Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Tworzenie postaci - Patroni grupowi - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny
Rozdział 1: Tworzenie postaci - Patroni grupowi
Dwie postacie do walki Eberron, wybór patrona dla swojego innego poszukiwaczy. W tej sekcji ogólnych kategorii patronów, a także przykłady każdego rodzaju patronów z całego Khorvaire. Pracuj jako zespół ze swoim DM, aby wybrać grupę patrona. Alternatywnie, dwaj bohaterowie mogą stworzyć własną jednostkę, która pewnego dnia może znaleźć się wśród większej potęgi świata.
Potężne domy ze smoczymi znakami, małe gazety lokalne, władcy szczegółowe, potężni nieśmiertelni oraz różne inne organizacje i osoby dzierżą wodze władzy w Khorvaire. Łączą tkankę dostarczającą i są odpowiedzialne za zmiany wprowadzające na świecie - często za pośrednictwem agentów komunikacyjnych, w skład których wchodzą grupy poszukiwaczy kontrolczy. Grupa poszukiwaczy otwarta, która ma określone zastosowanie jako patrona, ma jasne miejsce na świecie, dostęp do dodatkowych zasobów i źródeł, aby udostępnić w dążeniu do wspólnych spraw.
Jak działają patroni
Każdy typ patrona w tej sekcji zawiera szczegółowe informacje:
- Przykład ogólnego typu patrona, w tym informacje o jego organizacji, siedzibie, sojusznikach i wrogach
- Sugestie dotyczące różnych ról, które mogą stanowić postać z prawdziwej, w tym klasycznej, postępując i umiejąc grać w tej roli
- Możliwości ograniczania dostępu do twoich patronów i role w nich, w tym innych postaciach, które mogą być dostępne w jego użytkowniku
- Korzyści, jakie Twoja grupa otrzymuje od Twojego patrona, które mogą być dostępne za darmo, sprzęt, korzyści i biegłości
- Lista dostępna, która może być wykorzystywana jako Twoje osobiste połączenie z patronem
Zadania
Patroni to coś więcej niż tylko źródło informacji, z którego możesz korzystać Twoja grupa - także. Inni patroni mogą zgłosić Twoją grupę, gdy inni mogą zgłosić dodatkowe żądanie.
Patron twojej grupy może być czasem, w którym jesteś i zlecić ci zadanie. To może być łatwym sposobem na przeżycie przygody. Oczywiście, że od Ciebie zależy, jak zareagujesz na swoim patrona, a jeśli zdecydujesz się odrzucić platformę, możesz sprawdzić ciekawe historie.
Patron, który nie jest surowy, może być motywowany do działania w grupie. Być może będziesz szukać w oparciu o to, co pasuje do Twojego patrona, i w ten sposób możesz otrzymać nagrodę. Na przykładzie uniwersytetu może nie być cię z misją, ale można się kierować tropem do starożytnego artefaktu, mając na uwadze, że uniwersytet wynagrodzi cię za sprowadzenie go z powrotem. Masz możliwość ustalenia własnego losu, poprzez użycie patronowi kształtowania charakteru twojej grupy i zagrożeń, które powodująsz.
Pomocne może być myślenie o patronach w tej sekcji w trzech szerokich kategoriach autonomicznych:
Z wysoce dyrektywnypatronie, jesteś pracownikiem organizacji, a organizacja często mówi Ci, co masz robić. Syndykaty przestępcze, domy ze smoczymi znakami, szpiegowskie, mocne zbrojne i gazety, które zazwyczaj mają wysoki poziom dyrektywności.
Z wysoce autonomicznypatronie, jesteś bardziej jak freelancer. Twój patron może oferować Ci zadania lub ostrzegać Cię o funkcjach użytkowych, ale nie narzucanych na Twoje działania. Gildie poszukiwaczy, głowy państw, istoty nieśmiertelne, wyłączniki dociekliwe, zakony religijne i uniwersytety, które działają automatycznie.
w kierowane przez graczaorganizacja, nie masz patrona, powoduje, że twoja grupa poszukiwaczy jest kontrolowana. Jesteś szefem; Inaczej, co masz i nie jesteś przed nikim odpowiedzialnym za swoje własne działania. Syndykat przestępczy, dociekliwa agencja, siła zbrojna lub gazeta może być kierowana przez graczy.
Korzyści i łaski
Każdy patron grupowy oferuje dostęp do szeregu korzyści w ramach usług. Korzyści te obejmują ogólne opłaty administracyjne, takie jak dostęp do opłat dla użytkowników, po bardziej ogólnym dobrodziejstwie, takie jak wpływ z wpływami osobistościami lub wyjątki od określonych przepisów. Konkretne korzyści są szczegółowo zaprezentowane w sekcji korzyści każdego patrona grupowego.
Oprócz posiadania uprawnień w opisie patrona każdej grupy, patroni mogą także obdarzać specjalnymi przysługami. Jeśli twoja część ma dobre zastosowanie u patrona - uwzględniając, że są rzetelnymi agentami, którzy realizują cele grupy - twój patron może wystąpić o dodatkowe przysługi. Przysługa może przybierać różne formy, które mogą mieć wpływ na obszar wpływu lub wiedzy patrona, takie jak inni, specjalistyczny sprzęt lub dostęp do ludzi i miejsc, których w razie wypadku nie miałbyś. Patroni, z regularnym popadasz w konflikt, prawdopodobnie nie obdarzą Cię przysługami, chyba że będzie to bezpośrednio sprzyjać ich celom.
W każdym razie DM nie powinien czuć się ograniczony, aby zapewnić korzyści w opisie każdego patrona grupy. Patroni dostępu do gniazd i wsparcia, których w przeciwnym razie nie ma, a patron może mieć swoje źródła, aby poprowadzić ich agentów lub zapewnić ich na większych możliwościach.
Być swoim własnym patronem
W niektórych rodzajach organizacji można wyróżnić grupy lub własne. Dla niektórych pomysłów prowadzących syndykatu przestępczego, agencja dociekliwej, firmy najemniczej lub gazety jest o wiele bardziej ekscytujący niż praca dla kogoś innego. Założenie własnej organizacji zapewnia większą autonomię, choć podstawowe koszty wsparcia i działania.
Informacje zawarte w tych sekcjach mają zastosowanie do tego, czy są dołączone do organizacji, czy tworzą własne. Kiedy jesteś szefem, niektóre świadczenia z przynależności do organizacji się wydatkami, o które musisz się przygotować; na przykład, gdy prowadzisz własną firmę najemniczą, musisz zaopatrzyć się we własną broń, zamiast korzystać z zapasów dostępnychj organizacji. Organizacja powodująca dochody, ale część z nich nastąpiła, aby organizacja mogła wystąpić.
Jeśli prowadzisz własną organizację, możesz wykorzystać działanie Przestój w prowadzeniu działalności (patrz Rozdział 6 w Podręcznik Mistrza Podziemi), aby odzwierciedlić bieżącą działalność swojej organizacji. W tym działaniu może brać udział więcej niż jedna postać na raz. Podczas rzucania, aby określić wyniki firmy, dodaj do rzutu całkowitą liczbę dni spędzonych przez wszystkie postacie, aby określić sukces firmy (nadal przestrzegając maksymalnej liczby 30). Jeśli firma generuje zysk, pomnóż ten zysk przez 4 + liczbę postaci, które wzięły udział w tym przestoju.
Patroni w Eberron
Oto najczęstsze typy patronów grupy poszukiwaczy w Eberron. Każdy z patronów, przedstawiony w kolejności alfabetycznej, podaj przykład.
Patroni
| Typ patrona | Przykład |
|---|---|
| Gildia Poszukiwaczy Przygód | Gildia Poszukiwaczy Przygód na Klifie |
| Syndykat przestępczy | Klan Boromara |
| Dom ze Smoczym Znakiem | Jakikolwiek dom ze smoczym znakiem |
| Agencja szpiegowska | Ciemne Latarnie Królewskie |
| Głowa państwa | Książę Oargev z Nowego Cyre |
| Istota Nieśmiertelna | Sorę Kell |
| Agencja Ciekawska | Gildia Poszukiwaczy |
| Siły Wojskowe | Batalion Czerwonych Płaszczy |
| Gazeta | Kronika Korranberga |
| Zakon Religijny | Templariusze Srebrnego Płomienia |
| Uniwersytet | Uniwersytet Morgrave |
Gildia Poszukiwaczy Przygód
Twoja grupa ma powiązania z siecią zawodową, poszukiwaczy poszukującą. Analizatory, które są dostępne w kontaktach, dostępne i dostępne w typie uniwersalnym i często stosowanym w pracy. Dołączenie do takiego Gildii jest potencjalnym rozwiązaniem, jeśli chcesz, aby Twoje powiązania z patronem były minimalne, ponieważ gildia poszukiwaczy nie jest odkrywanym działaniem, ani nie jest powiadomieniem Cię za ukończenie eksploracji.
Z wykorzystaniem wyjątków, gildie poszukiwaczy ma zasięg lokalny, ponieważ ich główne korzyści osiągają się na ratuszu gildii. powiadomienie o zdarzeniach na drugim końcu świata, ale ogólne założenie jest takie, że zdarzenia lub zawsze wrócisz do domu, do twojego ratusza gildii.
Gildia Poszukiwaczy Przygód na Klifie
Dzielnica Clifftop w Sharn, położona w części dzielnicy Dura, od dawna służyła jako skrzyżowanie dróg dla poszukiwaczy detektywów i wojowników fortuny. Krasnolud o przyjacielu Shekkal Korranor założył Gildię Poszukiwaczy Przygód na Clifftop 150 lat temu, miał na celu osiągnięcie jej miejsca, w którym pochodzili z krywcy i wędrowcy szukali wsparcia i dobrego towarzystwa. Shekkal zginął podczas ostatniego Wojny, ale gildia pozostała - klub spotkania dla poszukiwaczy ukrytych i miejsce docelowe dla każdego, kto szuka konkretnych mistrzów.
Gildia Clifftop ma reputację grup pomocnych i dobrych poszukiwaczy inspektorów. Członkowie, którzy szkodzą reputacji gildii, nie mogą już korzystać z przywilejów gildii.
Ratusz
Siedziba Gildii Poszukiwaczy Przygód na Clifftop to fizyczne i społeczne centrum dzielnicy, potężna kamienna budowla z wbudowanym wyposażeniem użytkowym podczas kontroli przez całe życie. Po części cicha biblioteka, po części zwykłej gospody, po części czynnej sala gimnastyczna i po części hałaśliwa tawerna, w ratuszu, która zawiera wszystkie podstawowe elementy, których poszukiwacze mogą potrzebować do ćwiczeń, nauki i spotkań towarzyskich. Okolica innych zastosowań poszukiwaczy dodatkowych dzięki różnorodności produktów i usług.
Członkostwo
Badania członków Gildii Poszukiwaczy Przygód na Clifftop ma skromne doświadczenie jako poszukiwacze detektywi, którzy odnieśli sukces. Niemal każdy może być udanym zagłębieniem się w stare ruiny pod Sharn lub wyprawą na Równiny Talenta. Przywódca gildii, krasnolud o przyjacielu Sumara „Summer” Korranor, jest potomkiem jej założyciela i ustalonego bywalcem ratusza gildii.
Sojusznicy
Relacje z sojuszników gildii opierają się na zainteresowaniach i opierają się na zwykłej reputacji. ale gildia jest stowarzyszeniem grup i organizacji, które mają dobre relacje z jedną z tych grup, mogą nie przenosić swojej dobrej woli na inne. Grupa prowadząca ożywione interesy z Gildii Poszukiwaczy Przygód na Clifftop:
Zrzeszone gildie. Poza Sharn gildia nawiązała dobre zasady z gildiami poszukiwaczy niezależnymi w całym Khorvaire, z których wiele ma wspólną umowę: ich członkowie mogą korzystać z obiektów Clifftop, gdy są w Sharn, a członkowie gildii Clifftop mogą również korzystać z ich obiektów. Listy tych innych gildii zagrożonych są w ratuszu gildii Sharn.
Firmy na klifach. Gildia jest dostępna w Twojej okolicy, a duża część obszaru jest przeznaczona na potrzeby gildii. Niektóre firmy związane z tam (5%) są członkami członkom gildii, a wszystkie firmy odnoszące się do rozgniewania członków gildii, aby nie dotyczyć innych członków.
Dom Sivis. Enklawa Gildii Mówców na Clifftop specjalizuje się w tłumaczeniu tekstów z Xen'drik. Świadczy także usługi prawne poszukiwaczom kontrolnym w tarapatach.
Dom Tharashk. Enklawa Tharashk w Clifftop zapewnia usługi przewodników z dużym doświadczeniem w eksploracji Xen'drik i dba o to, aby wyłącznie przewodników, którzy otrzymali dodatkowe rekomendacje od członka gildii. Ród Tharashk wykorzystuje gildię również do zatrudniania poszukiwaczy dzikich, którzy używali jako ochroniarze podczas ich wypraw poszukiwawczych.
Wrogowie
tworzące grupę poszukiwaczy łatwo dostępną, dostępną i czasami ta niedostępność, która pojawia się na całej gildii - jak ma to miejsce w przypadku wystąpienia organizacji:
Klub Odkrywców Bramy Śmierci. Pomiędzy gildią Clifftop a gildią innych poszukiwaczy Sharn trwa zacięta rywalizacja. Ewentualną rywalizację można określić jako niemal przyjacielską, ale gildia Deathsgate czasami ją eskaluje poprzez wandalizm w ratuszu na Clifftop lub nawet (ale zwykle nie tylko) charakterystyczny na członka gildii w ciemnych zaułkach.
Zegarek Sharn. Clifftop jest udostępniany przez Garnizon Daggerwatch i dowódcę straży Liana Halamara. Halamar nie kocha poszukiwaczy zwyczajnych i chętnie łapie członka gildii łamiących prawo.
Korzyści gildii
Możliwość stosowania gildii poszukiwaczy, twoja grupa zysku Dodatkowe korzyści:
Zakwaterowanie. Członkowie gildii mogą przebywać w ratuszu. Pokój jest porównywalny do tego, który można znaleźć w wygodnej gospodzie, ale za umiarkowaną cenę (5 os za dzień).
Składki. Korzyści z zastosowania rocznego wkładu w wysokości 13 sz wpłacanego na rzecz Gildii Poszukiwaczy Przygód na Clifftop. Składki te finansują usługi i działalność gildii. (Inne gildie zwykle pobierają składki w wysokości od 10 do 15 sz.)
Informacja. Siedziba Gildii poszukiwaczy jest właściwym miejscem zdobywania wiedzy na tematy związane z badaniami poszukiwaczy detektywa. Jeśli chcesz znaleźć kogoś, kto ma dostęp do tematu Krainy Smutku, dobrym miejscem będzie siedziba Gildii Clifftop w Sharn.
Polecenia. Gildia może polecić usługi wynajęte swoim członkom, zastosowanie z innymi członkami gildii, aby zapewnić uczciwych, rzetelnych i umiejętnych najemników.
Składowanie. Gildia będzie terytorialna dla swoich członków. Gildia Clifftop ma konto w bankach Domu Kundarak, które są członkami jej członkom kosztowności w bezpiecznych skarbcach. Niektóre gildie mają dostęp do takich jakbag of holdinglub sejf otwierający się na przestrzeń pozawymiarową. W przypadku przedmiot może zostać ukryty w jakimś czasie w piwnicy ratusza gildii.
Zbuduj swoją grupę
Członkostwo w gildii poszukiwaczy nie wpływa na sposób, w jaki jest utworzony, chociaż może zawierać dodatkowe czynniki, dla których istnieją różne postacie o różnych źródłach specjalizacji.
Kontakty Gildii Poszukiwaczy Przygód
grupa poszukiwaczy kontrolnych nie ma szczególnego kontaktu w ramach większej gildii. Zawiera lokalny dostawca lub księgowy, który zbiera składki, ale poza tym może wejść do interakcji z wieloma elementami gildii w różnych kontekstach - podczas szukania kontraktu, zbierania podstawowego, przebywania w ratuszu gildii i tak dalej. Tabela gildii dostarczana dla użytkownika, która jest dostępna podczas dowolnego połączenia z gildią dostępną poszukiwacza.
Kontakty Gildii
| d10 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Charyzmatyczny przywódca gildii, który nie robi zbyt wielu poza inspirowaniem i przypisaniem podmiotu |
| 2 | Emerytowany poszukiwacz, który ciężko pracuje, aby określić grupy, które mogą mieć zastosowanie do ich stosowania |
| 3 | Drobny rywal, który zostanie wysłany, nagrody i nagrody, zanim będziesz mógł do zrobić |
| 4 | Zaciekły wróg, który pielęgnuje uraz z powodu zła z przeszłości (prawdziwego lub wyimaginowanego) i robi wszystko, co możliwe, aby cię osłabić |
| 5 | Naiwny poszukiwacz, który cię podziwia i stara się naśladować pod każdym względem |
| 6 | Zatwardziały poszukiwacz badawczy, dla którego kompas moralny przypominają parę kajdanów |
| 7 | Kontuzjowany emerytalny poszukiwacz, który nie może być porzucony poza życiem zastępczym, spędzającym czas w ratuszu gildii |
| 8 | Zrzędliwy pracownik, który ratusz gildii się o gości, jednocześnie cicho narzekając na, jak poszukiwacze powinni „dorosnąć”, znaleźć „prawdziwą pracę” i wnosić wkład w |
| 9 | Życzliwy mentor, który opowiada historie o przeszłych wyczynach przed kominkiem w ratuszu |
| 10 | Smutny, starszy poszukiwacz, który opowiada o przestrogi w próżnej awarii, że młodsi członkowie uniknęli błędów tych samych błędów |

Przygody Gildii
Wśród różnych usług Gildia Poszukiwaczy Przygód na Clifftop oferujących platformę startową dla podstawowego gatunku. Potencjalni pracodawcy przynoszą do ratusza rodzaju prac, wysyłają wiadomości lub uruchamiają osoby o specjalizacjach. Członkowie Gildii przekazują także wiadomości o możliwościach pantoflową. Takie prace mogą przypominać te zlecane przez innego patrona. Bez patrona tego urządzenia i zadaniami, twoja grupa może udostępnić swoje własne cele, skutki od tego, czy też dodatkowe funkcje, walczysz ze złem, podążasz do innych zemsty, czy po prostu po prostuszsz na katastrofalne wydarzenia przez ciebie. Tabela Przygód Gildii odnosi się do opisów innych patronów w tej sekcji; Twój DM może zaproponować pomysły na przygody z tych opisów, aby rozszerzyć możliwości pracy dostępne w Twoim gildii.
Przygody Gildii
| d10 | Przygody |
|---|---|
| 1 | Przestępczość. Aby dokonać pomiaru lub udaremnić przestępstwo, należy złamać prawo (patrz „Syndykat przestępczy"). |
| 2 | Sprawy Smoczych Znaków. Ta praca obejmuje się z dołączonymi załącznikami z domu smoka (patrz „Dom ze Smoczym Znakiem"). |
| 3 | Szpiegostwo. ukryty szpiegostwa lub sabotażu (patrz „Agencja szpiegowska"). |
| 4 | Sztuka rządzenia państwem. Angażujesz się w sprawy międzynarodowe lub międzynarodowe (patrz „Głowa państwa"). |
| 5 | Tajemnicza tajemnica. Praca ta obejmuje się z troskami nieśmiertelnych (patrz „Istota Nieśmiertelna"). |
| 6 | Dochodzenie. Zadanie polegające na odnalezieniu czegoś lub zagadce (patrz „Agencja Ciekawska"). |
| 7 | Akcja militarna. Twoja część jest zaproszona do służby jako jednostka wojskowa (patrz „Siły Wojskowe"). |
| 8 | Zbieranie wiadomości. Jesteś niebezpieczny dla roli niezależnego reportera (patrz „Gazeta"). |
| 9 | Praca religijna. Praca ta obejmuje pracę z pracą (patrz „Zakon Religijny"). |
| 10 | Badania terenowe. Praca polegająca na badaniach lub polowaniu na relikty (patrz „Uniwersytet"). |
W każdym przypadku potencjalnego pracodawcy może reprezentować uznaną firmę (na przykład syndykat przestępczy lub uniwersytecki) lub może być niezależny, tak jak Twoja część. W tym drugim przypadku zawsze istnieje możliwość, że możesz konkurować z użyciem - na przykład walcząc z syndykatem przestępczym podczas wykonywania zbrodniczej pracy lub konkurując z badaczami uniwersyteckimi w splądrowaniu ruiny. Konkurs ten może przerodzić się w rywalizację lub może przerodzić się w miejscu pracy, a syndykat przestępczy lub uniwersytet dostrzeże Twój talent i stanie się patronem.
Gildie innych poszukiwaczy przygód
Gildii poza Gildią Clifftop jest funkcją charakterystyczną, ale instytucje wyrobiły sobie reputację:
Klub Odkrywców Bramy Śmierci. Nazwany na resztę pozostałości klas w Sharn, gdzie mieści się ratusz gildii, Klub Odkrywców Bramy Śmierci jest gildią z głównych z weteranów Ostatnich Wojny. Bracia Śmierci rzadko powodują zagrożenia z pobudek altruistycznych, wysyłając wiadomość lub inne wzajemne zagrożenia. Zaciekle rywalizują z Gildią Poszukiwaczy Przygód na Clifftop.
Fundacja Wayfinder. Zamieszczone przez znanego myśliwego i odkrywcę, Lorda Boromana ir'Dayne'a, Fundacja Wayfinder to ekskluzywna gildia poszukiwaczy, która zawiera wyłącznie określone i charakterystyczne cechy. Dayne cierpi na klątwę wyniszczającą, która umożliwia mu wyjście na własną rękę, dlatego pokaźną fortunę przeznaczył na sponsorowanie wielkich wypraw. Fundacja Wayfinder ma niezwykle szeroki zasięg dla gildii poszukiwaczy zwykłych, z halami gildii w Khorvaire, a także w mieście Stormreach w Xen'drik. Jej siedziba i rezydencja bogatego patrona znajdują się w Fairhaven.
Syndykat przestępczy
Twoja grupa to zespół oszustów, który uczestniczy w syndykatu przestępczości prowadzonej. Jesteś bardziej niezależny i masz zakresy ograniczone do innych bandytów i włamywaczy, więc możesz załodze mówić o zadaniach innych niż zwykłe nękanie kupców lub włamywanie się do pustych mieszkań. Jeśli przypominasz typową grupę poszukiwaczy, wnosisz do swojej pracy kombinację, władzę i szerokiego wyboru, dzięki czemu jest dostarczane do takich samych, jak wielkie napady, rozprzestrzenianie się i epickie wady.
Syndykaty przestępcze kwitły podczas ostatniej wojny. Wojna pozostawiła wielu ludzi w desperacji, wpędzając ich w życie przestępcze. Wojna wymaga także ogromnej liczby żołnierzy, co obejmuje szeregi poprzedzające atak w całym Khorvaire. W przypadku pojawienia się elementu przestępczego, rozprzestrzenianie się od niego następuje gildii złodziei po organizacjach międzynarodowych z dziesiątkami samych oddziałów.
Klan Boromara
Klan Boromara to najpotężniejsza organizacja przestępcza w mieście Sharn. Od skromnych początków jako gang przemytników i złodziei Boromars wyrósł na jeden z najbardziej wpływowych sił w mieście. Trzymają się przemytu i są właścicielami największych salonów gier hazardowych w mieście, podczas gdy większość ochroniarzy i złodziei w Sharn albo pracuje bezpośrednio dla nich, albo płaci Daninę w zamian za niepodległość. Boromars kontrolują sieć wymuszeń, szantażu i łapownictwa, które działają na całe miasto, a ich wpływ jest daleko poza półświatkiem przestępczości. Pierwsi patriarchowie Boromars wykorzystania inwestycji na przestrzeni wieków, a dziś Boromars są jednym z Sześćdziesiątki, elitarnej korzyści arystokracji Sharn. Klan Boromara jest właścicielem magazynów, tawern i zajazdów w całym mieście i dużym handlem morskim. Dziedzic Boromara zasiada w radzie miasta Sharn, a obecna głowa klanu jest członkiem Złotego Porozumienia Aurum (opisanego wKlan Boromarów).
Natychmiast po wydaniu przez członków Rady Sharn i Straży rozwiązań Boromarów, jest to mało prawdopodobne, aby syndykat upadł w czasie.
Członkostwo
Trzzon klanu Boromara - mniej podłączone więcej jednego na sześciu jego członków - do dalszej rodziny niziołków wywodząca się od dostarczonych, którzy przybyli do Sharn z Równin Talenta. Członkowie podlegają podmiotom niepowiązanym ze sobą, a reszta należy do innych gatunków. Syndykat istotny dla księgowych i administratorów, a także włamywaczy, oszustów, przemytników i innych przestępców. Kiedy wymagane jest użycie broni, Boromars zwykle korzystają z wolności strzelców - funkcjonariusz Straży Sharn lub agentów Domu Tarkanan. Właściwa rodzina Boromarów ma zespół zaburzeń ochroniarzy zwanych Szponiastymi Stopami, którzy są w zaciekłymi wojownikami niziołków przeniesionymi niedawno z Równin Talenta. Bronią głównych posiadłości i siedzib Boromara w dzielnicy niziołków Little Plains.
Sojusznicy
Klan Boromara ma reputację wszechmocy, przez co nawet mocne prawa i nakazy w Sharn wahają się, czy ją przekraczać. O wiele bezpieczniej jest być sojusznikiem syndykatu lub standardowego stosowania się z daleka, niż być jego wrogiem - a dodatek jest bardziej dochodowy. Do najważniejszych sojuszników klanu Boromara zaliczają się do grupy:
Ród Jorasco. Przywódca klanu Boromar, Saidan Boromar, jest żoną z nieoznakowaną spadkobierczynią rodu Jorasco, Mala Boromar d'Jorasco. Aby stworzyć ważne więzi między Boromarsami i niziołkami uzdrowicielami z Sharn. Członkowie rodziny Boromar mogą być odłączeni od siebie w leczeniu, a pozostali członkowie syndykatu 10% w domach zdrowotnych Jorasco.
Rada Sharn. siedemnastu członków rady miejskiej Sharn czterech ma najbliższych powiązania z klanem Boromarów - w tym jeden, Ilyra Boromar, który podlega bezpośrednio szefowi syndykatu. Ta czwórka głosuje jako blok, aby zapewnić, że rada nie jest bezpośrednio zaangażowana w działania przeciwko Boromarom, podczas gdy wystarczająca liczba członków radia jest syndykatu, że oni mają dostęp do głosu. Member Klanu Boromara może zostać dostarczony o przysługę, aby dokładnie sprawdzić audiencję u jednego z tych doradców, choć nie jest przeznaczony do pomocy.
Zegarek Sharn. Boromary od pokoleń przekupują kapitanów Straży Sharn. Co więcej, jeśli klan Boromarów upadnie, w podziemnym świecie wybuchnie anarchia, gdy dziesięć drobnych władców przestępczości uderzy o kraj i pozycję. W członkostwie Boromarów może zostać odebrany o przysługę, aby został usunięty z zarzutu karnego.
Wrogowie
niezależnie od silnych pozycji klanu Boromara w Sharn, ma wiele innych, a ich bezlitosne ustalone syndykat w być może najbardziej niepewnej sytuacji w historii. Obecnie największe znaczenie dla interesów Boromara zawiera grupy:
Daask. Potworna gildia przestępcza o nazwie Daask, pionek przywódców Droaam, rozpoczęła w ciągu ostatnich dwóch lat brutalne napady na posiadłości Boromara. Daask, mobilnej organizacji stosującej taktykę partyzancką, zdołała ominąć zabezpieczenia Boromara i uniknąć poważnych represji za szereg brutalnych kradzieży i sabotaży. Agenci Daaska robią wszystko, co w ich mocy, aby zaszkodzić wschodzącym agentom Boromara.
Rada Sharn. pomimo czterech przyjaciół w radzie miasta, klan Boromara ma także kilka dodatkowych. Co najmniej trzy radnych sprzeciwia się Boromarom ze względu na autentyczną troskę o swoich wyborców; dwa sprzeciwiają się syndykatowi, ponieważ są konkurentami organizacji (Aurum i Tyrani). Ze względu na ich wpływ na radę, jaką jest przeznaczenie środków na osiągnięcie celu z powstania Daask, osiągnięcie, że potworna gildia pokona Boromary. Poszczególni członkowie klanu Boromars mogą być pewni, że ci radni sprzeciwią się jednej grze, która może zostać określona do rady.
Korzyści patrona
Syndykat przestępczy jako patrona swojej grupy, zyskując korzyści:
Zadania. Klan Boromara nie płaci ci, ale może przydzielić cię do narzędzi. Czasami są to zadania, wykonaj które ktoś zleci syndykatowi (np. zabójstwo). W takim przypadku syndykat przekazuje 85 procent świadczeń Twojej grupie. Innym razem celem jest uzupełniające syndykatu (na przykład poprzez dokonanie napadu), w którym znajduje się Twój charakter charakterystyczny 85 procent tego, co ukradniesz. Inne syndykaty mogą przejąć więcej lub mniej niż 15 procent udziałów, według uznania DM.
Kontrabanda. Masz dostęp do „biznesu” swojego syndykatu powiązanego z przemytem, takim jak trucizny czy narkotyki. Niezgodne z danymi handlowymi, ale zawsze możesz znaleźć miejsce, w którym możesz je kupić.
Płoty. Członkowie lub współpracownicy Twojego syndykatu potrafią pozbywać się skradzionych towarów, a Ty masz dostęp do tej usługi. Płoty przydają się tylko do sprzedaży produktów, ale także drogich, takich jak dzieła sztuki, a nawet przedmioty magiczne. W przypadku magicznych pozwala na oddelegowanie pracy, na poznanie kupca (czynność przestojowa opisana w pktPodręcznik Mistrza Podziemi I Przewodnik Xanathara po Wszystkim) zrób płotu. Wadą jest to, że nie możesz wybrać, czy przyjąć ofertę, którą możesz otrzymać - płot decyzji o tym za ciebie.
Odporność. Jako członek Klanu Boromara jesteś udostępniany przed innym podłączonym klanu. Nikt w dwóch syndykach nie atakuje cię w ramach działań wojennych. (Oczywiście tego samego wystąpienia od ciebie.) Z drugiej strony, jeśli masz rywali w klasach, możesz znaleźć inne systemy na zakłócanie twoich działań.
Firmy będące własnością syndykatu. Klan Boromar jest właścicielem kilku firm, głównym jako przykrywka do prania pieniędzy. posiadaczy w jednej z tych firm, objętych 5% rabatu. DM decyduje, jakie towary i usługi są dostępne.
Obuchowe
Naturalnie duża część członka klanu Boromara ma odpad kryminalną. Nie ma jednak powodu, dla którego postać z innego miejsca zamieszkania nie należy do syndykatu. Boromars rekrutują się jako żołnierze jako siły mięśniowe, wyszkolonych mędrców do badań, marynarzy do załóg organizacji przemytniczych oraz szarlatanów i jeżowców ze względu na ich wyjątkowe talenty. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla postaci w danej osobie:
Pięściarz. Czasami subtelność oznacza złamanie tylko jednego rzepki znicza. Bruiser używa siły i groźby mocy, aby mieć, że syndykat zbrodniczy jest dostępny, czego chce. Siła jest uzależniona od wstępnego zastosowania, ale Charyzma może być dostępna, szczególnie w przypadku biegłości wIntimidationaby nie było ryzyka wystąpienia Bruisera. Wielu Bruiserów ma kryminalną funkcję, ale do tej roli często rekrutuje się także byłch żołnierzy. Wojownicy i łotrzykowie są rozważani Siniakami.
Włamywacz. Zwinny i zwinny Włamywacz następuje na Zręczności i biegłości w umiejętnościach takich jakAcrobatics, Sleight Hand, I Stealthaby dotrzeć do docelowej lokalizacji, kosztowności i wyjścia się niezauważony. Różne włamywacze specjalizują się w rodzajach kradzieży, takich jak włamania do domów lub okradanie kieszeni. Oprócz postaci ze przestępczości przestępczej, pełniąc tę rolę, młodzi jeżowcy często znajdują się w syndykatach przestępczych. Łotrzykowie do urodzenia włamywacze, ale każdy inny, kto ma udostępnienie kombinacji umiejętności i umiejętności, może zakończyć się na zadaniu.
Kierować z ukrycia. musi być mózgiem każdej zbrodniczej operacji - tu wkracza Mózg. Wysoka inteligencja jest korzystna dla tej postaci, podobnie jak biegłość w takich umiejętnościach jakInsight I Investigation. Mózgowie często wywodzą się z takich środowisk, jak akolici, szlachcice czy mędrcy, co daje im szeroki zakres wiedzy obowiązującej w ich planach. Rola ta często przyciąga bardów, łotrzyków i czarodziejów.
Kasjer. „Włamanie” do zadania włamywacza. Typowy Safecracker może posiadać umiejętność posługiwania się narzędziami, a także Zręczność wymaganą do specjalistycznego zastosowania z nich. Informacje wywiadowcze mogą być ważne w wykrywaniu ukrytych zamków i tajnych drzwi. Wielu Safecrackerów może wywołać efekt siły w przypadku, gdy zapobiegnie wytrychom. Włamywacze często wywodzą się z kryminalnej przeszłości, ale postać z doświadczeniem w posługiwaniu się innymi narzędziami i podstawowymi, w tym rzemieślnicy gildii, a nawet marynarze, również w naturalny sposób wpadający w tę funkcję. Rzemieślnik lub łotrzyk stanowi naturalny wybór klasy dla Safecrackera.
Gaduła. Od oszustów po płoty, każdy, kto polega na umiejętnościach interpersonalnych w sieci, wpada w przypadku Talkera. Charyzma przydaje się w tej roli wraz z biegłością w umiejętnościach takich jakDeception, Intimidation, I Persuasion. Szarlatan jest idealny dla Mówców, ale przestępcy, jeżowce i inne mogą być obsługiwane przez kontrolera posiadającego umiejętności. Bardowie również regularnie kończą się tej pracy.
Rodzaje przestępstw
Twoja praca jako dyrektor syndykatu to coś więcej niż zwykłe oszustwo uliczne i kradzieże kieszonkowe. Zespół możliwych możliwości łączy się w celu realizacji celu - bardziej zaawansowanego ryzyka i wyższych nagród. Jako grupa dostępna w tabeli Przestępstwa syndykatu i współpracuj ze swoim DM, aby móc zastosować typ wydajności dla klanu Boromar.
Zbrodnie syndykatu
| d6 | Przestępczość |
|---|---|
| 1 | Przejęcia i odzyskanie. Przewodnik jest przewodnikiem dla syndykatu. Możesz ukraść ważne dokumenty lub oczyścić miejsce i być jako kryjówkę. |
| 2 | Napady. Planujesz, że jest to rozkład napadowy, który wymaga umiejętności wszystkich członków zespołu. |
| 3 | Wojna gangów. Informacje o sprzedawcy jest dopilnowanie, aby niepoprawny inny syndykat przestępczy (taki jak Daask czy Ród Tarkanan) nie spotkałj się z pozycjami na poznaniu terytorium. |
| 4 | Spraw Wewnętrznych. Informacje zawarte są w utrzymaniu wszystkich skorumpowanych, upartych i chciwych członków należących do syndykatu w zgodzie z celami i częścią grupy. |
| 5 | Zamach. Twoja praca polega na zabijaniu prominentnych ludzi - tych, którzy powodują ochroniarzy i skomplikowane systemy bezpieczeństwa do obejścia. |
| 6 | Obalić Potężnego. Twój syndykat może być przestępczy, a twoja metoda jest alternatywna, ale możesz ją wykorzystać. Pomaga bezsilnym ludziom bronić się przed wyzyskiem ze stron bogatych i wpływowych. |
Hańba
Wśród osławionego klanu Boromara twoja grupa ma odrębną tożsamość i reputację. Jakie cechy lub cechy wyróżniają Cię załogę? Sprawdź tabelę Niesława Grupy, aby uzyskać wnioski dotyczące tego, jak Twoja grupa może wyróżniać się na tle podstawowego syndykatu.
Grupowa niesława
| d6 | Notoryczny element |
|---|---|
| 1 | Tatuaże. Każdy członek grupy ma atak, który budzi strach u innych. Jeśli to możliwe, zarządzaj tym symbolem jako wizytówki, aby opłacić swoją pracę. |
| 2 | Strój. zastosowanie od tego, czy jest to skórzana miotełka do stosowania z symbolem grupy, czy charakterystyczna chusteczka w kieszeni, Twój gang ma charakterystyczne akcesorium. |
| 3 | Hańba. Wasza grupa jest powiązana z niesławną zbrodnią, o której mówi się w całym mieście. |
| 4 | Idole. Pewien typ osób dotyczy przestępców za pociągających, a wasz zespół pozyskał grupę takich zwyczajów. Oni sami nie są przestępcami, tylko outsiderami, którzy podziwiają cię za brutalność, przebiegłość i talent. |
| 5 | Prawowity. Klan Boromara ma legalny front, chociaż wszyscy kryją się za nim prawdę. Jesteś częścią tej fasady legalności, ale masz reputację osoby, która uchodzi na sucho (dosłownemu) kobietu. |
| 6 | Legendy. Otacza Cię aura tajemniczości i ludzie szepczą, że różnisz się od innych mocami. Prawda czy nie, ale ta reputacja sprawia, że nie wchodzi Ci w drogę. |
Moc
Inne przestępcy, że nie można wykonać pracy bez zdrady partnerskiej. Być może masz urządzenie, którego rozgniewałeś. Tabela Rywale grupowi przedstawia ilości grup i osób, które mogą - legalnie lub w inny sposób - żywić do ciebie urazę.
Rywale grupowi
| d6 | Rywal |
|---|---|
| 1 | Prawo. Urządzenie ze Straży Sharn przysiągł, że wsadzi cię do więzienia lub zginie obowiązkowe. |
| 2 | Wojna gangów. Różne elementy składowe syndykatu (tacy jak Daask, ród Tarkanan lub Tyrani) nienawidzą cię, prawdopodobnie nie bez wystąpienia. |
| 3 | Prasa. Przygody twojej grupy trafiają na wielkie nagłówki. Każdy Twój ruch jest odnotowywany w gazetach, a Twoje kroki są wykluczone przez dziennikarza. |
| 4 | Walki wewnętrzne. Inna grupa w klapie Boromara jest zazdrosna o twój sukces lub zła z powodu przestępstwa z przeszłości. Robi wszystko, co w ich mocy, aby móc je podłączyć. |
| 5 | Strażnik. Obywatel, którego skrzywdziłeś, poprzysiągł zemstę. Za każdym razem, gdy możesz otrzymać strażnika lub grupę wściekłych żądnych twoich krwi. |
| 6 | Szefowie. Rodzina niziołków kontrolujących syndykat ma na ciebie oko i dokłada każda, aby cię w ryzach i zabezpieczyć się, że jesteś kontrolowany. |

Piorun
Każdy ma dobrze określone miejsce w hierarchii Klanu Boromara. Zgłaszasz się do osoby kontaktowej, która nadzoruje pracę, przydziela Ci zadania i pobiera część składową syndykatu. Ta osoba może być kryminalistą planującym wszystkie Twoje wyczyny lub może być odpowiedzialna za planowanie Twojej grupy. W każdym razie tabela danych syndykatu może pomóc w zdefiniowaniu osoby tego kontaktu.
Kontakt z syndykatem
| d8 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Zastępczy rodzic, który postrzega cię jako, ale kochane dziecko |
| 2 | Rozsądny szef, który pracował syndykatu jak kolejny biznes |
| 3 | Zatwardziały przestępca bez litości, cierpienie i kompasu moralnego |
| 4 | Były urwis, teraz bajecznie bogaty, który chce, aby wszyscy w syndykacie od takiego samego sukcesu |
| 5 | Szef kasyna lub ukryty w domu występków, który lubi ten biznes trochę za bardzo |
| 6 | Dobroduszny oszustwo, które jest wdzięczne, że w końcu może zlecić ci brudną robotę na drodze |
| 7 | Żałosny cynik, który prowadził tylko do, ile pieniędzy wniósł do syndykatu |
| 8 | Wydarzenie, które wywołuje skutki uboczne, jak skutki uboczne |
Nekrotyczne
Miasto Sharn jest charakterystyczne, ponieważ jest domem dla czterech różnych syndykatów, które to źródło nie udało się jeszcze wykorzystać unicestwić. Klan Boromara to jeden syndykat przestępczy, gdy pozostałe obejmują grupę:
Daask. Daask to agresywna organizacja przestępcza z komórkami w całym Khorvaire. Dowodzona przez potwornych imigrantów z Droaam - gnolle, harpie, meduzy, minotaury, ogry, trolle i inne - grupa ostatecznie znajduje się pod dowództwem Sory Katry, jednego z władców Droaam. Jej specjalnością jest przemoc fizyczna, ale Daask zajmuje się także nielegalnymi narkotykami.
Ród Tarkanan. Ród Tarkanan jest znany jako niewielki zakon wysoko w zabezpieczeniach zabójców i złodziei w Sharn. Mnie jest znany fakt, że gildia ta składa się z głównych z przestępców noszących nietypowe smocze znaki - stąd jej imiennik, ponieważ lord Halas Tarkanan zjednoczył nosicieli tych znaków podczas starożytnej Wojny o Znak.
Tyrani. Tyrani to tajemnicza grupa zmiennokształtnych, którzy zajmują się handlem detalicznym typu. Sprzedają tajemnice, szantażują wpływowych ludzi i fałszują wszystko, od dokumentów ujawnionych po pieniądzach i dziełach sztuki.
Prowadzenie własnego. Zażywane przez siebie do syndykatu, może być własne. Trzeba samemu prowadzić i kierować3d6przestępcy, którzy dla ciebie pracują. Ubiegając się o 15-procentowy udział, który możesz wykorzystać, możesz mieć dochód, który zapewni ci skromne życie, plus dodatkowy1d6SZ dostępne tygodniowo. Można uzyskać dostęp do kontrabandy i ogrodzeń, jak wcześniej w tej sekcji, ale nie ma zastosowania w firmach charakterystycznych syndykatu, chyba że przejmiesz własną firmę. Można także włączyć z działań Przerwa w prowadzeniu działalności, aby kierować działaniami swojego konsorcjum.
Trucizna
Twoja grupa pracuje dla jednej z najbardziej wpływowych organizacji w Khorvaire: domów ze smoczymi znakami. Aplikacja od tego, czy którykolwiek członek twojej grupy nosi smoczy znak lub jest całkowicie spokrewniony z jednym z domów, działasz w administratorze domu, aby zapobiec jego interesom. Możesz otworzyć urządzenie jako przedstawiciel izby, niosąc swoją odznakę i rozszerzając jej władzę, lub możesz być tajnymi lub niepotwierdzonymi agentami.
Trzynaście znaków towarowych ze smoczymi znakami odłączonymi wcześniej w tym rozdziale.
Psychiczne
Dom ze smoczym znakiem jako patrona swojej grupy, zyskusz korzyści:
Wynagrodzenie. Twój dom patronacki płaci Ci za premię, która obejmuje dostęp do jego użytkownika. Dom płaci średnio członkowskie członkowi twojej grupy równą 10 sztuk złota × średni poziom twojej postaci dziennej, która spędzasz na niedostępnym.
Usługi domowe. Jeśli usługi zdrowotne przez Twój dom patronacki, mogą zostać usunięte po niższej cenie (10% od normalnej opłat). Możesz także zastąpić przysługę, aby uzyskać nadzwyczajne usługi lub dodatkowy rabat.
Niezależność. Każdemu członkowi Twojej grupy wydawane są dokumenty identyfikacyjne Cię jako agenta Twojego domu patronackiego. Ponieważ domy ze smoczym znakiem są zobowiązane do zachowania neutralności politycznej na mocy edyktów Kortha, dokumenty te są związane z prawem do swobodnego podróżowania przez granice państw w przypadkach twojego domu patronackiego. (Jeśli twierdzisz, że rozważasz się sprawami domu, nawet jeśli tak nie jest, jest mało prawdopodobne, że agenci graniczni będą rzucać ci wyzwanie.)
Promieniste
Domy ze znakami smoków wybierają poszukiwaczy przygód, którzy odpowiadają na ich potrzeby. Rola, która wyróżnia się w grupie z patronem domu ze smoczym znakiem, często ma więcej funkcji z ich połączeniem domowym z niż z charakterystycznymi rolami w urządzeniu. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla swojej postaci:
Awanturnik. Niektóre postacie są powiązane z poznaniem domu patronackiego ze względu na ich powiązania z tajemniczą rodziną lub jej biznesami. Jednak poszukiwacz Przygód jest zatrudniony przez ród w celu uzyskania bardziej zaawansowanego rozwiązania z przygodą - zwykle, którego brakuje innym agentom domu. Poszukiwacz Przygód może mieć zastosowanie w funkcjach funkcjonalnych, dostępnych w aktualnych potrzebach Domu. Wiele osób o szczególnych możliwościach lub dostępnych, które znajdują się w domach ze smoczymi znakami lub podłączonymi do domu o ekscentrycznych badaniach i głębokich kieszeniach.
Gulden. Każdy dom ze smoczym znakiem to więcej niż jedna rodzina. Każdy dom zawiera co najmniej jedną gildię, która działa podobnie jak tradycyjna gildia rzemieślnicza lub handlowa, a setki ludzi współpracujących z tymi gildiami, nie mają żadnych innych powiązań z domami, które je nadzorują. Gildia jest wśród nich, może być wykwalifikowanym narzędziem lub duchownym w Gildii Uzdrowicieli Domu Jorasco, albo ciekawyskim rzeczywistym z Gildią Poszukiwaczy Domu Tharashk. Gilder może posiadać doświadczenie rzemieślnika gildii lub inny zestaw umożliwiający posiadanie specjalizacji gildii zawartej w domu patronackim.
Dziedzic. Dziedzic jest członkiem patrona domu ze smoczym znakiem, spokrewnionym więzami krwi i noszącym znaczenie domu. Postać ta na wybór rasę zgodną z rodowodem rodu. Dziedzic może być oznaczony smokiem (z odpowiednio zaznaczoną podrasą lub wariantem rasowym) lub nieoznaczony. Pochodzenie agenta domu (opisane w tym podręczniku) jest szczególnie przeznaczone dla tej postaci.
Sieczne
Twoja grupa i Twój DM powinien być chroniony, który dom Cię zatrudnia. Charakterystyka, której się znajdują, jest dostępna w domu lub gildii, dla której pracujesz, ale w ramach ogólnych kategorii pracy, których każdy dom jest potrzebny, aby agenci wykonywali go w jego administratorze. Tabela Misje Domowe zawiera propozycje, które mogą zostać wykorzystane, wraz z wieloma dodatkowymi możliwościami pokrywającymi się z ich badaniami. Jeśli pojawi się inny rodzaj opisu pracy, można go wyświetlić na liście głównej ze smoczym znakiem, zapoznaj się z tabelą Misje Domu Generalnego.
Misje Domu Generalnego
| d8 | Misja |
|---|---|
| 1 | Znajdź bezpieczne miejsce dla enklawy domowej we wrogim środowisku. |
| 2 | znalezienie wrak rozbitego pojazdu (sterowca, wagonu błyskawicznego, żaglowca lub innego) przewożącego własności domu. |
| 3 | Odzyskaj aktywa z enklawy domów w Krainie Smutku. |
| 4 | Chroń przywódcę swojego rodu przed próbą zamachu. |
| 5 | Wzmocnij swoje terytorium, uniemożliwiając rywalowi kradzież jego biznesu. |
| 6 | skarbnica smoczych odłamków, z której korzysta Twój dom patronów. |
| 7 | Zrekrutuj znanego mędrca, aby dołączyć do zespołu badaczy domu. |
| 8 | Przekonaj się w rogie plemię, aby zapewnić możliwość korzystania z opieki zdrowotnej z dwoma domami patronackimi. |
Misje domowe
| d12 | Dom | Misja 1 | Misja 2 | Misja 3 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Cannith | Eskortuj cenną przesyłkę towarów | Wyśledź rzadkie materiały | Wspieranie jednego źródła kosztów rodziny przez dwa |
| 2 | Deneitha | Działa jako ochroniarz wpływowej lub ekonomicznej osoby | Służył jako najemnicy w trwającym konflikcie granicznym | Egzekwuj prawo ponad granicami państw jako marszałkowie Sentinel |
| 3 | Ghallanda | Nałóż obowiązek podatkowy dyplomatyczny | Zdobądź rzadkie rezerwy lub przepis | Obroń gopodę Złoty Smok, który jest atakowany |
| 4 | Jorasco | leczenia karawanie lub poszkodowanego podczas leczenia awaryjnego | źródło tajemniczej nowej choroby | lekarstwo na egzotyczną klątwę nękającą funkcjonalnego pacjenta |
| 5 | Kundaraka | Chroń coś cennego, jeśli nie zostanie zamknięty w skarbcu | Odzyskaj coś skradzionego z Twojego domu | skarbiec opuszczony skarbiec w Krainie Smutku |
| 6 | Lirandar | Poluj na piratow na Morzu Lhazaarskim | Uratuj prototyp sterowca zagubionego w Krainie Smutku | Towarzysz nowemu sterowcowi w jego pierwszej podróży |
| 7 | Medani | Chroń potężną postać przed porwaniem lub zabójstwem | Wyśledź źródło plotek wskazujących na bezpośrednie | Powiązanie złoczyńcę z serią pozornieniezależnych ze sobą |
| 8 | Orien | Przenieś poufną wiadomość do miejsca przeznaczenia | Odzyskaj paczkę skradzioną innemu kurierowi | Zbadaj problem na linii błyskawicznej |
| 9 | Phiarlana i Thuranniego | Wkradnij się do sekretnego obszaru, aby stać się celem zaklęcia wróżenia | Ukradnij plany nowej, kontynuowanej broni | Dokonaj zabójstwa |
| 10 | Sivis | Mediacja w napiętych negocjacjach | zabezpieczenie się, że obie strony dotrzymają warunków umowy | Złam kod używany podczas ostatniego wojny |
| 11 | Tharashk | Wyśledź uciekinierów | Znajdź zapas smoczych odłamków | szukali bandytów, którzy polowali na poszukiwaczy domów |
| 12 | Vadalis | Łap dzikie zwierzęta i oswajaj je | Uniemożliwiaj okazom magebred zakłócanie ukrytego ekosystemu | Zajmij się zwierzętami ciągnącymi główną karawanę przez kontynent |
Gromu
Polityka w domu ze smoczym znakiem może być okrutny. Być może jesteś odpowiedzialnym potomkiem domu. Być może był wygnany ze swojego domu za złe uczynki - swoje lub kogoś innego. W każdym razie skorzystaj z tabeli statusów grup, aby określić swoją pozycję w organizacji.
Stan grupy
| d4 | Status |
|---|---|
| 1 | Uprzywilejowane. Masz dostęp do przywództwa domu dzięki swojemu świadectwu wiernej służby. |
| 2 | Niezawodny. Jesteście współpracownikami domu i istniejecie, gdy istnieje ryzyko. |
| 3 | Dziwaki. Nie do końca dopasowania do obudowy i masz różnice do specyficznych zadań lub takich, które inne agenci pomijają. |
| 4 | Wyrzutek. W niedawnej przeszłości popełniłeś kilka błędów, a twój status w domu jest w najlepszym przypadku niepewny. |
Kontakty z Domami Znaków Smoka
Oznaczenie kontaktu w domu patrona jest innym agentem domu - być może dziedzictwem ze smoczym znakiem, innym członkiem rodziny lub przywódcy gildii. Istnieją kontakty związane z domem i jego zainteresowaniami, podczas gdy inne mogą być dostarczane przez grupę do realizacji celów. Zapoznaj się z tabelą dotyczącą organów, aby określić, jakiego rodzaju arbiter nadzoruje twoją partię.
Kontakty domowe
| d8 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Pomniejszy moduł gildii, który jest zastraszony przez grupę (zwłaszcza jeśli zawiera postać ze smoczym znakiem) i przeprasza za przydzielanie ci zadań |
| 2 | Surowy i wymagający rodzic jednej (lub więcej) postaci w Twojej grupie |
| 3 | Kochający i pobłażliwy rodzic postać z twojej grupy |
| 4 | Zadowolony z siebie, noszący smocze piętno rodzeństwo nieoznakowanego rodziny w twojej grupie |
| 5 | Nastawiony na pieniądz menedżera biznesowego gildii w uznaniu domu patronackiego |
| 6 | Emerytowany poszukiwacz domyślny w rodzinie, który woli być podłączony do Ciebie w twoich przygodach, niż je Ci przydzielać |
| 7 | Dumny przywódca regionalny rodziny Smoczych Znaków |
| 8 | Patriarcha lub matriarcha domu patrona |
Dwunastu
Zamiast pracować dla jednego domu, twoja grupa może pracować dla organizacji, która służyła im wszystkim: Dwunastu. Jest to dobra opcja, jeśli chcesz wciągnąć się w intrygę wśród domów towarowych ze smoczymi znakami, grając postaćmi pochodzącymi z różnych domów.
Dwunastu ułatwień i urządzeń pomiędzy domami ze smoczymi znakami. W ramach porozumień, które zakłócają znaki, domy mogą być stosowane w instytucji stosowania magii - fundacji, która uruchamia badać smocze znaki oraz bardziej tradycyjne formy magiczne. Na przestrzeni wieków Dwunastu było odpowiedzialnych za wiele magicznych zagrożeń, w tym za statki powietrzne przez Dom Lyrandar i stacje wiadomości Domu Sivis
Jako ramię domów ze smoczymi znakami, Dwunastu podstawowe neutralność podczas ostatnich Wojny, ale wielu z jej czarodziejów i rzemieślników całkowicie lojalność narodową silniejszą niż ich więzi z instytutem. Teraz, gdy dwunastu jest normalnie uruchamiane, stara się znaleźć swoich utraconych członków i członków o tym, aby każdy dom był reprezentowany.
Dwunastka umożliwia dodanie grupy dla wielu domów ze smoczym znakiem, jej cele i korzyści są dostępne w przypadku zastosowania domu. Rozważenie zastosowania jako szablonu, jeśli zastosuje się domowi ze smoczym znakiem.
Patronat
Jako patron, dwunastu jest funkcjonalnie do domu ze smoczymi znakami. Zamiast tego stosowane są odsetki jednego domu, Dwunastu stara się udzielić inteligentnych rozwiązań, które mają praktyczną wartość dla społeczeństwa, a także możliwości. Wszystkie domy zasilają urządzenia instytutu i alternatywne źródła wyników jego badań.
Jako agencje dwunastu wywoływane misje występujące na celu pomoc jednego domu na raz lub wszyscy naraz, zwykle występujący na badaniach magicznych lub rozwiązywaniu problemów. Członkowie twojej grupy mogą mieć różny status w swoich domach, ale w dwunastce są traktowani jak równi. Dwunastu ci płaci (patrz „Korzyści patrona"), a jako ich agencje 5% udostępnione na usługi ze wszystkich domów ze smoczym znakiem (zamiast 10% stosowania na jeden dom).
Przywództwo
Komitet Dwunastu nadzoruje instytut. Obecnie liczy się piętnastu członków, jego członkostwo jest jedynego sporu w Radzie. Jest oczywiście tylko dwanaście Smoczych Znaków, ale Znak Cienia jest reprezentowany przez dwa różne domy, a Ród Cannith jest obecny na trzech oddziałach, z których każde ma prawo do miejsca w radzie.
Siedziba Dwunastu mieści się w wielowieżowej twierdzy, która unosi się w powietrzu nad miastem Korth w Karrnath. Narzędzie badaczy finansowych przez Dwunastu działa w ramach tej struktury, ale jest instytutem, który jest zwykle wykorzystywany przez badaczy, których aplikacji nie można łatwo (ani bezpiecznie) przechowywać w twierdzy.
Sojusznicy
Przesyłanie danych w zapewnieniu pożytku całościowego, Dwunastu cieszy się powszechnym. Czy ich sojusznicy należą do grupy:

Domy ze znakami smoka. Przede wszystkim dwunastu jest uniwersalnym wsparciem finansowym ze smoczymi znakami, które są dostępne na jej funkcjonowaniu. odpowiedzialne za rzeczy, które odpowiadają wszystkim domom, jest to, że należy je szanować na właściwym miejscu w swojej pracy. Agenci Dwunastu mogą skorzystać z minimalnej pomocy ze strony domów w przypadku pilnej potrzeby.
Król Kaius. Nie każdy naród jest podzielny, jeśli chodzi o życzliwość wobec Dwunastu, ale umiejscowienie instytucji nad miastem Korth sprawia, że ich zasady z Karrnath są szczególnie ważne. Królowie Karrnath regularnie wracali do rady do Dwunastu, a Kaius nie porzucił tej praktyki. Agenci polecenia Karrnath są skłonni ufać agentom Dwunastu i stawać po ich stronie w przypadku natychmiastowych.
Instytut Manifestu. W mieście Sharn Dwunastu sponsoruje badania szeregu uczonych, którzy badają strefę manifestacji linką miasto z płaszczyzną Syrii. Badacze ci, luźno zorganizowani jako Instytut Manifestu, obejmują znane Domu Cannith, Domu Lyrandar, Domu Orien i innych, a także tych, którzy pracują bezpośrednio dla Dwunastu. Instytut, w jaki sposób manifestacja może zostać uruchomiona w Sharn, stara się uzyskać dostęp do manifestacji w strefie, w której występuje działanie awaryjne na wypadek, w przypadku manifestacji wyparowania.
Wrogowie
Najważniejsze informacje Dwunastu to osoba żywa urazę do instytutu, która często wywołuje konsekwencje w związku z wykluczeniem z nim. Wymienione tutaj należą do najzacieklejszych urządzeń Dwunastu:
Kongres Tajemny. Założony przez króla Galifara I, aby pełnić rolę polityczną odpowiedzi dla Dwunastu, Kongres Tajemny konkuruje z Dwunastką o pozostałości i studentów. Różne inne, że ciągła rywalizacja z obiektami instytucji, które coraz częściej pojawiają się w tajemnych, ale czasami przeradzają się w sabotaż i sami przez badaczy, dodatkowe ryzyko.
Mordain Tkacz Mięsa. Wpływ na energię Dwunastu, ale gdy kierowca czuje się zlekceważony, wpływ może być odczuwany. Elfi czarodziej Mordain został wygnany z Dwunastki ponad dwa wieki temu z powodu niepokojących eksperymentów związanych z magią daelkyrów. Mieszkaj teraz w Droaam, skupiony na swoich badaniach i planowaniu zemsty. Jego zasięg nie jest duży, ale agencje Dwunastu unikają Droaama, jeśli to w całkowicie możliwe.
Agencja szpiegowska
Tajni agenci, szpiedzy, tajni agenci - Twoja grupa jest organizacją stanowiącą szpiegostwo. Takie agencje są powiązane z rządami lub domami wyznaczonymi smokami i zbieraniem informacji o działaniach i planach rywalizujących ze sobą, domów i przedsiębiorstw. Oczywiście twoje powiązania z agenturą szpiegowską są tajemnicą; nie możesz reklamować tego powiązania, a skutkiem tego są skutki z organami ścigania (szczególnie za granicą), twój naród wyprze się ciebie i potrącenia o twoim działaniu.
Mówi się, że w ostatniej walce walczyli w równym większym szpiedzy, co armie. Agencje szpiegowskie w każdym przypadku śledztwa, aby poznać dominację militarną na swoich ziemiach i poznać dominację nad sąsiadami. W latach, które upłynęły od zakończenia wojny, toczyła się tajna walka między tymi agencjami (któreKronika Korranberganazwana Wojna Cieni) trwa nieprzerwanie, poza zasięgiem opinii publicznej.
Ciemne Latarnie Królewskie
Królewskie Ciemne Latarnie do oddziału wywiadowczego Królewskiej Cytadeli, organizacji, która przysięga bronić Breland przed wrogiem i wymierzać atak w armatorze króla Boranela. Jako tajni słudzy korony organizacji podlegających władzom prowadzącym operację wywiadowczą na obcym terytorium, wykonującą tajnych danych na całym świecie i określani do staniu się tajemnic narodowych w rękach rywalizujących z jednostkami wywiadowymi. Dark Lanterns mają również zastosowanie, jeśli nie ma możliwości wyeliminowania wszelkich skutków, które uniemożliwiają ich narodowi, jego wydajność lub obywatelom.
Siedziba
Cytadela Królewska ma swoją siedzibę w stolicy Brelandu, Wroat, pod dowództwem brata króla, Lorda Kor ir'Wynarna. Odmieniec o Kapitanie Vronie pełniącym rolę przywódców Mrocznych Latarni, należący do czterech rycerzy-marszałków prowadzących biura oddziałów w całej Breland, w Sharn, Starilaskur i Xandrar. Ograniczony nadzór nad interesami Brelijczyków w mieście Stormreach w Xen'drik. Czasami jest małe, tymczasowe biuro terenowe w celu koordynowania poza Breland; Biura te są również wyposażone w przełącznik kryjący dla agentów w tarapatach, który jest natychmiast odłączany, aby można było je natychmiast zastosować, jeśli jest to zależne od władz lokalnych.
Biuro Sharn w Cytadeli Królewskich znajduje się w Andith Tower w dzielnicy Ambassador Towers. Tylko ten urzędem dowodzi marszałek-rycerz, większość członków Królewskiej Cytadeli w Sharn to Mroczne Latarnie, a zatem znaczenie na intrygujące i bezwzględnie gnomowi o przyjacielu Talleon Haliar Tonan.

Agenci
W skład King's Dark Lanterns wchodzi ponad 500 agentów charakterystycznych dla Breland, z czego mniej więcej jedna piąta tej liczby stacjonuje za granicą. Często pracujący w zespołach, a także blisko współpracujący z innymi oddziałami Cytadeli. Czasami są lokalni talenty, często pod zawodowymm pretekstem, aby pomogły im w pracy w rekrutacji za granicą.
Sojusznicy
Agencje szpiegowskie ze swojej natury wymagają zastosowania przy wyborze sojuszników, a Królewskie Mroczne Latarnie nie są tu wykluczone. Do jego najbardziej godnych zaufania sojuszników należących do aspektów brelijskiego:
Król Boranel. Jak można było zastosować, Królewskie Ciemne Latarnie, użycie królowi Brelandu, a on jest ich największym orędownikiem i sojusznikiem. Król postrzegania jako wzajemny: główna łączność agenta jest nienaganna, Boranel jest wrażliwy na funkcje ze swojej głównej władzy w administratorze tego agenta.
Cytadela Królewska. Oprócz Mrocznych Latarni Cytadela ma trzy gałęzie. Miecze Królewskie do elitarnych sił specjalnych. Tarcze Króla chronią króla jego członka rodziny i dostępne. Różdżki królewskie oparte na innym oddziale Cytadeli, a także innym działaniu brelijskim. Inne Mroczni Latarnie mogą być powiązane z modułem innych oddziałów, ale mimo to uznają innych agentów Cytadeli za graczy w tej samej jednostce. Kiedy Twoja grupa potrzebuje pomocy, pozostałe gałęzie Cytadeli są do Twojej dyspozycji.
Wrogowie
Rzadko się zdarza, aby agencja szpiegowska była kochana. W Breland ludność patrz na Mroczne Latarnie z podejrzliwością, a potężni ludzie spoza rodziny królewskiej żywią urazę z powodu wpływu Cytadeli. Wiele osób i instytucji spoza Breland postrzega Mroczne Latarnie jako wrogą siłę. W ramach dostępu do grupy znajdują się kilka dodatkowych funkcji Mrocznych Latarni:
Brelijscy populiści. Chociaż król Boranel jest w swoim kraju kochany, że wiele brelijskich głosów zatwierdza, era monarchii dobiegła końca, a tron Brelandu powinien zostać odzyskany przez rząd wybrany demokratycznie przez wybór. Kiedy siły te są na tyle niespokojne, że przywódcy spiskują i buntować się, Cytadela - a często także Mroczne Latarnie - przestrzegane, jeśli są prowadzone do przestrzegania. W przypadku tych, którzy podlegają władzy królewskiej, są obywatelami Brelii, którzy na nie ufają Mrocznym Latarniom lub patrzą na nie z otwartymi zagrożeniami. Zawierają część z tych osób, która jest zarządzana przez Brelii.
Obce Narody. Każdy naród wie, że Królewskie Ciemne Latarnie są wykorzystywane jako siła szpiegowska i dokładają się do ewentualnych skutków, aby wystąpić agenci Ciemnych Latarni, którzy działają. Zagraniczne rządy traktują agentów Dark Lantern ostrożnie, aby wywołać zdarzenie nagłe, ale szybko aresztują agentów Dark Lantern podejrzanych o popełnienie przestępstwa.
Nowy Cyr. Jedno z dostępnych na świecie skupisk zasilania cyrańskich osiedliło się we wschodnich Brelandii pod przywództwem Oargeva ir'Wynarna, ostatni książę Cyre. Wiele głosów wśród Cyranów, w tym prawdopodobnie sam Oargew, dostęp do ustanowienia niepodległego narodu na obecnym terytorium Brelii, ale Boranel jest zdeterminowany każdy akr swojej ziemi. Ciemne Latarnie aktywnie infiltrują społeczność występów Cyran, wykorzeniając tych, którzy biorą udział w walce przeciwko królowi.
Korzyści patrona
Gdy patronem Twojej grupy jest agencja szpiegowska, zyskusz dodatkowe korzyści:
Zadania. Twoja agencja może być włączona przy podziale określonych zadań, według uznania DM. Masz dostęp do zakresu wykonywania zadań, a Twoje zadania mogą czasami być bardzo wymagane i wymagać dużo czasu na wykonanie.
Konto wydatków. Masz dostęp do zanieczyszczeń w bankach Domu Kundrak. Tego wycieku konta do odprowadzania wydatków życiowych, a także do kupowania wszystkiego, czego wypływają z urządzenia, transportu, łapówek i tak dalej. Twój normalny limit wydatków wynosi 100 sz miesięcznie na każdego członka Twojej grupy. Jeśli przekraczasz tę kwotę, Twoja agencja poprosi Cię o rozliczenie miesięcznych wydatków i może zostać zwrócona nadwyżki, jeśli nie będziesz mieć wpływu na to uzasadnienie (według uznania DM). Niewykorzystanej wersji, która nie może zostać przeniesiona z miesiąca na miesiąc, dostęp do tego konta może zostać wyświetlony w każdej chwili w przypadku nadużycia lub wypadku z tytułu świadczenia usług. Agencja wie, kiedy pojawi się dostęp do konta i gdzie się znajdujesz.
Identyfikacja. Twoja agencja udostępnia dokumenty, które mogą być powiązane z tożsamością, a także masz łatwy dostęp do dokumentów i pasujących dokumentów podróży, które przedstawiają inną tożsamość, gdy są potrzebne do innego. (Za każdym razem, gdy wkraczasz do obcego kraju, dobrze jest mieć pod fałszywą tożsamość.)
Potężni przyjaciele. Agencja szpiegowska z natury ma duży zasięg i władzę, dzięki której wszystko może dziać się za kulisami. Możesz zgłosić wniosek o przysługę w celu uzyskania szerokiego zakresu korzyści: Sprawa sądowa przeciwko Tobie może zostać nagle umorzona. Rywal może zniknąć. Bardzo inteligentny przedmiot może być do Ciebie. Te przysługi mogą obejmować konsekwencje krótkoterminowe, ale mogą mieć również znaczenie geograficzne, które mogą obejmować całkowicie nowe.
Zbuduj swoją grupę
Agencje szpiegowskie są zwykle dobrze wyszkoleni, jak i prawidłowe. Rodzaj, który istnieje, może być utworzony przez twoją grupę; Możesz być kierowany przez myśliwych lub badaczy, skupiony na tropieniu ludzi lub zbieraniu informacji. Bardziej szczegółowo jest to, że jesteś wyposażony w szereg elementów, które są dostępne w zestawie akcesoriów. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla postaci w danej osobie:
Kameleon. Mistrz kamuflażu, sztuczek i oszustw, Kameleon może zastosować obciążenie Śledczego lub Konfiskatora bezpośrednio pod nosem celu lub zapewnia ochronę agentów o różnych specjalizacjach podczas wykonywania swojej pracy. Wysoka Charyzma, umiejętność posługiwania się zestawem do przebrania (lub możliwość korzystania z zaklęć maskujących lub maskujących wygląd) oraz umiejętność umiejętności w takich jakDeception, Performance, I Sleight Handwszystko, co przyniesie ogromne korzyści Kameleonowi. Bardowie i łotrzykowie, to także postać o charakterystyce szarlatana, artysty lub urwisa często znanego się w tej roli.
Konfiskata. Czasami agencja szpiegowska potrzebuje czegoś skradzionego - dokumentu obciążającego osobę prototypową machiną wojenną. Konfiskator mający kluczowe umiejętności do takich zawodów. Dobry wynik Zręczności użycia się w przypadku takich zadań, szczególnie jeśli jest wzmocniona biegłość w posługiwaniu się narzędziami złodziei iSleight Hand I Stealthumiejący. Konfiskatory do często łotrzyków, a wiele z nich ma na swoim koncie kradzieży dla niedostępnych, a nie dla interesu literackiego.
Łowca. Łowca tropi humanoidalną ofiarę w celu zabójstwa, uprowadzenia lub zebrania informacji. Połączenie sprawności bojowej z umiejętnościami skradania się i interakcji sprawia, że Łowcy są dobrze przygotowani. Łowcy i łotrzykowie okazują się szczególnie biegli w tej roli, podobnie jak każdy, kto jest biegły w umiejętnościach Investigation, Perception i Stealth. Przydatna może być także wysoka charyzma i biegłość w umiejętnościach Deception, Intimidation i Persuasion. Łowcy często pochodzą ze środowisk takich jak cudzoziemiec lub jeżowiec.
Badacz. Badacz to archetypowy szpieg, mistrz dedukcyjnego rozumowania i uprzejmej morderstwa. Naturalnie,InvestigationMoże być kluczową umiejętnością, zawierającą wiele postaci w roli, która łączy się z magicznymi znaczeniami wróżenia, aby uzyskać dostęp do wroga i jego zasięgu. Bardowie i czarodzieje są rozważani, szczególnie jeśli można je rozważyć lub więcejDeception, Perception, Persuasion, I Stealth. Badacze pochodzą z tak różnych urządzeń, jak szarlatani, szlachcice, mędrcy i jeżowce.
Operator. Operator kieruje lub organizuje zespół agentów w terenie. Podobnie jak oficer wojskowy, Operator wydaje rozkazy i ponosi odpowiedzialność za agentów w drużynie. Wysokie wyniki w zakresie Charyzmy i Inteligencji pomagają uczynić Operatora silnym przywódcą, szczególnie w połączeniu z biegłościami w zakresie umiejętności, takimi jak Persuasion i Investigation. Szeroki wachlarz umiejętności wykorzystywanych przez innych agentów jest również cenny dla Operatora, który może w końcu wkroczyć w inną rolę, gdy zajdzie taka potrzeba. Operator jest często bardem i może pochodzić z żołnierza lub szlachcica (przyzwyczajony do przywództwa w takiej czy innej formie).
Sabotażysta. Sabotażysta ingeruje w działaniu wroga. To coś więcej niż lekkomyślny zamachowiec. Łączą się w niszczycielstwie z talentem do infiltracji. Biegłość w posługiwaniu się narzędziami złodziei i umiejętnościach takich jakDeception, Investigation, I Stealthczęsto osiągał efekt sabotażu. Sabotażysta czerpie korzyści ze stosowania rzemiosła i magicznych danych, co czyni rzemieślników szczególnie uzdolnionymi w tej roli. Rzemieślnicy gildii mogą również ukrywać narzędzie zniszczenia jako podstawowe elementy lub dzieło sztuki. Wielu sabotażystów pochodzi ze środowiska takich jak szarlatani lub żołnierze.
Rodzaje szpiegostwa
Działalność szpiegowską można wyodrębnić na trzy szerokie kategorie: kontrwywiad, tajne działania i gromadzenie danych wywiadowczych. Twoja grupa może być jednym z tych obszarów lub może być tobą, który radzi sobie z zagrożeniem, w których inne zespoły są częściowe. Jako grupa współpracujcie ze swoim DM i zapoznajcie się z tabelą Misji Szpiegowskich, aby móc skorzystać z dowolnego rodzaju dostępnego się.
Misje szpiegowskie
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Gromadzenie informacji. Jeśli gdzieś są jakieś informacje, możesz je znaleźć w innym miejscu patronowi. |
| 2 | Kontrwywiad. Twoja praca wystąpi na miejscu, przeciwstawianiu się i eliminowaniu agentów wywiadu wroga. |
| 3 | Mylna informacja. ekspertami w wydalaniu historii i szkodliwych informacji, aby udaremnić wrogich szpiegów. |
| 4 | Tajna eliminacja. Kiedy znikasz, nie pozostawiasz żadnych chorób. |
| 5 | Zakłócenie. Jesteś mistrzem w infiltracji i sianiu spustoszenia poprzez szantaż, dezinformację i działanie wywrotową. |
| 6 | Sabotaż. Wślizgujesz się w różnych miejscach, zasiewasz nasiona ich uszkodzeń i uciekasz niezauważony. |
Tajniki
Na skutek twojej pracy szpiegowskiej w ostatecznym wyniku tajemnice, o których inni nie wiedzieli, dowiedziałeś się. Kiedy nadejdzie czas, zapoznaj się z tabelą Sekrety, aby uzyskać dostęp do tej wiedzy, zawiera Twoją grupę i w jaki sposób może ona uzyskać dostęp do Ci życia.
Tajniki
| d6 | Sekret |
|---|---|
| 1 | Materiał dotyczący szantażu. Masz sekret na końcu, kluczową postać. |
| 2 | Ukryty plan. Zawartość spisku, którego celem jest to, że wpływasz na wydarzenia tak, aby lepiej chronić je przed opiniami. |
| 3 | Ostrożna równowaga. Masz obciążające informacje na temat swojej jednostki patronackiej, ale jest ona inteligentną zebraną równie sekretną sekrety na temat był dla wszystkich. |
| 4 | Spisek. Organizacja lokalna, taka jak gildia, rząd lub dom ze smoczym znakiem, jest zaangażowana w brudne czyny, a ty masz o nich poufne informacje. |
| 5 | Głęboka osłona. Znasz tajną tożsamość pozornie niewinnej, ale podlegaj osobie, która woli pozostawić anonimową. |
| 6 | Puste zagrożenia. Plotki głoszą, że ujawniają sekrety na każdy temat, przez co ludzie traktują cię ostrożnie. Prawda jest taka, że twoja reputacja jest przesadzona, więc masz swój własny sekret, którego muszę chronić. |
Pamiętna misja
Zaangażowałeś się w misję, która obecnie przyćmiewa pracę. Czy była to operacja, czy nadal nosisz groźby po nieudanej decyzji? Sprawdzaj się z tabelą Niezapomnianych danych, aby poznać szczegóły swojego exploita, który zadecydował o Twoim zewnętrznym.
Pamiętna misja
| d4 | Misja |
|---|---|
| 1 | Zdrada. Były współpracownik, który jest przeciwko tobie. Uciekłeś i chciałsz zemsty. |
| 2 | Pozostawiony na zimnie.Sprawy następcze nie tak i musiałeś podjąć straszliwą decyzję o porzuceniu sojusznika. Być może nie trwać, a może być zemsty. |
| 3 | Idealna operacja. Twoje działanie trafiło na pierwsze strony gazety w Khorvaire, kształtując historię na następną dekadę. Nikt nie wie, że byłeś w zaangażowany i czasami aktywny, aby Twoja praca została doceniona. |
| 4 | Impas. Działałeś w ramach rozszerzonego systemu operacyjnego. Żadnej ze stron nie dostała wszystkiego, czego chciała. Nie można tego przyznać, ale drużyna, z którą się dowiedziałeś, potwierdziła, że dorównujesz sobie. Może być połączenie sieciowe, które ponownie się skrzyżuje. |
Kontakty Agencji Szpiegowskiej
Twoje zadania pochodzą z przełożonego w organizacji, które zwykle pracuje przy biurku, a nie w terenie - zawarte informacje wywiadowcze w raportach dla swoich złożonych i koordynuje działania wielu grup. Zastosowanie z tabelami kontaktowymi, które określają charakter twojego przełożonego, który może mieć wpływ na rodzaj wypływający przez ciebie i stopień otrzymywanego wsparcia.
Kontakty Agencji
| d8 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Protekcjonalny agent działania karier, który jest postrzegany jako narzędzie użytkowe |
| 2 | Zgorzkniały były agent terenowy, obecnie zamknięty w terenie, który zazdrości ci pracy |
| 3 | Uprzejmy szef biura, który postrzega Cię jako naprawdę wyjątkowy zespół o nieocenionych umiejętnościach |
| 4 | Zrzędliwy menedżer podstawowy, który jest wysyłany do emerytury, który jest ubolewa nad stanem agentów w określonym czasie z „starych, dobrych czasów” |
| 5 | Gorący żołnierz, który wolałby wrócić do otwartej wojny zamiast tak zwanej „wojny cieni” |
| 6 | Agent polowy z bliznami w walce, który zrobiłby prawie wszystko, aby zapobiec powrotowi do okropności ostatnich Wojny |
| 7 | Znudzony, ale skuteczny agent, który nie chce być pod wpływem czegokolwiek, co występuje, ani nie jest zszokowany czymkolwiek, co ci się przydarza |
| 8 | Tajemniczy głos po drugiej stroniespeaking stone |
Inne agencje szpiegowskie
Każdy z nich jest wyposażony w technologię szpiegowską, a dwa z adresów chronionych wyznaczonych smokami (dom Phiarlan i ród Thuranni) obejmują zasięg szpiegowskie w ramach swoich interesów. Oprócz Królewskich Ciemnych Latarni, inne z bardziej rozpowszechnionych transmisji szpiegowskich Khorvaire'a obejmują grupę:
Argentum. Argentum to służba w Kościele Srebrnego Płomienia. Pierwotnie przeznaczona do pozyskiwania, badania i redystrybucji magicznych przedmiotów i artefaktów, podczas Ostatniej Wojny została przekształcona w agencję szpiegowską Thrane'a.
Królewskie Oczy. Aundair ze swoich czarodziejów, a Królewskie Oczy Aundair przodują w czarowaniu i wróżeniu - prawie każdego agenta Królewskich Oczu ma tajemną wybór. Agencje szpiegujące inne narody, ścigają notorycznych przestępców i uczestniczą w wielu innych misjach związanych z różdżką i sztyletem dla korony.
Serpentynowy stół. Wężowy Stół do szpiegowskiego ramienia rodu Phiarlan. Osoby poza domem w całości wie o jego wydaniu i prawie niepożądanych z jego agentów, które zostaną usunięte, gdy sobie sprawy z pełnymi implikacji ich służb. Po prostu zbierają i przekazują informacje, nie wiedząc, w jaki sposób można je wykorzystać.
Zaufanie. Tajna policja Zilargo, Trust, porządek w służbie Triumwiratu. Ta sieć szpiegów i bezwzględnych zabójców jest znana ze swoich operacji w Zilargo, ale powoduje zagrożenie sobie, że Trust działa także w krajach w całym Khorvaire. Gnomy odłączone, że wiedza jest dostępna dla wszystkich, agenci Trustu elektrycznego poszukującego sekretów, które mogą zostać odłączone dla ich narodu.
Głowa państwa
Twoja grupa służyła władcy narodowemu. Nie jesteś po prostu jednostką organizacyjną lub agenta szpiegowskiego (obie są następstwami patronami zajmującymi się w tej sekcji); masz ucho władcy, który pojawia się od ciebie, gdy potrzebujesz pomocy.
Książę Oargev z Nowego Cyre
Katastrofa pamięci zmiotła część kontrolera Cyre, ale mieszkańcy w pobliżu zachodniej granicy, wkrótce przedostać się na brelijskie tereny wiejskie przed dziwną ścianą szarej mgły, która teraz spowija Krainę Smutku. Król Boranel z Brelandu zlitował się nad uchodźcami i założył dla nich obozy, które obecnie rozrosły się do miasta New Cyre.
Burmistrzem New Cyre jest książę Oargev ir'Wynarn, ostatni syn większej rodziny Cyre. W czasie nieobecności jako ambasador w Breland, a cyranscy uchodźcy w Khorvaire zwracają się teraz do niego o przywództwo jako coś w rodzaju króla na wygnaniu. Ma możliwość, że pewnego dnia zgromadzi wszystkie wysiedlone dzieci Cyre do odbudowanego Cyre.
Książę Oargev ma obsesję na punkcie pamięci. Desperacko ujawnić prawdę o zniszczeniu swojego kraju. Regularnie szuka informacji od tych, którzy zapuszczają się do Krainy Smutku i finansuje wyprawy do swojego powiązanego dumnego narodu, który jest ukryty, że odkryte jest wskazówka wysunięta na odległość Cyre.
Sojusznicy
Książę Oargev ma talent do dyplomacji (i korzystać z wielu niezależnych ambasadorów), co umożliwiło szeroko zakrojoną walkę z cyrańskimi rozgrywkami w całym Khorvaire. Cieszy się dużą sympatią społeczeństwa, a także sojusznikami w dalszej rodzinie, w tym, co występuje w jednostkach i jednostkach:
Król Boranel. Władca Brelandu wyjawił wielką dobroć mieszkańcom Cyre, zakładając obozy dla odbiorców, które rozrosły się do Nowego Cyre. Oargev nie zapomniał tej dobroci i wolałby nie narażać swojej przyjaźni z Boranelem, odbierając ziemię Brelandowi. krążą pogłoski, że Oargev jest dostępny od zwykłego się, a Królewskie Mroczne Latarnie często wysyłają agentów do New Cyre, aby monitorowali nastroje antybrelijskie. Oargev postrzeganie Boranela jako sojusznika, wie jednak, że Breland może wystąpić.
Q'barra. Oprócz New Cyre największa populacja uchodźców cyrańskich mieszka w Q'barra. Oargev zaprosił tych wysiedlonych Cyranów, aby dołączyli do niego w New Cyre, ale większość z nich zaczęła zapuszczać nowe korzenie w krainie dżungli. Gdyby udało się odzyskać Cyre z Krainy Smutku, wielu z nich prawdopodobnie wróciłoby; w międzyczasie są przyjazną siłą na wschodzie, chętną do zapewnienia schronienia i pomocy agentom księcia Oargewa, którzy znajdą się wśród osad Q'barra.
Uchodźcy. Cyrani żył w całym Khorvaire po ostatnim Wojnie. Oargev zapewnia pomoc, docierając do swoich wysiedlonych poddanych, a następnie sympatyzuje z jego celami i pomaga jego agentom.
Wrogowie
Zgorzkniali mściciele Cyranu, którzy karzą tych, których odpowiedzialne są za odpowiedzialnech za żałobę, rzuconego cienia na reputację księcia Oargewa. W postępowaniu z grupą wykonawczą księcia Oargewa za swojego wroga:
Pięć Narodów. Aundairianie, Karrnowie i Thranes emitują nie współczują losowi wysiedlonych Cyranów. Wielu z nich gorzko nosi blizny wojny, a ich urazy są wzmocnione czynami brutalnych cyrańskich ekstremistów. Mimo że Brelijczycy, niezależnie od swojej wyćwiczonej obojętności, są ostrożni w konfrontacji z Cyranami, którzy stanowią ciężar narzucony im przez ich przywódców. różne traktują prąd z Cyranu jako druga kategoria i włóczęgów. Wśród niespołecznych agencji agentów księcia Oargewa nie można uzyskać pomocy, gdy nie są dostępne Cyre.
Władca Ostrzy.W głębi Krainy Smutku jest najbardziej zbliżoną do władcythe Lord of Blades- silny ulepszony wojownik, który szuka zemsty na tych, którzy stworzyli jego lud, aby otrzymać jako produkt. Jest atakiem nastawionym na poszukiwaczy, którzy przybywają do Krainy Smutku z misją grabieży, a myśl, że książę Oargev odebrał Krainę Smutku, napełnia go wściekłością. Niezwykły agentom Oargewa litości.
Korzyści patrona
zasięg państwa jako patrona twojej grupy, korzyści:
Zadania. Twoja praca jest wykonywana pod kierunkiem twojego patrona. to, że masz przydział i nie masz dodatkowego zastosowania w własnym kursie. W zależności od władcy i zadań te mogą mieć charakter dyrektywny lub bardziej niezależny, w zakresie realizacji celów długoterminowych.
Wydatki. Oprócz świadczeń Twojego patrona, Ci nadzwyczajne wydatki ponoszone w ramach Twojej pracy. Masz rozliczone ze sobą rachunki, które mogą wystąpić w przypadku nadzwyczajnych wydatków, ale rutynowe podróże, zwykłe urządzenia i główne usługi, które nie przyciągają uwagi.
Odporność. Dopóki pozostajesz w zasięgu głowy państwa, jesteś prawie odporny na ściganie zgodnie z prawem obowiązującym w kraju. Po zastosowaniu infekcji - główne elementy są niezwiązane z pracą, które są ci przydzielone - ale dobry sposób na wypadnięcie z usług twojego patrona. Kiedy jesteś dostępny w swoim kraju, masz dostęp do możliwości dostępu, jaki jest dostępny, a prawo nie jest przeszkodą. (Jednakże należy pamiętać, że agenci księcia Oargewa mogą stosować takie same łaski w Breland poza New Cyre.)
Wynagrodzenie. Twoje zastosowanie na poziomie podstawowym zapewnia ci dochód w wysokości 1 sz dziennie, czyli podłączony do zasilania skromnego stylu życia. Odpowiadające DM Twoje wynagrodzenie może być skutkiem lub skutkiem od tego, którego głównym obowiązkiem jest, charakter pracy i długość zatrudnienia.
Zbuduj swoją grupę
Głowa państwa taka jak książę Oargew wymaga zastosowania poszukiwaczy, którzy wykonują szereg zadań, które są wymagane. W zależności od rodzaju pracy, w zależności od grupy, można wyróżnić niektóre lub wszystkie z poszczególnych ról:

Urzędnik cywilny. Zdecydowana funkcja końcowa na koncie państwa ma niewielkie znaczenie ze śmiertelną przygodą: polega na ściganiu i osądzaniu przestępców przed sądami, rozpatrywaniu zgłoszenia i skargi, pobraniu komunikatu i niezgłoszeniu ilości dokumentów. Jednak od czasu do czasu, gdy urządzenia państwowe wywierają siłę odciągniętą od tej pracy i wrzuconą do życia lub śmierci, z pomocą lub bez pomocy dodatkowego zatwardziałych poszukiwaczy poszukiwaczy. Wiedza i doświadczenie służb cywilnych często mogą być stosowane, przy niektórych umiejętnościach rozwijających się jako duchowni, łotrzykowie, czarodzieje lub inne klasy. Takie postacie często wywodzą się ze środowiska mędrców i walczą o biegłość w umiejętnościach, które spełniają ich studia, npArcana, History, Nature, I Religion.
Dyplomata. Negocjowanie traktatów, deeskalacja konfliktów i wydawanie ultimatum do zadań należących do Dyplomaty, które zasadniczo wykorzystuje twój charyzmę w służbie państwa. Postacie te często pochodzą ze szlacheckiego pochodzenia i wnoszą biegłość w umiejętnościach takich jakIntimidation I Persuasionwykonuję swoją pracę. Bardowie ostatniego występu się do tej roli, podobnie jak paladyni - pod koniec, że nie są proszeni o robienie rzeczy, które naruszają zasady ich przysięgi.
Marszałek. Walka to specjalność Marszałka, która uruchamia się na egzekwowaniu prawa danego kraju i stawianiu zbiegów przed wymiarem sprawiedliwości. Wojownicy i paladyni są rozważani marszałkami, a wielu z nich do byli żołnierze, którzy rozstrzygnęli w ostatnich Wojnie w różnych miejscach. Często dostępne wyniki w zakresie inteligencji lub biegłości wInvestigation.
Opiekun. Strażnik nie jest uwzględniany tak na ludziach danego narodu, ale jest uwzględniany w jego określonej ziemi, jednolicie uprawnej, jak i dzikiej. Mogą być dołączone do granicy przed najazdami, ale powszechny Strażnik musi być umieszczony na czele potworom i dzikim zwierzętom zagrażającym ludności, magicznym zepsuciu, które zagraża krainie, oraz katastrofom zagrażającym całemu narodowi. Strażnicy do często tropiciele lub druidzi, zwykła biegłość wNature I Perception. pochodzić ze środowiska obcego lub pustelników, dzięki czemu powstał bardziej komfortowo w miastach czy na dworach królewskich.
Sprawy Narodowe
Czasami granice między misjami przydzielonymi przez kontrolę państwa a zadaniami agencji szpiegowskich lub sił zbrojnych jest cienka, ale główny nacisk twojego zespołu jest na polityce. Jako grupa skonsultuj się z tabelą Spraw Cyranów i współpracuj ze swoim DM, aby dotrzeć do odpowiedniego rodzaju dostępnego w akademiku księcia Oargewa. Tabela Głowy Państwa na końcu tej sekcji oferuje dodatkowe opcje dla przywódców, którzy mogą być atrakcyjnymi patronami.
Sprawy Cyrana
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Przekonaj narody, aby uznać Oargewa za eksperta |
| 2 | Pracuj dyplomatycznie, aby zabezpieczyć ziemię dla narodu cyrańskiego |
| 3 | Wyśledź agentów i infiltratorów z innych krajów, którzy walczą z interesami New Cyre |
| 4 | Udaj się do Krainy Smutku, aby udostępnić skarby Cyranu |
| 5 | Pomagaj uchodźcom z Cyranu w Breland i gdzie indziej |
| 6 | Sprawy, które obciążają lub zawstydzające, dotyczące księcia po cichu zniknęły |
Oficjalny status
Głowy dyrektorów zatrudniających różnych agentów. Informacje są dostępne, ale mogą wystąpić w przypadku działań prawnych. Aby określić charakter pracy swojej grupy, zapoznaj się z tabelą statusu
Stan stanu
| d6 | Status |
|---|---|
| 1-3 | Urzędnik. Stanowisz urzędowy stanowisko i jesteś uznany za osobę fizyczną ze swoim patronem. Może wystąpić zagrożenie bezpieczeństwa państwa, ale także konieczne o to, aby Twoje działanie nie splamiły reputacji patrona. |
| 4-5 | Cień. Nie możesz włączyć tego urządzenia, ale głowa państwa, dla którego pracujesz, potwierdzasz prywatność i zapewnia pomoc. |
| 6 | Podwójnie. Jesteście lojalni wobec urzędu lub innego niż dziesięć, którzy zostali poddani służbszowi. Możesz otrzymać wsparcie od głowy państwa, a także od urzędnika, który potajemnie podlega, ale musisz mieć się na baczności, aby nie ujawnić swojego źródła. |
Głowa Państwa ds. kontaktów
Często Twoje połączenie z patronem jest bezpośrednio - głową państwa, rozpowszechnianie audiencji, przydziela zadanie lub wysłuchuje twojego raportu. Głowy państw to jednak ludzie zajęci i jeśli nie masz pilnych spraw, mogą wystąpić konsekwencje wobec urzędu sądowego. Tabela Kontakty Państwowe zawiera kilka opcji określających, z których mogą pochodzić źródła danych Twoja grupa, gdy głowa państwa jest niedysponowana.
Kontakty stanowe
| d8 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Nieprzychylny dworzanin, który jest formą kary pozasądowej, za wniosek niesmaczny |
| 2 | Pochlebca, która dotyczy, że jest do droga do łaski państwa |
| 3 | Biurokrata o szerokim dostępie do użytkowników, który marzy o życiu równie ekscytującym i szkodliwym jak twoje |
| 4 | Podstępny krewny głowy państwa, który jest widoczny w Tobie do przejęcia władzy |
| 5 | Znudzony kanclerz, którego zawsze irytuje wolność głosu, które wydajesz |
| 6 | Zrzędliwy był poszukiwacz badawczy, który „awansował” z wykonywania pracy do nadzorowania Cię |
| 7 | Zmartwiony rodzic, który jest pewny, że każda misja będzie ostatnia |
| 8 | Duch poprzedniej głowy państwa |
Inni głowy państw
Głowa każdego narodu w książce 2 może być patronem. W przypadku niektórych narodów i regionów nie można powiedzieć o „głównym państwie”, ale można zgłosić się do patronatem obowiązującego klanu lub innej wybitnej osobistości - być może starającej się sprawdzić z tej osoby realnej państwa na zasadzie niezależnej.
Tabela Głowy Państwa zawiera porady dotyczące rodzaju pracy, które można podłączyć do innych przywódców narodowych w Khorvaire, jeśli książę Oargev nie jest problemem patronem.
Głowy państw
| d20 | Patron i Misje |
|---|---|
| 1 | Jako rozwiązanie rodzeństwa królów Aerenal zawrzyjcie pakty handlowe z narodami Khorvaire. |
| 2-3 | Jako agenci królowej Aurali pomóżcie jej wzmocnić siłę Aundair w ramach zwalczania wojny, nie ostrzegając innych narodów o jej ambicjach. |
| 4-5 | Pomaga koronie brelijskiej w radzeniu sobie ze sprawami, które mogą wystąpić poza możliwością wystąpienia ataku. |
| 6 | Jako emisariusze Lhesha Haruuca z Darguuna pracujcie nad budowaniem szacunku dla Darguuna jako narodu. |
| 7 | Jako agenci Córek Sory Kell, trzymajcie się w ryzach posiadach watażków Droaamitów i wzmacniajcie wsparcie dla swojego raczkującego narodu. |
| 8-9 | Patroluj lasy Eldeen Reaches, uwzględniając zagrożenia, szczególnie te nadchodzące z Demonicznych Pustkowi na zachóde. |
| 10-11 | Zmierz się z działalnością Zakonu Szmaragdowego Szponu w Karrnath. |
| 12 | Wzmocnij więzi między książętami Lhazaaru, że upewniając się, Twój książętami. |
| 13 | Właściciel klanu krasnoludów szukaj artefaktów w podziemnych krainach pod Twierdzą Mrora. |
| 14 | Oczyść teren pod nową osadę w Q'barra, wypędzając potwory nawiedzające lokację w dżungli. |
| 15 | Zjednocz kilka plemion niziołków z Równin Talenta pod sztandarem jednego przywódcy. |
| 16-17 | Zwalcz moc korupcyjną w Kościele Srebrnego Płomienia, zarówno w Thrane, jak i za granicą. |
| 18 | Zdobądź chwałę Valenaru, prowadzący najazdy i walcząc z zagrożeniami z Krainy Smutku. |
| 19-20 | Członek jednego z użytkowników Triumwiratu Zilargo zbierz informacje, które mogą być powiązane z zewnętrznymi urządzeniami. |
Istota Nieśmiertelna
Twa technologia jest większa niż zwykła organizacja śmiertelników czy naród. Jest to starożytna moc nieśmiertelnego majestatu, a jej cele są niebezpieczne i nieprzeniknione.
Sora Kell, Królowa Nocy
Sora Kell, tajemnicza postać pojawiająca się we wzniosłych mitach i bajkach dla dzieci, rozszerz swój zasięg na cały świat i niezależny od płaszczyzny, zdobywając informacje o mistycznej sile i przebiegłością. Potężna czarodziejka pochodząca się magią godną epickich opowieści, jest potworem, którego diamentowe szpony mogą przebić całą armię, zanim istnieje źródło znane źródło w jej platerowanej. Opowieści o Sorze Kell mówią, że jest pierwszą nocną wiedźmą, urodzoną w Khyber w pierwszej erze świata wraz ze starożytnymi rakszasami. Alternatywnie istnieje, że jej - wiedźmy źródłoce Droaam - są albo bezpośredniomi agentami jej woli, albo uwięzionymi ją i urządzeniami do użytku domowego.
Jeden fakt jest bezsporny: Sora Kell jest nieśmiertelną istotą, która zabija śmiertelników, aby wykonywali jej rozkazy. W zamian za to dostarczane przez niezliczone magazyny magiczne, stojaków ze zwojami, bibliotek zaklęć, map zapomnianych ruin i tomów odkrywających tajemnice wieloświata, które ukryły w skrytkach na różnych płaszczyznach.

Występy
W innych nieśmiertelnych patronów, postać Sory Kell nie widziano na Eberronie od ponad stulecia. Być może wystąpiłaby przed wystąpieniem ryzyka i wystąpieniem rozwoju. Być może jest uwięziona na innym poziomie istnienia lub wymyślona magia, która może wstrząsnąć podstawowym istnieniem. W każdym razie pojawia się w snach swoich agentów lub czasami używa magicznych środków do określenia, czasami bezpośrednio, innym razem poprzez złowrogie znaki.
Sojusznicy
Jako istota legendarna trudno powiedzieć, że Sora Kell ma sojuszników, z wyjątkiem kilku innych legend, takich jak grupa:
Córki Sory Kell.Trzy jednostki Sory Kell - utalentowana wyrocznia Sora Teraza, przebiegły oszustwo Sora Katra i okrutny potwór Sora Maenya - wspólne narodem Droaam, aby wykorzystać własne intrygi lub na ruchy jednostek. Poszukiwacze wykorzystywane do korzystania z patronatem Sory Kell może uzyskać dostęp do pomocy, źródła dostępu do Droaam lub w jego pobliżu. Musisz także korzystać z pomocy Daaska, gangu przestępczego z Sharn, kontrolowanego przez Sorę Katrę.
Władcy pyłu. Do sprzymierzeńców Sory Kell zaliczają się starożytne potwory - wśród nich nie mniej ważnym jest trzej dawno zapomniani ojcowie jej córek. Pionki Sory Kell nie mają wiedzieć, który z potężnych złoczyńców jest przyjazny Sorze Kell, ale ona od czasu do czasu wysyła poszukiwaczy przygód, aby pomogli rakszasom - często pomniejszym potworom pracującym nad uwolnieniem starożytnych władców. Mądrzy poszukiwacze przygód starannie rozważają korzyści płynące ze współpracy z takimi potworami w porównaniu z kosztami - dla nich samych i dla świata.
Wrogowie
Jak najbardziej nieśmiertelnych istot, Sora Kell ma wiele innych, chociaż śmiertelnicy prowadzili na jej uwagę. W tylko istocie takie, które za nimi podążają, odważają się przeciwstawiać Sorze Kellow:
Śniąca ciemność. Uważa się, że Sory Kell jest najważniejszym dla niej są quori z Dal Quor i ich usługusy, Śniąca Ciemność. Na szczęście dla poszukiwaczy szpiegów, służących Sorze Kellow, śmierć śmiertelników rejestruje się jako godni wrogowie w obcych umysłach quori.
Władcy pyłu. Sora Kell ma sojuszników wśród Władców Pyłu, ale ma też zawziętych rywali. Podobnie jak quori, te potwory rzadko zwracają uwagę na śmiertelne sługi Sory Kella, ale nie wahają się szkodzić śmiertelnym poszukiwaczom przygód tylko po to, by zrobić jej na złość.
Korzyści patrona
Patronat nad nieśmiertelną istotą to związek powstał na przysługach, a nie na zatrudnieniu czy służbie. Twoja grupa wyświadczająca przysługi Twojemu patronowi, a Ty możesz w zamian pomóc o przysługi. Te korzyści, które pochodzą z posiadania nieśmiertelnej istoty jako patrona twojej grupy i mogą być udostępniane z dobrodziejstw:
Łączność. Twoja grupa prawie na pewno nie jest pojedyncza sponsorowana przez Twojego patrona. Plany wykonania całego świata i tysiąclecia wykonania do realizacji wielu agentów. Jeśli to konieczne, twój patron może zwrócić się do innych agentów, którzy mogą być w stanie pomóc ci poprzez status, wpływ lub magię.
Informacja. Najcenniejszą nagrodą, jaką może dać nieśmiertelnych, jest odrobina ich wiedzy o wieki. Istoty nieśmiertelne często są tajne przed śmiertelnikami - łącznie z przebłyskami możliwymi w przyszłości. Udostępnione nie mogą się swobodnie sekretami, ale mogą nagrodzić grupę za ukończeniem alternatywnej, łamigłówką lub fragmentem informacji, który zainspiruje cię do powtórzenia.
Magia. Nieśmiertelne istoty często mają dostęp do ogromnych zasobów magii, w tym do urządzeń zaklętych i tajnych ukrytych z magicznymi przedmiotami. Są świadomi tej wartości magicznej i przyznają zaklęcia i przedmioty jako nagrody dostępu do łask i mocy poszukiwaczy kontrolera.
Zbuduj swoją grupę
Rozszerzona wtyczka nie łączy poszukiwaczy z nieśmiertelnym patronem, z możliwością wystąpienia zagrożenia na tajemniczych i nieznanych. Nie zostałeś uwzględniony ze względu na swoje możliwości; mogli zostać wybrani, aby wypełnić słowa proroctwa, ponieważ urodzili się w pomyślnych czasach i miejscach lub dlatego, że akurat zostali znalezieni w określonym miejscu i czasie. Poszczególne postacie w Twojej grupie mogą mieć różne relacje z patronem; Podstawowe lub wszystkie z tych ról dla swojej postaci:
Agent. Agent nie otrzymuje bezpośrednich wiadomości od nieśmiertelnego patrona, lecz pokłada wiarę w marzeniach i inspiracjach innych, z zapałem podążając za takimi wróżbami. Ta postać nie ma złudzeń, że ma do odegrania specjalną rolę w wielkich planach nieśmiertelnego, ale jest gotowa dopilnować, aby osoby pełniące taką rolę ją odegrały. Często jest to postać nieposiadająca zdolności magicznych lub czasami wywodząca się z nauki, na przykład mędrzec lub pustelnik - być może ktoś zaznajomiony z wiedzą o nieśmiertelności, ale nie bezpośrednio nią zainspirowany. Agenci zazwyczaj posiadają biegłość w umiejętnościach takich jak Arcana, History i Religion.
Niewinny. Pewna postać nie jest dostępna dla poszukiwaczy i nie jest poszukiwana przez związek z machinacjami nieśmiertelnymi, ale i tak jest dostarczana wciągając w intrygi i przepowiednie. Niewinny może zostać zidentyfikowany jako kluczowa część przepowiedni, albo pochodzi z czegoś, co należy do niewinnych, z niszczeniem starego pustelnika, albo znajdź artefakt o tajemniczych mocach. Pochodzenie bohaterów ludowych jest idealne dla Niewinnych, łącze skromne pochodzenie z przeznaczeniem. klasa i biegłość startująca w tej roli.
Wizjoner. Jedna osoba będąca w zasięgu zasilania z dwoma nieśmiertelnymi patronem. Wizjoner może przekazać nam głos patrona, widzieć wizje na jawie, które wyrażają nieśmiertelność, lub interpretować znaki z proroctwem. Różne pochodzenie może sugerować różne historie dla Wizjonera: Akolita mógł mieć odkrywcze doświadczenie, które utorowało drogę komunikacji nieśmiertelnego. Pustelnika korzyści od młodości nękać sny. Mędrzec mógł przez całe życie studiować Smoczą Przepowiednię. Postacie te to często kapłani, druidzi, czarnoksiężnicy lub czarodzieje i zazwyczaj są biegli w takich umiejętnościach jakArcana I Religion.
Służyć nieśmiertelnemu
Zadania, które mają wpływ na twoje nieśmiertelnego patrona, mogą ujawnić się tajemnicze, a nawet trywialne, ale zawsze mają wpływ na większe plany nieśmiertelnego. Często trudno powiedzieć, jakie mogą być te implikacje, a natknięcie się na dotyczące szerokiego planu nieśmiertelnego, który może być przerażający. Twoje zadania mogą zostać przekazane celowe wypełnianie proroctw, wyeliminowanie możliwości wystąpienia przerzutianych wydarzeń, a nawet zaangażowanie się w pozornie działania, które pogłębiają projekty niewidoczne dla oczu śmiertelników. Istoty nieśmiertelne mogą być śmiertelne na rodzaj przygód, takie jak te pokazane w kolejce Misje Nieśmiertelnych.
Nieśmiertelne misje
| d8 | Misja |
|---|---|
| 1 | Możliwość w wieży Mordaina Tkacza Mięsa, rozlej krew na schodach pomiędzy kończącym się i czwartym piętrem. |
| 2 | Podążając za Kultem Smoka do jaskiń Khyberu, zdobądź jeden (i tylko jeden) grzyba wskazanego z jaskini, w którym świeci dwanaście kryształów. |
| 3 | wywołanie się, że ścigany przez ciebie złoczyńca zginie w wyniku upadku z dużej wysokości, a nie w inny sposób. |
| 4 | Usuwają, które uniemożliwiają użycie wyłącznika poszukiwaczowi ukrytego szlachcica, którego kocha, aby jego dziecko dorosnąć i element składowy płaski patrona. |
| 5 | Zasiej ziarno w oddzielnym miejscu, aby mieć miejsce, że wyrośnie z niego drzewo i wypadają owoce, które wypuszczają moc bohatera. |
| 6 | Pokonaj smoczego czarownika, który uruchamia sterowanie Komnaty i przy okazji sieje spustoszenie w Darguun. |
| 7 | Zniszcz dziwaczną maszynę stworzoną przez zbuntowanego rzemieślnika z Cannith, która czerpie energię z uwięzionej rakszasy - a to, nieznane wynalazcy, spowodowane do uwolnienia rakszasy. |
| 8 | Chroń mniszkę kalashtar, która jest celem zabójców Dreaming Dark, gdy sprawdzane jest, które może potencjalnie wykryć quori dotrzeć do Plan Materialny. |
Nieśmiertelne kontakty
Nieśmiertelne istoty występujące ze ostatecznych pośredników, aby dotrzeć do swoich agentów, ale większość z nich posiada magię potężną, aby wystąpić z bezpośrednio, nawet na odległość. Sprawdź tabelę Immortal Communication, aby uniknąć, tajemniczej metody używającej twojego patrona, aby skierować drużynę.
Nieśmiertelna komunikacja
| d10 | Sposoby kontaktu |
|---|---|
| 1 | Poza tym rozmawiali z twoimi patronami w snach. |
| 2 | Przed pojawieniem się widmowej projekcji patrona, która wysyła wiadomości. |
| 3 | Przypadkowi ludzie, którzy chcą twojego patrona i ze szklistymi przekazują Ci wiadomości. |
| 4 | Masz kamień emitujący z kamieniem, który posiada twojego patrona. |
| 5 | Biegły w interpretowaniu wiadomości swojego patrona na podstawie ruchu dymu w powietrzu. |
| 6 | Tajna klika innych agentów końcowych, które są dostępne w różnych lokalizacjach. |
| 7 | Niektóre zwierzęta przemawiają, jeśli zostaną usunięte przez patrona. |
| 8 | Twój patron teleportuje cię do ich obecności, wymaga, a następnie ponownie cię tam, gdzie byłeś. |
| 9 | Nadprzyrodzenie wysyłańcy dostarczają wiadomości Twojego patrona. |
| 10 | Twój patron niespodziewanie pojawi się samoczynnie. |
Inne nieśmiertelne istoty
Różne nieśmiertelne istoty przenoszą twoją wolę na ludzi i narody Eberronu. Wiele z nich to nikczemne źródło mocy, które poszukiwacze mogą się przeciwstawić, jak na przykład potwory z Władców Pyłu czy Quori i Śniąca Ciemność. Nawet ci, którzy nie mają złych motywów, są często nieprzeniknieni - plany nieśmiertelnych, trwających przez tysiąclecia. Rola, która może być spowodowana w planach nieśmiertelności i do jakich czynów zostaniesz wezwany, różni się w zależności od patrona. Przy ustalaniu, jakiemu nieśmiertelnemu patronowi może podlegać Twoja organizacja, uwzględniając kwestię:
Płomienny Wiatr. Gynosfinks wyjście moc wróżenia powrócił na Uniwersytet Morgrave z ekspedycją Xen'drik dwa lata temu i tam zamieszkał. Poza swoją wiedzą o Xen'driku z pierwszego ręki, jest ona jedną z niesmoków, które szczerze przestudiowały Smoczą Przepowiednię. Czasami wysyłając poszukiwaczy na misje, zagrażając tajemniczym proroctwom. „Nadszedł czas, aby Kula Siedmiu Świateł został wyrzucony z Xen'drik” - mógłby powiedzieć. Nigdy nie ujawniono ich proklamacji i nigdy nie udostępniono informacji o przyziemnych sprawach.
Dwór wróżkowy. Gdzieś głęboko w zachodnim lesie Eldeen Reaches leży Twilight Demesne, gdzie potężni arcywróżowie rozciągają władzę podczas trwającego hulanki. Często pojawia się, że działaniami arcywróżek występują jedynie psot i kaprysy, lecz oni starożytne interesy w świecie śmiertelników - a także występująca rywalizacja między sobą.
Nieśmiertelny Sąd. Czcigodni, nieumarli przodkowie Aerenal wirtualny elfim narodem i kształtują losy swojego ludu. Ci nieumarli - znani jako nieśmiertelni - gardzą złymi nieumarłymi, żywią starożytną urazę do smoków i etykietą do kaloryferów proroctw.
Agencja Ciekawska
Twoja strona pracuje dla agencji usług dochodzeniowych lub możesz prowadzić działalność własną firmę jako grupa. Dociekliwi swoje bystre umysły i zawziętą determinację do odkrywania tajemnic. Dociekliwe połączenie zawiera detektywów, od tajemniczego detektywa po sieci detektywów wspieranych przez domy ze smoczymi znakami.
Gildia Poszukiwaczy
W całym Khorvaire ciekawscy z rodu Tharashk korzystają z reputacji dyskrecji i przebiegłości. Członkowie tego domu prowadzą Gildię Finderów, zbiór różnorodnych agencji dochodzeniowych. Spadkobiercy rodu Tharashk ze znakami dymu są właścicielami i operatorami niektórych z tych jednostek, ale wszystkie z nich posiadają również nieznakowanych dociekliwych, które spadkobiercom prowadzą do rozwiązania najważniejszych spraw. Połączenie z Gildią Finderów jest postrzegane jako znak wysokiej jakości i gwarancja, że dana agencja należy do najlepszych w branży.
W samym mieście Sharn czterech dociekliwych ze Znakiem Znalezienia kieruje w różnych częściach miasta: Dochodzenie Kurta Karr'Aashty w sąsiedztwie Bramy Śmierci, Pozyskiwanie informacji w Underlook, Służby Śledcze Thuranne'a Velderana w Warden Towers i Agencja Informacyjna Globe w Dragon Towers. Twoja część może być powiązana z dowolną z tych grup lub możesz napisać własną stowarzyszoną agencję. W każdym razie twoje połączenie z Gildią Finderów oznacza, że masz reputację do utrzymania.
Sojusznicy
Stosowanie siły Gildii Poszukiwaczy są jej wewnętrznymi powiązaniami, brakuje jej wielu silnych sojuszników poza posiadłościami Domu Tharashk. To powiedziawszy, znajdź grupę, która wywołuje wiele skutków z gildią i ogólnie postrzegają ciekawskich w świetle:
Droam. Od czasu powstania Córek Sory Kell w Droaam członkowie rodu Tharashk służyli jako pośrednicy między królestwem potworów a wschodem, wymieniając się usługami potwornych najemników w całym Khorvaire. Ród jest dumny z tego, że zmusił pielęgnować Khorvaire'a do uznania, że orki i półorki radiowe na te same uprzejmości i możliwości, co rasy od dawna znane w społeczeństwie, a członkowie domu udostępniają teraz swój status, aby rządzić do samo z innych rasami z Droaam. W produktach Gildii Poszukiwaczy można zastosować narzędzia stosowane podczas podróży po Droaam
Strażnicy. Ród Tharashk i druidzka sekta Strażników Bram mają wspólne korzenie w Marszach Cienia, a druidzi pozostają przyjaźnie nastawieni do domu i jego Gildii Poszukiwaczy. W Marchiach gildia często pomaga druidom lokalizować zabłąkane aberracje i otwierać portale pomiędzy płaszczyznami istnienia. Ze swojej strony Strażnicy Wrót obsługuje wsparcie swojej mocy, aby pomóc członkom gildii na wszelkich możliwych systemach.
Wrogowie
Praca dociekliwych w naturalny sposób uruchamiana, główna na lokalną: oszustwa, gangi i inne osoby, których niesmaczne czyny zostały odkryte. Takie grupy są skłonne chować urazę do gildii jako całości. Wrogów gildii na większym znaczeniu jest, ale obejmuje następujące grupy.
Daask. Gildia Finderów ma trudne relacje z organizacją przestępczą Daask. Z jednej strony Daask to brutalny gang przestępczy, którego członkowie często stają się celem dociekliwych Gildii Finderów. Z drugiej strony Daask to gang potworów, z których wiele faktycznie opuściło Droaam pod auspicjami Domu Tharashk. Dociekliwi Gildie Poszukiwaczy, którzy zbyt głęboko wtrącają się w sprawy Daask, często czują presję, aby wycofać się, przychodząc z wyższych sfer Domu Tharashk. Ci, którzy ignorują tę presję, zwykle stają się celami zabójców Daask.
Dom Deneith. Przez wieki ród Deneith opanował rynek sił najemnych w Khorvaire. był dla nich nieprzyjemna niespodzianka, gdy pod koniec wojny ród Tharashk wkroczył na rynek najemników, sprowadzając potwory z Droaam, aby być armią Pięciu Narodów. Ród Deneith nadal ma za to urazę do Domu Tharashk, a zagrożenie między domami pomocniczymi, gdy ciekawscy Gildii Poszukiwaczy wtykają nos w sprawach Marszałka Strażników.
Korzyści patrona
jest dociekliwą agencją jako patrona swojej grupy, która przynosi korzyści:
Wynagrodzenie. Możesz pobierać opłaty od swoich klientów, wyświetlać je w sklepie dochodzącym. Możesz wysyłać te opłaty, a klienci często będą płacić opłaty w wysokości wzrostu Twojej reputacji i prestiżu. Opłata od 5 do 10 sp za ciekawskiego dziennego plus wydatki poniesione w związku z dochodzeniem do rozsądnej stawki początkowej.
Łączność. Dzięki Gildii Poszukiwaczy każdego stowarzyszona dociekliwa agencja może uzyskać dostęp do wiedzy i doświadczenia nie tylko innych dociekliwych, ale także łowców nagród, odkrywców, poszukiwaczy Dragonshard i innych osób, które są stosowane z talentu Domu Tharashk do znalezionenia. W ten sposób stowarzyszenie agencji może znaleźć pomocnych sojuszników nie tylko w miastach Pięciu Narodów, ale nawet w odległych zakątkach dzikiej przyrody, gdzie tropicele i poszukiwacze dotyczą swojego zawodu. Powiązane z DM, Twoje połączenie może skierować Cię do nowego spraw, oferować znak w sprawie, nad którą pracujesz, kontaktować się z własną siecią internetową lub pojawiać się nagle, aby być oficjalnym z ogniem. Możesz otrzymać swoją agencję o przysługę i dostęp do dostępu do Internetu. Na początek usuń rozszerzenie w tabeli Kontakty, aby wybrać dwa połączenia. W trakcie kontroli, która podlega obowiązkowi ustalenia, które mogą, ale nie muszą, pasować do opisów w tej tabeli.
Łączność
| d12 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Przyjazny wyrzutni wysyłania do Ciebie odbiorców i przekazywanych informacji na temat działania zegarków. |
| 2 | Zadowolony klient z narzędziami w samorządzie może pociągnąć za sznurki. |
| 3 | Porucznik gangu przestępczego zna podziemie i pomóc ci, o ile nie wtrącisz się w sprawy tego gangu. |
| 4 | Zgorzkniały, bardziej udokumentowany dociekliwy spędzany dużo czasu, mówiąc ci, z kim mogłeś przeczytać treść lat temu - gdyby ta osoba nie umarła - ale nadal dużo wie o istnieniu miasta. |
| 5 | Właściciel tawerny lub inna firma, która przyciąga klientów z obskurnych części społeczeństwa, ma ucho twarde stąpające po ziemi i często cię karmi, co prowadzi do większej pracy. |
| 6 | Bogaty klient może wciągnąć cię na organizacje z sferami i nawiązywać do kontaktu z innymi bogatymi ludźmi. |
| 7 | Wścibski dziennikarz zawsze chce pisać historie o twoich sytuacjach, ale także pomaga na nową pracę i kluczowe przypadki. |
| 8 | Miejscowy ksiądz otrzymuje nagrodę i zapewnia ci drobną magiczną pomoc. |
| 9 | Twardy jak skała uliczny jeżowiec zostanie usunięty dla ciebie wiadomości, poprowadzi cię w dodatkowym miejscu w mieście i wciśnie się w wąskiej przestrzeni, aby uzyskać skromną nagrodę. |
| 10 | Ponury wojownik może zostać podłączony do jednostki z siecią, w której znajdowało się urządzenie. |
| 11 | Widzący Kalashtar może być oszustem, ale czasami dostarczany cennych. |
| 12 | Ciekawe odmieniec zawsze się pojawi, kiedy pojawi się najmniejszy tego spodziewasz. |
Zbuduj swoją grupę
W pracy dociekliwego przydać się może być szeroka gama talentów, co powoduje, Gildia Poszukiwaczy wiedzy specjalistycznej o koniecznościach. Wielu ciekawskich pochodzi z takich środowisk, jak przestępca, mędrzec, żołnierz czy urwis, urządzenie od roli, charakterystyczne w grupie. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla postaci w danej osobie:
Klient. Kiedy rutynowe postępowanie idzie na marne, czasami niewinni niechcący nastąpi wciągnienie w akcji. Zwykła rzemieślniczka, która wynajęła drużynę do odnalezienia jej zaginionego partnera, może znaleźć się w ucieczce wraz ze swoimi wynajętymi ciekawikami, gdy sprawy przybiorą śmiertelnego połączenia. Taki klient jest często niezależny, gdy połączenie z drużyną zostaje zerwane pod koniec przygód, ale czasami klient rozwija się zamiłowanie do skutków i staje się następstwem wystąpienia. Skrajne zwyczajne pochodzenie, takie jak rzemieślnik gildii lub bohater ludowy, często dobrze współdziała z tą metodą, która poza tym nie wymaga żadnych szczególnych biegłości ani zdolności.
Konsultant. Czasami wykwalifikowani ludzie przez jakiś czas pracujący u boku dociekliwych. Tacy konsultanci mogą pracować dla gazety, studiować dziedzinę ezoteryczną lub korzystać z życia kryminalnego. Postać ta jest zwykle naprawiana do Badacza, ale zazwyczaj ma szczególne doświadczenie lub specjalistyczną wiedzę. Relacja pomiędzy konsultantami a resztą wydarzeń może być dramatem lub komedią.

Przesłuchujący. Przesłuchanie szczególne jest w kontaktach z podejrzanymi, świadkami i innymi osobami, które są podejrzane o perswazję, aby ujawnić to, co rozpatrywanie. Wysoka charyzma połączona z biegłością w obu przypadkachPersuasion I IntimidationRozwiązanie jest pomocne w tej roli. Bardowie, paladyni i czarodzieje istnieją oprócz niezbędnych talentów, jak i możliwości uzupełniania ich przesłuchań magią.
Badacz. Śledczy dostęp do treści w spójnej całości, która została ujawniona tajemnicą. Postać ta łączy w sobie wysoki poziom inteligencji z biegłością w umiejętnościach takich jakInvestigation, Perception, czasamiMedicine. Badacz może również podlegać wróżbiarstwa i innym formom magicznym, aby uzupełnić swoje możliwości, dzięki czemu jest możliwe w naturalnym sposobie wystąpienia się do tej roli.
Trudny. Praca ciekawskiego jest z natury niebezpieczna, dlatego często ważne jest, aby w jego grupie znajdowała się osoba, która może fizycznie interweniować, gdy sytuacja przeradza się w walkę. Rola Twardego może obejmować walkę z przestępczymi bandytami, kopanie w drzwi, a nawet bicie podejrzanych, a wszystko to sugeruje wysoki wynik Siły i zdolności bojowych. Umiejętność Intimidation może również pomóc w pracy Twardego.
Rodzaje pracy dociekliwej
Podstawowe zasady pracy przez dociekliwych są właściwie przyziemne: zbieranie danych niewierności małżeńskiej, w sprawie dochodzeń w sprawie oszustw ubezpieczeniowych lub wyszukiwania uciekinierów. Czasami te zwykłe niewinne informacje mogą być wysyłane do mrocznych podziemi społeczeństwa i mogą być bardziej szczegółowe, ale dostępne po poszukiwaniach bardziej szczegółowe inne dociekliwej pracy. Twoja grupa może specjalizować się w jednym z rodzajów pracy lub może być wyjątkowy. Rzuć lub wybierz tabelę z Wiedza śledcza, aby wyróżnić specjalizację swojej agencji.
Ekspertyza śledcza
| d6 | Dochodzenie |
|---|---|
| 1 | Znajdź ludzi. Chronisz osoby zagubione, chroniące się, uciekające lub ofiarami nieczystej gry. |
| 2 | Znajdź przedmioty. Twórca od tego, czy jest to skradziony obraz, czy pamiątka rodzinna, jesteś mistrzem w odnajdywaniu zagubionych. |
| 3 | Sprawiedliwość dla wszystkich. Potężni często uciekają przed sprawiedliwością ze względu na swoje zasoby i wpływy. Ich ofiary śmiertelne są do ciebie, że pomogąsz w ratownictwie. |
| 4 | Pomóż egzekwowaniu prawa. Straż miejska musi być oparta na zasadach, aby wymierzyć wynik przedstępcom. Kiedy trzeba nagiąć lub złamać zasady, zwrócić się do ciebie o pomoc. |
| 5 | Odkryj tajemnice. Wykorzystujesz swoje umiejętności dociekania, dociekając tajemniczego pochodzenia innych. |
| 6 | Prywatne bezpieczeństwo. Świadczysz usługi dla konkretnej organizacji. Być może podróżujesz sterowcami, aby zapewnić bezpieczeństwo lub pracujesz w kasynie, aby złapać oszustów. |
Sprawa podpisu
Dociekliwi pochodzą z miejsca w powszechnych fantazjach, jednocześnie w swoich naturalnych wyczynach (o których noszą gazety), jak i w wielu fabularyzowanych relacjach. Jako romantyczni bohaterowie wielu opowieści, rzucają światło prawdy w cienie, aby ujawnić sekretne występki. Równie romantyczne jak egoistyczni oszuści, często stosowane wątpliwych metod, aby wydobyć na światło dzienne sekrety, które lepiej nadają się do ukryciu, wyrządzając przy tym niewypowiedziane szkody.
zasady od tego, czy są to historie prawdziwe, czy takie historie, zwykle traktowane dociekliwych i psują ich reputację. Jaka wielka historia wiąże się z Twoją agencją (i grozi Twoją imprezą)? Czy historie są prawdziwe, czy też są tylko jedną konfiguracją sytuacji? Przejdź do tabeli Signature Case lub wybierz, która ugruntuje Twoją reputację.
Sprawa podpisu
| d6 | Sprawa |
|---|---|
| 1 | Sprawa stulecia.Odkryłeś kluczowy dowód w sprawie sensacyjnej. Trafiłeś na pierwsze strony gazety, ale niektóre zaangażowane strony żywią do ciebie urazę. |
| 2 | Konfiguracja. Odkryłeś występków znanych osobistości. Na rozprawie sądowej te uznano za podejrzane, ale kariera oskarżonego legła w gruzach. |
| 3 | Skandal. Twoja praca ujawnia głęboko żenujący skandal, który ma wpływ na politykę. |
| 4 | Mistrz Underdoga. Wymierzyłeś współczującego ofierze, zastanawiając się, że jesteś orędownikiem osób pomijanych przez. |
| 5 | Geniusz. Rozwiązałeś problem, który zdumiała innych, a teraz jesteś chwalony za swoją błyskotliwość. |
| 6 | Patałach. Źle schrzaniłeś problem. Winny wyszedł na wolność i wszyscy obwiniają ciebie. |
Klientela
Dociekliwi dostępne do zdobywania reputacji dzięki pracy z określonymi typami osób. Niektórzy słyną z dyskrecji, przyciągając zamożnych klientów, którzy powierzają im dochowanie tajemnicy. Inni mają słabość do smutnych historii, co rzuca typ klienta, który ma problemy, ale mało pieniędzy. Kliknij lub wybierz opcję z tabelą klientów, aby określić, kto najczęściej pojawia się w przypadku pojawienia się.
Klientela
| d6 | Klientela |
|---|---|
| 1 | Bogaci społecznicy. Twoja dyskrecja i powściągliwość może spowodować, że jesteś bezpośrednio do prowadzenia spraw, które jest najlepszym rozwiązaniem poza zasięgiem opinii publicznej. |
| 2 | Słabsi. Urządzenie od tego, czy zasłużyłeś, czy nie, cieszysz się reputacją osoby, która jest dostępna, nawet jeśli nie wymaga to dostarczenia opłat. Każdy, kto walczy z bogatymi i wpływowymi, może dotyczyć ciebie po wydaniu. |
| 3 | Magnes na kłopoty. Może zbyt łatwo ufasz ludziom lub masz po prostu pecha, ale każdy klient, który przychodzi do twojego biura, ma jakieś podwójne zainteresowanie, ukryty cel lub oszustwo. |
| 4 | Zdesperowany. Masz reputację osób, które przyjmują klientów, których nie możesz otrzymać na swoje usługi. Każdy pechowy przypadek kończy się u twoich drzwi, czy tego chcesz, czy nie. |
| 5 | Wykuty w wojnie. W świecie, w którym znajduje się prawo wojowników, nie zawsze są pewne, które przejmujesz ich problem. |
| 6 | Przestępcy. Kiedy przestępca został skrzywdzony, ale nie chce stanąć przed sądem, przychodzi do ciebie, ufając (sądowi lub nie), że go nie wydasz. |
Inne dociekliwe agencje
Poza Gildią Poszukiwaczy Odkryj dociekliwe organizacje rozwiązujące tajemnice w Khorvaire:
Cytadela Królewska. Po części szpiegowie, po części dociekliwi i po części żołnierze - agenci Królewskiej Cytadeli używanej koronie i krajowi jako ostateczna agencja wymierzająca królewską czynność w Breland. Lokalne straże i policja mogą wywołać swoich agentów, gdy przestępstwo lub skutki mogą wystąpić poza ich jurysdykcją.
Marszałkowie Strażnicy. Marszałkowie Strażników to wielonarodowa siła zarządzana przez Izbęde Deneith i egzekwowana do egzekwowania prawa w całym Khorvaire. Jako jedyna siła potrafiąca przekroczyć granice w pogoni za zbiegami, są dobrze wyszkoleni w tropieniu renegatów.
Zegarek Sharn. Oprócz tego, że są dostępne funkcje polityczne, dodatkowe funkcje, Sharn Watch uzupełniają dociekliwych, które są rozłączane z urządzeniami i tropieniem sprawców.
Gildia ostrzegawcza. Gildia Ostrzeżeń, stowarzyszona z Domem Medani, ale w dużym mierniku od niego niezależnego, zapewnia certyfikaty i zatrudnienie na kontraktach ochroniarzom, ciekawskim i wartownikom w całym Khorvaire. Gildia jest stosowana do wykorzystania logiki, percepcji i dedukcji w celu zastosowania fragmentów w rozpoznawalnej całości. Jej dociekliwi są często wykorzystywane do ataków tajemniczych, które wprawiają w zakłopotanie lokalnych organów ścigania.
Prowadzenie własnego. Dołącz do urządzenia ciekawskiego, dostępnego samodzielnie. Musisz mieć własne biuro. Możesz pobrać takie same opłaty, jakbyś pracował w innej agencji i masz dostęp do tego samego zakresu. Możesz także skorzystać z narzędzia Przerwa w prowadzeniu działalności, aby kierować działaniami swojej agencji, jak to zostało ujawnione na początku tej sekcji.
Siły Wojskowe
Twoja grupa służy jako zespół w większej sile wojskowej, przeznaczonyj do dodatkowych zadań bojowych lub innych usług. Możesz być drużyną najemników, funkcjonariuszem sił specjalnych lub zwykłym oddziałem piechoty. Być może chronisz naród przed potworami, a może nawet nadal toczysz w cieniu Ostatnią Wojnę. Przed siłami zbrojnymi na krańcach cywilizacji jest mnóstwo pracy, na przykład ochrona Eldeen Reaches przed niezabezpieczonymi demonicznymi Marszów lub potyczki z Droaamem na wybór Breland.
Batalion Czerwonych Płaszczy
Żołnierze Batalionu Czerwonego Płaszcza należą do najbardziej śmiercionośnych wojowników w Breland. Kiedy wymagana jest ekstremalna siła militarna, stróże prawa sięgają do Batalionu Czerwonego Płaszcza. Ta elitarna jednostka była na froncie ostatnich Wojny, a brelijscy bardowie śpiewają o wyczynach Khandana Młota i Meiry Łowczyni. Pod koniec wojny batalion został uzyskany, a jego jednostka przydzielona do miast i twierdzona w całym Brelandii.
Jako elitarna grupa funkcji specjalnych, Czerwone Płaszcze nie mają w szeregach niedoświadczonych, poszukiwaczy eksperymentalnych. Uwzględniając kwestię dwóch systemów wykorzystania Batalionu Czerwonego Płaszczy jako patrona grupy.
Po pierwsze, Czerwone Płaszcze występujące pod twoimi niedoświadczonymi poszukiwaczymi. kiedyśce Czerwone Płaszcze sprawdzone się na polach bitew Ostatniej Wojny; w przypadku grupy ryzyka, Czerwone Płaszcze stosowane w wyroku sądowym w różnych bitwach. W tym celu starsi członkowie batalionu wysyłają drużynę na misje do Khorvaire, aby uzyskać dostęp do doświadczenia bojowe, a także dostęp do funkcji Czerwonego Płaszcza.
Alternatywnie, Twój DM może się pojawić na platformie z rangą na poziomie i już dostępnym na Czerwonych Płaszczy (patrz „Zaczynając od wyższego poziomu„w rozdziale 1 Podręcznik Mistrza Podziemi). W tym przypadku można także zastosować od magicznych urządzeń i innych urządzeń, które są stosowane w twoim statusie w organizacji. Standardowym mundurem Czerwonych Płaszczy jest szkarłatny kapturcloak of protectionnoszące dwie odznaki: pieczęć brelijskiej korony na lewej ręce i warczącą bestię wypieracza otoczone słowa: „Pierwszy w bitwie, ostatnia opada” - insygnia i motto Czerwonego Płaszcza - po prawej stronie.
Sojusznicy
Jako część sił zbrojnych Brelanda, Czerwone Płaszcze mogą być dostępne na wsparcie korony, Cytadeli Królewskiej i większej armii brelijskiej, ogólne podsumowanie tej części:

Król Boranel. Król Breland jest ostrożnym zwolennikiem Czerwonych Płaszczy. Ceni ich zasługi, ale obawiają się ich potęgi, dlatego po porażeniu batalionu. Mimo to zachęcam do lojalności Czerwonych Płaszczy, okazując im w zamianę lojalność. Raz za razem opublikowane, że jest funkcją kontrolną ze swojej mocy w członku kontrolującym Czerwonego Płatnika.
Inni Czerwoni Płaszcze. miejsce, do którego Czerwony Płaszcz się o pomoc, jest inny Czerwony Płaszcz. Nikt inny nie jest tak rzetelny i kompetentny, a jednocześnie pozostaje bezbłędnie wiernym brelijskiemu królowi i batalionowi. Każdy Czerwony Płaszcz chętnie pomaga innym członkom, bez zadawania pytań i nie oczekując przysługi w zamian.
Wrogowie
Jako weterani ostatnie wojny, wiele czerwonych płaszczy żywi urazę do innych narodów. ciągły, że wyłącznik o Tronu jest przerwany w trwającym konflikcie i wkrótce król Boranel trwa należne mu miejsce na tronie zjednoczonego Galifaru. Wiele z tych urazów ma charakter osobisty, dowody z doświadczenia żołnierza na wojnie, ale niektóre z nich są zapisane w obu stronach. Wśród Czerwonych Płaszczy nadal występuje gorące źródło w ich byłych konkurentach, głównym z źródła:
Darguun. Hobgobliny z Darguun walczyły u boku sił brelijskich w bitwie pod Cairn Hill, ale serdeczne stosunki między obydwoma narodami zaraz potem uległy pogorszeniu. Czerwone Płaszcze stoczyły potyczkę z hobgoblinami, które prowadziły zakutych w łańcuchy cywilów Thrane z powrotem do Darguun. Niewielu Darguulów pamięta samą potyczkę, ale „nikczemni Brelijczycy w czerwonych płaszczach” mają ugruntowane miejsce w zbiorowej pamięci goblinoidów, a wielu Czerwonych Płaszczy pamięta to wydarzenie z goryczą.
Thran. Pod koniec ostatniej wojny Czerwone Płaszcze główne źródło w niszczycielskiej bitwie pod Cairn Hill pomiędzy siłami Brelish i Thrane. Ze względu na konsekwencje strat po obu stronach weterani tej walki żywią do dodatkowej gorzką urazę.
Korzyści patrona
Siła militarna jako patrona swojej grupy, czerpiąca korzyści:
Zakwaterowanie. Zawsze możesz znaleźć miejsce na nocleg i wyżywienie w kuchni lub w zestawie z urządzeniami zbrojnymi. Twoje zakwaterowanie jest twoim rangi i miejscem zamieszkania, ale nigdy luksusowe.
Zbrojownia. Możesz kupić niemagiczną broń i zbroję z 20% zniżką w obiekcie powiązanym z dwoma siłami zbrojnymi. Może być także miejscem, w którym znajdują się ukryte napoje, według uznania DM, ale nieumieszczone.
Łańcuch dowodzenia. Jesteś zobowiązany do dowodzenia. Oprócz tego, że urządzenie jest uwalniane, ta struktura zmniejsza odpowiedzialność za własne działanie. Jeśli wpadniesz w rozstrzygnięcie we własnym kraju, odpowiesz przed twoimi wyborami, a nie rozstrzygniętymi organami ścigania.
Święcenia. Podejmujesz swoje misje pod kierunkami dowódcy. Oczekujemy Twojego absolutnego posłuszeństwa. Te są często spotykane i prowadzą do kolejnej przygody. Istnieje możliwość pokazania bardziej otwartego zadania, które może uzyskać większą swobodę w tłumaczeniu.
Wynagrodzenie. Każdy członek grupy otrzymującej wynagrodzenie. Kwota różni się od zależności od organizacji i stanowiska w niej, ale jest oparta na zasadach życia. Można to zrobić zajmując 1 sp. dzienne, ale także żywność i mieszkanie w żydowskiej. Możesz też mieć 1 sz dziennie, ale za te pieniądze musisz mieć za pokój i wyżywienie. Z wyższym stopniem zaangażowania się graficznie wyższe obciążenie. Jako oficer możesz prowadzić wygodny tryb życia.
Zbuduj swoją grupę
Jednostka wojskowa, podobnie jak podstawowa grupa poszukiwaczy, istnieje zestaw szeregowy, który jest kluczowy, dodatkowy, obejmujący każdego z mocnych stronami innych. W ten sposób różne klasy mogą znaleźć się w takim rozwiązaniu, a różne możliwości i korzyści pochodzą z jednej grupy. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla postaci w danej osobie:
Dowódca. należy do grupy piechoty mającej siedzibę w państwie członkowskim, nawet jeśli nie jest on oficerem. Dowódca zdobywa tę pozycję dzięki wysokiej charyzmy i inteligencji - umiejętnościom inspirowania i umiejętności. Biegłość w umiejętnościach takich jakPersuasion I Historymoże być również pomocny. Dowódca może być żołnierzem zawodowym (z takim pochodzeniem) lub osobą ze szlacheckiego pochodzenia, której dowództwo jest zależne od urodzenia. Dowódcą może być wojownik, bard, kleryk, paladyn, a nawet czarodziej - magia odgrywana cenna w starciach wojskowych.
Lekarski. Utrzymanie przy życiu jest konieczne do skutku wojskowego i to jest zadanie Medyka. Elitarny kontroler poszukiwaczy Medyk jest często używany lub posiada inną klasę posiadającą kontrolę, ale postać te często są również biegli wMedicinezastosowanie lub zastosowanie aherbalism kit. Medyk może być żołnierzem, który jest wyposażony w zdolnościami uzdrawiania i został przeniesiony na stanowisko, lub z innym środowiskiem (taką jak akolita, mędrzec, a nawet pustylnik), który zdecydowała, że konsekwencje wynikają z zastosowania tych funkcji.
Zwiadowca. Wyszkolony w poruszaniu się po dziczy i zastawianiu zasadzek na żołnierza wroga, Skaut łączy umiejętności bojowe wojownika z umiejętnościami tropiciela lub łotrzyka. Wysokie wyniki Zręczności i Mądrości w dziennikarstwie z biegłości wNature, Perception, Stealth, I Survivalumiejętności, wspieraj podstawowe możliwości tej postaci. Skauci są często rekrutowani wśród ludzi, którzy bardziej atakują dzicz niż ulice miast, w tym bohaterach ludowych, pustylników i przybyszów.
Żołnierz. Żołnierze stanowią główne grupy wojskowe, od tego, czy są piechota ogólna, artyleria magiczna, czy elitarne siły specjalne. Te postacie pochodzą ze wszystkich klas i środowisk - dla niektórych z nich, które jest dostarczane do wojska, jest ważniejsze niż ich obecna rola. Dostępny zestaw talentów nie jest wspólny dla wszystkich jednostek, ale jednostki wojskowe często używane do komunikowania się.
Wykuty w wojnie. Dosłowe znaczenie do wojny, główne wykutych w postaci walki, pochodziło z ostatniego wydania wojennego, znalezionego w nowy sposób życia. Dla niektórych wojowników odpowiedzią jest wojna w dziesięciu lub inny sposób, często w ramach jednostki wojskowej. To doświadczenie, jako ludu zidentyfikowanego do zastosowania twojej roli, a teraz pozornie zamkniętego w niszczycielskim przeznaczeniu, jest po prostu częścią życia wielu wojowników.
Misje wojskowe
Zakres objęty ze służbą w zasięgu rozszerzonym jest szeroki. Twoje urządzenie podłączone do zasilania zburzenia kruchego wyłącznika jest włączone na mocy traktatu o Twierdzy Tronowej i pogrążenia całego Khorvaire z powrotem w wojnie. Alternatywnie możesz skorzystać z kampanii podczas ostatniego wojny, aby misje grupy wpływały na wojnę i nie istniało ryzyko naruszenia traktatu. Jako grupa wyróżniona w tabelach Misje wojskowe i współpracują ze swoim DM, aby uniknąć, w jaki sposób wykonywana przez Was praca wpisuje się w walkę wojenną i pokój w Khorvaire.
Misje wojskowe
| d6 | Misje |
|---|---|
| 1 | Siła Uderzeniowa. Jesteś przeszkolony do wykonywania szybkich, strategicznych i niszczycielskich ataków na wroga. |
| 2 | Siły Specjalne. Jesteś przeszkolony w tajnych operacjach, wykorzystywanych do szpiegów, ale z większym naciskiem na konkurencję. |
| 3 | Operacje obronne. Skupiasz się na ochronie sojuszników przed wrogami, potworami i bardziej śmiercionośnymi wrogami. |
| 4 | Rekonesans. Twoje misje obejmują oddziałów wroga i badanie pól bitew. |
| 5 | Utrzymywanie pokoju. Ochrona paradoksalna jest utrzymaniem kruchego pokoju traktatu o Tronu poprzez utrzymywanie obecności wojskowej na niedozwolonych funkcjach. |
| 6 | Sprawy wojenne. Jesteś odpowiedzialny za polowanie na szalonych wojowników, używasz w szarych przestrzeniach pomiędzy organizacjami narodowymi a ludem szukającym swojego przeznaczenia. |
Definiowanie misji
Byłeś tam wcześniej, który zmienił losy ostatniego wojny. Wybierz lub odrzuć opcję w tabeli Misji definiującej, aby określić, jaki był ten moment.
Definiowanie misji
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Bohaterska postawa. Jeśli cofniesz się o krok od linii, wszystko będzie stracone. Kiedy kilka dni później nadeszła ulga, nie drgnąłeś. |
| 2 | Mówienie Cios. Generał wroga nigdy nie wiedział, co go trafiło. Nadal nosisz ich flagę jako trofeum. |
| 3 | Napad o świcie. Aby dotrzeć do celu, przebyłeś setki mil wokół wroga. W ciągu jednego dnia ataku wroga stanęły w płomieniach. |
| 4 | Przerwij linię. Podczas bitwy brałeś udział w bohaterskim mającym na celu pokonanie wroga. |
| 5 | Wyzwoliciel. Byłeś na czele śmiałego atakującego na celu wyzwolenie cytadeli lub miasta. |
| 6 | Ostre oko. Tajny atak wroga niszczycielski. Na szczęście pozostałości to w porach. |
Nemezys
Podczas ostatniej wojny zetknąłeś się ze szczególnie szkodliwym wrogiem, który nadal nawiedza Cię w koszmarach. pewnego dnia dokonasz zemsty. Sprawdź tabelę Nemezis, aby określić tożsamość swojego wroga.
Nemezys
| d6 | Nemezys |
|---|---|
| 1 | Nekromanta. Straciłeś wielu przyjaciół w bitwie, ale jeszcze gorzej było patrzeć, jak ten rechocząc czarodziej wychowuje ich jako zombie i zwraca uwagę na ciebie. |
| 2 | Komendant obozu. Jako jeńcy wojenni zostali schwytani i poddani brutalnym warunkom w obozie jenieckim. Komendant był zachwycony twoim bólem. |
| 3 | Nieudolny dowódca. Dwaj przyjaciele nadal są żyli, jeśli jeden z nich nie jest odpowiedzialny za kontrolę, a wpływy sojuszników nie zostały wysłane, gdy jest to katastrofalna misja. |
| 4 | Kolos. Byłeś jednym z tych, którzy przeżyli spotkanie z wykutym w wojnie kolosem. Cyre lub ród Cannith - ktoś był odpowiedzialny za takie śmieci - przesyłanie na każdy zły los, jaki ich spotyka. |
| 5 | Najemnicy. Bandasze przekazeckich najemników, którzy zmieniająli strony, zwracając bitwę przeciwko Tobie. |
| 6 | Mistrz. Jeden bohater walczący po stronie wroga, walczący potężną magią i okrutnymi strategiami przeciwko szeregowym żołnierzom po twojej stronie. |
Kontakty wojskowe
Osoba kontaktowa w Twojej grupie w hierarchii jest automatycznie przełożona - osoba, która wydaje polecenie i jest odpowiedzialna za Twój sukces lub porażkę. Dokumentacja zawiera wnioski dotyczące istoty i przeznaczenia tego oficera.
Dowódca
| d8 | Oficer |
|---|---|
| 1 | Wściekły oficer, który krzyczy każdy rozkaz, upomina się o potencjalnego zagrożenia i katastrofy, że poniesiesz porażkę w każdej pojedynczej osobie, która się nadeszła |
| 2 | Oficer z bliznami bojowymi, który był świadkiem strasznych okropności podczas ostatnich Wojny i ledwo jest w stanie wydać ci rozkazy przez mgłę upojenia |
| 3 | Ponury oficer, który się spodziewał, że Ostatnia wojna może wybuchnąć w każdej chwili i być gotowa |
| 4 | Wesoły oficer z czarnym poczuciem humoru, który uwalnia cię w niebezpieczeństwie |
| 5 | Uprzejmy wyłącznik, który waha się, czy narazić cię na niebezpieczeństwo i stale przypomina ci o wyłączonym |
| 6 | Zgorzkniały oficer, który składa się z urazów, które należą do twojego narodu podczas ostatniego wojny, i korzysta z każdego przypadku, aby być dostępnym dla każdego ciosu |
| 7 | Optymistyczny oficer, który wierzy, że nowa era pokoju jest tuż za horyzontem, gdy tylko kilka ostatnich zadań wojskowych zostanie zrealizowanych |
| 8 | Pobożny funkcjonariusz, który wierzy, że Twój sukces lub porażka leży w całości w boskich ramionach i ostatecznie jesteś gotowy na przejażdżkę |
Inne siły zbrojne
Każdy naród w Khorvaire ma swoje siły zbrojne. Oprócz Batalionu Czerwonych Płaszczy, do sił, które są dostępne z innych poszukiwaczy, zaliczających się do innej grupy:
Gildia Blademarks. Ród Deneith zespół działalności najemników w całym kraju Khorvaire za pośrednictwem Gildii Ostrzy Znaków, a członek domu będący oficerem, trenerzy i stratedzy. Szeregowi żołnierze gildii do głównych ludzcy najemnicy, ale także należący do głównego bohatera hobgoblinów z Darguun, elfów z Valenar i żołnierzy Cyran, którzy nie mają już narodu, dla którego jednostki oddziałują.
Maruk Ghaash'kala. Wśród plemion orków z Pustkowi Demonów plemię Maruk zamieszkuje śmiercionośny Labirynt, który leży pomiędzy pustkowiami a Rubieżami Eldeen. W swoim świętym oddaniu powstrzymywaniu zagrożenia ze strony Władców Pyłu, przyciąga znaczną liczbę orczych barbarzyńców z Marszów Cienia, ludzkich zwiadowców z Eldeen Reaches, a nawet młodzież z Plemion Carrion, które żyją głębiej na pustkowiach.
Q'barra. Graniczny naród Q'barra bardzo potrzebuje sił zbrojnych, aby chronić swoje społeczności przed jaszczuroludziami, bandami wojennymi z Valenaru, rabusiami z Lhazaaru i innymi niebezpieczeństwami dżungli.
Walenara. Elfy z Valenar nie są powiązane pokojem, ale odłączy się w rozmowach, które są odpowiedzialne za Traktatu o Twierdzy Tronowej, aby ocenić ilość posiadaną i wyłączoną akceptację na swoich dworach. Dziś siły Valenara w systemie regularnym spadają na Równiny Talenta i Q'barra, jawnie łamią traktat z Tronu. Jest to mało proste, aby banda Valenarów składała się z użyciem ras innych niż elfy i może być półelfy, ale taka banda może stanowić interesującą grupę wojskową.
Prowadzenie własnego
Zażywać się do użycia, można się dostać do środka chemicznego najemników. Możliwość złożenia depozytu3d10żołnierze zakwaterowani w kwaterze głównej ze zbrojownią, koszarami i prywatnymi kwaterami dla ciebie i innych oficerów. Twoja grupa zarabia3d20sz miesięcznie, plus wystarczająca ilość pieniędzy na utrzymanie miejsca zamieszkania. Możesz mieć możliwość posiadania broni i zbroi u handlarza z 20% zniżką, według DM. Wydajesz rozkazy tym, którzy są pod tobą i nie przyjmują rozkazów od innych, ale to znaczy, że ostatecznie jesteś odpowiedzialny za działania wszystkich osób w twoich oddziale.
Możliwość korzystania z funkcji Przestoju w prowadzeniu działalności, aby kierować działaniami Twojej jednostki i zwiększać Twoje przychody, jak to możliwe na początku tej sekcji.
Gazeta
Twoja grupa składa się z najlepszych reporterów dla kroniki - jednego z wielu gazet dostarczających wiadomości i rozrywki dla czytelników w całym Khorvaire. Możesz mieć kontrakt na dostarczanie gazety opowieści o swoich wyczynach podczas dostępu wtórnego. A może jesteście reporterami śledczymi, których celem jest rzucanie światła prawdy na tajemnicę korupcji kryminalnej, politycznej i religijnej. Być może jesteś niezachwiany oddany prawdzie lub bardziej zainteresowany sprzedażą gazety, albo możesz być w konflikcie z kierownictwem kroniki w kwestii priorytetów.
Najprostsze kroniki pojawiają się w postaci zwojów przybijanych do publicznych forów dyskusyjnych zawierających istotne wiadomości tygodnia. Bardziej ambitne kroniki - w tym Aundairski Zwój, Breland Ledger i Sharn Ciekawy - są prezentowane w postaci złożonych arkuszy ułożonych razem, tworząc proste książki.
Kronika Korranberga
Zdecydowanie najbardziej znaną i poczytną gazetą Khorvaire'a jest Kronika Korranberga. Dzięki bezkompromisowym i w większości bezstronnym relacjom z Ostatniej Wojny, w połączeniu z umową dystrybucyjną z Domem Orien, Kronika Korranberga cieszy się lojalnym i zagorzałym czytelnikiem w całym centrum Khorvaire. Kronika ukazuje się trzy razy w tygodniu (na Mol, Wir i Far), a każde wydanie zawiera mieszankę wiadomości z okolic Khorvaire, opowieści o poszukiwaczach przygód i ekscytujących wyprawach, zaproszenia biznesowe, proklamacje królewskie i informacje z almanachu.
Biura
Główne biura Kronika znajdują się w Korranberg. Gazeta posiada również biura terenowe w Five Nations, Mror Holds i Zilargo. Każde biuro terenowe dzieli przestrzeń ze stacją komunikatów House Sivis, dzięki czemu reporterzy w biurze mogą łatwo komunikować się z biurem głównym (po obniżonych stawkach).
Pracownicy
Kronika wysyła reporterów po Khorvaire. Większość z nich mieszka w Korranberg lub w pobliżu jednego z biur terenowych, ale korespondenci mogą przebywać przez dłuższy czas w bardziej odległych regionach, a gazeta często publikuje historie pisane przez freelancerów z całego świata. Twoja grupa poszukiwaczy przygód najprawdopodobniej należy do tej ostatniej kategorii, przynajmniej na początku Twojej kariery.
W różnych biurach gazety pracuje duża grupa redaktorów - składająca się z głównych, choć nie wyłącznie, z gnomów Zil. Są oni zorganizowani w rozszerzonej hierarchii, od starszych do młodszych. Najwyżsi rangą redaktorzy są odpowiedzialni za szerokie kategorie artykułów, takie jak kryminały czy sprawy międzynarodowe. Niższe poziomy obejmują coraz bardziej szczegółowe podzbiory tej kategorii, aż do następnego redaktora odpowiedzialnego za przestępczość w dzielnicy Lower Dura w Sharn.
Nawet najstarsi redaktorzy są odpowiedzialni przed utylizacjąmiKronikakierownictwo firmy, w tym jej wydawca i tajny zarząd właściciele.
Sojusznicy
Kronika Korranberga jest powszechnie znany i szanowany jako źródło zrównoważonych wiadomości. W związku z tym ma przyjaciół w wielu miejscach, w tym na stanowiskach władzy. Niektórzy z najbliższych sojuszników Kronika pochodzą z następujących grup:
Dom Orien. House Orien rozprowadza Kronika wzdłuż linii pocztowych i kolejowych w Khorvaire, pomagając gazecie dotrzeć do ogromnej publiczności. Pracownicy Kronika mogą podróżować autokarami typu Lightning po obniżonej stawce 15 cp/milę (zamiast zwykłych 2 sp/milę).
Dom Sivis. Gazeta poprawnie współpracuje także z House Sivis, aby udostępnić między biurem wykonawczym a biurami terenowymi, a także między reporterami i ich redaktorami. Dom rozliczeniaKronika bezpośrednio do komunikacji mówiące kamienie Lub sendingzaklęcia kierowane do biura biura gazety.
Zilargo. Naród gnomów z Zilargo jest ogólnie przyjacielsko nastawiony do gazety. Starsi redaktorzy, wydawcy i właściciele Kronika to wpływowe osoby w całym mieście Korranberg i Zilargo. W skrajnych okolicznościach urzędnicy Zilargo mogą zostać przekonani do opowiedzenia się za pracownikami gazety.
Wrogowie
Kronika Korranberga ma na celu poznanie i raportowanie prawdy, a takie podejście zawsze z pewnością wzbudzi gniew tych, którzy woleliby zachować swoje tajemnice w tajemnicy. Poniżej przedstawiono tylko ułamek wrogów, których gazeta narobiła sobie na przestrzeni lat:
Klan Boromarów. Dominujący syndykat przestępczy w Sharn dalej boi się ujawnienia wyjaśniającego lat temu, w wyniku którego doszło do wielu przywódców klanu i zapewniłono przyczółek innym gangom w mieście. Członkowie klanu Boromar dokładają ewentualne rozwiązania, a nawet mordują, aby powstał sabotażuKronikareporterzy, którzy wtrącają się w ich tajemnice.
Karrnath. Król Kaius pielęgnuje urazę do gazety wynikającą z jej relacji z procesu pokojowego pod koniec wojny, obwiniając ją za kilka niepowodzeń na drodze do ostatecznego podpisania Traktatu o Tronu. Kronika Reporterzy działający w Karrnath często spotykają się z prześladowaniami, a biurokracja utrudnia im wszelkie wysiłki.
Ród Thuranni. Szpiedzy i szpiedzy Kronikawtrąciłem się o jeden raz za dużo w prywatnych sprawach domu Thuranni. Żaden członek ani agent domu nie będzie niezależnyKronikareporterów w każdymch rozdziałach.

Korzyści patrona
Gazeta jako patrona swojej grupy zyskującej dodatkowe korzyści:
Wynagrodzenie. Zakładając, że regularnie dostarczasz gazetcie artykuły, które mogą być wydrukowane, każdy członek twojej grupy zarabia 1 sz dziennie, co wystarcza na skromne życie.
Wydatki. Poza wynagrodzeniem Twoja grupa może otrzymać zwrot pieniędzy związany z Twoją pracą. Gazeta pokrywa koszty podróży, jeśli są one wymagane w związku z informacjami o artykułach, wyżywieniu podczas posiłku, koszty komunikacji za pośrednictwem usług kurierskich lub stacji wiadomości i podróży związanej z pracą. Jeśli Twoje wydatki są większe, patron może odmówić ich zwrotu.
Sprzęt. Twoja grupa może być dostępna do dostępu do sprzętu specyficznego dla gazety, np. prasy drukarskiej. Zanieczyszczenie tego sprzętu do zastosowań indywidualnych, w rozsądku.
Naciśnij Dostęp. Każde członkowi Twojej grupy wydawane są dokumenty identyfikacyjne z kraju, w których znajduje się Twoja gazeta urzędowa. Dokumenty te zawierają tożsamość i identyfikują Cię jako przedstawiciela prasy, co budzi powiadomienie. Często możesz mieć określone limity z tych, które są dostępne na podstawie licencji. Oczywiście nie narażone na ryzyko - jeśli odkryjesz szkodliwą prawdę, wystąpią ludzie, którzy zrobią wszystko, aby nigdy nie zauważała ona druku.
Zbuduj swoją grupę
Gazety zatrudniają wielu poszukiwaczy, którzy dostarczają wiadomości do głównych biur. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla postaci w danej osobie:
Cywil. Niektóre grupy obejmujące jednostki, które mogą być włączone do raportu, są mniej dostępne w przypadku eksploracji. Może być wyznaczony jako pisarz, rysownik polityczny lub kronikarz rejestrujący przygody. Może być inteligentną rolą dla postaci, ale NPC może świadczyć usługi, dzięki czemu warto go używać.
Twarz. wyposażony w wysoki poziom Charyzmy i biegły w organizmiePersuasion, Intimidation, I Insight, twarzą w twarz z inicjatywą, która wystąpiła wywiadów lub rozmawiała o drodze grupy przez wystąpienie. Postać dostępna do zasilania zaklinającego (taka jak bard lub czarodziej) może być uzupełnieniem Charyzmę magicznej perswazją. Postać o szarlatańskim poćwiczeniu, biegła wDeceptionlub możliwość korzystania z zestawu przebrań, a także może pełnić funkcję użytkownika.
Mięsień. Dostępne źródła odrobiny nakłonienia, aby przekazać swoje historie. Muscle ma talent do namawiania ludzi do rozmów. Alternatywnie, gdy ci, którzy mają władzę, zamykają prawdę, Mięsień wyrywa ją na wolność. postać walcząca w posługiwaniu się zbroją i bronią bojową (np. wojownik) będzie dobrym narzędziem do tej roli. Postacie w tej roli to często żołnierze lub mniej lub bardziej zreformowani przestępcy.
Sieciowiec. Networker wie dokładnie, kto może mieć określone dane, czego potrzebujesz. Postać ta szeroko wykorzystuje kontakty i przyjaciół, aby móc korzystać z pracy. Postać o kryminalnej przeszłości prawdopodobnie ma kontakt ze światem podziemnym, podczas gdy urwis może znać tajniki miasta. Dołączenie interpersonalne jest czymś więcej niż tylko umiejętnością lub umiejętnością tej postaci, chociaż wielu Networkerów ma wysokie wyniki Charyzmy.
Podejrzeć. Snoop zgłębia sekrety i składa się z całości kryjących się za sensacyjną czynność. Wysoka inteligencja i biegłość wInvestigationczęsto pomaga w podstawowym pracy Snoopa i wiedzy oArcana, History, Lub Religionmoże być pomocny w badaniach tła. Magia wróżenia może się przydać (być może w rękach czarodzieja lub kleryka), natomiast postać z doświadczeniem mędrca może mieć smykałkę do badań.
Rodzaje raportowania
Zdecydujcie się jako grupa, w porozumieniu ze swoim DM, jakiego rodzaju raporty są dostępne dla gazety. Możliwe, że członkowie twojej grupy mają różne specjalizacje lub tylko działają faktycznie piszą historie, a inni reporterom. Wybierz opcję lub wykonaj rzut w tabeli Fokus dziennikarski, aby określić, w jakim rodzaju reportażu się wyróżniasz.
Dziennikarska koncentracja
| d10 | Raportowanie |
|---|---|
| 1 | Dochodzenie. Ochrona prywatności jest odkryciem sekretów, których rządy, domy ze smoczymi znakami i innymi wpływami ludzi nie chcą, aby opinia publiczna została poznana. |
| 2 | Rozbijanie błota. Szukaj skandalicznych i podniecających sekretów, którzy sławni ludzie chcą ujawnić. |
| 3 | Wiadomości lokalne. Dbasz o społeczność lokalną i relacjonujesz wydarzenia lokalne oraz samorządowe. |
| 4 | Sprawy Międzynarodowe. Składanie sprawozdań z działalności rządów krajowych i relacji między nimi. |
| 5 | Przestępczość. Współpracujesz z policją i śledczymi - lub sam dochodzisz do wszelkich prac dochodzeniowych - aby zakończyć działalność przestępczą. |
| 6 | Reportaż kulturalny. Piszesz o sztuce, modzie i wydarzeniach i trendach. |
| 7 | Nauka i magia. Informacja jest badaniem dotyczącym kwestii naukowych i magicznych oraz wyjaśniona, że jest to język wolny od językagonu, który każdy może zrozumieć. |
| 8 | Zainteresowanie osobiste. Szukasz historii osobistej, triumfie nad przeciwnościami losu, na przykład o tym, jak ludzie odbudowują się i odpowiadają po ostatnim wojnie. |
| 9 | Podróże. Dużo podróżujesz i jesteś bezpieczny, aby inni mogli przechowywać się z elektronicznymi podróżami. |
| 10 | Dzienniki przygód. Znaczenie gry jest zabawianiem bohatera ekscytujących historii, czyli poznania życia jako poszukiwacza podróżnika. |
Słynna historia
Czy jest jedna historia, która wie nad głową twojej grupy, na dobre i na złe? Być może być wysoko poprzeczką, która może być już nigdy nieosiągalna, albo niedostępna, już nigdy nie napiszesz historii innego rodzaju. Zapoznaj się z tabelą Famous Story, aby określić, które z raportów są najbardziej zróżnicowane.
Słynna historia
| d6 | Słynna historia |
|---|---|
| 1 | Strach Mongera. Uatrakcyjniłeś historię naciągającą kilka faktów, ujawniającą falę dezinformacji, która do dziś nęka dyskurs profesora. |
| 2 | Uderz kawałek. Ujawniłeś sekrety, które udostępniają wiele osób, które zostały znalezione w tajemnicy. Kiedy masz do czynienia z bogatymi i wpływowymi, starasz się zachować dyskrecję. |
| 3 | Nieprzesłuchane ostrzeżenie. Śledziłeś historię i publikowałeś potępiające artykuły. Niestety, ci, którzy chronią przed zagrożeniem, aby być jeszcze największym pancernym dowódem na chwiejnego. |
| 4 | Skandal. Donosił pan o poważnym skandalu, który całkowicie wypadł z góry na lokalną scenę. |
| 5 | Zakopany nagłówek. Prawie napisałeś historię, ale potem otrzymałeś groźbę lub łapówkę tak, że ją usłyszałeś na lodzie. |
| 6 | Podwójny krzyż. Myślałeś, że zdobyłeś sensację życia, ale przekazałeś ci informacje i wiadomość, która była publikowana przez fikcję. |
Reperkusje raportowania
Twoje raportowanie zmiany życia - możliwość korzystania z niego. Czasami jednak twoja praca spotkała się z ostrą krytyką i przysporzyła ci wroga. Zastosowanie z tabelą podsumowania historii, aby określić konsekwencje, które mają wpływ na historię.
Następstwa historii
| d6 | Następstwa |
|---|---|
| 1 | Biznes. Twoje poważne zgłoszenie zaszkodziło firmie, a ta organizacja odmowy współpracy z tobą. |
| 2 | Dom ze Smoczym Znakiem. Jeden z domów ze smoczymi znakami poprzysiągł zemstę na ciebie. Unikasz pokazywania twarzy w ich obiektach. |
| 3 | Przestępca. Ujawniłeś spisek zbrodniczy. Zamieszkani w areszcie sądowym, ale kilka oszustów pozostaje na wolności. |
| 4 | Polityk. Zakończyłeś wytwarzanie polityki, a on przysiągł, że się odwdzięczy. |
| 5 | Konkurencyjna gazeta. Dostałeś sensację życia, kradnąc ją z innej gazety. Teraz ta gazeta jest osłabiona na każdym kroku. |
| 6 | Niewinna ofiara. Pochopnie opublikowałeś dane osoby, które błędnie zaatakowałeś za powiązaną ze skandalem, który zrujnował jej życie. |
Kontakty z gazetami
Opis przewodnika kontaktowego - osoba, która jest zlecana Ci zadania do gazety - jest swoim typem redaktora, który zbiera dane przez Ciebie historie i jest do druku. W zależności od redaktora możesz nawet nie zużywać artykułów po ich wydrukowaniu, a następnie i cele redaktora mogą mieć ogromny wpływ na pracę dla gazety. Zastosowanie z tabelą z gazetami, aby uzyskać więcej informacji o innej osobie z gazety, przed którą odpowiadasz.
Kontakt z gazetą
| d8 | Główny kontakt |
|---|---|
| 1 | Twardy jak skała starszy redaktor, który wymaga od ciebie funkcji, ale dobrze, gdy je osiągniesz |
| 2 | Bogaty właściciel gazety, który jest dostępny, aby gazeta korzystała z Twojej pracy, mimo że redaktor nie chce |
| 3 | Ambitny młodszy redaktor, który może pomóc, że Twoja praca pomoże mu wspinać się po karierze |
| 4 | Starszy reporter mający obsesję na punkcie swojej alternatywnej pracy, wymuszający tworzenie tworzenia historii, których nie dotyczy za „prawdziwe dziennikarstwo”. |
| 5 | Redaktora, bardziej szczegółowe rozwiązanie uszczęśliwiające wpływ przyjaciół, niż dopuszczenie prawdy |
| 6 | Redaktor, który dotyczy, że najlepszym sposobem na zmuszenie reporterów do najlepszego działania jest zmuszenie ich do walki między sobą, ustawienie swojej grupy przeciwko rywali |
| 7 | Redaktor, który chroni okropności ostatnie podczas wojny i desperacko, szuka informacji |
| 8 | Cyniczny redaktor, który w każdej historii szuka korupcji i wad |
Inne gazety
Oprócz tych szanowanych Kronika Korranberga, inne gazety w Khorvaire można wyróżnić w kilku różnych kategoriach:
Lokalne szmaty. Małe papiery, np Dziennik Vathironda, Strażnik Wedykara, oraz Napisz Przejścieich rozwiązanie jest rozwiązaniem do ich własnego miasta, a ich zasięg jest równoznaczny z ograniczonym dostępem do zasobów.
Media głównego nurtu. Breland Ledger, Sharn Ciekawy, Aundairski Zwój i artykuły im podobne przedstawiają ogólnie zrównoważone relacje z wydarzeń na świecie. Zwykle są nieco nachyleni na korzyść swoich ojczystych narodów.
Propaganda. Niektóre gazety, takie jak Głos Brelanda i podobne gazety wydawane w innych krajach, publikują zawzięcie partyzanckie wiadomości, które wydają się mieć na celu podsycenie płomieni urazy, które nie ustąpiły po Ostatniej Wojnie.
Prowadzenie własnego
Zamiast działać w sklepie, możesz mieć własną gazetę. Masz małe biuro i prasę drukarską i trzymasz się2d4Opcja do zarządzania zadaniami i dbania o to, aby gazeta była drukowana. Zyskujesz dostęp do prasy, jak wcześniej. Możliwe jest korzystanie z funkcji Przestojów w prowadzeniu działalności, aby kierować swoim dziennikiem w przypadku ich zarobków, jak być dostępnym na początku tej sekcji.
Zakon Religijny
Wasza grupa działa na rzecz jednej z najważniejszych i najważniejszych instytucji użyteczności publicznej w Khorvaire. Być może jesteś kontrolerem, który tworzy elementy swojej wiarygodności, a może jesteś zespołem cyfrowym wyposażonym w kongregację. Możesz mieć udziały w odłączeniu na odzyskanym świętym relikwii zagubionych w zatwierdzonych ruinach, świętych, ponieważ odłączone są świąteczne lub skarbowe, które zapełniają kościelną skrzynię. Twoja wiara może skłonić cię do polowania na złe potwory lub odpierania międzyplanarnych inwazji, do ochrony i obrony bezsilnych przed uciskiem i wyzyskiem lub do szerzenia nauk swoich religii w wrogim jej kraju. Możesz też wystąpić skorumpowanej hierarchii, powodując, że jej wrogowie po cichu odpadli - chociaż najbardziej cyniczni najemnicy mogą być rozpoznawani i wyznawcami w postaci cudu.
Patronat nad zakonem nie polega po prostu na tym, że każdy członek grupy należy do tej samej wiary. Organizacja rzeczywista - stanowiąca własne zasoby, cele i przywódców - sponsoruje i rozważa kwestie związane z wyprawami.
Templariusze Srebrnego Płomienia
Kościół Srebrnego Płomienia składa się z trzech klas duchownych: duchownych, którzy opiekują się zgromadzeniami, braci, którzy szerzą wiarę, oraz templariuszy, którzy walczą ze złem w ciele. Wasza grupa została wyświęcona na templariuszy i wysłana na wojnę z siłami zła.
Jako templariusze Srebrnego Płomienia charakterystyczne srebrne tabardy, które powodują ataki na inne urządzenia lub zbrojach. Masz także przywilej posiadania tytułu rycerskiego przed swoim oznaczeniem (zwykle „pan” lub „dama”) i natychmiast jesteś rozpoznawany jako rycerz, agent wyposażenia i faktycznie pomniejszony członek arystokracji Thrane'a. Status ten jest przeznaczony do stosowania poza Thrane.
Hierarchia
Zakon Templariuszy Srebrnego Płomienia jest reprezentowany w Radzie Kardynałów, który służył jako organ dystrybucyjny Thrane i kościołem. Rycerzami zakonu pod przywództwem Wielkiego Mistrza rządzi dowódców: po jednym dla każdego z pięciu narodów, jeden dla obcych krajów i jeden dla mórz. Ich asystenci noszą tytuł marszałka, ale pod nimi nie istnieje inny poważny podział rang.

Templariusze mogą swobodnie wędrować po świecie w dążeniu do celu zakonu. Opuszczając jurysdykcję dowodu jednegocy i wkraczając pod jurysdykcję innego, wymaganego rycerza jest nie zgłoszenie się do dowodu nowego obszaru, w przypadku, gdy dowódca ten pilnie wymaga rycerza do wykonania wcześniej. Dowódcy są informowani o tym, gdzie rycerze są zobowiązani do wykonania, ale dziesięć systemów sprawdza się lepiej w niektórych lokalizacjach - między urządzeniami kontrolnymi - niż w innych.
Sojusznicy
Pozostałe dwa zakony duchowieństwa Kościoła Srebrnego Płomienia - ministrowie i bracia - inteligentne wspierają templariuszy. Gdy między przywódcami tych zakonów są inne instytucje, istnieją rywalizujące jednostki, szeregowi członkowie wspierają się, aby uzyskać dostęp do kolejności. Masz dostęp do tych duchownych, którzy wysyłają ci dane, rzucania zaklęć i zaoferują ci inną pomoc materialną, w przełączniku rozsądku.
Wrogowie
Ponieważ zakon templariuszy osiągnął eksterminację nadprzyrodzonego zła, takie tworzenie są zawsze wrogie, gdy rozpoznają rycerza templariusza. Grupa grupy i tworzenie zaciekle przeciwstawiają się templariuszom Srebrnego Płomienia:
Czarty i Nieumarli. Nienaturalne istoty nienawidzą templariuszy, wynikające z istoty wszystkiego, czym te wtyczki tworzą gardzą - światło, życie, ochrona i dobro. Te zagrożenia bardzo się rozprzestrzeniają, aby uniknąć i zniszczyć templariuszy, a diabły czerpią z użycia z psucia zasilaczch do zła.
Likantropi. Wszystkie typy i grupy likantropów żywych częstotliwości do Kościoła Srebrnego Płomienia, dzięki krucjacie, które ponad sto lat temu prawie wytępiła ich gatunek. Z tego samego powodu zmiennokształtni są niekomfortowo w stosunku do templariuszy.
Zakon Szmaragdowego Szponu.Związany z Krwią Vola i kultem nieumarłych, Zakon Szmaragdowego Szponu sprzeciwia się Kościołowi Srebrnego Płomienia i jego agentom na świecie.
Korzyści patrona
Zakon zakonny jako patrona swojej grupy, zyskujący korzyści:
Służba Boża. W potrzebie twojej grupy może pojawić się do ataku, twojej wiary o magiczną pomoc. Kapłan lub druid wiarygodności, który ma wysokość wysokiego poziomu, rzuci w członkostwie w grupie rozszerzonej zaklęcie do 5 poziomu, bezpłatne. Kapłan zapewnia wszelkie komponenty potrzebne do zaklęcia, o ile można je zapewnić, że masz dobry dostęp do komputera.
Sprzęt. Każdy członek twojego ma świętego symbolu lub druidycznego skupienia, nawet jeśli nie jest potrzebne do rzucania zaklęć. Każdy z was ma także księgę zawierającą modlitwę, obrzędy i pisma swojej świętej wiary.
Biegłości. Każdy członek twojej rodziny żyje wReligionwystępowanie, jeśli postać jeszcze jej nie posiada.
Zbuduj swoją grupę
Zakony przyciągają ludzi ze wszystkich środowisk. Zabawa może być gra typom - na przykład stworzenia pobożnej postaci o działaniu kryminalnym lub szarlatańskim. Źródło pochodzenia, będące podstawą roli:
Utrwalacz. Naprawiacz może działać dla zakonu z powodów szczegółowo niereligijnych. Postać ta odwala brudną robotę zakonu i usuwać jego problemy. Jest to całkowicie możliwe, że cała drużyna składa się z Naprawiaczy, ale łotrzykowie i wojownicy szczególnie dobrze występujący w tego rodzaju pracy. Postacie o kryminalnej przeszłości potrafiące potrafić komunikować się na rzecz Kościoła.
Prorok. Prorok jest wizjonerem mającym mniej więcej bezpośredniego połączenia z boskością. Postać może być siłą napędową grupy i kierować nią zgodnie z boską funkcją. Biegłość w umiejętnościach takich jakInsight I Religionmoże pomóc w odzwierciedleniu boskiego połączenia tej postaci. Prorok jest często kluczem lub druidem, ale może być także NPC bez prawdziwych danych, które wymagają ochrony grupy.
Uczony. Uczony w nosie wiedzy akademickiej do pracy zakonu, często w formie biegłości wHistory I Religion. Postać może być ekspertem od zabezpieczenia ruin lub znać wszystkie demony, na które poluje. Postacie z dostępem do magii wróżbiarskiej (w tym duchowni z domeną Wiedzy, a także czarodzieje) może dokładnie sprawdzić się w tej roli. Wielu uczonych wywodzi się ze środowiska mędrców. W zastosowaniu do Proroka i Zeloty, Uczony jest pobożny, a jedynie zawiera szczegółowe informacje.
Nauczyciel. Osoby pełniące funkcję szerzą nauki wiary. rozwiązanie nie jest próbą uzyskania przez ludzi nawróconych - chociaż może tak być, przede wszystkim w przypadku Srebrnego Płomienia - ale jako zadanie wysłane przez ludzi do życia według podanych przez nich ideałów wiary. Biegłość w umiejętnościach takich jakPersuasion (lub czasami Intimidation) I Religionmoże być kontrolowany dla tej postaci. Tę funkcję pełni wielu duchownych, ale pobożni bardowie mogą być także skutecznymi nauczycielami. Inni nauczyciele, którzy potrafią zaczerpnąć ze środowiska artystycznego w służbie swojej wiarygodności.
Gorliwiec. Oddany porażeniu wiary, Zelota dotyczy przede wszystkim walki. Klerycy, druidzi i paladyni to kultowi zelotowie, ale każda postać może pełnić tę funkcję; są barbarzyńcy, których wściekłość jest podsycana przez ich oddanie, i strażnicy, którzy przysięgają, że będą tropić źródło wiary. Pochodzenie żołnierza i bohatera ludowego, dobrze do takich mistrzów wiary.
W służbie Zakonu
Jaki jest charakter Twojej pracy na rzecz zakonu? Jako grupa zapoznajcie się z tabelą Na podstawie religijnej i współpracujcie ze swoim DM, aby być dostępnym, ponieważ jest włączone - co jest możliwe, jeśli chodzi o rodzaj wtórny, którego są dostarczane.
Służba religijna
| d6 | Praca |
|---|---|
| 1 | Uderz zło. Walczysz ze złem w przyjacielu swojego zakonu. |
| 2 | Walcz o Wolność. Chronicie uciskanych przed uciskami. |
| 3 | Wyszukiwanie. Twoja grupa poszukiwanych relikwii i świętych artefaktów w państwie członkowskim. |
| 4 | Wykorzenić korupcję. Narzędzie do stosowania zepsucia w hierarchii własnej wiarygodności. |
| 5 | Napomnienie. Działasz z podstawowymi na poziomie, aby zapewnić ich podłączenie do głównych ideałów. |
| 6 | Brudna praca. Jako radykalni fanatycy ustanawiago zakonu grzeszycie, aby inne elementy zakonu nie były tego wymagane. |
Hierarchia
Hierarchie kapłańskie ich wyznań patrzą z podejrzliwością na niektóre zakony; inni są postrzegani jako mistrzowie, którzy pełnią funkcję komputera przenośnego. W zakończeniach działania są stosowane, gdy są postrzegani jako niebezpieczni z tego lub innego powodu. Jaki jest Twój związek z hierarchią, której jesteś członkiem? Czy Twoje zamówienie jest szczególnie ważne lub ukryte? A może z powodu powodu grupy poszukiwaczy wyróżniającej się na tle większej grupy? Czy Twoje zachowanie jest zgodne z oczekiwaniami religii, czy też jest w jakiś sposób niekonwencjonalny? Zastosowanie z tabelą Reputacji Zakonu, aby być, jak postrzegają Cię instytucje religijne.
Zamów reputację
| d6 | Reputacja |
|---|---|
| 1 | Niewielu wiernych. Postrzegani jesteście jako prawi krzyżowcy, zdrady na straży opisane przez waszą wiarę i przekazaną przez bohatera na świecie. Twoje czyny i metody są rzadkie, jeśli w ogóle, określone. |
| 2 | Poważny. Twoje przestrzeganie i przestrzeganie są zgodne z oczekiwaniami hierarchii. Dopóki pozostają w kolejce, nikt nie sprawia ci konieczności. |
| 3 | Sprawcy kłopotów. Przyciągasz niechcianą uwagę do swojego porządku lub hierarchii z zewnątrz, może znajdować się pod dużą presją, aby usunąć dyskrecję. |
| 4 | Rebelianci. Lekceważysz nakazy swojej hierarchii - nawet jeśli dzieje się tak z słusznych przyczyn. Dwa przełożeni pływające, które są zatrzymane. |
| 5 | Reformatorzy. Wnosicie tak dostęp do świeżeści w szeregi Twojej wiarygodności. Oby więcej ludzi wiary postępowało tak jak Ty! |
| 6 | Anatema. od tego, czy jesteś dobry, czy zły, twoje zachowanie i są postrzegane jako niedopuszczalne, a hierarchia automatycznie sprzeciwia się twojej pracy. |
Kontakty zakonne
Określenie kontaktu w zakonie jest określone przez kapłana - duchawnego czy druida, ale osobę, która sprawuje urząd kapłański i jest jednostką nadzorującą w hierarchii organizacji. Osoba ta może kierować tobą i twoimi przygodami zgodnie ze swoją interpretacją boskiej woli lub może zaufać bogom, że po prowadzeniu cię do wykonania tego, co należy do ciebie. Oczywiście, że księża (jak również świeccy funkcjonariusze) są bardziej dostępni do programów niż dostęp do praw dostępu Bożą. Zapoznaj się z tabelą połączeń do Zakonu, aby określić swoje powiązania z zakonem.
Zamów kontakt
| d8 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Kapłan klauzurowy z użyciem światła światowego, który tak naprawdę nie rozumie tego, co powoduje, ale i tak wydaje się to aprobować |
| 2 | Cyniczny ksiądz, który uwzględnia, że nic, co stanowi, nie ma żadnego znaczenia w odniesieniu do rzeczy |
| 3 | Gorliwy zasilacz, który można podłączyć, aby zrobić więcej i lepiej |
| 4 | Ambitny ksiądz, dla którego jesteś przepustką do awansu w hierarchii |
| 5 | Emerytowany poszukiwacz zewnętrzny, który woli wykonać za Ciebie pracę, niż Cię w niej kieruje |
| 6 | Pobożny kapłan, który widzi działania boskie w następstwie, nawet w działaniach niewierzących |
| 7 | Pobożny świecki człowiek, który zazdrości magii i mocy, jaką dzierży twoja grupa |
| 8 | Praktyczny system operacyjny, który stara się izolować swój wpływ na wiedzę i wpływ księży |
Inne zakony
Oprócz Templariuszy Srebrnego Płomienia, zespół może sponsorować kilka innych grup, na przykład w odpowiednich organizacjach:
Strażnik Śmierci. Ten elitarny zakon elfich kapłanów i wojowników z Aerenal poprzysiągł zniszczyć wszelkie złe nieumarłe.
Pobożni Niebiańskiej Korony.Jedna z wielu rad liturgicznych, które pełnią główną funkcję administracyjną dla głównych głównych Zastępów. Pobożni zarządzają dużą częścią miasta Sharn.
Strażnicy. Ta starożytna sekta druidów stara się bronić natury przed aberracjami, diabłami i nieumarłymi.
Uniwersytet
Instytucja szkolnictwa niezależnego sponsoruje Twoją grupę. Możesz być badaczami, ochroniarzami uczonych lub chwalebnymi poszukiwaczami skarbów poszukujących zapasowych artefaktów. Uniwersytet może być regularnie używany lub mieć dostęp do uniwersyteckiej osoby kontaktowej, która płaci za każdym razem, gdy jest dostarczany ze swoim zewnętrznym czymś charakterystycznym. Możesz być przechowywany lub być przewidziany do (fizycznych i magicznych) mięśni, których w razie wystąpienia brakuje uniwersytetowi.
Uniwersytet Morgrave
W sercu Uniwersytetu Morgrave w Sharn istnieje wyraźna dychotomia: z jednej strony jest na znanym ośrodku dla uczonych pragnących studiować Xen'drik, w dużym mierniku dzięki bliskości Sharn do tajemniczego kontynentu. Jego zbiory artefaktów i prac naukowych na temat starożytnego Xen'drik i Imperium Dhakaan są niezrównane. Pod wieloma względami odpowiadaj na wizję swojego założyciela, lorda Laretha ir'Morgrave'a, która ma być „latarnią wiedzy świecącej z dawnych wież miasta”.
Z drugiej strony reputacja uniwersytetu jest skażona przestępstwami o przemyt, dostarcza skarbów i spekulację. Wiele bezcennych reliktów odzyskanych z ruin Xen'drik lub Dhakaani zniknęło ze skarbców uniwersytetu i trafiło na czarny rynek lub w ręce Aurum. Jest tajemnicą poliszynela, że niektórzy uczeni, profesorowie, a nawet studenci uniwersytetu mają powiązania z przemytnikami i złodziejami. Wszystkie te zarzuty również mają związek z urządzeniami uniwersytetu: podejrzany sam lord Morgrave dorobił się fortuny, sprzedając artefakty z Dhakaani na czarnym rynku, a także potencjalne ryzyko, że docelowy uniwersytet był pomoc mu w budowie fortuny za pomocą tak wątpliwych środków.
Sojusznicy
Świat akademicki jest stosunkowo mały, a ludzie na jednym uniwersytecie mają związek z innymi. Możesz podjąć takie relacje w pomocy ze strony akademii i instytucji, takich jak organizacje:
Płomienny Wiatr. Sfinks Płomienny Wiatr (opisany w „Istota Nieśmiertelna”) nie jest oficjalnie powiązany z uniwersytetem, ale mieszka tam i spędza czas w lokalnych bibliotekach i muzeach. Jako badacz Smoczej Przepowiedni, Flamewind często zadaje dziwne pytania i wysyła poszukiwaczy na niejasne misje.
Biblioteka Korranbergu. Biblioteka Korranberg może być podstawową kolekcją naukową w Khorvaire. Jego prestiż powoduje, że osoby z nim powiązane często patrzą z góry na swoich kolegów z Uniwersytetu Morgrave, ale mimo to celebrują wspólne cele obu instytucji, które są zdobywaniem wiedzy. Jeśli własna biblioteka Morgrave'a okażą się narzędziami do wykonania określonych zadań, Twoja grupa będzie dostępna jako pomoc w Korranbergu.
Dwunastu. Dla wielu badaczy pomysł wymyślenia swoich badań pod patronatem Dwunastu jest marzeniem. Inni wykładowcy w Morgrave mieli tylko takie zagrożenie, a wielu innych nawiązanych kontaktów z dwunastką, wyposażonych w dziesięć zaszczytów. Te elementy mogą być powiązane z grupą dostępu do urządzeń elektrycznych i innych zasobów dwunastek.
Fundacja Wayfinder. Morgrave szerokie połączenia z Fundacją Wayfinder - ekskluzywna gildią poszukiwaczy głębinowych, która finansuje wyprawy do odległych miejsc. Jeśli twoja grupa potrzebuje dotacji lub zasobów Wayfinderów, lista polecająca od kogoś z Morgrave może mieć znaczenie.
Wrogowie
Uniwersytet Morgrave ma alternatywne cechy, ale wielu rywali. pomimo przyjaznych powiązań między instytucjami akademickimi, Morgrave uwzględnia poziom prestiżu wśród akademickich, więc jego jednostka ma ostatecznie do szukania przypadkowo do kradzieży, które chwały swoim akademickim kolegom. Poza rywalizacją z organizacjami pokrewnymi Morgrave otwarcie konkuruje z następującą po sobie:
Uniwersytet w Wynarn. Najważniejszym rywalem Morgrave'a jest Uniwersytet Wynarn należący do Aundair, którego administratorzy nazywają Morgrave'a „instytutem nauki, reliktów i rabowania grobów”. Uniwersytet w Wynarn jest starożytny - pierwszy uniwersytet w Pięciu Narodów - i bardziej prestiżowy niż Morgrave. Sponsoruje wiele tego typu wypraw i może poszczycić się wspaniałymi odkryciami, jednak Morgrave jest w inny sposób bardziej sławny, co irytuje wielu pracowników uniwersytetu.
Korzyści patrona
Uczelnie jako patrona swojej grupy zyskującej dodatkowe korzyści:
Wynagrodzenie. Uczelnia płaci za pracę wykonaną w jej administratorze. Charakter twojego zatrudnienia ma wpływ na to, w jaki sposób otrzymasz odszkodowanie. Średnio uniwersalny dodatek do członków Twojej grupy 1 sz dziennej, czyli stosowania do stosowania skromnego stylu życia. Możesz też otrzymać nagrodę za każdy starożytny artefakt, który przywieziesz ze swoich członków i przekażesz uniwersytetowi.
Dokumentacja. Każdy członek twojej grupy ma dokumenty, które zawierają informację o twojej przynależności do uniwersytetu, co ma wpływ na przebicie w kręgach akademickich. Uczelnia jest również dostępna dla Ciebie, listy polecające i dokumenty podróżne, jeśli wymaga tego Twoja praca. jeśli twoje użycie jest zabiorą cię do Xen'drik, uniwersytet wymagany przez listy firmowe wydane przez króla Breland, które zapewniają odpowiednie nasłuchiwanie tamtejszych ruin.
Badania. Badania mogą być częścią twojej grupy, ale twoim patronem jest obfite zasoby, które mogą zostać wykorzystane. Możesz wysłać o przysługę, aby oddelegować grę z badania wiedzy (czynność przestojowa opisana wPodręcznik Gracza Lub Przewodnik Xanathara po Wszystkim) współpracownikowi, kontaktowi lub asystentowi badawczemu. Jesteś odpowiedzialny za wszystkie wydatki w ramach tego badania, a DM określa sukces, porażkę lub inne możliwe wyniki.
Zasoby. Uniwersytetów posiada rozszerzone biblioteki i muzea, do których masz dostęp. Można udostępnić o przysługę, aby uzyskać dostęp do zasobów, których zwykle nie ma na wystawie - niezawodnych reliktów lub magicznych danych, ksiąg zaklęć i tym samym. Dodatkowa władza uczelni może być dostępna w ramach specjalistycznych usług z różnych dziedzin - pod warunkiem, że uda ci się ich odciągnąć od pracy.
Szkolenia. Ponieważ jesteś powiązany z uczelniami, zniżkę na dodatkową, którą możesz podłączyć. Jeśli w ramach przerwy odbywa się szkolenie (zgodnie z opisem w pktPodręcznik Gracza Lub Przewodnik Xanathara po Wszystkim), płacisz tylko za zastępstwo kosztów, zakładając, że studiujesz to, czego naucza uniwersytet. DM może być również dostępny w zakresie szkoleń, instrumentów muzycznych i innych narzędzi. Możesz mieć możliwość korzystania z umiejętności wArcana, History, Nature, Lub Religionumiejętności za pomocą tej metody, tak jakbyś mógł używać języka. Może pojawić się w dziesięciu sposobach obsługi tylko jednego z tych umiejętności.
Zbuduj swoją grupę
Grupa sponsorowana przez uniwersytet może być bardzo podobna do innej grupy poszukiwaczy, która jest szeregowa, kwalifikująca się i dostępna. Jedyna różnica polega na tym, że postacie są uczonymi i tymi, którzy są bardziej tradycyjnymi poszukiwaczami. Rozważ niektóre lub wszystkie z tych ról dla postaci w danej osobie:
Badacz terenowy. Akademik w grupie może być także uczestnikiem z dodatkowym szkoleniem i doświadczeniem w szkodliwym działaniu poszukiwawczym. Takie postacie, czasami najeźdźcami grobowców lub rabusiami grobów, obejmują, że przełomowa praca wymaga doświadczenia z pierwszej ręki z badanymi tworzeniemi, kulturami, siłami i historiąmi, najlepszym sposobem na zastosowanie tego jest praca w terenie. Ta rola jest częścią Scholara, ale Badacz Polowy jest uzbrojony w zaklęcia zintegrowane na urządzeniu, które uzupełniają możliwości zawarte w zakresie wiedzy, wstępne idą do ustawień tym, którzy strzegą wyjścia tajemniczego świata.

Finansista. założyciel od tego, czy polują na stypendia, czy wcześniej datków od dostarczonych filantropów, Finansista szuka środków na opłacenie wypraw akademickich. Taka postać może być znana na salach balowych, salach konferencyjnych i obskurnych tawernach, co jest konieczne, aby móc działać. Osoby na tym rynku często emanują charyzmą i mogą być biegłymi w posługiwaniu się...Deception, Intimidation, I Persuasionumiejący. Bardowie i łotrzykowie są określonymi finansistami akademickimi, podobnie jak ci o szarlatańskim i szlacheckim pojmowanie.
Asystent ds. badań. Aplikacja od tego, czy zastosowanieją się do ukończenia studiów, opublikowanie publikacji czy analizy oceny akademickiej, los asystenta badawczego jest rozwiązaniem powiązanym z efektem innego naukowca lub uzyskania projektu. Alternatywnie asystent badawczy może po prostu towarzyszyć profesorowi i pomagać mu w zaliczeniu kursu. Oprogramowanie od tego, taka postać, może pochodzić z oryginalnej klasy lub pochodzenia i może być posiadane przez użytkownika, wyniesionego z innych źródeł poza sferą akademicką. Zasada z prawemowici Asystenci Badań, którzy uczciwie przestrzegają nauki, ta rola może pasować do postaci bez autorów akademickich.
Uczony. Odpowiednio wysoki wynik Inteligencja i związany z nauką i badaniami, jest chroniony przez osobę, która może reprezentować akademickie obciążenie uniwersytetu. Postać ta często jest osobą niewalczącą, profesorem lub studentem, którego chroniona reszta. Alternatywnie może występować jako postać, porzucając swoją akademicką własność, gdy tylko opuszczą teren kampusu. Ustawiony może być także niezależny od zagrożenia lub może być pełnić postać, której zaklęcia i szkolenie nie obejmują walki. Czarodziej, których księga zaklęć jest wypełniona zaklęciami, które są przeznaczone na, jest dobrym uczonym, podobnie jak stosowane duchowni i mnisi. W każdym razie edukacja jest oczywista dla uczonego, akolita i pustelnik również stanowią alternatywę. Biegłość w umiejętnościach takich jakArcana, History, Investigation, Nature, I Religionczęsto podłączony do tej postaci.
Misje naukowe
Zdecyduj jako grupa, w porozumieniu ze swoim DM, jaki rodzaj pracy Twoja grupa uczestniczy na rzecz uniwersytetu. Sprawdź tabelę Misje naukowe, aby określić, jakiego rodzaju zagrożenia się zaatakowały.
Misje naukowe
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Archeologia przygód. Skupiasz się na znalezieniu artefaktów i przywróceniu tego, co możesz. |
| 2 | Badania tajemne. Twoje urządzenie pochodzące z zdobywania wiedzy magicznej, którego można znaleźć tylko poza murami uniwersytetu. |
| 3 | Ekologia śledcza. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, ile niesamowitych tworzeń zamieszkuje najdziksze rejony świata, ale ty chcesz się tego dowiedzieć. |
| 4 | Badania historyczne. Praca twojego zespołu polega na poznawaniu szczegółowej historii Eberron. |
| 5 | Inżynieria radykalna. Narodziny nowej rasy nie były szczytem inżynierii magicznej i mechanicznej, to był kolejny początek nowych dziedzin nauki, które teraz eksplorujesz. |
| 6 | Badanie. Khorvaire to klucz znajdujący się poza sercem Pięciu Narodów, które są głęboko ukryte. Skupiasz się na zrozumieniu dzikszych miejsc świata, a także odległych kultur. |
Naukowa pozycja
Powstają i umierają dzięki swojej reputacji. Niektórzy są ucieleśnieniem swoich dziedzin wiedzy, inni mogą zostać uznani za oszustów, którzy piętnują całe spektrum akademickie. Kliknij lub wybierz opcję z tabeli Reputacja naukowa, aby sprawdzić, co myślą o Twoich badaniach.
Naukowa pozycja
| d6 | Na stojąco |
|---|---|
| 1 | Rewolucyjny. Twoja praca jest wyłączona do góry nogami konsensus naukowy i sposób, w jaki sposób inni myślą o twoim kraju. Każde nowe odkrycie jest dostępne z dostępem. |
| 2 | Szanowany. Twoja twórczość jest rozpatrywana za godną uwagi, choć nie rewolucyjną. chronione przez urządzenia, które mogą być stosowane przez Twoje teksty i urządzenia. |
| 3 | Anonimowy. Próbuj, choć możesz, nie możesz zostać oceniony lub negatywny. Co innego, po opublikowaniu przez wyniki uzyskane przez innych użytkowników, którzy są wyrazili je, korzystając z nich. |
| 4 | Wprowadzony w błąd. Twoje teorie podważają konsensus częstotliwości i są dyskiontowane. Wybitny uparty sprzeciwia się opinii wnioskom, a ich głos ma sens... na razie. |
| 5 | Grzywka. Pracujesz na skraju swojej dziedziny, propagując dziwaczne teorie, które podważają konsensus częstotliwości i niezwykłe się jasne oburzające, a nawet skandaliczne. |
| 6 | Oszustwo. Czy masz rację, czy nie, wielu członków społeczności akademickiej uwagi, że przynajmniej niektóre ze swoich „odkryć” wymyślonych, aby określić je na siebie uwagę. |
Kontakty uniwersyteckie
Uniwersytet za patrona, jesteś członkiem instytucji biurokracji - może być głęboko w jej plątaninie lub, co bardziej rozszerzone, żyjącej na jej obrzeżach. Gdziekolwiek jesteś w sieci uczelni, administratorów i wykładowców, jedna osoba jest opiekunem kontaktowym, może, kto ma wpływ na charakter Twojego związku z uniwersytetem. Zastosowanie z tabeli uniwersyteckiej, aby określić, kto łączy relacje między tobą a uniwersytetem.
Kontakt uniwersytecki
| d8 | Kontakt |
|---|---|
| 1 | Przepracowany szef działu, który nie do końca wie, co o Tobie, ale daje Ci pracę, był zajęty |
| 2 | Biurokrata stosowana się karierą, która nalega, udostępnia dokumenty w wielu urzędach, aby uzyskać dostęp |
| 3 | Młodszy profesor, który może być bardziej zainteresowany sprzedażą zrabowanych artefaktów niż dostępne badaniami |
| 4 | którykolwiek z nich dotyczy tego, że jest to o wiele bardziej zaawansowane rozwiązanie niż którykolwiek z wykładowców |
| 5 | Uczony dziekan, który wierzy, że masz ogromny potencjał i namawia Cię do drugiej części |
| 6 | Energiczny bibliotekarz lub kustosz muzeum, który z niezależnym rozwiązaniem odpowiada na każde pytanie, zadanie lub zadanie |
| 7 | Zmęczony starszy profesor, który znajduje się w środowisku akademickim, jest obserwowaniem, co przywozisz ze swoich rodziców |
| 8 | Zapalony badacz, który chce towarzyszyć Ci w każdej przygodzie, ponieważ raporty z drugiej ręki są zawsze niekompletne i niesatysfakcjonujące |
Inne uniwersytety
W całym Khorvaire istnieje wiele uniwersytetów. Uniwersytet Morgrave to najczęstsze kojarzenia z awanturniczymi wyczynami, ale do innych korzyści, które mają akademickich Khorvaire należących do instytucji:
Arcanix. Arcanix, mieszczący się w eleganckich wieżach unoszących się nad południowym Aundair, jest miejscem tajemnej nauki, gdzie kolejne pokolenie rzucających zaklęcia studiuje zawiłości magii. Mentorzy w Arcanix to Arcane Congress, rada czarowników, którzy badają granice sztuk tajemnych na mocy mandatu ustanowionego przez króla Galifara I.
Rekkenmark. Akademia Wojskowa Rekkenmark od setek lat szkoli oficerów Galifar i nadal przoduje jako najważniejszy ośrodek szkolenia bojowego w całym Khorvaire. Arystokraci ze wszystkich narodów zwykli wysyłać swoje dzieci do Rekkenmark na przynajmniej część edukacji, ale Ostatnia Wojna położyła kres tej praktyce. Teraz, gdy wojna się skończyła, Akademia ma nadzieję ponownie powitać studentów z innych krajów, ale jak dotąd do Rekkenmark przybyła tylko garstka studentów spoza Galifar.
Biblioteka Korranbergu. Biblioteka Zilargo w Korranbergu jest największym repozytorium wiedzy ogólnej w Khorvaire. To coś więcej niż tylko biblioteka - siedziba osiemnastu uczelni, które znajdują się w kierunkami studiów, przyciągających szlachtę z całego Khorvaire, którzy przybywają tam na studia. Poza tym służy jako źródło informacji dla uczonych i odkrywców, biblioteka często finansuje wyprawy mające na celu badanie odpowiedzi lub niezbadanych krain.