Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Promienna Cytadela - Podróże przez Promienistą Cytadelę
Promienna Cytadela
Miejsce spotkań nieznajomych i opowieści
Na tle niekończącej się mgły i niewidzialnych grozy Planu Eterycznego, Promienna Cytadela jawi się jako bastion nadziei. To żywy relikt pomysłowości i współpracy dwudziestu siedmiu wielkich cywilizacji. Opuszczona i zagubiona na wieki Cytadela została wskrzeszona ze snu i odzyskana przez potomków tych społeczeństw, chociaż niektórych ludów nadal brakuje. Miasto służy jako węzeł dyplomacji i handlu, skarbnica historii i tajemnic oraz kwitnące sanktuarium dla osób poszukujących bezpieczeństwa i lepszego życia.
Promienna Cytadela to cud architektury, pływające miasto wyrzeźbione z pojedynczej, masywnej skamieliny, która wije się wokół kolosalnego odłamka kamienia szlachetnego znanego jako Zorza Diamentowa. Jasność Diamentu Zorzy jest odzwierciedlona w konstelacji piętnastu kamieni szlachetnych wielkości struktury, Klejnotów Zgody, które krążą po mieście i zapewniają transport do odległych domów cywilizacji założycieli Cytadeli. We mgle Planu Eterycznego Diament Zorzowy jest migoczącą latarnią widoczną z odległości wielu mil. Sam diament wydaje się mieć nastroje, zmieniać kolory w nieprzewidywalny sposób, ale zawsze jest widoczny dla zagubionych i potrzebujących wędrowców. Tuż za miastem wiruje masywny, zawsze groźny, eteryczny cyklon znany jako Keening Gloom - wyłaniające się zagrożenie, które ponuro przypomina o niepewnej pozycji Cytadeli.
Bohaterowie i nędzarze spotykają się na równych prawach w Promiennej Cytadeli. Na mocy wspólnego porozumienia władza i zasoby są dzielone sprawiedliwie. Godność jest zapewniona każdemu, a wielkie potrzeby są zaspokajane wielką pomocą.
Cechy
Ci, którzy znają Promienną Cytadelę, znają następujące szczegóły:
- Cechy charakterystyczne. Promienna Cytadela to pozaplanarne schronienie znane ze społeczności współpracy i ekologicznego piękna. Lokalne tradycje ustnego opowiadania historii zachowują mądrość przodków z wielu światów.
- Ludzie Promiennej Cytadeli. Większość populacji Promiennej Cytadeli wywodzi się z cywilizacji rządzących miastem. To sprawia, że populacja jest zróżnicowaną etnicznie mieszanką ludzi, zrodzonych ze smoków, krasnoludów, elfów, gnomów i niziołków, a także wielu innych ras.
- Języki. Język wspólny jest powszechnie znany, podobnie jak dziesiątki innych języków.
Godne uwagi witryny
Promienna Cytadela jest świadectwem utraconej epoki niezwykłej magii i mitycznych bestii. Miasto powstało z gigantycznej skamieliny, z której wyrzeźbiono każdą drogę i każdy budynek. Cytadela to miejsce pełne piękna i cudów, z szeroką gamą roślinności oraz mnóstwem miejsc i mieszkańców.
Zorza Diamentowa
Zorzowy Diament jest sercem Promiennej Cytadeli. Masywny klejnot o niezgłębionej mocy, jego życiodajna magia przepływa przez całe miasto; Roślinność miasta, woda, światło i unikalne artefakty zależą od Diamentu.
Zorza Diamentowa zmienia kolor z nieznanych powodów. Czasami utrzymuje kolor przez cały rok, a innym razem zmienia się dwukrotnie w ciągu jednego tygodnia. Rzadko kiedy powtarza kolor. Niektórzy uczeni uważają, że każdy kolor reprezentuje narodziny nowej cywilizacji gdzieś w wieloświecie, a powtórzenie koloru oznacza śmierć tej cywilizacji. Inni uczeni wysuwają hipotezę, że zmieniające się kolory są odliczaniem do jakiegoś nieznanego wydarzenia.
Auroralny Diament jest niezniszczalny. Nieznana jest jakakolwiek magia, która wydrążyła środek klejnotu i stworzyła Preserve Ancestors (opisane później).
Sąd Szeptów
Mieszkańcy Dworu Szeptów wymieniają się na aktualną wiedzę. Heroldowie, krzykacze, bardowie i grioci kupują i sprzedają informacje od piętnastu założycieli cywilizacji działających w Cytadeli, a także w innych krainach. Wyszkolonych zwiadowców i szpiegów można również zatrudnić do krótkotrwałego rozpoznania lub długoterminowej infiltracji. Dwór to mieszana przestrzeń zewnętrzna i wewnętrzna z cichymi wnękami i otwartymi placami, a utalentowani poszukiwacze przygód mają tu mnóstwo pracy.
Mówcy Przodków - przywódcy Promiennej Cytadeli - zatrudniają wolnych strzelców z Dworu Szeptów, aby śledzili główne problemy w ojczyznach ich ludu, a także potencjalne zagrożenia dla Cytadeli, podczas gdy Tarczownicy Cytadeli (patrz sekcja "Pałac Exile") szukają informacji, aby móc zidentyfikować punkty kryzysowe, w których potrzebni są ich agenci. Nawet zwykli obywatele mogą zatrudnić ludzi z Dworu, aby odnaleźli zaginionych bliskich, zlokalizowali zagubione rodzinne skarby lub zebrali informacje o rywalach.
Potężne organizacje i osoby z całego świata wysyłają agentów do Trybunału Szeptów, aby zbierali informacje i prowadzili interesy w ich imieniu. Godnymi uwagi przykładami są Harfiarze z Abeir-Toril, Bractwo Porządku Sigil i agenci podróżującego samolotami naprawiacza gnomów Vi.

Dom Rekonwalescencji
Dom Rekonwalescencji skupia życiodajną energię Diamentu Zorzy, pozwalając na niesamowite wyczyny magii uzdrawiającej. To sprawia, że Dom Rekonwalescencji jest oazą dla chorych, rannych i zdesperowanych. Przyciąga także duchownych i uzdrowicieli wielu tradycji. Większość przybywa, aby służyć potrzebującym, ale niektórzy starają się zrozumieć magiczne właściwości samego miejsca.
Na magię Domu Rekonwalescencji wpływa się w następujący sposób:
- Komponenty diamentowe. Kiedy zaklęcia raise dead, resurrection, revivify, Lub true resurrection są odlewane w Domu Rekonwalescencji, nigdy nie jest wymagany komponent z materiału diamentowego.
- Maksymalny punkt trafienia. Kiedy istoty normalnie rzucałyby jedną lub więcej kośćmi, aby przywrócić punkty wytrzymałości za pomocą zaklęcia, zamiast tego używają największej możliwej liczby kości dla każdej kości. Na przykład zamiast przywracania 2d6 punktów wytrzymałości stworzeniu, rzucający czar przywraca 12.
Zaostrzający się mrok
Tuż za światłem Promiennej Cytadeli szaleje Keening Gloom, potężny eteryczny cyklon. Nic, co przedostanie się do cyklonu, nie będzie już widoczne.
Kiedy odkrywcy ponownie odkryli Cytadelę, Keening Mrok łapczywie okrążał miasto. Jego niekończące się wycie wywołało przerażenie w ich sercach i pochłonęło kilku poszukiwaczy przygód. Gdy bohaterowie weszli do Cytadeli i przebudzili jej moc, cyklon został odparty. Jednak w czasach zamieszania w Cytadeli cyklon złowieszczo się zbliża.
Uczeni badają Keening Mrok od dziesięcioleci, ale mają tylko teorie na temat jego natury, związku z Promienną Cytadelą i tego, co spotyka tych, którzy są złapani w jego straszliwe bóle. Wielu obawia się, że cyklonu nie da się powstrzymać na zawsze.
Pałac Wygnania
Poszukiwacze przygód, którzy odkryli i ponownie zajęli Promienną Cytadelę, pochodzili z cywilizacji, które założyły to miasto dawno temu. Kilku z nich weszło na ścieżkę przygody po tym, jak konflikt lub katastrofa wypędziły ich z domów, a Cytadela zapewniła im pocieszenie. Z kolei założyli Pałac Wygnań, aby pomagać innym potrzebującym.
Pałac został nazwany na cześć Socorro Wygnańca, jego założyciela. Był uchodźcą wojennym w krainie San Citlán i wybrał jeden z najpiękniejszych kompleksów Cytadeli, aby zapewnić schronienie przybywającym potrzebującym. Przysiągł, że dopóki jego ojczyzna będzie okupowana, będzie wygnańcem i zamieszka w Pałacu wraz z innymi, którzy nie będą mieli dokąd pójść.
Pałac Wygnańców ma przestronne pomieszczenia mieszkalne z przyległymi ogrodami i ośrodkami rekonwalescencji, w których uchodźcy otaczają opieką fizyczną, psychiczną i emocjonalną w trakcie przejścia do stałego zamieszkania w Cytadeli Promienistych lub przenoszenia się do nowej krainy. Personel Pałacu współpracuje z Domem Rekonwalescencji w celu zapewnienia jak najlepszej pomocy chorym i rannym.
Tarczownicy, oddane siły poszukiwawczo-ratownicze Promiennej Cytadeli, mają swoją siedzibę w Pałacu Wygnańców. Tam, gdzie jest taka potrzeba, Tarczownicy pomagają.
Zachowanie Przodków
Rezerwat Przodków to rozległa, kopułowata dzicz wcięta w serce Zorzowego Diamentu. Bujna roślinność wyrasta bezpośrednio z diamentu, a przestrzeń jest usiana drzewami szakali, gwiżdżącymi cierniami i zebrą. Zamieszkują tu owady, małe ptaki i okazjonalnie zając. W centrum Rezerwatu znajduje się okrągły, podziemny amfiteatr, który służy jako miejsce spotkań rady rządzącej Cytadelą, Mówców Przodków.
Chociaż w Rezerwacie występuje niewiele rodzimych zwierząt - głównie ptaków i małych ssaków - sekta druidów często przynosi tu ranne zwierzęta, aby je wyleczyły i zrehabilitowały. Rezerwat to miejsce, w którym druidzi trzymają zwierzęta, które nie mogą już przetrwać w swoich rodzimych siedliskach, tworząc menażerię rzadkich stworzeń z wielu światów.
Przyciągnięte mocą Zorzowego Diamentu, duchy z niezliczonych krain zamieszkują w Rezerwacie. Duchy z tych samych krain lub o podobnym pochodzeniu zamieszkują maleńkie klejnoty i łączą się w fuzje zwane Wcieleniami. Niektóre z nich to małe zbiory duchów, ale największe - związane z cywilizacjami założycielskimi cytadeli - to istoty większe niż życie, które ucieleśniają mądrość wieków (szczegóły można znaleźć w "Incarnates" section).
Dysk Handlowy
Dysk Handlowy otaczający Diament Zorzowy to ogromny rynek zaprojektowany tak, aby cywilizacje założycielskie mogły handlować na sprawiedliwych warunkach. Służy potrzebom miast i narodów lub głównych firm handlowych, a nie indywidualnych sprzedawców lub producentów, co jest wymuszane przez wysokie podatki i opłaty. Duże ilości towarów, takie jak całe stada zwierząt lub tony rudy metalu, można szybko i bezpiecznie przetransportować za pośrednictwem Klejnotów Concord (opisanych poniżej) na Dysk Handlowy.
Dysk Handlowy jest istotnym rynkiem zbytu; gdyby coś mu się stało, skutki byłyby poważne zarówno dla Promiennej Cytadeli, jak i zależnych od niej cywilizacji. Poszukiwacze przygód są czasami wynajmowani do nadzorowania transportu towarów do i z Cytadeli lub do negocjacji w imieniu dużej firmy handlowej lub rządu. Zwykle jest to proces bezproblemowy, ale gdy w grę wchodzą duże ilości złota, handel nigdy nie jest wolny od ryzyka.
Klejnoty Concorda

Za Promienną Cytadelą dryfują Klejnoty Zgody, które łączą miasto z cywilizacjami założycielskimi. Każdy Klejnot to statek wielkości budynku, który może pomieścić setki ludzi i tony towarów. Chociaż Klejnoty przybierają różne kształty, ich wnętrza są podobne. W cylindrycznym rdzeniu mieszczą się pojemniki na towary, w tym zwierzęta gospodarskie. Wokół rdzenia znajdują się siedzenia dla pasażerów. Cytadela zatrudnia oficjalnych operatorów zwanych Clavigerami do pilotowania Klejnotów.
Każdy Klejnot Concordu jest powiązany z jedną z cywilizacji, które założyły Promienną Cytadelę. Klejnot bezbłędnie podróżuje pomiędzy Promienną Cytadelą a ojczyzną połączonych ludzi Klejnotu. Nawet jeśli ludzie Klejnotu przenieśli się do innego świata na Planie Materialnym, Klejnot trafia do ich obecnego domu. Kiedy Klejnoty Concord nie są używane, krążą wokół Promiennej Cytadeli w żarzącej się konstelacji. Każdy Klejnot odpowiada jednej z założycielskich cywilizacji i przypomina gigantyczny kamień szlachetny tego typu, który jest odnotowany dla tej cywilizacji na stole Klejnotów Concord. Brakujące cywilizacje i ich klejnoty nie są wymienione i można je szczegółowo opisać według własnego uznania.
Klejnoty Concorda
| Cywilizacja | Klejnot |
|---|---|
| Acharina Sangara | Turkus |
| Atagua | Żółty kwarc |
| Dayawlongon | Serpentynowy |
| Djaynai | Opal wodny |
| Boski Oddech | Jaspis |
| San Citlán | Ognisty Opal |
| Sensa | Bursztyn |
| Shankhabhumi | Kamień księżycowy |
| Siabsungkoh | Rubin |
| Tayyib | Sarda |
| Tletepec | Obsydian |
| Umizu | Perła |
| Yeonido | Ametyst |
| Yongjing | Biały Jadeit |
| Zinda | Bastyt |
Kontrolowanie klejnotu Concord
W centrum Concord Jewel znajdują się elementy sterujące konstrukcją. Istota sąsiadująca z tymi kontrolkami, która spędza minutę na manipulowaniu nimi, może wykonać ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. W przypadku powodzenia istota może polecić Klejnotowi Zgody wykonanie jednej z następujących akcji:
- Grunt. Kiedy otrzyma rozkaz lądowania, Klejnot automatycznie ustawia się w bezpiecznej pozycji przylegającej do Promiennej Cytadeli lub na powierzchni świata Planu Materialnego. Z tego miejsca istoty mogą przemieszczać się pomiędzy Klejnotem a lokalizacją. Sekcje zewnętrznych ścian najniższych 5 stóp Klejnotu stają się wówczas niematerialne i półprzezroczyste, umożliwiając wejście i wyjście z Klejnotu.
- Rozpocząć. Klejnot, który wylądował, oddala się od lokalizacji. Jeśli Klejnot znajduje się w pobliżu Promiennej Cytadeli, przenosi się na otwartą Planę Eteryczną i krąży wokół miasta. W przeciwnym razie wznosi się 600 stóp nad ziemię i unosi się w powietrzu. Klejnot leci z szybkością 50 stóp na rundę.
- Przesunięcie samolotu. Klejnot i wszystko, co się na nim znajduje, przemieszcza się między płaszczyznami. Kiedy to zrobi, teleportuje się albo do Głębokiego Eteru, kilka tysięcy stóp od Promiennej Cytadeli, albo do określonego miejsca na Planie Materialnym, w krainie, z którą połączony jest Klejnot. Kiedy Klejnot teleportuje się do połączonej krainy, pojawia się 600 stóp nad miejscem, w którym może wylądować i unosić się w powietrzu. Miejsce przybycia Klejnotu jest podane w części "Przygody" każdej przygody zawartej w tej książce.
Klavigery
Clavigery nadzorują Klejnoty Concord. Każdy Mówca Przodków wybiera Clavigery ze względu na Klejnot powiązany z cywilizacją tego Mówcy. Do każdego Klejnotu Concord przypisano tuzin Clavigerów i co najmniej dwóch czuwa nad każdym Klejnotem, gdy krąży on wokół Promiennej Cytadeli i kieruje nim podczas jego podróży. Clavigerzy nie tylko utrzymują transport i handel do i z Promiennej Cytadeli, ale także służą jako ambasadorowie miasta wobec założycieli cywilizacji. Wielu Clavigerów zostaje Mówcami Przodków.
Życie w Cytadeli
Promienna Cytadela to miasto imigrantów. Kilku odkrywców, którzy odzyskali Cytadelę, było uchodźcami, którzy uciekli przed trudnościami, które nękały ich ziemie. Na swój dom wybrali Cytadelę, pomimo jej dziwności i surrealistycznego otoczenia Głębokiego Eteru, ponieważ stanowiła ona okazję do rozpoczęcia od nowa. Większość obecnych mieszkańców miasta to potomkowie piętnastu założycieli cywilizacji działających w Cytadeli, ale wszyscy są mile widziani.
Niektórzy uważają, że życie w Głębokim Eterze jest zbyt niepokojące, aby pozostać lub drażnić się w granicach Cytadeli. Inni odchodzą ze strachu, że Keening Mrok zniszczy Cytadelę. Ich liczbę uzupełniają nowi przybysze, którzy szukają innego życia, chcą poznać historię miasta lub znaleźć ukojenie w miejskim spokoju i bezpieczeństwie. Społeczeństwo Cytadeli jest kształtowane przez te przypływy i odpływy. Tradycje, zwyczaje i wartości są mieszanką starego i nowego; podczas gdy niektórzy przestrzegają rytuałów, których nie przestrzega się już w ich ojczyźnie, inni tworzą własne, nowatorskie praktyki.
Sztuka i Kultura
Społeczności diaspory Promiennej Cytadeli nieustannie uczą się i pożyczają od siebie nawzajem, tworząc kulturę niepowtarzalną dla tego miasta. Ta ewolucja jest widoczna w sztuce, ubiorze, muzyce i - być może w większości wyraźnie - jedzeniu miasta. Podczas gdy kantyny, herbaciarnie i restauracje serwują jedzenie i napoje pochodzące z określonych społeczności, najpopularniejsze kuchnie to dania fusion, takie jak kuskus z dodatkiem habanero i szafranu, smażone bataty w panierce panela i tacos kimchi.
Dyplomacja
Relacje pomiędzy Promienną Cytadelą a cywilizacjami założycielskimi często się zmieniają. Cytadela wysyła dyplomatów za granicę i mieści ambasady obcych rządów, ale ta dobra wola nie zawsze jest odwzajemniona. Wyjątkowość Cytadeli sprawia, że jest ona celem zagranicznych aktorów, którzy pragną sprawować nad nią subtelną lub jawną kontrolę. Jednocześnie działacze polityczni, dysydenci i rewolucjoniści starają się wykorzystać neutralność miasta na swoją korzyść, organizując nawet najazdy na swoje krajowe rządy ze względnego bezpieczeństwa Cytadeli.
Zarządzanie i polityka

Promienną Cytadelą zarządza rada znana jako Mówcy Przodków. Każdy Mówca jest potomkiem jednej z założycieli cywilizacji znanych obecnie Cytadeli. Są wybierani przez swoją społeczność i zatwierdzani na urząd przez mądrych i starożytnych Wcielonych Świtu. Mówcy Przodków spotykają się otwarcie w amfiteatrze w centrum Rezerwatu, a ich debaty często oglądają mieszkańcy Cytadeli. Wszystkie prawa i najważniejsze decyzje miasta są ustalane większością głosów Marszałków. Debaty mogą stać się gorące; ponieważ każdy mówca reprezentuje bardzo różne składniki, osiągnięcie konsensusu i kompromisów może zająć dni, a nawet miesiące. Obywatele o mieszanym pochodzeniu lub niezwiązani z cywilizacjami założycielskimi mogą wybrać Mówcę Przodków, który będzie ich reprezentował. Rejestrują się w Kancelarii Marszałka i od tej chwili biorą udział w przyszłych wyborach na tego Marszałka.
Zarządzanie jest publiczne, przejrzyste i partycypacyjne. Przepisy nie są statyczne, lecz ewoluują, aby sprostać nowym wyzwaniom i potrzebom. Podrady i komisje zarządzają miastem pod przewodnictwem Marszałków. Zarządzanie bardzo zróżnicowanym miastem o zróżnicowanych zwyczajach, przekonaniach i normach społecznych wciąż napotyka na trudności, ale silne zaangażowanie obywatelskie pomaga miastu przezwyciężyć przeciwności losu.
Egzekwowanie prawa i sprawiedliwość
Bezpieczeństwo publiczne i utrzymywanie pokoju są zarządzane za pośrednictwem różnych rad i organizacji mających na celu rozwiązywanie konkretnych problemów. Dom Rekonwalescencji pomaga osobom cierpiącym na choroby psychiczne, a inspektorzy prowadzą dochodzenia w sprawach przestępstw nie związanych z użyciem przemocy i stosują nieśmiercionośne metody przetrzymywania. Kradzieże są w mieście rzadkością, a resocjalizacja i sprawiedliwość naprawcza są preferowanymi metodami naprawiania krzywd. Wysoko wyszkoleni lokalni strażnicy mobilizują się, aby zaradzić rzadkim przypadkom przemocy, a w razie potrzeby oczekuje się od obywateli proaktywnej interwencji. Najgorsi przestępcy skazani są na kontrowersyjną karę Djaynaian, podczas której przestępca poddawany jest rytuałowi uniemożliwiającemu powtórzenie przestępstwa, a następnie zostaje wygnany z miasta.
Styl życia i społeczeństwo
Mieszkańcy Promiennej Cytadeli starają się utrzymać egalitarne społeczeństwo. Każdy obywatel ma prawo do dochodu podstawowego, który zapewnia mu środki do życia i godność stylu życia. Jedzenie, woda i tereny zielone są jednakowo dostępne w całym mieście. Dom Rekonwalescencji nikogo nie odrzuca; uzdrowienie jest wyceniane według stanu zdrowia, a najbiedniejsi są obsługiwani bezpłatnie. Wszystkie mieszkania są publiczne, dystrybuowane i zarządzane przez rady miejskie.
Ponieważ zasoby miasta są ograniczone ze względu na stosunkowo niewielki obszar Cytadeli i jej dziwną naturę, żywność i inne materiały są starannie konserwowane, a jeśli to możliwe, towary są ponownie wykorzystywane lub poddawane recyklingowi. Podobnie większość żywności jest wegetariańska i rośnie na terenach zielonych w całym mieście. Niezależnie od tego, czy podawane są w domu, czy w restauracji, większość produktów pochodzenia zwierzęcego musi być importowana, dlatego podlegają wysokim cłom.
Taryfy i podatki
Podatki są progresywne, aby pomóc zmniejszyć różnicę między najbogatszymi i najbiedniejszymi. Wysokie cła na import sprawiają, że skarb państwa jest pełny, ale Mówcy obniżają lub usuwają cła dla cywilizacji znajdujących się w tarapatach. Podobnie odwiedzający Promienną Cytadelę płacą za wejście. Ci, którzy przyjdą z niczym poza dobrem, nie zapłacą żadnej opłaty. Ci, którzy mają wielkie kieszenie i wielkie serca, dają więcej zgodnie ze swoim sumieniem, zamiast narażać się na naganę ze strony miejskich strażników. Zamiast tego zarówno bogaci, jak i biedni mogą zaoferować coś wyjątkowego, co może spodobać się Wcielonym, na przykład zaginioną piosenkę, sekretną opowieść lub rzadkie dzieło sztuki. Ci, którzy wybiorą tę opcję, mogą ofiarować swój dar wybranemu przez siebie Wcieleniu Świtu. Jeśli opłata zostanie zaakceptowana, zwiedzający może pozostać na terenie Cytadeli.
Grupy Cytadeli
Kilka grup ma wpływy w Promiennej Cytadeli, przewodząc i chroniąc ludność miasta.

Wciela się
Strażnicy ogromnej mądrości z odległych krain, Wcieleni, są zbiorami duchów uwięzionych w klejnotach. Każdy z kamieni szlachetnych wchodzących w skład Wcielonego kryje w sobie ducha z tej samej krainy na Planie Materialnym. Mogą to być duchy natury z określonego miejsca lub duchy osób, które kiedyś tam mieszkały. Po uformowaniu Wcielony ukazuje wyjątkową osobowość i tożsamość, będący połączeniem swoich składników i ich wspólnego pochodzenia. Im większa liczba duchów tworzących Wcielenie, tym szersza i głębsza jest zarówno jego osobowość, jak i wiedza.
Większość Wcieleń to małe istoty, nie większe niż garść klejnotów w kształcie rośliny lub zwierzęcia. Najmniej z nich pochodzi od duchów zagubionych na Planie Eterycznym i stanowią maleńkie zbiory krnąbrnych duchów o podobnym pochodzeniu, które nie mają dokąd pójść. Największe i najbardziej wpływowe należą do piętnastu założycieli cywilizacji, znanych jako Wcieleni Świtu. Ci Wcieleni, mający ponad tuzin stóp wysokości, składają się z tysięcy mniejszych klejnotów tego samego typu. Każdy z nich sprawuje władzę w części Rezerwatu, takiej jak pagórek Ametystowego Tygrysa lub gniazdo Obsydianowego Orła.
Wcielenia Świtu istnieją od momentu stworzenia Promiennej Cytadeli. Chociaż twórcy Cytadeli nie pozostawili po sobie żadnych tekstów, uważa się, że ich zbiorowa mądrość jest w posiadaniu Wcielonych Świtu.
Wcieleni Świtu wiedzą wszystko, co dzieje się w Rezerwacie Przodków, dlatego wymagają, aby Mówcy Przodków spotkali się tam. Chociaż nie ingerują w codzienne administrowanie miastem, powierzają marszałkom odpowiedzialność za obowiązki związane z ich urzędem. Choć Wcielony Świt nigdy nie usunął Mówcy Przodków (patrz "Speakers for Ancestors" poniżej), uważa się, że mógłby to zrobić, gdyby był niezadowolony.
Tożsamość Wcielonych
Każde Wcielenie ma niepowtarzalną, połączoną osobowość. Większość osób wchodzących w interakcję z Wcielonym wchodzi w interakcję z tą pierwotną tożsamością. Jednakże główna osobowość Wcielonego nie jest skarbnicą wiedzy duchów składowych; te duchy mają swoje własne myśli i osobowości. Chociaż Wcielony zasadniczo wie to, co wiedzą jego duchy, kryje się w nim bogactwo informacji. Duch składowy we Wcieleniu może zostać obudzony poprzez przywołanie imienia ducha lub przedstawienie mu czegoś ważnego. Gdy duch zostanie przebudzony, na kilka minut przejmuje rolę dominującej osobowości Wcielonego i może dzielić się swoimi specyficznymi wspomnieniami.
Duch wie tylko to, co zaobserwował. Duch natury zamieszkujący mały staw może wiedzieć wiele o rybaku, który odwiedzał jego brzegi co tydzień przez pięćdziesiąt lat, ale może nie znać imienia tej osoby ani miejsca jej zamieszkania. Duch przodków może znać intymne szczegóły swojej rodziny i miasta, ale nic o prawnukach sąsiada. Każdy duch jest pojedynczym oknem na cywilizację; razem duchy Wcielonego mają szeroką, ale nie nieomylną perspektywę na historię swojego ludu.

Publiczność z Wcieleniami
Wcielony i tworzące go duchy nie są złośliwe ani obłudne, ale niekoniecznie odpowiadają na pytania łatwo i bez ceny. Niektóre wymagają ukończenia zadania, inne zaś mogą dać zagadkę do rozwiązania. Niektórzy mówią wyraźnie; inni odpowiadają w wierszu lub przypowieści. A niektórzy w ogóle nie chcą rozmawiać.
Wcielenia Świtu z Rezerwatu
Każde Wcielenie Świtu zamieszkujące Rezerwat Przodków jest powiązane z cywilizacją założycielską aktywną w Cytadeli, jak opisano szczegółowo w tabeli Wcieleń Świtu.
Świt wciela się
| Cywilizacja | Wcielenie świtu |
|---|---|
| Acharina Sangara | Turkusowy Lew |
| Atagua | Żółte drzewo kwarcowe Kapok |
| Dayawlongon | Wężowe drzewo bananowe |
| Djaynai | Opal wodny Salamandra słonowodna |
| Boski Oddech | Drzewo Jaspisu Pekan |
| San Citlán | Ognisty Opal Xoloitzcuintle |
| Sensa | Bursztynowy Skorpion |
| Shankhabhumi | Lilia wodna z kamienia księżycowego |
| Siabsungkoh | Rubinowy Łuskowiec |
| Tayyib | Sardyński słoń |
| Tletepec | Obsydianowy Orzeł |
| Umizu | Perłowy Karp |
| Yeonido | Ametystowy Tygrys |
| Yongjing | Grusza kwitnąca z białego jadeitu |
| Zinda | Kajman bastytowy |
Ponura anomalia, martwe Wcielenie Świtu znane jako Szafirowa Wiwerna, zakłóca spokój Rezerwatu Przodków. Leży bezwładnie, a jego kamienie szlachetne są poczerniałe i popękane. Uczeni wierzą, że było to Wcielenie Świtu jednej z dwunastu zaginionych cywilizacji Promiennej Cytadeli, lecz wszelkie wysiłki mające na celu jej przebudzenie zawiodły. Nikt nie wie, co się stało z nim i jedenastoma nieobecnymi Wcieleniami Świtu z innych założycieli cywilizacji.
Głośniki dla Przodków
Mówcy Przodków są organem rządzącym Promienistej Cytadeli. Kandydaci wybierani są w drodze wyborów wśród diaspory osób, które reprezentują. Gdy kandydat zostanie wybrany, musi stawić czoła piętnastu założycielom Wcieleń Świtu i przejść testy. Niektórzy Wcieleni Świtu przesłuchują kandydata, dopóki nie będą usatysfakcjonowani, podczas gdy inni wysyłają go na wyprawę. Próby te zapewniają, że Mówcy zrozumieją każdą z cywilizacji założycieli Promiennej Cytadeli.
Po wybraniu Mówcy Przodków sprawuje on swój urząd przez dziesięć lat. Pod koniec swojej kadencji mogą ustąpić; jeśli tego nie zrobią, muszą ponownie przejść tę samą procedurę selekcji. Nie ma pewności, że Mówca zostanie wybrany ponownie, a jeśli tak się stanie, to że Wcieleni Świtu ponownie go zatwierdzą.
Gdy cywilizacje założycielskie zostają ponownie odkryte i ponownie dołączą do Promiennej Cytadeli, rada zostaje rozszerzona, a nowi Mówcy zyskują władzę równą mocy swoich rówieśników.
Rola mówcy
Mówcy Przodków w swojej roli stają przed niesamowitymi wyzwaniami. Muszą utrzymać wewnętrzną stabilność dużego i zróżnicowanego miasta oraz zapewnić jego mieszkańcom równe i sprawiedliwe traktowanie zgodnie z prawem. Jednocześnie zarządzają złożonymi relacjami z cywilizacjami założycielskimi. Pierwszym obowiązkiem Mówców jest wobec Promiennej Cytadeli, co czasami stawia ich w konflikcie z rządami założycieli cywilizacji, szczególnie w sporach celnych lub poważnych kryzysach. Jak dotąd polityką Promiennej Cytadeli jest zdecydowane zachowanie neutralności we wszystkich konfliktach - niezależnie od tego, czy dotyczą one cywilizacji założycieli, czy nie. Jednak Cytadela stara się ratować uchodźców i wysyłać pomoc humanitarną do granic swoich możliwości.
Choć decyzje Marszałków podejmowane są zwykłą większością głosów, każdy Marszałek ma bardzo silne weto, które zapobiega ich marginalizacji przez sojusze polityczne.
Moc głośników
Będąc w Promiennej Cytadeli, każdy Mówca wybrany zgodnie z prawem przez lud Promiennej Cytadeli i Wcielonych Świtu może podjąć akcję, aby przejąć kontrolę nad Klejnotami Zgody w następujący sposób:
- Mogą dezaktywować wszystkie Klejnoty Zgody, które znajdują się na orbicie wokół Promiennej Cytadeli, uniemożliwiając działanie elementów sterujących Klejnotami i powodując unieruchomienie statków.
- Mówca, który dezaktywował Klejnoty Concord, może je ponownie aktywować. (Prawowity następca Mówcy, który dezaktywował Klejnoty Zgody, również może wykonać tę akcję.)
Ponieważ każdy Mówca potrafi paraliżować handel i główny transport do miasta, zmuszeni są do znajdowania dyplomatycznych rozwiązań w przypadku nieporozumień. Chociaż użycie weta lub groźba weta może wywołać wściekłe debaty i intensywną rywalizację, ostatecznie Mówcy Przodków znajdują rozwiązanie.
Związany z Cytadelą
Gdy Mówca nie sprawuje już urzędu, traci uprawnienia związane z zajmowanym stanowiskiem. Jeśli Mówca ustąpi ze stanowiska przed końcem swojej kadencji lub umrze w trakcie sprawowania urzędu, wszystkie podstawowe potrzeby w Promiennej Cytadeli stopniowo przestają działać. Jeśli w ciągu trzydziestu dni Wcieleni Świtu nie zostanie wybrany i zatwierdzony odpowiedni następca tego Mówcy, rośliny w Promiennej Cytadeli przestaną rosnąć, studnie wyschną, a oświetlenie przestanie działać. Podobnie Mówca nie może opuścić Promiennej Cytadeli na dłużej niż trzydzieści dni, zanim podstawowe media w mieście zaczną zawodzić.
Mówcy Przodków to często sławni bohaterowie, zdolni stawić czoła większości niebezpieczeństw, jakie ich spotykają, a mimo to są tak ważni dla integralności Promiennej Cytadeli, że każdy jest starannie chroniony, zarówno magicznie, jak i przez kontyngenty strażników.
Sholeh
Sholeh to legendarna postać w historii Cytadeli. Po udanej próbie ponownego odkrycia Promiennej Cytadeli była pierwszą Mówczynią Przodków i jedyną pomysłodawczynią tego stanowiska, która nadal piastuje ten urząd. Dzieje się tak, przynajmniej częściowo, dlatego, że jest sławna ancient brass dragon Acharina Sangara. W przeciwieństwie do wielu jej przedstawicieli jest neutralna i pragmatyczna, bystra przywódczyni. Od dwustu pięćdziesięciu lat jest wytrawną radną i sprawnie kieruje złożoną polityką miasta. Ma nadzieję odnaleźć brakujące dwanaście założycieli cywilizacji i wierzy, że od tego zależy los Cytadeli.
Znana czule (lub szyderczo) jako Stara Dama, często przybiera postać starszej kobiety o brązowej skórze. Szybko wpada w złość i szybciej zakochuje się, ma mnóstwo rywali i przeciwników, ale przyjaciół i zalotników jeszcze więcej. Uwielbia dobre drinki, jeszcze bardziej taniec, a wolny czas spędza ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Częściej stanowi prawo w Radzie lub negocjuje w tajnym zakątku Sądu Szeptów, handluje informacjami lub wysyła szpiegów na misje.
Ma skomplikowane relacje z ojczyzną. Choć kocha Akharina Sangara, nie chce podporządkować się woli jego anielskiego władcy, Atash. Zamiast przeciwstawić się mu bezpośrednio, prowadzi delikatną grę polityczną, martwiąc się jednocześnie o przyszłość ojczyzny.

W ostatnich latach wzrosła waga przywództwa Sholeh. W samotności wybiera wagę, próbując znaleźć ulgę.
Cecha osobowości
"Prawdziwi przywódcy muszą widzieć to, czego nie widzą inni, ale muszą pozostać w kontakcie z tymi, którym przewodzą".
Ideał
"Odnajdę brakującą dwunastkę i przywrócę pełną chwałę Promiennej Cytadeli".
Obligacja
"Kocham to miasto i wszystkich jego mieszkańców. Zrobię dla nich wszystko".
Wada
"Czy istnieję tylko dlatego, że inni mnie potrzebują?"
Tarczownicy
Od chwili założenia Tarczownicy przewodzą misjam ratunkowym i relokacyjnym Promienistej Cytadeli. Zazwyczaj zorganizowani w kohorty liczące od czterech do sześciu członków, są rozmieszczani w krajach dotkniętych kryzysem. Surowe zasady zaangażowania uniemożliwiają im wpływanie na warunki lokalne lub opowiadanie się po żadnej ze stron konfliktu; ich mandat pozwala im jedynie wydobywać osoby znajdujące się w niebezpieczeństwie i bronić się w przypadku ataku. Należą do najodważniejszych mieszkańców Cytadeli, a bohaterowie, którzy giną w służbie Tarczowników, otrzymują najwyższe odznaczenia miasta.
Tarczownicy są gotowi do najwyższego poświęcenia, aby ocalić bezbronnych i bezbronnych. Wielu członków trzyma się tradycji otrzymywania rytualnej blizny lub tatuażu po każdym udanym rozmieszczeniu, mającego reprezentować kluczowy moment w tej wyprawie. Najwybitniejsi weterani z dumą prezentują taką sztukę ciała.
Wielu poszukiwaczy przygód, którzy przybywają do Promiennej Cytadeli, ostatecznie dołącza do Tarczowców, szczególnie ci z folk hero, Żołnierz, Lub outlander tła.
Arayat
Arayat (neutralny, człowiek assassin) urodził się w rodzinie bojowników o wolność z Dayawlongon, którzy nie mieli już więcej wojen do stoczenia. Pokój nie przyniósł im dobrobytu, a chwała rodziny przygasła. Arayat dorastał na ulicach, dopóki szczęście nie sprowadziło go do Promiennej Cytadeli. Wkrótce dołączył do Tarczowców, co nadało mu sens i cel. Wbrew przeciwnościom losu Arayat przetrwał setki misji w najbardziej niebezpiecznych sytuacjach w cywilizacjach założycielskich i poza nimi. Jest mistrzem sztuki walki Dayawlongon - eskrimy i w walce preferuje parę krótkich mieczy.
Teraz po czterdziestce przewodzi Tarczownikom. Jest sprytnym taktykiem i wysoce kompetentnym przywódcą, ale jeży się przeciwko zasadom walki narzuconym Tarczownikom przez Mówców Przodków. Dokonał kremacji stu poległych towarzyszy broni i widział okropności, które niewielu jest w stanie pojąć. Liczba ofiar doprowadziła go do granic możliwości i wierzy, że bardziej agresywna, proaktywna strategia uratuje życie. Jednak jak dotąd nie przeciwstawił się Radzie.
W tajemnicy Arayat dużo pije. Tylko tak może spać w nocy.
Cecha osobowości
"Zrobię wszystko, aby chronić niewinnych".
Ideał
"Urodziłem się, aby ocalić tych, którzy nie mogą ocalić samych siebie".
Obligacja
"Tarczownicy to moja rodzina, a Cytadela - mój dom".
Wada
"Nie mogę przestać widzieć twarzy tych, których straciłem".
Obrona Cytadeli
Położenie Promiennej Cytadeli w Głębokim Eterze utrudnia atak. Nie utrzymuje stałej armii, ale jej Rada Obrony ma plany awaryjne, które często udoskonala w oparciu o informacje uzyskane z Sądu Szeptów.
Podstawową ochroną miasta jest potężny totem, który może zostać aktywowany przez Mówców Przodków. Kiedy cała piętnastka zbierze się w sali rady w centrum Rezerwatu, za jednomyślną zgodą będą mogli wznieść diamentową kulę, która obejmie całe miasto. Diamentowa kula przypomina diament zorzy polarnej pod względem tekstury i koloru i odbija wszystkie ataki. Nic nie może przez nią przejść ani się teleportować.
Jeśli z jakiegoś powodu nie można wznieść diamentowej kuli, Promienna Cytadela nie jest bezradna. Miasto ze względu na wiele tajemnic i magicznych właściwości przyciąga niezwykle dużą liczbę potężnych poszukiwaczy przygód i czarowników. Jeśli cytadela zostanie zaatakowana, nie mniej niż tuzin arcymagowie i dwadzieścia magowie prowadzony przez Sholeh rajd. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Arayat, dowódca Tarczowników, mobilizuje także swojego Tarczownika weterani, podczas gdy pozostali Mówcy Przodków wzywają obywateli do wzmocnienia obrony miasta.
Oświetlenie Diamentu Auroralnego zapewnia również silną ochronę. Emituje Jasne światło na całe miasto i Słabe światło 300 metrów poza granicami miasta. To światło jest podobne do światła słonecznego, którym brzydzi się wielu mieszkańców Planu Eterycznego i złych Nieumarłych.
Wejście do Cytadeli
Większość turystów przybywa do miasta przejściem po jednym z Klejnotów Concord. Jednak możliwe jest odnalezienie Cytadeli poprzez eksplorację Głębokiego Eteru. Zorzowy Diament działa jak latarnia morska dla zagubionych i pozbawionych nadziei, a wielu poszukujących Promiennej Cytadeli w Głębokim Eterze trafia tam w ciągu kilku dni od poszukiwań.
Jest tylko jedno oficjalne wejście do Promiennej Cytadeli: Przejście Wytchnienia. Przylegający do niego dok Concord Jewels, a osoby podróżujące do miasta w inny sposób są kierowane przez strażników, aby przez niego weszli.
W każdej chwili sześć gwardia stacjonują w Pasażu Wytchnienia. Na ich czele stoi A Mag odpowiedzialny za przyjmowanie opłat drogowych. Strażnicy ci często używają magicznych przedmiotów, takich jak hełmy telepatii, gdy są podejrzliwi co do motywów osoby odwiedzającej. A priest z Domu Rekonwalescencji również stoi na bramie, gotowa nieść pomoc chorym.
Można ominąć Przejście Wytchnienia, teleportując się lub latając do miasta, ale każdemu przyłapanemu na tym grożą ogromne kary, a recydywistom grozi wygnanie.
Legendy i tradycje
Dwieście pięćdziesiąt lat temu wielki mosiężny smok Sholeh podjął misję odnalezienia Promiennej Cytadeli. Przez tysiąclecia smoki z jej rodu opowiadały historie o jego chwale. Gdy na horyzoncie pojawiły się zagrożenia, Sholeh uważał legendę o Promiennej Cytadeli za zbawienie.
Sholeh zebrała potężną siłę ekspedycyjną poszukiwaczy przygód z cywilizacji, które według niej pierwotnie stworzyły Promienną Cytadelę. Podróże zaprowadziły ich przez niebezpieczne plany i do odległych światów, a wielu zmarło lub poddało się w rozpaczy. Tylko jedna czwarta bohaterów, którzy wyruszyli, ukończyła Sholehwyprawę, ale ofiary poszukiwaczy przygód zostały nagrodzone. W głębi Planu Eterycznego Promienna Cytadela leżała uśpiona i opuszczona przez wszystkich oprócz Wcieleń z Rezerwatu Przodków. Jednak w swej wielkości nie umniejszała się, czekając, aż jej spadkobiercy obudzą swą moc na nową erę.
Wielu wierzy, że pełny potencjał Promiennej Cytadeli można uwolnić dopiero wtedy, gdy odnajdzie się dwanaście zaginionych cywilizacji, a ich przedstawiciele dołączą do Mówców Przodków. Niektórzy stawiają hipotezę, że Cytadela może wyzwolić niesamowitą broń, inni uważają, że Klejnotów Concord można używać do podróżowania w dowolne miejsce w multiwersum lub że Promienną Cytadelę można przenosić między płaszczyznami. Najbardziej żarliwe marzenie o wykorzystaniu mocy Diamentu Zorzy w celu wskrzeszenia zaginionych cywilizacji i światów.
Niektórzy uczeni badający początki Promiennej Cytadeli zakładają, że Cytadela jest reliktem mitycznego Pierwszego Świata i była ważnym ośrodkiem dyplomacji pomiędzy wielkimi kulturami, zanim kataklizm zniszczył ten świat. Inni spekulują, że była to twierdza, schronienie, a nawet broń w wojnie, która toczyła się w ostatnich dniach Pierwszego Świata. Jak dotąd Wcieleni Świtu odmówili odpowiedzi na pytania uczonych na ten temat.
Niedawno odkryto dwie założycielskie cywilizacje, które ponownie powiązano z Cytadelą: Imperium Tayyib i Umizu (szczegółowo opisane w "Beyond Promienna Citadel" na końcu tej książki). Sukces ten wywołał w Dworze Szeptów nowe pogłoski o dwunastu wciąż zaginionych cywilizacjach i sposobach ich odnalezienia.
Przygody Cytadeli
Planując przygody w Cytadeli Promienistych, weź pod uwagę wątki z tabeli Przygód Promiennej Cytadeli.
Przygody Promiennej Cytadeli
| d4 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Rewolucjonista z San Citlán próbuje zatrudnić partię w Dworze Szeptów, aby odkryć spisek skorumpowanego członka rady w ich ojczyźnie (zobacz przygodę "Fiend Hollow Mine"). |
| 2 | Komitet nadzorujący Dysk Handlowy prosi stronę o negocjacje z Atash, anielskim władcą Akharin Sangar, w sprawie zwiększenia handlu z Cytadelą Promienistych (patrz przygoda "Cień Sun"). |
| 3 | Wcielenie Świtu Atagui deklaruje, że jest skłonne ujawnić lokalizację jednej z zaginionych cywilizacji, jeśli bohaterowie zapobiegną wkroczeniu obcego zła na Ataguę (patrz przygoda "Orchids Invisible Góra"). |
| 4 | Keening Gloom zbliża się do Promiennej Cytadeli. Mówcy Przodków wynajmują postacie, aby dowiedzieć się, co powoduje nadejście cyklonu i odwrócić jego przebieg. |
Korzystanie z Cytadeli

Promienna Cytadela łączy się z wieloma światami. Chociaż piętnaście krain przedstawionych w tej książce jest najbardziej znanych, możesz zdecydować, dokąd jeszcze dotrą Klejnoty Concord i jakie powiązania stworzą z przyszłymi przygodami.
Dotarcie do Promiennej Cytadeli
Chociaż Klejnoty Zgody już tworzą ścieżki pomiędzy wieloma krainami, możesz umieścić brakujące Klejnoty w dowolnym miejscu, łącząc więcej krain z Promienną Cytadelą. Postacie mogą uczyć się o Promiennej Cytadeli i podróżować do niej, a także ich przygody mogą rozpocząć się w mieście. Rozważ następujące sposoby wprowadzenia Promiennej Cytadeli do swojej kampanii:
- Mieszkańcy Cytadeli. Promienna Cytadela to centrum dla poszukujących przygód, ale jest także domem dla tysięcy osób. Albo bohaterowie mieszkali w tym mieście przez całe życie, albo stacjonuje tam organizacja o zasięgu światowym.
- Mieszkańcy założyciele. Postacie pochodzą z miejsc wyszczególnionych w gazeterach znajdujących się w tej książce. Wiedzą już o Promiennej Cytadeli, ale udają się do niej, chcąc dowiedzieć się więcej.
- Odkrywcy ruin. Grupa odkrywa, że kraina, w której wyruszają, była niegdyś terenem jednej z założycieli cywilizacji. Ta cywilizacja została utracona, ale Klejnot Zgody łączący ją z Cytadelą pozostał.
- Poszukiwacze Sanktuarium. Katastrofa zagraża domowi bohaterów, ale odkrycie w odpowiednim czasie Klejnotu Concord pozwala im i ich społeczności - zapomnianej cywilizacji założycielskiej - uciec.
Łączenie przygód
Promienna Cytadela to przydatne narzędzie umożliwiające łączenie przygód D&D. Cytadela nie jest połączona ze wszystkimi miejscami w wieloświecie - jedynie z lokalizacjami na Planie Materialnym połączonymi z nią Klejnotami Concord.
Tworząc kampanię, zastanów się, jakie przygody - lub części dłuższych przygód - chcesz przeprowadzić. Zamiast tracić czas na ustalanie, w jaki sposób postacie przemieszczają się między odległymi lokalizacjami, twórz połączenia między miejscami przygód za pośrednictwem Promiennej Cytadeli. Być może twoja następna przygoda będzie miała miejsce w krainie przedstawionej w tej książce, a może będzie to inne miejsce, w którym uznasz, że znajduje się Klejnot Concordu łączący ją z Cytadelą. Skorzystaj z sieci Klejnotów Cytadeli, aby stworzyć trwałe połączenia pomiędzy dowolnymi krainami i miejscami przygód. Grupy z Cytadeli, takie jak Tarczownicy czy szpiedzy z Dworu Szeptów, mogą wtedy wskazać drogę ku przygodzie. To sprawia, że Promienna Cytadela jest użytecznym pomostem pomiędzy miejscem, w którym znajdują się Twoje postacie, a każdą przygodą w Twojej bibliotece D&D.

