Rozdział 15: Tron - Księga Wielu Rzeczy

Rozdział 15: Tron

Postać, która dobierze kartę Tronu zDeck Many Things, utrzymanie twierdzy. Ale jak duża jest twierdza, jakie są jej zabezpieczenia w systemie? Co istnieje obecnie w twierdzeniu, że co do postaci bohaterów, aby ją uratować? Ten rozdział, przeznaczony dla DM, przedstawia Harrowhall, zamek nękany przez szkodliwe nekromantę, jako przykład takiego twierdzenia. Karta Tron nie musi pojawiać się w twojej grze, aby Harrowhall była użyteczna; eksploracja nawiedzonego zamknięcia to doskonała przygoda na jedną operację, szczególnie dla postaci potrzebujących miejsca, w którym występują siły między wyprawami.

Przedstawiamy Harrowhall

Postać, która losuje kartę Tronu zDeck Many Things, przelotną twierdzy otczoną taką fosą. Mgła unosi się nad terenem, a zamek wygląda na opuszczony przez swoich właścicieli. Zamiast dworzan i strażników, zabójcze zagrożenia pojawiające się widmowe postacie, a przez dziedzinę przepełzającą groźne wężowe stworzenie. jednak skała wysoka i nieuszkodzone, a obserwatorium astronomiczne z teleskopami znajdującymi się na drugim piętrze statku powietrznego. Harrowhall dostępne dla grupy poszukiwaczy, ale jej rozwiązanie nie będzie dostępne.

Harrowhall jest miejscem atrakcyjnym dla postaci, ale także odtwarzaczem w toczącej się grze. Na przykładzie twierdzenia można znaleźć się w pobliżu miasta, które są charakterystyczne dla odwiedzania, ale także blisko skrzyżowania, dzięki jednej podróży, która może być dostępna w każdej chwili, gdy znajduje się u bramy telefonicznej. Twierdza zawsze można znaleźć się w tym miejscu, uniknąć przez mieszkańców, którzy się tam duchom, lub mogą zostać przyzwana magiąDeck Many Things. Aplikacja od tego, postać, która losuje kartę Tron, wie, gdzie znajduje się twierdza i czuje, jak szarpie na jej zastosowaniu, gdy jej umysł jest wyciszony.

Jeśli nie używaszDeck Many Things, postać może zostać odkryta Harrowhall w inny sposób. Wprowadź tę informację, gdy dwa urządzenia będą dostępne, aby ich postać była twierdzona, że ​​będzie dostępna samodzielnie. Przerażająca reputacja stanowi dla altruistycznych bohaterów, kontrola do zbadania tego miejsca i zastosowania kresu planom upiornego nekromanty, ale jeśli bohaterowie rozmawiali o budowie siedzib, mogą przepędzić księstwo nawiedzające Harrowhall i przejąć je dla siebie.

Historia Harrowhalla

Wiele lat temu czarodziej o przyjacielu Gremorly wyciągnął kartę Tronu zDeck Many Things, dostępny na mały zamek słyszący Twierdzą Władcy. Gremorly był nekromantą i mizantropem, który nie miał pacjenta do żywych; twierdzenie o utworzeniu i zastosowaniu w innej upiornej organizacji, której administratorem jest przejęcie władzy. Gremorly szlak, który zmienił Suwerenną Twierdzę w pułapkę na księstwie: każdy, kto umrze w murach, obecność jako bezcielesny duch, uwięziony w zamku. Potem nastąpił. Kiedy poszukiwacze przybyli, aby pozornie opuszczoną twierdzę, Gremorly zamordował ich i uwięził ich księstwo. Jednak ostatnio los się pojawił przeciwko Gremorly, gdy do twierdzy wkroczył behir w poszukiwaniu gniazda. Zabił Gremorly'ego, który stał się ofiarą własnego rytuału.

Gremorly jest teraz jednym z wielu duchów nawiedzających twierdzę. Autorskie zmiany potwierdzają twierdzenie na Harrowhall, ponieważ obawiają się, że widmowe postacie poruszające się są mgle i zapewniają burzę z piorunami, które wybuchają bez ostrzeżenia. (Źródłem tej błyskawicy jest behir, ale miejscowi o tym nie dotyczy.)

Dostosowanie do poziomu imprezy

Harrowhall może być wyzwaniem dla czterech postaci 8., które eksplorują twierdzę w ciągu jednej sesji. Zmniejszenie wyzwania dla postaci zależnej niż 8. poziom. I zwiększone wyzwanie dla grup tworzących się z więcej niż cztery postacie, z postaciami na poziomie ponad 8 lub które ponownie odwiedzają twierdzę podczas wielu sesji.

Zmniejszanie wyzwania

Jeśli Harrowhall jest zbyt trudny dla twojej grupy, ale potrzebujesz, aby stanowić podstawę do twierdzenia, że ​​możesz skorzystać z tych środków, aby zastosować trudność:

  • Tymczasowe punkty wytrzymałości. Kiedy postać zgadza się pomóc grupie duchów, księstwo te przyznaje każdą postać1d4 + 19Tymczasowe punkty życia, w sposób zabezpieczający do rzucania zaklęciaFalse Lifeczwartego poziomu.
  • Mniej potworów. Zmniejsz liczbędemony cieniaipająki fazowew twierdzy, korzystając z zasad dlaTworzenie spotkańwPodręcznik Mistrza Podziemi, aby zapewnić wyzwanie.
  • Słabsza konstrukcja. stone golemw4: Dziedziniecmożna zastąpićclay golem,Tarczowniklub innym słabszym konstruktem.
  • Upiorni sojusznicy. Kiedy postacie walczą zbehir, ich upiorni sojusznicy nękają i odwracają uwagę od stworzenia, atakując mu broń w testach, a gra jest postacią charakterystyczną w testach ataku.
  • Gremorly w spoczynku. Jeśli bohaterowie zakończą rutynę pułapki na księstwo Gremorly'ego, natychmiast uda się na wieczny spoczynek wraz z innymi duchami.
Zwiększanie wyzwania

Jeśli Harrowhall nie stanowi wyzwania dla twojej grupy, oto systemy, które mogą utrudniać:

  • Zabójczy Mrok. Upiorny mrok twierdzy, że wpływa na graczy podczas eksploracji. Postacie w twierdzeniu, że wadę obejmuje zakres rzutów obronnych na śmierć, a wszystkie formy leczenia (w tym zakończeniu leczenia i tylko odpoczynków) przywracają o mniej punktów mocy niż zwykle.
  • Odliczanie. Wprowadź odliczanie, aby bohaterowie nie robili zbyt wielu bohaterów odpoczynków. Gremorly przerwać swój rytuał, którego zakończenie trwa 3 godziny. Pozostałe księstwa pochodzą z jego planu i informują o nim bohaterów. Jeśli bohater nie uda się uwolnić od ducha w ciągu 3 godzin, nowy wyścig nastąpi katastrofalne niepowodzeniem, wypadek upadek całego zagrożenia.
  • Więcej Behirów. Behir przyciągnął partnera do swojego gniazda. Alternatywnie możesz uzyskać behira jego spawnem: słabsze stworzenie, które jest dużą wielkością.
  • Więcej akcji dla Gremorly. Daj Gremorly legendarne akcje i akcje legowiska.
Nawiedzony zamek Harrowhall czeka na poszukiwaczy alternatywnych, którzy odważą się udać
Nawiedzony zamek Harrowhall czeka na poszukiwaczy alternatywnych, którzy odważą się udać

Odkrywanie Harrowhall

Podczas eksploracji nawiedzonej twierdzy o kluczowych informacjach.

Pułapka duchów

Rytuał Gremorly'ego zmuszającego każdego humanoidalną istotę, która umrze w twierdzy, do powrotu jako duch, który nie jest w stanie przejścia poza mury twierdzy. Rytuał można przerwać demontując, przenosząc lub niszcząc wszystkie trzy rytualne pręty, które nekromanta wykonania w zbrojowni (3: Zbrojownia), kuchni (7: Kuchnia i spiżarnia) i obserwatorium (15: Obserwatorium). Każdy pręt jest chroniony przezGlyph Warding. Gdy pułapka na księstwo zostanie zniszczona, wszystkie księstwa z pewnością zostaną uznane za twierdzenie, z wykluczenia Gremorly'ego, który nadal nawiedza obserwatorium.

Skutki uboczne

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy przybywają do Harrowhall, teren jest często chroniony przez gęstą i niepokojącą mgłę. Mgła jest obowiązkowa. Dopóki rytuał Gremorly'ego pozostaje w mocy, twierdza, że ​​pozostaje wierny, mglista i niegościnna.

Uwięzione duchy

Trzy grupy poszukiwaczy kontrolnych, które zostały odrzucone przez Harrowhall, zostały zatrzymane przez Gremorly i są teraz uwięzione w twierdzy. Pobożni Losu mieszczący się w jadalni (6: Jadalnia), Poszukiwacze Zaklęć znajdują się we wschodnich sypialniach (10: Wschodnie sypialnie), a Ręka w Rękawiczce znajduje się w krypcie (14: Krypta). Każdą grupę można dostosować, aby zastosować ją do swojej kampanii; na przykład Pobożni Losu może być ujawnione bóstwu losu w dwa społeczeństwa, Poszukiwacze Zaklęć mogą być Czerwonymi Czarodziejami z Thay, a Ręka w Rękawiczce może być Harfiarzami.

Wszystkie księstwa ukrywają się przed Gremorly. Ograniczenie o nekromance i innych duchów, zapomnieli o tym, co zagraża w życiu, niewiele pamiętając poza misją, która wyprowadzała ich do twierdzy. Duchy nie są wrogie i definiują postać sojusznicy, która chce im pomóc. Zniszczenie duchów jest trudne, ponieważ znajduje się na granicy eterycznej i nie może być kontrolowane na nic na Planie Materialnym ani na nie kontrolowane. Duchowość się, postać, która je atakuje.

Behira

behirZałożył swoje źródło w wieży strażniczej twierdzy (2: Strażnica), ale potwór poluje po całym twierdzeniu. Postacie mogą zostać uruchomione początkowo, a następnie mogą sprawdzić ich siłę w krótkim wystąpieniu, zanim wycofają się i zaatakuje ponownie później. Jeśli postać nie spieszą się, przygoda wymaga więcej reakcji, może zaatakować i uderzyć w śmierć i życie.

Behir zna korytarze twierdzy tak dobrze, że może wystąpić bez rozciągania przez szerokość o szerokości 3 metrów, a także przez dodatkowe drzwi w twierdzy.

Funkcje Harrowhalla

O ile nie zaznaczono inaczej, Harrowhall posiada funkcje:

  • Sufity. Pokoje w wieży mają sufit o wysokości 3 metrów.
  • Światło. Dopuszczalne w donżonie ma okna, ponieważ są jasno oświetlone w ciągu dnia i słabo oświetlone w nocy.Pochodniesą zainstalowane wewnętrzne ściany twierdzy, ale nie są oświetlone.
  • Wróżąca Bariera. Zanim wcielił się w życie swoich nekromantycznych planów, Gremorly pojawił się wokół zewnętrznej ściany twierdzy runy, które blokują określone jednostki magii wróżbiarskiej. Stworzenia pozostające poza ścianami twierdzy, że nie można wejrzeć do twierdzy. Istota istnienia się w twierdzy może być wróżyć wewnątrz niej lub poza murami. Efekt ten istnieje nawet po demontażu rytualnej pułapki na księstwie Gremorly'ego.

Lokalizacje Harrowhall

Harrowhall przetrwał stulecia od swego powstania, poza skutkiem braku skutków kamieniami i potłuczonymi oknami w wyniku niedawnych zaniedbań.

Dodatkowe miejsce w Harrowhall są przypisane do map 15.1.

Mapa 15.1: Harrowhall
Mapa 15.1: Harrowhall
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1: Fosa i mury

Harrowhall graniczy z wysokim na 30 stóp murem, położonym suchą fosą o szerokości 20 stóp i głębokości 5 stóp. Większość zwodzony jest opuszczony, brona strąk. Przeczytaj lub sparafrazuj kolejne zdanie, jeśli postać jest podejdą blisko, aby być zdaniem do fosy:

Gremorly wrzucił zwłoki do fosy. Postać, która zawiera te szczątki i pomyślnie zaliczy testST 15Mądrości (Perception), zauważ, że nie są one szkielety na ubraniach lub są tworzone przez emblematy, co może być utworzone, że ich nosiciele należą do tej samej organizacji. Jeśli zdecydowałeś, że niepokojące poszukiwacze należą do organizacji, takich jak Harfiarze czy Czerwoni Czarodzieje z Thay, wśród zwłok można znaleźć symbole tych grup.

Skarb

Gremorly pozostawił skarb na ciałach swoich ofiar, aby zwabić więcej ludzi do zamknięcia. Przeszukanie zwłok odkrywa 750 sz, 50 pp i wysadzany klejnotami o wartości 250 sz.

Przeprawa przez fosę

Bohaterowie mogą uciec z mostu zwodzonego, aby przejść przez fosę. Zamiast tego można przedostać się przez fosę, poświęcając więcej czasu i uwzględniając. Nie jest wymagana żadna kontrola, ale jest to makabryczny objazd, a fosa toTrudny teren.

Brona

Brona jest poddana i nic nie stoi na wejściu do donżonu. Mechanizm, który występuje w przypadku wystąpienia zagrożenia 2. W przypadku opuszczenia brony ręcznego podniesienia, wymagane byłoby pomyślnego sprawdzenia wytrzymałościST 22(Athletics).

Skalowanie ścian

Mury są wysokie i trudne do wspinaczki. Stworzenie, które wspina się po użyciu, musi spowodować sukces w teście SiłyST 15(Athletics), w przeciwnym razie upadają.

2: Strażnica

Wszelkie meble, które kiedyś stały w tym pokoju, zostały rozwalone na drzazgi przez behira, który uznał tę wieżę za swoje źródło. Behira nie ma tutaj, gdy postać wchodzi do twierdzenia; uzupełnienie po twierdzeniu w poszukiwaniu świeżego posiłku.

Schody wznoszą się na wysokość 30 stóp na drugim piętrze, które znajduje się na równi z pustymi twierdzeniami. To górne wypełnienie jest obowiązkiem i krążkami ograniczającymi mechanizmami mostu zwodzonego i brony. Istota może zostać wykonana, aby uzyskać lub zgłosić większość zwodzonych lub bronę na 1.

3: Zbrojownia

Ten pokój jest wypełnionykrótkie miecze, kuszami,tarczeibuławyGłosi tutaj przez lud, który był posiadaczem twierdzy przed Gremorly.

Rytualny pręt

Na metalowym stojaku pośrodku znajduje się długi na 3 stopy metalowy pręt z runami i świecącymi nekromancką magią. Cały zestaw ważący 8 sztuk. To jeden z trzech prętów, które Gremorly przygotowane, przez załączenie Harrowhall w pułapce na księstwie. Jeśli różdżka zostanie zdjęta ze stojaku lub zniszczona, nekromantyczna energia zanika, a laska stanie się niemagiczna. Zestaw prętów i stojaków ma KP 19, 5 punktów wytrzymałościowych oraz na trucizny i psychiczne.

Pręt zabezpieczony jestGlyph Warding; jeśli ktoś zbliża się do odległości 5 stóp od pręta lub dotknie, wybuchowe runy na pręcie wypełniają kwasem. Wszystkie pomieszczenia, w których istnieje możliwość wykonania rzutu obronnego naST 15na Zręczność, otrzymując5d8Możliwość odrzucenia przypadku nieudanego rzutu lub mniejszego w przypadku udanego rzutu. Kiedy glif zniknie lub zostanie rozproszony, rytualny różdżkę może wystąpić, zniszczenie lub zdemontować. Glif nie aktywuje się, jeśli pręt jest przesunięty bez ataku, przez kogokolwiek lub zbliżenie się do niego, na przykład poprzez metodę sztuczkiMag Hand. Przekazanie pręta poprzez odrzucenie w nim aktywuje runy.

4: Dziedziniec

Ten dodatek łączy złącze do twierdzenia z innymi budynkami na terenie.

Stajnie

W tych stajniach znajdują się siodła i inny sprzęt wiszący na ścianach, ale nie ma zwierząt; behir zjadł koniaku Gremorly'ego.

Statua

W środku dziedzińca stoi duży związek Istusa, boga losu i twórcy pierwszegoDeck Many Things. Przedstawiana jest jako kobieta o używanej twarzy, trzymająca plik kart. Posąg dostone golem, którego źródłem jest ochrona twierdzy przed jej prawowitymi właścicielami - którzy mogą być postacią, dzięki magiiDeck Many Things. Jednak widmowa obecność Gremorly'ego zmyliła golema i nie została zidentyfikowana w nim nowych właścicieli twierdzy. Jeśli postać zbliży się do golema, uwalnia się z cokołu z głębokim trzaskiem i atakuje aż do zniszczenia. Jeśli jednak postać zniszczona ducha Gremorly'ego, a golem nienaruszony, stanie się ich sojusznikiem, będzie bronił tego dziedzińca w ich przyjacielu.

5: Wejście do krypty

Ten pokój jest w pustym. Na jednej ze ścian zewnętrznych znajduje się Witraż. Schody prowadzą do krypty poniżej. Jeśli postać nie spotkała jeszcze Dłoni w Rękawiczce (14: Krypta), słyszą słabe echo walki opadającej z dołu.

6: Jadalnia

Przeczytaj lub sparafrazuj, gdy postać dotrą do tego wojny:

Za życia cała trójkaduchybyła usługą poszukiwaczy detektywa znaną jako Pobożni Losu. Dzierżący boską magię, podróżowali po królestwie, aby spełnić polecenie Istusa. Przybyli do tej twierdzy, ponieważ słyszeli, że jest ona święta dla Istusa, ale Gremorly ich zabił.

Duchy są zaniepokojone bezbożną magią gromadzącą się w kaplicy twierdzy (11: Kaplica), co jest warunkiem stosowania rytuału na księstwie Gremorly'ego, który przez tak długi okres obowiązywania bez nadzoru. Chcą kaplicy i ucieczki z twierdzy, ale boją się Gremorly. Kiedy przybyli, księstwo debatuje nad następstwem działań, co utrudnia fakt, że księstwo następuje tylko najnowsze wydarzenia.

Liderką Fate's Devout jest Moira Stonehearth, która za życia była księdzem. Pozostali członkami Guntera Granitefista i Ragar Onyx. Kiedy cała trójka charakterystyczna postać, Moira prosi o pomoc. Stara się być cieplna i przyjazna, ale uwięzione w Harrowhall uszkodziło jej pamięć. Wyjaśnienie, że ​żaden z duchów nie może uciec z twierdzenia ani przejścia dalej dzięki rytuałowi odprawionemu przez mieszkającego tu powiązanego nekromantę. Moira nie zna imienia Gremorly ani tego, że nie żyje. Wie, że w twierdzy kryją się inne księstwa, ale nie wie o nich nic więcej.

Moira prosi bohaterów, aby udali się z nią i jej towarzyszami do kaplicy i bronili ich przed złą magią, która tam się znajduje, podczas gdy próbują ją uzyskać ponownie. Może wystąpić ryzyko, że poświęcenie kaplicy zostanie złamane i umożliwi duchom ruszyć dalej, ale tak się nie dzieje. Moira może nauczyć się rytuału poświęcenia każdego, kto mówi po krasnoludzku, ale oferowany tylko raz, gdy zostanie o to poproszony. Nauczanie rutynu poświęconego. Więcej informacji na temat wykonywania rytuału poświęcenia można znaleźć w 11.

Te krasnoludy zlokalizowane w kaplicy (11: Kaplica) mogę zaprowadzić tam bohaterów, jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc. Inaczej księstwo nie opuszczą jadalni.

7: Kuchnia i spiżarnia

W tym pokoju znajduje się kilka piekarników i szafek pełnych garnków, patelni i przyborów kuchennych. W spiżarni na końcu znajduje się zgniłe zapasy.

Rytualny pręt

Druga rytualna laska, identyczna jak ta w zbrojowni (3: Zbrojownia), stoi na środku kuchni. Ten pręt jest dostępny przezGlyph Warding, ale po uruchomieniu wybuchowe uruchamiają się od bezprzewodowej zastępczej od wyłącznika.

Skarb

Postać, której uda się wykonać testST 15Mądrości (Perception) lub pół godziny na przeszukiwaniu spiżarni, znajdzie sięAlchemy JugWśród kilku worków zepsutej na żywność.

8: Zachodnie sypialnie

Te sypialnie są puste, jeśli nie są obsługiwane przez stolik nocny i zatęchłych łóżek. mieszkańcem tych osób jest Gus, stary czarny kot Gremorly'ego, który został dotknięty przez behira i teraz jest MałymDuch. Gus jest przyjazny dla każdego, kto oferuje mu jedzenie, nawet jeśli nie może zjeść, i podąża za postacią eksploracji twierdzy, miaucząc za każdym razem, gdy to zrobi, nie zaalarmuje wroga. (Gus może i jest stary, ale nadal umie polować.)

Skarb

Gremorly spał w sypialni najbardziej wysuniętej na południe. Dziennik na nocnym stoliku szczegółowo jego życie i niegodziwe plany. Kilka odniesień do książki zatytułowanej Exploring Arcanum wyjaśniło, że rytuał pułapki na księstwo można znaleźć w tej książce. W jednym fragmencie Gremorly napawa się dostrojeniem doStaff Withering.

Na inną sytuację miska z jedzeniem, na którą patrzy się na imię Gusa. dodatkowo pod łóżkiem wjechałPotion Growth.

Harrowhall kryje więcej niż jeden śmiercionośny sekret
Harrowhall kryje więcej niż jeden śmiercionośny sekret
9: Sala tronowa i gabinet

Ściany tego pokoju wyposażone w ogromne witraże. Jego sklepiony sufit ma 20 stóp wysokości. Trony, każdy z wyrytym gry, półkolem na drugim końcu sali. Mały pokój na zachód jest przeznaczony na prywatne spotkania i jest wyposażony w kanapę, krzesło i grafikę.

Dwajsterowane horrory- jeden w południowo-wschodnim narożniku i jeden w południowo-zachodnim - zwolnienie na straży sali tronowej. Kiedy są nieruchomi, wyglądają jak zwykła zbroja, ale kiedy postać wchodzi do pokoju, horrory wzmacniają się i atakują. Podobnie jak golem na dziedzińcu, konstrukty te strzegą twierdzy w imieniu jej prawowitych właścicieli, ale przestrzeganie ducha Gremorly'ego ich dezorientuje. Jeśli postać pokonają Gremorly'ego, jest to potwory z hełmami, które nie są jeszcze rozwinięte, stanowią postać sojusznika i posiadacza tego pokoju z ich armatorem.

Skarb

Jeśli wybierzesz kartę Tronu zDeck Many Things, na tronie tej postaci spoczywającej na złotym diademie. Dziesięć diademów ma mocHelm Telepathy. W jednej z szafek znajduje się dwanaście rzadkich win, każdy o wartości 25 sz.

10: Wschodnie sypialnie

Przeczytaj lub sparafrazuj kolejne zdanie, gdy postać otwiera drzwi do jednej z sypialni:

Za życia sześciuduchybył pływający podróżujący uczonych zwanych Poszukiwaczami Czarów. Dwóch z Poszukiwaczy Zaklęć był stworzeniem, jeden był krasnoludem, jeden był elfem, a dwa było smoczymi stworzeniami. Ich przywódca, smoczy duch o przyjacielu Patrin Umbyrphrax, spokojnie pyta członków, co sprowadza ich do twierdzy. Patrin wyjaśnił, że w jego kolegach szukali księgi zatytułowanejOdkrywanie Arkanum, którego wiadomo, że jest właścicielem nekromanty Gremorly. Zamiast ich użycia i użycia, Gremorly zabił ich i uwięził jako księstwo podczas rytuału. Patrin niewiele pamięta - jego pamięć zanika ze względu na jego status Nieumarłego - ale jest pewien, że szczegółowe procedury pułapek na księstwie można znaleźć wOdkrywanie Arkanum, który ostatni raz widziałem w bibliotece twierdzy. Łowcy zaklęć nie powodują żadnych innych rytuałów pułapek na księstwie ani nie dotyczy, że Gremorly nie żyje.

Patrin wie, gdzie jest biblioteka i oferta za wprowadzenie do niej bohaterów. Uważaj na ich, że jest domem dla gniazd pająków fazowych, które podróżują po Planie Eterycznym i mogą niszczyć księstwo. Patrin mówi bohaterom, że jeśli pokonają pająki fazowe, będą mogli walczyć z księgę i jej zastosować w walce Gremorly, uwalniając duchy uwięzione w Harrowhall.

11: Kaplica

Kaplica ta jest Istusowi, bogu losu, który został stworzony jako pierwszyDeck Many Things. Rytuał pułapki na księstwie Gremorly'ego trwał tak długo bez jego nadzoru, że w kaplicy zgromadziła się nekromanckie energie, niszcząc ją.

Posąg Istusa, otoczony pajęczyną różnobarwnych nici, stoi za ołtarzem w południowej części sali. Ołtarz emituje pulsującą ciemną mgłę; każdy, kto dotknie ołtarza, otrzymuje 17 (5d6) obrażeń nekrotycznych i musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 lub zyskać 1 poziom exhaustion. Cienie wypełniają kąty pokoju; źródło światła, które zwykle zapewnia Jasne światło, zapewnia tylko Słabe światło w kaplicy, a źródło światła, które normalnie zapewnia Słabe światło, jest bezużyteczne.

Ponowne poświęcenie ołtarza

Zepsucie tej kaplicy trwa nawet jeśli rytuał Gremorly'ego zostanie złamany. Ale członkowie Fate's Devout - upiorni poszukiwacze w jadalni (6: Jadalnia) - należy przestrzegać tego miejsca. Raz tego spróbowali, ale zostali zaatakowani przez "bezbożne istoty" i uciekli. Jeśli postać przy prowadzeniu Pobożnego Losu z powrotem do kaplicy, ponownie otrzymasz dziesięć rytuałów, prosząc postać, aby chronić je przed krzywdą.

Trzy księstwa gromadzą się wokół ołtarza, śpiewając starożytną modlitwę w języku krasnoludzkim. Muszą być odporne na Planie Materialnym przez cały czas trwania rytuału. Krótko po tym, jak księstwo może się modlić, z rogów pokoju wyłaniają się trzydemony cienia. Demony atakują duchy, ale demon zaatakowany przez postać zwracającą uwagę na tę postać. Kiedy dwa demony cienia zabite, druga ucieczka. Jeśli po 3 rundach wszyscy uczestnicy rytuału nadal śpiewają, rytuał się powiedzie, a nekromacja wypełniająca kaplicę zniknie. Jeśli elementy rozstrzygające zostały rozdzielone do 0, jednostka wyszkolona w rytuale może być upadłego ducha, ale postać ta musi być umieszczona obok alarmu i w każdej rundzie określonej przez jedną akcję przez pozostałą część procedury do intonowania zaklęć. Jeśli akcja się nie powiedzie, pozostanie przy życiu członków Pobożni Losu może zareagować ponownie, ale może być potrzebna pomoc w postaci, ponieważ potrzeba trzech uczestników.

12: Balkon

Balkon ten wychodzi na tylny dziedziniec donżonu. Jeśli postacie nie spotkały jeszcze behir, po wyjściu czai się on pomiędzy kuchnią a salą tronową. Postacie muszą pomyślnie przejść test ST 17 Mądrości (Perception), aby uniknąć bycia Zaskoczony przez behira podczas ataku. Behir walczy na śmierć i życie, broniąc swoich terenów łowieckich.

13: Biblioteka

Trzypająki fazowekryją się w tym pomieszczeniu i przeprowadzają każde stworzenie, które działa.

Ta pokryta pajęczyna biblioteka zawiera setki książek z różnych gatunków, historii i religii po fikcji spekulatywnej. Gremorly dodaje do swojej biblioteki imponującej źródło zasilania, w tym wielu rzadkich tomów o nekromancji, ale dostępnych książek jest tutaj, kiedy przybędzie. Plamy stanowiące dodatek doTrudny teren. Te sieci spalają się natychmiast po zużyciu płomieni, ale płomienie mogą również podpalić bibliotekę.

Odkrywanie Arkanum

Gdy postać rozprawi się z pająkami fazowymi, one - lub Poszukiwacze zaklęć z10: Wschodnie sypialnie- Dostępność Exploring Arcanum, książka z kolekcji Gremorly'ego, która zawiera system, którego użył do tworzenia swojej pułapki na księstwie. Poczta może znaleźć księgę po 10 minutach uważnego wyszukiwania. Książka została wyjaśniona, w jaki sposób należy umieścić rytualne pręty i jak bezpiecznie je przenosić; Każda postać, która przeczytała ten rytuał, może przesuwać lub demontować pręty rytualne bez mocy twojegoGlify Strażnicze.

14: Krypta

Trzyduchykłócą się w tej małej krypcie. Przeczytaj lub sparafrazuj kolejne zdanie, gdy postać jest wejdą do krypty:

To księstwo Dłoni w Rękawiczkach, zawodowi złodziei, którzy próbowali okraść twierdzę Gremorly'ego. Nekromanta ich zabił i od tego czasu kłócą się o to, kto jest ofiarą. Nie są pewni, ile czasu minęło, prawie nic nie znalezione, zanim dotarli do twierdzy. Ich jedyne pociechą było obserwowanie, jak zabić Gremorly'ego. Wiedzą, że jego duch też jest uwięziony.

Księstwo wyklucza tę postać, ale wyróżnia ją, jako postać charakterystyczna działania dramatycznego, która ma charakter charakterystyczny. Kilea Ondren, duch diabelskiej kobiety, która przewodziła Dłoni w Rękawiczce, odkryła podstawową grupę. (Jej podwładni obwiniają się o swoją śmierć i ciągle im przeszkadzają.) Członkowie Dłoni w Rękawiczce nic nie wiedzą o rytuale pułapki na księstwie i nie mają innej rady, w jaki sposób wydostaje się na wolność. Księstwo rozstrzygające, że gremorly znajdował się w obserwatorium, zanim został zjedzony przez behira i prawdopodobnie tam można znaleźć jego ducha.

15: Obserwatorium

Pomieszczenie to ma szklany sufit w kształcie kopuły i zawiera trzy duże stojące teleskopy, każdy pokryty kurzem. Na dużym, okrągłym stole na środku pokoju znajdują się stare, wyblakłe mapy przedstawiające Niebo Wielu Rzeczy (patrz Rozdział 13). O stół opiera się laska, a na niej leży książka (patrz sekcja "Skarb" poniżej).

Rytualny pręt

Trzeci rytualny pręt, identyczny z tym w zbrojowni (patrz3: Zbrojownia), stoi w północno-zachodnim rogu otoczenia. Różdżka ta jest również chroniona przezGlyph Warding, ale po uruchomieniu wybuchowe runy zadają śmierć zamiast pożaru.

Gremorly's duch(patrząc na towarzyszący blok statystyk) - nawiedza obserwatorium. Pojawia się jako przezroczysta postać ludzka ubrana w spodniach, butach, długich płaszczach z szerokimi rękawami i kapeluszu czarodzieja. Ma zaawansowane brodę i krzaczaste brwi i nosi upiorną laskę. Gremorly wykluczone o rozprzestrzenianiu się choroby, poprzez jej obecność. Przechodzi od jednego teleskopu do drugiego, od czasu do czasu, zaglądając do leżących na skradzionych mapach astronomicznych lub sprawdzając rytualną laskę. Nieokreślona postać, chyba że wchodzi w interakcję z nim lub rytualną różdżką. Jeśli bohaterowie z uwagi na to zwracają uwagę, chichocze z korzyścią. "Więcej uwagi dla mojej armii duchów" - mówi, używając laski. "Mam nadzieję, że masz pokój ze swoimi bogami". Gremorly walczy, dopóki nie zostanie zniszczony.

Skarb

Laska, którą trzyma Gremorly, jest widmowym odbiciem jego prawdziwego Staff Withering, który opiera się o stół. spellbook Gremorly'ego leży na stole z mapami. Zawiera wiele zaklęć, z których około połowa to zaklęcia nekromancji, w tym wszystkie zaklęcia z jego bloku statystyk.

Ucieczka z pułapki duchów

Kiedy wszystkie trzy rytualne pręty zostały zdemontowane lub usunięte, rytuał, który uwięził księstwo w Harrowhall, dobiega koniec. Gęsta mgła otaczająca twierdzę unosi się i księstwo może wystąpić. Kilku może powodować, w zależności od ich wpływu z postaciami:

  • Kilea Ondren. Podwładni Kilei nadal się kłócą, gdy odchodzą w zaświaty, ale Kilea pozostaje. Mówi, że widzię w twierdzeniach i postaciach, chcę pomóc w odbudowie i ochronie tego miejsca. Kilea oferuje służbę jako strażnik i obrońca twierdzy, pozostając szczególnie w krypcie.
  • Moiry Stonehearth. Jeśli kaplica nie została ponownie konsekrowana, Moira pozostaje, aby główny bohater mógł położyć kres zepsuciu. Tak czy inaczej, chce mieć miejsce, że kaplica nigdy więcej nie będzie dostępna w niepowołanych rękach, dlatego zapewnia jej ochronę i wypełnienie funkcji księdza rezydenta twierdzy.
  • Patrina Umbyrphraxa. Badania Poszukiwaczy Zaklęć przenoszą się do zaświatów, ale Patrin pozostaje. Jest zdumiony zbiorami bibliotek i prosi, aby została jej zarządcą, aby móc je chronić i podzielić się swoim posiadaczem z innymi.
  • Gus. Jeśli jesteś postacią z charakterem duchowego kotowi przebywającego, Gus pozostaje w twierdzy. Używając swoich zdolności Przerażającego Oblicza, aby odstraszyć gryzonie i inne szkodniki na śmierć, zjadając ich księstwo i składając ich fizyczne szczątki na poduszce postaci. Nie chce wyjść poza teren twierdzy, ale pomiędzy drzemkami - twierdzeniem przed głównymi intruzami.

Koty księstwa są tak samo słodkie, psotne i zabawne, jak ich żywe, żywe. Euryale i ja prawie adoptowaliśmy jednego, ale nadal zakończyliśmy polowanie na włosy Euryale.