Czart z Pustej Kopalni - Podróże przez Promienistą Cytadelę

Czart z Pustej Kopalni

Przygoda dla postaci czwartego poziomu

Śmiertelna magiczna klątwa zwana Sereno zabija ludzi na suchych pograniczach wokół miasta San Citlán. Po spotkaniu z bandytą w wiosce Milpazul bohaterowie dowiadują się, że źródłem klątwy jest tlacatecolo - zmiennokształtny czart. W obawie o ludzi znajdujących się pod jej opieką banita kieruje bohaterów do miasta duchów Hollow i jego opuszczonej kopalni, gdzie według niej czai się stwór.

Kiedy bohaterowie eksplorują kopalnię, znajdują połączenie ze skromnym domem w mieście San Citlán, gdzie dowiadują się, że tlacatecolo kontroluje zmartwionego młodego mężczyznę o imieniu Serapio. Bohaterowie muszą odnaleźć się podczas uroczystości znanej jako Noc Pamięci Serapiostawić czoła złu w nim samym i zniszczyć je, jeśli to możliwe.

Tło

Dwadzieścia lat temu w San Citlán ambitny czarownik imieniem Orencio zawarł układ z władcą demonów Pazuzu, aby zyskać magiczną moc, co doprowadziło do śmierci wielu jego rówieśników. Kilka miesięcy później partnerka Orencio, Rosa, znalazła dowody na złożone przez niego bluźniercze przysięgi, ujawniła swoje zbrodnie i była świadkiem jego egzekucji.

Po jego śmierci Orencio targował się z Pazuzu, aby uniknąć wiecznych cierpień. Władca demonów pozwolił Orencio pozostać na swoim dworze i służyć mu w zamian za duszę pierworodnego dziecka czarnoksiężnika, które ma zostać odebrane, gdy dziecko osiągnie wiek dwudziestu lat. Czarownik zgodził się, wierząc, że nie ma dzieci. Nie zdawał sobie sprawy, że Rosa urodziła mu syna, Serapio, kilka miesięcy po jego śmierci.

Jak SerapioZbliżają się dwudzieste urodziny Pazuzu, a moc Pazuzu zaczyna pożerać młodego mężczyznę. Podczas oczekiwania Serapiopo ostatecznym upadku w zepsucie, władca demonów wysłał wiernego czciciela o imieniu Itzmin del Prado, aby opiekował się młodzieżą. Itzmin stara się przekonać Serapio przyjąć moc Pazuzu w zamian za cofnięcie dolegliwości, która przemieniła młodego mężczyznę w diabła. Serapio trzyma się swojego człowieczeństwa, nieświadomy swojego udziału w planach Itzmina szerzenia klątwy na San Citlán.

Przewodnik po wymowie

W Citlanés, języku używanym obok Wspólny w regionie wokół San Citlán, samogłoski z ostrym akcentem wskazują na akcent na sylabie, litera ñ brzmi jak nie w kanion, rozdz wymawia się jak w organizacja pożytku publicznego. Tabela wymowy San Citlán pokazuje, jak wymawiać kluczowe nazwy w tej przygodzie.

Wymowy San Citlán

NazwaWymowa
Doña Esteladoe-nya ehs-TAY-la
Doña Rosadoe-nya ROH-sa
Evaristoay-vah-REES-toh
Itzmin del PradoEETS-meen del PRA-doh
Los Gavilaneslos gah-vee-LAHN-es
Milpazulmil-PAH-zul
Olvidadoohl-vee-DAH-doh
Orencioo-REN-cee-och
Palomapa-LOH-mah
Rufinaroo-OPŁATA-nie
San Citlánsan zobacz-TLAHN
Serapiopowiedz-RAH-pi-och
Serenopowiedz-RAY-nie
Teocíntaa-oh-WIDZĘ
Tlacatecolotlah-kah-tee-KOH-loh

Ustawianie przygody

San Citlán i jego pogranicza mogą pojawić się w dowolnej scenerii. Poniżej znajdują się sugestie dotyczące kontekstualizacji przygody w szerszym świecie:

  • Przez Promienną Cytadelę. Postacie podróżujące z Promiennej Cytadeli docierają w pobliże Szczytów Ruisenor, kilka godzin drogi od Milpazul. Możesz użyć sekcji „San Citlán Gazetteer” na końcu tej przygody jako punktu wyjścia do szczegółowego opisywania regionu, jak chcesz.
  • Eberron. San Citlán może pojawić się pomiędzy Pustynią Ostrzy a Górami Endworld we wschodnim Khorvaire, w miejscu, które może skłonić Cię do dodania większej liczby elfów i dinozaurów do mieszanki, biorąc pod uwagę bliskość Valenar i Równin Talenta.
  • Zapomniane Krainy. Tę przygodę można z łatwością umiejscowić na skraju Anauroch, potencjalnie wzdłuż Wzgórz Szarego Płaszcza lub Gór Desertmouth. Ziemie na wschód od Tethyru lub górzyste krańce Chessenta również mogą pomieścić ten surowy region.

Haki postaci

Rozważ następujące sugestie dotyczące zaangażowania bohaterów w fabułę tej przygody:

  • Powrót umarłych. Bohaterowie udają się do San Citlán, aby cieszyć się jedzeniem, paradami i obchodami Nocy Pamięci (patrz dołączony pasek boczny) - i być może, aby odnowić kontakt ze zmarłym przodkiem lub ukochaną osobą.
  • Uzdrowienie z zarazy. Bohaterowie mają znajomego znajomego, który mieszka we wsi Milpazul. Znajoma pisze do nich, prosząc o pomoc w zbadaniu fali dziwnych dolegliwości i szatańskich ataków nękających jej społeczność.

Rozpoczęcie przygody

Ghule wciągają nową ofiarę w głąb Hollow Mine
Ghule wciągają nową ofiarę w głąb Hollow Mine

Przygoda zaczyna się na obrzeżach wioski Milpazul, małej społeczności oddalonej o kilka godzin jazdy od miasta San Citlán.

Gdy gracze będą już gotowi, opisz podejście ich postaci do wioski. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Bohaterowie zbliżają się do Milpazula w tym samym czasie, co grupa łowców nagród poszukujących bandyty Paloma. Mężczyzna na koniu jest obserwatorem grupy; kiedy widzi te postacie, zakłada, że ​​są albo rywalizującą grupą łowców nagród, albo Palomabandyckich sojuszników. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy zauważ smugę kurzu unoszącą się z przeciwnej strony wioski, sugerującą wejście grupy do społeczności.

Zasadzka w Archway

Gdy postacie dotrą do bramy prowadzącej do wioski, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) score jest pierwszą osobą, która zauważy, że coś jest nie tak:

Łowcy nagród zaatakowali kilku mieszkańców wioski, którzy kwestionowali ich zamiary. Pozostali miejscowi wycofali się do swoich domów, podczas gdy kilku strażników łowców nagród przygotowało zasadzkę na każdego, kto nadejdzie drogą, kucając nisko i chowając się za ścianą w pobliżu łukowego przejścia.

Postać, która szuka oznak kłopotów i odnosi sukcesy ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź powiadomienia mieszkańców wsi wyglądających ze swoich domów. Postać, która uzyska w teście wynik 15 lub więcej, również słyszy ruch za ścianą. Gdy tylko postacie podejdą do łuku lub spróbują się wycofać, łowcy nagród rozpoczynają zasadzkę:

Siedmiu łowców nagród (użyj bloku statystyk scout) strzela zza sięgającej do pasa ściany, co zapewnia im Połowiczna osłona przeciwko każdemu, kto zaatakuje z drugiej strony. Wyciągają krótkie miecze, jeśli postacie zbliżają się do walki wręcz. Jeśli trzech łowców nagród polegnie, ocaleni szybko wycofują się do swoich pobliskich jazda konna i uciekają z wioski.

Postacie mogą dowiedzieć się o Paloma i zbrodniach, o które jest oskarżana, od każdego pokonanego łowcy nagród, który przeżyje walkę (patrz sekcja „Learning about Paloma”). Jeden z łowców nagród, który zginie lub zostanie schwytany podczas walki, nosi list gończy przedstawiający surową starszą kobietę o imieniu „Paloma” pod portretem i oferujący nagrodę w wysokości 500 sztuk sz za jej schwytanie.

Witamy w Milpazulu

Gdy bohaterowie rozprawią się z łowcami nagród, garstka mieszkańców dziękuje postaciom za pomoc i wita ich w Milpazul. Nie wszyscy jednak są zachwyceni. Niektórzy mieszkańcy wioski traktują poszukiwaczy przygód z nieufnością, obawiając się, że sprawią więcej kłopotów.

Wejście do wioski

W miarę jak bohaterowie wkraczają do wioski, przeczytaj co następuje:

Przyjazny szkielet ma na imię Rufina i jest właścicielem wiejskiej tawerny. W podziękowaniu za rozprawienie się z łowcami nagród Rufina zaprasza bohaterów do tawerny na poczęstunek i odpoczynek, a także chętnie pomaga bohaterom w zapoznawaniu się z okolicą.

Rufina

Niegdyś człowiek, Rufina jest teraz olvidado - zmarłą osobą, która pozostała po Nocy Pamięci. Rufina nie wie, jak i dlaczego nie przechodzą do zaświatów. Chociaż istoty takie jak Rufina są rzadkością w regionie, nie są niczym niezwykłym, a szkielet jest lubianym członkiem społeczności. Rufina jest dobra neutralna i używa commoner blok statystyk, ale jest nieumarły i nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Rufina schroniła się Paloma w piwnicy tawerny; olvidado, będąc świadkiem waleczności bohaterów, zastanawia się, czy poszukiwacze przygód mogliby jej pomóc.

Nauka o Palomie

Chociaż nikt nie chce dyskutować Palomamiejsce pobytu, postać, która odniesie sukces na ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może zebrać następujące informacje o tzw. bandycie z Rufiny lub innych mieszkańcach wioski:

  • Paloma jest postrzegany przez biednych jako bohater. Jej banda napada na posiadłości i karawany skorumpowanych właścicieli ziemskich i dzieli się zdobytym bogactwem z ludźmi, którzy go potrzebują.
  • Wiele lat temu naruszyła prawo, kiedy została fałszywie oskarżona o przestępstwo.
  • Paloma i jej zespół zostali niedawno zaatakowani przez kogoś lub coś w drodze. Większość zespołu zginęła, ale Palomaciała nie odnaleziono.

Przeklęci wieśniacy

Idąc przez wioskę, bohaterowie zauważają wielu mieszkańców skulonych w kątach, owiniętych w podobne do koców sarapy i drżących z zimna, mimo że jest ciepły, ale pochmurny dzień. Zapytana o nich Rufina odpowiada, że ​​ci nieszczęśnicy zarazili się sereno, chorobą pozornie przenoszoną przez przenikliwie zimne wiatry. Osoby, które zachorowały, opowiadają o wiatrach wiejących głównie w nocy, a Rufina przestrzega bohaterów przed przebywaniem poza domem po zmroku. Chociaż nikt w Milpazul o tym nie wie, choroba wywodzi się od młodzieńca Serapio, który przekształcił się w tlacatecolo (szczegóły w end of this adventure) i poluje nocą.

Postać, która bada wieśniaka za pomocą Sereno i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Medicine) sprawdzenie stwierdza, że ​​Sereno nie jest chorobą, ale przekleństwem.

Sereno

Sereno to śmiertelna magiczna przypadłość, która powoduje nadprzyrodzony dreszcz u ofiar i ostatecznie je zabija. Jest to istota przeklęta sereno poisoned, nie może odzyskać punktów wytrzymałości i musi wykonać ST 13 Rzut obronny na Kondycję pod koniec każdej godziny, zyskujący 1 poziom exhaustion przy nieudanym zapisie. Stworzenie automatycznie wykonuje ten rzut obronny, jeśli znajduje się w świetle słonecznym. Sereno można cofnąć magią, która kończy truciznę lub chorobę, np lesser restoration, ale tylko wtedy, gdy ofiara znajduje się w bezpośrednim świetle słonecznym.

Sereno zostaje zadane przez podstępnego, zmiennokształtnego potwora znanego jako tlacatecolo. Jeśli tlacatecolo, który rzucił klątwę na jedno lub więcej stworzeń, umrze, klątwa kończy się dla jego ofiar. Więcej szczegółów znajdziesz w sekcji „Tlacatecolo” na końcu tej przygody.

Pulquería

Przednia ściana tawerny Rufiny - zwanej pulquería, gdyż specjalizuje się ona w lokalnym napoju zwanym pulque - jest obklejona portretami zaginionych osób i prośbami o pomoc.

Gdy bohaterowie wejdą do tawerny, przeczytaj co następuje:

Krasnoludy są rewolucjonistami (weterani), którzy przesiadują w tawernie, aby chronić Paloma. Nie będą angażować postaci, chyba że Paloma albo Rufina jest zagrożona.

Rufina oferuje bohaterom pulque, napój alkoholowy wytwarzany ze sfermentowanego soku z agawy i jedyny napój, który Rufina pamięta, jak zrobić. Olvidado oferuje również kaktusy, fasolę i tortille wszystkim głodnym postaciom i ma wolny pokój, jeśli ktoś potrzebuje odpoczynku.

Postacie rozmawiające z Rufiną uczą się następujących rzeczy:

  • Mural został namalowany przez Rufinę i jest abstrakcją historii San Citlán (szczegółowo opisaną w sekcji „San Citlán” na końcu tej przygody).
  • Ołtarz za ladą doofrenda, pomnik stworzony w celu obcowania ze zmarłymi podczas uroczystości Nocy Pamięci, która rozpocznie się w nadchodzących dniach i potrwa kilka nocy. Ofrenda jest poświęcona zmarłej córce Rufiny, Carmen.

Spotkanie z Palomą

Gdy rozmowa ucichnie, Paloma wyłania się z drzwi prowadzących do piwnicy i podchodzi do bohaterów. Jest owinięta rebozo i cierpi na sereno z 3 poziomami exhaustion. Jeśli postacie grożą, że zabiorą ją po nagrodę, krasnolud weterani spieszyć, by ją chronić, a Rufina ostrzega bohaterów, że nie tylko mieszkańcy wioski, ale mieszkańcy całego regionu zwrócą się przeciwko nim, jeśli będą kontynuować.

Paloma
Paloma
Paloma

Paloma (chaotycznie dobrze, gnomie assassin) przewodzi grupie rewolucjonistów na pograniczu San Citlán. Została fałszywie oskarżona o szelest, obroniła się przed bezprawnym aresztowaniem, w wyniku czego została oskarżona o usiłowanie zabójstwa. Uciekła na Pustynię Indygo i dołączyła do bandy wyjętych spod prawa, szybko wspinając się po szczeblach kariery, by zostać przywódczynią. Podróżując po regionie m.in. Paloma widział wiele niesprawiedliwości. Niedawno sprzymierzyła się z lokalnymi rewolucjonistami sprzeciwiającymi się wyzyskowi i korupcji w regionie i już jest uważana za jednego z przywódców rewolucjonistów.

Cecha osobowości

„Widziałem wiele i mam historię na każdą okazję”.

Ideał

„Straciłem większość życia z powodu korupcji innych. Zaryzykuję to, co mi zostało, aby położyć temu kres”.

Obligacja

„San Citlán jest moim domem i nikt mnie nigdy nie wypędzi z mojego własnego domu”.

Wada

„Nie obchodzi mnie, komu narażam, aby wspierać naszą sprawę”.

Prośba Palomy

Paloma wyjaśnia bohaterom, że potrzebuje pomocy godnych zaufania poszukiwaczy przygód, aby znaleźć źródło Sereno i położyć temu kres. Następnie dzieli się następującymi informacjami:

  • Od chwili wybuchu kilka miesięcy temu epidemia sereno zabiła wiele osób.
  • Pewnego wieczoru Paloma i trzech sojuszników podróżowało, próbując ustalić źródło wybuchu epidemii, dziwna sowa okazała się strasznym potworem. Zranili diabła, ale ten uciekł.
  • W bitwie zginęło dwóch jej towarzyszy. Trzeci - druid imieniem Lope - wkrótce potem zmarł na sereno. Lope badał klątwę i wierzył, że za jej rozprzestrzenianiem stoi potwór, którego widzieli.
  • Badania Lope'a sugerują, że zabicie diabła zakończy klątwę wszystkich osób cierpiących na Sereno.
  • Zwiadowcy widzieli sowy i dziwne postacie wchodzące i wychodzące z kopalni w pobliżu rzekomo opuszczonego górniczego miasta Hollow.
Rozpoczyna się polowanie

Paloma oferuje 100 sztuk złota na postać za pomoc drużynie, a ona im ją daje ring of jumping jeśli zgodzą się zbadać minę i zabić diabła, jeśli go znajdą. Wskazuje im drogę do Hollow, opuszczonej osady oddalonej o około 23 km i 6 km na północ od San Citlán. Przestrzega przed pójściem nocą, aby bohaterowie nie doświadczyli jej losu.

Plotki o Hollow

Jeśli bohaterowie zapytają Milpazula o Hollow, dowiadują się o tym na początku sekcji „Miasto Called Hollow”. Dodatkowo miejscowy podsłuchuje ich zapytania i dzieli się mrożącą krew w żyłach historią:

Tożsamość Złego

Diabeł, którego szuka zespół Paloma, to Serapio, małomówny młody człowiek mieszkający w San Citlán ze swoją matką, Doñą Rosą. Syn złego czarownika Orencio, Serapio cierpi z powodu zepsucia władcy demonów Pazuzu i przekształcił się w tlacatecolo (szczegóły w end of the adventure). Jego diabelska natura zmusza go do szerzenia klątwy i żerowania na cierpiących. Kiedy jest sobą, Serapio jest przerażony i nie rozumie, dlaczego się zmienia. Kiedy zostaje przytłoczony diabelskim wpływem, rządzi nim zło swojej nowej formy.

Serapio
Serapio

Sprawy rodzinne

Serapiomatka Doña Rosa nie jest świadoma przemiany syna i wierzy, że ma on jakieś kłopoty, które przed nią ukrywa. Nigdy nie powiedziała mu o jego biologicznym ojcu, Orencio. Wiele lat temu Rosa żyła wśród elity San Citlánian, ale po egzekucji Orencio uciekła z miasta, aby uciec przed jego wyznawcami. Rozpoczynając nowe życie, Rosa poślubiła mężczyznę o imieniu Evaristo, który pomagał w wychowaniu Serapio. Evaristo zmarł trzy miesiące temu z powodu nagłej choroby. Tak naprawdę Evaristo był pierwszą ofiarą Sereno. Kiedy wkrótce po śmierci Evaristo Serapio wykazywał oznaki swojej dziwnej dolegliwości, Rosa zdecydowała się wrócić do San Citlán, aby stawić czoła swojej przeszłości. Wierzy, że sekta, w którą był zaangażowany Orencio, jest w jakiś sposób za to odpowiedzialna, ale jak dotąd nie znalazła na to żadnych dowodów.

Sługa Pazuzu

Kiedy niegodziwy czarnoksiężnik Orencio został stracony, jego protegowany, Itzmin, zawarł własny pakt z Pazuzu. Dwie dekady później Itzmin stał się skorumpowanym politykiem w San Citlán, który służy Pazuzu tak jak zrobił to Orencio, korzystając z przychylności władcy demonów, aby zapewnić sobie władzę gospodarczą i polityczną. Pod przewodnictwem Pazuzu Itzmin zaprzyjaźnił się Serapio, organizując dla młodego mężczyzny pracę na pół etatu u dystrybutora produktów rolnych i należącego do niego magazynu huty żelaza. Jak Serapio trafia dalej pod kontrolę Pazuzu, Itzmin wykorzystuje diabelski głód młodzieńca, aby siać chaos na pograniczu.

Miasto zwane Pustką

Górnicze miasto Pontezuela kwitło niegdyś na południowych krańcach gór znanych jako Srebrne Żyły. Zmieniło się to, gdy ruda srebra, od której nazwano to pasmo, wyschła. Ludzie zaczęli nazywać kopalnię „pustą” ze względu na jej wyczerpane zasoby, a odkrycie w jej głębinach potwornych kości zainspirowało do mówienia o przeklętym miejscu. Obecnie „Pustka” to jedyna nazwa, którą większość ludzi nazywa osadą i jej kopalnią. Obie zostały opuszczone wiele lat temu, co czyni kopalnię idealnym miejscem dla wiernych Itzmina i Pazuzu do organizowania tajnych spotkań.

Podróż do Kopalni Hollow

Podróż z Milpazul do Hollow zajmuje nieco ponad pół dnia w normalnym tempie. Jeśli chcesz podkreślić niebezpieczeństwa pogranicza, dodaj po drodze jedno lub dwa spotkania. Perytony są powszechnymi zagrożeniami w regionie, oraz ettiny czasami schodzą z gór, aby napadać na gospodarstwa.

Nocna podróż

Jeśli postacie zignorują Palomaostrzeżenie i podróż nocą, po kilkugodzinnej podróży, Serapio widzi je i leci nad głową w swojej sowiej formie. Choć jego umysł jest wypaczony przez diabelski głód, jest zbyt ostrożny, by zbliżać się do poszukiwaczy przygód. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Perception) test widzi nagły ruch w ciemności nad głową, gdy cętkowana sowa cicho okrąża grupę, a następnie odlatuje.

Dziurawy

Kiedy postacie zbliżają się do Hollowa, przeczytaj następujący opis:

Droga prowadząca do budynków jest zaśmiecona przedmiotami porzuconymi przez dawnych mieszkańców. Uzbrojonych postaci jest dwanaście bandyci pracując dla Itzmina, który kupował okoliczne nieruchomości w celu kontroli dostępu do kopalni. Bandyci nie pozwolą postaciom wejść do kopalni bez zgody szefa. Jeśli któraś z postaci zadaje pytania lub sprawia kłopoty, bandyci kierują ją do powozu.

Gdy bohaterowie zbliżają się do imponującego powozu, pojawia się Itzmin.

Itzmin

Itzmin del Prado, złośliwy diabelstwo po czterdziestce, jest chaotycznym złem cult fanatic. Jest także politykiem i członkiem rady rządzącej San Citlán, Trecena, gdzie pełni funkcję radnego ds. broni. Opinia publiczna nadała mu przydomek Astaverde (co oznacza „zielony róg”) ze względu na jego jadeitowy róg protetyczny.

Po śmierci matki, sławnego generała wojskowego, Itzmin roztrwonił rodzinny majątek, a jego nazwisko stało się synonimem hańby. Zdesperowany, by odzyskać dawną chwałę, Itzmin zwrócił się o przewodnictwo do kultysty Orencio i zawarł własny pakt z Pazuzu, oferując swoje posłuszeństwo w zamian za sekrety, które można wykorzystać przeciwko elicie San Citlán.

Cecha osobowości

„Nie mogę znieść, jak ktoś traktuje mnie jak kogoś gorszego”.

Ideał

„Zrobię wszystko, aby zyskać przewagę w każdej sytuacji”.

Obligacja

„Muszę przywrócić mojej rodzinie dawną chwałę”.

Wada

„Przedkładam prestiż ponad bezpieczeństwo.”

Cele Itzmina

Itzmin chce skorzystać Serapiokorupcję, aby spełnić życzenia Pazuzu. A im większy chaos panuje na pograniczu, tym mniej zorganizowani mogą być rewolucjoniści, co jest korzystne dla programu politycznego Itzmina. Obecnie przebywa w Hollow, aby zatrzeć ślady, burząc miasto, zapadając się w kopalni i niszcząc wszelkie dowody rytuałów, które miały tam miejsce.

Spotkanie z Itzminem

Itzmin przedstawia się jako właściciel kopalni i miasteczka. Opowiada o doniesieniach o ropiejącej w mieście chorobie i planuje spalić opuszczone domy, aby zapobiec jej rozprzestrzenianiu się. Lekceważy wszelkie sugestie, że sereno nie jest chorobą. Jeśli bohaterowie mówią o wejściu do kopalni, Itzmin odradza im to, ale ich nie powstrzymuje. Jeśli grozi mu jakiekolwiek zagrożenie, rozkazuje swoim bandytom zaatakować i ucieka swoim powozem.

Zawalenie się!

W pewnym momencie po wejściu bohaterów do kopalni bandyci Itzmina detonują ładunki alchemiczne, aby zawalić wejście. Gdziekolwiek bohaterowie znajdują się w kopalni, słyszą z góry grzmiący wybuch. Jeśli wrócą do wejścia do kopalni, odkryją, że jaskinia się zawaliła, uszczelniona tonami nieprzebytego gruzu. Postać, w której jest biegły alchemist's supplies lub kto odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Nature) kontrola potwierdza, że ​​zawalenie było zamierzone.

Aby uciec, bohaterowie muszą znaleźć alternatywne wyjście w głębinach kopalni.

Pusta kopalnia

Jeśli bohaterowie zejdą do opuszczonej kopalni, odkryją, że nie jest ona pusta, a potwor, którego szukają, znajduje się w centrum większej tajemnicy.

Funkcje pustej kopalni

Hollow Mine ma następujące funkcje:

  • Sufity. Większość sufitów ma wysokość około 3 stóp, z wyjątkiem sufitu w area H5.
  • Światło. Żadna z lokalizacji kopalni nie jest oświetlona, ​​chyba że wskazano inaczej.
  • Zawodzący Wiatr. Konstrukcja kopalni i różnica wzniesień pomiędzy jej szybami powodują, że przez tunele przepływa silny wiatr. Porywy syku i wycia powietrza, wywierające niekorzystny wpływ na Mądrość (Perception) testy polegające na słyszeniu.

Lokalizacje pustych kopalni

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1.

Mapa 4.1: Pusta kopalnia
Mapa 4.1: Pusta kopalnia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1: Wejście do kopalni

Luźne deski zakrywają wejście do kopalni. Gdy postacie wejdą do kopalni, przeczytaj następujący tekst:

Kamień jaskini wejściowej do kopalni mocno się kruszy, ale postać posiadająca cechę Przebiegłość kamienia lub której uda się ST 16 Inteligencja (Nature) badanie może wykazać, że jaskini nie grozi bezpośrednie niebezpieczeństwo zawalenia się. Zobacz film „Zawalenie!” aby uzyskać szczegółowe informacje na temat możliwych zmian.

Winda

Winda jest na swoim miejscu zardzewiała, a szyb, przez który przejechała, jest przedstawiony jako zacienione obszary na mapie 4.1. Postać, która ją sprawdzi i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation), rozpoznaje, że winda zawali się pod wpływem znacznego ciężaru. Jeśli na platformie windy umieści się 100 funtów lub więcej, zapadnie się ona. Każde stworzenie stojące w tym czasie na platformie spada z wysokości 30 metrów do area H5, otrzymując w wyniku upadku 35 (10d6) obrażeń obuchowych.

Ukryte wejście

Mieszkańcy Hollow zamknęli tunel prowadzący do niższych poziomów kopalni na północno-zachodniej ścianie, po tym jak kilku odkrywców zabłądziło w kopalni. Z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, postać dostrzega fragment ściany trzepoczący na wietrze i odkrywa drewniane drzwi ukryte za stertą kamieni.

H2: Kwatera Teocína

Prowizoryczne drewniane drzwi blokują wejście do tej komnaty. Światło świec prześwieca przez szczeliny. Postać, która podsłuchuje od drzwi i udaje mu się ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, czy za nim słychać warczenie.

Pułapka przejścia

Na podłodze przed drzwiami widnieje inskrypcja glyph of warding piątego poziomu trzymająca zaklęcie passwall. Postacie mogą wykryć glif dzięki udanemu testowi inteligencji ST 15 (Investigation). Jeśli ktoś otworzy drzwi, stojąc na glifie, glif uruchamia się i rzuca swoje zaklęcie na podłogę wokół niego, otwierając dół do obszaru H3. Każde stworzenie stojące w zacienionych miejscach przed drzwiami na mapie 4.1 wpada z wysokości 9 metrów do area H3 i otrzymuje 10 (3d6) obrażeń obuchowych. Efektów glifu można uniknąć otwierając drzwi na odległość, co zapobiegnie uruchomieniu zaklęcia.

Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj co następuje:

Komnata ta jest miejscem pracy Teocína,cult fanatic poświęcony Pazuzu. Gdy tylko postacie wchodzą, Teocín wypuszcza ich oboje ghule na stołach i dołącza do nich podczas ataku.

Teocín

Kultysta Teocín wykorzystuje to laboratorium do badania sposobów zepsucia magii Nocy Pamięci. Itzmin przekonał Serapio że Teocín próbuje znaleźć na niego lekarstwo, więc młody człowiek zostawia ją w spokoju. Od miesięcy ghule Teocína zabijają zwierzęta, myśliwych, poszukiwaczy i inne osoby wędrujące po pograniczach, aby Teocín mógł studiować i wskrzeszać zmarłych, korzystając ze bluźnierczej wiedzy, którą zdobywa podczas bezbożnych rytuałów.

Jeśli Teocín zostanie schwytana, nie powie nic bohaterom, ale mogą dowiedzieć się o jej celach, Orencio i Pazuzu, przeglądając jej notatki - dziesiątki brudnych, zabazgranych stron porozrzucanych po pokoju.

Skarb

Teocín trzyma w skrzyni rzeczy swoich ofiar: 2500 cp, 950 sp oraz biżuterię i inne bibeloty o wartości 90 sz. Nosi także tzw periapt of health aby uniknąć niebezpieczeństwa chorób wynikających z pracy ze zmarłymi.

H3: Utylizacja zwłok

Teocín wykorzystuje tę komorę, aby pozbyć się nieudanych eksperymentów. Dwa galaretki ochrowe żywią się szczątkami i rozpuszczają posiłki głęboko pod stosami kości. Wyłaniają się, sącząc się przez kości, gdy tylko wyczują ruch.

Jeśli wejście do kopalni jeszcze się nie zawaliło i wszystkie postacie znajdują się w tym pomieszczeniu lub w jego pobliżu, Itzmin zdetonuje swoje ładunki (patrz sekcja „Cave-In!” wcześniej w przygodzie).

H4: Kwatera Serapiona

Itzmin założył te pomieszczenia mieszkalne dla Serapio, mając nadzieję, że odciągnie go od matki i sprawi, że w kopalni będzie bardziej przytulnie. Serapio nie jest obecny, gdy bohaterowie przybywają, ale często izoluje się tutaj, aby ukryć swój potworny kształt. Cisza i izolacja go uspokajają, podobnie jak jego hobby, jakim jest szkicowanie. Kiedy korupcja staje się zbyt duża, Serapio drapie ściany swoimi diabelskimi szponami.

Biblioteka prowizoryczna

Na półkach z książkami znajdziesz mieszankę fikcji, historii i nie tylko. Postać, która skanuje półki i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź znalezisko a zwój zaklęcia z lesser restoration oraz księga zawierająca rytuały dla alarm, find familiar, I illusory script zaklęcia.

Biurko rysunkowe

Na biurku walają się kawałki węgla drzewnego i rysunki. Szkice obejmują zarówno zwyczajne portrety i pejzaże miast, jak i upiorne wersje demonicznych twarzy z oczami wielkości spodków. Każda postać, która zna San Citlán, rozpozna, że ​​rysunki miejskie przedstawiają elementy dzielnicy Los Gavilanes w San Citlán, czyli starego miasta. Jeśli bohaterowie nie znają miasta, na niektórych rysunkach widnieje legenda „Los Gavilanes”.

Postacie przeglądające rysunki zauważają dwie rzeczy warte uwagi:

  • Jeden ze szkiców przedstawia elegancko ubranego diabelstwa, w którym bohaterowie rozpoznają Itzmina, jeśli spotkają go na zewnątrz.
  • Liczne panoramy miast przedstawiają charakterystyczny vecindad, jeden z dworków przekształconych w apartamenty, które są powszechne w Los Gavilanes. Wiele z tych szkiców nosi podpis „Dom” napisany drżącą ręką. To jest Vecindad Doña Rosa.
Ukryty medalion

Postać przeszukująca puste szuflady biurka znajduje połowę srebrnego medalionu na zawiasach owiniętego w papier. Medalion zawiera malutki ołówkowy portret ciepło uśmiechniętej kobiety. Bohaterowie prawdopodobnie jeszcze o tym nie wiedzą, ale tak jest Serapiomatka, Doña Rosa. Druga połowa medalionu jest w środku Serapiopokój w San Citlán.

H5: Jaskinia Płaczu

Wyjący wiatr, który od czasu do czasu wieje przez kopalnię, wznosi się w tej jaskini do ciągłego wycia. Szyb windy w area H1 kończy się w suficie tej jaskini, a klatka windy mogła rozbić się o piętro poniżej, gdyby postacie próbowały z niej skorzystać.

Itzmin wykorzystuje tę jaskinię jako sekretną przestrzeń do oddawania czci Pazuzu, odprawiając rytuały, które przyciągnęłyby uwagę w San Citlán.

Demoniczne bazgroły

Symbole nabazgrane na ścianach znajdują się w Otchłani i przedstawiają wróżby i proroctwa wysłane przez Pazuzu do Itzmin. Postać, która rozumie Otchłań lub odnosi sukces na ST 13 Inteligencja (Arcana Lub Religion) wynika, że ​​niewinna istota zostaje przemieniona w wysłannika Pazuzu i szerzy korupcję w całym regionie.

Szkielety dinozaurów

Te gigantyczne szkielety odkopano na krótko przed wyczerpaniem się srebra w kopalni, co zainspirowało do dyskusji, że kopalnia jest przeklęta. Kiedy Teocín po raz pierwszy dołączyła do Itzmin, skorzystała z mocy Pazuzu, aby zamienić te szkielety w strażników.

Jeśli postać zbliży się na mniej niż 3 metry od ołtarza, obie postacie szkielety animować i atakować. Oboje korzystają z allosaurus blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Są Nieumarli.
  • Są podatni na obrażenia obuchowe, odporni na obrażenia od trucizn i odporni na exhaustion i poisoned stan : schorzenie.
  • Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
H6: Tunel do San Citlán

Ten starożytny tunel biegnie na południe w kierunku San Citlán. Itzmin, Teocín i Serapio podróżują tym przejściem z miasta do kopalni, nie zwracając na siebie uwagi. Po zburzeniu area H1 tunel ten jest jedyną drogą ucieczki postaci z kopalni.

Pióra tutaj są nienaturalne i każda postać posiadająca biegłość w umiejętności Religion może rozpoznać, że pochodzą od diabelskiego stworzenia. Ślady pazurów odpowiadają oznaczeniom na area H4. Postać, która automatycznie wyczuwa kierunek lub która pomyślnie wykona test ST 12 Mądrości (Survival), wie, że tunel prowadzi na południe, w stronę San Citlán.

Sucha Cenote

Tunel prowadzi bohaterów do suchej cenoty w dzielnicy Los Gavilanes w San Citlán. Cenote wydobywano, gdy miasto było założone, ale kopalnie te zostały opuszczone wiele wieków temu, pozostawiając stare rusztowania, na których można wspiąć się na powierzchnię około 30 metrów.

Ubodzy obywatele mieszkają wśród rusztowań. Są zaskoczeni, gdy z głębin wyłaniają się nieznajomi, ale nie przeszkadzają bohaterom. Zapytani o coś dziwnego, co mogli zobaczyć, miejscowi zachowują się z zaciśniętymi ustami. Jeśli postać odniesie sukces na a ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdź lub zaoferuj chociaż 1 sp w zamian za informację, ktoś przyznaje się, że widział dziwną sówkę cętkowaną przylatującą nocą do cenoty i z niej wylatującą.

Noc Zapamiętanych

Wychodząc z cenote, bohaterowie trafiają do San Citlán w sam środek obchodów Nocy Pamięci. Bohaterowie mogą przedostać się przez miasto bez żadnych incydentów, ale uroczystości nie można zignorować.

Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (History Lub Religion) sprawdź, czy kostiumy przedstawiają La Catrinę, ducha patrona miasta; Don Roque, dawno nieżyjący polityk, który stał się satyryczną twarzą rządu; i Los Diablitos, komiczne interpretacje potworów z lokalnych bajek.

Żywi i umarli świętują Noc Pamięci w San Citlán
Żywi i umarli świętują Noc Pamięci w San Citlán

Szlak Złego

Podczas gdy bohaterowie eksplorowali Hollow Mine, desperat Serapio obserwowałem przygotowania do Nocy Pamięci w San Citlán. Zwyciężony przez poczucie winy, Serapio udało mu się odeprzeć swoje diabelskie pragnienia na tyle długo, aby powrócić do swojej ludzkiej postaci. Wyznał to matce, po czym uciekł z domu, czując, że znów się zmienia. Od tego czasu przez większą część dnia latał w postaci sowy plamistej, próbując zdecydować, którą ścieżkę wybrać.

Bohaterowie mogą dowiedzieć się o jego trudnej sytuacji w Vecindad Doña Rosa, którą mogą znaleźć na wiele sposobów:

  • Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) Wynik 12 lub więcej zauważa ludzi na ulicy wskazujących na niebo. Zapytani ludzie odpowiadają, że za dnia nad dzielnicą przeleciała sowa - co jest dziwnym zwiastunem Nocy Pamięci. Postacie mogą określić kurs sowy, odnosząc sukces na ST 14 Mądrość (Perception Lub Survival) sprawdź, co prowadzi ich do usłanego piórami vecindad Doña Rosa.
  • Postać może pokazać przechodniom medalion zawierający portret Doñy Rosy. Jeśli tak zrobią i odniosą sukces na ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź, postać znajduje lokalnego mieszkańca lub rozpoznaje zdjęcie i podaje wskazówki dojazdu do domu Doña Rosa.
  • Jeśli znaki zostaną zachowane Serapiorysunki panoramy miasta, mogą je wykorzystać do znalezienia udanego Vecindad ST 14 Mądrość (Survival) sprawdzać.

Podobnie jak postacie w pobliżu Vecindad, ludzie na ulicy mogą skierować drużynę w stronę starego dworku, jeśli bohaterowie pokażą im szkice Serapio. Jeśli postacie znalazły połowę medalionu w area H4 Hollow Mine, mogą użyć zaklęcia locate object, aby znaleźć drugą połowę medalionu, gdy znajdą się w promieniu 300 metrów od vecindadu.

Vecindad Doñy Rosy

Stary dwór stoi przy cichej ulicy. Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić scenę:

Większość mieszkańców Vecindad świętuje, ale Doña Rosa płacze samotnie w swoim mieszkaniu. Jeśli bohaterowie nie spróbują się wkraść, Doña Rosa słyszy, jak się zbliżają i otwiera drzwi.

Postacie, które widziały SerapioMedalion identyfikuje Doñę Rosę jako kobietę na portrecie. Jeśli bohaterowie są uzbrojeni, zwraca się do nich wyzywająco i pyta: „Czy jesteś tutaj, aby zabić mojego syna?” Odpowiedź grupy określa sposób, w jaki nawiązuje z nimi kontakt.

Doña Rosa

Jeśli bohaterowie opisują stworzenie, którego szukają, Doña Rosa (neutralny dobry, ludzki commoner) zaprasza ich do swojego domu i mówi, że wiele nie wiedzą o tym potworze. Skorzystaj z poniższych informacji, aby poprowadzić rozmowę:

  • Stworzenie, na które polują bohaterowie, nazywa się Serapio. Jest synem Doña Rosy, a nie potworem.
  • Pomyślała Serapio był chory, ale wcześniej tego dnia wyznał swoją tajemnicę i uciekł.
  • Serapioojciec Orencio był czarownikiem zadającym się z demonami. Został stracony wiele lat temu, gdy Doña Rosa ujawniła jego czyny.
  • Doña Rosa wierzy, że odpowiedzialny jest Orencio lub kult, któremu służył Serapioprzekleństwo.
  • Może udostępnić dowolne szczegóły z sekcji „Family Matters” znajdującej się wcześniej na etapie przygody.
Prośba matki

Doña Rosa prosi bohaterów o oszczędzenie Serapio i przyprowadź go do niej, obiecując zaopiekować się nim, dopóki nie znajdzie mu pomocy. Nie wie jednak, dokąd poszedł.

Jeśli postacie nazywają lub opisują Itzmina, Rosa zna go jako Serapiopracodawca. Ona mu nie ufa, bo jego życzliwość brzmi fałszywie.

Jeśli bohaterowie nie zgadzają się (lub nalegają na zabicie diabła), Doña Rosa nakazuje im odejść. Aby dowiedzieć się od niej więcej, konieczne jest skuteczne odgrywanie ról, aby ją przekonać, a także odnieść sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Wewnątrz Apartamentu

Maleńkie mieszkanie Doña Rosa składa się z salonu i sypialni.

Salon

W rogu salonu znajduje się ofrenda z portretem surowo wyglądającego mężczyzny na górze. Zapytana o to, Rosa identyfikuje mężczyznę jako swojego zmarłego męża Serapioojczym, Evaristo. Jeśli postać traktuje ją uprzejmie lub odniesie sukces na ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Rosa mówi, że Evaristo zmarł z powodu choroby, którą bohaterowie rozpoznają jako sereno, i że Serapio przyznał się do nieumyślnej odpowiedzialności.

Sypialnia

Sypialnia jest oddzielona drewnianym parawanem z pościelą po obu stronach. Ściany dalej Serapiostrony są wyłożone rysunkami. Druga połowa jego medalionu wisi na ścianie obok jego posłania. To jest górna połowa, a w środku nie ma żadnego zdjęcia.

Ofiary za zmarłych

Po rozmowie z Doñą Rosą bohaterowie widzą innych mieszkańców vecindad zatrzymujących się, aby udekorować lub odmówić krótkie modlitwy przy wspólnym ołtarzu. Miejscowi grzecznie zapraszają postacie do pomocy.

Ustawianie Ofrendy

Wspólny ołtarz ma wystarczająco dużo miejsca, aby każda postać mogła ustawić małą ofrendę. Miejscowi przeprowadzają ich przez cały proces:

  • Ołtarz należy odpowiednio udekorować świecami i żółtymi nagietkami (dostarczonymi przez miejscowych).
  • Chociaż zwyczajowo umieszcza się portret zmarłego na ofrendzie, nie jest to wymóg.
  • Ofiarami mogą być wszelkiego rodzaju potrawy i napoje, którymi zmarły cieszył się za życia, lub drobne ciekawostki.

Postać, która założy ofrenda, komunikuje się z duszą, którą honoruje, i otrzymuje urok Przewodnictwa Zapamiętanych.

Wskazówki dla zapamiętanych

Zmarły przodek lub ukochana osoba zapewnia ci wskazówki, zapewniając wgląd poprzez Uroki (rodzaj nadprzyrodzonego daru szczegółowo opisanego w Podręcznik Mistrza Podziemi). Możesz rzucić speak with dead podczas długiego odpoczynku, aby skontaktować się z duchem przyjaciela lub członka rodziny bez zwłok tego ducha. Odpowiedzi ducha na twoje pytania manifestują się jako szepty, które tylko ty możesz usłyszeć. Urok nie działa, jeśli duch, z którym próbujesz się skontaktować, jest Nieumarłym lub był celem speak with dead w ciągu ostatnich 10 dni. Kiedy użyjesz tego uroku, zniknie on z ciebie.

Ołtarz z Ofrendą
Ołtarz z Ofrendą
Misja Itzmina

Podczas gdy bohaterowie rozmawiają z matką, Serapio spotyka się z Itzminem w należącej do Itzmina hucie metali i opowiada matce swoje wyznanie. Itzmin zapewnia młodzieńca, że ​​po załatwieniu jakichś spraw będzie mógł wrócić do Hollow Mine. Ta nienazwana sprawa to morderstwo Doñy Rosy, która według Itzmina wie za dużo.

Jeśli Itzmin zginął lub został schwytany w Hollow, jeden z jego cult fanatic spotyka się protegowanych Serapio w magazynie i zajmuje miejsce Itzmina w następnym pościgu. Postacie mogą rozpoznać protegowanego z Serapiorysunków lub Doña Rosa może zidentyfikować ich jako jednego z ludzi Itzmina.

Gdy bohaterowie opuszczają vecindad, zauważają zbliżającego się Itzmina lub jego zastępcę. Gdy tylko zauważy postacie, ucieka.

Pościg paradny

Itzmin próbuje zgubić bohaterów, wpadając na tłum świętujący Noc Pamięci - ostatecznie kierując się do huty, gdzie Serapio ukrywa. Postacie mogą jednak ruszyć w pościg.

Po rzucie na inicjatywę każdy uczestnik pościgu może w swojej turze wykonać jedną akcję i poruszyć się. Itzmin zaczyna 30 metrów przed prześladowcami. Śledź odległość pomiędzy Itzminem a pościgiem i wyznacz prześladowcę znajdującego się najbliżej nich jako prowadzącego. Główny prześladowca może zmieniać się z rundy na rundę.

Ozdobny

Podczas pościgu uczestnik może swobodnie korzystać z tzw Bieg akcję tyle razy, ile wynosi 3 + modyfikator Kondycji. Każde dodatkowe Bieg podjęte działanie wymaga, aby stworzenie odniosło sukces na a ST 10 Sprawdź Kondycję na koniec swojej tury lub zyskaj 1 poziom exhaustion. Uczestnik wycofuje się z pościgu, jeśli tak się stanie exhaustion osiąga poziom 5, ponieważ jego prędkość wynosi 0. Istota może usunąć poziomy exhaustion zyskał w trakcie pościgu kończąc krótki lub długi odpoczynek.

Zaklęcia i ataki

Uczestnik pościgu może wykonywać ataki i rzucać zaklęcia przeciwko innym stworzeniom w zasięgu. Zastosuj do tych akcji normalne zasady dotyczące osłony, terenu i tak dalej. Uczestnicy pościgu normalnie nie mogą tego zrobić ataki okazyjne względem siebie, ponieważ zakłada się, że wszystkie poruszają się w tym samym kierunku w tym samym czasie.

Pogoń za komplikacjami

Komplikacje pojawiają się losowo podczas pościgu. Na koniec swojej tury każdy uczestnik rzuca na tabelę Komplikacje pościgu paradnego. Jeśli wystąpi komplikacja, będzie ona miała wpływ na kolejnego uczestnika pościgu według kolejności inicjatywy, a nie na uczestnika, który rzucił kostką. Uczestnik, który rzucił kostką lub uczestnik dotknięty komplikacją, może wydać inspiracja, aby zanegować komplikację.

Komplikacje w pościgu paradnym

d10Powikłania
1Po drugiej stronie ulicy spaceruje wysoka na 20 stóp kukiełka-szkielet z masy papierowej. Zrób ST 10 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć nadepnięcia. W przypadku nieudanego testu bierzesz 5 (2d4) obrażenia obuchowe i upadek prone.
2W pobliżu wybuchają sztuczne ognie. Zrób ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego zapisu tak jest blinded dymem do końca swojej tury. Chwila blinded, Twoja prędkość zostanie zmniejszona o połowę.
3Akrobaci centaurów występują na Twojej drodze. Zrób ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku powodzenia podnoszą cię od pasa i przyspieszają o 30 stóp do przodu. W przypadku nieudanego testu upadasz prone.
4Spokojni widmowi tancerze wypełniają ulicę. Wykonaj test ST 15 Charyzma (Performance), aby płynnie podążać za ich ruchami. W przypadku nieudanego testu utrudniają widzenie i liczą się jako 3 metry Trudny teren.
5Procesja religijna blokuje Ci drogę. Zrób ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy rozpoznajesz ich zwyczaje i poruszasz się między nimi z szacunkiem. W przypadku powodzenia wdzięczny duchowny rzuca zaklęcie bless na ciebie. W przypadku nieudanego testu rzucają bane zamiast tego (zapisz ST 14).
6-10Żadnych komplikacji
Zakończenie pościgu

Pościg kończy się, gdy którakolwiek ze stron zaprzestanie pościgu, gdy Itzmin ucieknie lub gdy ścigający będą wystarczająco blisko, aby złapać Itzmina. Jeśli żadna ze stron nie zrezygnuje z pościgu, Itzmin wykonuje Zręczność (Stealth) należy sprawdzić na koniec każdej rundy, gdy każdy uczestnik pościgu wykona swoją turę. Zatłoczone otoczenie pościgu daje Itzminowi przewagę w tym teście. Jeśli główny prześladowca ma biegłość w Survival, Itzmin traci przewagę. Wynik testu porównywany jest z pasywną Mądrością (Perception) Wyniki prześladowców.

Jeżeli Itzmin nigdy nie znika z pola widzenia głównego prześladowcy, test automatycznie kończy się niepowodzeniem. W przeciwnym razie, jeśli wynik testu Itzmina jest większy niż najwyższa pasywna Mądrość (Perception) punkt, ucieka. Jeśli nie, pościg będzie kontynuowany przez kolejną rundę.

Jeśli postacie złapią Itzmina, powie im, gdzie Serapio w zamian za jego uwolnienie. Jeśli Itzmin ucieknie, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) wynik widzi sówkę plamistą (Serapio w postaci sowy) nad głową, obserwując Itzmina. Mogą podążać za sową do huty.

Konfrontacja hutnicza

Huta wygląda na opuszczoną, a na miejscu nie ma żadnych pracowników. Mapa 4.2 przedstawia konstrukcję. Podwójne drzwi są zaryglowane od wewnątrz, ale Itzmin zostawił mniejsze drzwi otwarte. Gdy pojawią się znaki, przeczytaj co następuje:

Mapa 4.2: Opuszczone huty
Mapa 4.2: Opuszczone huty
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Stosy złomu

Te duże stosy złomu oczekują na rozdzielenie i sortowanie i są Trudny teren. Postać, która studiuje lub porusza się po stosie, widzi, że zawiera on głównie żelazo i kilka skrawków srebra niskiej jakości (niewystarczające, aby były cenne bez godzin sortowania).

Wiszące pojemniki

Każdy z dwóch ogromnych podwieszonych kontenerów zawiera więcej złomu żelaza i srebra. Konsola na wybiegu steruje obydwoma kontenerami. Istota sąsiadująca z konsolą może wydać akcję, aby rzucić dźwignią i przewrócić którykolwiek z pojemników. Jeśli pojemnik zostanie przewrócony, znajdujący się w nim złom spadnie na podłogę, zadając 14 (4d6) obrażenia obuchowe każdemu stworzeniu pod nim.

Biura

Dwa otwarte biura na wybiegu zawierają prymitywne meble, wieloletnie dokumenty biznesowe i przyziemne narzędzia. Jeśli Itzmin dotrze do magazynu, wychodzi na wybieg i ukrywa się w jednym z biur, wyłaniając się i próbując uciec dopiero po usłyszeniu walki.

W obliczu Serapio

Kiedy postacie przybywają, na wybiegu czai się Serapio tlacatecolo (patrz end of this adventure). Jeśli rozprawiono się z Itzminem, młody człowiek zmaga się ze swoją diabelską postacią, opanowany strachem i kołyszący się w przód i w tył. Jeśli Itzmin dotarł do magazynu przed postaciami, Serapio spodziewa się niebezpieczeństwa i jest gotowy do ataku.

Omawianie spraw

Próbuję się uspokoić Serapio wystarczy, aby z nim porozmawiać, wymaga przekonującego odgrywania ról i a ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli postać pomyślnie przejdzie ten test przed rozpoczęciem bitwy, Serapio tymczasowo pokonuje dręczący go demoniczny wpływ i powraca do swojej naturalnej postaci, ludzkiej. Utrzymuje tę formę przez 1 minutę, podczas której błaga postacie, aby znalazły sposób na zakończenie nękającej go klątwy. Po wykonaniu tej czynności ponownie przekształca się w tlacatecolo i atakuje.

Jeśli Serapio atakuje postacie, zanim zdążą z nim porozmawiać, postać może wykonać akcję, aby spróbować się uspokoić Serapio robiąc ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Pomyślne wykonanie tej kontroli powoduje raz Serapio się wahać, ale on atakuje dalej. Podwójny sukces powoduje Serapio odzyskać kontrolę i ponownie przekształcić się w człowieka (jak wspomniano powyżej).

Jeśli Serapio zrzuca demoniczne wpływy, a postacie atakują go lub w jakikolwiek sposób mu grożą, diabeł ponownie przejmuje nad nim kontrolę, powodując jego ponowną przemianę w tlacatecolo i atak. Serapio nie można namówić go do ponownej przemiany w człowieka więcej niż raz.

Zaleta i wada

Jeśli pojawi się postać Serapio część jego medalionu, determinacja młodego człowieka w walce z diabelskim wpływem zostaje wzmocniona, dając bohaterom przewagę w przypadku kontroli mających na celu przekonanie go do ustąpienia. Jeśli Itzmin tam jest, prowokuje Serapio do ataku, dając bohaterom niekorzystną sytuację.

Walka z Diabłem

Chwila Serapio jest w formie tlacatecolo i próbuje utrzymać się w powietrzu.

Postać posiadająca pasywną Mądrość (Insight) wynik 13 lub wyższy może oznaczać kontrolę tlacatecolo Serapio nie jest absolutna i wnioskuje, że magia może zakłócić tę kontrolę. Jeśli Serapio jest celem A lesser restoration Lub remove curse zaklęcie, tlacatecolo jest zmuszony opuścić swoje ciało na 5 minut. W tym czasie tlacatecolo staje się odrębną jednostką, która kontynuuje walkę. Serapio używa commoner blok statystyk i trzyma się z dala od bitwy.

Jeśli tlacatecolo zostanie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości, gdy jest oddzielony Serapio, zostaje zniszczone, uwalniające Serapio. Jeśli tlacatecolo zostanie zabity, gdy wciąż jest w środku Serapiociało, jego ciało zachowuje swój potworny wygląd zarówno jako diabła, jak i Serapio umierać.

Wnioski

Jeśli postacie przynoszą Serapio Doña Rosa żywa, płacze z wdzięczności i serdecznie im dziękuje. Jeśli Serapio wciąż znajduje się pod diabelską kontrolą, Doña Rosa szuka pomocy u arcymagów Kongregacji Argentu - lokalnej akademii użytkowników magii - którzy są w stanie położyć kres jego cierpieniu i tym samym zakończyć klątwę ciążącą na wszystkich ofiarach Sereno.

Jeśli Serapio zostaje zabity pod diabelską kontrolą, bohaterowie słyszą mrożący krew w żyłach krzyk, gdy jego dusza zostaje wciągnięta do Otchłani. Wszystkie ofiary Sereno zostają natychmiast uwolnione od klątwy, ale Doña Rosa wpada w rozpacz i odmawia ponownej rozmowy z bohaterami.

Kiedy diabeł zostanie pokonany, Paloma zapewnia postaciom obiecaną nagrodę po powrocie do Milpazul. Zaprasza ich również do przyłączenia się do jej wyjętego spod prawa gangu. Mieszkańcy wioski uwolnieni od skutków Sereno również wyrażają swoją wdzięczność postaciom.

Gazetteer San Citlán

Z kamienia i żelaza miasto San Citlán stoi u zbiegu linii mocy, gdzie zasłona między światem żywych i umarłych jest cienka. To miejsce przesiąknięte magią, gdzie mieszkańcy obcują ze zmarłymi podczas radosnych świąt, a pracowite umysły tworzą cuda magii i technologii. Pomimo bogatej kultury i magicznych cudów San Citlán, nierówności ekonomiczne pomiędzy większością jego mieszkańców a bogatymi właścicielami ziemskimi i technokratami kontrolującymi zasoby kraju są ogromne. Te elity czerpią korzyści z postępu, nie zważając na tych, którzy pozostają w tyle. Choć życie mieszkańców miast może być trudne, na pograniczu jest jeszcze trudniej. Tam każdy dzień to walka o przetrwanie w obliczu biedy, bandytyzmu i suszy.

San Citlán, kosmopolityczne centrum handlowe, jest domem dla wielkich placów, tętniących życiem rynków i niezliczonych dzielnic konkurujących o przestrzeń z potężnymi obiektami przemysłowymi. Nad brukowanymi uliczkami wznoszą się kominy. Cisza jest towarem, gdy młoty biją i huczą pożary w miejskiej hucie o każdej porze.

Niezadowolenie wśród zwykłych ludzi spowodowało, że na kresach pojawili się rewolucjoniści, którzy są zdeterminowani walczyć z Treceną - radą rządzącą miastem - aby położyć kres korupcji. Oburzenie osiągnęło ostatnio szczyt, gdy miasto chwiało się w obliczu niestabilności politycznej spowodowanej śmiercią znanej polityki Doñy Esteli. Była członkinią Treceny o najdłuższym stażu, a pogłoski, że magiczne zmartwychwstanie przywróci jej władzę na czas nieokreślony, zburzyły demokratyczną fasadę rządu. Wśród członków Treceny narasta niezgoda. Niektórzy z nich popierają powrót Doñy Esteli, a inni walczą o jej upragnioną pozycję.

Cechy

Ci, którzy znają San Citlán, znają następujące fakty:

  • Cechy charakterystyczne. San Citlán słynie z magicznego przemysłu, ale także z dysproporcji gospodarczych. Jego mieszkańcy utrzymują silną więź ze swoimi honorowymi zmarłymi.
  • Ludzie. Mieszkańcy San Citlán mają zazwyczaj skórę w kolorze jasnobrązowym, czarne włosy i ciemne oczy. Ludzie i krasnoludy to najpospolitsza ludność w mieście. Niewielka liczba inteligentnych Nieumarłych znanych jako olvidados (szczegóły poniżej) również tu mieszka i jest w pełni akceptowana jako obywatele.
  • Języki. Językiem San Citlán jest Citlanés, który jest spokrewniony z Tletlahtolli (językiem Tletepec; zobacz przygodę „Szlak Destruction”) i językiem poprzednich kolonizatorów. Większość ludzi mówi także językiem wspólnym.

Godne uwagi witryny

San Citlán to kraina kontrastów. Wystawne rezydencje są schronieniem dla bogatych, podczas gdy biedni walczą o przetrwanie. Na tętniących życiem targowiskach zapełnia się torebki, a opróżnia w kantynach i ringach zapaśniczych. Ogromne kompleksy przemysłowe górują nad kolorowymi domami przy uroczych uliczkach i zaułkach.

Mapa 4.3: San Citlán i Pogranicza
Mapa 4.3: San Citlán i Pogranicza
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Wzgórze Papalotlán

To zielone wzgórze w sercu miasta jest ośrodkiem władzy i bogactwa. Radni Treceny starają się utrzymać porządek z wież Dworu Tygla, siedziby władz miasta. W zaczarowanych salach Srebrzystej Kongregacji umysły stojące za postępem San Citlán przygotowują przyszłe pokolenia adeptów rzucania zaklęć. U podstawy wzgórza znajdują się pomniki, świątynie i ekstrawaganckie posiadłości. Te zamożne dzielnice i kręgi arystokratyczne stanowią tło dla intryg politycznych i społecznych.

Huta Marfil

Głównym źródłem bogactwa miasta jest kolektyw przemysłowy znany jako Marfil Ironworks, który przetwarza lokalne minerały, korzystając z połączenia innowacyjnej technologii i magii. Huta żelaza ma wiele kompleksów w całym mieście, a w tych labiryntowych obiektach znajdują się wszelkiego rodzaju cudowne eksperymentalne dzieła.

Los Gavilanes

Los Gavilanes to nieformalna nazwa nadana staremu miastu San Citlán. To najbardziej zaludniona dzielnica, w której starożytne dwory zamienione na zbiorowe mieszkania wynajmowane są robotnikom przemysłowym i ich rodzinom. Budynki te, znane jako wecyndady, mieszczą dziesiątki najemców i podlegają złożonym wewnętrznym strukturom społeczności.

Pogranicza i Milpazul

Suchy, skalisty krajobraz wokół San Citlán oferuje niewiele komfortu. Ponad połowa pracowników miasta mieszka na tych pograniczach, a znacznie więcej pracuje ludowo w okolicznych kopalniach i gospodarstwach rolnych. Społeczności te ucierpiały z powodu zaniedbań, które oprócz zwykłych ataków potworów doprowadziły do ​​nasilenia bandytyzmu. Jedna z największych osad kresowych, Milpazul, służy podróżnym szukającym schronienia. Zyskało reputację centrum najemników, ponieważ miejscowi zwracają się do caporales - tradycyjnych obrońców na koniach - w celu zapewnienia bezpieczeństwa w przypadku braku wsparcia miasta.

Życie w San Citlán

Kształtowana przez pokolenia kosmopolitycznego mieszania się, kultura San Citlán stale się rozwija, ale nie jest pozbawiona honorowych tradycji.

Jedzenie i rekreacja

Jedzenie jest szczególnym powodem do dumy w San Citlán, którego mieszkańcy wykorzystują je do wyrażania swojego dziedzictwa. Lokalne składniki obejmują agawę, fasolę, kaktusa, papryczki chili, kukurydzę i pomidory. Łączy się je z wieloma importowanymi towarami, tworząc dania, od pieczołowicie przygotowanych gulaszy, takich jak pozole hominy i mięsa, po wszechobecne przekąski, takie jak tacos.

Dla mieszkańców miast wiele rozrywek łagodzi stresy codziennego życia. Oprócz muzyki i tańca, gry w piłkę są powszechną rozrywką, począwszy od starożytnych odmian gry biodrem po bardziej współczesne gry w kopnięcia. Zapasy przekształciły się w własną formę rozrywki teatralnej: La Lucha, gdzie luchadorzy zakładają kolorowe maski, przyjmują epickie postacie i walczą za pomocą akrobatycznych manewrów.

Wiara i święta

Kult jest zakorzeniony w kulturze miasta, a główne religie mają świątynie, od okazałych po osobliwe. „Nie sikaj poza kantyną, aby nie zabrudzić świątyni” - to lokalne powiedzenie, które zawiera zarówno porady dotyczące etykiety, jak i odniesienia do wielu ośrodków kultu w mieście. La Catrina - uważana za śmierć - jest duchem patronem miasta. Jest kapryśną postacią, która woli być chwalona, ​​niż się bać.

Choć przez cały rok odbywają się liczne festiwale, najbardziej wspaniałym i wyczekiwanym jest Noc Pamięci, uroczystość, która wywodzi się ze starożytnych obrzędów pogrzebowych i czerpie z magii miasta. Tej nocy ludzie mogą odwiedzać zmarłych bliskich, jeśli uhonorują ich ofrenda: jedzeniem i napojami, którymi cieszą się za życia, a także innymi tradycyjnymi ofiarami, składanymi na wyszukanych ołtarzach, które prowadzą dusze z powrotem do świata. Dni poprzedzające to wydarzenie upływają pod znakiem kolorowych parad obejmujących całe miasto, które ukazują różnorodną kulturę San Citlán.

Olvidados

W rzadkich przypadkach zmarły pozostaje w San Citlán jako Nieumarły po Nocy Pamięci. Znani jako olvidados, czyli „zapomniani”, ci inteligentni Nieumarli często przybierają postać rozumnych, spokojnych szkieletów lub duchów. Większość zachowuje wspomnienia i osobowość, jaką miała za życia, ale nie pamięta życia pozagrobowego.

Zarządzanie i wzrost

San Citlán zarządza Trecena, rada składająca się z trzynastu wybranych przedstawicieli. Możliwość głosowania na tych przedstawicieli mają wyłącznie właściciele ziemscy i ich potomkowie, osoby służące w wojsku, absolwenci Kongregacji Argent oraz osoby wnoszące znaczący wkład w gospodarkę miasta.

W ostatnich dziesięcioleciach miasto przeszło znaczące przemiany naznaczone wielkimi odkryciami przypisywanymi Kongregacji Argent. Doña Estela, krasnoludzka właścicielka ziemska, która zasiadała w Trecenie przez ponad pięćdziesiąt lat, była założycielką kongregacji i przypisuje się jej rozwój gospodarczy San Citlán. Jednak jej skupienie się na postępie i estetyce miasta spotkało się z ostrą krytyką, ponieważ większość populacji żyje w biedzie. Stanowisko Radnej Odlewni pozostaje nieobsadzone po niedawnej śmierci Doñy Esteli, gdyż stało się jasne, że oligarcha zamierza zmartwychwstać, aby móc sprawować swoje rządy w nieskończoność.

Imiona

Mieszkańcy San Citlán często noszą aż trzy imiona: imię i dwa nazwiska rodowe, odziedziczone po rodzicach. Poniżej znajdują się nazwy zwyczajowe w San Citlán:

  • Kobiecy. Citlali, Estela, Guadalupe, María, Quintina, Xóchitl
  • Męski. Alejo, Cuauhtémoc, Eladio, Fortino, Pedro, Tenoch
  • Neutralny pod względem płci. Azul, Centli, Cruz, Izel, Paz, Quetzal
  • Nazwiska. Apanco, Caloch, Infante, Moreno, Salazar, Xicoténcatl

Legendy San Citlán

Według opowieści o założeniu San Citlán, odkrywca imieniem Citlali zagubił się w dolinie rzeki Calaveras. Po kilkudniowej wędrówce Citlali zobaczyła elegancko ubraną szkieletową postać podążającą za nią, nigdy nie zbliżającą się ani nie oddalającą się za daleko. Próbowała uciekać, lecz postać zawsze ją dogoniła. Kiedy zamiast tego odwróciła się i poszła za swoim prześladowcą, szkielet poprowadził Citlali do ukrytej cenoty. Citlali zanurkowała, by ugasić pragnienie, a kiedy wypłynęła na powierzchnię, szkieletu już nie było.

Obserwując, że obszar ten jest bogaty w cenne minerały, Citlali wróciła do domu i przekonała innych, aby dołączyli do niej i zasiedlili dolinę na północ od cenoty i gór znanych obecnie jako Odpoczynek Citlali. Citlali się zestarzała i szkieletowa postać wróciła, by ją zabrać, ale osada pozostała. Został nazwany na jej cześć, a Citlán z grubsza można przetłumaczyć jako „miejsce w pobliżu Citlali”. Ludzie zaczęli nazywać szkieletową postać La Catrina ze względu na jej eleganckie ubranie.

Historia San Citlán jest pełna konfliktów. Po latach nieudanych najazdów w pierwszym stuleciu istnienia miasto zostało zdobyte i zajęte przez siły kolonizacyjne. Rządy kolonialne trwały dwieście lat i zakończyły się serią krwawych konfliktów zwanych wojnami separacji. W następstwie tego mieszkańcy San Citlán zorganizowali pierwsze wybory, w końcu nie mogąc się doczekać czasu pokoju. Wojny pozostawiły blizny, zamieniając wcześniej żyzne ziemie w jałowe i wypędzając wróżki, które niegdyś zamieszkiwały ten region - niektórzy twierdzą, że na zawsze.

Przygody w San Citlán

Planując przygody w San Citlán, weź pod uwagę wątki ze stołu Przygody w San Citlán.

Przygody w San Citlán

d4Przygoda
1Rewolucjonista prosi bohaterów o oczyszczenie kopalni połączonej z Los Gavilanes z ankhegs, aby można było go wykorzystać do przemycania informacji poza miasto.
2Zaintrygowany charakterystycznymi magicznymi ochroniarzami Marfil Ironworks (sterowane horrory), czarodziej imieniem Montesco wynajmuje postacie, aby je schwytały.
3Widmowy olvidado imieniem Don Edelmiro wynajmuje postacie do ochrony po bandzie przestępców bandyci napaść na jego posiadłość. Jest przekonany, że za atakiem stoją jego potomkowie.
4Dziecko ulicy o imieniu Anita zwraca się do bohaterów o pomoc. Jej przyjaciół zabrałbanshee który nocą wędruje ulicami w pobliżu rzeki Calaveras.

Postacie z San Citlán

Jeśli gracze chcą stworzyć postacie z San Citlán, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:

Gdzie stoisz w społeczeństwie? Nierówność ekonomiczna w San Citlán kształtuje życie jego mieszkańców. Czy jesteś jednym z uprzywilejowanych, czy jednym z biednych? Jeśli jesteś uprzywilejowany, czy masz głos? Jeśli jesteś bez środków do życia, czy mieszkasz w mieście czy poza nim?

Kogo oddajesz cześć swoją ofrendą? Większość mieszkańców San Citlán z niecierpliwością czeka na Noc Pamięci, aby móc obcować z bliskimi. Czy ty? Jak wygląda Twoja ofrenda i dla kogo jest przeznaczona?

Czy tradycja wpływa na sposób, w jaki przeżywasz przygodę? Czy znasz zwyczaje kaporala poszukiwacza przygód lub styl życia, który zapewnia ci bliską więź z rumakiem i otwartą drogą? Czy masz doświadczenie jako ponadprzeciętny zapaśnik luchador - może nawet nosisz charakterystyczną maskę?

Tlacatecolo

Występujące jako dotknięte zarazą dwunożne sowy, tlacatecolo sieją choroby i żywią się cierpieniem śmiertelników. Te potwory rozprzestrzeniają chorobę, która wysysa ciepło i życie z żywych, rozpraszając je na wiatrach, które grzechoczą jak westchnienie zamarzniętego ciała. Światło słoneczne powstrzymuje chorobę, ale osoby dotknięte chorobą rzadko przeżywają ciemność nocy.

Tlacatecolo
Tlacatecolo