Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 8: Styes - Duchy Saltmarsh
Rozdział 8: Styes

Seria tajemniczych morderstw wstrząsa uciskanym ludem Styes - podupadającym portem, który popadł w ciężkie czasy i powoli odzyskuje go morze. Nawet po schwytaniu i egzekucji tak zwanego zabójcy Ducha Latarni niektórzy w dystrykcie uważają, że prawdziwy zabójca wciąż gdzieś żyje. Poszukiwaczom przygód pozostaje podążanie za wskazówkami, które lokalna milicja ignoruje, ujawniając korupcję, tajną działalność mrocznego kultu i obecność obcych, których zło czai się pod tym wszystkim.
Styowie to przygoda przeznaczona dla czterech do sześciu postaci z 11. poziomu.

Tło
Istnieje podwodna otchłań znana jako Endless Nadir - nawiedzone miejsce, którego unikają wodne rasy tego regionu, gdyż w tej krainie znajduje się zatopione miasto abolethów. W większości obcy mieszkańcy tego miasta zadowalają się spiskowaniem i ukrywaniem się w głębinach rowu oceanicznego. Ale kilku z nich przeklętych jest z ciekawości. Jedną z takich istot jest Sgothgah, uczony, rzemieślnik i odkrywca - a zarazem wyrzutek wśród swojego gatunku.
Życie Sgothgaha zmieniło się na zawsze, gdy napotkało i pochłonęło kult szaleńców, którzy czcili Tharizdun, starożytne bóstwo ciemności. Kiedy czytał w myślach swoich ofiar, gdy je pożerał, część tego, czego dowiedziała się o Tharizdunie - pomiędzy ich krzykami i niezsłuchanymi prośbami o litość - znalazła potwierdzenie w umyśle Sgothgaha. Przez stulecia abolethy w bezczynnych chwilach rozmyślały nad koncepcją Tharizdun, aż w końcu te myśli przerodziły się w coś obcego i odrażającego dla większości abolethów: wiarę religijną.
Znak Tharizduna
Aby ukryć swoje rosnące oddanie nieaboletycznej istocie przed wścibskimi zdolnościami telepatycznymi tego rodzaju, Sgothgah przeniósł swoje legowisko na skraj Endless Nadir. Tam, w samotności atramentowej głębiny, aboleth dokonał drugiego zdumiewającego odkrycia: młodego krakena z nieprawdopodobną, okrągłą blizną na głowie, raną odniesioną w bitwie z gigantycznym rekinem wiele lat temu. Nawet tak dziwna blizna normalnie byłaby niczym więcej niż ciekawostką, ale Sgothgah dostrzegł w niej wzór, który przywołał myśli o mrocznym szaleństwie Tharizduna. Aboleth potraktował to wydarzenie jako znak, że Tharizdun powierzył mu zadanie pielęgnowania krakena, aż do pełnego wzrostu.
Sgothgah wiedział, że krakena nigdy nie można doprowadzić do dojrzałości w Bezkresnym Nadirze - nawet w jego odległym zakątku Sgothgah - bez ryzyka odkrycia przez inne abolethy. Zatem Sgothgah uciekł z otchłani, zabierając ze sobą młodego krakena i grupę lojalnych wodnych sług. Skierował się w stronę wód przybrzeżnych, których abolethy unikały ze względu na zamieszkujące je humanoidalne istoty, ufając, że inne abolety nie pójdą za nim ani nawet nie przejmą się tym, że odszedł.
Czysto przez przypadek imigranci oceaniczni dotarli do akwenu, gdzie niegdyś znana dzielnica portowa mniejszego miasta popadła w ruinę i korupcję. Dzielnica znana jako Styes była jedynie nędznym cieniem tego, czym była kiedyś. Ale aboleth znalazł idealne miejsce na ukrycie krakena - zatopioną świątynię na zachód od dzielnicy, znaną miejscowym jako Szaleństwo Landgrafa. Sgothgah szybko przejął kontrolę umysłu nad lokalną kadrą rybaków i marynarzy, wysyłając ich do infiltracji każdego zakątka zrujnowanej dzielnicy. I ku zaskoczeniu i nienaturalnej radości aboletha odkrył aktywny kult Tharizduna w Styes.
Potajemnie prowadzony przez jednego z doradców rządzących Styesami - nieludzką istotę, która nazywa siebie „Mr. Dory„...ten kult Tharizduna kwitł w upadku Styes przez dziesięciolecia. Dzięki zniewoleniu i telepatii Sgothgah zawarł sojusz z kultystami, zawsze starając się ukryć swoją prawdziwą tożsamość. Kultyści znali Sgothgaha tylko jako „Szepczącego” i szybko zaczęli uważać swojego ukrytego sojusznika za potężnego posłańca Tharizduna. Do dziś tylko Mr. Dory podejrzewa prawdę.
Morderstwa Ducha Latarni
Aby zaspokoić żarłoczny głód rosnącego krakena, Sgothgah zmusił swoich kultystów do zaopatrywania bestii w żebraków, pijaków, jeżowców i inne śmiecie z alejek Styes, których nikt nie przeoczy. W tym samym czasie aboleth przekształcił podwodny dół, w którym spoczywa kraken, w kanał dla ciemnej magii, zaprojektowany tak, aby uchwycić mnóstwo negatywnych emocji mieszkańców Styes. Od miesięcy cały ich strach, smutek, rozpacz, nienawiść i gniew skupiają się w otchłani, aby wzmocnić i przyspieszyć rozwój krakena.
Aby zmaksymalizować efekt tej emocjonalnej ciemności, aboleth wybrał lokalnego rybaka imieniem Jarme Loveage na narzędzie morderstwa i strachu. Sgothgah zniewolił młodego mężczyznę i zmusił go do popełnienia brutalnych morderstw, podsycając strach w dzielnicy. Jarme nosi latarnię podczas wszystkich swoich makabrycznych nocnych żniw, a jego okropną pracę od dawna przypisywano bezimiennemu terrorowi zwanemu „Duchem Latarni”.
W miarę narastania liczby zabójstw mieszkańcy Styes byli coraz bardziej przerażeni. Jarme zachował niewielką wiedzę o swojej ohydnej pracy. Obudził się wyczerpany, nawiedzany przez niejasne wspomnienia strasznych koszmarów, ale nie powiązał niejasnych okropności swojego snu z bardzo realną grozą, która miała miejsce w cienistych, zasnutych mgłą zaułkach jego domu.
Siedem dni temu Jarme został schwytany przez nocny patrol z zakrwawionym nożem w dłoniach. Zdezorientowany rybak utrzymywał, że jest niewinny, lecz jego sny nagle stały się jasne. W myślach widział wygłodniałe stworzenia z mackami pożerające Styes i miasto za nimi, więc nabazgrał te obrazy na ścianach swojej celi w zakładzie dla obłąkanych, w którym spędził ostatnie dni. Nawet prośby jego siostry i miejscowego księdza Refrum nie wystarczyły, aby go uratować. Nie dalej jak wczoraj Jarme Loveage zwisał z pętli kata.
Po śmierci Jarme'a Stye'owie odetchnęli z ulgą, ale ulga ta będzie krótkotrwała. Kraken zbliża się do dojrzałości, a Szeptacz przygotowuje ostatni etap swojego straszliwego planu.
Podsumowanie przygody
Tekst przygody składa się z pięciu części. W części 1, „Dying District”, podane są podstawowe informacje o geografii, atmosferze i głównych osobistościach w Styes, jako tło do wykorzystania, gdy postacie poruszają się po mieście.
Historia zaczyna się w części 2, „Murder Mystery”, kiedy bohaterowie spotykają się z Master Refrum, kapłanem-wynalazcą zamieszkującym Dzielnicę Alchemików w Styes. Refrum jest przekonany, że młody mężczyzna imieniem Jarme Loveage został bezprawnie stracony za zabójstwa przypisywane Duchowi Latarni. Jako dowód podaje fakt, że od czasu egzekucji doszło do kolejnego morderstwa, i to w tym samym stylu, co poprzednie morderstwa. Ksiądz uważa, że Jarme został wrobiony w jakiś złowrogi spisek i prosi bohaterów o oczyszczenie dobrego imienia jego przyjaciela.
Podczas śledztwa bohaterowie odwiedzają Hopene'er, azyl, w którym przetrzymywany był Jarme. Dowiadują się, że Mr. Dory, prominentny członek społeczności, ma dziwne powiązania ze sprawą Jarme’a i może znaleźć wskazówki wskazujące na szersze powiązania z niedawnymi morderstwami. W części trzeciej, „Hemlock Pit”, bohaterowie szukają radnego w jego magazynie i domu, który za nim trzyma - statku utrzymywanym w górze przez dźwig nad błotnistym równiną. Dochodzi do konfrontacji i okazuje się, że Mr. Dory jest wielbicielem Tharizduna pobłogosławionym mocą przyznaną przez Sgothgaha. Po pokonaniu aberracji bohaterowie odkrywają maniakalne rysunki przedstawiające gigantycznego demona przypominającego kałamarnicę z głębin, zupełnie jak te widziane w celi Jarme'a.
W części 4, „Lamp's Cień”, wskazówki te prowadzą bohaterów do ukrytej świątyni w Tharizdun, gdzie zostają zaatakowani przez zamieszkujące tam chuule. W kulminacyjnym momencie bitwy Szeptacz wyłania się z zanieczyszczonego morza, aby zaatakować bohaterów - mając nadzieję, że zniewoli ich do własnych mrocznych celów.
W następstwie tej bitwy bohaterowie dowiadują się, jak Szeptacz wykorzystał mrok i rozpacz Styes jako inkubator dla młodego krakena, którego trzyma na zachód od dzielnicy. Część 5, „Tharizdun's Progeny”, rozgrywa się w częściowo zawalonej łusce świątyni, w której znajduje się kraken, gdzie bohaterowie stają twarzą w twarz z parą abolethów wysłanych, aby zabić Sgothgaha, a następnie muszą zniszczyć krakena, zanim będzie mógł uciec do świata.
Haczyki na przygody
Ta przygoda zakłada, że bohaterowie niedawno przybyli do Styes lub miasta, którego jest częścią. Jeśli postacie nie mieszkają lokalnie, mogą udać się do miasta, aby zdobyć rzadki składnik z Dzielnicy Alchemików lub porozmawiać z kimś, kto przeszedł na emeryturę lub uciekł do Styes, aby ukryć się przed wrogami. Alternatywnie bohaterowie mogą po prostu przechodzić przez Styes, gdy jedno z poniższych wydarzeń przyciągnie ich uwagę.
Pojawienie się bohaterów w okolicy nie pozostaje niezauważone - wręcz przeciwnie. Każdy dorosły mieszkaniec miasta rozpoznaje tę imprezę jako grupę doświadczonych poszukiwaczy przygód. Wciągając mieszkańców w rozmowę, bohaterowie mogą szybko przekonać się, że w Styes panuje zamieszanie - zaledwie poprzedniego dnia złapano i stracono mordercę, a kolejnego mieszkańca znaleziono martwego w wyniku nieczystej zabawy dzisiaj, gdy wzeszło słońce.
Haki przygodowe opisane poniżej reprezentują trzy różne sposoby na wciągnięcie postaci w historię. Wszystkie zaczepki prowadzą do sesji z Master Refrum w jego warsztacie w części 2, „Murder Mystery”, która rozpoczyna akcję.
Apel Refruma
Krótko po przybyciu do miasta bohaterowie spotykają tuzin dzieci goniących i dręczących starszego mężczyznę...Master Refrum. Ofiara słabo wymachuje w ich stronę świętym symbolem dobra, ale zarówno dzieci, jak i widzowie po prostu z niej drwią. Następnie obrzucają Refruma kamieniami, oskarżając go o bycie przyjacielem morderców.
Jeśli bohaterowie wkroczą, dzieci uciekają, a widzowie szybko tracą zainteresowanie. Master Refrum (LG, mężczyzna, człowiek priest) przedstawia się, dziękuje bohaterom za uratowanie go przed upokarzającym losem i prosi, aby odprowadzili go z powrotem do domu. Podaje podstawowe fakty na temat niedawnych morderstw, jeśli bohaterowie nie dowiedzieli się o nich wcześniej od przechodnia.
Jeśli postacie nie interweniują, Master Refrum chroni się rzucając sanctuary, a następnie za pomocą thaumaturgy aby spłoszyć dzieci i innych widzów przerażającymi rykami i drżeniem ziemi. Później nadal rozmawia z bohaterami, rozpoznając w nich poszukiwaczy przygód i prosząc o pomoc w oczyszczeniu imienia Jarme'a. Błaga postacie, aby towarzyszyły mu do jego warsztatu, aby poznać szczegóły sytuacji.
Strata Eleonory
Być może było tak, że coś, co jedna z postaci zrobiła w przeszłości, zrobiło wrażenie na miejscowej kobiecie o imieniu Eleanor Loveage (N kobieta-ludzka commoner). Może być krewną kogoś, kogo członek drużyny ocalił w poprzedniej przygodzie, lub mogła słyszeć o wcześniejszych dobrych uczynkach bohaterów. Jest także siostrą Jarme'a i nie może uwierzyć, że jej brat mógł dokonać tak strasznych czynów, za które został stracony.
W desperacji zwraca się do bohaterów o pomoc (w razie potrzeby wyjaśniając sytuację) i prosi ich, aby spotkali się z nią o godz. Master Refrumwarsztatu w Dzielnicy Alchemików w Styes, gdzie obiecuje, że dowiedzą się więcej.
Oferta Thornwella
Jeśli bohaterowie rzadziej angażują się w przygodę z altruizmu, może do nich podejść tajemnicza, przystojna, zadbana ludzka kobieta ubrana w czarno-czerwoną skórzaną zbroję. Odmawia podania bohaterom swojego imienia, ale pyta, czy są zainteresowani dobrze płatną pracą. Jeśli bohaterowie nie dowiedzieli się jeszcze o morderstwach, przedstawia im streszczenie tych wydarzeń. Następnie mówi dalej, że wierzy, że Jarme Loveage był niewinny i że prawdziwy zabójca wciąż gdzieś przebywa. Poleca, żeby się z nim spotkali Master Refrum, który ma znacznie więcej informacji na temat Loveage i morderstw i oferuje bohaterom nagrodę w wysokości 500 pp, jeśli uda im się znaleźć prawdziwego mordercę i postawić sprawcę przed wymiarem sprawiedliwości.
Tajemniczym kontaktem jest jeden z doradców Styes, imieniem Thornwell (LE kobieta Mag). Odkryła wskazówki Mr. Doryma związek z kultem Tharizduna, który, jak podejrzewa, również ma związek z morderstwami. Thornwell chciała się pozbyć Dory, odkąd uwierzyła, że jej koleżanka z rady była odpowiedzialna za śmierć jednego z jej sojuszników. Nie chce jednak narażać swojej pozycji w radzie, podejmując bezpośrednie działania przeciwko Dory, więc zdecydowała się spróbować wykorzystać postacie jako swoje narzędzie.
Thornwell podejrzewa, że Dory jest prawdziwym mordercą (choć nie ma o tym pojęcia). Mr. Doryjego prawdziwą naturę) i w tajemnicy ma nadzieję, że bohaterowie go zabiją. Nigdy jednak nie wymienia nazwiska swojej koleżanki z rady, zamiast tego składa tajemnicze stwierdzenia, takie jak: „Musisz podążać za faktami, dokądkolwiek prowadzą, nawet jeśli dotyczy to organów władzy”.
Część 1: Umierająca dzielnica
Jeszcze zanim spędzą dużo czasu w Styes, bohaterowie szybko zauważają widoczną tam nędzę. Kłęby dymu unoszące się nad dzielnicą są widoczne z odległości wielu kilometrów, a ich smród rozprzestrzenia się daleko z wiatrem. Woda wypływająca z ujścia rzeki niesie ze sobą cuchnące ścieki, smugi barwnika i wyspy unoszących się śmieci daleko w morzu.
W miarę jak bohaterowie wkraczają do dzielnicy, widok staje się coraz gorszy. Wygląda na to, że cała rodzina Styes jest jedną nogą w grobie.
Historia i upadek
Kiedyś Styes był cudowną dzielnicą portową. Jego wspaniałe budynki zwieńczały sztuczną wyspę, stanowiącą centralny punkt szerokiej zatoki, wzniesioną na wielkich dębowych palach. Te ogromne belki podtrzymywały wspaniałe marmurowe fasady, połączone promenadami, na których tłoczyli się bogato ubrani kupcy, egzotyczni podróżnicy i przechodzące palankiny szlachty. Miejsce to, znane jako Wyspa Przyjemności, było celem podróży bogatych i dekadenckich mieszkańców całego wybrzeża.
Czas potrafi być jednak okrutny. Wojny, korupcja, głód i klęski żywiołowe zrujnowały wielu miłośników Wyspy Przyjemności, a wraz ze spadkiem zasobów spadła także ta niegdyś wspaniała dzielnica. Ale nawet gdy fortuna się odwróciła i region odbudował się po zniszczeniach, Wyspa Rozkoszy stała się niepotrzebnym luksusem. Nowi ludzie nazywali tę dzielnicę domem: biedni, zdesperowani ludzie stłoczeni pod zawalonymi szczytami w ruderach wytatuowanych przez pleśń i wilgotną zgniliznę. Deptali im ludzie, których handel był pogardzany gdzie indziej. Alchemicy skazili powietrze i wodę trującymi miksturami w wyniku nieudanych eksperymentów. W Styes założono fabryki wyzyskujące pot i niemal zniewolono ich zdesperowanych pracowników. Garbarze, młynarze, farbiarze i rzeźnicy najechali dzielnicę, wycofując każdy grosz ze swoich przedsiębiorstw, nie przejmując się wpływem, jaki ich toksyczna działalność będzie miała na sąsiadów i środowisko. Dzielnica nie nosi żadnych śladów swojej dawnej świetności, gdyż z dnia na dzień pogrąża się coraz głębiej w błocie.
Mieszkańcy i polityka
Obecna populacja Styesu wynosi nieco poniżej dwunastu tysięcy mieszkańców, ale są oni skupieni na obszarze, który w bardziej zamożnej osadzie mógłby pomieścić połowę tej liczby. Cztery piąte mieszkańców dzielnicy to ludzie, a pozostała część to gnomy, krasnoludy, niziołki, półorki, półelfy i garstka innych humanoidalnych istot.
Styesem rządzi grupa czterech skorumpowanych urzędników zwana „radą”. Czterej doradcy doMr. Dory (patrz Dodatek C), Rashlen (NE mężczyzna elf assassin), Sliris (NE kobieta wererat) i Thornwell (LE kobieta Mag; patrz także „Thornwell's Offer” powyżej). Okręg jest nadzorowany przez słabo wyszkoloną milicję składającą się z około dwustu gwardia (ludzi LE) pod dowództwem dziesięciu funkcjonariuszy (człowiek LE kapitanowie bandytów) i jednego dowódcy (człowiek LE veteran). Milicja patroluje w grupach co najmniej dziesięcioosobowych, przede wszystkim dla własnego bezpieczeństwa. Większe grupy liczące dwadzieścia lub więcej osób zwykle obejmują oficera.
Jeśli nie użyłeś Thornwella jako haka, jedynym radnym, który odgrywa aktywną rolę w tej przygodzie, jest Mr. Dory. Każdy, kto mówi o Dory, opisuje go jako długoletniego mieszkańca Styes i bogatego właściciela magazynu oraz wspomina o tragicznej chorobie skóry, która wymaga od radnego regularnego zanurzania się w wodzie w celu złagodzenia bólu.
Pozostali radni są zajęci innymi sprawami. Jeśli jednak jeden z ich kolegów doradczych zginie lub równowaga sił w Styes zostanie poważnie zakłócona, radni, którzy przeżyją, prawie na pewno dopilnują, aby odpowiedzialne za to postacie nie opuściły dzielnicy. Czas i szczegóły ich zemsty zależą od Ciebie.
Spotkania Styesa
Przygoda przedstawia tylko te spotkania i wydarzenia, które napędzają fabułę, ale każda postać spędzająca czas w Styes z pewnością będzie miała dodatkowe nieprzyjemne interakcje. Podczas gdy bohaterowie będą eksplorować i podążać za tropami, możesz uatrakcyjnić swój czas w dzielnicy jednym z poniższych spotkań.
Spotkania Styesa
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie są otoczeni 3d6 jeżowce (zwykli ludzie), którzy żebrzą o monety i żywność, oferują swoje usługi jako przewodnicy lub tragarze bagażu lub niezdarnie skubają niezabezpieczone przedmioty bohaterów. Młode jeżowce można zatrudnić jako nierzetelnych przewodników lub do dowolnej prostej pracy za 1 CP każdy, ale uciekają w momencie, gdy otrzymają zapłatę. |
| 2 | Paczka 2d6 żebracy (zwykli ludzie) gromadzi się wokół bohaterów. Każdy głośno woła o jałmużnę, żywność lub zapasowe ubranie. Choć żebracy nie są złodziejami, niektórzy z nich chwytają bohaterów za rękawy i dłonie w sposób, który można błędnie zinterpretować jako próbę okradzienia kieszeni lub torebki. Jeśli zdobędzie żywność lub kilka monet, każdy z żebraków będzie mógł odpowiedzieć na podstawowe pytania dotyczące Styów i konkretnych miejsc w dzielnicy. |
| 3 | Grupa 2d6 kieszonkowcy (szpiegowie) gromadzi się wokół postaci, udając żebraków, ale próbując ukraść wszystko, co się da, z toreb i plecaków. Każdy kieszonkowiec, który coś ukradnie, ucieka w tłum, podczas gdy inni przeszkadzają w pościgu. Zaatakowanie lub zabicie nieuzbrojonego kieszonkowca powoduje, że bohaterowie wchodzą w konflikt z prawem. Gwarantuje to również, że wszędzie w Styes będą nękani przez mściwych kieszonkowców. |
| 4 | Para szydełek (zwykli ludzie) w eleganckich ubraniach podejdź do postaci z gwarancją, że wiedzą, gdzie znaleźć najlepsze oferty na jedzenie, napoje, pokoje, mikstury, towary, magiczne przedmioty lub absolutnie wszystko inne. Szylingi prowadzą bohaterów do sklepów i zajazdów, które płacą im łapówki, więc ceny są w rzeczywistości o 5 do 10 procent wyższe niż normalnie, a jakość towarów jest zazwyczaj kiepskiej jakości. Jeśli szylingi zostaną przepędzone groźbami lub przemocą, szukają okazji, aby później sprawić kłopoty. |
| 5 | Patrol milicji (7 gwardia i jeden bandit captain) podchodzi do bohaterów i żąda od nich zapłacenia podatku wejściowego w wysokości 10 sz za osobę - jest to zwykłe oszukanie przybyszów z miasta. „Podatek” można wynegocjować aż do 5 sz za postać. Jeśli dostaną zapłatę, milicjanci śmieją się i odchodzą. Jeśli postacie zaatakują, milicja wycofuje się, jeśli którykolwiek z nich zginie lub pod koniec drugiej rundy walki. Jeśli jakikolwiek członek milicji zginie, postacie są natychmiast atakowane przez inne patrole milicji, które napotkają, i żaden członek milicji nie współpracuje w ich śledztwie (w tym Constable Jute). |
| 6 | Gang prasowy (dwa weterani i osiem bandyci) próbuje porwać postacie i sprzedać je jako marynarzy kapitanowi statku z niedostateczną załogą. Atak ten może nastąpić otwarcie lub gang może zaczekać, aż postacie zostaną rozdzielone lub zasną, zanim zaatakują. Nie mają żadnych skrupułów, by podążać za imprezą (lub wchodzić) do ich obskurnych kwater. |
Życie w Styes
W lepszych czasach osłonięcie Styes przed wiatrami od morza było jedną z jego bardziej pożądanych cech. Teraz Dzielnica Alchemików nieustannie wypluwa wyziewy gryzących, zjełczałych żółtych oparów, które unoszą się nad dzielnicą i pokrywają jej ściany i dachy tłustym filmem. Gęste zaludnienie gnijącej dzielnicy sprawia, że wody wokół portu wirują od ścieków, krwi i podrobów od rzeźników, ługu i futer od garbarzy oraz nieopisanych mieszanin chemicznych od alchemików. We wschodniej części Styesu zanieczyszczenie jest tak duże, że przepływ rzeki został zmieniony, w wyniku czego duża część promenad w dzielnicy zawieszona jest nad taflą zjełczałego błota.
Towar
Większość przedmiotów na sprzedaż w Styes można kupić po standardowych cenach, ale ich jakość jest zauważalnie niższa. Każdy, kto chodzi w fantazyjnym ubraniu, jaskrawych dodatkach, krzykliwej biżuterii lub z kosztowną bronią lub zbroją na wystawie, z pewnością przyciągnie niechcianą uwagę złodziei, oportunistycznych kupców i wszystkich lokalnych, którzy chcą popełnić przestępstwo okazyjne (czyli większość z nich). Handel barterowy jest powszechny w tej dzielnicy i postacie będą miały trudności, jeśli nie niemożliwe, sprzedanie za gotówkę czegokolwiek o wartości powyżej 75 sz. Lokalni kupcy nie mają pod ręką tak dużej ilości monet lub nie przyznają się do tego, jeśli mają.
Tawerny i Zajazdy
Tawerny są wszędzie w Styes, od dużych pubów po dziury w ścianie z dwoma stołami i tylko cierpkim, domowym rotgutem z beczki. Klienci są przeważnie ponurzy i przygnębieni, a bójki i bójki są na porządku dziennym. Najlepsze tawerny w Styes w większości miast można by uznać za miejsca do nurkowania, a zajazdy nie są lepsze. Odwiedzającym zaleca się zabranie własnej pościeli, aby uniknąć insektów, oraz przesunięcie łóżka przed drzwiami, aby nie dopuścić do włamywaczy i pozbawionych skrupułów gospodarzy.
Religia
Chociaż dla wielu mieszkańców Styes religia jest ważna, w dzielnicy nie działają żadne publiczne świątynie. Dzieje się tak częściowo dlatego, że radni nakładają na wiernych wysokie podatki, aby przywódcy religijni nie zyskali zbyt dużej popularności i nie podważyli autorytetu soboru. Ale poza tym nawet najbardziej oddani duchowni są w końcu przytłoczeni emocjonalnie męczącymi problemami regionu.
Choroby, głód, okrucieństwo i brutalność ciążą na Styesach tak bardzo, że duchowni mający dobre intencje popadają w rozpacz. Małe świątynie poświęcone bogom uzdrawiania i dobroczynności działają cicho w niepozornych budynkach, a maleńkie kapliczki można znaleźć w alejkach i ślepych zaułkach całej dzielnicy. Poza tym w Styach istnieje w tajemnicy tylko jedna zorganizowana wiara, która odgrywa kluczową rolę w przygodzie - kult Tharizduna.
Zdrowie
Choroby i infekcja są prawdziwym problemem w Sty. Większość mieszkańców cierpi na jakąś formę wyniszczającego stanu spowodowanego trującymi odpadami wypływającymi i unoszącymi się z Dzielnicy Alchemików lub zanieczyszczoną wodą rzeki i portu. Poszukiwacze przygód nie są wyjątkiem. Każdy, kto odwiedza Styes, jest narażony na chorobę zwaną czerwoną twarzą. Dolegliwość ta powoduje swędzenie i bolesne stany zapalne na całej twarzy, a zwłaszcza wokół oczu.
Skutki zaczerwienienia twarzy są identyczne z gniciem wzroku (patrz „Choroby” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi), ale jest ono spowodowane przez zanieczyszczenia w powietrzu, a nie zanieczyszczoną wodę pitną, co utrudnia jego uniknięcie. Sewer plague (opisany również w Podręcznik Mistrza Podziemi) jest również powszechny w Styes, ale unikanie kontaktu z wszechobecnymi gryzoniami i robactwami zamieszkującymi tę dzielnicę zwykle stanowi wystarczającą ochronę przed nim.
Układ dzielnicy
Mapa 8.1 przedstawia układ dzielnicy oraz lokalizację ważnych budynków i elementów terenu. Prawie wszystkie wyspy podtrzymujące budynki są sztuczne. Niektóre zostały stworzone przez starożytne zaklęcia używane do uniesienia dna zatoki nad wodę. Inne składają się w całości z ogromnych promenad wspartych nad słonawą wodą na rozpadających się palach.
Dzielnica składa się z czterech kwartałów. Podróż z jednego na drugi odbywa się pieszo po chwiejnych chodnikach lub łodzią. Lokalni rybacy często uzupełniają swoje dochody, wynajmując swoje łodzie jako taksówki na wodzie surowej. Większość wycieczek kosztuje 1 sz, ale przejażdżka łodzią do niebezpiecznej części miasta zwykle przynosi 1 sz lub więcej.
Dolna dzielnica
Znana również jako Flotsam, północno-zachodnia część Styes składa się głównie z kamienic slumsów, podejrzanych tawern, chwiejnych magazynów, zatłoczonych alejek i wycofanych ze służby statków przerobionych na budynki. Cały ten obszar powoli tonie w morzu. Gdy stare budynki stają się niezdatne do zamieszkania, na nich budowane są nowe, a plątanina konstrukcji sięga w niektórych miejscach nawet czterech lub pięciu pięter. Wiele niższych konstrukcji jest całkowicie odgrodzonych od zewnątrz, co czyni je idealnymi miejscami dla ukrytych świątyń i czarnego rynku. Rozkołysane mosty linowe zapewniają najlepsze połączenia między blokami tej dzielnicy, ponieważ stare promenady toną jak wszystko inne.
Dzielnica Alchemików
Dzielnica Alchemików to północno-wschodnia część Styes. Dawno temu była to siedziba przywódców szkolnych i religijnych dystryktu, ale niegdyś wspaniałe świątynie i uniwersytety zostały rozebrane na materiały budowlane lub zamienione w ciemne, zadymione fabryki i trujące laboratoria należące do podejrzanych alchemików.
Ponieważ w Styes nie ma żadnych przepisów, alchemicy mogą swobodnie przeprowadzać dowolne niebezpieczne eksperymenty i ograniczać bezpieczeństwo i kontrolę jakości. Żelazne kominy wyrzucają w powietrze dym i cuchnące opary, a płynne i stałe odpady wrzucane są do wody w całej dzielnicy.
Duża część tego obszaru została tak zatkana i zanieczyszczona śmieciami, że woda płynie obecnie tylko płytkimi, powolnymi kanałami wijącymi się przez cuchnącą przestrzeń błota. Mimo to często można zobaczyć zdesperowanych padlinożerców tarzających się w brudzie, żebrzących o cokolwiek wartościowego, co rozproszony alchemik mógłby nieostrożnie wyrzucić do śmieci.
Wysoka Dzielnica
W lepszych czasach siedziba władz lokalnych. Ta dzielnica to południowo-wschodnia część Styesu. W większości tutejszych budynków mieściły się niegdyś urzędy miejskie, ale tylko nieliczne nadal funkcjonują. Cała reszta jest albo opuszczona, albo wynajęta dziwnym i ukradkowym ekscentrykom.
Ta część dzielnicy jest najmniej zaludniona, a jej często puste ulice i deptaki stanowią wyraźny kontrast w stosunku do tłumów, które odwiedzają pozostałe trzy dzielnice. Patrole milicji są tu powszechne, ale strażnicy w Wysokiej Dzielnicy są powszechnie skorumpowani, przyjmują łapówki od szlachty, biurokratów i potężnych kupców, a od wszystkich wymuszają pieniądze za ochronę.
Dzielnica Kupców
W południowo-zachodniej części Styes znajduje się większość przemysłu i handlu w okręgu. Mieszka tu większość lokalnych rybaków, a na obrzeżach dzielnicy znajdują się liczne magazyny. Większość z tych miejsc jest albo opuszczona i zabita deskami, albo służy jako noclegownie. Z czterech dzielnic Dzielnica Kupców jest najbardziej przyjazna dla gości - choć to niewiele mówi. Mówi się też, że to najzdrowsza część dzielnicy, ale to też niewiele mówi.
Lokalizacje w Styes
Tutaj opisano najbardziej znane budynki w Styes. Kilka z tych lokalizacji zostanie szczegółowo opisanych później, ale większość z nich pozostawiono do opracowania według własnego uznania.
1. Kapitan portu
Te dwa kamienne budynki na małej wyspie w Dzielnicy Kupców są bazą operacyjną Kapitana Portu Tak Merakina (półorczyca z NE) bandit captain) i jej konstabli (dwunastu ludzi z NE bandyci). Tak jest skrajnie leniwa i dopóki kupcy i rybacy płacą swoje bez narzekania, nie wtrąca się w sprawy na wodzie. Reaguje tylko na oczywiste zagrożenia, takie jak pożary, zamieszki i burze - i nawet wtedy wykazuje irytujący letarg.
2. Lampa spieniacza
Ta wycofana z eksploatacji kamienna latarnia morska była kiedyś dumną latarnią morską witającą statki, ale obecnie funkcjonuje jedynie jako smutny punkt orientacyjny we Flotsam. Kiedy w pobliskiej karczmie w głośnej kłótni zginęła ostatnia dozorczyni, nikt nie podjął się jej płaszcza, a światło popadło w ruinę. Po kilku dekadach powolnego zapadania się w podmokłe dno morskie może zostać pochłonięty przez szanty i inne budynki zbudowane na jego zwłokach.
3. Rynek
Ta duża, otwarta przestrzeń służy jako główny rynek dla Styes. Okolica jest zawsze zatłoczona, ale sprzedawane tu towary są niskiej jakości i wątpliwego pochodzenia.
4. Garnizon Okręgowy
W tym trzypiętrowym kamiennym budynku mieści się milicja okręgowa (około dwustu LE gwardia, dziesięć kapitanowie bandytówi jeden veteran) w zatłoczonych warunkach bardziej przypominających więzienie niż koszary. Garść strażników jest uczciwych, ale są wyjątkami. Większość członków milicji to młodzi ludzie, którzy potrzebowali pracy i których ambicje zostały zaspokojone, zostając opłacanymi bandytami. Trasy patroli strażników zależą wyłącznie od tego, kto płaci największe opłaty za ochronę. Szubienica przed garnizonem rzadko stoi nieużywana dłużej niż kilka dni.
5. Sala Rady
Ta niegdyś elegancka budowla jest tradycyjną siedzibą rady miasta Styes, która tylko z nazwy jest częścią władz większego miasta. Dziś czterej radni kierujący dzielnicą większość czasu spędzają we własnych domach i firmach. Pracuje tu niewielki zespół urzędników, a radni odbywają w tej sali spotkania raz lub dwa razy w miesiącu, ale większość pozostałych pomieszczeń w tym budynku stoi nieużywana od dziesięcioleci.
6. Warsztat Refruma
Ten skromny budynek z drewna i cegły położony na skraju Dzielnicy Alchemików jest domem Master Refrum (mężczyzna LG priest). Refrum ma wiele do powiedzenia bohaterom, co omówiono wcześniej w „Zaczepki przygodowe” i poniżej w „Murder Mystery”.

7. Magazyn Dory
do dom i firma jednego z radnych Styes, złowrogiegoMr. Dory (patrz Dodatek C). Ta lokalizacja jest szczegółowo opisana w części 3, „Hemlock Pit”.
8. Dwór Rashlenów
Budynek ten, jeden z wielu zaniedbanych dworów w Wysokiej Dzielnicy, jest domem dla Rashlena (płn. elf assassin), jeden z radnych Styesów. Mówi się, że plebanii strzegą golemy i podobnie okropne stworzenia.
9. Wieża Thornwell
Najwyższa budowla w Styes, Thornwell Tower, to szczyt z czarnego i czerwonego marmuru otoczony kamiennym murem. Radny Thornwell (LE, kobieta, człowiek Mag) mieszka tutaj. Miejscowi szepczą, że wieża jest nawiedzona przez diabły i zawiera portal do Dziewięciu Piekieł.
10. Kostnica
Brak silnej obecności religijnej w Styes oznacza, że zadanie zajmowania się zmarłymi spada na kostnicę. Ten duży budynek otoczony jest nieczynnym cmentarzem, ale zmarli w tej dzielnicy od dawna są powszechnie kremowani. Krążą pogłoski, że ci, którzy prowadzą kostnicę, to złodzieje, nieumarli lub szczurołaki. Prawda jest kombinacją wszystkich trzech. Mistrzem tej chorobliwej struktury jest Sliris (kobieta z NE wererat), przebiegły i tajemniczy członek rady.
11. Azyl Hopene’era
Ten ogromny budynek (opisany szczegółowo w następnej części „Tajemnica morderstwa”) jest ostatnią pozostałością po bardziej optymistycznych czasach, kiedy opiekowano się i strzeżono zdesperowanych i skazanych na zagładę mieszkańców Styes.
Część 2: Tajemnica morderstwa
Gdy bohaterowie skontaktują się z nimi lub zostaną o nich wspomniani Master Refrum, udają się do jego siedziby w Dzielnicy Alchemików. Zagracony dom Refruma wypełniony jest na wpół ukończonymi, mechanicznymi wynalazkami, a powietrze jest gęste od zapachu tłuszczu. Setki książek zajmują każdy dostępny centymetr półki, a w rogu pokoju stoi maleńkie łóżko, również pokryte książkami.
Refrum to drobna, pochylona sylwetka. Nosi proste, szare ubranie, mówi krótkimi, podekscytowanymi sapnięciami i macha rękami, gdy go poniesie entuzjazm. Wynalazca jest jednym z ostatnich filantropów w Styes i nieustannie stara się skupiać swoje badania na trosce o miejscową biedotę. Refrum wykorzystuje statystyki mężczyzny priest, z następującymi zmianami:
- Refrum jest dobrem zgodnym z prawem.
- Jego KP wynosi 10 i jest nieuzbrojony.
- na maspeak with dead zaklęcie przygotowane zamiast spirit guardians.
Mroczna Sprawiedliwość
Refrum ma niewielu przyjaciół w dzielnicy i chętnie zwróci się do bohaterów o pomoc w oczyszczeniu imienia Jarme'a Loveage'a. Refrum był obecny na egzekucji Jarme’a poprzedniego dnia i bolą go wspomnienia. Ponieważ Jarme spędzał tak dużo czasu samotnie, nie miał alibi na morderstwa, ale Refrum upiera się, że jego przyjaciel był miłym i uczciwym człowiekiem. (Jeśli obecna jest siostra Jarmego, Eleanor, wspiera ona świadectwo Refruma łzami i błaganiem.)
Refrum jest zły, że Jarme nigdy nie został właściwie postawiony przed sądem. Kiedy próbował spotkać się z Jarmem w swojej celi w Hopene'er Asylum, milicja odmówiła mu dostępu (potajemnie opłaconego przez Mr. Dory). W obliczu tego wyzwania Refrum wszczął własne śledztwo w sprawie zabójstw Ducha Latarni. Opisuje, jak zabójca polował przez pół roku, uderzając od czasu do czasu i zostawiając okaleczone ofiary w miejscach publicznych, aby o świcie można było je odkryć. Opisuje także, jak wyjątkowo nieudolna była milicja w wysiłkach wyśledzenia zabójcy i jak zabójstwa zepchnęły Styesów na skraj chaosu.
Aresztowanie Jarme'a nastąpiło po tym, jak znaleziono go wiszącego nad ciałem ofiary ze sztyletem w zakrwawionych dłoniach. Refrum nie może zaprzeczyć tym dowodom, ale opowiada o tym, jak Jarme poszedł na szubienicę, twierdząc, że nie pamięta żadnych zabójstw. Po egzekucji Refrum zaoferował swoją zdolność rzucania zaklęć speak with dead dowiedzieć się prawdy, ale milicja poinformowała go, że sprawa została zamknięta. Grożono mu wówczas osadzeniem w Hopene'er, jeśli nie pozostawi sprawy w spokoju.
Nowe morderstwo
Częścią tego, co motywuje Refruma do oczyszczenia Jarme'a z zarzutów, jest jego wiara, że Duch Latarni wciąż zabija. Pogłoski, które już rozeszły się po Styesach, mówią o młodym rybaku imieniem Raif, który zginął następnego ranka po egzekucji Jarme'a. Władze szybko wysłały ciało do kostnicy w celu kremacji, jakby próbowały zatuszować wydarzenie, a Refrum postrzega to jako dowód na to, że złowrogi spisek w Styes ma jakiś związek z zabójstwami Ducha Latarni.
Kapłan podejrzewa, że agenci tego spisku używali zaklęć, aby kontrolować Jarme'a, zmuszając go do popełnienia jednego lub więcej morderstw. Kiedy Jarme został złapany, wykorzystali swoje wpływy, aby szybko go stracić. Teraz Refrum obawia się, że spiskowcy nie tylko będą mogli kontynuować swoją pracę, ale też będą wiedzieć, że on ich namierza.
Refrum uważa, że władze go obserwują. Co więcej, jego sława jako ciernia w boku rady powoduje, że wiele osób boi się z nim rozmawiać. W związku z tym wierzy, że bohaterowie będą mogli uzyskać dostęp do informacji i świadków, do czego on nie może. Kapłan sugeruje, aby rozpoczęli dochodzenie w Hopene'er Asylum (area 11 i poniżej), gdzie Jarme był przetrzymywany przez kilka dni po schwytaniu. Refrum zaleca również, aby bohaterowie wyśledzili policjanta Jute, strażnika milicji, który znalazł Jarme'a pochylonego nad swoją ofiarą i porozmawiał z nim. Można się z nią skontaktować w garnizonie okręgowym (area 4 i poniżej).
Refrum zamierza opuścić Styes i dla własnego bezpieczeństwa spędzić kilka tygodni w ukryciu. Jakakolwiek mądrość (Insight) kontrola dokonana w celu oceny księdza potwierdza, że szczerze obawia się on, że śledztwo w sprawie morderstw uczyniło go celem spiskowców.
Azyl Hopene'er
Hopene'er Asylum leży przy Lamplicker's Way w Wysokiej Dzielnicy. Budynek to stare więzienie z gołymi ścianami i zakratowanymi oknami. Nad głównym wejściem wisi wyblakły znak z napisem „Witamy w domu”.
Hopene'er jest prowadzony przez Emila Trantora, przedwcześnie starą lekarkę o zmartwionych brwiach i popielatoszarej skórze. Trantor i jej czteroosobowy personel mają trudności z kontrolowaniem ponad czterystu mieszkańców i więźniów przebywających w azylu. W związku z tym mniej zaniepokojeni mieszkańcy proszeni są o pomoc w prowadzeniu tego miejsca. Korzystają z niego wszyscy w ośrodku psychiatrycznym, zarówno pracownicy, jak i mieszkańcy commoner statystyka.
Kiedy bohaterowie docierają do wyłaniającej się kamiennej konstrukcji, w drzwiach wita ich Brey, zmartwiony młodzieniec, który ma niepokojący sposób, w jaki przez długi czas wpatruje się w ludzi, zanim im odpowie. Ostatecznie Brey zgadza się wpuścić postacie do środka i prosi je, aby poczekały w pustym holu, podczas gdy on sprowadzi Trantor.
Rozmawiam z Trantorem
Kiedy Trantor spotyka bohaterów po raz pierwszy, jest zmartwiona i protestuje, że nie ma czasu na długie rozmowy i wścibskie pytania. Ale gdy tylko jakakolwiek postać wspomni o zabójstwach Jarme'a lub Ducha Latarni, jej nastawienie zmienia się na troskę o zagubionego pacjenta.
Trantor opisuje Jarme'a jako osobę cichą, która stanowczo twierdziła, że jest niewinna. Chociaż lekarz nie ma powodu wątpić w dowody sugerujące, że rybak popełnił morderstwo, za które został aresztowany, opisuje wyrzuty sumienia Jarme'a jako o wiele bardziej przekonujące - i o wiele bardziej wiarygodne - niż wyrzuty sumienia jakiejkolwiek innej osoby, z którą kiedykolwiek pracowała.
Jeśli bohaterowie pytają o gości podczas krótkiego pobytu Jarme'a w Hopene'er, Trantor odpowiada im, że na rozkaz milicji pozwolono mu się z nim widzieć tylko jedna osoba. Tym gościem był radny Mr. Dory, którego obecność w ośrodku wydała się lekarzowi niepokojąca i dziwna.
Ciało Jarme'a poddano kremacji, a prochy wrzucono do cofającego się przypływu, więc nie ma już co kwestionować speak with dead lub podobna magia.
Ostatnia wiadomość Jarme'a
Trantor zgłasza również, że Jarme spędził ostatnie dni życia zakrywając ściany swojej celi rysunkami wyrytymi odrzuconą bryłą węgla drzewnego. Powstałe obrazy były co najmniej niepokojące i Trantor z radością pozwolił je zobaczyć bohaterom.
Podróż w głąb przytułku do dawnej celi Jarmego nie należy do przyjemnych. Ciągłe krzyki i przekleństwa w celach łączą się z przytłaczającym smrodem nieumytych ciał, brudu, pleśni i gnijącej słomy. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 10 Sprawdź Kondycję lub zyskaj jeden poziom exhaustion trwa tak długo, jak długo przebywają w ośrodku dla uchodźców. Postać automatycznie regeneruje się po spędzeniu 10 minut na świeżym powietrzu.
Każda postać, która studiuje szkice przez kilka minut, szybko rozpoznaje, że są to wielokrotne przedstawienia istoty z mackami, czegoś w rodzaju kałamarnicy lub ośmiornicy, ale określenie dalszych szczegółów jest trudne. Z sukcesem ST 13 Test inteligencji, postać dostrzega konkretny element ukryty w chaotycznych szkicach. Postać posiadająca biegłość w Nature może dodać do testu podwójną premię za biegłość. Konkretne elementy obejmują następujące szczegóły:
- Pokazane jest stworzenie z mackami pożerające nadmorskie miasto, którego sylwetka przypomina Styes.
- Stworzenie jest pokazane uwięzione w głębokiej otchłani lub podwodnej jamie, a jego macki owinięte są wokół humanoidalnych istot wciąganych w atramentową ciemność.
- Stworzenie z mackami wydaje się być spętane obrożą przymocowaną do łańcucha, przy czym łańcuch jest trzymany przez inne stworzenie przypominające podłą rybę o wielu ogonach. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje stworzenie jako aboleth, tak jak robi to każdy, kto spotkał wcześniej aboletha.

Garnizon Okręgowy
Jeśli postacie odwiedzą garnizon dystryktu, pojawi się: 30% szansa, że konstabl Jute tam jest. W przeciwnym razie jest na patrolu i wraca 1d8 godziny. Dopóki bohaterowie nie oświadczą, że prowadzą śledztwo w sprawie Ducha Latarni, milicjanci są wobec nich dość przyjaźni. (Ich polityka nie antagonizuje potężnie wyglądających nieznajomych.) Jeśli strażnicy zorientują się, co planuje drużyna, od razu podejrzewają, że postacie chcą sprawić, by wypadli źle. W takim przypadku stają się gburowaci i zaciśnięti.
Wszyscy strażnicy milicji zostali zapewnieni przez swoich dowódców (wszyscy zostali przez nich przekupieni). Mr. Dory), że Duch Latarni został stracony, morderstwa zostały wyjaśnione, a każdy, kto chce głębiej zagłębić się w tę sprawę, musi być awanturnikiem próbującym wywołać sprzeciw.
Konstabl Juta
Constable Jute (kobieta LG, kobieta guard) to rzadkość w milicji - honorowy i uczciwy funkcjonariusz publiczny. Jest wyraźnie zdenerwowana i powściągliwa, gdy po raz pierwszy zapytano ją o sprawę Ducha Latarni, w wyniku ostrzeżeń, które otrzymała ona i inni członkowie milicji. Bycie uczciwym strażnikiem oznacza, że Juta jest już obiektem pogardy ze strony przełożonych i innych strażników i nie potrzebuje więcej kłopotów w tej dziedzinie.
Jeśli upewni się, że bohaterowie nie próbują postawić milicji w złym świetle, Jute szczerze opowie o swoim odkryciu Jarme'a w rejonie Dzielnicy Alchemików znanej jako Hemlock Pit. Pamięta, że Jarme współpracował podczas zatrzymania, co było zaskakujące, biorąc pod uwagę stan jego okaleczonej ofiary.
Jeśli bohaterowie zdobędą pełne zaufanie Jute, albo poprzez odgrywanie ról, albo odnosząc sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, przyznaje, że nie wierzy, że Jarme był jedynym zabójcą - jeśli w ogóle był zabójcą. Jest świadoma morderstwa, które miało miejsce następnego ranka po egzekucji Jarme'a i tego, jak szybko porzucono śledztwo. Jute nie wie, dlaczego jej przełożeni zachowują się w ten sposób, ale podejrzewa, że w grę wchodzą potężne interesy.
Choć niechętnie podaje nazwiska, Jute pod wpływem podpowiedzi inspiruje się do ujawnienia, że jeden z radnych, Mr. Dory, odbył ostatnio wiele spotkań za zamkniętymi drzwiami z dowódcami milicji. Wizyty te nie miały miejsca w dniu egzekucji Jarme’a. Juta może także powiedzieć bohaterowi, że Mr. Dory znajduje się w magazynie będącym jego domem i firmą (area 7).
Miejsce zbrodni
Konstabl Jute może pokazać bohaterom, gdzie złapała Jarmego, ale nie ma tam dalszych wskazówek. To samo nie dotyczy miejsca morderstwa, które miało miejsce dzień po egzekucji Jarme’a. Jute może zaprowadzić bohaterów do tego miejsca lub mogą je znaleźć w ciągu kilku godzin, rozpytując Styesów.
do ostatnie morderstwo zostało popełnione na rozkazMr. Dory przez jednego z jego sługusów skum (patrz Dodatek C). Dory chce utrzymać dynamikę strachu w Styes, podczas gdy on szuka następcy Jarme’a.
Do czynu doszło w alejce na północnym krańcu Dzielnicy Alchemików. Natychmiastową kremację zwłok nakazał Mr. Dory, ale strona zawiera jedną ważną wskazówkę. Nie podjęto żadnych wysiłków, aby oczyścić teren, spodziewając się, że miejscowe szczury i mewy zaopiekują się wszelkimi pozostałościami. Jednak dokładna inspekcja miejsca wystarczy, aby zlokalizować nieznane, pokryte siecią ślady stóp, które są prawie zasłonięte przez ślady milicji i gapiów.
Postać posiadająca biegłość w Survival może spróbować ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. W przypadku powodzenia postać stwierdza, że dziwne ślady zostały pozostawione przez co najmniej trzy oddzielne istoty. Każdy może spróbować podążać śladami, tworząc np ST 17 Mądrość (Survival) sprawdzać. W przypadku nieudanej kontroli ślad zostaje utracony po kilkudziesięciu metrach. W przypadku powodzenia szlak prowadzi błotnistymi, śmierdzącymi uliczkami do magazynu Dory (obszar 7).
Część 3: Pit cykuty
Chociaż mordercze działania Jarme'a były kontrolowane przez Szeptacza, żadne wskazówki nie wskazują jeszcze na aboletha. Jeśli bohaterowie się nie dowiedzą Mr. Doryo pozornie podejrzanych działaniach funkcjonariusza Jute lub lekarza Emila Trantora, a jeśli przegapili trop prowadzący do ostatniego morderstwa, być może będą musieli uciec się do divination Lub commune zaklęć lub podobnej magii. Wykorzystaj tajemnicze wyniki takiej magii, aby poprowadzić postacie w stronę śledztwa Mr. Dory, jego magazyn i miejsce zamieszkania.
Wyjątkowy dom Dory znajduje się w centrum Dzielnicy Alchemików, wznosi się na skraju dużego połaci błota znanego jako Hemlock Pit. Jego bezwzględne praktyki biznesowe są dobrze znane i budzą wśród mieszkańców mieszaninę szacunku, strachu i kpiny. Ludzie wiedzą, że jego magazyn jest dobrze strzeżony i chroniony w nocy przez „wściekłe psy stróżujące” (trio mantory którego warczenie słychać z ulicy). Wyciągnięcie takich informacji od dowolnego miejscowego wymaga łapówki w wysokości co najmniej 10 sz.
Łapówki i pytania na ulicach wokół Hemlock Pit informują także bohaterów, że dwie postacie z Styes mają silne kontakty Mr. Dory i są dobrymi potencjalnymi źródłami informacji: Mistrz Loquid, lokalny perfumiarz i Grotten Longflint, gnom włamywacz.
Dziwne sprzątanie
Perfumiarz Loquid (N. mężczyzna, człowiek commoner) dostarcza Dory'emu duże ilości perfum ze swojego sklepu w Dzielnicy Kupców. Uwielbia opowiadać o sobie i swoich zamożnych klientach, dobrze reaguje na proste pochlebstwa i pogawędki. W rozmowie wesoło opisuje Dory jako osobę, która wydziela nieprzyjemny zapach pleśni.
Podczas kilku długich rozmów Loquida z Dory, doradca enigmatycznie wspomniał więcej niż raz o swoich „pięknościach w basenie” (szumowinie stworzenia i służących golemach). Loquid wie również, że z niewyjaśnionych powodów Dory zalewa wnętrze swojego domu wodą i dzień i noc utrzymuje w piecach palące się, aby utrzymać w nim duszno wysoką temperaturę.
Sekrety magazynu
Grotten Longflint (NE żeński gnom spy) opisuje siebie jako poszukiwaczkę przygód, ale obecnie jej zawód to włamywacz i kieszonkowiec. Ze zrozumiałych względów podchodzi do swoich spraw ostrożnie i nie omawia niczego bez otrzymania „opłaty za doradztwo” w wysokości 100 sz z góry. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może obniżyć ją do 50 sz, ale nie niżej.
Niedawno Grotten uwierzyła, że w magazynie Dory ukryto skrzynkę skradzionych pereł, więc przeprowadziła „rozeznanie” w tym miejscu, aby ustalić, czy warto było się włamać. Jednak kilka dni obserwacji witryny ujawniło zbyt dużą aktywność, ludzie przychodzili i wychodzili dzień i noc. Grotten zauważył również, że Dory ma stworzenia obserwujące jego mieszkanie, które wydają się być po części ludźmi, a po części rybami (strażnicy szumowin Dory'ego).
Choć Grotten uwielbia rozmawiać, wyjaśnia, że ma jeszcze jeden sekret, który bohaterowie z pewnością chcą poznać - ale w zamian żąda 30-procentowego rabatu na wszystko, co wartościowe postacie wydobywają z magazynu Dory. Jeśli transakcja zostanie zawarta, włamywacz powie im, że do magazynu niedawno dostarczono jakiegoś golema złożonego z części stworzeń morskich. Grotten nie ma pojęcia, skąd się wziął, ale jest pewien, że golem nadal znajduje się w magazynie lub w rezydencji Dory.
Magazyn pana Dory'ego
Mapa 8.2 przedstawia magazyn, w którym Mr. Doryma miejsce biznes i dziwaczne miejsce, w którym mieszka. Kiedy postacie się zbliżą, przeczytaj:
W ciągu dnia w magazynie krzątają się pracownicy, którzy ładują i rozładowują duże, sześciokołowe wagony towarowe. Dory wynajmuje powierzchnię w magazynie kupcom i alchemikom, z których wielu wykorzystuje go jako miejsce postoju przesyłek. Po zmroku magazyn jest szczelnie zamykany i chroniony przed intruzami przez potwornych strażników.
Dory mieszka na zawieszonym statku. Dotarcie na statek bez magii wymaga wspięcia się na dźwig, co wymaga pomyślnego testu siły ST 20 (Athletics). W przypadku nieudanego testu wspinacz spada z wysokości 40 stóp. Dostęp do bezpieczniejszej trasy przez most można uzyskać tylko przez magazyn.
Pracownicy magazynu nie chcą żadnych kłopotów. Jeśli bohaterowie wdzierają się do środka, robotnicy uciekają, wrzeszcząc, że zamierzają wezwać milicję. Na szczęście dla bohaterów, za kulisami mają oni nieznanego sojusznika pociągającego za sznurki. Inna z lokalnych radnych, Thornwell, ma własne powody, by chcieć, aby Mr. Dory został upokorzony, zbankrutowany lub - jeszcze lepiej - zabity. W rezultacie obserwuje swojego wroga (patrz sekcja „Zaczepki przygodowe”) i przekupiła milicję, którą opłacił Dory, tak aby ignorowała ona wezwania o pomoc z magazynu. Żaden patrol nigdy nie przybywa, co zmusza Mr. Dory do polegania wyłącznie na własnych strażnikach i sługach w obronie swojej własności i siebie.
D1. Główny Magazyn
Winda obsługiwana jest za pomocą wciągarki i można nią przemieszczać duże przedmioty pomiędzy tym obszarem a poddaszem. Do obsługi wyciągarki potrzebne są co najmniej dwie osoby.
Załoga dzienna
Za dnia w tym pomieszczeniu pełno jest pracowników (jedenaście zwykli ludzie) ładujących i rozładowujących dostawy zapasów i produktów alchemicznych na i z wagonów. Pracownicy są zbyt zajęci, aby rozmawiać, ale czterech strażników (bandyci) podchodzi do postaci, aby zapytać o ich sprawy i skierować je do Birsk Chumwell w obszarze D2, jeśli zadają dziwne pytania lub wydają się podejrzane. Jeśli zobaczą, że ktoś próbuje wejść na strych (D3. Loft), natychmiast powiadamiają Chumwella. Jeśli postacie zachowują się agresywnie, robotnicy i strażnicy uciekają przed tak wyraźnie zdolnymi wrogami i próbują (bez powodzenia) wezwać milicję.
Nocny zegarek
W nocy jedynymi mieszkańcami magazynu jest trzech mantory i ich red slaad treser. Mantikory latają pomiędzy poziomami w ramach ciągłego patrolu, a slaad spędza czas wylegując się na strychu. Jeśli będzie musiał zejść na parter, po prostu podskoczy, wiedząc, że szybko zregeneruje obrażenia powstałe w wyniku upadku.
Zagrożenie pożarowe
Alchemiczna zawartość skrzyń sprawia, że magazyn jest ryzykownym miejscem do walki. Na koniec każdej rundy, w której uszkodzenie broni lub ruch walczących może przypadkowo naruszyć stos skrzyń, lub jeśli jakikolwiek efekt powoduje obrażenia w obszarze innym niż obrażenia nekrotyczne, zatrute lub psychiczne, następuje 20% ryzyko, że pobliska skrzynia eksploduje, wywołując reakcję łańcuchową, która ogarnia cały magazyn w płomieniach. Początkowa eksplozja zadaje 28 (8d6) obrażenia od ognia każdemu stworzeniu w magazynie lub połowę obrażeń stworzeniu, które odniesie sukces na a ST 15 Rzut obronny na zręczność.
Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w płonącym magazynie, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od ognia. Dodatkowo zawalą się górne piętra magazynu 2d4 rund po rozpoczęciu pożaru. Każde stworzenie w magazynie, gdy się zawali, otrzymuje 14 (4d6) obrażenia od ognia i musi dokonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje dodatkowe 28 (8d6) obrażenia obuchowe i jest restrained pod gruzami. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje połowę obrażeń obuchowych, a tak się nie dzieje restrained.
Zawalenie powoduje, że cały obszar magazynu Trudny teren, a każde stworzenie, które następnie rozpoczyna swoją turę w magazynie, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od ognia. Stworzenie restrained może uciec, wykonując akcję i kończąc test Siły lub Zręczności ST 15, lub może zostać uwolnione przez inne stworzenie w promieniu 1,5 metra, które wykona akcję i zakończy się sukcesem w teście Siły ST 15.
Jeśli magazyn zapali się, gromadzi się ogromny tłum, aby pomóc ugasić płomienie, zanim rozprzestrzenią się na pobliskie budynki. Akcja gaśnicza trwa nawet godzinę, więc nie pomoże postaciom uwięzionym w płomieniach. Dźwig podtrzymujący dom Dory jest wykonany głównie z metalu, więc nie zawali się w ogniu. Słudzy Dory na pokładzie statku zapobiegają rozprzestrzenieniu się na niego ognia. Następnie spędzają kilka następnych dni na naprawie dźwigu, usuwaniu gruzu i instalowaniu chwiejnych drabin w celu zastąpienia schodów, podczas gdy Dory poświęca się planowaniu zemsty na każdym, kogo podejrzewa o spalenie jego magazynu.
Skarb
Przeszukanie skrzyń ujawnia bogactwo alchemicznego sprzętu i zapasów, w tym wszystko, od kwasu i ognia alchemicznego po przenośne laboratoria alchemiczne - o łącznej wartości 2500 sz. Te przedmioty są prawie niemożliwe do ogrodzenia w Styes, ponieważ wszystkie są wyraźnie oznaczone i nikt nie chce przekraczać wpływowych i mściwych Mr. Dory. (Jeśli bohaterowie zawrą umowę z Grottenem Longflintem, pomoc gnoma może ułatwić sprzedaż towarów, zgodnie z twoim postanowieniem.) Cały ten skarb ulegnie zniszczeniu, jeśli magazyn się spali.
D2. Biuro
Jeżeli bohaterowie przybędą w godzinach pracy, zostaną przekierowani do tego biura, gdzie wita ich kierownik magazynu. Birsk Chumwell (N kobieta, człowiek commoner) to flegmatyczna, rozsądna kobieta z ciągłym wyrazem frustracji i niekończącą się listą zadań. Jeśli bohaterowie proszą o spotkanie z Dory, ona zgadza się poddać tę prośbę do rozpatrzenia. Ostrzega, że może minąć kilka dni, zanim będzie można zaplanować spotkanie, i widać, że chce się po prostu pozbyć się imprezy i wrócić do pracy.
Przeszukanie tego pokoju nie przynosi niczego podejrzanego. Cała dokumentacja sugeruje, że magazyn i jego działalność są w pełni legalne.
D3. Strych
Powierzchnia ta wykorzystywana jest do długoterminowego przechowywania. Wiele skrzyń znajduje się w prawnym zawieszeniu; ich właściciele zapomnieli o nich, zmarli lub z innego powodu nigdy nie odzyskali swoich rzeczy.
Poddasze jest także kryjówką całej trójki mantory i red slaad którzy nocą strzegą magazynu. Mantikory nie kochają slaada, ale wykonują jego polecenia, ponieważ są wściekle lojalne wobec Dory. Mantykory wędrują swobodnie po magazynie nocą. Spędzają dni na strychu, ale szybko reagują na wszelkie zakłócenia w głównym magazynie poniżej.
Skarb
Skrzynie w tym obszarze i ich zawartość są podobne do tych w D1. Main Storehouse. Główna różnica polega na tym, że nikt w mieście prawdopodobnie nie zauważy ani nie przejmie się tym, czy te przedmioty są zastawione lub ogrodzone. Większość tego, co się tu znajduje, uległa zepsuciu lub utraciła swoją moc, ale po dokładnym przeszukaniu można zebrać wciąż wartościowy sprzęt i zapasy o wartości 1700 sz.
D4. Górny Chodnik
Najwyższy poziom magazynu otacza chodnik, który obecnie służy jedynie jako dojazd do obszaru D5. Drzwi do obszaru D5 są wykonane z żelaza i są zamknięte. Dory i wszyscy jego strażnicy noszą klucz do drzwi, które w przeciwnym razie można by pomyślnie otworzyć ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Drzwi można również wyważyć, odnosząc sukces ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź i dużo hałasu.

D5. Dźwig
Chodnik wokół dźwigu jest chwiejny, ale jest solidniejszy, niż się wydaje. Prawdziwe zagrożenie na chodniku i moście wynika z ich nierównej nawierzchni i braku poręczy. Postać poruszająca się nie więcej niż 3 metry na turę i skupiająca całą swoją uwagę na obserwowaniu, gdzie stawia stopy, nie jest narażona na żadne niebezpieczeństwo podczas poruszania się po tym obszarze. Jednak postać, która porusza się szybciej lub wykonuje inną akcję oprócz ruchu, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 13 lub upaść prone. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o więcej niż 5, postać poślizgnie się i spadnie z wysokości 60 stóp. Upadek zadaje tylko 10 (3d6) obrażeń obuchowych ze względu na miękkie, głębokie błoto poniżej, ale błoto jest zanieczyszczone. Każdy, kto wpadnie, musi także odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję lub kontrakcie ST 11 sewer plague (patrz „Choroby” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Przekładnie i elementy sterujące dźwigu są mocno zardzewiałe i zamarznięte.
Trzy skum (patrz Dodatek C i pasek boczny „Skum”) ukryte w szopie dźwigu strzegą tego obszaru. Konfrontują się z każdym, kto próbuje przejść przez kładkę na statek, jednocześnie wołając, aby zaalarmować pasażerów statku. Te szumowiny są doskonale zaznajomione z chodnikiem i niepewnym mostem, więc mogą poruszać się i zachowywać normalnie, bez ryzyka upadku. Jeśli tylko mogą, zamiast z nimi walczyć, starają się zepchnąć intruzów z chodnika.
D6. Górny pokład
Wiele przedziałów tego wycofanego ze służby kadłuba zostało zalanych wodą, aby umożliwić wodnym pasażerom łatwiejsze poruszanie się. Szumowiny czające się w obszarze D7 patrolują górny pokład co 30 minut, ale głównie polegają na strażnikach w obszarze D5, którzy ostrzegają ich przed intruzami.
Gdy postacie poruszają się po kadłubie, zwróć uwagę na złowieszcze skrzypienie i jęczenie łańcuchów podtrzymujących go w górze. Łańcuchy te są solidnie przymocowane i nie ma niebezpieczeństwa, że statek rozbije się o ziemię, ale powinno sprawiać wrażenie niebezpiecznego środowiska. Kratka, przez którą woda wpływa do obszaru D7, nie jest zamknięta ani uwięziona, ale jej otwarcie powoduje duży hałas, chyba że komuś się uda ST 15 Zręczność (Stealth) sprawdź przy okazji. Po otwarciu kraty postacie mogą zeskoczyć do obszaru D7.
Łańcuchy utrzymujące statek w powietrzu są zbyt mocne, aby je zerwać w jakikolwiek szybki i prosty sposób. Przecięcie jednego oznaczałoby sukces ST 30 Kontrola wytrzymałości, długotrwałe ogrzewanie lub pół tuzina shatter zaklęcia. Takie próby prawdopodobnie przyciągają uwagę pobliskich szumowin.
D7. Basen łukowy
Ten obszar doTrudny teren ze względu na wilgoć i śluz.
Dno basenu jest otwarte na zalany zęz statku, co pozwala na ogrzanie całej wody na statku z tego obszaru. Tego otworu nie widać z góry przez dym, parę i brudną wodę. Istota może przepłynąć z tego basenu przez zęzę bezpośrednio do określonych obszarów D8 I D9i odwrotnie.
Mętna woda kryje w sobie trzy skum (patrz Dodatek C i pasek boczny „Skum”). Jeśli zostali zaalarmowani przez szumowinę strzegącą dźwigu lub hałaśliwe otwarcie kraty na górze, są przygotowani na kłopoty i nie mogą być surprised. W przeciwnym razie drzemią lub obijają się w wodzie, więc automatycznie surprised zostają surprised przez wrogów, którzy zbliżają się ukradkiem.
D8. na śródokręciu
Woda i śluz sprawiają, że ten obszar jest Trudny teren.
Ostatnie dwa skum (patrz pasek boczny „Skum” i Dodatek C), które służą Mr. Dory, czają się w tym pokoju, wraz z jedną z pierwszych ofiar, które zostały oczarowane przez Szeptacza po jego przybyciu do Styes: znienawidzonym mężczyzną o imieniu Harid (LE mężczyzna człowiek assassin). Padł ofiarą Szeptacza, podążając za celem przez Styes. Teraz całkowicie zdominowany i przemieniony przez aboletha, Harid musi co dziesięć minut moczyć swoją oślizgłą, przezroczystą skórę w wodzie, aby uniknąć rozdzierającego bólu.
Harid jest przebiegły i sprytny. Jeśli wybuchnie tu walka, pozostanie ukryty w wodzie, podczas gdy szumowiny będą walczyć. Tworzy Zręczność (Stealth) sprawdź, próbując się ukryć. Dopóki pozostaje niezauważony, jego pierwszy atak może nadal korzystać z cechy Zabójstwo po pierwszej rundzie walki.
Rozwój
Na rozkaz Szeptacza Harid zaoferował swoje usługi Mr. Dory. Ale jego prawdziwym celem jest tutaj pilnowanie Dory, której Szeptacz nie ufa. Dory oczywiście podejrzewa ten podstęp, więc trzyma Harida w zamknięciu. Ponieważ Harid nie jest lojalny wobec Dory, może pozostać ukryty w mętnej wodzie, jeśli szumowiny zostaną szybko wyeliminowane. Potem, gdy wszyscy inni opuszczą statek, w końcu uda się z powrotem do świątyni Tharizdun, aby ponownie dołączyć do swojego pana. Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Świątynia Tharizdun” w części 4.
D9. Komnata Dory
Na rufie statku znajduje się komora osobista U pana Dory'ego. Cały ten obszar to Trudny teren z powodu wilgoci i śluzu. Stworzenie spędza większość czasu w tym przedziale, opuszczając go tylko wtedy, gdy wymagają tego sprawy komunalne lub nuda.
Działki Dory
Pogłoski o fatalnym stanie skóry Dory po części są prawdziwe. Kilku kultystów Tharizdun zostało zamienionych w szumowiny, aby lepiej służyć Sgothgahowi, ale Dory była zbyt sprytna i ważna, aby zostać zredukowaną do zwykłego niewolnika. Sgothgah zapewnił mu wyjątkową wytrzymałość i magiczne talenty, ale kosztem jego częściowej przemiany w istotę podobną do szumowiny. Dory zachowuje swój zewnętrzny ludzki wygląd, ale aby zachować swoją formę fizyczną, musi spędzać jak najwięcej czasu w gorącym i wilgotnym środowisku. W przeciwnym razie rozwiną się u niego zmiany, gdy magia aboletha spowoduje gnicie jego ciała. Po kilku minutach z dala od wilgotnego środowiska jego skóra nabiera woskowego połysku, a na ciele tworzą się czyraki i wrzody. Gdziekolwiek indziej niż w Styes, dawno temu zostałby wykluczony, ale w tym obskurnym, bezprawnym miejscu udało mu się obrócić swoje nowe talenty na swoją korzyść.

Taktyka Dory
Każde wtargnięcie na ten obszar powoduje natychmiastowy atak ze strony Mr. Dory (patrz Dodatek C), który prawdopodobnie został zaalarmowany walką gdzie indziej. Aberracja nie walczy sama. Niedawno Sgothgah podarował radnemu kolejny prezent - unikalny Golem z Ciał wykonany z ryb, potwornych homarów, rekinów i ośmiornic, z głową humanoidalnej samicy. Dory trzyma golema w tej komnacie jako strażnika, ukrytego pod wodą.
Jeśli Dory jest świadoma zbliżania się bohaterów, rzuca na siebie invisibility, zanim tu dotrą. Podczas gdy golem trzyma intruzów na dystans, Dory wycofuje się w odległy róg pokoju i używa Oka Zepsucia, aby osłabić najbardziej groźną postać. Następnie wykonuje cloudkill, łapiąc ofiarę Eye of Corruption. Używa fear, aby odpędzić postacie od siebie i, przy odrobinie szczęścia, rzucać utrzymujące się zaklęcie cloudkill. Na koniec miesza fireball i swoje ataki wręcz, aby zakończyć imprezę. Jeśli sytuacja stanie się tragiczna, próbując uciec, rzuca etherealness.
Rozwój
Jeśli golem zostanie pokonany, a Dory pojmany, jego brawura zniknie. Błaga o litość, obiecując w zamian bohaterom informacje. Chętnie przekazuje którąkolwiek z poniższych informacji w zamian za obietnicę wolności:
- Jarme był winny morderstw Ducha Latarni, ale nigdy nie był niczym innym jak tylko pionkiem kontrolowanym przez umysł.
- W Dolnej Dzielnicy kwitnie kult Tharizduna. Kult zawarł sojusz z jakimś potworem morskim, którego kultyści zidentyfikowali jako pomiot ich mrocznego boga.
- Kultyści wspomagają rozwój pomiotu, wysiadując go w strachu i nieszczęściu Styes. Morderstwa Ducha Latarni miały na celu wzmocnienie tego strachu.
- Kultyści mają nadzieję, że potomstwo ich boga będzie w pełni rozwinięte w ciągu kilku tygodni.
- Dory zna lokalizację świątyni kultu i chętnie się nią dzieli. Ale pod żadnym pozorem nie pójdzie tam z bohaterami.
Dory jest skłonny zrezygnować z tych informacji, ponieważ wie, że jego czas w Styes dobiega końca - i chce wywołać jak najwięcej ostatecznego chaosu. Jeśli nie może wykorzystać kultu do własnych celów, chce, aby bohaterowie odszukali i wymordowali jego członków. Nie oznacza to jednak, że przez kilka miesięcy nie będzie chował urazy, a potem wróci, szukając zemsty na bohaterach za zepsucie mu zabawy.
Na wiklinowym talerzu na biurku piętrzą się dziwne i okropne ryby, których ciała pękają, jakby pod wpływem wewnętrznego ciśnienia. Sukces ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdzenie identyfikuje je jako ryby z głębin morskich, rzadko łowione przez rybaków. (Dory każe cielesnemu golemowi przynieść te przysmaki.) Uważne przeszukanie pokoju pozwala również znaleźć zmiętą kartkę mokrego pergaminu, na której znajduje się wiadomość:

Dory otrzymała tę notatkę od jednego ze sługusów Szeptacza w odpowiedzi na aresztowanie Jarme'a. Zadaniem Dory jest znalezienie większej ilości mięsa i negatywnych emocji dla krakena.
Inne notatki na biurku i stole to albo okropne przykłady niepokojącej erotyki pisane drżącą ręką, albo różne listy, które wplątują Dory w okropne zbrodnie. Jeszcze więcej skrawków pergaminu zawiera bazgroły i prymitywne rysunki przedstawiające potwory z mackami - szalone wizje wywołane połączeniem Dory z Szeptaczem. Jeśli bohaterowie zobaczyli rysunki na ścianach celi Jarmego, od razu zauważyli podobieństwo.
Skarb
Mahoniowe pudełko na biurku jest otwarte. Wewnątrz znajduje się aksamitna sakiewka zawierająca sześć rubinów (po 500 sz każdy). W pudełku znajduje się także postrzępiona książeczka z kwiecistym, spiralnym wzorem. Sukces ST 15 Inteligencja (Religion) znak identyfikuje ten projekt jako symbol Tharizduna. Książka została napisana ręcznie w kombinacji Otchłani i Piekła. Zawiera niemagiczne modlitwy do Tharizduna oraz złożony kawałek pergaminu wsunięty za okładkę z notatką napisaną w piekielnym języku:
Jeśli bohaterowie nie znają odniesienia do „Frother's Lamp”, zapytania w dowolnym miejscu w dzielnicy mogą skierować ich w stronę opuszczonej latarni morskiej w Dolnej Dzielnicy, gdzie rozgrywa się część 4 przygody.
Część 4: Cień lampy
Niezależnie od tego, czy dowiadują się o świątyni Tharizduna podczas przesłuchania Mr. Dory, czy też poprzez studiowanie dokumentów znalezionych w jego legowisku, kolejnym ruchem postaci powinno być poszukiwanie świątyni. Jeśli rozpoznali obrazy na szkicach Jarme'a (patrz „Jarme's Ostatnia Message”), mogliby również podejrzewać, że prawdziwym zagrożeniem stojącym za zabójstwami Ducha Latarni jest aboleth. W przeciwnym razie ten aspekt fabuły pozostaje nieznany.
Ogromną komplikacją w śledztwie bohaterów jest rychłe przybycie do Styes pary abolethów z Endless Nadir. Dowiedziawszy się o zdradzieckim zwrocie Sgothgaha na religię, istoty te użyły magii, aby wyśledzić zarówno Sgothgaha, jak i młodego krakena do ich kryjówki, a następnie mają misję zniszczenia Sgothgaha i wypuszczenia krakena do morza.
Na początku tej części historii abolethy przeprowadziły już jeden atak na swoich zdradzieckich krewnych w zatopionej świątyni w Landgrave's Folly (więcej informacji można znaleźć w części 5, „Tharizdun's Progeny”). Ten atak zmusił Sgothgaha do ucieczki do świątyni Tharizdun, aby odzyskać siły.
Świątynia Tharizduna
Świątynia Tharizdun, przedstawiona na mapie 8.3, znajduje się w pobliżu Lampy Frothera w Dolnej Dzielnicy. O zachodzie słońca cień opuszczonej latarni morskiej rozciąga się, wskazując ogólny kierunek świątyni - konstrukcji złożonej z częściowo zatopionej kuchni i kilku pustych mieszkań pod opuszczonym molo. Teren wokół świątyni wypełniają częściowo zawalone budynki i zamurowane alejki, na szczycie których zbudowano nowsze budynki i promenady. Całe miejsce jest wilgotne, śmierdzi pleśnią i jest głośne od skrzypienia i jęków okolicznych budynków. Podłogi, ściany i sufity świątyni są wykonane ze starego drewna, zbyt wilgotnego, aby się palić i tak zgniłego, że w dotyku jest prawie gąbczaste.
W świątyni nie mieszkają żadni kultyści. Wierni mrocznego boga ukrywają swoje prawdziwe powołanie i prowadzą normalne życie jako robotnicy portowi, rybacy lub żeglarze. Przez lata gromadzili się raz w miesiącu w świątyni, aby przez całą noc czcić ciemnego boga, ale stanowili niewiele więcej niż zdesperowany tłum, którego skażone sny ich zjednoczyły. Wraz z przybyciem aboletha Sgothgaha do Styes kult zyskał nową siłę, a jego członkowie spotykają się raz w tygodniu lub częściej.
W tej części założono, że w momencie przybycia postaci na miejscu nie będzie żadnych kultystów, co daje drużynie szansę na eksplorację we względnym spokoju. Ale jeśli tak zdecydujesz, kultyści mogą być w trakcie mrocznej ceremonii, aby zwiększyć ryzyko i stawkę. Żaden z członków sekty nie jest niebezpieczny dla drużyny na poziomie postaci (statystyki znajdziesz w area T5). Jednak obecność setki skandujących, kołyszących się i konwulsyjnych fanatyków może dodać do śledztw bohaterów dużą dawkę niesamowitej atmosfery.
T1. Rozpiętość Mildena
Jeśli postacie nie chcą dopłynąć do środka, zejść po kilku piętrach budynków lub użyć magii, ten most (lokalnie nazywany Przęsłem Milden od jego dawno zmarłego budowniczego) jest jedynym podejściem do wejścia do świątyni. Szumowiny czające się na dziobie statku (area T3) pilnują mostu i reagują na wszelkich intruzów.
T2. Molo Galerowe
Obszar ten jest używany przez członków sekty jako miejsce spotkań przed rozpoczęciem ceremonii w świątyni. Na dziób statku (obszar T3) prowadzą chwiejne stopnie, na wpół ukryte za gruzami.
Jeśli nie odbywa się spotkanie, ciężkie drzwi do obszaru T4 są zamknięte. Można je zaliczyć do udanych ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, włamanie zakończone sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie, czyli rozbicie na obrażenia fizyczne (KP 15, 25 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia psychiczne i trucizny, odporność na obrażenia kłute i sieczne). Jeśli postaciom uda się dotrzeć do tego punktu bez zwrócenia uwagi szumowiny w obszarze T3, strażnicy zostaną zaalarmowani hałasem dochodzącym do drzwi.
T3. Dziób statku
Śmieci tutaj zgromadzone tworzą ten obszar Trudny teren.
Aboleth nakazał kultowi zatrzymać tutaj czterech strażników skum (patrz Dodatek C i pasek boczny „Skum”). Strażnicy czają się za stertami gruzu i obserwują okolicę w poszukiwaniu intruzów. Kiedy bohaterowie zbiorą się na nabrzeżu kuchennym utworzonym z pokładu statku (obszar T2), szumowiny podnoszą się i atakują rzuconymi trójzębami (mają duży zapas tej broni). Znajdując się w gruzach, mają Połowiczna osłona i angażują się w walkę wręcz tylko wtedy, gdy postacie do nich podejdą lub spróbują otworzyć drzwi do świątyni.
T4. Korytarz nawiedzony przez Chuul
humanoidalni kultyści i aboletowie nie są jedynymi, których sny zostały skażone szeptami Tharizduna. Cztery chuule również zostali nawiedzeni przez zesłania mrocznego boga i zmuszeni byli szukać kultu w Styes. Przebywanie w pobliżu świątyni łagodzi ich psychiczne udręki, dlatego większość czasu spędzają ukryci w sekretnej, zanurzonej grocie pod obszarami T4 i T5. Wiedzą, że kultyści zawsze intonują, gdy znajdują się w świątyni, dlatego interpretują każdy bezgłośny ruch w tym korytarzu jako oznakę intruzów.
Chuule mają wiele opcji ataku. Zastanów się, jaki rodzaj walki może sprawiać przyjemność graczom i wybierz jedną z poniższych opcji:
- Chuule mogą rozebrać podłogę obszaru T4 od dołu, dzięki czemu wszystkie stworzenia w korytarzu wpadną do ich groty. Grota jest mniej więcej okrągła, ma średnicę 40 stóp i jest wypełniona wodą na głębokość 20 stóp. Powierzchnia wody znajduje się 5 stóp pod podłogą obszaru T4. Zanurzony tunel łączy grotę z większym tunelem na zewnątrz (patrz area T6 i „Mysterious Tunnel” poniżej).
- Mogą poczekać, aż postacie wejdą do obszaru kaplicy świątyni (obszar T5), a następnie przedrzeć się przez podłogę tunelu lub podłogę świątyni, aby wspiąć się na górę i walczyć w tych obszarach.
- Mogą zastosować obie taktyki, dzieląc drużynę tak, aby zamienić potyczkę w jednoczesne walki w świątyni i zatopionej grocie. Chuule najprawdopodobniej skorzystają z tej opcji, jeśli ich cecha Wyczucia Magii sugeruje, że może to oddzielić potężne postacie władające magią od reszty grupy.
T5. Kaplica Mrocznego Boga
Kiedy kultyści zbierają się, aby oddać cześć Tharizdunowi, ten pokój jest wypełniony prawie setką wiernych mrocznego boga (zwykli ludzie, bandyci, bandyci, I kultyści), połączyła ich wiara w rychły koniec świata. Ci wypaczeni wyznawcy składają hołd mrocznemu bogu w nadziei zdobycia nagrody w nowym świecie, który stworzy z popiołów obecnego. Jeśli nie wolisz inaczej, po przybyciu postaci nie będzie tu żadnych kultystów.

T6. Wodne zejście
Schody schodzą na głębokość 20 stóp do całkowicie zanurzonej komory o powierzchni 20 stóp kwadratowych. Woda wypełnia klatkę schodową do poziomu stopy powyżej szczytu schodów. Tunel o szerokości 3 metrów (nie pokazany na mapie) rozciąga się od zachodniej strony komnaty, prowadząc ostatecznie do kryjówki krakena w Landgrave's Folly (patrz sekcja „Mysterious Tunnel” poniżej).
Kilka godzin przed przybyciem bohaterów do świątyni, Sgothgah uciekł tutaj z Szaleństwa Landgrave'a po przegranej bitwie z dwoma wrogimi abolethami z Endless Nadir. Zamierza tu odpocząć i zaplanować odwet.
aboleth czai się u podstawy schodów (tuż za mapą), ale wykrywa intruzów, gdy tylko wejdą do obszaru T5. Jeśli czterej chuulowie z obszaru T4 nie rozpoczęli jeszcze ataku, czeka, aż to zrobią, zanim dołączy.
Pozostając w ukryciu, Sgothgah korzysta z akcji legowiska, aby rzucić zaklęcie phantasmal force aby postaciom wydawało się, że martwy rekin ożył i płynie w powietrzu, aby je zaatakować. Dopóki jedna z postaci nie odkryje iluzji, udawaj, że korzystasz ze statystyk a giant shark za stworzenie, ale jego ataki zawsze trafiają i zadają 3 (1d6) uszkodzenie psychiczne. Chociaż iluzoryczny rekin w rzeczywistości nie otrzymuje obrażeń, ataki postaci wydają się go ranić.
Aboleth nie ujawnia swojej obecności, chyba że w promieniu 3 metrów od zalanej klatki schodowej zbliży się kuszący cel. Może także użyć ataku Zniewolenia spod wody przeciwko stworzeniu, które widzi.
Jeśli wszyscy czterej chuulowie zginą, a postacie będą świadome, że ich prawdziwy wróg znajduje się w wodzie, Sgothgah będzie czekał na postacie w zanurzonej komnacie poniżej tego obszaru.
Rozwój
Sgothgah zdaje sobie sprawę, że doświadczeni poszukiwacze przygód byliby bardzo przydatnymi sługami w jego konflikcie przeciwko abolethom wysłanym z Endless Nadir i stara się utrzymać przy życiu co najmniej trzy postacie, jeśli to możliwe. Jeśli wydaje się, że walka obraca się przeciwko postaciom, Sgothgah kontaktuje się telepatycznie z jednym z nich (nie identyfikując się), aby zażądać ich poddania się. Jeśli żądanie to zostanie odrzucone, aboleth łagodzi je do prośby o zaakceptowanie tymczasowego rozejmu i zgodę na udzielenie odpowiedzi na kilka pytań.
Aboleth nie ma zamiaru uczciwie postępować z bohaterami, gdyż istoty niższe nie zasługują na takie traktowanie. Używając swojej Sondującej Telepatii, rozpoznaje największe pragnienia każdej postaci, a następnie wykorzystuje te informacje przeciwko drużynie, obiecując każdej postaci to, czego ona wie, czego chce, w zamian za nic więcej niż pozwolenie na spędzenie dodatkowych kilku miesięcy w świątyni. Po tym czasie, obiecuje Sgothgah, powróci do niezgłębionych głębin oceanu i nigdy więcej nie będzie niepokoił ludzkości.
Jeśli bohaterowie pojęli intrygi aboletha, Sgothgah przyznaje, że wychowuje krakena, ale twierdzi, że stworzenie to ma zostać użyte przeciwko jego wrogom w toczącej się wojnie domowej pomiędzy przeciwstawnymi frakcjami cywilizacji aboleth. Twierdzi, że ci wrogowie już badają obronę abolethów wokół Styesu i stanowią takie samo zagrożenie dla dystryktu i jego mieszkańców, jak dla niego. Sgothgah twierdzi, że jeśli bohaterowie są do tego skłonni, przydałaby się ich pomoc w odpędzeniu ich i przygotowaniu dla nich na miejscu jakiejś odległej misji samobójczej.
Sgothgah swobodnie wplata w rozmowę kłamstwa, prawdy, półprawdy i pragnienia bohaterów. Dopóki jest to wiarygodne, Sgothgah oferuje i obiecuje wszystko - ponieważ przebiegła istota nie ma zamiaru nigdy niczego dostarczać. Chce tylko, aby co najmniej trzy obiecujące ofiary zbliżyły się na tyle blisko basenu, aby mógł skorzystać z akcji legowiska i wywołać chwytającą falę, wciągając postacie do wody, próbując je zarazić i zniewolić.
Ciemny Ołtarz
Rekin wiszący nad schodami służy jako ołtarz w tym złym miejscu. Kult regularnie porywa żebraków, włóczęgów i zagubione dzieci i składa je w ofierze mrocznemu bogu, ratując ich głowy i przyczepiając je do rekina. W końcu tusza zgnije do tego stopnia, że oderwie się od lin i wpadnie do wody, gdzie zostaną zjedzone przez padlinożerców. Kiedy tak się dzieje, członkowie sekty świętują tę okazję, polują na zastępczego rekina i rozpoczynają cykl od nowa.
Skarb
Kultyści ukryli skarb, który zebrali od ofiar, pod najwyższym stopniem prowadzącym do basenu. Skarb można odkryć po udanym przeszukaniu schodów ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Wewnątrz zalanego zagłębienia pod zdejmowanym stopniem znajduje się osiem worków monet, każdy zawierający 100 sp i 50 sz. W zardzewiałej żelaznej skrzyni znajduje się 17 sztuk biżuterii o łącznej wartości 1530 sz, a także trzy mikstury lecznicze, cztery eliksiry o większym uzdrawianiui sześć mikstury oddychania wodą.
Wewnątrz zagłębienia znajduje się także przedmiot zapieczętowany w ciasno uszytej ceracie - an instrument bardów (lira Cli) znaleziony wiele lat wcześniej przez kultystę. Lira jest największym skarbem kultu i była przechowywana jako prezent dla przywódcy, który według nadziei kultystów pewnego dnia do nich trafi. (Ofiarowali lirę Sgothgahowi, ale abolethowi nie przydała się.)
Tajemniczy tunel
Zanurzony tunel wije się na zachód przez prawie milę i jest zalany na całej swojej długości. Otwiera się na dno morskie znajdujące się 40 stóp pod wodą i kilkaset stóp od opuszczonego odcinka wybrzeża. Jedynym widocznym punktem orientacyjnym w okolicy jest iglica Landgrave's Folly, zatopiona wyspa, na której Sgothgah hoduje młode krakeny.
Jeśli bohaterowie powrócą do Styes bez dalszej eksploracji okolicy, każdy z mieszkańców Styes może opowiedzieć historię Szaleństwa Landgrave'a (jak opisano szczegółowo w następnej sekcji) w odpowiedzi na usłyszenie o iglicy, którą zauważyli bohaterowie wystającej z fal. Jeśli bohaterowie zbadają świątynię i natychmiast rozpoczną ostatnią część przygody, tło fabularne Szaleństwa Landgrafa będzie można uzupełnić po powrocie do Styes.
Część 5: Potomstwo Tharizduna
U szczytu dawnej świetności Styesów lokalny ekscentryczny szlachcic imieniem Bryson Landgrave ogłosił swój zamiar odkrycia tego, co leży na dnie świata. W tym celu nakazał wykopać wielki dół, który ostatecznie doprowadził do tego, co się tam znajdowało. Miejscowi uznali ten wysiłek za szaleństwo, ale szlachcic był bogaty i nikt nie narzekał na płace, jakie oferował kopaczom.
Z powodów, których nikt nie mógł zrozumieć, Landgrave zdecydował się przekopać litą skałę pod małą wysepką, mniej więcej milę na zachód od Styes. Na początku praca szła dobrze. Ale potem robotnicy zaczęli ginąć w dziwacznych lub tajemniczych wypadkach. Próbując przezwyciężyć swój pech, szlachcic zlecił budowę świątyni (z materiału wydobytego z dołu) na miejscu wykopalisk, aby udzielić błogosławieństwa swojej pracy. Landgrave miał szczęście, że w noc konsekracji świątyni gwałtowne trzęsienie ziemi nawiedziło wysepkę, która zapadła się w morzu i zabrała dół, świątynię i wszystkich oprócz garstki robotników, a wraz z nią samego Landgrafa. Tylko iglica świątyni jest nadal widoczna ponad falami jako świadectwo tego, co dzieje się z bogatymi głupcami, a miejsce to stało się znane jako Szaleństwo Landgrafa.
Śmierć z głębin
Landgrave's Folly to miejsce, w którym Sgothgah ukrył rosnącego krakena w jamie na dnie zalanej, zrujnowanej świątyni. Dwaj abolethowie, którzy próbowali zaatakować to miejsce, dobrze poradzili sobie we wcześniejszej bitwie ze Sgothgahem, zmuszając go do odwrotu, i są w trakcie demontażu ostatniej magicznej osłony utworzonej przez aboletha-renegata.
Gdy bohaterowie zbliżają się do Szaleństwa Landgrave'a po pokonaniu Sgothgaha, zawarciu paktu z abolethem lub poddaniu się jego zniewoleniu, dwaj aboleth z Endless Nadir kłócą się o to, co zrobić z krakenem. Jeden chce go zniewolić, drugi twierdzi, że trzeba go zniszczyć. Żadne z nich nie rozumie intencji młodego krakena i nie podejrzewa, że grupa zdeterminowanych poszukiwaczy przygód pokrzyżuje ich plany.
Szaleństwo Landgrafa
Świątynia w Landgrave's Folly, pokazana na mapie 8.4, jest w ruinie i znajduje się pod wodą na głębokości co najmniej 40 stóp, chociaż jej porośnięta chwastami iglica wystaje ponad powierzchnię oceanu nawet podczas przypływu. Postacie nie mogą wejść do świątyni bez środków do oddychania pod wodą, takich jak czapki oddychające wodą lub mikstur znalezionych w obszarze T6. Mikstury oddychania wodą są również łatwo dostępne u alchemików w Styes i stanowią jeden z najpopularniejszych towarów eksportowych dystryktu. Zanim rozpoczniesz ostatnią część przygody, upewnij się, że znasz zasady Podwodna walka (w rozdziale 9 Podręcznik Gracza) i Pływacki (w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Bohaterowie mają trzy możliwości wejścia do Landgrave's Folly: zejście po iglicy wystającej ponad fale, przejście przez frontowe drzwi lub przejście przez dziurę w północnej ścianie. Wszystkie obszary świątyni są Lekko przesłonięty po Słabe światło i muł w wodzie.
Gdy postacie zbliżają się do zatopionej świątyni, przeczytaj poniższy tekst, dostosowując je w zależności od tego, czy nadchodzą znad, czy spod wody:
L1. Zniszczona Iglica
Zabezpieczone wejście
Zaawansowana wiedza magiczna Sgothgaha pozwoliła mu założyć dziesiątki osłon chroniących świątynię, z których każda traktowana jest jako rzucenie czaru. glyph of warding korzystając z opcji wybuchowych run. Wszystkie zabezpieczenia oprócz jednego zostały rozebrane lub aktywowane przez abolethy, które zaatakowały to miejsce. Jedyny pozostały glif znajduje się na dolnym poziomie wieży, w wejściu do obszaru L2.
Glif aktywuje się, gdy ktokolwiek, kto nie jest wyznawcą Tharizduna, poruszy się lub przepłynie przez drzwi z obszaru L1 do obszaru L2. Kiedy glif zostaje aktywowany, każde stworzenie na obszarze L1 otrzymuje 22 (5d8) obrażenia od pioruna. Ponieważ błyskawica rozprzestrzenia się równomiernie w wodzie, nie można wykonać rzutu obronnego przeciwko temu efektowi.
Glif może znaleźć każda istota, która sprawdzi drzwi i pomyślnie zakończy akcję ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Glif można rozproszyć dispel Magia, ale nie ma niemagicznego sposobu na jego rozbrojenie. Można tego uniknąć jedynie wchodząc do świątyni innym wejściem.
L2. Zalana świątynia
Dwa abolety z Endless Nadir znajdują się w tej komnacie, odpoczywając i dochodząc do siebie po walce ze Sgothgahem. Jeśli postacie przedostaną się do świątyni bez alarmowania abolethów, zauważą stworzenia unoszące się nad gruzami po wschodniej stronie komnaty i kłócą się w Głębokiej Mowie o to, czy zabić stworzenie w jamie, czy zniewolić je. Jeśli abolethy zostały zaalarmowane o zbliżających się postaciach (w tym jeśli glif w obszarze L1 został uruchomiony), wycofują się do przeciwległych rogów tej komnaty i wzniecają ogromną chmurę mułu dla kamuflażu. Obszar L2 to Silnie przesłonięty przez następne 5 minut.

Porażka nie wchodzi w grę agentom Endless Nadir, a abolethy walczą na śmierć i życie, jeśli do tego dojdzie. To nie jest legowisko tych stworzeń, zatem nie mogą one używać akcji legowisk ani efektów regionalnych. W przypadku gdyby postaciom przydała się pomoc w walce, jeden z abolethów mógłby za bardzo zbliżyć się do dołu i zostać wciągnięty przez juvenile kraken; zobacz następną sekcję, aby uzyskać więcej informacji. Jednak walka nie jest nieunikniona.
Zawieranie umowy
Te abolethy mają dwa cele: zabić Sgothgaha i rozprawić się z krakenem, niszcząc go lub chwytając. Jeśli postacie nie od razu rzucą się do ataku i nie będą w stanie wykazać, że nie zostały zniewolone przez Sgothgaha - lub, jeszcze lepiej, że zabiły łotrzyka aboletha - mogą zaangażować te abolethy w dyplomację w sprawie ich pragnienia zabicia lub zniewolenia krakena.
Abolethy mogą odpowiedzieć na wiele różnych argumentów:
- Nawet jeśli abolethom uda się teraz zniewolić krakena, stworzenie wciąż rośnie i w końcu wyrwie się spod ich kontroli. Nawet banda abolethów nie jest w stanie dorównać dorosłemu krakenowi, więc dla własnego bezpieczeństwa abolethów należy je zniszczyć.
- Znaczący intelekt krakena został beznadziejnie skażony przez kontakt z przekonaniami religijnymi Sgothgaha. Wszyscy bogowie są przeklęci dla abolethów, więc kraken powinien zostać zniszczony, zanim jego zatrute myśli będą mogły wpłynąć na innych.
- Nic w morzu nie dorównuje siłą krakenowi, a abolethy mogą już nigdy nie mieć okazji przejąć kontroli nad taką bronią w walce z bogami. Stworzenie musi zostać zniewolone i zmuszone do służenia im.
Jeśli gracze woleliby nie odgrywać telepatycznej kłótni z wysoce inteligentnymi umysłami obcych, mogą poprowadzić abolety w stronę jednej lub drugiej opcji, kończąc sukcesem. ST 20 grupa Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli negocjacje się nie powiodą lub jeśli bohaterowie dadzą abolethom powód do popadnięcia w paranoję (co jest łatwe do zrobienia, biorąc pod uwagę ich naturalne skłonności), istoty te atakują.
L3. Jama Landgrafa
Poświęcenie Landgrave’a swemu szalonemu celowi widać w sukcesie jego skazanego na porażkę wysiłku kopania. Jama otwierająca się wewnątrz świątyni jest głęboka na setki stóp i poniżej wysokości 20 stóp jest czarna jak smoła. Ale istota, która czai się w środku, jest znacznie bliżej.
juvenile kraken (patrz Dodatek C) zwykle czai się kilkaset stóp w dół w dole, ale jego głód stale wciąga go wyżej. Jego postęp jest powolny, ponieważ w miarę wzrostu musi przystosować się do malejącego ciśnienia. Teraz czai się 40 stóp pod krawędzią dołu, ukryty w atramentowo-ciemnej wodzie. Jeśli wyczuje aktywność w wodzie powyżej lub na krawędzi dołu, podbiega i uderza.
Chociaż kraken jest jeszcze niedojrzały, już wygląda potwornie, z tłustym, ciemnozielonym ciałem, ramionami o długości 20 stóp i żarłocznym pyskiem wyłożonym setkami zębów przypominających sztylet. Jego ogromne oczy otoczone są aurą czerwonej energii, będącej oznaką skierowanej do niego mocy. Glif, którym Sgothgah napiętnował stworzenie, przybiera formę niebiesko-czarnego znaku przypominającego spiralny znak Tharizduna. Ciało otaczające spiralę jest pokryte wrzodami i ranami; skierowana do niego energia czasami wybucha spontanicznie i powoduje gnicie jego ciała.
Z ciągłych szeptów Sgothgaha Kraken rozumie, że czeka go wielkie, nieznane przeznaczenie. Zadowolony był z tego, że Sgothgah służył swoim potrzebom w miarę jego rozwoju, lecz podjął już decyzję o zabiciu aboletha, gdy użyteczność Sgothgaha dobiegła końca. Kraken nie jest zainteresowany współpracą z kimkolwiek. Jego jedynym strachem jest śmierć, zanim zostanie monarchą morza, więc jeśli jego wytrzymałość spadnie do 40 lub mniej, przestaje walczyć i skupia się na ucieczce.
Wijące się pieczęcie
Świecące znaki wijące się wokół jamy to unikalne magiczne urządzenie łączące, wymyślone przez Sgothgaha. Dwaj abolethowie z Endless Nadir nie rozpoznali go ani nie zrozumieli jego celu, co doprowadziło do ich wahania przed atakiem na krakena. Jeśli bohaterowie usłyszeli Mr. DoryJeśli wyjaśnisz, w jaki sposób kultyści wysiadują swoje potomstwo w strachu i nieszczęściu Styes, gracze mogą dowiedzieć się, jaką funkcję pełni ten magiczny kanał. W przeciwnym razie postać posiadająca biegłość w Arcana który studiuje glif przez kilka minut i udaje mu się a ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie określa jego cel.
Magia jamy działa jak latarnia morska dla negatywnej energii emocjonalnej generowanej w promieniu pięciu mil od niej, przyciągając pasma całej takiej energii z ponurego środowiska Styes. Energia ta, przekazywana przez bezbożny symbol Tharizduna, który nosi kraken, przyspiesza jego rozwój i podsyca jego wrogość. Zwykle takiej bestii osiągnięcie dojrzałości zajęłoby dziesięciolecia, ale magia Sgothgaha skróciła ten czas do zaledwie miesięcy - a teraz kraken osiągnie dojrzałość w zaledwie kilka tygodni, chyba że zostanie zniszczony.
Magia otchłani może zostać zniszczona poprzez udane rzucenie zaklęcia dispel Magia (ST 19) lub poprzez fizyczne zniszczenie pieczęci na podłodze obszaru L3 i podobnych znaków na górnych 20 stopach ściany szybu. Podłoga i dół mają AC 17; 75 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia nekrotyczne, trucizny i psychiczne; i odporność na wszystkie inne obrażenia, dopóki magia trwa.
Następstwa
Aby położyć kres morderstwom, które nękają Styes, bohaterowie muszą jedynie zabić Sgothgaha. Ale zabicie aboletha nie uratuje Styesów przed zagładą czyhającą w Szaleństwie Landgrafa.
Jeśli bohaterowie nie zniszczą młodego krakena (lub przynajmniej zranią go na tyle mocno, że ucieknie, po czym zniszczą magię jamy), ostatecznie zabije on dwa kłócące się abolethy i rozpocznie się rząd terroru.
Stworzenie zaczyna systematycznie niszczyć wszystkie statki i łodzie rybackie przepływające obok Landgrave's Folly i pozornie dla sportu okresowo wpełza do Styes, aby wyrywać nieszczęsne ofiary z zapadających się doków. Kultyści Tharizduna potrafią przewidzieć ataki krakena i ułagodzić go ofiarami, a ich status w dzielnicy szybko się poprawia. Ostatecznie przywódcy kultu zastępują radnych na stanowisku władców Styes. Pokonanie krakena i jego rosnącego kultu staje się w tym momencie znacznie trudniejsze, choć może stanowić ekscytującą przygodę.
Jeśli bohaterowie zniszczą krakena, wyświadczą ogromną przysługę wszystkim żeglarzom w okolicy, choć miejscowi mogą na początku nie zdawać sobie z tego sprawy i nie doceniać tego. Jakiś czas po pokonaniu krakena radni zwołują zamknięte spotkanie i postanawiają nagrodzić postacie: każdy otrzymuje małą tekową szkatułkę zawierającą perły i inne klejnoty o wartości 3000 sz, pod warunkiem, że nie będzie mówił publicznie o swoich wysiłkach.
Jeśli którykolwiek z abolethów przeżyje, stworzenia te będą miały długą pamięć i z pewnością będą szukać zemsty na postaciach, które je skrzywdziły. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku Sgothgah. Alternatywnie, jeśli postacie dojdą do porozumienia z abolethami z Endless Nadir i pomogą im w ich misji, być może w przyszłości będą mogły poprosić o przysługę. Jednak obca natura abolethów oznacza, że ich pomysł odwdzięczenia się za przysługę niekoniecznie musi odpowiadać pomysłowi bohaterów.
Jeśli kraken ucieknie, wycofuje się w ponure głębiny morza i naturalnie rośnie do dojrzałości. Straszliwe, apokaliptyczne wydarzenia, które mogą zostać wywołane przez gigantyczną potworność, której umysł został zatruty negatywną energią i ciągłymi koszmarami Tharizduna, możesz sobie wyobrazić.







