Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie: Początek końca - Zwrot Koła Fortuny
Wprowadzenie: Początek końca
Ta przygoda Dungeons & Dragons, rozciągająca się od planarnej metropolii Sigil po obrzeża Rubieży, zabiera bohaterów w podróż po niezwykłych krainach, gdzie zetkną się z nieśmiertelnymi i odkryją spisek mający na zawsze zmienić wieloświat.
Informacje zawarte w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla Mistrza Lochów. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz. Przed rozpoczęciem tej przygody przejrzyj Sigil i Outlands, który zawiera przegląd ustawień tej przygody. W tej przygodzie zakładamy, że postacie nie są zaznajomione z Sigil ani podróżowaniem samolotami. Skorzystaj ze szczegółów tutaj i w Sigil i Outlands aby pomóc postaciom w zwiedzaniu Miasta Drzwi, Rubieży i nie tylko.

Podsumowanie przygody
Ta historia koncentruje się na postaciach naprawiających wielostronny błąd wpływający na nich i na całe Rubieże. Przygoda zaczyna się od przebudzenia postaci w Sigil, uwolnionych od życia i wspomnień z powodu tego bezprecedensowego błędu w rzeczywistości.
Podczas przygody bohaterowie odkrywają miasto Sigil i spotykają brokera informacji Arcanaloth Shemeshka. W zamian za pomoc Shemeshki w odzyskaniu wspomnień, bohaterowie muszą wyśledzić zaginionego modrona niosącego niebezpieczne informacje. Prowadzi to postacie na wycieczkę po Rubieżach, a dodatkowym celem jest zapisanie ich wrażeń z samolotu za pomocą mimir-magiczne urządzenie rejestrujące w kształcie czaszki (szczegóły w Sigil i Outlands). Podczas swoich podróży bohaterowie odkrywają rolę Shemeshki w ich trudnej sytuacji, odzyskują wspomnienia i mają szansę powstrzymać spisek podważający stabilność wieloświata.
Uniwersalny błąd
Czasami multiwersum nie działa tak, jak powinno. W tej przygodzie bohaterowie stają się ofiarami bezprecedensowego, wielostronnego błędu. Każdy z nich prowadził niezwykłe życie, umarł w podejrzany sposób i odrodził się, uwolniony od swojej prawdziwej przeszłości. To sprawia, że każda postać jest osobliwością egzystencjalnej niepewności - istotą, wokół której prawa wieloświata wypaczają się, gdy siły planarne nie potrafią zidentyfikować ich logicznego miejsca w rzeczywistości. Ma to następujący wpływ na postacie:
- Niepewność przyczynowa. Postacie mają mylące wspomnienia z wielu możliwych lub poprzednich wcieleń. Wrażenia te są niejasne i sprzeczne.
- Fluktuacje fizyczne. Multiwersum nie jest pewne, kim są bohaterowie ani gdzie powinni się znajdować. Ilekroć postać umiera, w pobliżu pojawia się prawdopodobna inkarnacja tej postaci. Gracze będą mieli możliwość dostosowania i zagrania w te inkarnacje swoich postaci.
W part 3 tej przygody postacie dowiadują się o sobie, powracają ich prawdziwe wspomnienia, a ich miejsce w multiwersum umacnia się, odblokowując utracone zdolności i ujawniając prawdziwą naturę postaci. Sekcja "Glitch Postacie" zawiera szczegółowe informacje na temat tworzenia i uruchamiania postaci, na które wpływa ten wielouniwersalny błąd.
Struktura przygody
Ta przygoda składa się z trzech części:
Część 1: Spiski w Sigil wprowadza postacie do miasta Sigil i wielostronnego błędu, który oddzielił je od poprzedniego życia. Podczas eksploracji Miasta Drzwi spotkają Shemeshkę, czołową brokerkę informacji w Sigil, która z pewnością może odkryć szczegóły ich poprzednich wcieleń.
Część 2: Into Outlands widzi postacie podróżujące na Rubieże na prośbę Shemeshki, aby odzyskać zbiega modronów zwanego R04M. Podczas eksploracji Rubieży bohaterowie odwiedzą surrealistyczne miejsca, zdobędą chodzący zamek, dowiedzą się, jak znaleźć R04M za pomocą uszkodzonego magicznego przedmiotu zwanego mimir i będą świadkami nienaturalnych wydarzeń nękających samolot.
Część 3: Unity Rings ujawnia rolę Shemeshki w fabule wypaczającej samoloty i widzi, jak bohaterowie odzyskują wspomnienia i utracone zdolności. Stamtąd bohaterowie muszą ocalić grupę zaginionych modronów niosących informacje niebezpieczne dla stabilności planów i ostatecznie zdecydować, czy utrzymać status quo multiwersu, czy też przekształcić go zgodnie ze swoim projektem.
Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów). Ponadto potrzebne są dwie pozostałe książki zawarte w tym produkcie: Sigil i Outlands I Planarna Parada Morte'a.
Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Zwykle blok statystyk można znaleźć w Podręcznik Potworów; jeśli blok statystyk znajduje się w Planarna Parada Morte'a, tekst przygody o tym informuje.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza, podczas gdy magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody wskazuje na to Sigil i Outlands.
Wskazówki w samolotach
Surrealistyczne lokalizacje, takie jak Sigil i Rubieże, nie istnieją na planetach z jasno określonymi kierunkami kardynalnymi. Niemniej jednak mapy i opisy występujące w tej przygodzie odnoszą się do północy, południa, wschodu i zachodu, aby ułatwić korzystanie z nich. Widzieć Sigil i Outlands aby uzyskać szczegółowe informacje na temat poruszania się po tych ustawieniach.
Korzystanie z mapy plakatowej
Sigil i Outlands zawiera rozkładaną, dwustronną książkę poster map, którą można udostępniać graczom w określonych momentach przygody. Jedna strona plakatowej mapy przedstawia city of Sigil, a druga strona przedstawia Rubieże. Te mapy i punkty orientacyjne na nich przedstawione nie są w skali, ponieważ zarówno Sigil, jak i Rubieże są rozległe i ciągle się zmieniają, co sprawia, że wykraczają poza zakres tradycyjnych metod kartograficznych. Niemniej jednak wzajemne umiejscowienie miejsc okazuje się przydatne w poruszaniu się postaci po surrealistycznych lokacjach. Przygoda podpowie Ci, kiedy pokazać graczom te mapy.
Postacie początkowe
Postacie rozpoczynają tę przygodę na 3 poziomie. Gracze mogą tworzyć nowe postacie trzeciego poziomu, jak opisano w następnej sekcji. Jeśli gracze zastanawiają się, dlaczego postacie zaczynają na tym poziomie i nie pamiętają, co było wcześniej, przypisz to wielostronnemu błędowi, którego doświadczają postacie.
"Jestem mimirem, magicznym urządzeniem zaprojektowanym do dostarczania informacji. Jeśli mnie ukradłeś, pamiętaj, że nawet teraz łowcy nagród przychodzą, by domagać się ode mnie sprawiedliwości".
Tworzenie postaci
Do tej przygody nadają się postacie dowolnego pochodzenia. Jako DM decydujesz, jakie opcje postaci są dostępne dla Twoich graczy. Rozważ umożliwienie graczom wyboru spośród character options w Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum podczas tworzenia swoich postaci. Jeśli chcesz uwzględnić postacie pochodzące z Sigil, miasta-bramy lub innych miejsc, gdzie częste są podróże planarne, rozważ użycie character options w Sigil i Outlands.
Aby stworzyć postacie trzeciego poziomu na potrzeby tej przygody, gracze powinni wykonać kroki tworzenia postaci opisane w sekcji Podręcznik Gracza. Oprócz większej liczby punktów wytrzymałości, cech klasowych i zaklęć, każda postać ma normalne wyposażenie początkowe oraz 250 sz do wydania na dodatkowy niemagiczny sprzęt. Każda postać zyskuje także jeden niezwykły magiczny przedmiot wybrany przez gracza, pod warunkiem uzyskania twojej zgody.
Rozwój postaci
Na końcu wielu rozdziałów przygody każda postać otrzymuje wystarczającą liczbę punktów doświadczenia, aby przejść o 1 poziom, co oznacza poziom, na którym powinna znajdować się w następnym rozdziale. Duża część part 2 może wydarzyć się w dowolnej kolejności, a postacie przechodzą o 3 poziomy, jak opisano szczegółowo w Rozdział 4-Into Outlands. Po zakończeniu Rozdział 14: Behind Wheel postacie zyskują wiele poziomów jednocześnie. Tabela rozwoju postaci podaje, jaki poziom powinni mieć bohaterowie na początku każdego rozdziału przygody. Postacie, które ukończą przygodę, awansują na 18 poziom.
Rozwój postaci
Postacie usterek
Gdy gracze stworzą swoje postacie, zadaj każdemu z nich następujące pytania i poproś o zapisanie odpowiedzi:
Jaka była najważniejsza decyzja lub punkt zwrotny w życiu Twojej postaci? Jeśli Twoja postać podjęłaby inną decyzję, jak inne mogłoby być jej życie? Czym by się różnili, gdyby dokonywali wyborów w oparciu o oczekiwania innych?
Jaka jest rzecz, którą Twoja postać chciałaby w sobie zmienić? Czym różniłaby się najlepsza wersja nas samych?
Jaka jest charakterystyczna cecha lub cecha fizyczna Twojej postaci? Co sprawia, że masz pewność, że Twoja postać zachowa to, niezależnie od tego, co mogłoby się wydarzyć w jej życiu?

Wcielenia postaci
W tej przygodzie każda postać ma nie tylko jedną formę, ale trzy wcielenia. Te inkarnacje mają ten sam poziom i postęp w tym samym czasie, ale poza tym mogą być tak różne lub podobne, jak sobie tego życzy gracz. Inkarnacje mogą wykorzystywać zupełnie inne opcje charakteru, mogą mieć różne formy fizyczne lub mogą po prostu różnić się kosmetycznymi. Gracz odgrywa tylko jedną inkarnację na raz, zmieniając inkarnacje dopiero po śmierci.
To od Ciebie zależy, kiedy gracze będą tworzyć inne wcielenia swojej postaci. Rozważ następujące opcje:
- Wcielenia niespodzianki. Jeśli chcesz, aby gracze odkrywali wcielenia swoich postaci w tym samym czasie, gdy robią to ich postacie, poproś ich, aby na początku przygody stworzyli jedną postać. Podczas przygody, gdy postać umiera po raz pierwszy, poproś wszystkich graczy, aby stworzyli dwie wersje swojej postaci, korzystając ze wskazówek zawartych w tej sekcji, a następnie kontynuuj przygodę.
- Przygotowane inkarnacje. Jeśli chcesz stworzyć postać tylko raz, poproś graczy o stworzenie pierwszej postaci i dwóch jej odmian przed rozpoczęciem przygody.
Tworząc różne wcielenia postaci, gracze powinni przejrzeć swoje odpowiedzi na pytania z poprzedniej sekcji i rozważyć, w jaki sposób różne wybory mogły sprowadzić ich postać na różne ścieżki.
"Czasami nieskończoność się myli."
Funkcja Nexusa
Cechy Nexusa to wyróżniające obiekty lub cechy wspólne dla wcieleń postaci. Są to ikony osobowości postaci lub żetony podpisu. Funkcje Nexusa pomagają innym rozpoznać postać bez względu na to, w którą inkarnację się gra. Niech gracze określą funkcję Nexusa, tworząc własną lub rzucając na tabelę Funkcje Nexusa.
Funkcje Nexusa
| d4 | Funkcja Nexusa |
|---|---|
| 1 | Widoczna blizna lub znamię |
| 2 | Charakterystyczny symbol lub część garderoby |
| 3 | Charakterystyczna broń lub element zbroi |
| 4 | Określony rodzaj makijażu lub fryzury |
Kiedy umierają inkarnacje
Kiedy postać umiera, wielouniwersalny błąd wkrótce potem przywraca do życia jedno z wybranych przez gracza wcieleń tej postaci. To wcielenie musi różnić się od tego, które właśnie umarło, ale nie trzeba grać w każdą inkarnację, zanim ponownie pojawi się konkretna inkarnacja.
Przeprowadź powrót inkarnacji do przygody, postępując zgodnie ze wskazówkami zawartymi w sekcji "Uruchamianie postaci z błędem". Pozwól graczom odkryć, że martwe postacie powracają w nowych wcieleniach podczas gry, zamiast ujawniać to od razu. Kiedy pojawia się inkarnacja, jest ona dostrojona do wszelkich magicznych przedmiotów, do których dostrojona była martwa postać w chwili śmierci.
Ciało martwej postaci nie znika, gdy pojawia się kolejna inkarnacja. Na postacie z glitchami mogą wpływać zaklęcia takie jak raise dead I resurrection aż do pojawienia się ich kolejnego wcielenia. Zaklęcia, które trwale zmieniają postać, np reincarnate, nadal wpływają na inkarnację nawet po jej śmierci i powrocie.
Uruchamianie postaci usterek
Skorzystaj ze wskazówek zawartych w tej sekcji, przedstawiając usterkę wpływającą na postacie w tej przygodzie.
Powrót inkarnacji
Po śmierci postacie z błędem powracają jako jedno ze swoich innych wcieleń - nawet jeśli te inkarnacje umarły już wcześniej. Gdy gracz wybierze inkarnację, w którą chce grać, niech ta inkarnacja pojawi się ponownie kilka minut po śmierci postaci, jeśli jest to wygodne. Siły planarne powodują, że inkarnacje pojawiają się w nieprawdopodobnych miejscach, np. w pustych pokojach, na zakrętach drogi lub wewnątrz szaf. Pozwól, aby inne postacie działy się w całej inkarnacji, zamiast zmuszać inkarnacje do samodzielnego ponownego dołączenia do drużyny. Inkarnacje nie pamiętają, jak znalazły się tam, gdzie się je znalazło. Jeśli postać zginie podczas walki, jej następna inkarnacja powinna pojawić się dopiero po zakończeniu spotkania bojowego.
Grożenie nie do zabicia
Kiedy postać powodująca błąd umiera, powraca jako kolejne wcielenie. Pozwól postaciom cieszyć się swoją wyjątkową sytuacją. Jeśli postać chce sabotować potężną maszynę, wrzucając swoje ciało w tryby lub podejmując podobnie szalone plany, pozwól jej to zrobić.
Spotkania bojowe pozostają wyzwaniem, ponieważ inkarnacje powracają dopiero po zakończeniu spotkania. Jeśli podczas spotkania wszystkie postacie zginą, od Ciebie zależy, jak postąpić. Inkarnacje wszystkich postaci mogą pojawić się ponownie daleko od miejsca, w którym zostały pokonane - być może w ostatniej odwiedzonej przez nich osadzie. Może to nastąpić kilka minut, dni, a nawet lat po porażce bohaterów. Mogą wtedy ponownie podjąć wyzwanie, chociaż zagrożenia prawdopodobnie ustąpiły.
Wrócił, ale nie ożywiony
Użyj własnego uznania, aby określić, czy inkarnacje powracają ze wszystkimi swoimi jednorazowymi cechami charakteru - takimi jak zaklęcia lub zastosowania cech. Jeśli powrót inkarnacji z pełnym zestawem opcji uczyniłby przygodę mniej ekscytującą, nie pozwól, aby inkarnacja pojawiła się ponownie, dopóki grupa nie zakończy długiego odpoczynku, lub niech inkarnacja pojawi się ponownie z wyczerpanymi cechami klasowymi. To dobrze, że śmierć jest irytacją, nawet dla tych, którzy się jej przeciwstawiają.
Nowe postacie
Jeśli gracz chce zagrać nową postacią, może sprawić, że postacie powodujące usterkę opuszczą drużynę lub zginą na zawsze z tajemniczych powodów - na usterce z definicji nie można polegać. Nowe wprowadzone postacie doświadczają tego samego uniwersalnego błędu.
Alternatywnie, wydarzenia podczas przygody mogą ujawnić nieoczekiwane spostrzeżenia na temat przeszłości postaci. Według twojego uznania postać może zmienić swoje wcielenie, stając się w efekcie nową postacią. Pracuj nad powiązaniem takich zmian z znaczącym rozwojem postaci lub kamieniami milowymi przygody. Postacie nie powinny być w stanie manifestować nowych wcieleń dostosowanych do pokonania określonych wyzwań.
Koniec usterki
W Rozdział 14: Behind Wheel usterka się kończy i każdy gracz wybiera, które wcielenie jest prawdziwym ja jego postacią. Od tego momentu członkowie drużyny funkcjonują jak normalne postacie - aczkolwiek potężne.
Rozpoczęcie przygody
Przygoda zaczyna się, gdy bohaterowie budzą się w kostnicy w Sigil, chorobliwej fortecy, która pochowuje zmarłych w mieście. Postacie mają swój ekwipunek, ale nie są zaznajomieni z otoczeniem, sposobem, w jaki się tam znaleźli, ani samym Sigil. Co więcej, wspomnienia bohaterów dotyczące ich przeszłości są niewiarygodne. Znają istotę swoich cech, ale inne szczegóły na ich temat - w tym ich imiona - są niejasne. W toku przygody dowiadujemy się, w jaki sposób bohaterowie stracili pamięć.