Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 1: Schematy w Sigil - Zwrot Koła Fortuny
Część 1: Schematy w Sigil

Rozdział 1: Ucieczka z grobu
Bohaterowie zginęli, ale ich przygody jeszcze się nie skończyły. Ofiary wielostronnego nieszczęścia budzą się z mglistymi wspomnieniami w podziemiach Kostnicy, złowieszczym pomniku śmierci znajdującym się w Okręgu Roju Sigil (szczegóły w Oddział Ula Sigil i Outlands). Siedziba Heroldów Prochu, frakcji przedsiębiorców pogrzebowych i Nieumarłych. Kostnica to żywy grobowiec, w którym zmarli są chowani, kremowani lub wskrzeszani, by służyć Heroldom Prochu. Z pewnością ktoś w Mieście Drzwi może pomóc bohaterom poznać ich przeszłość, ale bohaterowie muszą najpierw uciec z ponurego więzienia, zanim strażnicy pochują ich na spoczynek.
Hej, szefie!
Kiedy będziesz gotowy do rozpoczęcia gry, przeczytaj następujący tekst:
Gadająca czaszka doMorte (zobacz jego blok statystyk w M1: Morgue), zrzędliwy podróżnik międzyplanarny wyrwany z wiecznej kary w Dziewięciu Piekłach. Dręczony kłamstwami, które opowiadał w życiu, Morte maskuje swój ból chorobliwym poczuciem humoru i nieznośną dawką sarkazmu.
Rozmowa z Mortem
Morte jest przyjazny wobec bohaterów i stara się odpowiadać na ich pytania. W rozmowie czaszka zwraca się do każdej postaci jako "Wódz" lub jakimś innym nieszkodliwym, ale wciąż niepochlebnym przezwiskiem.
W wyniku wpływu Glitch Postacie na bohaterów (zobacz introduction w tej książce), nie pamiętają zbyt wiele o sobie i nie wiedzą, dlaczego znajdują się w kostnicy. Morte może odpowiedzieć na następujące pytania lub w inny sposób przekazać te informacje:
- Kim jesteś?. Morte opisuje siebie jako wytwornego podróżnika samolotami, który zmarł zbyt młodo. Zapytany o miejsce pobytu jego ciała, Morte żartuje, że tak naprawdę nigdy nie miał głowy na karku lub twierdzi, że jest czaszką arcylicza Vecny.
- Gdzie jesteśmy?. Postacie znajdują się w Kostnicy w Sigil, międzyplanarnym węźle w centrum Planów Zewnętrznych. Jeśli kiedykolwiek jeszcze ujrzą światło dzienne, czeka ich prawdziwa gratka.
- Jak się tu dostaliśmy?. Skończyć w kostnicy, Morte uważa, że bohaterowie musieli zginąć i zostać przewiezieni, tak jak wszyscy inni.
- Jak odejdziemy?. Morte nie zna wyjścia, ale wie, że Heroldowie Kurzu, którzy prowadzą kostnicę, nie tolerują "mięsistości" węszących po okolicy. Mówi bohaterom, aby "potrząsnęli nogą" i uciekli, póki jeszcze mogą.
Jeśli bohaterowie o do poprosząMorte aby im towarzyszyć, czaszka opada, wspominając, że czeka na kogoś innego. Nie rozwija dalej.
Bohaterowie będą mieli inne pytania. Poszukiwanie odpowiedzi powinno ich napędzać.
Piwnica kostnicy
Piwnica kostnicy to zbiór zatęchłych komnat, w których Heroldowie Kurzu, znani również jako Prochowcy, zajmują się zmarłymi Sigil. Beztroscy agenci frakcji krążą po jego korytarzach, przewożąc zwłoki do komór balsamacyjnych lub do krematorium. Heroldowie Prochu traktują zmarłych z szacunkiem i godnością, udzielając im, o ile to możliwe, ostatniego namaszczenia zgodnie z przekonaniami zmarłego. Heroldowie Pyłu brzydzą się magią wskrzeszenia, potępiając ją jako przekleństwo w stosunku do ich pracy.
Oprócz tego omówionego w tym rozdziale kostnica posiada jeszcze inne piętra. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat Rozdział 2, zobacz Sigil i Outlands z Kostnica.
Błąd wielozadaniowy
Kostnica to niebezpieczne miejsce dla postaci trzeciego poziomu. Jeśli postać umrze, zapoznaj się z sekcją "Prowadzenie Glitch Postacie" w introduction tej książki. Jeśli wszystkie postacie zginą na raz, pojawią się ponownie w kostnicy. Morte nęka ich po powrocie.
Funkcje piwnicy kostnicy
O ile nie zaznaczono inaczej, piwnica kostnicy posiada następujące cechy:
- Sufity. Sufity mają wysokość 8 stóp w korytarzach i 12 stóp w pokojach. Trzymają się w górze przez ściany z gładkiego kamienia.
- Drzwi. Drzwi to żelazne bramy, które skrzypią, gdy kołyszą się na zawiasach.
- Oświetlenie. Piwnica jest słabo oświetlona przez rozpylanie continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne ujęte żelaznymi, szkieletowymi rękami.
Lokalizacje piwnic kostnicy
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.1.
M1: Kostnica
Bohaterowie rozpoczynają swoją przygodę w kostnicy, sterylnym pomieszczeniu, w którym Heroldowie Kurzu identyfikują zmarłych. Jest to opisane w artykule "Hej, szefie!" sekcji i nie zawiera żadnych stworzeń poza gadającą czaszką Morte (patrz załączony blok statystyk).
Do podłogi przykręconych jest osiem stołów do badań, a między nimi walają się zardzewiałe meble - stołki, kosze na śmieci i metalowe wózki. Ciała humanoidalne, udrapowane w brudne prześcieradła nakrapiane krwią, leżą na stołach, na których nie znajdują się bohaterowie po przebudzeniu. Zmarli plebs zebrani z Sigil, zwłoki nie noszą nic wartościowego.
Skarb
Półka wzdłuż przeciwległej ściany zawiera m.whealer's kit na trzy użycia, kilka butelek środków do balsamowania, wypolerowany skalpel pełniący funkcję: daggeroraz cały sprzęt, z którym postacie zaczynają zabawę.
M2: Sala autopsyjna
Jex, kędzierzawy włos Heroldowie Pyłu remnant (Widzieć Planarna Parada Morte'a), analizuje a Golem z Ciał w sali sekcji zwłok. Bezduszna grabarz próbuje zlokalizować klucz, który przypadkowo wrzuciła do golema podczas rutynowej procedury przeszczepiania.
Stając się jednym z grabarzy frakcji po nieudanej próbie zdobycia lichdomu, Jex pił z magicznego kielicha, który wypalił jej szczękę. Od tego czasu jej rysy zostały zrekonstruowane za pomocą półprzezroczystego wosku.
Jeśli którekolwiek stworzenie dowie się o postaciach, golem siada - jego odsłonięta klatka piersiowa jest na widoku - a przerażony przedsiębiorca pogrzebowy mówi postaciom, że rzekomo nie żyją. Obydwa stworzenia atakują.
Skarb
Skrzynia golema zawiera klucz do zamkniętej szuflady w M4: Zimno Locker.
M3: Pokój Posiadłości
W tym magazynie znajdują się przedmioty skonfiskowane zmarłym. Dwa poltergeisty (wariant widma) wystawili makabryczne przedstawienie kukiełkowe dla trzyosobowej publiczności o opuszczonych szczękach szkielety. Duchy unoszą się za prowizoryczną zasłoną i za pomocą niezrozumiałych lamentów sprawiają, że para niesamowitych lalek sprawia wrażenie, jakby mówiły.
Poltergeisty są obojętne w stosunku do postaci, ale jeśli zakłócają one ich występ, poltergeisty atakują, a szkielety przyłączają się. Jeśli postać umrze w tym pokoju, a później powróci, poltergeisty zastępują lalki układem tanecznym, którego gwiazdą jest bezwładne zwłoki postaci.
Postać może stworzyć ST 14 Charyzma (Performance) sprawdź, czy współpracujesz z marionetkami. Po udanym teście szkielety biją brawo, a poltergeisty nagradzają postać symbolem mikstura odporności (trucizna) z pozytywki na wysokiej półce.
Skarb
Oprócz mikstura odporności (trucizna), w tym pokoju znajdują się trzy mundury frakcji (wybierasz), sakiewkę zawierającą 30 sztuk złota i trzy bibeloty (określane losowo poprzez rzut na Stół z bibelotami w Podręcznik Gracza).
M4: Zimna Szafka
Sześć noszy pogrzebowych i chłodzonych szuflad dostosowanych do średnich stworzeń stoi wzdłuż ścian tej lodowatej komnaty. Heroldowie Pyłu przechowują tutaj członków swojej nieumarłej siły roboczej.
Szuflady i ich zawartość przedstawiają się następująco:
- Szuflada 1. Ta szuflada jest zacięta. Człowiek commoner- Herold Kurzu o ziemistej twarzy imieniem Fruth, który zasnął w pracy i omyłkowo uznany za zmarłego - wali do drzwi od wewnątrz, prosząc o uwolnienie. Drzwi można otworzyć pomyślnie ST 15 Kontrola siły. Po uwolnieniu drżący Herold Kurzu jest przyjazny wobec bohaterów. Jednak to jego pierwszy dzień i nie zna innego wyjścia z kostnicy niż wejście zwłok: rynna w obszarze M6.
- Szuflady 2-4. Każda z tych szuflad zawiera Zombie pracownik, który jęczy i zasłania oczy, jeśli jest wystawiony na działanie światła. Jeśli postać będzie jeszcze bardziej przeszkadzać lokatorowi, wszystkie trzy szuflady się otworzą i zombie zaatakują.
- Szuflada 5. Ta szuflada jest pusta.
- Szuflada 6. Ta szuflada jest zamknięta. Jej otwarcie wymaga pomyślnego przejścia ST 18 testu Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub klucza znajdującego się w pomieszczeniu do sekcji zwłok (M2: Autopsy Komnata). Wewnątrz znajduje się wysadzany klejnotami kielich o wartości 100 sz, manifest filozofii Heroldów Pyłu i zwój zaklęcia animate dead.

M5: Krematorium
Centralnie położone krematorium to komora o długości 30 stóp i szerokości 5 stóp, do której z obu stron mogą dotrzeć nieumarli pracownicy. Miniaturowe lampy lutownicze znajdują się w ustach kamiennych twarzy rozmieszczonych na ścianach komnaty.
Dźwignia bezpieczeństwa (niebieska)
Aby zapobiec przedostawaniu się płomieni na korytarz, dźwignia bezpieczeństwa zapewnia, że oba wejścia do krematorium - żelazne drzwi ze wzmocnionymi oknami z żaroodpornego szkła - są zamknięte, gdy dysze płomieni są aktywne.
Po uruchomieniu dźwignia bezpieczeństwa powoduje zatrzaskiwanie się obu drzwi i blokowanie ich na 1 minutę, w tym czasie jasnoczerwona dźwignia pieca podnosi się do góry i można ją uruchomić (patrz poniżej). Przez ten czas nie można otworzyć drzwi z żadnej strony, a po odblokowaniu drzwi obie dźwignie powracają do pierwotnego położenia. Dźwignia pieca nie drgnie, jeśli mechanizm zabezpieczający nie jest aktywny.
Dźwignia pieca (czerwona)
Po pociągnięciu dźwigni pieca, z pochodni osadzonych w ścianach wybuchają płomienie. Stworzenia znajdujące się w wypełnionym ogniem krematorium muszą wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność, biorąc 44 (8d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Pracownik zombie
Po tym, jak bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do krematorium, pojawia się człowiek Zombie noszący plakietkę z imieniem "Maurice" pojawia się w oknie przeciwległych drzwi i uruchamia mechanizm zabezpieczający, zatrzymując wszystkie postacie w krematorium na 1 minutę.
Następnie Maurice kładzie swą gnijącą dłoń na czerwonej dźwigni, przygotowując się do uruchomienia pieca. Postacie mogą próbować odwrócić uwagę zombie od jego zadania za pomocą magii lub teatru oraz poprzez tworzenie ST 14 Charyzma (Performance) sprawdzać. Po udanym teście zombie bulgocze z zadowoleniem i traci zainteresowanie dźwignią. Porusza się, gdy drzwi się otwierają. W przypadku nieudanego testu zombie pociąga za dźwignię pieca.
M6: Odzyskiwanie zwłok
Kolekcjonerzy zwłok dostarczają ciała do kostnicy w zamian za marne sumy, wrzucając je do zsypów o powierzchni 3 metrów kwadratowych, nadzorowanych przez strażników Herolda Pyłu. Ciała zsuwają się po stromych zsypach do pomieszczeń wydobywczych, od czasu do czasu zderzając się z niczego niepodejrzewającymi mieszkańcami.
Krótko po przybyciu bohaterów zwłoki spadają do rynny i lądują z plaśnięciem, wypluwając wrogą substancję black pudding. Gdy muł atakuje imprezę, ciała nadal wylewają się ze zsypu.
Spadające zwłoki
Jeśli inicjatywa wynosi 20, istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów od rynny muszą odnieść sukces ST 14 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia obuchowe i mają prone stan : schorzenie. Spadochron przestaje wyrzucać zwłoki po 3 strzałach.
Ucieczka
Po uporaniu się z mułem bohaterowie mogą wspiąć się na powierzchnię zsypem zwłok. Wymaga to pomyślnego sprawdzenia siły ST 15 (Athletics). Zsyp otwiera się na Ragpicker's Square (patrz sekcja "Surfacing w Sigil" w dalszej części tego rozdziału).
M7: Jadalnia
Heroldowie Kurzu cieszą się ostatnim posiłkiem w tej wystawnej sali przed poddaniem się nekromanckim rytuałom. Tabela jest ustawiona na liczbę znaków w drużynie.
Kingsley, legalne zło Duch lokaj, przygotował posiłek, dostosowując dania do gustów każdej postaci. Jeśli postać zdejmie pokrywkę z talerza, odkryje ona swoje ulubione jedzenie, po mistrzowsku przygotowane. Niech każdy gracz opisze, jaki posiłek czeka na jego postać.
Obiad jest przesiąknięty trucizną. Istota, która spożywa jakiekolwiek jedzenie lub napój w tym pomieszczeniu, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 21 (6d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skarb
Zastawa stołowa na stole jest łącznie warta 200 sz.
M8: Gaj pogrzebowy
W tej pogrzebowej gęstwinie ciała ulegają powolnemu, naturalnemu rozkładowi. Trzy wrzecionowate driady nadzorować rozkład, upewniając się, że nikt nie zakłóca procesu. Driady pozwalają postaciom wejść do gaju, wspominając, że choć postacie chodzą tak jak żywi, śmierdzą śmiercią.
Drzewo Gulthiasa (zobacz wpis "Puma" w Podręcznik Potworów), otoczony jeżynami, wznosi się nad zaroślami. Rodzi pojedynczy, kościstobiały owoc przypominający jabłko. Stworzenie, które zje połowę lub więcej owocu, otrzymuje 70 obrażeń nekrotycznych. Driady nie powstrzymują postaci przed zbieraniem owoców.
M9: Pokój z aktami
Pokój z nagraniami do kryjówka Thaeziagnuza,demilich poeta, którego zadaniem jest wychwalanie zmarłych Sigil. Thaeziagnuz potrafi mówić, czytać i pisać w języku wspólnym. Thaeziagnuz, niegdyś bardzo znany bard tabaxi, cierpi na blokadę pisarską. Biurko z czaszką otaczają stosy pogniecionych nekrologów.
Zrzędliwy demilich jest początkowo obojętny wobec bohaterów. Kiedy bohaterowie wchodzą, Nieumarły poeta ubolewa nad sytuacją i prosi ich o pomoc w wykonaniu krótkiego epitafium dla członka Straży Zagłady, który wczoraj utonął w łaźni. Postać może spróbować ulepszyć epitafium Thaeziagnuza, tworząc: ST 16 Charyzma (Persuasion Lub Performance) sprawdzać. Po udanym teście demilich staje się przyjazny wobec postaci; w przypadku nieudanego testu wyje z frustracji. Jeśli postać nie przejdzie tego testu po raz drugi, demilich atakuje, dopóki postacie nie wycofają się z pomieszczenia.
Przegródki
Akty zgonu wypełniają sieć schowków wokół biurka Thaeziagnuza. Postać może zlokalizować swój własny akt zgonu, wyszukując go i udając się na ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Co ciekawe, jedno pole na akcie zgonu każdej postaci pozostaje puste: przyczyna śmierci.
M10: Korytarz
Schody w tym zatęchłym korytarzu prowadzą do drzwi do piwnicy na skraju terenu kostnicy, w pobliżu Oddziału Ula (patrz następna sekcja). Żelazna brama na południowym końcu korytarza prowadzi do innych obszarów kostnicy, ale wykraczają one poza zakres tej przygody.
Wynurzanie się w Sigil
Kiedy bohaterowie opuszczą kostnicę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Tutaj kończy się rozdział 1. Każda postać powinna zdobyć poziom przed rozpoczęciem następnego rozdziału.
Rozdział 2: Filozofowie z maczugami
Bohaterowie wychodzą z kostnicy i znajdują przed sobą całe Sigil. Przed rozpoczęciem tej części przygody przejrzyj Sigil i Outlands. Skorzystaj z tego rozdziału, aby zapoznać postacie z Sigil i zasmakować tego, co ma do zaoferowania. Po spotkaniu z naganiaczką Parisą bohaterowie mogą zwiedzać miasto według własnego uznania. Kiedy będziesz gotowy na kontynuację przygody, uruchom spotkanie "Harmonium Officers".
Naganiacz, który Ci pomoże
Po opuszczeniu kostnicy postacie pojawiają się na placu Ragpicker's Square w oddziale Hive. Tam spotykają swojego pierwszego miejscowego, drażliwego diabelstwo commoner z diabelskimi kopytami, który wpada na nie na ulicy. Zdenerwowany i wyraźnie nie mający racji, diabelstwo odwraca się i krytykuje postacie:
Drażniący pieszy może być albo planarnym wędrowcem wygłaszającym bzdury, albo mieszkańcem Sigil upiększającym swoją mowę lokalnym slangiem. Zanim wymiana zdań ulegnie eskalacji, odważny bariaur wanderer (Widzieć Planarna Parada Morte'a) o imieniu Parisa interweniuje i każe diabelstwu uciekać; plebejusz kontynuuje swoją drogę z szyderczym uśmiechem.
Parisa zarabia na życie w Sigil jako naganiacz, przewodnik po Mieście Drzwi. Bezczelny, sprytny i trochę złośliwy bariaur zna wszystkie lokalne gorące miejsca i portale, które do nich prowadzą. Oferuje swoje usługi drużynie za jedyne 3 sz dziennie. Jeśli odmówią, bohaterowie mogą samodzielnie zwiedzać miasto lub znaleźć innego przewodnika. Alternatywnie możesz sprawić, że Parisa pojawi się ponownie w dalszej części tego rozdziału.
"To onieśmielające, prawda? Nagłe poczucie, że wszystko i wszędzie jest teraz na wyciągnięcie ręki. Nie martw się, nie sprowadzę cię na manowce. Gdzie chcesz najpierw dojść?"
Odkrywanie Sigila
Rozdział 2 z Sigil i Outlands opisuje życie w Sigil i lokalizacje na mapie plakatowej. Wykorzystaj te informacje oraz tabelę losowych spotkań w sekcji każdego totemu, aby ożywić wielostronne centrum. Sigil to metropolia z różnorodnymi atrakcjami; nie krępuj się dodawać witryn przygodowych, które sam stworzyłeś.
To, jak długo bohaterowie spędzą w Mieście Drzwi, zależy od Ciebie, jednak powinni mieć wystarczająco dużo czasu, aby odpocząć, zanim Harmonium zepsuje zabawę (patrz rozdział "Sigil Encounters").
Mapa Sigila
Jeśli postacie zaakceptują usługi Parisy, pokaż swoim graczom poster map of Sigil, aby poprowadzić ich eksplorację. Mapa symuluje rozległą wiedzę naganiacza na temat układu miasta, dzielnic i godnych uwagi miejsc.
Jeżeli bohaterowie odrzucą przewodnika, mogą kupić mapę miasta (użyj mapy plakatowej) za 10 sz w dowolnym sklepie obsługującym zwiedzających. Jednak bez przewodnika bohaterowie mogą nie znać niektórych, jeśli nie wszystkich, lokalizacji wskazanych na mapie.
Zabytki i cuda
Parisa lub inny nieoficjalny przewodnik może polecić bohaterom następujące aktywności:
- Zjedz planarnego larwa. Od eklektycznych ulicznych potraw z Grease Pit po elegancką kuchnię Gastrognome, Sigil oferuje smak wieloświata.
- Zdobądź atrament w Fell's Tattoos. dabus (patrz Planarna Parada Morte'a) o imieniu Fell prowadzi salon tatuażu w oddziale Hive. Za 10 sz Fell może dać postaci magiczny tatuaż, który działa jako element nexusa (patrz "Glitch Postacie" w introduction). Później może go usunąć za tę samą kwotę.
- Odpocznij u Wszechobecnego Wayfarera. Dostępny poprzez dziesiątki planarnych portali, Wszechobecny Wędrowiec to przyjazna, trzypiętrowa tawerna w Dolnym Okręgu. Jego właścicielka, Riaen Blackhome, wynajmuje pokoje za 2 sz za noc.
- Odmów modlitwę planarną. Żadna moc nie jest zbyt mroczna, aby ją czcić w Oddziale Pani, gdzie demoniczni kultyści i dobrzy kapłani wznoszą świątynie obok siebie.
- Wyślij pisk. Przewodnik wprowadza bohaterów w świat wszechobecnych gryzoni tzw piszczałki szczurów czaszkowych (Widzieć Planarna Parada Morte'a) i wyjaśnia, jak komunikować się za ich pomocą.
- Zrób zakupy na Wielkim Bazarze. Na tętniących życiem alejach Wielkiego Bazaru sprzedaje się wszystko: sprzęt, jedzenie i napoje, a nawet magiczne przedmioty.
- Odwiedź siedzibę frakcji. Sigil jest domem dla dwunastu wznoszących się frakcji, które pełnią ważne funkcje miejskie. Niektóre są bardziej przyjazne niż inne, ale postacie wywodzące się z Planarnego Filozofa i ich towarzysze mają łatwy dostęp do siedzib i udogodnień swoich frakcji.
Kim jestem?
Sednem tajemnicy tej przygody jest tożsamość bohaterów i natura ich śmierci. Chociaż bohaterowie zachowują niejasne, powierzchowne szczegóły na swój temat, prawdopodobnie będą szukać więcej informacji w takich miejscach, jak Sala Akt w Oddziale Urzędniczym lub Instytut Doskonałości Intelektualnej w Oddziale Targowym. Ostatecznie znalezione odpowiedzi są albo niezadowalające, albo nie istnieją i nikt nie wie, jak zginęli bohaterowie.
Pomimo swojej trudnej sytuacji postacie mogą poznać drobne szczegóły o sobie poprzez doświadczenia w Sigil. Mogą odkryć, że boją się igieł po wizycie w Fell's Tattoos lub zdać sobie sprawę, że mają bardziej wyrafinowany gust po zjedzeniu taniego jedzenia lub napojów. Rozważ przyznanie inspiracja (patrz Podręcznik Gracza) za każdym razem, gdy wystąpią takie obserwacje.

Spotkania Sigila
Następujące spotkania można przeprowadzić w dowolnym miejscu Sigil. Chociaż pierwsze dwa są opcjonalne, spotkanie "Harmonium Officers" oznacza koniec części eksploracyjnej tego rozdziału i posuwa fabułę przygody do przodu.
Doświadczenie zmysłowe
A Society Sensation muse (Widzieć Planarna Parada Morte'a) w kwiecistej sukni podchodzi do bohaterów, chcąc zarejestrować w nich nową sensację sensory stone (Widzieć Sigil i Outlands). Rzuć okiem na tabelę Wrażenia po kamieniach zmysłowych i zapoznaj się z poniższymi wpisami, aby określić pożądane doznanie muzy i sposób, w jaki postacie mogą pomóc im je wywołać.
Wrażenia zmysłowe związane z kamieniami
| d6 | Doświadczenie |
|---|---|
| 1-2 | Strach |
| 3-4 | Radość |
| 5-6 | Ukojenie |
- Strach. Postać może wywołać strach w przejściu commoner z sukcesem ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdzenie, któremu towarzyszy groźny gest lub złowieszcza interakcja. W przypadku nieudanego testu postacie zapisują zamiast tego pogardę obywatela.
- Radość. Sensate wskazuje bohaterom szlochające dziecko (niewalczące) trzymające zepsutą zabawkę. Postać może rozjaśnić ducha dziecka sukcesem ST 15 Charyzma (Performance) sprawdzić lub naprawić swoją zabawkę. W przypadku nieudanego testu bohaterowie zamiast tego rejestrują rozpacz.
- Ukojenie. Aby nagrać spokój, Sensate kieruje bohaterów do: satyr muzyk nerwowo przygotowujący się do ulicznego występu. Postać może uspokoić nerwy satyra, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź lub calm emotions zaklęcie. W przypadku nieudanego testu bohaterowie zamiast tego rejestrują niepokój.
Jeśli postacie zarejestrują pożądane doznanie Sensate'a, muza nagradza jesensory stone własne. W przeciwnym razie Sensate zaleca bohaterom lepszy kontakt ze swoimi emocjami i odchodzi.
Filozofowie planarni
Intelektualiści z trzech frakcji - Athar, Ponurej Kliki i Oka Umysłu - toczą debatę na forum publicznym, takim jak Trianym przed Salą Mówców. Kłótnicy składają się z ostrego Athar null, apatyczny Bleak Cabal Pustka sootheri podnoszące na duchu Mind's Oko matter smith (Widzieć Planarna Parada Morte'a dla tych bloków statystyk). Ich spór dotyczy legitymizacji bogów w wielkim planie wieloświata. Ich bombastyczne argumenty przyciągnęły niewielką rzeszę widzów.
Trzy argumenty
Istota ich argumentacji jest następująca:
Atara stanowczo twierdzi, że bogowie są fałszywymi mocami, wskazując na ich martwe plewy w Morzu Astralnym jako dowód, że nie są godni czci.
Ponura Kabała zgadza się z Atharem, ale dodaje, że nic nie ma znaczenia, nawet ta debata - wieloświat to okrutna egzystencja.
Oko umysłu nie zgadza się z obydwoma pozostałymi, twierdząc, że bogowie są prawowici i że każdy może stać się jednym. Prawdziwy potencjał kryje się w; to sztabka czekająca na wykucie.
Jak myślisz?
Znajdując się w impasie, filozofowie zwracają uwagę na bohaterów, prosząc ich o ocenę. Debata kończy się na jeden z trzech sposobów:
- Jeden z Was ma rację. Jeśli bohaterowie staną po stronie jednego z trzech filozofów, dyskutant się raduje. Następnie agent zaprasza ich na zwiedzanie siedziby swojej frakcji: Strzaskanej Świątyni (Athar), Bramy (Bleak Cabal) lub Wielkiej Kuźni (Oko Umysłu).
- Inna frakcja ma rację. Jeśli postacie nie zgadzają się i zamiast tego wspierają inną frakcję w Sigil, filozofowie odrzucają postacie. Niedługo potem widz w tłumie podchodzi do bohaterów jako przedstawiciel tej frakcji i zaprasza ich do siedziby frakcji.
- Nikt z Was nie ma racji. Jeśli bohaterowie dojdą do wniosku, że żadna frakcja nie ma racji, lub poprą dwa lub więcej argumentów, filozofowie jęczą i rozchodzą się. Kilku maruderów kręci się tu później, aby wyrazić poparcie dla nowej filozofii bohaterów.
Jeśli bohaterowie odwiedzą siedzibę frakcji, otrzymają szczegółowe informacje na temat filozofii frakcji i zostaną zaproszeni do przyłączenia się, jeśli tak zdecydują. Szczegółowe informacje na temat Sigil i Outlands można znaleźć w Frakcje Sigil.
Oficerowie Harmonium
Trójstronna sprawiedliwość Sigil - Bractwo Porządku, Harmonium i Miłosierni - dowiedziała się o wielostronnym błędzie postaci, czy to od Heroldów Pyłu, czy od stworzenia, które było świadkiem spontanicznego zmartwychwstania bohaterów. Guwerni wysyłają kadrę funkcjonariuszy Harmonium, aby aresztować postacie.
Kiedy będziesz gotowy, aby zakończyć eksplorację, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Trójka Siły pokojowe Harmonium (Widzieć Planarna Parada Morte'a) rozkaż postaciom rzucić broń i podejść cicho. Funkcjonariuszom nakazano postawić bohaterów przed Wysokim Trybunałem Sigil, gdzie bohaterowie muszą stanąć przed sądem za rzekome przestępstwa przeciwko rzeczywistości.
Parisa dystansuje się od bohaterów, widząc oficerów Harmonium. Przeprasza bohaterów, krótko wspominając, że "nie może wrócić do więzienia", zanim ucieknie z miejsca zdarzenia.
Funkcjonariusze Harmonium próbują zatrzymać postacie za pomocą szczypiec i zaprowadzić je do miejskich sądów. Jeśli to się nie uda, próbują powalić postacie unconscious i zakuć je w kajdany.
Rozwój
Niezależnie od tego, czy unikną prześladowców Harmonium, czy też zostaną złapani, postacie w końcu się spotykają Farrow, szczegółowo poniżej. Okoliczności tego wprowadzenia zależą od tego, czy postacie uciekną, czy zostaną schwytane, jak opisano poniżej:
- Ucieczka. Jeśli postacie pokonają lub uciekną przed prześladowcami, szybko na nie wpadają Farrow, który pomaga im położyć się nisko w pobliskim lokalu, gdy na miejscu pojawia się wsparcie Harmonium.
- Schwytać. Jeśli postacie zostaną pokonane, funkcjonariusze Harmonium zatrzymują je za pomocą kajdan, które pełnią funkcję dimensional shackles. Magia kajdan zanika, jeśli zostaną otwarte lub zniszczone. Gdy bohaterowie trafiają do sądów miejskich, Farrow przybywa przebrany za oficera Harmonium Josbert Plum. Po odblokowaniu kajdan "Josbert" pomaga bohaterom uciec przed strażnikami w bezpieczne miejsce w pobliżu.

Farrow, szpieg Shadar-kai
Farrow był kiedyś członkiem tajnej sieci shadar-kai - elfów ukształtowanych przez magię Kraina Cieni - na świecie Planu Materialnego znanym jako Mystara. Wrzuceni do klatki po nieudanej misji na ich rodzinnym świecie, Farrow zaaklimatyzowali się w Mieście Drzwi i wykorzystali swoje talenty. Mają kręcone, białe włosy, popielatą skórę i fioletowe znamię po prawej stronie twarzy.
Shadar-kai służy arcanalothowi Shemeshka jako jeden z jej najbardziej niezawodnych agentów, używając magicznego pierścienia, który działa jak hat of disguise infiltrować wiele frakcji Sigil. Farrow ma przebranie dla każdej wznoszącej się frakcji, a także kilku innych. Gdy Farrow zakłada przebranie, staje się całkowicie nową osobą, zatracając się w tej roli, dopóki zaklęcie nie przestanie działać. Każde alter ego przysięga wierność Shemeshce, ale tylko ona o tym wie Farrowwiele twarzy jest jedną i tą samą. Farrowcharakterystyczne znamię nadal utrzymuje się na ich przebraniach.
Twarze Farrow
Oprócz swojej prawdziwej postaci (neutralny elf spy), Farrow regularnie zakłada następujące przebrania, zastępując swoje statystyki gry statystykami Agenci frakcji (szczegółowo opisane w Planarna Parada Morte'a):
Azy Dowling, pobłażliwy diabelstwo Society Sensation muse.
Josberta Śliwka, wojowniczy człowiek Harmonium peacekeeper z blond fryzurą.
Kal Chrupiący, piegowaty gnom Hands Havoc Ogień starter ze skłonnością do niszczenia.
Jeśli zostanie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości podczas przebrania się za alter ego, Farrow powraca do swojej prawdziwej formy. Wszelkie nadmierne obrażenia przenoszą się na tę formę.
Tajemniczy Patron
Farrow obserwuje bohaterów z daleka. Shadar-kai rozumie kryzys tożsamości bohaterów i wierzy, że Shemeshka może pomóc, ale szpieg nie ujawnia nazwiska ich pracodawcy ze względu na złą reputację Shemeshki; Farrow ma nadzieję, że w międzyczasie zrobili wystarczająco dużo, aby zdobyć zaufanie bohaterów.
Farrow oferuje poprowadzenie bohaterów przez Undersigil, labirynt tuneli pod miastem, do kryjówki ich patrona. Podróżowanie po ulicach jest zbyt ryzykowne - zanim postacie się zorientują, każdy oficer Harmonium w Sigil będzie ich szukać.
Jeśli postacie się zgodzą Farrowwskazówki, Farrow prowadzi ich do najbliższego wejścia do Undersigil, zabitego deskami łuku w piwnicy pobliskiego budynku. Jeśli postacie odmówią, Farrow mówi im, że to ich pogrzeb; Harmonium będzie nadal powracać w większej liczbie, dopóki egzekutorzy nie odniosą sukcesu, a następnym razem Farrow może nie być tam, aby ratować postacie.
Podpis
Farrow zna ścieżkę przez Undersigil do Koła Fortuny, kasyna należącego do Shemeshki. Chociaż skrót omija oficerów Harmonium, tunele pod Sigil niosą ze sobą własne niebezpieczeństwa, co szczegółowo opisano w spotkaniach w tej sekcji. Aby uzyskać więcej informacji na temat Podpis, zobacz Rozdział 2 w Sigil i Outlands.
Wchodząc do Undersigil, Farrow ostrzega bohaterów, aby zachowali ostrożność.
Wypchany szczur
Niedługo po tym jak bohaterowie rozpoczną podróż po Undersigil, przeczytaj poniższy opis:
Głośnik jest cranium rat squeaker (Widzieć Planarna Parada Morte'a), zwiadowca kolektywu szczurów czaszkowych znanego jako Us, który bada nowe terytoria. Szczur używa zaimków "my" i "nas", mówiąc o sobie. Przytłoczony słodkim zapachem deseru szczur porzucił swoją misję i chwilę temu obżarł się ciastem. Ma pełny brzuch, szczur ma Bezradny I prone warunkach i jest obojętny na stronę.
Jeśli bohaterowie zostawią bezbronnego szczura w spokoju, otrzyma tajemnicze ostrzeżenie dotyczące tuneli za nimi: "Uważajcie na zapach truskawek". Jeśli postacie go skrzywdzą, szczur wydaje telepatyczny wrzask i jest wrogi cranium rat squeaker swarm (Widzieć Planarna Parada Morte'a) wylewa się z pobliskich szczelin, aby się zemścić.
Zakręcone przyjęcie herbaciane
FarrowSkrót prowadzi bohaterów przez terytorium Koterii Ciastek, kurczącej się frakcji łobuzów i piekarzy, którzy wierzą, że wieloświat to gigantyczny, wielowarstwowy tort. Zmuszeni do przejścia do Undersigil, gdy ich frakcja nie do końca się przyjęła, Cakersi agresywnie wtapiają niewierzących w członków swojego kontyngentu opartego na ciastach.
Ostatecznie bohaterowie spotykają się na przyjęciu herbacianym Caker w zalanej komorze, wyłaniającej się z tunelu na północy. Mapa 2.1 przedstawia ten obszar. Gdy pojawią się postacie, przeczytaj następujący tekst:
Four Cakers - chaotyczne zło, ludzkie bandyci których buławy są wałkami do ciasta - paplają o "wprowadzonych" na powierzchni frakcjach Sigil przy cieście i herbacie. Cakers są początkowo obojętni wobec bohaterów. Zwykle Cakersi nie lubią, gdy ktoś im przeszkadza, ale walcząca z nimi koteria chętnie rekrutuje nowych członków.
Kiedy bohaterowie dają się poznać, pojawia się przywódca oddziału - różowowłosy Caker Gertrube-zaprasza ich, aby usiedli i przyłączyli się do absurdalnej uroczystości. Jeśli bohaterowie wytrzymają 10 minut podwieczorku, nie obrażając gospodarzy, Ciasta pozwalają im kontynuować grę bez przeszkód. Jeśli jednak bohaterowie odrzucą ich ofertę lub w inny sposób obrazą Cakerów podczas posiłku - odmowa kawałka ciasta jest niewybaczalnym błędem - Cakersi uprzejmie proszą o przeprosiny, odsuwają krzesła i atakują.

Przeklęte Ciasto
Nie mogąc zapewnić sobie świeżych składników w Undersigil, Cakersi przygotowali to ciasto z krwią vargouille. Sukces ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie ujawnia, że skrzydła mają czarną krew; nie należą do nietoperza ani żadnej innej Bestii.
Istoty inne niż Konstrukty, Diabły i Nieumarli, które zjadają Ciasto, są przeklęte. Nad 1d4 godzin głowa przeklętego stworzenia przybiera diabelski wygląd. Po upływie tego czasu stworzenie umiera, a jego głowa odrywa się od ciała jako wróg vargouille reflection (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Odlew greater restoration, remove curselub podobne zaklęcie rzucone na cel przed zakończeniem tej transformacji kończy klątwę i cofa jej efekty.
Przeklęci ciastkarze
Cakersi zjedli przeklęte ciasto. Makijaż maskuje ich ospałą cerę, ale postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Insight Lub Medicine) sprawdzenie stwierdza, że Cakers nie czują się dobrze. Jeśli Ciasta spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jest to wróg vargouille reflection wyrasta z ich zwłok.
Portale
Każda z rur kanalizacyjnych z literami na Map 2.1: Caker Tea Drużyna zawiera portal do jednej z pozostałych w tym pomieszczeniu. Rury są wystarczająco duże, aby średnie lub mniejsze stworzenia mogły przez nie przejść bez ściskania. Stworzenie, które wejdzie do rury, pojawia się po drugiej stronie rury z odpowiadającą literą na mapie 2.1. Cakersi znają przeznaczenie każdej fajki i wykorzystują je na swoją korzyść w walce.
Skarb
Wśród Cakerów są dwie czerstwe bagietki, trzy paszteciki z mielonym mięsem i tarta cytrynowa. Dodatkowo, Gertrube niesie portal compass (Widzieć Sigil i Outlands).
Do koła fortuny
Gdy bohaterowie rozprawią się z Cakersami, dalsza część podróży przez Undersigil przebiega spokojnie. Wychodzą z Undersigil na Oddziale Pani, około przecznicę od Koła Fortuny.
Gdy pojawią się postacie, przeczytaj co następuje:
Tutaj kończy się rozdział 2. Każda postać powinna zdobyć poziom przed rozpoczęciem następnego rozdziału.
Rozdział 3: Los sprzyja odważnym
Bohaterowie przybywają do Fortune's Wheel, planarnego kasyna na Oddziale Damy, którego właścicielem jest Shemeshka Huncwot. Czekając na przybycie Arcanalotha, bohaterowie doświadczają sali gier, jej gier i kolorowej klienteli. Pod koniec wieczoru Shemeshka obiecuje zbadać przeszłość bohaterów, jeśli zgodzą się wyświadczyć jej przysługę.
Serdecznie witamy
Drzwi Koła Fortuny otwierają się na Dragon Bar. Kiedy impreza wchodzi, uprzejmy, elegancko ubrany diabelski boy hotelowy (commoner) imieniem Walek przekazuje im list o następującej treści:
Valek prowadzi bohaterów do ich pokoi: luksusowych apartamentów godnych rodziny królewskiej na drugim piętrze. Na każdą postać czeka czysty zestaw eleganckich ubrań.
Valek zaspokaja ich podstawowe potrzeby, oferując wypolerowanie sprzętu, udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące kasyna lub zorganizowanie krótkiej wycieczki. Valek oczekuje napiwku w wysokości co najmniej 1 sp za każdą usługę. Jeśli bohaterowie nie dadzą napiwku Valekowi, pozostaje on uprzejmy, ale staje się nieco powściągliwy.
Z postaciami w zdolnych rękach Valka, Farrow życzy bohaterom powodzenia i opuszcza kasyno.
"No dalej, mama potrzebuje nowego oktetu butów!"
Planarny właściciel
Reputacja Shemeshki ją poprzedza. Postacie, które zadają pytania Farrow, Valek lub inni miejscowi o niej mogą dowiedzieć się następujących szczegółów:
- Arkanalot. Shemeshka jest wpływową Arcanalotką, która jest dumna ze swojego wyglądu. Jest właścicielką Koła Fortuny i regularnie pojawia się w kasynie.
- Wpływowy. Jest fantastycznie bogata i jest doskonałym pośrednikiem w przekazywaniu informacji.
- Mistrz Szpiegów. Sama w sobie potężna Shemeshka dowodzi także lojalną siecią szpiegów, która z dnia na dzień może rzucić na kolana frakcje miasta.

Koło fortuny
Fortune's Wheel to kasyno, w którym osoby podejmujące ryzyko z całego świata obstawiają zakłady.
Czas śledzenia
Bohaterowie mają wystarczająco dużo czasu, aby zakończyć długi odpoczynek. Następnie mają 3 godziny, zanim Shemeshka przybędzie na piętro kasyna. Mogą wykorzystać ten czas na odkrywanie Koła Fortuny, granie w gry i interakcję z innymi graczami. Wykorzystaj gry opisane w poniższych sekcjach i spotkania w sekcji "Timed Events", aby wypełnić czas. Nie martw się o zarządzanie sprawami co do minuty. Jeśli gracze dobrze się bawią, daj im czas na cieszenie się kasynem.
Gry kasynowe
Gry losowe są rozproszone po całym kasynie. Większość obejmuje tutaj elementy.
Liście Brzytwy
Ze względu na nieskończoną liczbę walut w Sigil, gry w Koło Fortuny korzystają z liści brzytwy: żetonów hazardowych unikalnych dla kasyna. Liść brzytwy - lub po prostu "brzytwa" - wygląda jak złoty żeton z wyrytymi stylizowanymi brzytwami. Każdy liść brzytwy jest wart 10 sz.
Większość gier kosztuje 1 liść brzytwy. Postacie mogą wymieniać swoje zarobki na złoto lub kupować dodatkowe liście brzytwy w F2: Casino Cages (szczegóły w dalszej części tego rozdziału).
Hazardziści
Tabela Graczy na Koło Fortuny zawiera szczegółowe informacje na temat NPC, których postacie mogą spotkać w kasynie. Wykorzystaj te osoby, aby ożywić Koło Fortuny poprzez interakcje społeczne lub włączając je jako dziwacznych rywali dla postaci grających w gry kasynowe.
Gracze na kole fortuny
| d4 | Hazardzista |
|---|---|
| 1 | Anisa (chaotyczne dobro, człowiek noble) zbiera pieniądze dla biednych. Będąc członkinią Ring-Givers, filantropijnej frakcji Sigil, daje bohaterom darmowy żeton kasynowy w charytatywnym, ale protekcjonalnym geście. |
| 2 | "Lu", życzliwe diabelstwo archmage i sekret Incantarium (szczegóły w Sigil i Outlands), obchodzi swoje urodziny. Nigdy nie ujawnia swojego wieku. |
| 3 | Zasada trzech, tajemnicza cambion przebrany za githzerai, zawsze stawia trzy żetony. |
| 4 | Ignacy Inkblot (zgodny z prawem neutralny mind flayer), tajny detektyw, bada kasyno pod kątem oszustw. |
Funkcje koła fortuny
Kasyno posiada następujące funkcje:
- Atmosfera kasyna. Podłoga kasyna bębni od dźwięków tasowania kart, głośnych klientów, grzechotających mechanicznych automatów do gier i występów na żywo dobiegających z wielkiej sceny.
- Oświetlenie. Jaskrawe żyrandole z magicznymi kulami sprawiają, że całe kasyno jest jasno oświetlone.
- Bezpieczeństwo. Sześciu dobrze ubranych mezzoloth bramkarze patrolują kasyno. Bramkarze badają podejrzaną aktywność i reagują na agresywnych gości. Według twojego uznania sprawdzają również, czy postacie nie wygrywają zbyt często w którejkolwiek grze.
Lokalizacje koła fortuny
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.1. Aby ułatwić korzystanie z mapy, udostępniono kompas i główne kierunki na mapie.
F1: Smoczy Pasek
Dragon Bar to ekstrawagancka recepcja, w której gracze zbierają się przed udaniem się do właściwego kasyna.
Kiedy postacie wchodzą, Duch zniszczonego magika scenicznego znanego jako Wielki Stephen Amber wykonuje sztuczki zręcznościowe dla kilkudziesięciu widzów na niskich stawkach noble hazardziści i trzy gnoll hecklerzy.
W południowo-wschodnim rogu baru znajdują się proste drzwi, które otwiera ochroniarz oni o imieniu Vez. Oni gwarantuje, że do F3: Illusory Fountain zostaną dopuszczeni tylko ci, którzy spełniają progi Shemeshki pod względem bogactwa i odsetek. Ma rozkaz powitania bohaterów.
F1: Pasek
Ze ściany nad tym lustrzanym barem wystaje rzeźba głowy czerwonego smoka, którą opiekuje się prawowity neutralny człowiek o martwym spojrzeniu. equinal guardinal (Widzieć Planarna Parada Morte'a) o imieniu Brayson. Jest małomówny, ale przyjacielski.
F1b: Dostęp do hotelu
Schody w pobliżu głównego wejścia prowadzą do wyłożonego wykładziną korytarza, w którym znajdują się ponumerowane, pięciogwiazdkowe apartamenty. Te kwatery znajdują się w półplanach, do których mają dostęp goście i pracownicy kasyna, a także każda inna osoba posiadająca klucz do portalu pokoju.
F1c: Kuchnia
Pięć steam mephit szefowie kuchni przygotowują posiłki dla gości w tej gorączkowej kuchni.
F1d: Scena
Akty otwarcia odbywają się na małej, zasłoniętej scenie. Pomiędzy występami wykonawców można spotkać w garderobie przylegającej do sceny.
F1e: Koło
W tym pomieszczeniu, przypominającym eksponat muzealny, mieści się oryginalne koło fortuny: przyciągające wzrok, pionowe żelazne koło od wozu. Jego wyblakłą powierzchnię zdobią złocone wypłaty, w tym jeden pożądany złoty kwadrat, z którego niegdyś wypłacano absurdalne sumy. Ta ruletka została wycofana z użytku i zastąpiona ruletką z F7: Fortune's Wheel.
F2: Klatki w kasynie
Tutaj gracze mogą wypłacić swoją wygraną lub kupić Razorleaves za 10 sz za sztukę. Uważny diablik kasjer siedzi za każdym zakratowanym oknem i pobiera żetony i środki z bezpiecznych portali, do których tylko oni mają dostęp. W Fortune's Wheel znajdują się dwie klatki: jedna w Dragon Bar z dwoma kasjerami i nieco większe biuro w samym kasynie z trzema.
Prezenty powitalne
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy odwiedzają jedną z klatek kasyna, kasjer wręcza im czarną satynową torbę zawierającą 10 liści brzytwy. Jeśli postacie nie znają jeszcze kasyna za Smoczym Barem, chochlik zachęca je do rozmowy z Vezem the oni.
F3: Iluzoryczna fontanna
Ta złota statua przedstawia właścicielkę kasyna, Szemeszkę. Monety są iluzją. Kontrola fizyczna fontanny, a detect Magia zaklęcie lub sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) test ujawnia je jako takie.
Płacząca statua
Stworzenia w pomieszczeniu ochrony (F10: Security Komnata) mogą widzieć i słyszeć przez posąg, jakby stały na jego miejscu. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół posągu.
Skarb
Posąg jest wart 5000 sz, ale uszkodzenie jakiejkolwiek jego części wywołuje natychmiastowy gniew dwóch osób mezzoloth bramkarzy w pobliskim tłumie.
F4: Automaty do gier
Kiedy postać po raz pierwszy podchodzi do automatu, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Putrice, przyjacielski night hag, po prostu uderz w automaty, labirynt automatów do gier. Większość automatów to mechaniczne szafki o gnomskiej konstrukcji, ale cztery są nieruchome, obojętne duodrony które pracują dla kasyna. Chowając robaki do kieszeni do mrocznych rytuałów, Putrice z radością wyjaśnia, jak działają maszyny oparte na szczęściu.
Gra na automatach kosztuje 1 Razorleaf. Kiedy uczestnik wkłada chip do maszyny, rzuć trzema k6. Każda liczba na kości odpowiada symbolowi wyświetlanemu na bębnach automatu i jego nagrodom, jak pokazano w tabeli wyników automatu. Nagrody są wydawane ze szczeliny w podstawie automatów.
Grając na automatach, istnieją cztery możliwe wyniki:
- Jedyny w swoim rodzaju. Jeśli na bębnach pojawią się trzy różne symbole, uczestnik nie wygrywa nagrody. Automat wydaje smutny dźwięk trąbki.
- Dwójka w swoim rodzaju. Jeśli na bębnach widnieją dwa identyczne symbole, uczestnik wygrywa podwójną nagrodę wymienioną w tabeli wyników automatu dla tego symbolu.
- Pula. Jeśli wszystkie trzy symbole pasują, uczestnik wygrywa nagrodę główną wymienioną w tabeli wyników automatu dla tego symbolu. Każdy jackpot można wygrać tylko raz. Kolejne jackpoty za dany symbol skutkują podwójną nagrodą.
- Czas Modrona!. Jeśli na bębnach znajduje się ząb (2), koło zębate (4) i widły (6) w dowolnej kolejności, cztery automaty duodronowe wykonują skoordynowany układ, a uczestnik zyskuje możliwość przerzucenia jednej lub więcej k6 przy następnym pociągnięciu dźwigni automatu, gdy fortuna przechyli się na jego korzyść.
Wyniki automatów do gier
| d6 | Symbol | Nagroda (dwa w swoim rodzaju) | Pula |
|---|---|---|---|
| 1 | Robak | 1d3 wijący się, obojętny, Malutki larwy (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) | Dimensional shackles |
| 2 | Ząb | 1d4 + 1 zęby różnych zwierząt i obcych | Przewijanie zaklęć z polymorph |
| 3 | Pierścień | Złoty pierścionek o wartości 15 sz | Ring protection |
| 4 | Sprzęt | Zębata miedziana przekładnia o wartości 25 sz | Mace smiting |
| 5 | Serce | 1d10 Tymczasowe punkty życia przekazywany uczestnikowi | Mikstura leczenia (najwyższa) |
| 6 | Widły | 1d6 obrażenia od ognia zadane uczestnikowi | Necklace fireballs |
F5: Gry stołowe
Na tej otwartej przestrzeni przy wyłożonych aksamitem stołach odbywają się różne gry. Poniżej opisano szczegółowo trzy gry; według własnego uznania Koło fortuny może zawierać inne gry stołowe własnego autorstwa. Wpisowe do gry stołowej wynosi 1 brzytwa na grę, chyba że ktoś ma szczęście i chce podnieść stawkę.
Krupierzy w każdej grze stołowej są obojętni wobec postaci. Dealerzy powstrzymują się od walki, ale bronią się w przypadku zagrożenia. A mezzoloth Pit Boss czuwa nad każdą grupą stołów, wypatrując oszustów i wichrzycieli.

Kości Martwej Dłoni
A vampire Krupier wyłania się z chmury mgły, aby przeprowadzić grę w kości martwej ręki, grę w kości popularną wśród piratów podróżujących w kosmos na Morzu Astralnym. Zasady są następujące:
- Każdy gracz uczestnika wybiera dowolną liczbę k6 (tzw. "kości") i potrząsa nimi w filiżance.
- Wybierasz także dowolną liczbę k6 i rzucasz za krupiera i uczestniczących NPC.
- Każdy rzuca i odkrywa jednocześnie swoje kości.
- Uczestnik z największą sumą wygrywa, ale każdy, kto wyrzuci 1, automatycznie przegrywa.
Nagroda Olidammary
Ta gra, nazwana na cześć boga hulanek, rozgrywana jest na długim stole, na którym haftowany jest płaski wzór rozłożonej dwudziestościennej kostki. Krupier gry jest także jej elementem decydującym: a spectator w kształcie dwudziestościanu, który toczy się po stole po postawieniu wszystkich zakładów w celu ustalenia wyniku. Zasady są następujące:
- Zakłady uczestników. Uczestnicy obstawiają jedną lub więcej liczb z zakresu od 1 do 20. Aby postawić zakład, uczestnik kładzie co najmniej 1 żyletkę na trójkątnym polu tej liczby na stole do gry. Nie ma ograniczeń co do liczby numerów, na które uczestnik obstawia, ale musi postawić co najmniej jeden żeton na każdy numer.
- Rolka dealera. Po postawieniu wszystkich zakładów krupier wykonuje rzut. Rzućd20; jeśli liczba na kostce odpowiada liczbie, na którą uczestnik postawił, uczestnik otrzymuje pięciokrotną liczbę żetonów, które postawił. Żetony postawione na inne numery przepadają.
F6: Nagroda za duży bilet
Obszar ten jest złocony apparatus of Kwalish, nagrodę, którą można zdobyć kręcąc kołem fortuny w obszarze F7. Jeśli bohaterowie zabiorą aparat na przejażdżkę, dwa mezzoloth bramkarze przybywają w 3 rundach i żądają, aby postacie opuściły aparat lub zostały siłą eskortowane do swojego pokoju.
F7: Koło fortuny
Koło fortuny to charakterystyczna gra kasyna: ekscytująca gra losowa, w której wygrywa się lub przegrywa fortunę. Koło fortuny składa się z trzech koncentrycznych obracających się kół i ma średnicę 10 stóp. Zajmuje własną, odgrodzonym sceną.
Kręcenie kołem
Koło fortuny kosztuje 5 liści brzytwy na obrót, a stworzenie może wykonać tylko jeden obrót na 24 godziny (koło nie działa, jeśli spróbuje się wykonać więcej obrotów). Aby zagrać, uczestnik siada na krześle, wkłada żetony do szczeliny w cokole i pociąga za dźwignię. Aby określić wynik, rzuć a d10 i sprawdź kolumnę Zewnętrzne koło tabeli Wyniki koła fortuny, postępując zgodnie z zawartymi w niej instrukcjami lub porównując wynik z wpisami poniżej. Gra zawsze rozpoczyna się na zewnętrznym kole i kończy pojedynczym wynikiem.
Koło jest magiczne. Wszelkie wygrane nagrody fizyczne pojawiają się przed sceną po każdej grze.
Wyniki koła fortuny
| d10 | Koło zewnętrzne | Koło Środkowe | Wewnętrzne koło |
|---|---|---|---|
| 1 | Żadnej nagrody | Przetocz się ponownie na zewnętrznym kole | Przeturlaj się ponownie na środkowym kole |
| 2 | Żadnej nagrody | Żadnej nagrody | List |
| 3 | Żadnej nagrody | Klawisz | Korona |
| 4 | Steina | Pióro | Lis |
| 5 | Moneta | Dwie monety | Trzy monety |
| 6 | Tunika | Miecz | Duch |
| 7 | Kolba | Czterolistna koniczyna | Nagroda za duży bilet |
| 8 | Macka | Torba | Dom |
| 9 | Cacko | Kompas | Język |
| 10 | Przeturlaj się ponownie na środkowym kole | Przetocz się ponownie na kole wewnętrznym | Gwiazda |
Torba
Uczestnik wygrywabag of holding.
Nagroda za duży bilet
Uczestnik wygrywa złocony apparatus of Kwalish w F6: Big-Ticket Prize. Aparatura pozostaje w Kole Fortuny na wieczór. Według twojego uznania Valek może zorganizować dostawę aparatury do postaci na Rubieżach podczas part 2 przygody.
Moneta
Uczestnik wygrywa 50 sz.
Monety, dwa
Uczestnik wygrywa 500 sz.
Monety, trzy
Uczestnik wygrywa 5000 sz.
Kompas
Uczestnik wygrywaportal compass (Widzieć Sigil i Outlands).
Korona
Uczestnik staje się quasi-bóstwem z drobnym portfelem, takim jak roztocza, konflikty w harmonogramie, altanki czy trójpalczaste leniwce. Niebianie i Czarty uznają boski status uczestnika, ale ponieważ nie ma naśladowców, którymi mogliby się przechwalać, uczestnik jest boski tylko z nazwy. Według Twojego uznania zwycięzca może zyskać dodatkowe pomniejsze umiejętności związane ze swoim portfolio, takie jak kontrolowanie roztoczy czy zrozumienie leniwców. Pani Bólu i inne postacie, które chcą wyprzeć bogów z Sigil, nie zwracają uwagi na zwycięzcę.
Pióro
Uczestnik wygrywaŻeton pióra Quaala (ptak).
Kolba
Uczestnik wygrywaflaszkę wody święconej.
Czterolistna koniczyna
Uczestnik wygrywastone of good luck.
Lis
Uczestnik wygrywa cytryn figurka o cudownej mocy (onyksowy pies) który staje się średnim lisem (mastiff), gdy zostanie wypowiedziane słowo polecenia.
Duch
Uczestnik wygrywa butelkę zawierającą duszę nieznanego stworzenia. Usunięcie zatyczki uwalnia duszę od środka i pozwala jej przejść do zaświatów.
Dom
Uczestnik wygrywa akt własności skromnego domu w wybranym przez Ciebie mieście-bramie.
Klawisz
Uczestnik wygrywa losowy klucz do portalu.
List
Uczestnik wygrywa Listy polecające (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) napisany przez Shemeshkę.
Gwiazda
Uczestnik zyskuje boon of luck (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
Steina
Uczestnik wygrywa drinka w Ice Lounge (F8: Ice Lounge).
Miecz
Uczestnik wygrywa+1 weapon ich wyboru.
Macka
Uczestnik zdobywa wciąż wijącą się mackę łupieżcy umysłów. To jest lepkie.
Cacko
Uczestnik wygrywa jeden losowy bibelot (rzut na Stół z bibelotami w Podręcznik Gracza).
Język
Uczestnik zyskuje umiejętność posługiwania się jednym, wybranym przez siebie językiem.
Tunika
Uczestnik wygrywa dopasowaną do siebie tunikę z napisem "Zakręciłem kołem fortuny i jedyne, co dostałem, to ta beznadziejna tunika".
F8: Lodowy salon
Chłodna mgła emanuje z Ice Lounge, baru wykutego w magicznym lodowcu. Jego barmanem jest Phiwi, człowiek o serdecznym sercu yeti kto mówi po wspólnym. Specjalnością miksologa jest otępiający koktajl o nazwie Abominable Yes Please.

Dąsający Smok
Ukąszenie Zimy, żałosne young white dragon, siedzi przy barze ze zwieszoną głową i bawi się pojedynczą sztuką złota, topiąc swój smutek. Moneta to wszystko, co pozostało ze skarbu smoka - resztę przepuścił w ciągu jednej nocy. Co gorsza, ten lekkomyślny smok uzbierał batonik o wartości 100 sz, na który już go nie stać. Jeśli postać spłaci dług smoka, Winter's Bite dziękuje tej postaci, nazywając ją "przyjacielem smoczego rodzaju", zanim opuści kasyno i nigdy nie wróci.
F9: Scena
Na jednym końcu sali wznosi się wysoka, zasłonięta scena. Każdego wieczoru oferuje szeroki wybór występów. Za sceną wykonawcy przygotowują się do kolejnego aktu. Wysoko napięty satyr inscenizator Grigsby błąka się pomiędzy magazynami a garderobą usianą makijażami i urzekającymi kostiumami.
Na scenie rozgrywają się trzy akty:
- Poza rzeczywistością z Bimdomem Baffletrickiem. Uroczy iluzjonista w błyszczących, fioletowych szatach, Bimdom Baffletrick (chaotyczny neutralny, gnom Mag) dokonuje tajemnych wyczynów. Jego asystent to przyjacielski piesek o białym futerku weretiger imieniem Feliks.
- Gwiazda wykonawca. Siwowłosa piosenkarka ciesząca się wielką renomą o imieniu Estrella (chaotyczny neutralny, elf noble) rozświetla scenę każdego wieczoru w błyszczącej sukni z cekinami.
- Nagrobek Trubadur. Ikona z odległej krainy San Citlán, Cecilia Tlapaya (chaotyczne dobro Duch) wchodzi na scenę ubrany w elegancki garnitur. Krótkowłosy trubadur nawiedza perłowobiałą gitarę i towarzyszy mu orkiestra dęta złożona z dziesięciu legalnych dobra szkielety.
F10: Pokój ochrony
Trzy nic siedzieć w tym ciemnym pokoju, wpatrując się w ekrany podłączone do niewidzialnych czujników rozmieszczonych po całym kasynie. Notycy słyszą i widzą przez czujniki, jakby tam byli, ale nie mogą nimi poruszać. Oprócz możliwości obserwacyjnych, czujniki rozszerzają zasięg działania Dziwnego Wglądu każdego nothica, umożliwiając Aberracjom sondowanie umysłów podejrzanych klientów.
Czujniki znajdują się w następujących obszarach:
- Przed schodami w Smok Bar (F1: Smok Bar)
- Wewnątrz posągu Szemeszki (F3: Illusory Fountain)
- Bezpośrednio nad miejscem uczestnika przy kole fortuny (F7: Fortune's Wheel)
Jeśli notycy zaobserwują jakąkolwiek wątpliwą aktywność, podnoszą alarm, słyszalny tylko przez mezzolothy w całym kasynie, kierując je na miejsce zdarzenia.
F11: Pokoje prywatne
Te luksusowe sale służą do prywatnych spotkań lub ekskluzywnych gier stołowych. W jednym pokoju trzech archonci ogarów (patrz Planarna Parada Morte'a) gra w kości z martwą ręką (patrz F5: Table Gry).
F12. Portal do Pokoi Platinum
Ta niepozorna wnęka znajduje się na zapleczu, z którego korzystają pracownicy kasyna. Wewnątrz znajduje się portal, który otwiera się dla stworzeń noszących wyjątkowo rzadki platynowy chip z żyletką. Ci, którzy wymachują takim chipem i wejdą do wnęki, przechodzą do Platinum Rooms, które są szczegółowo opisane w Platinum Komnaty.
Wydarzenia czasowe
Pod koniec każdej godziny mają miejsce następujące zdarzenia.
Godzina 1: Złodzieje tożsamości
Trzej zaprzyjaźnieni podszywacze się pod Vecnę -sobowtóry naśladując arcylisza o tym samym imieniu - spaceruj po piętrze kasyna, robiąc niedokładne, ale zabawne wrażenia. Trio podchodzi do jednego z bohaterów i zaczyna recytować tandetne jednostronne wersety, prosząc drużynę o "pomoc liczowi".
Podszywający się do kieszonkowcy żerujący na klientach kasyna. Podczas jednegoVecna impersonator odwraca uwagę celu, inny szpera w kieszeni znaku w poszukiwaniu kosztowności.
Postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) test łapie podszywacza na gorącym uczynku. Sobowtóry atakują, jeśli są równe lub przewyższają liczebnie obecne postacie. W przeciwnym razie próbują zerwać pole widzenia z postaciami i przyjąć nową tożsamość. Postacie mają przewagę w Mądrości (Perception) kontrole mające na celu wykrycie sobowtórów, o ile podszywacze nadal noszą kostiumy Vecny.
Chociaż podszywacze zostali wynajęci przez personel Shemeshki, dom nie toleruje ich kradzieży.
Godzina 2: Niezadowolony patron
Jeśli postacie nie zapłacą karty paska Winter's Bite, young white dragon w Ice Lounge (F8: Ice Lounge), smok w końcu pęknie. Smok sieje spustoszenie, udając się na scenę, aby znęcać się nad obecnym wykonawcą, który wycofuje się do garderoby. Jeśli postacie nie interweniują, po 3 rundach przybywają cztery mezzoloty i pokonują smoka, który nadal powoduje sceny, gdy jest usuwany z kasyna. Postać, która spędzi akcję i pomyślnie wykona test Charyzmy ST 14 (Intimidation lub Persuasion), może przekonać smoka, aby zaprzestał ataków i opuścił placówkę.
Godzina 3: Przybycie Szemeszki
Przeczytaj poniższy tekst, kiedy Shemeshka (Widzieć Planarna Parada Morte'a) pojawia się:
Odgrywanie ról Shemeshki
Shemeshka jest dostojna i niebezpieczna - towarzyski yugoloth, który emanuje aurą wdzięku i królewskości. W rozmowie jest opanowana i serdeczna, emanuje pewnością siebie i wyrafinowaniem, nie sprawiając przy tym wrażenia pretensjonalności ani nieszczerości. Jednak jej uśmiechy są puste - to spokojna fasada maskująca jej bezwzględną naturę. Dla Shemeshki wieloświat jest szachownicą. Celowo przesuwa swoje pionki po płaszczyznach, wykorzystując je do dalszych dalekosiężnych planów. Postrzega swoich wrogów w taki sam sposób, jak swoich sojuszników: niegodnych, łatwych do manipulacji i jednorazowych.
Rozmowa z Shemeshką
Jako goście Shemeshki bohaterowie mogą z łatwością zapewnić sobie audiencję u właściciela kasyna, który proponuje im prywatną rozmowę w F11: Private Komnaty.
Po ustaleniu sytuacji Arcanaloth pyta bohaterów, czy dobrze się bawili w jej kasynie. Jeśli bohaterowie zareagują pozytywnie, chętnie to usłyszy; w przeciwnym razie uśmiecha się i mówi im, że Lady Luck w końcu ich znalazła. Następnie Shemeshka wypytuje o wyjątkową sytuację bohaterów, słucha ich odpowiedzi i proponuje umowę.
Oferta Szemeszki
Arcanaloth obiecuje wykopać informacje na temat przeszłości bohaterów w zamian za przysługę. Prosi bohaterów o zlokalizowanie R04M, monodron, który zniknął na Rubieżach jakiś czas temu i nie powrócił. Jest zbyt zajęta kasynem, żeby sama go wyśledzić.
Shemeshka twierdzi, że modron jest nieuczciwą księgową, która zna poufne informacje na temat jej przedsiębiorstwa i wpływowych współpracowników. To kłamstwo. Tak naprawdę modron jest niewyjaśnionym końcem jednego z niezliczonych spisków Shemeshki - ogromnego planu obejmującego legion zaginionych modronów. Plany Shemeshki są szczegółowo opisane w part 3 przygody.
Jeśli postać wątpi w intencje Arcanalotha, pochwala ją za ostrożność; rzadko mądrze jest ufać Diabłu. Shemeshka zapewnia bohaterów, że jej praca opiera się na wzajemnej nieufności i że jej zamiary wobec modrona ich nie dotyczą. Co za różnica, czy obie strony dostaną to, czego chcą? Aby osłodzić ofertę niezdecydowanym postaciom, Shemeshka oferuje natychmiastową zapłatę 300 sz za postać.
Roztargnienie
Misja Arcanalotha jest w dużej mierze odwróceniem uwagi. Shemeshka nie spodziewa się, że bohaterowie w najbliższym czasie powrócą z Rubieży, jeśli w ogóle. Koła wielkiego planu są w ruchu, a ona chce, aby bohaterowie wycofali się ze swoich spraw.
Do Rubieży
Jeśli bohaterowie zaakceptują jej ofertę, Shemeshka daje im kawałek lapis lazuli w kształcie oka. Wyjaśnia, że jest to klucz do portalu, który znajduje się na oddziale urzędniczym, niedaleko podstawy gigantycznego posągu stojącego trójokiego konia. Portal znajduje się w łukowym przejściu i prowadzi do Rubieży (szczegóły w Rozdział 4-Into Outlands).
Po podaniu tych informacji Shemeshka przeprasza, rzekomo w celu zlecenia swoim agentom poszukiwania szczegółów na temat bohaterów i ich sytuacji. Z radością wita bohaterów, aby nadal mogli cieszyć się kołem fortuny. Postacie mogą eksplorować dalej kasyno lub Sigil według własnego uznania, pod warunkiem, że unikną Harmonium.
Rozdział ten kończy się w momencie, gdy bohaterowie skorzystają z portalu i udają się na Rubieże. Każda postać powinna zdobyć poziom przed rozpoczęciem następnego rozdziału.





