Obuchowe - Zwrot Koła Fortuny

Obuchowe

Rozdział 14: Za kierownicą

Dowiedziawszy się, że Shemeshka może nie postępować z nimi uczciwie, bohaterowie wracają do Sigil i Koła Fortuny. Tam, R04MPlatynowy chip zapewnia postaciom dostęp do ukrytych Platinum Rooms i prywatnego sanktuarium Shemeshki w kasynie.

Shemeshka podziwia uwięzioną duszę w jej sekretnym królestwie Otchłani, Domu Kłamców
Shemeshka podziwia uwięzioną duszę w jej sekretnym królestwie Otchłani, Domu Kłamców

Wróć do Sigila

To, w jaki sposób postacie powrócą do Sigil z Rubieży, zależy od nich. Portal, którego początkowo używali, aby dostać się na Rubieże, pozostaje otwarty, ale jeśli drużyna chce skorzystać z innego portalu, można go znaleźć w promieniu jednego dnia podróży od dowolnego miasta-bramy lub w pobliżu dowolnego innego miejsca na Rubieżach. R04M, kasztelan lub inny NPC może dostarczyć tych informacji.

Jeśli postacie nie zostały połączone z R04Mhistoria, że ​​Shemeshka knuje coś niedobrego, Zaythir lub inny sojusznik może zasugerować, że grupa powinna zachować ostrożność, wracając do Koła Fortuny.

Kiedy bohaterowie przybywają do Sigil, okazuje się, że nie zmieniło się ono od chwili, gdy opuścili. Mogą zwiedzać miasto tak długo, jak im się podoba, ale ostatecznie powinni wrócić do Koła Fortuny. Następny R04Mniejasnych wskazówek, mogą znaleźć portal za kołem fortuny. Postać, która przesłuchuje jednego z pracowników Shemeshki w kasynie i udaje mu się ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, możesz także dowiedzieć się, że za kołem fortuny znajduje się portal, ale większość pracowników nie wie, jak go otworzyć.

„Gdzie jest centrum wieloświata? Ja. Jestem centrum wieloświata. I nie z powodu jakiejś filozoficznej łamigłówki. Ponieważ ja to robię”.

Moc

W salach z wysokimi stawkami w Koło Fortuny ukryte jest półplanarne centrum, które łączy się z grami losowymi o najwyższe stawki w multiwersum. Tutaj potężne istoty i byty, którym nie wolno wchodzić do Sigil, zbierają się, aby obstawiać zakłady na wydarzenia, w których waży się życie i losy światów. Pośród tej sieci ukrytych gier losowych Shemeshka zachowuje swoje osobiste sanktuarium i prawdziwe bogactwa Koła Fortuny: skarbnicę tajemnic Arkanalotha.

Piorun

W Platinum Rooms pracuje około tuzina legalnych złych diabelstw, które korzystają z bloku statystyk assassin. Uprzejmie mieszają się w obszarach gier hazardowych, ułatwiając obstawianie zakładów i przynosząc odwiedzającym napoje. Personelem tym kieruje Colcook, osobisty doradca Shemeshki, który nadzoruje pokoje Platinum z P1: Fortune's Koniec. Pracownicy ci nie noszą żadnych skarbów, ale mogą wypłacić wygrane postaci w budkach podobnych do tych w obszarze P1.

Pokoje Platinum przyciągają różnorodną rzeszę dziwnych i potężnych graczy. Istoty te są skupione na rozrywce. Nie interesują ich bohaterowie ani ich plany i nie użyją przemocy, chyba że zostaną zaatakowani. Skorzystaj z tabeli Odwiedzający Platinum Rooms, aby zainspirować się, kogo bohaterowie mogą spotkać w Platinum Rooms.

Goście pokoi Platinum

d6Gość
1Przebudzone zwierzę lub ożywiony obiekt z dobrą passą
2Słynny mag, taki jak Bigby, Evard czy Tasha
3Szlachcic z planarnego imperium, taki jak watażka githyanki lub szlachcic-dżin
4Pechowy dorosły smok dowolnego typu
5Nieodgadniona istota, która kocha hazard i objawia się jako kolumna światła, oczy lub zgubione skarpetki
6Bóg wybrany losowo z deity list w Podręcznik Gracza
Nekrotyczne

Dwa Archonci-strażnicy (patrz Planarna Parada Morte'a) monitorują pokoje Platinum z P5: Shemeshka's Guard. Shemeshka wygrała eon służby tych archontów w umowie z niebiańskim władcą, a archonci podobni do niedźwiedzi - jeden o czarnym futrze, a drugi o białym - są jej posłuszni. Archonci-strażnicy odwiedzają P1: Fortune's Koniec-P4: Zakład Czarta tylko wtedy, gdy nastąpi zakłócenie, z którym laska diabelstwa nie jest w stanie sobie poradzić, lub jeśli patron wyraźnie oszukuje podczas gier. Każda osoba, która wygra w trzech lub więcej grach w Platinum Rooms, jest uważana za oszusta. Kiedy pojawiają się archonci, grzecznie proszą osobę powodującą zakłócenia, aby udała się z nimi do P6: Dom Liars, gdzie zamykają sprawców. Postacie mogą uzyskać dostęp do obszaru P5 tylko wtedy, gdy archonci-strażnicy otworzą portal z tego obszaru.

Kłute

Pracownicy Shemeshki mają za zadanie zapewnić odwiedzającym zadowolenie i zajęcie hazardem, jednocześnie wysłuchując przydatnych informacji. Personel nie jest zainteresowany udostępnianiem informacji o sobie ani o Shemeshce. Poprzez odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu na ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź, postać może przekonać Colcooka lub innego członka personelu, aby podzielił się następującymi informacjami:

  • Nieoznakowany portal w P1: Fortune's Koniec (patrz poniżej) prowadzi do osobistego schronienia Shemeshki, zwanego Domem Kłamców. Nieoznakowany portal jest jednokierunkowy i można go otworzyć tylko z przeciwnej strony.
  • Strażnicy po drugiej stronie portalu monitorują Pokoje Platinum pod kątem problemów i oszustów.
  • Każdy, kto wygra zbyt wiele gier w Platinum Rooms, jest uważany za oszusta. Strażnicy otwierają portal do Fortune's End i przeprowadzają przez niego oszustów, gdzie nigdy więcej nie widzi się przestępców.
Trucizna
Platynowy żeton kasynowy Razorleaf
Platynowy żeton kasynowy Razorleaf

Pokoje Platinum charakteryzują się następującymi cechami:

  • Sufity. Zamknięte obszary mają sufity o wysokości 15 stóp.
  • Kontrola klimatu. Wszystkie pokoje Platinum zapewniają oddychające powietrze, normalną grawitację i stałą temperaturę wynoszącą 70 stopni Fahrenheita.
  • Światło. Kinkiety oświetlane zaklęciami continual flame lub bezźródłowe oświetlenie górne wypełniają każdy obszar Jasne światło.
  • Krainy poza. Każdy z pokoi Platinum znajduje się na innej płaszczyźnie. Funkcje te wpływają na obszary na mapie 14.1 i 50 stóp poza tym obszarem. Poza tym samolot działa zgodnie z opisem w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Psychiczne

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 14.1.

Mapa 14.1: Pokoje Platynowe
Mapa 14.1: Pokoje Platynowe
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Promieniste

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy postacie po raz pierwszy wejdą na ten obszar:

Portal z Koła Fortuny łączy się z pustą czaszką martwego boga nieszczęścia unoszącą się na dalekim krańcu Planu Astralnego. Stąd portale łączą się z lokalizacjami w całym wieloświecie.

Gromu

Colcook (prawne zło, diabelstwo assassin) jest przyjazny i chętny do służby. Jeśli postaciom skończą się platynowe żetony, oferuje je w zamian za cenny sekret, taki jak szczegóły dotyczące ataków na Rigusa z Rozdział 10-Rigus: Eternity's Rampart lub cokolwiek, co Uczony w Rozdział 13-Secrets Spire powiedział bohaterom. Colcook ustala, co liczy się jako cenny sekret.

Jeśli zostanie do tego zmuszony, zachowuje się zgodnie z opisem w sekcji „Interrogating Staff”. Jeśli zostanie zmuszony do pomocy postaciom, Colcook zachęca je do grania i wygrywania w grach Platinum Rooms, aby uzyskać dostęp do komnat Shemeshki przy minimalnych zakłóceniach.

Portale do pokoju platynowego

Trzy portale łączą się z wydarzeniami związanymi z grami, które obecnie zajmują Platinum Rooms. Portale są stale otwarte, ale nieprzejrzysta energia uniemożliwia stworzeniom zobaczenie lub usłyszenie tego, co znajduje się po drugiej stronie. Każdy z tych portali ma nad głową tabliczkę z nazwą wydarzenia. Te plakaty i ich portale są następujące:

Portal Szemeszki

Nieotwarty, złoty portal stoi w pustej wnęce na północy. Portal ten prowadzi do schroniska Szemeszki. Z tego pokoju nie można otworzyć tego portalu; mogą go otworzyć tylko istoty z P5: Shemeshka's Guard posiadające odpowiedni klucz do portalu. Po otwarciu portal pozostaje otwarty przez 10 minut.

P2: Lochy

Dungeonland to gra, której akcja rozgrywa się na skalnej gromadzie dryfującej w Ethereal Plane. Uczestnicy obserwują, jak grupa poszukiwaczy przygód porusza się po śmiercionośnym lochu i obstawiają, czy poszukiwacze przygód przeżyją, czy zginą. Postacie mogą wpływać na grę, przesyłając magiczne przedmioty, które pojawiają się w lochach, aby poszukiwacze przygód mogli je znaleźć.

Kryształy

Cztery spore, pływające kryształy unoszą się około 8 stóp nad ziemią. Każdy z nich przedstawia scenę ze śmiertelnie kapryśnego lochu. Stworzenia przedstawione w kryształach nie są świadome, że są obserwowane. Rzuć na tabelę Scen Lochów, aby określić, jaką scenę przedstawia kryształ w danym momencie.

Sceny w lochach

d4Scena
1Bestia o ciele żółwia oraz głowie i kończynach potwornego bydła zieje trującym gazem w stronę poszukiwacza przygód.
2Poszukiwacz przygód powoli sięga w stronę ponurej zielonej rzeźby przedstawiającej ziewającą, diabelską twarz.
3Potwór przypominający torbę, który wygląda jak kaptur kata, owija się wokół głowy poszukiwacza przygód. Poszukiwacz przygód walczy, gdy zaczynają się dusić.
4Biegnie poszukiwacz przygód, trzymając naręcz wysadzanych klejnotami rzeźb przypominających różne desery. Za nimi wściekła kobieta w szkarłatnych regaliach krzyczy: „Ściąć im głowy!”
Wyniki Dungeonlandu

Rozgrywka w Dungeonland zajmuje godzinę, po czym poszukiwacze przygód eksplorujący loch albo uciekają, albo spotykają się ze strasznym końcem. Rzuć okiem na tabelę wyników Dungeonland, aby określić, jak zakończy się gra.

„Miałeś kiedyś wrażenie, że jesteś obserwowany? Nie przez coś złowrogiego, ale przez tłumy pijanych, nieziemskich dziwaków. Nie? Ja też”.

Wyniki Dungeonlandu

d10Wnioski
1Poszukiwacze przygód przegrywają. Wszyscy zostają zamordowani podczas jednego makabrycznego spotkania.
2-3Poszukiwacze przygód przegrywają. Zostali wybici podczas wydarzeń w lochach i w wyniku zdrady w drużynie.
4-7Poszukiwacze przygód przegrywają. Zabijają ich pułapki i potwory.
8-9Poszukiwacze przygód wygrywają. Niektórzy poszukiwacze przygód uciekają z lochów.
10Poszukiwacze przygód wygrywają. Wszyscy poszukiwacze przygód uciekają z lochu.

Na wyniki tego rzutu można wpłynąć, przesyłając magiczne przedmioty do kasy bukmacherskiej.

W Dungeonland nieziemscy gracze obstawiają poszukiwaczy przygód w różnych płaszczyznach
W Dungeonland nieziemscy gracze obstawiają poszukiwaczy przygód w różnych płaszczyznach
Budka zakładów

Knol Nokturn (neutralny, diabelstwo assassin) prowadzi stoisko zakładów, biurko na środku wyspy. Knol może wyjaśnić zasady Dungeonland i przyjąć wszelkie zakłady postawione przez postacie. Standardowy wpis to 1 platynowy żeton z zakładem na to, czy poszukiwaczom przygód uciekną z lochu. Jeśli uczestnik dokona prawidłowego wyboru, podwaja swój zakład wejściowy. Jeśli postawią źle, tracą obstawione żetony.

Knol umieszcza postawione żetony w prosto wyglądającej skrytce. Wszystko umieszczone w pudełku zostaje teleportowane do osobistego skarbca Shemeshki. Może także wypłacić ze skrzynki legalnie wygrane wygrane.

Zgłoszenia magicznych przedmiotów

Knol akceptuje również dodawanie do lochów magicznych przedmiotów, które mogą mieć wpływ na wyniki gry. Gracz może wysłać magiczny przedmiot do lochu. Magiczny przedmiot musi znajdować się w posiadaniu obstawiającego i być co najmniej rzadkością. Knol bierze przedmiot, a następnie jego sługa w magiczny sposób dostarcza go do lochu, gdzie wpada w ręce poszukiwaczy przygód. Kiedy magiczny przedmiot zostanie dostarczony do lochu, nie można go zwrócić. Po przesłaniu magicznego przedmiotu rzuć dwa razy przy następnym rzucie w tabeli wyników Dungeonland i użyj wyższego wyniku.

Portal

Ten stale otwarty portal łączy się z P1: Fortune's Koniec.

P3: Wejście na arenę ponadczasową

Amber Atwert (prawne zło, diabelstwo assassin) wita każdego, kto wejdzie do sali Supertemporalnej Areny. Wyjaśnia, że ​​za portalem za nią dwie niezgłębione starożytne istoty mają zamiar zakończyć trwającą eony walkę: Bowolg Kosmiczna Zgnilizna i Volsheez Zawsze Pusty.

Amber zauważa, że ​​postać może postawić 1 platynowy żeton na którykolwiek z tych pierwotnych. Jeśli wybrany Pierwotny wygra, postać zdobywa 2 żetony. Jeśli wybiorą zły element pierwotny, postać traci swój żeton. Jeśli postać postawi zakład, Amber akceptuje go i zaprasza ją do przejścia przez portal do obszaru P3b.

Może także wszystko wyjaśnić w sekcji „Czas na arenie” w obszarze P3b, ale nie zgłasza tego na ochotnika, chyba że zostanie o to poproszona.

Portale

Portal na południowy zachód prowadzi do obszaru P3b. Portal na północnym wschodzie łączy się z P1: Fortune's Koniec.

P3b: Arena ponadczasowa

Arena Nadczasowa dryfuje na skraju Chaosu Żywiołów w nieskończoności rozpraszających energii.

Czas na Arenie

Arena szybko przesuwa się w czasie. Każda minuta na arenie równa się 100 latom w Sigil. Każde śmiertelne stworzenie na arenie starzeje się o 10 lat co 6 sekund (1 runda). Jeśli stwór na arenie starzeje się, przekraczając swój maksymalny wiek (określony przez ciebie), zostaje zamieniony w pył. O ile nie zaznaczono inaczej, średnia długość życia postaci wynosi około 100 lat. Jeśli postać zostanie zabita w ten sposób, wielouniwersalny błąd powoduje, że pojawia się ona ponownie gdzieś poza zasięgiem wzroku innych postaci, na przykład P1: Fortune's Koniec.

Zwycięstwo w konkursie

Istnieje 50-procentowa szansa, że ​​Bowolg lub Volsheez wygrają trwającą od wieków bitwę, ale to, która z tych fantastycznie wolno poruszających się istot zatriumfuje, nie będzie znane przez setki lat. Jednak w przyspieszonym czasie Supertemporal Arena bitwa toczy się dalej 3d6 protokół. Istota musi spędzić około 10 rund (starzenie się 100 lat), aby być świadkiem końca bitwy. Widząc koniec bitwy, istota może skorzystać z bramy, aby wrócić do Koła Fortuny i odebrać wygraną, którą zarobiła od Amberu.

Przegrana w konkursie

Jeśli postać postawi na przegranego, nie będzie mogła postawić kolejnego zakładu przed upływem 24 godzin, po tym jak agenci Shemeshki znaleźli inne nieprawdopodobne wydarzenie, którego mogli być świadkami przy użyciu tymczasowej hiperprędkości, na przykład śmierć gwiazd lub to, które miasto-bramy zostanie następnie zniszczone przez samolot.

Portal

To przejście podróżuje zarówno w przestrzeni, jak i w czasie. Każde stworzenie korzystające z portalu powraca do P3: Supertemporal Arena Entrance chwilę po wejściu, ale postarza się proporcjonalnie do czasu spędzonego na arenie.

P4: Ante diabła

Diabelscy pomocnicy poruszający się wśród tłumu mogą wyjaśnić, że tutejsi gracze do Vixsheerpit fiend i Bholmaz balor, dwóch generałów diabelskich armii uwikłanych w odwieczną krwawą wojnę. Biesy są obojętne na bohaterów i pobliską publiczność. Na stole leży talia niezniszczalnych żelaznych kart do gry i kilkaset podobnie niezniszczalnych żelaznych żetonów. Na niebie znajdują się tysiące gwiazd magicznie otoczonych ognistą czerwoną lub trzaskającą zieloną aurą.

Czarty grają w odmianę gry „trzy smoki ante”. Stawką są światy Planu Materialnego - te z gwiazdami oznaczonymi nimbami. Każdy żeton odpowiada jednemu ze światów, a posiadacz żetonu ma prawo przewodzić legionom w podboju tego świata. Gwiazdy świecące czerwonymi płomieniami mają prawa do inwazji armii Dziewięciu Piekieł, podczas gdy gwiazdy z trzaskającą zieloną aurą są przedmiotem praw do inwazji hord Otchłani.

Świat poza stołem do gry to planeta pozbawiona życia. Kiedyś było bujne i zaludnione, ale zostało spustoszone na całym świecie przez Wojnę Krwi.

Kupno do gry

Postać może wykupić udział w grze za 1 platynowy żeton, który towarzysz diabelstwa wymienia na kilkadziesiąt żetonów żelaza. Dziesiątki gwiazd na niebie są następnie podświetlane na nowy kolor wybrany przez postać.

Granie w grę

Po każdych 10 minutach gry postać może wykonać: ST 18 Zręczność (Sleight Hand) lub Mądrość (Insight) sprawdzać. Jeśli im się to uda, podwajają liczbę żetonów. Jeśli im się nie uda, tracą połowę swoich żetonów. Jeśli dwukrotnie im się nie uda, tracą wszystkie swoje żetony i wypadają z gry. Chociaż stół jest wystarczająco duży, aby postać grająca była z dala od Aury Ognia Bholmaza, Aura Strachu Vixsheera może na nią wpłynąć.

Prowokowanie potworów

Dowolna postać może sprowokować Biesy do wzajemnego ataku, odnosząc sukces za trzy ST 16 Charyzma (Deception) sprawdza. Kontrolę tę można przeprowadzać raz na 10 minut podczas gry. Postać nie musi grać w grę, aby prowokować Biesy.

Zwycięstwo w grze

Postać wygrywa grę, jeśli uda jej się wykonać trzy testy umożliwiające grę. Biesy mogą zaatakować postać, jeśli zachowała się niegrzecznie lub wyraźnie oszukuje. Postać zostaje również uznana za zwycięzcę, jeśli Biesy zabiją się nawzajem lub jeśli w przeciwnym razie postać ta będzie jedyną osobą pozostającą przy stole. Postać, która wygra grę, może odebrać 3 platynowe żetony od diabelskiego pomocnika - nawet jeśli jedno z wcieleń postaci zostało zabite przez Biesy - wraz z piekielnym dokumentem stwierdzającym jej prawo do inwazji na światy, które wygrała w ramach gry.

Portal

Stały portal łączy się z P1: Fortune's Koniec.

Umundurowani ochroniarze Szemeszki, słoń i pożeracz wiedzy, bronią Domu Kłamców
Umundurowani ochroniarze Szemeszki, słoń i pożeracz wiedzy, bronią Domu Kłamców
P5: Straż Szemeszki

Postacie mogą uzyskać dostęp do tego obszaru tylko wtedy, gdy portal tutaj jest aktywowany, tworząc połączenie z P1: Fortune's Koniec (patrz sekcja „Strażnicy” wcześniej w tym rozdziale). Wchodząc w ten obszar zapoznaj się z poniższym opisem:

Obszar ten służy jako posterunek wartowniczy wewnętrznego sanktuarium Szemeszki. Jeśli jeszcze się nimi nie zajęto, dwa Archonci-strażnicy (Widzieć Planarna Parada Morte'a) stój tutaj i obejrzyj sceny z innych miejsc w Platinum Rooms, które migoczą na kryształowej kuli. Archonci nakazują odejść każdemu, kto wyraźnie nie jest zatrudniony przez Shemeshkę. Atakują 1 rundę później, walcząc na śmierć i życie.

Kryształowa Kula

Kryształowa kula przedstawia sceny P1: Fortune's Koniec-P4: Zakład Czarta, wpatrując się w nie, jakby to był crystal ball of true seeing. Scena w kuli zmienia się na inną scenę co 10 sekund. Po usunięciu z miejsca, w którym się unosi, kula działa jak normalny crystal ball.

Portal

Portal jednokierunkowy łączy się tu z obszarem P1. Do otwarcia potrzebny jest sproszkowany ząb lisa - obaj archonci noszą fiolkę z takim proszkiem. Po otwarciu portal pozostaje otwarty przez 10 minut. Zobacz sekcję „Strażnicy” wcześniej w tym rozdziale, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat otwierania tego portalu z obszaru P1.

P6: Dom kłamców

Shemeshka (Widzieć Planarna Parada Morte'a) chce, aby postacie umarły i odeszły. Wzywa swoją dwójkę invisible ochroniarze czający się we wnękach przy drzwiach: an eater of knowledge (który pochłonął 5 mózgów) i a maelephant (Widzieć Planarna Parada Morte'a dla obu bloków statystyk). Shemeshka ubrała ich w mundury Koła Fortuny i spryskała perfumami. Ochroniarze atakują na wezwanie.

Szemeszka unika bitwy, uważając ją za podrzędną. Jednakże nie wycofa się i używa zaklęć obronnych, dodatkowej akcji Teleportacji i reakcji na Upadek Kontrzaklęcia, gdy kpi z intruzów i wykorzystuje swoją domenę do działania przeciwko wrogom (patrz poniżej). Po wysłaniu ochroniarzy Shemeshka wzywa do rozejmu (patrz „What Shemeshka Really Knows”).

Domena Szemeszki

Dom Kłamców to jedna z ulubionych kryjówek Shemeshki, warstwa Otchłani, którą oszukała od poprzedniego właściciela, demona Alrunesa. Shemeshka może chcieć, aby półżywa domena ją broniła. Podczas dowolnej bitwy, która ma miejsce na obszarze P6, gdy obecna jest Shemeshka, w każdej rundzie rzuć na tabelę Obrony Domu Kłamców z liczbą inicjatywy wynoszącą 0.

Obrona Domu Kłamców

d4Wydarzenie
1Kpiące wiatry. Podmuch potężnego wiatru, który brzmi jak śmiech Shemeshki, wypełnia obszar na 1 rundę. Stworzenia wybrane przez Shemeshkę na danym obszarze muszą odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na Mądrość lub zyskaj 1 poziom exhaustion.
2Razorvine Bloom. Z podłogi wyleciały brzytwy. Istoty wybrane przez Szemeszkę w kontakcie z podłogą muszą wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 22 (4d10) obrażenia sieczne i ma restrained stanie do końca następnej rundy. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.
3Splendor. Obszar mieni się, a oblicze Szemeszki pojawia się na niezliczonych odblaskowych powierzchniach. Stworzenia wybrane przez Shemeshkę na danym obszarze muszą odnieść sukces ST 18Rzut obronny na mądrość lub bycie dotkniętym przezconfusion zaklęcie.
4Miażdżąca Willa. Pośród dźwięków lisich wrzasków i warków wola Shemeshki przytłacza umysły intruzów. Istoty wybrane przez Shemeshkę na danym obszarze muszą dokonać ST 18 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 27 (5d10) obrażeń psychicznych i ma wadę w następnym rzucie ataku lub rzucie obronnym, zanim w następnej rundzie licznik inicjatywy wyniesie 0. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.
Mozaiki

Ściany pokryte są geometrycznymi wzorami utworzonymi z kamieni szlachetnych. Każdy z tysięcy klejnotów kryje w sobie małą figurkę. Osoby te to szpiedzy, uczeni i wrogowie Shemeshki, których Arcanaloth trzyma w niewoli za pomocą Świetlistej Klatki (patrz P6b: Resplendent Cage).

Skarb

Postać przeszukująca pokój znajduje ciekawostki warte 15 000 sz,dagger of venom, garnitur demon armor, i instrument bardów (harfa Anstruth), wszystkie zaprojektowane w kształcie vulpine.

„Jako wyznawcy Ducha Kojącego, nigdy nie mówcie szeptem, nigdy nie ubierajcie się na pomarańczowo i nigdy, przenigdy nie wspominajcie o Domu Kłamców”.

P6b: Świecąca klatka

Shemeshka używa tej magicznej mozaiki, aby zamknąć swoich wrogów i upewnić się, że niektóre sekrety pozostaną tajemnicą. Każde stworzenie z Bezradny Lub restrained stan, który spędza 1 minutę w okręgu mozaiki, podlega minimalnemu efektowi powstrzymywania imprisonment czar i zostaje uwięziony w losowo kolorowym kamieniu szlachetnym, który pojawia się na podłodze tego obszaru. Każdy klejnot stworzony przez mozaikę, który powróci do tego obszaru na 1 minutę, rozpadnie się, kończąc zaklęcie i uwalniając uwięzioną w nim istotę. Miałoby to wpływ na każdy z klejnotów w mozaikach w obszarze P6a. Alkowa może zostać użyta do uwięzienia lub uwolnienia stworzenia 10 razy na 24 godziny.

Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​mozaika rzuca aurę magii wyrzeczenia się.

Więźniowie

Shemeshka próbuje odwieść bohaterów od uwalniania przypadkowych, uwięzionych stworzeń, z których wiele jest złych lub niebezpiecznych.

Co Shemeshka naprawdę wie

Po wysłaniu ochroniarzy Shemeshki, ona z irytacją proponuje, że powie bohaterom wszystko, co chcą wiedzieć, jeśli przysięgają, że wyjdą i nigdy więcej jej nie będą niepokoić. Jeśli się zgodzą, podaje następujące szczegóły:

  • Każda postać niezależnie pokłóciła się z Shemeshką jakiś czas temu. Była odpowiedzialna za ich śmierć, ale ku jej zdziwieniu wrócili.
  • Zabijała każdą postać dziesiątki razy, ale pojawiała się ponownie. W końcu uwięziła każdego z nich za pomocą Świetlistej Klatki (obszar P6b).
  • Postacie nadal powracały, ale były osłabione, a ich wspomnienia uległy uszkodzeniu. Kazała swoim służącym porzucić postacie w kostnicy.
  • Kiedy postacie pojawiły się ponownie, wysłała je na poszukiwanie R04M w nadziei, że nigdy nie wrócą.
  • Szemeszka do dziś więzi wcielenia bohaterów. Może je odzyskać dla postaci (postać, która przeszukuje P6: Dom Liars przez 10 minut, również je znajdzie).
  • Wierzy, że wyjątkowa sytuacja bohaterów jest wynikiem braku równowagi planarnej spowodowanej przez grupę modronów zaginioną na Rubieżach. Ma nadzieję, że manipulując danymi rejestrowanymi przez te modrony, będzie mogła z zyskiem wpłynąć na działanie ich macierzystego planu, Mechanusa.
  • Shemeshka potwierdza wszystko, co R04M powiedział bohaterom w Rozdział 13-Secrets Spire.

Gdy tylko podzieli się tymi informacjami lub jeśli po przekazaniu tych informacji zostanie zmuszona do walki, Shemeshka używa amulet of the planes uciec. Jeżeli nie przekaże żadnej z tych informacji, bohaterowie będą mogli dowiedzieć się tego ze skrupulatnie przechowywanych dokumentów przechowywanych w biurku Shemeshki.

Jedność Jaźni

Każda postać ma inną inkarnację siebie, uwięzioną w klejnocie pośród ścian sanktuarium Szemeszki. Jeśli te klejnoty zostaną znalezione i umieszczone w P6b: Resplendent Cage, inkarnacje zostaną uwolnione i nastąpią następujące zdarzenia:

  • Zagubione i znalezione. Każda uwolniona inkarnacja pojawia się, a następnie szybko znika, upuszczając jeden lub więcej magicznych przedmiotów (patrz sekcja „Heroic Equipment”). Powiązana postać otrzymuje powódź wrażeń i wspomnień, gdy ten brakujący fragment jej samej powraca. Wśród nich znajdują się wszelkie inne szczegóły dotyczące postaci, które gracz chce, aby były prawdziwe - na przykład sposób, w jaki postać wdała się w konflikt z Shemeshką (patrz następna sekcja).
  • Ponowne zjednoczenie inkarnacji. Każdy gracz, którego inkarnacja postaci zostanie uwolniona, musi wybrać jedno ze wcieleń swojej postaci lub nowe, które teraz stworzy. To jest teraz ich jedyny charakter - kim naprawdę są i zawsze byli. Inne wcielenia nie są już używane, a szczegóły w sekcji „Glitch Postacie” w introduction nie mają już zastosowania. Każda postać jest teraz zwykłą postacią, która żyje i umiera normalnie.
  • Skok na poziomie. Postać zyskuje wiele poziomów, awansując do poziomu 17 i pamiętając swoje dawne, potężniejsze ja.

Jeśli postać nie uwolni swojej utraconej inkarnacji, następny rozdział może być trudniejszy. Niech każda postać zdecyduje, co zrobić ze swoją uwięzioną inkarnacją. Jeśli zdecydują się wypuścić go później, mogą to zrobić wracając do Domu Kłamców lub za pomocą magicznych środków dostępnych w Sigil.

„Nigdy nie przestajesz być bohaterem. Możesz zrobić sobie przerwę, możesz się ustatkować, możesz nawet na chwilę zapomnieć, ale wszystko, do czego dążyłeś - wszystkie sposoby, w jakie pracowałeś, aby być wielkim - tak naprawdę nigdy się nie zmienia”.

Wróciły wspomnienia

Kiedy wspomnienia bohaterów powracają, ponownie stają się świadomi wyczynów swoich 17-poziomowych ja i tego, jak wpadli w konflikt z intrygami Shemeshki. Gracze mogą szczegółowo opisywać te wspomnienia, jak im się podoba. Mogą od razu wypełnić tło swoich postaci lub poświęcić trochę czasu na przetworzenie wspomnień swoich postaci, odzyskując szczegóły stopniowo - potencjalnie w ciągu wielu sesji.

Skorzystaj z poniższych pytań, aby pomóc graczom szczegółowo opisać przeszłość swoich postaci:

  • Czy inni uważali Cię za bohatera czy złoczyńcę?
  • Z jakiego osiągnięcia byłeś najbardziej znany?
  • Czy znałeś którąś z pozostałych postaci?
  • Czy miałeś dom na Planie Materialnym, czy podróżowałeś wieloma samolotami?
  • Jaka katastrofa lub zdrada doprowadziły do ​​Twojej śmierci?
  • Skąd wiesz, że Shemeshka była zamieszana w twój upadek?

Przeszłość bohaterów nie ma żadnego wpływu na dalszą część tej przygody, ale wykorzystaj te szczegóły, aby zainspirować do dalszego rozwoju kampanii.

Heroiczny sprzęt

Z każdym wcieleniem w Domu Kłamców uwięzione są magiczne przedmioty, które każda postać posiadała, gdy była u szczytu swojej mocy. Teraz, gdy postacie odzyskały tę moc, utracone magiczne przedmioty powracają. Każdy gracz powinien wybrać jedną z poniższych opcji, a następnie wybrać magiczne przedmioty o tych rzadkościach z listy Podręcznik Mistrza Podziemi:

Opcja: Jeden magiczny przedmiot o legendarnej rzadkości

Opcja B: Dwa bardzo rzadkie magiczne przedmioty

Opcja C: Cztery magiczne przedmioty o rzadkiej lub mniejszej rzadkości

Jako DM musisz zatwierdzić wszystkie magiczne przedmioty wybrane przez gracza. Zachęć dowolnego gracza, który wybierze a cubic gate dokonać innego wyboru (jak ten pojawi się w następnym rozdziale). Możesz także wykluczyć unikalne magiczne przedmioty, takie jak miecz Blackrazorlub przedmioty, które uważasz za uciążliwe, np deck of many things lub ring of three wishes.

Losy Multiwersum

Po przywróceniu wspomnień postacie znów są całością. Jednak teraz mają świadomość, że nie są jedynymi ofiarami intryg Shemeshki. Sposób, w jaki mogą położyć kres tym międzyplanarnym zakłóceniom, opisano szczegółowo w następnym rozdziale.

Zakończ ten rozdział, gdy każdy gracz zdecyduje, która z inkarnacji jego postaci jest jego prawdziwym ja, i awansuje postacie na 17. poziom, jak opisano powyżej.

Rozdział 15: Echa złudzeń

Po przywróceniu pamięci i zdolności postacie są gotowe stawić czoła każdemu zagrożeniu w wieloświecie. Modron R04M ma jednak na myśli pierwsze wyzwanie: uwolnienie zagubionych braci Modronów i położenie kresu zakłóceniom na Rubieżach, które spowodowały, że postacie straciły kontakt z rzeczywistością.

Po tym jak bohaterowie opuszczą Platinum Rooms, to od nich zależy, dokąd pójdą dalej. Shemeshka będzie ich unikać przez resztę przygody. Aby kontynuować pracę w tym rozdziale, grupa powinna spotkać się z R04M, albo wracając do chodzącego zamku, albo zlecając ich odszukanie monodronowi. Nie ma jednak pośpiechu z kontynuowaniem tych wydarzeń. Zapraszam do prowadzenia innych wydarzeń inspirowanych Sigil i Outlands.

Modrony maszerujące bez końca przez Spiralę Tyrana mijają czaszkę byłego arcydiabła Beherita... znowu
Modrony maszerujące bez końca przez Spiralę Tyrana mijają czaszkę byłego arcydiabła Beherita... znowu

Brakujące Modrony

Kiedy bohaterowie spotykają się z R04M ponownie monodron ocenia, że ​​może teraz zrobić to, czego nie mógł: naprawić wielostronne zakłócenia, które wpłynęły na drużynę i spowodowały inne usterki na Rubieżach. R04M podaje następujące informacje:

  • R04M był częścią ostatniego Wielkiego Marszu Modronu. Kontyngent, do którego należał, zaginął na Rubieżach.
  • R04M wydedukował, że modrony są uwięzione w zmieniającej się krainie Gzemnida, boga-widzącego oszustwa, gazów i ciemności.
  • Shemeshka odkryła modrony w Spirali Tyrana, stale zmieniającej się części Królestwa Gzemnida. Tam wystawiła modrony na działanie szatańskich wpływów, przekonując ich, że Rubieże zostały opanowane przez złe istoty.
  • Wiara modronów wypacza podstawy Rubieży i planów poza nimi, tworząc wielostronne anomalie.
  • Shemeshka planowała ostatecznie wypuścić modrony do Mechanusa, gdzie zaburzyłyby one działanie tego planu. Wykorzystałaby wtedy chaos.
  • R04M chce, aby bohaterowie udali się do Królestwa Gzemnida; znajdź przywódcę grupy, zwanego hextonowym modronem X01; i pomóż modronom uciec.

R04M może również powtórzyć wszelkie szczegóły, które podał w Rozdział 13-Secrets Spire. Chociaż wieloświat może się wykrzywić, aby utrzymać R04M przy życiu, jeśli modron nie żyje, Zaythir może dostarczyć tych informacji w wyniku swoich badań i dochodzeń w sprawie poczynań Shemeshki.

R04M zauważa, że ​​jak zwykle w takich transakcjach, otrzymuje wynagrodzenie za postacie: worek klejnotów, który Modron ukrył na Rubieżach, o wartości 15 013 sz. Da on postaciom torbę, jeśli pomogą modronom w ucieczce (szczegóły można znaleźć w sekcji „Unity Rings” w dalszej części tego rozdziału). R04M nie może się targować ani oferować większej nagrody, ale może postawić hipotezę na temat strasznych konsekwencji długotrwałego uwięzienia modronów.

Powrót na Rubieże

Gdy postacie zgodzą się pomóc R04M, będą musiały znaleźć sposób na dotarcie do Królestwa Gzemnida. R04M udostępnia lokalizację portalu, przez który pierwotnie uciekł do Sigil. Lokalizacja tego portalu zależy od Ciebie. Wykorzystaj tę okazję, aby powrócić do ulubionego miejsca w przygodzie lub pomóc postaciom zaaklimatyzować się do nowych mocy. Tabela Portal w R04M sugeruje kilka lokalizacji bramy do Królestwa Gzemnida.

„Wszystko jest możliwe!” Tak mówią. I to prawda! Absolutnie cokolwiek. Jest to możliwe w przypadku Wszystko. W nieskończonych nieskończonościach wszystko, o czym możesz pomyśleć, jest tam. A jeśli pomyślisz o tym wystarczająco mocno, samo przyjdzie do głowy!”

Portal R04M

d4Lokalizacja
1W nieszkodliwej, ale łatwo dostępnej uliczce w Sigil
2Siedziba frakcji, taka jak kostnica
3W niebezpiecznym obszarze, takim jak Ul lub Undersigil
4Ekstremalne miejsce, jak poza pierścieniem Sigila lub w jednym z labiryntów Pani Bólu
Fenomenalna moc

Od czasu swojej ostatniej przygody postacie zyskały znaczną moc, a wyzwania opisane w następnej sekcji wystawią tę moc na próbę. Zastanów się nad umożliwieniem postaciom zapoznania się z nowymi mocami. Niewykorzystane fragmenty tej przygody, Sigil i Outlands, Planarna Parada Morte'alub nawet inna antologia przygód D&D może zapewnić zagrożenia odpowiednie do poziomu. Gdy znaki będą gotowe, przejdź do następnej sekcji.

Spirala Tyrana

Kraina bóstwa patrzącego Gzemnida leży pod Rubieżami. Większość wejść do tych tajemniczych, wypełnionych gazem jaskiń znajduje się w pobliżu chaotycznie rozmieszczonych miast-bram - takich jak Bedlam, Sylvania czy Xaos - ale Królestwo Gzemnida jest nieuchwytne, nawet jak na zmienne standardy Rubieży. Część Wielkiego Marszu Modronów R04M należał do, zagubił się w magicznie zmieniającym się systemie jaskiń znanym jako Spirala Tyrana. Te wypełnione gazem jaskinie nieustannie się zmieniają, zatrzymując modronów w ciągle krętym kręgu, który raz po raz naraża ich na te same ponure wizje.

Cechy spirali Tyrana

Spirala Tyrana ma następujące cechy:

  • Sufity. O ile nie zaznaczono inaczej, jaskinie mają sufity o wysokości 30 stóp.
  • Gazowe Światło. Nieszkodliwe, świecące gazy wydzielają Słabe światło po jaskiniach. Silne wiatry, takie jak te wywoływane przez zaklęcie gust of wind, powodują, że gazy rozpraszają się przez 5 minut, zanim się odświeżą. W tym czasie jaskinia jest ciemna.
  • Ślady Modrona. Kolejność śladów wyznacza trasę zagubionych, maszerujących modronów. Każde stworzenie, które wejdzie na ten obszar pieszo, podlega działaniu opisanemu w sekcji „Marching Modrony”.
  • Tyran Grzyb. Grzyby podobne do widza pokrywają ściany jaskini. Szczegóły znajdziesz w części „Obserwatorzy grzybów”.
  • Niepewność planarna. Gzemnid spowija swoje królestwo niepewnością. Tylko portale i stałe kręgi teleportacyjne umożliwiają niezawodny transport do jego królestwa.
Obserwatorzy grzybów

Królestwo Gzemnida pokryte jest grzybami najeżonymi łodygami oczu i nieszkodliwymi paszczami. Bóstwo-widzący Gzemnid widzi te grzyby i grozi intruzom, szepcząc przez niezliczone porostowe usta. Tego efektu nie można rozproszyć. Zaimprowizuj, jak arogancki bóg komentuje sytuację bohaterów. Gzemnid zawsze odnosi się do siebie w trzeciej osobie. Przykłady komentarza boga patrzącego znajdują się tutaj:

Kiedy postać nie trafia w ataku. „Jak możesz spodziewać się trafienia czegokolwiek mając tak mało oczu?”

Kiedy postać otrzymuje obrażenia. „Odrzuć swoje obrzydliwe kończyny! Przyjmij kulistą doskonałość Gzemnida!”

Kiedy postać zabija potwora. „Niegodne, ale przyjmujemy twoją ofiarę!”

Kiedy postać wzywa moc bóstwa lub patrona, aby rzucić zaklęcie. "Błagasz o moc słabeusza! Ich żałosna magia jest niczym w moim królestwie!"

Maszerujące Modrony

Tysiące modronów maszerują przez jaskinie, nieświadome, że podróżują w nieskończonej pętli. Modrony są obojętne na inne stworzenia i ignorują stworzenia, które depczą lub stworzenia, które próbują się porozumieć. W obliczu barier modrony tworzą proste konstrukcje (takie jak mosty lub wieże), łącząc swoje ciała lub kopiąc wokół przeszkód. Nieważne, ile modronów zostanie zniszczonych, ich miejsce zajmują kolejne.

Każdy niemodron, który wejdzie na ścieżkę maszerujących modronów, zostaje stratowany. Stworzenie musi dokonać ST 18 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego zapisu potrzeba 44 (8d10) obrażenia obuchowe i ma prone stanie na najbliższym niezajętym obszarze poza ścieżką modronów. Po udanym rzucie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, ale poza tym ma taki sam wpływ.

Marsz nie ma wpływu na Modrony i mogą się przez nie poruszać bez przeszkód.

Przygotowany na Moc

Przed przystąpieniem do tej części przygody zapoznaj się z nowymi cechami klasowymi postaci. Te moce powinny sprawić, że postacie poczują się potężne, ale jeśli w tym rozdziale stwierdzisz, że partia jest przytłaczająca, rozważ dodanie następujących dodatkowych wyzwań po rundzie lub dwóch walki:

  • Dodatkowi wrogowie. Jeśli w spotkaniu bierze udział kilka takich samych istot, miej jeszcze jednego takiego stwora lub maksymalnie trzy obserwujące zombie (bezmyślni, śpiewający zwolennicy Gzemnida) pojawiają się po 2 rundach.
  • Spojrzenie Gzemnida. Jedno z masywnych, dziwnych oczu Gzemnida otwiera się na sufit. Jest to ogromny obiekt z KP 14, 60 punktami wytrzymałości i podatnością na obrażenia kłute. W każdej rundzie przy liczbie inicjatywy 0 oko skupia się na innej losowej postaci, którą widzi. Ta postać musi odnieść sukces na a ST 16 Rzut obronny na siłę, czyli oko, emituje promień, który przemieszcza postać na odległość do 30 stóp w dowolnym kierunku - zazwyczaj do dołów, na ścieżkę maszerujących modronów lub do innych zagrożeń. Postać posiada restrained stanie do momentu, gdy liczba inicjatywy w następnej turze osiągnie 0 lub do momentu zniszczenia oka.
Lokalizacje spirali tyrana

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 15.1. Mapa ta jest podzielona na sześć mniejszych map przedstawiających miejsca wzdłuż niekończącego się marszu modronów. Odległość między obszarami waha się od jardów do mil. Możesz dodawać dodatkowe spotkania między obszarami, zmieniać ich kolejność lub pozwalać, aby postacie wielokrotnie przechodziły przez te same obszary, aby wzmocnić surrealistyczny charakter przestrzeni.

Mapa 15.1: Spirala Tyrana
Mapa 15.1: Spirala Tyrana
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
T1: Legowisko Oka

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy postacie po raz pierwszy wejdą na ten obszar:

Postacie docierają na półkę z widokiem na ścieżkę podążaną przez modrony uwięzione w Spirali Tyrana. Łuk tutaj jest kopią portalu, którym postacie dotarły do ​​Spirali Tyrana i łączy się z miejscem, z którego przybyły. Stromy klif o wysokości 50 stóp opada z półki na dno jaskini. Pęknięcia w podłodze i dziury w suficie wiją się i ciągną bez końca w głąb.

  • Zmumifikowany obserwator. Wkrótce po przybyciu postaci pojawia się zwiędły beholder zwany Xabash i wita ich. Xabash ma Inteligencję na poziomie 6, jest obojętny na postacie i bardzo zapominalski. Sennym głosem Xabash pyta, czy postacie są tutaj, aby położyć kres uciążliwym hałasom (maszerujące modrony), czy też aby wznieść się w oczach Gzemnida. Widz kiwa głową z tępym, fanatycznym spojrzeniem, niezależnie od reakcji bohaterów. Xabash może podać ogólne szczegóły z sekcji „Tyrant's Spiral” wcześniej w tym rozdziale. Gdy postacie zakończą rozmowę z Xabashem lub jeśli go zaatakują, obserwator dryfuje pod jedną z dziur w suficie w pobliżu środka pomieszczenia (patrz następna sekcja).
Łodygi Gzemnida

Wkrótce po wejściu bohaterów na ten obszar, pod jedną z dziur w suficie pokoju przemyka starożytny obserwator, po czym zgrzyta: „Wielki Gzemnid! Widzisz mnie wyraźnie!” Może to być Xabash lub inny obserwator, jeśli Xabash został zniszczony. Rundę później ziemia się trzęsie, a z góry wystrzeliwuje gigantyczna gałka oczna. Ten gigantyczna gałka oczna używa purple worm stat block, ale zamiast Tail Stingera ma następującą akcję:

Łodygi oczu mogą gryźć rzęsami przypominającymi kły i połykać stworzenia w swojej masywnej źrenicy.

Łodyga pożera starożytnego obserwatora, a następnie atakuje postacie. Jeśli Gzemnid nie rozmawiał jeszcze z postaciami (patrz sekcja „Fungal Observers”), robi to teraz, potępiając je jako „więcej intruzów”, „drobiny w boskim wzroku Gzemnida” i „irytująco asymetryczne!”

Podczas drugiej rundy walki z dziury w suficie wyłania się druga gałka oczna. Po zmniejszeniu punktów wytrzymałości do 0, te gałki oczne wyrzucają połknięte stworzenia, chowają się do swoich dziur i nie pojawiają się ponownie.

Modrony depczą nieskończenie regenerujące się szczątki demona Arlgolcheira
Modrony depczą nieskończenie regenerujące się szczątki demona Arlgolcheira
T2: Głowa Beherita

Czaszka należy do Beherita, obalonego arcydiabła, który rządził warstwą Malbolge w Dziewięciu Piekłach. Został tu umieszczony przez sługi Shemeshki, aby wpływać na modrony. Chociaż arcydiabeł nie żyje, ślad jego zła pozostaje w jego rogatej czaszce o średnicy 3 stóp. Czaszka ma następujące właściwości:

  • Czaszka Beherita jest rozumnym i zgodnym z prawem złem, ma inteligencję 22, mądrość 18 i charyzmę 19. Ma słuch i Widzenie w ciemności w promieniu 120 stóp.
  • Czaszka mówi językiem wspólnym i piekielnym oraz może komunikować się telepatycznie z dowolną istotą w promieniu 3 stóp od siebie. Jego głos to syczący szept. Ujawnia, że ​​może komunikować się tylko z jedną istotą na raz.
  • Czaszka może rzucić dominate monster zaklęcie (zapisz ST 20) trzy razy dziennie. To nakazuje charmed stworzenia, aby go uwolnić, zanieść do Dziewięciu Piekieł i zabić każde stworzenie, które temu przeszkodzi. Modrony maszerujące przez jaskinie są odporne na dominację Czaszki.
  • Czaszka jest odporna na uszkodzenia.

Czaszkę Beherita można wyjąć ze stalagmitu. Czaszka stara się przywrócić do życia, co według niej może zrobić tylko w Dziewięciu Piekłach. Jeśli postacie negocjują z czaszką, oferuje ona pomoc w ucieczce, jeśli obiecają zwrócić ją do Dziewięciu Piekieł. Wie, że gdzieś w Spirali Tyrana znajduje się paszcza boga patrzącego Gzemnida, który ma moc stworzenia portalu z mglistych jaskiń.

T3: Przestrzeń oka

Skały unoszące się w tym pomieszczeniu to skamieniałe zwłoki dawno zmarłych półbogów-widzów. Stworzenia mogą przeskakiwać pomiędzy dwoma pływającymi skałami, udając się na jednym ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Istota, która pomyślnie przejdzie trzy z tych testów, może wspiąć się od północnego wejścia do obszaru do wschodniego wyjścia. Stworzenie, któremu nie powiedzie się jeden z tych testów, wpada do dołu poniżej (patrz sekcja „Jama” poniżej).

Skała na północno-wschodnim krańcu tego obszaru ma ziewające usta. W tych ustach znajduje się portal otwierający się w pobliżu miasta-bramy Beznadziejny. Aby otworzyć portal, potrzebna jest świeżo wypłacona łza - o czym bohaterowie mogą dowiedzieć się z T4: Arlgolcheir's Morass.

Widzowie

Dwa obserwatorzy dryfować wśród pływających skał. Ignorują modrony, ale atakują każdą inną istotę poruszającą się wśród skał. Obserwatorzy walczą na śmierć i życie, kłócąc się między sobą, czy pożreć, czy skamieniać intruzów.

Dół

Studnia jest bez dna. Każde stworzenie, które do niego wpadnie, spada na odległość ponad 200 stóp, po czym ląduje na półce i otrzymuje 70 (20d6) obrażenia obuchowe.

Skarb

Jakiś Kamień Ioun (mistrzostwo) jest luźno osadzony w wyrzeźbionym oku jednej ze skał unoszących się nad jamą. Pierwsza postać z pasywną Mądrością (Perception) wynik 18 lub wyższy, jeśli znajdzie się w odległości mniejszej niż 5 stóp od skał lub sprawdzi skały za pomocą detect Magia zaklęcie, zauważa klejnot.

T4: Bagno Arlgolcheira

Szlam to wszystko, co pozostało po półmartwym władcy demonów Arlgolcheirze, Diabłu Shemeshce uwolnionym z więzienia Otchłani i osadzonym tutaj, by terroryzować modrony. Błoto ma następujące właściwości:

  • Szlam jest świadomym i chaotycznym złem, posiadającym Inteligencję 20, Mądrość 22 i Charyzmę 17. Ma słuch i Widzenie w ciemności w promieniu 120 stóp.
  • Zna język wspólny i otchłani. Jego głos to przerywany zgrzyt, który często się dławi.
  • Kiedy stworzenie po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na obszar pokryty szlamem lub zacznie tam swoją turę, musi odnieść sukces w ST 16 Rzut lub branie obronne na siłę 55 (10d10) uszkodzenie kwasu i mają restrained stan : schorzenie. A restrained stworzenie może powtórzyć rzut obronny na początku każdej swojej tury, kończąc swój efekt sukcesem. Arlgolcheir może zdecydować, że nie będzie powstrzymywał stworzenia.
  • Szlam szybko się regeneruje, dzięki czemu jest skutecznie odporny na uszkodzenia.

Arlgolcheir pragnie ponownie przyjąć swoją demoniczną formę i uciec z Królestwa Gzemnida. Jest deptany przez modrony, co uniemożliwia mu samoregenerację. Władca demonów próbuje przekonać postacie, aby powstrzymały depczące go modrony. Jeśli postaciom uda się zatrzymać lub przekierować modrony na 3 rundy, Arlgolcheir zmieni się w wersję swojej prawdziwej formy, czyli stale gnijącego i odradzającego się trupa ze zmieniającymi się cechami (chaotyczne zło; użyj bloku statystyk lich). Rozkoszuje się swoją wolnością i dzieli się wszystkim, co wie z tymi, którzy ją uwalniają, na przykład szczegółami portalu w T3: Ocular Space i sposobem jego aktywacji. Po tym Arlgolcheir szybko włącza postacie.

T5: Paszcza Gzemnida

Bóg-widzący Gzemnid może widzieć przez źrenice tego obszaru i przemawiać z głębin. Gzemnid zachęca stworzenia, aby wskoczyły mu do paszczy lub zniszczyły most Modronów i wrzuciły go do paszczy.

Każde stworzenie, które wpadnie w paszczę Gzemnida, spada na wysokość 60 metrów, po czym przechodzi przez lśniącą czarną zasłonę, która unicestwia stworzenie i nie pozostawia żadnych pozostałości.

Most Modrona

Setki modronów tworzą most rozciągający się nad wąwozem, podczas gdy inne modrony przechodzą ich grzbietami. Te modrony nie bronią się, ale trzy nienatonowe modrony (patrz Planarna Parada Morte'a) wyłaniają się z maszerującego tłumu i atakują każdą istotę, która atakuje most. Te nonatony walczą na śmierć i życie. Jeśli nonatony zostaną pokonane, po 1 minucie przybywają kolejne trzy nonatony, aby bronić mostu.

Uszkodzenie mostu

Traktuj modrony u podstawy każdej strony mostu jak duży obiekt z KP 14 i 40 punktami wytrzymałości. Jeśli zostaną zniszczone, setki modronów spadają w paszczę Gzemnida, a marsz zatrzymuje się na 5 minut, gdy więcej modronów ustawia się jeden na drugim, tworząc nowy most.

Portal Rubieży

Paszcza Gzemnida jest nie tylko niszczycielską szczeliną, ale także gigantycznym portalem kontrolowanym przez samego boga patrzącego. Jeśli uda się przekonać Gzemnida do otwarcia portalu i stłumienia szczeliny, portal otworzy się do wąwozu w pobliżu miasta-bramy Xaos, a materia, która przez niego przejdzie, nie zostanie zniszczona. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat korzystania z tego portalu, zobacz „Escaping Tyrant's Spiral” w dalszej części tego rozdziału.

T6: Tłum X01

Cztery septon modronów nieść swojego upadłego przywódcę, hexton modron X01 (Widzieć Planarna Parada Morte'a dla obu bloków statystyk). Trzy septony atakują każdego niemodrona, który zbliży się do nich w promieniu 3 stóp oraz każdą istotę, która spróbuje im przeszkodzić. X01. Pozostały septon nadal niesie X01, atakując tylko wtedy X01 jest skradziony. Septoni walczą na śmierć i życie.

Septony niosące X01 poruszaj się wraz z innymi modronami z szybkością 20 stóp na rundę. Septoni porzucają swojego przywódcę tylko wtedy, gdy go posiadają Bezradny stanu lub otrzymać 30 lub więcej obrażeń w jednym ataku.

X01

Przywódca modronów ma pełną liczbę punktów wytrzymałości i paralyzed stan : schorzenie. X01 można z nim wchodzić w interakcję tylko wtedy, gdy zostanie oddzielony od nosicieli septonów i odsunięty od maszerujących modronów. Jeśli postacie się poruszają X01 go usunąć i podjąć próbę naprawy lub innej interakcji z nim, patrz następna sekcja.

Złe dane

Przywódca modronów X01 jest nie tylko uszkodzony - jego umysł został przytłoczony. To efekt błędnych zamówień X01 otrzymane, gdy opuściło Mechanus podczas ostatniego Wielkiego Marszu Modronów, ale bardziej dlatego, że dezinformacja, którą zebrała w Spirali Tyrana, wypaczyła jego wiedzę na temat Rubieży. X01 a modrony, którym przewodzi, wierzą teraz, że Rubieże zostały opanowane przez diabelskie horrory i że przekładnie Mechanusa wymagają poważnych przeróbek, aby przywrócić równowagę na płaszczyznach.

Badanie X01

Postać, która spędza 1 minutę na badaniu X01 znajduje panel na głowie modrona, z którego wycieka zielona para. Jeśli panel jest otwarty lub X01 został celowo uszkodzony, przeczytaj co następuje:

Postać o najwyższej Inteligencji, która jest tego świadkiem, zdaje sobie sprawę, że krzepnąca para jest X01interpretacja Rubieży, opanowanych przez złe Demony. Staje się to jasne chwilę później, kiedy X01krzyki się nasilają. Przejdź do następnej sekcji.

Uszkodzone dane

Przekonanie modronów, że Rubieże zostały zepsute, jest tak silne, że zachwiało podstawami Planu. Teraz te błędne przekonania manifestują się jako: planar incarnate (Widzieć Planarna Parada Morte'a) płaszczyzny, która nie istnieje: wersja Rubieży opanowana przez Demony (użyj formy Diabła wcielonego planarnie). Wcielenie planarne jest wrogie wobec niemodronów. Runda po pojawieniu się atakuje postacie i walczy aż do zniszczenia.

Dane zastępcze

Ponieważ planarne wcielenie jest manifestacją X01przekonania, przekonania te mogą zostać podważone. Postać może się prezentować X01 dowody na to, że Rubieże nie zostały opanowane przez Diabły, takie jak pamiątki, które zebrali w miastach-bramach lub nagrania z Mosaic Mimir. Jeśli postać wykona akcję, aby przedstawić takie informacje i pomyślnie wykona a ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdź, planarne wcielenie ma wadę w testach ataku i rzutach obronnych aż do rozpoczęcia następnej tury postaci.

Utracone dane

Kiedy planarne wcielenie zostanie zniszczone, X01 upada. Postać posiadająca biegłość w Inteligencji (Arcana Lub Medicine) może powiedzieć co następuje:

  • X01 żyje, ale jego umysł jest pusty.
  • Aby ponownie aktywować, X01 musiałby odzyskać swoją wiedzę o samolotach.

Mosaic Mimir ma informacje X01 wymaga reaktywacji. Postacie mogą dojść do tego wniosku same lub postać, która prowadzi dochodzenie X01Organizm może zdać sobie sprawę, że w uszkodzonym panelu jest wystarczająco dużo miejsca na mimir. Jeśli znak wstawia mimir do X01, hexton reaktywuje się chwilę później. Ma to wiele skutków, które podsumowano w poniższych sekcjach.

Zniekształcone przekonania hexton modrona X01 i jego krnąbrnych wyznawców manifestują się jako boska inkarnacja nieistniejącej krainy
Zniekształcone przekonania hexton modrona X01 i jego krnąbrnych wyznawców manifestują się jako boska inkarnacja nieistniejącej krainy

Reaktywacja X01

W jednej z możliwych rzeczywistości modrony biorą udział w niekończącej się Wojnie Krwi pomiędzy demonami i diabłami
W jednej z możliwych rzeczywistości modrony biorą udział w niekończącej się Wojnie Krwi pomiędzy demonami i diabłami

Jeśli postacie reaktywują X01 poprzez osadzenie swojego mimir w przywódcy modronów, perspektywa X01 na Rubieże ulegnie zmianie. Pogląd ten szybko rozprzestrzenia się wśród innych modronów uwięzionych w Spirali Tyrana. To, jaka jest ta perspektywa, zależy od tego, jakie informacje postacie zapisały w swoich mimir podczas part 2 i czy ich raporty na temat Rubieży były dokładne, niespójne lub wypaczone. Skonsultuj się z narzędziem do śledzenia przywracania Mimir z Rozdział 4-Into Outlands i wybierz, która z poniższych sekcji najlepiej pasuje do informacji, które postać zanotowała w swoim mimir. Każdy wpis szczegółowo opisuje wpływ danych na osobowość X01 i ma konsekwencje w sekcji „Conclusion”.

Dokładny

Jeśli postacie mimir w dużej mierze opisuje Rubieże w bezstronny sposób, X01 zdaje sobie sprawę, że rzeczywistość zachowuje się w granicach oczekiwanych parametrów. Reaktywuje się jako spokojny, logiczny modron, który pragnie poprowadzić swoich wyznawców bezpośrednio do Mechanusa, gdzie mogą złożyć niczym niezwykłym raport.

Niezgodny

Jeśli postacie podawały niespójne szczegóły na temat Rubieży - kilka dokładnych i kilka wypaczonych -X01 reaktywuje się i wykazuje dramatyczne wahania nastroju. Próbuje poprowadzić modrony na swoją rodzimą płaszczyznę, ale nie jest pewne, gdzie ona jest.

Przechylony

Jeśli raporty postaci na Rubieżach odzwierciedlają ich uprzedzenia do określonej filozofii lub charakteru, modrony działają w opozycji. Uwagi w tabeli Wyniki skośnych danych X01osobowość pod wpływem danych wypaczonych zgodnie z określonymi dopasowaniami. Jeśli znaki informacyjne dostarczone do ich mimir silnie odzwierciedla filozofię frakcji w Sigil, wybierz wynik, który najlepiej odpowiada celowi tej frakcji.

Przekrzywione wyniki danych

Dane przekrzywioneOsobowość X01
ChaotycznySztywny, nawet jak na modrona, i nalegający, aby postacie pomogły mu w powrocie do Mechanusa
ZłoSpokojny i nadmiernie zaniepokojony bezpieczeństwem bohaterów
DobryManipulujący i chętny do porzucenia postaci i innych modronów po ucieczce
LegalnyRoztargniony i skłonny do lekkomyślności

Ucieczka ze spirali tyrana

Jeśli X01 zostaje reaktywowany, modron chce uciec ze Spirali Tyrana, ale nie wie o portalach w pobliskich obszarach. Postacie mogą skorzystać z opisanych tutaj metod, aby pomóc modronom w ucieczce.

Portal do Beznadzieji

Portal do Beznadziejny w T3: Ocular Space jest wąski i dotarcie do niego stanowi wyzwanie dla modronów. Przejście wszystkich modronów zajmie kilka dni i prawdopodobnie wiele łez klucza portalu, aby utrzymać portal otwarty. Widzowie również często odwiedza ten obszar i próbuje wyłapywać uciekające modrony.

Portal do Sigila

Portal w T1: Legowisko Oko, za pomocą którego postacie weszły do ​​Spirali Tyrana, nadal działa. Jednakże, podobnie jak portal do Hopeless, jest on trudno dostępny. Dodatkowo, wypuszczanie tysięcy modronów na Sigil jest niebezpieczne. Jeśli tak się stanie, Pani Bólu szybko interweniuje i poprzez dabus informuje bohaterów, że mają 10 minut na naprawienie sytuacji. To, jak bohaterowie mogą to pogodzić i uniknąć labiryntów, zależy od ciebie.

Portal do Xaosa

Portal w T5: Gzemnid's Maw otwiera się tylko wtedy, gdy Gzemnid sobie tego życzy. Postacie mogą przekonać boga patrzącego, aby przepuścił modrony, ale Gzemnid żąda najpierw skonsumowania połowy modronów. Postać może przekonać Gzemnida, aby zjadł tylko jedną czwartą modronów, pomyślnie wykonując test ST 20 Charyzma (Persuasion), lub może przekupić Gzemnida obietnicą, że przyniesie mu bardziej kuszący posiłek - na przykład zawsze chciał zjeść smoka lub innego boga.

Niezwykła ucieczka

Wymagałoby do setek rzucenia podobnych zaklęćgate Lub teleportation circle przenieść wszystkie modrony. Możesz pozwolić postaciom opracowywać dziwaczne plany lub błagać istoty nieziemskie, aby pomogły modronom w ucieczce. Narosłe długi i konsekwencje mogą stanowić odskocznię do przyszłych przygód.

Porzucenie lub poświęcenie

Postacie mogą opuścić modrony w Spirali Tyrana, ale ostatecznie Shemeshka lub inna istota będzie manipulować modronami dla własnych celów. Jeśli postacie spróbują masowo zniszczyć modrony, X01 rozkazuje modronom się bronić. Chociaż unicestwienie modronów utrzymałoby równowagę planów, mogłoby to mieć konsekwencje dla charakteru postaci.

Wnioski

Jeśli postacie zostaną zwolnione X01 i modrony ze Spirali Tyrana, ich praca R04M jest ukończony, ale konsekwencje dla wieloświata mogą być tragiczne.

Ujednolicenie wieloświata

Sposób, w jaki bohaterowie walczą z zagubionymi modronami, ma daleko idący wpływ na wieloświat. Dane postaci mimir wpływa nie tylko X01punktu widzenia, ale także tysięcy modronów. Jeśli modrony wrócą do domu, dane te wpłyną na kosmiczne ustawienie Mechanusa. Niezliczona ilość modronów w całym wieloświecie stara się następnie przywrócić równowagę płaszczyznom zgodnie z nowym układem płaszczyzny prawa absolutnego.

W zależności od tego, jak mimir postaci wpłynęło na wyzwolone modrony, istoty aksjomatyczne wpływają na multiwers w jeden z następujących sposobów. Wybierz ten, który odpowiada wynikowi z sekcji „Reactivating X01”. Określa to, w jaki sposób działania postaci i uwolnione modrony wpływają na płaszczyzny.

Dokładny

Po powrocie na swój rodzimy plan modrony zgłaszają swoje dane, co skutkuje stopniowym udoskonalaniem działania Mechanusa. Nie zachodzą żadne przewidywalne zmiany w status quo wieloświata. Żadne inne stworzenia nie cierpią z powodu wielostronnej usterki, której doświadczyły postacie.

Niezgodny

Jeśli postacie nie zainterweniują, zajmie do miesiąceX01 i znacznie zmniejszona grupa modronów, aby powrócić do Mechanusa. Kiedy to robią, następuje chaos. Modrony zachowują się dziwnie na płaszczyznach, a chaotyczne stworzenia, takie jak slaadi, działają bez sprzeciwu. Wiele stworzeń doświadcza wielostronnego błędu, który dotknął postacie. Ostatecznie przywódca modronów, Primus, inicjuje nowy Wielki Marsz Modronów, aby skorygować chaos ogarniający samoloty.

Przechylony

Po powrocie modronów do Mechanusa, wypaczone dane w postaciach mimir powoduje, że wszystkie modrony na płaszczyznach reagują odmiennie w stosunku do różnych filozofii lub typów istot. Tabela Wielostronnych Efektów Skośnych Danych podsumowuje nowe zachowanie ogromnej większości modronów.

Wielostronne skutki wypaczonych danych

Dane przekrzywioneEfekty wielostronne
ChaotycznyModrony z większą stanowczością przeciwstawiają się chaotycznym istotom; modrony stają się bardziej wrogo nastawione do chaotycznych istot i przejawów bezprawia.
ZłoModrony przeciwstawiają się złym istotom; Niebianie sprzymierzają się z modronami, aby prowadzić krucjatę przeciwko złu na płaszczyznach.
DobryModrony sprzeciwiają się dobrym istotom; Diabły manipulują modronami, aby oblegać bastiony dobra na wszystkich płaszczyznach.
LegalnyModrony wycofują się do Mechanusa; istoty chaotyczne działają bez sprzeciwu na płaszczyznach.

Jedność Pierścieni

Gdy postacie rozprawią się z modronami i uciekną ze Spirali Tyrana, mogą udać się, gdzie im się podoba. Jeśli znajdą się na Rubieżach i będą chcieli wrócić do Sigil, będą mogli znaleźć portal do miasta w pobliżu najbliższego miasta-bramy. Portal ten otwiera się w zasięgu wzroku kostnicy.

Po powrocie do Sigil postacie mogą szukać którejkolwiek z poniższych stron.

Farrow lub inne kontakty Sigil

Farrow lub inny sojusznik oparty na Sigil jest zadowolony, że postacie rozwiązały nękającą je dziwność. Sojusznik ma dobre kontakty i zna innych, którzy potrzebują doświadczonych poszukiwaczy przygód. Sojusznik zna również przydatne portale, w tym te do światów Planu Materialnego, z których mogą pochodzić postacie. Użyj tego sojusznika, aby poprowadzić postacie do przyszłych przygód.

R04M

W zależności od tego, jak postacie rozwiązały sytuację w Spirali Tyrana, R04M może być zadowolony lub przerażony. Niemniej jednak, jeśli postacie pomogły któremukolwiek z modronów w ucieczce, R04M nagradza ich obiecanymi klejnotami. Obejmuje to klejnoty o wartości 15 013 sz, a także klejnot żywiołu (szmaragd) i inkrustowany żywicą ring of regeneration.

Jeśli Modron pozostanie w dobrych stosunkach z postaciami, R04M mogliby spróbować do nich dołączyć i zobaczyć więcej wieloświata. Lub, jeśli postacie w jakiś sposób przekrzywiły płaszczyzny, R04M mógłby spróbować naprawić sytuację, być może poprzez odkrywanie wielorakich sekretów w Iglicy.

Szemeszka

Arcanaloth jest sfrustrowana ingerencją bohaterów w jej fabułę i przez jakiś czas ich unika, ale nie pozwala, aby irytacja stanęła na przeszkodzie jej okazji. Shemeshka może w końcu skontaktować się z bohaterami, aby zaangażować ich w przyszłe plany.

Shemeshka może szybciej skontaktować się z bohaterami, jeśli dane w ich danych mimir nastawiona na zło, ponieważ jest możliwe, że bohaterowie przynieśli rezultaty, których oczekiwała. Jeśli tak, Arcanaloth będzie czerpał przyjemność ze sprzedaży broni demonom, diabłom i modronom uwikłanym w Wojnę Krwi. Shemeshka wysyła bohaterom uprzejme podziękowania, każdy z bezpłatnym platynowym żetonem kasynowym i zaproszeniem do odwiedzenia Koła Fortuny w dowolnym momencie.

Frakcje Sigil

Postać, która zgłasza swoje wyczyny frakcji Sigil, której jest członkiem, przyciąga uwagę przywódców swojej frakcji. Jeśli postacie mimir zmienił wieloświat w taki sposób, że ich frakcja jest za lub przeciw, przywódca frakcji postaci może mieć pracę dla drużyny, albo czerpiąc korzyści ze zmian w rzeczywistości, albo starając się naprawić sytuację.

Prezent Pani

Po tym jak bohaterowie zajmą się bezpośrednimi sprawami w Sigil, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst podczas następnej wspólnej podróży po mieście:

Pierwszą postacią, która odniesie sukces naST 10 Inteligencja (Investigation) test rozszyfrowuje wiadomość dabusa. Brzmi ono następująco:

Po rozszyfrowaniu wiadomości dabus wskazuje drzwi pobliskiego pustego budynku, a następnie odpływa. Jeśli postać otwiera drzwi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Świecąca cegła docubic gate, który bez problemu zsuwa się ze ściany. Magiczny przedmiot jest kluczem do tych drzwi w Sigil, drzwi w chodzącym zamku postaci na Rubieżach, świecie na Planie Materialnym i trzech innych wybranych przez ciebie planach.

Po usunięciu sześcianu ceglana ściana zmienia się w świecący łuk aktywnego portalu, który prowadzi w dowolne miejsce.

Przygoda kończy się tutaj, gdy bohaterowie znajdują się na progu wieloświata - miejsca równie nieprzewidywalnego i niebezpiecznego, jak zawsze.

„Co stanie się dalej? Zobacz, dokąd prowadzi Twoja wyobraźnia. Uważam, że właśnie tam zaczynają się wszystkie dobre rzeczy”.