Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 2: Mimir mozaikowy - Zwrot Koła Fortuny
Część 2: Mimir mozaikowy
Rozdział 4 - Na Rubieże
Podczas gdy Shemeshka bada pochodzenie postaci i dziwną magię wpływającą na poszukiwaczy przygód, drużyna udaje się na Rubieże w poszukiwaniu zbiegłego modrona. Ich trop prowadzi do tajemniczego zamku, w którym można podróżować samolotem. Magiczna forteca została niedawno zajęta przez Biskupów, co okazuje się przeszkodą w zbadaniu tego miejsca, dowiedzeniu się więcej o zaginionym modronie i eksploracji Rubieży.

Przybycie na Rubieże
Kiedy postacie wyjdą z portalu, przeczytaj co następuje:
Portal z Sigil otwiera się na bezimienne ruiny na Rubieżach, mniej więcej w połowie drogi pomiędzy Iglicą a miastem-bramą Pochodni. Portal prowadzący z powrotem do Sigil można ponownie otworzyć za pomocą kawałka lapis lazuli z wyrytym okiem. Surrealistyczna natura otaczającej pustyni, lasu i wzgórz, a także szybkie przejścia pomiędzy terenami, są naturalne dla Rubieży.
Stworzenia mogą podążać śladami w stronę lasu. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Survival) test wie, że śladów nie utworzyło zwierzę, ale raczej duże magiczne urządzenie lub maszyna.
Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje kamienną iglicę w oddali jako Iglicę wyznaczającą środek Rubieży i na szczycie której unosi się Pieczęć.
Postacie podążające szlakiem po godzinie podróży odnajdują spacerujący zamek (patrz poniższy rozdział). Ci, którzy omijają szlak, natrafiają na zamek w innym kierunku.
„Jestem mimirem, magicznym urządzeniem zaprojektowanym do dostarczania informacji. Mogę być, być, być-” Następuje kakofoniczny bełkot i nakładające się na siebie głosy. „Błąd nieskończonego nieprawdopodobieństwa: nie znaleziono danych”.
Chodzący Zamek
Zamek spacerowy Iedcaru to skarb z przeszłości. Zostało stworzone przez githzerai jako pustelnia, w której asceci mogli podróżować po Rubieżach i medytować nad naturą krain poza nimi. Chociaż większość uczonych githzerai w Otchłani zapomniała o zamku, pozostaje on domem Zaythir, mędrca, który stara się zebrać różnorodne prawdy z mistycznych sił planarnych.
Iedcaru odwiedziło ostatnio więcej gości niż zwykle. Pierwszym był modron R04M, który zatrzymał się w zamku i dowiedział się wiele o Rubieżach. Jednak ostatnio grupa Biesów odkryła i zajęła zamek. Schwytali Zaythir i teraz pracują nad odkryciem, jak obsługiwać zamek. Cele Diabłów zależą od Ciebie; mogą chcieć przejąć zamek i sprzedać go jako machinę wojenną, albo mogą pracować dla Szemeszki za pośrednictwem pośredników starających się wyśledzić R04M.
Kiedy postacie znajdą się w zasięgu wzroku chodzącego zamku, przeczytaj następujący opis:
Zamek spacerowy jest obecnie nieruchomy. Ci, którzy wspinają się po schodach, docierają do W1: Terrace.
Funkcje chodzącego zamku
Zamek posiada następujące cechy:
- Sufity. Sufity w zamku mają wysokość 30 stóp na pierwszym piętrze i 15 stóp na pozostałych piętrach.
- Drzwi. Drzwi zamku są kamienne wzmocnione żelazem. Drzwi mają KP 17, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Można je rozbić jako działanie zakończone sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Zamknięte drzwi można wybrać jako akcję kończącą się sukcesem ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
- Światło. Kryształy osadzone na wewnętrznych ścianach i sufitach zamku wypełniają pomieszczenia Jasne światło.
- Woda. Krany w kuchni, łazience i warsztacie zapewniają niekończący się strumień świeżej wody.
Lokalizacje zamków spacerowych
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1. Kompas na mapie i wskazówki w poniższych opisach mają na celu ułatwienie użytkowania.
W1: Taras
Fundament zamku stanowi brukowany pierścień z wysoką na 2 stopy krawędzią. Podstawa wieży otwiera się na hol bez drzwi zewnętrznych. Wzdłuż zachodniej i wschodniej ściany wewnętrznej tej sali znajdują się drzwi prowadzące do obszaru W2. Drzwi na wschód są zamknięte. Drzwi na zachód zostały rozbite od wewnątrz.
Postać, która spaceruje po wieży i pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Perception), zauważa grzędę i drzwi do W4: Bedrooms, 30 stóp nad nią.
W2: Biblioteka
W bibliotece znajdują się zebrane pisma uczonych Iedcaru. Większość skupia się na ezoterycznych filozofiach Planów Zewnętrznych i teoriach wieloświatowych.
Spiralne schody prowadzą do W3: Main Komnata.
Zbiór badań
Postać, która spędza tutaj 1 godzinę na badaniu Planów Zewnętrznych, może z korzyścią wykonać test Inteligencji, uzyskując poszukiwaną wiedzę po udanym teście.
Alkowa Północna
W tej wnęce znajdują się dwa paleniska, wytarta mata i stół pokryty świecami i zużytymi kadzidełkami.
Sarkofag
Przez przezroczystą pokrywę tego sarkofagu widać zmumifikowane ciało pierwszego opiekuna Iedcaru, uczonego githzerai Laxuelu, którego imię jest wyryte na wieczku. Mumia ma mosiężne oczy, a jej sarkofagu nie można otworzyć. Ilekroć stworzenie w bibliotece wyraża chęć posiadania tekstu na określony temat, oczy mumii w magiczny sposób przesuwają się w stronę odpowiedniego dzieła w kolekcji (jeśli istnieje).
Skarb
Wśród świec we wnęce znajduje się częściowo stopiona candle of invocation losowego ustawienia, któremu pozostała 1 godzina użytkowania.
W3: Pokój główny
Postać, która uważnie słucha przed wejściem na ten obszar i odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) test słyszy wewnątrz diabelstwa dyskutujące o tym, czy zdradzić kogoś o imieniu Thlaarsh.
Kiedy postać wejdzie na ten obszar, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Diabelstwa są neutralnym złem gladiatorzy w służbie Thlaarsha (patrz W5: Nauka). Są wrogo nastawieni, ale postać, która pomyślnie przejdzie test ST 18 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion) lub która zaoferuje każdemu diabelstwu co najmniej 1000 sztuk złota, przekonuje tę parę do zdrady swoich yugolothskich sojuszników. W przeciwnym razie diabelstwa będą krzyczeć okrzyki bojowe, walcząc na śmierć i życie. Jeśli postacie nie uciszą szybko diabelstw, Biesy w W5: Nauka, W6: Castellan Chamber i W7: Meditation Chamber zostaną zaalarmowane.
Drzwi prowadzące na południowy zachód prowadzą do spiżarni i łazienki. Jeśli postać umrze w zamku, jej inkarnacja pojawia się w jednym z tych pomieszczeń.
Drabina na północy prowadzi do W6: Castellan Chamber.
Zaopatrzenie
Kuchnia została splądrowana, ale 14 dni racje żywnościowe pozostać. Składają się one głównie z marynowanych rzodkiewek - ulubionych Zaythir's.
W4: Sypialnie
Następujące sypialnie otaczają główny pokój:
- W4. Pokój ten wyposażony jest w łóżko pojedyncze, biurko i szafkę zawierającą luźne szaty.
- W4b. W tym pokoju znajdują się dwa łóżka, biurko i pusta szafka.
- W4c. W tym pokoju znajduje się duże gniazdo, używane niegdyś przez ptasiego uczonego, oraz szafkę z ubraniami odpowiednimi dla skrzydlatego właściciela. Drzwi na wschodzie otwierają się na solidną drewnianą grzędę pokrytą starymi zadrapaniami szponów.
W5: Studiuj
Jeśli nycaloth w tym pomieszczeniu jest świadomy postaci, rzuca zaklęcie invisibility. Kiedy postać wchodzi do pokoju, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, pomijając ostatnie zdanie, jeśli nycaloth jest invisible:
do jest badanieZaythir. nycaloth Thlaarsh Gore Drinker jest tutaj i szuka sposobów na poruszenie zamku. Thlaarsh atakuje rywalizujących intruzów i walczy na śmierć i życie, ale próbuje schwytać rzucających zaklęcia, mając nadzieję, że zmusi ich do pilotowania zamku.
Skarb
Na biurku znajdują się notatki Zaythir na temat Rubieży, napisane w Gith, a także calligrapher's supplies. Na biurku leży rozbity mimir (patrz Sigil i Outlands) z czaszką wykonaną z kolorowych odłamków szkła. Ten mimir jest bardziej szczegółowo opisany w sekcji „Mosaic Mimir” w dalszej części tego rozdziału.
W6: Komnata Kasztelańska
Jeśli dwa mezzolothy w tym pokoju zostały zaalarmowane hałasem w W3: Main Komnata, rzuciły darkness, zanim postacie weszły. W przeciwnym razie przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy postać wejdzie do pokoju:
Dwóch mezzoloty atakuj postacie na widoku i walcz na śmierć i życie.
Kasztelan
Posąg i stół stanowią razem wyjątkową magiczną istotę znaną jako Kasztelan. Jest uśpiony, gdy postacie wchodzą do tego pomieszczenia. Aby uzyskać dodatkowe informacje, zobacz „Castellan” w dalszej części rozdziału.
Sekretne drzwi
Postać, która bada południową ścianę i udaje jej się... ST 18 Inteligencja (Investigation) test znajduje sekretne drzwi, które się otwierają. W tym miejscu znajduje się mały stolik, na którym stoi kilka świec i necklace of prayer beads z 1d4 + 2 magiczne koraliki.
W7: Komnata Medytacyjna
Światła w tym pomieszczeniu zostały zniszczone, pozostawiając obszar w Słabe światło.
W tym pokoju czeka incubus o imieniu Arcis, który służy Thlaarshowi, pilnując więźnia na piętrze wyżej. Jeśli usłyszał bitwę w W3: Main Komnata lub W6: Castellan Chamber, przemienia się, by wyglądać jak pomarszczony gnom ubrany w szaty i wysoki kapelusz członka Bractwa Porządku. Udaje więźnia i okłamuje bohaterów, błagając ich, aby pomogli mu wydostać się z wieży, zanim przybędzie więcej Biesów. Jest to chwyt mający na celu skierowanie postaci w stronę potworów żyjących na piętrach poniżej. Jeśli nikt nie pozostanie, albo próbuje uciec z wieży, albo wykorzystuje postacie na swoją korzyść.
W8. Wieża Sygnałowa
Biesy trzymały w tej komnacie dozorcę zamku, neutralnego githzerai uniter (patrz Planarna Parada Morte'a) o imieniu Zaythir. Zaythir pragnie uwolnić się i wypędzić diabły ze swojego domu. Bardziej szczegółowo opisano ją w sekcji „Zaythir”.
Kryształ
Zielony kryształ przymocowany do cokołu do:gem of brightness. Kiedy klejnot jest zapalony, jego światło widać z odległości ponad mili.
Mieszkańcy Zamku
Kiedy Biesy zostaną pokonane i Zaythir zostaje uwolniony, bohaterowie mają dostęp do chodzącego zamku i wdzięczności jego mieszkańców. Ci mieszkańcy pomagają bohaterom, jak tylko mogą.

Zaythir
Zaythir jest cierpliwym uczonym planów, który rzadko okazuje skrajne emocje. Jeśli zostanie uwolniona, a Biesy wypędzone z jej domu, będzie miała dług wobec bohaterów. Przedstawia się i może udzielić informacji na następujące tematy:
- Tło osobiste. Zaythir jest uczonym planów, który bada Rubieże i plany poza nimi. Przez lata samotnie strzegła chodzącego zamku.
- Kasztelan. Ta magiczna istota jest towarzyszką Zaythir i sercem Iedcaru. Kontroluje ruch zamku. Zaythir może wprowadzać do niego znaki (patrz rozdział "Castellan").
- Chodzący Zamek. Zamek spacerowy nazywa się Iedcaru. Jest to repozytorium wiedzy i miejsce studiowania Planów Zewnętrznych. Został stworzony przez githzerai dawno temu.
- Modron. Zaythir odwiedził niedawno monodron, który przedstawił się jako R04M. Używał mimir (patrz Sigil i Outlands), aby podążać ścieżką ostatniego Wielkiego Marszu Modronów, mając zamiar poznać prawdy o wieloświecie. Zostawił tutaj swój mimir, twierdząc, że powiedział mu, dokąd się udać po odwiedzeniu wszystkich miast-bram (chociaż nie powiedział, gdzie to było). Jego mimir został uszkodzony podczas ataku Biesów (patrz sekcja „Mosaic Mimir”).
Zaythir nie wie nic o wielostronnym błędzie wpływającym na postacie, ale chętnie pozwala im szukać informacji w zamkowej bibliotece. Niestety, w bibliotece nie ma żadnych informacji o losach bohaterów.
Jeśli jest jasne, że postacie planują eksplorację Rubieży, Zaythir oferuje pomoc, dzieląc się swoją wiedzą o samolocie, a także pozwalając grupie podróżować przez Iedcaru i wykorzystywać je jako bazę wypadową.
Kasztelan
Ten magiczny cud jest obojętny, gdy postacie po raz pierwszy wchodzą do W6: Castellan Chamber. Zaythir może go reaktywować za pomocą słowa, w którym to momencie jego ciało ożywia się, a stół przed nim wyświetla iluzoryczny obraz Rubieży.
Kasztelan ma następujące cechy:
- Kasztelan jest neutralny i ma Inteligencję 12, Mądrość 10 i Charyzmę 12.
- Kasztelan ma słuch i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp i rozumie język Wspólny i Gith, ale nie potrafi mówić. Komunikuje się wyłącznie za pomocą gestów.
- Kasztelan może sprawić, że Iedcaru stanie lub usiądzie. Choć zamek stoi, jego najniższy poziom znajduje się 40 stóp nad ziemią. Zamek może chodzić z prędkością 12 mil na godzinę, ale nie może poruszać się ani szybciej, ani wolniej.
- Kasztelan kontroluje chodzący zamek i jest przyjazny wobec ratujących Zaythir. Jeżeli nastawienie Kasztelana ulegnie zmianie, postać musi odnieść sukces na a ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać go do poruszania się po zamku.
- Kasztelan jest niezniszczalny, dopóki stoi chodzący zamek.
Przekaż graczom poster map Rubieży i pozwól im za ich pomocą określić, dokąd kasztelan powinien w następnej kolejności udać się do Iedcaru.
Mozaika Mimir
Mosaic Mimir domimir (patrz Sigil i Outlands), który wygląda jak ludzka czaszka wykonana ze złota, srebra, jadeitu i onyksu. mimir został poważnie uszkodzony podczas ataku na Iedcaru i leży w kawałkach.
Mosaic Mimir może zostać fizycznie naprawiony przez postać, która spędzi godzinę i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 12 (Arcana). Zaythir może go naprawić, jeśli postacie nie mogą. Chociaż naprawia to fizycznie mimir, nie przywraca utraconych informacji o Rubieżach. W mimir znajdowały się kiedyś informacje o wszystkich miastach-bramach i ich portalach do Planów Zewnętrznych, ale obecnie brakuje w nich danych na temat następujących miast-bram:
- Automaty
- Przekleństwo
- Wełna drzewna
- Faunel
- Glor
- Rigusa
- Sylwania
W mimir brakuje również danych dotyczących ostatniego Wielkiego Marszu Modronów (patrz „Ostatnia Great Modron March”). Informacje te nadal istnieją, ale są niedostępne, dopóki nie zostaną przywrócone dane o miastach-bramach.
Przywracanie danych Mimira

mimir jest kluczem do odnalezienia R04M, ale aby uzyskać dostęp do właściwości Wiedzy Ezoterycznej i Wiedzy Planarnej, należy przywrócić brakujące dane (szczegóły w Sigil i Outlands). Zaythir lub postać, która pomyślnie przejdzie kontrolę ST 12 Inteligencja (Arcana), wie, że w celu przywrócenia brakujących danych do mimir wymagane są następujące kroki:
- Planarna precyzja. Mimir musi znajdować się w miejscu, o którym otrzymuje dane. W przypadku miasta bramnego oznacza to przebywanie w promieniu 5 stóp od portalu miasta bramnego.
- Wpis informacyjny. Ktokolwiek jest przystosowany do mimir muszą zapisać opis lokalizacji i swoje wrażenia z niej związane. Ten proces trwa 1 minutę.
Użyj narzędzia do śledzenia renowacji Mimira (ulotka 4.1), aby zanotować istotę raportów na temat miast-bram i sprawdzić, czy wydają się one dokładne (dotyczy to Conclusion). Rozważ poważne próby rzetelnego raportowania, nawet jeśli brakuje w nim pewnych szczegółów. Nagrania zawierające celowe pominięcia, kłamstwa lub artykuły redakcyjne należy uznać za wypaczone.

Ostatni Wielki Marsz Modronów
Po przywróceniu danych o wszystkich siedmiu brakujących miastach-bramach, mimir mogę zdać relację z Wielkiego Marszu Modronu. Podaje następujące szczegóły:
- Wielki Marsz Modronów to procesja niezliczonych modronów przeprowadzana co 289 lat w celu zebrania informacji o wieloświecie i ponownego dostosowania działania płaszczyzny Mechanusa.
- Niezliczona liczba modronów ginie podczas marszu, a czasami całe styczne marszu oddzielają się i gubią.
- Marsz wkracza na Rubieże przez portal w mieście-bramie Automaty.
- Marsz odwiedza wszystkie miasta-bramy, a następnie przechodzi przez osadę rilmani Dendradis u podnóża Iglicy. Stamtąd marsz wyrusza przez portale do innych płaszczyzn, a znacznie zmniejszona liczba ostatecznie powraca do Mechanusa.
- Ostatni Wielki Marsz Modronu odbył się przed terminem i doświadczył zwiększonej liczby nieprawidłowości i strat z złych powodów.
Wokół Rubieży
Zaythir może pomóc bohaterom poskładać to wszystko w całość R04M, muszą przywrócić Mosaic Mimir, odwiedzając siedem miast-bram, dla których brakuje danych. Następnie powinien być w stanie powiązać szczegóły ostatniego Wielkiego Marszu Modronów, który R04M podążał. Postacie mogą szukać innych źródeł informacji na temat ostatniego Wielkiego Marszu Modronów, ale wydarzenie to było tak najeżone niespójnościami i straciło tak wielu modronów, że nie da się określić, jaki przebieg marszu R04M podąża. Zaythir oferuje jednak także możliwość wykorzystania Iedcaru jako bazy i środka transportu przez Rubieże Zaythir nie opuści Rubieży ani nie pozwoli chodzącemu zamkowi przenieść się do innych planów.
Przygody na Rubieżach
Rozdział 5-Automata: Recalibration do Rozdział 11-Sylvania: Titan na Miasto szczegółowo opisuje exploity w siedmiu miastach-bramach, w których postacie muszą zebrać informacje, aby przywrócić Mosaic Mimir. Te siedem rozdziałów można uruchomić w dowolnej kolejności. Rozdział 12-Outlands Explorations zapewnia dodatkowe spotkania, z których możesz skorzystać w dowolnym momencie. Kasztelan może zapewnić postaciom iluzoryczną wersję poster map of the Outlands z Sigil i Outlands. Następnie bohaterowie mogą zdecydować, dokąd chcą podróżować.
Podróżuj po Rubieżach
Rubieże są nieskończone pod względem wielkości i stale się zmieniają. Dzięki temu odległości między lokalizacjami i czas potrzebny na dotarcie z miejsca na miejsce są zmienne. To, jak długo zajmie podróż, zależy od Ciebie - może to zająć 3d6 dni na przedostanie się z jednego miasta-bramy do następnego najbliższego, tygodnie lub dłużej. Podczas podróży po chodzącym zamku bohaterowie są bezpieczni, a do spotkań dochodzi tylko wtedy, gdy tak zdecydujesz.
Czas również nie ma większego znaczenia, ponieważ postacie i wielu NPC w tej przygodzie są w rzeczywistości nieśmiertelni. Kolejne rozdziały mogłyby rozgrywać się na przestrzeni tygodni, lat lub stuleci, a ich rezultaty byłyby takie same. Stworzenia na Rubieżach mogą doświadczać czasu w różny sposób, więc korzystaj z NPC i spotkań, kiedy tylko chcesz i gdziekolwiek chcesz.
Awans na poziomie
Postacie zyskują 1 poziom za każdym razem, gdy ukończą dwie przygody w mieście bramach z części 2. Jest to opisane w tabeli Poziomy na Rubieżach. Przed rozpoczęciem Rozdział 13-Secrets Spire postacie będą na 9. poziomie.
Poziomy na Rubieżach
| Przygody zakończone | Przejdź do... |
|---|---|
| W dwóch miastach-bramach | 7 poziom |
| W czterech miastach-bramach | 8 poziom |
| W sześciu miastach-bramach | 9 poziom |
Rozdział 5 - Automaty: Rekalibracja
W centrum Automaty stoi masywny, zębaty trybik, który zamyka bramę do Mechanusa, płaszczyzny najwyższego porządku. Ta potężna przekładnia obraca się powoli - jedno głośne tykanie na raz - synchronicznie z działaniem samolotu znajdującego się za nią. Aby naprawić Mosaic Mimir, bohaterowie muszą odwiedzić bramę Automaty - wyczyn łatwiej powiedzieć, niż zrobić w mieście-bramie o sztywnej strukturze. Sprawę komplikują agenci chaosu, którzy chcą zakłócić doskonały porządek miasta.
Automaty są szczegółowo opisane w Automaty w Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Odkrywanie automatów
„Myślisz, że proste ulice Automaty są w porządku?! Obudź się! Moce Mechanusa nie chcą dla ciebie tego, co najlepsze. Chcą, żebyś był przewidywalny. Nie karm się ich maszyną!”
Gdy postacie zbliżają się do Automaty, przeczytaj następujący opis:
Miejscowi mogą udzielać bohaterom wskazówek, jak dotrzeć do dowolnego miejsca w mieście, ale ich instrukcje są dokładne i żmudnie opisane krok po kroku. Aby zarejestrować wpis dla Mosaic Mimir, bohaterowie muszą odwiedzić bramę do Mechanusa.
Brama do Mechanusa
Dzięki swoim rozmiarom i ciągłemu tykaniu brama do Mechanusa jest centralną obecnością w Automatach. Użycie bramy wysyła podróżnych do miejsca w Mechanusie wyznaczonego przez skomplikowane czynniki, przewidywalne jedynie dla modronów nadzorujących bramę.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy postacie zbliżają się do bramy:
Strzega Bramy
Bramy do Mechanusa strzeże: decaton modron (Widzieć Planarna Parada Morte'a) i cztery pentadrony. Jeśli którykolwiek z tych modronów zostanie zaatakowany lub poczuje się zagrożony, może wezwać więcej pentadronów, które przybywają w ciągu 3 rund. Strażnicy są wobec bohaterów obojętni i każą każdemu, kto się zbliży, ustawić się w kolejce. Zajmuje 19 (3d12) godzin, zanim istota z tyłu szeregu dotrze do bramy. Nawet wtedy do bramy mogą zbliżać się wyłącznie osoby posiadające pozwolenie na dostęp do bramy (patrz „Wstęp do bramy”). Jeśli ktoś podchodzi z pytaniami dotyczącymi bramy, strażnicy kierują go do Administracji Podróży Bramą.
Modronscy strażnicy nie pozwalają nikomu zbliżać się do bramy bez pozwolenia. Jeśli ktoś odmówi rozkazu kontynuowania marszu, strażnicy stają się wrogo nastawieni. Próbują siłą odpędzić maruderów i atakują, aby ujarzmić i aresztować tych, którzy stawiają opór. Jeśli postacie wejdą w konflikt ze strażnikami modronów, Aristimus przerywa i nakazuje modronom ustąpić po 1 rundzie (kontynuuj „Agents Order”).
Dotarcie do Bramy
Istoty chcące skorzystać z bramy lub zbliżyć się na tyle blisko, aby zarejestrować dane za pomocą Mosaic Mimir, muszą uzyskać pozwolenie na dostęp w pobliskim budynku Gate Travel Administration. Ten pomnik biurokracji jest wypełniony urzędami, formularzami, urzędnikami modronów i długimi kolejkami. Stanie w kolejce i odpowiadanie na powtarzające się pytania zajmuje 26 (4d12) godzin, zanim bohaterowie otrzymają formularze wyjątków, które muszą wypełnić, aby zbliżyć się do bramy. Wypełnienie tego stosu formularzy wielkości halflinga zajmuje 1d4 dni i wymaga postaci, aby pomyślnie przejść test ST 12 Mądrości (Perception). Jeżeli postać nie przejdzie tego testu, ominie jakieś pole lub popełni inny błąd i otrzyma nowy stos formularzy do wypełnienia. Wypełnienie ich zajmuje tyle samo czasu, co pierwszego zestawu formularzy.
Jeśli bohaterowie przystosują się do długotrwałej pracy w biurokracji Mechanusa, w szeregach administracji przepływają wieści, dopóki Aristimus nie usłyszy o nich i nie przyjdzie, by zbadać ich zamiary. 1d4 godziny (przejdź do „Agenci porządku”).
Agenci porządku
Aristimus (prawowity neutralny githzerai futurist; Widzieć Planarna Parada Morte'a) jest kapitanem straży Automaty i członkiem organu rządzącego miastem, Rady Porządku. Jeśli postacie wyraźnie chcą wykorzystać bramę do czegoś innego niż podróż do Mechanusa, zwracają na siebie uwagę Aristimusa albo przy bramie, albo w Administracji Podróży Bramą. Kapitan straży podchodzi do nich z myślą o pracy. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby przedstawić Aristimusa:
Aristimus pozwala bohaterom wyjaśnić swoją sytuację. Gdy to zrobią, Aristimus przedstawia się i mówi, że jest jednym z przywódców miasta. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Aristimus może również zaoferować następujące informacje:
- Beltha to githzerai wyjęty spod prawa, działający w podziemnych tunelach znanych jako Odwrotność.
- Jeśli postacie zwrócą dziennik, schwytają Belthę i przyprowadzą ją żywą do Sali Porządku, nagrodzi ich 2000 sz, lub połową tej kwoty, jeśli zostanie sprowadzona martwa.
- Beltha ma charakterystyczny tatuaż wokół lewego oka, który wygląda jak roztrzaskany sprzęt.
- Dotarcie do Inwersji nie jest trudne, ponieważ wiele schodów, otworów wentylacyjnych i drenów prowadzi do podziemi.
- Beltha spotkała się wcześniej z kontaktami w tawernie Divine Machine.
Po zakończeniu rozmowy Aristimus życzy drużynie powodzenia i zostawia ich samych.
Znalezienie Belthy
Bohaterowie mają dwie możliwości wyśledzenia Belthy:
- Szukaj odwrotności. Postacie mogą przeszukiwać Inwersję w poszukiwaniu Belthy, ale robienie tego bez tropu zajmuje 2d4 godzin. Postać, której uda się wykonać test ST 20 Mądrości (Survival), lokalizuje kryjówkę Belthy (patrz „Seeds Chaos”). Ze względu na chaotyczną istotę Odwrotności, postacie zgodne z prawem mają w tym teście wadę.
- Wytycz. Postacie, które udają się do Boskiej Maszyny i wydają 1d4 godzinami oglądania, jak klienci w końcu widzą krasnoluda Hands Havoc Ogień starter (Widzieć Planarna Parada Morte'a) z tatuażem na ramieniu pasującym do opisu tatuażu Belthy. To współpracownik Belthy o imieniu Xannik. Postać może dogonić Xannika do legowiska Belthy w Inverse, udając się ST 14 Zręczność (Stealth) sprawdź, lub mogą przekonać go, aby zrezygnował z jej lokalizacji, odnosząc sukces w a ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli wszystko inne zawiedzie, zapłacenie Xannikowi 200 sz zmusza go do podania lokalizacji Belthy.
Odwrotność
„Odwrotność nie jest pomyłką; pełni kluczową rolę. Wszystkie najbardziej destrukcyjne elementy Automaty padają na dno. Nigdy nie pozbędziemy się takich usterek - a większość nigdy nie będzie problemem - ale kiedy tak się stanie, wiemy, gdzie się udać, aby sobie z tym poradzić”.
Pod Automatą rozciąga się podziemny kompleks tuneli i maszyn, a pod tym labiryntem znajduje się odwrócone miasto Inverse. Tam grawitacja przyciąga powierzchnię, pozwalając buntownikom i wyrzutkom stworzyć wypaczone lustro Automatów, w którym panuje chaos.
Schody prowadzące pomiędzy Inverse a powierzchnią mają dziwne kąty 30 stóp pod powierzchnią. Tam zmienia się grawitacja i stworzenia schodzące w głębiny zaczynają wspinać się do Odwrotności. W końcu docierają do szeregu jaskiń wypełnionych chaotycznie rozmieszczonymi budynkami i połączonymi ze sobą tunelami - tak chaotycznymi, jak uporządkowana jest Automata.
Cechy odwrotności
Odwrotność ma następujące funkcje:
- Esencja Chaotyczna. W punkcie 30 stóp pod powierzchnią Automatów i niżej Odwrotność jest nasycona esencją chaosu. Z powodu dezorientacji i bólów głowy, praworządne istoty na tym obszarze mają niekorzystne wyniki w testach Mądrości.
- Powaga. Grawitacja w odwrotności przyciąga niewidzialną, poziomą płaszczyznę znajdującą się 30 stóp pod powierzchnią.
- Światło. Tunele i komnaty Odwrotności są ciemne, chyba że zaznaczono inaczej. W razie potrzeby miejscowi noszą ze sobą własne źródła światła.
Nasiona Chaosu
Mieszkańcy Odwrotności to w większości wolnomyśliciele i anarchiści, a także niewielka liczba przestępców. Większość uciekła tutaj, aby uniknąć oskarżenia o przestępstwa. Rzuć na tabelę Odwrotne zdarzenia, aby zobaczyć dodatkowe spotkania, jakie postacie mogą mieć w Odwróceniu.
Odwrotne zdarzenia
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Trzy kenku kpiąco naśladują głosy modronów, gdy próbują ukraść Mosaic Mimir. W razie zagrożenia wycofują się. |
| 2 | Dwa Ręce podpalaczy Havoc (Widzieć Planarna Parada Morte'a) zachęć bohaterów, aby opowiedzieli, w jaki sposób „system” ich skrzywdził i zaproponuj: potion of healing jeśli postać ma taką potrzebę. |
| 3 | Cichy green slaad uparcie próbuje zabrać najbardziej efektowny element garderoby postaci. |
| 4 | Chaotyczny neutralny duodrone nosi tabliczkę z napisem „Usterka jest blisko!” Błaga postać, aby przygotowała się na wielką, wielostronną zmianę. |
Odwrócona kryjówka
Legowisko Belthy do szereg komnat na skraju Odwrotności (przedstawionych naMap 5.1: Inverse Hideout). Znalezienie legowiska zajmuje 30 minut, jeśli bohaterowie znają drogę. Jeśli postacie nie wiedzą, dokąd się udać, zapoznaj się z sekcją „Finding Beltha”.
Gdy bohaterowie dotrą do wyłożonych rurami parowymi tuneli, w których ukrywa się Beltha, przeczytaj co następuje:
Beltha (chaotyczny neutralny githzerai zerth) jest na balkonie powyżej ze swoimi sojusznikami Kitem i Kotem (chaotycznie neutralny). kwadrony). Poniżej, w pobliżu spiralnych schodów, znajduje się red slaad Kythkyr. Grupa jest wrogo nastawiona do intruzów i żąda ich opuszczenia. Grupa atakuje w następnej rundzie. Kwadrony preferują ataki z krótkiego łuku, podczas gdy Kythkyr stara się uniemożliwić intruzom przedostanie się na balkon.
Postać, która wykona akcję i zakończy się sukcesem w teście Charyzmy ST 14 (Persuasion), może przekonać Beltę, aby odwołała swój gang i porozmawiała (szczegóły w „Talking with Beltha”).
Odsłonięte maszyny
Obszar ten jest pełen niebezpiecznych maszyn, które mogą łapać stworzenia w swoje tryby. Istota, która rozpoczyna swoją turę w promieniu 5 stóp od tych maszyn lub która porusza się do tego obszaru po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 16 (3d10) obrażenia obuchowe i mają grappled stan (ucieczka ST 15), gdy zostanie zaczepiony o koła zębate. A grappled Stworzenie może wykonać kolejny rzut obronny, aby uciec przed trybami na początku swojej następnej tury.
Skarb
Skrzynie i stoły warsztatowe w pomieszczeniu pokryte są zardzewiałymi, bezwartościowymi narzędziami. Na balkonie powyżej leżą bibeloty i dzieła sztuki symetrycznej o łącznej wartości 200 sz. Postać, która ogląda kanapę na balkonie i udaje mu się ST 16 Inteligencja (Investigation) test znajduje skrytkę z kilkoma dobrze zapakowanymi, precyzyjnie wykonanymi obiektywami ukrytymi pomiędzy poduszkami. Te soczewki są warte łącznie 750 sz.
Rozmowa z Beltą
Beltha jest agitatorem Odwrotności. Jest lekceważąca i nie wierzy, że ludzie powinni żyć tak rygorystycznie, jak zaleca Rada Porządku i moce Mechanusa. Ukradła dziennik pokładowy z Concord Terminus, aby przypomnieć mieszkańcom Automaty, że nawet plany modronów nie są doskonałe. Planuje sprzedać dziennik pokładowy i spodziewa się dostać za niego 1000 sz. Sprzeda go postaciom za 1500 sz lub 1000 sz, jeśli postać odniesie sukces ST 20 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać.
Beltha walczy aż do śmierci, aby uniknąć wzięcia do niewoli.
Wnioski
Jeśli bohaterowie powrócą do niego z dziennikiem pokładowym i Beltą, Aristimus będzie na zewnątrz powściągliwy, ale wewnętrznie zachwycony. Dopóki dziennik zostanie odzyskany, zapewnia bohaterom przepustkę umożliwiającą dostęp do bramy Mechanusa wraz z prostym bibelotem: precyzyjnym miedzianym zegarkiem kieszonkowym z tarczą wskazującą 168 godzin. Zegarek jest wart 500 sz - dwukrotnie więcej niż w legalnie ułożonych osadach, takich jak Automata. Jeśli postacie również powrócą z Beltą, Aristimus zapewni oferowany przez siebie Premia: 2000 sz, jeśli Beltha żyje i 1000 sz, jeśli nie.
Jeśli bohaterowie nie wykonali swojej misji, Aristimus dziękuje im za poświęcony czas i kieruje ich do kolejki kandydatów ubiegających się o dostęp do bramy.
Kiedy postacie zakończą pracę w Automatach, zapoznaj się z sekcją „Advancing w Poziom” Rozdział 4-Into Outlands i pozwól drużynie określić swój następny cel.
Rozdział 6 - Klątwa: Niewidzialne więzi
Miasto-brama Curst stanowi pierścień wokół bramy prowadzącej na więzienny samolot Carceri. Zapadlisko zdrajców i raj dla tych, którzy nie chcą zostać odnalezieni. Curst to miejsce, do którego każdy może wejść - ale wyjazd to inna historia.
Ukończenie wpisu na Curst dla Mosaic Mimir jest łatwe; nikt nie staje na drodze bohaterów. Kiedy jednak bohaterowie znajdą się wewnątrz murów miasta-bramy, nie wolno im ich opuszczać. Istnieje sekretna ścieżka do wolności, ale bohaterowie muszą być gotowi zapłacić cenę i podjąć ryzyko dostępu do niej.
Curst jest szczegółowo opisany w Przekleństwo z Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Odkrywanie Cursta
Gdy postacie zbliżają się do Cursta, przeczytaj następujący tekst:
Dwa słonie (patrz Planarna Parada Morte'a) umożliwiają postaciom wejście do miasta-bramy. Wchodząc do środka, postacie posiadające pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 16 lub więcej zauważają, że bramy społeczności mają kraty tylko na zewnątrz - jakby miały za zadanie zatrzymać ludzi w środku. Tym, którzy przesłuchują tutejszych strażników, każe się ruszyć dalej (szczegóły można znaleźć w sekcji „Curst's Walls”).
Wewnątrz bohaterowie uważają mieszkańców Cursta za zgorzkniałych, podejrzliwych i generalnie niezainteresowanych rozmową. Uzyskanie zwięzłych wskazówek dotyczących bramy do Carceri lub dowolnej lokalizacji Curst wymaga powodzenia ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać.
„Jesteśmy śmieciami Rubieży, gruzami zniszczonych marzeń, marnotrawstwem każdej nieudanej zemsty. Jesteśmy szumowiną wieloświata... ale wciąż jesteśmy lepsi od was”.
Spotkania w Curst
Podczas eksploracji Przekleństwa postacie mogą mieć którekolwiek ze spotkań wymienionych w tabeli Spotkań Przekleństwa.
Przeklęte Spotkania
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | A farastu demodand (Widzieć Planarna Parada Morte'a) przeciąga a bandit captain do bramy do Carceri i zamierza przerzucić przez nią przestępcę. |
| 2 | Miejscowi ignorują gigantyczną katastrofę, która odbija się echem po mieście. Hałas pochodził z miejskiego wysypiska śmieci; było to spowodowane zawaleniem się ogromnej metalowej rzeźby zbudowanej przez posępnego adult copper dragon Tudhoga Śmieciowego Żmija (patrz sekcja „Przekleństwo” w Sigil i Outlands). |
| 3 | Nienawistny przestępca (cult fanatic) drwi z postaci z publicznego pręgierza lub wiszącej klatki. |
| 4-6 | Oczy spoglądają na postacie z cienia. Rzuć kostką. Jeśli wyrzucisz liczbę parzystą, obserwatorem jest a spy kto jest podejrzliwy w stosunku do bohaterów. Jeśli wyrzucisz liczbę nieparzystą, jest to a cranium rat squeaker swarm (Widzieć Planarna Parada Morte'a). |
Brama do Carceri
W centrum Curst stoi zardzewiały metalowy łuk wypełniony wirującymi szkarłatnymi piaskami i echem udręczonych lamentów. To brama do Carceri, zwana także Bramą Spętaną. Żadne osłony ani środki odstraszające nie blokują dostępu do bramy. Brama jest dwukierunkowym portalem do Carceri, jednak większość mieszkańców uważa, że jest to brama jednokierunkowa i nie chce się do niej zbliżać. Postacie kręcące się w pobliżu bramy z Mosaic Mimirem mogą przyciągać dziwne spojrzenia, ale nie stanowią żadnego wyzwania.
Ściany Cursta
Curst otacza wysoki na 30 stóp mur z zardzewiałego metalu i brzytwy. Patroluje go bezwzględna grupa strażników zwana Strażą Ścianą. Strażnicy mają rozkaz od przywódcy miasta, barona Villigusa Bazengara, aby uniemożliwić komukolwiek opuszczenie miasta. Dwa neutralne zło weterani i a maelephant (Widzieć Planarna Parada Morte'a) strzeż bram Cursta. Jeśli zostaną zaatakowani, strażnicy ci wzywają dodatkowych słonie, które przybędą w 2 rundach. Straż korzysta również z czteroosobowego przeszkolonego lotu wiwerny aby zapobiec ucieczce latających stworzeń. Jeśli postacie zaatakują i zostaną pokonane przez strażników Cursta, ciała postaci zostaną wrzucone na wysypisko miasta-bramy.
Opuszczam Cursta
Wall Watch uniemożliwia postaciom opuszczenie Curst przy użyciu gróźb lub zwykłej siły. Postacie pytające, jak uzyskać pozwolenie na opuszczenie miasta-bramy, są lekceważąco kierowane do posiadłości burmistrza w celu uzyskania pozwolenia od burmistrza. Jednak barona Villigusa nie ma obecnie w mieście-bramie, więc nawet próba uzyskania jego pozwolenia na opuszczenie jest niemożliwa. Demodand Farastu (patrz Planarna Parada Morte'a), którzy służą jako strażnicy barona, sztywno przekazują to każdemu, kto pojawia się w posiadłości, zanim namawiają ich, aby ruszyli dalej.
Kiedy wyzwania związane z opuszczeniem Curst staną się jasne, ale zanim postacie podejmą jakiekolwiek skomplikowane próby ucieczki, przejdź do sekcji „Niewinny więzień”.
Niewinny więzień
Valder (neutralny, człowiek Mercykiller bloodhound; patrz Planarna Parada Morte'a) to były Łaskobójca ukrywający się przed swoją byłą frakcją. Dziesiątki lat temu sprzeciwił się Łaskobójcom, odmawiając wyznaczenia nagrody, którą uważał za niewinną - co doprowadziło do śmierci innych członków frakcji. Valder porzucił rodzinę, kiedy uciekł ze swojego domu w Sigil i zaczął się ukrywać. Niedawno syn Valdera, Fellik, odnalazł ojca. Spotkanie zagoiło stare rany tej pary, ale było słodko-gorzkie, ponieważ Fellik (prawne dobro, człowiek commoner) zmarł kilka lat temu i obecnie jest Składający petycję (szczegóły w Planarna Parada Morte'a). Teraz Valder chce pomóc Fellikowi uciec przed Klątwą i rozpocząć należne mu życie pozagrobowe.
Spotkanie z Valderem
Valder podchodzi do postaci przygotowujących się do ucieczki przed Klątwą. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Valder przedstawia się i pyta, czy bohaterowie chcą dołączyć do niego i jego syna na herbatę i pogawędkę na temat charakterystycznego muru miasta-bramy. Jeśli postacie się zgodzą, kontynuuj „Spotkanie z Fellikiem”. Jeśli bohaterowie są podejrzliwi, staje się bardziej szczery, mówiąc im, że on i jego syn potrzebują pomocy i zapraszając ich do omówienia szczegółów w jego domu.
Spotkanie z Fellikiem
Dom Valdera, maleńka chatka w pobliżu miejskiego wysypiska śmieci, zbudowany jest z zardzewiałych metalowych płyt i wygrzebanego drewna. Jest prosto umeblowany, z kilkoma krzesłami, stołem, aneksem kuchennym i ławką zagraconą metalowymi skrawkami i narzędziami. W zasłoniętym obszarze znajduje się pojedyncze łóżko.
Gdy Valder wpuści wszystkich do środka i zarygluje drzwi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Fellik zginął w wypadku w Sigil kilka lat temu. Kiedy zamanifestował się jako Składający petycję, przyjął formę, jaką miał za życia. Jednak jego ciało, choć wciąż cielesne, jest półprzezroczyste jak duch. Fellik i Valder spędzili kilka tygodni na pogodzeniu się, ale zgodzili się, że nadszedł czas, aby Fellik rozpoczął należne mu życie pozagrobowe na Górze Celestia.
Fellik jest dobroduszny, ale ostrożny i niezdecydowany. Uważa na postacie i nie zrobi niczego, co każą, chyba że postać zrobi to pierwsza.
Prośba ojca
Valder przechodzi od razu do rzeczy: chce, aby bohaterowie pomogli jego synowi uciec przed Klątwą. Może udostępnić dowolne informacje zawarte w sekcji „Innocent Prisoner”, a także następujące szczegóły:
- Valder wie o tunelu na wysypisku, który biegnie pod ścianami Cursta.
- Fellik może zaprowadzić bohaterów do tunelu, jednak droga jest niebezpieczna.
- Valder chce, aby bohaterowie chronili Fellika podczas jego opuszczania miasta.
- Naciskany Valder wyjaśnia, że nie chce opuścić Cursta, ponieważ obawia się, że Łaskobójcy wciąż na niego polują i nie chce narażać Fellika na niebezpieczeństwo przez skojarzenie.
Valder nie oferuje bohaterom żadnej nagrody - ich nagrodą jest ucieczka przed Klątwą. Jeśli zostanie naciśnięty, Valder rzuca im 2 monety elektrum, co stanowi większość pieniędzy, jakie ma w chatce (oszczędza kolejne 5 monet dla Fellika).
Jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc, Valder zachęca ich, aby zaczekali do zmroku, a następnie wrócili, zabrali Fellika i udali się na wysypisko. Namawia bohaterów do opuszczenia, aby on i Fellik mogli się pożegnać. Wykorzystaj ten czas, aby postacie mogły eksplorować lub odtwarzać sceny z Curst Encounters.
Przeklęta ucieczka
Kiedy bohaterowie wracają do chaty Valdera, Fellik jest gotowy do wyjścia. Valder daje swojemu synowi sakiewkę zawierającą 5 ep, po czym para krótko się przytula. Następnie Fellik prowadzi bohaterów w stronę wysypiska. Podróż przez miasto przebiega spokojnie, ale postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) Wynik 16 lub wyższy zauważa, że miejscowi przyglądają się im podejrzliwie.
Kiedy bohaterowie dotrą na wysypisko, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Funkcje Curst Ucieczka
Zrzut Cursta ma następujące funkcje:
- Góry śmieci. Góry śmieci mają wysokość 20 metrów.
- Tunele na śmieci. Przestrzenie wewnętrzne to zagłębienia w otaczających śmieciach z sufitami o wysokości 8 stóp.
- Oświetlenie. W ciągu dnia wysypisko jest jasno oświetlone. W nocy i w pomieszczeniach wewnętrznych wysypisko nie jest oświetlone. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
- Osad. Lepkie kałuże spływowe na wysypisku. O ile nie zaznaczono inaczej, osad ten ma głębokość 2 stóp i wynosi Trudny teren. Stworzenia próbujące opuścić kałużę szlamu muszą wykonać rzut obronny na Siłę ST 8 lub mieć warunek restrained. Stworzenie restrained może wykonać kolejny rzut obronny, aby uciec z mułu na początku swojej następnej tury.
Miejsca ucieczki przed przeklęciem
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.1.
C1. Sterty śmieci
Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy, słychać bulgotanie i pieśń żałobną dochodzące z basenu. Te dźwięki pochodzą z dwóch oty częściowo zanurzony w mule. Są pod wpływem energii Carceri, która czyni ich szarymi, ponurymi i zazdrosnymi o każdego, kto szuka wolności. Jeśli postacie nie ujawnią się, gdy się zbliżą, otyugh są zaskoczeni i atakują. Jeśli bohaterowie próbują się porozumieć, otyughowie mówią w języku otyugh i nalegają, aby wiedzieć, co robią bohaterowie. Jeśli postać ujawni, że próbuje uciec lub nie jest w stanie odpowiedzieć, otyughowie atakują. W przeciwnym razie otyugh są obojętni na bohaterów.
Czaszka Smoka
Fellik wie, że oczodoły smoka kryją ukrytą ścieżkę. Można się do niego dostać, wspinając się na wysokość 20 stóp na hałdy śmieci.
C2. Ukryty tunel
Nie ma oczywistego wyjścia z tej komnaty, a Fellik nie wie, dokąd się stąd udać. Młody człowiek szybko zaczyna się niepokoić, bojąc się, że on i jego ojciec zostali zdradzeni.
Postać, która sprawdza teren i odnosi sukces ST 12 Mądrość (Perception) kontrola znalazła ślady stóp prowadzące do szlamu. Stworzenia, które wchodzą do szlamu i szukają przejścia, znajdują podwodny tunel prowadzący przez nieprzezroczysty szlam. Chociaż perspektywa jest obrzydliwa, stworzenia mogą pływać w mule, jakby to była woda.
C3. Droga ucieczki
Postacie do Amod Ka i Lot Sheng, prawnie neutralni, ludzieOgary miłosierne (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Nawał driftglobe oświetla pokój. Spostrzegając Fellika, Amod pyta: „Czy udało ci się znaleźć swoje tatusia, dzieciaku?”
Amod i Lot są obojętni na bohaterów, ale nie na Fellika. Dzielą się następującymi szczegółami:
- Podążyli za Fellikiem do Curst, mając nadzieję na wyśledzenie Valdera.
- Zamierzają schwytać Felika i zmusić go, aby zaprowadził ich do ojca.
- Zachęcają bohaterów, aby się nie angażowali, wyjaśniając, że Valder jest przestępcą, który wypuścił mordercę na wolność, co doprowadziło do wielu zgonów Łaskobójców.
Fellik jąka się i słabo okłamuje Łaskobójców, oni jednak są przekonani, że Valder przebywa w mieście-bramie. Amod i Lot wkrótce ruszają, by odciągnąć Fellika. Jeśli postacie utrudniają lub atakują parę, Łaskobójcy atakują. Łaskobójcy walczą aż do śmierci.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Charyzma (Deception) sprawdzenie przekonuje Łaskobójców, że Valder nie żyje w Curst.
Tunel
Tunel na północ wije się przez prawie milę, zanim kończy się łukiem w ścianie. To portal do drzewostanu położonego 3 mile od Curst. Kluczem do portalu jest moneta elektrum.
Wnioski
Rozdział kończy się, gdy bohaterowie uciekają przed Klątwą. Gdy to zrobią, zapoznaj się z sekcją „Advancing w Poziom” w Rozdział 4-Into Outlands i pozwól stronie określić następny cel podróży.
Jeśli Fellik jest z bohaterami, mówi im, że planuje udać się do Excelsiora. Jeśli postacie zaoferują mu eskortę, z radością przyjmie pomoc, ale nie może ich nagrodzić. Po dotarciu do miasta-bramy Fellik dziękuje postaciom przed wyruszeniem na Górę Celestię.
Rozdział 7 - Excelsior: Zagubione dusze
Excelsior, miasto-brama na niebiański poziom Góry Celestia, wita każdego, kto pragnie przyjąć wzniosłe ideały dobra i prawa. Postacie o dobrym sercu mogą z łatwością dotrzeć do bramy miasta i zaktualizować Mosaic Mimir. Robiąc to, odkrywają, że podczas gdy Excelsior stara się być idyllicznym rajem, miasto-brama ma swoje problemy.
Excelsior jest szczegółowo opisany w Wełna drzewna z Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Odkrywanie Excelsiora
Gdy postacie zbliżają się do Excelsiora, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Niebiańscy i humanoidalni mieszkańcy prowadzą swoje sprawy w spokojnej harmonii, poruszając się pomiędzy bujnymi ogrodami i czyściutkimi sklepami i domami. Niedługo po przybyciu bohaterów pojawia się uśmiech lantern archon (Widzieć Planarna Parada Morte'a) podchodzi, wita bohaterów w Excelsiorze i uprzejmie podaje im wskazówki dojazdu do miejsc w mieście.
„Excelsior to nie tylko dom, to sposób na życie. Każdego dnia staramy się żyć Excelsiorem. Nie zawsze jest to łatwe, ale warto pokazać samolotom, jak małe uczynki dobrej materii mogą zsumować się w coś wielkiego”.
Godstranda
Brama do Góry Celestia stoi na szczycie Godstrand, strzelistej kolumny, której wierzchołek jest wiecznie ukryty za chmurami. Na wieżę prowadzą kręcone schody. Są one otwarte dla każdego, kto chce się wspinać, ale dla tych, którzy mają skorumpowane intencje, podróż jest wstrząsająca.
Wspinaczka na Godstrand
Prawie mila schodów i ramp prowadzi od podstawy Godstrand na jej szczyt. Wspinaczka po schodach zajmuje większości stworzeń około 18 minut.
Stworzenia o złym charakterze widzą wizje sądu i wstydu w mozaikach zdobiących wejście. Z każdą minutą, gdy złe stworzenie wspina się na Boską Strand lub w inny sposób znajduje się w promieniu 30 metrów od bramy prowadzącej na Górę Celestii, musi dokonać ST 10 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota ma wizje swoich przeszłych niegodziwych czynów i zyskuje 1 poziom exhaustion którego nie można usunąć, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku z dala od Godstrand. Stworzenia, które osiągnęły poziom 5 exhaustion ostatecznie zostają odnalezieni przez niebiańskich mieszkańców i usunięci z wieży. Efekt ten nigdy nie powoduje, że stworzenie ma poziom 6 exhaustion.
Brama na górę Celestia
Kiedy bohaterowie dotrą do bramy prowadzącej na Górę Celestia, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Strażnicy bramy są Archonci-strażnicy (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Kwestionują intencje każdego, kto zbliża się do bramy, ale pozwalają postaciom wznieść się i użyć Mosaic Mimir.
Niepewne śledztwa
Po tym jak postacie zaktualizują swoje mimir, podchodzi do nich a hound archon (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Jest jednym z mieszkańców, który zastanawia się nad bramą i przedstawia się jako Varrel, członek straży miejskiej. Pyta, czy bohaterowie to poszukiwacze przygód, którzy byliby zainteresowani pomocą mu w zadaniu. Jeśli bohaterowie zgodzą się go wysłuchać, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Varrel jest skłonny zapłacić postaciom za ich pomoc, oferując grupie 2500 sztuk złota i brooch of shielding wyrzeźbiony z czujnymi psimi rysami. Jeśli postacie zgodzą się pomóc Varrelowi, ten podzieli się swoją wiedzą i może poprowadzić postacie albo do siedziby Straży Excelsior, albo do Sincerity's Dom (szczegóły w dalszej części tego rozdziału).
Prawo i Archonci
Jako archont-ogar, Varrel jest istotą absolutnego prawa i dobroci. Nawet jeśli bohaterowie mu pomagają, nie będzie tolerował zbrodni. Jeśli zobaczy, że postać popełnia przestępstwo lub dowie się o tym, nakłada na nią karę w wysokości 100 sz. Jeśli podczas popełniania przestępstwa odkryją dowody, lekceważy je i informuje bohaterów, że nie pozwoli, aby zostały one wykorzystane przeciwko Szczerości.
Jeśli bohaterowie wielokrotnie popełniają przestępstwa, Varrel płaci im zgodnie z obietnicą, a następnie eskortuje ich z Excelsiora.
Żmija w ogrodzie
Poniższe sekcje szczegółowo opisują przyczynę zniknięć w Excelsiorze, informacje, jakie Varrel już posiada, oraz inne szczegóły, które postacie mogą zdobyć w trakcie swoich dochodzeń. Bohaterowie mogą odkrywać te szczegóły w dowolnej kolejności, ale ostatecznie informacje powinny wskazywać na wujka Longteetha. Jeśli bohaterowie dotrą do ślepego zaułka, użyj Varrela, aby dać im wskazówkę.
Handel duszami
Nikt w Excelsiorze nie jest tego jeszcze pewien, ale za zniknięciami w mieście stoi Szczerość. Używa pustych żelazne kolby dostarczane przez nocną wiedźmę Wuja Longteetha do chwytania ofiar, a następnie wykorzystuje swoje wytresowane słoneczniki, aby dostarczyć mu kolby. Nocna Wiedźma planuje zabrać dusze do Hadesu, gdzie je przemieni larwy (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) i sprzedawać je jako przysmak godnym ubolewania nieśmiertelnikom. Bohaterowie stopniowo odkrywają to w trakcie śledztwa.
Zaginieni święci
Zaginęło pięciu stałych mieszkańców Excelsiora. Varrel i inni mogą udostępniać szczegóły z tabeli Zaginieni mieszkańcy Excelsiora.
Zaginieni mieszkańcy Excelsior
| Nazwa | Typ | Ostatnio widziany o... |
|---|---|---|
| Adora | Smocze Dziecię | Jej dom |
| Zmień | Gnom | Aleja w pobliżu Godstrand |
| Irruwabi | Człowiek | Świątynia Tkacza Słońca |
| Wobek | Człowiek | Jego dom |
| Yoi | Diabelstwo | Forum |
Żadna z zaginionych osób nie znała rywali ani nie pozostawiła dowodów. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdź notatki, że żadna z tych osób nie pochodzi z Planów Zewnętrznych (fakt, który ma znaczenie żelazne kolby).
Rozmawiając ze szczerością
Siedzibą straży Excelsiora jest okazała wieża wypełniona prostymi, ale wygodnymi biurami, bibliotekami i salami konferencyjnymi. Varrel może odprowadzić bohaterów do sali konferencyjnej, w której przesłuchiwana jest Szczerość. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, gdy pojawią się postacie:
hound archon (patrz Planarna Parada Morte'a) to Rolm, badacz o cechach przypominających teriera. Diabelstwo to Szczerość, legalne zło assassin (w tej chwili bez broni). Szczerość korzysta z nadprzyrodzonego daru, który na stałe zapewnia jej działanie zaklęcia glibness.
Varrel i Rolm pozwalają bohaterom kwestionować Szczerość. Diabelstwo jest cierpliwe i grzeczne i zapewnia ich, że to nieporozumienie. Może udostępnić następujące informacje:
- Nazywa się Szczerość i mieszka w Excelsior od ponad trzydziestu lat. Wcześniej mieszkała w Sigil.
- Nie pracuje, ale okazjonalnie udziela się jako wolontariuszka, grając na instrumentach w lokalnych teatrach młodzieżowych.
- Nie zna żadnej z zaginionych osób, ale ma nadzieję, że wkrótce zostaną odnalezione całe.
- Ona nie ma nic wspólnego z żadnymi zniknięciami.
Szczerość odpowiada na inne pytania bohaterów w podobny sposób. Jeśli bohaterowie zadają jej którekolwiek z poniższych pytań, odpowiada zgodnie z opisem:
Dlaczego w twoim domu jest tak dużo słoneczników? Szczerość twierdzi, że to jej zwierzaki - lubi ich kolory.
Dlaczego wasze słoneczniki latają do wozu wujka Longteetha? Szczerość twierdzi, że nie wie. Może próbuje ukraść jej dzieci?
Kim jest wujek Longteeth? Twierdzi, że nie wie.
Varrel i Rolm nie pozwalają postaciom krzywdzić Szczerości ani używać na niej magii. Nawet jeśli postacie wykryją i zauważą zły charakter Szczerości, archonci odrzucają to jako inwazyjne, niejednoznaczne i niedopuszczalne w sądach Excelsiora.
Dom Szczerości
Jeśli bohaterowie proszą o udanie się do domu Szczerości, Varrel kieruje ich do wieży wygodnych apartamentów. Nie pójdzie z nimi, gdyż archont latarni wzywa go do załatwienia jakichś oficjalnych spraw.
Bohaterowie mogą zdecydować, co chcą robić, gdy już dowiedzą się, gdzie mieszka Szczerość. Jej dom składa się z następujących elementów:
- Drzwi wejściowe. Drzwi do domu Szczerości są zamknięte, ale może je otworzyć postać, która odniesie sukces ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
- Przytulne wnętrze. Wewnątrz bohaterowie znajdują przytulną, ale prostą przestrzeń życiową, kuchnię i sypialnię. W domu Szczerości nie ma dowodów na nic złowrogiego i nic wartego więcej niż 5 sp.
- Taras. Dostęp do tego tarasu kwitnących bzów można uzyskać z domu Szczerości lub dla stworzeń, które mogą osiągnąć wysokość 50 stóp. W dużej klatce mieści się osiem sztuk słoneczniki (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Słoneczniki świecą w kolorach tęczy. Drzwi do ich klatki zamykane są na prosty haczyk.
Jeśli postać otworzy klatkę ze słonecznikiem, mucha słoneczna podskakuje do przodu i unosi swoje przednie kończyny, jakby chciała małego uścisku. Jeśli postać umieści jakikolwiek malutki przedmiot w uścisku muchy słonecznej, stworzenie bierze ten przedmiot i zaczyna lecieć w stronę iglicy z Excelsiora. Ostatecznie ląduje na wozie wujka Longteetha, upuszcza wszystko, co trzymał, a następnie leci z powrotem do klatki.
Przepytywanie mieszkańców
Bohaterowie mogą przesłuchiwać mieszkańców Excelsiora, świadków, o których Varrel wie, że byli bliscy zniknięcia, lub sąsiadów Szczerości. Jeśli tak, odpowiedni mieszkańcy mogą udostępnić następujące informacje:
- Szczerość wydaje się miłą osobą, ale trzyma się z daleka.
- Miejscowi widzieli Szczerość idącą w pobliżu miejsca, w którym ktoś zaginął, ale nie widzieli, żeby zrobiła coś złego.
- Szczerość trzyma słoneczniki. Są niezwykłe w mieście, ale to nieszkodliwe, przyjemne stworzenia. Miejscowy widzi, jak czasami brzęczą. (Kiedy pytano go o podróże słoneczników, miejscowy wspomina, że widział, jak słoneczniki podążały regularną ścieżką w stronę iglicy.)
- Postać, która wspomina o dziwnych światłach lub odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie sprawia, że miejscowy przypomina sobie, że widział kolorowe światła w pobliżu miejsca, w którym zniknęła zaginiona osoba.
Wóz wujka Longteetha
Jeśli bohaterowie wyjdą milę w stronę iglicy za miasto lub podążą za słonecznikami Szczerości, znajdą wóz wujka Longteetha. Przeczytaj lub sparafrazuj następujące informacje, gdy się pojawią:
W tym wagonie mieszka wujek Longteeth,night hag który handluje rzemieślniczymi larwami na Niższych Sferach. Wujek Longteeth czeka na kolejną dostawę od Szczerości i niegrzecznie każe odwiedzającym odejść. Atakuje, jeśli włamano się do jego wozu lub przedstawiono mu dowody na to, że jest zamieszany w zbrodnie Szczerości - na przykład fakt, że jej słoneczne zwierzęta są szkolone, aby do niego przychodziły. Nocna wiedźma ucieka używając plane shift jeśli zostanie zmniejszona do 30 lub mniej punktów wytrzymałości.
Wóz wujka Longteetha jest wypełniony pustymi, brudnymi klatkami. Zawiera także zamkniętą skrzynię, którą postać może otworzyć, odnosząc sukces ST 16 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Wewnątrz skrzyni znajduje się sześć butelek, które działają podobnie do żelazne kolby, ale działają tylko na Rubieżach. Uwięzienie stworzenia lub wypuszczenie stworzenia w którejkolwiek z tych butelek jest możliwe tylko na tym planie.
Jedna z kolb jest pusta, ale w pozostałych pięciu znajdują się osoby wyszczególnione w sekcji „Missing Saints”. Jeśli którakolwiek z tych osób zostanie uwolniona, potwierdzają, że uwięziła ją Szczerość.
Decydujący dowód
Szczerość porzuca swój czyn i przyznaje się do swoich zbrodni w następujących okolicznościach:
- Uwolnieni jeńcy. Zaginione osoby zostają uwolnione i identyfikują ją jako osobę, która je uwięziła.
- Uwięziony wspólnik. Wujek Longteeth zostaje schwytany i przekazany strażnikom Excelsiora.
- Przekonująca historia. Postać staje przed wieloma fascynującymi okolicznościami - na przykład miejscowi zauważają kolorowe światła, które mogą należeć do muchówek Szczerości i jej muchówek lecących do wozu wujka Longteetha - i udaje mu się to osiągnąć. ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Szczerość przyjemnie poddaje się po wyznaniu swoich zbrodni. Strażnicy zbierają rzeczy wujka Longteetha żelazne kolby jako dowód. Jeśli bohaterowie odmówią oddania flaszek, Varrel wyjaśnia, że potrzebuje butelek, aby mieć pewność, że Szczerość spotka sprawiedliwość podczas procesu. Odwróci wzrok, jeśli postacie to zrobią iron flask, ale jeśli spróbują wziąć więcej, wzywa pięciu innych archonci ogarów (Widzieć Planarna Parada Morte'a), którzy nalegają, aby bohaterowie zrzekli się dowodów.
Wnioski
Rozdział kończy się, gdy Szczerość przyznaje się do swoich zbrodni lub śledztwo bohaterów trafia w ślepy zaułek. W obu przypadkach Varrel dziękuje postaciom za ich wysiłki i nagradza je zgodnie z ustaleniami. Nawet jeśli Varrel nie zdobędzie nowych dowodów, które mógłby wykorzystać przeciwko Szczerości, planuje kontynuować sprawę i dopilnować, aby zaginieni miejscowi zostali uratowani zgodnie z prawem.
Jeśli bohaterowie nakłonią Szczerość do wyznania, archont-ogar Rolm szuka ich, zanim opuszczą Excelsior. Dziękuje im w imieniu miasta-bramy i obdarowuje ich: lantern of revealing.
Jeśli wujek Longteeth uciekł, ma żal do bohaterów za wtrącanie się w jego interesy. Jakiś czas później ma smoke mephit dostarczyć im groźbę: a larva (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi), który wykazuje szokujące podobieństwo do jednego z bohaterów.
Gdy postacie zakończą swoje dochodzenie, zapoznaj się z sekcją „Advancing w Poziom” Rozdział 4-Into Outlands i pozwól postaciom określić swój następny cel.
„Dzień, w którym pomyślę, że to my kontra ludzie, którym służymy - dzień, w którym przestanę myśleć, że wszyscy jesteśmy tacy sami - to dzień, w którym nigdy więcej nie będę mógł nazwać się archontem”.
Rozdział 8 - Faunel: Okrutne sojusze
Miasto-brama Faunel przechodzi odrodzenie po tym, jak poprzednie wcielenie miasta połączyło się z Krainami Bestii, pozostawiając jedynie budynki. Pośród zarośniętych ruin poprzedniej społeczności frakcje rozumnych zwierząt rywalizują o kontrolę nad przyszłością miasta. Kiedy w okolicy przybywają żądni krwi łowcy gnolli, spokój w mieście staje się jeszcze bardziej niepewny.
Faunel jest szczegółowo opisany w Faunel z Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Odkrywanie Faunela
„Faunel to jedno z najdzikszych miejsc na Rubieżach - większość mieszkańców to gadające zwierzęta! Ale nie daj się zwariować. Ostatnim razem, gdy zrobiło się zbyt dziko, całe miasto-brama przechyliło się prosto do Krain Bestii!”
Gdy postacie zbliżają się do Faunela, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Region przed nami to Faunel. Miasto-brama to zbiór obiektów rozsianych po całym regionie zajmowanym przez dawną gminę. Mieszkańcy Faunela to w większości rozumne zwierzęta. W Obozie Greenbriar te zwierzęta i niewielka populacja humanoidalnych istot spotykają się wśród prostych konstrukcji w obrębie drewnianej palisady, gdzie handlarze wymieniają się na podstawowe rzeczy potrzebne do przetrwania. Wejście do obozu jest niestrzeżone.
Niedługo po wejściu bohaterów do Obozu Greenbriar przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Leniwiec ma na imię Razak. Używa black bear blok statystyk z następującymi zmianami:
- Razak jest neutralny, dobry.
- Jego prędkość wspinania wynosi 10 stóp.
- Jego inteligencja wynosi 10, a charyzma wynosi 14.
- Mówi wspólnym.
- Jego bransoletka pełni funkcję ring of animal Wpływ.
Razak jest towarzyski i ma poczucie humoru godne jęku. Wita bohaterów i oferuje, że odpowie na wszelkie pytania dotyczące miasta lub poprowadzi ich do konkretnych atrakcji. Nie jest winien swojej lojalności żadnej z trzech grup zwierząt sprawujących władzę w Faunel (patrz sekcja „Three Packs” w dalszej części tego rozdziału), zamiast tego działa jako posłaniec między nimi.
Brama do Krain Bestii
Niemal milę od Obozu Greenbriar znajduje się brama do Krainy Bestii: spokojnego stawu otoczonego ruinami porośniętymi winoroślą. Przy basenie klęczy wysoki na 20 stóp posąg człowieka ze świecącymi oczami. To strażnik bramy, starożytna istota znana jako Gniew. Używa empyrean blok statystyk z następującymi zmianami:
- Jego typem stworzenia jest Konstrukt (Tytan).
- Zamiast tego jego atak Maul jest Uderzeniem.
- Automatycznie wie, kiedy usłyszy kłamstwo.
Wrath przesłuchuje każde stworzenie zbliżające się do basenu, donośnym głosem pytając o jego interesy. Strażnik atakuje każdą osobę niebędącą Bestią, która kłamie, odmawia odpowiedzi lub próbuje skorzystać z bramy bez zgody Wratha. Jeśli bohaterowie szczerze powiedzą, dlaczego chcą skorzystać z bramy, Wrath pozwala im to zrobić mimir blisko bramy i zapisz wpis dla Faunela.
Wygłodniały
Kiedy bohaterowie eksplorują okolice Faunel lub wracają z portalu do Krain Bestii, dzieje się to w następującej scenie:
Tych sześciu myśliwych (użyj gnoll pack lord stat block) są członkami Vile Hunt, grupy kłusowników mordujących zwierzęta w okolicach Faunel. Widząc te postacie, gnolle atakują. Jeśli cztery lub więcej gnolli zostanie zabitych, ci, którzy przeżyją, uciekają.
Jeśli Razak jest z bohaterami, unika bitwy.
Po bitwie
Jeśli Razak jest z bohaterami po bitwie, identyfikuje koziorożca jako Okę, gawędziarza i doradcę Ophelia, przywódca grupy lokalnych roślinożerców. Jeśli Razaka nie było z bohaterami, natrafia na scenę po zakończeniu bitwy i dzieli się tymi samymi informacjami. Na ciele koziorożca znajduje się charakterystyczny dodatek: naszyjnik z koralików z topazem w kształcie oka. Naszyjnik jest wart 40 sz.
Razak zachęca bohaterów, aby poszli z nim do Heart Delta na spotkanie Ophelia i przekazać wiadomość o śmierci Oki.
Podłe polowanie
Razak lub inni mieszkańcy Obozu Greenbriar mogą zidentyfikować gnolle jako członków Plugawego Polowania. Ta grupa lokalnych przestępców poluje i zabija dla sportu, bezkrytycznie atakując nieprzebudzone zwierzęta i rozumnych mieszkańców Faunel. Przewodzi im okrutny mistrz łowów, Mick Mangehide. Jak dotąd Vile Hunt umykało miejscowym próbom schwytania lub przepędzenia swoich członków.
Trzy paczki
Trzy frakcje przebudzonych zwierząt pragną przejąć kontrolę nad Faunelem. Frakcje te są z grubsza podzielone na drapieżniki, stworzenia latające i zwierzęta roślinożerne. Razak lub mieszkańcy Obozu Greenbriar mogą skierować bohaterów do pobliskich dziczy, gdzie zamieszkują te grupy.
Delta Serca
Heart Delta leży kilka mil od Camp Greenbriar. Kiedy bohaterowie tam odwiedzą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Krater w centrum Delty Serca nazywany jest Pustką. Tutaj słoń Ophelia co wieczór przemawia do setek zgromadzonych zwierząt. Poszukiwanie postaci Ophelia znajdź ją tutaj.
Ophelia używa elephant blok statystyk z następującymi zmianami:
- Ophelia jest zgodne z prawem, dobre.
- Ma inteligencję 10, mądrość 14 i charyzmę 14.
- Mówi po wspólnym.
Rozmowa z Ofelią
Ophelia jest mądra i cierpliwa i stara się chronić swój lud. Chce stworzyć nowy Faunel, w którym rozumne zwierzęta pokonują swoje instynkty i żyją we wspólnocie. Jeśli bohaterowie z nią rozmawiają, przekazuje następujące informacje:
- Jest zasmucona wiadomością o śmierci Oki, ale dziękuje bohaterom za poinformowanie jej.
- Podejrzewa, że Vile Hunt pracuje Ebonclaw, przywódca drapieżników w Razortooth Rock.
- Niedawno pokonała Ebonclaw w bitwie, kiedy on i niektóre jego drapieżniki zaatakowali stado pod jej ochroną.
- Podejrzewa, że przyczyną jest śmierć Oki Ebonclawodwet.
- Prosi bohaterów, aby udali się do Skały Razortooth i dowiedzieli się, czy Ebonclaw współpracuje z Vile Hunt.
Jeśli bohaterom uda się odkryć, kto stoi za śmiercią Oki, Ophelia obiecuje ich nagrodzić figurka o cudownej mocy (wężowa sowa).
Skała Razortooth
Skała Razortooth znajduje się 5 mil od Camp Greenbriar. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis, gdy bohaterowie się zbliżą:
Rozumne drapieżne zwierzęta podążają za bohaterami przez tę dzicz, ale im nie przeszkadzają. Bohaterowie znajdują się na Razortooth Rock, szczycie w centrum tej surowej krainy Ebonclaw.
Ebonclaw używa saber-toothed tiger blok statystyk z następującymi zmianami:
- Ebonclaw jest zgodnie z prawem neutralny.
- Jego inteligencja wynosi 12, a charyzma wynosi 12.
- Mówi wspólnym.
Rozmowa z Ebonclawem
Ebonclaw jest arogancki i przebiegły, ale pielęgnuje zranioną dumę po starciu z Ophelia. Stara się stworzyć Faunel, w którym mieszkańcy będą wykorzystywać swoje umiejętności, stając się dumni i potężni.
Ebonclaw jest podejrzliwy w stosunku do gości, nawet jeśli Razak jest z nimi. Rozmawia tylko wtedy, gdy postać odniesie sukces na a ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź lub przynosi mu w prezencie świeże mięso jaka. Postacie mogą kupić mięso jaka w Obozie Greenbriar za 20 sz lub zapytać Ophelia dostarczać jej z nierozumnego źródła.
Raz Ebonclaw zgadza się porozmawiać z bohaterami, jest szczery i dzieli się tym, co następuje:
- Niedawno został pokonany w bitwie przez Ophelia. On i jego myśliwi zaatakowali grupę reniferów, nie zdając sobie sprawy, że grupa była pod jej ochroną. Jego grupa była w błędzie.
- Nic nie wie o śmierci Oki, ale jest mu smutno, gdy o tym słyszy. Wątpi, czy w tę sytuację zaangażowane było jakiekolwiek stworzenie na jego terytorium.
- Ebonclaw nienawidzi Podłego Polowania.
- Chociaż nie wie, kto zabił Okę, sugeruje zapytać Parvaz w Eagles' Aerie - latający zwolennicy przywódcy albatrosów widzą wszystko.
Zagroda Orłów
Kilka godzin drogi od Camp Greenbriar znajduje się las wyjątkowo wysokich drzew. Jeśli bohaterowie odwiedzą las, przeczytaj poniższy opis:
Każdy z rozumnych ptaków, który zadomowi się w Orle Aerie, może skierować bohaterów do swojego przywódcy, Parvaz. Obecnie albatros przebywa w miejscu spotkań zwanym Szponem Obserwatora, głęboko w lesie. Najbardziej bezpośrednia droga do obiektu zajmuje 2 godziny. Chyba, że postać odniesie sukces na a ST 14 Mądrość (Survival) sprawdź, podążają krętą trasą, która trwa dwa razy dłużej.
Po dotarciu do Szponu Obserwatora bohaterowie znajdują skamieniałe, bezlistne drzewo. Tutaj gigantyczny albatros Parvaz sprawuje dwór z kongresem skrzydlatych stworzeń - rozumnych orły, sowy, pteranodony, skrzydlate jaszczurki i nie tylko.
Parvaz używa giant eagle blok statystyk z następującymi zmianami:
- Parvaz jest neutralny.
- Jego inteligencja wynosi 16, a charyzma 14.
- Mówi wspólnym.
Rozmowa z Parvazem
Parvaz jest ostrożny i pragmatyczny. Próbuje stworzyć Faunela na równi z innymi miastami-bramami, w których mieszkańcy handlują i wykorzystują swoje unikalne zdolności.
Podczas rozmowy z bohaterami m.in. Parvaz udostępnia następujące informacje:
- Nic nie wie o śmierci Oki i nie przejmuje się tym szczególnie.
- Podłe Polowanie rzadko niepokoi jego zwolenników.
- Wie, gdzie kryje się kryjówka Plugawego Polowania, ale nie wie, dlaczego miałby dzielić się tą informacją.
Postać, która odniesie sukces na ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdź może przekonać Parvaz aby udostępnić lokalizację obozu Vile Hunt. W przeciwnym razie postacie muszą sprawić, że dzielenie się tymi informacjami będzie warte zachodu Parvazchwilę. Parvaz byłby zainteresowany figurka o cudownej mocy (wężowa sowa) Ophelia zaproponował postacie. Jest także skłonny przyjąć prezent w późniejszym terminie i wtedy wysyła agentów, aby sprawdzili, czy bohaterowie mają coś, co mogłoby go zainteresować.
Gdy bohaterowie zawarli umowę Parvaz, podaje lokalizację Plugawego Polowania.
Kontynuacja Podłego Polowania
Gnolle z Vile Hunt czają się na polanie pół dnia drogi od Obozu Greenbriar. Jeśli bohaterowie przynoszą tę informację Ebonclaw Lub Ophelia, pierwszy przywódca, z którym rozmawia, oferuje postaciom klejnoty o wartości 2000 sztuk złota za wzięcie udziału w napadzie. Wysyłają także przyjazne zwierzęta w liczbie równej liczbie postaci. Ebonclaw wysyła straszne wilki, I Ophelia wysyła nosorożce.
Podły obóz myśliwski
Obóz Podłego Polowania pokazany jest na mapie 8.1. Gdy postacie dotrą do obozu, przeczytaj poniższy tekst:
Mick Mangehide, gnoll fang of Yeenoghu który prowadzi Plugawe Polowanie, obozuje tutaj z czterema myśliwymi (użyj gnoll pack lord blok statystyk). Atakują, gdy tylko zobaczą obcych, i walczą na śmierć i życie. Jeden myśliwy przebywa w pobliżu klatki na tyłach obozu. Po 1 rundzie myśliwy otwiera klatkę i wypuszcza spanikowanych triceratops wewnątrz.
Triceratops
Triceratops używa swojej cechy Trampling Charge tak często, jak to możliwe, atakując losowe stworzenie w każdej rundzie. Postać, która wydaje akcję i odnosi sukces na: ST 16 Mądrość (Animal Handling) sprawdzenie może skierować dinozaura do ucieczki z obozu na południe.
Skarb
Wśród brudnego sprzętu jest worek zawierający trzy mikstury lecznicze i 1400 sz. Klatki są puste, z wyjątkiem jednej, w której znajduje się długa skóra węża, która pełni funkcję... rope of entanglement.
Wnioski
Rozdział kończy się w momencie, gdy bohaterowie opuszczą Faunel lub pokonają Plugawe Polowanie. Jeśli postacie powrócą do któregokolwiek z przywódców grup zwierząt, przywódcy pochwalają ich działania i zapewniają im obiecane nagrody. Razak dziękuje także bohaterom za pomoc i obdarowuje ich swoją ring of animal Wpływ.
Po zakończeniu rozdziału zapoznaj się z sekcją „Advancing w Poziom” Rozdział 4-Into Outlands i pozwól postaciom określić swój następny cel.
Rozdział 9 - Glorium: Bohaterowie Dnia
Brama miasta Glorium rozbrzmiewa pieśniami chwały. W zatoce za miastem wiruje wielki wir, który regularnie połyka i wypuszcza statki. To brama do Ysgardu, gdzie bohaterowie muszą przynieść Mosaic Mimir.
Glor jest szczegółowo opisany w Glor z Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Odkrywanie Glorium
Kiedy postać zbliży się do Glorium, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Mieszkańcy Glorium to bardzo liczna grupa. Miejscowi mogą udzielać wskazówek gdziekolwiek bohaterowie chcą się udać, ale niektórzy mogą najpierw dobrodusznie zażądać zorganizowania konkursu (patrz następna sekcja). Jeśli bohaterowie zapytają o bramę do Ysgardu, mieszkańcy wskażą im doki (patrz rozdział „Brama do Ysgard”).
Konkursy
Mieszkańcy Glorium rozkoszują się dobrodusznymi konkursami. Traktuj te zawody jako serię trzech testów umiejętności. Jeśli postać pomyślnie przejdzie dwa lub więcej z trzech testów zdolności, wygrywa. Jeśli postać nie przejdzie dwóch lub więcej testów zdolności, jej przeciwnik wygrywa. Tabela Konkursów Glorium zawiera listę kilku konkursów wraz z sugerowanym DC i testem umiejętności do wykorzystania w konkursach przeciwko mieszkańcom Glorium, które możesz wykorzystać jako inspirację do własnych konkursów.
Konkursy Glorium
| d4 | Konkurs | DC | Kontrola umiejętności |
|---|---|---|---|
| 1 | Siłowanie się na rękę | 17 | Wytrzymałość (Athletics) |
| 2 | Pinfinger | 15 | Zręczność (Sleight Hand) |
| 3 | Dojenie kóz | 14 | Mądrość (Animal Handling) |
| 4 | Latanie | 13 | Charyzma (Intimidation Lub Performance) |
Brama do Ysgardu
Brama do Ysgardu to wir milowy od brzegu. Postacie skierowane w stronę bramy mogą ją zobaczyć w oddali od doków Glorium. Zaklęcia takie jak fly lub water walk mogą pomóc postaciom dotrzeć do bramy, ale zbliżenie się na tyle blisko, aby zaktualizować swój mimir, jest wilgotnym i nieszczęśliwym doświadczeniem, które przyciąga uwagę wirów (patrz sekcja „Whirlwyrm Atak”).
Wynajęcie łodzi, aby popłynąć do portalu, jest mniej zdradliwe. Jeśli bohaterowie zapytają miejscowych o wynajęcie łodzi lub przechadzają się po dokach, spotkają Bkola Steelbane'a, kapitana Kurier.
Kurier
Bkol Steelbane (chaotyczny dobro, ork veteran) to chudy marynarz i jeden z dwóch kapitanów Kurier. Drugim kapitanem jest sam Kurier, ponieważ statek jest połączeniem langskipa i kochającego żarty, rozumnego gigantycznego kruka. Ta para od lat przewozi ludzi przez portal do Ysgard.
Przejście do Maelstromu
Bkol i Kurier niedawno wrócili z Ysgardu i chcą popłynąć do portalu. Bkol pobiera opłatę za przejażdżkę 100 sz, ale pozwala postaciom na swobodny przejazd, jeśli któryś z nich pokona go w konkursie jedzenia jeżowców. Ten konkurs (patrz sekcja „Contests”) wymaga, aby uczestnicząca postać pomyślnie przeszła co najmniej dwa testy zdolności ST 17 Kondycji. Nawet jeśli postać przegra, zdobywa szacunek Bkola, który obniża swoją cenę do 50 sz.
Po zatrudnieniu Bkola i Kurier oni i ich załoga złożona z ośmiu wioślarzy (chaotyczny dobry gwardia) są gotowi do wyjazdu w dogodnym dla bohaterów czasie.
Atak Wiru
Dotarcie łodzią do bramy do Ysgard zajmuje godzinę. Gdy postacie znajdują się w pobliżu wiru, postać, która pomyślnie wykona test ST 20 Mądrości (Perception), zauważa w wodzie dwa wężowe kształty. Są to śmiercionośne gigantyczne węgorze zwane wirami (użyj bloku statystyk giant crocodile). Jeśli żadna postać nie zauważy wirów, postacie i wszyscy żeglarze z Kurier są zaskoczeni, gdy węgorze wyskakują z wody - po jednym z każdej strony statku - i atakują. whirlwyrm nurkuje pod wodą i ucieka, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej.
Jeśli postacie nie udały się do wiru za pomocą Kurier, wiry nadal atakują, wznosząc się na wysokość 3 metrów nad wodę i kłapiąc na postacie.
Bitwa na Kurierze
Map 9.1: Courier przedstawia Kurier. Łódź dla ptaków ma następujące cechy:
- Załoga. Bkol i wioślarze trzymają się z daleka od bitwy, starając się utrzymać statek na kursie.
- Ruch. Kurier w każdej rundzie oddala się na odległość 40 stóp od dowolnego stworzenia w wodzie. Wiry wykorzystują prawie 3 metry ruchu, aby dotrzymać kroku statkowi.
- Żagle skrzydłowe. Skrzydła Kuriera doTrudny teren. Każde stworzenie na skrzydle, które otrzymuje 10 lub więcej obrażeń, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 14 lub wpaść do wody.
Po pokonaniu wirów, postać może zaktualizować Mosaic Mimir za pomocą raportu na temat Glorium.
Saga o Whirlwyrmie
Niezależnie od tego, czy jesteś na pokładzie Kurier, czy na lądzie, niezwykły charakter ataku whirlwyrm staje się jasny. Jeśli bohaterowie nie spotkali Bkola, był on świadkiem ich spotkania z wirami i zbliżaniem się. Kapitan jest zszokowany widokiem wirów, które zazwyczaj polują w pobliżu Grakenok, społeczności bariaurów po drugiej stronie zatoki. Jeśli wiry wkraczają do zatoki, Bkol podejrzewa, że coś stało się z bariaurami.
Bkol dzieli się swoimi obawami z bohaterami i prosi ich, aby poszli z nim na spotkanie z Tyrzą Bonebreakerem, przywódcą Glorium.
Bohater wśród Bohaterów
Przeczytaj poniższy tekst, gdy bohaterowie odnajdą Tyrzę:
Tyrza Bonebreaker (chaotyczna dobroć, człowiek gladiator; Glor w Sigil i Outlands) jest głośna, potężna i wolna w swoich uczuciach i pochwałach. Lubi Bkola i słucha, jak zachęca bohaterów do opowiadania o ataku whirlwyrm. Kiedy kończy raport, Tyrza mówi, co następuje:
Bkol pozostawia wybór bohaterom. Zapytany, co się dzieje, Bkol wyjaśnia, że Glorium to miasto pełne poszukiwaczy chwały i że Tyrza nagradza tych, którzy służą miastu-bramie. Bkol zapewnia bohaterów, że warto poświęcić czas, jeśli zaoferują pomoc.
Jeśli bohaterowie zgodzą się pojechać do Grakenok i dowiedzieć się, co się dzieje, Bkol przewiezie ich bezpłatnie. Tyrza oferuje im wspaniałą przygodę.
Konkurs
Bohaterowie nie są jedynymi bohaterami zmierzającymi do Grakenok. Ci dwaj rywale również wkraczają i starają się dowiedzieć, co wydarzyło się w Grakenok:
- Sytri. Cicha, zamaskowana kobieta nosząca zbroję Strażnika Zagłady, Sytri jest chaotycznym dobrem Doomguard rot blade (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Ona rozwija A dywan latania o wymiarach 3 na 5 stóp i utkany z wizerunkiem czaszki latającego demona.
- Tol Mroźna Grzywa. Pełen pochlebstw i brawury, Tol jest potężny equinal guardinal (Widzieć Planarna Parada Morte'a) ze starannie splecioną czarną grzywą i luźną koszulą poetycką. Pływa szybką żaglówką zwaną Allure.
Obaj bohaterowie okazują szacunek postaciom, ale bronią się w przypadku ataku.
Wybierz się na przygodę
Sytri i Tol chcą jako pierwsi dowiedzieć się, co dzieje się w Grakenok, a Bkol zachęca bohaterów do szybkiego działania, aby dotrzymać im kroku. Sytri i Tol natychmiast wyruszyli, używając odpowiednio swojego dywan latania i statku. Postacie mogą podróżować do Grakenok w dowolny sposób. Okrążenie zatoki i dotarcie do Grakenok zajęłoby im cały dzień, więc Bkol oferuje im korzystanie z Kurier.
Jak we wszystkich miejscach na Rubieżach, odległość pomiędzy Glorium i Grakenok jest różna. To, jak długo zajmie podróż, zależy od ciebie, ale jeśli bohaterowie nie zatrzymają się na dłużej niż krótki odpoczynek, dotrą do Grakenok mniej więcej w tym samym czasie, co ich rywale. Wydarzenia z sekcji „Niebezpieczeństwa na morzu” mogą również opóźnić bohaterów lub ich rywali.
Niebezpieczeństwa na morzu
Wykorzystaj poniższe spotkania, aby dodać niebezpieczeństwa do podróży bohaterów.
Zagubiony Obskurny
Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy, patrz następująca scena:
Żeglarz w obskurnym statku to młody człowiek w niebezpieczeństwie. Zmiana kursu w celu uratowania statku opóźnia przybycie postaci do Grakenok (patrz sekcja „Arriving w Grakenok”).
Postacie mogą podróżować na tyle blisko Sytri lub Tol, że drugi bohater może je usłyszeć. Postać, która wskazuje dryfujący statek innemu bohaterowi i udaje mu się: ST 16 Charyzma (Persuasion) przekonuje rywala do zbadania łodzi, opóźniając przybycie tego bohatera do Grakenok.
Obskurny jest skazany na zagładę, ale jego samotnego marynarza można łatwo uratować. Ten przedwcześnie rozwinięty człowiek commoner nazywa siebie Kai i jest pod wrażeniem tego, kto go uratował. Kai może być albo młodym poszukiwaczem mocnych wrażeń z Glorium, albo Lemming Boyem (patrz sekcja „Glor” w Sigil i Outlands).
Jeśli nikt nie spróbuje uratować obskurnego statku, zarówno on, jak i jego mieszkaniec w końcu znikną z pola widzenia i nie pojawią się ponownie.
Dostrzeżono Whirlwyrm
Gigantyczny plusk ujawnia kolejny whirlwyrm (użyj giant crocodile blok statystyk) pływający w pobliżu postaci. Jeśli żeglujące postacie chcą przekraść się obok stworzenia, muszą im się to udać ST 10 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, albo potwór je zauważy i zaatakuje. Jeśli postacie wdają się w walkę ze stworzeniem, dotarcie do Grakenok następuje z opóźnieniem (patrz sekcja „Przybycie do Grakenok”).
Postać, która wzywa pobliskiego rywala i odnosi sukces ST 16 Charyzma (Persuasion) szach może przekonać rywala do walki whirlwyrm, co opóźnia przybycie tego bohatera do Grakenok.
Dojazd do Grakenok
Ustal kolejność, w jakiej postacie i ich rywale docierają do Grakenok. Postacie, Sytri i Tol dotrą do miasta w tym samym czasie, ale każdy z nich dotrze o 1 rundę później za każdym razem, gdy zostanie opóźniony w sekcji „Perils w Morze”. Ta kolejność wpływa na wydarzenia w kolejnych sekcjach.
Jeśli postacie odpoczęły lub wybrały dłuższą drogę po tym, jak Sytri i Tol opuścili Glorium, postacie przybywają do Grakenok po tym, jak ich rywale pokonali już tamtejsze zagrożenie. Przejdź do sekcji „Victory w Grakenok”.
Bestia z Grakenok
Kiedy Grakenok pojawi się w polu widzenia, przeczytaj lub sparafrazuj poniższy opis. Jeśli Sytri lub Tol dotarli do Grakenok przed postaciami, oznacza to, że biorą już udział w bitwie.
Bariaury z Grakenok stanęły w bohaterskiej obronie swojego domu. Cierpieli whirlwyrm ataki trwające kilka dni, zakończone atakiem ogromnego starszego whirlwyrm. Ten giant whirlwyrm używa behir blok statystyk z tymi zmianami:
- Zastąp jego prędkość wspinania prędkością pływania wynoszącą 60 stóp. Szybko ślizga się po lądzie i utrzymuje prędkość chodzenia na dystansie 50 stóp.
- Zmień jego oddech błyskawicy, aby zadawać obrażenia od gromu. To reprezentuje jego przerażający ryk.
Wściekli whirlwyrm walczy aż do śmierci.

Bitwa czterostronna
Wszystkie postacie, Sytri i Toł, szukają chwały w pokonaniu starszego whirlwyrm. Śledź, ile obrażeń każda postać i rywalizujący bohaterowie zadają potworowi w każdej rundzie. Zamiast rzucać obrażenia, Sytri i Tol zadają po 10 obrażeń whirlwyrm w każdej swojej turze. Za każdą rundę, w której rywalizujący bohater pokonuje postacie w Grakenoku (jeśli taki istnieje), bohater ten zadał już potworowi 10 obrażeń. Jeśli postacie pokonają Sytri lub Tola w walce z Grakenokiem, rywalizujący bohaterowie rozpoczynają bitwę zaraz po przybyciu.
Sytri i Tol skupiają się na potworze i ignorują postacie, chyba że drużyna zaatakuje ich pierwsza.
Zwycięstwo pod Grakenok
Kiedy starszy whirlwyrm zostaje pokonany, bariaury z Grakenok wychwalają bohaterów, którzy ich uratowali. Traktują każdego, kto zadał whirlwyrm jednak zadać największe obrażenia jako prawdziwy bohater - niezależnie od tego, czy będzie to jedna z postaci, Sytri, czy Tol. Dla tego prawdziwego bohatera bariaury przedstawiają jednego z whirlwyrmkły długie na stopę. Jeśli postać wygrywa, Sytri i Tol okazują się wdzięcznymi konkurentami i gratulują zwycięzcy.
Wnioski
Po powrocie do Glorium bohaterów wita Tyrza i miejscowi, którzy chcą wiedzieć o wszystkim, co się wydarzyło. Jeśli postać przywróci whirlwyrm kł, jaki dały im bariaury, Tyrza uznaje tę postać za Bohatera Dnia. Nagradza również tę postać symbolem srebrny róg Walhalli i do wyboru jeden z następujących skarbów:
- Szerokie rondo hat of disguise
- A +1 weapon niegdyś dzierżony przez ojca Tyrzy, Płaskonosego Grima
- A cloak of protection haftowane wzorami podróżników bariaurów
Następnie Tyrza organizuje całodniową ucztę na cześć bohatera.
Jeśli żadna postać nie wróci z kłami whirlwyrm, Tyrza zaprasza ją na ucztę, którą urządza dla tego, kto to zrobił. Następnie Bkol dziękuje postaciom za przygodę i nagradza je trzema piórami z Kurier. Działają one jako trzy losowe Żetony piór Quaala.
Po zakończeniu rozdziału zapoznaj się z sekcją „Advancing w Poziom” Rozdział 4-Into Outlands i pozwól drużynie określić następny cel podróży.
Rozdział 10 - Rigus: Przedmurze Wieczności
Miasto-brama Rigus jest oblężone. Brutalne ataki za pośrednictwem portalu do Acheronu ujawniły słabości miasta i wyczerpały jego obrońców. Jeśli bohaterowie chcą uzyskać dostęp do bramy do Acheronu, będą musieli pomóc obrońcom miasta-bramy odkryć, jak ich wrogowie uderzają z tak niesamowitą precyzją.
Rigus jest szczegółowo opisany w Rigusa z Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Docieramy do Rigusa
Gdy postacie zbliżają się do Rigusa, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Jeśli postacie zbliżą się do Rigusa w swoim chodzącym zamku, obrońcy miasta-bramy uważają, że zostali zaatakowani, co opisano szczegółowo w następnej sekcji. W przeciwnym razie przejdź do sekcji „Entering Rigus”.
Atak na Rigusa
„Rób, co mówię, a nie będziesz mieć żadnych problemów”.
Widok chodzącego zamku zbliżającego się do miasta-bramy stawia cały Rigus w stan gotowości. Ryczące rogi poprzedzają zamknięcie każdej bramy prowadzącej do miasta, a patrole poza miastem-bramą łączą się w małą armię podążającą ścieżką kroczącego zamku. Chwilę później A Harmonium captain (Widzieć Planarna Parada Morte'a), który wchłonął a potion of flying zbliża się do chodzącego zamku. Kiedy kapitan znajdzie się wystarczająco blisko, aby go usłyszeć, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce:
Występując w ich sprawie i odnosząc sukces w sprawie ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdź, postać może przekonać Shu, że nie zamierza atakować Rigusa. Żądanie Shu, by usunąć chodzący zamek, nie podlega jednak negocjacjom, a odległość, na którą nalega, to dzień drogi. Kasztelan może podrzucić postacie, a następnie przenieść zamek bez nich.
Po wyjaśnieniu nieporozumienia Shu każe siłom miasta ustąpić, eskortuje postacie do wejścia do Rigus, a następnie odchodzi.
Wejście do Rigusa
Przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis postaci znajdujących się przy wejściu do Rigusa:
Dziesięć legalnych neutralnych rycerze strzeż wejścia do Rigusa. Strażnicy zadają każdej postaci kilka pytań:
- Czy przybyłeś, aby dołączyć do armii Rigusa, czy też kontynuować wojny w Acheronie?
- Czym się zajmujesz w Rigus?
- Czy masz do zadeklarowania jakąś broń zagłady międzyplanarnej?
Jeśli postać odpowie zgodnie z prawdą lub skłamie i odniesie sukces naST 12 Charyzma (Deception) sprawdź, strażnicy przyznają postaci szarą odznakę, którą można nosić jako przypinkę lub medalion. Strażnik wyjaśnia, że plakietka identyfikuje postać jako gościa i musi być noszona przez cały czas. Każdy, kto nie nosi szarej odznaki, zostaje usunięty z miasta.
Strażnicy są pozbawieni poczucia humoru. Każda postać, która stara się unikać strażników lub lekceważy ich przesłuchanie, przed przyjęciem zostaje poddana godzinnemu dokładnemu, ale niepoważnemu przesłuchaniu.
Zapieczętowana Brama
Po wejściu do środka postacie mogą eksplorować Rigusa. Każdy patrolujący żołnierz może krótko skierować bohaterów do bramy do Acheronu. Ścieżka do bramy, która leży pod wzgórzem Rigusa, jest dostępna z najwyższej dzielnicy. Dotarcie do bramy wymaga krętego spaceru długości ponad mili od wejścia do miasta.
Po dotarciu do bramy bohaterowie odkrywają, że jest ona zamknięta zastraszającą żelazną bramą strzeżoną przez ośmiu legalnych neutralnych rycerze. Strażnicy mają rozkaz nie wpuszczać „łupków” - w slangu określających osoby niemilitarne noszące szare odznaki. Postać żądająca spotkania z przełożonym strażników kierowana jest do majora Kalara, który ma w pobliżu namiot dowodzenia.
Spotkanie z majorem Kalarem
Jeśli postacie postępują zgodnie ze wskazówkami strażników, docierają na pole pokryte prostymi namiotami dowodzenia. Znalezienie białego namiotu majora Kalara pośród krzątaniny oficerów i posłańców zajmuje 15 minut. Gdy postacie wejdą do namiotu, przeczytaj co następuje:
Major Nirra Kalar (prawowity neutralny, hobgoblin gladiator) jest zajęty i nie chce, żeby mu przeszkadzano. Jeśli bohaterowie wyjaśniają się, ona słucha. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:
- Portal do Acherona zostaje zamknięty po serii śmiercionośnych ataków z drugiej strony bramy.
- Ataki Acherona są częste, ale ataki te są bardzo skuteczne i za każdym razem zaskakują obrońców Rigusa.
- Dodatkowi żołnierze bronią teraz bramy, ale ataki wykorzystują każdą zmianę zmiany i wadliwe ustawienie.
- Kalar obawia się, że pośród Rigusa przebywa szpieg.
- Jeśli postacie udowodnią, że mają jakiekolwiek zdolności bojowe, Kalar proponuje ich zatrudnienie, aby sprawdzili, w jaki sposób siły przechodzące przez bramę zdobywają informacje na temat obrony Rigusa.
Jeśli postacie zgodzą się pomóc w rozwiązaniu zagrożenia, major obiecuje im dostęp do bramy do Acheronu, za 1000 sz za sztukę, oraz wybór wyposażenia ze zbrojowni oficera Rigusa (szczegóły w „Conclusion”). Gdy Kalar i bohaterowie dojdą do porozumienia, będzie mogła odprowadzić ich do bramy do Acheron, gdy będą gotowi.
Najazd Acherona
Dotarcie do bramy do Acheronu wiąże się z przejściem długim tunelem do ogromnej mechanicznej windy. Dopóki bohaterowie są z majorem Kalarem, straż miejska im nie przeszkadza.
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy opis, gdy postacie dotrą do bramy:
Siły Rigusa
Siły Rigusa składają się głównie z hobgoblinów i ludzi gwardia. Dwóch dowódców nadzoruje te oddziały:
- Sierżant Gauller. Szybko się uśmiechający, zgodny z prawem neutralny cambion, Gauller cieszy się z pomocy bohaterów, ale nie ma pojęcia, dlaczego wrogowie z Acheronu atakują tak agresywnie. Gauller obawia się, że może stać się celem wroga i ma w służbie czarodzieja nondetection na niego co 8 godzin.
- Sierżant Luggik. Luggik wygląda jak ludzka kobieta w zbroi i zachowuje się jak doświadczony żołnierz. W rzeczywistości prawdziwy Luggik został zastąpiony przez gray slaad (patrz następna sekcja), który nosi ring of mind shielding. Slaad wmieszał się w siły Rigusa i dowiedział się wiele o obronie miasta-bramy.
Kalar przedstawia postacie obu sierżantom. Chociaż żołnierze są uprzejmi, obaj mają obowiązki do wykonania i czuwają nad bramą.
Metody najeźdźców
Najeżdżające siły Acheronu służą watażce imieniem Thalir Heartbane, goblińskiemu watażce, faworyzowanemu przez boga Maglubiyeta. Niedawno sługa ettin Thalira z głowami o imieniu Zot i Sotu wszedł w posiadanie klejnotu kontrolnego szarego slaada (zobacz Podręcznik Potworów). Szary slaad wykorzystuje swoją cechę Zmieniacz Kształtów, aby udawać sierżanta Luggika. Podczas ataków przez portal slaad używa telepatii, aby przekazać informacje agentom Zota i Sotu, którzy następnie prześlizgują się z powrotem przez portal. Pomaga to najeźdźcom przygotować coraz bardziej śmiercionośne ataki.
Przed bitwą
Postacie mogą sprawdzić bramę do Acheronu lub porozmawiać z dowolnym żołnierzem przy bramie. Major Kalar nie pozwala jednak postaciom dostroić Mozaikowego Mimira do portalu, nalegając, aby najpierw wypełniły umowę z nią. Niewiele jest dowodów do odkrycia, ale żołnierze podkreślają powagę swojej sytuacji i wyrażają strach przed kolejnym atakiem. Kiedy postacie zakończą dochodzenie, przejdź do następnej sekcji.
Ataki Acherona
Kiedy nadejdzie atak Acherona, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Za chwilę dziesiątki strażników Rigus i berserkerów z Acheron ścierają się w bitwie. Trzy masywne pociski - fragmenty wielkich żelaznych kostek, z których składa się samolot - i ich kratery uderzeniowe niszczą pole bitwy.
To pole bitwy jest powiązane z mapą 10.1. Postacie zaczynają w dowolnym miejscu na najbardziej wysuniętych na południe 3 metrach mapy. Pięć neutralnych złych ludzi i goblinów berserkerzy niedaleko bramy zauważ postacie i zaatakuj. Ci wrogowie walczą aż do śmierci.
Sojusznicy bohaterów - tacy jak major Kalar, sierżant Gauller i fałszywy sierżant Luggik - nie mają sobie równych w innych miejscach na polu bitwy.
Funkcje Bramy do Pola Bitwy Acheron
Pole bitwy wokół bramy do Acheronu ma następujące cechy:
- Barykady. Każde duże lub mniejsze stworzenie, które spróbuje przejść przez jedną z tych barykad, musi odnieść sukces ST 14 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Jeśli się nie powiedzie, istota nie przekroczy barykady, a jej prędkość do końca tury wynosi 0.
- Trudny teren. Sterty gruzu i kratery uderzeniowe otaczające pociski Acheron doTrudny teren.
Brama do wydarzeń na Polu Bitwy Acheron
Podczas tej bitwy w każdej rundzie rzucaj na stół Wydarzeń Bramy do Acheron na Polu Bitwy, mając licznik inicjatywy 0. Rozważ także wykonanie rzutu na stół, jeśli postać próbuje opuścić zamapowane pole bitwy.
Brama do wydarzeń na Polu Bitwy Acheron
| d10 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1-3 | Przypadkowa postać widzi coś podejrzanego, na przykład sierżant Luggik, który nie uderza wroga lub wróg osłaniający ją przed ciosem. |
| 4-5 | Wrogi Berserker pojawia się na niezajętym obszarze przylegającym do krawędzi mapy, w pobliżu losowej postaci. |
| 6-9 | Zabłąkany ciężki bełt z kuszy celuje w losową postać. Atak ma +4 premia do trafienia i zadaje 7 (1d10 + 2) obrażenia kłute przy trafieniu. |
| 10 | Żelazny pocisk o szerokości 3 metrów wystrzeliwuje z bramy do Acheron wzdłuż ścieżki, która wpływa na największą liczbę postaci. Istoty znajdujące się na drodze pocisku muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 35 (10d6) obrażenia kłute w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. |
Odliczenia w trakcie bitwy
Podczas bitwy postać może wydać akcję, aby wypatrywać czegoś niezwykłego. Jeśli tak się stanie, postać wykonuje a ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli test wypadnie pomyślnie, postać zauważy, że „Sierżant Luggik” walczy z wrogiem, który najwyraźniej nie ma zamiaru jej skrzywdzić. Bez wiedzy postaci fałszywy Luggik używa telepatii, aby przekazać informacje temu szpiegowi w trakcie bitwy.
Jeśli zostaniesz o to wezwany, fałszywy Luggik pojawi się na krawędzi mapy w pobliżu losowej postaci i zatrzyma się do drugiej fali bitwy. W przypadku ataku lub przeszkody, gray slaad przybiera swoją prawdziwą postać i próbuje uciec przez bramę.
Druga fala
Po pokonaniu berserkerów postacie mają 1 rundę na odzyskanie sił. Jeśli żadna postać nie zauważyła wcześniej zachowania Luggika, postać z najwyższą pasywną Mądrością (Perception) wynik zauważa pozorowaną walkę Luggika, jak zauważono powyżej. Na koniec tej rundy przeczytaj następujący opis:
Z portalu wyłaniają się trzej ettinowie. Dwóch używa normalnych bloków statystyk ettiny, ale trzeci to Zot i Sotu, którzy są ettin z klasą pancerza 16.
Każda postać, która zaobserwuje szary klejnot i odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje go jako klejnot kontroli slaada: kamień dający użytkownikowi kontrolę nad slaadem. Drugi udany ST 15 Inteligencja (Arcana) pozwala także postaci uświadomić sobie, że niektórzy slaadi mogą zmieniać kształt.
Jeśli Zot i Sotu zostaną zmniejszeni do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, wzywają pomoc. Jeśli fałszywy Luggik nie wrócił do swojego gray slaad formie, robi to teraz i pojawia się na polu bitwy, jak wspomniano powyżej.
Wnioski
Postacie mogły domyślić się, że Luggika zastąpił szpieg. Jeśli tego nie zrobili, Major Kalar zauważa klejnot kontrolny na zbroi Zota i Sotu i przedstawia sugestie, dopóki postacie nie poznają sedna szczegółów z sekcji „Invaders' Methods”.
Major Kalar następnie udziela postaciom dostępu do bramy do Acheron. Następnie prowadzi bohaterów do zbrojowni oficera, z której każda postać może wybrać jeden z poniższych magicznych przedmiotów:
- +1 weapon dowolnego typu z Podręcznik Gracza
- +1 wand of the war mage
- Cloak protection
- Dimensional shackles
Kalar widzi, że postacie zostały zapłacone i dziękuje im, po czym udaje się do sporządzenia obszernego raportu.
Następnie sprawdź „Advancing w Poziom” w Rozdział 4-Into Outlands i pozwól stronie określić następny cel podróży.
Rozdział 11 - Sylvania: Tytan w mieście
Sylvania, miasto-brama do Arborei, leży w objęciach mistycznego lasu. Ulotne światła dryfują po omszałych ulicach, a fantazyjna architektura uzupełnia dzicz ponadczasowych drzew, gadającej roślinności i kolorowych muchomorów. Brama Sylvanii jest wyjątkowa wśród miast-bram, ponieważ zmienia lokalizację w całej społeczności, utrudniając wysiłki mające na celu jej zlokalizowanie. Jeszcze bardziej komplikując wysiłki bohaterów w mieście, potężna istota, która osiągnęła emocjonalny punkt krytyczny, stała się problemem dla społeczności.
Sylvania jest opisana szczegółowo w Sylwania z Sigil i Outlands. Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj opis miasta.

Odkrywanie Sylvanii
Gdy postacie zbliżają się do Sylvanii, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Mieszkańcy Sylvanii witają bohaterów i mogą odpowiadać na pytania dotyczące lokalizacji w mieście i bramie (patrz następna sekcja).
Gdy postacie będą eksplorować miasto-bramę, może nastąpić dowolne wydarzenie ze stołu Spotkań Sylvanii.
„Powiedziałem, że idę! Muszę najpierw powiedzieć kilka słów o mieście-bramie dla tego mimira. Poczekaj, czekaj, czekaj. Kto tu jest? I co robią?! Uuuu - to epicki poziom! Chodźmy!”
Spotkania Sylvanii
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Dziś są urodziny księcia Philnixiusa Bombo i grupy entuzjastycznych biesiadników (zwykli ludzie) zaproś bohaterów do podzielenia się życzeniami urodzinowymi. Książę jest A quipper w maleńkim kapeluszu w pływającej misce ponczu pełnej fioletowego płynu. |
| 2 | A cranium rat squeaker swarm (Widzieć Planarna Parada Morte'a) chce pomóc swojemu członkowi, który ma kaca. Rój pyta, czy samotny szczur może spać w stadzie postaci lub pyta, czy postacie znają inne dobre miejsce na drzemkę. |
| 3 | Trzy musteval-guardinals (Widzieć Planarna Parada Morte'a) pomylić postać z nieznajomym, który wczoraj wieczorem śpiewał z ich zespołem. Nalegają, aby postać wystąpiła w przedstawieniu, do którego zmierzają strażnicy. |
| 4 | A priest z tym samym bóstwem lub patronem, co postać, widzi tę postać, krzyczy imię bóstwa lub patrona i próbuje przybić piątkę z postacią. |
Brama do Arborei
Brama do Arborei leży w lesie w pobliżu Sylvanii, ale zmienia położenie losowo, rzadko osiedlając się w miejscu na dłużej niż jeden dzień. Miejscowi potrafią wyjaśnić wędrowny charakter bramy, ale nie potrafią jej zlokalizować. Jedynymi istotami, które zawsze znają lokalizację bramy, są efemeryczni władcy Sylvanii: Siedmiu Duchów. Zwykle spirytusowcy są zajęci nadzorowaniem uroczystości w mieście, ale na szczęście jeden z nich potrzebuje postaci.
Problem Titanica
Pośród niekończących się uroczystości trwających w całym mieście-bramie, potomek boga ponosi miażdżącą porażkę i jest o krok od uczynienia tego problemem wszystkich. Gdy bohaterowie będą eksplorować Sylvanię, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
do jest Spiritor Danai, duch biesiady zamieszkujący ciało chętnego gospodarza,satyr o imieniu Kalista. Danai jest chaotycznie dobry, przyjazny i niepoprawnie optymistyczny. W miarę zbliżania się każda postać staje się świadoma imienia Spiritor i jej natury jako bezcielesnego ducha i przywódcy miasta-bramy. Danai zachwyca bohaterów, pyta, czy dobrze się bawią i pyta o ich interesy w mieście. Niezależnie od tego, czy bohaterowie pytają o krzyki, czy też sama musi poruszyć tę kwestię, dzieli się także następującymi informacjami:
- Zamieszanie pochodzi od przygnębionego empyrean: Kopoha, niebiańskie dziecko boga burz, które próbuje wtrącić się w prywatne wydarzenie.
- Empirejczycy to stworzenia o niesamowitej mocy i przytłaczających emocjach.
- Powinien Kopohajej ponury nastrój znacznie się pogłębia, może stać się zagrożeniem dla miasta.
- Jeśli postacie odwracają uwagę Kopoha z wydarzenia w sali eventowej Yearning Timbers Danai poprowadzi bohaterów do bramy do Arborei.
- Danai nie zna przyczyny złego nastroju w Empireum, ale w mieście jest mnóstwo uroczystości, podczas których bohaterowie mogą się rozjaśnić Kopohanastrój.
Spotkanie z Kopohą
Kiedy bohaterowie szukają Kopoha, znajdują ją w następującej scenie:
Kopoha (chaotyczne dobre empyrean bez ataku Maula) kłóci się z elfem o imieniu Manalath (dobro neutralne). Mag), który z szacunkiem uniemożliwia Empireum wejście do Tęskniących Drewniaków. Wewnątrz odbywa się rzadkie wydarzenie dostępne tylko dla zaproszonych, którego gospodarzem jest Rillifane Rallathil, elfi bóg natury. Manalath przeprasza i spokojnie to powtarza Kopoha nie ma go na liście gości. Jak Kopoha staje się coraz bardziej natarczywy, wokół pary wznoszą się wiatry niosące zapach burzy.
Kłótnia trwa do momentu interwencji bohaterów. Wszelkie zakłócenia Kopoha bez czujności. Ocenia postacie i mówi: „Przypuszczam, że nie jesteś całkowicie niegodny mojego czasu. Dlaczego podchodzisz Kopoha?” Jej postawa jest wyzywająca, ale nie wrodzona.
Postać może mówić Kopoha od Tęskniącego Timbersa poprzez odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postacie, które schlebiają Kopoha mieć przewagę w tej kontroli.
Gdy bohaterowie przekonują Kopoha aby opuścić Tęskniące Timbers, muszą ją gdzieś zabrać; w przeciwnym razie wraca do kłótni z Manalathem.
Zły dzień Kopohy
Kopoha niedawno przeżyła miażdżącą porażkę ze swoją najbardziej zawziętą rywalką, siostrą Alethirą. Oboje zawsze próbują się prześcignąć, walcząc o aprobatę rodziców. Zwykle są dobrze dobrani, ale tym razem Alethira została upokorzona Kopoha pokonując ją w karty i biorąc jej maul jako nagrodę. Ta porażka pogłębiła niepokój Kopoha porty (patrz następna sekcja). Próbuje pogrzebać swoje zmartwienia, lekkomyślnie świętując w Sylvanii.
Ból Titanica
W sytuacjach opisanych w dalszej części tego rozdziału, Kopoha może podzielić się następującymi prawdami i dylematami dotyczącymi swojego życia:
- Oczekiwania rodzinne. KopohaRodzice oczekują, że pewnego dnia zostanie bogiem. Ciągle ją obserwują i oceniają, czy jest wystarczająco dobra, by zostać boskością. To wiele do przeżycia! Jak bohaterowie myślą, że uda jej się kiedykolwiek sprostać oczekiwaniom dosłownych bogów?
- Zazdrość rodzeństwa. Kopoha uważa, że jej siostra Alethira jest niesamowita we wszystkim. Kopoha szanuje swoją siostrę, ale czuje, że musi udowodnić rodzicom, że jest tak samo godna córki i przyszłego boga. Jak bohaterowie myślą, że może być kochającą siostrą, jednocześnie udowadniając, że jest tak samo niesamowita jak Alethira?
- Boska niepewność. Kopoha boi się zostać bogiem. Ona nawet jeszcze nie zna siebie. A co jeśli stanie się bogiem morza? Ona nienawidzi owoców morza! A co, jeśli stanie się bogiem czegoś zawstydzającego, na przykład śmierdzącego wiatru? To wielka sprawa dla nieśmiertelnego! Czego według bohaterów powinna być bogiem?
do, jak postacie reagują na te wyznania, wpływa na zakończenie wizytyKopoha w Sylvanii (patrz sekcja „Closing Czas”).
Uroczystości w Sylvanii
Ucztowania nie brakuje w Sylvanii. Postacie szukające uroczystości lub rozrywki w mieście-bramie mogą natknąć się na wydarzenia opisane w tej sekcji lub zostać skierowane do nich. Wykorzystaj wydarzenia, które Twoim zdaniem spodobają się bohaterom, w dowolnej kolejności.
Taniec Driady
Na polanie oświetlonej energicznymi świetlikami, grupa dziesięciu driady śpiewa i tańczy. Grupa wita każdego, kto przychodzi w pokoju, aby cieszyć się spokojem swoich drzew. Kopoha chętnie uczestniczy, ale jej rozmiar sprawia, że jest zagrożeniem dla mniejszych tancerzy. Chwila Kopoha tańczy, postać musi chronić wszystkich wokół Empireum, być może poprzez skuteczne manewrowanie nią po parkiecie. ST 14 (Acrobatics Lub Sleight Hand) sprawdzać.
Jeśli postaciom nie uda się pomóc Kopoha tańcz bezpiecznie, przypadkowo przewraca kilka driad lub uszkadza drzewo. Zawstydzony Empireum nalega na natychmiastowe opuszczenie kraju.
Jeśli bohaterom się do uda,Kopoha świetnie się bawi i tańczy przez godzinę. W przerwie dzieli się jedną z prawd z działu „Titanic Pain”. Potem jest gotowa przystąpić do kolejnej uroczystości.
Parada Piksi
„Ta piosenka jest o mnie!”
wróżki z Goodberry Grove ostro imprezuje, a ich impreza trwa pełną parą. Wśród muchomorów wino, soki i desery owocowe płyną w rytm muzyki i śmiechu. Jeśli postacie dołączą do drużyny, zostaną zmniejszone do rozmiaru wróżki, a Kopoha stanie się wielkości halflinga. To zachwyca Empirejczyka, który testuje swoje siły, zbierając maleńkie struktury grzybowe lub odwiedzając leśne zwierzęta. Wyczyny i przechwałki Kopoha szybko irytują wróżki. Postać może uczynić tę zabawę bardziej zabawną, pomyślnie wykonując test ST 12 na Charyzmę (Performance) lub w inny sposób uznając wysiłki Kopoha za czarujące.
Jeśli znaki nie zrekompensują Kopohaprzechwalając się, wróżki proszą bohaterów i Empireum o opuszczenie.
Jeśli postaciom się do uda, wróżki zachęcają doKopoha. Nalega, żeby po godzinie zrobić sobie przerwę. Czyniąc to, dzieli się jedną z prawd z sekcji „Titanic Pain”. Następnie Kopoha chce przejść do nowej imprezy.
Bocce z czaszką
Pośród pola pomników emerytowany bóg umarłych oraz orszak szkieletów i chorobliwie ubranych zawodników grają w swobodną, dobroduszną grę w bocce. Bóg (być może Jergal, apatyczny były bóg śmierci) zaprasza Kopoha i postacie do gry, ale zamiast normalnych piłek używają czaszek szkieletów grupy. Kopoha jest chętna do gry, ale jest zarówno słaba w grze (w którą nigdy nie grała), jak i zdecydowanie zbyt konkurencyjna jak na tę grupę. Może także spróbować użyć Mosaic Mimira jako piłki - co mu nie zaszkodzi, ale może wywołać niepokój u niektórych postaci. Postać musi odnieść sukces na a ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub Charyzma (Persuasion) sprawdź, żeby pomóc Kopoha albo wygrasz, albo pogodzisz się ze stratą z wdziękiem.
Jeśli znaki zawiodą, Kopoha wpada w złość, która denerwuje boga. Bóg nalega Kopoha i grupa opuści, w przeciwnym razie ich czaszki zostaną użyte w następnej grze.
Jeśli postacie odniosą sukces, gra toczy się dobrze, ale ostatecznie bóg decyduje się iść dalej. Kopoha robi sobie przerwę i dzieli się jedną z prawd z sekcji „Titanic Pain”. Potem chce przejść do nowej partii.
„Kochanie, rozumiem. Wszyscy mamy przed sobą życie pozagrobowe, wieczność lub unicestwienie, ale teraz mam przerwę. Teraz obejrzyj ten rzut”.
Wdowa Henge
Na cichej polanie pierścień stojących kamieni otacza powalonego menhiru. Przewrócona skała jest wypełniona zachęcającą, ale bez nadzoru ucztą. Dowolny lokalny lub postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana Lub History) sprawdza wie, że to jest Wdowi Krąg i że każdy, kto zje z kamienia, znika.
Postać może się odważyć Kopoha zjeść część uczty, udając się na ST 18 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli postać zna legendy o Widow's Henge, jest to zdecydowanie niedobre zachowanie i może mieć wpływ na charakter postaci. Jeśli Kopoha zjada ucztę, następnym razem znika z pola widzenia bohaterów i nie wraca. To samo dzieje się z każdą postacią, która zje ucztę, ale inkarnacja postaci pojawia się ponownie po godzinie, nie pamiętając, co się stało.
Inne uroczystości
W Sylvanii odbywa się niezliczona ilość innych uroczystości. Skorzystaj z wydarzeń i wyzwań opisanych tutaj w sekcji „Contests” Rozdział 9-Glorium: Heroes Day, aby stworzyć więcej uroczystości i okazji, aby Kopoha mógł zwierzyć się postaciom.
Czas zamknięcia
Świętowanie bohaterów z Kopoha może zakończyć się w następujący sposób:
- Szansa na myślenie. Po tym, jak Kopoha podzieliła się wszystkimi informacjami z sekcji „Titanic Pain”, wpadła w introspekcję. Dziękuje bohaterom i mówi im, że zdecydowała się porozmawiać ze swoją siostrą Alethirą o tym, o czym myśli. Zanim Kopoha odejdzie, daje bohaterom periapt of wound closure, który przypomina jej twarz.
- Brakujący Tytan. Jeśli Kopoha znika podczas świętowania z bohaterami. Danai jest niezadowolona, ale podtrzymuje swoją część umowy. Następnie Spiritor prosi bohaterów, aby nigdy nie wracali do Sylvanii.
- Wściekłość Tytana. Jeśli bohaterowie kpią Kopohauczucia lub zachęcają do pobłażania sobie, następuje szaleństwo, którego obawiał się Spiritor Danai. KopohaŚlad zniszczenia ostatecznie prowadzi poza miasto i nie widziano jej więcej w Sylvanii. To rozczarowuje Danai, ale mimo to pomaga bohaterom znaleźć bramę do Arborei.
Wnioski
Wkrótce potem Danai odnajduje postacie Kopoha odchodzi i prowadzi bohaterów do bramy do Arborei. Portal znajduje się obecnie w zarośniętej studni w lesie za miastem. Następnie Spiritor wraca do Sylvanii, aby wziąć udział w innych trwających imprezach. Jeśli bohaterowie nadal cieszą się łaską Danai, może zaprosić ich na jeszcze jedną uroczystość.
Kiedy postacie będą gotowe do opuszczenia Sylvanii, zapoznaj się z sekcją „Advancing w Poziom” Rozdział 4-Into Outlands i pozwól postaciom określić swój następny cel.
Rozdział 12 - Eksploracja Rubieży
W tym rozdziale przedstawiono spotkania, które można wykorzystać podczas eksploracji Rubieży. Wydarzenia te nie są istotne dla przygody i można je wykorzystać w dowolnej kolejności. Niektóre z nich wzmacniają powtarzające się wątki w przygodzie, inne stanowią ekscytujące dygresje. Wykorzystaj te wydarzenia oraz Spotkania Planarne w Planarna Parada Morte'a, aby dalej rozwijać Rubieże. Wydarzenia te nie mają wpływu na postęp postaci w poziomie.
Błąd planarny
Inkarnacje postaci są tylko jednym z przejawów planarnej niestabilności spowodowanej niedokładnymi wierzeniami modronów zagubionych na Rubieżach (patrz Rozdział 15: Echoes Delusion). W dowolnym momencie eksploracji Rubieży postacie mogą doświadczyć jednego ze zdarzeń opisanych w tabeli Spotkań Glitchów.
Spotkania usterek
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Postać znajdująca się w zasięgu wzroku Iglicy zauważa, że nie wznosi się ona po linii prostej. Pokrycie chmur może nawet sprawiać wrażenie, jakby było podzielone na wiele części. Po godzinie Iglica wraca do normy. |
| 2 | A kolyarut (Widzieć Planarna Parada Morte'a) przybywa, aby przeprowadzić wywiad z bohaterami na temat ich dziwnej sytuacji. Poszukuje informacji, aby większe siły w Mechanusie mogły zdecydować, czy chcą obwiniać bohaterów za ich sytuację sprzeczną z rzeczywistością. |
| 3 | Bohaterowie docierają do miasta-bramy i na jego miejscu znajdują ostatnie miasto-bramę, które odwiedzili. Dla mieszkańców wszystko jest normalne. Po 1d4 dni miasta-bramy wracają na swoje pierwotne miejsce. |
| 4 | Bohaterowie są świadkami iluzorycznej, kilometrowej procesji tysięcy modronów. Każda postać, która zbliży się do iluzji, może zobaczyć, że modrony wyglądają na przerażone swoim otoczeniem. Iluzja trwa przez godzinę, po czym znika. |
| 5 | Bohaterowie znajdują pole usiane tysiącami martwych słoneczników. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Arcana) test wie, że muchy słoneczne są podatne na energie planarne, ale to, co zabiłoby tak wiele osób, pozostaje tajemnicą. |
| 6 | Wokół chodzącego zamku unoszą się mgły. We mgle bohaterowie widzą kopię swojego chodzącego zamku. Zanim zdążą zbadać sprawę, znika. |
Anioły na Rubieżach
„Jeśli myślisz, że jesteś przygotowany na ostateczną walkę dobra ze złem, decydującą walkę między wszystkim, co sprawiedliwe, a tym, co złe, to mówię ci: «Graj w piłkę!»”
Co trzysta lat Niebianie i Czarty zbierają się, aby zagrać w piłkę, zgodnie ze starożytnym porozumieniem pomiędzy bogiem a władcą demonów. Zwycięzcy tego meczu zdobywają bezcenne trofeum: los niewinnej duszy.
Spotkanie rozpoczyna się w momencie, gdy postacie pojawiają się na boisku. Przeczytaj następujący tekst:
quadrone, G041, jest bezstronnym sędzią wyznaczonym do obserwacji gry w piłkę i kij, zwanej Spireball. Modron z radością wyjaśnia zasady gry, stawki i obie drużyny, co szczegółowo opisano poniżej.
Dobro kontra zło
Dwie drużyny - Noxious Stampede i Righteous Hands - rywalizują o jedną duszę na Rubieżach. Obie drużyny potrzebują graczy, ale postacie mogą dołączyć tylko do jednej. Alternatywnie postacie nie mogą dołączyć do żadnego z nich i zamiast tego wpływać na wynik gry na odległość.
Szkodliwa panika
Noxious Stampede składa się z dziewięciu słonie (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Ich gwiazdorski miotacz, znany jako „Snot Rocket”, wystrzeliwuje śmierdzące kule z pnia jak z armaty. Diabły są dotkliwymi przegranymi i nieznośnymi zwycięzcami.
Sprawiedliwe Ręce
Zespół Niebiańskich, Sprawiedliwych Dłoni składa się z ośmiu archonci ogarów (Widzieć Planarna Parada Morte'a) i ich gwiazdor, a deva nazwany Shariel którego maczuga z kołnierzem dzwoni głęboko, gdy łączy się z celem. Sprawiedliwe Dłonie są wzorem sportowej rywalizacji i uczciwości, kibicują sobie nawzajem i nigdy nie okazują braku szacunku swoim przeciwnikom, bez względu na to, jak nisko upadnie Noxious Stampede.
Zasady Spireballa

Akcja Spireballa rozgrywa się na płaskim, trójkątnym rombie otoczonym pierścieniowym polem. Za podstawy służą trzy niskie cokoły w każdym z punktów trójkąta. Ostatni z nich, w którym pałkarze wykonują swoje zamachy, nazywany jest bazą domową. Podczas gry pałkarze poruszają się po tych bazach w kolejności od bazy domowej do pierwszej bazy, pierwszej bazy do drugiej bazy i drugiej bazy z powrotem na bazę domową. Gra ma następujące zasady.
Organizować coś
Zespół atakujący rzuca na inicjatywę, aby określić kolejność odbijania. W międzyczasie drużyna broniąca wyznacza miotacza, który stoi pośrodku trójkąta zwróconego twarzą w stronę bazy domowej; wszyscy pozostali uczestnicy tej drużyny to polowi.
Odbijanie
W swojej turze każdy pałkarz wykonuje ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Po udanym teście pałkarz uderza piłkę swoim narzędziem i wyrzuca ją w pole, a pałkarz próbuje przejść do pierwszej bazy. Drużyna broniąca może próbować złapać piłkę (patrz rozdział „Łapanie”).
Każdy pałkarz może podjąć próbę tego testu maksymalnie trzy razy; po trzech nieudanych próbach pałkarz uderza i musi ustąpić, a następny pałkarz podchodzi na bazę domową.
Bieg do domu
Pałkarz, który wyrzuci na kostce liczbę 20, zdobywa home run. Drużyna broniąca nie ma szansy złapać piłki, a pałkarz i każdy inny członek drużyny znajdujący się aktualnie na bazie dociera do bazy domowej.
Uchwyt
Jeżeli pałkarz uderzy piłkę, drużyna broniąca rusza, aby ją złapać. Jeden wybrany przez ciebie obrońca musi odnieść sukces na: ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Po udanym teście pałkarz zostaje wyautowany i musi ustąpić. W przypadku nieudanego testu pałkarz awansuje do pierwszej bazy, przesuwając pozostałych pałkarzy przed sobą o jedną bazę do przodu.
Zdobywanie punktów
Spireball ma trzy podstawy odpowiadające trzem cokołom. Za każdym razem, gdy pałkarz wraca z drugiej bazy na bazę domową, jego drużyna zdobywa 1 punkt.
Runda kończy się, gdy trzech pałkarzy zostanie wyautowanych, albo przez uderzenie, albo przez złapanie piłki, w którym to momencie obie drużyny zamieniają się miejscami.
Graj w piłkę!
Gdy postacie wybiorą swoją drużynę lub odmówią, gra się rozpoczyna. Pierwsze uderzają Sprawiedliwe Dłonie.
Gra kończy się po tym, jak każda drużyna rozegra raz grę w ataku i obronie. Wynik spotkania zależy od zwycięskiej drużyny i tego, czy postacie jej pomogły.
Wygrywa Noxious Stampede
Jeśli zło zatriumfuje, członkowie Noxious Stampede rozkoszują się przechwałkami Otchłani i uroczystymi gestami. Jeśli postacie dołączą do tej drużyny lub ujawnią, że w tajemnicy pomagały słoniom z boku, Snot Rocket wytwarza oślizgłą eversmoking bottle i przekazuje go jednej z postaci.
Zwyciężyły Sprawiedliwe Ręce
Jeśli zwycięży dobro, Sprawiedliwe Dłonie świętują i oferują uścisk dłoni swoim przeciwnikom, którzy odrzucają gest dobrej woli Niebiańskich. Jeśli bohaterowie dołączyli do Sprawiedliwych Dłoni, Shariel obdarowuje bohaterów pryzmatycznym kielichem z Góry Celestia, który pełni funkcję: gem of brightness.
Jeśli bohaterowie ujawnią, że w jakiś sposób pomogli Sprawiedliwym Dłoniom z boku, Shariel nadal przyznaje kielich, ale ze wstydem powiadamia o tym sędziego Modrona. Anioł prosi o rewanż za rok, dodając, że „oszuści nigdy tak naprawdę nie wygrywają”.
Gra krawatowa
Jeśli drużyny zremisują, los duszy opóźni się o trzysta lat. Obie drużyny są wyraźnie zawiedzione.
Mauzoleum Chronepsisa
„Mauzoleum Chronepsisa jest ogromne! Gigantyczne jak żadne inne miasto, jakie kiedykolwiek widziałeś. Jasne, są tam smoki - i sam Chronepsis - ale ile może tam być jaszczurów? Około stu? Jak trudno może być ukraść coś z miasta, w którym żyje tylko setka ludzi?
Podczas tych spotkań smok odłączony od liniowego przepływu czasu zaprzyjaźnia się z bohaterami. Wykorzystaj te sceny w następującej kolejności, przy czym pierwsza nastąpi po wizycie postaci w jednym lub dwóch miastach-bramach.
Spotkanie rozpoczyna się, gdy postacie znajdują się w chodzącym zamku. Rozlega się huk i zamek opada, jakby właśnie na niego spadło coś ciężkiego. Kiedy postać bada sprawę, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
do jest Renesnuprah, anadult time dragon (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Renesnuprah serdecznie wita bohaterów po imieniu i nazywa ich przyjaciółmi. Może podzielić się ogólnymi szczegółami na temat każdego z nich. Skorzystaj z poniższych szczegółów, aby poprowadzić rozmowę ze smokiem czasu:
- Renesnuprah twierdzi, że zna postacie z ich pierwszego spotkania setki lat temu. Bohaterowie nie pamiętają tego spotkania.
- Smok zdaje sobie sprawę, że w tym momencie mogła nie spotkać bohaterów. Nie zdradza szczegółów, bo boi się ingerować w przyszłe wydarzenia.
- Renesnuprah daje bohateromtalisman of the sphere i mówi: Daj to temu, który widzi srebro. Wyjaśnia, że bohaterowie z czasem zrozumieją.
Jeśli zostanie zaatakowany lub wypędzony, smok jest zasmucony, ale pozostawia za sobą talisman of the sphere.

Czarownica i Wyrmling
To spotkanie ma miejsce po tym, jak postacie mają wcześniejsze doświadczenia z Renesnuprahem i odwiedzają kolejne miasto-bramy lub dwa. Spotkanie rozpoczyna się, gdy postacie są w swoim chodzącym zamku i słyszą paniczny krzyk z zewnątrz. Kiedy postać bada sprawę, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Smokiem jest Renesnuprah, obecnietime dragon wyrmling (Widzieć Planarna Parada Morte'a) zmniejszono do 10 punktów wytrzymałości. Smok szybko zauważa postać i błaga, aby ukryć się przed wiedźmą. Zapytana, smok nazywa siebie Reenee.
Czarownicą jest Trikante, neutralne zło archmage na broom of flying. Jej lustrzane okulary uniemożliwiają innym zobaczenie jej oczu. Żąda od bohaterów oddania jej majątku. Zapytana, podaje następujące szczegóły:
- To Trikante, jedna z największych badaczek magii, jakie kiedykolwiek znały samoloty.
- Prowadzi magiczne eksperymenty, które z pewnością wykraczają poza zrozumienie bohaterów.
- Kupiła smoka czasu za dobre pieniądze w mieście-bramie Klatka piersiowa. Smok czasu uciekł, a ona chce go odzyskać.
Reenee nie mówi nic więcej, ale jaszczur wie, że Trikante ma wobec niej złowrogie plany.
Jeśli postacie nie powstrzymają Trikante, mag z łatwością pojmie Reenee i odejdzie. Jeśli bohaterowie interweniują, śmieje się, ale przyjmuje oferty handlowe. Jeśli postacie oferują Trikante coś, zdejmuje okulary, aby lepiej się przyjrzeć. Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) wynik zauważa, że jej oczy to srebrne kałuże. Trikante przyjmie w handlu każdy magiczny przedmiot o legendarnej rzadkości, taki jak talisman of the sphere. Jeśli otrzyma taki przedmiot, zostawia Reenee w spokoju i odchodzi.
Jeśli postacie zaatakują Trikante, staje się ona potężnym wrogiem. Walczy, dopóki nie będzie mogła odzyskać jaszczura lub jej wytrzymałość nie spadnie do 50 lub mniej, po czym ucieka na miotle.
Recepcja Wyrma
Jeśli Trikante zostanie rozwiązany, Reenee dziękuje postaciom i mówi, co następuje:
Reenee została porwana i chce wrócić do domu, ale nie może powiedzieć bohaterom nic więcej. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 18 (Arcana), wie, że smoki czasu zamieszkują Mauzoleum Chronepsisa - legowisko podobnego do boga smoka, posiadającego unikalny wgląd w smoczy los. Postacie mogą się tego również nauczyć, spędzając godzinę na przeglądaniu biblioteki chodzącego zamku. Jeśli bohaterowie podzielą się tymi informacjami z Reenee, ta poprosi je, aby zabrały ją do mauzoleum, kiedy tylko będzie to możliwe. Nie pogania bohaterów, więc włączaj jaszczura do przygody tak długo, jak postacie tego chcą.
Mauzoleum
To wydarzenie ma miejsce, gdy postacie zbliżają się do Mauzoleum Chronepsisa, gdy jest z nimi smok czasu Reenee. Gdy tylko mauzoleum znajdzie się w zasięgu wzroku, przeczytaj poniższy opis:
Gdy tylko mauzoleum stanie się widoczne, Reenee prosi bohaterów o zatrzymanie chodzącego zamku. Wie, że smoki są terytorialne i nie chce ich prowokować, przybliżając zamek. Jeśli bohaterowie dobrze traktowali Reenee, ona osobiście dziękuje każdej postaci i wręcza grupie jedną ze swoich łusek. Następnie odlatuje.
Skale czasu
Jeśli Reenee pozostawi bohaterom jedną ze swoich łusek, gdy bohaterowie opuszczają Mauzoleum Chronepsisa, przeczytaj co następuje:
Smok do Renesnuprah jakoancient time dragon (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Odchodzi, zanim bohaterowie zdążą działać. Łuska pozostawiona przez Reenee zaczyna się świecić, gdy przekształca się w następujący amulet (rodzaj nadprzyrodzonego daru szczegółowo opisanego w rozdziale Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Czas Smok
Bagno Semuanyi
Podczas tego spotkania grupa składających petycję jaszczuroludzi zaprasza postacie, aby dołączyły do nich w odwiedzeniu królestwa bóstwa jaszczuroludzi Semuanyi. Skorzystaj z tego spotkania, gdziekolwiek i kiedykolwiek zechcesz, szczególnie aby poprawić nastrój po zwiedzaniu ponurych miast-bram, takich jak Curst czy Rigus.
Spotkanie rozpoczyna się, gdy bohaterowie słyszą grupę jowialnych wiwatów przed chodzącym zamkiem. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy postać bada:
Postać, która rozumie Smoczy, może usłyszeć jaszczuroludzie krzyczącego wsparcie i wiwatującego na temat „nowego rekordu życiowego” zawodnika. Uwaga jaszczuroludzi wkrótce skupia się albo na chodzącym zamku, albo na jakiejkolwiek widocznej postaci. Energicznie machają i proszą bohaterów, aby zatrzymali się na chwilę.
Rywale Jaszczuroludzi
Dwanaście lizardfolk to przyjazne Niebiańskie Składający petycję (szczegóły w Planarna Parada Morte'a). Na ich czele stoi największy z nich: Sesspech z kolorową falbanką. Przedstawia się i chętnie dzieli się następującymi informacjami:
- Ona i jej towarzysze właśnie zakończyli jogging po Rubieżach i są w drodze powrotnej do królestwa ich boga, Semuanyi.
- Semuanya jest bóstwem przetrwania, atletyzmu i sprawności fizycznej, powszechnie czczonym przez jaszczuroludzie.
- Jaszczuroludzie są zmęczeni wieloletnim joggingiem i byliby wdzięczni za podwiezienie do Bagno Semuanyi.
- Jaszczuroludzie nie mogą zaoferować wiele, ale są pewni, że ich towarzysze w królestwie Semuanyi powitają i nagrodzą postacie.
Jeśli postacie odmówią, jaszczuroludzie zrozumieją i przyjmą to jako znak od swojego bóstwa, aby pchnąć się w stronę większych zysków. Jeśli postacie się zgodzą, jaszczuroludzie będą wdzięczni. Wsiadają do spacerowego zamku i opalają się oraz wykonują lekkie ćwiczenia rozciągające na tarasie. Jaszczuroludzie to uprzejmi pasażerowie, pełni zachęty, porad dotyczących stylu życia i entuzjazmu dla różnorodnych zajęć sportowych.
„Jaki jest mój sekret? Cóż, umarłem, ale potem zacząłem ćwiczyć i widzę poważne zyski!”
Dotarcie do Bagien Semuanyi
Jaszczuroludzie mogą podróżować z postaciami tak długo, jak chcesz. Kiedy grupa w końcu dotrze do Bagien Semuanyi, przeczytaj następujący tekst:
Sesspech dziękuje bohaterom za sprowadzenie jej grupy do domu i zaprasza ich na relaks na Bagnach Semuanyi. Jeśli postacie odmówią, ona jeszcze raz im dziękuje, a ona i jej towarzysze odchodzą. Jeśli tak zdecydujesz, jaszczuroludzie mogą pojawić się później, gdy postacie będą potrzebować pomocy.
Jeśli bohaterowie wejdą na Bagna Semuanyi z Sesspechem, zostaną powitani jako goście. Mogą tu odpoczywać tak długo, jak chcą, a zwolennicy Semuanyi mogą rzucać zaklęcia cure wounds, greater restoration, Lub reincarnate jeśli bohaterowie o to poproszą.
Jeśli bohaterowie proszą o spotkanie z Semuanyą, jaszczuroludzie mówią im, że bóstwo przychodzi i odchodzi w sposób nieprzewidywalny, ale Semuanya często pojawia się tym, którzy dokonają jakiegoś wielkiego fizycznego wyczynu.

Zawody na Bagnie Semuanyi
Życie jest dobre, ale nie łatwe w Bagno Semuanyi. Duchy mistrzów jaszczuroludzi biorą tu udział w niekończącej się rywalizacji. Jeśli bohaterowie chcą do nich dołączyć, są mile widziani. Uruchom dowolne zawody z tabeli zawodów na bagnach Semuanyi, jak opisano w sekcji „Contests” Rozdział 9-Glorium: Heroes Day.
Konkursy na bagnach Semuanyi
| d4 | Konkurs | DC | Kontrola umiejętności |
|---|---|---|---|
| 1 | Występy akrobatyczne | 15 | Zręczność (Acrobatics) |
| 2 | Wyświetlacze Deimatic | 16 | Charyzma (Intimidation) |
| 3 | Ciekawostki o gadach | 14 | Inteligencja (Nature) |
| 4 | Wyścigi pływackie lub podnoszenie ciężarów | 17 | Wytrzymałość (Athletics) |
Spotkanie z Semuanyą
Jeśli bohaterowie wygrają trzy lub więcej konkursów, pojawia się manifestacja boga Semuanyi. Ta manifestacja Semuanyi to muskularny, wysoki na 8 stóp jaszczuroludzie. Nie mają statystyk gry i znikają, jeśli zostaną zaatakowane.
Semuanya jest bombastyczna. Myślą, że są niesamowici i że wszyscy w ich królestwie również są niesamowici - dotyczy to także postaci. Semuanya komplementuje postacie za ich zwycięstwa i nagradza je trofeum wykonanym z wiecznie kwitnących kwiatów i małej zielonej czaszki smoka. Trofeum pełni funkcję alchemy jug, ale oprócz płynów, które normalnie wytwarza, może wytworzyć do pół galona musującej wody źródlanej. Nie można jednak z niego wyprodukować piwa, majonezu ani wina.
Jeśli bohaterowie przesłuchują Semuanyę, bóstwo jaszczuroludzie twierdzi, że nie wie nic o żadnych zakłóceniach na Rubieżach ani konfliktach poza niedawnymi konkursami na ich bagnach. Niedługo potem Semuanya zaczyna się nudzić i odlatuje, aby oceniać fantastyczne zawody w innym miejscu samolotów.
Rozdział 13 - Sekrety Iglicy
Gdy postacie przywrócą brakujące dane Mosaic Mimira, magiczne urządzenie łączy informacje z sekcji „Ostatnia Great Modron March” w Rozdział 4-Into Outlands. Z tego bohaterowie dowiadują się, że zaginiony modron, R04M, prawdopodobnie podążył ścieżką marszu do Dendradis, społeczności rilmani wyrzeźbionej w Iglicy. Podczas podróży do Dendradis bohaterowie spotykają Ascetelisa, rilmani, który oferuje im eskortę do Iglicy, gdzie ostatnio widziano Modrona. W Iglicy, otoczonej tajemnicami wieloświata, postacie w końcu doganiają R04M - ale nie są to pierwsze, które to robią.
Dendradis
Istoty o absolutnej neutralności, rilmani, pochodzą z Rubieży, a ich nieliczne społeczności trzymają się Iglicy. Te krystaliczne krużganki wznoszą się w skupiskach krzywych wież lub wypełniają naturalne szczeliny.
Do największych z tych społeczności należy Dendradis, sieć krystalicznych struktur wijących się pomiędzy ścianami wysokiej na milę szczeliny w Iglicy. Do miasta zamieszkanego przez setki rilmani prowadzi jedna brama. Wewnątrz labirynt korytarzy i ramp łączy rozproszone dormitoria, wspólne sale pracy i komnaty, w których wykorzystywane są różne metody wróżenia do monitorowania samolotów. Goście nie są mile widziani w środku bez eskorty.
Niemile widziani w Dendradis
Kiedy postacie zbliżają się do Dendradisa, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Dwa ferrumach rilmani (Widzieć Planarna Parada Morte'a) strzegą wejścia do Dendradis. Są obojętni na bohaterów, ale nie pozwalają osobom niebędącym rilmanami wejść bez eskorty rilmani. Stają się wrogo nastawieni, jeśli ktokolwiek spróbuje przedostać się do miasta. Ferrumachowie mają wspólną nazwę miasta, ale nic o nim nie wiedzą R04M. Rilmani nie komentują tajemniczego ciała, które ich miasto zamyka z powrotem w Iglicy. Możesz rozwijać lub ignorować tę tajemnicę, jak chcesz.
„Rilmani wspierał dobro, zło, prawo i chaos, aby utrzymać swoją wizję równowagi za wszelką cenę. Co to znaczy? To znaczy, że wolę mieć do czynienia z demonami. Przynajmniej wiem, czego się spodziewać!”
Ascetelis
Zanim bohaterowie odejdą lub sytuacja z ferrumachami stanie się zbyt napięta, ze środka przybywa trzeci rilmani. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

do jest Ascetelis,cuprilach rilmani (Widzieć Planarna Parada Morte'a). W jej dłoni trzyma zwój z imieniem każdej postaci wraz z krótkim i niepochlebnym, ale dokładnym opisem. Ostatni wiersz brzmi: „R04M. Modron. Niedopasowane.”
Ascetelis jest przyjazna i łatwo ją zaimponować, dzięki przyjaznemu, ludowemu urokowi. Szybko wyjaśnia, że przyszła tylko szukać bohaterów. Pyta, czy R04M jest z nimi i trzaska palcami, gdy staje się jasne, że modron nie jest.
Zapytana, dlaczego szuka postaci, Ascetelis wyjaśnia, że jej przełożeni uznali modrona R04M zagrożenie dla wielostronnej równowagi. Ma nadzieję znaleźć modrona i zwrócić go Dendradisowi, aby jej przywódcy mogli zdecydować, co z nim zrobić. Otrzymała także imiona postaci, ponieważ rilmani wiedzą, że postacie pytają o modron i mogą znać jego miejsce pobytu.
Jeśli bohaterowie podzielą się tym, co słyszeli R04M jest w okolicy, Ascetelis jest wyraźnie zaskoczona i mówi, co następuje:
Następnie Ascetelis pyta, czy bohaterowie dołączą do niej w poszukiwaniach R04M. Nie wie, dokąd dalej się udać, ale oferuje eskortę postaci do Dendradis, aby mogły zapytać i sprawdzić, czy ktoś widział modrona.
Cele Ascetelisa
Ascetelis, jak większość Cuprilachów, jest szpiegiem i zabójcą. Nie mówi bohaterom o swojej roli, że trzymany przez nią zwój to lista trafień ani że nakazano jej zabić R04M oraz postacie za zagrożenie dla wielostronnej równowagi. Właściwie nie wie gdzie R04M jest i chce dołączyć do postaci, dopóki nie znajdą modrona. Następnie planuje sfabrykować ich zbiorową zagładę.
Do tego czasu Ascetelis jest wesoła i chętna do pomocy swoim nowym, tymczasowym przyjaciołom.
Śledzenie R04M
Polowanie R04M może poprowadzić bohaterów do Dendradis lub do eksploracji Iglicy na własnych warunkach. Ascetelis albo dołącza do bohaterów, albo podąża za nimi.
Plotki w Dendradis
Z Ascetelisem w roli eskorty bohaterowie mogą wejść do Dendradis i zapytać mieszkańców, o czym wiedzą R04M.
Wewnątrz Dendradis to labirynt pięknych kryształów i metali nieszlachetnych zamieszkały w całości przez rilmani. Dopóki Ascetelis jest z bohaterami, miejscowi rilmani ignorują ich. Rilmani, który znajduje postać bez opieki, spieszy się, aby zaalarmować władze, które wysyłają cztery ferrumach rilmani (Widzieć Planarna Parada Morte'a), aby eksmitować intruza przy użyciu jak najmniejszej siły.
Przesłuchuję Rilmaniego
Ascetelis sugeruje grupie odnalezienie i przesłuchanie rzemieślników rilmani zwanych śliwkami. Ci rilmani zbierają kryształy z Iglicy i mogli je widzieć R04M. Znalezienie śliwki, która chce poznać bohaterów, zajmuje Ascetelisowi godzinę. Jest jednak problem. Nawet wśród rilmani śliwki słyną z unikania nieznajomych i ich problemów. Postać może nakłonić Śliwkę do mówienia, jeśli odniesie sukces ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postać zyskuje przewagę w tym teście, jeśli zaoferuje się śliwce rzadki materiał przydatny do wytwarzania o wartości 250 sz lub postacie obiecają, że po tej rozmowie nikt w grupie nie będzie już więcej rozmawiał ze śliwką.
Jeśli postać namówi śliwkę do mówienia, rilmani oznajmia, że w jaskiniach w Iglicy, zwanych Pustynią Rdzy, widziano modrona. Śliwka lub Ascetelis mogą tam skierować swoje postacie (patrz poniższy rozdział).
Jeśli grupie nie uda się nakłonić śliwki do rozmowy, Ascetelis może znaleźć dla niej innego śliwka, który chce z nią porozmawiać, ale wymaga to 1d4 godziny. Plumach unika konfliktów; używają tego samego bloku statystyk co ferrumach rilmani (Widzieć Planarna Parada Morte'a).
Kroki wzdłuż Iglicy
Postacie, które spędzą dzień przeszukując okolice Dendradis w poszukiwaniu znaków R04M, mogą wykonać test ST 20 Mądrości (Survival). Jeśli im się to uda, odnajdą ślady samotnego monodrona prowadzące do wąskiej jaskini. Jaskinia ciągnie się przez prawie milę, a następnie otwiera się na Pustynia Rust (patrz następna sekcja). Postacie nie mogą być pewne, że są to ślady R04M - zwłaszcza jeśli nie są pewne, jakiego typu jest modron R04M - ale jest to najlepszy trop, jaki znaleźli.
Wewnątrz Iglicy
Choć Iglica jest tajemnicza, jeszcze mniej wiadomo o tym, co się w niej kryje. Tak jak zewnętrzna część Iglicy stwarza nieskończoną, niemożliwą do wspinaczki wspinaczkę, tak w jej wnętrzu kryje się labirynt nieskończonych tuneli i pionowych zagłębień. Nieznana większości z wyjątkiem rilmani, Iglica kryje w sobie coś więcej niż tylko naturalne jaskinie. Jego jaskinie są wyłożone niesamowitymi formacjami skalnymi i zerodowanymi ruinami niewytłumaczalnych budowli. Iglica jest wrogo nastawiona do magii i wiele stworzeń instynktownie unika jej ciemnego, dusznego wnętrza.
Cechy wnętrza iglicy
Tunele w Iglicy mają następujące cechy:
- Kieszenie antymagiczne. Iglica jest chroniona przez niewidzialne, dryfujące skupiska antymagii. Za każdym razem, gdy stworzenie rzuca zaklęcie, istnieje 10% szans, że wywoła ono zaklęcie antimagic field zaklęcie skupiające się na rzucającym i trwające 5 minut.
- Ciemność. Wnętrze Iglicy jest ciemne. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
- Nadprzyrodzona cisza. Wnętrze Iglicy jest spokojne i ciche. Dźwięk rozchodzi się o połowę dalej niż w normalnych warunkach. Mądrość (Perception) kontrole opierające się na słuchu są przeprowadzane na niekorzyść.
Pustynia Rdzy
Ta szeroka na mile jaskinia w Iglicy pokryta jest płatkami rdzy, a w niektórych rzadkich przypadkach fragmentami zerodowanych ostrzy. Co kilka chwil z góry spada nieszkodliwy kawałek metalu i brzęczy o podłogę jaskini. Jaskinia nie ma sufitu - wznosi się bez końca w nieskończoną zagłębienie wnętrza Iglicy.
Ascetelis może powiedzieć postaciom, że rzemieślnicy rilmani od czasu do czasu wydobywają z jaskini przydatne materiały, ale większość pozostałości z góry jest bezwartościowa.
Bohaterowie znajdują dowody R04Mprzejście po wyszukiwaniu przez 5 godzin lub po 1 godzinie wyszukiwania i pomyślnym zakończeniu a ST 14 Mądrość (Survival) sprawdzać. Ścieżka ta prowadzi pod górę w stronę szeregu tuneli.
Wspinaczka na Iglicę
Ścieżka R04M wspina się po wnętrzu Iglicy. Jeśli bohaterowie podążają za nimi, przechodzą przez stopniowo nachylone tunele, których przebycie zajmuje wiele godzin, a nawet dni. Podczas wspinaczki postaci wykorzystaj dowolne z poniższych spotkań. Kiedy będziesz gotowy zakończyć tę sekcję, uruchom spotkanie „Scholar Impossibilities”.
Pamięć z innego miejsca
Gdy bohaterowie wspinają się po Iglicy, są świadkami tajemniczych widoków. Sceny te nie są niebezpieczne, ale możesz je szczegółowo rozwinąć, jak chcesz. Rzuć lub wybierz wynik z Celowników w tabeli Iglicy, aby przerwać wspinaczkę postaci.
Zabytki w Iglicy
| d4 | Wzrok |
|---|---|
| 1 | Ze ściany jaskini wystaje posąg gigantycznego trójokiego konia. Jest tak mocno zerodowany, że wygląda na stopiony. |
| 2 | Gdy grupa omija pionową wgłębienie, obok nich spada ciało. Postać, której uda się złapać ciało, odkrywa, że jest to wiekowy, odziany w szmaty szkielet elfa. |
| 3 | Zniekształcony łuk pokryty jest opadającymi, metalicznymi dekoracjami przypominającymi ostrza. Łuk był kiedyś portalem do odpowiedniej bramy w innym miejscu Iglicy, ale portal już nie działa. |
| 4 | Postać znajduje monetę ze znanego świata lub narodu, ale jej oznaczenia nawiązują do krainy lub władcy, o którym nikt nie słyszał. |
Wąs
Ten most o długości 200 stóp i szerokości 5 stóp łączy ścieżkę bohaterów z tunelami znajdującymi się przed nimi. Postać oglądająca metalowy most widzi, że jest on pokryty drobnymi metalowymi naroślami. Postacie mogą stwierdzić, że most jest naturalny i choć może unieść ciężar postaci, jest kruchy.
Uszkodzenie mostu
Każdy 5-metrowy segment mostu to duży obiekt z KP 15, 10 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia od piorunów oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli jakikolwiek segment mostu zostanie zniszczony, cała konstrukcja się rozpadnie, powodując upadek znajdujących się na nim stworzeń. Ta część Iglicy nie ma sufitu ani podłogi. Każde stworzenie, które wpadnie do zagłębienia, spada do czasu uratowania.
Piercer Półbóg
Przeprawa ta jest domem półboga Kirgaza Vizta Nieomylnej Lawiny, jednego z nielicznych bóstw liny I Przebijak. Kirgaz korzysta z Przebijak blok statystyk z następującymi zmianami:
- Jeśli zostanie zabity, Kirgaz zostaje przywrócony do życia gdzieś na Rubieżach 24 godziny później.
- Kirgaz może rzucać teleport bez składników zaklęć raz dziennie. Uważa się, że półbóg bardzo dobrze zna obszar swojej obsesji (patrz poniżej).
Kirgaz ukrywa się wśród stalaktytów 9 metrów nad mostem i wykonuje akcję Upuszczenia na ostatniej postaci, która przejdzie. Jeśli Kirgaz spudłuje, jego akcja zrzutu wpływa na most, potencjalnie go uszkadzając lub niszcząc.
Legendy Kirgaza mówią, że półbóg nigdy nie chybił celu. Jeśli Kirgaz użyje akcji Upuszczenia i nie trafi w cel, półbóg ma obsesję na punkcie tego stworzenia. Wykorzystując swoją nieśmiertelność i zdolność teleportacji, Kirgaz nawiedza cel swojej obsesji, spadając dzień po dniu z nieoczekiwanych miejsc, aż uderza w stworzenie. Po wykonaniu tej czynności Kirgaz jest usatysfakcjonowany i wraca do Iglicy.
Grób Żaby
Wchodząc na ten obszar, postać z najwyższą pasywną Mądrością (Perception) wynik słyszy ciężki oddech. Ci, którzy badają, widzą, co następuje:
Ta jaskinia jest mniej więcej okrągła, ma setki stóp szerokości i ma 30 stóp wysokości. Tunel na przeciwległej ścianie wychodzi z komnaty i prowadzi wyżej do Iglicy.
Gigant ma cechy przypominające człowieka zmieszanego z fantastycznie brzydką ropuchą. Używa fomorian blok statystyk. Stworzenie jest pogrążone w głębokiej rozpaczy i jest obojętne na bohaterów. Stworzenia, które mu nie przeszkadzają, mogą przejść obok niego bez przeszkód.
Jeśli gigant zgłosi się do jednej lub kilku postaci, ten odwraca głowę i zwraca się do nich:
Jeśli jedna lub więcej postaci powie „tak”, olbrzym zaprasza je, aby usiadły z nim. Jeśli żadna postać nie powie „tak”, wraca do wpatrywania się.
Postacie rozmawiające z olbrzymem reagują letargiem, ale w końcu mogą dowiedzieć się, że wierzy, że jest bogiem, którego wyznawcy o nim zapomnieli, a teraz nawet on zapomniał, kim jest. Gigant nie ma nadziei na odzyskanie pamięci ani mocy - jeśli w ogóle je miał.
Wyznawcy Żaby
Gigant namawia postacie, które z nim rozmawiają, aby stały się pierwszymi z jego nowych wyznawców. Ignoruje postacie, które odmawiają, ale jest zadowolony, jeśli któraś z postaci się zgadza i każe im rozpowszechniać informacje o jego doskonałości. Postacie, które zgodzą się podążać za olbrzymem - nawet jeśli nie są szczere - słyszą ciche rechotanie (które tylko oni słyszą) za każdym razem, gdy odpoczywają lub rzucają zaklęcie w ciągu następnych 7 dni. Po tym czasie rechot znika, gigant zapomniał o postaciach.
Zabicie Giganta
Gigant broni się, jeśli zostanie zaatakowany, i staje się wrogi, jeśli postacie go antagonizują. Podczas bitwy każde stworzenie dotknięte akcją Klątwy Złego Oka giganta zyskuje cechy płaza. Jeśli olbrzym zostanie zabity, jego ciało szybko zamienia się w kupę pleśni. Z pozostałości rosną 2d4 magiczne, neonowo-zielone muchomory. Na stworzenie, które zjada jeden z tych 3-calowych muchomorów, wpływa jakby: potion of water breathing.
Figurki żab
Wszystkie sto osiemnaście zniekształconych figurek płazów jest bezwartościowych, ale każda wygląda na wyjątkowo zszokowaną.
Badacz niemożliwości
Rozpocznij do spotkanie, gdy będziesz gotowy na polowanieR04M do końca.
Łatwo jest wspiąć się po kamiennej ścianie na skałę o szerokości 3 metrów i głębokości 25 stóp powyżej. Przestrzeń wewnątrz jest ciasna, a sufit ma wysokość 6 stóp. To wymusza baernaloth (Widzieć Planarna Parada Morte'a) do środka, aby wygiąć jego chudą postać w bolesnie wyglądającym przysiadu. Ściany wokół baernalotha usłane są bluźnierczymi symbolami, a na sznurku z włosów zwisają obrzydliwe ikony.
Uczony
Ten baernaloth jest złą istotą, która nazywa siebie Uczonym. Jest ciekawy bohaterów i stara się wystawić ich na działanie swoich zepsutych idei. Jeśli postać z nią porozmawia, Uczony przemawia tajemniczo, dzieląc się następującymi informacjami:
- Niedawno widział modrona wspinającego się obok skały. Nie sugeruje to jednak podążania za nim - ciemność w górze jest głodna.
- Uczony poszukuje prawd wieloświata, zarówno tego, jak i tych, które pojawiły się wcześniej.
- Wierzy, że kiedy nadejdzie czas, będzie w stanie zmienić wieloświat tak, aby odpowiadał jego wizji profanum doskonałości.
- Uczony podzieli się tajemnicą, której żaden śmiertelnik nie powinien znać, z jedną zainteresowaną postacią (patrz sekcja „Sekrety Wieczności” poniżej).
Jeśli postacie zignorują baernalotha, opuszczą jego jaskinię lub odrzucą jego oferty, baernaloth ich wypuści.
Jeśli Uczony zostanie zaatakowany, walczy, aby się bronić. Jaskinia nie jest uważana za legowisko baernalotha, więc nie może tu wykonywać akcji związanych z legowiskiem. Jeśli Uczony zostanie pokonany, postacie przeszukujące jaskinię znajdą szczelinę otoczoną plugawymi, krwawiącymi runami. Wewnątrz znajduje się Księga Vile Ciemność.
Sekrety wieczności
Jeśli postać zgodzi się, aby Uczony podzielił się zakazanym sekretem, baernaloth prosi, aby postać zbliżyła się i pozwoliła mu szepnąć jej do ucha. Następnie baernaloth mówi w języku, którego postać nie zna, ale w jakiś sposób rozumie. Jeśli postać pozwoli Uczonemu mówić przez całą minutę, jego umysł zostaje zalany straszliwą wiedzą. Postać nie jest w stanie przetworzyć całej tej wiedzy, ale to, co potrafi wyrazić, podsumowuje sekret z tabeli Wiedzy Niemożliwej lub inna tajemnica twojego stworzenia. Prawdziwość i konsekwencje tych tajemnic zależą od Ciebie.
Wiedza niemożliwa
| d4 | Sekret |
|---|---|
| 1 | Iglica składa się z niezliczonych, ułożonych w stos wersji Pieczęci z poprzednich wcieleń wieloświata. |
| 2 | Portale żyją. Wszyscy są częścią boga Aoskara, którego ciało stanowi podstawę Dendradisa i którego uważa się za martwego, ale daleko mu do tego. |
| 3 | Szeptany nadchodzi, ale wciąż jest czas, aby uniemożliwić mu przejęcie władzy nad szprychami Wielkiego Koła. |
| 4 | Cały wieloświat znajduje się w niemożliwie ogromnym bag of holding. |
Uczony dzieli się swoim sekretem tylko z jedną postacią. Postać ta zyskuje następujący urok (rodzaj nadprzyrodzonego daru szczegółowo opisanego w Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Oczy Impossible
Żałobna Ciemność
Po wspinaniu się na 30 metrów obok legowiska Uczonego, przepaść otwiera się na półkę o szerokości 30 stóp i długości 30 stóp. Kiedy impreza się zbliża, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Stworzenie tutaj dodarkweaver (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Gdy tylko zauważy inne stworzenia, atakuje i walczy na śmierć i życie, cały czas opowiadając o tym, w jaki sposób planuje przygotować i pożreć swoją ofiarę. Jeśli Ascetelis jest w drużynie, nie pomaga bohaterom w walce z mrocznym tkaczem.

Wijący się kokon to średni obiekt z KP 11, 8 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia promieniste oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Wewnątrz jest błędny modron, R04M (patrz następna sekcja).
W sieci znajdują się cztery inne kokony. Każdy zawiera kości dawno zmarłego humanoidalną istotę. Ostatni otwarty kokon zawiera również stożkowy kapelusz pokryty gwiazdami i wand of wonder.
R04M, Najbardziej Poszukiwany Sigil
R04M jest dobrem neutralnym monodrone z inteligencją 8. Mówi językiem wspólnym i modronskim. R04M jest poważny, naiwny i desperacko pragnie opuścić Iglicę. Gdy jest już w niebezpieczeństwie, dzieli się następującymi szczegółami:
- Jego imię doR04M.
- Mówi, że uciekł z Sigil, ponieważ „wymyślny lis próbował go rozebrać na części”.
- Ten lisi szatan przetrzymuje modronów jako zakładników w tajnym więzieniu. Modrony robią rzeczy, które są złe dla samolotów (nie potrafi tego wyjaśnić - to po prostu złe).
- Uciekł z tego tajnego więzienia, ale został schwytany i zabrany w eleganckie miejsce. Użył znalezionego platynowego żetonu kasynowego i uciekł przez portal za wielkim kołem. Nadal ma ten chip.
- R04M podróżował przez Sigil i Rubieże, aby się ukryć, ale także podążać ścieżką ostatniego Wielkiego Marszu Modronów, mając nadzieję, że dokończy marsz, który rozpoczął dawno temu i dowie się, w jaki sposób uwięzione modrony zakłócają plany.
- R04M Widać, że bohaterowie są dotknięci zakłóceniami powodowanymi przez modrony lisiego diabła.
- Modron nie wie, dokąd się udać, ale chciałby opuścić Iglicę. Nie pójdzie do Sigil, gdzie boi się, że dopadnie go lisi szatan.
Historia R04M zaprzecza temu, co Shemeshka powiedziała partii, a on nigdy nie był jej księgowym. Najłatwiejszym sposobem pogodzenia tych rozbieżności jest konfrontacja z Shemeshką (patrz Rozdział 14: Behind Wheel). Modron daje postaciom platynowy żeton kasynowy, którego użył do ucieczki z Koła Fortuny (patrz F12. Portal do Platinum Komnaty na Map 3.1: Fortune's Wheel).
Ucieczka z Iglicy
Po rozmowie z R04M postacie mogą opuścić Iglicę w dowolny sposób. Wychodząc, Ascetelis próbuje zaatakować i zabić postacie, a następnie R04M. Atakuje, kiedy tylko jest to najbardziej dogodne, być może, gdy grupa ponownie przekroczy Whisker (szczegóły w tym rozdziale).
Atakując bohaterów, Ascetelis daje do zrozumienia, że to tylko praca i że jej zdrada nie ma charakteru osobistego. Błędy dotykające bohaterów sprawiają, że stanowią zagrożenie dla samolotów, a rilmani zdecydowali, że śmierć bohaterów jest najpewniejszym sposobem na położenie kresu ich zagrożeniu.
Po walce z Ascetelisem postacie nie zostają ponownie przyjęte do Dendradis. Jednakże, R04M może pokazać im tunel łączący Pustynię Rdzy z zewnętrzną częścią Iglicy. Postacie mogą odnaleźć ten tunel również po 1 godzinie poszukiwań wyjścia z Pustyni Rdzy. Rozdział ten kończy się, gdy bohaterowie opuszczą Iglicę. Każda postać zyskuje poziom po ucieczce.









