Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Złowrogi sekret Saltmarsh - Duchy Saltmarsh
Rozdział 2: Złowrogi sekret Saltmarsh

Cztery mile na wschód od Saltmarsh, w głębi lądu starej drogi nadmorskiej, stoi nawiedzony dom. Jeszcze dwadzieścia lat temu była to rezydencja sędziwego alchemika o złowrogiej reputacji. Już wtedy miejscowi unikali tego domu ze względu na tajemnicze działania jego właściciela. Teraz, dwie dekady po niewyjaśnionym zniknięciu mieszkańca, dom nabrał jeszcze większej atmosfery zła i tajemnicy.
Zniszczony i długo opuszczony dom prezentuje się niezdrowo. Te odporne dusze, które rzadko szukały dostępu (w pogoni za plotkami o tajnym skarbie alchemicznego złota), wszystkie wróciły z niczym poza ponurymi opowieściami o niszczejących komnatach, którym towarzyszą potworne niebezpieczeństwa. Rzeczywiście, reputacja tego domu jest taka, że otaczające go pola, choć są to doskonałe grunty rolne, pozostają nieuprawiane i zarośnięte chwastami.
Ta przygoda jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu. Jeśli postacie ukończą obie części, "Haunted Dom” i „Morze Duch”, prawdopodobnie osiągną trzeci poziom.

Tło
W ostatnim czasie pojawiły się doniesienia o przerażających nawiedzeniach, strasznych wrzaskach i niesamowitych światłach emanujących z ponurego miejsca. Teraz nawet najodważniejsi mieszkańcy okolicy nie odważą się zbliżyć do domu, nie mówiąc już o wejściu do niego. Jeśli bohaterowie szukają w Saltmarsh kogokolwiek, kto był w tym miejscu, początkowo nikogo nie znajdują. Ciągłe przesłuchania mieszkańców miasta budzą w nich strach i niepokój, ale nie dają żadnych konkretnych informacji.
Jeśli bohaterowie będą kontynuować przesłuchanie, mogą (według twojego uznania) znaleźć sędziwego kłusownika, który po odpowiedniej zachętie (pieniądze, piwo lub jedno i drugie) przyznaje się, że kilka lat wcześniej błąkał się tylnymi drzwiami domu w nadziei zdobycia trochę jedzenia. Zachęcony perspektywą darmowego wina w piwnicy, zaczął schodzić po schodach, usłyszał upiorne wrzaski i przeszywające zawodzenie i uciekł przerażony. Wie, gdzie są tylne drzwi, zauważył też pobliską studnię. Potrafi niejasno opisać kuchnię, zmywalnię i przejście prowadzące do nich od tylnych drzwi, ale nie wie nic więcej o układzie tego miejsca.
Co więcej, jego pamięć o tym, co go przestraszyło, stała się z biegiem miesięcy przesadzona, więc prawdopodobnie opowie drużynie, że po schodach do zmywalni pojawiła się horda duchów, a może był to wampir z rojem szczurów. Wkrótce po swojej eskapadzie odkrył, że opowiadanie jego historii z coraz bardziej przerażającymi szczegółami było łatwym sposobem na zdobycie darmowego piwa narzuconego mu przez wdzięcznych słuchaczy. Ostatnio jednak nikt nie prosił go, aby opowiedział tę historię, więc gdy rozwiąże mu się język, pragnie przywrócić część utraconego prestiżu. Oprócz ostrzegania poszukiwaczy przygód o złowrogich i poważnych niebezpieczeństwach, które sam wymyślił i opowiadania im trochę o układzie domu, nie dostarcza żadnych dokładnych ani użytecznych informacji.
Sekret
Sekret nawiedzonego domu polega na tym, że tak naprawdę nie jest on nawiedzony. Jest to baza brzegowa bandy przemytników dowodzonych przez czarodzieja o imieniu Sanbalet. Niesamowite światła widziane nocą przez gapiów są sygnałem przemytników dla statku na morzu. Nieziemskie wrzaski i inne dźwięki są spowodowane przez Magia mouth zaklęcia strategicznie umieszczone w budynku. Dzięki tej taktyce przemytnicy w ciągu trzech lat udanej działalności odstraszyli wszelkie lokalne próby zbadania ich kryjówki.
Najważniejsze jest, aby bohaterowie nie otrzymali żadnych oczywistych wskazówek, które pozwoliłyby im uwierzyć, że dom nie jest nawiedzony; muszą sami wydedukować prawdę lub po prostu się na nią natknąć.
Duch Morski
Kontyngent przemytników przemyka po wodach w pobliżu Saltmarsh na swoim statku Duch Morski. Statek znajduje się z dala od domu, gdy bohaterowie go eksplorują, chociaż dowody jego zacumowania można odkryć w tajnych jaskiniach poniżej. Statek wchodzi do gry w drugiej części tej przygody.
Gang Sanbaleta
Przemytnicy znają dom, jaskinie i okolicę, z wyjątkiem tajnego laboratorium w area 24. Jeśli dowiedzą się o wtargnięciu postaci, współpracują, aby zlokalizować i zniszczyć najeźdźców.
Następujący członkowie gangu przebywają obecnie w domu, kręcąc się po piwnicy i przyległych jaskiniach: Sanbalet (patrz Dodatek C), dwóch hobgobliny, czterech bandyci i czterech harcerze. Wszyscy bandyci i zwiadowcy są ludźmi o neutralnym charakterze zła. Zanim zostaną zaalarmowani o wtargnięciu bohaterów, przemytnicy zostają rozproszeni po piwnicach i jaskiniach pod domem (jak wskazano w opisach obszarów).
Przemytnicy w pogotowiu
W prawdopodobnym przypadku, gdy postacie zdradzą swoją obecność (na przykład poprzez uruchomienie jednego z zaklęć Magia mouth w areas 4 i 10), przemytnicy dowiedzą się o grupie przed ich spotkaniem. Sanbalet i trzech członków jego gangu (hobgoblin, bandit i scout) natychmiast wycofują się do areas 27 i 28, aby chronić przemycane towary.
Pozostali dzielą się na dwie grupy. Dwa bandyci i scout czekają w area 21, aby zaatakować intruzów. Drugi hobgoblin czuwa w obszarze 30, ale biegnie, aby wesprzeć Sanbalet w area 27, jeśli wybuchnie tam walka. Pozostali członkowie gangu, dwaj zwiadowcy i bandyta, próbują zaatakować intruzów. Wykonują testy Zręczności (Stealth), aby zbliżyć się do imprezy. Jeśli dwóch z nich zginie, ocalały próbuje uciec z powrotem do area 21.
Zapowiedzi wojny
Sanbalet i jego przemytnicy nie interesują się większymi wydarzeniami w regionie. Najbardziej cenią sobie złoto, alkohol i wolność, jaką daje prowadzenie przestępczego życia. Nie przejmują się konsekwencjami swoich działań, które mogą być zapowiedzią wojny.
Przemytnicy obecnie dostarczają broń dla klanu jaszczuroludzi żyjącego w pobliżu Saltmarsh, którego królowa, Othokent, przygotowuje swój klan do bitwy ze straszliwym wrogiem: sahuaginem.
Spokojne miasteczko Saltmarsh nic nie wie o nadchodzącej wojnie ani o tym, że inwazja sahuaginów zagraża im tak samo jak jaszczuroludzie.
Podsumowanie przygody
Przygoda jest podzielona na dwie części: „Haunted Dom” i „Morze Duch”.
Akcja „Nawiedzonego domu” prawdopodobnie rozgrywa się w następującej kolejności.
Bohaterowie przybywają do miasteczka Saltmarsh i zaczynają słyszeć opowieści o nawiedzonym domu, po czym być może będą szukać dalszych informacji na temat domu i jego obecnego stanu. Jeśli tak zdecydujesz, będą mogli porozmawiać z kłusownikiem wspomnianym w sekcji „Background”.
Bohaterowie wyruszają na zwiedzanie domu, gdzie spotykają jego pełzających i syczących mieszkańców. Czeka na nich Ned, zwodniczy NPC, który stara się uniemożliwić bohaterom odkrycie operacji przemytniczej. Niezależnie od tego, czy bohaterowie odkryją przemytników, czy też przemytnicy zainicjują atak na drużynę, konfrontacja z gangiem jest nieunikniona, szczególnie jeśli postacie są dokładne w swojej eksploracji. Ned ujawnia swoje prawdziwe oblicze w odpowiednim momencie.
Jaskinie i kontrabanda pod domem czekają na odkrycie. Dostęp do morza sugeruje użycie dużego statku, chociaż takiego statku nie można znaleźć. Pierwsza część przygody kończy się, gdy bohaterowie wracają do Saltmarsh z prawdą i otrzymują nagrodę za swoją pracę.
Starsi miasta proponują wynajęcie grupy do wejścia na pokład i przejęcia statku przemytników, gdy ten powróci do tajnego portu. To wydarzenie uruchamia „Duch morski”, który prawdopodobnie rozgrywa się w następującej kolejności.
Bohaterowie odkrywają dokument wyjaśniający system sygnalizacji używany przez przemytników do sygnalizowania przybycia statku; rozszyfrowując i wysyłając odpowiedni sygnał zwrotny, mogą uspokoić załogę. Siłą lub podstępem strona wchodzi na pokład Duch Morski i próbuje przejąć kontrolę. Podczas tego nalotu drużyna spotyka schwytanego elfa morskiego o imieniu Oceanus i trójkę wojowników jaszczuroludzi. Przygoda kończy się znakami wskazującymi, że jaszczuroludzie przygotowują się do najazdu, prawdopodobnie na miasto Saltmarsh - chociaż prawda opisana w sekcji „Portents Wojna” jest znacznie bardziej złowieszcza.
Człowiek w środku
Kupiec w Saltmarsh, który czerpie zyski z nielegalnej działalności Sanbalet podjęła desperackie działania, aby zapewnić kontynuację operacji przemytniczej. Kupiec wysłał do domu lokalnego bandytę, Neda Shakeshapa, aby zaczekał na postacie w odległej sypialni na pierwszym piętrze.
Ned udaje, że został znokautowany, zakneblowany, związany i pozostawiony na śmierć przez niewidzialnych napastników. Po „uratowaniu” przez bohaterów ma zamiar siać sprzeciw, powodować wypadki i w inny sposób sprawiać kłopoty podczas eksploracji domu.
Więcej informacji o Nedzie i o tym, jak włączyć go do przygody, można znaleźć w area 15.
Haczyki na przygody
Od dwudziestu lat nawiedzony dom w pobliżu Saltmarsh stoi, a jego zła reputacja ropieje. Postacie, które mają pochodzenie związane z Saltmarsh, słyszały o tym domu. Użyj dowolnego z poniższych zaczepów, aby przyciągnąć uwagę graczy.
Ukryty skarb
Od lat po regionie krążą opowieści o nawiedzonym domu w pobliżu Saltmarsh. Chociaż większość historii słusznie uważa się za ostrzeżenia, aby unikać tego miejsca, krążą pogłoski o wielkim skarbie ukrytym w jego ścianach. Jakie relikwie i inne kosztowności trzymał ten stary alchemik w skrzypiących deskach podłogowych i popękanych gipsowych ścianach swojego domu?
Wiedza nieograniczona
Alchemik prowadził życie pustelnika, mając niewielu gości i mniej przyjaciół. Pewnego razu jednak z domu wyszedł młody posłaniec i opowiedział historię o wielkiej bibliotece zawierającej niezliczone tomy. Relacje z opowieści posłańca zmieniały się na przestrzeni lat, a najpopularniejsze wersje sugerowały, że alchemik odkrył metodę przekształcania metali nieszlachetnych w złoto.
Trzeba do oczyścić
To nie może stać! Bezbożne miejsce tak blisko cywilizacji. Te relacje o zawodzeniu i miganiu świateł niepokoją umysł i serce. Niech każda opuszczona budowla gnije w zapomnieniu, dopóki umarli ją opuszczą. Ale jak można pozwolić, aby stał się przystanią dla zła? Dom musi zostać oczyszczony z nieziemskich mieszkańców.
Nawiedzony Dom
Po zebraniu od mieszkańców wszelkich „faktów” i zaopatrzeniu się w lokalne sklepy, bohaterowie wyruszają na zwiedzanie legendarnego nawiedzonego domu.
Podróż do Domu
Dom położony jest cztery mile w górę wybrzeża od Saltmarsh i można do niego dojechać starą drogą. Ciekawi mieszkańcy miasta mogą towarzyszyć grupie przez część podróży. Eskorty te wciągają bohaterów w rozmowę, pytają o ich zamiary i powtarzają te same plotki i historie zasłyszane w mieście. Gdy tylko dom pojawia się w polu widzenia, mieszkańcy robią ponury wyraz twarzy i wycofują się w stronę Saltmarsh.
Na zewnątrz domu
Dom ma 35 stóp wysokości od poziomu gruntu do szczytu dachu; dach jest dwuspadowy i ma kilka dziur w miejscach, w których brakuje gontów łupkowych.
Ściana
Kamienny mur ma 6 stóp wysokości i mniej więcej otacza ogród. W kilku miejscach uległa częściowemu zawaleniu, więc dostęp do dowolnej części ogrodu jest prosty nawet jeśli bohaterowie nie zdecydują się na wchodzenie przez główną bramę.
Ogród
Alchemik prowadził wokół domu ogród warzywny, który służył jako odskocznia od stresu w pracy i jako źródło świeżej żywności. Teraz pozostało tylko kilka połamanych narzędzi ogrodniczych i kępka chwastów. Pojedynczy krzew róży w pobliżu bramy przerósł mur i zagłuszył większość innych roślin. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) test odkrywa, że pod krzakiem róży zrobiło się coś dużego.
Czteroosobowa rodzina gigantyczne łasice mieszka w ciernistej masie, wykopawszy dom pod murem. Łasice są bardzo agresywne i próbują zaatakować postacie badające ogród. Jeśli nadarzy się okazja, spróbują chwycić najmniejszą postać i zaciągnąć ją do swojej jaskini.
Studnia
Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, patrząc na studnię z daleka, zauważa skupisko małych ssaków pozostających w wysokiej trawie wokół studni (głównie myszy, wiewiórki i tym podobne).
Szyb studni, który schodzi na głębokość 20 stóp, nadal zawiera czystą wodę. Zasilane przez warstwę wodonośną; studnia nie zapewnia dostępu do domu ani do znajdujących się pod nim jaskiń. Jeśli postacie oświetlą szyb, patrząc w dół, zobaczą błysk monet w płytkiej wodzie na dnie. Średnie lub mniejsze stworzenie może zejść do studni, wykorzystując skaliste ściany jako naturalne punkty zaczepienia.
Dwa gigantyczne jadowite węże budują swoje domy w pokruszonych i podziurawionych ścianach szybu studni. Wychodzą i atakują wszystko, co schodzi do studni. Pojawiają się również, jeśli postacie zatrzymają się w pobliżu studni podczas jej badania.
Skarb
Na dnie studni znajduje się 14 sp.
Wnętrze domu
Wnętrze domu jest zniszczone i wilgotne, wszędzie pełno plam nieszkodliwej pleśni. Stolarka jest na ogół przegniła, pajęczyny i kurz gęste, a wszędzie walają się śmieci. Na podłodze walają się tynki ze ścian i sufitu, a także roztrzaskane resztki zdewastowanych mebli. Kominki (z kominami zbyt wąskimi, aby się na nie wspiąć) nie noszą śladów niedawnego użytkowania.
Wszystkie korytarze w domu mają 5 stóp szerokości i 10 stóp wysokości; wszystkie sufity mają 10 stóp wysokości, z wyjątkiem poddasza, gdzie ze względu na pochyły dach wysokość waha się od 1 stopy po bokach do 15 stóp pośrodku.
Wszystkie drzwi mają 5 stóp szerokości i 7 stóp wysokości i mają normalną konstrukcję drewnianą; wszystkie są zamknięte, ale odblokowane (z wyjątkiem area 15) i łatwe do otwarcia. Większość szyb okiennych jest rozbita, wszystkie można łatwo otworzyć.
O ile nie zaznaczono inaczej, oświetlenie jest jasne w ciągu dnia na parterze i piętrze nad nim. Na poddaszu, dzięki różnym dziurom w dachu, światło jest przyćmione, ale wystarczające, pozostawiając w zakamarkach mnóstwo ciemnych cieni.
Parter
Na mapie 2.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
1. Hol wejściowy
Schody wykazują znaczne zużycie i złowieszczo skrzypią, gdy po nich stąpamy, ale pozostają wystarczająco mocne, aby utrzymać każdego, kto wspina się na drugie piętro.
Postać, która pomyślnie wykona test ST 10 na Inteligencję (Investigation) lub Mądrość (Survival), znajdzie dwa zestawy niedawno utworzonych śladów humanoidalnych istot. Jeden zestaw torów biegnie od przedpokoju w kierunku area 9. Druga prowadzi od podnóża schodów i zachodnim korytarzem w stronę area 4.
Balkon
Około 3 metrów na zachód od szczytu schodów część balkonu (zacieniony obszar na mapie) zapada się pod ciężarem każdego stworzenia próbującego przez niego przejść. Stworzenie, które powoduje zawalenie się podłogi, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na zręczność lub upadek z wysokości 3 metrów na podłogę poniżej. Zawalona część balkonu pozostawia szczelinę o szerokości 2 metrów, którą należy przekroczyć, aby dotrzeć do pozostałej części pierwszego piętra.
2. Biblioteka
Czternaście książek na stosie, niechlujnie wrzuconych do kąta, jest pokrytych pajęczynami, odchodami robactwa i nieszkodliwą pleśnią. Wszystkie są częściowo zniszczone, ale nadal są czytelne. Większość książek jest nudna (historie, zbiory wierszy romantycznych i tak dalej), ale trzy są całkiem godne uwagi. Te trzy książki mają wyraźne tytuły na grzbietach:
Magiczne właściwości kamieni szlachetnych autorstwa arcymaga Tensera
Magiczne właściwości ziół i kwiatów autorstwa arcymaga Tensera
Metafizyka matematyki autorstwa maga Nystula
Wewnątrz tomu trzeciego znajduje się kawałek pergaminu wyrwany z większej kartki, zawierający kilka linijek odręcznego tekstu w języku wspólnym. Wilgoć tak go zepsuła, że czytelne są tylko dwa słowa: „poza szkieletami”.
Książki można sprzedać po 7 sz za sztukę, chociaż znalezienie kupca na takie tomy może wymagać od drużyny wyjścia poza Saltmarsh.
3. Studiuj
Środkowa szuflada jest zamknięta i może ją otworzyć postać, która pomyślnie wykonaST 10 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W szufladzie nie ma nic poza starymi, bezwartościowymi dokumentami, wszystkie spisanymi językiem wspólnym - rachunkami za zakupy różnych chemikaliów i sprzętu laboratoryjnego. Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie odkrywa mały tajny schowek.
Skarb
Wewnątrz tajnej przegródki, owinięta tkaniną, znajduje się szklana fiolka zawierająca dwie dawki leku potion of healing.
4. Powierzchnia mieszkalna
Do piwnicy prowadzi sekretna klapa w północnej połowie pomieszczenia (area 21). Jeden z zestawów śladów znalezionych w obszarze 1 prowadzi do zapadni; jeśli postacie podążają tymi śladami, zapadnia jest natychmiast zauważalna (ponieważ ślady prowadzą bezpośrednio do niej). Jeśli postacie nie zauważyły śladów w area 1, pozwól im na test ST 10 Inteligencji (Investigation) lub Mądrości (Survival), aby wychwycić trop w tym pomieszczeniu. Jeśli wszystko inne zawiedzie, zapadnia może zostać dostrzeżona przez postać, która wykona udany test ST 15 Inteligencji (Investigation).
Magiczne usta
Sanbalet rzucił A Magia mouth zaklęcie na zapadnię. Kiedy stworzenie zbliży się do niego na mniej niż 1,5 metra, zostaje aktywowane zaklęcie, które powoduje wypowiedzenie następującej wiadomości głośnym i złowrogim głosem: „Witajcie, głupcy - witajcie po waszej śmierci!” Po wypowiedzianej wiadomości następuje grzmiący, diabelski śmiech.
Każde stworzenie, które usłyszy wiadomość, musi wykonać ST 12 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota ma wadę we wszystkich testach zdolności przez 1 godzinę, chyba że jest na nią odporna frightened stan : schorzenie. Stworzenie może powtarzać rzut obronny co 15 minut.
Rozwój
Według twojego uznania przemytnik w piwnicy pod klapą może zauważyć uruchomienie Magia mouth. W tym przypadku przemytnicy dowiadują się o postaciach i przeprowadzają dochodzenie lub przygotowują się na obecność intruzów; patrz „Smugglers” powyżej.
5. Powierzchnia mieszkalna
Grzyby są nieszkodliwe.
Skarb
Postać przeszukująca komin kominka odkrywa luźny kamień około 3 stóp nad górną częścią kominka, który kryje małą wnękę. Wewnątrz wnęki znajduje się mała skórzana sakiewka zawierająca dwa wycięte kawałki niebieskiego kwarcu (10 sz każdy).
6. Powierzchnia mieszkalna
Podłoga w pokoju powyżej (patrz area 14) jest znacznie słabsza niż gdzie indziej, jest to fakt widoczny dla każdego, kto spojrzy w górę i wykona udany test ST 15 Mądrości (Perception). Nie ma tu nic więcej godnego uwagi.
7. Jadalnia
Nie ma tu nic więcej godnego uwagi.
8. Wycofanie
Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, znalazł kamień na kominie nad kominkiem. Usunięcie kamienia odsłoni ukryty schowek. Dodatkowo postacie zbliżające się do kominka zauważają wysypującą się z paleniska kolekcję kości myszy.
A rój owadów (pająków) czai się w szczelinach kominka i komina. Pająki wychodzą z wyraźnym rozdrażnieniem, jeśli jakiekolwiek stworzenie zbliży się na odległość 5 stóp od kominka.
Skarb
Ukryta komora zawiera drewniane pudełko. Wewnątrz pudełka znajduje się 30 sztuk i dwie małe saszetki z proszkami alchemicznymi (po 5 sztuk).
9. Kuchnia
Szafka jest pusta. Schody prowadzą do area 18; są w kiepskim stanie, ale nadal nadają się do użytku.
Jeśli postacie odnalazły ślady w area 1, które tu prowadzą, odkrywają, że ślady te prowadzą do obszaru 10. Jeśli wcześniej nie udało im się znaleźć śladów, mogą wybrać je tutaj, wykonując udany test ST 10 Inteligencji Investigation) lub Mądrości (Survival).
Cztery gigantyczne stonogi gniazdo pod podłogą pod zlewem. Przychodzą i wychodzą przez dziurę w fundamencie pod kuchnią. Stonogi wbiegają do odpływu, wchodzą do pokoju i atakują każdego, kto sprawdza szafkę lub zlew.
10. Pomywalnia
Każdy, kto obejrzy beczkę, po przebarwieniach na jej wnętrzu będzie mógł stwierdzić, że służyła ona do zagotowania wody.
Jeśli postacie odnalazły prowadzące tutaj ślady w obszarze 9, odkrywają, że schodzą po schodach do area 20 poniżej. Jeśli wcześniej nie udało im się znaleźć śladów, mogą tu wyśledzić trop po udanym teście ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival).
Magiczne usta
Sanbalet rzucił A Magia mouth zaklęcie na schodach, które uruchamia się, gdy ktoś stanie na najwyższym stopniu. Jeśli zaklęcie zostanie uruchomione, z piwnicy podniosą się okropne krzyki - jakby dręczonej duszy.
Każde stworzenie, które usłyszy krzyki, musi wykonać ST 12 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota ma wadę we wszystkich testach zdolności przez 1 godzinę, chyba że jest na nią odporna frightened stan : schorzenie. Stworzenie może powtarzać rzut obronny co 15 minut.
Górne piętro
Na mapie 2.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje. Zanim postacie wejdą na to piętro, przejrzyj informacje dotyczące balkonu w obszarze 1.
11. Pleśniała sypialnia
W szafie znajdują się dwa przedmioty: para starych, popękanych skórzanych butów, które nie mają żadnej wartości i specjalnych właściwości oraz postrzępiony, poplamiony płaszcz wiszący na kołku. Płaszcz ma wzór zwiniętych liści bluszczu i wygląda na nieszkodliwy, ale wewnętrzne fałdy są pokryte yellow mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).
12. Zniszczona sypialnia
Chociaż w ostatnich miesiącach niektórzy przemytnicy wymknęli się tu na drzemkę, nie ma tu nic godnego uwagi.
13. Sypialnia gościnna
Dwa roje owadów (pająków) zaatakować ten pokój. Jeden rój spada na każdego, kto zbliży się do kominka, a drugi chwilę później zstępuje z sieci nad drzwiami. Obydwoje obmywają ściany przy stłumionym brzęku tysięcy maleńkich nóżek.
Kominek
Błysk wewnątrz kominka pochodzi od małej kryształowej bombki (5 sp), która kiedyś należała do alchemika. Kryształowa kula o płaskim dnie jest przyjemna dla oka i przyjemna w dotyku, ale ostatecznie nie jest ani szczególnie cenna, ani użyteczna. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza podczas oglądania bombki i zdaje sobie sprawę, że może ona być częścią zestawu podobnych kryształów używanych jako przeciwwaga w pracach alchemicznych.
14. Rozpadająca się sypialnia
Każdy, kto wejdzie do pomieszczenia z należytą ostrożnością, może uniknąć wejścia na część podłogi, która jest zapadnięta i uszkodzona i może nie wyglądać na wystarczająco mocną, aby utrzymać znaczny ciężar. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) test umożliwia postaci wykrycie ostatnich śladów prowadzących od drzwi do okna i z powrotem, wzdłuż zachodniej krawędzi pomieszczenia.
Wskazówki w oknie
Połączenie położenia domu i topografii klifu sprawia, że z tego pomieszczenia roztacza się najlepszy widok na morze z każdej części domu. To właśnie stąd przemytnicy sygnalizują swoim kolegom na morzu. Postać, która dokładnie bada obszar okna i odnosi sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) test odkrywa drobne ślady świadczące o tym fakcie: świeże zadrapania na parapecie w miejscu, w którym została umieszczona latarnia sygnalizacyjna, zamiatanie kurzu z podłogi bezpośrednio przy oknie i tak dalej. Znaków tych nie widać z drzwi; aby je odkryć, wymagają obserwacji z bliska.
Upadek przez podłogę
Jedyne bezpieczne miejsca do chodzenia po pomieszczeniu to ślady pozostawione na podłodze przez przemytników. Za każdym razem, gdy średnie lub większe stworzenie zejdzie z bezpiecznego szlaku do zacienionego obszaru na mapie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 12 lub spaść z wysokości 3 stóp pod podłogę i wylądować w area 6.
15. Sypialnia Neda
Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Klucz do pokoju został raczej wyraźnie pozostawiony na korytarzu przed pokojem i może zostać zauważony przez kogoś, kto odniesie sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Alternatywnie, drzwi może otworzyć postać, której uda się wykonać zadanie ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Każda postać, która otworzy zamek, odkrywa, że został niedawno naoliwiony.
Po otwarciu drzwi przeczytaj następujący tekst:
Podobnie jak w przypadku area 14, każdy, kto wejdzie do pomieszczenia z należytą ostrożnością, może uniknąć wejścia na część podłogi, która ugina się i jest uszkodzona, a która może nie wyglądać na wystarczająco mocną, aby utrzymać znaczny ciężar.
Upadek przez podłogę
Za każdym razem, gdy średnie lub większe stworzenie przemieszcza się do zacienionego obszaru mapy, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 12 lub spaść z wysokości 3 metrów pod podłogę i wylądować w area 6.
Ned, związany i zakneblowany
Mężczyzna na podłodze do Ned ShakeShake (spy) (patrz „Man na Inside” w podsumowaniu przygody i na pasku bocznym „Snake in the Grass”), który przekonująco pragnie bycia uratowanym. Ma całkiem niezłe pojęcie, gdzie są jego ubrania i poprosi o eskortę do area 17 w celu ich odzyskania. Ned nie ma żadnych innych rzeczy poza pojedynczą dawką podstawowa trucizna (patrz Rozdział 5 Podręcznik Gracza), którą ukrył za paskiem bielizny. Może zastosować go do dowolnej broni tnącej lub kłującej jako akcję dodatkową.
16. Sypialnia Alchemika
Skrzynia nie jest zamknięta i łatwo się otwiera. Wewnątrz znajduje się sterta spleśniałej, poszarpanej odzieży w stylu, który nigdy nie był w modzie - nic wartościowego - i plik dokumentów. Te strony są zgniłe i poplamione, a ich znaczenie dawno zostało utracone.
17. Pokój pudełkowy
Skrzynia jest pusta, a worek zawiera szare, zgniłe ubrania - pranie zabrudzone dawno temu przez byłego właściciela domu. Ci, którzy rozplątują zwiniętą zawartość, znajdują ogromną liczbę wełnianych skarpetek.
Ubrania na podłodze należą do Neda Shakeshasha, mieszkańca area 15.
18. Lądowanie
Schody na strych nie nadają się do użytku, a bohaterowie muszą znaleźć inny sposób, aby dostać się na najwyższy poziom domu.
19. Poddasze
Worki zawierają starą odzież i szmaty.
Grupa sześciu osób porusza się gniazda w krokwiach poddasza. Zstępują na imprezę w odpowiednim momencie, ujawniając się po wejściu bohaterów na strych.
Skarb
Bohater przeszukujący śmieci znajduje porcelanową lalkę przebraną za marynarza. Oczy lalki wykonane są z dwóch kawałków jadeitu, każdy o wartości 10 sztuk.
Piwnica
Na mapie 2.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
20. Piwnica z winami
Jeśli postacie podążają śladami prowadzącymi od area 1, przez area 10 i w dół po schodach do tego pomieszczenia, odkrywają, że ślady prowadzą do południowej ściany tej komnaty i zatrzymują się nagle przy sekretnych drzwiach. Jeśli wcześniej nie udało im się znaleźć śladów, mogą tu wyśledzić trop po udanym teście ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival).
Sekretne drzwi może odkryć ktoś, kto odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Ten test jest korzystny, jeśli postacie podążają śladami prowadzącymi do drzwi.
Stojaki na butelki
Przemytnicy już dawno opróżnili piwnicę z winami, choć pozostała jedna pełna butelka, która przetoczyła się pod regałem po jej potrąceniu. Ktoś, kto sprawdza podłogę wokół regałów i udaje mu się ST 12 Inteligencja (Investigation) może dostrzec butelkę, na etykiecie widnieje wizerunek wesoło ubranego jednorożca. Zawartość nadaje się do picia, a charakter sprawia, że sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie upewnia się, że jest to rzadki rocznik warty dla właściwego nabywcy 50 sz. Jednak każdy, kto spróbuje wina, uzna je za przeraźliwie słodkie, a wartość rocznika wyraźnie wynika bardziej z rzadkości niż z rzeczywistej jakości.
Zwłoki
Szczątki należą do poszukiwacza przygód, który kilka tygodni temu wyruszył na zwiedzanie domu. Przemytnicy zabili ciężko opancerzonego intruza, a szczątki pozostawili na miejscu, aby odstraszyć innych gości.
Zwłoki są zainfekowane dwoma roje zgniłych larw (patrz Dodatek C). Każde stworzenie, które dotknie ciała, zostaje zaatakowane przez roje, które wylewają się ze szczelin w zbroi. Na pierwszy rzut oka wygląd larw niepokojąco przypomina zsiadłe mleko wyciskane z pęcherza.
Skarb
poczta płytowa jest poobijany - w wyniku brutalnego uderzania pałkami i kopania - ale nadaje się do użytku i pasuje na średnie stworzenie. longsword i shield są w dobrym stanie. Pod zwłokami znajduje się explorer's pack, w którym brakuje racji żywnościowych i wody.
Rozwój
Przemytnik w obszarze 21 prawdopodobnie usłyszy postacie, jeśli biorą udział w walce w tym obszarze lub hałasują z innych powodów. Jeśli postacie nie zachowują się celowo cicho i dyskretnie, pojedynczy przemytnik za północnymi sekretnymi drzwiami słyszy je i wycofuje się przez południowe sekretne drzwi, które łączą obszar 21 z jaskiniami.
21. Piwnica
Jeśli drużyna narobi dużo hałasu podczas eksploracji obszaru 20, oznacza to, że przebywający tu przemytnik zniknął już za sekretnymi drzwiami.
Jeśli postacie unikały niepotrzebnego hałasu w obszarze 20, pojedynczy przemytnik (bandit) szoruje garnki w umywalce obok kuchenki. Próbuje uciec przez sekretne drzwi, gdy tylko pojawią się postacie. W przeciwnym razie, jeśli przemytnicy zostali zaalarmowani o obecności grupy, dwa bandyci i a scout są tutaj i gotowi do walki.
Bez przemytnika, który wskazywałby drogę, ktoś musi odnieść sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy znajdziesz sekretne drzwi. Drzwi są ukryte za kilkoma półkami, które wysuwają się, odsłaniając otwór prowadzący do jaskiń.
Gdy drużyna zbliży się do drzwi we wschodniej części pomieszczenia, przeczytaj:
Lewe drzwi prowadzące do obszaru 22 są otwarte.
Zakratowane drzwi
Postacie oglądające kratę widzą, że jest ona uszkodzona i wygięta, jakby coś próbowało otworzyć drzwi od drugiej strony.
Skarb
Dziesięć drewnianych szafek jest zamkniętych. Można je otworzyć przez postać, która odniesie sukces na ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać może również otworzyć szafkę, używając łomu i odnosząc sukces ST 12 Kontrola siły. W szafkach znajdują się rzeczy osobiste; każdy ma także sakiewkę na monety, która mieści 7 sz i 15 sp.
22. Prywatna kwatera Sanbaleta
Jeśli bohaterowie nie zaalarmowali przemytników o swojej obecności, Sanbalet (patrz Dodatek C) przebywa w jego kwaterze. W przeciwnym razie ten pokój będzie pusty.
Sanbaletksiążki składają się z następujących tomów:
- Tom poezji erotycznej, w pełni ilustrowany
- Almanach marynarki wojennej wymieniający czasy pływów dla obszaru wybrzeża wokół Saltmarsh (w sumie obejmuje sto mil linii brzegowej)
- Traktat dotyczący półboga Iuza i jego sługusów
Wewnątrz trzeciej księgi znajduje się kartka pergaminu zawierająca kilka prostych słów i zwrotów w języku wspólnym oraz ich odpowiedniki w języku goblińskim. Słowa te obejmują „stop”, „walka”, „podnieś”, „przyjdź” i tak dalej - słowa kluczowe używane przez Sanbalet aby szkolić swoich hobgoblińskich najemników.
Latarnia Bullseye
latarnia służy do sygnalizowania Duch Morski. Ktoś, kto pomyślnie przejdzie kontrolę inteligencji ST 10 (Investigation), zdaje sobie sprawę, że latarnia jest używana rzadko.
Skarb
Każda z trzech książek jest warta 10 sz. W szafie wisi fantazyjny, sięgający do podłogi płaszcz z ceraty (5 szt.). Rękawy zawierają liczne kieszenie (puste) i są obszyte opalizującym zielonym jedwabiem.
Postać, która odnosi sukcesy ST 12 Inteligencja (Investigation) test znajduje ukryty schowek pod stołem, który mieści Sanbaletksięga zaklęć. W książce znajdują się wszystkie zaklęcia Sanbalet przygotował.
W małym drewnianym pudełku znajduje się dwanaście świec, krzemień i stal oraz kawałek pergaminu szczegółowo opisujący metodę komunikacji Sanbalet ze statkiem. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Signaling System” w drugiej części tej przygody.
23. Pokój Szkieletów
Drążek zabezpieczający drzwi można łatwo podnieść. Przemytnicy zamknęli to pomieszczenie po odkryciu w nim nieumarłych.
Sześć lat szkielety czaić się tutaj w cieniu. Wstają i atakują, gdy tylko postacie wejdą do pokoju. Mają wadę w testach inicjatywy ze względu na długość ich spoczynku. Szkielety są wzmocnione związkami nałożonymi na ich kości wiele lat temu. Za pierwszym razem, gdy otrzymają obrażenia w wyniku ataku wręcz, obrażenia te zostaną zmniejszone o połowę. Jeśli szkielety są podatne na te obrażenia, zamiast tego ignorują tę podatność na ten atak.
Rozwój
Jeśli bohaterowie spędzą tu więcej niż kilka chwil, w szwach sekretnych drzwi do obszaru 24 pojawi się słabe niebieskie światło. Światło stopniowo staje się jaśniejsze, w miarę jak szczątki alchemika ożywają po długich dziesięcioleciach. W wybranym przez ciebie momencie alchemik (skeletal alchemist; patrz Dodatek C) wychodzi przez sekretne drzwi, aby pomóc szkieletom.
Kiedy alchemik wkracza na scenę, przeczytaj:
Skarb
Alchemik nosi w pasie pusty bag of holding. Jedno żebro każdego szkieletu jest zanurzone w złocie i warte 5 sz. Alchemik nosi także cursed luckstone (patrz Dodatek B).

24. Laboratorium
Gdy drużyna wejdzie i zobaczy resztę pokoju, przeczytaj:
Książka
Zanim alchemik umarł, czytał książkę, która leży otwarta na stole. Jej tytuł doYe Sekret Ye Kamień Filozoficzny, a autor nie jest znany. Dla odpowiedniego nabywcy książka jest warta 50 sz.
Chociaż jest napisana w języku Wspólny, jest to dzieło zbyt głębokie i przerobione, aby mogło być w pełni zrozumiałe przez kogokolwiek innego niż odpowiedni specjalista, ale postać może być w stanie wydedukować ogólny temat. Zdobycie tej wiedzy wymaga 8 godzin nauki i sukcesu ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Książka zawiera instrukcje dotyczące stworzenia „kamienia filozoficznego”, a następnie opisuje, w jaki sposób przedmiot ten można wykorzystać do przekształcenia metalu nieszlachetnego w złoto.
Złote Przedmioty
Przedmioty na stole są wykonane z czystego złota, ale zostały wyprodukowane w ten sposób, a nie magicznie przekształcone. Chociaż bohaterowie mogą wnioskować, że są efektem udanych eksperymentów z kamieniem filozoficznym, prawda jest taka, że alchemik kazał je stworzyć, aby oszukać potencjalnego nabywcę i uwierzyć, że kamień jest prawdziwy. W kolekcji znajdują się następujące pozycje:
- Ludzka czaszka (20 sz)
- Jabłko (5 sz)
- Róża (5 sztuk)
- Zestaw pięciu małych krążków (odważniki po 5 sz każdy)
Skarb
Na stole znajdują się małe stosy złotych monet o łącznej wartości 47 sz. Dokładne zbadanie stołu odkrywa ukrytą szufladę zawierającą księgę zaklęć, której alchemik używał za życia. Zawartość książki obejmuje dancing lights, comprehend languages, Tenser's floating disk, I shatter. Aparat chemiczny na ławce jest wart 20 sz.
Jaskinie

Wszystkie przejścia i jaskinie za sekretnymi drzwiami w południowej ścianie room 21 schodzą zauważalnie w stronę morza. Przejście biegnące na północ od areas 25 i 26 oraz wnętrze areas 27, 28 i 29 są dobrze oświetlone pochodniami umieszczonymi w prymitywnych wspornikach na ścianach. Areas 25 i 26 są ciemne. Area 30 jest otwarty na światło dzienne. Ściany są oślizgłe, a podłogi wilgotne, choć przemytnicy ułożyli w niektórych miejscach matę, żeby było łatwiej przejść.
Wszystkie te przejścia i jaskinie są naturalne, chociaż tu i ówdzie widać ślady obrobionego kamienia; dowody takie odnajduje się na schodach prowadzących od sekretnych drzwi oraz w miejscach, gdzie poszerzono wąskie przejścia.
Jest prawdopodobne, że bohaterowie rozprawili się z członkami gangu Sanbalet przed wejściem do jaskiń. Poniższe opisy obszarów zakładają, że przemytnicy odpowiedzieli (patrz "Smugglers na Alert" w sekcji "Background"), więc Sanbalet i kilku przemytników czekają na postacie z area 27 i 28.
Jeśli przemytnicy zostaną zaskoczeni, większość z nich rozproszy się po jaskiniach. Pamiętaj, aby umieścić je w taki sposób, aby nie przytłoczyć postaci, ale gdy walka rozpocznie się w jaskiniach, prawdopodobnie nie zakończy się, dopóki gang nie zostanie całkowicie rozwiązany. Jeśli Sanbalet zostanie zabity, rozważ ucieczkę pozostałych przemytników.
Na mapie 2.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
25. Oślizgła Jaskinia
Dwie łatki green slime (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) wiszą w punkcie na suficie mniej więcej w połowie odległości pomiędzy dwoma wylotami kanałów. Rzucają się na postacie (lub przemytników), które przechodzą poniżej, lądując z charakterystycznym mokrym uderzeniem.
26. Naturalna jaskinia
Jeśli przemytnicy nie są jeszcze świadomi obecności postaci, trzy harcerze odpoczywają tutaj, czekając na instrukcje. W tym obszarze nie ma nic innego wartego uwagi.
27. Jaskinia Magazynowa
Jest do główna komora do przechowywaniaSanbaletprzemytu oraz prawdopodobne miejsce, z którego on i jego gang rozpoczynają obronę.
Jeżeli nie wszczęto alarmu, dwa bandyci i a scout są tutaj i kradną napoje ze sklepu z brandy.
Jeśli przemytnicy zostali zaalarmowani, Sanbalet (patrz Dodatek C i poniższy pasek boczny), jeden hobgoblin, jeden scout i jeden bandit bronią tego pomieszczenia. Sanbalet trzyma się z daleka od walki wręcz, chowając się za beczkami w południowo-wschodnim rogu. Hobgoblin i bandyta próbują uniemożliwić postaciom wejście do pokoju, podczas gdy zwiadowca pozostaje z tyłu i strzela z broni dystansowej.
Skarb
Pięć beczek jedwabiu jest wartych 50 sz za sztukę, a osiem beczek brandy jest wartych na targu 10 sz za sztukę, chociaż kupcy z Saltmarsh rozpoznają towary jako kradzione, jeśli postacie próbują je tam sprzedać.
Sanbalet zawiera pipe of remembrance (patrz Dodatek B) i zestaw mistrzowsko wykonanych, załadowanych kości do gry (20 sztuk). Hobgoblin nosi garnitur zbroja marynarza (kolczuga łuskowa).
28. Pochyłe przejście
Na końcu tego przejścia czekają przemytnicy, którzy uciekli przed wcześniejszymi spotkaniami z bohaterami, strzelając z broni dystansowej do intruzów, którzy próbują przedostać się przez wąskie miejsca.
29. Jaskinia Stockowa
Sam bandit jest tutaj, jeśli przemytnicy nie są w pogotowiu.
Jeśli któreś z zaklęć Magia mouth zostało aktywowane, samotny hobgoblin czuwa tutaj (chroniąc przed podejściem od strony morza) i dołącza do walki w area 27, jeśli usłyszy odgłosy walki.
Śruby i beczki mają tę samą wartość i stan, co te znalezione w area 27.
30. Jaskinia Morska
Jeśli postacie unikały wywołania któregokolwiek z Magia mouth zaklęcia, dwa hobgoblin przemytnicy stoją tu na straży.
Na tym obszarze nie ma żadnych wartościowych przedmiotów poza wesołą łódką, która może kosztować nawet 100 sz. Ponieważ bele jedwabiu i beczki brandy są kłopotliwe, postacie mogą użyć tej łodzi do przetransportowania kontrabandy do Saltmarsh.
Wnioski
Rada miejska Saltmarsh z wdzięcznością nagradza postacie 200 sz za odkrycie i zamknięcie operacji przemytniczej.
Kilka dni po powrocie bohaterów lub na krótko przed wyjazdem z miasta zostają oni zaproszeni na spotkanie z władzami miasta. Spotkanie to rozpoczyna drugą część przygody.
Duch Morski
W dalszej części przygody rada prosi bohaterów o podjęcie walki z pozostałymi przemytnikami.
Kilka dni po triumfalnym powrocie ze zniszczenia siatki przemytników w nawiedzonym domu bohaterowie zostają pospiesznie wezwani na nadzwyczajne posiedzenie Rady Miejskiej Saltmarsh. Tutaj zostaje im wyjaśnione, że chociaż działalność siatki przemytniczej na lądzie została stłumiona, musi istnieć statek morski, którym pierwotnie przewożono kontrabandę, a ten nadal pozostaje na wolności. Rada w obawie, że przemytnicy, którzy przeżyli, mogliby spróbować wznowić działalność z innej bazy, zwracają się do bohaterów o zatrzymanie statku i położenie kresu przemytowi raz na zawsze.
Za pomyślne zakończenie misji przewidziana jest nagroda w wysokości 400 sztuk złota.
Plan
Rada twierdzi, że przemytnicy na statku nie są jeszcze świadomi schwytania lub śmierci ich kolegów na lądzie i można się spodziewać ich ponownej wizyty. Ponieważ ostatnią przesyłkę wyładowano niedawno, kolejnej nie należy się spodziewać przez jakiś czas - być może podczas następnego nowiu, który rozpocznie się za około dwa tygodnie.
Rada organizuje, aby członkowie straży miejskiej patrolowali potencjalne miejsca spotkania każdej nocy przez następne dwa tygodnie na wypadek, gdyby przemytnicy powrócili wcześniej niż oczekiwano. Jeśli statek zostanie zauważony, rada nie chce ryzykować życia ochotników, nakazując im siłą zająć statek i jego załogę. Gdy tylko zbliżający się statek zostanie zauważony, Rada oczekuje, że bohaterowie wykonają faktyczne zadanie wejścia na pokład.
Gdy bohaterowie zaakceptują przedsięwzięcie, rada oddaje do ich dyspozycji małą łódkę rybacką i zapewnia im rozsądną ilość niemagicznego wyposażenia, jakiego ich zdaniem potrzebują. Łódź jest wystarczająco duża, aby pomieścić całą imprezę plus dwie osoby. Rada zapewnia również dwóch członków straży, którzy w razie potrzeby pływają w ich imieniu łodzią. Nie chcą wejść na pokład Duch Morski z postaciami, chociaż bronią siebie i łodzi rybackiej, jeśli zostanie zaatakowana.
System Sygnalizacji
Jeśli bohaterowie odkryli latarnię w dziesiątkę i pergamin w area 22 nawiedzonego domu, mają dużą wskazówkę dotyczącą sposobu komunikowania się przemytników. Możesz wymagać od postaci pomyślnego sprawdzenia inteligencji ST 12 (Investigation) w celu ustalenia, jak działa system - chociaż pewne fakty nie są zapisane na pergaminie. Alternatywnie możesz pozwolić postaciom na eksperymentowanie z wysyłaniem sygnałów, gdy statek powróci.
System sygnalizacji wykorzystuje latarnię typu „dziesiątka” do przekazywania następujących komunikatów poprzez kombinację długich i krótkich błysków:
Długie - krótkie - krótkie - krótkie: „Czy to bezpieczne?” (Statek inicjuje wymianę za pomocą tego sygnału.)
Krótkie - długie - krótkie - długie: „Wszystko bezpieczne.” (Przemytnicy odpowiadają tym sygnałem.)
Długie - długie - długie: „Gotowy do rozładunku; przyjdź na statek.” (Statek potwierdza odpowiedź tym sygnałem.)
Układ wymaga, aby ktoś na pokładzie statku dał pierwszy sygnał. Osoba brzegowa odpowiada, migając drugim sygnałem, po czym ze statku miga trzeci sygnał. Zarzuca kotwicę i czeka na przybycie łodzi z brzegu. Niewielka grupa przemytników zbliża się łodzią do statku. Po przybyciu statek wysyła łódź w innym kierunku. Te dwa statki na zmianę przesyłają kontrabandę między statkiem a brzegiem, przy czym jeden z nich pozostaje w jaskini przybrzeżnej po zakończeniu operacji.
Ustalono (choć nie widnieje to na pergaminie), że pierwszy sygnał będzie powtarzany co 10 minut przez godzinę. Jeśli statek nie otrzyma odpowiedzi, zakłada się, że nastąpiło pewne opóźnienie i Duch Morski odpływa i wraca następnej nocy.
Przemytnicy rzucą kotwicę, jeśli bohaterowie wyślą na statek jakikolwiek sygnał zwrotny - niekoniecznie właściwy. Załoga Duch Morski jest przyzwyczajona do od czasu do czasu zobaczenia niewłaściwego sygnału, gdyż ekipa na brzegu często niezdarnie obsługuje latarnię. Jednak na wypadek, gdyby coś poszło nie tak, załoga statku będzie w pogotowiu, gdy postacie się zbliżą.

Wejście na pokład Morski Duch
To, ile czasu zajmie bohaterom dotarcie na statek, zależy od ustaleń, jakie poczynili wcześniej. Jeśli na przykład zostanie ustalone, że członkowie straży po zobaczeniu statku wypłyną na brzeg i zabiorą postacie (powiedzmy z jaskini pod nawiedzonym domem), zajmie to 15-20 minut. Następnie bohaterowie wchodzą na łódź rybacką, która płynie w stronę statku. Podróż na statek trwa 30 minut (20 minut przy więcej niż dwóch wiosłowaniach), jednak jeśli łódź ma podejść do Duch Morski od strony morza, należy doliczyć kolejne 5 minut. Statek leży burtą do linii brzegowej, prawą burtą skierowaną w stronę lądu. Jeśli postacie zbliżą się do niego z tej strony, zostaną automatycznie zauważone w promieniu 20 stóp, nawet jeśli zbliżają się cicho i bez światła.
Jeśli postacie podejdą cicho od lewej burty, bez użycia źródeł światła, pozostaną całkowicie niezauważone - przemytnicy na pokładzie obserwują wybrzeże z prawej burty i nie widzą ani nie słyszą intruzów, którzy się nie zdradzają. Zatem to, czy alarm zostanie wszczęty, czy nie, zależy od wielu czynników: z jakiego kierunku łódź zbliża się do statku, czy obserwatorzy na statku zostali zaalarmowani o możliwym niebezpieczeństwie (wcześniejsza nieprawidłowa reakcja na sygnał) oraz czy bohaterowie podjęli wszelkie środki ostrożności, aby ukryć swoje podejście.
Pomiędzy skrajnościami opisanymi powyżej (automatyczne wykrycie bezpośredniego podejścia lub brak wykrycia cichego i ciemnego podejścia od strony morza) należy ocenić okoliczności, określić prawdopodobieństwo wykrycia i określić wynik.
Bocianie Gniazdo
Obszar ten nie jest pokazany na mapie, ale - jak można się spodziewać - znajduje się na szczycie masztu, 40 stóp nad głównym pokładem. Dostęp do niego zapewnia drabina linowa, której dolny koniec opada w pobliżu włazu na pokładzie głównym. Bocianie gniazdo to otwarta, drewniana platforma o powierzchni 10 stóp kwadratowych i drewnianymi ścianami o wysokości 3 stóp. Otwarcie włazu o powierzchni 2 stóp kwadratowych w podłodze umożliwia wypuszczenie drabiny linowej schodzącej na główny pokład.
Jeden członek załogi (bandit) zajmuje ten obszar, gdy strona zbliża się do statku. Członek załogi patrzy w stronę domu i czeka na sygnał. Nie ma szans, że wykryje zbliżanie się bohaterów do statku lub ich wejście na statek, jeśli pozostali na pokładzie poniżej tego nie zrobią - jego wzrok jest utkwiony na wyższym poziomie.
Jeśli osoby znajdujące się na pokładzie poniżej wykryją wtargnięcie postaci, uwaga członka załogi zostaje przyciągnięta (nawet jeśli koledzy zapomną go ostrzec), a on z całą szybkością schodzi na pokład, aby pomóc swoim towarzyszom. W przeciwnym razie jest nieświadomy wtargnięcia postaci, chyba że ktoś wspina się po drabince linowej lub olinowaniu, aby zbliżyć się do jego pozycji; zawsze wykrywa takie podejście, gdy wspinacz znajduje się 5 stóp pod nim, badając i atakując, jeśli wymagają tego okoliczności.
Blefują dalej
Jeśli postacie podejdą bezpośrednio, mogą spróbować włamać się na pokład, gdy zostaną wykryte. Mogą na przykład powiedzieć, że są nowymi rekrutami do gangu przemytników, nieprzyzwyczajonymi do kodów i dlatego popełnili błąd w sygnalizacji lub coś o podobnym charakterze.
Jeśli historia jest w miarę przekonująca, pozwól bohaterom na zrobienieST 14 Charyzma (Deception) sprawdzać. Jeśli weryfikacja wypadnie pomyślnie, wierzy się im do momentu, gdy pierwsze trzy postacie dostaną się na pokład po opuszczonej dla nich drabince linowej. Po wykryciu zbliżania się postaci cała załoga próbuje odeprzeć je z największą siłą, jednocześnie uruchamiając statek.
Wspinaczka na pokład
Wspiąć się na pokład Duch Morski niezauważenie to nie lada wyczyn. Kiedy postacie będą próbowały wejść na pokład, pamiętaj o następujących kwestiach:
- Perception kontrole polegające na słyszeniu są niekorzystne dla statku ze względu na szum fal i morza.
- Kadłub statku zapewnia wiele uchwytów do wspinaczki, ale jest również bardzo śliski. Wspinaczka po kadłubie bez liny lub innego urządzenia wymaga udanego wejścia ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu wspinacz wpada do wody.
Załoga Ducha Morskiego
Oprócz Kapitana Sigurda „Snake Oczy” (pirate captain; patrz Dodatek C), załoga Duch Morski składa się z następujących członków:
- Krwawy Bjorn, pirate first mate (patrz Dodatek C)
- Faul Frithoff, pirate bosun (patrz Dodatek C)
- Punketah, pirate deck wizard (patrz Dodatek C)
- 7 członków załogi (bandyci)
- 3 lizardfolk
Pozycja załogi na statku zależy od dwóch możliwych scenariuszy.
Prawidłowy sygnał
Jeśli bohaterowie wysłali prawidłowy sygnał, załoga jest zrelaksowana. Dwóch bandytów czeka na postacie w area 1. Resztę załogi można znaleźć w odpowiednich kwaterach (area 8 dla czarodzieja pokładowego, area 9 dla kapitana, area 13 dla pierwszego oficera, area 14 dla bosmana). Pozostałych pięciu bandytów zajmuje area 10.
Nieprawidłowy sygnał
Jeżeli postacie nie wysłały odpowiedniego sygnału, członkowie załogi zajmują pozycje opisane w poniższym tekście.
Jaszczuroludzie w area 7 nie pomagają w obronie statku, chyba że są bezpośrednio zagrożeni działaniami postaci.
W przypadku kapitulacji
Jeśli kapitan statku, pierwszy oficer, bosman i czarodziej pokładowy zginą lub uciekną, a liczba postaci przewyższa liczebnie ocalałą załogę i jaszczuroludzi razem wziętych, przemytnicy oferują poddanie statku postaciom. Szukają najkorzystniejszych warunków, jakie mogą uzyskać, ale ich minimalnymi wymaganiami będzie życie i wolność oraz wesoła łódź na statku, na której będą mogli uciec. Jeśli bohaterowie odmówią spełnienia tych warunków, przemytnicy oferują wymianę informacji w zamian za skarb. Ich minimalne wymagania w tym przypadku to 100 sz, aby ujawnić miejsce pobytu tajnego składu broni i fakt, że mieli dostarczyć tę broń Jaszczuroludzie. Nie znają dokładnej lokalizacji miejsca spotkania, wiedzą jedynie, że znajduje się ono około dziesięciu mil wzdłuż wybrzeża na zachód od nawiedzonego domu, w pobliżu ujścia małej rzeki. Za kolejne 50 sz ujawniają obecność więźnia elfa morskiego w area 14.
Statek przemytników
Nazwa statku, Duch Morski, jest namalowana po obu stronach dziobu. Ma długość prawie 90 stóp, szerokość 26 stóp, zanurzenie 8 stóp i stoi 9 stóp nad linią wody do szczytu relingów głównego pokładu i 17 stóp nad linią wody do szczytu pokładu dziobowego i rufowego. Wesoła łódka jest przywiązana do góry nogami na głównym pokładzie.
Normalne drzwi mają 6 stóp wysokości, 4 stopy szerokości i solidną konstrukcję drewnianą. Wszystkie są zazwyczaj zamknięte, ale odblokowane i wszystkie można łatwo otworzyć bez specjalnego wysiłku.
Schody prowadzące w dół z area 1 do areas 12 i 13 są oddzielone od siebie solidną drewnianą przegrodą i tworzą otoczone drewnem zejściówki, oddzielające je od areas 8 i 9. Schody od area 1 do area 10 są również otoczone drewnianymi przegrodami i uszczelnione od area 6. Wszystkie zamknięte obszary mają sufit o wysokości 8 stóp, z wyjątkiem zęza (area 16), który ma wysokość 4 stóp. Luk ładowni w area 1 jest zamknięty, ale nie jest zamocowany. Właz zęzowy w area 11 jest zamknięty i przykręcony śrubami tylko od strony ładowni.
Lokalizacje statków
Na mapie 2.3 zidentyfikowano następujące obszary.
1. Główny pokład
Właz prowadzi do ładowni (area 11) poniżej. Pomiędzy dwiema postaciami czeka drabina linowa o długości 25 stóp, gotowa do wyrzucenia za burtę. Dwie liny o długości 25 stóp również leżą starannie zwinięte na przeciwległych krawędziach pokładu.
Te dwie postacie do Krwawy Bjorn (pirate first mate; patrz Dodatek C) i członek załogi (bandit).
2. Prognoza
Ramiona kabestanu można zdjąć i wykorzystać jako maczugi. Zostały one pozostawione w kabestanie na wyraźne polecenie kapitana, który chce móc szybko uciec, jeśli okaże się to konieczne.
Figurka przedstawia pojedynczego członka załogi (bandit) wypatrując jakichkolwiek sygnałów z brzegu.
3. Talia kup
Postać oparta o rumpel do członek załogi (bandit). Pozostali, od dziobu do rufy, to Punketah (pirate deck wizard; patrz Dodatek C), kapitan statku Sigurd „Snake Eyes” (pirate captain; patrz Dodatek C) i inny członek załogi (bandit). Ostatni trzyma bullseye lantern z przesłoną nad obiektywem; od czasu do czasu członek załogi porusza migawką i wysyła umówiony sygnał.
4. Sklepy kuchenne
Teren jest niezamieszkany.
Mięso to solona wołowina; worki zawierają suszoną fasolę; beczki zawierają mąkę, sól i piwo; a w słojach miód i oliwa. Zapasy żywności na statku są stosunkowo świeże, choć nic nie jest szczególnie apetyczne.
5. Magazyny okrętowe
Teren jest niezamieszkany.
Każda lina ma długość 100 stóp. Pudełko zawiera miedziane gwoździe, a beczka jest w trzech czwartych wypełniona twardą, suchą smołą. Zaopatrzenie to służy do regularnych napraw statku.
6. Kuchnia okrętowa
Nie ma tu nic istotnego, a teren jest niezamieszkany.
W otwieranej szufladzie mieści się asortyment noży rzeźnickich, pił i siekaczy. Beczka zawiera wodę, a w szafce różne blaszane kubki, małe i duże blaszane talerze, drewniane talerze i metalowy czerpak.
7. Kwatery Jaszczuroludzi
Trzej wojownicy lizardfolk zajmują hamaki. Skrzynia i jej zawartość stanowią ich własność. Jaszczuroludzie zostali zaopatrzeni przez wodza swojego klanu, aby pomóc przemycić broń z area 15 przedostać się do ich legowiska. Kiedy dowiadują się o postaciach, początkowo zakładają, że są przemytnikami i traktują ich jako takich, żądając w połączeniu Smoczego i Złamanego Wspólnego, informacji, kiedy broń zostanie dostarczona ich krewnym.
A pseudodragon o imieniu Bimz śpi w małym gnieździe za skrzynią. Jest towarzyszem jednego z jaszczuroludzi i przyłącza się do walki, aby bronić swojego pana.
Walkę w tym małym pomieszczeniu utrudniają jego rozmiary i niskie sufity. Ataki wręcz wykonywane bronią dwuręczną mają w tym pomieszczeniu wadę.
Rozwój
Jeśli Bimz wciąż żyje, gdy jego pan umiera, przestaje atakować i wycofuje się do swojego gniazda. Kontynuuje walkę tylko wtedy, gdy jest ścigana. Po rozprawieniu się z pozostałymi jaszczuroludziami Bimz wybiera jedną postać i nawiązuje z nią więź. Bimz woli wiązać się z członkiem drużyny, który go bezpośrednio nie zaatakował, ma dobry charakter i również nie zaatakował bezpośrednio swojego jaszczuroludziego pana. Jeśli żadna postać nie spełnia wszystkich tych warunków, wystarczy ta, która spełniła ich najwięcej. Alternatywnie postacie mogą wziąć udział w konkursie testów Charyzmy (najwyższe zwycięstwa), aby określić, z kim Bimz się łączy.
Skarb
Srebrny dzbanek na stole zawiera wino i jest wart 25 sz.
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, której uda się wykonaćST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Klucz do skrzyni leży pod hamakiem; może to zauważyć ktoś, kto odniesie sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź lub postać, która dokładnie ogląda hamak.
Skrzynia jest również uwięziona zatrutą igłą. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapka wystrzeliwuje małą zatrutą strzałkę z zamka. Każde stworzenie stojące przed zamkiem zostaje automatycznie uderzone igłą i otrzymuje 1 obrażenia kłute oraz 4 (1d4 + 2) obrażenia od trucizny.
Skrzynia zawiera dziesięć sztabek elektrum o wartości 100 ep każda. Wlewki te stanowią kolejną część zapłaty za przesyłkę broni, którą należy przekazać po zakończeniu dostawy.
8. Kwatera Punketaha
Ta kabina do prywatna kwatera Punketah,czarodziej talii. Na kołku za drzwiami wisi bordowa szata, bez żadnej szczególnej wartości.
Badanie butów w połączeniu z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) kratka odkrywa małą, ukrytą kieszonkę w jednym z obcasów. W schowku znajduje się klucz do skrzyni.
Skarb
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, której uda się wykonaćST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Skrzynia jest również uwięziona z trującym gazem. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapka uwalnia chmurę szkodliwego gazu w promieniu 5 stóp wokół klatki piersiowej. Stworzenia złapane w chmurę muszą odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub zostaniesz powalony unconscious Do 1d4 protokół.
W skrzyni znajdują się elementy garderoby, skórzana sakiewka zawierająca 50 sz orazzwój zaklęcia z gust of wind. Zawiera także księgę zaklęć Punketaha, w której zapisane są wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia.

9. Kabina Kapitana
Szary płaszcz (bez specjalnych właściwości) wisi na kołku z tyłu drzwi. Drewniana skrzynia obok biurka jest odblokowana. Zawiera elementy garderoby, w tym znoszone, wygodne kapcie.
Biurko do pisania
Z tac na biurku obok cynowego pojemnika (który jest prawie pełen drobnego piasku) jedna jest pusta, a druga zawiera rachunki i paragony za różne artykuły zaopatrzenia morskiego. Ostatnia zawiera kilka listów o charakterze osobistym i intymnym od trzech różnych kobiet z trzech różnych portów (z których każda błędnie sądzi, że jest panią Sigurd „Wężowe Oczy”) oraz ciekawy, na wpół pisarski dokument z prośbą o dalsze dostawy wyrobów żelaznych „zgodnie z poprzednimi dostawami i na uzgodnionych warunkach”. Podpis ma formę piktogramu i przedstawia jaszczurkę z wyciągniętym rozwidlonym językiem.
Ten ostatni dokument jest prośbą od jaszczuroludzi o więcej broni. Powinieneś zachować ostrożność, nie czyniąc dokumentu zbyt wyraźnym - jaszczuroludzi nie chcą, aby dokument dostał się w niepowołane ręce i ukryli tak wiele prawdziwego znaczenia prośby, jak to możliwe - na przykład używając słów takich jak „towary” zamiast „broń”.
Dwie szuflady biurka są zamknięte; postać, która odniosła sukces na ST 10 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei pozwala otworzyć jedną szufladę. Klucz do obu szuflad znajduje się w kieszeni na pasku Kapitana Sigurda.
Pierwsza szuflada zawiera dwa mikstury lecznicze, dawkę antytoksyna oraz klucz odblokowujący łańcuchy trzymające Oceanus w area 14.
Druga szuflada zawiera siedem map różnych miejscowości morskich i przybrzeżnych, przygotowanych przez zawodowych kartografów. Pod nimi znajduje się kolejna mapa, prymitywnie narysowana. Mapa wskazuje, że miejsce spotkania z jaszczuroludziami znajduje się na małym cyplu nad rzeką na bagnach pływowych, dziesięć mil na południowy zachód od miasta Saltmarsh.
Dywan z niedźwiedziej skóry zakrywa klapę w podłodze, która zapewnia dostęp do area 13.
Skarb
Skrzynia pod kanapą jest zamknięta i może ją otworzyć postać, której uda się wykonać zadanie ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Skrzynia jest uwięziona w pułapce z wahadłowym ostrzem. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapka wysuwa z dołu krótkie ostrze, zagrażając każdemu stworzeniu w promieniu 5 stóp od klatki piersiowej. Takie stworzenia muszą dokonać ST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 7 (2d6) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skrzynia zawiera dziesięć sztabek elektrum o wartości 100 ep każda. Jest to część płatności dokonanej przez jaszczuroludzi za przemyconą broń w area 15.
10. Kwatery załogi
Zasłonięty obszar zawiera dwa duże blaszane wiadra stojące obok siebie na podłodze. Obydwa są puste, ale są poplamione, brudne i wydzielają nieprzyjemny zapach.
Skrzynie morskie zawierają ubrania i inne rzeczy osobiste. Wszystkie ubrania są poplamione, brudne i w złym stanie. Z pozostałych pozycji mniej interesujących są:
- Talia dobrze używanych, zatłuszczonych kart do gry (badanie wykazało, że talia ma dwa asy pik)
- Dwa zestawy kości, jeden z nich załadowany
- Książka zatytułowana Grog Hovels , która opisuje tawerny i zajazdy na wybrzeżu, nadające się do patronatu pirata
11. Ładownia
Latarnia zwisająca z sufitu, umieszczona tuż przed głównym masztem, zapewnia jasne oświetlenie. Postacie widzą zwykły drewniany właz, który umożliwia dostęp do zęzy, przed masztem.
Czterech członków załogi (bandyci) pod nadzorem Foula Frithoffa (pirate bosun; patrz Dodatek C) błąka się po ładowni, zabezpieczając ładunek i dokonując inwentaryzacji. Rozmawiają o wszelkiego rodzaju zdeprawowanych podbojach. Kiedy dowiedzą się o drużynie, natychmiast atakują.
Skarb
Ładownia zawiera następujący ładunek:
50 belek jedwabiu (po 50 sz każda)
40 beczek brandy (10 sz każda)
40 beczek dobrego wina (po 7 sz każda)
1 duża skrzynia wysokiej jakości narzędzi górniczych (200 sztuk)
12. Chata Bosmana
Flakon jest pełen szorstkiego cydru o wysokiej zawartości alkoholu.
Znalezienie sekretnych drzwi do area 14 wymaga pomyślnego sprawdzenia ST 12 Mądrości (Perception).
Cuppa Papuga
Gdy ktoś wejdzie do chaty, papuga natychmiast się budzi, skrzeczy, powtarza kilka razy „Kawałki ósemek”, ponownie skrzeczy, po czym cichnie. Jego krzyki nie alarmują ani nie niepokoją przemytników, którzy są przyzwyczajeni do hałaśliwego ptaka.
Rozwój
Więzień w area 14 może słyszeć postacie w chatce bosmana. Oceanus krzyczy, aby zwrócić ich uwagę, jeśli usłyszy, że ktoś mówi w języku wodnym lub elfickim.
Skarb
Skrzynia morska jest odblokowana i zawiera brudne ubrania, które nie mają żadnej wartości. Za ubraniami ukryta jest zamknięta (ale nie uwięziona) żelazna skrzynia. Klucz do pudełka znajduje się w kieszeni na pasku Foula Frithoffa. Skrzynię może otworzyć postać, która pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 10 przy użyciu narzędzi złodziei. Zawiera 200 sp, włócznię, sztylet i pozostałości kuszy. Broń należy do Oceanus, morskiego elfa uwięzionego w area 14. Kusza jest uszkodzona nie do naprawienia.
13. Kabina pierwszego oficera
Płaszcz nie ma żadnych specjalnych właściwości i nie ma znaczącej wartości.
Znalezienie sekretnych drzwi do area 15 wymaga pomyślnego sprawdzenia ST 12 Mądrości (Perception).
Książki
Na stole leżą następujące książki (warte 10 sz za sztukę):
Zasady nawigacji autorstwa Da Kormy (otwarty)
Rozróżnienia prawne w listach marki firmy Tazaar (zamknięte)
Skarb
Skrzynia morska nie jest zamknięta ani uwięziona. Zawiera trochę odzieży i parę butów, w większości dość stare, ale w miarę czyste.
Mosiężna skrzynka pod łóżkiem jest zamknięta. Klucz do pudełka znajduje się w saszetce na pasku Krwawego Bjorna. Może je otworzyć postać, która odniesie sukces na ST 10 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Pudełko zawiera 500 sp.
14. Tajna cela więzienna
Postać przedstawia elfa morskiego; klucz do odblokowania jego łańcuchów znajdziesz w szufladzie biurka kapitańskiego (patrz area 9). Jeśli postacie okażą przyjaźń i wypuszczą go, Oceanus (patrz Dodatek C) ma ciekawą historię do opowiedzenia i będzie pomagać postaciom najlepiej jak potrafi w ich przedsięwzięciu. Oceanus mówi w języku wodnym i elfickim.
Jeśli zostanie do tego zaproszony, z entuzjazmem przyłącza się do bohaterów i pozostaje z nimi przez cały czas trwania tej przygody. Jeśli zostanie o to poproszony, pozostanie z postaciami na dalsze przygody (zakładając, że będą one kontynuować Niebezpieczeństwo w Dunwater i ewentualnie Ostateczny wróg), w których to okolicznościach możesz poprosić jednego z graczy o zagranie w Oceanus. Przez cały czas będzie chętny do współpracy, odgrywając pełną rolę NPC w przedsięwzięciach drużyny (oczywiście będzie oczekiwał normalnej porcji skarbów). Potem niechętnie opuszcza ich i wraca do domu.
15. Sekretna skrytka
Jest to miejsce, w którym przechowywana jest broń podczas jej podróży do klientów (jaszczuroludzi). Osiem zestawów zawiera następujący sprzęt:
10 gwiazdy poranne
10 długie miecze
10 tarcze
20 oszczepy
Z przodu 1 tarcza z motywem jaszczurki z wysuniętym rozwidlonym językiem
Na żadnym z niedopasowanych pakietów nie ma żadnego rodzaju identyfikacji, ani nie ma nic innego przechowywanego w tym obszarze.
16. Zęza
Liczba szczury Wiodą tu niepewną egzystencję, ale są normalnej różnorodności i nieszkodliwe. Zęza oferuje tylko 4 stopy przestrzeni nad głową.
Dwa roje zgniłych larw (patrz Dodatek C) mieszkają na wyspie śmieci wokół masztu. Źródłem refleksji jest złota moneta wśród śmieci. Larwy zgnilizny atakują każdego, kto się zbliży.
Skarb
Na wyspie śmieci z gnijącymi larwami można znaleźć marne 2 sz.
Wnioski
Jeśli postacie pomyślnie ukończyły swoją misję, morska część operacji przemytniczej przestała działać. Konsekwencje tego omówiono w następnej sekcji „Towary przemycane”.
Ponadto postacie zyskały część lub wszystkie następujące informacje:
- Oprócz kontrabandy przemytnicy dostarczają broń kolonii jaszczuroludzi.
- Kolonia jaszczuroludzi znajduje się w promieniu dziesięciu mil od Saltmarsh.
- Wydaje się, że przemyt broni trwa od kilku miesięcy.
Jeśli mają wystarczające informacje, postacie powinny być w stanie wydedukować, że jaszczuroludzie planują atak na Saltmarsh lub w inne nieznane miejsce. Mając taką informację, rada miejska z pewnością będzie miała dalsze potrzeby partii.
Oczywiście bohaterowie nie znają prawdy o potrzebie zakupu broni przez jaszczuroludzi. Aby poznać prawdę, trzeba poznać dalszy ciąg historii. Patrz rozdział 3, Danger w Dunwater.
Przemycone towary
Przemytnicy odnoszą duże sukcesy. Ich głównym źródłem dochodów jest sprzedaż kradzionych towarów, zwłaszcza tych opatrzonych pieczęcią królewską lub podobnym identyfikatorem, który uniemożliwiałby kontakt z legalnymi handlarzami. Przyjmują także towary ze statków, które napadli, zazwyczaj przyprawy, broń, trucizny i inną przemyt, który jest nielegalny lub wysoko opodatkowany w tym regionie. Obecnie ładownia statku jest wypełniona sprzętem górniczym i beczkami brandy skradzionymi z królewskiej przesyłki przeznaczonej na potrzeby sponsorowanej przez koronę operacji wydobywczej w tym regionie, a także jedwabiami, które pierwotnie były przeznaczone dla królewskiej misji handlowej.
Jeśli bohaterowie rozbiją siatkę przemytniczą, mogą zatrzymać każdy inny znaleziony skarb bez konsekwencji, ale z obecną zawartością ładowni należy obchodzić się ostrożnie.
Przedstawiciele korony w Saltmarsh zapłacą 200 sz za zwrot jedwabiu i brandy przechowywanych pod domem (w area 27) i 500 sz za towar na pokładzie Duch Morski (towary w area 11 i broń w area 15).
Agenci królewscy również mogą przejąć statek przemytników, ale według twojego wyboru, jeśli postacie okażą się chętne do pomocy koronie, otrzymają statek i zobowiążą się do służby w kontyngencie marynarzy, którzy będą go obsadzić przez rok.
Jeśli bohaterowie zatrzymają towar i spróbują go otwarcie sprzedać w regionie, nie znajdą nabywców. Taka próba przynosi im złą reputację, której skutek zależy od Ciebie.





