Dodatek A: O statkach i morzu - Duchy Saltmarsh

Dodatek: O statkach i morzu

Ocean to rozległe i niebezpieczne miejsce, pełne przygód zarówno nad, jak i pod falami. Ten dodatek rozszerza materiał dostępny w Podręcznik Gracza I Podręcznik Mistrza Podziemi, zapewniając dalsze zasoby na wodne przygody.

  • Statek Stat Blocks
  • Officers i Crew
  • Superior Statek Upgrades
  • Statki w Combat
  • Travel w Morze
  • Ocean Environs
  • Encounters w Morze
  • Random Statki
  • Mysterious Wyspy

Podwodne lokalizacje

Podwodne lokalizacje w tej sekcji można wykorzystać do przygód składających się z jednej sesji lub jako pobocznych wędrówek, które pomogą ci wypełnić historię Saltmarsh. Każda lokalizacja zawiera mapę, opis, wątki fabularne i spotkania. Możesz umieścić te lokalizacje w dowolnym miejscu w pobliżu Saltmarsh lub poza wybranymi odległymi brzegami.

Rafa Zatokowa

W pobliżu brzegu zatoki rafa koralowa zbudowana wokół obcego bożka tętni życiem. Dawno temu rafa była domem merfolków zniewolonych przez... aboleth o imieniu Ogrorlo. Lenth, merfolk-kapłan bóstwa oceanu Eadro, zabił Ogrorlo i uwolnił merfolk, ale wpływ aberracji wciąż utrzymuje się wokół rafy i pobliskiego wąwozu, który schodzi w ciemność.

Cechy rafy Cove

Rafa zatokowa ma następujące cechy:

Głębokość. Rafa i teren wokół niej znajdują się 50 stóp pod powierzchnią wody. Głębokość formacji skalnych wokół rafy zaznaczono na mapie A.5.

Światło. O ile w opisie obszaru nie zaznaczono inaczej, zatoczka jest jasno oświetlona przez słońce w ciągu dnia i słabo oświetlona przez księżyc w nocy.

Obszary raf Cove

Następujące obszary są przypisane do mapy A.5.

Mapa .5: Rafa Cove
Mapa .5: Rafa Cove
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1. Gniazdo Krwawego Jastrzębia

Dwanaście krwawe jastrzębie poluj na ryby w zatoczce i gnieździj się w sześciu gniazdach na szczycie formacji skalnej wystającej ponad powierzchnię wody. Krwawe jastrzębie atakują każde stworzenie, które zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od gniazd, walcząc na śmierć i życie w obronie swoich jaj.

Śliska skała

Glony, rozpryski oceaniczne i odchody jastrzębia powodują, że formacja skalna jest śliska. Poruszanie się po skale wymaga sukcesu ST 15 Zręczność (Acrobatics) i niezaliczenie tego testu skutkuje wpadnięciem stworzenia do wody.

Skarb

Każde gniazdo trzyma 1d4-1 Jaja krwawego jastrzębia. Krwawe jastrzębie są doskonałymi zwierzętami myśliwskimi. Szlachta jest skłonna zapłacić 25 sz za nienaruszone jajo.

C2. Kryształowa Jaskinia

Jaskinia ta ma pojedyncze kuliste pomieszczenie o promieniu 15 stóp. Morscy niewolnicy Ogrorlo wyrzeźbili tę jaskinię. Aberracja wykorzystywała jaskinię do medytacji i odpoczynku.

Świecąca mozaika

Różowe, fioletowe i niebieskie kryształy pokrywają ściany w mozaice przedstawiającej merfolk wznoszącej ręce w stronę aboletha. Kryształy te wydzielają Słabe światło, który wypełnia jaskinię. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wróżbiarskiej promieniującą z mozaiki.

Stworzenie, które odpoczywa w jaskini krótko lub długo, pod koniec odpoczynku otrzymuje niejasną wizję niebezpieczeństwa, jakie może mu grozić w ciągu najbliższych 10 dni. Jeśli stworzenie nie jest aberracją, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14, w przeciwnym razie uzyska losową formę krótkotrwałego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Usunięcie kryształu ze ściany powoduje, że kryształ ten przestaje świecić i staje się bezwartościowy. Ręczne usunięcie wszystkich kryształów ze ściany zajmuje 24 godziny pracy podzielone przez liczbę stworzeń wykonujących zadanie (zaokrąglone w dół). Dopóki w ścianie pozostanie choć jeden kryształ, magia mozaiki działa.

C3. Rafa Koralowa

Rafa jest pełna 10d10 × 10 ryby różnych gatunków i 5d10 kraby. Każda ryba ma statystyki a quipper, ale nie posiada funkcji Krwawego Szału i nie może wykonywać ataków.

Zobacz „Coral Reefs” wcześniej w tym dodatku.

Kamienny małż

Skała przypominająca cokole w pobliżu środka rafy wznosi się 5 stóp nad koralowcem. Na skale znajduje się pokryty glonami kamienny posąg ogromnego małża. Postać, która odnosi sukcesy ST 20 Inteligencja (History) sprawdź wie, że małż jest symbolem aboleth Ogrorlo.

Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii zaklinającej emanującą z posągu. Każdej nocy o północy posąg rzuca jasne zielone światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło na kolejne 20 stóp przez 4 godziny.

Stworzenie, które dotknie posągu, poczuje się wzmocnione i szczęśliwe, zyskując 10 tymczasowych punktów wytrzymałości. To uczucie sprawia również, że stworzenie bardziej ufa innym, co pogarsza jego Mądrość (Insight) testy i rzuty obronne przeciwko byciu charmed przez następne 24 godziny.

Posąg może wpłynąć na stworzenie tylko raz na 24 godziny. Aberracje i stworzenia, których nie ma charmed nie ma na nie wpływu, jeśli dotkną posągu.

C4. Bielona rafa

Ta mała rafa jest zupełnie biała i pokryta dwudziestoma kraby czołgając się po nim. Ta rafa oznacza grób Ogrorlo. Lojalni niewolnicy aboletha pochowali szczątki po tym, jak Lenth zabił aberrację.

Szeptana wiadomość

Stworzenie, które dotknie rafy, słyszy słabą wiadomość szeptaną w Głębokiej Mowie: „Ugnij kolano, perło. Tutaj spoczywa bóg Ogrorlo, tarcza i nasz obrońca”.

Trumna Ogrorlo

Trumna Ogrorlo z kamienia morskiego, sześcian o boku 3 metrów, leży 12 stóp pod dnem rafy. Jest ozdobiony dużymi rzeźbami z muszli i waży 2000 funtów. Postać, która odnosi sukcesy ST 20 Inteligencja (History) sprawdź wie, że małż jest symbolem aboleth Ogrorlo.

Jeśli trumna zostanie otwarta pod wodą, uwolni się z niej chmura śluzu w postaci 5-metrowej kuli, która w każdej rundzie wzniesie się na 3 metry w kierunku powierzchni wody, przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20. Stworzenia, które dotkną chmury, muszą wykonać ST 14 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zapada na chorobę 1d4 godziny. Tak chore stworzenie może oddychać tylko pod wodą. Gdy chmura dotrze na powierzchnię, natychmiast się rozprasza. Jeśli trumna zostanie otwarta na zewnątrz wody, śluz rozpłynie się bez skutku.

W trumnie znajdują się kości Ogrorlo i skarb aboletha (patrz „Skarb”).

Skarb

W trumnie Ogrorlo znajduje się: trident of fish command pozostawione jako hołd przez lojalnych niewolników merfolk.

C5. Gigantyczny anemon

Ten ogromny, pomarańczowy, czerwony i fioletowy ukwiał, zakotwiczony do boku głazu, to pułapka z czasów Ogrorlo, która miała strzec zatoki.

Kiedy stworzenie rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od ukwiału, musi wykonaćST 14 Rzut obronny na mądrość. W przypadku niepowodzenia stworzenie porzuca wszystko, co robi i poddaje się nagłej, przemożnej chęci dotknięcia ukwiału, atakując stworzenia, które staną mu na drodze. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Aberracje, bestie i stworzenia, których nie ma charmed są odporni na ten efekt. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na ten efekt przez następne 24 godziny.

Macki ukwiała powodują trujące żądło. Stworzenie, które dotknie ukwiału, musi wykonaćST 12 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 11 (2d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Zawilec ma KP 10 i 45 punktów wytrzymałości.

C6. Masowy grób Merfolk

Pięćdziesiąt szkieletów merfolk pochowano w masowym grobie 3,5 metra pod dnem morskim. Kości te są pozostałościami niewolników Ogrorlo, którzy zginęli w starożytnej bitwie z siłami Lentha. Górna warstwa szkieletów wystaje z dna morskiego. Kości merfolk unoszą się na wodzie, jeśli zostaną odkopane z miejsca spoczynku.

A giant white moray eel kryje się w kościach. Kiedy węgorz jest głodny, atakuje każde stworzenie mniejsze od niego.

Węgorz ma statystykigiant constrictor snake, z następującymi zmianami:

  • Węgorz może oddychać tylko pod wodą, jego prędkość chodzenia wynosi 0 stóp, a prędkość pływania wynosi 40 stóp.
  • Posiada premię +4 do Zręczności (Stealth) sprawdza.
  • Nie ma opcji akcji Ogranicz.
C7. Wąwóz Zatokowy

Wąwóz ten schodzi na głębokość 1500 stóp. Ogrorlo przyszedł tutaj, aby być sam, kiedy był zmęczony byciem czczonym. A chuul, starożytny strażnik i sługa Ogrorlo, nadal zamieszkuje dno wąwozu. Atakuje każdą istotę niebędącą abolethem lub merfolkem, która zbliży się na odległość 60 stóp od dna wąwozu.

Skarb

Na dnie wąwozu znajduje się kamienna skrzynia z wyrzeźbionym wizerunkiem małży, zawierająca sto maleńkich białych pereł (10 sz każda), pięć dużych różowych pereł (100 sz każda) i jedną czarną perłę (500 sz).

Przygody na rafie Cove

Na tej stronie możesz tworzyć własne historie dotyczące przygód lub wykorzystać informacje zawarte w tabeli Cove Reef Encounters, aby stworzyć przygodę. Możesz rzucić losowo lub wybrać spotkanie odpowiednie do średniego poziomu postaci. Każde spotkanie jest szczegółowo opisane pod tabelą.

Spotkania z rafą Cove

d4SpotkaniePoziom
1Macka Pułapka3
2Wyznawcy Koolooshidoopa5
3Sabat Mokrej Zgnilizny7
4Elkahraal9
Macka Pułapka

Dwie merfolki o imieniu Talnad i Valas zostały wyrzucone ze swojego plemienia za kradzież. Razem ze swoim zwierzakiem giant octopus Allero, merfolk, planuje zastawić pułapkę w zatoce, aby przyciągnąć poszukiwaczy przygód i okradać ich.

Haczyk z historią Saltmarsh

Aby pomóc przyciągnąć bohaterów do zatoki, Talnad i Valas odkrywają kości merfolk z masowego grobu (area C6), co powoduje, że szczątki wypływają na powierzchnię. Rybacy pracujący w zatoce znajdują kości i odmawiają dalszego łowienia w tych wodach. Eda Oweland oferuje bohaterom specjalną przysługę (patrz „Funkcje specjalne” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), aby odkryć źródło problemu i zakończyć go.

Sprytny podstęp

Talnad i Valas pozostają w pobliżu szczytu wąwozu (area C7), szukając stworzeń posiadających sprzęt, który mogą ukraść. Allero, giant octopus, ukrywa się w ciemności wąwozu na głębokości 300 metrów.

Talnad i Walasa mają statystyki harcerze, z następującymi zmianami:

  • Ich układ jest chaotycznym złem.
  • Mają prędkość chodzenia 3 stóp, prędkość pływania 40 stóp i mogą oddychać powietrzem i wodą.
  • Nie noszą długich łuków.

Kiedy merfolk szpieguje postacie, Talnad błaga ich o pomoc, mówiąc, że upuściła swój naszyjnik z muszelek do wąwozu. Merfolk nie ma źródła światła, aby przeszukać dno wąwozu i mieć nadzieję, że postacie pomogą. Postać, która wykona udaną Mądrość (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę Talnada (Deception) sprawdza, że ​​nie mówi całej prawdy.

Jeśli postacie podążają za syrenami do wąwozu, Talnad i Valas prowadzą grupę do Allero, a następnie atakują. Jeśli postacie odmówią pomocy, gwiżdżą merfolk na Allero i atakują, gdy nadejdzie ośmiornica. Jeśli ta bitwa zakończy się niepowodzeniem dla merfolków, nurkują na dno wąwozu w stronę chuul, mając nadzieję, że postacie pójdą ich śladem.

Postać, która chwyta jednego lub oba merfolk i odnosi sukces ST 12 Charyzma (Intimidation) test przekonuje merfolka do ujawnienia prawdy o pływających kościach. W przeciwnym razie merfolk zaprzecza, jakoby wiedział cokolwiek o kościach.

Zakłócony grób

Jeśli postać zbada masowy grób merfolk, zakończy się sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) kontrola ujawniła ślady w błocie na ziemi - niektóre kości zostały niedawno wykopane przez humanoidalne ręce o błoniastych błonach.

Wyznawcy Koolooshidoopa

Środek wąwozu (area C7) jest połączony tunelem z jeziorem w Podmroku. Fuuna, kobieta kuo-toa monitor, i jej świta wykorzystali tunel, aby dotrzeć na powierzchnię, po tym jak nakazała grupie znaleźć nowych bogów, których mogliby dodać do swojego panteonu. Po tym, jak kuo-toa znalazło małżę kamienną na rafie (area C3), nazwały ją Koolooshidoop i uwierzyły, że jest bogiem. Przed powrotem do Podmroku z małżą Fuuna czuje, że musi złożyć ofiarę Koolooshidoopowi, aby uniknąć rozgniewania małży.

Haczyk z historią Saltmarsh

Załoga Wesołe dobre, łodzi rybackiej Solmor, poszła popływać w zatoce, a sześciu marynarzy nigdy nie wróciło. Anders Solmor oferuje bohaterom 200 sztuk złota, aby dowiedzieć się, co stało się z sześcioma ludzkimi marynarzami.

Konfrontacja z Kuo-toa

W ciągu dnia, kuo-toa monitor Fuuna, dwa bicze kuo-toai osiem kuo-toa odpocznij w wąwozie na głębokości 300 metrów. W nocy tworzą krąg wokół Koolooshidoop i modlą się. Jeśli kuo-toa zauważą postacie, atakują, wierząc, że są one godną ofiarą dla ich nowego bóstwa. Kuo-toa mają na celu schwytanie postaci i złożenie ich w ofierze, gdy małż się świeci.

Zwłoki na rafie

Postać, która przeszukuje rafę (area C3) i pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 12 (Investigation), znajduje pod rafą płytki grób, w którym znajdują się szczątki sześciu marynarzy z Wesołe dobre. Marynarze zostali oczywiście zabici przez broń kuo-toa (część ofiary złożonej Koolooshidoopowi).

Sabat Mokrej Zgnilizny

Sabat Wet Rot do grupa trzechwiedźmy morskie o nazwach Driftwood Moistrot, Rotten Blubbersore i Auntie Canker. Grupa chce obalić Babcię Nocny Cień (patrz „Dreadwood”). Sabat pracował dla Babci Nocnego Cienia i ukrywa się przed nią w zatoce, korzystając z magii kryształowej jaskini (area C2), aby pozostać o krok przed nocną wiedźmą. Sabat nie ma sługusów, ale pracuje nad rozwiązaniem tego problemu.

Haczyk z historią Saltmarsh

Obecność wiedźm zanieczyszcza wodę w zatoce, zabijając ryby, które następnie wyrzucane są na brzeg. Ferrin Kastilar (patrz 29. Morze Grove Obad-Hai w Saltmarsh) oferuje postaciom cztery mikstury oddychania wodą, aby znaleźć i zakończyć źródło tego problemu.

Pomoc od nowych przyjaciół

Jeśli trzy wiedźmy morskie zauważ postacie, zbliżają się one w przebraniu trzech merfolków o imieniu Ranna, Caulau i Vira, które twierdzą, że reszta ich plemienia została zabita przez sługi Babci Nocnego Cienia. Próbują przekonać bohaterów do ataku na twierdzę nocnej wiedźmy. Postać, która wykona udaną Mądrość (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę wiedźm (Deception) sprawdza, czy „merfolk” nie mówi prawdy o swoim plemieniu. Jeśli zostaną wezwane na podstawie kłamstw, wiedźmy ujawniają swoją prawdziwą naturę i proszą bohaterów o pomoc w obaleniu Babci Nocnego Cienia. Zgadzają się dać bohaterom część skarbu nocnej wiedźmy, kiedy ją zdetronizują.

Jeśli postacie zaatakują, wiedźmy będą walczyć, aż jedna z nich padnie, a następnie dwie pozostałe uciekają.

Dalixateara

Niedawno wiedźmy schwytały samicę young bronze dragon o imieniu Dalixiateara. Smok jest przykuty łańcuchem do boku wąwozu (area C7) na głębokości 500 metrów, ma kaganiec i restrained. Wiedźmy próbują złamać umysł smoka, aby zmusić go do służenia im, ale jak dotąd bez powodzenia.

Zamknięte łańcuchy mają KP 19, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Ciocia Canker trzyma klucz do łańcuchów. Postać, która odnosi sukcesy ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools może otworzyć zamek, uwalniając Dalixiatearę. Jeśli zostanie uwolniony, smok atakuje wiedźmy i nagradza postacie, które ją uwolniły, premią cloak of the manta ray z jej skarbca.

Zanieczyszczona woda

Pod koniec każdej godziny spędzonej w wodzie zatoczki istota niebędąca wiedźmą musi wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostać poisoned na 1 godzinę. ST tego rzutu obronnego wynosi 10 + liczba ciągłych godzin spędzonych w wodzie zatoki. Jeśli wiedźmy umrą lub opuszczą zatokę, efekt ten się kończy 1d10 dni później.

Elkahraal

Elkahraal jest marid w poszukiwaniu wykwalifikowanych i utalentowanych niewolników, którzy pomogliby mu okraść Favnahvę, rywalizującego dżina, który ma większy skarb niż Elkahraal. Marid zna historię zatoki i wierzy, że jego plany mogą przyciągnąć w te okolice poszukiwaczy przygód, aby mógł je porwać.

Haczyk z historią Saltmarsh

Miejscowi rybacy donoszą, że widzieli wąsy wody wynurzające się z morza i uderzające w ich łodzie. Jak dotąd wyrządzono jedynie niewielkie szkody, ale pogłoski o tych zdarzeniach szybko się rozeszły, co wywołało przerażenie lokalnych załóg rybackich. Keledek Niewypowiedziany (patrz 6. Keledek Wieża w Rozdział 1) obiecuje bohaterom zakrętka water breathing, jeśli odkryją, jakie to kształty i zdadzą mu raport.

Próba Elkahraala

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy przybywają do zatoki, Elkahraal,marid, odlewy invisibility I tongues. Elkahraal ma water elemental sługa, który nad powierzchnią wody tworzy kształt aboletha, a dżin przemawia do bohaterów, jakby był duchem Ogrorlo, mówiąc: „Znajdź moje szczątki i moje perły w ciągu godziny, bo inaczej zniszczę Saltmarsh!”

Jeśli postacie nie znajdą szczątków Ogrorlo (patrz area C4) i jego pereł (patrz area C7), Elkahraal wysyła żywiołaka wody, aby terroryzował Saltmarsh. Żywioły atakują, dopóki nie zostaną zniszczone, podczas gdy Elkahraal ma nadzieję przyciągnąć do zatoki mądrzejszych i silniejszych bohaterów.

Jeśli postacie odnajdą szczątki Ogrorlo i perły, Elkahraal i jego atak żywiołaka wody. Jego plan jest taki, aby powalić jak najwięcej poszukiwaczy przygód unconscious a następnie użyj plane shift aby sprowadzić ich z powrotem na Plan Wody. Elkahraal walczy, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 80, a następnie ucieka, podczas gdy żywiołak walczy, aż zostanie zniszczony.

Wrak Marszałka

Marszałek był statkiem morskim zbudowanym przez misjonarzy św. Cuthberta. Ich plan polegał na podróżowaniu po świecie na statku, przynosząc prawo, porządek i słowo swojego boga do każdego portu. Misja wystartowała trzy lata temu, ale Marszałek nigdy nie dotarł do pierwszego przystanku. Harpie śpiewały podróżnym serenadę, wabiąc statek w stronę brzegu, aż rozbił się o skały w pobliżu Saltmarsh.

Funkcje wraku

Marszałek posiada następujące funkcje:

Okulary. Zewnętrzna strona Marszałek pokryta jest wszelkiego rodzaju ostrymi pąkli. Stworzenie, które zostanie wypchnięte na zewnątrz statku za pomocą magii, takiej jak zaklęcie thunderwave, lub w wyniku ataku pchnięcia, lub które spadnie prone na powierzchnię pokrytą pąklami, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia sieczne.

Sufity. Sufity dolnego pokładu Marszałek mają wysokość 8 stóp, a komory łączą drzwi o wysokości 6 stóp.

Głębokość. Dno morskie znajduje się 40 stóp pod powierzchnią wody. Najwyższy punkt Marszałek znajduje się 5 stóp pod powierzchnią wody. Głębokość skał i różnych pokładów statku zaznaczono na mapie A.6.

Światło. Odsłonięte pokłady Marszałek i obszary na zewnątrz statku są jasno oświetlone przez słońce w ciągu dnia i słabo oświetlone przez księżyc w nocy. Wnętrze statku i jaskinia morska toną w ciemności.

Struktura. Drewno kadłuba, pokładu i drzwi Marszałek gnije. O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi lub fragment ściany, sufitu lub podłogi statku o powierzchni 5 stóp kwadratowych ma KP 10, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Obszary wraków

Następujące obszary są przypisane do mapy A.6.

Mapa .6: Wrak Marszałka
Mapa .6: Wrak Marszałka
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
M1. Harpia Skała

Osiem harpie czają się w swoich pokrytych kośćmi gniazdach na tej skale, gryząc szczątki humanoidalnych istot. Kiedy harpie zauważają w pobliżu humanoidalne istoty, używają Pieśni Wabiącej, aby przyciągnąć ofiarę przed atakiem. Harpie walczą, dopóki nie zostaną cztery, po czym uciekają.

Skarb

Jeśli bohaterowie przeszukają gniazda harpii, znajdą święty symbol św. Cuthberta wykonany ze złota i szafirów (150 sz), jaspis (50 sz), kawałek obsydianu (10 sz), tygrysie oko (10 sz), 1231 cp, 641 sp, 320 ep, 164 sz i 12 s.

M2. Górne pokłady

Górne pokłady Marszałek mają następujące funkcje:

Okulary. Górne pokłady pokryte są pąkli (patrz „Wreck Cechy”).

Kabiny. Drzwi prowadzące na przód i na tył ze środkowej części pokładu umożliwiają dostęp do kabin, w których niegdyś mieszkali oficerowie statku. Te domki (nie pokazane na mapie) zostały opróżnione z dobytku dawno temu.

Ram Marynarki Wojennej. Żelazny taran morski statku ma kształt ogromnej pałki, wybranej broni św. Cuthberta.

Dół. Otwór o szerokości 15 stóp i długości 3 stóp prowadzi 3 metry w dół do ładowni (area M3). Jest w połowie pokryty siatką porośniętą glonami.

Zapadnia. Dwie zapadnie prowadzą w dół do schodów kończących się w obszarze M3.

Cudgel Ram

A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt ujawnia aurę magii przywołania wokół 1000-funtowego barana morskiego. Statek z dołączonym taranem morskim ma przewagę we wszystkich rzutach obronnych związanych z rozbiciem się, gdy zderzy się ze stworzeniem lub przedmiotem. Statek i baran nie doznają żadnych uszkodzeń w wyniku katastrofy. Korzyści te nie mają zastosowania, jeśli inny statek zderzy się ze statkiem z dołączonym taranem morskim.

M3. Ładownia

Ładownia posiada następujące cechy:

Gruz. Zniszczone skrzynie i beczki, w których niegdyś przechowywano żywność i świeżą wodę, zaśmiecają ziemię.

Statua. Wysoki na 25 stóp marmurowy posąg św. Cuthberta ułożono poziomo i przymocowano do podłogi zardzewiałymi łańcuchami.

Zardzewiałe łańcuchy

Łańcuchy krępujące posąg św. Cuthberta mają KP 14, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Łańcuchy są zardzewiałe, ale solidnie zabezpieczone. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Postać może zerwać łańcuchy, jeśli zakończy się sukcesem ST 14 Kontrola siły.

Pomnik św. Cuthberta

Misjonarze św. Cuthberta planowali pozostać w większości portów przez miesiące lub lata, więc zabrali ze sobą posąg swojego świętego bóstwa, aby wystawiać go na każdym przystanku. Posąg waży 1500 funtów.

A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt ujawnia aurę zaklęć i magii nekromancji promieniującą ze statuy. Stworzenie o dowolnym niechaotycznym charakterze, które modli się do Św. Cuthberta przez 1 minutę w promieniu 3 stóp od posągu, zostaje dotknięte tak, jakby właśnie wypiło potion of heroism. Statua przyznaje tę korzyść nie więcej niż jednemu stworzeniu co 24 godziny.

Istota o dowolnym chaotycznym charakterze, która modli się do św. Cuthberta przez 1 minutę w promieniu 3 stóp od posągu, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań blinded na 1 godzinę.

M4. Sanktuarium św. Cuthberta

Misjonarze zaprojektowali to sanktuarium, aby mieć miejsce do oddawania czci podczas podróży. Posiada następujące funkcje:

Ołtarz. W zachodnim krańcu pomieszczenia znajduje się dębowy ołtarz z wyblakłym wizerunkiem św. Cuthberta.

Ławki. Do podłogi przytwierdzone są cztery gnijące ławki.

Ołtarz

A detect Magia zaklęcie lub podobny efekt ujawnia aurę magii wróżbiarskiej promieniującą z ołtarza. Postać, która bada ołtarz i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje ukrytą pokrywę, która umożliwia otwarcie ołtarza. Wnętrze pokrywy jest lustrzane. W wewnętrznej komorze ołtarza znajduje się rzeźbione wcięcie przedstawiające święty symbol św. Cuthberta oraz zwój iron cobra który atakuje każdą istotę nie noszącą symbolu św. Cuthberta.

Kiedy istota umieści symbol wiedzy św. Cuthberta (patrz area M8) we wgłębieniu, ta istota może dotknąć lustrzanej pokrywy i rzucić zaklęcie scrying (ST 17) na ołtarz. Z ołtarza można rzucić to zaklęcie tylko raz na 24 godziny.

M5. Kwatery załogi

W kwaterach załogi panuje bałagan zgniłych materacy, połamanych mebli i zniszczonego dobytku.

Skarb

Postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź podczas przeszukiwania pokoju znajduje zestaw złocony navigator's tools (100 sz) wśród dużej ilości zniszczonego papieru i zniszczonej odzieży.

M6. Kwatery pasażerskie

Meble w kabinach pasażerskich są w kawałkach, które zaśmiecają ziemię.

Krab Cuthberta

Dzień przed zatonięciem Marszałek Clergol z Violi, bard i wyznawca św. Cuthberta, rzucił zaklęcie awaken na kraba, którego nazwał Barnacle Bess. Bess ma statystyki giant crab z następującymi zmianami:

  • Jest prawnie neutralna.
  • Jej inteligencja wynosi 10 (+0), potrafi mówić i rozumieć język wspólny.

Bess chowa się pod połamanymi meblami. Jest nieśmiała i niewiele wie o historii statku, chociaż Clergol nauczył ją zasad św. Cuthberta i tego, jak zaśpiewać kilka hymnów boga. Jeśli bohaterowie odnajdą Bess, ta próbuje uciec, chyba że któraś z nich nosi symbol św. Cuthberta, w takim przypadku podąża za tą postacią dookoła, śpiewając i wykonując polecenia wydawane jej przez tę postać.

M7. Ładunek Misyjny

Drzwi do tego obszaru są zamknięte. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Postać może wyważyć drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 12 Kontrola siły.

W tej kabinie znajduje się piętnaście wodoszczelnych skrzyń różnej wielkości, w których znajdują się setki egzemplarzy Św. Cuthbert i zdrowy rozsądek, krótkiej książki używanej do wyjaśniania niewierzącym zasad wiary bóstwa.

M8. Bryg

Drzwi brygu są zrobione z zardzewiałego żelaza. Wewnątrz znajduje się rozbity nocnik i cztery szkielety ubrane w podarte i zgniłe szaty kapłanów oraz kajdany z połamanymi, zardzewiałymi łańcuchami.

Szkielety

Szkielety to pozostałości misjonarzy, którzy pokonali urok pieśni harpii i próbowali przekonać innych, aby przywrócili Marszałek na właściwy kurs. Ich prośby nie powiodły się i misjonarze zostali uwięzieni w brygu, gdzie ostatecznie utonęli.

Symbol wiedzy św. Cuthberta

Jeden ze szkieletów należy do Uzola Telmocka, arcykapłana św. Cuthberta. Nadal nosi w swoich szatach symbol magii św. Cuthberta. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wróżbiarskiej emanującą z tego jadeitowego symbolu św. Cuthberta. Symbol może aktywować ołtarz w obszarze M4.

M9. Jaskinia Zagubionych Dusz

Ta jaskinia morska ma następujące cechy:

Algi. Jaskinia morska pokryta jest fosforyzującymi glonami, które wypełniają jaskinię przyćmionym zielonym światłem.

Sufit. Sufit ma 10 stóp wysokości.

Duchy

Calimara i Alina doduchy misjonarzy, którzy zginęli na brygu (area M8) wraz z arcykapłanem, gdy statek zatonął. Duchy spędzają większość czasu w jaskini. Nie mogą znieść bolesnych wspomnień, które pojawiają się, gdy patrzą na ich stary statek.

Duchy są oddanymi wyznawcami św. Cuthberta i atakują każdą istotę, którą zobaczą, dokonującą nielegalnego lub złego czynu (np. jeśli postacie niosą przedmioty, które ukradły pasażerom statku).

Jeśli bohaterowie nie dopuścili się takich czynów, duchy proszą je o odzyskanie ich szczątków oraz kości przyjaciół z gniazda harpii (area M1) i brygu (area M8) i umożliwienie im godnego pochówku. Jeśli postacie wykonają to zadanie, duchy pozwolą im zabrać skarb z Marszałek, po czym podzielą się swoją wiedzą na temat pierwotnego przeznaczenia statku, a następnie odejdą w zaświaty.

Wrakowe przygody

Na tej stronie możesz tworzyć własne historie związane z przygodami lub wykorzystać informacje zawarte w tabeli Marshal Wreck Encounters, aby stworzyć przygodę. Możesz rzucić losowo lub wybrać spotkanie odpowiednie do średniego poziomu postaci. Każde spotkanie jest szczegółowo opisane pod tabelą.

Spotkania z wrakami marszałka

d4SpotkaniePoziom
1Twist Vecny5
2Merrow Mayhem7
3Nurek Golem11
4Bandyta-Smoczy Żółw15
Twist Vecny

Straż miejska Saltmarsh rozbiła niedawno tajny kult Vecny, wroga św. Cuthberta. Jander Caudron (NE mężczyzna człowiek cult fanatic) był przywódcą sekty. Podczas przesłuchania Jander ujawnił, że kult uhonorował Vecnę, używając przeklętego ceremonialnego sztyletu, aby przemienić dusze wiernych św. Cuthberta zabitych na Marszałek w wojowników okaleczonego boga, którzy mieli zaatakować Saltmarsh. Sztylet ukryty jest gdzieś we wraku.

Haczyk z historią Saltmarsh

Eliander Fireborn prosi bohaterów o zbadanie sprawy, oferując 300 sz, jeśli zneutralizują zagrożenie i odzyskają sztylet.

Przeklęty Sztylet

Przeklęty sztylet, ozdobiony symbolem dłoni i oka Vecny, ukryty jest pod posągiem św. Cuthberta w area M3. Postać może to dostrzec dzięki udanemu testowi ST 17 Mądrości (Perception). Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii nekromancji promieniującą ze sztyletu.

Ilekroć nieumarła istota zostaje zniszczona w promieniu 500 stóp od sztyletu, esencja istoty zostaje uwięziona w ostrzu i 1d10 kilka dni później stworzenie ponownie się formuje, a wszystkie jego punkty wytrzymałości znajdują się w promieniu 3 stóp od sztyletu. Kiedy istota, która nie jest nieumarła i nie czci Vecny, dotknie sztyletu, temu stworzeniu musi się udać ST 12 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań paralyzed na 1 godzinę. Jeśli stworzenie nadal dotyka sztyletu po zakończeniu warunku, stworzenie to musi powtórzyć rzut obronny, ponownie podlegając efektowi w przypadku niepowodzenia.

Postać, która sprawdza sztylet i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje ten rzut dispel Magia na sztylecie lub uderzenie sztyletu bronią magiczną lub adamantytową spowoduje złamanie sztyletu. Duchy w obszarze M9 wiedzą, jak zniszczyć sztylet. Jeśli sztylet zostanie zniszczony, nieumarli, których stworzył, ulegną zniszczeniu, a ich dusze powrócą do zaświatów.

Vecna ​​nie żyje

Kultyści przekręcili dusze pięciu misjonarzy, zamieniając je w jednego upiór i cztery widma, które nawiedzają dolny pokład Marszałek. Nieumarli atakują postacie, gdy schodzą na dół, walcząc na śmierć i życie.

Ignorowanie zagrożenia

Jeżeli bohaterowie nie zabiją nieumarłych i nie odzyskają sztyletu, nieumarli zaatakują miasto podczas kolejnego festiwalu zorganizowanego przez Gellana Primewatera.

Merrow Mayhem

Calimara Deswin (patrz area M9) była wojowniczką, która za życia walczyła z siłami Demogorgona. Książę Demonów chce uwięzić duszę Calimary w jej podwodnym grobie i wysłał Merrow, aby strzegł wraku.

Haczyk z historią Saltmarsh

Przemytnicy z Gellan Primewater przywożą towary, przemieszczając się po wodach w pobliżu wraku Marszałek, ponieważ wiedzą, że inni ludzie unikają tego miejsca ze strachu przed harpiami. Jedna z tych łodzi, udająca statek handlowy, została zaatakowana przez merrow podczas podróży w pobliżu wraku i ledwo uciekła. Gellan oferuje postaciom list polecający (patrz „Listy polecające” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), jeśli uda im się położyć kres zagrożeniu Merrow.

Merrow

Relzagon do muskularnymerrow (z 72 punktami wytrzymałości), pozbawiony jednego oka, który spędza większość czasu w area M3 z czterema innymi merrow. Kolejne trzy merrow patrolują wodę tuż za Marszałek. Te potwory mają misję od Demogorgona i walczą na śmierć i życie.

Dodatkowa nagroda

Jeśli postacie zabiją Merrow i spełnią prośbę ducha o pochowanie misjonarzy (patrz „Duchy” w area M9), duchy nagradzają postacie charm of heroism, gdy odchodzą (patrz „Uroki” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi).

Nurek Golem

Kapitan Xendros (patrz 7. Faithful Quartermasters Iuz w Saltmarsh) chce posąg w ładowni (area M3) Marszałek, ponieważ wie, że prezent sprawi radość Iuzowi, wrogowi St. Cuthberta. W tym samym czasie Arla i Vengi Carmaclo, bliźniacy magowie i czciciele św. Cuthberta, chcą odzyskać posąg dla siebie.

Haczyk z historią Saltmarsh

Kapitan Xendros prosi bohaterów o odzyskanie posągu z wraku, oferując pudełko Nolzur's marvelous pigments w zamian za podobiznę św. Cuthberta. Xendros ostrzega bohaterów, że bandyci mogą próbować odzyskać skarb z wraku i zachować czujność.

Jeśli postacie odzyskają posąg, ale nie oddają go Xendrosowi, wysyła na dwaglabrezus, aby zaatakować postacie podczas odpoczynku.

Czarodzieje

Kiedy bohaterowie zbliżają się do wraku, zauważają zakotwiczoną w oddali łódź kilową Nietoperz Guano. Łódź należy do bliźniaków Arli i Vengi Carmaclo (LN human magowie), pobożnych wyznawców św. Cuthberta, którzy mają misję odzyskania posągu wyrzeźbionego przez ich ojca, Fergosa. Wysłali swojego żelaznego golema, aby odebrał dzieło sztuki, aby mogli uniknąć harpii i poczekać na powrót konstruktu.

Jeśli bohaterowie są uprzejmi, czarodzieje chętnie dzielą się swoją misją. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Charyzma (Deception Lub Persuasion) przekonuje magów, aby pozwolili postaciom odzyskać dla nich posąg. Czarodzieje są skłonni dać postaciom 500 sz, jeśli pomogą w powrocie do zdrowia.

Jeśli postacie odzyskają posąg bez rozmowy z czarodziejami, magowie atakują postacie, żądając oddania im posągu. Magowie walczą, dopóki jeden z nich nie padnie.

Żelazny Golem

Kiedy postacie docierają do wraku Marszałek, iron golem Arli i Vengi znajdują się w area M3, zrywając łańcuchy krępujące posąg, zanim podejmie on próbę wyniesienia go ze statku. Jeśli postacie próbują przeszkodzić golemowi, ten atakuje, walcząc do czasu, aż postacie się wycofają. Golem pozwala postaciom pomóc mu w sprowadzeniu posągu z powrotem do Nietoperz Guano.

Bandyta-Smoczy Żółw

Ci, którzy łowią ryby w wodach wokół Saltmarsh, wiedzą, że dragon turtle o nazwie Xalatamos uważa wrak Marszałek za część swojej domeny. Dopóki wrak pozostawał nienaruszony, Xalatamos trzymał się z daleka - aż do niedawna, kiedy zaczął grozić rybakom, że oddają swoje codzienne połowy, aby zapłacić za kradzież jego skarbu.

Haczyk z historią Saltmarsh

Anders Solmor nie będzie w stanie zarobić na swoich statkach rybackich, jeśli Xalatamos będzie nadal domagał się transportu. Oferuje postaciom 1000 sztuk złota oraz zwrot wszelkich poniesionych przez nie wydatków, aby odkryć, dlaczego smoczy żółw jest zły i ułagodzić go.

Xalatamos

dragon turtle spędza większość czasu w promieniu 60 stóp od wraku, obserwując Marszałek. Kiedy postacie wkraczają na ten obszar, zbliża się smoczy żółw, żądając informacji, co robią na jego terenie. Postać, której uda się wykonać test Charyzmy ST 15 (Persuasion), przekonuje Xalatamosa, aby z nią porozmawiał. W przeciwnym razie Xalatamos żąda daniny w postaci monet i klejnotów o wartości nie mniejszej niż 500 sz, zanim zacznie rozmawiać z postaciami.

Jeśli zbliża się hołd, Xalatamos mówi postaciom, że trzymał staff of power w kwaterach załogi (area M5), ale przedmiot zaginął dziesięć dni temu. Stwór jest pewien, że laskę zabrał złodziej z Saltmarsh i zamierza zmusić rybaków z miasta do zapłaty, dopóki przedmiot nie zostanie zwrócony. Postać, która pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 13 (Persuasion), przekonuje Xalatamosa, aby pozwolił postaciom zbadać wrak w poszukiwaniu wskazówek, gdzie może znajdować się zagubiona laska.

Jeśli bohaterowie spróbują zbadać wrak bez jego zgody, Xalatamos zaatakuje. Walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 100, po czym ucieka.

Co naprawdę się wydarzyło

Winowajcą jest nikt inny jak Keledek Niewypowiedziany (patrz 6. Keledek Wieża w Saltmarsh). Po użyciu badań i magii, aby odkryć, że przedmiot mocy prawdopodobnie został ukryty gdzieś na pokładzie Marszałek, przywołał żywiołaka wody i wysłał go, aby odkrył, co może. Żywiołak odnalazł laskę i pozostając niewykrytym, uciekł ze statku i wrócił do Keledek ze swoją nagrodą.

Znalezienie personelu

Jeśli bohaterowie przeszukają kwatery załogi (area M5), znajdą wśród gruzów ważny dowód: spleśniałe pozostałości czegoś, co kiedyś było ozdobną drewnianą skrzynką przeznaczoną do przechowywania laski. W miejscu, w którym spoczywałaby głowa personelu, zewnętrzna część obudowy jest wyrzeźbiona na podobieństwo patrzącego.

Jeśli bohaterowie zabiorą tę wiedzę (lub sam przedmiot) z powrotem do Saltmarsh i zapytają, kto odniesie sukces ST 14 Charyzma (Investigation) test dowiaduje się, że Keledek ma ostatnio nową laskę - a głowa laski to miniaturowa rzeźba patrzącego. Jeśli Keledek stanie w obliczu konfrontacji w tej sprawie, sukces ST 15 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) test przekonuje Keledka do przekazania laski bohaterom, aby mogli ją zwrócić prawowitemu właścicielowi.

Jeśli laska zostanie zwrócona Xalatamosowi, przestanie on nękać rybaków i ukryje laskę w bezpieczniejszym miejscu.

Ruiny Warthalkeela

Wieki temu Warthalkeel była osadą zbudowaną na nadmorskim klifie. Jego mieszkańcy czcili krakena o imieniu Vaalastroth. Kraken odwiedzał miasto raz na dziesięć lat, wydając rozkazy i zbierając skarby w ramach daniny od ludzi, zanim zapadł w głęboki sen. Malek Trandence, kapłan Procanu, odwiedził Warthalkeel i namówił ludzi, aby czcili boga morza. Kiedy Vaalastroth powrócił, kraken był wściekły z powodu zdrady ludzi. Vaalastroth rozbił klif pod Warthalkeel, wysyłając miasto do wody. Pogłoski o ukrytym skarbie i dziwnej magii w ruinach miasta czasami przyciągają odkrywców w głąb.

Funkcje Warthalkeela

Ruiny Warthalkeel mają następujące cechy:

Sufity. Sufity w zamkniętych budynkach mają wysokość 10 stóp, a drzwi między komorami mają wysokość 8 stóp.

Głębokość. Dno morskie, na którym znajdują się ruiny, znajduje się na głębokości 30 metrów. Głębokość półek pod powierzchnią wody i wysokość półek powyżej zaznaczono na mapie A.7.

Światło. Obszary wystawione na zewnątrz są jasno oświetlone przez słońce w ciągu dnia i słabo oświetlone przez księżyc w nocy. W zamkniętych obszarach nie ma źródeł światła.

Struktura. Ruiny są z kamienia. Drzwi lub sekcja ściany, sufitu lub podłogi o powierzchni 5 stóp sześciennych ma KP 17, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Zanurzony. Ruiny są wypełnione wodą morską.

Obszary Warthalkeel

Następujące obszary są przypisane do mapy A.7.

Mapa .7: Ruiny Warthalkeel
Mapa .7: Ruiny Warthalkeel
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
W1. Klify Warthalkeel

Na tych klifach znajdowało się niegdyś miasto Warthalkeel. Wspinaczka po ścianach klifów bez sprzętu wymaga: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W2. Rów Vaalastroth

Dno wykopu znajduje się na głębokości 10 000 stóp. Wejście do legowiska krakena znajduje się gdzieś w najgłębszej części rowu.

W3. Zniszczone budynki

Budynki te są tak doszczętnie zburzone, że nie wiadomo, czemu służyły. Wokół każdej ruiny roi się 3d10 ryby różnych gatunków i 2d4 kraby. Każda ryba ma statystyki a quipper, ale nie posiada funkcji Krwawego Szału i nie może wykonywać ataków.

Postacie, które przekopują się przez gruz zrujnowanego budynku przez 10 minut, znajdują obiekt na stole Obiektów Ruiny.

Zniszcz obiekty

d10Obiekt
1Ludzkie kości
2Żelazny święty symbol Prokana
3Kraken z blaszanej zabawki
4Zardzewiałe ostrze z wygrawerowaną macką
5Okładka księgi hymnów do Prokana
6Zardzewiałe narzędzie, broń lub zbroja
7Rycina, rzeźba lub inne dzieło sztuki przedstawiające krakena
8Rycina, rzeźba lub inne dzieło sztuki przedstawiające Prokan
9Złamany kawałek łodzi
10Wypchane i zakonserwowane zwłoki ośmiornicy
W4. Wiatrak

Drewniane łopaty wiatraka zniknęły, a wnętrze młyna pokryte jest gruzem po ściernicy, która rozpadła się, gdy budynek był zanurzony. Wśród gruzów leżą dwa ludzkie szkielety.

Dwa błędne ogniki zajmują młyn. Kiedy stwór wchodzi do budynku, nieumarły próbuje poprowadzić je do rowu Vaalastroth (area W2), szepcząc obietnice skarbu.

W5. Krypta Krakena

Mieszkańcy Warthalkeel zbudowali skarbiec do przechowywania skarbów przeznaczonych dla Vaalastroth.

W5. Stanowisko Strażnicze

Kamienne ławki stoją wzdłuż ścian, a przed drzwiami skarbca stoi kamienny blat. Na podłodze leżą trzy ludzkie szkielety w zardzewiałych kolczugach.

W5b. Sklepienie

Drzwi do skarbca są zamknięte zaklęciem arcane lock. Postać może otworzyć zamek za pomocą udanego testu Zręczności ST 25 za pomocą narzędzia złodziei lub wyważyć drzwi za pomocą udanego testu Siły ST 30. Dotknięcie drzwi kością ze szkieletu arcykapłana (w area W7d) powoduje odblokowanie drzwi.

Jeśli stworzenie dotknie lub zaatakuje drzwi, gdy są zamknięte, drzwi wytwarzają widmowy wąs, który wykonuje atak przeciwko stworzeniu z premią +7. Jeśli mac trafi, zadaje 11 (2d6 + 4) uszkodzenie psychiczne.

Większość skarbów skarbca została usunięta ze skarbca, gdy mieszkańcy Warthalkeela nawrócili się na kult Prokana, ale kamienna skrzynia w skarbcu zawiera 1232 sztuk złota i 213 punktów.

W6. Dom Prokana

Dom Procana wzniesiono w celu zastąpienia Świątyni Vaalastroth (area W7).

Malek Trandence potajemnie czcił Erythnula, boga rzezi. Wiedział, że nawrócenie Warthalkeela na nową religię stłumi gniew krakena i zadowoli jego prawdziwego boga.

W6. Izba Modlitwy

Na wschodniej ścianie stoi wyszczerbiony posąg Prokana trzymającego trójząb w jednej ręce i kawałek koralowca w drugiej. U stóp posągu leży ludzki szkielet.

W6b. Komnata Refleksyjna

Na wschodniej ścianie stoi szklane akwarium porośnięte wodorostami, a w sufit wbudowana jest mozaika przedstawiająca święty symbol trójzębu koralowca Procan. A giant crab ukrywa się w wodorostach i atakuje każde stworzenie, które je zakłóca.

W6c. Biuro księdza

Na popękanej podłodze leżą połamane drewniane meble. Otwór w suficie o średnicy 2 stóp umożliwia wnikanie światła z zewnątrz i zapewnia wejście i wyjście swarm of quippers która tu mieszka.

Postać przeszukująca gruz na podłodze znajduje złoty, święty symbol Prokana (15 sztuk).

W6d. Pokój księdza

Podłogę pokrywają połamane drewniane meble i zardzewiałe sprężyny materacy.

Postać z sukcesem zauważa zarys tajnego schowka w ścianie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przegródce znajduje się żelazny święty symbol Erythnul.

W6e. Świątynia Erythnul

Wszystkie drzwi do tego obszaru są zamknięte. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Sprawdź zręczność za pomocą narzędzia złodzieja lub wyważ drzwi, aby zakończyć się sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Na podłodze znajdują się szkielety kilku bestii, a na wschodniej ścianie stoi ołtarz Erythnul wykonany z kości. Na ołtarzu leży magiczna gwiazda poranna. Ta broń ma właściwość Curse berserker axe i żadnych innych magicznych właściwości.

W6f. Sanktuarium Prokana

Sześć popękanych kamiennych ławek ustawia się wzdłuż ścieżki prowadzącej do kamiennego ołtarza Procana na wysokim na 2 stopy podwyższeniu w południowym krańcu pomieszczenia. Na podłodze leżą cztery ludzkie szkielety.

W7. Świątynia Vaalastrotha

Czteropiętrowa świątynia ku czci Vaalastrotha przez lata służyła jako dom modlitwy Warthalkeela i siedziba rządu. Po tym, jak Malek Trandence nawrócił większość mieszkańców miasta na kult Procana, kilku kapłanów lojalnych krakenowi pozostało w świątyni, głosząc słowa Vaalastrotha tylko sobie nawzajem.

W7. Kaplica wejściowa

Podłoga, ściany, sufit i kolumny kaplicy są pomalowane mozaiką przedstawiającą krakena sięgającego mackami w stronę burzowego nieba. Na środku pomieszczenia stoi ołtarz w kształcie głowy krakena.

Dwadzieścia ośmiornice pływaj w miejscu po pokoju. Atakują tylko po to, żeby się bronić.

W7b. Szafy zaopatrzeniowe

W tych magazynach przechowywano żywność i materiały liturgiczne, które zaginęły lub zostały zniszczone przez morze. Szafa ma szansę 25% na to, aby pomieścić głodnego quippera i 10%, na to, że zawiera przedmiot z 25 sz Obiekty artystyczne w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi.

W7c. Komnata Medytacyjna

Tę komnatę zdobią postrzępione gobeliny i zimne, zardzewiałe paleniska. Yalaga Maladwyn siedzi ze skrzyżowanymi nogami na środku pokoju. Jest drowią kapłanką Lolth z następującymi zmianami:

  • Yalaga jest nieumarły.
  • Nie posiada cechy Pochodzenie fej ani opcji akcji Przywołanie Demona.

Yalaga była lojalną kapłanką Vaalastroth do końca swojego życia i pozostaje nią po śmierci. Medytuje w tej komnacie, próbując usłyszeć głos Vaalastrotha, który był dla niej cichy od czasu zniszczenia Warthalkeela.

Jeśli zauważy te postacie, Yalaga natychmiast zaczyna pytać, dlaczego przybyli do Warthalkeel. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzenie przekonuje ją, że nie mają zamiaru szkodzić. Jeśli zostanie przekonana, Yalaga podzieli się historią Warthalkeela i pozwoli postaciom zwiedzać świątynię, o ile będzie mogła je eskortować.

Jeśli postacie nie mogą przekonać Yalagi, że nie mają nic złego na myśli, lub jeśli przyłapie ich na kradzieży lub niszczeniu jakiejkolwiek własności w świątyni, atakuje i walczy na śmierć i życie (chociaż nie opuszcza świątyni, aby podążać za postaciami, jeśli uciekną).

W7d. Komnaty Najwyższego Kapłana

Drzwi do tych komór są zamknięte. Postać może otworzyć zamek w drzwiach, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Sprawdź zręczność za pomocą narzędzia złodzieja lub wyważ drzwi, aby zakończyć się sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Halkal Kyrith, arcykapłan Vaalastroth, zmarł kuląc się w swoich komnatach za to, że nie obronił kultu krakena. Szkielet arcykapłana leży w gnijących szatach pośród gruzów na podłodze, ściskając... tentacle rod.

W7e. Balkon

Balkon znajduje się 10 stóp nad dnem morza. Wierzchołki wysokich na 3 stopy parapetów są wyrzeźbione tak, aby wyglądały jak macki.

W7f. Rozpadająca się sala

Na suficie tej komnaty rozpadająca się mozaika przedstawia krakena pożerającego całą planetę. Stworzenie, które dotknie ścian, podłogi lub sufitu tej komnaty, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) uszkodzenia spowodowane spadającymi gruzami.

W7g. Wielkie Schody

Kamienna balustrada tej klatki schodowej jest wyrzeźbiona tak, aby wyglądała jak długa macka. giant octopus mieszka pod schodami i atakuje tylko wtedy, gdy zostanie zakłócony. Yalaga Maladwyn (patrz area W7c) karmi tę ośmiornicę i uważa ją za przyjaciela. Postać może spokojnie wywabić ośmiornicę z gniazda, wykonując udany test ST 15 Mądrości (Animal Handling).

Wśród śmieci w gnieździe ośmiornicy leży złota statuetka krakena (100 sztuk).

W7h. Sala balowa

W sali balowej odbywały się niegdyś wielkie uroczystości na cześć Vaalastrotha. Z sufitu zwisa kryształowy żyrandol o średnicy 3 metrów i wadze 200 funtów w kształcie krakena (750 sz). Postać, która odniesie sukces na ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu mason's tools można bezpiecznie usunąć żyrandol z sufitu. Żyrandol jest delikatny. Jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia, staje się bezwartościowy.

W7i. Prywatny pokój

Pokój ten zapewniał prywatność ważnym gościom sali balowej. W jednym rogu stoi kamienny stół w kształcie krakena. Na jego powierzchni wyryta jest długa modlitwa do Vaalastrotha.

W7j. Dach Wieży

Na szczycie tej wieży znajduje się wgłębienie jednej z macek Vaalastrotha, oznaczające miejsce, w którym kraken dotknął budynku, aby go pobłogosławić. Stworzenie, które dotknie wgłębienia, odczuwa przemożną chęć pomodlenia się do krakena. Jeśli stworzenie modli się do Vaalastrotha, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. Po udanym rzucie obronnym istota zyskuje charm of animal conjuring (patrz „Uroki” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi), ale może wyczarować tylko ośmiornice i gigantyczne ośmiornice. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 16 (3d10) obrażeń psychicznych.

Przygody Warthalkeela

Na tej stronie możesz tworzyć własne historie dotyczące przygód lub wykorzystać informacje zawarte w tabeli Spotkania Warthalkeela, aby stworzyć przygodę. Możesz rzucić losowo lub wybrać spotkanie odpowiednie do średniego poziomu postaci. Każde spotkanie jest szczegółowo opisane pod tabelą.

Spotkania Warthalkeela

d4SpotkaniePoziom
1Złodziej Mefita1
2Gry Jaszczuroludzi3
3Wypuść Krakena11
4Przedłużone życie13
Złodziej Mefita

Gali, ciekawska nastolatka z ludu merfolk, natknęła się na zieloną muszlę w ruinach Warthalkeel. Kiedy dmuchnęła na muszlę, pojawił się jednokierunkowy portal z Planu Ziemi, a z portalu wyszedł błotny mefit. Mephit ukradł muszlę i upuścił ją gdzieś w ruinach, zanim wypłynął na powierzchnię. W miarę upływu dni z portalu wychodziło coraz więcej mefitów, udając się na kontynent, by siać szkody.

Haczyk z historią Saltmarsh

W ciągu ostatnich kilku dni mefity błotne pojawiały się w Saltmarsh, aby kraść jedzenie, robić psikusy i denerwować ludzi. Wellgar Brinehanded (patrz 26. Świątynia Procan w Saltmarsh) wyśledził mefity aż do ruin Warthalkeela. Oferuje postaciom 100 sztuk złota za odnalezienie i zamknięcie portalu, przez który przechodzą mefity. Jeśli bohaterowie podejmą tę pracę, Wellgar wręcza każdemu potion of water breathing, zanim pójdą do ruin.

Portal Żywiołów

Portal o średnicy 2 stóp znajduje się na dnie morza tuż za area W7. Co godzinę 1d6 z portalu wyłania się mud mephit i wypływa na powierzchnię. Jeśli zielona muszla zostanie zniszczona, portal się zamknie.

Gali

Gali, merfolk, przeszukuje zrujnowany budynek (area W3) bezpośrednio na wschód od Świątyni Vaalastroth (area W7). Widziała, jak mefit, który ukradł muszlę, przepływał nad świątynią, a potem nad zrujnowanym budynkiem. Nie widziała, gdzie mefit upuścił muszlę. Jeśli zauważy bohaterów, oznacza je, prosząc o pomoc i dzieląc się swoją historią.

Zielona muszla

Zielona muszla została wrzucona do area W7f Świątyni Vaalastroth. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii przywołującej wokół muszli. Jeśli skorupa zostanie zniszczona, portal zostanie zamknięty.

Skarb

Jeśli postacie zamkną portal, Gali w dowód wdzięczności daje impotion of climbing znalazła w starym wraku statku.

Gry Jaszczuroludzi

Wynce, królowa plemienia jaszczuroludzi Czarnego Szponu, co roku organizuje serię zawodów sportowych, w których rzuca wyzwanie swoim najlepszym wojownikom. Te gry są legendarne wśród Czarnego Szponu, ponieważ główną nagrodą jest zawsze przedmiot o wielkiej mocy. W tym roku igrzyska odbywają się w wodzie nad ruinami Warthalkeel.

Haczyk z historią Saltmarsh

Eliander Fireborn opowiada bohaterom, że w wodzie nad ruinami Warthalkeel zebrała się grupa jaszczuroludzi. Prosi bohaterów, aby w imieniu miasta pozdrowili jaszczuroludzi i dowiedzieli się, dlaczego są blisko miasta. Eliander oferuje postaciom 250 sztuk złota za rozmowę z jaszczuroludziami i daje każdej postaci a potion of water breathing zanim wyruszyli. Oczekuje zwrotu mikstur, jeśli postacie ich nie użyją.

Niech rozpoczną się igrzyska

Wynce, lizardfolk shaman, sześciu jej najlepszych wojowników lizardfolk i trzydziestu plebsu jaszczuroludzi (patrz Dodatek C) zbiera się w dwunastu kajakach na powierzchni wody, gdy postacie przybywają. Wynce wita bohaterów i wyjaśnia, dlaczego gromadzi się plemię Czarnego Szponu. Nie przepuszczając szansy na wyzwanie, Wynce zaprasza bohaterów do wzięcia udziału w grach.

Wynce nadzoruje mecze. Jest sprawiedliwym sędzią i pozwala na użycie magii w następujących konkursach:

Rzut Skorupą Żółwia. Uczestnicy tej zabawy rzucają po wodzie skorupę żółwia morskiego. Wszyscy uczestnicy dokonują testów Siły (Athletics). Uczestnik z najwyższą sumą czeków rzuca najdalej i wygrywa. Zwycięzca zatrzyma imponującą muszlę jako trofeum.

Surfowanie w Driftwood. Gracze stoją na dużym kawałku drewna wyrzuconego na brzeg, utrzymując równowagę na zmieniających się wodach. Wszyscy uczestnicy wykonują testy Zręczności (Acrobatics). Wygrywa najwyższa suma czeków. Zwycięzca zatrzymuje drewno wyrzucone na brzeg jako trofeum.

Zapasy Quippera. Wynce rzuca [zaklęcie], aby wyczarować osiem kipery. Zwycięzcą gry jest ten, kto chwyta i trzyma quippera dłużej niż którykolwiek z pozostałych graczy, i zostaje nagrodzony koroną wykonaną z kości quippera.

Wodne sparingi. Każda rywalizująca postać walczy z jaszczuroludem w wodzie. Walka trwa, dopóki istota nie podda się lub nie zostanie pokonana. Jaszczuroludzie poddają się, gdy zostaną zredukowane do 5 punktów wytrzymałości, a jeśli za pomocą broni zredukują postać do 0 punktów wytrzymałości, postać zostanie automatycznie ustabilizowana. Zwycięzca każdego meczu otrzymuje w nagrodę perłę o wartości 10 sz.

Wydarzenie główne

Po pierwszych grach Wynce ogłasza główne wydarzenie. Dałaring of swimming do „strażnika o kamiennej twarzy” w ruinach Warthalkeel. Zwykle dzieliłaby swoich wojowników na drużyny, ale jeśli postacie ze sobą rywalizują, rzuca przeciwko nim swoich wojowników. Zespół, który wydobędzie pierścień na powierzchnię, wygrywa i zachowuje pierścień.

ring of swimming znajduje się wokół jednego z palców posągu Procana w area W6a. Znalezienie pierścienia zajmuje Jaszczuroludzie 1 godzinę. Jeśli postacie znajdą pierścień w krótszym czasie, wygrywają.

Wypuść Krakena

Towarzystwo Macek to grupa kultystów czczących krakeny. Elagoth Rinecot, przywódczyni kultu i potomka ludu Warthalkeel, chce przywołać Vaalastrotha i przeprosić za zdradę swoich przodków. Kapłan planuje także złożyć krakenowi postacie jako hołd.

Haczyk z historią Saltmarsh

Calduran Bravewater, deep scion (patrz Dodatek C), podchodzi do postaci udając bogatego szlachcica i prosi o pomoc w nurkowaniu do ruin Warthalkeel w poszukiwaniu zaginionego skarbu. Oferuje bohaterom wszystko, czego potrzeba, aby przekonać ich do udania się do ruin (ponieważ nie ma zamiaru płacić).

Towarzystwo Macek

Dwa krakenowi kapłani (patrz Dodatek C) i deep scion (patrz Dodatek C) bezczeszczą area W6f Domu Procan, podczas gdy kolejne cztery krakenowi kapłani, w tym Elagoth Rinecot, trzymają się za ręce w kręgu i intonują, aby wykonać rytuał w area W7h Świątyni Vaalastroth. Kultyści atakują postacie z zamiarem ich podporządkowania.

Yalaga Maladwyn (w area W7c) zna kultystów i pozwala im odprawić rytuał, choć podejrzewa, że ​​przebudzenie krakena mogłoby go rozgniewać, więc unika udziału.

Calduran próbuje poprowadzić postacie w stronę area W6f, ale odwraca się od nich, gdy znajdą którąkolwiek z grup kultystów.

Nadchodzi Kraken

Jeśli kultyści pokonają postacie, kapłani krakenów używają zaklęć water breathing, aby utrzymać postacie przy życiu, a następnie związują je za pomocą manacles (patrz rozdział 5 w Sprzęt poszukiwawczy) w pobliżu rowu Vaalastroth (area W2). Kultyści kończą swój rytuał 12 godzin po schwytaniu postaci. Głośny szum rozbrzmiewa w okolicy, po czym Vaalastroth kraken wznosi się z rowu.

Elagoth składa bohaterom hołd, twierdząc, że ci potężni poszukiwacze przygód stanowią największe zagrożenie dla przejęcia osady przez Vaalastrotha. Następnie Vaalastroth atakuje kultystów, nazywając ich bezczelnymi za zakłócanie jego snu i oferując tak marny prezent. Jeśli postacie nie uciekną do czasu, gdy kraken zabije kultystów, żąda wszystkich magicznych przedmiotów postaci w zamian za ich życie. Gdy zostanie zaspokojony, kraken wraca do swojego legowiska.

Przedłużone życie

Starożytny gigant burzowy Brinecane Ulganoth boi się śmierci. Aby oszukać nieuniknione, Brinecane wykorzystał magię ruin Warthalkeela, przemieniając się w potężną burzę.

Haczyk z historią Saltmarsh

Przez wiele dni nad Saltmarsh szaleje potężna burza, jakiej nie widziano wcześniej. Ferrin Kastilar (patrz 29. Morze Grove Obad-Hai w Saltmarsh) mówi bohaterom, że według niego przyczyna burzy jest nienaturalna, ponieważ jej granice nigdy się nie przesuwają, a ruiny Warthalkeel znajdują się w jej centrum. Burza zagraża wszystkim w Saltmarsh, więc Ferrin przekonał szlachtę, aby przekazała postaciom 3000 sz, jeśli uda im się znaleźć i powstrzymać przyczynę niebezpieczeństwa.

Uspokojenie burzy

Brinecane Ulganoth przekształcił się w storm giant quintessent (patrz Dodatek C), a ruiny Warthalkeel są jego legowiskiem. Gigant spędza dni w area W7h, tworząc muzykę na swojej harfie - spokój w oku burzy.

Yalaga Maladwyn (w area W7c) wie, że nie może zabić giganta, więc pozwala mu robić, co chce. Zgodziłaby się sprzymierzyć się z postaciami w planie eksmisji Brinecane.

Kiedy bohaterowie znajdują Brinecane, gigant opowiada im o swoim losie. Boi się śmierci, ale wie, że bez magii Warthalkeela uległby starości.

Jeśli postacie zaoferują pomoc Brinecane'owi, ten mówi im, że zgodzi się przenieść do nowego miejsca dotkniętego magią, która pozwoli mu na dalsze przedłużanie życia. Jednym z takich miejsc, które mogłoby oddalić burzę od Saltmarsh, jest forteca Babci Nocnego Cienia, Castle Spiral, w Dreadwood. Oczywiście Brinecane wymaga, aby Babcia Nocny Cień i jej sługusy zostali usunięci, zanim przejmie zamek w posiadanie.

Postać może pocieszyć Brinecane i przekonać burzowego giganta, aby zaakceptował to, co nieuniknione, zakończył burzę i opuścił obszar pomyślnie ST 22 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli ten test się nie powiedzie, Brinecane poczuje się urażony i zaatakuje postacie.

Jeśli wybuchnie walka, olbrzym walczy, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 30, a następnie ucieka.