Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie: Nieskończone drzwi do przygody - Sigil i Zewnętrzne Krainy
Wprowadzenie: Nieskończone drzwi do przygody
Wieloświat to wszystko, co jest znane i wszystko poza nim. Obejmujące płaszczyzny światów, życie i śmierć, nieskończone nieskończoności wieloświata przepełnione są cudami, przerażeniem, tajemnicami i - przede wszystkim - możliwościami. Każda przygoda D&D ma miejsce w multiwersum. Poza samotnymi światami Planu Materialnego znajdują się niezliczone inne rzeczywistości oraz ścieżki i portale, które łączą każdą krawędź wieczności. Ci, którzy szukają cudów samolotów, robią pierwszy krok w nieskończone możliwości kampanii Planescape.

Co to jest Planscape?
Planescape do multiwersum D&D i wiele więcej. OpróczWielkie Koło (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi), Planescape skupia się na przygodach zakrzywiających rzeczywistość i estetyce niezwiązanej ze światami śmiertelników. Tak jak inne ustawienia D&D podkreślają pewne koncepcje, ale mogą zawierać dowolny gatunek przygody i styl gry, to samo dotyczy Planescape. Kampanie Przygody w Planescape często skupiają się na następujących tematach:
- Za kulisami rzeczywistości. Przygody w Planescape pozwalają rzucić okiem na codzienne życie niezgłębionych istot - takich jak bogowie, anioły i demony - oraz na to, jak zachowują się (i wchodzą w interakcje), gdy śmiertelnicy nie są ich głównym zmartwieniem. Tajemnice życia i życia pozagrobowego są powszechnie znane tym stworzeniom.
- Wszędzie na raz. Przygody w Planescape obejmują światy, samoloty i możliwości. Podróżowanie pomiędzy niesamowitymi krainami jest powszechne, szczególnie przez bogate w portale lokalizacje, takie jak Sigil i Rubieże (szczegóły w tej książce). Poszukiwacze przygód mogą codziennie oglądać wiele niemożliwych do zobaczenia miejsc.
- Skala uniwersalna. W przygodach Planescape niebezpieczeństwa mogą zagrażać niezliczonym światom lub los wieloświata może wisieć na włosku. Z tego samego powodu cuda są powszechne, a prawdziwe cuda często są maksymalnie szalone.
- Nie ma jednej prawdy. Wieloświat robi miejsce na wszystko, a wierzenia manifestują się jako fantastyczne stworzenia. Przygody w Planescape często przeciwstawiają sobie filozofie i podkreślają subiektywne poglądy. Sytuacje mogą zachęcać postacie do ponownego przeanalizowania swoich przekonań w obliczu filozofii, konfliktów i objawień obejmujących całą płaszczyznę.
- Moc i możliwości. Samoloty są domem istot o fenomenalnej mocy, a jednak najmniejsze rzeczy mają znaczenie. Chociaż poszukiwacze przygód mogą wydawać się nieistotni w wielkim schemacie wieloświata, ich wybory mają moc zmiany rzeczywistości.
- Etap sprzeczności. W przygodach Planescape Niebianie mogą być źli, Biesy mogą być apatyczne, a Yeti mogą sprzedawać śnieżne rożki. To, co robisz, definiuje Cię, a nie to, co inni o Tobie myślą.
Wszystko D&D. W przygodach Planescape może pojawić się wszystko, co związane jest z dowolną scenerią D&D i wszystko, co możesz sobie wyobrazić. Postacie mogą spotkać największe postacie i potwory D&D w sytuacjach, w których nie walczą ze sobą.
Koncepcje te zostaną podkreślone w całej tej książce i jej towarzyszących książkach. Wykorzystaj te motywy jako wskazówki i zachętę podczas eksploracji Sigil i Rubieży oraz podczas tworzenia własnych, cudownie dzikich przygód w Planescape.
Korzystanie z tej książki
Ta książka jest bramą do przygód w multiwersum, ze szczególnym uwzględnieniem dwóch progów prowadzących do płaszczyzn: Sigil, zwanego także Miastem Drzwi, oraz Rubieży, które pełnią funkcję centrum Planów Zewnętrznych. Skonsultuj się z Podręcznik Mistrza Podziemi dla Samoloty na temat samolotów i ich organizacji.
DM mogą określić, jaką część tej książki chcą udostępnić swoim graczom. Postacie pochodzące ze świata Planu Materialnego mogą nie znać żadnych szczegółów zawartych w tej książce, podczas gdy doświadczeni odkrywcy planarni mogą wiedzieć wszystko z tej książki.
To wprowadzenie przedstawia przegląd informacji niezbędnych wszystkim, którzy wędrują po samolotach.
Rozdział 1 zapewnia graczom szczegółowe informacje na temat tworzenia postaci dostosowanych do kampanii Planescape. Prezentuje pochodzenie Strażnika Bramy i Filozofa Planaru, wyczyny inspirowane płaszczyznami oraz zbiór zaklęć i magicznych przedmiotów odpowiednich dla podróżników planarnych.
Rozdział 2 przedstawia zadziwiające miasto Sigil, enigmatyczną Panią Bólu i różnych innych mieszkańców miasta.
Rozdział 3 przedstawia Rubieże, neutralną płaszczyznę w centrum Wielkiego Koła, wraz ze szczegółami dotyczącymi miast-bram - społeczności u progu Planów Zewnętrznych - i innych niesamowitych krain.

Trzy prawdy
Nieskończone możliwości nie oznaczają nieskończonej złożoności. Mieszkańcy Sigil i podróżnicy planarni wiedzą, że wieloświat kieruje się trzema podstawowymi zasadami. Ogromna złożoność rzeczywistości i ograniczenia indywidualnej perspektywy mogą przesłaniać te zasady, ale ci, którzy mają czas i cierpliwość, aby uczyć się na podstawie cykli wieloświata, w końcu uświadomią sobie te prawdy.
Centrum Multiwersum
Co znajduje się w centrum wieloświata? Nic - i wszystko.
Wieloświat jest nieskończoną przestrzenią i nic nie może dosłownie znajdować się w centrum nieskończoności. Niemniej jednak niezliczone światy, wyznania i narcyzi uważają się za centrum wszystkiego. W pewnym sensie mają rację: gdziekolwiek stoisz, jest to najważniejsze miejsce w życiu - przynajmniej dla ciebie.
Jedność Pierścieni
Systemy, cykle, orbity, płaszczyzny, życia, a nawet samo miasto Sigil - wieloświat składa się z nieskończonych pierścieni. Niezależnie od tego, czy są to pierścienie fizyczne, czy filozoficzne, elementy wieloświata nie mają początku ani końca, a jeśli podążasz za którymś z nich wystarczająco długo, powrócisz do miejsca, w którym zacząłeś.
Zasada trójek
Kiedy coś się dzieje, dzieje się to trójkami. Być może nie zawsze będziesz w stanie dostrzec lub zrozumieć powiązania między wydarzeniami, ale gdzieś, kiedyś lub w jakiś sposób każde działanie ma dwóch partnerów. Często nie warto się tym martwić. Innym razem nic nie jest ważniejsze.
"Rzeczy dzieją się trójkami. Wystarczająco proste? Nie jest to logiczne, ale prawie zawsze jest prawdą".