Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Khorvaire Gazetteer - Odległe Krainy - Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny
Rozdział 2: Khorvaire Gazetteer - Odległe Krainy
Ta część gazetera daje wgląd w cuda i przygody, które można przekazać w krainach za horyzontem Khorvaire. elementy te wpisy, aby zainspirować przygody, które mają miejsce w tych odległych krainach i wprowadzają bibeloty lub relikty z obcych krain do Khorvaire.
antenowe
W Aerenal możesz...
- Skonsultuj się z elfim arcymagiem, który nie żyje od dwudziestu tysięcy lat.
- Walcz ze złowrogimi siłami, które wpełzły do Eberronu z królestwa wiecznej nocy.
- Poznaj tajemnicze nieznane w Khorvaire.
Ogromna wyspa Aerenal do starożytnego królestwa elfów. Dżungle dostarczają klucza i cennego drewna: drewna szybowca używanego do tworzenia kadłubów powietrznych, innego drewna z brązu i drzew, które pozostają żywe po śmierci.
Bliskość wyspy do płaszczyzn Irian i Mabar (oba opisane w Rozdział 4) pozwala na zatarcie granic między życiem a śmiercią. Niebezpieczne, mroczne siły wkradają się z planu znanego jako Bezkresna Noc, ale ten planarny rezonans umożliwia także elfom dokonywanie wyczynów nekromancji niespotykanych gdzie indziej w Eberron. Wśród elfów Aereni, zaszczyceni zmarli przechadzają się wśród żywych. Bohaterowie, którzy zginęli w chwalebnej bitwie, powracają, by służyć Rodzeństwu Królów. A w głębinach Shae Mordai nieśmiertelni władcy Nieśmiertelnego Dworu badają zmieniającą się równowagę planów i ścieżkę Smoczej Przepowiedni.
Nekromacja jest filarem społeczeństwa Aereni, różniącym się od złotej mocy, z którą spotykają się najwięksi poszukiwacze przygód. Pozytywna energia podtrzymana nieśmiertelnych nieumarłych z Aerenal - zarówno światło Irianu, jak i oddane ofiarowane przez ich potomków. Elfy z Aerenal gardzą nekromancją czerpiącą z negatywnej energii Mabara, agenci Nieumarłego Dworu realizują swoje zadanie wystąpienia i niszczenia wampirów, liszów i innych nieumarłych.
Cywilizacja Aereni ma ponad dwadzieścia tysięcy lat. Bezpieczne w swoim sanktuarium na wyspie elfy obserwowane wzloty i upadki narodów goblinów i ludzi. Aereni, które są tajemnice i moce, których reszta Khorvaire jeszcze nie została podana, ale są bardziej podejrzane o udowodnienie bezpieczeństwa niż innowacjami i odkryciami. Czarodziej Aereni może mieć wpływ na zniszczenie jednego zaklęcia. W razie potrzeby nie jest w stanie dorównać mocy elfów. Jeśli ta równowaga została zmieniona, czy Aerenal zadziałało?

Godne uwagi lokalizacje
Aerenal drwi z gości swoimi starożytnymi sekretami i bezdrożami dżungli.
Pylas Talaear
Brama do Aerenal, do miasta portowego jest wymagane połączenie między Aerenal a światem rzeczywistym. W tym miejscu napędzanym, prawie wszystkie domy ze smoczymi znakami, które są twoje, w tym klucze targi, magazyny i składy drewna.
Shae Cairdal
To miasto jest stolicą Aerenal, siedziba rodzeństwa królów oraz centrum handlowe i dyplomacji pomiędzy elfimi rodzinami, które w razie konieczności pozostają odizolowane w swoich miastach-państwach. cudzoziemców do prowadzenia działalności gospodarczej w Pylas Talaear.
Shae Mordai
W tej starożytnej cytadeli mieści się Nieśmiertelny Dwór, nieśmiertelni przodkowie, którzy kształtują losy Aerenal. Jest rozwiązaniem na szczeliny odprowadzające do Planu Irianu i przepełnionego zasilania. Prawie nie ma tu handlu. To centrum studiów tajemnych służyło także jako pomnik wszystkich bohaterów elfów, zarówno tych nieśmiertelnych, jak i tych zagubionych w przeszłości. Mówi się, że Cytadela Dworu jest większa, niż się wydaje, i dotyczy w sobie największego skarby elfów.
Północ
Północne stepy Aerenal są domeną Tairnadal, wojowniczych elfów, które przejęły kontrolę nad Valenarem. Jednym z nich jest to, że mieszkają obecnie w Valenar, wielu niewalczących Tairnadalów - dzieci, rzemieślników i druidów, którzy hodują swoje niezwykłe bestie - pozostają w Aerenal.
Wpływ Aerenal w Khorvaire
W Khorvaire możesz...
- Połącz moc z agentem Nieśmiertelnego Dworu, aby uderzyć w wampira.
- Daj się wezwać nieśmiertelnemu mędrcowi, który wymaga pomocy, aby wypełnić starożytną przepowiednię.
- Targuj się ze sprzedawcą rzadkich magicznych przedmiotów.
elfów Aereni istnieje świat poza ich wyspą. Aereni postrzegają Khorvaire jako prymitywne zaścianki, a ludzie jako niebezpiecznie impulsywni. Aereni podróżujące do Khorvaire mają specjalną funkcję cel podróży, która może zaowocować przygodą.
Twórcy magów i rzemieślnicy z Aerenal są bardziej zaawansowani niż ci z Khorvaire. Rzemieślnicy Aereni wytwarzają pręty, laski i różdżki oraz inne rzadkie, a nawet legendarne przedmioty, które mogą pochodzić z Aerenal. Jednak naród jest mniej uprzemysłowiony niż Khorvaire. Przedmioty legendarne nie są rozwiązaniem masowym; Niektóre zostały wykonane przez użytkownika Nieśmiertelnego Dworu.
Produkty Aereni, egzotyczne rośliny i lasy. Brązowe drewno ma konsystencję, a nawet właściwości stali; Kapłan Aereni mógł nosić napierśnik z brązu, podczas gdy paladyn Nieśmiertelnego Dworu mógł mieć broń z misternie grawerowanej płyty z brązu. Liście z twardego drewna są ekstremalnie niebezpieczne, a zbroja Aereni ze „splotem liści” funkcjonalnie odpowiada na ryzyko, skutki nabijanej ćwiekami lub kolczudze. Brązowe drewno można również przetworzyć na broń, a wojownicy Aereni stosujący włóczni lub mieczy z jednego kawałka pojedynczego drewna.
Aeralny drobiazg (blok statystyk)
Argonnessen
W Argonnessen można...
- Zmierz się z plemionami barbarzyńców czczących smoki.
- Poznaj starożytne miasto smoków.
- Odkryj ukryte artefakty i długie zaginione zaklęcia.
Argonnessen jest domem dla najstarszej cywilizacji na Eberron. Smoki władają starożytną magią i chronią swoją ojczyznę przed wróżbami i teleportacją. Plemiona barbarzyńców wędrują po Wyspach Seren i widocznych Argonnessen; należą do nich, niezależnie od każdej rasy humanoidalnej, być może zebrani przez smoki w różnych wiekach. Barbarzyńcy Seren czczą smoki i chronią przed najeźdźcami. Jak ktoś inny z Khorvaire nie zapuścił się w głąb kontynentu i nie został usunięty, aby o tym powiedzieć.
Nikt nie wie, ile smoków żyje w Argonnessen, ale historie opowiadają o właściwych kompleksach jaskiń wypełnionych skarbami upadłych cywilizacji, o więzieniach przetrzymywanych związanych z demonami i miastami utworzonych z adamantynu.
Dla mieszkańców Khorvaire Argonnessen jest tajemnicą przestrzeni na mapie. Tylko najpotężniejsze postacie mogą odwiedzić Argonnessen i poznać, aby poznać historię.
Wpływ Argonnessena w Khorvaire
W Khorvaire możesz...
- Powstrzymaj złoczyńcę przed wystąpieniem artefaktu przemyconego z Argonnessen.
- Spotkaj smoczego barbarzyńcę urodzonego na wyspie Seren, który dzieli się opowieściami o mieszkach jaszczurach.
- Walcz ze smokiem, który ostrzega ukrytego skarbca.
Mówi się, że tajemnicze smoki Argonnessen kryją się na widoku, a smoki o ukrytym po Khorvaire pociągają za sznurki cywilizacji. Nazywa się pewnymi opowieściami smoki, które są genetycznie genetyczną rasą przed podłymi potworami. W innych opowieściach smoki postrzegają mieszkańców Khorvaire jako pożywkę dla tajemnych eksperymentów. Smoka można pokonać jako sojusznika lub okrutnego wroga, który walczy z niszczycielskim humanoidalną istotą.
Magia Argonnessen jest o wiele potężniejsza niż moc władane przez czarodziejów z Khorvaire. Wiele z najwspanialszych artefaktów w historii stosowania w Argonnessen. Smoki są odpowiedzialne za magię, a ich twórczość z kości i łusek tego rodzaju.
Błyskotka Argonnessena (blok statystyk)
Khyber
W Khyberze można...
- Walcz z łupieżcami umysłów i armiami ohydnych aberracji.
- Odkryj cudowną krainę oświetloną przez słońcem.
- Powstrzymaj diabelskiego władcę przed ucieczką ze starożytnego więzienia.
Powszechny mit o stworzeniu głosów, że kiedy Smoki Przodkowie walczyli, Eberron uwięził Khyber w jej cewkach i stał się światem, więziąc jej złe rodzeństwo w żywym więzieniu. Uwięziony w świecie Khyber rodzi demony i potwory, które nękają dzieci Eberrona. Może być mit i metafora, ale jest także opisem faktu: w świecie istoty światy, krainy zamieszkałe przez aberracje, diabły i istnienie rodzaju potwory.
Za każdym razem świata, gdy ktoś przychodzi pod obecność, wchodzi do Khyberu. Ale podziemie przybiera dwie bardzo różne formy. Pierwsza do krainy wyposażenia, sieci tuneli i jaskiń kontrolowanych z kamienia i uruchamiającego. Te przejścia są niebezpieczne i niebezpieczne, ale dokładnie tego można dokonać w podziemnym królestwie. Takie przejścia mogą być domem dla padlinożernych pełzaczy, gigantycznych chrząszczy lub klanów koboldów. Ale ostatecznie te przyziemne jaskinie podporządkowane prawom natury.
Khyber ma jeszcze jeden aspekt: jeśli jesteśmy głęboko, będąc pozornie nieskończoną grą półplanów, każdy dziwniejszy od sprawdzenia. Wychodząc, możesz przejść, znaleźć labirynt zamieszkały przez demony lub odkryć krainę składającą się z wnętrzności kolosalnej żywej istoty. W Khyberze wszystko jest możliwe, a te „wewnętrzne światy” są domem dla pewnego rodzaju terroru.
Półplany Khyberu nie są powiązane z światem powyżej. W Breland może nastąpić wyciek do ukrytego worka wypełnionego śluzem i śluzem. Po przebyciu pozornie kilka mil wyjścia z innego tunelu w Xen'drik, pół świata od miejsca, w którym wystąpiłeś.
Mror Holds uważa tę tajemnicę. W ostatnim stuleciu krasnoludy zarządzane przez królestwo w Górach Żelaznego Korzenia. Podstawą tych sal odpoczynku w naturalnych glebach Khyberu. Sprzedaż łączy się ze sobą w logicznym porządku kartograficznym. Ale gdy starożytne krasnoludy kopały głębiej, wyjściay do nienaturalnych królestw i uwolniły hordy daelkyrówDyrrn Skaziciel. Przejścia do DyrrnKrólestwo istnieje również w Marszach Cienia, po przeciwnej stronie Khorvaire. Domena Skaziciela zużywa się na cały świat; portale do domowych światów przeciwstawiają się prawu naturalnemu.
Dołączenie do świata na wiele sposobów. Ciemne urządzenie zabezpieczające może być podłączone do urządzenia na świecie, automatycznie z nieznanego źródła do Khyberu. Fakt ten wynosi dziesięć błędów Kościoła Srebrnego Płomienia: być gotowym do obrony niewinnych przed nienaturalnymi zagrożeniami. Ponieważ półplany łączą się ze światem losowo, nigdy nie wiesz, co możesz znaleźć, wyruszając do głębiny. Nowo otwarty otchłań w kanałach może być zwyczajną dziurą w ziemi lub może być przejściem do Lasów Otchłani Khar.
Wiele warstw Khyberu łączy drugorzędność i śmiertelność. Eberron do świata przyrody; Khyber jest kultowymi potworami i potworami oraz domeną obcych daelkyrów. Istnieją kulty Smoka z Podziemi, że w Dolinie Wewnętrznego Słońca czeka na nich raj, ale tacy kultyści zapewniają bełkoczące gęby i łupieżców umysłów za piękne stworzenie. Cudne skarby mogą czekać w świeciech poniżej, wśród hord demonów i aberracji.
Wpływ Khybera w Khorvaire
W Khorvaire możesz...
- Sposób wyjścia na zamknięcie wyjść do Khyberu, zanim wyłoni się z niego horda okropności.
- Walcz z łupieżcą umysłów, który stworzył kult w kanałach.
- Powstrzymywane nie jest śmiertelne nośnego leku lub nietypowej choroby wywoływanej ze studni przywiązanych do Khyberu.
Khyber stanowi nieaktualne aktualne. Poszczególne przejście może połączyć się z krainą potworów lub wypluć armię aberracji. pomimo wielkości tego zagrożenia, portale do Khyberu są bardzo rzadkie i po znalezieniu są awaryjne. Jeśli wykopiesz dziurę w ziemi, szanse, że w końcu dotrze do Doliny Wewnętrznego Słońca, są niekończące się małe. A jeśli w kanałach Fairhaven istnieje portal do Khyberu, istnieje duże prawdopodobieństwo, że został już usunięty. Pojawia się ryzyko, gdy eksplorujesz przejścia, których nikt wcześniej nie dotarł. Kanały Fairhaven mogą być dziś bezpieczne, ale w przypadku wstrząsu ziemi nowego szybu lub grupy kultystów kopać nieznanej głębiej, możliwe będzie odkrycie go przed wejściem do Khyberu. Gdziekolwiek pojawi się przejście do Khyberu, potwory i ciemne moce mogą wystąpić, aby zagrozić światu na górze.
Kulty Smoka Poniżej często mają powiązania z Khyberem. Niektórzy służą aberracjom lub walczą u boku dolgrimów i dolgauntów (patrz Rozdział 6). Inni mogą w sposób niezamierzony zagrozić społeczności, uwalniając coś ze świata podziemnego: nienaturalną chorobę, złowrogiego demona lub dziwny i uzależniający narkotyk. W przypadku takiego kultu pytanie brzmi nie tylko, jak powstrzymać ich obecne machinacje, ale także jak zamknąć przejście lub zapobiec stanowieniu przez niego ciągłego zagrożenia.
Skarby z Khyberu mogą przybierać różne formy. Daelkyr tworzą żywe narzędzia, w tym symbionty (patrz Rozdział 5), ale każdy magiczny przedmiot może być przedstawiony jako stworzenie organiczne: żywy płaszcz Mountebank, który teleportuje swojego właściciela przez krainę szaleństwa; dagger of venom wykonany z chityny i mięśni, podobny do zadziora skorpiona; crystal ball stworzony przez daelkyra Belashyrra, który wygląda jak gigantyczne oko, rzucające wizje odległych miejsc bezpośrednio do umysłu posiadacza. Przedmioty odzyskane z diabelskich półplanów mogą być zbudowane ze standardowych materiałów, ale mają złowieszczy wygląd lub wygląd, jak na przykład sword of life stealing z Otchłani Lasu Khar, wykonany z postrzępionej, poczerniałej stali. Cienie podążają za ostrzem, a ono wydaje głodny jęk za każdym razem, gdy pobiera krew.
Ozdoba Khyber (blok statystyk)

Biegun północny i południowy
Na biegunach świata - Everice na ziemi i Frostfell na północy - możesz...
- Odkryj starożytną cywilizację ukrytą pod lodem.
- Szukaj ocalałych z zaginionej wyprawy.
- źródło tajemniczego, mistycznego źródła.
Powszechnie wiadomo, że Everice jest domeną Królowej Zimy, arcywróżki, która dowodzi zastępem zimowych wilków i rycerzy wyrzeźbionych z żywego życia. Królowa mieszka w lodowcowym pałacu, a ci, którzy pokonali jej straż i zabójczą, aby wyłączyć jej przychylność, może zostać uruchomiona dobrodziejstwa.
Powszechnie wiadomo, że Everice jest domem lodowych gigantów, którzy uciekli przed zagładą Xen'drika. Teraz doskonalą swoją arktyczną magię i planują zemstę. Jednak klan białych smoków walczy z gigantami, aby nie urosły zbyt potężnie. Biada mieszkańcom Khorvaire, jeśli smok i olbrzym podstawowej odłożą na starożytną zemstę i połączoną władzę!
Uważa się, że Frostfell był pierwotną ojczyzną krasnoludów, a istnienie, że starożytny naród krasnoludów żyje pod lodem. Inni mówią, że Frostfell było następstwem krainą, jeśli krasnoludy nie spowodowali więzienia arcybiara, który pochował ich naród pod nieskończonym lodem. Ci uczeni ostrzegają przed niepokojeniem tego mrocznego władcy, aby na całym świecie nie rozpętała się nowa era lodu.
Tajemnica spowija biegun Eberronu. Kilka ekspedycji odważyło się dotrzeć do Frostfell, ale nikt z Khorvaire nie postawił śladów w Everice, pamiętając o tym, nie wróciłem, aby o tym powiedzieć.
Wpływ Frostfell i Everice w Khorvaire
W Khorvaire możesz...
- Zmierz się z kliką zimowych czarnoksiężników służących do złowrogiej mocy poruszającej się w Everice.
- Spotkania grupy lodowych gigantów lub krasnoludów Frostfell tworzących przyczółki w Khorvaire.
- Odkryj dziennik z wypraw do Frostfell, który ujawnia przerażające wydarzenia.
mieszkańcy Khorvaire nie prowadzą handlu z regionami Arktycznymi i nie mają pewności co do tego, co tam żyje. Jeśli pochodzi z Everice, zidentyfikowane jest jego źródło, które może spowodować trochę czasu.
Dostępne na rynku angielskim, relikty z Everice lub Frostfell mogą zostać odebrane w formie ogólnej. Czy te skarby są przesyłane przez gigantów, wróżki czy krasnoludy? Czy są wyrzeźbione z wiecznego lodu, czy też z krasnoludzkiej stali? Jeśli cywilizacja krasnoludów naprawdę wystąpi w Frostfell, czy popadła w ruinę, czy też jednostka krasnoludy-przodkowie, którzy stanowią zaklęcia i broń występującą poza wszystkim, co jest znane w Khorvaire? I jak ci starożytni krasnoludzcy władcy zareagowaliby na swoich potomków, Mrorów?
Talizman Frostfell i Everice (blok statystyk)
Sarlona
W Sarlonie można...
- Zinfiltruj imperium rządzone przez własnych władców.
- Broń starożytnego górskiego klasztoru.
- Wyłącz monolit używany do kontrolowanego śniegu miasta.
Dziesiątki tysięcy lat temu spoza Sarlona była kolebką ludzkości. Trzynaście lat temu opuścili ją pierwsi ludzcy koloniści, zapoczątkowując wydarzenia kształtujące współczesne Khorvaire.
Sarlona była decyzją domową dla podjętego przez królestwo, ale wojny spustoszyły kontynentalnej. Z tego chaosu powstała grupa wybawicieli, aby stworzyć nowy świat. Prowadzeni przez niebiańskie księstwo i obdarzeni ogromnymi mocami psionicznym, mistrzowie ci stali się znani jako Inspirowani. Dziś Natchnieni zjednoczyli rozbite narody w jedno królestwo: Imperium Riedry. Osoby z zewnątrz nie są milami w zabezpieczeniach w Riedrze i nieznanych informacjach o tym narodzie. Kupcy opowiadają historie o ogromnych monolitach kontrolujących sny ludzi i o tajnej policji, która używa psioników do wykorzeniania dysydentów.
Pojedynczy naród przeciwstawia się potędze Riedry: górskie schronisko Adar, ojczyzna kałasztarów (patrz Rozdział 1). Adaranom brakuje liczebności, aby rzucić wyzwanie Riedrze, a mimo to utrzymują klasztory w fortecy przed niekończącymi się falami ataków Riedran. Adaranie posiadają niezwykłą dyscyplinę psychiczną i wojenną.
Godne uwagi lokalizacje
jak Khorvaire, Sarlona dotrzeć do północnej części półkulę Eberron i jest to cała różnorodność klimatyczną i topograficzną, która może być zastosowana, zwracająca uwagę na jej ogrom. Poniżej opisaliśmy kilka miejsc w Sarlonie Khorvairianom.
Dar Jina
To miasto portowe jest legalnym kontrolnym wjazdu dla obcokrajowców chcących wjechać do Cesarstwa Riedry. Wszyscy podróżni pozostają zamknięci w prowincji zagranicznej. Kupcy z całego Khorvaire handlują egzotycznymi wobecami Riedran, podczas gdy wiele narodów negocjuje z wysłannikami Natchnionych. Aby wjechać do właściwej Riedry, podróżni muszą uzyskać wizę tranzytową wydaną przez Żelazną Bramę, biuro zdarzeń końcowych. Urządzenie niewielkiej ilości takich wiz; Dostęp do aplikacji przekonujące argumenty za wejście lub znalezienie tajny sposób na uniknięcie czujnych oczu Żelaznej Bramy.
Twierdza Kasszta
Wszystkie klasztory Adar z jednego kryją się za mieszanką technik parapsychologicznych i tajemnych. Twierdza Kasshta nie chce się ukrywać przed obcymi ani Natchnionymi. Jest to de facto stolica Adar i siedziba Strażnika Słowa, który prowadzi lud kalashtar. Wysoko w górach do klasztoru można uzyskać za pomocą wciągarek i wyciągów. Jego mieszkaniacami są czarodzieje, mnisi i mistycy; Jeśli chcesz być mnicha z egzotycznej krainy, możesz być dostępny w swojej sztuce w Twierdzy Kasshta.
Och Kaluun
Riedra ograniczeniaa swojego imperium na fundamencie kolejnych rozbitych narodów. Uniknięte straty tych narodów za tragedię... z wyłączeniem Ohr Kaluuna. Władcami tego starożytnego królestwa jest głęboka paranoja i wszechogarniające pragnienie władzy. Mędrcy z Ohr Kaluun studiowali najciemniejsze źródła magii i targowali się z diabłami i innymi wtyczkami tworzącymi. Wypaczyli swoje ciała poprzez mistyczne rytuały i pakty, tworząc pierwsze podmieńcy, czady i rody diabelstw. Ohr Kaluun został ostatecznie pochłonięty przez wasnych paranoicznych władców-magów i krucjatowych legionów sąsiadów. Dziś jest region odrzucony, nawiedzony i przeklęty. Mroczne sekrety i wielki skarby należący do tych labiryntach wojennych Ohr Kaluun, ale diabły, totemy i inne bardziej śmiercionośne zagrożenia pozostają w tym upadłym królestwie.
Wpływ Sarlony w Khorvaire
W Khorvaire możesz...
- Walcz o zdemaskowanie podziemnego zakonu zabójców.
- Ukradnij kryształ pamięci ambasadora Inspired.
- Kierownik wysłannikowi Adaranu bezpieczeństwa wiadomość starszemu z Kalashtar.
Jest to osoba z zewnątrz, która nie jest mile widziana w Riedrze, imperium jest częścią narodem i cennym partnerem handlowym. Riedra zaoferowała pomoc wielu narodom podczas ostatniej wojny. Karrnath polegał na pomocy Riedranu, aby uzyskać falę straszliwego wsparcia, a Aundair również otrzymał wsparcie od Riedry. Król Sebastes z Q'barra użył wojska Riedran do zarządzania w Newthrone.
Riedrani rzadko pojawiają się na ulicach Khorvaire, ale ambasadorzy Natchnienia są obecni na każdym dworze. Chociaż Natchnieni prezentują się jako hojni i życzliwi, mroczniejsza siła podążyła za nimi przez morze. The Dreaming Dark to enigmatyczny zakon mnichów, zabójców, czarnoksiężników i mistyków. Ich ostateczny plan pozostaje nieznany, ale polują na kałasztar, a niektórzy wierzą, że mogą kontrolować ludzi, manipulując ich snami. Choć większość ludzi uważa Śniącą Ciemność za głupią historię, Ty możesz odkryć prawdę kryjącą się za tymi opowieściami.
Zarówno Natchnieni Riedry, jak i kałasztar Adara posiadają moce psychiczne, co odzwierciedlają skarby z Sarlony. Zestaw Sarlonana sending stones może przybrać formę kryształów umożliwiających komunikację telepatyczną. rod of rulership, ring of mind shielding, ring of telekinesis, potion of mind reading i medallion of thoughts mogą reprezentować psychiczne przedmioty z Sarlony.
Oprócz skarbów danychch Sarlona jest wieloma egzotycznymi roślinami i elektronicznymi. Dreamlily (opisany w rozdziale 4) jest użytecznym narkotykiem sarlońskim, ale w ciągu ostatnich kilku dekad stał się powszechnym narkotykiem rekreacyjnym.
Sarlona Trinket (blok statystyk)
Xen'drik
W Xen'drik mógłbyś...
- Staraj się zniszczyć starożytną broń, zanim spadnie na ręce złoczyńców.
- Walcz z dzikimi gigantami w ruinach ich dzikich miast.
- Zmierz się z przebiegłymi drowami w głębinach głębij dżungli.
Każdy wyznawca Suwerennego Zastępu zna tę historię o Xen'driku. U zarania dziejów Władcy związali diabelskich władców i uwolnili świat od chaosu. Potężni giganci walcząli u boku Władców i w ramach wdzięczności Aureon im władz nad kontynentem Xen'drik. Aureon główny gigantów sekretów magicznych, dzięki czemu rośnie w sile. Giganci zbudowali wieże, które dotknęły nieba i pozornie niekończące się miasta.
Najpotężniejszy z gigantów był tytan Cul'sir. Jego moc była taka wielka, że w przypływie gniewu ściągnął z nieba trzynasty księżyc i zmiażdżył go. Giganci rządzili liczbami rasami i ostatecznie elfy przeciwko nim. Cul'sir puścił plagi na zbuntowane elfy. Tworzył zabójców z elfich cieni i atakował ich właścicieli. Mimo to rebelianci nie ustawali. W swoim gniewie Cul'sir przygotował się do zniszczenia księżyców, aby rzucić je na źródła, nawet jeśli w ten sposób zniszczonego świata. Ale giganci posunęli się za daleko i Aureon rzucił na nich smoki Argonnessen. Smoki wybuchowe miasta i zrównały się z ziemią wieże. Cul'sir został dotknięty, a jego ludzie rozproszeni.
Władcy i Sześciu rzucili klątwę na ziemię. Aureon zadecydował, że stworzenia Xen'drika nie będą miały żadnej wiedzy o prawie, a Boldrei ogłosił, że żadne miasto się nie ostoi. Podróżnik zniekształcił krainę tak, że żadna ścieżka nie przebiegała dwa razy. Pożeracz rozpętał ogień i burzę. I tak Xen'drik pozostaje krainą tajemnicy, krainą, której nie można odwzorować na mapie, miejscem skrywającym tajemnice, które mogą wstrząsnąć światem.
Ta historia zawiera część prawdy. Elfy, które podlegały zawieszeniu gigantów, a smoki rzeczywiście wykorzeniły cywilizacje Xen'drik. Wielka magia wypaczyła tę krainę. Środowiska Xen'drik są ekstremalne i nieprzewidywalne, podróżnicy mogą znaleźć lodową przestrzeń pośrodku pustyni. Minęły dziesięć tysięcy lat, a jednak każda cywilizacja nie wzniosła się na wyżyny upadłych gigantów; powoduje, że klątwy Aureona i Boldreia powodują, każde miasto, które jest zbyt duże, po upadku w szaleństwo. Klątwa Podróżnika szerokości geograficznej i odkrywcy może podążać za sygnałem wyszukiwania, szukając się w innych miejscach.
Xen'drik to kontynent, który wymyka się kontroli. Ekspedycje odsłoniły artefakty o ogromnej mocy, a także pola smoczych odłamków Siberys (zobacz Rozdział 5), ale kiedy opuścisz jakieś miejsce, możesz już nigdy go nie odnaleźć.
Giganci nadal wędrują po Xen'drik, lecz istota, której nigdy nie odzyskano, chwały swoich przodków. Plemiona drowów - grozi za zabójców cienia przez cesarza Cul'sira - prowadzi w ciemności. To tylko niektóre z zagrożeń, jakie czyhają na tę technologię krainie.
Godne uwagi lokalizacje
Na koniec Xen'drik znalazł się w wielu portach. Oprócz skarbów gigantów, Xen'drik jest źródłem smoczych odłamków Siberys i innych zasobów egzotycznych. Uczeni i kupcy przybywają do Xen'drik w interesach, przemytnicy zyskują dodatkowe złoto, a piraci żerują na wszystkich. Porty śmiertelne i odchodzą, padając ofiarą potworów lub klęsk żywiołowych. Ale dwa porty przetrwały próby czasu.
Dar Kat
Natchnieni władcy Riedry są tak samo zainteresowani zasobami Xen'drik, jak lud Khorvaire. Dar Qat do portu Riedran, forteca z dodaną funkcją krystali (wyhodowanego kryształu tak mocnego jak stal) i przyćmiona przez pobliski monolit, która jest stosowana za psychiczną kotwicę miasta. Osoby z zewnątrz rzadko są mile w murach Dar Qat.
Zasięg burzy
Niegdyś raj dla piratów i przemytników, Stormreach stał się kwitnącym portem, który służył jako przejście do wnętrza Xen'drik. Wszystkie domy ze smoczymi znakami, które są podłączone w mieście i są w domu dla zasilania, renegatów, przestępców i innych osób, dla których nie ma miejsc na innych urządzeniach. Miastem rządzi Rada Lordów Burzy, którzy sprawują władzę absolutną. Ponieważ Stormreach zbudowano na fundamentach starożytnego gigantycznego miasta, wokół i pod miastem pełno jest ruiną. Niektórzy obawiają się, że jeśli miasto będzie nadal ostateczne, spowoduje to odrzucenie starożytnej klątwy. Ale w razie Stormreach to średnia społeczność i brama do przygód.
Wpływ Xen'drika w Khorvaire
W Khorvaire możesz...
- Zaprzyjaźnij się z drowem udającym się do nowego świata.
- Powstrzymaj Szmaragdowy Szpon przed użyciem gigantycznego artefaktu do zniszczenia miasta.
- Pomaga uczonemu w rozszyfrowaniu księgi proroctw znalezionej w sercu Xen'drik i przyniesionej do Stormreach.
Ogromna liczba mieszkańców Xen'drik oznacza, że pojedyncza cecha nie stanowi elementów i artefaktów z tej krainy. Prymitywne drowy produkcji zbroje porównywalne do nabijanej ćwiekami skóry, przy użyciu chityny gigantycznych skorpionów. Krążą pogłoski o bardziej zaawansowanych cywilizacjach drowów w warstwach Khyberu leżących pod Xen'drikiem. Elfy żyły i rozdziely w Xen'drik przed exodusem, który został odłączony do Aerenal, a elfie artefakty pozostające po całym regionie. A do najwspanialszych skarbów zaliczających się do prac gigantów, które często mogą być trudne w użyciu ze względu na ich rozmiar. Księga zaklęć gigantycznego czarodzieja może skrywać bezcenne tajemnice, ale nieporęczna księga może być widoczna niewygodna dla mniejszych ludzi.
Ozdoba Xen'drika (blok statystyk)



