Korzystanie z tej książki - Kociołek Wszystkiego Tashy

Korzystanie z tej książki

Kocioł wszystkiego Taszy oferuje szereg nowych opcji w Dungeons & Dragons, a naszej podróży po tych opcjach towarzyszą notatki czarodziejki Tashy. Twórca zaklęcia Tasha's hideous laughter, życie Tashy jest jednym z najbardziej historycznych w multiwersum D&D. Wychowana przez Babę Jagę, samą Matkę Czarownic, Tasha podróżowała po świecie Greyhawka i stała się przyjaciółką, a czasem wrogiem innych znanych poszukiwaczy przygód, takich jak Mordenkainen. Z czasem rządziła jako Królowa Czarownic, a później zmieniła imię na Iggwilv - postać z legendy, o której szeptano, której się obawiano i podziwiano.

Książka ta, napisana zarówno dla graczy, jak i Mistrzów Podziemi, oferuje opcje ulepszania postaci i kampanii w dowolnym świecie D&D, niezależnie od tego, czy przemierzasz przygodę w Greyhawk, innym oficjalnym świecie D&D, czy też w świecie, który sam stworzyłeś.

Co znajdziesz w środku

Rozdział 1 jest pełen nowych funkcji i podklas dla klas z Podręcznik Gracza i prezentuje klasę rzemieślnika, mistrza magicznych wynalazków. W rozdziale tym dostępne są także atuty dla grup, które z nich korzystają.

Rozdział 2 zawiera patronów, którzy mogą stać się jedną z sił napędowych przygód Twojej grupy.

Rozdział 3 olśniewa nowymi opcjami magicznymi, w tym zaklęciami, magicznymi księgami zaklęć, artefaktami i tatuażami nasyconymi magią - dostępnych zarówno dla postaci graczy, jak i potworów.

Rozdział 4 zawiera różne zasady, które DM może włączyć do kampanii, w tym zasady dotyczące pomocników, którzy zdobywają poziomy wraz z postaciami gracza oraz zasady dotyczące nadprzyrodzonych środowisk. Rozdział kończy się zbiorem zagadek gotowych do wykorzystania w dowolnej przygodzie, którą DM chciałby urozmaicić odrobiną zagadek.

do wszystko jest opcjonalne

Wszystko w tej książce jest opcjonalne. Każda grupa, kierowana przez DM, decyduje, które z tych opcji, jeśli w ogóle, włączyć do kampanii. Możesz użyć niektórych, wszystkich lub żadnego z nich. Zachęcamy Cię do wybrania tych, które najlepiej pasują do historii Twojej kampanii i stylu gry Twojej grupy.

Niezależnie od opcji, którą wybierzesz, ta książka opiera się na zasadach zawartych w Podręcznik Gracza, Podręcznik Potworów, I Podręcznik Mistrza Podziemii można go sparować z opcjami w Przewodnik Xanathara po Wszystkim i inne książki D&D.

Dziesięć zasad do zapamiętania

1. DM rozstrzyga zasady

Zasady D&D obejmują wiele zwrotów akcji pojawiających się w grze, ale możliwości są tak ogromne, że zasady nie mogą objąć wszystkiego. Kiedy napotkasz coś, czego zasady nie obejmują lub jeśli nie jesteś pewien, jak zinterpretować regułę, DM decyduje, jak postępować, dążąc do kursu, który przyniesie całej grupie najwięcej przyjemności.

2. Wyjątki zastępują zasady ogólne

Zasady ogólne regulują każdą część gry. Na przykład zasady walki mówią, że ataki bronią białą wykorzystują Siłę, a ataki bronią dystansową wykorzystują Zręczność. To ogólna zasada, która obowiązuje, jeśli coś w grze wyraźnie nie mówi inaczej.

Gra zawiera także elementy - cechy klasowe, zaklęcia, magiczne przedmioty, zdolności potworów i tym podobne - które czasami są sprzeczne z ogólną zasadą. Kiedy wyjątek i ogólna zasada nie zgadzają się, wyjątek wygrywa. Na przykład, jeśli funkcja mówi, że możesz wykonywać ataki bronią białą przy użyciu swojej Charyzmy, możesz to zrobić, nawet jeśli to stwierdzenie nie zgadza się z ogólną zasadą.

3. Zaleta i wada

Nawet jeśli więcej niż jeden czynnik daje ci przewagę lub wadę w rzucie, masz to tylko raz, a jeśli w tym samym rzucie masz przewagę i wadę, znoszą się one nawzajem.

4. Czas reakcji

Niektóre funkcje gry umożliwiają wykonanie specjalnej akcji, zwanej reakcją, w odpowiedzi na wydarzenie. Wykonywanie ataków okazyjnych i rzucanie zaklęcia shield to dwa typowe zastosowania reakcji. Jeśli nie masz pewności, kiedy zachodzi reakcja w odniesieniu do jej wyzwalacza, oto zasada: reakcja następuje po jej wywołaniu, chyba że opis reakcji wyraźnie mówi inaczej. Kiedy już podejmiesz reakcję, nie możesz podjąć kolejnej aż do początku swojej następnej tury.

5. Premia za biegłość

Jeśli twoja premia za biegłość dotyczy rzutu, możesz dodać ją tylko raz do rzutu, nawet jeśli wiele rzeczy w grze mówi, że premia ma zastosowanie. Co więcej, jeśli więcej niż jedna rzecz każe ci podwoić lub zmniejszyć o połowę premię, podwoisz ją tylko raz lub zmniejszysz o połowę tylko raz przed jej zastosowaniem. Niezależnie od tego, czy zostanie pomnożony, podzielony czy pozostawiony na normalnej wartości, premia może zostać wykorzystana tylko raz na rzut.

6. Dodatkowe zaklęcia akcji

Jeśli chcesz rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 dodatkowa akcja, pamiętaj, że nie możesz rzucić żadnego innego czaru przed nim ani po nim w tej samej turze, z wyjątkiem sztuczek z czasem rzucania 1 akcji.

7. Koncentracja

Gdy tylko zaczniesz rzucać zaklęcie lub używać specjalnej zdolności wymagającej koncentracji, twoja koncentracja na innym efekcie natychmiast się kończy.

8. Tymczasowe punkty wytrzymałości

Tymczasowe punkty wytrzymałości nie kumulują się. Jeśli masz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymasz ich więcej, nie sumujesz ich, chyba że funkcja gry mówi, że możesz. Zamiast tego decydujesz, które tymczasowe punkty wytrzymałości zachować.

9. Zaokrąglij w dół

Ilekroć w grze dzielisz lub mnożysz liczbę, zaokrąglaj w dół, jeśli otrzymasz ułamek, nawet jeśli ułamek ten wynosi połowę lub więcej.

10. Baw się dobrze

Nie musisz znać wszystkich zasad, aby czerpać przyjemność z D&D, a każda grupa ma swój własny styl - różne sposoby opowiadania historii i korzystania z zasad. Wykorzystaj to, co Twoja grupa lubi najbardziej. Krótko mówiąc, podążaj za swoim szczęściem!

Mój drogi, słodki, szczęśliwy czytelniku,

Znasz mnie. Słyszeliście o moich wyczynach. Rozpowszechniliście moje tytuły: Natasza Ciemna, Hura z Ket, córka Baby Jagi, wiedźma w pełnym tego słowa znaczeniu i, jeśli nie próbujesz zaimponować, po prostu Tasza.

Dłużej, niż mam ochotę wyznać, poszukiwałem tajemnic i cudów tego żebraczego opisu. (Cóż, cuda, które żebrzą o opisach tych, którzy nie wychowali się w tańczącej chatce nieśmiertelności, tak jak ja.) W tym tomie znajdziesz próbkę ciekawostek, które udokumentowałem podczas moich podróży, w tym moich wyczynów w niesławnej Kompanii Siedmiu; moje studia u pierwotnego Szalonego Arcymaga, Zagiga Yragerne; oraz moją korespondencję z przemierzającymi świat (i świętoszkowatymi) luminarzami, takimi jak Mordenkainen. Niestety, na prośbę Mordenkainena, panel ekspertów z Gildii Czarodziejów Greyhawk - która, jestem pewien, jest cenionym ośrodkiem nauki i wcale nie jest wyszukanym oszustwem mającym na celu wyłudzenie wysoko urodzonych rubieży - otrzymał nadzór redakcyjny nad tą pracą. W rezultacie rozumiem, że niektóre z moich "mniej tradycyjnych" odkryć zostały obarczone różnymi zasadami mającymi na celu rzekomą "bezpieczną kontynuację sztuk mistycznych i w istocie całego życia w wieloświecie".

Obojętnie. Dzięki kombinacji niepodważalnych argumentów i zaklęć przekonałem redakcję do dostarczenia mi tej przedpremierowej kopii swojej pracy.

Recenzując go, dodałem wiele przydatnych marginaliów. Oczekuję, że - po uwzględnieniu moich spostrzeżeń, wskazówek, gróźb i krytyki - bystre umysły będą miały wszystko, czego potrzebują, aby ulepszyć swoje księgowanie nieskończonych śmiałości wieloświata. A nawet jeśli nie, czytaj dalej, a może dowiesz się czegoś, czego moi pół-rówieśnicy-arcymagi boją się, że się dowiesz.

Odsłaniam dla Ciebie kurtynę rzeczywistości, drogi czytelniku. Zbierz się na odwagę i spójrz.