Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Atlas Przygód: Kostnica - Atlas Przygód: Kostnica
Atlas Przygód: Kostnica

Kostnica wznosi się nad Sigil, skrzyżowaniem wieloświata, jak martwa dłoń wyłaniająca się z grobu. Siedziba Heroldów Kurzu, jedna z podstawowych części filozoficznych w Mieście Drzwi, Kostnica jest domem śmierci: kostnicą, domem pogrzebowym i grobowcem o ogromnej skali, powiązanym z miejscami pochówku na innych planach i światach. Kostnica znajduje się w dzielnicy Hive, najbardziej obskurnej z dzielnicy Sigil. W zmiennych, ale pełnych znaczeniach komnatach Kostnicy, Heroldowie Kurzu wtórni, napisz i chowają zmarłych na wielostronną listę, że każde utworzone, które umrze w Sigil, zasłuży na swoje pogrzeby.
Zarządzanie ostateczne jest wyczerpujące i niewdzięczne pracy, ale bez kostnicy i jej ponurej mocy roboczej - z których wielu do nieumarli - w Sigil nie istnieje już w miejscu dla żywych; ciała piętrzą się na trasach, smród gnijących ciał wypełniających powietrze, a niespokojne dusze, które nie są dostępne, są masowo nękać.
Dodatek ten kostnicę, jej pozostałości i ukryte w nich przygody. Jest do dodatek do wykonaniaPlanescape: Przygody w Multiwersum. Nie ma dostępu do tego produktu ani wiedzy o Sigil, aby uzyskać dostęp do tego dodatku, który zawiera materiały przeznaczone dla każdej gry Dungeons & Dragons.
Korzystanie z tego dodatku
Aby sterować z tego dodatku, oprogramowaniem oceniającym piątą edycję (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).
Kiedy imię stworzenia pojawia się w pogrubionywpisz, do identyfikatora oznaczenia ci blok statystyk, w dziesięciu sposobach rozumienia: "Hej, DM, szczegółowe statystyki tego tworzenia. Będziesz potrzebować". Jeśli blok statystyczny pojawia się gdzie indziej, tekst o tym dodatkowym; w razie potrzeby możesz znaleźć blok statystyk w plikuPodręcznik Potworów.
Zaklęcie i wyposażenie dodatkowe w tym miejscu w częściPodręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Heroldowie pyłu
Heroldowie Pyłu funkcjonalne, że życie jest fałszywą egzystencją - wszystko i wszyscy już nie istnieją. Działają jako przedsiębiorcy pogrzebowi Sigil, skrupulatnie opiekując się zmarłymi w mieście w przerwaniu niekończącego się cyklu śmiertelności dla siebie i innych.

Heroldowie Pyłu - lub Prochowcy, jak się ich nazywają - postrzegają śmierć jako widmo. Wszystkie są szczegółowe, oczywiście, ale są bardziej szczegółowe niż inne. W swojej pracy Dusters ujawnić rozwikłać tajemnicę Prawdziwej Śmierci, ryzyko zapomnienia, które wyszło poza grób. Droga do Prawdziwej Śmierci jest tajemnicą, ale Dusterowie, musisz wyzyć się autorską, aby się powtórzyć. Śmierć nie jest konieczna, ani nie jest konieczna, także jej zwiastuni.
Prochowcy postrzegają nieumarłość jako prekursor Prawdziwej Śmierci. Nieumarli wypełniają szeregi Heroldów Pyłu, od szkieletów i zombie pełniących służebne źródło zasilania po rozumnych Nieumarłych, którzy stanowią wyłączne szczeble ich przywództwa. Na pierwszy rzut oka tych nieumarłych w wadze nie da się wyodrębnić oderwanych, upiornych, żyjących szeregowców rozdzielczych.
Skall przewodzi Heroldom Pyłu jako faktol, najwyższa pozycja we frakcji. Zniszczony licz w zaawansowanym stanie rozkładu, jest założycielem i najstarszym "żyjącym" członkiem Heroldów Pyłu, frakcji, o której krążą plotki, że jest stara jak sama śmierć. Skall hojnie pozostaje w tym życiu, aby prowadzić dusze ku Prawdziwej Śmierci. Factol Skall jest bardziej szczegółowo opisany w dodatek tego dodatku.
Outsiderzy - i inne grupy w Sigil diametralnie przeciwne jego chorobliwemu dogmatom - określone fatalistyczne rozwiązanie Dusterów za odpychające i czasami mylą od innego stoicyzmu Dusterów z bezdusznością. To nie może być następstwem prawdy. Na swój sposób Heroldowie Pyłu są jedną z najbardziej altruistycznych grup w Sigil. Czcząc śmierć, troszczą się o wszystkich, którzy odeszli, bezinteresownie doprowadzając wieloświat do końca podróży bez osądu.
Role Heroldów pyłu
Piewcy, grabarze i przedsiębiorca pogrzebowi, Heroldowie Kurzu występują Sigil we wszystkich ofiarach związanych ze śmiercią. Frakcja pogrążonych w smutku, nieumarłych i tych z efektami efektów.
Poza podstawowymi jednostkami, które mogą posiadać Prochowcy:
- Kolekcjonerzy zwłok. Herold Kurzu płaci grosze za każdą inną do kostnicy. Różne dni pogardy ludzi, którzy spowodowali, aby zabić swoje powołanie. Ci trafnie nazwani zbieracze zwłok są częstym widokiem w Okręgu Roju.
- Egzorcyści. Kiedy złe duchy i inne niegodziwe zjawy podnoszą swoje brzydkie głowy, Heroldowie Kurzu wysyłają egzorcystów, aby wypędzili te duchy, aby zmarli mogli odpocząć w pokoju. Więcej informacji na temat dodatek można znaleźć w dodatku egzorcyści.
- Ekstraktory. Podczas gdy zbieracze zwłok zbierają wszelkie stare ciała leżące wokół Totemu Roju, ekstraktorzy mają zadanie odzyskiwać i chronić ciała zmarłych arcymagów, dygnitarzy i inne osobistości, które umierają w Sigil i na planach poza nim.
- Mortycy. Baza Dusterów spełnia tę funkcję. Mortycy przygotowujący dla zmarłych. Zakopują, kremują, trzymają sekcje, balsamują, segregują i rejestrują elementy tworzące elementy kostnicy.
- Nekrolodzy. Nekrolodzy to archiwiści, uczeni i poeci oddający cześć zmarłym. Świętują życie zmarłych i o występowaniu czyny zmarłych w nekrologach. Nekrolodzy badają także obrzędy pochówku przyciągania dla przekonań, religii lub pochodzenia kulturowego pamięci.
- Rekruterzy. Rekruterzy kontraktują prawa do ostatnich zmarłych zwłok - lub osób, które wkrótce umrą - poprzez śmierć i wyychowując je jako szkielety, zombie i innych nieumarłych.
- Pozostałości. Remnants to Dusterowie, którzy żyją w pośrednim między życiem a śmiercią, musisz wybrać bezcielesne talenty, aby wybrać frakcję jako łączniki i szpiedzy. Aby uzyskać więcej informacji ntpozostałości, Widzieć Planarna Parada Morte'a.
Heroldowie usług przeciwpyłowych
Stworzenie może działać o pewne makabryczne usługi u Heroldów Pyłu, czy to w kostnicy, czy u Prochowca, które mogą być obecne w miejscu w Sigil.
Przerażające komponenty
Czarodzieje odpowiadają za materialnych - kości i ich pyłu, krwi, gałek ocznych, mięsa, paznokci lub włosów - mogą je usunąć po skutkach ubocznych w kostnicy. Składniki te, pobrane od chętnych dawców, zwykle są sprzedawane za 2 cp lub mniej.
Kolekcjonerzy zwłok w Oddziale Uli zwykle zadają sobie trud wykonania tego samego, okropnie rozczłonkowując swój ładunek na miejscu, aby przejść po kawałku za kilka miedziaków na boku.
Sprzedam trucizny
Ze względu na śmierć śmiertelności, Heroldowie Pyłu zastosowanie śmiercionośnych alchemicznych mikstur, trucizn i innych toksyn. Frakcja sprzedajekażdą truciznę w Podręcznik Mistrza Podziemipo normalnym koszu. Odkurzacze nie obejmują antytoksyn.
Usługi rzucania zaklęć
Czarodzieje Dustera sprzedają swoje usługi stworzeniom w całym Okręgu Roju. Ceny standardowe podsumowane są w tabeli opłat za rzucanie zaklęć Heroldowie Pyłu.
Opłaty za rzucanie zaklęć Heroldów pyłu
| Zaklęcie | Cena |
|---|---|
| Identify, illusory script | 25 sz |
| Widzenie w ciemności, gentle repose | 50 sz |
| Animate dead, feign death, speak with dead | 100 sz |
Zaklęcia Heroldów Pyłu
Posiadane przez DM postacie, które dołączą do Heroldów Pyłu lub w inny sposób, prawdziwe źródło wartości, może otrzymać jeden z nadprzyrodzonych uroków od boga śmierci, uchwytgo ducha lub Factola Skalla. ZobaczPodręcznik Mistrza Podziemiaby uzyskać więcej informacji na tematNadprzyrodzone dary.
kostnica

Kostnica do ponury i niekończący się budynek, pionowa nekropolia górująca nad ponurą częścią Okręgu Roju. Położona pomiędzy Blackshade Lane i Ragpicker's Square, kostnica jest jedną z kilku megastruktur w Sigil. Wieloletnie i niezwykłe narzędzie o niesamowitej skali, megastruktury są często umiejscowione w jednym miejscu i niewymagane przez kontrolerów.
Kostnica jest następującą szeregiem wież, z których każdy ma kształt charakterystyczny, masywne kamienne drzewo lub pomnik na świeżym powietrzu. Niskie, ponure kopuły najeżone ostrymi przyporami odgałęziającymi się od wież, wyrzucającymi popiół, dym z krematoriów i kadzidło dzień i noc. Cmentarze, krypty i grobowce wyznaczają się na podstawach wieży, a następnie uzupełniają się katakumby.
Wewnątrz kostnicy zmarli umieszczane są w artykułach dekoracyjnych. Wierząc, że wieloświat jest jedynie mrocznym życiem pozagrobowym, Heroldowie Pyłu poświęcają się opiece nad zmarłymi. W zatęchłych korytarzach kostnicy odbijają się echem szkieletowe postacie wożące skrzypiące wózki, odgarniające ziemię z grobów, recytujące żałosne elegie i płaczące z wyrzutów sumienia. Smród płynów balsamacyjnych i gnijących mięsa unosi się z zasobów kostnych do dusznych podziemi i zakurzonych bibliotek uzupełnionych aktami zgonu, księgami pogrzebowymi i grimuarami oprawionymi w użytecznościch żywych organizmach.
Zbliżamy się do kostnicy
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy dotrą do Kostnicy, przeczytaj lub sparafrazuj tekst:
Wejście do kostnicy
Heroldowie Pyłu i ich zaproszeni goście mogą swobodnie wchodzić do Kostnicy, podobnie jak członkowie Ponurej Kabały i Straży Zagłady - dwie frakcje w Sigil, które Prochowicze stanowią sojuszników. Inni goście są przesłuchiwani przy głównej bramie, podwójnej świadomości z żelaznego drewna pokrytych miedzią, chronionech przez czterygwardia i dwa magowie w Heroldach pyłu.
Stworzenie może wyjść do kostnicy na jeden z trzech sposobów, między innymi:
- Drzwi Śmierci. Zbieracze zwłok wożą wózki z ciałami do solidnych żelaznych drzwi z tyłu konstrukcji, potocznie nazywanych "Drzwiami Śmierci". Po dostarczeniu zwłoki przechodzą przez szereg metalowych zsypów, które sortują je według wielkości i umieszczają w dziale corpse-receiving-and-shipping (szczegóły w dalszej części tego dodatku). Stworzenia, które dostatecznie długo udają martwe - na przykład zaklęciem feign death - mogą niepozornie przedostać się do wnętrzności kostnicy przez Wrota Śmierci.
- Brama Przednia. Najbardziej oczywista droga do kostnicy wiedzie przez frontową bramę. Rozpadający się kamienny mur zasłonięty Razorvine - kłującym, lokalnym zagrożeniem endemicznym dla Sfer Niższych, szczegółowo opisanym w Podręcznik Mistrza Podziemi - otacza konstrukcję oraz spowity mgłą zbiór pomników i grobowców u jej podstawy. Ci, którzy omijają główną bramę, muszą stawić czoła hordom szkielety, Zombie i innym nienaturalnym odstraszaczom, które przemierzają teren cmentarza Kostnicy. Dowodzeni przez Dustera upiory, ci Nieumarli potrafią odróżnić gości kostnicy od intruzów.
- Portale planarne. Setki planarnych portali w Sigil poza nim mogą przenosić uczestników do szkody kostnicy lub zagrożonej na jej terenie krypty. Tabela Portale kostnicy przedstawia przykłady portali, które mogą być listami do kostnicy i ich kluczy do portali - elementy wymagane do dostępu do gniazda. Rzuć dwa razy na stoły: raz, aby określić kotwicę portalu - tam, gdzie istnieje - i drugi, aby określić jego klucz. Aby uzyskać więcej informacji ntPortale planarne, zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi.
Portale grobowe
| d6 | Kotwica portalu | Klucz do portalu |
|---|---|---|
| 1 | Torba na ciało | Fiolka z płynem balsamującym |
| 2 | Ossuarium wypełnione kością | Taniec żałobny |
| 3 | Urna pogrzebowa | Wypowiadana pochwała |
| 4 | Oko czaszki olbrzyma | Dwie złote monety |
| 5 | Otwórz trumnę | Kwiat z grobu |
| 6 | Kupa popiołu | Pamiątka martwego stworzenia |
Kiedy bohaterowie wchodzą do kostnicy po raz pierwszy, przeczytaj lub sparafrazuj tekst:
Funkcje kostnicy
Kostnica posiada funkcje:
- Atmosfera. W kostnicy jest zimno i ponuro. Wszędzie słychać odgłosy odległych ceremonii pogrzebowych, lamenty żałobników i języków Nieumarłych.
- Maski Śmierci. Ściany kostnicy graficznych masek pośmiertnych z nadrukowanymi twarzami zmarłych Sigil. Magia planarna przepływa przez maskę, rzucającą zaklęcie powstające przez nie ze zmarłych. Aspeak with deadzaklęcie rzucone na maskę pośmiertną powoduje, że twarz ożywia się tak, ewentualnie wystąpienie powstania, które nosiło jej postać. Heroldowie Prochu prowadzą do rejestrów tożsamości, ale niektóre z nich zaginęły w czasie i można je uzyskać poprzez przesłuchanie zmarłych.
- Nieumarła siła robocza. Szkielety I Zombieprzemierzać korytarze kostnicy, wykonując mniejsze zadania. Ci bezmyślni Nieumarli pracownicy są obojętni wobec przechodniów, chyba że zostaną potraktowani przez źródła. Inteligentniejsi Nieumarli mają większą autonomiczność i pełnią napęd, pełnimy w frakcjach.
Eksploracja kostnicy
Uniwersalny jak inne megastruktury w Sigil, kostnica jest bezgraniczna i zwykle do zmapowania. W wodzie do lochów i innych niskich lokalizacji, eksploracja Kostnicy przypomina przemierzanie wyjątkowej magicznej dziczy, jak Podmrok lub jedna z nieskończonych warstw Otchłani. Postacie wędrują po komnatach i korytarzach Kostnicy, główne widoki, wchodzą w interakcję z Heroldami Pyłu i okazjonalnie doświadczają spotkań.
Biorąc pod uwagę rozmiar Kostnicy i mylący układ, jeśli postacie szukają określonego miejsca w Kostnicy, być może będą musiały wykonać test Mądrości (Survival), aby je znaleźć. Po drodze postacie mogą dotrzeć do jednego lub więcej miejsc spotkań opisanych w dalszej części tego dodatku, takich jak Nevervault lub Spirit Sump.
Tabela Komnaty Mortuary przedstawia przestrzenie, które mogą zostać odkryte podczas eksploracji Kostnicy.
Komnaty pogrzebowe
| d10 | Izba |
|---|---|
| 1 | Magazyn pozostawionych przez zmarłych |
| 2 | Ciasne, założyciele kamienicę katakumby dla rozumnych Nieumarłych, którzy mieszkają i pracują w Sigil |
| 3 | Krematorium zasypane popiołem |
| 4 | Skryptorium epitafiów, pochwał i nekrologów |
| 5 | Brudny pokój wyposażony kopcami grobowej ziemi |
| 6 | Pomieszczenie zwłok, w którym znajduje się okaleczeni, mogą przeglądać funkcje zastępcze |
| 7 | Pomieszczenie rzemieślne do przechowywania trumien, odpadów i innych pojemników odpowiadach podczas ceremonii pogrzebowych |
| 8 | Komnata rytualna, na którą wpływa trwalehallow zaklęcie |
| 9 | Sala przyjęć pachnąca pogrzebowymi ziemniakami |
| 10 | Sala do sekcji zwłok wypełniona narzędziami chirurgicznymi |
Ucieczka z kostnicy może być przygodna do wyszukiwania w sobie. Postacie, które infiltrują lub w inny sposób wkraczają do konstrukcji, mogą przemierzyć jej odsłonięte przejścia korytarze godzinami lub dniami, zanim pojawią się przy dostępie, zderzając się z nieumarłymi konstrukcjami budynków podczas ich wyjścia.
Spotkania pogrzebowe
Poniższe tabele przedstawiają zestawy, które mogą być postacią w kościach.
Spotkania w kostnicy (poziomy 1-4) (blok statystyk)
Spotkania w kostnicy (poziomy 5-10) (blok statystyk)
Spotkania w kostnicy (poziomy 11-16) (blok statystyk)
Lokalizacje grobowców
W szczegółowych wyodrębnionych lokalizacjach kostnicy. Sekcja zawiera lokalizację i miejsce, w którym znajdują się elementy lokalizacji. Lokacje te mogą być umieszczone w innym miejscu kostnicy, co stanowi podstawę eksploracji jednostek lub jako część bardziej rozszerzonej podstawowej. Niezbędne mapy są poza zakresem spotkań; Wymodeluj tę osobę według własnego uznania.
Odbiór i wysyłka zwłok
Dla postaci 3-4 poziomu

Ciała dostarczona do filtr kostnicy poprzez przywóz i transport zwłok - odcinek przemysłowy, na którym spoczywają odpady, sortowane i wysyłane do następnego procesu pogrzebowego.
Podczas tego spotkania o postać poszukującą zaginionego ciała należy znaleźć ofiarę wśród innych ofiar, czy to dla siebie, innej frakcji, czy też podejrzanej strony w Sigil. Podczas gry bohaterowie Heroldowie Pyłu sprzeciwiają się ingerencji zwykłej.
Fabryczny montaż uzupełniający wiele pięter; mapa 1.1 przedstawia jego fragment. Kiedy pojawi się postać, przeczytaj lub sparafrazuj tekst:
Trzy Zombieprzetrzymywali zmarłych pod specjalnymi grabarzami Dustera (każdy używacultist blok statystyk). Jakiś animated coffin(patrzy) - kręcą się w pobliżu. Co jakiś czas robotnicy ładują kontroler do trumy, który transportuje je do rynny na wschodniej ścianie. Pracownicy są nastawieni do tych, którzy utrudniają im pracę.
Postacie wyodrębnione z litanii zwłok rozsianych po tym szczegółowym. W ramach akcji może wystąpić ryzyko wystąpienia 3 stóp od nich, identyfikujących je po udanymST 13 Mądrość (Medicine) wykonywał. Od Ciebie zależy, gdzie w miejscu opóźnienia, które opóźnione.
Szyby przylotowe
Zwłoki wsuwają się do tej komory za pomocą mechanizmu pneumatycznego rur o 5 stóp prowadzących do południowej ściany. Każde uderzenie na płytę badawczą, gdzie Heroldowie Kurzu znajdują się w kontroli, zanim zorganizują się w innym miejscu kostnicy.
Montaż trumny
W tym miejscu przymierzalni rzemieślnicy dokonują pomiaru zwłok do trumien, trumien i sarkofagów.
Przechowywanie zwłok
Ciała Heroldów Pyłu, które zapewniają bezpieczeństwo, przenoszą do cylindrycznego magazynu w centrum tego obiektu. Zwłoki rozdzielcze w tym obszarze są magicznie chronione przed rozkładem. Nieumarli pracownicy czasami robią sobie samemu w tym problemie. W natychmiastowym1d4 + 1 Zombie zrelaksuj się wśród zmarłych Sigil.
Zsypy sortujące
Animowane trumnyWózki i inne urządzenia transportowe przewożone z powodu powikłań po jednym z czterech zsypów podstawowych. Trzy zsypy we wschodniej ścianie prowadzą do sekcji zwłok, kostnicy i innego rodzaju. Rynna na końcu torów w południowej ścianie schodzi do krematorium. Z otworu południowego rynny emanuje ciepło.
Inne obszary
Odkurzacze pochodzą z badań w odgałęzionych obiektach, takich jak sala zwłok. Zawartość tych pokoi należy do Ciebie; w razie gdyby nie było wartościowego.
Zbiornik duchowy
Dla postaci na poziomach 5-7

W zasadniczej do miast na świecie Planu Materialnego, Sigil nie graniczy z Planem Eterycznym, mglistą krainą przemierzaną przez księstwo i krnąbrne dusze. Nie może przedostać się na drugą stronę konwencjonalnymi, regulowanymi, księstwa te gromadzą się w Sigil i czasami wyjątkowych, żyjących mieszkańcom miasta. Heroldowie Pyłu zasilania tych destrukcyjnych dusz za pomoc Spirit Sump: magiczne ogniwa, które przyciągają do niego zewnętrzne księstwa jak muchy do trupa i wypłukuje je z Sigil.
Podczas tego spotkania Spirit Sump został ponownie sprawdzony. Aby ponownie, postać musi być wieloetapowy proces opróżniania zbiornika. W trakcie tego procesu są nękani przez bezcielesnych Nieumarłych, którzy okresowo uciekają z dołu.
Mapa 1.2 przedstawia Sump Spirit. Kiedy pojawi się postać, przeczytaj lub sparafrazuj tekst:
Wejście po wejściu bohaterów pojawiających się chaotyczne złoDuch i trzy widmauwolnić się od nekrotycznej zawiesiny i zaatakować. Jeszcze jednowidmoWyjście jest z końca każdego rundy, aż do opróżnienia zbiornika.
Opróżnianie zbiornika
Aby opróżnić zbiornik i wytworzyć urządzenie zjawy z Sigil, jest to generator, który zawiera trzy pompy komputerowe - mechanizmy podłączone do urządzeń kontrolnych Spirit Sump. W ramach akcji, która znajduje się na stacji kontrolnej, może nastąpić:ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy sprawdź pompę tej stacji, robiąc to po pomyślnym sprawdzeniu. Postać wytrzymała w narzędziach kowalskich lub majsterkarskich, wymaga stosowania w teście.
Upiorny zbiornik
Nieustannie zawodząca zawiesina duchów, widm i innych bezcielesnych Nieumarłych kłębi się 20 stóp pod pomostami. Istota niebędąca Nieumarłą, która po raz pierwszy w Twojej turze może zostać dostarczona lub wysłana tam, gdzie jesteś, potwierdzenie 7 (2d6) martwiące się, że muszę odnieść sukces aST 13Rzut obronny na Kondycję lub zmniejszony dostęp do punktów kontrolnych o otrzymanym obciążeniu. Redukcja ta trwa nieprzerwanego pobytu. Stworzenie umiera, jeśli ten efekt zmniejszy się, jego wpływ na punkty trwałość do 0.
humanoidalna istota, która umiera w zbiorniku, podnosi się ze swoich zwłok jako wrógwidmo 1d4kilka godzin później, chyba że humanoidalna istota zostanie przywrócony do życia lub jego ciało zostanie usunięte.
Nevervault
Dla postaci na poziomach 8-10

Podczas tego zestawu postaci udają się do Nevervault, niebezpiecznej krypty przechowawczej głęboko pod kostnicą, której źródłem jest to, które jest niebezpieczne, ale pewne cudem nie są. Tutaj są ukryte mechanizmy obronne skarbca i kilka niebezpiecznych, które mogą zostać wywołane w nim.
Mapa 1.3 przedstawia krajobraz Nevervault. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj tekst:
Złośliwy duch (chaotyczne zło Duch) majstrował przy jednym z magicznych zabezpieczeń krypty, uwalniając anecrichor(patrząc) - uwięziony wcześniej w środku. Wrogie tworzenie grożą przejęciemHeroldowie Pyłu exorcist(patrz), który jest odpowiedzialny za ochronę tego skarbca. Jeśli nie jest to postać zainterweniują, nieumarli mogą zdestabilizować magię skarbca i udostępnić inne tworzenie zasobów się w kryptach (szczegóły poniżej).
Krypty Przechowawcze
Osiemnych cylindrycznych kryształów krypt się na wysokości sklepienia. StałyMagia circle zaklęcie (zapisz ST 15) w każdej sytuacji uniemożliwiającej ucieczkę uwięzionym przez stworzeństwa, ale magia skarbca czasami słabsze na tyle, że jeden lub dwóch więźniów, z których wszyscy są wrodzy, może wymknąć się z krypt. przypadekidentifyZaklęcie zabezpieczeń na kryptę ujawniającą w innym stworzeniu.
Zawartość krypt jest następująca:
- Krypta 1. W tej pękniętej krypcie się wcześniej necrichor.
- Krypta 2. Wnętrze tej tuby wije się w cieniu. Wewnętrzny żartyoung red cień dragon. Smok jest Nieumarły.
- Krypta 3. Niebezpieczny vampirejest uwięziony w formie mgły w tej krypcie. Dopóki magia krypty trwa, wampir maBezradny stanie i pozostaje w formie mgły.
- Krypta 4. Trzy upiorywirują w tej krypcie, uderzając w szybę i wrzeszcząc na tworzenie, które wypływają z promieni 3 metrów od niej.
- Krypta 5. W tej krypcie istnieje pięć głównych anomalii (użyjDemon Cienia blok statystyk).
- Krypty 6 i 7. Te krypty są puste.
- Krypta 8. A planar incarnate(Forma niebiańska; zobacz dodatek) - kręci się w tej krypcie.
Stele
Osiem granitowych stel ustawia półkolistą komnatę w Nevervault. Każda stela jest opatrzona tajemnymi pieczęciami, które magicznie wiążą niespokojną duszę ze stelą. Każda ze steli ma klasę pancerza wynoszącą 17, 50 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Odlew remove cursena steli lub zniszczenia steli, które zostały uwięzione w niej, co objawia się jako:widmo. Przez 1 widmo jest siedliskiem określonym wyzwolicielowi i słucha jego siedliska. W przypadku źródła lub wydania dostępnego, które może spowodować jego zniszczenie, widmo broni się, ale poza tym nie ma żadnych działań. Po tym czasie widmo ucieczki z kostnicy.
Planetarium Factola Skalla
Dla postaci na poziomie 11 lub równym

Ze swojej jaskini dusz Factol Skall przeszukuje multiwers w poszukiwaniu tajemnic Prawdziwej Śmierci, wzniosłego unicestwienia. Podczas tych zdarzeń, którzy wystąpili, pomogli Skallowi w pozbyciu się rozprzestrzeniających się czynników, które obejmują całe przez klasztor i siało spustoszenie w kostnicy i jej mieszkaniacach.
Mapa 1.4 przedstawia jaskinię Factola Skalla. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj tekst:

Factol Skall (patrz dodatek) wielokrotnie korzystał z orrery, która przyciągnęła ducha martwego i mściwego boga (użyj bloku statystyk planar incarnate; zobacz dodatek). Duch wyskakuje z orrery i atakuje postacie.
Skall pomaga postaciom w walce z duchem, ale wstrzymywał swoje potężniejsze zdolności, chyba że postać ma zostać pokonana. Jeśli nastąpi powrót do 0, następujący wessany z powrotem do lubrery i ponownie z powrotem do, z którego przybył.
Nekrotyczne flary
Obecność ducha powoduje, że lubrery Skalla pojawia się nieregularnie. Dopóki duch nie zostanie pokonany, każda runda liczy się 10, lub jest wybuchowa na 30 metrów i 5 stóp wiązką energii nekrotycznej, która w losowy sposób zestrzeliwuje jeden z sześciu głównych chodników w orrery. Aby określić sposób, odrzucić ad6i przypisz nauczanie do poszczególnych jednostek pływających. Wszystkie szczegółowe linie muszą zostać wykonane na aST 18Rzut obronny na zręczność, odebranie 35 (10d6) ryzyko nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o dodatkowe w przypadku udanego rzutu.
Nagroda Skalla
Jeśli bohaterowie pomogą Skallowi i pokonają ducha, zyskają szacunek zmarłych. Skall nadaje każdej postaci Zaklęcie Umarłych (patrz sekcja "Heroldowie Pyłu Charms").
Kampanie pogrzebowe
Rozmiary kostnicy i wielostronny zakres jej skutków, które powodują skutki na wypadek, szczególnie te związane z śmiercią, śmiercią i planami. Dostępna na tę sekcję jako odskocznię do skupionej na kostnicy i jej mieszkańcach. Postacie nie jest konieczne dołączenie do Heroldów Pyłu, aby móc te przygody.
Ścieżka grobów

Ścieżka Grobów do centrum portali prowadzących do i z chorobliwych miejsc na wszystkich płaszczyznach. Postacie, które dotrą do Kostnicy przez portal planarny, mogą nie zostać przetransportowane. Mapa 1.5 przedstawia Ścieżkę Grobów.
Heroldowie Pyłu portale Ścieżki Gravesów, aby uzyskać dostęp do innych miejsc zapomnianych dla ich pracy, takich jak miejsca pochówku w innych światach i magiczne elementy na Planie Żywiołu Ognia, których kremuje się ognioodporne tworzenie. Poczta może korzystać ze Ścieżki Grobów, aby dotrzeć do tych samych miejsc, wracając do Kostnicy pomiędzy wyprawami.
Przygody pogrzebowe
Używanie z tabelą Mortuary Zaczepki przygodowe, aby zainspirować grupę skupioną na kostnicy.
Haczyki na przygody w grobowcu
| d4 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Niesłusznie pochowany death knightRozpoczęcie działania przeciwko Factolowi Skallowi, podsycanie sprzeciwu i podejrzanec Heroldów Pyłu na odłamy. Fakt: Skall postać, aby zjednoczyć umarłych, zanim część upadnie nie do naprawy. |
| 2 | Uniwersalne prawo stanowi, że rada ds. śmierć musi zbierać się w kostnicy raz na sto lat. Bohaterowie mają za zadanie ekshumować grupę wpływową Nieumarłych pochowanych na innych planach i eskortować ich do kostnicy. Niektóre członkowie rady są szczególnie rozdrażnieni po przebudzeniu. |
| 3 | Kiedy na Sferach Wyższych rodzi się bożek, fala energii elektrycznej przepływa przez kostnicę przez niezwiązane portale, przywracając do życia zestawów dawno martwych tworzeń. |
| 4 | Factol Skall(patrz) - ogłoszenie o odstąpieniu od wyroku. Zanim przejdzie do Prawdziwej Śmierci, prosi bohaterów, aby pomogli mu przekazać jego następcę. |
Dodatek: Stworzenia z kostnicy
Dziesięć dodatków zawiera blok wiedzy i statystykę dla pięciu dwóch elementów, które są publikowane z jednej z wielu części w nieskończonym i cudownym świecie Planescape rozgrywającym się w każdym grze Dungeons & Dragons. Stworzenia w tym bestiariuszu ułożone są alfabetycznie.
Jeśli nie jesteś zaznajomiony z formatem bloku statystyk potworów, przeczytaj introduction w Podręcznik Potworów, zanim przejdziesz dalej. Wyjaśnia terminologię dotyczącą bloków statystyk i podaje zasady dotyczące różnych cech potworów - informacje, które nie są tutaj powtarzane.
Animowana trumna
Animowane trunny to ciężkie, makabryczne konstrukty dodatkowe do przenoszenia zmarłych do miejsc spoczynku. Spokojnie przechadzają się po korytarzach kostnicy, zbierając częstotliwości i przenosząc je do następnego procesu pogrzebowego.
Jakiś animated coffinma szereg pajęczych metalowych nóg, których używa się do skakania po stromych pochyłościach, ścianach i sufitach, a także nośniki wewnętrzne włoskie trumny z wysuwanymi kolcami. Ich nieożywione właściwe, animowane trumny obejmują zarówno zwykłe drewniane skrzynie z prostym wyposażeniem, jak i wyszukane, złocone sarkofagi i pełne czci trumy wyłożone wyłożone.
Poza Miastem Drzwi animowane trumny pełnią treści - chociaż mniej industrialne - rola. Naturalni zasady i niestrudzy wartownicy, animowane trumny strzegą bezpieczeństwa nekropolii, rodzina krypt i legowisk zastosowanych Nieumarłych. Ostrożny wampir może spaść w ożywionej trumnie, aby podążać za obecnymi myślami, gdy nekromanta może zwerbować ożywione trumny, aby werbować reakcję z odległych osadów do organizacji nieumarłych.
Animowane trumny rzadko są puste. Tabela treści animowanej trumny przedstawia zawartość, która może zawierać animowaną trumnę po napotkaniu.
Animowana zawartość trumny
| d6 | Zawartość |
|---|---|
| 1 | 1d4 swarm of bats |
| 2 | 1d4 szkielety zapakowane jak sardynki |
| 3 | Jęknięcie mummy |
| 4 | Łatka yellow mold (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) |
| 5 | Sen vampire spawn |
| 6 | Portal do Ścieżka Graves (opisany szczegółowo wcześniej w tym dodatku) |
Faktol Skall
Skall jest aktualnym faktorem Heroldów Kurzu i jedynym przywódcą, jakiego kiedykolwiek miała ta frakcja. Popularna legenda o Dusterze głosi, że poza samą Panią Bólu Skall jest najstarszym mieszkańcem Sigil i pierwszą istotą, która żyła i umierała w Mieście Drzwi. Heroldowie Pyłu ubóstwiają swojego ponadczasowego faktola, którego stoickie oblicze stało się emblematem frakcji. Skalla zwykle można spotkać przeglądającego swój orrery of souls (szczegóły opisane wcześniej w tym dodatku).
Po eonach istnienia Skall pojawia się w zaawansowanym stanie zniszczenia. Niegdyś żwawy licz o pomarszczonej sylwetce, teraz dryfuje apatycznie po opuszczonych korytarzach kostnicy, zgrzytając do siebie. Skall jawi się jako niewiele więcej niż przenoszenie w powietrzu, bezcielesna głowa i dwie ręce, które mają powiewa jego postrzępiony płaszcz. Znany wśród faktoli Sigil, ale rzadko spotykany na żywo, Skall często deleguje swoje obowiązki biurowe nieumarłym charakterystyczom lub - w rzadkich przypadkach - pojawia się jako iluzoryczny duplikat. Faktol, którego wieczna natura zatraciła wszelkie wspomnienia o śmiertelnym życiu, zatraca subtelne zdarzenie społeczne.
W wyniku upadku moc Skalla osłabła, ale wyzwanie go w walce jest takim samym wyrokiem śmierci jak zawsze. Faktol Skall zapewnia swoim wrogom możliwość zapomnienia. Dozorca, opiekun i opiekun grobu, faktol, wyprowadza pojedynczo sojuszników, jak i dostarcza z tej egzystencji, która jest dostępna do Prawdziwej Śmierci.
Egzorcysta Heroldów Pyłu
Nieustraszony w obliczu śmierci, egzorcyści w Heroldach Pyłu oczyszcza nieszczęsne stworzenia i miejsca spoczynku nawiedzone przez duchy, widma i inne złośliwe istoty, które uniemożliwiają pochówek zmarłych lub zagrażają tym, którzy już odpoczywają. Choć większość egzorcystów Dustera prowadzi swoje działania w kostnicy, wielu z nich zwraca uwagę na wezwania w całym Sigil i poza nim.
Kaprysy nieumarłych, które podlegają, że księstwa są trudne do przewidzenia. Jednak egzorcyści są dobrze wyposażeni w swoją pracę. Uformowani przez doświadczenie z objawieniami i im, egzorcyści, siłami śmierci, aby chroniczni żych, mogli się zestarzeć i wypędzać złego duchy z powrotem do grobów. wystrzelić także rakiety nekrotyczne lub promiennej energii ze swoich lasek, aby odeprzeć zastępy nadprzyrodzonych istot.
Zmysły egzorcystów przebijają zasłonę śmierci, aby dotrzeć do wędrującego księstwa na Planie Eterycznym, a takżedemony cienia, upioryi inne bezcielesne istoty ukrywające się w zasłonach ciemności. Za pomocą krótkiego, buntowniczego śpiewu egzorcysta może wymazać szkodliwą istotę z opętanej istoty lub chronioną ją podatną na drapieżnika duchowego zamieszkiwania.
Necrichor
A necrichorto istota z żywej krwi, utworzona z posoki złych bogów lub mułu w kryptach upadłych licz. Brak solidnej formy istnienia, te wtyczki, które powodują twój straszliwy intelekt i dostęp do megalomańskich celów - z których pierwsze jest odzyskane przez ciała. Aby zapewnić, który będzie egzekwowany ich konieczność, wymuszając największe upartych funkcjonariuszusów, zwracając się przeciwko nim własnej krew.
Necrichory okazują się wartościami wykorzystywanymi do zniszczenia, stosowane w oparciu o charakterystykę esencji w każdym kontrolowanym przez siebie, mogą regenerować się z krwi tych dwóch rzeń. Niezdolni do ugaszenia ich straszliwego nieżycia, cnotliwych wierzeń i czujnych organizacji (takich jakZakon Strażników szczegółowo w Van Richten's Guide do Ravenloft) zamykają te lepkie potwory w magicznych celach więziennych. Podsumowanie z wieków wiedzy o tym, co następuje i gdzie są inne elementy zaginięte. I każdy uwięziony necrichor rozumie, że jego niewola może być długim, lecz dla ostatecznego czasu nie ma znaczenia. Statystyki przedstawiają tutaj statystyki dotyczące Necrichorów, które obejmują do podjęcia z więzienia.
Planarne wcielenie
Górna i dolna płaszczyzna są niezależne od dobrej i zła, prawa i chaosu. Najbardziej tragiczne i fatalne płaszczyzny, które mogą manifestować się jako podstawowe ucieleśnienie swojej mocy. Te źródła zasilania sąplanarne wcieleniaPojawia się jako kłębiące się energie o cechach charakterystycznych dla płaszczyzn, które są tworzone. Chronią twój dom przed niszczycielskimi lub w inny sposób przeciwstawnymi siłami, a następnie łączą się z powrotem z powierzchnią wyjścia.
Wcielenia planarne są skutkiem klęsk żywiołowych, które są następstwem, aby chroniczne i końcowe cnoty i zniszczenia, z których pochodzą. Te z Niższych Sfer mogą pojawiać się jako kłębiące się fale diabelskich płomieni lub innych złowrogich form, podczas gdy te z Wyższych Planów często pojawiają się jako rozkwity światła i dzikiej roślinności lub podobnie majestatyczne kształty. W rzadkich przypadkach, gdy planarne wcielenie pojawia się na innym planie, może przybrać postać lub być określoną jako inne przejawy filozofii, które ucieleśniają.







