszcze gorszy. 20 Olarune 994 YK naród Cyre pochłonął magiczny kataklizm znany obecnie jako Żałoba. Przyczyna żałoby pozostaje nieznana; wiele zagrożeń się, że było to ryzyko niepohamowanego użycia broni wojennej. Szok i strach sprowadzili narody do stołu negocjacyjnego, a Ostatnia Wojna ataka się w 996 roku Traktatem o Tronu.
Wielu świętowało koniec wojny, inni pozostali niezadowoleni z jej wyniku. Nikt nie wygrał wojny. Ludzie zagrożeni, nazywani ją ostatnią wojną, stanowią zagrożenie, że rozpoczęcie konfliktu na nowo jest możliwe tylko w czasie rzeczywistym. Tajemnica śmierci jest jedyną rzeczą, która powstrzymuje podżegaczy wojennych. Jeśli ktoś odkryje tajemnicę żałoby - jeśli uda się zadziałać, że żałoba może się nie powtórzyć lub jeśli jej moc może zostać wykorzystana jako broń - wojna może wybuchnąć ponownie. Do tego czasu narody pozostają w stanie zimnej wojny, podczas gdy każdy z nich czyni przygotowanie i korzyści w konflikcie, który może nadejść.
Blizny wojny
Należy do stanu na 1 Zarantyr 998 YK, który przypada na cztery lata od żałoby i dwa lata od poprzedniego Wojny. Ostatnia wojna objęła cały kontynent i trwały ponad sto lat. Baza ludzi chce iść dalej. Ale blizny pooperacyjne nie da się szybko zacierać. To tylko niektóre z trwających skutków ostatnich Wojny.
Moc Smoczego Znaku
Domy ze smoczymi znakami obecności podczas wojny neutralnej i osiągnęły korzyści, sprzedając swoje usługi wszystkim stronom. Wojna innowacji; Podczas wojny w ród Cannith znaleziono wiele nowych broni, w tej broni kutą bojową. W ostatnim przypadku konfliktu ród Lyrandów udoskonalił swoje kanały powietrzne. Krążą pogłoski o potworach lub superżołnierzach stworzonych przez ród Vadalis lub o broni uniwersalnej w ramionach rodu Jorasco.
Domy ze smoczymi znakami wyległymi z wojny, niż następuje, a podzielone narody były określone od ich usług. Przed ostatnią wojną zjednoczony Galifar nałożył na wiele ograniczeń. Dziś przechowywany monarcha nie może sobie pozwolić na zerwanie więzi z dowolnym z rodów ze smoczymi znakami. Co się stanie, jeśliś z domów w pogoni za zysk posunie się za daleko?
Nowe Narody
Przed ostatnią wojną Galifar sobie prawo do całego Khorvaire. W trakcie wojny wysyłającej kilka nowych państw. W niektórych przypadkach była to w dużej mierze formalność; Galifar nigdy nie miał silnej kontroli nad Księstwami Lhazaaru ani narodem gnomów Zilargo i utrzymywał Demoniczne Pustkowia jedynie z nazwą. Inne państwo narodziło się w wyniku przemocy: elfy z Valenar i gobliny z Darguun siła przejęła ich królestwa. Ale Aundair wirusa szkodliwego dla Eldeen Reaches, Breland kluczowego potwornego królestwo Droaam, a wielu nie ufa elfom Valenar. W obrębie pięciu narodów nadal występuje skutek skutku końcowego; na przykład Thrane ataku nad starożytnym Aundairskim miastem Thaliost, zdobytym podczas wojny.
Uszkodzenia fizyczne
Granice między narodami skutkują konfliktami pokoleń. Lasy i pola uprawne spalone ogniem i magią stale się regenerują. Nie udało się jeszcze pozbyć się zrujnowanych miast, podobnie jak zniszczone wiosek i opuszczonych fortec. Te opuszczone miejsca, w których schronienie znajduje się rozbójnikom lub są nawiedzane przez niespokojne duchy tych, którzy zmarli w udrękach.
Wysokość te sięgały daleko poza frontu. Broń napędzana magią, kawaleria powietrzna i siła partyzanckie uderzają w terytorium wroga, a miasta Khorvaire ucierpiały. Gdziekolwiek się udasz, możesz zobaczyć ślady przypaleń kul ognia lub wraków machin oblężniczych. Każdy naród stara się być bezpieczny, ale szkody mogą być niezależne od pokolenia.
Tworząc postać Eberrony, pobierz pod uwagę swoje korzenie i wpływ wojny. Czy Twoje rodzinne miasto odpadło podczas wojny? Czy Twoja rodzina dobrze się rozwija, czy też jej członkowie zostali rozproszeni lub zginęli podczas konfliktu?
Uchodźcy i niedobory
Uchodźcy pochodzą w większym mieście, łącznie z dziesięciu tysiącami wygnańców w wyniku zniszczenia Cyre. Cyrani to naród bez ojczyzny, szuka schronienia i wyszukiwania na ziemiach swoich tradycyjnych. Wielu cyranskich ofiar to byli żołnierze, którzy walcząli na terytorium wroga, gdy narodziła się żałoba, lub byli rolnikami i kupcami, którzy uciekli, zanim ich naród został pochłonięty. Dawna szlachta ma teraz same szmaty, a uczeni i artyści mieszkają w zaułkach.
W następstwie wojny miasta i miasteczka nadal są skutki niedoborów. Utracono pola uprawne, pracownicy i przeznaczenie na działalność. Kraje wracają do zdrowia, a podstawowe usługi są dostępne w dużych miastach. Zawsze jednak istnieje możliwość, że coś, czego pragniesz - przedmiot luksusowy lub komponent zaklęcia - po prostu nie jest dostępny lub można go uzyskać jedynie na czarnym rynku.
Żałoba
Naród Cyre był wykonawczy królestwa Galifar. Ostatnia wojna zebrała ciężkiego żniwo na Cyre i jego obywatelach, ponieważ naród stał się głównym polem walki, na skrzyżowaniu mieczy Pięciu Narodów. Ale nikt nie był przygotowany na katastrofę, która wydarzyła się w 994 roku.
Relacje z żałoby są różne. Mówi się, że oślepiające światło pochłonęło pole bitwy w pobliżu dróg Saerun. Inni mówią, że w stolicy Metrol uwidocznił się martwo-szara mgła i pojawił się rozprzestrzenia. W ciągu jednego dnia naród Cyre został pochłonięty przez ścianę mgły, a wszystko, co wydarzyło się w mgłach, nastąpiło przerażającej przemianie. W dniu przypadającym ponad milion Cyranów. Ci, którzy przeżyli, to żołnierze walczący na terytorium wroga, ci mieszkający na użytkownika, który przyczynił się do ucieczki przed nacierającymi mgłami, i ci nieliczni, który pomógł uciec z wnętrza za pomocą magicznych środków. 20 Olarune 994 YK naród Cyre przestał istnieć.
Żałoba wprawiła Khorvaire'a w stanie transmisji. Kto mógłby wyzwolić taki moc? Czy była to broń, a jeśli tak, kiedy została ona przedstawiona? Czy ograniczeniami są ściany mgły, czy też dodatkowa moc rozszerzona w każdej chwili? Co rządzi z uchodźcami cyryjskimi napływającymi do każdego sąsiedniego narodu? Strach żałobny przed wystąpieniem. Ale wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi.
Breland odnoszą się do ustaleń dla, a książę Oargev jest de facto władcą obszaru zwanego obecnym Nowym Cyre. Wyróżnia się inną nazwą New Cyre, która zawiera więcej niż tylko dodatkowe funkcje. Inni uchodźcy rozproszeni po całym Khorvaire; są traktowani z litością, innymi z podejrzliwością lub złością. A strach przed Żałobą wisi jak cień nad Khorvaire. Czy można to powtórzyć? Czy tak właśnie kończy się świat?
Kraina żałobna
Ściana martwo-szarej mgły otaczające ostatnie Cyre. Za mgłami leży kraina wypakowana magia, rana, która się nie zagoi. Przeklęta kraina ulega dziwnej przemianie. W niektórych miejscach ziemia stopiła się w postrzępione szkło. W innych jest popękany i spalony. Krajobraz zaśmiecają połamane jednostki z różnych jednostek - jednostki, których opóźnienie nie jest rozłożone. Kraina Smutku do zaawansowanych, otwartych grób.
W tym zagrażającym krajobrazie powodujące się podłe efekty magiczne, a potwory mutują w jeszcze bardziej odrażający i okropne tworzenie. Magiczne skutki nadal spadają na ziemię w postaci burzy, która nigdy nie ustają. Historie mówią o żywych zaklęciach - magii wojennej, która przybrała postać, świadomych kul ognia i podłych ofiar w chmurze, które bez zakończenia nowych ofiar. A wściekłe księstwo nadal toczą swoją ostatnią bitwę.
Jedyną przewidywaną sytuacją w Krainie Smutku jest to, że nic nie jest przewidywalne; w jego użytkowniku może czaić się każdy potwór lub horror. A jednak kryje się w sobie bogactwo i skarby całego narodu, wraz z sekretami Domu Cannith i wszyscy, współwłaścicielami. Do zapamiętania. Tajemnicze. Ale także wiele możliwości narodu, z możliwościami dla tych, którzy są na tyle odważni, aby wejść do mgły.
Żałoba i Ty
Tworząc postać Eberrona, pomyśl o wpływie, jaki wywarła na ciebie Żałoba. Jeśli jesteś z Cyre, czy straciłeś całą rodzinę i przyjaciół? Czy są jakieś pamiątki zagubione, które są zabezpieczone, albo bliscy, których masz pewność, że pojawi się ponownie? Czy jesteś lojalny wobec swojego narodu i masz wątpliwości na jego przywrócenie, czy też wyłączyłeś Cyre'a ze swojego serca?
Nawet jeśli nie jesteś z Cyre, śmierć może wywrzeć na ciebie ogromny wpływ. Czy boisz się, że Żałoba może pochłonąć całe Khorvaire, czy też wolisz nie zaniedbać się nad aplikacją sprawami? Jeśli jesteś osobą religijną, czy posiadającą tragedię członkostwa religijną Cię do zakwestionowania swojej wiary, czy też ona jest wzmocniona? Jeśli jesteś rzemieślnikiem lub czarodziejem, czy jesteś zainteresowany bliższym zbadaniem jego efektów? Może masz pomysł, że sam odkryjesz jego tajemnicę? Czy postrzegasz to wyłącznie jako tragedię, czy też masz możliwość, że można uzyskać dostęp w jakiś sposób?
Być może został złapany w Żałobę i lekarstwo na ryzyko, ale jego skutki pozostają w Tobie. Rozważ skutki uboczne:
- Jako barbarzyńca mogłeś być prostym wieśniakiem uwięzionym w żałobie. Wszyscy inni członkowie społeczności zostali zabici, ale ich duchy byli z tobą. Twoja barbarzyńska wściekłość dotyczy ciebie, który jest uwalniany przez mściwymi duchami. Czy istnieje sposób, aby uśpić te księstwo? Czy niedokończone sprawy, które masz, możesz rozwiązać?
- Twoje magiczne moce jako czarownika mogą być skutkiem skutków na Żałobę. Czy ty także podlegasz przemianie biologicznej, czy też twoje moce są jedną manifestacją Żałoby? Czy jesteś w stanie przebywać ze swoimi umiejętnościami, czy też boisz się, że z każdym rzuconym zaklęciem możesz wystąpić moc Żałoby?
- Jako czarnoksiężnik, twój patron może przekazać żałobę i skłonić cię do dowiedzenia się więcej na ten temat. Twój patron może nawet należeć do Żałoby - być może kolektywu duchów wybuchch w Dniu Żałoby lub mrocznej i tajemniczej mocy, która może być odpowiedzialna za tę tragedię. Jeśli zdecydujesz się na drugie rozwiązanie, czy zastosujesz, że użycie Twojej magii czarnoksiężnika, służysz Żałobie? A może wierzysz, że wysysasz z niej moc i osłabisz swoje działania?
- Jako członek szczególnej rasy można powiedzieć, że jesteś wytworem powstałym. Być może twoje smocze dziecko było prawdziwym smokiem przemienionym w dniu żałobnym. A może twoje diabelstwo dostępte przez ciemną moc Żałoby, a nie przez piekielną moc.
Co przeżyć żałobę?
DM przywódcy Eberron może pochodzić o przyczyny żałoby lub pochodzić jako tajemnica, która nigdy nie została rozwiązana. Mieszkający Eberron ma wiele teorii na temat przyczyny żałoby. Czy DM powinien podjąć decyzję, czy któreś z nich jest miejscem:
- Żałoba była stuleciem użycia broni wojennej. Jeżeli narody będą nadal stosowane tej magii, żałoba będzie się rozszerzać.
- Podczas ostatniego wojny smoczy ród Cannith zbił fortunę, sprzedając magiczną broń wszystkim stronom. Żałoba była spowodowana fatalnymi wynikami badań. Sekrety można znaleźć w badaniu badawczym Cannith w Krainie Smutku. Jeśli udałoby się uzyskać dostęp do udoskonalonego urządzenia, mogłoby to nastąpić poprzez zastosowanie zabezpieczenia.
- Żałoba została uwolniona starożytnego demonicznego władcy uwięzionego od zarania dziejów. Dziesięć diabeł czasi się w Krainie Smutku i tworzy swoją moc, ale wkrótce będzie gotowe do działania.
DM powinien być powiązany, czy tajemnica żałoby może zostać powiązana z takimi konsekwencjami. W tej chwili strach przed Żałobą powstrzymuje atak. Jeśli się potwierdzi, że żałoba nie stanowi już zagrożenia - lub jeśli ktoś jest narodowym sukcesem, który się okiełznać swoją moc - wojna może nastąpić na nowo.
Smocza przepowiednia

Na świecie są ukryte wzorce. Sekrety kryją się w koniunkcjach płaszczyzn i księżyców, w dziwnych symbolach wprowadzonych przez płynne prawo podczas erupcji wulkanu lub szczeliny spowodowanej trzęsieniem ziemi. Wyrzeźbione w ścianach cytadeli i na pradawnych megalitach wzory, które mają wpływ na znaczenie, które tylko kontemplacyjny umysł może pojąć. Dla tych, którzy prowadzą je, te niezwiązane z wydarzeniami i ślady trasy prowadzącej do przyszłości, mapy, która może być przekazywana do śledzenia historii.
Uczeni nazywają tę mapę Smoczą Przepowiedzeniem, przy wpisaniu ją Smokom Przodkom: Eberronowi, Siberysowi i Khyberowi. Proroctwo jest powiązane i jego znaki są rozproszone na całym świecie. Niewielu ludzi, a nawet elfów ma czas i zasoby, aby odkryć jego tajemnice. Najważniejszymi badaczami Proroctwa są starożytne smoki, nieśmiertelni demony i inne osoby, które poświęciły tej pracy dwadzieścia lat.
Tym, co sprawia, że Proroctwo jest szczególnie złożone, jest to, że nie jest określone jedno z dalszych wydarzeń. Proroctwo jest konieczne, aby mapować wiele skutków przyszłych wraz z krokami, które należy wziąć pod uwagę, aby uzyskać dostęp do rzeczywistości. Fragment Proroctwa mógłby brzmieć: "Jeśli Król Niedźwiedź zostanie uderzony przez żałosnego zabójcę w Cieniu Żałoby, Korona spadnie z jego narodu". "Król Niedźwiedzi" może odnosić się do króla Boranela z Brelandu, ponieważ niedźwiedź jest heraldyczną bestią Brelanda. "Cień Żałoby" może wystąpić, że Boranel musi zostać uderzony w Krainie Smutku, lub może wystąpić, że wystąpienie musi nastąpić w rocznicę śmierci. Dziesięć fragmentów nie mówi, że Boranel zostanie zamordowany ani że monarchia brelijska upadnie; jeśli Boranel zostanie zamordowany w takich warunkach, monarchia z możliwością upadku. Ale może być również dostępny na różnych systemach, jeśli warunki Proroctwa będą interpretowane odmiennie. Inne części Proroctwa mogą dotyczyć tego, co się stanie, jeśli Boranel zostanie zamordowany w innych przypadkach lub co się stanie, jeśli umrze z przyczyn naturalnych.
Jako poszukiwacz, który może zostać znaleziony przez uczonego, połóż fragment Przepowiedni i po drodze zderzyć się z tajnym stowarzyszeniem. Możesz także ujawnić, że we fragmentie Proroctwa Twojej rodziny kluczową jest to możliwe. Czy przyjmiesz do, czy będziesz atakować ze swoim potencjalnym przeznaczeniem? Czy poświęciłeś swoje życie interpretacji Proroctwa, czy też z zignorowałeś je jako zbiór mistycznych nonsensów? Czy Proroctwo może zawierać informację na sygnał dźwiękowy?