Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Ostateczny wróg - Duchy Saltmarsh
Rozdział 6: Ostateczny wróg

Ta przygoda opiera się na wydarzeniach z dwóch poprzednich przygód, Sinister Sekret Saltmarsh i Danger w Dunwater. Poniższa sekcja zawiera podsumowanie tych przygód dla postaci, które nie brały udziału w misjach.
Ostateczny wróg jest przeznaczony dla czterech do sześciu znaków 7. poziomu. Jeśli chcesz skorzystać z rozwoju postaci w oparciu o fabułę (patrz rozdział 8 Podręcznik Mistrza Podziemi), postacie zdobywają poziom za ukończenie tej przygody.

Tło
Kilka tygodni temu rada miejska Saltmarsh zatrudniła grupę poszukiwaczy przygód, aby zbadali tajemnicze wydarzenia w niszczejącej, rzekomo nawiedzonej rezydencji na szczycie klifu w pobliżu miasta. Poszukiwacze przygód odkryli, że rzekome nawiedzenie domu było podstępem wymyślonym przez gang przemytników importujących kontrabandę. Poszukiwacze przygód pokonali przemytników w domu, następnie weszli na pokład statku i rozgromili resztę gangu. Operacja przemytnicza została udaremniona, a poszukiwacze przygód zostali nagrodzeni przez wdzięczne władze Saltmarsh.
Jednak nawet po rozgromieniu przemytników niebezpieczeństwo nadal istniało. Poszukiwacze przygód powiedzieli radzie miejskiej, że odkryli dowody na to, że przemytnicy sprzedawali broń pobliskiej kolonii jaszczuroludzi. Ich twierdzenie zostało potwierdzone przez Oceanus, elf morski, który był przetrzymywany jako więzień na pokładzie statku przemytników, kiedy poszukiwacze przygód dokonali ataku.
Teraz w obawie, że jaszczuroludzie planują zaatakować Saltmarsh, rada miejska poprosiła poszukiwaczy przygód, aby odszukali legowisko jaszczuroludzi i zajęli się zagrożeniem. Poszukiwacze przygód udali się do legowiska, ale odkryli, że dla Saltmarsh nie ma żadnego zagrożenia - przynajmniej nie ze strony jaszczuroludzi. W rzeczywistości jaszczuroludzie przygotowywali się do wojny przeciwko plemieniu sahuaginów, brutalnej hordzie, która rok temu wypędziła jaszczuroludzie z ich pierwotnego domu. Zdeterminowani, by odzyskać swój rodzinny dom, jaszczuroludzie zaczęli kupować broń i negocjowali sojusze przeciwko sahuaginom z merfolk i locathah z regionu; Zwrócono się również do koalintów, ale odmówili przyłączenia się do sojuszu. Jaszczuroludzie mieli nadzieję nie tylko wypędzić sahuagina i odzyskać swój dom, ale także zadać sahuaginowi wystarczający cios, aby zniechęcić go do dalszej agresji.
Po odkryciu zamiarów jaszczuroludzi i uświadomieniu sobie, że sahuaginowie stanowią prawdziwe zagrożenie dla Saltmarsh, poszukiwacze przygód eskortowali dwóch oficerów jaszczuroludzi z powrotem, aby spotkali się z radą miejską i poprosili ludzi o pomoc w nadchodzącej bitwie.
Teraz, gdy zagrożenie ze strony sahuaginów zostało ujawnione i zawarto nowe sojusze, rada miejska Saltmarsh ponownie potrzebuje bohaterów - tych na tyle utalentowanych, aby zinfiltrować twierdzę sahuagin i powrócić z wiedzą, która doprowadzi do upadku ostatecznego wroga.
Rada Wojenna
Rada Miejska Saltmarsh zwołuje spotkanie z poszukiwaczami przygód, do których poproszono o podjęcie kolejnej misji, w obecności tylu mieszkańców, ilu zmieści się w skromnym ratuszu.
W spotkaniu uczestniczy także kilku członków każdej frakcji, która sprzymierzyła się z Saltmarsh przeciwko sahuaginom. O ile działania drużyny z poprzedniej przygody nie odstraszyły potencjalnych sojuszników, obecni są następujący przedstawiciele (wraz z innymi w pobliżu).
Jaszczuroludzie
Dwaj tarcze łuskowe jaszczuroludzi (patrz Dodatek C) o imionach Garurt i Vyth reprezentują interesy swojej królowej. To surowi, rozsądni żołnierze. Jaszczuroludzie rozbili obóz w pobliżu Saltmarsh, w którym kwateruje tuzin wojowników, z perspektywą przybycia kolejnych. Zakładając, że jaszczuroludzie są obecni na spotkaniu, przekazują Radzie cenne informacje na temat ich dawnego legowiska (patrz „Wielki prezent”).
Merfolk
Pojedyncza merfolk salvager (patrz Dodatek C) o imieniu Aryn reprezentuje swoją kolonię na spotkaniu. Nie lubi przebywać na lądzie i ma problemy z poruszaniem się po brukowanych ulicach Saltmarsh. Aryn jest jedną z sześciu syren zamieszkujących siedlisko wodorostów w pobliżu doków Saltmarsh.
Plan główny
Na spotkaniu przewodniczący rady wyjaśnia, że zbierane są połączone siły wszystkich pokrewnych gatunków, aby uderzyć w fortecę Sahuagin. Zanim ten atak będzie mógł zostać poprawnie zaplanowany i wykonany, potrzebna jest mała grupa, która dokona wstępnej wycieczki do twierdzy. Informacje zdobyte przez ten zespół zwiadowczy (patrz „Mission”) pozwolą sojusznikom zaplanować odpowiedni atak. Pełny atak zostanie przeprowadzony czternaście dni po powrocie zespołu zwiadowczego, zakładając, że misja przynajmniej częściowo się powiedzie. Rada ma nadzieję, że bohaterowie przyjmą to zadanie.
Układ Ziemi
Zakładając, że jaszczuroludzie, Garurt i Vyth, są obecni na spotkaniu, sporządzają przybliżoną mapę identyfikującą lokalizację twierdzy Sahuagin. Zajmuje wyspę u ujścia rzeki Jawan, około pięćdziesiąt mil na zachód i południe od Saltmarsh. Przylądek przybrzeżny obejmuje jedną flankę wyspy, która jest połączona z lądem kamienną groblą.
Jaszczuroludzie wyjaśniają, że to miejsce jest ich dawnym legowiskiem i składa się z szeregu naturalnych przejść i jaskiń, które wypełniają wnętrze wyspy. Powinieneś przekazać graczom informacje na temat dawnego legowiska jaszczuroludzi i okolic, w tym między innymi następujące szczegóły:
- Legowisko to trzypoziomowy system jaskiń znajdujący się na skalistej wyspie. Co ciekawe, wydaje się, że wyspa zapadła się w otaczające ją morze, pozostawiając jedynie górną jedną trzecią widoczną znad wody.
- Głównym wejściem jest obecnie duża jaskinia z widokiem na wybrzeże.
- Jaszczuroludzie dokonali kilku zmian w tym miejscu, dodali jedynie schody łączące poziomy.
Sahuagin dokonali drastycznych zmian w swoim dawnym legowisku, poza zanurzeniem dwóch niższych poziomów pod wodą. Wszystkie zmiany w legowisku dokonane przez sahuagina są opisane w sekcji „Sahuagin Stronghold” poniżej.
Jeśli jaszczuroludzie nie są obecni na spotkaniu, mapę i powiązane informacje dostarczają zwiadowcy, którzy zbadali okolicę, nie zwracając uwagi sahuagina.
Cele misji
Cele misji, które należy osiągnąć, aby otrzymać nagrodę, są cztery:
1. Określ siłę sił sahuagin: ilu jest obecnych wojowników, poruczników i innych żołnierzy gotowych do bitwy.
2. Zlokalizuj ważne obszary twierdzy: gdzie znajdują się koszary wojowników, kwatery oficerów i kwatery przywódców.
3. Odkryj wszelkie istotne środki obronne: pułapki, obszary przygotowane specjalnie do obrony i inne niebezpieczeństwa, których atakujące siły muszą unikać lub pokonać.
4. Dowiedz się, jak zaawansowane są przygotowania do sahuaginów i kiedy mogą przeprowadzić pierwszy atak.
Podejście drogą morską
Jeśli bohaterowie chcą podróżować morzem, rada zapewnia im zmodyfikowany keelboat z dwiema parami wioseł, dwiema łodziami wiosłowymi i opuszczanym masztem, wystarczająco duży, aby pomieścić postacie i odpowiednią ilość sprzętu. Nawigacją i napędem statku zajmuje się dwóch członków straży miejskiej (gwardia), którzy pilotują łódź, ale nie schodzą z niej, gdy bohaterowie dotrą do celu. (Jeśli postacie doświadczyły Danger w Dunwater, jest to łódź tego samego rodzaju, co ta, której używali w tej przygodzie.)
Po przybyciu w pobliże twierdzy bohaterowie muszą zdecydować, gdzie wysiąść i jak najlepiej zbliżyć się do samej fortecy. Jeśli jaszczuroludzie są obecni, zalecają lądowanie przy ujściu rzeki przy świetle dziennym. W każdym razie łódź kilowa nie dotrze do brzegu ani nie zakotwiczy w pobliżu wyspy. Oczekuje się, że bohaterowie użyją łodzi wiosłowych, aby dotrzeć do brzegu, podczas gdy łódź kilowa będzie pływać poza zasięgiem wzroku twierdzy na czas trwania misji drużyny. Po ustalonym sygnale lub po pewnym czasie łódź kilowa powróci, aby sprawdzić, czy postacie są gotowe do odbioru.
Twierdza Sahuagina
Twierdza i dawny dom jaszczuroludzi to skalista wyspa położona u ujścia rzeki Jawan. Kiedy jaszczuroludzie tam leżeli, wyspa znajdowała się prawie całkowicie nad poziomem morza. Thadrah, wysoka kapłanka Sahuagin z Sekolah, posługiwała się magią rytualną, która zatopiła wyspę, obniżając dno morskie.
Wejście do jaskini, które niegdyś zapewniało jaszczuroludzie dostęp do najniższego poziomu jaskiń na wyspie, zostało zanurzone w wodzie na głębokość 25 metrów. Kamienna grobla, która wcześniej prowadziła od brzegu do wejścia do jaskini, prowadzi teraz do nowych kamiennych drzwi zbudowanych przez sahuagina.
Twierdza ukazana w tej przygodzie nie jest typową osadą sahuaginów. To wyjątkowa sytuacja - eksperymentalna, ufortyfikowana baza na wodach przybrzeżnych, z której siły sahuaginów mogą wywrzeć żelazną rękę i dominować nad wszystkimi rasami zamieszkującymi przyległe wody i region przybrzeżny. Jeśli ten eksperyment zakończy się sukcesem, sahuagin planują zbudować więcej tego typu baz, dopóki nie przejmą całkowitej kontroli nad wszystkimi wodami i wybrzeżami, a handel morski nie będzie zdany na ich łaskę.
Sahuagin odnowili twierdzę zgodnie ze swoimi planami. Ukończono już dwa dolne poziomy twierdzy, prace na najwyższym nadal trwają. Dalsze obniżanie dna morskiego i ostateczna reorganizacja wewnętrzna dopełnią przygotowania. Dwadzieścia lub trzydzieści dni po zakończeniu przygody sahuagin planują przeprowadzić pierwszą ofensywę - a ich celem jest Saltmarsh.
Jeśli bohaterowie wejdą do twierdzy przez obszar 1 (i jeśli rozprawią się ze strażnikami w obszarach 1 i 2 bez zwracania na siebie uwagi), większość górnego poziomu będzie pusta i pusta. W obszarze 19 nadal trwają prace budowlane, a odgłosy tych prac niosą się echem po niektórych poziomach. Wszędzie pomiędzy obszarem 19 a punktami oznaczonymi symbolem † w korytarzach na mapie postacie mogą usłyszeć delikatne brzęczenie, walenie i stukanie, jeśli przestaną słuchać, a odgłosy te stają się coraz głośniejsze w miarę zbliżania się słuchaczy do obszaru 19.
Pozostałe dwa poziomy twierdzy znajdują się pod wodą. Aby osiągnąć swoje cele, poszukiwacze przygód muszą używać magicznych środków, aby poruszać się po tych obszarach.

Funkcje ogólne
Prace wykonane przez sahuaginów i ich niewolników we wnętrzu twierdzy pokazują fachowy kunszt. Skała jest czysta i ubrana; wszystkie powierzchnie są gładkie, wszystkie rogi mają prawie idealne kąty proste, a wszystkie podłogi są równe (z wyjątkiem części jaskini 60, która pozostała naturalna, i części obszaru 19). Najwyższy, suchy poziom ma niesamowitą, kliniczną atmosferę.
Płytki Dekoracyjne
Ściany i podłogi pomieszczeń zajmowanych przez sahuaginów wyższej rangi wyłożone są kafelkami w różnych kolorach (patrz opisy poszczególnych pomieszczeń). Płytki wykonane są z polerowanego kamienia i barwione barwnikami roślinnymi i tuszem ośmiornicy.
Korytarze i pokoje
Wszystkie korytarze mają 10 stóp szerokości i 15 stóp wysokości. Wszystkie pomieszczenia mają 20 stóp wysokości, z wyjątkiem obszarów 37, 41 i 42 (30 stóp wysokości), obszaru 53 (około 60 stóp wysokości) i obszaru 60 (45 stóp wysokości w samej jaskini, 30 stóp wysokości nad obszarem na szczycie schodów). Wszystkie ściany oddzielające sąsiednie obszary mają grubość 3 stóp. O ile nie zaznaczono inaczej, konstrukcja składa się z gładkiego kamienia obrobionego.
Drzwi
Wszystkie drzwi są podwójnymi drzwiami o grubości 4 cali, wykonanymi z ciosanego kamienia, o szerokości 5 stóp i wysokości 10 stóp. O ile nie zaznaczono inaczej, każde drzwi mają klamkę składającą się z poziomego pręta z brązu osadzonego w kamieniu po obu stronach drzwi, około 4 stóp nad podłogą. Wszystkie drzwi otwierają się na obszary, z którymi graniczą, na metalowych kółkach, które poruszają się wzdłuż rowków wyciętych w kamiennej podłodze.
Bramy i filary
Wszystkie bramy są zbudowane z brązu i mają 10 stóp szerokości i 10 stóp wysokości, z wyjątkiem bramy w wejściu do jaskini w obszarze 60, która ma 20 stóp szerokości i 20 stóp wysokości.
Wszystkie filary wykonane są z gładko obrobionego kamienia o średnicy 3 stóp, podtrzymującego dach powyżej. Wszystkie łuki mają 10 stóp szerokości i 10 stóp wysokości.
Oświetlenie
Wewnątrz twierdzy nie ma stałych źródeł światła, ponieważ sahuagin ich nie potrzebuje. Na terenach, gdzie pracują niewolnicy, często potrzebne jest dla nich światło. Jeśli jakiś obszar musi zostać tymczasowo oświetlony, sahuagin przyczepia pochodnie do ścian, które emitują światło w całym pomieszczeniu. Kiedy rozpoczyna się przygoda, obszary 19 i 37 są jedynymi miejscami w fortecy, które nie są spowite ciemnością.
Meble i łóżka z wodorostami
Elementy wyposażenia twierdzy wykonane są z gładkiego, ciosanego kamienia, chyba że zaznaczono inaczej. Kasety mają 3 stopy długości i 2 stopy szerokości i 2 stopy wysokości; służą do przechowywania rzeczy osobistych.
Wiele opisów obszarów na poziomach 2 i 3 zawiera odniesienia do siedlisk wodorostów. Łóżka te składają się z płatów wodorostów o powierzchni 3 metrów kwadratowych, wyrastających z podłogi i wznoszących się nad wodą na wysokość 2 metrów lub więcej. Obszar zajmowany przez złoże wodorostów to Silnie przesłonięty.
Pamiętaj, że trójwymiarowa przestrzeń, w której pojawia się grządka, rozciąga się od podłogi do sufitu, a wodorosty zajmują tylko dolną połowę tej przestrzeni. Zatem możliwe jest, że stworzenie znajdzie się w tej samej przestrzeni co wodorosty, nie będąc wewnątrz wodorostów.
Ci, którzy rządzą
Następujący sahuagin rządzi fortecą, nadzoruje jej siły zbrojne i kieruje kultem Sekolah.
Baronowa Seklaz
Początkowy atak na jaszczuroludzie i późniejsze zajęcie twierdzy były dziełem baronowej. Jest przebiegłą strategką wojenną i ma cierpliwość, która jej dobrze służy. Ma doskonałe relacje z wyższą kapłanką, z którą łączy ją niezachwiane oddanie Sekolah.
Barona Kepmaka
Baron (małżonek baronowej) to młody i ambitny sahuagin, który pracował nad zwiększeniem swojej reputacji w społeczeństwie sahuaginów. Jest sprytny, ale pochopny i ma skłonność do dąsania się, gdy sprawy nie układają się po jego myśli. Twierdza i zbliżająca się inwazja sahuaginów na wybrzeże stanowią dla niego szansę na przejście do historii.
Wysoka Kapłanka Thadrah
Poprzez wysoką kapłankę wola Sekolah wypełnia się w twierdzy. Jest doświadczoną uczennicą, która niedawno przeprowadziła wielki rytuał, który obniżył dno morskie pod fortecą. Ona i jej kapłanki przywołały awatara swojego boga, który pływa wewnątrz świątyni.
Mistrz Ostrzy Makaht
Makaht to potężna bestia odpowiedzialna za dowodzenie armią sahuaginów w nadchodzącej kampanii. Przyjmuje rozkazy bezpośrednio od baronowej i barona, choć woli tego pierwszego od drugiego.
Mieszkańcy
Twierdza Sahuagin nie jest przepełniona. Nieliczna załoga niewolników pracuje na najwyższym poziomie, na którym znajduje się kilka komnat przygotowywanych do okupacji. Zanurzone poziomy są domem dla wielu sahuaginów i kilku rekinów pancernych, których używają jako bestii bojowych. Siły sahuaginów i pozostałych mieszkańców twierdzy są podsumowane w tabeli spisu Sahuaginów, która zawiera również informacje o tym, jak mieszkańcy różnych obszarów mogą zareagować w miarę rozwoju misji. Na tym stole sahuagin jest skracane jako „sah”.
Patrole w Twierdzy
Ze względów bezpieczeństwa sahuagin rutynowo wysyła patrole na poziom 2 twierdzy. Jeśli postacie nie będą wyjątkowo skradające się i ostrożne, w pewnym momencie natkną się na patrol. Patrol strażników atakuje od razu, chyba że bohaterowie są przebrani lub w inny sposób mogą sprawić wrażenie, że na to zasługują.
Patrol składa się z pięciu sahuagin, jednego sahuagin coral smasher (patrz Dodatek C) i jednego sahuagin champion (patrz Dodatek C) wybranych z listy w area 24. Jeśli na tym obszarze zabraknie sahuaginu, nie będą wysyłane żadne patrole.
Za każde 10 minut, które postacie spędzają wędrując korytarzami na poziomie 2, rzućd12. O godzinie 12 bohaterowie spotykają patrol strażników.
Rozpoczyna się Misja
Gdy postacie będą już gotowe do odejścia, poświęć chwilę na przygotowanie notatek. Ponieważ ta przygoda zapewnia wiele szans na ukradkową infiltrację, zwróć uwagę na Zręczność postaci (Stealth) sprawdź modyfikatory i ich pasywne wyniki Percepcji. Kiedy wybuchnie walka, sprawdź tabelę składu Sahuagin, aby ustalić, czy odgłosy walki na danym obszarze przyciągają posiłki.
Przyjazd na wyspę
Kiedy transport postaci po raz pierwszy pojawi się w zasięgu wzroku fortecy na wyspie, przeczytaj:
Strażnicy wiosłujący lub żeglujący po rzece keelboat nie dotrze nigdzie w promieniu kilkuset stóp od wyspy. Wolą wysadzać postacie (w swoich łodziach wiosłowych) na wschodnim krańcu obszaru, ale jeśli postacie o to poproszą, opłyną południową stronę wyspy - zawsze omijając ją szerokim łukiem - tak aby postacie mogły wysiąść gdzie indziej na obwodzie.
Gdy bohaterowie dopłyną do swoich łodzi, mogą zdecydować się na wylądowanie na kontynencie i pieszo zbliżyć się do twierdzy, lub mogą wiosłować po wyspie w poszukiwaniu wskazówek na temat tego, co kryje się w środku. Kiedy postacie zbliżą się na tyle blisko wyspy, aby zobaczyć szczegóły jej zewnętrznej części lub grobli, przeczytaj:
Pozwól postaciom zaplanować i wykonać swoje podejście, korzystając z poniższych informacji.
Wejścia
Twierdza ma trzy wejścia, choć z powierzchni widoczne jest tylko jedno. Pierwsze to podwójne drzwi na końcu grobli prowadzącej na południe do area 1. Druga to mała jaskinia znajdująca się 25 metrów pod podwójnymi drzwiami prowadzącymi do obszaru 61. Trzecia to szeroki otwór w południowej części wyspy, 80 stóp pod powierzchnią ziemi, prowadzący do obszaru 60.
Głębiej niż 20 stóp pod powierzchnią, woda Silnie przesłonięty bez pomocy źródła światła.
Skalista powierzchowność
Na skalistej fasadzie twierdzy na wyspie znajduje się wiele uchwytów. Postacie, które chcą wspiąć się na zewnątrz, mogą to zrobić bez trudności. Taka działalność nie przyciąga uwagi od wewnątrz ani nie przynosi żadnych użytecznych rezultatów.
Grobla
Kamienna grobla rozciąga się na długości 50 metrów od wybrzeża do półki area 1. Ma 10 stóp szerokości i 10 do 15 stóp grubości, co pozwala mu bezpiecznie utrzymać ciężar postaci, jeśli zdecydują się po nim chodzić.
Skład Sahuagina, poziom 1
| Obszar | Mieszkańcy na starcie | Notatki |
|---|---|---|
| 1 | 6 sahuagin, 2 niszczyciele koralowców Sahuagin,*1 sahuagin champion* | Strażnicy są zaalarmowani przez intruzów, o których się dowiedzieli. Jeśli któryś z nich uderzy w gong trzy razy, sahuagin w 2 i 12 pospieszy im z pomocą. |
| 2 | 2 sahuagin | Strażnicy przechodzą do 1, jeśli usłyszą walkę lub trzykrotnie zabrzmi gong. |
| 12 | 5 sahuagin, 2 niszczyciele koralowców Sahuagin,*2 kapłanki sahuagin | Ci sahuagin przechodzą do 1, jeśli trzykrotnie zadzwoni gong lub jeśli zostaną zaalarmowani przez strażnika z 2. |
| 13 | Elmo, niewolnik (commoner) | Elmo jest bliski śmierci i nie można go ruszyć. |
| 19 | 2 sahuagin, 4 niszczyciele koralowców Sahuagin,*1 sahuagin champion,* 1 sahuagin priestess, 10 niewolników | Ci sahuagin idą do 12, jeśli usłyszą odgłosy walki z tego obszaru. Niewolnicy pozostają tutaj. |
Skład Sahuagina, poziom 2
| Obszar | Mieszkańcy na starcie | Notatki |
|---|---|---|
| 23 | 2 mistrzowie sahuagina,* 2 kapłanki sahuagin | Ci sahuagin pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 24 | 25 sahuagin, 5 niszczyciele koralowców Sahuagin,*5 mistrzowie sahuagina* | Patrole straży są ściągane z tego obszaru do czasu pokonania wszystkich mieszkańców. |
| 25 | 3 roje piskląt sahuagin* | Jeśli pojawią się roje, z 24 przybędzie tu 5 sahuaginów i 1 niszczyciel koralowców. |
| 26 | 2 kapłanki sahuagin, 2 roje piskląt sahuagin* | Roje pojawiają się, jeśli zaalarmowane zostaną kapłanki. Kapłanki próbują uciec do 24; jeśli to zrobi, wróci z 5 sahuaginami i 1 niszczycielem koralowców. |
| 27 | 1 sahuagin champion,* 12 sahuagin,12 niszczyciele koralowców Sahuagin* | Ci sahuagin pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 28 | 1 sahuagin wave shaper* | Kształtujący fale osiąga 27, jeśli zaalarmują go odgłosy walki, pojawiające się w trzeciej rundzie. |
| 29 | 1 sahuagin champion,* 10 sahuagin, 6 niszczyciele koralowców Sahuagin,* 4 nurkowie głębinowi Sahuagin,* 4 rekiny skorupowe* | Ci sahuagin pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 30 | 1 sahuagin champion* | Mistrz przechodzi do 29, jeśli zaalarmują go odgłosy walki. |
| 34 | 1 sahuagin priestess, 4 rekiny skorupowe* | Te stworzenia pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. |
| 37 | Maw Sekolah,* 3 kapłanki sahuagin | Te stworzenia pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. |
| 39 | 10 rekiny skorupowe* | Te stworzenia pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. |
| 42 | Kepmak (sahuagin baron), Thadrah (sahuagin high priestess*), 2 mistrzowie sahuagina,* 1 sahuagin,2 rekiny skorupowe* | Te stworzenia pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. |
| 45 | Seklaz (sahuagin baron), 1 sahuagin,1 sahuagin wave shaper* | Jeśli dojdzie do walki, sahuagin próbuje uciec. Jeśli tak się stanie, w ciągu 5 rund wróci z 5 sahuaginami i 1 niszczycielem koralowców. |
Skład Sahuagina, poziom 3
| Obszar | Mieszkańcy na starcie | Notatki |
|---|---|---|
| 48 | 1 sahuagin champion,* 4 niszczyciele koralowców Sahuagin,*1 sahuagin wave shaper,* 2 nurkowie głębinowi Sahuagin* | Jeśli do możliwe, Wave Shaper ucieka na poziom 2. Jeśli tak się stanie, wraca z patrolem3d6 + 6 rundy. |
| 50 | 3 mistrzowie sahuagina,* 1 locathah* (w niewoli) | Ci sahuagin idą do 52, jeśli zostaną zaalarmowani odgłosami walki. |
| 50b | Morze lion* | Lew morski atakuje, jeśli zostanie wypuszczony, chyba że Kysh tryton jest obecny. |
| 50d | Kysh* | Kysh proponuje przyłączenie się do partii, jeśli zostanie zwolniony. |
| 51 | 5 rekiny skorupowe* | Te stworzenia pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. |
| 52 | - | Jeśli kamienna płyta zostanie rozbita, dźwięk przynosi sahuagina z 50 plus 12 sahuaginów i 2 niszczyciele koralowców z 60, przybywających 5 minut później. |
| 53 | Makaht (sahuagin blademaster*), 49 sahuagin,5 mistrzowie sahuagina* | Ci sahuagin pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 54 | 20 sahuagin | Ci sahuagin pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 55 | 2 mistrzowie sahuagina* | Ci sahuagin idą do 54, jeśli zostaną zaalarmowani odgłosami walki. |
| 56 | 2 kształtowniki fal sahuagin,* 6 sahuagin, 2 rekiny skorupowe* | Te stworzenia pozostają tutaj, dopóki nie zostaną napotkane. |
| 57 | 1 sahuagin wave shaper* | Kształtownik fal osiąga 56, jeśli zaalarmuje go odgłosy walki. |
| 58 | 2 mistrzowie sahuagina,* 6 sahuagin | Ci sahuagin idą do 54, jeśli zostaną zaalarmowani tamtejszymi dźwiękami i przybywają po 3 rundach. |
| 59 | 1 sahuagin champion,* 1 sahuagin | Ci sahuagin pozostają tutaj do czasu spotkania. |
| 60 | 45 sahuagin, 10 niszczyciele koralowców Sahuagin,* 7 mistrzowie sahuagina,* 4 nurkowie głębinowi Sahuagin,* 2 kształtowniki fal sahuagin,* 6 rekiny skorupowe* | Liczba dwunastu sahuaginów i dwóch niszczycieli koralowców wzrasta do 52, jeśli kamienna płyta zostanie rozbita. W przeciwnym razie te stworzenia pozostaną tutaj do czasu spotkania. |
*Patrz Dodatek C
Twierdza poziom 1
Na mapie 6.1 zidentyfikowano następujące lokalizacje. W razie potrzeby zmodyfikuj czytany na głos tekst, aby uwzględnić ruch sahuagina wokół fortecy.
1. Wejście północne i posterunek wartowniczy
W ciągu dnia drzwi od wewnątrz są zaryglowane. W nocy drzwi nie są zakratowane, ponieważ sahuagin używa ich, aby dostać się na groblę i wejść na bagna. Strażnicy Sahuagin w obszarze 1 są zbyt pewni siebie; nie pilnują grobli.
Dopóki postacie zbliżają się cicho do drzwi, nie alarmują strażników znajdujących się za nimi. Manipulowanie przy drzwiach zaalarmuje strażników, którzy żądają (w języku Sahuagin), aby wiedzieć, kto próbuje wejść.
Strażników można oszukać, aby otworzyli drzwi, ale ponieważ inteligencja sahuaginów jest wysoka, nie będzie to łatwe zadanie. Postać potrafiąca komunikować się z sahuaginem i odnosząca sukcesy ST 18 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdza, przekonuje strażników, aby otworzyli drzwi dla imprezy.
Drzwi nie są magicznie zamknięte i można je otworzyć za pomocą odpowiednich zaklęć lub wystarczającej ilości salcesonów. Drzwi (KP 16, 45 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 12) mogą zostać wyważone przez postać, która wykona udany ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Gdy postacie znajdą się w środku, przeczytaj co następuje:
Sześć sahuagin, dwa niszczyciele koralowców Sahuagin (patrz Dodatek C) i jeden sahuagin champion (patrz Dodatek C) strzegą wejścia. Jeśli drzwi zostaną otwarte siłą, jeden z sahuaginów natychmiast ruszy w stronę zachodniej ściany, aby zadzwonić w gong, podczas gdy pozostali strażnicy bronią wejścia. Jeśli to stworzenie zostanie zabite lub w inny sposób uniemożliwione mu zadzwonienie w gong, żaden inny obrońca nie zajmie jego miejsca.
Sahuagin może wykorzystać swoją akcję do zadzwonienia w gong. Jeśli trzykrotnie zadzwoni gong, sahuagin w obszarach 2 i 12 rozpoznaje sygnał alarmowy i spieszy na miejsce zdarzenia tak szybko, jak to możliwe. Gongu nie słychać na żadnym innym poziomie twierdzy.
Strzeżona Brama
Dwa sahuagin stacjonujące w obszarze 2 nie są początkowo widoczne dla postaci. Odpowiadają za trzymanie warty nad bramą oddzielającą wejście od reszty legowiska.
Brama jest normalnie zamknięta i opuszczona. Podnoszenie i opuszczanie odbywa się za pomocą mechanizmu łańcuszkowo-krążkowego zamocowanego na północnej ścianie wewnątrz obszaru 2, po wschodniej stronie bramy. W normalnych okolicznościach podniesienie lub opuszczenie bramy zajmuje 3 rundy, ale urządzenie awaryjne pozwala na opuszczenie podniesionej bramy w ułamku sekundy ze stłumionym dźwiękiem (niesłyszalnym w żadnym z zajętych obszarów na tym poziomie poza obszarem 1).
Brama (KP 18, 50 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 14) może zostać wyważona przez postać, która wykona udany ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Pułapka sieciowa
W suficie korytarza prowadzącego z obszaru 1 do bramy blokującej wejście do obszaru 2 zainstalowano dużą pułapkę siatkową. Siatka opada, gdy istota w obszarze 2 uwalnia linę, która utrzymuje ją w miejscu. Sieć może być łatwo dostrzeżona przez każdego, kto spojrzy w stronę sufitu.
Kiedy stworzenie wypuszcza sieć, z sufitu spada siatka o powierzchni 3 stóp kwadratowych, pokrywając obszar przed bramą w obszarze 1. Każde stworzenie stojące pod siecią podczas jej upadku musi wykonać pomyślne ST 16 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained. Stworzenie musi odnieść sukces ST 14 Test siły, aby uwolnić siebie lub inne stworzenie z sieci. Jeśli sieć otrzyma 30 obrażeń siecznych, zostanie zniszczona wraz ze wszystkimi stworzeniami restrained przez to zostają uwolnieni.
2. Stanowisko wartownicze
Dwa sahuagin stój na straży w tym pokoju. Atakują intruzów próbujących dostać się do twierdzy.
Mechanizm koła pasowego opisano w obszarze 1.
Rozwój
Jeśli gong w obszarze 1 nie został uruchomiony, a walka u wejścia idzie źle dla obrońców, jeden z sahuaginów próbuje uciec do obszaru 12, aby wezwać posiłki. Wraca ze strażnikami ustawionymi w obszarze 12 (pięć sahuagin, dwa niszczyciele koralowców Sahuagin [patrz Dodatek C] i dwa kapłanki sahuagin) w 10 rundach.
3. Niedokończone kwatery mistrza
Podobnie jak większość pokoi na tym poziomie, i ten został przydzielony ewentualnemu lokatorowi (w tym przypadku mistrzowi kwaterującemu obecnie w area 60). Nie będzie gotowy do zamieszkania, dopóki ten poziom nie zostanie zalany.
Kilof górniczy jest jednym z narzędzi pracowników budowlanych. Otwarta skrzynia jest pusta.
4. Kwatera mistrza
Podobnie jak większość pokoi na tym poziomie, ten został już przydzielony ewentualnemu lokatorowi (w tym przypadku innemu mistrzowi, który obecnie kwateruje w area 60).
Młot jest jednym z narzędzi pracowników budowlanych.
5. Niedokończone koszary
Ten obszar koszar ostatecznie, gdy poziom zostanie zalany, pomieści sześćdziesięciu wojowników obecnie kwaterowanych w area 60. Jeśli bohaterowie zechcą je sprawdzić, wszystkie sześćdziesiąt skrzyni są puste.
Narzędzia są dobrze używane i nie mają żadnej wartości.
6. Kwatery Mistrzów
Pokój ten przydzielono dwóm mistrzom, którzy obecnie kwaterują w obszarze 60. Kufry są puste.
7. Niedokończone kwatery mistrzów
Pokój ten został przydzielony dwóm mistrzom obecnie kwaterowanym w area 60. Pokrywy zostały upuszczone przez niewolników podczas budowy i nie zostały usunięte ani wymienione.
8. Prowizoryczny magazyn
Niewolnicy używają tego pomieszczenia do przechowywania narzędzi i niechcianych kamieni po swojej pracy.
9. Zbrojownia
Pomieszczenie do służy do przechowywania broni dla żołnierzy sahuagin znajdujących się obecnie warea 60. Zbrojownia zawiera następujące przedmioty:
- Sześćdziesiąt włócznie
- Trzydzieści trójzęby
- Dziesięć glewie
- Dwadzieścia młoty bojowe
Kasety nie są zamknięte. Zawierają siedemdziesiąt pięć sztylety z pochwami.
10. Zdezorganizowany magazyn
W tym pomieszczeniu znajdują się nieposortowane materiały potrzebne do budowy górnego poziomu. Nic z tego nie ma żadnej wartości, z wyjątkiem niewolników.
11. Porządny magazyn
W tym pomieszczeniu znajdują się dodatkowe zapasy potrzebne do ulepszenia twierdzy.
12. Stanowisko wartownicze
O ile nie wezwano ich do pomocy w areas 1 i 2, to pomieszczenie to zajmuje pięć sahuagin, dwa niszczyciele koralowców Sahuagin (patrz Dodatek C) i dwa kapłanki sahuagin.
Z tej komnaty postacie słyszą słabe odgłosy młotków dochodzące z południowego wschodu, chyba że praca została przerwana i niewolnicy pracujący w area 19 zostali tam przetrzymywani.
Rozwój
Sahuagin w obszarze 19 słyszą odgłosy bitwy dochodzące z tego obszaru i badają je w ciągu 5 minut (więcej informacji można znaleźć w area 19).
Metalowa Brama
Brama z brązu jest obecnie zamknięta (w dół). Można ją podnosić i opuszczać za pomocą mechanizmu wielokrążkowego przymocowanego do wschodniej ściany. W normalnych okolicznościach podniesienie lub opuszczenie bramy zajmuje 3 rundy, ale urządzenie awaryjne może opuścić podniesioną bramę w ułamku sekundy (nie jest to słyszalne w żadnym z zajętych obszarów na tym poziomie).
Brama (KP 18, 50 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 14) może zostać wyważona przez postać, która wykona udany ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
13. Niewolniczy długopis
Jeśli bohaterowie zajrzą do tego pomieszczenia z drugiej strony bramy, przeczytaj:
Jeśli przejdą przez bramę, kontynuuj:
Niewolnicy, którzy trudzili się powiększaniem i przebudową fortecy dla swoich porywaczy sahuaginów, spędzają tu kilka godzin odpoczynku. W pewnym okresie w twierdzy służyło czterdziestu niewolników, o czym świadczy czterdzieści par łańcuchów rozmieszczonych w równych odstępach wzdłuż muru. Gdy prace budowlane dobiegają końca, sahuagin pozbył się wszystkich pracowników z wyjątkiem kilku. Większość niewolników została złożona w ofierze w rytuale przywołania wykonywanym przez wysoką kapłankę Thadrah.
Od czasu do czasu do koryta wsypuje się pożywienie dla niewolników w postaci jasnobrązowego, wodnistego kleiku, chociaż niewolnicy nie otrzymują żadnych przyborów kuchennych i muszą robić wszystko, co w ich mocy, rękami.
Koryto zatrzymuje się 10 stóp od północnej ściany. W północno-wschodnim narożniku pomieszczenia sahuagin zainstalował bardzo proste urządzenia sanitarne, które - choć prymitywne - są zaskakująco czyste.
Jeden ludzki niewolnik (commoner) imieniem Elmo leży umierający w północno-zachodnim rogu tego pokoju. Elmo jest zbyt słaby, aby wołać do bohaterów, chociaż może z nimi porozmawiać, jeśli się zbliżą.
Elmo Wychudzony
Elmo jest jedynym ocalałym z grupy poszukiwaczy przygód, która przedostała się do legowiska kilka tygodni temu. Słabym i chrapliwym głosem opowiada swoją historię. Powiąż następujące szczegóły:
- Jest czarodziejem i przywódcą grupy poszukiwaczy przygód z Twierdzy Książąt Morskich, wysłanej przez Księcia Monmurga w celu zbadania dziwnych wydarzeń w dawnej kryjówce jaszczuroludzi.
- On i jego towarzysze byli wyposażeni do eksploracji pod wodą, ale nigdy nie dotarli tak daleko. Gdy tylko weszli do środka (w obszarze 1), natychmiast zostali zaatakowani przez dużą liczbę sahuaginów.
- W bitwie, która potem nastąpiła, zginęli wszyscy jego towarzysze. Został wzięty do niewoli. Od tego czasu pracował jako niewolnik, pracując przy budowie.
- On i jego towarzysze mieli kilka magicznych przedmiotów, które pomagały im w podwodnych eksploracjach, ale przedmioty te zostały skonfiskowane przez sahuagina (patrz area 18). Nie wierzy, że sahuaginowie wiedzą o ich magicznych właściwościach.
- Niedawno był świadkiem strasznego rytuału, podczas którego złożono w ofierze wielu niewolników.
Bliski śmierci Elmo nie może już pracować ani nawet chodzić. Sahuagin nawet nie zadał sobie trudu zabicia go dla pożywienia, uznając, że jego wątła sylwetka nie jest warta wysiłku.
Umysł Elmo jest zbyt uszkodzony, aby przypomnieć sobie jakiekolwiek przydatne informacje na temat układu niższych poziomów. Pamięta ogromne trzęsienie ziemi, które miało miejsce jakiś czas temu. (Trzęsienie ziemi było spowodowane rytuałem wysokiej kapłanki, chociaż Elmo o tym nie wie.)
Sekret Elma
Jeśli w rozmowie użyte zostanie słowo „sekret”, wywołuje to wspomnienie i Elmo opowiada, że pomógł zbudować tajne drzwi (prowadzące do area 18). Pamięta, że zakrycie drzwi wymagało wielkich umiejętności. Opisuje gdzie znajduje się pokój i jak się do niego dostać.
Uzdrowienie Elma
Ciało i duch Elmo strasznie cierpiały. Zaklęcia, mikstury i lekarstwa łagodzą jego ból, ale niewiele robią, aby odwrócić proces pogarszania się stanu jego ciała.
Śmierć Elma
Elmo umiera po zakończeniu rozmowy. Tuż przed odejściem przypomina sobie przywołanie awatara Sekolaha w świątyni poniżej.
Umysł Elma jest równie zamglony po śmierci, jak i za życia, a wszelkie próby nawiązania z nim magicznej komunikacji nie ujawniają niczego nowego.
14. Niedokończony pokój gościnny
Ten pokój i jego ukończony bliźniak (obszar 15) będą służyć jako kwatery gościnne dla notabli sahuagin, gdy ten poziom zostanie ukończony i zalany.
Kasety są puste.
15. Pokój gościnny
Ten pokój i jego niekompletny bliźniak (obszar 14) będą służyć jako kwatery gościnne dla notabli sahuagin, gdy ten poziom zostanie ukończony i zalany.
Kasety są puste.
16. Spiżarnia
O ile prace nie zostały zatrzymane, niewolnicy pracujący warea 19 nie zostali zamknięci w tym obszarze, postacie słyszą uderzenia młota dochodzące ze wschodu.
Instynktem lub obserwacją sahuaginowie wybrali najzimniejszą część poziomu 1, w której zbudują swoją spiżarnię. Panująca tu naturalna temperatura pozwala na przechowywanie martwych stworzeń przez dłuższy czas bez ryzyka znacznego rozkładu.
Tusze
Zwłoki obejmują zwykłą ośmiornicę, dwa gigantyczne węgorze, samca krasnoluda, samca człowieka i ośmiu jaszczuroludzi. Wszystkie są świeże lub w miarę dobrze zakonserwowane. Krasnolud i człowiek byli częścią grupy poszukiwaczy przygód Elma; ich ciała zostały pozbawione sprzętu.
Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Medicine) podczas badania ciał poszukiwaczy przygód wnioskuje, że narządy pary zostały ostrożnie usunięte. Kolejny sukces ST 14 Inteligencja (History) lub Inteligencja (Arcana) wynika, że rytuały sahuagin często obejmują wykorzystanie świeżo zebranych narządów.
Jeśli zwłoki poszukiwaczy przygód są celem speak with dead lub podobną magię, odpowiadają zgodnie z prawdą na pytania rzucającego. Nie wiedzą nic o niższych poziomach twierdzy, ale mają świadomość, że miejsce to zostało niedawno zatopione.
Kości
Kości w rogu należą do dwóch ostatnich członków drużyny Elmo. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Medicine) po sprawdzeniu stwierdza, że szczątki należą do kobiety i półelfa.
17. Duży magazyn
Postać, która odnosi sukcesy ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź znajduje sekretne drzwi do pokoju 18. Drzwi są chronione przez a glyph of warding zaklęcie.
Glif może zostać dostrzeżony przez postać, która odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, studiując drzwi. Glif aktywuje się, jeśli drzwi zostaną otwarte przed rozproszeniem glifu. Jeśli tak się stanie, wszystkie stworzenia w promieniu 20 stóp od drzwi muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia od zimna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym.
18. Sekretny pokój
Sahuaginowie nie są pewni właściwości magicznych przedmiotów i przechowują je w sekretnym miejscu na suchym poziomie w obawie, że zanurzenie w słonej wodzie je zniszczy.
Sahuagin zabrali do przechowywania lub wykorzystania w innym miejscu cały niemagiczny sprzęt znaleziony na ciałach Elmo i jego towarzyszy.
Kaseton
Zamkniętą skrzynię może otworzyć postać, która odniesie sukces ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jest również uwięziony za pomocą pułapki z ostrzami pchającymi. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 15 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę. Po uruchomieniu, krótkie ostrze wysuwa się ze skrzyni i dźga każdą istotę znajdującą się w pobliżu zamka skrzyni. Stworzenie musi odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 9 (2d8) obrażenia kłute.
Skarb
Wiszący tutaj skórzany płaszcz docloak of the manta ray. Zbroja jest garniturem zbroja mithralowa (płyta) i normalny garnitur chain mail. Trójka tarczewszystkie nadające się do użytku, noszą insygnia księcia Monmurga - iglicę wznoszącą się na tle błękitnego nieba oceanu.
W skrzyni znajduje się dwanaście mikstury oddychania wodą.
19. Sala
Jeśli sahuaginowie w tym obszarze zostali zaalarmowani o obecności intruzów, obszar ten jest pusty. Czytać:
Jeśli sahuagin w tym obszarze nie został zaalarmowany w momencie wejścia drużyny, kontynuuj:
Ten obszar twierdzy musi zostać ukończony ku zadowoleniu sahuagina, zanim poziom zostanie zalany.
W tym obszarze znajduje się dziesięciu urządzeń podrzędnych: czterech orki, czterech hobgobliny i dwóch lizardfolk. Więcej informacji można znaleźć na pasku bocznym „Slaves Sahuagin”.
Pracę niewolników nadzorują cztery niszczyciele koralowców Sahuagin (patrz Dodatek C), jeden sahuagin champion (patrz Dodatek C), jeden sahuagin priestess i dwa sahuagin. Sahuagin atakują każdego intruza, gdy tylko go zobaczą.
Rozwój
Jeśli sahuaginowie zostaną zaalarmowani odgłosami walki w obszarze 12, zbierają niewolników i przykuwają ich do filarów w tym pomieszczeniu, zanim przystąpią do działania, co odpowiednio opóźnia ich przybycie - dotarcie na miejsce zajmuje im 5 minut.
Schody
Schody schodzą do obszaru 20. Woda z zalanych poziomów dociera do drugiego stopnia od szczytu schodów. Schodząc po schodach, impreza zanurza się w zimnej (ale nie lodowatej) wodzie morskiej.
Twierdza poziom 2
Poziom ten jest całkowicie zanurzony w zimnej (ale nie lodowatej) wodzie morskiej. Bohaterowie muszą poczynić odpowiednie przygotowania przed zejściem po schodach do obszaru 20.
Na mapie 6.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
20. Duża Sala
Okolica ta jest pusta, cicha i spokojna.
21. Kwatera Mistrza Ostrzy
Rezyduje tu Mistrz Ostrzy Makaht. Obecnie można go spotkać w area 53, oglądającego w czasie krótkiego okresu rekreacyjnego tzw. sport na arenie.
Kaseton
Zamkniętą skrzynię może otworzyć postać, która odniesie sukces ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Makaht trzyma klucz przy sobie.
W skrzyni znajduje się następujący skarb:
- Sześć skórzanych uprzęży ze złotymi sprzączkami (po 10 sztuk każda)
- Skórzana torba zawierająca dwa oszlifowane rubiny (100 sz każdy)
- Małe srebrne lusterko (25 sz)
22. Kwatera mistrza
Mieszkaniec tego pomieszczenia przebywa obecnie w sali tronowej (obszar 42).
Kaseton
Zamkniętą skrzynię może otworzyć postać, która odniesie sukces ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Klucz do skrzyni posiada jeden z mistrzów sahuagin w obszarze 42.
W kuferku znajdują się:
- Sześć skórzanych szelek ze srebrnymi klamrami (po 5 sz każda)
- Mały złoty medalion na delikatnym łańcuszku (50 sz); jeśli medalion zostanie otwarty, okaże się, że zawiera miniaturowy portret ludzkiej dziewczyny i kosmyk blond włosów, który unosi się w otaczającej wodzie
- Skórzana torba zawierająca 25 sztuk
23. Kwatery Mistrzów
Sahuagin spotykają się towarzysko i świętują zbliżające się ukończenie twierdzy.
Dwa sahuagin mistrzowie (patrz Dodatek C) i dwa kapłanki sahuagin zajmują to pomieszczenie. Ich hulanka stawia ich w niekorzystnej sytuacji w testach Perception mających na celu wykrycie postaci zbliżających się do komnaty.
Kaseton
Zamkniętą skrzynię może otworzyć postać, która odniesie sukces ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Klucz do skrzyni trzyma w tym pomieszczeniu jeden z mistrzów sahuagin.
W skrzyni znajdują się następujące skarby:
- Mała skórzana sakiewka mieszcząca wspaniały zestaw narzędzi złodziei z rękojeściami z kości słoniowej (200 sztuk)
- 340 sp rozsypane luzem w pojemniku
- Srebrny kielich (50 sz) z insygniami księcia Monmurga - iglicą wznoszącą się na tle błękitnego nieba oceanu - wciśnięty w dno (patrz pasek boczny „Insygnia księcia Monmurga”); po bokach wygrawerowano stylizowane błyskawice, a pod nimi wpisano słowa „Jupiter”, „Maximus” i „Optimus”
24. Pomieszczenia mieszkalne
Chociaż sahuagin nie spodziewają się najeźdźców, jeśli postacie wejdą do pokoju bez podjęcia kroków, aby się ukryć, mieszkańcy chwytają za broń i atakują.
Dwadzieścia pięć sahuagin, pięć niszczyciele koralowców Sahuagin i trzy mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) zajmuje to duże wspólne pomieszczenie mieszkalne. Ich broń jest w zasięgu ręki.
Skarb
Wszystkie kasety są odblokowane. Dokładne przeszukanie kufrów ujawnia następujące przedmioty:
- W sumie 500 gr
- Dwadzieścia dużych pereł (po 10 sz każda)
- Czterdzieści uprzęży ze srebrnymi klamrami (10 sz każda)
25. Wylęgarnia
Postacie mogą przedostać się do tego obszaru niezauważone przez mieszkańców obszaru 24. Jeśli tak się stanie, przeczytaj:
Jaja są niewylęgłym sahuaginem. Zakłócenie jaj w jakikolwiek sposób, w tym zbliżenie się do nich na odległość mniejszą niż 3 stopy, powoduje, że dziesiątki z nich pękają. Trzy roje piskląt sahuagin (patrz Dodatek C) formują się i pędzą, by zaatakować ciepłokrwiste postacie. Dźwięki grożącego ich potomstwu przyciągają sahuaginów z obszaru 24, jeśli nie zostali jeszcze pokonani.
26. Wylęgarnia
Postacie mogą być w stanie wejść do tego obszaru niezauważone przez mieszkańców area 24. Jeśli tak się stanie, przeczytaj:
Dwa kapłanki sahuagin odprawiają rytuały do Sekolah nad niewyklutemi jajami. Jeśli kapłanki zauważą imprezę, natychmiast budzą dwa roje piskląt sahuagin (patrz Dodatek C) z otaczających je jaj. Roje atakują postacie, podczas gdy kapłanki próbują uciekać, powracając natychmiast z każdym ocalałym sahuaginem z area 24.
27. Koszary
sahuagin champion (patrz Dodatek C) przygotowuje oddział dwunastu sahuagin i dwunastu niszczyciele koralowców Sahuagin (patrz Dodatek C) do służby patrolowej i wartowniczej. Sahuaginowie są uzbrojeni i zaraz wyruszą, aby zastąpić strażników pełniących obecnie czynną służbę. Ruszają, by zabić intruzów, gdy tylko ich zauważą.
Rozwój
sahuagin wave shaper (patrz Dodatek C) w obszarze 28 dołącza do bitwy w tym obszarze w trzeciej rundzie walki.
Skarb
Odblokowane kufry zawierają w sumie 300 sztuk złota i dwadzieścia skórzanych uprzęży ze srebrnymi sprzączkami (po 10 sztuk każda).
28. Kwatera Kształtownika Fal
Pojedynczy sahuagin wave shaper (patrz Dodatek C) leży przy stole i liczy małe stosy złotych monet.
Skarb
Na stole i na sąsiednich niezajętych ławkach znajduje się 276 sztuk złota. Skrzynie zawierają kolejne 400 sz w luźnych stosach (po 200 sz każda). Twórca fal nosi srebrną bransoletkę z turkusowymi koralikami (100 sz).
29. Koszary
sahuagin champion przygotowuje oddział sześciu sahuagin, sześciu niszczyciele koralowców Sahuagin, czterech nurkowie głębinowi Sahuagin i czterech rekiny skorupowe do patrolowania i pełnienia obowiązków wartowniczych (patrz Dodatek C dla wszystkich oprócz sahuagin). Sahuaginowie są uzbrojeni i zaraz wyruszą, aby odciążyć strażników pełniących obecnie służbę. Traktują intruzów jak wrogów.
Cztery sahuagin które nie należą do patrolu, obstawiają dwa homary walczące na małej arenie sieciowej.
Rozwój
sahuagin champion (patrz Dodatek C) w obszarze 30 dołącza do bitwy, przybywając w trzeciej rundzie walki.
30. Kwatera mistrza
Pojedynczy sahuagin champion (patrz Dodatek C) leży w podłożu z wodorostów. Niedawno stracił dużą sumę złota na rzecz twórcy fal sahuagin w obszarze 28.
Skarb
Odblokowane kufry zawierają w sumie 12 sztuk złota.
31. Kwatera kapłanki
Osoba zajmująca to pomieszczenie przebywa obecnie w świątyni i pomaga w ceremonii.
Skarb
Odblokowane skrzynie zawierają 70 sz i sztylet z rękojeścią z kości słoniowej w zwykłej pochwie (20 sz). Srebrna miska i kubek są warte 5 sz każda.
32. Kwatera kapłanki
Osoba zajmująca to pomieszczenie przebywa obecnie w świątyni i pomaga w ceremonii.
Skarb
Odblokowane skrzynie zawierają 40 sz i srebrne lusterko ręczne (15 sz).
33. Kwatera kapłanki
Osoba zajmująca do pomieszczenie przebywa obecnie w świątyni i pomaga w ceremonii. Figurka doSekolahian worshiping statuette (patrz Dodatek B).
34. Kwatera kapłanki
sahuagin priestess pielęgnuje płyty pancerne czterech rekiny skorupowe (patrz Dodatek C) w tym pomieszczeniu. Jest zaskoczona odkryciem, że intruzom udało się dotrzeć tak daleko. Ona i rekiny atakują wszystkich intruzów.
Skarb
Odblokowana skrzynia zawiera 113 sztuk złota i sześć humanoidalnych czaszek z nieobciętymi kawałkami turkusu wciśniętymi w oczodoły. Te dwanaście kawałków turkusu jest warte 10 sz każdy.
35. Sala modlitewna
Kapłanki korzystają z tego obszaru, aby modlić się do Sekolah. Obecnie jest niezamieszkany.
Postać, która przeszukuje ołtarz i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Perception) sprawdza odkrywa ukryty schowek pod kamienną podstawą szczęk rekina. Przegródka zawiera dwanaście porcji zioła uniesienia, których kapłanki używają w rytuałach (patrz pasek boczny „Chwast uniesienia”).
36. Kwatera Wysokiej Kapłanki
do jest komnata wysokiej kapłanki Thadrah. Obecnie jest warea 42 z baronem.
Postać przeszukująca grządkę z wodorostami odkrywa ukrytą, odblokowaną skrzynię.
Uwięziony stół
Postać, która przegląda stół i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Perception) test odkrywa tajny schowek na spodzie. Schowek jest zamknięty i może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Komora jest uwięziona w pułapce z ostrzami wpychającymi. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 15 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Kiedy pułapka zostaje uruchomiona, ze skrzyni wysuwa się krótkie ostrze, które dźga każdą istotę znajdującą się w pobliżu zamka skrzyni. Stworzenie musi odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 9 (2d8) obrażenia kłute.
Skarb
Ukryta przegródka zawiera cztery porcje zioła Rapture i złotą flaszkę wypełnioną trzema dawkami regenerującego naparu (mikstury lecznicze).
W skrzyni znajdują się następujące przedmioty:
- Skórzana uprząż z platynowymi klamrami (50 sz)
- Płócienna torba wypełniona 50 s
- Zestaw złotej bransoletki z perłami (200 sz)
37. Świątynia
Jeśli postacie zajrzą do komnaty, nie przerywając odbywającego się rytuału, przeczytaj:
Hałas walki w tym obszarze nie przyciąga uwagi z żadnego innego zajętego obszaru. Nawet jeśli patrol sahuaginów przechodzi w pobliżu świątyni podczas walki w środku, wcale nie jest zaskoczony słyszeniem takich dźwięków. Kapłanki to dziwna grupa, zdaniem przeciętnego wojownika, i przeprowadzają w swojej świątyni kilka bardzo hałaśliwych ceremonii - to musi być kolejna. Inaczej jest oczywiście, jeśli patrol jest świadkiem walki.
Trzy kapłanki sahuagin wykonują rytuał przy ołtarzu. W każdym worku znajduje się dziesięć piskląt sahuagin, które nie stanowią zagrożenia i zostają automatycznie zabite w przypadku ataku. Maw Sekolah (patrz Dodatek C) unosi się groźnie nad głową. Kapłanki mają wadę we wszelkich testach Perception mających na celu wykrycie postaci. Podczas trwania rytuału Maw Sekolah nie atakuje postaci, nawet jeśli się o nich dowie. Przerwanie rytuału ma jednak tragiczne konsekwencje dla wszystkich osób przebywających w świątyni.
Świecące Symbole
Wzory ścian świecą przyćmionym światłem dzięki zastosowaniu luminescencyjnych alg wydobytych z dna oceanu. Nie są magiczne.
Przerywanie rytuału
Rytuał służy uspokojeniu i nakarmieniu Maw Sekolah. Zanim zostanie uznana za zakończoną, należy ją wykonać jeszcze przez godzinę. Co 10 minut jedna z kapłanek składa w ofierze pisklę sahuagina, którego krew wznosi się i karmi awatara.
Kapłanki przestają śpiewać tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowane. Wiedzą, że należy dotrzymać rytuału, inaczej stracą życie.
Jeśli postacie spowodują, że którakolwiek z trzech kapłanek przestanie śpiewać, Maw Sekolah schodzi i pożera dwie kapłanki bezpośrednio przed atakiem na drużynę. Pozostała kapłanka walczy u boku rekina.
Notatka: Maw Sekolah i pojedyncza kapłanka sahuagin powodują ciężką walkę dla drużyny czterech postaci 7. poziomu. Za każdą dodatkową postać w drużynie pozwól przeżyć jeszcze jednej kapłance, aby zachować ten sam poziom trudności.
Mroczne słowa w głębinach
humanoidalne stworzenia niebędące sahuaginami, które słyszą śpiew kapłanek, muszą wykonać a ST 14 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest frightened Do 1d4 rundy.
38. Zakrystia
Pomieszczenie to służy do przechowywania przedmiotów kultu religijnego i regaliów kapłanek. Skrzynia jest dwa razy większa od innych znajdujących się w fortecy i zawiera te same rzeźby w kształcie oka rekina, co ołtarz w obszarze 37 (choć nie są one magiczne). Klucz do skrzyni znajdziesz przy jednej z kapłanek w obszarze 37.
Kaseton
Skrzynia jest zamknięta i może ją otworzyć postać, która odniesie sukces ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jest również uwięziony za pomocą pułapki z ostrzami pchającymi. Dostrzeżenie pułapki wymaga powodzenia ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Sukces ST 15 Aby rozbroić pułapkę, wymagany jest test zręczności. Otwarcie skrzyni bez rozbrojenia pułapki lub zaniechanie jej rozbrojenia uruchamia pułapkę.
Kiedy pułapka zostaje uruchomiona, ze skrzyni wysuwa się krótkie ostrze, które dźga każdą istotę znajdującą się w pobliżu zamka skrzyni. Stworzenie musi odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 9 (2d8) obrażenia kłute.
Skrzynia zawiera czternaście cennych przedmiotów noszonych przez kapłanki sahuagin podczas ich najważniejszych i świętych świąt:
- Sześć srebrnych masek, wszystkie w kształcie głowy rekina (50 sztuk każda)
- Cztery złote gongi, każdy ze złotym uderzaczem (75 sz za każdy zestaw)
- Cztery złote naszyjniki z koralikami koralowymi (po 175 sztuk każdy)
39. Zajęte zagrody dla rekinów
Jest to jedna z dwóch dużych zagród dla rekinów na drugim poziomie twierdzy. Ze względu na wszechobecne wodorosty trudno jest określić liczbę przetrzymywanych tu zwierząt.
Dziesięć rekiny skorupowe (patrz Dodatek C) pływa po wodzie w tym pomieszczeniu. Są zawsze głodni i atakują stworzenia, które wchodzą do pokoju inne niż sahuagin.
W zachodnim rogu pomieszczenia, ukryty za wodorostami, opiera się o ścianę stos płyt pancernych wykonanych z muszli i koralowców. Po jednej stronie każdej płytki znajdują się kolce służące do mocowania jej do zwierzęcia.
40. Prawie puste pióro rekina
Jest to jedna z dwóch dużych zagród dla rekinów zbudowana na drugim poziomie twierdzy. Przetrzymywane tu rekiny wyruszają na patrol z dala od twierdzy, wraz ze swoimi panami sahuaginami.
Pozornie zwyczajny homar przemyka po podłodze. To Shern, skromny, ale najbardziej niezwykły homar (patrz pasek boczny „Shern: homar, telepata, przyjaciel”). Homar nie ma skutecznych ataków i zostaje automatycznie zabity przez każdy atak.
41. Sala Bankietowa
To jest sala bankietowa Sahuagin. Ponieważ sahuagin wolą nieformalnie jeść, gdy ktoś odczuwa głód, sala ta wykorzystywana jest wyłącznie do ważnych funkcji, takich jak świętowanie wielkiego zwycięstwa lub podejmowanie wizytujących szlachciców. Sufit ma 30 stóp wysokości.
Stoły i ławy pomieszczą dwustu sahuaginów, jest jeszcze trochę miejsca, ale obecnie teren jest pusty.
Kamienna głowa w półkolistej niszy pośrodku ściany południowej nie jest wyraźnie widoczna dla postaci stojących pod łukiem zachodnim lub wschodnim. Gdy tylko postać znajdzie się w miejscu, z którego będzie można ją obserwować, przeczytaj co następuje:
Kiedy żyli tu jaszczuroludzie, jedną z ich najwspanialszych rzeczy był wysoki na 3 metry posąg Semuanyi, ich bóstwa. Kiedy sahuagin przejął fortecę, zniszczyli posąg, rozbijając go na kamienne fragmenty i pozostawiając jedynie głowę, zanim interweniował baron. Zamiast pozwolić im na zniszczenie głowy, baron postanowił zachować ją jako pamiątkę swego triumfu - nie tylko nad jaszczuroludziem, ale nad ich sposobem życia. Kazał swoim wojownikom przenieść go do sali bankietowej i ustawić tak, aby był skierowany w stronę niego, gdy siedział na swoim tronie. Jest przedmiotem pogardy i szyderstwa wśród sahuaginów - rzadko kiedy sahuagin przechodzi obok niego bez złośliwego, zwykle obscenicznego gestu.
Rozwój
Z tego pomieszczenia bohaterowie słyszą fragmenty dyskusji toczącej się w sali tronowej (obszar 42). Z drugiej strony baron i osoby z nim przebywające w strefie 42 słyszą wszelkie hałaśliwe wydarzenia w sali bankietowej.
42. Sala tronowa
Zakładając, że mieszkańcy nie opuścili obiektu, przeczytaj:
Sahuagin rozmawiający z baronem skarży się na obraźliwe uwagi wygłoszone przez innego sahuagina. Sahuagin chce, aby baron ukarał sprawcę. Baron zaczyna niecierpliwić się małostkowości i jest bliski nakarmienia wszystkich zaangażowanych stron Maw Sekolah w obszarze 37.
Baron Kepmak (sahuagin baron) zasiada na swoim tronie, podczas gdy wysoka kapłanka Thadrah (sahuagin high priestess; patrz Dodatek C) stoi u jego boku. Skarżącym jest sahuagin, natomiast dwa krążące w centrum uwagi to mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C). Dwa rekiny skorupowe (patrz Dodatek C) pływają wysoko nad tronem; są ulubieńcami barona i bronią go, jeśli zostanie zaatakowany.
Jeśli postacie będą obserwować tę interakcję przez 10 minut, będą świadkami powstania barona i wydania gniewnego wyroku, po czym zwrócą się, by skonsultować się z kapłanką w innych sprawach. Dwaj mistrzowie sahuagin i osoba składająca skargę na sahuagin wychodzą głównym wejściem na południu i udają się do swoich odpowiednich stanowisk.
Rozwój
Walka w sali tronowej przyciąga uwagę wędrującego patrolu, który przybywa do środka 1d6 + 1 rundy. Bezpośredni atak prawdopodobnie zniszczy partię próbującą zabić całą grupę królewską; Misja bohaterów nie bez powodu została zaprojektowana jako próba zwiadowcza.
Postać przeszukująca tron znajduje na podłodze pomiędzy tronem a północną ścianą pojedynczy złoty kolczyk w kształcie kropli o wartości 30 sz. Kolczyk należy do baronowej, która obecnie przebywa w strefie 45 i oskarża służącą o kradzież.
Skarb
Baron nosi platynową opaskę (200 sz). Nosi także klucz do skrzyni w obszarze 52.
43. Komnaty Sługi Królewskiego
Stąd bohaterowie mogą usłyszeć kłótnię toczącą się w area 45.
Skarb
Zawartość skrzyni częściowo rozsypana jest na podłogę, jakby ktoś ją niedawno grzebał. W skrzyni znajduje się worek mieszczący 50 ep. Na podłodze obok skrzyni leży tanie lustro i kilka ozdobnych, ale bezwartościowych kamieni.
44. Kwatera mieszkalna baronowej
Stąd odgłosy kłótni toczącej się w strefie 45 są głośniejsze.
Skarb
Figurka (500 sztuk) wykonana jest z elektrum.
45. Kwatera sypialna baronowej
Gdy grupa zbliża się do tego obszaru, zakładając, że mieszkańcy jeszcze go nie opuścili, przeczytaj:
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do pokoju, przeczytaj:
Baronowa Seklaz (sahuagin baron) pochyla się nad swoją służącą (sahuagin), oskarżając ją o kradzież jednego z jej kolczyków. Kolczyk faktycznie zaginął za tronem w strefie 42, gdzie kilka dni temu upuściła go baronowa. Pojedynczy sahuagin wave shaper (patrz Dodatek C) czeka przy wejściu. Wezwano go do pozbycia się służącej i czeka na polecenie baronowej, aby to uczynić. Jeśli postacie wejdą do walki z tą trójką, sługa sahuagin wymyka się, aby znaleźć pobliski patrol (patrz „Patrols w Legowisko”) i wraca z posiłkami po 5 rundach.
Skarb
Baronowa nosi platynową opaskę (500 sz).
W skrzyni znajduje się następujący skarb:
- Skórzana uprząż z platynowymi klamrami (50 sz)
- Złoty pierścionek z koralem (50 sz)
- Torba płócienna zawierająca 125 s
- Sztylet z perłową rękojeścią (20 sz)
46. Mieszkanie barona
Przedmiotem na stole jest srebrny medalion o średnicy około 2 cali, zawieszony na delikatnym srebrnym łańcuszku. Na jednej stronie medalionu widnieje wygrawerowany rekin. Rycina na drugiej stronie przedstawia kilkanaście trójzębów ustawionych w okręgu, tworzących kształt gwiazdy; ten symbol jest osobistą pieczęcią barona. Medalion jest wart 30 sz i jest także kluczem do skrzyni w pokoju 47.
47. Kwatera sypialna barona
Postać, która odnosi sukcesy ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa sekretne drzwi w tym pokoju.
Kufer Barona
W skrzyni znajduje się dziurka od klucza, która ma na celu oszukać potencjalnych złodziei. Za dziurką od klucza nie ma zamka - właściwym mechanizmem zamykającym jest szczelina ukryta pod pokrywą skrzyni. Tego slotu nie można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Investigation) test zauważa szczelinę i zdaje sobie sprawę, że skrzynia jest uwięziona. Pułapkę może rozbroić postać, która odniesie sukces ST 16 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Również wsunięcie medalionu znalezionego w obszarze 46 w szczelinę rozbraja pułapkę i otwiera skrzynię.
Próba wyłamania dziurki od klucza lub otwarcia skrzyni bez rozbrojenia pułapki uruchamia pułapkę. Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, wysuwa się duże ostrze, tnąc każdego w promieniu 5 stóp od skrzyni. Stworzenia złapane na drodze ostrza muszą odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność, biorąc 18 (4d8) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.
W skrzyni znajdują się następujące przedmioty:
- Skórzana uprząż ozdobiona małymi rubinami i platynowymi sprzączkami (75 sz)
- Torba płócienna z 20 s
- Ozdobnie rzeźbione kamienne pudełko zawierające sześć porcji zioła Rapture (patrz pasek boczny)
- Srebrna ramka (25 sz) zawierająca portret baronowej malowany farbą olejną
- Złota statuetka rekina (200 sz)
Poziom Twierdzy 3
Poziom ten jest zanurzony w zimnej (ale nie lodowatej) wodzie morskiej. Na mapie 6.3 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
48. Koszary
Jeśli bohaterowie nie ukryją swojego przybycia, zostaną zauważeni, zanim dotrą do podnóża schodów.
sahuagin champion przygotowuje cztery niszczyciele koralowców Sahuagin do służby patrolowej (oba patrz Dodatek C). sahuagin wave shaper obserwuje formację niedaleko podnóża schodów, a dwa nurkowie głębinowi Sahuagin są w pobliżu (oba zobacz Dodatek C). Grupa atakuje postacie, gdy się o nich dowiedzą.
Rozwój
Gdy sahuagin zauważy imprezę, twórca fal próbuje uciec po schodach, aby znaleźć pomoc. Postacie znajdujące się najdalej w pomieszczeniu mogą zapobiec jego ucieczce, jeśli gracze wystarczająco szybko przedstawią swoje zamiary. Zachowajcie ostrożność, bo nawet jeśli dwa górne poziomy zostały całkowicie oczyszczone z sahuaginu, w różnych częściach tego poziomu jest ich wystarczająco dużo, aby zdewastować imprezę.
Jeśli kształtownik fal ucieknie, powraca, by dołączyć do walki wraz z patrolem strażników (patrz „Patrols w Legowisko”). Siły te przybywają na ten obszar 3d6 + 6 rund po ucieczce Kształtownika Fal.
Skarb
W tym pomieszczeniu jest trzydzieści sześć kaset. Długie przeszukanie wszystkich kufrów pozwala znaleźć w sumie 390 ep, trzy tuziny skórzanych uprzęży z prostymi miedzianymi klamrami (po 1 sz każda) i ukwiał w szklanej butelce.
49. Zbrojownia Mistrzów
W tej zbrojowni znajduje się następujący sprzęt:
- Sześć bogato rzeźbionych włócznie
- Sześć trójzęby, każdy z perłą (10 g) umieszczoną na końcu uchwytu
- Osiem młoty bojowe z motywem rekina wyrzeźbionym w głowie
Na podłodze, na końcu jednego ze stojaków, znajduje się mała metalowa klatka podzielona na dwie komory. W jednej komorze znajduje się bojownik koloru złotego. W drugiej komorze jasnosrebrna bojownik kołysze się spokojnie. Po wypuszczeniu ryba odpływa.
50. Sala tortur i loch
Bohaterowie słyszą stłumiony hałas na skrzyżowaniu obszarów 50 i 53. Z południa dochodzą odgłosy widzów na arenie nawołujących walczących do walki. Z północy słyszą od czasu do czasu krzyki lokathah poddawanego torturom i ochrypły hałas oprawców cieszących się swoją rozrywką.
Trzy mistrzowie sahuagina torturują tutaj locathah (oba zobacz Dodatek C). Jeśli sahuagin dowie się o grupie, porzuci swoją pracę i zaatakuje.
Ofiara
Locatah na stojaku nazywa się Borgas. Potrafi mówić zarówno w języku wspólnym, jak i wodnym. Nie ma żadnego majątku. Jest bardzo wdzięczny bohaterom za uratowanie go i chętny do towarzyszenia im przez resztę przygody (po czym wraca do swojego plemienia).
On i jego gigantyczny węgorz zostali schwytani przez sahuagina podczas polowania. Niewiele wie o twierdzy, ale potrafi opisać areas 58 i 60, a także korytarze prowadzące z tych obszarów do sali tortur.
Borgas jest szczególnie zaniepokojony losem swojego gigantycznego towarzysza - węgorza, którego sahuagin wtrącił do celi 50c. Prosi bohaterów, aby pomogli mu w niezwłocznym pójściu na pomoc węgorzowi.
Drzwi do komórek
Każde drzwi celi można łatwo otworzyć, podnosząc brązowy pręt ze wsporników. Od chwili schwytania Borgas był przetrzymywany w celi 50e.
50. Pusta komórka
Ta komórka jest niezajęta.
50b. Komórka Lwa Morskiego
sea lion (patrz Dodatek C) został schwytany przez sahuagina wraz ze swoim panem Trytonem (patrz komórka 50d) i obecnie jest zamknięty w klatce do czasu znalezienia odpowiedniego przeciwnika, który zmierzy się z nim na arenie. Jeśli Trytona nie będzie przy bohaterach, gdy te drzwi zostaną otwarte, lew morski zaatakuje z niezwykłą zaciekłością. Jeśli Triton jest z bohaterami, może uspokoić i kontrolować lwa morskiego.
50c. Komórka wypełniona rozkładem
Bohaterowie mają pewne trudności z otwarciem tych drzwi, nawet po usunięciu kraty. Dzieje się tak dlatego, że w zamkniętej przestrzeni zdechł węgorz olbrzymi (towarzysz Borgasa), a jego ciało częściowo blokuje drzwi. Ciągła presja i sukces ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie ostatecznie otwiera drzwi na tyle, aby postać lub Borgas mogli przecisnąć się do środka.
Martwy węgorz
Cela ma zaledwie 20 stóp kwadratowych, podobnie jak inne, i nie można oczekiwać, że gigantyczny węgorz o długości ponad 20 stóp przetrwa długo w takim zamknięciu. W rzeczywistości węgorz przyspieszył swoją śmierć, na próżno uderzając w ściany i drzwi. Teraz wisi, nabrzmiały i rozdęty, w wodzie i zajmuje większość dostępnej przestrzeni.
Korytarz
Kiedy sahuaginowie po raz pierwszy przejęli twierdzę, obszar ten był znacznie mniejszy, chociaż przejście prowadziło na północ do drugiego wejścia do twierdzy na tym poziomie.
Sahuagin zdecydował, że nie potrzebują już tego wejścia, więc zablokowali przejście, opierając kamienną płytę o północną ścianę tej celi.
Miotanie się olbrzymiego węgorza w jego agonii częściowo wypchnęło tę płytę, więc jeśli postać wejdzie do pomieszczenia, w północnej ścianie odkryje się mały otwór. Teraz, gdy płyta została przesunięta, łatwo jest całkowicie otworzyć przejście. Dalej korytarz i pomieszczenie straży nadal istnieją w swoich pierwotnych wymiarach, chociaż wejście znajduje się obecnie na głębokości ponad 70 stóp.
Borgas jest wyraźnie zdenerwowany, gdy dowiaduje się o śmierci swojego towarzysza, a to odkrycie jeszcze bardziej wzmacnia jego determinację, by zemścić się na sahuaginie.
50d. Komórka Trytona
Postać ta doKysh (patrz Dodatek C), który został schwytany przez sahuagina wraz ze swoim towarzyszem - lwem morskim (patrz cell 50b). Jest przetrzymywany do czasu znalezienia dla niego odpowiedniego przeciwnika do walki na arenie. Został pozbawiony majątku.
Jest więcej niż chętny, aby towarzyszyć bohaterom w ich przygodzie, a po opuszczeniu fortecy wraca do swojego plemienia.
Kysh był unconscious kiedy wprowadzono go do twierdzy, nie ma więc pojęcia o jej rozplanowaniu ani nie wie, co stało się z jego towarzyszem, lwem morskim.
50e. Pusta komórka
Celę tę zajmował Borgas, zanim zabrano go na tortury.
51. Duża zbrojownia i sklepy
Pięć rekiny skorupowe (patrz Dodatek C) pływa nad stojakami w tym pomieszczeniu. Nie były karmione przez jakiś czas i atakują postacie, gdy tylko je zobaczą.
Przechowywane przedmioty
Jeśli bohaterowie chcą policzyć wszystkie znajdujące się tutaj przedmioty, znajdują następujące zaopatrzenie:
- Dwadzieścia trzy kawałki liny
- Pięćdziesiąt skór różnej wielkości (po 2 sztuki każda)
- Dwieście gwoździ
- Pięćdziesiąt haczyków i klamer
- Czterdzieści osiem młoty bojowe
- Siedemdziesiąt sztylety
- Osiemdziesiąt cztery włócznie
- Siedemdziesiąt trójzęby
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w południowej ścianie składają się z kamiennej płyty zamocowanej na zawiasach wzdłuż górnej krawędzi i otwierającej się w stronę obszaru 52. Dostrzeżenie drzwi wymaga udanego ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać. Postać badająca dwa trójzęby na południowym krańcu stojaka wzdłuż wschodniej ściany zauważa, że zęby są tępe, a nie ostre; służą one do podparcia sekretnych drzwi, gdy są otwarte.
52. Komnata skarbów
Próg komory na południowym krańcu korytarza jest uwięziony za pomocąglyph of warding zaklęcie.
Glif może zostać dostrzeżony przez postać, która odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź podczas sprawdzania podłogi w tym obszarze. Glif aktywuje się, jeśli jakakolwiek istota przejdzie z korytarza do komnaty. Jeśli tak się stanie, każde stworzenie w promieniu 20 stóp od glifu musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia od zimna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym.
Kaseton
Skrzynia jest zamknięta; klucz do jej otwarcia nosi Baron Kepmak w obszarze 42. Może ją otworzyć postać, która pomyślnie ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Kufer również jest uwięziony. Postać, która przeszukuje skrzynię i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź odkrywa pułapkę. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei może rozbroić pułapkę. Pułapka zostaje uruchomiona, jeśli postaci nie uda się jej rozbroić lub jeśli skrzynia zostanie otwarta bez uprzedniego rozbrojenia pułapki.
Kiedy pułapka zostaje uruchomiona, z sufitu w korytarzu wyskakuje kamienna płyta, zamykając sekretne drzwi (z siłą wystarczającą do złamania trójzębów, jeśli są używane do podtrzymywania sekretnych drzwi). Każde stworzenie stojące w pobliżu drzwi musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 18 (4d8) tępe uszkodzenie spowodowane przez zamykające się drzwi.
Uwięziony w środku
Płyta jest mocno zniszczona, popękana po uderzeniu w drzwi. Drużyna może poświęcić kilka minut na uprzątnięcie gruzu, aby uzyskać dostęp do wyjścia. Alternatywnie postać, która odnosi sukcesy ST 18 Kontrola wytrzymałości usuwa gruz w ciągu kilku chwil.
Dźwięk rozbijanej płyty roznosi się po pobliskich pokojach, przyciągając uwagę trzech mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) w obszarze 50, jeśli wciąż żyją. Przybywają 5 minut później z dwunastoma sahuagin i dwoma niszczyciele koralowców Sahuagin (patrz Dodatek C) pobranymi z obszaru 60.
Skarb
W czterech płóciennych workach mieści się po 500 ep. W skrzyni znajduje się osobisty skarb barona:
- Dwie platynowe i perłowe korony w kształcie elfa morskiego (po 700 sztuk każda)
- Elegancki naszyjnik z pereł (500 sz)
- Dwie złote opaski na rękę wysadzane diamentami (po 250 sz każda)
- Srebrny pierścionek z sygnetem księcia Monmurg, iglicą wznoszącą się na tle błękitnego nieba oceanu.
- 200 s. rozrzuconych luźno
53. Arena
Obszar ten składa się z dwóch odrębnych sekcji, więc opis tego, co widzą bohaterowie, zależy od tego, z której sekcji dana drużyna wejdzie.
Centralna Arena
Właściwa arena leży nieco niżej niż reszta tego poziomu. Dostęp do tej sekcji zapewniają podwójne drzwi na południowym krańcu opadającego w dół przejścia biegnącego na południe od skrzyżowania w pobliżu sali tortur (obszar 50). Drzwi te można zaryglować od zewnątrz za pomocą prętów z brązu umieszczonych w nawiasach, uniemożliwiając walczącemu ucieczkę w tym kierunku.
Ściany areny wznoszą się na wysokość 30 stóp od podłogi do dolnej krawędzi galerii, wspartej na filarach w każdym rogu. Przezroczysta kopuła kwarcowa, lekko wypukła, opiera się na czterech krawędziach galerii i wygina się w łuk nad areną, tak że w jej środku kopuła znajduje się około 40 stóp nad podłogą areny.
Galeria
Galeria składa się z trzech poziomów, z odległością 10 stóp między poziomami, tak że najwyższy poziom znajduje się 50 stóp nad podłogą obszaru walczącego, a sufit jest 10 stóp wyższy. Dostęp do galerii zapewniają krótkie przejścia w ścianach wschodniej, południowej i zachodniej. Na każdym poziomie znajduje się rząd kamiennych ławek otaczających obszar, z wyjątkiem schodów zapewniających dostęp do ławek.
Na najniższej kondygnacji, pośrodku jej południowej strony, rząd ławek przełamany jest trzema specjalnymi siedziskami. Środkowe i zachodnie siedzenia, największe i najbardziej bogato zdobione, są zarezerwowane dla baronowej i barona, a wschodnie, większe i lepiej udekorowane niż zwykła ławka, ale nie tak pięknie jak te baronowej i barona, jest przeznaczone dla Mistrza Ostrzy Makahta. Każdy sahuagin niższej rangi złapany na tych miejscach natychmiast trafia na górę listy do następnej walki na arenie.
Przy ważnych okazjach ponad dwustu sahuaginów wypełnia arenę, aby oglądać ten sport, ale obecnie jest ich tutaj pięćdziesięciu pięciu: czterdziestu dziewięciu sahuagin, pięciu mistrzowie sahuagina i Mistrz Ostrzy Makaht (sahuagin blademaster, patrz Dodatek C), który siedzi osobno na swoim specjalnym miejscu. Wojownicy i porucznicy są rozproszeni po okolicy. Wszyscy sahuaginowie w galerii mają swoją zwykłą broń i sprzęt.
Na właściwej arenie dwóch sahuaginów toczy śmiertelną walkę, każdy nieuzbrojony i szarpiąc drugiego zaciekłymi pazurami i ukąszeniami miażdżącymi kości. Rozwiązują poważny problem w tradycyjny sahuaginowy sposób: pojedynek na śmierć i życie, używając wyłącznie broni natury. Nie mają żadnego majątku.
Obserwowanie Akcji
Jeśli postacie wejdą w jakąkolwiek część areny, to, co zobaczą, zależy od punktu wejścia oraz zakresu ich środków ostrożności i ukrycia. Każdy, kto wchodzi na arenę, zwraca natychmiastową uwagę, chyba że tak się dzieje invisible lub w inny sposób zakryty przed wzrokiem. Jeśli sahuagin zauważy intruza, w tłumie wybucha chaos. Pięciu mistrzów rzuca się do ataku, podczas gdy 1d6 + 4 sahuagin popłyń w dół, aby zablokować wyjście. Reszta z radością obserwuje walkę i spieszy się, aby dołączyć do walki, jeśli trzech lub więcej mistrzów zostanie zabitych lub postacie przebiegną obok sahuagina strzegącego wyjścia.
Wtargnięcie do galerii nie jest już tak niebezpieczne, gdyż sahuagin zostaje wchłonięty przez toczącą się na dole bitwę. Pomyślny test Zręczności ST 10 (Stealth) pozwala postaci uniknąć przyciągania uwagi, o ile nie próbuje ona wejść w interakcję z sahuaginem. W przeciwnym razie użyj umiejętności pasywnej sahuagina Perception jak zwykle, aby sprawdzić, czy aktywność przyciąga jego uwagę. Jeśli w galerii zostaną zauważone postacie, załóż, że 2d6 + 2 sahuagin i 1d3 mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) znajdują się w promieniu 30 stóp i ruszaj do ataku. Reszta obserwuje i kibicuje walce, przyłączając się, jeśli zginie więcej niż połowa pierwotnych napastników. Jeśli postacie uciekną, pierwotni napastnicy ścigają ich, ale reszta wraca do oglądania rozrywki.

54. Koszary
Jest ich dwudziestu po służbie sahuagin Tutaj. Rozmawiają, sprawdzają sprzęt, ostrzą broń lub po prostu leniwie pływają. Większość ich broni została odłożona na bok, choć jest w zasięgu ręki.
Skarb
Odblokowane tu skrzynie są puste. Każdy sahuagin nosi woreczek z 12 sp.
Rozwój
Hałas walki wręcz z pewnością będzie słyszalny na posterunku wartowniczym (obszar 58), co spowoduje sprowadzenie dwóch mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) i sześciu sahuagin do tego obszaru, aby zbadać je 3 rundy później. Dwaj mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) w obszarze 55 również słyszą walkę i przybywają na rundę po jej rozpoczęciu.
55. Kwatery Mistrzów
Dwa mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) rozmawiają bezczynnie. Pozostała dwójka, która tu śpi, znajduje się na arenie (obszar 53).
Skarb
Każda otwarta skrzynia zawiera dwie uprzęże ze srebrnymi sprzączkami (po 10 sztuk każda) i płócienną torbę mieszczącą 40 ep. Jedna skrzynia zawiera zestaw elementów do gry wyrzeźbionych z koralowca (10 sztuk).
56. Komnata Kształtowników Fal
Choć pierwotnie zbudowano go dla ponad dwudziestu sahuaginów, obszar ten został ostatnio zarezerwowany dla twórców fal sahuagin. Obecnie obszar ten zajmują dwa kształtowniki fal sahuagin (patrz Dodatek C), sześć sahuagin i dwa rekiny skorupowe (patrz Dodatek C).
Rozwój
Odgłosy walki w tym obszarze są słyszalne przez kształtującego fale sahuagina w obszarze 57, który natychmiast przyłącza się do bitwy.
Skarb
Odblokowane skrzynie są puste. Każdy sahuagin nosi woreczek z 12 sp.
57. Kwatera Kształtownika Fal
Jeden sahuagin wave shaper (patrz Dodatek C) w magiczny sposób składa i rozkłada sól na stole.
Skarb
Jedna skrzynia jest pusta; druga zawiera małą koralową rzeźbę rekina (20 sz) i 75 sz, rozrzuconą po dnie.
58. Stanowisko wartownicze
Dwa mistrzowie sahuagina (patrz Dodatek C) i sześć sahuagin czuwają w tym obszarze.
Brama z brązu jest normalnie zamknięta (w dół). Można go podnosić i opuszczać za pomocą mechanizmu łańcuchowo-krążkowego umieszczonego na północnej ścianie obok bramy. W normalnych okolicznościach podniesienie lub opuszczenie bramy zajmuje 3 rundy, ale urządzenie awaryjne umożliwia opuszczenie bramy w ułamku sekundy ze stłumionym brzękiem (niesłyszalnym poza tym obszarem, z wyjątkiem area 60).
Brama (KP 18, 50 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 14) może zostać wyważona przez postać, która wykona udany ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Pułapka sieciowa
W suficie krótkiego korytarza prowadzącego na południe z obszaru 58 do obszaru 60 zainstalowano dużą pułapkę siatkową. Sieć opada, gdy istota w obszarze 58 puści linę utrzymującą ją na miejscu. Sieć nie jest ukryta.
Kiedy stworzenie wypuszcza sieć, z sufitu spada sieć o wymiarach 3 na 20 stóp. Każde stworzenie stojące pod spadającą siecią musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained przez sieć. Stworzenie próbujące uwolnić siebie lub inne stworzenie z sieci musi odnieść sukces ST 14 Kontrola siły. Jeśli sieć otrzyma 30 obrażeń siecznych, zostanie zniszczona wraz ze wszystkimi stworzeniami restrained przez to zostają uwolnieni.
59. Opuszczony posterunek wartowniczy
Większość stacjonujących tu strażników wymknęła się, aby obejrzeć walkę w obszarze 53. sahuagin champion (patrz Dodatek C) i jeden sahuagin pozostały w tyle.
Brama z brązu jest normalnie zamknięta (w dół). Można go podnosić i opuszczać za pomocą mechanizmu łańcuchowo-krążkowego przymocowanego do wschodniej ściany. W normalnych okolicznościach podniesienie lub opuszczenie bramy zajmuje 3 rundy, ale istnieje urządzenie awaryjne, które, jeśli zostanie aktywowane podczas podnoszenia bramy, pozwala na opuszczenie bramy w ułamku sekundy ze stłumionym dźwiękiem (poza tym obszarem, z wyjątkiem obszaru 60).
Brama (KP 18, 50 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 14) może zostać wyważona przez postać, która wykona udany ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Pułapka sieciowa
W suficie krótkiego korytarza prowadzącego na południe z obszaru 59 do obszaru 60 zainstalowano dużą pułapkę siatkową. Sieć opada, gdy istota w obszarze 59 puści linę utrzymującą ją na miejscu. Sieć nie jest ukryta.
Kiedy stworzenie wypuszcza sieć, z sufitu spada sieć o wymiarach 3 na 20 stóp. Każde stworzenie stojące pod spadającą siecią musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained przez sieć. Stworzenie próbujące uwolnić siebie lub inne stworzenie z sieci musi odnieść sukces ST 14 Kontrola siły. Jeśli sieć otrzyma 30 obrażeń siecznych, zostanie zniszczona wraz ze wszystkimi stworzeniami restrained przez to zostają uwolnieni.
60. Tymczasowe koszary
Na tym obszarze docelowo znajdzie się hala musztry i miejsce zgromadzeń twierdzy, ale obecnie sześćdziesięciu ośmiu sahuaginów oczekuje tu na ukończenie i zalanie kwater na poziomie 1.
Wśród pasażerów jest czterdziestu pięciu sahuagin, dziesięciu niszczyciele koralowców Sahuagin, siedmiu mistrzowie sahuagina, czterech nurkowie głębinowi Sahuagin i dwóch kształtowniki fal sahuagin (patrz Dodatek C dla wszystkich oprócz sahuagin). Sahuaginowie na tym obszarze spotykają się towarzysko, wykonują ćwiczenia lub odpoczywają w łóżkach wodorostów. Sześć rekiny skorupowe (patrz Dodatek C) również pływa w jaskini, blisko dachu naturalnego obszaru na południu. Ławice drobnych srebrnych rybek krążą tu i tam, miejscami zasłaniając pole widzenia.
Brama
Brama oddzielająca wejście do jaskini to bardzo duże urządzenie o szerokości 20 stóp i wysokości 20 stóp. Jego mechanizm jest odpowiednio większy niż inne gdzie indziej. Brama z brązu jest zwykle zamknięta (w dół), chociaż można ją podnosić i opuszczać za pomocą jednego z dwóch mechanizmów łańcuchowych i kół pasowych. Jeden jest przymocowany do ściany wewnątrz jaskini, na wschód od wylotu jaskini. Drugi znajduje się na zewnątrz jaskini, także na wschód od wejścia do jaskini. W normalnych okolicznościach podniesienie lub opuszczenie bramy zajmuje 3 rundy, ale urządzenie awaryjne może opuścić bramę w ułamku sekundy ze stłumionym dźwiękiem (nie słyszalny na tym poziomie poza obszarami 58 i 59).
Brama (KP 18, 100 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 14) może zostać wyważona przez postać, która wykona udany ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Skarb
Każdy sahuagin ma skórzaną sakiewkę zawierającą 12 sp. Dziesięć płóciennych worków zawiera rzeczy osobiste mistrzów: w sumie 860 ep, dwanaście nieoszlifowanych klejnotów różnego rodzaju (po 10 sztuk każdy) i różnorodne przedmioty osobiste bez wartości pieniężnej.
61. Stara sala wartownicza
Ten pokój i pobliskie przejścia nie zostały zmienione przez sahuagina. Są z grubsza wykute w skale i nie wykazują żadnej precyzji charakteryzującej konstrukcje sahuagin.
Wnioski
Jeśli poszukiwacze przygód osiągną swój cel i bezpiecznie powrócą do Saltmarsh, zostaną powitani jak bohaterowie. Otrzymują obywatelstwo Saltmarsh i przydzielany jest im dom, z którego mogą korzystać bez czynszu, kiedy tylko zechcą.
Jeśli chcesz kontynuować historię, przejdź do „Assault”. Informacje te zakładają, że postacie wcielą się w rolę w nadchodzącej inwazji na twierdzę i dostarczają wskazówek, jak rozegrać te wydarzenia. Jeśli zamiast tego ty i grupa chcecie zająć się innymi wyzwaniami, szturm na twierdzę na pełną skalę nastąpi około czternaście dni po powrocie do Saltmarsh. Sahuagin zostaje unicestwiony, a ich plany zniszczone, usuwając w ten sposób zagrożenie dla miasta i ras zamieszkujących okolicę. Jaszczuroludzie wracają do swojego domu i chociaż milicja Saltmarsh ponosi straty, obszar powraca do dawnego, pokojowego trybu życia.
Atak
Ze względu na znajomość fortecy sahuagin i oczywistą umiejętność utrzymywania się przy życiu, Rada Saltmarsh włącza ich w plany bitewne.
Plan
Siły sojusznicze opracowały prosty, ale skuteczny plan. Rozpoczynają się od ataku milicji Saltmarsh na wejście (obszar 1). Gdy sahuagin wyśle wojska do obrony bramy, wodne frakcje sojuszu zaatakują wejścia na level 3. Ludzie będą wtedy zajęci sahuaginem na level 1, podczas gdy ich sojusznicy będą przedostawać się przez niższe poziomy i ostatecznie zmiażdżyć obrońców atakiem szczypiec.
Rada Saltmarsh wyjaśnia, że rolą bohaterów jest służenie jako siła uderzeniowa, zakłócanie obrony sahuaginów i zabijanie jak największej liczby wrogów, zanim główne siły zaatakują wroga. Przebiegła grupa powinna mieć szansę wyeliminować wielu obrońców, otworzyć bramę w obszarze 1 i zabić przywódców sahuaginów, być może nawet bez podnoszenia alarmu. To trudne zadanie, ale partia ma pełne zaufanie swoich sojuszników.
Zasoby
Przed przewiezieniem do miejsca lądowania w pobliżu fortecy Sahuagin Rada Saltmarsh zapewnia postaciom 1 potion of invisibility i 1 potion of gaseous form dla każdego członka partii. Rada wyjaśnia, że przedmioty te są pożyczone stronie i oczekuje ona zwrotu wszelkich niewykorzystanych przedmiotów.
Atak
Siłom sojuszniczym skazane jest zwycięstwo, ale stopień ich sukcesu nie jest jeszcze określony. Sukces w bitwie zależy od liczby punktów zwycięstwa, które postacie zgromadzą podczas infiltracji. Za każdym razem, gdy drużyna pokonuje wroga lub osiąga cel strategiczny, zdobywa punkty zwycięstwa, jak opisano w poniższej tabeli. Rejestruj na bieżąco liczbę punktów zwycięstwa, które drużyna zdobyła podczas najazdu. Jeśli grupa spowodowała szczególne zniszczenia w fortecy sahuagin podczas swojej pierwszej wizyty, możesz przyznać jej uznaniowo od 5 do 15 punktów zwycięstwa w zależności od zakresu zniszczeń.
Punkty Zwycięstwa
| Obrońca | Wartość punktowa |
|---|---|
| Sahuagina | 1 |
| Mistrz Sahuagina | 3 |
| Rozbijacz koralowców Sahuagin | 5 |
| Mistrz Ostrzy Makaht | 10 |
| Otwarcie bramy w obszarze 1 | 15 |
| Barona Kepmaka | 25 |
| Brak alarmu | 25 |
Obrona
Zanim grupa wróci do fortecy, sahuagin wzmocnił swoją liczebność. Na każdym obszarze poziomu 1 znajdują się teraz obrońcy sahuagin przygotowujący się do bitwy, pełniący rolę rezerwy lub w inny sposób planujący obronę twierdzy. Z obszarami 1, 5 i 19 powiązane są szczególne spotkania (patrz „Assault Encounters”). W przypadku każdego innego obszaru zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, jakie siły sahuagin tam pozostają.
Sahuaginowie w całej fortecy walczą na śmierć i życie, chociaż ostatni sahuagin z każdej grupy, który przeżył, będzie próbował uciec, aby podnieść alarm (patrz „na Alert”).
Obrońcy Sahuagina
| Obszar | Obrońcy |
|---|---|
| 1-4 | 2d6 sahuagin |
| 5-11 | 3d6 sahuagin i 1 sahuagin champion* |
| 12-18 | 3d6 sahuagin, 2 mistrzowie sahuagina* i 1 sahuagin coral smasher* |
*Patrz Dodatek C
Chronometraż
Partia nie ma wieczności na przeprowadzenie ataku. Saltmarsh i jego sojusznicy dają bohaterom jedynie krótki okres na osłabienie sił sahuagin. Chociaż powinieneś zachęcać drużynę do pośpiechu, dokładny czas do ataku sojuszników powinien być mglisty. Dzięki temu możesz mieć żołnierzy z Saltmarsh w obronie drużyny, gdyby wpakowała się w kłopoty.
Jednak dla ciebie impreza ma 30 rund.
Gdy postacie wejdą do twierdzy, rozpocznij podliczanie, ile rund spędziły w środku, zachęcając je do szybkiego działania, zanim zostaną odkryte. Po upływie określonego czasu sahuagin zaczyna zauważać, że coś jest nie tak, jak powinno i podnosi swój poziom czujności (patrz „na Alert”).
Na koniec tego okresu sprawdź punkty zwycięstwa drużyny. Jeśli ich liczba punktów zwycięstwa osiągnie lub przekroczy 75, pojawia się „Baron's Counterattack” (patrz poniżej). Drużyna ma nieograniczony czas na zmierzenie się z Baronem Kepmakiem, jednak pod koniec tego spotkania pojawiają się sojusznicy postaci i atak dobiega końca.
W pogotowiu
Przygotowane do ataku siły sahuaginów chętnie rzucają się do bitwy, gdy tylko dowiedzą się, że atak się rozpoczął. W twierdzy rozbrzmiewają odgłosy sahuagina przygotowującego się do bitwy, odbijające się echem od brzęku broni i krzyków Sahuagina. Jeśli partia okaże się przebiegła, może wykorzystać hałas na swoją korzyść i zaskoczyć wrogów.
Ogólną gotowość bojową sahuaginów podsumowuje się na podstawie tego, czy są oni w pogotowiu, czy nie. Kiedy drużyna dociera do fortecy, sahuagin nie jest czujny. To może się jednak szybko zmienić. Jeśli wystąpi którakolwiek z poniższych okoliczności, zostanie podniesiony alarm - sahuaginowie wiedzą, że wróg jest wśród nich!
- Kiedy zostanie zauważony na obszarze spotkania.
- Sahuagin ucieka z bitwy i dociera do Mistrza Ostrzy Makahta w obszarze 10 lub Barona Kepmaka przez obszar 19.
- Impreza wydaje jakikolwiek hałas większy niż wściekłe krzyki i zderzanie się ramion - szczególnie hałaśliwe efekty magiczne, takie jak fireball Lub thunderous smite.
Wzmocnienia. Gdy tylko twierdza zostanie postawiona w stan pogotowia, posiłki sahuaginów zaczynają krążyć po korytarzach. Te posiłki pojawiają się dopiero wtedy, gdy postacie nawiązały już walkę z obrońcami obszaru. Po każdej rundzie 2d4 po rozpoczęciu walki na danym obszarze przybywają 3d6 sahuagin i 1 sahuagin champion (patrz Dodatek C). Jeśli BG zdołają pokonać wszystkich sahuaginów w pomieszczeniu (plus posiłki), nie pojawią się już dalsi obrońcy.
Podczas takich starć możliwe jest, że drużyna zostanie przytłoczona przez wrogów. Zapoznaj się z sekcją „Walka” w Rozdział 8 w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby pomóc sobie w walce z dużą liczbą wrogów.
Zakończenie ataku
Ostatecznie atak kończy się jedną z trzech możliwości. Jeśli BG się wycofają, napotkają ludzkich napastników Saltmarsh, gdy rozpoczynają ofensywę. Siła ataku dziękuje postaciom za ich wysiłki i szarżuje do bitwy.
Jeśli BG zostaną pokonani, siły Saltmarsha przybywają w samą porę. Podczas gdy niektórzy żołnierze wyciągają postacie w bezpieczne miejsce, pozostali przytłaczają pozostałe siły sahuaginów. Bohaterowie zostają przewiezieni z powrotem do Saltmarsh, a jednocześnie okrzyknięci bohaterami gotowymi poświęcić wszystko dla sprawy.
Alternatywnie, jeśli postacie skonfrontują się z baronem Kepmakiem, mogą odciąć głowę siłom sahuaginów, praktycznie kończąc ofensywę przed jej rozpoczęciem.
W każdym z tych przypadków zapoznaj się później z sekcjami Triumf lub Porażka.
Spotkania szturmowe
Poziom 1 twierdzy jest pełen obrońców. Chociaż większość sahuaginów jest skupiona, jak opisano w „Obronie”, kilka lokalizacji okazuje się kluczowych dla bezpieczeństwa twierdzy.
1. Wejście północne i posterunek wartowniczy
Sahuagin wzmocnił obronę przy północnym wejściu. Spodziewając się ataku, nie korzystają już z grobli i o każdej porze dnia zamykają tę bramę. Jako że brama zapewnia jedyny dostęp do poziomu 1 twierdzy, pierwszym wyzwaniem drużyny będzie przedostanie się do środka.
Sposób, w jaki postać przeniknie do twierdzy, zależy od niej, ale może obejmować następujące strategie:
- Drużyna może wkraść się magicznie, korzystając z mikstur dostarczonych przez radę Saltmarsh.
- Grupa może próbować włamać się do środka, ale wyzwanie, jakim jest oszukanie strażników sahuagin, wzrosło i wymaga ST 20 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli partia wcześniej przedarła się w ten sposób na dany obszar, ma ona niekorzystną pozycję podczas tych kontroli.
- Drużyna może chcieć spróbować wkraść się do twierdzy gdzie indziej, ale pod wodą będzie jeszcze bezpieczniejsza. Powodzenie każdej sprytnej metody infiltracji zaproponowanej przez partię zależy od Twojego uznania.
Jednak drużyna uzyska dostęp do twierdzy, północne wejście znajduje się pod silną strażą. Spora siła dziesięciu sahuagin, dwa mistrzowie sahuaginai dwa niszczyciele koralowców Sahuagin Utrzymajcie tutaj szeregi, gotowi stawić czoła każdemu atakowi, który może nadejść. Każdy konflikt trwający dłużej niż 5 rund stawia całą fortecę w stanie pogotowia.
Pozostałe funkcje pokoju są takie same, jak opisano we wcześniejszej części przygody, chociaż pułapka sieciowa została wyłączona. Brama działa jednak tak samo, co jest szczególnie godne uwagi, ponieważ sojusznicy drużyny odnieśliby ogromne korzyści, gdyby była otwarta podczas ataku.
5. Niedokończone koszary
Sahuagin wykorzystuje te koszary jako wysunięte stanowisko dowodzenia. Stacjonuje tu teraz trzydziestu sahuagin, trzy mistrzowie sahuagina, pięć niszczyciele koralowców Sahuagin i mistrz ostrzy Makaht (sahuagin blademaster, patrz Dodatek C), jeśli przeżył.
Jeśli partia zaangażuje się tutaj w walkę z sahuaginem, liczebność obrońców i centralne położenie na tym poziomie natychmiast podniosą alarm.
Skarb. Pośród przyziemnych zapasów znajduje się pudełko wykonane z ciasno wyhodowanego różowego koralowca. Wewnątrz znajduje się naszyjnik adaptacji i 4 mikstury lecznicze.
19. Sala
Sahuaginowie rozpoczynają tu desperacką obronę, zdeterminowani chronić swoich przywódców na dole. Elitarna siła składająca się z sześciu osób mistrzowie sahuagina i cztery niszczyciele koralowców Sahuagin utrzymać tutaj posterunek wartowniczy.
Jeśli obrońcy zostaną zabici, z poziomu poniżej wznosi się przenikliwy okrzyk bojowy. Niezależnie od tego, jak długo drużyna spędziła w twierdzy, do walki włącza się baron Kepmak i jego gwardia honorowa. Rozpocznij następne spotkanie.
Kontratak barona
Rozwścieczony rzezią swoich sił, baron Kepmak, przywódca sił sahuagin, wkracza na pole bitwy. To Twoja szansa na dramatyczny finał ataku, ponieważ baron prowadzi ósemkę mistrzowie sahuagina w bitwę. Baron ryczy, rzucając się do bitwy, atakując największą postać i przeklinając ją w Sahuagin (nazywając ich mieszkańcami basenów przypływowych bez posoki i tym podobnymi).
Jeśli grupa chce uciec, gardłowy rechot barona podąża za nimi korytarzem, ale on i jego świta nie podążają za nimi. Drużyna wkrótce napotyka siły Saltmarsh, które z uznaniem przenoszą je w bezpieczne miejsce.
Jeśli jednak drużyna wstanie i pokona barona, wszyscy sahuagini w pomieszczeniu przestaną atakować, gdy ten upadnie, a ich szok zamieni się w przerażenie. W chwilowej ciszy dźwięk butów poprzedza pojawienie się sił Saltmarsha. Sahuagin szybko się wycofuje. Większość żołnierzy Saltmarsha rusza w pościg, a kilku pozostało, by eskortować postacie. Partia zrobiła wystarczająco dużo. Nadszedł czas, aby odebrali nagrodę.
Awaria
Niemożność zdobycia punktu zwycięstwa podczas ataku byłaby dla bohaterów wyzwaniem, ale jeśli uciekną przy pierwszych oznakach sprzeciwu lub nie wezmą udziału po wyrażeniu zgody, po powrocie do Saltmarsh spotkają się z chłodnym powitaniem. Atak trwał bez nich, ale siły sprzymierzone poniosły ciężkie straty, ledwo udało im się pokonać sahuagina. Postacie proszone są grzecznie, ale stanowczo o opuszczenie obszaru Saltmarsh. Radni życzą im bezpiecznej podróży, byle była to podróż w jedną stronę.
Triumf
Niezależnie od tego, jak potoczył się atak drużyny, postacie zostają wysłane na tyły sił atakujących w celu odpoczynku, leczenia i ewentualnej eskorty z powrotem do Saltmarsh. Stopień powodzenia postaci zależy od tego, ile punktów zwycięstwa zdobyli podczas szturmu. Kilka godzin po powrocie do Saltmarsh rada miejska informuje drużynę o powodzeniu ataku i wręcza nagrodę:
Pyrrusowe zwycięstwo (mniej niż 50 punktów zwycięstwa). Sojusz odniósł zwycięstwo, ale poniósł ciężkie straty. Sahuagin porzuca swoje legowisko i ucieka, być może wracając później po zemstę. Rada Saltmarsh nagradza drużynę za jej wysiłek, przyznając jej 700 sz i przysługę: bezpłatny przejazd na pokład statku zmierzającego do dowolnego portu morskiego w promieniu tygodnia podróży od miasta. Tę przysługę można przywołać, kiedy tylko bohaterowie sobie tego życzą.
Zwycięstwo (51 do 125 punktów zwycięstwa). Sojusz niesie dzień z oczekiwanymi ofiarami. Rada Saltmarsh nagradza drużynę 1000 sz i jednym losowym przedmiotem z Losowe magiczne przedmioty w Podręcznik Mistrza Podziemi (alternatywnie możesz po prostu przyznać jej jedno lub więcej z poniższych: wybrany przez nich +1 weapon, +1 shield, +1 wand of the war mage lub brązowy worek sztuczek). Ponadto rada udziela im przysługi, jak wspomniano powyżej, ale do dowolnego miejsca w promieniu miesięcznej podróży od miasta.
Całkowite zwycięstwo (126 lub więcej punktów zwycięstwa). Bohaterowie skutecznie przejęli kontrolę nad całym pierwszym poziomem twierdzy. To spowodowało, że pozostali sahuaginowie wpadli w panikę, zanim siły Saltmarsha uderzyły w ich obronę. Jest mało prawdopodobne, aby kiedykolwiek słyszano o jakimkolwiek sahuaginie, któremu udało się uciec. Rada Saltmarsh nagradza drużynę 1400 sz, trzema losowymi przedmiotami z Losowe magiczne przedmioty w Podręcznik Mistrza Podziemi (lub możesz po prostu przyznać im jeden lub więcej z poniższych: wybrany przez nich +1 weapon, +1 shield, +1 wand of the war mage lub brązowy worek sztuczek). Wyświadczają także postaciom przysługę, jak wspomniano powyżej, ale tam, gdzie postacie sobie tego życzą.
Premia (Baron Kepmak pokonany). Jeśli bohaterom uda się pokonać barona Kepmaka, siły Saltmarsha zastaną sahuagina pogrążonego w całkowitym chaosie, a silni bezskutecznie próbują zmusić do walki spanikowane, słabsze oddziały. Oprócz innych nagród, rada Saltmarsh nagradza drużynę dodatkowymi 1000 sz i skarbem od dawna przechowywanym w skarbcu miejskim, srebrna figurka kruka o cudownej mocy. W następstwie bohaterowie zostają okrzyknięci bohaterami przez siły sojusznicze. Nigdy więcej nie będą musieli płacić za drinka w Saltmarsh.









