Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Niebezpieczeństwo w Dunwater - Duchy Saltmarsh
Rozdział 3: Niebezpieczeństwo w Dunwater

Odkrycie, że kolonia jaszczuroludzi leży w pobliżu małego rybackiego miasteczka Saltmarsh i kupuje broń uważaną za wyrafinowaną według standardów jaszczuroludzi, zaniepokoiło Radę Miejską Saltmarsh. Bardzo zaniepokojeni i pełni obaw radni zwołują nadzwyczajną sesję.
Ta przygoda jest przeznaczona dla grupy od czterech do sześciu postaci trzeciego poziomu.

Tło
Postacie nie muszą ukończyć Sinister Sekret Saltmarsh przed rozpoczęciem gry w Niebezpieczeństwo w Dunwater. Jeśli dotrą do Saltmarsh po wydarzeniach z poprzedniej przygody, dowiadują się od mieszkańców następujące informacje:
- Siatka przemytnicza działająca w opuszczonym domu została rozwiązana.
- Przemytnicy zostali zabici lub uwięzieni.
- Przemytnicy dostarczali broń plemieniu jaszczuroludzi, które założyło kolonię w pobliżu Saltmarsh.
Kiedy radni odkrywają, że do miasta przybyła grupa doświadczonych poszukiwaczy przygód, wysyłają do bohaterów wiadomość, zapraszając ich na spotkanie. Rada ma nadzieję zatrudnić ich do zbadania legowiska jaszczuroludzi i dowiedzenia się, dlaczego stworzenia się zbroją. Głównym priorytetem rady w kontekście tej przygody jest ochrona miasta przed możliwym atakiem jaszczuroludzi.
Sądząc po przybliżonej mapie znalezionej na pokładzie statku przemytników i informacjach dostarczonych przez elfa morskiego Oceanus, wydaje się prawdopodobne, że jaszczuroludzie przygotowują się do wojny. Członkowie rady mają nadzieję, że mieszkańcy nie są zamierzonym celem, jednak bardzo obawiają się takiej możliwości.
Potrzebni poszukiwacze przygód
Miejsce kolonii jaszczuroludzi zostało wstępnie zidentyfikowane jako przybrzeżny cypel przylegający do małej rzeki Dunwater, około dziesięciu mil na południowy zachód od Saltmarsh. Rada uważa za konieczne wysłanie grupy zwiadowczej w celu rozpoznania okolicy i ustalenia siły i wielkości tej kolonii, a także zamiarów jaszczuroludzi. Postacie (niezależnie od tego, czy są weteranami poprzedniej przygody, czy nie) są proszone o podjęcie tej misji.
Przywódca rady wpaja bohaterom, że nie muszą działać z wrogimi zamiarami - wręcz przeciwnie. Ich zadaniem jest zbieranie informacji, z dodatkową nadzieją, że wrócą z wiedzą o tym, co porabia jaszczuroludzie. Za pomyślne ukończenie misji przewidziana jest nagroda w wysokości 700 sz.
Prawdziwe zagrożenie
Mieszkańcy Saltmarsh i oczywiście bohaterowie nie są świadomi prawdziwej sytuacji, gdy przygoda się rozpoczyna. Jaszczuroludzie nie przygotowują się do wojny przeciwko Saltmarsh, ale przeciwko znacznie bardziej złowrogiej obecności: sahuaginom.
Nieco ponad rok temu kolonia jaszczuroludzi została wypędzona ze swojego domu przez inwazję sahuaginów. Zmuszeni do znalezienia tymczasowego domu, odbudowali starą twierdzę jaszczuroludzi, która była opuszczona przez dziesięciolecia.
Zdeterminowani, by odzyskać swój dom, jaszczuroludzie pilnie kupują broń i negocjują sojusz z innymi pobliskimi rasami wodnymi. Głównym celem jaszczuroludzi jest utworzenie armii, która wypędzi sahuaginów z tego obszaru. Czyniąc to, mają nadzieję zniechęcić sahuaginów do ponownego najeżdżania tego regionu.
Jaszczuroludzie nie zwrócili się do Saltmarsh z ofertą przyłączenia się do sojuszu, ponieważ Othokent, ich królowa, uważa ludzi i inne rasy lądowe za mało przydatne w bitwach toczonych głównie pod wodą.
W legowisku jaszczuroludzi obecni są ambasadorowie koalinta, lokathah i merfolk. Morskie elfy nie zostały zaproszone do sojuszu ze względu na długotrwałe spory między nimi a koalintem - nawet w obliczu zagrożenia ze strony sahuaginów współpraca między tymi dwoma narodami nie jest możliwa. Jaszczuroludzie, dochodząc do wniosku, że koalinty są silniejszym plemieniem, zaprosili do udziału raczej ich, a nie elfy.
Członkowie tych czterech ras zebrali się, pomijając swoje wcześniejsze rywalizacje i różnice, aby wynegocjować umowę o współpracy. Ale nawet gdy jaszczuroludzie starają się utrzymać sojusz w obliczu wspólnego wroga, więzy zaczynają się rozrywać.
To, w jaki sposób bohaterowie wykonają swoją misję i jaki rodzaj relacji nawiążą z jaszczuroludziami w imieniu Saltmarsh, zadecyduje o tym, czy koalicja ma jakiekolwiek szanse na sukces.
Polityka wśród jaszczuroludzi
W strukturze społecznej legowiska jaszczuroludzi działają dwie grupy polityczne. Z jednej strony dominujący postępowcy pod przewodnictwem królowej, Othokent, którego wspiera podwodny imieniem Irhtos, kilku oficerów i wielu wojowników. Jej postępowa postawa jest inspirowana i napędzana mądrością starszego ministra jaszczuroludzi, Sauriv.
Przeciwieństwem tej grupy (przeważnie skrycie, gdyż władza królowej pozostaje absolutna) są tradycjonaliści, na czele których stoją szamani. Szamani wierzą, że tworzenie sojuszy i mieszanie się z innymi rasami jest sprzeczne z boską wolą ich boga, Semuanyi, i że nie może z tego wyniknąć nic dobrego. W rezultacie szamani nienawidzą i nie ufają ministrowi, Sauriv, którego uważają za głównego inicjatora wysiłków sprzecznych z naturą. Nie mają jednak śmiałości wystąpić przeciwko niemu otwarcie, gdyż cieszy się on zaufaniem i przychylnością królowej.
Jeśli w trakcie tej przygody królowa jaszczuroludzi zginie, jej następcą zostanie zastępca wodza. Jeśli podwodny również zginie, sukcesja przechodzi na jednego z oficerów-wojowników. Jeśli wszyscy zginą, sukcesja przypada na najstarszego żyjącego szamana. W takim przypadku szaman potępia sojusz, wyciąga z niego jaszczuroludzie, składa w ofierze starego jaszczuroludziego ministra bóstwu jaszczuroludzi Semuanyi i prowadzi resztę plemienia w głąb bagien poza zasięgiem sahuagina. Jeśli wszyscy notabli jaszczuroludzi zostaną zabici, pozostali przy życiu członkowie plemienia po prostu odpłyną na bagna, zabierając ze sobą cały swój dobytek. Nie będzie wtedy szans na sojusz przeciwko sahuaginom, w który zaangażowany będzie jaszczuroludzie.
Zasady zaangażowania
Idealnie byłoby, gdyby postacie dowiadywały się prawdy o jaszczuroludzie i sahuaginach, zrobiły to, zanim wyrządziły nieodwracalną krzywdę mieszkańcom legowiska i planom jaszczuroludzi dotyczącym sojuszu przeciwko sahuaginom. Aby ich misja miała jakiekolwiek szanse powodzenia, bohaterowie muszą w końcu zyskać - lub zostać na siłę nakłonieni - na audiencję u królowej. Nawet jeśli jej początkowa reakcja nie będzie przyjazna, postacie nadal mogą mieć szansę na pozyskanie jaszczuroludzi i sprawienie, że będą otwarci (jeśli postacie tak bardzo sugerują) na przyjęcie Saltmarsh do sojuszu.
Radzenie sobie z interakcją pomiędzy obiema stronami na tle pierwszego kontaktu pomiędzy jaszczuroludziem a potencjalnie przyjaznymi ludźmi może być trudne. Chociaż zawsze można pozwolić, aby odgrywanie ról toczyło się swoim torem, szczególnie jeśli postacie powstrzymują się od walki i robią dobre pierwsze wrażenie, sprawy mogą nie potoczyć się tak prosto. Oto kilka wskazówek, jak sobie poradzić z tym aspektem przygody.
Procedura
Jaszczuroludzie zaczynają z obojętnością wobec bohaterów, a co za tym idzie, do Saltmarsh. Aby śledzić nastawienie jaszczuroludzi, wykorzystuj punkty do rejestrowania postępów postaci w kierunku zawarcia sojuszu. Bohaterowie rozpoczynają przygodę z 0 punktami. Wynik ten jest korygowany za każdym razem, gdy wchodzą w interakcję z jaszczuroludziem, ale rezultaty stają się widoczne dopiero wtedy, gdy postacie spotykają królową jaszczuroludzi. Następnie mogą zdobyć więcej punktów dzięki dyplomacji oraz poprawie siły i bezpieczeństwa plemienia.
Sojusz zostaje zapieczętowany, jeśli postacie osiągną lub przekroczą 50 punktów, po czym jaszczuroludzie stają się z nimi przyjaźni. Zostali zaproszeni na drugie spotkanie z królową, a podczas tej sesji można położyć podwaliny pod włączenie Saltmarsh do sojuszu.
Jaszczuroludzie stają się nieodwołalnie wrogo nastawieni, jeśli całkowita liczba punktów postaci spadnie do 0 lub mniej, nawet po tym, jak królowa zaoferuje im szanse na dyplomację i sposoby na poprawę ich pozycji. Jeśli tak się stanie, gdy jaszczuroludzie dadzą im drugą szansę, misja bohaterów zakończy się niepowodzeniem.
Spotkanie z królową
System punktacji zaczyna działać wraz z rozpoczęciem przygody, ale jego konsekwencje stają się widoczne dopiero po pierwszym spotkaniu BG z królową. Najprawdopodobniej dzieje się to po tym, jak zaatakują grupę jaszczuroludzi bez walki z nimi, po czym zostają aresztowani i zabrani do niej. Kiedy tak się stanie, określ aktualną sumę punktów postaci, korzystając z tabeli Postawy początkowej, przyznając im korzyści i kary w zależności od tego, co zrobiły do tej pory. Postacie mogą uzyskać w tym momencie wynik negatywny, jeśli przed publicznością były wrogo nastawione do jaszczuroludzi.
Othokent jest światowe dla jaszczuroludzi. W młodości spędziła kilka lat eksplorując pobliskie bagna. Uważała społeczeństwo ludzkie za interesujące i potajemnie obserwowała karawany i wioski. Wie o świecie zewnętrznym, ale udaje niewiedzę, próbując złapać bohaterów na kłamstwie. Szanuje tych, którzy okazują jej szacunek i traktują jej ludzi jak równych sobie, a nie jak prymitywnych głupców, z których można się wyśmiewać lub traktować protekcjonalnie. Jej doświadczenie z ludźmi mówi jej, że mogą być użytecznymi sojusznikami, ale wie też, że mogą być obłudni.
Podczas tego spotkania królowa wyjaśnia, co sądzi o dotychczasowym zachowaniu bohaterów. Przypisuje im dużą zasługę za to, że nie zabili żadnego jaszczuroludzie (jeśli tak jest) lub karci ich za niepotrzebne odbieranie życia jaszczuroludziom. Jeśli wśród ofiar bohaterów znajdują się pisklęta, królowa jest bliska oburzenia i nie ukrywa tego. I odwrotnie, jeśli postacie przybywają z pisklętami, jej ocena ich gwałtownie rośnie.
Jeśli postacie zgromadziły w legowisku jakiś skarb, pochodzący od ofiar lub z niezamieszkanych obszarów, królowa żąda jego zwrotu. Nie chowa urazy, dopóki bohaterowie ją oddają.
Jeśli misja nie zostanie zrujnowana przez ich zachowanie przed pierwszą audiencją, królowa pozwala postaciom krążyć po legowisku przez krótki czas, aby wszyscy mieszkańcy mieli szansę na wyrobienie sobie własnej opinii. Poza tym jedynym sposobem, w jaki postacie mogą poprawić swój wynik w przyszłości, jest pomyślne wykonanie testów Charyzmy (patrz „Goodwill Tour” poniżej) i być może przechylenie szali poprzez zaoferowanie królowej części swoich kosztowności lub skorzystanie z ich usług.
Postawa początkowa
| Postacie mają... | Kara lub korzyść |
|---|---|
| Zabito dorosłych jaszczuroludzi | -1 na ofiarę |
| Zabite pisklęta | -10 na ofiarę |
| Zabrany skarb od jaszczuroludzi | −1 za każdy sz wartości, chyba że zostanie zwrócony |
| Został zatrzymany podczas próby przedostania się drogą morską (patrz obszar 49) | −5 |
| Nie zabiłem żadnego jaszczuroludzi | +15 |
| Przybył w towarzystwie piskląt | +10 |
Wycieczka dobrej woli
Gdy bohaterowie spotykają się z królową, daje im ona 24 godziny na udowodnienie swojej wartości i zdobycie zaufania jaszczuroludzi poprzez odwiedzanie i wchodzenie w interakcję z mieszkańcami legowiska. Pomyślne testy Charyzmy podczas tej czynności mogą zwiększyć liczbę punktów postaci i pomóc nakłonić jaszczuroludzie do sojuszu z Saltmarsh. Aby uzyskać jak najlepszy wynik, bohaterowie muszą pozyskać większość lub wszystkich mieszkańców legowiska, w tym dwie najważniejsze osoby.
Aby zdobyć zaufanie BN (Sauriv Lub Othokent) lub grupę (zwykli ludzie, szamani, inny jaszczuroludzie, lokathah lub merfolk), jedna lub więcej postaci musi konsekwentnie okazywać swoje dobre intencje tej osobie lub grupie przez co najmniej 3 godziny. Po upływie tego czasu postać może spróbować użyć Charyzmy (Persuasion) sprawdź pod kątem DC zależnego od danej grupy lub osoby (patrz tabela poniżej). Po pomyślnym teście postacie zdobywają postęp w kierunku osiągnięcia sojuszu. W przypadku nieudanego testu nie tracą żadnej pozycji, ale postać, która go wykonała, ani wszyscy, którzy pomagali w teście, nie mogą ponownie próbować zdobyć zaufania tej grupy lub osoby.
Charyzma Sprawdź korzyści
| Osiągnięcie | DC | Korzyść |
|---|---|---|
| Zdobądź zaufanie zwykłych ludzi | 10 | +5 |
| Zdobądź zaufanie innych jaszczuroludzi | 15 | +5 |
| Zdobądź zaufanie szamanów | 20 | +10 |
| Zdobądź zaufanie Locathah | 15 | +5 |
| Zdobądź zaufanie merfolk | 15 | +5 |
| Zdobądź zaufanie Sauriv | 10 | +10 |
| Zdobądź zaufanie Othokent | 15 | +15 |
Jeśli postacie zdołają podnieść swój wynik do 50 punktów po wystarczającej liczbie udanych testów, stosunki z jaszczuroludziami staną się przyjazne i możliwe będzie sformalizowanie sojuszu. Jeśli nie uda im się zebrać wymaganej liczby w ciągu 24 godzin, istnieje kilka innych sposobów (patrz poniżej), dzięki którym można uzyskać wymaganą liczbę.
Łapówkarstwo
Jeśli postacie wyczerpały już swoje możliwości, aby zaimponować jaszczuroludziom, ale nie mają potrzebnych 50 punktów, Othokent może zgodzić się na współpracę, jeśli postacie złożą jej hołd ze swoich osobistych skarbów (nie licząc łupów z legowiska). Za każde 10 sztuk monet, klejnotów i innych kosztowności, które oferują, postacie zyskują 1 punkt. Magiczne przedmioty jednorazowego użytku dają 5 punktów, a trwałe 10 punktów, pod warunkiem, że mają bezpośrednie zastosowanie w walce z sahuaginem.
Zabij krokodyla
Innym sposobem, w jaki postacie mogą zdobywać punkty, jest pokonywanie potworów na bagnach, które zagrażają jaszczuroludzie, demonstrując zarówno swoje umiejętności, jak i dobre intencje.
W szczególności wielki krokodyl o imieniu Thousand Teeth jest ciągłym problemem dla plemienia. Jeśli postaciom brakuje 50 punktów i nie mają już opcji, możesz poprosić królową o skorzystanie z tej okazji. Zobacz „Epilogue: Croc Hunt” na końcu przygody. Zabicie krokodyla daje postaciom 10 punktów.
Jaszczuroludzie mają także innych wrogów na bagnach. Jeśli postacie szczerze starają się odnieść sukces w misji, ale padły ofiarą pecha (niskie rzuty kostkami), możesz zaaranżować dla nich zdobycie punktów ostatniej szansy, wyszukując i pokonując niektóre z tych innych stworzeń. Spotkania sceniczne na bagnach, według własnego uznania, z udziałem trolli, ogrów lub łobuzów. Bohaterowie zarabiają 2d6 punkty za każdego zabitego trolla, 1d6 dla każdego ogra i 1d6 za każde trzy tyranów.
Łamacze umów
Niezależnie od tego, jak inaczej się zachowają, ich misja zakończy się niepowodzeniem lub przynajmniej zostanie poważnie zagrożona, jeśli wykonają którykolwiek z tych czynów.
Uwolnij Sahuagina
Jeśli jakikolwiek jaszczuroludzie kiedykolwiek zobaczy sahuagina (z celi pod adresem area 43a) w towarzystwie postaci, dochodzi do wniosku, że postacie sprzymierzyły się ze swoimi wrogami lub zostały przez nich wprowadzone w błąd. Jaszczuroludzie atakują sahuagina bez wahania (postacie powinny zachować dystans).
Jeśli tak się stanie, postacie otrzymują natychmiastową karę w wysokości -2d6, a wszystkie ST testów Charyzmy w sekcji „Goodwill Tour” zostają zwiększone o 2. Następnie jaszczuroludzie traktują postacie z zimną wrogością. Nawet jeśli bohaterowie przyznają się do swojego błędu, jaszczuroludzie i ich sojusznicy pozostają podejrzliwi wobec bohaterów. Budowanie sojuszu staje się znacznie trudniejsze.
Zabij królową Othokent
Żadna ilość rekompensaty nie może odpokutować za ich czyny, jeśli bohaterowie zabiją królową. Każdy inny jaszczuroludzie, który przeżył w legowisku, mobilizuje się, by przytłoczyć i wyciąć intruzów - a nawet jeśli uciekną, ich misja będzie całkowitą porażką. Sojusz pomiędzy Saltmarsh i jaszczuroludziami prawdopodobnie nigdy nie dojdzie do skutku, bez względu na to, jakie odszkodowania zaoferuje społeczność.
Zabij Ministra Sauriva
Wpływ sędziwego pastora-jaszczuroludzi uchronił plemię przed rozpadem z powodu różnic ideologicznych (patrz „Politics Among Lizardfolk” powyżej). Jeśli bohaterowie go zabiją, zamiast próbować się z nim porozumieć, reszta plemienia zaatakuje ich tak, jakby zabili królową. Po pokonaniu lub przegonieniu intruzów plemię ulega walkom wewnętrznym, podczas gdy szamani próbują zdobyć większe poparcie dla swojego punktu widzenia. Nie ma już szans, że Saltmarsh sprzymierzy się z jaszczuroludziami, a jeśli szamanom uda się je przejąć, wycofają plemię z wszelkich dyskusji na temat sojuszu z innymi rasami.
Odgrywanie ról Jaszczuroludzi
Ta przygoda zapewnia bohaterom możliwość szerokiej interakcji z różnymi jaszczuroludziami. Jaszczuroludzie są na ogół nieufni wobec obcych, ale mają neutralny charakter i nie są tępi ani żądni krwi. Oto kilka zasobów, których możesz użyć, aby dodać smaku doświadczeniom drużyny z jaszczuroludziem, nadając głębię i wymiar mieszkańcom legowiska. Zostały zaprojektowane, aby pomóc ci w przygotowaniu przygody i umożliwić ci stworzenie na miejscu charakterystycznych NPC-jaszczuroludzi.
Osobowości
Aby spersonalizować jaszczurolucha w legowisku, użyj jako punktu wyjścia cech osobowości, ideałów, więzi i wad z tła postaci z Tła z Podręcznik Gracza. Tło akolity jest idealne dla szamanów, tło żołnierza dla wojowników, zaś tło pustelnika i obcego dla zwykłych ludzi. Jeśli wynik rzutu kostką wydaje się nieodpowiedni, jak na przykład cecha „Wychowani przez wilki” na tle obcego, rzuć ponownie.
Ponadto możesz skorzystać z poniższej tabeli Dziwactwa Jaszczuroludzi, aby określić dziwactwo osobowości jaszczuroludzi lub zainspirować je do wyjątkowych manier.
Dziwactwa Jaszczuroludzi
| d8 | Dziwactwo |
|---|---|
| 1 | Nienawidzisz marnotrawstwa i nie widzisz powodu, aby nie zbierać poległych wrogów. Palce są smaczne i przenośne! |
| 2 | Najlepiej śpisz, gdy jesteś zanurzony w wodzie - szczególnie ciepłej, stojącej. |
| 3 | Pieniądze nie mają dla ciebie żadnego znaczenia. |
| 4 | Myślisz, że istnieją tylko dwa gatunki humanoidalnych istot: jaszczuroludzie i mięso. |
| 5 | Nauczyłeś się śmiać. Używasz tego talentu w odpowiedzi na wszystkie sytuacje emocjonalne, aby lepiej dopasować się do swoich towarzyszy. |
| 6 | Nadal nie rozumiesz, jak działają metafory. Nie powstrzymuje Cię to przed próbowaniem korzystania z nich przy każdej okazji. |
| 7 | Doceniasz miękkie humanoidalne istoty, które zdają sobie sprawę, że potrzebują kolczugi i mieczy, które pasują do darów, z którymi się urodziłeś. |
| 8 | Lubisz jeść jedzenie, gdy jest jeszcze surowe i wijące się. |
Imiona Jaszczuroludzi
Jaszczuroludzie biorą swoje imiona od języka smoczego. Używają prostych opisów nadanych przez plemię w oparciu o godne uwagi czyny lub działania danej osoby. Na przykład Garurt tłumaczy się jako „topór”, imię nadane wojownikowi jaszczuroludzie, który pokonał orka i przejął broń wroga. Jaszczuroludzie, który lubi chować się w kępie trzcin, zanim zaatakuje zwierzę, można nazwać Achuak, co oznacza „zielony”, aby opisać, jak wtapia się w liście. Młodym jaszczuroludom często nadaje imię ktoś ze starszych społeczności, ale przyjmuje imię dorosłe niedługo po ukończeniu pierwszej dekady życia.
Jaszczuroludzie w swoich konwencjach nazewnictwa nie rozróżniają płci męskiej i żeńskiej, a dowolna liczba osób może nosić to samo imię. Tabela imion jaszczuroludzi zawiera wiele przykładów, z których wszystkie są używane dla obu płci.
Ponieważ każde imię ma znaczenie wykraczające poza jego użycie jako identyfikator, możesz użyć imienia osoby jako punktu wyjścia do jej opisu. (W nawiasach podano znaczenie każdego imienia w języku wspólnym.) Ktoś o imieniu Kosj może być wyjątkowo chudy, podczas gdy jaszczuroludzie zwany Usk może nosić resztki zbroi płytowej zdobytej od wroga.
Imiona Jaszczuroludzi
| d20 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Achuak (zielony) |
| 2 | Aryte (wojna) |
| 3 | Baeshra (zwierzę) |
| 4 | Darastrix (smok) |
| 5 | Garurt (topór) |
| 6 | Jhank (młotek) |
| 7 | Kepesk (burza) |
| 8 | Kethend (klejnot) |
| 9 | Korth (niebezpieczeństwo) |
| 10 | Kosj (mały) |
| 11 | Kothar (demon) |
| 12 | Litrix (zbroja) |
| 13 | Mirik (piosenka) |
| 14 | Throden (wiele) |
| 15 | Thurkear (noc) |
| 16 | Usk (żelazo) |
| 17 | Valignat (oparzenie) |
| 18 | Vargach (bitwa) |
| 19 | Vutha (czarny) |
| 20 | Vyth (stal) |
Podsumowanie przygody
Przygoda prawdopodobnie potoczy się w następujący sposób.
Bohaterowie spotykają się z Radą Miejską Saltmarsh, która zatrudnia ich do zbadania legowiska jaszczuroludzi. Drogą morską lub lądową bohaterowie udają się na cypel, aby dotrzeć do legowiska jaszczuroludzi. Bohaterowie wchodzą do legowiska i eksplorują je.
Poprzez interakcję z jaszczuroludziami lub ich gośćmi postacie mogą zyskać wrogość jaszczuroludzi lub ich szacunek. Jeśli będą postępować ostrożnie i bez zamiaru użycia przemocy, prawdopodobnie zostaną zabrani na audiencję u królowej, Othokent. W zależności od tego, jak zachowali się do tego momentu, postacie mogą poprawić swoją reputację w plemieniu, korzystając ze swoich umiejętności dyplomatycznych.
Najlepszym możliwym rezultatem jest dla postaci zaprzyjaźnienie się z jaszczuroludziem i dla Othokent aby zaprosić ich (i Saltmarsh) do przyłączenia się do sojuszu. Jeśli postaciom nie uda się tego osiągnąć poprzez akty skruchy i perswazji, być może uda im się uratować sytuację, oferując skarb jaszczuroludzi. Poza tym plemię ma duży problem na bagnach, a bohaterowie mogą wykazać się zajmując się sprawami, zarabiając w ten sposób Othokentwdzięczność.
Prawdziwe motywy
Pamiętaj, aby nie zdradzać przedwcześnie bohaterom, że jaszczuroludzie nie stanowią realnego zagrożenia dla Saltmarsh ani jego mieszkańców, albo że nowo zakupiona broń nie jest przeznaczona przeciwko ludzkości i jej sojusznikom. Oczekuje się, że bohaterowie odkryją prawdziwe intencje jaszczuroludzi na podstawie różnych wskazówek zawartych w przygodzie. Jeśli ich misja nie zakończy się całkowitą porażką, muszą w końcu uświadomić sobie, że pomiędzy jaszczuroludźmi (i ich sojusznikami) a sahuaginami szykuje się wojna.
O ile w konkretnym obszarze spotkania nie wskazano inaczej, postaciom nie wolno informować o nazwie ani naturze sahuagina. Zamiast tego powinieneś podać jedynie ogólny opis fizyczny tych stworzeń, gdy nastąpi spotkanie. Jeśli Oceanus jest z drużyną, natomiast rozpoznaje każdego sahuagina od razu. Posiada ogólną (stronniczą) wiedzę na temat ich natury i łatwo identyfikuje takie stworzenia z postaciami.
Podróż do Legowiska
Wstawka na mapie 3.1 pokazuje lokalizację kolonii jaszczuroludzi i obiekty w jej pobliżu. (Nawet jeśli bohaterowie nie przeszli przez Sinister Sekret Saltmarsh, i tak otrzymają mapę - została ona przekazana radzie miejskiej przez osoby, które pokonały przemytników.)
Drużyna może wybrać jeden z dwóch sposobów dotarcia do legowiska.
Drogą morską
Odległość od Saltmarsh do legowiska wynosi około dziesięciu mil w linii prostej, a podróż morska w normalnych warunkach zajęłaby około trzech godzin.
Jeśli bohaterowie chcą podróżować drogą morską, rada oddaje do ich dyspozycji zmodyfikowaną wersję keelboat z dwiema parami wioseł i opuszczanym masztem, wystarczająco dużym, aby pomieścić postacie i rozsądną ilość sprzętu, jaki chcą ze sobą zabrać. Nawigacją i napędem statku zajmuje się dwóch członków straży miejskiej (gwardia), którym rada wyznacza do żeglowania lub wiosłowania łodzią. Strażnicy nie schodzą ze statku, gdy postacie dotrą do celu, zamiast tego pozostają na łodzi, aby utrzymać ją pod kontrolą i pilnować podróży powrotnej drużyny.
Będąc na morzu, gdy ich łódź zbliża się do cypla, bohaterowie widzą uczęszczany i stosunkowo suchy szlak (w punkcie oznaczonym na mapie A) prowadzący od wybrzeża. Znika w bagnistym wnętrzu.
Gdy znajdą się w odległości 40 stóp od północnego wybrzeża cypla, drużyna zauważa inny ślad biegnący do środkowych wzniesień cypla, gdzie znika za kępą wysokich traw i jasno kwitnących krzewów (prowadząc do ukrytego wejścia oznaczonego na mapie D).
Gdy zbliżają się drogą morską, zauważają również wejście do jaskini morskiej o szerokości 5 stóp i wysokości 6 stóp na północno-wschodnim krańcu cypla (oznaczone na mapie E). Ostrożne podejście do jaskini morskiej pozostaje niezauważone aż do chwili, gdy bohaterowie wysiadają i wchodzą do tunelu wejściowego. Gdy znajdą się w area 49, prawdopodobnie zostaną natychmiast odkryte.
Przez ląd
Podróż drogą lądową jest dłuższa dzięki Trudny teren. Dziesiątki szlaków biegną mniej więcej równolegle do wybrzeża i w odległości od 100 do 400 metrów od niego. Ze względu na ukształtowanie terenu podróż z Saltmarsh do brodu na rzece Dunwater (oznaczonego na mapie B) zajmie drużynie około 12 godzin. Czas ten nie uwzględnia odpoczynku, ale pozwala na powolne poruszanie się w momentach, gdy mgła ogranicza widoczność. Dopóki postacie poruszają się z taką szybkością, trasę można łatwo podążać - nie ma ryzyka zboczenia w złym kierunku.
Z brodu postacie mogą zobaczyć w oddali wejście do jaskini gigantycznych jaszczurek (oznaczone na mapie C, area 22 legowiska).
Zasadzka Bullywugów
Jeśli trasa bohaterów wiedzie przez bagna, w końcu przechodzą blisko tymczasowego legowiska bandy byków. Zwiadowcy Bullywugów patrolują okolicę i, jeśli nie zostaną wykryci, po zidentyfikowaniu poszukiwaczy przygód wracają do większej grupy w celu zorganizowania zasadzki.
Bullywug Transjenty
Bullywugs to wędrowna banda, ale założyli tu obóz obronny, ponieważ natknęli się na znaczny skarb. Zamiast ryzykować podróż przez bagna ze swoim odkryciem, narażając się w ten sposób na ataki bandytów i rozbójników, rozbili obóz, aby strzec skarbu, dopóki ich wielki król nie będzie mógł przybyć tutaj ze swojej kryjówki oddalonej o dziesięć mil, głęboko na bagnach. Łobuzy nie odważyli się zrobić żadnego ruchu w sprawie znalezionych przedmiotów, dopóki nie wyda on decyzji w tej sprawie.
Król Bullywugów
Król Gulpa'Gor przybył w noc poprzedzającą wyprawę drużyny na bagna. On i jego doradca Arrp zbadali skarb. Kiedy król dowiaduje się o obecności drużyny, wraz z Arrpem organizują konkurs, kto może zaatakować smakowitych intruzów.
Fale żab
Partię atakują trzy fale obelg:
Fala 1. Sześć tyranów próbuje zaskoczyć postacie, wyskakując z błotnistej wody do ataku.
Fala 2. Arrp (bullywug croaker; patrz Dodatek C) i dwa tyranów przybywają wkrótce po pokonaniu pierwszej fali. Robią wielkie widowisko, walcząc z postaciami, a Arrp uśmiecha się do króla, gdy ten jest skuteczny w walce.
Fala 3. Gulpa'Gor (bullywug royal; patrz Dodatek C) przybywa na giant toad wkrótce po zabiciu Arrpa i jego strażników.
Król próbuje porozumieć się z drużyną ostrymi rechotami i agresywnymi gestami, przechwalając się swoją walecznością. Na skraju pola bitwy pojawia się kolejny tuzin łobuzów, ale nie zbliżają się. Równie agresywna reakcja bohaterów, werbalnie lub poprzez gesty, zakończyła się sukcesem ST 16 Charyzma (Intimidation) lub Charyzma (Persuasion) szach przekonuje króla do odwrotu i zabrania ze sobą pozostałych wojowników.
Jeśli król zostanie zaatakowany lub sprowokowany do bitwy (w przypadku nieudanego testu), pozostali tyrani nie przeszkadzają. Jego wierzchowiec jest wyszkolony do walki i gdy pozwoli mu działać samodzielnie, atakuje najbliższego wroga. Gulpa'Gor próbuje przebić postacie, siedząc okrakiem na grzbiecie ropuchy, nakazując jej poruszenie się, gdy zajdzie taka potrzeba, ale przede wszystkim pozwalając jej robić, co jej się podoba. Pozostali bullywugowie uciekają na bagna, jeśli ich przywódca umrze.
Skarb
Skarb bullywugów składa się z 325 stron i helm of underwater Akcja (patrz Dodatek B), w którym znajdują się luźne monety. Można go łatwo odkryć w pobliżu po rozprawieniu się ze wszystkimi łobuzami.
Legowisko Jaszczuroludzi
Jaszczuroludzie w tej kolonii są bardziej rozwinięci niż inni przedstawiciele tego gatunku, czego dowodem jest ich umiejętność posługiwania się wyrafinowaną bronią i gotowość do sprzymierzenia się z innymi rasami, gdy zajdzie taka konieczność. Jednakże nadal pozostają w tyle za rasami bardziej inteligentnymi. Konstrukcja ich legowiska jest uproszczona i wykorzystuje wyłącznie podstawowe materiały; większość podłóg, ścian i sufitów jest wykonana z ubijanej ziemi, a meble są spartańskie.
Funkcje ogólne
W legowisku wszystkie korytarze mają szerokość 3 metrów i sufity wysokie na 12 stóp. Wszystkie pokoje mają sufity o wysokości 3 metrów, z wyjątkiem obszarów 10, 11, 12, 22, 24, 25, 36 i 40, które mają wysokość 15 stóp. Wysokość jaskiń morskich (obszary 49, 50, 51 i 52) można znaleźć w opisach obszarów.
Drzwi do legowiska są zamknięte i niezamykane, chyba że zaznaczono inaczej. Wszystkie bramy i drzwi (z wyjątkiem tych w obszarach 42 i 43, które są wykonane z litego drewna oprawionego w żelazo) mają solidną konstrukcję drewnianą, o szerokości 5 stóp i wysokości 8 stóp (o ile nie określono inaczej). Ścieżki o szerokości 3 stóp prowadzące przez obszary 22, 49, 50, 51 i 52 mają konstrukcję kamienną; w tych obszarach stoją 1 stopę nad powierzchnią wody.
Wszystkie filary są drewniane, mają średnicę 3 stóp i są zamontowane na kamiennych cokołach, które wspierają drewniane belki stropowe.
Wszystkie komnaty w legowisku są jasno oświetlone pochodniami umieszczonymi w żelaznych wspornikach na ścianach, z wyjątkiem obszarów 22, 26 i 47, które są nieoświetlone i ciemne. Korytarze biegnące między pokojami nie są jednak oświetlone, z wyjątkiem kamiennej ścieżki, która otacza obszary od 49 do 52.
Lista Jaszczuroludzi
| Obszar | Mieszkańcy na starcie | Notatki |
|---|---|---|
| 2 | 5 lizardfolk | Strażnicy ci są zaalarmowani hałasem w 1. Jeśli zostaną wyzwani, jeden ze strażników próbuje uciec do 3 i poprosić o pomoc. |
| 3 | 3 lizardfolk, 1 lizardfolk scaleshield* | Jeśli strażnik z 2 uciekł, ci strażnicy udają się do 2. Jeśli nie, pozostają tutaj, dopóki nie zaalarmują ich dźwięki w pobliżu. |
| 5 | 1 lizardfolk scaleshield* | Ten oficer zostaje zaalarmowany hałasem w 3. Strażnicy z 2 i 3, jeśli nadal są obecni, dołączają do oficera w tym pomieszczeniu, gdy usłyszą odgłosy bitwy. |
| 7 | 5 plebsu jaszczuroludzi* | Pracownicy kuchni uciekają do 9, jeśli im na to pozwolą. |
| 9 | 4 lizardfolk, 1 lizardfolk scaleshield,*1 lizardfolk shaman | Strażnicy idą do 7, jeśli zwykły mieszkaniec ucieknie, aby ostrzec ich przed postaciami w tym pomieszczeniu. W przeciwnym razie pozostaną tutaj. |
| 10 | 5 plebsu jaszczuroludzi* | Pracownicy bankietowi uciekają do 29, jeśli im na to pozwolą. Postacie mogą im towarzyszyć. |
| 11 | 2 pisklęta | Przyjazne pisklęta (niewalczące) przyczepiają się do postaci, jeśli nie są do tego zniechęcane. |
| 12 | 2 amfisbeny*, 1 lizardfolk shaman | Szaman próbuje uciec na zachód. Jeśli tak się stanie, pędzi do 20, szukając pomocy. |
| 20 | 2 lizardfolk, 1 lizardfolk shaman | Ci jaszczuroludzie idą do 12, reagując na zagrożenie, jeśli zostaną zaalarmowani przez szamana, który uciekł z tego obszaru. |
| 22 | 6 gigantyczne jaszczurki | Gigantyczne jaszczurki pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. Żaden hałas ani zakłócenia nie zwabią gadów gdzie indziej. |
| 23 | 3 lizardfolk | Ci jaszczuroludzie idą do 22, jeśli zaalarmują ich odgłosy walki. Idą do 24, jeśli zwykły człowiek ucieknie z tego pokoju i przybędzie tutaj. |
| 24 | 20 plebsu jaszczuroludzi,* 13 piskląt | Ci jaszczuroludzie chronią pisklęta (niewalczące) i strzegą wejścia do 25. Jeśli rozpocznie się walka, dwóch zwykłych ludzi próbuje uciec do 23 i uzyskać pomoc. |
| 25 | 3 pisklęta | Pisklęta (niewalczące) pozostają tutaj. |
| 26 | 5 gigantyczne jadowite węże | Węże tu pozostają. |
| 27 | 1 lizardfolk, 1 lizardfolk render* | Ci jaszczuroludzie ruszają w stronę bramy, jeśli zostaną zaalarmowani hałasem w tym obszarze. W przeciwnym razie pozostaną tutaj. |
| 29 | 4 lizardfolk, 1 lizardfolk render,*1 lizardfolk scaleshield* | Ci jaszczuroludzie idą do 10, jeśli zwykły mieszkaniec ucieknie, aby ostrzec ich przed postaciami w tym pokoju. W przeciwnym razie pozostaną tutaj. |
| 32 | 3 lizardfolk, 1 lizardfolk scaleshield* | Ci jaszczuroludzie pozostają tu do czasu spotkania. |
| 35 | 2 plebsu jaszczuroludzi* | Ci zwykli ludzie próbują uciec do 36, jeśli zostaną zaatakowani. |
| 38 | Sauriv (jaszczuroludzie noble) | Minister (niewalczący) pozostaje tutaj, chyba że bohaterom nie uda się zdobyć jego przychylności. Jeśli tak się stanie, będzie próbował uciec do 40. |
| 40 | 1 królowa jaszczurek, 1 lizardfolk subchief,* 2 tarcze łuskowe jaszczuroludzi,* 1 lizardfolk render,* 8 lizardfolk | Ci jaszczuroludzie pozostają tu do czasu spotkania, nie chcąc narażać obrony królowej poprzez odejście. |
| 42 | 3 lizardfolk, 1 lizardfolk scaleshield* | Strażnicy udają się do bramy pod adresem 41 (północ) w odpowiedzi na hałas. W przeciwnym razie pozostają tutaj do czasu spotkania. Jeśli tak się stanie, próbuje się uciec do 44, aby zdobyć posiłki. |
| 43 | 1 sahuagin | Sahuagin pozostaje tutaj, chyba że postacie go wypuszczą. |
| 43e | 1 lizardfolk commoner | Zwykły człowiek pozostaje tutaj, chyba że postacie go wypuszczą. Jeśli tak się stanie, spróbuje uciec do 44. |
| 44 | 2 lizardfolk, 1 lizardfolk scaleshield* | Strażnicy udają się pod numer 42, 48 lub 52, jeśli zostaną powiadomieni o obecności postaci w tych obszarach. W przeciwnym razie pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 48 | 4 lizardfolk | Strażnicy udają się do bramy pod adresem 41 (na południe) w odpowiedzi na hałas. Jeśli usłyszą odgłosy walki w 52, trzech udaje się tam, a jeden udaje się do 44 po dodatkową pomoc. |
| 49 | 4 lizardfolk | Jeśli ci jaszczuroludzie dowiedzą się o intruzach, należy udać się do 42 i gdzie indziej w poszukiwaniu posiłków. Kolejny udaje się kolejno pod numery 50, 51 i 52, aby zaalarmować znajdujących się tam mieszkańców. |
| 50 | 3 koalinth,* 1 koalinth sergeant* | Koalinty idą do 49, jeśli zostaną zaalarmowane o obecności intruzów, chętnych do wsparcia swoich sojuszników, jaszczuroludzi. |
| 51 | 4 locathah,* 1 locathah hunter,*5 gigantyczne węgorze morskie* | Locathah i ich węgorze trafiają do 49, jeśli zostaną zaalarmowane o obecności intruzów. |
| 52 | 3 merfolk, 1 merfolk salvager* | Merfolk udają się do 49, jeśli zostaną zaalarmowani o obecności tam intruzów, współpracujących ze swoimi sojusznikami. |
Komunikacja i usposobienie
W tej przygodzie królowa, podwodny Irhtos, szamani i tarcze łuskowe mogą mówić i rozumieć wspólny język. Starszy minister jaszczuroludzi, Sauriv, biegle i piśmiennie posługuje się językiem wspólnym. Wszyscy inni jaszczuroludzie mówią wyłącznie smoczym językiem i są niepiśmienni.
Jaszczuroludzie w tej kolonii są zdenerwowani i zdenerwowani w obawie przed nieuchronną inwazją sahuaginów. Ponadto, kilka tygodni przed rozpoczęciem tej przygody, legowisko zostało napadnięte przez grupę ludzi i półogrów, którzy zostali pokonani, ale kosztem życia wielu jaszczuroludzi.
Z wyjątkiem ministra w obszarze 38, wszyscy jaszczuroludzie są początkowo dość podejrzliwi w stosunku do postaci (choć intruzi oczywiście nie są sahuaginami). Nie atakują od pierwszego wejrzenia, chyba że widziano, jak bohaterowie dokonują czynu wywołującego ich wrogość. Bohaterom jednak rzuca się krótkie wyzwanie i - jeśli nie wymyślą odpowiedniej historii - słowem lub gestem nakazują opuszczenie lub poddanie się. Ich odmowa automatycznie wywołuje atak.
W takim ataku najważniejszym priorytetem jaszczuroludzi jest wypędzenie, a nie śmierć intruzów, lecz jeśli zostaną sprowokowani, walczą na śmierć i życie. Kiedy bohaterowie zostaną zidentyfikowani jako zagrożenie, jedynym sposobem na uspokojenie agresji jaszczuroludzi jest wezwanie do rozejmu i pertraktacji z królową. Zobacz „Parley i Surrender” poniżej.
Gdyby całe legowisko zorganizowało masowy atak na drużynę, bohaterowie szybko zostaliby przytłoczeni. Twoim zadaniem jest znaleźć równowagę i odpowiednio zareagować na działania drużyny. Jeśli postacie będą próbowały porozumieć się z jaszczuroludziami, nawet podczas bitwy, rozważ przerwanie walki i umożliwienie postaciom ćwiczenia umiejętności społecznych. Królowa potrzebuje sojuszników w nadchodzącej wojnie i woli unikać przemocy, zwłaszcza jeśli pomoże jej to sprzymierzyć się z silnymi wojownikami.
Rozmowa i kapitulacja
Jaszczuroludzie nie są przyjaźnie nastawieni do intruzów. O ile ktoś w drużynie nie mówi po smoczym lub bohaterowie nie spotkają jednego z mieszkańców mówiących po wspólnym, jaszczuroludzie nie będą tracić czasu na zastanawianie się, co postacie robią w swoim legowisku. Groźnie dźgają postacie i atakują w ciągu 2 rund, chyba że postacie potrafią przekazać swoje niewrogie intencje. Jeśli postacie nie mogą porozumiewać się werbalnie, mogą to osiągnąć za pomocą uspokajających gestów, takich jak chowanie broni. Z pewnością przemówią do celu, jeśli odrzucą broń w przekonującym geście poddania się. W takim przypadku bohaterowie są związani i wzięci do niewoli, aby oczekiwać na audiencję u królowej.
Mieszkańcy
Legowisko jaszczuroludzi to dynamiczne i tętniące życiem miejsce, pełne wojowników, zwykłych ludzi i przywódców. Działania bohaterów podczas eksploracji legowiska wpływają na stan tego miejsca. Nie wahaj się odpowiedzieć na ich agresywność znacznymi trudnościami, będącymi konsekwencją ich pochopnego i bezmyślnego działania.
I odwrotnie, nagradzaj postacie za staranne planowanie, rozważenie i próby zaangażowania się w działania, które nie wymagają walki. Największym strachem jaszczuroludzi jest sahuagin i im szybciej bohaterowie zdadzą sobie z tego sprawę, tym lepiej.
Podsumowanie populacji Jaszczuroludzi znajduje się w tabeli Składu Jaszczuroludzi, która zawiera również informacje o tym, jak mieszkańcy różnych obszarów mogą zareagować w miarę rozwoju przygody.
Patrole w Legowisku
Jaszczuroludzie rutynowo patrolują korytarze swojego legowiska. Jeśli postacie nie będą wyjątkowo skradające się i ostrożne, w pewnym momencie natkną się na patrol. Patrol wartowniczy składa się z dwóch lizardfolk, z których jeden niesie pochodnię (ponieważ korytarze są zwykle nieoświetlone) i jednego lizardfolk scaleshield (patrz Dodatek C).
Za każde 10 minut, które postacie spędzają wędrując po korytarzach, rzućd12. O godzinie 12 bohaterowie spotykają patrol strażników.
Jeden członek każdego patrolu strażniczego nosi klucz otwierający którąkolwiek z bram w obszarze 41.
Lokalizacje legowisk
Na mapie 3.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
1. Wejście północne
Trasy prowadzące przez bagna do drzwi można prześledzić z sukcesem ST 13 Mądrość (Survival) lub Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Podążanie za śladami pozwala drużynie automatycznie odkryć drzwi. W przeciwnym razie wykrycie drzwi wymaga powodzenia ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Gdy już zauważysz drzwi, przeczytaj:
Drzwi są otwarte. Samo otwarcie drzwi bez wydawania żadnego innego dźwięku nie przyciąga uwagi strażników w obszarze 2.
2. Strażnica
Jeśli drużyna nie zaalarmowała tutejszych strażników, jaszczuroludzie wylegują się na ławkach i rozmawiają między sobą. W razie potrzeby zmodyfikuj poniższy opis.
Pięć lizardfolk zawsze pełnią tu służbę. Jeśli bohaterowie narobią hałasu w pobliskim korytarzu, jeden ze strażników wyjdzie, żeby to sprawdzić. Widząc intruzów, krzyczy do swoich towarzyszy, a następnie rzuca wyzwanie postaciom, żądając w Smoczy, aby się wycofały. Natychmiast dołączają do niego pozostali strażnicy.
Rozwój
Jeżeli wybuchnie bójka, jeden ze strażników będzie próbował uciec z powrotem do koszar (obszar 3). Jeśli strażnik ucieknie, zajrzyj do rozdziału „Rozwój” w obszarze 3.
3. Koszary
Jaszczuroludzie prawdopodobnie dołączą do strażników w obszarze 2 podczas jakichkolwiek zakłóceń. Jeśli nie zostaną zaalarmowani, cała czwórka przeprowadza ostatnią kontrolę swojego sprzętu przed wyjazdem na patrol. W razie potrzeby zmodyfikuj poniższy opis.
W tym pomieszczeniu znajduje się trzech lizardfolk, formujących się pod dowództwem jednego funkcjonariusza (lizardfolk scaleshield; patrz Dodatek C), który wyrusza na patrol do legowiska.
Rozwój
Jeśli jaszczuroludzie w tym pomieszczeniu zostali zaalarmowani, wychodzą na południe do korytarza i krążą wokół, mając nadzieję, że złapią postacie w obszarze 2.
Jeśli w tym pomieszczeniu dojdzie do bójki, oficer jaszczuroludzi w area 5 usłyszy bitwę i jak najszybciej dołączy do walki.
Obuchowe
Skrzynie są odblokowane i zawierają rzeczy osobiste. Dokładne przeszukanie ujawnia następujące przedmioty: 100 sp, sztylet w kościanej pochwie, drewniany młotek, prymitywny flet trzcinowy i prymitywny cynowy kubek z wydrapanym na boku symbolem Semuanyi (gadzie jajo).
Funkcjonariusz nosi klucz do skrzyni w obszarze 4 w etui na pasku.
4. Kwatera oficerska
Pokój ten służy jako kwatera oficera w obszarze 3.
Moc
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, która odniesie sukces ST 12 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub kto ma klucz. Zawiera rzeczy osobiste, gwiazdę poranną, skórzaną torebkę zawierającą 50 ep i kawałek fioletowego kryształu. Ostatni przedmiot wydaje się cenny, ale w rzeczywistości jest bezwartościowy.
Piorun
Oficer (lizardfolk scaleshield; patrz Dodatek C) zrywa się gotowy do walki, gdy tylko postacie wchodzą.
Kłute
Jeśli postacie do tego momentu unikały walki, jaszczuroludzie z obszarów 2 i 3 dołączają do oficera w tym pomieszczeniu, gdy usłyszą odgłosy walki.
Trucizna
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, która odniesie sukces ST 12 Sprawdź zręczność przy użyciu narzędzi złodziei lub kto ma klucz. Zawiera rzeczy osobiste, sakiewkę zawierającą 25 ep, sztylet w pochwie i skórzany bicz. Oficer nosi klucz do skrzyni i nosi srebrną obrożę (15 sz).
Psychiczne
Odblokowane skrzynie zawierają następującą broń:
10 kluby
10 długie miecze
10 gwiazdy poranne
Sieczne
Jeśli bohaterowie zatrzymają się w korytarzu niedaleko drzwi do tego pomieszczenia, wyczują zapach w powietrzu; przypomina im to gotowanie mięsa, chociaż ma cierpki posmak. Zapach ten wydzielają pieczone tusze. Podobnie, nawet jeśli nie zatrzymują się specjalnie, aby posłuchać, słyszą paplaninę i stłumione brzęczenie, gdy jaszczuroludzie odwracają rożen i zajmują się innymi sprawami.
Gdy bohaterowie otworzą drzwi, przeczytaj:
Piątka plebsu jaszczuroludzi (patrz Dodatek C) walczy tylko wtedy, gdy jest osaczona. W przeciwnym wypadku uciekają do najbliższych baraków (obszar 9), których mieszkańcy w możliwie najkrótszym czasie wracają do kuchni.
Jeśli postacie przekonają pospólstwo o swoich dobrych intencjach, na przykład poprzez oferowanie prezentów i niedobywanie broni, jaszczuroludzie prowadzą ich do area 9.
Płynem do polewania jest olej przyprawiony. Dwie z beczek zawierają świeżą wodę, a trzecia jest w połowie wypełniona solanką. Beczka zawiera sól. Dwa z wiader przy wschodniej ścianie zawierają zioła, a trzecie zawiera wytopiony tłuszcz zwierzęcy. Wszystkie przedmioty w tym pokoju są normalne dla tego miejsca - żaden nie jest cenny ani nie ma większego znaczenia niż przelotne.
Tusze
Tusze do sahuagin i rekin. JeśliOceanus jest z drużyną, może zidentyfikować zwłoki sahuagina. W przeciwnym razie sukces ST 16 Inteligencja (Investigation Lub Nature) pozwala postaci wydedukować, że zwłoki należą do jakiegoś humanoidalnego stworzenia morskiego. Skóry pod stołem pochodzą od tych stworzeń, a w wiadrach znajdują się ich wnętrzności i jadalne narządy.

8. Sklepy
Otwarte beczki zawierają jabłka, gruszki, mieszankę orzechów i zwłoki olbrzymiego węża dusiciela marynowane w solance. W wiklinowym koszu znajdują się dzikie wiśnie.
Trzy słoiczki wypełnione są lekkim, jadalnym olejem. Skrzynia jest pełna dzikich ziół, a zapieczętowana beczka jest pełna soli. Ptactwo wodne jest zwyczajne i nie stanowi zagrożenia.
Tusze
Wśród tusz znajdują się manty, gigantyczna żaba, dorosły samiec hobgoblina, dwa rekiny i gigantyczny rak. Jeden z rekinów ma w boku w większości rozbitą płytę pancerza. Talerz wykonany jest z koralu i drewna i wydaje się, że został wbity w stworzenie. Jeśli Oceanus jest w drużynie, identyfikuje zbroję rekina jako wyprodukowaną przez sahuagina i opowiada, że takie zwierzęta służą sahuaginowi jako bestie bojowe (patrz wpis „Shell Shark” w Dodatek C). Pod jego nieobecność postać może zebrać te same informacje po udanym teście inteligencji ST 14 (Nature).
9. Koszary
Jeśli nie zostali wezwani gdzie indziej, cztery lizardfolk, jeden lizardfolk scaleshield (patrz Dodatek C) i jeden lizardfolk shaman przygotowują się do patrolu w tym pomieszczeniu.
Jeśli drużyna przybędzie tu w towarzystwie przyjaznego jaszczuroludzie, szaman początkowo namawia strażników do ataku. Sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie przez postać zapobiega walce, a zamiast tego Jaszczuroludzie aresztują postacie i zabierają je na spotkanie z królową.
Skarb
Skrzynie są odblokowane i zawierają rzeczy osobiste. W każdej z pięciu skrzyń znajduje się sakiewka z 6 sp. W trzech pozostałych skrzyniach znajduje się osełka, sztylet w pochwie i prymitywna drewniana rzeźba przedstawiająca krokodyla.
10. Sala bankietowa
Piątka plebsu jaszczuroludzi (patrz Dodatek C) walczy tylko wtedy, gdy jest osaczona. W przeciwnym razie uciekają do najbliższych baraków (area 29), których mieszkańcy w możliwie najkrótszym czasie wracają do sali bankietowej.
W szafkach znajdują się dodatkowe kubki, talerze, miski i tak dalej.
11. Sala tronowa
Pisklęta, jeden samiec i jedna samica, przybyły tutaj z area 24. Nie mają skarbu, są nieustraszeni i całkiem nieszkodliwi. Spotykając bohaterów, wykazują oni wielką ciekawość tych dziwnych istot. Jeśli nie są mocno zniechęceni, przywiązują się do bohaterów i podążają za nimi, dokądkolwiek się udają, robiąc z siebie dziwnie urocze przykrości.
Tron Reptilian
Tron jest wyrzeźbiony z wizerunkami węży i jaszczurek. Wstawiono dwadzieścia półprzezroczystych niebiesko-zielonych kamieni, które reprezentują oczy tych stworzeń. Są to wyroby z bezwartościowego kwarcu, chociaż dla niewprawnego oka wydają się dość cenne. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź uświadamia sobie ich prawdziwą naturę.
Ukryta przestrzeń pod tronem może zostać odkryta przez osobę, która pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Perception) lub Inteligencji (Investigation). W schowku znajduje się klucz do skrzyni w area 26.
Za tronem sekretna klapa w podłodze otwiera się na pionowy szyb o powierzchni 5 stóp kwadratowych i głębokości 20 stóp. Drzwi wymagają pomyślnego testu ST 14 Mądrości (Perception) lub Inteligencji (Investigation), aby zostały zauważone. Po jednej stronie szybu osadzone są żelazne poręcze. Schodzi do tunelu o szerokości 3 metrów i wysokości 3 metrów, który prowadzi do innego identycznego pionowego szybu, który wznosi się do area 34. W tunelu i szybach nie ma ani światła, ani mieszkańców.
Głowy trofeów
Głowy trofeów są następujące, z północy na południe:
Ściana zachodnia: rak olbrzymi, padlinożerca, hipopotam, hobgoblin, sahuagin
Ściana wschodnia: niedźwiedź brunatny, lew, rekin, wielka żaba, kolejny rekin
Możesz zdecydować się nie nadawać nazw stworzeniom, ale po prostu podać szczegółowe opisy fizyczne, pozostawiając graczom dokonanie identyfikacji. Jeśli Oceanus towarzyszy drużynie, potrafi rozpoznać rekiny, żabę olbrzymią, raki olbrzymie i sahuagina.
12. Świątynia
Mural przedstawia Semuanyę, bóstwo jaszczuroludzi. Klub na muralu ma osadzone w sobie ostro wyglądające muszle.
Pojedynczy lizardfolk shaman oddaje cześć przy ołtarzu w tym pokoju. Dwóch amfisbeny (patrz Dodatek C) służy tutaj jako strażnicy i mieszkają w wydrążonym ołtarzu.
Rozwój
Tylko szamani, królowa i zastępca wodza wiedzą o amfisbenach. Wężowe potwory atakują wszystko w promieniu 3 metrów od ołtarza, z wyjątkiem wyżej wymienionych osobników.
Kiedy postacie wchodzą, szaman medytuje. Budzą go odgłosy walki lub jakiekolwiek bezpośrednie próby nawiązania z nim kontaktu. Jeśli nie zostanie osaczony, ucieka do area 20 i wraca z mieszkańcami tego pokoju. Jeśli odejdą lub zostaną zabici, ucieka i nigdy więcej go nie widzi. Jeśli nie może uciec, walczy u boku amfisbeny.
Skarb
Dwa trójzęby i dwie złożone sieci to ofiary i trofea wojenne zabrane sahuaginowi i przekazane Semuanyi. Kandelabr jest wart 25 sz. Srebrne kadzielnice na ołtarzu są warte 10 sz każdy.
13. Zakrystia
W jednej z masek ukryty jest klucz do skrzyni w area 18. Znajduje go każda postać sprawdzająca maski, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 12 (Investigation).
Klatka piersiowa
Skrzynia jest odblokowana, ale jest uwięziona w pułapce z trującym gazem. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapka wypełnia całe pomieszczenie szkodliwym zielonym gazem. Stworzenia złapane w gaz muszą odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub kaszel i głośne duszenie 1d4 protokół; osoby dotknięte gazem znacznie częściej przyciągają uwagę wędrownych patroli i pobliskich mieszkańców legowiska.
Skarb
Skrzynia zawiera następujące przedmioty: srebrny gong i wybijak (25 sz), pięć srebrnych dzwonków (5 sz każdy), duży srebrny kielich (50 sz) i zakrzywiony drewniany róg.
14-17. Kwatery szamana
Pokoje te, choć nie identyczne, są bardzo podobne. Poniższy opis dotyczy każdego z nich.
Meble różnią się nieznacznie w zależności od pokoju. Wszystkie skrzynie są odblokowane. Każdy zawiera rzeczy osobiste i małą statuetkę Semuanyi z kości słoniowej. Nie mają one żadnej wartości, ale szamani uważają je za bardzo cenne.
Skarb
Skrzynie w tych pokojach zawierają różnorodne przedmioty. W jednej skrzyni znajdziesz drewnianą pałkę i skórzaną sakiewkę zawierającą 10 ep. W drugiej znajduje się srebrna klamra paska (5 sz), skórzana sakiewka zawierająca 20 sp i długie, jaskrawo kolorowe ptasie pióro (bez wartości). Trzecia skrzynia zawiera skórzaną sakiewkę zawierającą 7 ep, a ostatnia zawiera bełt niebiesko-zielonego materiału (bez wartości) i sakiewkę zawierającą 25 sp.
18. Kwatera mieszkalna starszego szamana
Klucz do skrzyni leży w masce w area 13.
Zbadanie kadzielnicy odkrywa mały klucz otwierający skrzynię w area 19.
Skarb
Karafka, kubek i kadzielnica są srebrne i warte odpowiednio 10 sz, 3 sz i 5 sz. Skrzynia zawiera 20 sztuk złota i a potion of water breathing.
19. Kwatera sypialna starszego szamana
Klucz do skrzyni w tym pomieszczeniu ukryty jest w obszarze 18. Drewniana rzeźba na ścianie nie ma żadnej wartości.
Klatka piersiowa
Skrzynia jest zamknięta i można ją otworzyć kluczem znalezionym w obszarze 18 lub postacią, której uda się wykonać a ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Skrzynia jest uwięziona zatrutą igłą. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapka wystrzeliwuje małą zatrutą strzałkę z zamka. Każde stworzenie stojące przed zamkiem zostaje automatycznie uderzone igłą i otrzymuje 1 obrażenia kłute oraz 4 (1d4 + 2) obrażenia od trucizny.
Skarb
Skrzynia zawiera osobisty majątek starszego szamana: srebrną figurkę Semuanyi (25 sz), skórzaną torbę zawierającą 50 ep oraz pearl of power.
20. Kwatery mieszkalne Głównego Szamana
Jeśli szaman z area 12 uciekł i zaalarmował znajdujących się tu szamanów, pokój jest pusty. W przeciwnym razie skorzystaj z poniższego opisu.
A lizardfolk shaman prowadzi dwóch uczniów (lizardfolk) w krótkiej modlitwie do Semuanyi.
Jeśli drużyna przybędzie tu w towarzystwie przyjaznego jaszczuroludzie, szaman początkowo namawia strażników do ataku. Sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie przez postać zapobiega walce, a zamiast tego Jaszczuroludzie aresztują postacie i zabierają je na spotkanie z królową.
Skarb
Szaman nosi złoty naszyjnik ozdobiony polerowanymi perłami (100 sz).
21. Kwatera sypialna wodza szamana
Klucz do skrzyni w tym pokoju jest przymocowany do spodu stołu za pomocą kropli lepkiej żywicy.
Klatka piersiowa
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, która odniesie sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Skrzynia jest uwięziona w pułapce z wahadłowym ostrzem. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Kiedy pułapka zostanie uruchomiona, ostrze kosy unosi się i uderza w każde stworzenie w promieniu 5 stóp od przodu klatki piersiowej. Dotknięte istoty muszą dokonać ST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 7 (2d6) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skarb
Kadzielnica jest warta 5 sz, a srebrna statua jest warta 50 sz. Skrzynia zawiera następujące przedmioty: belkę zielonego aksamitu (5 sz), duży skórzany worek mieszczący 200 ep, figurkę z kości słoniowej przedstawiającą Semuanyę (25 sz) oraz małe, wyściełane drewniane pudełko zawierające dwie dawki antytoksyna (100 sz).
22. Jaskinia Olbrzymich Jaszczurek
Jeśli partia przybędzie tu prosto z bagien, przeczytaj:
Jeśli drużyna nadejdzie z legowiska jaszczuroludzi, przeczytaj:
Z wyjątkiem krawędzi wykopu na zachodzie, obszar ten doTrudny teren. Błoto ma tutaj głębokość 15 cali.
Sześć gigantyczne jaszczurki legowisko w tej wypełnionej błotem jaskini. Zostały wyszkolone, aby służyć jako strażnicy przez jaszczuroludzi i natychmiast atakować intruzów. Każdy dorosły jaszczuroludzie może odwołać jaszczurki. Gigantyczne jaszczurki mogą (i będą) przechodzić przez wejście do jaskini, aby ścigać postacie na bagna.
Rozwój
Walka w tym obszarze zaalarmowała jaszczuroludzi z obszaru 23.
Skarb
Około 5 stóp na północ od środka południowej ściany, częściowo zakopany w błocie, znajduje się napierśnik - mocno zniszczony i pokręcony, a teraz odłączony od pełnej zbroi płytowej, do której kiedyś należał. Pod napierśnikiem, zakopany w błocie, znajduje się długi miecz.
Przedmioty te były własnością członka grupy niedoświadczonych poszukiwaczy przygód, który kilka tygodni temu próbował samodzielnie przedostać się do legowiska i zginął podczas tej próby. Napierśnik jest zbyt zniszczony, aby pełnić jakąkolwiek użyteczną funkcję, ale broń to... +1 longsword.

23. Strażnica
Jeśli odgłosy walki w obszarze 22 nie zostaną magicznie wyciszone, jaszczuroludzie w tym pomieszczeniu natychmiast pobiegną tam, aby pomóc gigantycznym jaszczurom. Dostosuj poniższy opis, jeśli nie przenieśli się do tego obszaru.
Trzy lizardfolk pilnujcie tego pomieszczenia, uważajcie na niezwykłe dźwięki dochodzące z północy i południa. Jeśli strażnicy nie przenieśli się gdzie indziej, siedzą na ławce, rozmawiają i trzymają broń blisko.
24. Przedszkole
Jest tu dwadzieścia plebsu jaszczuroludzi (patrz Dodatek C) i trzynaście piskląt jaszczuroludzi. Pisklęta nie walczą i nie stanowią zagrożenia dla drużyny.
Jeśli pisklęta jaszczuroludzi z area 11 podążają za postaciami, po przybyciu grupy porzucają imprezę i pędzą do zabawy z innymi pisklętami.
Przybycie bohaterów raczej nie zostanie zauważone ze względu na ogólny gwar, ale ich obecność z pewnością zostanie wykryta, jeśli wejdą do pokoju.
Nawet jeśli ich wtargnięcie zostanie zauważone, postacie nie zostaną powitane wrogo, chyba że podejmą działania ofensywne. Dorosłe jaszczuroludzie bronią swoich piskląt i swojej własności, robiąc wszystko, co w ich mocy, aby uniemożliwić postaciom wejście do obszaru 25. Jeśli wybuchnie walka, dwóch dorosłych jaszczuroludzi próbuje wyjść przez wschodnie drzwi, aby znaleźć strażników w obszarze 23.
Jeśli bohaterowie odejdą, nie podejmując żadnych innych działań niż obserwacja, dorośli nie ścigają ich. Jeśli jednak postacie podejmą agresywne działania (walczą, plądrują, a nawet po prostu grożą), a w momencie odejścia postaci dorośli żyją, jeden lub dwóch dorosłych próbuje niezauważenie przekraść się do najbliższego pomieszczenia, w którym znajdują się wojownicy.
25. Wylęgarnia
W tym pomieszczeniu w błocie zakopanych jest ponad dwieście jaj jaszczuroludzi. Trzy w pobliżu drzwi wykluły się bardzo niedawno. Każdy cios zabije te pisklęta - nawet nieostrożne ich podniesienie może wyrządzić im znaczną krzywdę. Nie ma tu nic więcej godnego uwagi.
26. Brama i skarbiec
Gdy postacie idą korytarzem w kierunku obszarów 26 i 27, przeczytaj:
Brama umożliwiająca dostęp do tego obszaru i obszaru 27 jest normalnie zamknięta i zablokowana. Zamek bramy można otworzyć pomyślnie ST 20 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, w przeciwnym razie brama może zostać rozbita (KP 15, 18 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10). Strażnicy ze obszaru 27 pędzą naprzód, aby zaatakować każdego intruza, który hałasuje przy bramie.
Do Strefy 26 prowadzą sekretne drzwi we wschodniej części korytarza. Dostrzeżenie drzwi wymaga powodzenia ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli ktoś otworzy drzwi i będzie w stanie zobaczyć, co kryje się za nimi, przeczytaj:
W krótkim korytarzu prowadzącym do obszaru 26 znajduje się pułapka. Pułapka jest dobrze ukryta pod fałszywą podłogą i wymaga pomyślnego testu ST 16 Mądrości (Perception), aby została zauważona. Stworzenia, które wejdą na fałszywą podłogę, wpadają do bagnistego dołu (patrz „Pasek boczny Hazards w Marsh”), otrzymując normalne obrażenia od upadku.
Wewnątrz dołu jest ich pięć gigantyczne jadowite węże, które atakują wszystko, co wpadnie.
Gdy tylko postać zajmie pole na wschód od bagniska i będzie mogła widzieć dalej w głąb pomieszczenia, przeczytaj:
Skrzynia jest uwięziona zatrutą igłą. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapki z zamka zostaje wyrzucona mała zatruta strzałka. Każde stworzenie stojące przed zamkiem zostaje automatycznie uderzone igłą, otrzymując 1 przekłucie i 4 (1d4 + 2) obrażenia od trucizny.
Skarb
Skrzynia i worki zawierają bogactwo legowiska. Skrzynia zawiera 1700 ep, oprawione w złoto berło z kości słoniowej (100 sz) i złotą koronę w kształcie zwiniętego węża (250 sz). Wewnątrz worków znajdują się różne jedwabie i skóry (w sumie 100 sz).
27. Pokój wartowniczy
lizardfolk render (patrz Dodatek C) i lizardfolk zajmują ten obszar, którym nakazano strzec skarbu legowiska (area 26). Nie otwierają bramy, chyba że na polecenie królowej lub podwodza.
Strażnicy w tej okolicy pilnują bramy i sekretnych drzwi prowadzących do obszaru 26. Bronią bramy, jeśli usłyszą, że ktoś próbuje ją zaatakować, ale udana próba otwarcia nie zwraca ich uwagi.
28. Kwatera oficerska
Skrzynia zawiera rzeczy osobiste, sztylet w pochwie oraz sakiewkę z 25 ep.
29. Koszary
Dostosuj opis w zależności od liczby znalezionych tutaj jaszczuroludzi, jak opisano poniżej.
Cztery lizardfolk, jeden lizardfolk render (patrz Dodatek C) i jeden lizardfolk scaleshield (patrz Dodatek C) znajdują się w tej komorze i oczekują na swoją kolej w patrolu, jeśli nie zostali wezwani gdzie indziej.
Jeśli drużyna przybywa tutaj w towarzystwie przyjaznego jaszczuroludzi, tarcza łuskowa początkowo namawia strażników do ataku. Sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie przez postać zapobiega walce, a zamiast tego Jaszczuroludzie aresztują postacie i zabierają je na spotkanie z królową.
Skarb
Niektóre ze skrzyń zawierają rzeczy osobiste i następujące przedmioty, rozmieszczone losowo:
- W każdej z pięciu skrzyń znajduje się sakiewka zawierająca 5 sp
- Naszyjnik z muszli (bez wartości)
- Kubek cynowy (bez wartości)
- Kawałek różowego koralowca (10 sz)
- Skórzana torba zawierająca pięć kamieni o nieregularnym kształcie (bez wartości)
30. Kwatera mieszkalna wodza
Miska wykonana jest z czystego elektrum i jest warta 50 sz. W beczce znajduje się wino - całkiem przyjemne dla ludzkiego podniebienia. Kielich jest wykonany ze srebra i jest wart 7 sz, a latarnia jest normalna hooded lantern.
31. Kwatery sypialne wodza
Zamek na skrzyni może otworzyć postać, której uda się wykonaćST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Na klatce piersiowej znajduje się paraliżująca pułapka gazowa. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia powoduje jej uruchomienie.
Po uruchomieniu pułapka wypełnia pomieszczenie paraliżującym gazem. Stworzenia złapane w gaz muszą odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na konstytucję lub bądź paralyzed Do 1d4 protokół. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej minuty.
Skarb
Skrzynia zawiera następujące przedmioty: pięć skórzanych pasów z klamrami z elektrum wysadzanymi perłami (10 sz każdy), opaskę z elektrum (20 sz), skórzaną sakiewkę zawierającą 50 sz i pryzmatyczny kalejdoskop (bez wartości).
32. Strażnica
Trzy lizardfolk i jeden lizardfolk scaleshield (patrz Dodatek C) stoją tutaj na straży. Strażnicy natychmiast rzucają wyzwanie każdej zbliżającej się postaci. Zostali wybrani specjalnie do ochrony dostępu do komnat swojej królowej. Testy na Charyzmę (Intimidation) i Charyzmę (Persuasion) przeciwko tym strażnikom są wykonywane niekorzystnie. Postacie muszą przedstawić przekonującą historię, aby uzyskać dostęp do obszaru 33 i dalej; w przeciwnym razie muszą natychmiast opuścić ten obszar.
33. Mieszkanie królowej
Przedmioty na stole wykonane są ze srebra. Talerz i karafka są warte 10 sz za sztukę, natomiast kielich jest wart 5 sz. Na wszystkich trzech wygrawerowano prosty piktogram przedstawiający dumnie stojącą jaszczurkę z wyciągniętym rozwidlonym językiem.
34. Kwatera sypialna królowej
Aby je zauważyć, sekretne drzwi w południowo-zachodnim narożniku wymagają udanego testu ST 16 Mądrości (Perception). Prowadzi do area 11.
Klatka piersiowa jest uwięziona igłą. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 12 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Po uruchomieniu pułapka wystrzeliwuje małą igłę z zamka. Każde stworzenie stojące przed zamkiem zostaje automatycznie uderzone igłą. Igła nie zadaje obrażeń i nie jest zatruta. Niespokojna postać może założyć inaczej; nie krępuj się opisywać niejasnych bólów, krótkiego drętwienia i tak dalej, aby zdenerwować bohatera, ale a ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdzenie ujawnia prawdę.
Skarb
W skrzyni znajdują się następujące przedmioty: zestaw skórzanych pasków i pasków ze złotymi klamrami i ozdobionymi perłami (100 sz), sztylet i pochwa ze złotymi paskami (25 sz), skórzana torba zawierająca 25 sz, flaszka z perfumowanym olejkiem (5 sz) i jadeitowa figurka Semuanyi (25 sz).
Szafa zawiera piękną brokatową szatę z bogatego czerwonego materiału, ozdobioną złotą nicią. Szata jest warta 100 sz i służy jako znak królewski królowej.
35. Salon Królowej
O ile nie wystąpią ekstremalne okoliczności (na przykład strażnicy w area 32 przerwali tutaj odwrót), dwóch plebsu jaszczuroludzi (patrz Dodatek C) rezyduje tutaj i gra w grę przy stole.
Ci jaszczuroludzie starają się unikać walki, wolą uciekać i schronić się w basenie w area 36. Walczą, jeśli zostaną osaczeni lub zobaczą, jak intruz próbuje wejść do area 37.
Skarb
W jednej skrzyni znajdują się następujące przedmioty: komplet skórzanych pasków oraz pasków ze srebrnymi klamrami i ozdobionych koralami (10 sz). flakonik perfumowanego olejku (5 sz), jedwabną chustę (3 sz) i sakiewkę zawierającą 50 ep.
W drugiej skrzyni znajdują się następujące przedmioty: srebrne lustro (10 sz), flakonik z perfumowanym olejkiem (5 sz), śruba aksamitnego materiału (20 sz) i sakiewka zawierająca 50 ep.
Misa, karafka i dwa kielichy są wykonane ze srebra i warte są odpowiednio 10 sz, 5 sz i 3 sz każdy.
36. Łaźnia Królewska
Schody prowadzące do basenu mają wysokość od 2 do 6 cali. Czysta, ciepła woda wypełnia basen, chociaż postacie nie są w stanie zajrzeć do dna w środku, gdzie woda jest głęboka na 5 metrów. Zwykli jaszczuroludzie, jeśli uciekli z area 35, ukrywają się w tym miejscu.
37. Wylęgarnia Królewska
Ciepłe błoto na podłodze ma głębokość 6 cali. W błocie zakopanych jest dwanaście jaj jaszczuroludzi (niewidocznych nad powierzchnią). To są jaja królowej, które są dla niej bardzo cenne. W przeciwieństwie do jaj w wylęgarni (area 25), postacie mogą odnieść sukces, jeśli spróbują wykorzystać te jaja jako narzędzie przetargowe.
38. Kwatera Ministra
W fotelu, czytając zwój papirusu, siedzi główny doradca królowej i zdecydowanie najinteligentniejszy jaszczuroludzie w legowisku: sędziwy minister, Sauriv. Minister nie walczy, nawet w samoobronie i może zostać zabity bez nadmiernego wysiłku. Jego pierwszą reakcją na intruzów, zakładając, że nie zostanie natychmiast zaatakowany, będzie lekkie zaskoczenie i pytanie, kim są, skąd pochodzą, kto ich wysłał i tak dalej. Wie, że nie są ambasadorami, ponieważ nie zawarł żadnych ustaleń z ludźmi. Mimo to jest sympatyczny i chętny do rozmowy.
Sauriv ma statystyki jaszczuroludzi noblez następującymi zmianami:
- Sauriv jest zgodnie z prawem neutralny.
- Jego klasa pancerza to 13 (naturalny pancerz).
- Jego prędkość pływania wynosi 30 stóp i może wstrzymać oddech na 15 minut.
- Jego Mądrość wynosi 18 (+4).
- Jego umiejętności są Deception +7, Insight +6, Persuasion +7.
- Jego pasywny wynik Percepcji wynosi 14 i ma wadę w zakresie całej Mądrości (Perception) sprawdza.
- Mówi smoczym i wspólnym.
Sauriv jest niezwykle mądry i to dzięki jego inspiracji powstała strategia zawarcia sojuszu przeciwko sahuaginom. Zorganizował zakup broni przewożonej przez Duch Morski (jak opisano w Sinister Sekret Saltmarsh).
Jego wygląd zdradza jego wiek. Jego zęby i pazury są poplamione i stępione, wzrok słabnie, a zmysły słuchu i węchu straciły ostrość. Na szyi nosi duży złoty łańcuszek (200 sz).

Rozwój
Zanim będzie mogła nastąpić jakakolwiek rozmowa na temat sojuszu lub sahuagina, minister musi upewnić się, że postacie nie są sprzymierzone z sahuaginem. Dopóki bohaterowie nie okazali się niepotrzebnie brutalni w traktowaniu innych jaszczuroludzi, dochodzi do tego wniosku, jeśli którakolwiek postać odniesie sukces ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli jednak zabili jakiegoś jaszczurolucha, ST tego testu zwiększa się o 2 za każdą ofiarę.
Po pomyślnym sprawdzeniu minister stwierdza, że bohaterowie nie są w zmowie z sahuaginem i przekazuje im informację o planowanym ataku na legowisko sahuaginów. Co więcej, proponuje zorganizowanie natychmiastowego spotkania bohaterów z królową w celu wciągnięcia ludzi do sojuszu.
W przypadku nieudanego testu lub jeśli postacie nie są zaangażowane w swój związek z sahuaginem (lub jeśli udają, że są z nimi przyjacielskie), minister nie wspomina o sojuszu ani o zbliżającym się ataku. Zamiast tego przeprasza i udaje się do obszaru 40, aby ostrzec królową o obecności intruzów. Strażnicy wracają do obszaru 38, aby towarzyszyć postaciom w drodze do sali ćwiczeń.
W takim przypadku, jeśli bohaterowie nie będą współpracować i opierać się próbom aresztowania ich, ich misja zakończy się niepowodzeniem. Królowa natychmiast rozkazuje swoim wyznawcom wytropić i zabić lub schwytać drużynę - szansa na spotkanie patrolu w korytarzach legowiska wzrasta z 1 na 12 co 10 minut (patrz „Patrols w Legowisko”) do 1 na 2 co 5 minut.
Materiały do czytania
Zwój, który przegląda stary jaszczuroludzie, jest napisany w języku wspólnym i został wysłany przez miejscowego wodza Locathah do królowej jaszczuroludzi. Identyfikuje lokathah przebywający obecnie w legowisku jako ambasadorów wodza i upoważnia ich do działania w jego imieniu we wszystkich sprawach związanych z sojuszem. Nie zawiera żadnych szczegółów dotyczących natury sojuszu ani tych, przeciwko którym sojusz jest skierowany; słowo „sahuagin” nigdy nie jest używane.
Książka na stole, Polityka władzy autorstwa Abela Mackiego, jest napisana w języku Wspólny. Omawia trudniejszą i bardziej przebiegłą stronę życia politycznego. Można go sprzedać za 5 sz.
39. Kwatera sypialna Ministra
Każda postać, która obejrzy skrzynię, zauważy, że klucz jest przyklejony do tylnego panelu skrzyni za pomocą lepkiej żywicy. Kropla jest trująca w dotyku i każda istota, która dotknie jej gołą skórą, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 12 lub być poisoned przez 1 godzinę. Stworzenie poisoned może powtarzać rzut obronny co 15 minut. Rękawica na piersi ma ślady trującej żywicy na czubkach palców - fakt oczywisty dla każdego, kto sprawdza rękawicę.
Do ulubionych książek ministra należy pięć książek:
Polityka władzy autorstwa Lucii Domici (5 sz), kolejna raczej mało znana praca traktująca o bardziej zmiennej stronie polityki.
Triumf dyplomacji autorstwa Tyronsa Scroota (5 sz), historia sukcesów autora na polu dyplomacji.
Okultystyczne właściwości kamieni szlachetnych autorstwa Arcymaga Tensera (10 sztuk). Ta książka jest kolejnym tomem Tensera poruszającym jego ulubiony temat (bogactwo) i stanowi kontynuację jego wcześniejszej książki, Magiczne właściwości kamieni szlachetnych (znalezionej w area 2 domu w Sinister Sekret Saltmarsh). Jeśli gracze chcą, aby ich bohaterowie przeczytali tę książkę i zapytali o jej zawartość, Twoja wyobraźnia może zostać nadwyrężona! Lektura książki nie przynosi bohaterom żadnych specjalnych korzyści, a większość treści jest zbyt niejasna, aby można ją było w pełni zrozumieć.
Język jaszczurek i gramatyka języka potocznego napisany przez anonimowego autora (10 sz), choć wstęp opisuje go jako druida. Intensywne studiowanie tej książki pozwala czytelnikowi nauczyć się smoczego, ojczystego języka jaszczuroludzi. Ty decydujesz o czasie potrzebnym na przyswojenie nowego języka. (Zasady dotyczące przestojów w Przewodnik Xanathara po Wszystkim zawierają pewne wytyczne.)
Natura Sahuagina autorstwa profesora Gaxma (15 sz). Ten niewielki tom zawiera szczegółowy opis natury sahuagin. Jeśli gracze chcą, aby ich postacie ją przeczytały i zapytały o jej zawartość, podsumuj fragmenty dotyczące sahuagina w Podręcznik Potworów, pomijając szczegóły statystyczne, takie jak klasa pancerza, kostki wytrzymałości itd., i poinformuj graczy, że reszta podąża w tym samym duchu.
Skarb
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, która odniesie sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Zawiera następujące przedmioty: skórzaną torbę zawierającą 50 ep, butelkę perfumowanego olejku (5 sz), aksamitną torbę zawierającą pięć pereł (3 sz każda) i małą fiolkę podstawowa trucizna (patrz rozdział 5 Podręcznik Gracza).
40. Sala Wiertnicza
Othokent, Irhtos (lizardfolk subchief) i dwaj tarcze łuskowe jaszczuroludzi obserwują osiem lizardfolk i jednego lizardfolk render podczas ich treningu do bitwy (patrz Dodatek C dla wszystkich oprócz lizardfolk).
Othokent jest królowa jaszczurekz następującymi zmianami:
- Jej charakter jest zgodny z prawem, neutralny.
- Włada językiem wspólnym, a także otchłaniowym i smoczym.
Jeśli postacie wejdą na ten obszar z wyciągniętą bronią lub w inny sposób zachowają się groźnie, zostaną bez wahania zaatakowane. Jaszczuroludzie w sali musztry agresywnie chronią królową. Jeśli postacie powstrzymują się od ataku i wzywają królową do negocjacji, ta powstrzymuje swoich wojowników i rozpoczyna z nimi dyskusję.
Praktyka celu
Obiektem przymocowanym do materaca jest manekin treningowy złożony z tkaniny, drewna i słomy. Do prowizorycznego ciała, które jest mniej więcej wielkości prawdziwego sahuagina, przymocowana jest gnijąca głowa sahuagina.
Skarb
Żaden z jaszczuroludzi tutaj nie ma kosztowności. Królowa i podwodny niosą klucze do skrzyń znajdujących się w ich kwaterach.
41. Gruba Brama
Jedna z tych bram znajduje się na każdym końcu korytarza, który umożliwia dostęp do wschodniej części legowiska. Zamek bramy można otworzyć pomyślnie ST 20 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, w przeciwnym razie brama może zostać rozbita (KP 15, 18 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10).
Jeśli brama jest otwarta lub uszkodzona, widok przed nami ukazuje strome schody prowadzące w dół.
W normalnych okolicznościach, jeśli jakikolwiek mieszkaniec legowiska chce przejść przez którąkolwiek z tych bram na obszar zamykany przez bramy, musi poczekać na pojawienie się patrolu strażników i odblokowanie bramy. Jeśli postacie zapukają do jednej z tych bram lub w inny sposób zwrócą na siebie uwagę osób po drugiej stronie, jaszczuroludzie na najbliższym posterunku strażniczym (area 42 lub area 48) przyjdą zbadać sprawę w ramach rund 1d6.
I odwrotnie, każdemu jaszczuroludzie, który chce przejść do zachodniej części legowiska, towarzyszy do bramy patrol strażników, a brama zostaje za nimi zamknięta po ich odejściu.
42. Stanowisko wartownicze
Trzy lizardfolk i jeden lizardfolk scaleshield (patrz Dodatek C) stoją tutaj na straży. Mieszkańcy area 44 nie słyszą walki wręcz w tym obszarze, ale jeśli jeden ze strażników ucieknie, udaje się tam i wzywa pomoc.
Skarb
Strażnicy nie noszą żadnych wartościowych przedmiotów. Tarcza łuskowa trzyma na jej pasku klucze do cel w obszarze 43.
43. Hol wejściowy do celi więźniarskiej
Drzwi do cel są zamknięte, a klucze znajdują się w posiadaniu tarczy łuskowej jaszczuroludzi w obszarze 42. Postać, która uda się ST 15 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei może otworzyć zamek. Każde z drzwi można z sukcesem wyważyć ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, albo może zostać złamany (KP 15, 18 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10).
Komunikacja za zamkniętymi drzwiami jest w najlepszym razie stłumiona i trudno będzie prowadzić coś więcej niż tylko fragmentaryczną rozmowę pomiędzy więźniem a niedoszłym ratownikiem. Postać musi odnieść sukces na a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzaj za każdym razem, gdy próbujesz nawiązać sensowną komunikację z więźniem.
43. Ogniwo wodne Sahuagina
Komórka jest podzielona na dwie części: płytką i głęboką, oddzielone pionowo metalową kratką. Grill jest uchylny i zamykany. Można je otworzyć kluczem do celi lub postacią, która odniesie sukces ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Zanim uzyska się dostęp do grilla, każda postać, która wyważy drzwi, musi odnieść sukces wST 12 Rzut obronny na zręczność lub wpadnięcie do wody z pędu do przodu. Grill zapobiega spadnięciu do głębin każdemu, kto wpadnie do płytkiej części komory wodnej.
A sahuagin jeniec jest przetrzymywany w głębi tej celi. To stworzenie mówi językiem wspólnym (ponieważ jest zwiadowcą i szpiegiem) i jest niezwykle przebiegłe i subtelne. Jeśli bohaterowie nie zdają sobie sprawy z jego prawdziwej natury, sahuagin mówi im, że jest to tryton przetrzymywany w niewoli przez złych jaszczuroludzi i oferuje pomoc postaciom w walce z ich „wspólnymi wrogami”, jeśli go wypuszczą. Nawet jeśli postacie poprawnie go zidentyfikują (być może dlatego, że już go widziały), nadal próbuje je przekonać, aby zabrały go ze sobą, oferując pomoc w walce z jaszczuroludźmi w zamian za jego wolność. Jest bardzo przekonująca w swoich argumentach i nie waha się kłamać na temat swoich możliwości w celu wzmocnienia swojego potencjału jako potencjalnego sojusznika. Jeśli bohaterowie przyjmą ofertę sahuagina, ten opuści ich przy pierwszej okazji i wróci do swojego plemienia. (Sahuagin musi wracać do wody co 4 godziny i wykorzystuje ten fakt jako wymówkę do próby ucieczki, jeśli zajdzie taka potrzeba.) Będąc w drużynie, z wielką zaciekłością walczy z każdą napotkaną wrogą istotą.
Jeśli postacie odrzucą ofertę sojuszu złożoną przez sahuagina, zaatakuje je i spróbuje przedrzeć się obok nich, aby uciec przez jaskinię morską w obszarze 49. Nie ma broni ani skarbów.
Oceanus
Jeśli elf morski jest w drużynie, rozpoznaje sahuagina od razu i natychmiast identyfikuje go dla postaci. Oceanus zdecydowanie odradza zawieranie z nią sojuszy i przyjmowanie jej pomocy. Jeśli reszta postaci go odrzuci, od czasu do czasu próbuje zabić sahuagina. Jeśli bez pomocy i bez przerwy, Oceanus zabija osłabionego sahuagina w 2 rundach.
43b. Pusta komórka wodna
Komora ta jest identyczna jak 43a, ale jest pusta, a jej pionowa kratka jest otwarta.
43c - 43d. Pusta komórka
Ta komórka jest pusta.
43e. Komórka Jaszczuroludzi
lizardfolk commoner (patrz Dodatek C) był tu przetrzymywany przez kilka dni w ramach środka dyscyplinarnego. Syczy i kuli się w kącie, jeśli się do niego zbliży. Jeśli może, ucieka do obszaru 44.
Rozwój
Jeśli sahuagin jest w drużynie, jaszczuroludzie natychmiast go atakują.
44. Koszary
Dwaj lizardfolk i jeden lizardfolk scaleshield (patrz Dodatek C) siedzą przy stole i grają w kości o kawałki miedzi.
Skarb
Tarcza jaszczuroludzi nosi posrebrzany naszyjnik (10 sz). Pula do gry w kości składa się z 20 cp.
Skrzynie są odblokowane. Zawierają różnorodne skórzane paski i paski, rzeczy osobiste oraz następujące przedmioty rozmieszczone losowo:
- Cztery torebki zawierające 6 sp
- Trzy kolby oliwy (po 3 litry każda)
- Worek muszelek (bez wartości)
- Solidna kula kwarcowa (bez wartości)
- Sztylet w pochwie (2 sz)
45-46. Kwatery oficerskie
Pokoje te są bardzo podobne; Poniższy opis dotyczy każdego z nich, chociaż w razie potrzeby można zmieniać położenie mebli.
Na stole w strefie 45 znajduje się drewniane naczynie, a na stole w strefie 46 ceramiczny dzbanek i kubek.
Skarb
Skrzynie są odblokowane i zawierają rzeczy osobiste. Skrzynia w obszarze 45 zawiera sztylet w pochwie (2 sz) i sakiewkę z 20 sp. Skrzynia w obszarze 46 zawiera sakiewkę mieszczącą 15 sp i kawałek surowego bursztynu (10 sz).
47. Śmieciarka
W przeciwieństwie do większości legowisk, ten obszar nie jest oświetlony. Jeśli bohaterowie korzystają ze źródła światła lub w inny sposób widzą w ciemności, przeczytaj:
W południowo-zachodnim narożniku, pośród sterty spleśniałych worków, leży zniszczony skórzany plecak należący do jednego z poszukiwaczy przygód, którzy wzięli udział we wcześniejszym, nieudanym napadzie. Kiedy jego towarzysze zostali zabici, mimo że był śmiertelnie ranny, wyrwał się z walki i uciekł tutaj, gdzie później zginął. Jaszczuroludzie usunęli zwłoki, ale przeoczyli sprzęt.
Skarb
Plecak może zostać odkryty przez postać, która przeszuka stertę ubrań i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Zawiera 5 sz, 11 sp, topaz (10 sz) i an explorer's pack który zawiera całą jego zawartość z wyjątkiem racji żywnościowych i wody.
48. Stanowisko wartownicze
Jeśli walka w innym miejscu odciągnęła te stworzenia, dostosuj poniższy opis.
Stacjonują tu cztery lizardfolk. Ci strażnicy słyszą wszelkie dźwięki walki wręcz w area 52. Jeśli tak się stanie, trzech z nich natychmiast udaje się w ten obszar, a czwarty udaje się do area 44, aby wezwać posiłki.
49. Basen strażników
Ten basen oraz trzy baseny na południu (obszary 50, 51 i 52) są częściowo oświetlone pochodniami umieszczonymi w kinkietach na ścianie obok ścieżki. Jeśli postacie wejdą na ten obszar od północy, początkowo będą w ciemności, ale wkrótce pojawią się w polu widzenia, jeśli znajdą się blisko brzegu.
Wykorzystaj fragmenty lub całość poniższego opisu, w zależności od kierunku, z którego zbliżają się postacie:
Cztery lizardfolk ukryć się w wodorostach basenu.
Rozwój
Jaszczuroludzie najbardziej obawiają się ataku sahuagina na tę morską jaskinię, dlatego strażnicy są czujni i zostali rygorystycznie przeszkoleni w procedurach obronnych. Procedura składa się z następujących kroków:
- Jeden ze strażników podpływa do schodów i idzie zaalarmować mieszkańców obszarów 42, 44, 45, 46 i 48, wracając z nimi tak szybko, jak to możliwe.
- Drugi strażnik pływa do obszaru 50, aby zaalarmować koalinta, do obszaru 51, aby zaalarmować lokathah, i do obszaru 52, aby zaalarmować merfolk. Każda z tych grup stworzeń natychmiast płynie do obszaru 49, aby stawić czoła intruzom, przybywając tam szybko jeden po drugim.
- Pozostali dwaj strażnicy chowają się w wodorostach, mając nadzieję na okazję do zaatakowania intruzów od tyłu.
50. Basen Koalintha
Opisz przejścia prowadzące do i z tego obszaru w zależności od tego, skąd drużyna się zbliża.

Jeden koalinth sergeant i trzy koalinth odpoczywają w chwastach, przygotowując się do wyjazdu (patrz każdy z nich Dodatek C). Aby je zauważyć, wymagany jest pomyślny test ST 14 Mądrości (Perception). Jeśli drużynie nie towarzyszy jaszczuroludzie, koalinty atakują postacie, jeśli je zauważą.
Rozwój
Koalinty niedawno odrzuciły ofertę królowej dotyczącą sojuszu przeciwko sahuaginom. Czują wielką wrogość do elfów wszystkich typów i atakują je jako priorytet.
Skarb
Sierżant koalintu nosi srebrną opaskę (25 sz).
51. Basen Locathah
Opisz przejścia prowadzące do i z tego obszaru w zależności od tego, skąd drużyna się zbliża.
Jeden locathah hunter, cztery locathah i ich pięć gigantyczne węgorze morskie zajmują tę pulę (patrz każdy Dodatek C).
Rozwój
Locathah nie atakują postaci, chyba że zobaczą podróżującego z nimi więźnia sahuagina. Jeśli usłyszą walkę w area 50 lub w obszarze 52, reagują i pomagają bronić swoich potencjalnych sojuszników. W tym przypadku pozostawiają wierzchowce węgorzy.
Skarb
Łowca Locathah nosi skórzaną sakiewkę zawierającą 20 sztuk złota.
52. Basen Merfolk
Basen ten oraz trzy baseny na północy (obszary 49, 50 i 51) są częściowo oświetlone pochodniami umieszczonymi w kinkietach.
Opisz przejścia prowadzące do i z tego obszaru w zależności od tego, skąd drużyna się zbliża.
Jeden merfolk salvager (patrz Dodatek C) i trzy merfolk znajdują się pod glonami.
Rozwój
Merfolk bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, ale poza tym zostawiają postacie w spokoju. Są skłonni omówić powód przebywania w legowisku (czyli negocjowanie sojuszu) tylko wtedy, gdy postacie podróżują z przyjaznymi jaszczuroludziami lub jeśli postać zakończy pomyślnie ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli usłyszą walkę w obszarze 50 lub 51, reagują i pomagają bronić swoich potencjalnych sojuszników.
Skarb
Zbawiciel Merfolk nosi skórzaną sakiewkę zawierającą 20 sz.
Wnioski
Na koniec przygody możliwe są dwa główne wyniki. Skorzystaj z jednego z poniższych scenariuszy, aby określić, co stanie się dalej.
Nagrody XP
Jeśli postaciom powiedzie się ich misja i pomiędzy Saltmarshem a jaszczuroluchem zostanie zawarty sojusz, postacie otrzymają 1600 XP.
Jeśli usilnie starali się zaimponować jaszczuroludziom, ale im się to nie udało, ich nagroda wyniesie 1200 PD.
Formalizacja Sojuszu
Jeśli bohaterom uda się zaimponować jaszczuroludom, Królowo Othokent ponownie rozważa swoje wcześniejsze założenie dotyczące niezdolności ludzi do udzielenia wartościowej pomocy. Zawarty zostaje sojusz z Saltmarsh, który bohaterowie mogą zgłosić Radzie Miejskiej.
Jaszczuroludzie wysyłają dwóch wspólnojęzycznych oficerów tarczy łuskowej o imieniu Garurt i Vyth do Saltmarsh, aby towarzyszyli postaciom w charakterze ambasadorów. Jaszczuroludzie, pod wrażeniem działań bohaterów i prób naprawienia zła, jakie popełnili w legowisku, zapraszają miasto do przyłączenia się do ataku na fortecę Sahuagin. Są dobrze przyjęci przez Radę, a sojusz zostaje szybko zawarty, gdy członkowie rady dowiadują się o sytuacji dotyczącej sahuagin.
Rada miejska uznaje rolę bohaterów w tych negocjacjach i nagradza ich złotem, które obiecano im na pierwszym spotkaniu.
Teraz rada może ponownie zatrudnić te postacie - aby przypuścić atak na siły sahuaginów i zbadać ich fortecę. Aby rozpocząć tę przygodę, zapoznaj się z rozdziałem 6, Ostateczny wróg.
Misja nie powiodła się?
Z braku dowodów przeciwnych mieszkańcy Saltmarsh początkowo witają powracające postacie jako bohaterów za osłabienie lub wyeliminowanie (rzekomego) zagrożenia stwarzanego przez jaszczuroludzie. Mimo że wszelkie informacje, które bohaterowie mogą przynieść, mają naprawdę niewielką wartość, rada jest zadowolona z każdego raportu, który przekażą i obiecuje dobrze wykorzystać nagrodę.
W międzyczasie, gdy bohaterowie wracają do zdrowia, do Saltmarsh przybywa kontyngent merfolk i prosi o spotkanie z radą. Podczas tej sesji opowiadają, że właśnie wyszli z legowiska jaszczuroludzi, które jest w stanie wahającym się od niepokoju po całkowite zniszczenie. Wyjaśniają o zbliżającym się zagrożeniu ze strony sahuaginów i próbie jaszczuroludzi, aby się uzbroić i zawrzeć sojusz przeciwko morskim diabłom.
Członkowie rady zdają sobie sprawę, że misja bohaterów nie zakończyła się tak sukcesem, jak się początkowo wydawało. W dowód dobrej wiary dzielą się istotnymi faktami dotyczącymi misji bohaterów i wyjaśniają, w jaki sposób ich działania zostały błędnie zinterpretowane po powrocie. Wyrażają także zainteresowanie przystąpieniem do sojuszu.
Merfolk, otrząsnąwszy się z konsternacji, postanawiają uznać postępowanie bohaterów za uczciwy - choć niecywilizowany - błąd. Zgadzają się przyjąć pomoc miasta w zbliżającym się konflikcie. Następnie wzywają Radę, aby ponownie zwróciła się o pomoc do poszukiwaczy przygód. Sojusz potrzebuje zespołu, który wykona misję, która zapewni sojusznikom przewagę jeszcze zanim wybuchnie wojna na pełną skalę, a poszukiwacze przygód udowodnią, że potencjalnie są w stanie odnieść sukces.
Kolejne kroki tej historii przedstawiono w Final Wróg.
Epilog: Polowanie na krokodyle
Albo jako sposób przeprosin za wywarcie złego pierwszego wrażenia na jaszczuroludziach, albo zapewnienie dodatkowej ekscytacji postaciom kochającym walkę, to spotkanie stawia drużynę przeciwko straszliwemu wrogowi, który mieszka w najgłębszych bagnach. Królowa Othokent szczegółowo opisuje zagrożenie, opowiadając bohaterom historię o stworzeniu nazywanym przez jaszczuroludzi Tysiąc zębów Pożeracza. Odegraj rozmowę z królową lub podsumuj rozmowę, korzystając z następujących informacji:
- Kiedy jaszczuroludzie wrócili do tego dawno opuszczonego legowiska, wkrótce odkryli, że na pobliskim bagnie grasuje gigantyczny krokodyl.
- Krokodyle są święte dla tego plemienia, a ich obecność uważana jest za dobry znak. Jaszczuroludzie mają duże doświadczenie z krokodylami i dlatego postrzegają je jako nieszkodliwe.
- Ich samozadowolenie zostało zakłócone, gdy gigantyczny krokodyl zaatakował i pożarł trzech członków patrolu jaszczuroludzi, który zatrzymał się w pobliżu jego legowiska.
- Trudność stojąca przed jaszczuroludziami polega na tym, że nie mogą zaatakować krokodyla, gdyż jego gatunek jest dla nich święty.
- Od pierwszego ataku sytuacja się pogorszyła. Gigantyczny krokodyl zaatakował jaszczuroludzi biorących udział w rutynowych patrolach bagien, zabijając i zjadając wiele osób.
- Ponieważ legowisko krokodyla leży blisko możliwej drogi ataku sahuaginów, jaszczuroludzie nie odważą się pozostawić tego obszaru bez patrolu.
- Nie byłoby naruszenia świętego tabu, gdyby poszukiwacze przygód zabili gigantycznego krokodyla w imieniu królowej. W rzeczywistości królowa żąda głowy Thousand Teeth zostać jej przyniesiony, aby mogła dodać go do swojej kolekcji.
Jeśli partia zgodzi się rozwiązać problem krokodyli plemienia, królowo Othokent oferuje im obrzydliwą w smaku butelkę wody bagiennej zmieszanej z różnymi korzeniami (a potion of superior healing).
Legowisko Pożeracza
Thousand TeethBasen położony jest wzdłuż rzeki Dunwater, około dwunastu mil w głąb lądu od legowiska jaszczuroludzi.
Podróż na basen
Podróżowanie przez bagna jest niebezpieczną propozycją. Bohaterowie mogą wybierać pomiędzy bezpośrednią trasą lądową lub krętą trasą biegnącą wzdłuż brzegów rzeki Dunwater.
Wędrówka przez bagna
Bagno doTrudny teren, co zamienia 12-kilometrową wędrówkę w 8-godzinną podróż (przy normalnym tempie). Za każdą godzinę, którą bohaterowie podróżują w ten sposób, mają 50% szansę na spotkanie losowego spotkania (patrz tabela Losowe spotkania na Marsh).
Losowe spotkania Marsha
| d8 | Wynik |
|---|---|
| 1 | 6 głodny gigantyczne żaby |
| 2 | 1 troll jedzenie krabów |
| 3 | 2 fanatycy kultu wykonanie rytuału |
| 4 | 3 roje owadów (osy) broniąc swojego gniazda |
| 5 | 1 Druid (nastawiony na zło) i dwa roje szczurów |
| 6 | 4 lizardfolk (nie z legowiska królowej) |
| 7 | 1 ranny (połowa punktów wytrzymałości) drzewiec oblegany przez 6 roje szczurów |
| 8 | 2 ogry, zagubiony w bagnie |
Podróżując przez bagna, postacie prawdopodobnie napotkają jedno lub więcej zagrożeń przedstawionych na pasku bocznym „Hazards w Marsh” na początku tej przygody.
Podążając brzegiem rzeki
Rzeka wije się przez bagna przez prawie dwadzieścia mil, zanim dociera do basenu Thousand Teeth. Brzeg rzeki to Trudny teren, a dotarcie nim z legowiska jaszczuroludzi do basenu zajmuje 13 godzin (w normalnym tempie). Trasa brzegiem rzeki daje większą szansę na uniknięcie przypadkowych spotkań. Za każde 3 godziny postacie podróżujące brzegiem rzeki mają 50% szansę na spotkanie przypadkowego spotkania.
Zanieczyszczony basen

Basen ma głębokość 8 stóp w środku. Woda jest zanieczyszczona gnijącymi pozostałościami Thousand Teethposiłków i każde stworzenie, które zjada więcej niż łyżkę, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned na 1 godzinę.
Oprócz Thousand Teeth (patrz Dodatek C) w błotnistym kopcu, dwa gigantyczne węże dusiciele czają się w koronach winorośli i spadają na niczego niepodejrzewające stworzenia, które zbyt długo pozostają na brzegu basenu. Postać posiadająca pasywny wynik Percepcji wynoszący 15 lub więcej zauważa węże, zanim zaatakują.
Rozwój
Thousand Teeth obecnie śpi w swoim błotnistym kopcu. Jego nos jest prawie niewidoczny w miejscach, gdzie wystaje ponad wodę. Jeśli jakiekolwiek stworzenie wejdzie do basenu lub jeśli w pobliżu brzegu basenu rozlegną się głośne dźwięki (np. walka z gigantycznymi wężami), krokodyl budzi się i ślizga się po wodzie, aby zbadać sprawę. Jeśli przerwie walkę z wężami zamieszkującymi baldachimy, węże uciekają na drzewa, aby uciec.

