Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Cień Słońca - Podróże przez Promienistą Cytadelę
Cień Słońca
Przygoda dla postaci 11. poziomu
W przeddzień odbywającego się co trzy lata święta księżycowego atak potwora zwraca uwagę bohaterów na Jasną Straż, świętych strażników w mieście-państwie Akharin Sangar. Bohaterowie mają za zadanie wcielić się w agentów anioła i odkryć spiski rebeliantów, zanim przeleje się niewinna krew. Wkrótce jednak bohaterowie dowiadują się, że w Akharin Sangar nic nie jest tak oczywiste jak dzień i noc.
Tło
Przez około tydzień co trzy lata tajemnicze zjawisko księżycowe oświetla Akharin Sangar światłem w środku nocy. Starożytna magia sprawia, że księżyc przez krótką chwilę świeci jak słońce. Mieszkańcy Sangarii nazywają to zjawisko Shabe Taabaan, czyli „Brilliant Night” i świętują je poprzez wielodniowy festiwal upamiętniający triumf światła nad ciemnością. Atash, anioł, który rządzi Akharinem Sangarem, odkąd pięćdziesiąt lat temu wybawił je z katastrofy, zawiesza nocną godzinę policyjną w mieście-państwie na cześć święta. W tym roku jednak uroczystości są przyciszone.
Niedawno anarchiści zwani Spadkobiercami Popielnych nękali miasto propagandą i przemocą, próbując wzniecić bunt przeciwko Atash. Jasna Straż walczy o utrzymanie prawa pośród spustoszenia. Rozciągnięty zakon zatrzymuje podejrzanych członków ruchu oporu i wydaje wyroki. To sprawia, że ukrywanie się na widoku jest trudne dla członków bardziej pokojowej grupy oporu, Cichego Ryku, która ma nadzieję przywrócić społeczeństwu Sangarii jego dawną chwałę.
Przewodnik po wymowie
Tabela wymowy Akharina Sangara pokazuje, jak wymawiać kluczowe nazwy w tej przygodzie.
Wymowy Akharina Sangara
| Nazwa | Wymowa |
|---|---|
| Afsoun Ghorbani | af-WKRÓTCE ghor-bah-NEE |
| Acharina Sangara | ah-khar-EEN san-GAR |
| Artavazda | ahr-tah-vaz-DAH |
| Atash | ach-TASH |
| Avalina Sahara | a-val-EEN sa-HAR |
| Baadi | ba-DEE |
| Emada Farrokha | eh-MAHD fa-ROKH |
| Laleh Ghorbani | lah-LEH ghor-bah-NEE |
| Marzieh | mar-zee-YEH |
| Navid | na-VEED |
| Pari | pa-REE |
| Piruzan | pee-roo-ZAN |
| Bazar Ruz | rooz bah-ZAHR |
| Shabe Taabaan | SHAB-eh tah-BAHN |
| Zolmate Shab | zohl-MAT-eh shab |
Ustawianie przygody
Skorzystaj z poniższych sugestii, aby pomóc w umieszczeniu Akharina Sangara w szerszym kontekście:
- Przez Promienną Cytadelę. Postacie podróżujące z Promiennej Cytadeli przybywają na obrzeża Akharin Sangar. Jeśli chcesz bardziej szczegółowo opisać tę krainę, użyj sekcji „Akharin Sangar Gazetteer” na końcu tej przygody jako punktu wyjścia.
- Zapomniane Krainy. Akharin Sangar dobrze pasuje do każdego krańca pustyni Calim w Calimshan.
- Greyhawk. Na zachodnim krańcu Szczytów Barierowych i Gór Kryształowych znajduje się wiele odizolowanych, suchych regionów, w których może istnieć Akharin Sangar. Odosobnione obszary Jasnej Pustyni stanowią również logiczne lokalizacje dla miast-państw.
Haki postaci
Rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:
- Przyjaciele Afsouna. Postać zna słynnego aktora Afsoun Ghorbani, głowa Cichego Ryku, lub jest z nią powiązany poprzez znajomego. Zaprasza bohaterów do Akharin Sangar, aby pomogli chronić jej lud podczas Shabe Taabaan.
- Bezstronni Strażnicy. Atash lub rangą członek Jasnej Straży zaprasza osoby z zewnątrz do Akharin Sangar, aby uzupełniały straż miejską podczas festiwalu. Grupa sprawująca władzę ufa, że kompetentni poszukiwacze przygód spoza miasta nie będą mieli powiązań z lokalnymi frakcjami rewolucyjnymi.
- Niedziela północna. Sojusznik bohaterów otrzymał pozwolenie na odwiedzenie Akharin Sangar i bycie świadkiem okresowego wydarzenia, podczas którego księżyc świeci jak słońce. Sojusznik ten prosi postacie o eskortowanie ich podczas wyprawy naukowej lub religijnej.
Dzielenie lojalności

Podczas przygody postacie sprzymierzą się z jedną z dwóch frakcji: Jasną Strażą lub Cichy Ryk. Jasna Straż podchodzi do nich jako pierwsza, ale postacie mogą zmienić swoją lojalność. Sposób, w jaki bohaterowie radzą sobie z relacjami z tymi frakcjami, wpływa na przebieg przygody.
Jasna Straż
Przed Atash Jasna Straż była marginalną grupą oddanych obrońców, którzy ślubowali bronić Akharina Sangara przed złem w imię ich bóstwa, Tkacza Słońca. Kiedy anioł Atash - agent Tkacza Słońca - uznał służbę w Jasnej Straży za święte powołanie, szeregi grupy powiększyły się. Większość członków ma niezachwianą determinację, ale ostatnie rewolucyjne czyny podważają porządek. Jasna Strażnik jest posłuszny Atash, a za jego pośrednictwem Tkaczowi Słońca (szczegóły można znaleźć w sekcji „Akharin Sangar Gazetteer”).
Motto
„Wszystkie dobre uczynki dzieją się pod słońcem”.
Wierzenia
Tkacz Słońca wyznacza moją ścieżkę.
Cele
Utrzymuj porządek pod oświeconym kierownictwem Atash.
Rola postaci
Postacie sprzymierzone z Jasną Strażą odkrywają, że grupa usilnie stara się egzekwować prawa Akharina Sangara i utrzymywać spokój i nieskazitelność miasta-państwa. Na rozkaz grupy bohaterowie badają działalność Spadkobierców Popielnych i nawiązują kontakt z Cichym Rykiem.
Cichy ryk
Członkowie Silent Roar chcą wrócić Atash do Tkacza Słońca i przywróć Akharinowi Sangarowi stan samorządności. Frakcja, której nazwa wzięła się od lwów wędrujących po krainach za miastem, jest w tajemnicy prowadzona przez słynnego aktora Afsoun Ghorbani, a jej agenci to w większości chaotyczni, dobrzy rzemieślnicy, filozofowie i kupcy, którzy ucierpieli Atashizolacjonistyczną politykę. Agenci Silent Roar są zazwyczaj cierpliwi i pokojowi, ale bronią porządku, a jego członkowie jak lwy chronią swoją dumę. Nienawidzą innych grup rewolucyjnych, których brutalne postępowanie powoduje, że ludzie w konsekwencji tracą zaufanie do Cichego Ryku. Wielu członków Silent Roar idealizuje przeszłość Akharina Sangara, nawet jeśli przyznają, że państwo-miasto stanęło w obliczu poważnych problemów i mogłoby nie przetrwać bez Atashinterwencja.
Motto
„Chroń dumę, chroń miasto”.
Wierzenia
Atash kosztowało to niegdyś wielkie miasto-państwo jego świetność.
Cele
Usunąć Atash i przerobić miasto.
Rola postaci
Po tym, jak Jasna Straż początkowo skierowała bohaterów na ścieżkę wytropienia destrukcyjnych anarchistów, siostry Afsouna, Laleh Ghorbani, podchodzi do postaci z prośbą o pomoc. Postacie, które sprzymierzyły się z Cichym Rykiem, w końcu przeciwstawiają się Artavazdzie, aniołowi dominującemu w Jasnej Straży, gdy próbują uwolnić Afsouna.
Rozpoczęcie przygody
Przygoda rozpoczyna się po przybyciu bohaterów do Akharin Sangar. Miasto jest pełne mieszkańców oczekujących na festiwal Shabe Taabaan. Niezależnie od tego, czy bohaterowie szukają noclegu, możliwości zrobienia zakupów, czy też przelotu nad uroczystością, wkrótce trafiają na Plac Trzech Słońc. Po przybyciu postaci przeczytaj następujący opis:
Daj bohaterom możliwość eksploracji placu. Mieszkańcy Akharin Sangar są w większości przyjaźni i ciekawi obcych. Przechodzący członek Jasnej Straży może nawet przedstawić postaciom swój rozkaz i poprosić drużynę, aby odszukała Jasną Straż, gdyby kiedykolwiek potrzebowała pomocy.
Gdy postacie nawiążą kontakt z kilkoma mieszkańcami miasta, przejdź do następnej sekcji.
Krzyk anarchistów
Pięciu zamaskowanych anarchistów (użyj spy stat block), członkowie grupy zwanej Spadkobiercami Popielnych, przerwali uroczystość, aby zantagonizować Jasną Straż. Kiedy to robią, ich próby stania na straganach powodują zawalenie się budek i namiotów, zakłócając handel i zagrażając sprzedawcom.
Każdy anarchista nosi zastraszającą maskę wyrzeźbioną na wzór efreeti i nosi urządzenie zwane bumhailerem. Te wzmacniające dźwięk, mechaniczne lejki mają następujące właściwości:
- Każde stworzenie, które mówi do małego końca bumhailera, ma wzmocniony głos, tak aby był trzykrotnie głośniejszy niż normalnie.
- Słabo wykonane urządzenia, bumhailery działają przez 10 nabojów, zanim się zepsują.
- Bumhailer emituje irytujący brzęczący dźwięk za każdym razem, gdy jest używany i przez minutę później. Hałas jest nieszkodliwy, ale istoty wrażliwe na wibracje doprowadzają go do szału.
- Bumhailer to mały obiekt z KP 13, HP 5 i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Popielni Dziedzicy potępiają Jasną Gwardię jako opresyjne brutale udające pobożnych świętych. Chociaż niektórzy obserwatorzy mogą się zgodzić, nikt nie jest na tyle głupi, aby zwracać na siebie uwagę, otwarcie wspierając którąkolwiek ze stron. Podczas gdy mówca krzyczy, pięciu członków Jasnej Straży (użyj guard blok statystyk) ruszają w stronę Spadkobierców Popielnych - po jednym w stronę każdego anarchisty - próbując upewnić się, że nie skrzywdzą siebie ani nikogo innego swoimi dramatami.
Złapany w środku
Bohaterowie mogą zdecydować się na włączenie się w konflikt, być może próbując podporządkować sobie Popielnych Dziedziców lub przekonać ich do ucieczki, zanim zostaną aresztowani. W każdym razie wyrządzenie krzywdy członkowi Jasnej Straży jest poważnym wykroczeniem, o czym okoliczni mieszkańcy ostrzegają bohaterów, jeśli ten wyciągnie broń.
Postacie mogą również zdecydować się na uniknięcie angażowania się, podobnie jak większość otaczających ich ludzi. Jeśli nie podejmą działań, wkrótce wciągnie ich nowy konflikt.
Wyczuwanie drżenia
Podczas konfliktu Spadkobiercy Popielnych nadal potępiają Jasną Straż, wołając: „Zrzuć swoje kajdany!” i „Życie śmiertelne, śmiertelne rządy!” Niezależnie od tego, czy postacie zostaną zaangażowane, postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) test czuje pod stopami nasilające się wibracje. Postać, która odniesie sukces w kolejnej ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdza, zdaje sobie sprawę, że coś grzebie pod kwadratem.
Atak fioletowego robaka
Kiedy sprzeczka pomiędzy Popielnymi Dziedzicami a Jasną Strażą osiągnie punkt kulminacyjny, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Połączenie dźwięków dużego tłumu i zakłócających wibracji megafonów rozwścieczyłopurple worm mieszkających głęboko pod miastem. Wyłania się i zaczyna siać spustoszenie na Placu Trzech Słońc, celując w huk-hailery Popielnych Dziedziców. Kiedy Spadkobiercy Popielnych widzą robaka pędzącego w ich stronę, próbują uciekać. Fioletowy robak jest zirytowany dźwiękiem huku i kontynuuje atak, dopóki nie pożre urządzeń (i prawdopodobnie trzymających je Dziedziców Popielnych) lub nie zostanie zabity.
Mapa 11.1 przedstawia obszar, w którym pojawia się fioletowy robak. Gwiazdy oznaczają lokalizację Spadkobierców Popielnych. Uciekający tłum i porozrzucane gruzy tworzą cały plac Trudny teren.
Radzenie sobie z Boomhailerami
Fioletowy robak kręci głową, szalejąc po placu. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdza, zdaje sobie sprawę, że urządzenia Popielnych Dziedziców irytują stworzenie. Nieświadomi tego, Spadkobiercy Popielnych uciekają, trzymając się swoich brzęczących huku. Postać, która wykonuje akcję ostrzegającą anarchistę o ryzyku i odnosi sukces: ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) przekonuje tego anarchistę do porzucenia swojego urządzenia. Fioletowy robak ignoruje stworzenia, które nie mają huku i które mu nie zagrażają. Jeśli wszystkie pięć bumhailerów zostanie zniszczonych, fioletowy robak wycofuje się do dziury, którą utworzył na środku kwadratu.
Strażnik
Gdy tylko pojawi się fioletowy robak, strażnicy, którzy próbowali schwytać Dziedziców Popielnych, zaczynają pomagać miejscowym w ucieczce. Na początku piątej rundy anioł Artavazda (prawne dobro pari; szczegółowo opisane w end of this adventure) pojawia się w południowo-wschodnim rogu placu z dziesięcioma członkami Jasnej Straży (użyj bloku statystyk guard). Jeśli fioletowy robak wciąż żyje, Artavazda szybko rusza, by go zabić. Jeśli postacie pokonają fioletowego robaka wcześniej, Artavazda przybywa w tym samym momencie.
Anioły w następstwie
Po wysłaniu fioletowego robaka pari Artavazda przedstawiają się:
Artavazda zobaczył, jak bohaterowie wyróżniają się i oferuje uzdrowienie rannej postaci. Anioł może odpowiedzieć na pytania dotyczące Dziedziców Popielnych, Jasnej Straży lub Atash (wszystkie są szczegółowo opisane w sekcji „Akharin Sangar Gazetteer” na końcu przygody). Zapytany o fioletowego robaka Artavazda odpowiada, że takie stworzenia są rzadkie, nazywając atak „nieszczęściem wywołanym przez lekkomyślne dusze”. Anioł rozmawia z bohaterami przez chwilę, po czym składa im propozycję.
Artavazda
Kiedy Atash przybył do Akharin Sangar, towarzyszyło mu zastępy aniołów, wśród nich pari Artavazda. Artavazda ma cztery wąskie skrzydła, których stopniowo zmieniające się kolory przypominają zachód słońca. Gładkie, kręcone czarne włosy pari są w większości ukryte pod spiczastym złotym hełmem, który otacza spokojną, bladoniebieską twarz i świecące oczy.
Artavazda ucieleśnia Tkacza Słońca w słowie i czynie. Chociaż Artavazda pociąga łamiących prawo do odpowiedzialności za ich zbrodnie, pari jest zagorzałym zwolennikiem resocjalizacji i prowadzi dobrowolny program ogrodniczy dla tych, którzy odsiadują wyrok, pielęgnując dobroć wśród ludzi, którzy zagubili się.
Cecha osobowości
„W każdej duszy jest światło. Pragnę oczyścić ciemność, która ją spowija”.
Ideał
„Dobro i zło są jasne jak dzień i noc”.
Obligacja
„Moim obowiązkiem jest chronić Akharina Sangara według Atashprawo.”
Wada
„Nie umiem kłamać. Prawda nie kryje się w ciemności”.
Prośba Artavazdy
Artavazda wyjaśnia, że w okresie poprzedzającym Shabe Taabaana Jasna Straż doświadczyła wielu zakłóceń. Anioł prosi bohaterów, aby współpracowali z Jasną Strażą do zakończenia festiwalu za kilka dni, chroniąc ludzi przed dramatycznymi pokazami, które stają się niebezpieczne. Artavazda wyjaśnia dalej następujące kwestie:
- Chociaż aniołowie, którzy służą Atash są potężni, jest ich zbyt mało, aby wesprzeć szeregowych członków Jasnej Straży w czasach kłopotów. W obliczu wysokiego napięcia pomiędzy Jasną Strażą a grupami rebeliantów Artavazda szuka pomocy.
- Zbyt często rebelianci i członkowie Jasnej Straży doznają krzywdy podczas sprzeczek. Artavazda chce tych, którzy się sprzeciwiają Atashzasadę, aby mieć możliwość spokojnego nauczenia się błędów w swoim postępowaniu.
- Anioł wierzy, że poszukiwacze przygód mogą być bardziej kreatywni - i bardziej liberalni w stosunku do prawdy - niż Jasna Straż, dzięki czemu takie postacie mogą dowiedzieć się więcej o rebeliantach i zapobiegać niebezpiecznym sytuacjom w sposób, w jaki Jasna Straż nie jest w stanie tego zrobić.
- Artavazda oferuje każdej postaci 800 sztuk złota za pomoc oraz możliwość dodatkowej pracy.
Jeśli bohaterowie wzbraniają się przed współpracą z Jasną Strażnikiem, Artavazda podwaja swoją ofertę zapłaty. Jeśli bohaterowie nadal odmawiają, pari rozumieją, ale proszą, aby odwiedzili Bazar Ruz, aby zobaczyć ból, jaki powodują Spadkobiercy Popielnych. Kontynuuj „Aresztowanie Afsouna”, ale następnie pomiń sekcję „Artavazda's Mission” i przejdź do sekcji „Ruz Bazaar”. Tam agenci Jasnej Straży lub Cichego Ryku błagają postacie, aby pomogły zapobiec dalszej przemocy.
Aresztowanie Afsouna
Gdy sytuacja na Placu Trzech Słońc się uspokaja, Jasna Straż aresztuje pozostałych Dziedziców Popielnych. Popielni Dziedzicy są agresywni po aresztowaniu i ogłaszają: „Kilka straconych istnień ludzkich jest niczym, jeśli oznacza to upadek Jasnej Straży!” Wśród przypadkowych osób jest znany aktor Afsoun Ghorbani. Podczas gdy bohaterowie rozmawiają z Artavazdą, przeczytaj następujący tekst:
Jeśli bohaterowie pytają o zatrzymanie kobiety, Artavazda wyjaśnia, że jest ona niesławną agitatorką, którą warto przesłuchać w sprawie jej udziału w dzisiejszym zdarzeniu. Pari dodaje, że w odpowiednim czasie zostanie wypuszczona na wolność - jeśli jest niewinna.
Jeśli postać spróbuje interweniować, Afsoun (chaotyczny dobry, elf archmage) mówi strażnikom, że nie zna tej postaci, dyskretnie sygnalizując im, aby nie eskalowali. Jeśli postacie zignorują ten sygnał, wszelkie groźby lub walki tak blisko siedziby Jasnej Straży przyciągną cztery dewy, którzy rozładowują sytuację poprzez umiar i rozbrojenie stron wojujących.
Misja Artavazdy
Artavazda obawia się, że Spadkobiercy Popielnych planują jeszcze bardziej zakłócić obchody Shabe Taabaana. Tego ranka Ashen Heirs zaatakowali kupców na Bazarze Ruz. Kupcy powiedzieli, że Spadkobiercy Popielnych poszukiwali magicznego słoja odkrytego niedawno na pobliskiej pustyni. Pojawienie się Jasnej Straży w odpowiednim czasie wypędziło Spadkobierców Popielnych, zanim ktokolwiek został ranny.
Jeśli bohaterowie przyjmą ofertę Artavazdy dotyczącą współpracy z Jasną Strażą, pari wyjaśnia sytuację:
Jeśli bohaterowie zgodzą się na misję Artavazdy, anioł wyjaśnia, że Jasna Straż przeszukała bazar po porannym ataku, ale nie dowiedziała się zbyt wiele. Artavazda prosi bohaterów o dalsze zbadanie sprawy, aby ustalić, jakiej magii poszukiwali Spadkobiercy Popielnych, dowiedzieć się, jak planują jej użyć i położyć kres groźbie - najlepiej poprzez wymierzenie sprawiedliwości ich tajemniczemu przywódcy. Następnie anioł wskazuje drogę do pobliskiego bazaru Ruz.
Chaos na Bazarze
Bazar Ruz to rozległy rynek tak stary jak miasto. Spadkobiercy Popielnych przeszukiwali ostatnio bazar w poszukiwaniu magicznego samowara. Żaden z handlarzy, których usunęli Spadkobiercy, nie miał samowara, a poszukiwania zostały przerwane przez Jasną Straż w chwili, gdy Spadkobiercy Popielnych przesłuchiwali znanego handlarza dywanami, Emada Farrokha.
Bazar Ruz
Główne wejście do Bazaru Ruz znajduje się w pobliżu Placu Trzech Słońc. Kiedy bohaterowie wejdą na bazar, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Wszystko, co zostało wyprodukowane lub wyhodowane w Akharin Sangar, ostatecznie trafia do Ruz. Postacie mogą kupować rzemiosło, jedzenie, świąteczne pamiątki i dowolne Sprzęt poszukiwawczy w Podręcznik Gracza po normalnych kosztach.
Jeśli postacie przyjmą misję Artavazdy, mogą spędzić 10 minut na rozmowach z kupcami, aby potwierdzić historię anioła: czterech Popielnych Dziedziców używających magii zagroziło i zaatakowało wielu kupców. Jeśli postać odniesie sukces na ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdza lub oferuje handlarzowi co najmniej 1 sz, handlarz dodaje, że Spadkobiercy Popielnych szukali jakiegoś magicznego naczynia, a ostatnim właścicielem sklepu, którego zaatakowali, był handlarz dywanami Emad.
Bohaterowie mogą także dowiedzieć się więcej o Emadzie, spędzając godzinę na eksplorowaniu bazaru. Po wykonaniu tej czynności, niech każda postać badająca rynek wytworzy Mądrość (Perception) sprawdzać. Postać posiadająca najwyższy czek zauważa niziołkowego kupca obserwującego ich z progu jednego ze sklepów na bazarze. To jest Emad, który wślizguje się do swojego sklepu, gdy tylko zostaje zauważony.
Sklep z dywanikami Emada
Emad do kupiec w średnim wieku (neutralny, niziołeknoble) i właściciel sporej firmy działającej na czarnym rynku. Jeśli postacie wejdą do jego sklepu, przeczytaj następujący tekst:
Z przodu swojego sklepu Emad sprzedaje wszelkiego rodzaju dywany. Na tyłach sklepu kilka wiszących dywaników kryje sekretne pomieszczenie, w którym znajdują się zapasy zagranicznych towarów Emada. Większość z tych towarów jest zwyczajna, ale wszystkie zostały uznane przez Jasną Straż za nielegalne. Emad przetrwał dziesięciolecia inspekcji dzięki swojemu spokojnemu, przyjaznemu zachowaniu, ale wstrząs Popielnych Dziedziców wstrząsnął nim.
Rozmawiam z Emadem
W przypadku przesłuchania kupiec bagatelizuje wydarzenia dnia, ale potwierdza, że Dziedzicy Popielnych poszukiwali magicznego naczynia. Zaprzecza, że cokolwiek o tym wie, ale postać, której się to uda ST 16 Mądrość (Insight) sprawdź podejrzanych, że kłamie.
Emad tęskni za wcześniejszym czasem Atashpanowała zasada, gdy bazar był zapełniony kupującymi z odległych krain. To było wcześniej Atashrygorystyczne edykty ograniczały liczbę odwiedzających miasto. Postać, która odniosła sukces ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może nakłonić Emada do ujawnienia jego nielegalnych interesów. Postacie ubrane w sposób wskazujący, że pochodzą z krain odległych od Akharin Sangar, mają przewagę w tym teście.
Kiedy Emad poczuje, że może zaufać bohaterom - lub zostanie zmuszony - wyjawia następujące informacje:
- Emad przemyca towary luksusowe i inną kontrabandę Atash i Jasna Straż zostali zdelegalizowani.
- Jego działalność przemytnicza kurczy się, ponieważ jego kontakty obawiają się prowokacji Atash albo wierzysz, że w odizolowanym mieście nie da się zarobić pieniędzy.
- Emad niedawno otrzymał dziwny samowar od poszukiwacza skarbów z Płonących Wydm. Wie, że słoik jest magiczny, ale nie był w stanie go sprzedać ani nawet zidentyfikować ze względu na zwiększoną obecność Jasnej Straży na bazarze.
- Ponieważ obywatele są przetrzymywani pomimo skąpych dowodów popełnienia przestępstwa, zwykli klienci i kontakty Emada nie chcą być widziani w jego sklepie, dopóki sytuacja się nie uspokoi.
Dodatkowo Emad pokaże bohaterom swój sekretny pokój, jeśli uzna, że są oni zainteresowani kupnem kontrabandy.
Badanie sklepu
Postać, która sprawdza towary zgromadzone w sklepie Emada i odnosi sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdź notatki, że grube dywany wiszące na tyłach sklepu były częściej przesuwane niż otaczające je towary. Jeśli te dywaniki wystawowe zostaną przesunięte, drzwi do ukrytej komnaty zostaną odsłonięte. Kontynuuj spotkanie ze „Złodziejami na zapleczu”.
Złodzieje z zaplecza
Niezależnie od tego, czy Emad dobrowolnie pokaże bohaterom sekretne pomieszczenie swojego sklepu, czy też sami je odnajdą, w środku czeka na nich niespodzianka. Nawet jeśli bohaterowie nie będą szukać pokoju, dźwięk czegoś rozbijającego się w środku ujawnia pomieszczenie, zanim opuszczą.
Dwa z Ashen Heir Mag którzy wcześniej tego dnia otrząsnęli się z lokalnych kupców, powrócili. Kiedy magowie grozili już Emadowi, jeden z nich znalazł sekretne pomieszczenie sklepu, ale przybycie Jasnej Straży zmusiło ich do ucieczki, zanim zdążyli zbadać sprawę.
Ci dwaj Popielni Dziedzicy przecisnęli się przez okno w sekretnym pomieszczeniu, które jest ukryte z zewnątrz. Przeszukali przestrzeń i znaleźli nie tylko samowar, którego szukali, ale także... carpet of flying Emad od miesięcy próbuje sprzedać. Sprzedawca dywanów w głupi sposób zapisał na metce dywanik słowo komendy „baalaa”.
Przeczytaj następujący tekst, gdy bohaterowie wejdą do sekretnego pokoju:
Pościg bazarowy
Gdy dwóch zamaskowanych złodziei szybuje po dywanie, bohaterowie mogą ruszyć w pościg.
Daj bohaterom chwilę na wkroczenie do akcji i szybko wymyślą własne sposoby na pogoń za złodziejami. Jeśli nie mają metody latania, Emad tworzy inną carpet of flying i pożycza je bohaterom. Głośno opowiada się za powrotem zarówno dywanów, jak i samowara. Każdy dywan latania ze sklepu Emada ma wymiary 4 na 6 stóp, udźwig 400 funtów i prędkość lotu 60 stóp. Może pomieścić dwa średnie lub małe stworzenia.
Po rzucie na inicjatywę każdy uczestnik pościgu może w swojej turze wykonać jedną akcję i poruszyć się. Spadkobiercy Popielnych rozpoczynają walkę 30 metrów przed prześladowcami i 15 stóp nad ziemią. Śledź odległość pomiędzy Spadkobiercami Popielnych a prześladowcami i wyznacz na czele prześladowcę znajdującego się najbliżej złodziei. Główny prześladowca może zmieniać się z rundy na rundę.
Gdy Spadkobiercy Popielnych próbują uciec, jeden kontroluje dywan, a drugi rzuca zaklęcia na wszystkich prześladowców w zasięgu.
Ozdobny
Podczas pościgu uczestnik może swobodnie skorzystać z akcji Bieg tyle razy, ile wynosi 3 + jej modyfikator Kondycji. Każda dodatkowa akcja Bieg, którą podejmuje podczas pościgu, wymaga, aby stworzenie zakończyło się sukcesem w teście Kondycji ST 10 na koniec swojej tury lub zyskało 1 poziom exhaustion. O ile nie może poruszać się w inny sposób, np. jadąc na carpet of flying, istota wypada z pościgu, jeśli jej exhaustion osiągnie poziom 5, ponieważ jego prędkość wynosi 0. Istota może usunąć poziomy exhaustion, które zdobyła podczas pościgu, kończąc krótki lub długi odpoczynek. Akcja Bieg nie może przyspieszyć ruchu carpet of flying.
Zaklęcia i ataki
Uczestnik pościgu może wykonywać ataki i rzucać zaklęcia przeciwko innym stworzeniom w zasięgu. Zastosuj normalne zasady dotyczące osłony, terenu i tak dalej do ataków i zaklęć. Uczestnicy pościgu normalnie nie mogą tego zrobić ataki okazyjne względem siebie, ponieważ zakłada się, że wszystkie poruszają się w tym samym kierunku w tym samym czasie.
Pogoń za komplikacjami
Komplikacje pojawiają się losowo podczas pościgu zarówno dla Spadkobierców, jak i ścigających ich postaci. Każdy uczestnik pościgu na koniec swojej tury rzuca na tabelę Komplikacje pościgu na bazarze. Jeśli wystąpi komplikacja, będzie ona miała wpływ na kolejnego uczestnika pościgu według kolejności inicjatywy, a nie na uczestnika, który rzucił kostką. Uczestnik, który rzucił kostką lub uczestnik dotknięty komplikacją, może wydać inspiracja, aby zanegować komplikację. O ile nie zaznaczono inaczej, wydarzenia z tabeli Komplikacje Bazaru wpływają na pojedyncze stworzenie; powinien to być ten, który kontroluje carpet of flying, jeśli na takim magicznym przedmiocie znajduje się wiele stworzeń.
Komplikacje pościgu na bazarze
| d10 | Powikłania |
|---|---|
| 1 | Wyuczona linia proporczyków rozciąga się na twojej ścieżce. Musisz odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na zręczność, albo upadniesz 2d4 × 5 stopy, biorąc 1d6 obrażenia obuchowe na każde 10 stóp upadku i lądowania prone. Jeśli używasz A carpet of flying, dowolna postać w tym samym transporcie musi również wykonać ten rzut obronny. |
| 2 | Wybierz lot dookoła lub przez szczelinę pomiędzy straganami na bazarze. Jeśli latasz, obszar liczy się jako 3 metry Trudny teren. Jeśli przelecisz przez szczelinę, musisz wykonać udany rzut obronny na ST 16 na Zręczność, w przeciwnym razie przebijesz się przez przeciągnięcie i otrzymasz 4d6 obrażenia obuchowe. Jeśli używasz carpet of flying, każda inna postać w tym samym transporcie również musi wykonać ten rzut obronny. |
| 3 | Przewrócona klatka wypuszcza w powietrze kurczaki i chmurę piór. Wykonaj test ST 16 Mądrości (Survival), aby spróbować utrzymać się na kursie pomimo zakłóceń. W przypadku nieudanego testu przeszkoda liczy się jako 3 metry Trudny teren. |
| 4 | Przechodzisz przez łuk noży rzucanych przez sprzedawców jedzenia (+3 uderzyć, 4d4 + 1 obrażenia kłute przy trafieniu). |
| 5 | Przelatujesz przez wiszące tekstylia. Wykonaj test ST 14 Zręczność (Acrobatics), aby poruszać się po tkaninie. W przypadku nieudanego sprawdzenia ścieżka liczy się jako 10 stóp Trudny teren. |
| 6 | Przyprawy z przewróconego stojaka wypełniają powietrze. Musisz odnieść sukces na ST 16 Rzut obronny na konstytucję, albo jesteś blinded do końca swojej tury rzuć ponownie na ten stół i natychmiast doświadczysz tej komplikacji. Możesz uniknąć ponownego przeturlania się po stole, jeśli nie wykonasz ruchu w tej turze. |
| 7-10 | Żadnych komplikacji |
Zakończenie pościgu
Pościg kończy się, gdy którakolwiek ze stron zaprzestanie pościgu, gdy Spadkobiercy Uciekną lub gdy pościg będzie wystarczająco blisko, aby złapać złodziei. Jeśli żadna ze stron nie zrezygnuje z pościgu, tylko jedna Ashen Heir Mag tworzy Zręczność (Stealth) należy sprawdzić na koniec każdej rundy, w której Popielni Dziedzicy znikają z pola widzenia głównego prześladowcy, po tym jak wszyscy uczestnicy pościgu wykonali swoją turę. Wynik testu porównywany jest z pasywną Mądrością (Perception) Wyniki prześladowców. Jeśli wynik testu maga jest większy niż najwyższa pasywna Mądrość (Perception) punkt, Spadkobiercy Popielnych uciekają. Jeśli nie, pościg będzie kontynuowany przez kolejną rundę.

Przesłuchanie spadkobierców Popielnych
Jeśli postacie złapią Popielnych Dziedziców, magowie powiedzą im wszystko, co wiedzą, w zamian za wypuszczenie ich przed przybyciem Jasnej Straży. Dzielą się następującymi faktami:
- Popielni Dziedzicy otrzymali rozkaz odnalezienia samowara i zwrócenia go do kryjówki swojej celi.
- Ich kryjówką jest opuszczona świątynia na Starym Mieście.
- Przywódcą ich komórki jest mądry mędrzec Navid.
Jeśli postać pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 15 (Intimidation), złodzieje przekazują także swoje maski i udostępniają hasło wymagane do uzyskania dostępu do ich kryjówki: „Niech żar oświetla drogę”.
Skradziony samowar
Skradziony samowar do okiron flask zawierający dżina. Otwarty samowar traci swoją magię (w przeciwieństwie do typowego iron flask) i uwalnia przyjacielską wiadomość djinni o imieniu Baadi. Baadi to bombastyczny facet, który oferuje bohaterom spełnienie życzenia, jeśli pomogą mu znaleźć jego kuzyna - kolejnego dżina mieszkającego w Akharin Sangar - chociaż Baadi nie wie, gdzie on jest ani jakiego imienia używa. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Insight) sprawdź notatki, że Baadi blefuje i nie może spełniać życzeń. Baadi nie wie, że jego kuzyn jest przywódcą Dziedzica Popielnych, efreeti Navid.
Wracając do Emada
Jeśli postacie złapią Spadkobierców Popielnych, Emad daje im carpet of flying jako nagrodę - zwłaszcza jeśli postacie nie ujawnią jego nielegalnych działań. Jeśli magowie uciekną, Emad obiecuje dać bohaterom a carpet of flying jeśli odzyskają i zwrócą skradziony samowar.
Jeśli bohaterowie zwrócą samowar bez jego otwierania, niziołek otwiera go, sprawdzając, czy nie ma uszkodzeń, i uwalnia Baadiego (patrz poprzednia sekcja).
Do kryjówki Navida
Następnym ruchem bohaterów będzie prawdopodobnie odnalezienie kryjówki Popielnych Dziedziców, aby mogli ukończyć misję Artavazdy. Jeśli postacie zgubiły złodziei Dziedzictwa Ciepłych lub z innych powodów nie są pewne, dokąd się udać dalej, mogą spędzić 15 minut na pytaniu mieszkańców, czy widzieli latający dywan i wykonać test ST 12 Charyzma (Persuasion). Jeśli im się to uda, dostają niejasne wskazówki, które prowadzą ich do opuszczonej świątyni (patrz sekcja „Ashen Heir Hideout”).
Prośba lwów
Po walce z członkami Ashen Heirs lub załatwieniu spraw z Emadem, do bohaterów podchodzi członek innej rewolucyjnej grupy, Cichy Ryk, który ich obserwuje. Agent, stary człowiek w szatach, który używa spy stat block, daje każdej postaci kawałek cukierka pistacjowo-nugatowego zawinięty w papier z ostemplowanym symbolem Piekarni Ghorbani, uśmiechniętą mantikorą. Agent mówi, że „stary przyjaciel bohaterów Laleh” nie może się doczekać ich spotkania, po czym odchodzi.
Jeśli postacie podążają za agentem, tracą go z oczu w pobliżu Piekarni Ghorbani, ale zauważają symbol mantory na markizie piekarni. Postacie, które odniosły sukces na ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może również przekonać przechodnia do zidentyfikowania symbolu mantory jako symbolu Piekarni Ghorbani.
Piekarnia Ghorbani
Laleh Ghorbanipiekarnia to dwupiętrowy gmach na zachód od Placu Trzech Słońc. Wewnątrz Laleh ciężko pracuje. Nosi posypany mąką fartuch z motywami kwiatowymi. Ma wysokie kości policzkowe, uśmiechnięte brązowe oczy, brązową skórę i ozdobną protezę ramienia.
Laleh Ghorbani
Laleh Ghorbani (neutralny dobry, elf scout) wykorzystuje swoją piekarnię jako kryjówkę dla celi Cichego Ryku, którą prowadzi wraz z siostrą, Afsoun Ghorbani. Towarzyski piekarz rozkoszuje się rozmową i wyszukuje wśród klientów plotki, które mogą być cenne dla Cichego Ryku. Nie ufa tym, którzy egzekwują Atashprawo bez dwóch zdań.
Cecha osobowości
„Nie mogę powstrzymać się od zaproponowania moim gościom jedzenia”.
Ideał
„Zmiana jest jak ciasto. Kształtowanie jej wymaga ciężkiej pracy, ale także czasu i cierpliwości, aby wyrosła”.
Obligacja
„Moja siostra jest dla mnie całym światem. Jej sprawa jest moją sprawą”.
Rozmowa z Lalehem
Kiedy bohaterowie wchodzą do sklepu, Laleh wręcza im talerz deserów i obsługuje innych klientów. Kiedy pozostali klienci już wyszli, zamyka drzwi i przeprasza za dziwne zaproszenie. Laleh jest przyjazna wobec bohaterów i kieruje rozmową do następujących punktów:
- Laleh jest siostrą Afsoun Ghorbani, który został aresztowany przez Jasną Straż na Placu Trzech Słońc.
- Afsoun potajemnie przewodzi Silent Roar, koalicji rebeliantów, która dąży do obalenia bez użycia przemocy Atash i wyniósł lud Akharina Sangara do władzy dla dobra miasta-państwa.
- Chociaż Cichy Ryk są rebeliantami, nie są powiązani z niszczycielskimi Dziedzicami Popielnych.
- Laleh otrzymała wiadomość, że po przesłuchaniu Afsoun nie została zwolniona. Laleh szuka informacji na temat miejsca przetrzymywania jej siostry.
- Podczas gdy Afsoun przebywa w areszcie Jasnej Straży, Laleh przejmuje dowództwo nad Cichym Rykiem.
- Laleh może udostępniać dowolne informacje z sekcji „Akharin Sangar Gazetteer”.
Laleh wie, że bohaterowie mieli do czynienia z Jasną Strażą, choć nie zna szczegółów. Niezależnie od tego prosi ich, aby mieli uszy otwarte na wszelkie informacje o jej siostrze.
Jeśli bohaterowie wspominają o poszukiwaniu Dziedziców Popielnych lub o ich porozumieniu z Artavazdą, Laleh oferuje pomoc. Lekkomyślność Popielnych Dziedziców zagraża pracy Cichego Ryku, a Laleh zachęca bohaterów, aby położyli kres niebezpiecznym anarchistom, nawet jeśli nie są w zmowie z Jasną Strażą. Obiecuje, że jej agenci uzyskają wszelkie potrzebne postacie zasoby, takie jak lokalizacja kryjówki Popielnych Dziedziców, hasło umożliwiające wejście czy maski efreeti.
Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc Laleh, ona im dziękuje i mówi, że jej agenci skontaktują się z nimi później. Jeśli bohaterowie okażą się niechętni do pomocy, Laleh każe im zastanowić się, co jest słuszne, i obiecuje, że pozostanie w kontakcie.
Jeśli bohaterowie szczerze mówią o pracy dla Jasnej Straży, Laleh próbuje zrekrutować ich jako podwójnych agentów. Jeśli bohaterowie pozostaną lojalni wobec Jasnej Straży, Laleh będzie zawiedziona, ale ufa im, że nie pogłębią tragedii, która spotkała dziś jej rodzinę. Nadal dzieli się wszelkimi informacjami, jakie posiada na temat Dziedziców Popielnych, chcąc położyć kres ich zagrożeniu.
Kryjówka Popielnego Dziedzica
Kryjówka Popielnego Dziedzica to rozpadająca się parterowa świątynia znajdująca się na Starym Mieście. Schwytani agenci Dziedzicy Popielnych lub Laleh Ghorbani może skierować bohaterów do wskazanego miejsca.
Przeczytaj poniższe informacje, gdy postacie zbliżają się do witryny:
Kłódka zamyka bramę w wysokim na 2 metry płocie świątyni, ale można ją otworzyć w ramach akcji, jeśli uda się ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools lub zerwane z sukcesem ST 18 Kontrola siły.
Postacie, które odniosły sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź też zwróć uwagę, że podwójne drzwi prowadzące do świątyni mają przesuwany wizjer.
Lokalizacje kryjówek Popielnego Dziedzica
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 11.2.
1: Dziedziniec
Dziedziniec świątyni jest w ruinie, a jego kamienna nawierzchnia porośnięta jest chwastami. Fontanna pośrodku jest uszkodzona i wypełniona wyrzuconymi meblami.
Wejście do świątyni
Główne drzwi do świątyni wykonane są z litego drewna i są zaryglowane od strony przeciwnej. Drzwi można wyważyć, jeśli się powiedzie ST 20 Test siły, ale wykonanie tego ostrzega Popielnego Dziedzica veteran pilnujący drzwi w obszarze A2.
Jeśli bohaterowie pukają do drzwi lub w inny sposób dają się poznać, strażnik otwiera wizjer i sprawdza, czy mają na sobie charakterystyczne maski efreeti Popielnych Dziedziców. Jeśli tak, prosi o hasło. Jeśli postać odpowie: „Niech żar oświetla drogę”, strażnik odblokowuje drzwi i wpuszcza ich. Nawet jeśli bohaterowie nigdy nie poznali hasła, postać, która pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 18 (Investigation), przypomina sobie, że było to jedno z bardziej znanych haseł wykrzykiwanych przez Spadkobierców Popielnych podczas incydentu na Placu Trzech Słońc.
Jeśli strażnik zobaczy, że postacie nie noszą masek efreeti lub postacie podają nieprawidłowe hasło, zatrzaskuje wizjer i ostrzega pozostałych Dziedziców Popielnych w obszarze A2.
Łapacz Wiatru
Piaskowozielony łapacz wiatru unosi się z dachu świątyni i kieruje chłodne powietrze przez budynek. Otwory wentylacyjne wieży znajdują się 15 metrów nad ziemią i otwierają się na szeroki na 3 metry szyb, który schodzi do środka obszaru A2. Szyb ten zaznaczony jest na mapie 11.2 kropkowanym okręgiem. Postać może z powodzeniem wspiąć się po ścianach świątyni i wnętrzu wieży ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
A glyph of warding Zaklęcie rzucone na 5. poziomie jest wyryte na południowej stronie wnętrza łapacza wiatrów. Pierwsze małe lub większe stworzenie, które zejdzie na głębokość 3 metrów w dół szybu, aktywuje wybuchowe runy. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od run musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na zręczność. Stworzenia, które ponoszą porażkę, otrzymują 31 (7d8) obrażenia od piorunów, a następnie musi odnieść sukces na a ST 15Rzut obronny na Zręczność lub spadnięcie z wysokości 40 stóp do obszaru 2 i przyjęcie 14 (4d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone. Stworzenia, którym uda się wykonać rzut obronny na wybuchowe runy, otrzymują połowę obrażeń i nie upadają. W obu przypadkach wszystkie stworzenia w obszarze A2 zostają zaalarmowane o obecności intruzów.
2: Sala modlitewna
Świątynia ta była kiedyś poświęcona bogu innemu niż Tkacz Słońca, ale została opuszczona wiele lat temu i stała się domem dla Navidcela Dziedziców Popielnych. Postacie mogą wejść do tego obszaru przez frontowe drzwi lub wieżę łapającą wiatr ponad jej wysokim na 20 stóp sufitem.
Jeśli postacie nie zaalarmowały anarchistów o ich obecności, jest tu czterech Dziedziców Popielnych: strażnik przy drzwiach (weteran), jeszcze dwa weterani karty do gry i morderca odpoczywając na rusztowaniu. Dopóki bohaterowie noszą maski efreeti i próbują uchodzić za członków grupy, Spadkobiercy Popielnych traktują ich jak innych anarchistów. Członkowie tej komórki nie wiedzą zbyt wiele o Navidniektórych z nich wysłano, aby wytropili plany lub samowar, ale wiedzą, że ich przywódca ma wielkie plany.
Jeśli postacie zaatakują lub uszkodzą cokolwiek na obszarze, Popielni Dziedzicy stają się wrogo nastawieni.
Rusztowanie
Kiedy Spadkobiercy Popielni zajęli świątynię, znajdowały się tu trzy sekcje solidnego drewnianego rusztowania. Rusztowanie służy obecnie jako miejsce spoczynku członków Navid'śruba. Każda sekcja rusztowania wznosi się na wysokość 10 stóp.
Skarb
W skrzyniach rozrzuconych po pokoju znajduje się skradziony towar o wartości 500 sz, w tym liczne piękne słoiki skradzione z bazaru. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzam podczas przeszukiwania rusztowania również odkrywa zestaw Nolzur's marvelous pigments.
3: Przedpokój
W korytarzu tym znajdują się mozaiki przedstawiające cykle księżyca. Jeśli oba magowie z bazaru uciekł z samowarem, jeden zostaje tutaj. Jeśli jeden lub żaden z magów ucieknie, ten obszar jest pusty.
4: Ogród Selenowy
W tej cylindrycznej komnacie znajdował się niegdyś bujny ogród, ale... Navid podpalił go, aby stworzyć bardziej komfortowe otoczenie. Ten mężczyzna jest tutaj Navid, przywódca Dziedziców Popielnych, a jego sługa jest Dziedzicem Popielnych Mag. Postacie rozpoznają maga z bazaru, jeśli któryś z Popielnych Dziedziców ucieknie; w przeciwnym razie jest obcy.
Płonący piasek
Piasek tutaj doTrudny teren. Każde stworzenie, które wejdzie na obszar piasku lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od ognia. Navid jest odporny na ten efekt, ale jego pomocnik trzyma się z daleka od piasku. Kilka dużych kawałków skał wulkanicznych jest rozrzuconych po pomieszczeniu i można na nich bezpiecznie stanąć.
Baadi Dżin
Jeśli podczas pościgu na bazarze bohaterom nie uda się odzyskać skradzionego samowara, djinni Obecne są także Baadi i samowar. Jeśli Baadi tu jest, przeczytaj następujący tekst po przeczytaniu początkowego tekstu w ramce:
Baadi pragnie dowiedzieć się więcej o Akharinie Sangarze po stuleciu spędzonym w więzieniu, ale... Navid ucisza go machnięciem, gdy pojawiają się postacie. Baadi pozostaje poza walką. Jego samowar został wyrzucony wśród skał w pobliżu Navid siedzi.
Jeśli Baadi jest tutaj z bohaterami lub zostanie wypuszczony z samowara, Navid ujawnia swoją formę efreeti i jest zachwycony widokiem swojego kuzyna. Nie chcąc ponownie spotykać się na oczach nieznajomych, oba dżiny dziękują postaciom za ponowne ich zjednoczenie, a następnie używają plane shift żeby nadrobić zaległości gdzie indziej. Navid może pewnego dnia powrócą do Akharin Sangar, ale bez swojego przywódcy żaden z pozostałych Dziedziców Popielnych nie stanowi już zagrożenia.
Audiencja u Navida
Navid jest efreeti z dodatkową możliwością rzucania polymorph (tylko dla siebie) według własnego uznania. Obecnie ma na sobie swoje ulubione przebranie, człowieka w czarno-karmazynowym stroju. Navid miał już wcześniej rządzić regionem wokół Akharin Sangar Atash obalił ojca, zmuszając księcia efreeti do ukrywania się. Teraz knuje w cieniu, przebrany za wizjonera gardzącego władzą.
Jeśli postacie nie zaatakują natychmiast, Navid spokojnie pyta, dlaczego złożyli mu wizytę. Zapytany o działania Dziedziców Popielnych, Navid usprawiedliwia je, wskazując na daremność służenia Jasnej Straży lub Cichemu Rykowi. Opisuje obie organizacje jako zachowujące rozpadające się skorupy miasta-państwa, stwierdzając, że jedynym sposobem na postęp jest zacząć od nowa.
Navid atakuje, jeśli jest zagrożony, ujawniając swoją prawdziwą postać. Walczy, dopóki nie spadnie do 50 lub mniej punktów wytrzymałości i wtedy wykorzystuje plane shift uciec. Jego sojuszniczy mag atakuje obok niego, ale poddaje się Navid zostaje pokonany.

Skarb
Żelazna skrzynia jest zakopana tuż pod płonącym piaskiem. Każda postać, która przeszukuje pomieszczenie w poszukiwaniu skarbów i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź notatki na skraju piasku, który został niedawno wykopany. Żelazna skrzynia może zostać odsłonięta i otwarta przez dwie lub więcej postaci pracujących przez 1 minutę. Skrzynia zawiera złotą koronę inkrustowaną ognistymi opalami (warta 3000 sz), a silvered sickle z perłową głowicą (wartą 750 sz), oraz a zwój zaklęcia z fly. Jeśli Spadkobiercy Popielnych z bazaru uciekli na Emada dywan latania, dywan też tu jest.
Po popiołach
Raz Navid zostanie schwytany lub załatwiony w inny sposób, postacie mogą wrócić do Artavazdy w siedzibie Jasnej Straży - Szlachetnego Klejnotu, niedaleko Placu Trzech Słońc. Jeśli znaki opisują Navid w swojej formie efreeti Artavazda pamięta porywczego księcia efreeti, a pari mruczy w zamyśleniu: „Krew nie czyni cię królem. Tylko światło może to zrobić”. Ostatecznie, NavidUpadek Pari uspokaja umysł, a Artavazda nagradza każdą postać różowym diamentem o wartości 500 sz.
Jeśli bohaterowie porzucą misję Artavazdy lub zgodzą się pomóc Laleh, wkrótce skontaktuje się z nimi z zaproszeniem na ten wieczór do teatru Twilight Rose. Strażnicy teatru wpuszczą bohaterów, jeśli otrzymają to zaproszenie.
Druga prośba
Jeśli postacie zneutralizują zagrożenie ze strony Dziedzica Popielnych, Artavazda w ramach podziękowania oferuje im drugie zadanie. Jeśli jakikolwiek aspekt poprzedniej misji poszedł nie tak, pari oferuje to zadanie jako szansę dla postaci na naprawienie swoich błędów.
Artavazda dowiedział się, że inna grupa rebeliantów, Cichy Ryk, planuje spotkanie tego wieczoru w teatrze Twilight Rose. Zaangażowanie Cichego Ryku w pokojowy protest sprawia, że stanowi on mniejsze zagrożenie niż Spadkobiercy Popielnych, ale Atash nie toleruje sprzeciwu. Pari wie, że jeśli Jasna Straż napadnie na spotkanie, członkowie Cichego Ryku rozproszą się. Artavazda ma nadzieję, że bohaterowie będą w stanie zebrać informacje na temat grupy i jej planów, zanim Jasna Strażnik napadnie na teatr. Artavazda obiecuje kolejne 500 sztuk złota na postać jako nagrodę za to zadanie.
Jeśli postać powie Artavazdzie o swoim spotkaniu z Laleh Ghorbani, pari są zachwyceni, że mają już połączenie z Cichym Rykiem - takie, które mogą wykorzystać na korzyść Jasnej Straży.
Jeśli bohaterowie poproszą Artavazdę o więcej informacji, pari przyznają się do pracy z niejasnymi informacjami na temat Cichego Ryku, ale upierają się, że Jasna Straż jest oddana ochronie mieszkańców Akharin Sangar przed lekkomyślnymi rewolucjonistami, zwłaszcza podczas Shabe Taabaan. Jeśli zapytano o Afsoun Ghorbanipari wyjaśnia, że buntownik jest przetrzymywany w celu przesłuchania poza miastem, w miejscu zwanym Postumentem Sądu.
Jeśli podczas tej rozmowy postacie zerwą więź z Jasną Strażą na rzecz Cichego Ryku, Artavazda zostanie wyraźnie ranny i odleci, zamiast natychmiast działać przeciwko postaciom; Niedługo potem Laleh kontaktuje się z bohaterami z zaproszeniem do Róży Zmierzchu. W przeciwnym razie, gdy bohaterowie zakończą rozmowę z pari, Artavazda daje im wskazówki dojazdu do Róży Zmierzchu.
Róża Zmierzchu
Obiekt Twilight Rose położony jest kilka minut spacerem od Placu Trzech Słońc. Gdy bohaterowie zbliżają się do teatru, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Róża Zmierzchu została zamknięta wiele lat temu przez Jasną Straż za organizowanie występów uznanych za niemoralne. Mimo to drzwi budynku są otwarte. Każda postać, która podsłuchuje przy głównym wejściu do teatru lub zagląda do okien, może wykonać: ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po udanym teście postać słyszy wewnątrz stłumiony głos.
Postacie, które spędzają czas na obserwowaniu budynku, widzą postacie ukradkiem otwierające frontowe drzwi i wślizgujące się do środka mniej więcej raz na 10 minut.
Hol teatralny
Czterech strażników Cichego Ryku (weterani) siedzi pośród kilku małych stolików i krzeseł, pije herbatę i obserwuje wejście. Za nimi grube zasłony zamykają wejście do właściwego teatru. Strażnicy są obojętni wobec tych, którzy okazują zaproszenie od Laleh i wrogo nastawieni do innych obcych. Postać bez zaproszenia może przekonać strażników, aby przepuścili drużynę, pomyślnie wykonując test ST 14 na Charyzmę (Deception lub Persuasion). Wspomnienie Laleh lub pokazanie towarów z Piekarni Ghorbani zapewnia przewagę postaci w tym teście. Jeśli wybuchnie bójka, Laleh pojawia się w pierwszej rundzie z licznikiem inicjatywy 0 i interweniuje (patrz „Laleh's Plea” poniżej).
Ponadczasowe wykonanie
Gdy bohaterowie wchodzą do teatru, aktor prowadzi monolog. Przeczytaj poniższy opis, gdy weszli:
Trzydziestu widzów (zwykli ludzie) w teatrze zakładamy, że bohaterowie są po prostu spóźnialscy i ignorujemy ich wejście. Jeśli postać nawiąże szeptaną rozmowę z widzem, lokalny użytkownik może udostępnić następujące informacje:
- Aktor występujący na scenie jest dublerem słynnego aktora Afsouna, którego uwięzienie denerwuje wszystkich.
- Wystawiona sztuka nosi tytuł Pierwsza Królowa i opowiada triumfalną historię pierwszego władcy Akharin Sangar i wyzwolenia jej ludu z rąk przerażającego demona.
- Spektakl był kiedyś tradycją Shabe Taabaan, ale występy zostały zakazane przez Jasną Straż w jednym z Atashnajwcześniejsze dekrety ze względu na efektowne przedstawienie świeckich rządów w sztuce.
- Cichy Ryk potajemnie wykonuje Pierwsza Królowa w różnych przestrzeniach miasta. Dziś wieczorem odbędzie się kolejny występ.
Wieczorny występ Pierwsza Królowa to wydarzenie, na które Jasna Straż planuje napaść dziś wieczorem. To jednak nic innego jak nieszkodliwe wydarzenie kulturalne.
Zaraz po wejściu postaci, Laleh Ghorbani pojawia się w pobliżu znaków.
Prośba Laleha
Niezależnie od powodu, dla którego bohaterowie przyszli do teatru, Laleh pochwala bohaterów za to, że ją odnaleźli, mówiąc, że ich pracowitość jasno pokazuje, że najlepiej nadają się do jej pomocy. Niedawno dowiedziała się, że Afsoun nadal przebywa w areszcie Jasnej Straży, w magicznym ośrodku znanym jako Piedestał Sądu, kilka mil od miasta. Laleh pragnie zwerbować bohaterów do planu ocalenia Afsouna.
Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc Laleh, ta wyjaśnia, że Cichy Ryk zorganizował rozrywkę w mieście następnego wieczoru. Laleh spodziewa się, że to odwrócenie uwagi sprawi, że członkowie Jasnej Straży w mieście zwrócą się o wsparcie do tych na Cokole Sądu. Dzięki temu miejsce przetrzymywania Afsouna będzie tylko lekko strzeżone. Jest trochę czasu do rozpoczęcia planu, ale kiedy postacie są gotowe, prowadzi ich na spotkanie z grupą agentów Silent Roar - patrz sekcja „Pedestal Judgment”.
Jeśli bohaterowie odmówią misji Laleh, ta odwróci się bez słowa.
Niezależnie od tego, jak bohaterowie wchodzą w interakcję z Laleh, przedstawienie wkrótce się kończy, a publiczność wychodzi.
Ostatnia misja Artavazdy
Dowiedziawszy się, że Cichy Ryk po prostu wykonuje tego wieczoru zakazaną sztukę, postacie współpracujące z Jasną Strażą mogą zgłosić się do Artavazdy w Szlachetnym Klejnocie. Pari nagradza każdą postać rubinem o wartości 500 sz.
Jeśli bohaterowie nie ujawnią rychłej próby uwolnienia Afsouna, wnikliwy Artavazda podziela obawy dotyczące prawdopodobieństwa takiej ucieczki. Pari prosi bohaterów, aby udali się na Piedestał Sądu i wsparli tam członków Jasnej Straży w schwytaniu żywcem każdego, kto zaatakuje więzienie. Artavazda obawia się, że jeśli Jasna Straż będzie strzegła platformy, wszyscy członkowie Cichego Ryku, którzy się pojawią, będą walczyć na śmierć i życie, a Artavazda pragnie zrehabilitować tych w większości pokojowych rebeliantów.
W zamian za pomoc bohaterów w tym przedsięwzięciu, Artavazda oferuje im nagrodę w postaci prezentu od Atash siebie i kolejne 500 sz klejnotów dla każdej postaci.
Cokół Sądu
Cokół Sądu to kamienny dysk, którego starożytna magia utrzymuje go unoszącego się wysoko nad jałowym krajobrazem, około 5 mil od Akharin Sangar. Atash zbudował to miejsce do wykorzystania jako więzienie, aby zapewnić, że siedziba Brightguard będzie postrzegana jako miejsce sprawiedliwości, a nie kary. Jasna Straż przyprowadza więźniów na tę platformę w celu przesłuchania i tymczasowego uwięzienia, zawieszając ich w magicznych kryształach, do stworzenia których tylko Niebiańscy mogą używać Piedestału. Więźniowie pozostają tu do czasu uwolnienia lub wyroku i przeniesienia do Zendaane Sabz, Atashnieprzeniknione Podniebne Więzienie.
Przygotowanie do wyjazdu
Bohaterowie prawdopodobnie zostali poproszeni przez Laleh Ghorbani lub Artavazda - lub oba - aby udać się na cokół sądu. Kiedy postacie są gotowe do podróży na Piedestał Sądu, każdy kontakt zapewnia im wierzchowce.
Jeśli postacie współpracują z Artavazdą, pari zapewnia każdej postaci dostęp do: pegasus ze stajni Jasnej Straży. Artavazda każe postaciom lecieć na północny wschód i pozostać widocznym. Aniołowie strzegący Piedestału Sądu rozpoznają wierzchowce i umożliwią postaciom dostęp do platformy.
Jeśli postacie połączą siły z Laleh, organizuje pożyczkę wierzchowców od Pogromców Skrzydlatej Grzywy, grupy jeźdźców mantykor z pobliskich Niebiańskich Szczytów. Laleh i jej agenci prowadzą bohaterów na spotkanie z pogromcą na obrzeżach miasta. Każda postać jest połączona z jednym pomocnym, zgodnym z prawem neutralnym manticore. Zanim odejdą, Laleh radzi postaciom, aby poleciały na północny wschód, do unoszącego się w powietrzu marmurowego cokołu, lecąc nisko, aby pozostać poza zasięgiem wzroku.
W obu przypadkach sojusznik bohaterów zachęca drużynę, aby nie wychodziła na Piedestał Sądu aż do następnego zmierzchu.
Podwójni agenci
W zależności od tego, jak postacie zdecydują się działać, może się okazać, że połączysz aspekty misji Artavazdy i Laleha na Piedestale Sądu. Postacie, z którymi pracuje Laleh Ghorbani mógłby udawać, że służy Artavazdzie, mając nadzieję uśpić pari w fałszywym poczuciu bezpieczeństwa, które umożliwi ratunek Afsoun Ghorbani łatwiej. Albo postacie mogą udawać, że pomagają Laleh, ale potem zgłoszą agentów Cichego Ryku, gdy dotrą na Piedestał Sądu. Tak jak polityka Akharina Sangara nie jest prosta, tak plany bohaterów mogą się skomplikować. Współpracuj z postaciami, aby opracować plan i bądź elastyczny w reakcji na reakcje frakcji występujących w przygodzie. Pamiętaj jednak, że jest mało prawdopodobne, że postacie będą mogły zadowolić swoimi czynami zarówno Jasną Straż, jak i Cichy Ryk.
Miejsce wyroku
Lot na Piedestał Sądu jest krótki i trwa około godziny w przypadku mantory i pół godziny w przypadku pegaza. Bohaterowie zbliżają się do Cokołu Sądu na krótko przed wschodem na niebie świecącego księżyca Shabe Taabaana.
Mapa 11.3 przedstawia Cokół Sądu. Jako postacie znajdujące się w pobliżu miejsca przeczytaj następujący opis:
Jeśli postacie dosiadają wierzchowców Jasnej Straży, dwa dewy pozdrów bohaterów i udaj się do miasta - Artavazda wysłał wiadomość, informując strażników o postaciach.
Jeśli postacie przybywają na ratunek Afsounowi, nie ma tam żadnych strażników deva, ponieważ odwrócenie uwagi Laleh w mieście odciągnęło ich od platformy.
Kryształy więzienne
Trzynastu Sangarów zwykli ludzie są zamrożone w zielonych kryształach ze złotymi paskami wokół platformy. Więźniowie to mieszanka przestępców, członków ruchu oporu i zwykłych obywateli oczekujących na wyrok. Trzyma się jeden kryształ na wschodniej krawędzi platformy Afsoun Ghorbani (chaotycznie dobrze, elfie archmage).
Każdy kryształ jest nieruchomym, dużym obiektem z KP 13, 25 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Stworzenia wewnątrz magicznych kryształów są odporne na wszelkie obrażenia. Uwięziona istota zostaje uwolniona, jeśli jej kryształ zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli kryształ zostanie wycelowany w dispel Magia zaklęcie rzucone na poziomie 5 lub wyższym. Kryształy powodują, że więźniowie są magicznie wyczerpani. Jeśli Afsoun zostanie uwolniona, ma 1 poziom exhaustion i może rzucać zaklęcia jedynie na poziomie 3 lub niższym, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku. Stara się unikać walki, chyba że bohaterowie zostaną pokonani.
Koło Słońca
Na środku platformy znajduje się okrąg o średnicy 3 metrów, na którym widnieją napisy w języku niebieskim, które świecą ciepłym pomarańczowym odcieniem. Glify brzmią: „Wszystkie dobre uczynki dzieją się w świetle”. Okrąg pełni funkcję stałą zone of truth (zachowaj pisownię ST 17) i to tam o świcie przesłuchuje się zatrzymanych.
Spadający
Stworzenie, które spadnie z platformy lub w promieniu 3 metrów od niej, musi wykonaćST 14 Rzut obronny na zręczność. Po udanym rzucie chwytają się jednego z kryształów unoszących się w pobliżu platformy lub tuż pod nią. W przypadku nieudanego rzutu spadają z wysokości 300 stóp na ziemię, zabierając 70 (20d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone.

Ostateczny konflikt
W zależności od sojuszy postaci mogą one chronić platformę lub próbować uwolnić Afsouna. Niezależnie od tego, czy bohaterowie stoją na straży, próbują uwolnić Afsouna, czy też knują coś innego, wkrótce po zajęciu pozycji lub wprowadzeniu w życie planu zdają sobie sprawę, że nie są już sami. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Tożsamość zbliżających się stworzeń zależy od tego, po której stronie walczą postacie, jak opisano szczegółowo w „Fighting Brightguard” i „Fighting Silent Roar” poniżej. Niezależnie od tego, z jakimi wrogami spotkają się postacie, stawka jest zbyt wysoka, aby ich wrogowie mogli się poddać lub uciec.
Walka Powietrzna
Postacie mogą używać swoich wierzchowców do walki z przeciwnikami w powietrzu, korzystając z zasad Walka konna zawartych w Podręcznik Gracza. Jako inteligentne stworzenia, wierzchowce postaci mogą działać niezależnie, ale także wykonują polecenia postaci. Wierzchowiec postaci działa w turze jeźdźca.
Jeśli postać wyląduje i zejdzie z Cokołu Sądu, w następnej rundzie jego wierzchowiec wzbije się w niebo, okrążając platformę, aż do wezwania.
Walka z Jasną Strażą
Jeśli postacie chcą uwolnić Afsouna, cienie nad głową będą pari Artavazda i dwóch Jasnych Strażników rycerze jazda we dwójkę pegazy. Pojawiają się 30 stóp nad środkiem cokołu. Artavazda wyraża autentyczne rozczarowanie bohaterami i karci ich za zejście ze ścieżki sprawiedliwości. Pari prosi bohaterów i ich sojuszników o poddanie się i grozi im aresztowanie. Ponieważ bohaterowie biorą udział w przestępstwie, próbując uwolnić osobę, którą Artavazda uważa za słusznie aresztowaną, jest mało prawdopodobne, że pari uda się ich przekonać do zatrzymania. Podczas walki rycerze, gdy tylko jest to możliwe, próbują zepchnąć postacie z platformy.
Walka z Cichym Rykiem
Jeśli bohaterowie bronią Piedestału Sądu dla Jasnej Straży, stają w obliczu trzech agentów Cichego Ryku: dwóch weterani jazda konna mantoryi Marzieh, a gynosphinx sojusznik rebeliantów i przyjaciel Afsouna. Członkowie Silent Roar są lojalni wobec Afsoun i jest mało prawdopodobne, że uda im się odmówić opuszczenia przywódczyni - zwłaszcza po wprowadzeniu w życie planu jej wyzwolenia.
Wnioski
Po bitwie bohaterowie mogą wrócić do miasta i zgłosić się do dowolnej frakcji, którą wybrali przed finałowym starciem.
Wracając do Jasnej Straży
Jeśli bohaterowie pracują dla Jasnej Straży, Artavazda czeka na nich na tarasie w ogrodzie na szczycie Szlachetnego Klejnotu. Pari nie może się doczekać, aby dowiedzieć się, jak przebiegła misja bohaterów, i serdecznie im dziękuje za zapewnienie bezpieczeństwa Akharinowi Sangarowi. Artavazda obiecuje, że wszyscy zabici przez bohaterów wrogowie zostaną przywróceni do życia, aby mogli stanąć przed wymiarem sprawiedliwości. Pari daje każdej postaci szafir o wartości 500 sz, po czym wytwarza płaszcz wykonany z nieskazitelnych białych piór z jednym złotym piórem, który będzie siedział wysoko na plecach noszącego. Płaszcz posiada właściwości wings of flying, a Artavazda wyjaśnia, że złote pióro pochodzi ze skrzydła Atash się. Każdy członek Jasnej Straży rozpozna w osobie noszącej płaszcz przyjaciela Tkacza Słońca i Akharina Sangara.
Wracając do Cichego Ryku
Jeśli bohaterowie uwolnią Afsoun, przywódca rebeliantów towarzyszy im w drodze do miasta, aby ponownie połączyć się z jej siostrą. Chociaż Cichy Ryk ma niewiele pieniędzy do zaoferowania, Laleh i Afsoun oferują drużynie osobiste skarby w nagrodę. Laleh daje im ją hat of disguise, podczas gdy Afsoun oferuje Ioun kamień przywództwa. Siostry obiecują także bohaterom dożywotni zapas bezpłatnych smakołyków z piekarni Ghorbani.
Afsoun musi się teraz ukrywać, gdy przeciwstawiła się Jasnej Straży, ale Cichy Ryk jako całość zostaje wzmocniony wyzdrowieniem ich przywódcy. Grupa podwaja swoje wysiłki, aby przeciwstawić się Jasnej Straży i Atash.
Co dalej?
Niezależnie od lojalności bohaterów, ich działania i skutki zatrzymania lub ucieczki Afsouna mają szerokie konsekwencje dla Akharina Sangara. W obu przypadkach wysiłki oporu Cichego Ryku wzrastają, przez co organizacja staje się największym rywalem Jasnej Straży. Jeśli postacie pozostaną w Akharin Sangar, Artavazda lub siostry Ghorbani starają się wciągnąć je do konfliktu frakcji. W miarę jak Jasna Straż w dalszym ciągu rozprawia się z rebeliantami, albo Cichy Ryk zachęca do szerszego oporu, bohaterowie prawdopodobnie zostaną wciągnięci w coraz bardziej desperackie konflikty, w końcu zwracając na siebie uwagę władcy krainy, Atash się.
Gazetteer Akharina Sangara
Z turkusowych wież najstarszej świątyni tego świętego miasta-państwa promieniujący anioł czuwa nad Akharinem Sangarem. Jego imię to Atash. Dla wielu jego obecność jest źródłem pocieszenia: obietnicą ochrony i przewodnictwa. Jednak rosnąca część Sangarian uważa jego rządy za duszące. Słowo anioła jest prawem, jego doktryna jest sztywna, a jego egzekwowanie absolutne.
Akharin Sangar to tętniące życiem miasto-państwo, w którym głęboko ceni się sztukę i tradycję. Spoczywa na płaskowyżu pod Niebiańskimi Szczytami, bastionem nierównych, ośnieżonych gór, które od wieków chroniły swoje ziemie. Choć większość mieszkańców zamieszkuje miasta lub okoliczne wzgórza, bardziej odważni ludzie wyruszają na Płonące Wydmy, gdzie padlinożercy kenku przeczesują ruiny starych cywilizacji, a skały szybują nad osadami z gliny niczym masywne sępy.
Akharin Sangar prawie zamknął swoje bramy dla reszty świata. Osoby z zewnątrz często przypuszczają, że miasto-państwo jest pełne fanatyków równie surowych jak anioł władca miasta. Tak naprawdę Sangarianie to ludzie przyjacielscy, gościnni, chętni do dzielenia się z przyjezdnymi swoimi tradycjami, a jednocześnie niezadowoleni Atashembargo i godzina policyjna w nocy. Wspólnota rzemieślników, filozofów i kupców utworzyła tajną koalicję znaną jako Cichy Ryk, która stara się wyprzeć Atash i ożywić miasto poprzez ustanowienie władzy ludu. Tymczasem zgubni anarchiści zwani Spadkobiercami Popielnych wzniecają niepokoje, dążąc do zmian za wszelką cenę.
Cechy
Osoby zaznajomione z Akharinem Sangarem zazwyczaj znają następujące fakty:
- Cechy charakterystyczne. Akharin Sangar to teokracja, której przewodniczą Niebiańscy. Jest znany ze swojej izolacji i historii zawirowań politycznych.
- Mieszkańcy Akharin Sangar. Sangarianie to głównie ludzie, mają brązowe lub czarne włosy i karnację od jasnej do intensywnie brązowej. Krasnoludy, elfy, niziołki i gnomy stanowią nieco ponad jedną trzecią populacji, a niektórzy mieszkańcy miasta twierdzą, że mają odrobinę niebiańskiego pochodzenia.
- Języki. Podstawowym językiem jest Zabaani. Chociaż wszyscy obywatele mówią także wspólnym, brak odwiedzających Akharin Sangar oznacza, że mają niewielkie szanse, aby go praktykować. Niebianin jest również powszechnie używany wśród Atashzwolenników i teologów.
Godne uwagi witryny
Miasto-państwo Akharin Sangar jest przesiąknięte dumnymi tradycjami. Choć miasto jest ośrodkiem kultury, okoliczne krainy są pełne magii i niebezpieczeństw.
Plac Trzech Słońc
Plac Trzech Słońc to ważny ośrodek, którego trzy cuda architektoniczne stanowią przykład filarów lokalnej społeczności - religii, rządu i gospodarki.
Avalina Sahara
Ozdobna turkusowo-złota fasada najstarszej świątyni miasta-państwa, Avalin Sahar, zachęca wszystkich do uklęknięcia w oddawaniu czci bóstwu znanemu lokalnie jako Tkacz Słońca.
Szlachetny Klejnot
Członkowie Jasnej Straży, świętego zakonu obrońców i egzekutorów, nazywają Szlachetny Klejnot - niegdyś pałac królewski - swoją kwaterą główną. Sporadycznie, Atash pojawia się na tarasie w ogrodzie pałacu, aby wygłosić proklamację, podobnie jak poprzedzający go władcy.
Bazar Ruz
Pachnące przyprawy przyciągają klientów do tętniącego życiem Ruz Bazaar - rozległego kompleksu sprzedawców, pod którym kryje się podziemny targ.
U podnóża Niebiańskich Szczytów
Wzgórza pod Niebiańskimi Szczytami są żyzne, błogosławiąc rolników obfitymi zbiorami soczystych granatów, maślanych pistacji i szkarłatnych pasm szafranu. Bunt również kwitnie, ponieważ Jasna Straż jest tu mniej obecna, a w kraju nie obowiązuje godzina policyjna. Wolnomyśliciele gromadzą się w wiekowych herbaciarniach, popijając parujące filiżanki, dyskutując o filozofii i występując w roli tajnych misjonarzy, którzy odważą się przeciwstawić anielskiemu prawu.
Niebiańskie więzienie
Głęboko na majestatycznej pustyni na wschód od Akharin Sangar, pływająca budowla Zendaane Sabz, znana szerzej jako Niebiańskie Więzienie, wisi nad jeziorem z potłuczonego szkła. Więzienie to krystaliczny ul usiany półplanami boskiego sądu. Wewnątrz czai się potężne zło wygnane przez Atash, takie jak Faasadi Zgniły, an adult blue dracolichi ponadczasowy Chesmare, a beholder która nie może zrobić nic innego, jak tylko podziwiać własne odbicie w lustrzanej celi, która neutralizuje jej moc. Dany Atashnietolerancji dla niewłaściwego postępowania, populacja więzienia stale rośnie, ale teraz zapełnia się większą liczbą zwykłych ludzi winnych mniejszych przestępstw.
Życie w Akharin Sangar
Pomimo plotek krążących poza jego granicami, Akharin Sangar jest wyjątkowo gościnny. Zgodnie z wieloletnim zwyczajem każdy Sangarianin jest potencjalnym gospodarzem i musi być przygotowany na przyjęcie gości w krótkim czasie. Odwiedzający mogą zrelaksować się na luksusowych dywanach ozdobionych kolorowymi poduszkami, podczas gdy gospodarz przygotowuje dla nich gorące napoje - jeśli nie cały posiłek.
Edukacja i Sztuka
Pragnienie wiedzy przenika Akharina Sangara. Wiele niezależnych szkół może swobodnie nauczać szerokich programów nauczania, dzięki którym jest dobrze czytana ludność, chociaż długa lista ocenzurowanych dzieł ogranicza możliwości zdobywania wyższego wykształcenia, zwłaszcza w dziedzinie filozofii i literatury. Miasto-państwo ostrożnie podchodzi do postępu, przyjmując rozwój magii i nauki, o ile nie jest on sprzeczny z zasadami religijnymi.
Akharin Sangar ma bogate dziedzictwo artystyczne. Architektura jest przemyślana i symboliczna, a instrumenty takie jak barbat i kamancheh osładzają poetyckie teksty swoimi niepowtarzalnymi tonami. Dywany sangarskie są przykładem długiej historii tętniących życiem tekstyliów tego miasta-państwa: starannie tkane dywany są bardzo poszukiwanymi dziełami sztuki. Mówi się nawet, że niektóre latają.
Jedzenie i odzież
Kuchnia sangariańska kładzie nacisk na smaki pikantne, słodkie i kwaśne. Kiedy gospodarstwa domowe przyjmują gości i podczas festiwali, kebaby i obfite gulasze z dodatkiem szafranu zdobią talerze obiadowe wraz z ryżem. Piekarze są zajęci, napełniają brzuchy ciągnącymi się podpłomykami i przepysznymi ciastami z dodatkiem wody różanej. Ale Sangarianie wiedzą, jak rozciągnąć małe garnki z zupą zwaną popiołem, aby nakarmić całą rodzinę.
Ubiór jest na ogół skromny, a Sangarianie cenią modny ubiór. Strój męski składa się z luźnych spodni, ręcznie tkanych butów oraz szat lub tunik, przewiązanych szerokimi, materiałowymi paskami. Kobiety zazwyczaj ubierają się warstwowo, nosząc długie, eleganckie spódnice i bluzki z ciężkim haftem. Kwiatowe wzory są powszechne niezależnie od płci, a kolory wahają się od żywych do stonowanych, w zależności od preferencji. Typowe nakrycia głowy obejmują szaliki, czapki i opaski na głowę z zawoalowanymi kapeluszami.
Prawa i społeczeństwo
Nieprzygotowani goście mogą uznać niektóre aspekty sangarskiego społeczeństwa za niezwykle surowe. W mieście zabronione jest używanie środków odurzających, po zachodzie słońca obowiązuje ścisła godzina policyjna, a codzienne interakcje są zabarwione powściągliwością, aby unikać Atashzakazy. Sangarianie rezerwują intymność dla rodziny i bliskich przyjaciół, obniżając swoją osłonę społeczną jedynie w zaciszu własnego domu.
Tkacz słońca
Większość Sangarian czci Tkacza Słońca - lub udaje, że tak jest. Lokalnie wiara Tkacza Słońca wykorzystuje jako symbol pionową pochodnię zwieńczoną płonącym słońcem. Zajęcia kończą się podczas codziennych modlitw, które odbywają się o świcie, w południe i o zachodzie słońca. Chociaż inne wyznania są tolerowane, są one umieszczane w sanktuariach na obrzeżach miasta. Publiczne głoszenie jest uważane za tabu, a nieautoryzowana praca misjonarska wywołuje gniew Jasnej Straży. Natura Tkacza Słońca i to, czy jest on unikalnym bogiem, czy regionalną nazwą innego bóstwa - na przykład Dol Arrah lub Pholtus (detailed w Podręcznik Gracza) - zależy od ciebie.

Tkacz Słońca sprawuje najwyższą władzę w Akharin Sangar, teokracji rządzonej przez samozwańczego posłańca boga. Atash interpretuje doktrynę Tkacza Słońca i zachęca wszystkich obywateli do kultywowania światła i ciepła. Kapłani Tkacza Słońca posiadają znaczną władzę. Oprócz obowiązków kapłańskich pełnią funkcję urzędników państwowych i sędziów, posługując się magią wróżbiarską podczas audytów i procesów.
Ci, którzy łamią prawo, odpowiadają przed Jasną Strażą. Zakon religijny egzekwuje prawo bez uprzedzeń, chociaż w jego szeregach znajdują się zarówno urzędnicy o czułych sercach, jak i osoby dyscyplinujące, które lubią karcić obywateli za wykroczenia.
Imiona
Imiona sangarskie pochodzą z rodowodu, religii i literatury i często są przepełnione symboliką i historią. Następujące nazwy są powszechne w regionie:
- Kobiecy. Forough, Mariam, Nazanin, Shohreh, Yasamin
- Męski. Amir, Bahram, Farshid, Hassan, Ramin
- Neutralny pod względem płci. Keyahnosh, Omid, Roshani, Shadan, Sorosh
- Nazwiska. Farzaneh, Nasri, Pasdar, Rasul, Setar
Legendy Akharina Sangara
Najsłynniejszą opowieścią historyczną Akharina Sangara jest poemat epicki o jej bohaterskim założycielu, Piruzanie. Kiedy lud Piruzana był nękany przez rogatego demona Zolmate Shaba, poprowadziła ich na Niebiańskie Szczyty w poszukiwaniu krainy wolnej od tyranii i ciemności. Demon przechwycił ich na szczycie, pojawiając się w słupie dymu. Ośmieleni nadchodzącym świtem, pierwsi Sangarianie przygotowali się do ostatecznego starcia. Dzięki mocy Tkacza Słońca Piruzan wypędził bezlitosnego demona. Została królową tej nowej krainy i rządziła przez ponad trzysta lat, nigdy nie zapominając ciepła Tkacza Słońca.
Akharin Sangar rozkwitł w czasie następnych dynastii, ale ostatecznie uległ nadmiarowi, korupcji i samozadowoleniu. Ciemność zapadła na miasto-państwo i Zolmate Shab powrócił. Gdy demony nawiedzały miasto, Sangarianie modlili się do Tkacza Słońca i Atash odpowiedział. Po wstrząsającej bitwie anioł wyszedł zwycięsko.
później, Atash przepowiedział powrót Zolmate Shaba, jeszcze silniejszy niż wcześniej, jeśli lud Akharin Sangar ponownie wypadnie z łask. Jednak po pięćdziesięciu latach pokoju większość Sangarian zaczęła wątpić w zasadność proroctwa, a wielu kwestionuje zasadność sztywnej kontroli anioła nad miastem-państwem.
Atasz
Atash (prawnie neutralny solar), anielski władca Akharin Sangar, przyszedł z pomocą miastu-państwu, gdy wydawało się, że cała nadzieja jest stracona. Po uderzeniu diabelskiej armii Zolmate'a Shaba słuszną furią, Atash zdecydował się pozostać, wierząc, że jego misja jest niekompletna. W pierwszych latach swoich rządów Atash przechadzał się wśród prostego ludu, dokonując cudów. Z biegiem czasu wycofał się ze swojego ludu, zmęczony patrzeniem, jak powtarzają swoje błędy. Spędza dni na kontemplacji, od czasu do czasu przerywając milczenie, aby zwrócić się do coraz bardziej zrozpaczonej ludności.
Atash posiada ponadczasową i nieelastyczną perspektywę. Wieczny i pozornie pozbawiony emocji anioł odpowiada na złożone problemy za pomocą bezpośrednich rozwiązań. Wierzy, że tylko przestrzegając jego dekretów, Sangarianie mogą zapobiec kolejnemu najazdowi demonów. Uważa tych, którzy mu się sprzeciwiają, za wyjętych spod prawa.
Cecha osobowości
„Jestem poddawany próbie. Nie słyszałem głosu Tkacza Słońca, odkąd zacząłem rządzić”.
Ideał
„Nieposłuszeństwo Tkaczowi Słońca oznacza protest przeciwko prawdzie”.
Obligacja
„Muszę chronić lud Akharin Sangar, nawet przed nimi samymi”.
Wada
„Subtelności śmiertelnych niuansów są po prostu powtarzaniem śmiertelnych błędów”.
Przygody w Akharin Sangar
Planując przygody, weź pod uwagę wątki ze stołu Przygód Akharina Sangara.
Przygody Akharina Sangara
| d6 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Jakiś adult blue dragon plaga Płonące Wydmy magiczną burzą piaskową. Mieszkańcy pustyni błagają postacie o pomoc. |
| 2 | A marid imieniem Nedootash zgadza się wyposażyć Cichy Ryk w cenne zapasy, jeśli postacie spełnią trzy osobiste przysługi dla dżina. |
| 3 | Przed ich egzekucją sabat nocne wiedźmy prorokuj, że zabójcze anioły ostrze ukryte jest w bezbożnej podziemnej świątyni. Zadaniem bohaterów jest odnalezienie ostrza. |
| 4 | A planetar objawia się bohaterom i deklaruje Atash fałszywego wysłannika Tkacza Słońca. |
| 5 | Posiadany przezDemon Cienia, wysoki rangą członek Jasnej Straży wzywa do aresztowania bohaterów pod zarzutem zdrady stanu. |
| 6 | Rewolucjoniści zaczynają podpisywać swoje graffiti symbolem beholder Chesmare, terror uwięziony w Podniebnym Więzieniu. Astrolodzy podchodzą do bohaterów w obawie, że pieczęcie ją uwolnią. |
Postacie z Akharin Sangar
Jeśli gracze chcą stworzyć postacie pochodzące z Akharin Sangar, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:
Jaki wpływ miało na ciebie panowanie anioła Atasza? Jakich zmian dokonaliście Państwo lub Wasi bliscy w odpowiedzi na edykty Atash? Jakie korzyści przyniosła ci ta teokracja, a jakie szkody?
Czy czcisz Tkacza Słońca? Jeśli nie, czy informujesz o tym? Jak to wpłynęło na Twoje życie?
Czy zachowujesz się inaczej prywatnie niż publicznie? Komu ufasz? Czy należysz do działań ruchu oporu, czy aktywnie się im sprzeciwiasz?
Pari
Pari to anielski zwiastun obdarzony zdolnością przewidywania. Wizyta pary jest często proroczym ostrzeżeniem lub zapowiedzią wydarzenia, które ma dopiero nadejść. Pari mają pastelowoniebieską skórę, noszą szaty i zbroję oraz mają dwa zestawy skrzydeł z jaskrawoczerwonymi piórami wyrastającymi z pleców.







