Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Fane Nocnego Węża - Grobowiec Zagłady
Rozdział 4: Fane Nocnego Węża

Pod zrujnowanym pałacem Omu znajduje się świątynia yuan-ti poświęcona apokaliptycznemu bogu znanemu jako Dendar Nocny Wąż. Świątynia była pierwotnie częścią pałacu, ale na przestrzeni lat yuan-ti rozbudowywali ją i modyfikowali, aby odpowiadała ich potrzebom. Kiedy Ras Nsi kradnie jedną z kostek puzzli Omu (patrz Rozdział 3), postacie muszą zagłębić się w świątynię, aby ją odzyskać. Postacie schwytane przez yuan-ti również trafiają tutaj.
Schematy Yuan-ti
Zanim przejdziesz do tego rozdziału, przejrzyj informacje na temat yuan-ti w Księdze Potworów. Dodatkowe informacje pojawiają się w Przewodnik Volo po Potworach.
Ras Nsi
Ras Nsi prowadzi yuan-ti Omu z boską misją zapoczątkowania Dendara Nocnego Węża i zapoczątkowania końca świata (zobacz Dodatek D, aby uzyskać więcej informacji na temat Ras Nsi i jego niegodziwych planów). Jego wersja apokalipsy nie jest bliska, ponieważ Ras Nsi jest rozproszony strachem o własną śmiertelność. Padł ofiarą klątwy śmierci i z dnia na dzień słabnie, a ani on, ani jego kapłani yuan-ti nie byli w stanie ustalić przyczyny ani znaleźć lekarstwa. Gdy moc Ras Nsi słabnie, jego rywale przygotowują się do pozbycia się go i kontynuowania swojej świętej misji.
Acererak obiecał pomóc yuan-ti, jeśli będą strzec Grobowca Dziewięciu Bogów. Ras Nsi nie wie, że Acererak robi z niego głupca. Jeśli postacie przekonają Ras Nsi, że Acererak jest wspólnym wrogiem, Postanawia nie stanąć im na drodze, pod warunkiem, że przysięgają zniszczyć Sprzedawcę Dusz. Ponad wszystko Ras Nsi ceni sobie własne życie.
Fenthaza
Okrutny yuan-ti malison Fenthaza jest drugim u władzy po Ras Nsi i służy jako najwyższy kapłan świątyni. Jako jedna z "mówczyń koszmarów" Dendara interpretuje senne wizje wężowego boga i zadowala ją torturami i ofiarami.
Fenthaza od dawna czuje urazę do Ras Nsi za trzymanie się nitek jego człowieczeństwa. Teraz jej wizje zwiastują zniszczenie w rękach Ras Nsi, a ona aktywnie spiskuje przeciwko niemu. Jej sny odsłoniły skarb zwany Czarną Opalową Koroną, ukryty głęboko w Grobowcu Dziewięciu Bogów. Jest przekonana, że korona jest kluczem do uwolnienia Dendara Nocnego Węża. Fenthaza chce zamordować Ras Nsi i zdobyć koronę z grobowca. Kapłan jest cierpliwy i przebiegły, dlatego nie podejmie działań przeciwko Ras Nsi, jeśli szanse nie będą przemawiać na jej korzyść. Pojmane postacie wkrótce stają się kocimi łapami w zamachu stanu Fenthaza.
Dostanie się do środka
Dwa wejścia do świątyni yuan-ti znajdują się pośród ruin pałacu królewskiego Omu (patrz rozdział 3, area 20). Mapa 4.1 przedstawia przegląd świątyni. Główne wejście prowadzi do area 1 na mapie, a sekretne wejście prowadzi do area 23.
Poszukiwacze przygód najprawdopodobniej wejdą do świątyni jako infiltratorzy lub jeńcy. Jeśli zawarli sojusz z Czerwonymi Czarodziejami w Rozdział 3, będą szukać szpiega Zagmiry w haremie świątynnym (area 10).
Infiltracja Świątyni
Postacie ludzkie mogą udawać czystej krwi yuan-ti, jeśli ubierają się i zachowują odpowiednio, a nawet mogą prowadzić inne postacie do świątyni jako jeńców. Muszą oszukać strażników yuan-ti. Malisonów najłatwiej oszukać: ich wrodzona pogarda dla niższych warstw społeczeństwa yuan-ti oznacza, że nie zwracają uwagi na czystokrwistych przemieszczających się po świątyni.
Mieszkańcy świątyni mają tiki rasowe, które są trudne do naśladowania i mówią patois, który łączy język wspólny i smoczy. Aby uniknąć podejrzeń podczas rozmowy, postać ludzka udająca czystej krwi yuan-ti musi pomyślnie przejść test ST 15 na Charyzmę (Deception).
Nieludziom znacznie trudniej jest oszukać yuan-ti bez pomocy magii. Postacie nieludzkie próbujące udawać czystej krwi yuan-ti mają niekorzystne wyniki w testach zdolności przeprowadzanych w celu działania w przebraniu.
Schwytany przez Yuan-ti
Postacie schwytane przez yuan-ti są pozbawione sprzętu, założone w kajdany (jeden zestaw wiąże nadgarstki, a drugi wiąże kostki) i zamyka się w dołach w area 8. Ich sprzęt jest przechowywany w area 13, dopóki nie zostanie zbadany i zinwentaryzowany przez strażnika magazynu, Azi Masa. Jeśli postacie nie uciekną w ciągu 1 godziny, odwiedza je mistrz szpiegów yuan-ti Yahru i jego ochroniarze (patrz area 17). Yahru zadaje pytania dotyczące ich misji. Następnie on i jego ochroniarze eskortują postacie do Ras Nsi lub Fenthaza.
Yahru lubi gry polityczne i używa postaci do gry przeciwko sobie Ras Nsi i Fenthaza. Jeśli postacie odpowiedziały na pytania Yahru w gniewie lub arogancji, są przenoszone do Ras Nsi. Jeśli zareagowali w sposób spokojny i cywilizowany, zostaną doprowadzeni do Fenthaza.
Audiencja u Ras Nsi
Ras Nsi spotyka się z więźniami w sali tronowej (area 11). Chce wiedzieć, dlaczego bohaterowie najechali Omu. Jeśli uzna, że ich odpowiedź jest niezadowalająca, uważa ich za niebezpiecznych i natychmiast skazuje ich na śmierć. Jeśli Ras Nsi dowie się, że przybyli, aby położyć kres klątwie śmierci, jest zaintrygowany. Jeśli ujawnią, że przyczyna leży w Grobowcu Dziewięciu Bogów, uwalnia ich, daje im pozostałe kostki puzzli potrzebne do wejścia do grobowca i zapewnia im bezpieczne wyjście z Omu, jeśli uda im się zniszczyć Sprzedawcę Dusz. Nie pomoże im dalej, bo mogłoby to wywołać bunt yuan-ti.
Audiencja u Fenthazy
Fenthaza spotyka się z więźniami w swojej kwaterze (area 5). Postrzega postacie jako pionki w swoim spisku mającym na celu obalenie Ras Nsi. Aby ustalić, czy można im zaufać, przydziela ich do pracy jako niewolnicy pod dowództwem Mistrza Niewolników Issara (area 19). Issar przydziela każdej postaci pracę określoną na podstawie rzutu kośćmi percentylowymi i sprawdzenia tabeli Pracy Niewolników. (To samo zadanie może zostać przydzielone więcej niż jednej postaci.) Podczas wykonywania pracy postacie widzą, jak funkcjonuje świątynia i mogą znaleźć sposoby na ucieczkę.
Jeśli postacie będą wykonywać swoją pracę bez incydentów i skarg przez 1 dzień, zostaną ponownie postawione przed Fenthaza. Obiecuje im wolność, jeśli zgodzą się obalić Ras Nsi. Pozwala im także zatrzymać wszelkie kostki puzzli pod opieką Ras Nsi. Jeśli się zgodzą, daje im hasła do zbrojowni (patrz area 4) i zachęca ich do zorganizowania powstania niewolników. Oferuje również rytualną przemianę postaci ludzkich w czystej krwi yuan-ti, aby mogły zbliżyć się do Ras Nsi (patrz area 9). Podczas gdy bohaterowie sieją zamieszanie, ona gromadzi swoich strażników i kapłanów (patrz obszary 6 i 7), wpada w zasadzkę Ras Nsi i próbuje go zabić.
Jeśli zamach stanu zostanie udaremniony, Fenthaza i jej towarzysze zostaną skazani na śmierć. Jeśli zamach się powiedzie, Fenthaza dochodzi do wniosku, że postacie przestały być przydatne i próbuje je wyeliminować. Jeśli postacie uciekną, zanim będzie mogła je zdradzić, Fenthaza wysyła swojego żywiołaka powietrza (patrz area 5), aby je wytropił i zabił.
Niewolnicza praca
| d100 | Praca | Rozwój |
|---|---|---|
| 01-15 | Wyrzuć pióro dinozaura z area 2. | Postać dowiaduje się, że Nahth (area 1) jest podatny na przekupstwo. |
| 16-40 | Pomóż Azi Masowi uporządkować zawartość magazynu (area 13). | Azi Mas dzieli się swoimi podejrzeniami, że Fenthaza planuje zamach stanu. |
| 41-60 | Pomóż Xopalowi w destylarni trucizn (area 14). | Xopal wysyła postać bez eskorty, aby zebrała grzyby z area 22. |
| 61-75 | Szoruj kąpiel yuan-ti w area 16. | Postać dowiaduje się, że Fenthaza miał proroczy sen o Czarnej Opalowej Koronie, skarbie, który według yuan-ti ma moc spłodzenia Dendara Nocnego Węża. |
| 76-90 | Wyczyść gniazda yuan-ti w area 18. | Postać słyszy szept jednego yuan-ti do drugiego, często mówiąc: "Białe pióro, czarna maska". Znaczenie tych słów można znaleźć w area 4. |
| 91-00 | Nakarm hydrę martwym więźniem w area 21. | Bohaterowie znajdują przy zamordowanym więźniu zwinięty kawałek pergaminu. Z jednej strony widnieje przybliżony plan świątyni. |
Lista świątynna
| Obszar | Stworzenie (-) | Notatki |
|---|---|---|
| 1 | Nahth (typ 1 juan-ti malison), 4 strażnicy yuan-ti, 3 roje jadowitych węży | Yuan-ti pozostają tutaj, ściągając posiłki z area 2. Roje są zamknięte w dołach. |
| 2 | Soakosh (yuan-ti pureblood), 4 strażnicy yuan-ti, 2 bazyliszki, 1 triceratops | Jeśli wybuchnie walka, jeden ze strażników będzie próbował uderzyć w gong w area 9, stawiając całą świątynię w stan pogotowia. Jeśli ktoś inny uderzy w gong, wszystkie yuan-ti i bazyliszki wychodzą, aby zbadać sprawę. Triceratops rzuca się w stronę area 1, jeśli zostanie zaatakowany lub grozi mu ogień. |
| 4 | 1 kościana naga, 2 szkielety minotaurów | Nieumarli pozostają tutaj. |
| 5 | Fenthaza (yuan-ti nightmare speaker), 2 malisony yuan-ti (typ 2), 1 air elemental | W razie zagrożenia Yuan-ti ściąga posiłki z area 6. Żywiołak pozostaje w swojej urnie, dopóki Fenthaza go nie uwolni. |
| 6 | 4 strażnicy yuan-ti | Strażnicy yuan-ti pozostają tutaj, chyba że przyciągną do area 5 odgłosy walki. |
| 7 | 3 yuan-ti malisons (warianty typu 3) | Malisonowie tu pozostają. |
| 10 | 1 doppelganger, 11 Yuan-ti czystej krwi, 2 strażnicy yuan-ti | Sobowtór pomaga postaciom współpracującym z Czerwonymi Czarodziejami z Thay. Strażnicy lęgów chronią czystej krwi. |
| 11 | Ras Nsi (tylko w dzień), Sekelok (wariant Czempion), 2 malisony yuan-ti (typ 1), 3 strażnicy yuan-ti, 4 ghule | Ras Nsi wycofuje się do area 12 w przypadku zagrożenia. Jeśli uderzy się w gong w area 9, Sekelok, malisony i strażnicy lęgów prowadzą dochodzenie, podczas gdy ghule pozostają tutaj. |
| 12 | Ras Nsi (obecny tylko w nocy lub gdy zmuszony do ucieczki przed area 11) | Ras Nsi ucieka lub negocjuje, jeśli zostanie pokonany. |
| 13 | Azi Mas (przebudzony giant constrictor snake) | Wąż tu zostaje. |
| 14 | Xopal (yuan-ti pureblood), 5 Zombie | Yuan-ti i zombie zostają tutaj. |
| 15 | swarm of poisonous snakes | Roje są zamknięte w jamie. |
| 16 | 2 malisony yuan-ti (typ 2), 4 Yuan-ti czystej krwi | Jeśli uderzy się w gong w area 9, yuan-ti wyrusza w celu zbadania sprawy. Jeśli wybuchnie tu walka, przybędą posiłki z area 17. |
| 17 | Yahru (typ 1 juan-ti malison), 2 gladiatorzy | Jeśli uderzy się w gong w area 9 lub jeśli wykryją zakłócenie w area 16, malison i gladiatorzy wyruszają, aby zbadać sprawę. |
| 18 | 6 Yuan-ti Malisons (po 2 typy 1, 2 i 3), 6 Yuan-ti czystej krwi | Jeśli uderzy się w gong w area 9, yuan-ti wyrusza w celu zbadania sprawy. W przeciwnym razie odpoczywają tutaj. |
| 19 | Issar (wpisz 3yuan-ti malison), 3 strażnicy yuan-ti | Yuan-ti zostają tutaj. |
| 20 | 4 strażnicy yuan-ti | Yuan-ti strzegą sekretnego wejścia. Jeśli wybuchnie walka, jeden z nich ucieka do area 19, aby zaalarmować znajdujące się tam yuan-ti. Intruzi przyłapani na próbie przemknięcia się obok strażników są zabierani do area 19 na przesłuchanie. |
| 21 | 1 hydra | Hydra atakuje pływaków i stworzenia podróżujące na północ od area 18. Jeśli zadzwoni dzwonek łodzi wiosłowej, hydra pojawi się w rundach 1d6 i zaatakuje, chyba że zostanie odpowiednio nakarmiona. |
Wzmocnienia Świątyni
| d100 | Stworzenie (-) |
|---|---|
| 01-15 | 1d4 Yuan-ti czystej krwi eskortujący typ 3 juan-ti malison. |
| 16-30 | 1d4 + 1 Yuan-ti czystej krwi eskortuje jeńców 2d4 (mężczyzn i kobiet Chultan, ludzi zwykli ludzie dowolnego charakteru). |
| 31-45 | 2d4 Yuan-ti czystej krwi powrót do świątyni z wyprawy lub patrolu. |
| 46-60 | 4 strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D) niosący typ 2 juan-ti malison na noszach. |
| 61-70 | 1 Yuan-ti Malison powrót do świątyni. Rzuć d6, aby określić jego typ: 1-2, typ 1; 3-4, typ 2; 5-6, typ 3. |
| 71-75 | 1 yuan-ti abomination przybywa do świątyni, aby rzucić wyzwanie przywództwu Ras Nsi. Jeśli Fenthaza żyje, wykorzystuje swoje wpływy, aby zaaranżować rozgrywkę pomiędzy Ras Nsi a obrzydliwością w wejściu (area 9). Jeśli Fenthaza jest Bezradny lub nie żyje, obrzydliwość przedostaje się do sali tronowej Ras Nsi (area 11), gdzie zostaje zabita. |
| 76-85 | 2d4 szaleniec fanatycy kultu (NE mężczyźni i kobiety o mieszanym pochodzeniu etnicznym) szukający audiencji z Ras Nsi, aby przysięgać swoje oddanie Dendarowi Nocnemu Wężowi. Fanatycy kultu składają hołd w postaci skarbu (rzuć raz na stół Skarb Hoard: Challenge 0-4 w Losowy skarb Przewodnik Mistrza Lochów). |
| 86-00 | 2d6 wojownicy plemienni (N mężczyzn i kobiet Chultan) składający hołd Ras Nsi. Ten hołd składa się z jedzenia, napojów i skarbów (rzuć raz na stół Skarb Hoard: Challenge 0-4 w Losowy skarb z Przewodnik Mistrza Lochów). |
Miejsca w świątyni
Mapa 4.1 przedstawia układ całej świątyni. Poniższe funkcje są wspólne w całym programie.
Sufity
O ile nie zaznaczono inaczej, sufity komór mają wysokość 20 stóp, a sufity korytarzy 10 stóp.
Drzwi
Drzwi są wykonane z obrobionego kamienia, z otworami o szerokości 4 cali rozmieszczonymi wzdłuż ich spodów, aby umożliwić przejście średnim i mniejszym wężom. Drzwi są odblokowane, chyba że zaznaczono inaczej.
Oświetlenie
Lampy naftowe zapewniają Słabe światło w całym kompleksie. Każda lampa pali się wysokim, zielonym płomieniem, jasnym jak światło pochodni.
Bramy
Żelazne brony zabezpieczają określone obszary świątyni. Pręty brony mają grubość 1 cala i są oddalone od siebie o 4 cale. Bronę można podnieść lub opuścić za pomocą znajdującej się w pobliżu żelaznej dźwigni. Jeśli nie można dosięgnąć dźwigni, krata może zostać podniesiona lub opuszczona przez postacie o łącznej sile 30 lub większej, ale spowoduje to uszkodzenie mechanizmów zapobiegających opadnięciu kraty. Zaklęcie knock również podnosi zamkniętą kratę.
Rampy
Zamiast schodów w świątyni znajdują się kamienne rampy, po których yuan-ti o wężowych ciałach znacznie łatwiej się wspinają.
Teleporty
Ras Nsi stworzył pięć magicznych teleporterów (w obszarach od 8 do 12), z których nikt inny nie może korzystać. Każdy z nich wygląda jak podwyższony, słabo świecący kamienny dysk z wężowym glifem wyrytym na szczycie. Każdy dysk emanuje aurą magii przywoławczej pod wpływem zaklęcia detect Magia.
Jeśli Ras Nsi stanie na jednym z tych dysków, może kontynuować swój ruch z dowolnego innego dysku w świątyni. Postać posiadająca biegłość w umiejętności Arcana może zrobić to samo, wchodząc na teleporter i pomyślnie przechodząc test Inteligencji ST 20 (Arcana). Jeśli test się powiedzie, ale postać nie ma na myśli dysku docelowego, pojawia się na losowo wybranym dysku.
1. Brama Główna
Jeśli postacie zbliżą się do tego obszaru od północy, przeczytaj:
Po otwarciu brązowe drzwi wsuwają się we wnęki ścienne po obu stronach tunelu. Aby rozsunąć drzwi, strażnicy yuan-ti pod dowództwem Nahtha ciągną za ciężkie łańcuchy po południowej stronie bramy. Aby ominąć drzwi bez ich otwierania, malisony yuan-ti przekształcają się w węże i prześlizgują się przez otwory w dolnej części drzwi.
typ 1 juan-ti malison o imieniu Nahth (wymawiane NAWTH) i czterech strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D) bronią głównej bramy. Nieznajomym nie wolno wjazdu, chyba że towarzyszy im jeden lub więcej yuan-ti.
Nahth jest chciwy. Po przepuszczeniu postaci przez bramę żąda łapówki w postaci jedzenia (najlepiej mięsa) lub skarbu (minimum 10 sz). Jeśli postacie odmówią zapłaty, Nahth rozpoczyna z nimi walkę. Walka tutaj przyciąga posiłki z area 2.
Wężowe jamy
Za bramą główną znajdują się trzy doły przykryte żelaznymi kratami. Kiedy wrogowie atakują, strażnicy lęgów usuwają kraty i ustawiają się w linii obronnej po południowej stronie otwartych dołów. Każdy dół ma 5 stóp średnicy, 3 metry głębokości i jest wypełniony swarm of poisonous snakes. Ściany każdego dołu są zbyt gładkie, aby wspiąć się na nie bez pomocy sprzętu i magii. Stworzenie może ominąć krawędź dołu po udanym teście Zręczności ST 10 (Acrobatics), ale upada, jeśli test się nie powiedzie. Stworzenie może także próbować oczyścić doły skokiem z miejsca lub z rozbiegu (patrz Podręcznik Gracza, aby zapoznać się z zasadami skoków), pod warunkiem, że po drugiej stronie nie ma strażników ustawionych w szeregu.
Skarb
Nahth ma sakiewkę ze skóry krokodyla zawierającą 28 sz i nosi złote ceremonialne karwasze wyrzeźbione na wzór nietoperza (150 sz za parę).
2. Sala Wojenna
W tej sali gromadzą się żołnierze Yuan-ti przed udaniem się do miasta. O ile nie zostały narysowane gdzie indziej, stacjonują tu yuan-ti pureblood o imieniu Soakosh (wymawiane SOH-kawsh) i cztery strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D). Dwaj bazyliszki przykuci łańcuchami do haków w zachodnich wnękach są szkoleni, aby nie patrzeć swoim mistrzom yuan-ti w oczy. Pogryzione kawałki kamienia (szczątki ofiar petrified) zaśmiecają podłogę we wnękach. triceratops zamknięty w metalowej zagrodzie w północno-zachodnim rogu jest łagodny, dopóki nie pojawi się zagrożenie. Yuan-ti używają go do ciągnięcia wozów z zaopatrzeniem.
Soakosh jest gruby i ma rozwidlony język. Rzadko widuje się go bez torby z ulubionym jedzeniem: kandyzowanymi jajkami grung.
Jeśli zostanie podniesiony alarm, Soakosh rozkazuje strażnikom wylęgu, aby uwolnili bazyliszki z haków i poprowadzili je do bitwy jak ogary bojowe. Jeśli alarm nie został wszczęty, ale wybuchła tu walka, jeden ze strażników biegnie, aby zabrzmieć w gong w area 9.
Jeśli triceratopsowi grozi pożar lub zostanie ranny w wyniku ataku, rozbija ściany swojej zagrody i kieruje się w stronę area 1.
Gigantyczna statua kobry
Posąg nie jest niebezpieczny. Postać może się na nią wspiąć, wykonując udany test Siły ST 15 (Athletics).
Wagony
Wozy zaopatrzeniowe w północno-wschodnim narożniku są puste.
3. Sala Węży
Płaskorzeźby ścienne przedstawiają legendę o Dendar Nocnym Wężu i powstanie Ras Nsi. Postacie, które je badają, widzą następujące obrazy:
- Gigantyczny wąż zwija się w podziemiach, pożerając sny śpiących stworzeń.
- Yuan-ti terroryzują Chultańczyków, karmiąc ich koszmarami wielkiego węża.
- Yuan-ti malison (Ras Nsi) dzierżący płonący miecz i noszący złotą koronę z czarnym opalem prowadzi lud węży do wielkich drzwi do podziemi.
- Drzwi do podziemi otwierają się, uwalniając węża. Pożera słońce i pogrąża świat w terrorze i ciemności.
Postać, która przeszukuje płaskorzeźby i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), odkrywa, że czarny opal w koronie Ras Nsi to kamienny guzik. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać widzi także maleńkie dziury ukryte pomiędzy łuskami rzeźb Nocnego Węża.
Jeśli postać naciśnie przycisk w koronie Ras Nsi, rzeźby Nocnego Węża wydzielają usypiający gaz, który wypełnia korytarz i utrzymuje się przez 1 minutę. Każde stworzenie, które wejdzie w gaz lub rozpocznie w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. Gaz nie działa na stworzenia, które nie mogą być poisoned, a stworzenia, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego, upadają na unconscious na 1 godzinę. Za pomocą szmatki lub wosku postacie mogą zatkać setki otworów i zapobiec wypływaniu gazu.
4. Zbrojownia
Na drzwiach zbrojowni rzucone jest zaklęcie arcane lock. Oficjalnie tylko Ras Nsi, Sekelok i Fenthaza znają polecenie pozwalające ominąć zaklęcie („białe piórko”). Wypowiedzenie komendy, stojąc w odległości 5 stóp od drzwi, tłumi ich magię na 1 minutę, podczas której drzwi można normalnie otworzyć. Drzwi można również otworzyć siłą za pomocą zaklęcia knock lub udanego testu Siły ST 25 (Athletics).
Kiedy bohaterowie zajrzą do środka, przeczytaj:
kościana naga o imieniu Ukurlahmu (wymawiane oo-ker-LAH-moo) ma rozkazy chronić zbrojownię przed złodziejami, ale ma trudności z zapamiętaniem twarzy. Atakuje tylko stworzenia, które nie podają prawidłowego hasła. Obecne hasło to „czarna maska”. Postacie mają trzy szanse na wypowiedzenie prawidłowego wyrażenia, zanim Ukurlahmu zaatakuje. Zanim zaatakuje, naga wykonuje dodatkową akcję, aby wypowiedzieć magiczne słowo rozkazujące, które powoduje, że dwa szkielety minotaurów unoszą się z kości na podłodze. Szkielety są posłuszne nagom.
Ukurlahmu dziwnie mówi. Kiedy zadaje pytanie lub żąda, poprzedza każde zdanie słowami „To będzie...” lub „Oni będą...” (na przykład „Powie nam, dlaczego tu jest i czego chce”). Kiedy wypowiada się lub odpowiada na pytanie, zawsze kończy swoje zdanie słowami „...tak przemówił Ukurlahmu”.
Skarb
Zbrojownia zawiera dziesięć zbroji łuskowych, pięćdziesiąt jataganów, dwadzieścia długich łuków, dwadzieścia krótkich łuków i pięćdziesiąt kołczanów, każdy zawierający po dwadzieścia strzał. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół tarczy wiszącej na ścianie. Tarcza ma pomniejszą właściwość magiczną: słowa wypowiadane przez posiadacza tarczy są wzmacniane i brzmią dziesięć razy głośniej niż normalnie.
Tarcza ze skorupy żółwia należy do Sekelok i tylko on może jej dotykać. Jeśli postać zdejmie tarczę ze ściany, Ukurlahmu chłodno żąda, aby odłożyła ją z powrotem na hak, atakując, jeśli ta instrukcja zostanie zignorowana.
5. Kwatera Fenthazy
Dwaj malisony typu 2 juan-ti stoją na straży w korytarzu na zewnątrz tego pokoju. Walka na korytarzu alarmuje strażników yuan-ti z area 6, którzy przybywają w ciągu 1 rundy. Pokój można opisać następująco:

Fenthaza, yuan-ti nightmare speaker (patrz Dodatek D), znajdują się tutaj legowiska. Jeśli zostanie wszczęty alarm, Fenthaza polega na swoich strażnikach, którzy ją chronią, podczas gdy ona uwalnia stworzenie uwięzione w kamiennej urnie (patrz poniżej). Fenthaza próbuje obezwładnić intruzów i ograniczyć ich do area 8. Szczególnie irytującego wroga można przykuć do ołtarza w area 6, gdzie może go torturować w wolnym czasie.
Jedna z potężniejszych postaci w świątyni, Fenthaza rządziła yuan-ti po śmierci ich przywódcy obrzydliwości i wykonała rytuał, który przekształcił Ras Nsi w malisona. Ostatnio jej wizje skłoniły ją do zwątpienia w możliwości Ras Nsi. Z kolei Ras Nsi zaczął oddawać władzę swojemu mistrzowi, Sekelok (area 12).
Kamienna Urna
Kamienna urna ma 4 stopy wysokości i waży 250 funtów. Jego kamienna pokrywa waży 25 funtów. W urnie uwięziony jest air elemental, który przestrzega Fenthaza. Jeśli wieko urny zostanie zdjęte przez kogoś innego niż Fenthaza, żywiołak wylatuje i atakuje.
Fenthaza wykorzystuje żywiołaka do polowania i zabijania zbiegłych więźniów. Kiedy elemental wykona swoje zadanie, zawsze wraca do swojej pani.
Skarb
Fenthaza zawiera breloczek z kluczami otwierającymi kajdany i kajdany noszone przez więźniów w area 8. Na szyi nosi święty symbol Dendara Nocnego Węża (25 sz).
Skrzynia jest odblokowana i zawiera 200 sztuk, czarny skórzany kołczan z wyhaftowaną mapą gwiazd wysadzaną kwarcem (75 sztuk) oraz ceremonialny sztylet w złotej pochwie z wytłoczoną sceną tuczących zwierząt z dżungli (25 sztuk).
6. Komnata Ofiarna
O ile nie zwabią ich do area 5 odgłosy bitwy, czterech strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D) stoi na straży tej komnaty, po jednym w każdym rogu.
Fenthaza rutynowo składa w ofierze więźniów na ołtarzu. Kiedy umierają, ich krew spływa do basenu w area 9. Schwytana postać, która obraża lub w inny sposób denerwuje Fenthaza, może wylądować tutaj, przykuta do ołtarza.
Śpiewające czaszki
Ołtarz posiada sześć nisz (po jednej na każdym końcu i dwie na każdym dłuższym boku). Ludzka czaszka w każdej niszy promieniuje aurą magii wyrzeczenia się pod wpływem zaklęcia detect Magia. Jeśli dojdzie do walki, czaszki zaczną śpiewać w Otchłani. Czaszki przestają śpiewać, gdy zostaną usunięte ze swoich nisz lub gdy walka się zakończy. Każda czaszka ma KP 9, 1 punkt wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Dopóki jedna lub więcej czaszek intonuje, wszystkie yuan-ti w pomieszczeniu zyskują następujące korzyści:
- Odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych
- Przewaga w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym
Brona
Brama zamyka wejście do area 8. Dźwignia z brązu jest wmurowana w ścianę na południe od bramy, poza zasięgiem wzroku area 8. Podniesienie dźwigni podnosi kratę, a pociągnięcie dźwigni w dół powoduje opuszczenie kraty.
7. Zła Wyrocznia
Kapłani Yuan-ti korzysta z basenu, aby komunikować się z Dendarem, Nocnym Wężem. Trzej kapłani o imionach Arakiti, Kultha i Nyss są tu przez cały czas. Są lojalni wobec Fenthaza i są malisony typu 3 juan-ti, z następującymi zmianami:
- Dodaj następujące zaklęcia do listy zaklęć, które yuan-ti może rzucić według własnego uznania: eldritch blast (2 promienie; +5 do trafienia; 1d10 + 3 obrażenia od mocy na promień), minor illusion i poison spray.
- Nie noszą długich łuków.
Pula Oracle
Szlam w basenie wywołuje sny Dendara, Nocnego Węża. Stworzenie, które wejdzie do szlamu lub rozpocznie swoją turę w basenie, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń psychicznych.
Każde stworzenie, które wpatruje się w basen dłużej niż kilka sekund, otrzymuje krótką, koszmarną wizję. W tej wizji stworzenie zostaje połknięte w całości przez gigantycznego węża. Kiedy wizja dobiegnie końca, stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 5 (1d10) obrażeń psychicznych i zostaje dotknięta losową formą długotrwałego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).
8. Doły więźniarskie
Żelazna krata uszczelnia tę komorę. Dźwignia do jego podnoszenia znajduje się w area 6.
Postacie schwytane przez yuan-ti są tu przetrzymywane. Jeśli w ten sposób postacie pojawiają się po raz pierwszy, przeczytaj:
Jeśli postacie zaglądają do tego pomieszczenia przez bronę, zamiast tego użyj tego opisu:
Pomieszczenie zawiera cztery doły, każdy w kształcie dzwonu, głęboki na 3 metry i średnicę 10 stóp. Doły są zalane do głębokości 3 stóp. Każdy dół przykrywa 600-funtowa okrągła żelazna krata, której podniesienie wymaga jednej lub więcej postaci o łącznej sile co najmniej 20. Alternatywnie, postać może użyć żelaznej wciągarki znajdującej się w pobliżu każdego dołu, aby podnieść lub opuścić pokrywę po pomyślnym teście Siły ST 12. Wspinaczka po śliskich, pochyłych ścianach wykopu wymaga sprawdzenia wytrzymałości ST 25 (Athletics).
Nowi więźniowie są zakuwani w łańcuchy i wrzucani do przypadkowego dołu. Yuan-ti pozbawiają wszystkich więźniów ich rzeczy, które są przechowywane w magazynie (area 13) do czasu, aż zostaną odpowiednio zinwentaryzowane. Jeśli yuan-ti muszą wyciągnąć więźnia z dołu, odłączają hak od pokrywy i za jego pomocą wyciągają więźnia za kajdany.
W każdym dole znajdują się więźniowie 1d3, a pasek boczny „Więźniowie Yuan-ti” opisuje kilku. Jeśli postać gracza umrze, możesz wprowadzić tutaj postać zastępczą jako więźnia mającego nadzieję na uratowanie.
Więźniowie są zmuszani do noszenia kajdan na nadgarstkach i kajdan na kostkach. Kajdany utrudniają testy umiejętności wspinania się lub pływania. Kajdany zmniejszają prędkość chodzenia więźnia o połowę i utrudniają testy zdolności wykonywania skoków. Fenthaza (patrz area 5) zawiera klucze do tych powiązań. Zobacz „Sprzęt poszukiwawczy” w rozdziale 5 Podręcznik gracza, aby zapoznać się z zasadami zrywania, ucieczki i odblokowywania kajdan (i kajdan).
Teleporter
Wygrawerowany kamienny dysk w północnej wnęce do jeden z magicznych teleporterówRas Nsi (patrz „Teleporters”).
9. Fane
Podczas rytuałów fasada napełnia się yuan-ti, ale poza tym pomieszczenie jest niestrzeżone. Po uderzeniu gong słychać w całym kompleksie świątynnym. Jedno uderzenie ogłasza początek rytuału węża: po zabrzmieniu wszystkie yuan-ti z kompleksu świątynnego docierają tutaj w ciągu pół godziny. Dwa lub więcej uderzeń w krótkich odstępach czasu sygnalizują alarm: gdy zabrzmi, yuan-ti w całej świątyni skupiają się w tym miejscu tak szybko, jak to możliwe (patrz tabela Wykazu Świątyń).
Basen Krwi
Krew rozlana w area 6 jest kierowana do tego pomieszczenia, a centralny basen zawiera 3d6 cale lepkiej, kilkudniowej krwi z poprzednich ofiar. Yuan-ti od czasu do czasu tarzają się we krwi, a czasami przywożą tu niewolników, aby szaleni biesiadnicy mogli ich zjeść żywcem lub przemienić w yuan-ti (patrz „Yuan-ti Rituals” poniżej).
Kocioł
Gulasz z gotowanego mięsa rozlewa się wewnątrz kotła, który jest podgrzewany przez wulkaniczny otwór wentylacyjny w podłodze pod nim. Odwrócenie kotła to czynność wymagająca udanego testu Siły ST 15. Kiedy kocioł zostanie przewrócony, każda istota na podłodze w promieniu 5 stóp od kotła musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 12, otrzymując 4 (1d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.
Północny balkon i teleporter
Ras Nsi i Fenthaza korzystają z północnego balkonu, aby zwracać się do podwładnych. Aby wspiąć się na górę, postać musi pomyślnie przejść test Siły ST 13 (Athletics). Balustrady wokół balkonu zapewniają Połowiczna osłona ochronę przed atakami dystansowymi pochodzącymi z pomieszczenia poniżej.
W tylnej ścianie znajduje się wnęka z wygrawerowanym kamiennym dyskiem na podłodze - jednym z magicznych teleporterów Ras Nsi (patrz „Teleporters”).
Brona
Brama zamyka wejście do area 10. Dźwignia z brązu jest wmurowana w ścianę na północ od bramy, poza zasięgiem wzroku area 10. Podniesienie dźwigni podnosi kratę, a pociągnięcie dźwigni w dół powoduje opuszczenie kraty.
Rytuały Yuan-ti
Raz na dziesięć dni yuan-ti gromadzą się w pałacu, aby odprawić zdeprawowany rytuał. Ceremonia odbywa się w ciągu jednej nocy, a w tych okresach szkieletowa załoga strzeże reszty kompleksu świątynnego.
Podczas rytuału w kinkietach ściennych pali się hipnotyzujące kadzidło. (Więcej informacji na temat kadzidła można znaleźć w area 13.) Fenthaza głosi zgromadzeniu z północnego balkonu. Gdy ceremonia osiąga szczyt, dołącza do biesiadników w kałuży krwi, aby ucztować na niewolnikach, po czym wraca do swojej kwatery. Czasami podczas tych rytuałów ludzcy niewolnicy przekształcają się w czystokrwistych yuan-ti lub strażników lęgów. Aby przejść tę zmianę, niewolnicy muszą kąpać się z wężami we krwi ofiar ofiarnych, będąc pod wpływem narkotyków świątynnych. Transformacja pozostawia każdego niewolnika z poziomami 1d6 wynoszącymi exhaustion. Po zrzuceniu starej skóry te, które przeżyją, są zabierane do nowego domu w gniazdach yuan-ti (area 18), aby odzyskać siły. Ci, którzy umierają, są karmieni hydrze w area 21.
Fenthaza może zorganizować przekształcenie schwytanych postaci ludzkich w czystej krwi yuan-ti, aby mogły swobodnie wędrować po kompleksie świątynnym i zbliżać się do Ras Nsi. Transformację można cofnąć jedynie zaklęciem wish lub boską interwencją. Postacie, które przeżyją, zyskują losową formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). Człowiek, który przejdzie rytuał i go przeżyje, zachowuje swoje cechy i zyskuje następujące cechy rasowe yuan-ti.
Widzenie w ciemności
Możesz widzieć Słabe światło w promieniu 60 stóp od ciebie, jak gdyby był to Jasne światło, a w ciemności, jak gdyby był to Słabe światło. W ciemności nie można rozpoznać koloru, a jedynie odcienie szarości.
Wrodzone rzucanie zaklęć
Znasz sztuczkę poison spray. Dzięki tej cesze możesz rzucić animal friendship nieograniczoną liczbę razy, ale możesz nią atakować tylko węże. Począwszy od 3 poziomu, możesz także rzucić suggestion z tą cechą. Gdy już go rzucisz, nie możesz tego zrobić ponownie, dopóki nie skończysz długiego odpoczynku. Charyzma to umiejętność rzucania tych zaklęć.
Odporność na magię
Masz przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Odporność na truciznę
Jesteś odporny na obrażenia od trucizn i stan poisoned.
10. Harem
Wejście do tej komnaty zamyka żelazna brona. Aby go podnieść, istota musi podnieść dźwignię w area 9.
Konkubiny Ras Nsi żyją w luksusie w tych komnatach. Harem składa się z jedenastu Yuan-ti czystej krwi i doppelganger przebranego za czystej krwi. Dwóch strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D) czuwa nad haremem o każdej porze.
Ras Nsi spędzał tu większość czasu, próbując rozkoszy haremu. Odkąd chwyciła go klątwa śmierci, zamknął się w innym miejscu. Czystokrwiści nie pomagają ani nie przeszkadzają postaciom, a boją się Ras Nsi na tyle, by nie zdradzić go dobrowolnie. Pomimo wysiłków Ras Nsi mających na celu ukrycie skutków klątwy śmierci, konkubiny wiedzą, że jest on chory i umiera.
Mistrz yuan-ti Ras Nsi, Sekelok (area 11), jest zafascynowany konkubiną Neemą i grozi katastrofą, odwiedzając ją w środku nocy. Neema zastrasza inne konkubiny, aby ukryć swój romans.
Szpieg sobowtór
Sobowtór przedostał się do świątyni, zabijając i przybierając postać męskiego czystej krwi yuan-ti o imieniu Ishmakahl (wymawiane ISH-mah-kawl). Został wysłany przez Zagmirę, Czerwoną Czarodziejkę, w celu szpiegowania Ras Nsi. Na nieszczęście dla swoich pracodawców sobowtór miał niewielki kontakt z Ras Nsi od czasu przybycia na miejsce; jednakże nauczył się kilku rzeczy, podsłuchując intymne rozmowy Sekelok i Neemy.
Ishmakahl pojawia się jako przystojny chultański mężczyzna z oczami przypominającymi węża. Jeśli postacie nawiążą kontakt z sobowtórem w imieniu Czerwonych Czarodziejów, ten zaoferuje im pomoc w kradzieży dowolnych kostek puzzli z legowiska Ras Nsi (area 12). Ishmakahl zna układ świątyni i wie, że gdzieś w sali tronowej znajdują się sekretne drzwi (area 11), które prowadzą do legowiska Ras Nsi. Sobowtór wie również, że do legowiska Ras Nsi można dotrzeć za pomocą teleporterów fane, choć nie wie, jak je aktywować. Radzi bohaterom włamać się do legowiska, gdy Sekelok następnym razem odwiedzi harem.
Ishmakahl w tajemnicy rozważa przejście na stronę yuan-ti. Jeśli jego plan wykazuje jakiekolwiek oznaki niepowodzenia, sobowtór ujawnia się Ras Nsi lub Sekelok i ostrzega go przed intruzami.
Teleporter
Wschodnia budka zawiera wnękę, w której w podłodze znajduje się słabo świecący kamienny dysk z wygrawerowanym symbolem węża. Jest to jeden z magicznych teleporterów Ras Nsi (patrz "Teleporters").
Skarb
Postacie, które splądrują te komnaty, zdobywają następujące skarby: tiarę z białego złota wykonaną z dwóch splecionych żmij z topazowymi oczami (750 sz), jadeitowe pudełko na bibeloty w kształcie muchołówki z kręconymi złotymi liśćmi (250 sz) i dwa złote świeczniki kobry (po 75 sz każdy).
11. Sala tronowa
Okoliczności determinują mieszkańców tego pokoju:
- W ciągu dnia Ras Nsi (patrz Dodatek D) „siedzi” na tronie i zwraca się do dwóch malisony typu 1 juan-ti, którzy rutynowo mu doradzają. Na środku pomieszczenia na straży stoi mistrz Ras Nsi, Sekelok (patrz poniżej) i trzech strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D). Za tronem ukryte są cztery ghule, które wykonują polecenia Ras Nsi. Każdy ghul ma wytatuowany niebieski trójkąt na czole.
- Nocą Ras Nsi wycofuje się do area 12, zostawiając tutaj inne yuan-ti (w tym Sekelok) i ghule. Sekelok czasami wymyka się do haremu (area 10).
- Jeśli uderzy się w gong w area 9, Sekelok i inne yuan-ti wychodzą, aby zbadać sprawę, podczas gdy ghule chowają się za tronem, a Ras Nsi wycofuje się do area 12.
Sekelok
Sekelok to wysoki, muskularny czystej krwi yuan-ti. Ma statystyki Czempion (patrz Dodatek D), z następującymi zmianami:
- Sekelok jest złem neutralnym.
- Nie nosi zbroi, ale jego łuski są twarde jak stal (KP 18).
- Jest odporny na obrażenia od trucizn i stan poisoned.
- Ma Widzenie w ciemności o zasięgu 60 stóp.
- Mówi Otchłani, Wspólnym i Smoczym.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
- Posiada cechę Wrodzone rzucanie zaklęć opisaną poniżej.
Sekelok jest zaufanym ochroniarzem Ras Nsi i czerpie ponurą przyjemność z mordowania wrogów swojego pana. Ras Nsi rozkoszuje się zmuszaniem tych, którzy go obrażają, do pojedynku Sekelok, albo do pierwszego cięcia, albo na śmierć.
Sekelok ma sekretny romans z Neemą, jedną z konkubin Ras Nsi (patrz area 10). Jego motywacje są tutaj zdezorientowane: chociaż pozostaje niezachwianie lojalny wobec Ras Nsi, podstęp podsyca jego ego. Jeśli Ras Nsi odkryje romans, obdziera ze skóry obie strony żywcem za ich zdradę i karmi nimi swoją ulubioną hydrę (patrz area 21).
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w zachodnim narożniku północnej ściany prowadzą do legowiska Ras Nsi (area 12). Aby zlokalizować sekretne drzwi, postać musi pomyślnie przejść test ST 16 Mądrości (Perception) podczas przeszukiwania ścian. Jeśli postaciom powiedziano o sekretnych drzwiach, zyskują przewagę w teście umiejętności.
Teleporter
Wygrawerowany kamienny dysk w południowej alkowie do jeden z magicznych teleporterówRas Nsi (patrz „Teleporters”).
12. Legowisko Ras Nsi
Nocą odpoczywa tutaj Ras Nsi (patrz Dodatek D), osłabiony przez powoli pożerającą go klątwę śmierci. Jeśli wrogowie osaczą Ras Nsi, tarcze wyskakują ze ścian, aby go chronić (patrz „Latające tarcze” poniżej). W godzinach czuwania Ras Nsi wraca tu tylko wtedy, gdy grozi mu niebezpieczeństwo.
Jeśli postacie pokonają Ras Nsi i przesłuchają go, ujawni on następujące informacje, aby ocalić swoją skórę:
- Ras Nsi powoli gnije na śmierć. Nie zna przyczyny swojej dolegliwości i nie ma sposobu, aby ją wyleczyć.
- Zanim umrze, Ras Nsi chce spłodzić Dendara Nocnego Węża i zniszczyć świat.
- Yuan-ti wierzą, że gdzieś pod Szczytami Płomienia znajduje się zamknięta brama, która uniemożliwia Dendarom wejście na świat. Acererak obiecał pomóc Ras Nsi odblokować bramę i wydobyć Nocnego Węża. W zamian Ras Nsi broni Grobowca Dziewięciu Bogów.
- Aby wejść do Grobu Dziewięciu Bogów, potrzeba dziewięciu kamiennych kostek puzzli. Ras Nsi nie wie, jak używać kostek do odblokowania grobowca.
- Wejście do grobowca oznaczone jest obeliskiem. (Ras Nsi może zapewnić wskazówki i/lub eskortę.)
- Acererak zabił dziewięciu bogów Omu, a następnie zniewolił mieszkańców miasta, których użył do budowy swojego grobowca.
Latające Tarcze
Jako akcja dodatkowa, Ras Nsi może wypowiedzieć słowo rozkazu („Ssilum”), które powoduje, że pięć tarcz odlatuje od ścian i lewituje wokół niego. Kiedy są aktywne, Ras Nsi zyskuje premię +10 do swojego AC. Jeśli atak, który normalnie trafiłby Ras Nsi, zostanie zablokowany przez tarcze, jedna z tarcz zostaje uderzona i unieruchomiona po upadku na podłogę, zmniejszając premię do KP Ras Nsi o 2. Kiedy nie ma już aktywnych tarcz, efekt się kończy, a Ras Nsi nie może ponownie użyć tej mocy, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku. Efekt detect Magia lub podobny ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół tarcz. Tylko Ras Nsi może aktywować tarcze, a efekt jest ograniczony do tego pomieszczenia.
Teleporter
Wygrawerowany kamienny dysk we wschodniej wnęce do jeden z magicznych teleporterówRas Nsi (patrz „Teleporters”).
Skarb
Ras Nsi dzierży długi miecz flame tongue i nosi wysyłanie kamienia. Kamień towarzyszący jest w posiadaniu Salidy (patrz "Finding Guide").
Legowisko Ras Nsi zawiera skarby z odległych krain. Kolekcja obejmuje sembijską butelkę wina (50 sz), ozdobiony klejnotami amniański dublet z pasującą sakiewką na pieniądze (75 sz), wspaniały płaszcz z Cormyrei (100 sz), złoconą harfę Moonshae (250 sz) i trzy duże poduszki pokryte jedwabiem Turami (25 sz każda). Pod jedną z poduszek ukryta jest oprawiona w skórę księga zaklęć Ras Nsi, która zawiera wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia (patrz Dodatek D). Ponadto jego skarb zawiera trzydzieści kamieni szlachetnych o wartości 50 sz w glinianej urnie, 150 sz w odblokowanej drewnianej skrzyni, 350 sz i 900 sz rozrzuconych na podłodze oraz statuetkę żabomota wykonaną z malowanego drewna z trzema ametystowymi kamieniami szlachetnymi zamiast oczu (po 100 sz każdy).
Kostki logiczne
Jeśli Ras Nsi wziął jedną lub więcej kostek puzzli ze świątyń Omu, można je znaleźć wśród przedmiotów w jego skarbcu.
13. Magazyn
Podwójne drzwi południowo-zachodnie są zamknięte. Używając thieves' tools, postać może otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 15.
W tej komnacie przechowywane są zapasy zebrane ze świata powyżej. Przebudzony giant constrictor snake o imieniu Azi Mas służy jako opiekun prowiantu. Kiedy docierają świeże towary, Azi Mas osobiście je sprawdza i kataloguje w myślach. Przez resztę czasu pozostaje skryty w cieniu. Wąż jest znudzony i lubi rozmawiać z gośćmi yuan-ti. Jeśli inne stworzenia wkroczą z południowego zachodu, Azi Mas atakuje je i próbuje wziąć zakładnika. Jeśli ma przewagę, jęczy i błaga o litość.
Dawno temu druid z dżungli użył zaklęcia awaken na Azi Masie, dając mu inteligencję na poziomie 10 i zdolność mówienia wspólnego. Służył mu przez cały czas trwania zaklęcia, wąż wyśliznął się i znalazł drogę do Omu. Azi Mas ma dobrą pamięć; pamięta imiona i twarze i szybko ostrzega swoich panów, jeśli przejdą yuan-ti, przez które nie widział wcześniej.
Skarb
W magazynie znajduje się pięćdziesiąt bel materiału; sześć skrzyń sztab z brązu; trzy beczki soli i przypraw; oraz trzy skrzynie zawierające linę, oliwę, latarnie, papier i koce. Z zapasów postacie mogą zebrać wystarczającą ilość sprzętu, aby stworzyć pięć pakietów odkrywców.
Hipnotyzujące kadzidło
Obecne jest także zapieczętowane pudełko zawierające dziesięć bloków kadzidła świątynnego. Zapalenie bloku tworzy mglistą chmurę, która wypełnia kulę o średnicy 20 stóp i porusza się wraz z blokiem. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w chmurze i oddycha powietrzem, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 16, w przeciwnym razie popadnie w senne odrętwienie przeplatane koszmarnymi wizjami. Choć pozostaje przytomny, stworzeniem jest poisoned. Nawet yuan-ti są podatne na ten efekt, który utrzymuje się przez 1 godzinę po opuszczeniu chmury przez stworzenie lub do momentu, gdy otrzyma zaklęcie lesser restoration lub podobną magię.
14. Destylarnia Jadu
Południowe drzwi są zamknięte, a w zamku znajduje się sprytnie ukryta pułapka na zatrute igły. Aby otworzyć zamek, postać z thieves' tools musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 15. Znalezienie pułapki wymaga udanego testu ST 20 Mądrości (Perception); raz znaleziony, można go wyłączyć za pomocą pomyślnego testu Zręczności ST 12. Postać próbująca otworzyć zamek bez uprzedniego wyłączenia pułapki musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 16. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zostaje ukłuta igłą, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od trucizny i zostaje blinded. Ślepota jest trwała, ale można ją wyleczyć zaklęciem lesser restoration lub podobną magią.
Yuan-ti używa tej komory do wydobywania jadu z węży. Xopal (wymawiane zoh-PAUL), yuan-ti pureblood, butelkuje i miesza jad, tworząc nowe, śmiercionośne szczepy. Pięciu ludzi Zombie służy Xopal jako robotnicy.
Xopal ma przy sobie brązową strzykawkę zawierającą trzy dawki trującego koktajlu. W ramach akcji może wykonać atak bronią białą za pomocą strzykawki (+3 do trafienia), która zadaje 1 obrażenia kłute i przy trafieniu wstrzykuje jedną dawkę trucizny. Każde stworzenie, któremu wstrzyknięto dawkę trucizny, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 14, zadając 10 (3d6) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Ponadto stworzenie jest poisoned przez 1 godzinę, niezależnie od tego, czy jego rzut obronny się powiedzie, czy nie.
Xopal wierzy, że jego przeznaczeniem jest przekształcenie się w znacznie potężniejszą formę yuan-ti - metamorfoza, która nastąpi, gdy opracuje truciznę tak zjadliwą, że nawet wrodzona odporność na truciznę nie będzie w stanie jej wytrzymać. Xopal wykorzystuje zombie jako obiekty testowe; po pokonaniu ich odporności planuje przeprowadzić dalsze testy na żywych yuan-ti.
Butelkowane trucizny
Obecność tak wielu trucizn sprawia, że walka w tym pomieszczeniu jest niebezpieczna. Jeśli stół warsztatowy zostanie wystawiony na działanie siły wybuchowej, takiej jak ta generowana przez zaklęcie thunderwave lub fireball, butelki rozbijają się i tworzą kulę trujących oparów o promieniu 5 stóp, która utrzymuje się przez 1 minutę. Każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie swoją turę w sferze, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 18 (4d8) obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego. Stworzenia są dotknięte nawet wtedy, gdy wstrzymują oddech lub nie muszą oddychać.
Wśród trucizn znajduje się zakorkowany dzban z brązu, używany do fermentacji korzeni dżungli w gaz usypiający. Usunięcie korka uwalnia gaz, który wypełnia kulę o promieniu 5 stóp, pośrodku dzbanka. Informacje na temat działania gazu usypiającego można znaleźć w area 3.
Skarb
Xopal ma przy sobie mosiężny klucz otwierający południowe drzwi.
Postacie przeszukujące trucizny mogą zdobyć dwadzieścia dawek serpent venom, pięć dawek essence of ether i pięć dawek odrętwienia (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).
15. Jama węża
Wbrew pozorom chwiejny drewniany chodnik jest bezpieczny. Yuan-ti czasami wrzucają nieposłusznych niewolników do dołu, aby zostali pożarci przez węże. Jama ma głębokość 50 stóp i jest wypełniona jadowitymi wężami. Kiedy stworzenie upadnie lub postawi stopę w dole, wokół niego tworzy się swarm of poisonous snakes i atakuje. W ten sposób można stworzyć praktycznie niewyczerpaną liczbę rojów. Rój, który nie ma nic do zaatakowania, przestaje istnieć, gdy jego składniki oddalają się od siebie.
Aby wspiąć się po mokrych ścianach jaskini, postać musi pomyślnie przejść test Siły ST 15 (Athletics).
16. Krwawe kąpiele
Kiedy każdego dnia budzą się, yuan-ti rytualnie kąpią się w krwi ofiar. Krew jest przechowywana w tych kamiennych łaźniach i podgrzewana przez otwory termiczne pod każdym basenem. Kiedy bohaterowie wchodzą, czterech Yuan-ti czystej krwi i dwóch malisony typu 2 juan-ti kąpie się w ciepłych basenach. Pięciu niewolników w przepaskach na biodrach (mężczyzna i kobieta Chultan, zwykli ludzie o różnym charakterze) zaspokaja wszystkie ich potrzeby. W razie potrzeby nadawaj imiona niewolnikom (patrz pasek boczny „Chultan Imiona” we wstępie do książki).
Przesiąknięci krwią yuan-ti trzymają broń z tyłu każdej alkowy. Jeśli usłyszą dźwięk alarmu gongu, yuan-ti nakazują swoim niewolnikom pozostać tutaj, podczas gdy oni się uzbrajają i szybko udają się do area 9. Jeśli wybuchnie tu walka, posiłki z area 17 nadejdą w rundach 1d3.
17. Sauna
Owalny kamień ma 8 stóp wysokości i jest wykonany z porowatej skały. Umieszczony na szczycie otworu wulkanicznego, równomiernie rozprowadza ciepło po całym pomieszczeniu. Yuan-ti przybywają tutaj, aby zrzucić skórę i wypolerować łuski.
Na półkach pod owalnym kamieniem stoi trzydzieści słoików, a każdy z nich zawiera pachnącą maść, której yuan-ti używają, aby zachować elastyczność skóry i złagodzić złuszczanie. Maść nie jest wartościowa.
O ile nie stoczono z nimi walki i pokonano gdzie indziej, dwóch zniewolonych mężczyzn (NE, mężczyzna Chultan, człowiek gladiatorzy) obserwuje Yahru (wymawiane YAH-roo), typ 1 juan-ti malison, gdy zrzuca skórę (proces ten może zająć nawet godzinę). Yahru jest mistrzem szpiegów Ras Nsi i nie lubi, gdy mu przeszkadzano. Postacie podające się za czystokrwistych yuan-ti otrzymują polecenie natychmiastowego opuszczenia pokoju. Zniewolone postacie otrzymują rozkaz posmarowania skóry Yahru maścią, aby przyspieszyć proces zrzucania skóry.
Yahru nie znosi walki fizycznej i zbyt ceni swoich ochroniarzy, by ryzykować życie w bezsensownej walce. O ile bohaterowie nie sprowokują bójki, stara się dowiedzieć o nich więcej i poznać wszelkie tajemnice, jakie mogą posiadać, przekazując przy tym jak najmniej informacji. Jeśli Yahru uzyska informacje, które w sposób oczywisty przyniosą korzyść Ras Nsi lub Fenthaza, wybiera, któremu przełożonemu je przekazać. Yahru lubi rozgrywać je przeciwko sobie.
Jeśli jego ochroniarze zostaną pokonani i grozi mu śmierć, Yahru oferuje drobne informacje w zamian za obietnicę wolności. Oprócz układu i umocnień świątyni Yahru zna następujące kwestie:
- Ras Nsi dowodzi yuan-ti Omu, ale jego polecenie jest wątpliwe. Arcykapłan Fenthaza jest głównym rywalem Ras Nsi.
- Ras Nsi powoli pożera magiczna choroba, na którą nie ma leku.
- Ras Nsi zawarł pakt z potężnym lichem o imieniu Acererak, który dawno temu podbił Omu i zbudował grobowiec pod miastem. Wejście do grobowca oznaczone jest obeliskiem. (Yahru może udzielić wskazówek.)
- Acererak zabił dziewięciu bogów Omu, a następnie zniewolił ludzi i minotaurów mieszkańców miasta, których użył do budowy swojego grobowca.
18. Gniazda Yuan-ti
Kiedy postacie przybywają, dwanaście z osiemnastu wnęk jest zajętych przez sześć Yuan-ti Malisons (po dwa typy 1, 2 i 3) i sześć Yuan-ti czystej krwi. Pozostałe sześć wnęk nie jest obecnie użytkowanych. Przejście przez obszar bez wykrycia jest niemożliwe, chyba że bohaterowie użyją magii, aby się ukryć.
Jeśli uderzy się w gong w area 9, wszystkie yuan-ti w tym pokoju zbierają broń i prowadzą dochodzenie.
19. Grota Niewolników
Kiedy nie pracują, mieszkają tu niewolnicy 2d10 (zwykli ludzie różnych ras, charakterów i płci). Nazwy urządzeń podrzędnych można znaleźć na pasku bocznym „Chultan Imiona” we wstępie do książki. Trzej strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D) strzegą niewolników Mistrza Niewolnictwa Issara, typ 3 juan-ti malison noszącego nakrycie głowy z czerwonego materiału. Issara bardziej interesuje wpatrywanie się w swoje odbicie w ręcznym lusterku niż zmuszanie niewolników do pracy.
Issar jest zbyt okazały, aby rozmawiać z „mięsem” pod jego dowództwem. Zamiast tego wybrał chultańskiego niewolnika o imieniu Khoti, aby przetłumaczył jego subtelne, niewypowiedziane gesty. Poruszenie ogonem można zinterpretować jako polecenie przyniesienia wody, a ruch języka jako zgodę. Tak naprawdę Khoti wymyśla większość tego, co widzi. Issara nie obchodziło to tak czy inaczej, pod warunkiem, że okaże się mu odpowiedni poziom szacunku. Jeśli przed Issarem pojawią się obcy, Khoti przesłuchuje ich w imieniu swego pana.
Niewolnicy
Pod nadzorem Issara niewolnicy mają poszerzać te jaskinie, aby stworzyć nowe kwatery sypialne dla yuan-ti. Jednakże postęp jest powolny. Niewolnicy zużyli lub zepsuli większość swoich narzędzi, a Issar czeka na dostawę nowych narzędzi.
Niewolnicy są fizycznie zdrowi, ale ich wola została złamana przez traumę psychiczną i leki uspokajające. Ich emocje ujawniają się dopiero podczas odpoczynku, kiedy sny o Nocnym Wężu wyrywają ich z krzykiem z niespokojnego snu.
Niewolnicy nie są skuci łańcuchami. Większość, mając okazję do ucieczki, niezdecydowana staje się paralyzed. Przełamanie ich fugi wymaga mocnych słów i udanego testu Charyzmy ST 17 (Persuasion lub Intimidation). Uzbrojeni niewolnicy, którzy opamiętają się, próbują wymordować jak najwięcej yuan-ti. Znają obronę świątyni i ogólny układ, z wyjątkiem obszarów 11 i 12 (których nigdy nie widzieli).
Skarb
Issar ma przy sobie żelazny klucz otwierający podwójne drzwi do area 13. Jego nakrycie głowy z czerwonego materiału jest wyszyte kamieniami malachitowymi (250 sz), a on przegląda się w złotym lusterku ręcznym (75 sz).
20. Podziemna rzeka
Rzeka łączy różne części kompleksu. Głębokość wody waha się od 5 do 30 stóp, a prąd nie jest na tyle silny, aby stanowić zagrożenie dla pływaków. Na północy i południu rzeka opada do podwodnych tuneli, które ciągną się kilometrami pod dżunglą.
Łodzie wiosłowe
Kiedy postacie przybywają, para łodzi wiosłowych zostaje wyciągnięta na brzeg w pobliżu tunelu do area 23 (więcej informacji na temat łodzi wiosłowych można znaleźć w rozdział 5 w Przewodnik Mistrza Lochów). Krowy dzwonek zwisa z haka na dziobie każdej łodzi. Zabicie dowolnego dzwonka przywołuje hydrę w area 21, która pojawia się w rundach 1d6.
Strażnicy Yuan-ti
Strzegą łodzi wiosłowych i sekretnego wejścia (area 23) jest czterech strażnicy yuan-ti (patrz Dodatek D). Jeśli wykryją intruzów nie przebranych za yuan-ti, jeden ze strażników pobiegnie, aby ostrzec yuan-ti stacjonujące w area 19, podczas gdy pozostali próbują odeprzeć intruzów.
Strażnicy lęgów zatrzymują się i przesłuchują postacie przebrane za czystej krwi yuan-ti. Aby oszukać strażników, postacie muszą pomyślnie wykonać grupowy test ST 10 na Charyzmę (Deception). Jeśli kontrola grupowa zakończy się pomyślnie, strażnicy lęgów machają ich do środka, nie sprawdzając ich historii. Jeśli próba grupowa zakończy się niepowodzeniem, strażnicy poprowadzą ich na spotkanie z mistrzem niewolników Issarem w area 19.
21. Legowisko Hydry
W tej okolicy pod wodą czai się hydra. Ras Nsi traktuje potwora jak swoje ukochane zwierzątko i regularnie karmi go niewolnikami, więźniami i podwładnymi, którzy mu się przeciwstawili. Ofiary hydry są związane i przewożone łodziami wiosłowymi przez najgłębszą część rzeki. Aby przywołać potwora, ich porywacze uderzają w dzwon łodzi wiosłowej i wrzucają związaną ofiarę (lub ofiary) do wody.
Dopóki jest nakarmiona, hydra unika łodzi pływających tam i z powrotem. Kiedy zabrzmi dzwonek łodzi wiosłowej, hydra wynurza się w zasięgu pocisków 1d6. Jeśli nie zostanie natychmiast nakarmiony, atakuje łódź. Hydra atakuje wszystkie łodzie wypływające na północ od area 18. Pływacy to także uczciwa zwierzyna.
22. Jaskinia Grzybów
Kawałek green slime (patrz rozdział 5 Przewodnik Mistrza Lochów) przylega do sufitu nad wejściem i spada na pierwsze stworzenie, które przejdzie pod spodem.
Łata yellow mold (patrz rozdział 5 Przewodnik Mistrza Lochów) zakrywa szkieletowe zwłoki. Jeśli stworzenie dotknie pleśni, wystrzeliwuje chmurę śmiercionośnych zarodników.
Zwłoki należą do Kukugi, czystej krwi yuan-ti, która potajemnie czciła Zuggtmoy (demoniczną królową grzybów). Kukuga przygotował napar z grzybów, który przekształcił jego ciało w formę bliższą jego demonicznej kochance. Zamiast tego doprowadziło to do jego nagłej i straszliwej śmierci. Xopal (area 14) od czasu do czasu zapuszcza się do jaskini, aby zebrać ze swoich zwłok trujące muchomory.
Aby wyjąć mosiężny klucz bez naruszania formy, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 12 (Sleight Hand). Klucz otwiera drzwi do destylarni jadu (area 14).
23. Sekretne wejście
Jeśli postacie wejdą do tego tunelu z powierzchni, przeczytaj:
Tunel ma długość około 100 metrów. Postacie, które wspinają się tunelem na powierzchnię, wychodzą z ruin pałacu królewskiego Omu (patrz Rozdział 3, obszar 20B).

