Rozdział 1: Słone bagna - Duchy Saltmarsh

Rozdział 1: Słone bagna

Saltmarsh to niepozorna wioska rybacka położona na południowym wybrzeżu Królestwa Keoland. Przez kilka pokoleń Keoland był potężną potęgą militarną. Jego doskonała kawaleria i odważni rycerze przesunęli granice królestwa na północ, zachód i wschód. Każda udana kampania zwiększała zarówno bogactwo, jak i władzę korony, a każda z kolei przyciągała uwagę królestwa jeszcze dalej na północ. Południowe regiony przybrzeżne Keolandu pozostały zaściankiem.

Łagodne zaniedbanie korony umożliwiło rozkwit piractwa i bandytyzmu. Saltmarsh i podobne miasta zajmowały się wyłącznie rybołówstwem, zadowalając się utrzymaniem dyskrecji i unikaniem powiązań rządowych. Dziesiątki lat temu piraci grasujący po wodach Saltmarsh urosli na tyle w siłę, że stworzyli własne królestwo, luźną konfederację znaną jako Twierdza Morskich Książąt. Wraz z powstaniem tego narodu doszło do wzmożonych najazdów na Saltmarsh i jego sąsiadów. Statki szturmowe Książąt Morskich splądrowały wybrzeże w poszukiwaniu większej liczby niewolników do wsparcia ich rosnącego królestwa, a Saltmarsh mocno ucierpiało. Wspomnienia tamtych czasów unoszą się nad okolicą, a nienawiść mieszkańców do Książąt Morskich jest głęboka.

Z czasem zwycięstwa Keolandu na północy ustąpiły miejsca serii porażek, w wyniku których jego sąsiedzi zepchnęli królestwo z powrotem do pierwotnych granic. Gdy świat się zbliżał, król Kimbertos Skotti spojrzał na południe i zobaczył niekontrolowany bandytyzm i wschodzący naród piracki. Korona zawarła traktaty pokojowe ze swoimi dawnymi wrogami na północy, utworzyła flotę i ostro rzuciła wyzwanie ambicjom Książąt Morskich, ale konflikt wcale się nie zakończył.

Król Skotti wydał dekret nakazujący pokonanie piratów, zabezpieczenie szlaków morskich i kultywowanie handlu. Jeśli Keoland nie może prosperować jako siła militarna, musi stać się potężniejszy jako ośrodek handlu.

Saltmarsh, choć odległe od centrum władzy w Keolandzie, wkracza w nową fazę swojego życia, reagując na plany króla. Agenci korony chcą rozbudować port w wiosce i uczynić z niej doskonałe miejsce do handlu z całym światem. W ramach innego niedawnego wydarzenia przybyła banda krasnoludów - niosąca dekret samego króla - i zaczęła wykopywać wzgórza i nadmorskie klify w pobliżu miasta w poszukiwaniu metali szlachetnych. Jeśli ich praca przyniesie oczekiwane owoce, kopalnia stanie się głównym czynnikiem dobrobytu wioski, a nawet całego regionu.

Naturalnie nie wszyscy mieszkańcy Saltmarsh mają takie same odczucia w związku z ostatnimi wydarzeniami w ich społeczności i wokół niej, co jest kluczową kwestią wpływającą na ich życie i źródła utrzymania. Chociaż ostatnie zmiany mają przynieść okolicy nowy dobrobyt, wielu mieszkańców nie chce, aby ich domy uległy zmianie. W tym samym czasie, w tle wszystkich wydarzeń, agenci tajemniczego i tajemniczego Szkarłatnego Bractwa pracują, aby pokrzyżować ambicje Keolanda, jednocześnie realizując własne.

Polityka i frakcje

Przyszłość Saltmarsh spoczywa w rękach trzech frakcji, które rywalizują o dominację. Dwie z frakcji reprezentują przeciwstawne nastroje, które narosły w mieście w ostatnich latach. Trzecia to tajna grupa, która stara się osłabić Saltmarsh i przejąć kontrolę nad regionem. Walki tych frakcji toczą się w codziennym życiu mieszkańców miasta i w politycznych manewrach rady miejskiej Saltmarsh.

Tradycjonaliści

Frakcja tradycjonalistów to sojusz prominentnych rodzin rybackich i kupców w mieście, a także robotników utrzymujących się z tego przemysłu. Tradycjonaliści pamiętają straszne czasy podczas najazdów Książąt Morskich i nie chcą, aby ambicje korony prowadziły do ​​otwartej wojny. Przemytnicy działający na tym obszarze są zwykle tradycjonalistami. Większość udaje kupców i polega na swoich lokalnych kontaktach, aby przemieszczać towary po regionie bez ingerencji straży miejskiej lub agentów królewskich. Przemyt od dawna jest łatwym sposobem na zarobienie pieniędzy w Saltmarsh, a miejscowi na ogół odwracają wzrok, postrzegając go jako przestępstwo bez ofiar.

Tradycjonaliści chcieliby, aby wysiłki wydobywcze krasnoludów zakończyły się niepowodzeniem i aby zainteresowanie ze strony północy osłabło, aby niezawodny handel rybny w Saltmarsh mógł się rozwijać, a przemytnicy w okolicy zostali pozostawieni samym sobie. Nie podobają im się wtargnięcia obcych, którzy chcą przekształcić Saltmarsh i niewątpliwie wysysają energię z rodzin rybackich, aby dać ją krasnoludom i kupcom.

Reprezentacja tej frakcji opiera się na dwóch członkach rady. Eda Oweland przewodzi frakcji i może liczyć na wsparcie Gellana Primewatera. Anders Solmor jest młody i nieprzewidywalny, ale w większości kwestii popiera punkt widzenia tradycjonalistów.

W najlepszym przypadku tradycjonaliści to ludzie nastawieni na społeczność, którzy chcą, aby Saltmarsh powrócił do swojego starego sposobu działania, argumentując, że miasto przetrwało stulecie, trzymając się swoich pierwotnych priorytetów. Bardzo cierpieli z powodu grabieży Morskich Książąt i pamiętają dni, kiedy korona przymykała oczy na ich kłopoty. Ich lojalność wobec króla jest na drugim miejscu po pragnieniu ciszy i spokoju.

Edę Oweland

Eda (CG, kobieta, człowiek noble) jest obecnym starszym członkiem rady miejskiej, a także właścicielem trzech dużych łodzi rybackich. Przez całe życie mieszkała w Saltmarsh i trzykrotnie była wybierana do rady. Jest szorstką, pragmatyczną kobietą, której siwiejące włosy są krótko obcięte, a twarz nosi ślady życia na świeżym powietrzu. Eda jest żywo zainteresowana rozwojem przemysłu rybnego w Saltmarsh. Jej celem jest dzika część wybrzeża, gdzie ma nadzieję zbudować nowy dok. Jest podejrzliwa w stosunku do przedsięwzięcia wydobywczego krasnoludów i wątpi, czy przyniesie ono duże korzyści.

Cechy osobowości

Eda przeklina jak marynarz, gdy jest sfrustrowana lub zła, a mieszkańcy miasta, którzy ją wspierają, doceniają jej gotowość do stania w ich obronie. Pomimo swojego temperamentu szanuje tych, którzy zachowują spokój. Każdy, kto się jej przeciwstawi, zdobywa jej szacunek. Ci, którzy próbują jej schlebiać, zaskarbiają sobie jej pogardę.

Ideał

Jeśli ktoś w mieście potrzebuje pomocy, Eda jako pierwsza zgłasza się na ochotnika. Wierzy, że społeczność łączy ludzi i pozwala im przetrwać najgroźniejszą burzę.

Obligacja

Saltmarsh to dom Edy. Chroniłaby go do ostatniego tchnienia i chciała, aby jego mieszkańcy prosperowali.

Wada

Eda jest podejrzliwa w stosunku do obcych i zbyt szybko ufa znajomym.

Gellan Primewater

Gellan (NE, mężczyzna, człowiek noble) to elokwentny, wytworny starszy pan ze starannie przyciętą brodą i fantazyjną garderobą. Dzięki swoim przebiegłym instynktom uczynił swoją rodzinę najważniejszym kupcem w mieście, ale teraz staje przed niemożliwym do rozwiązania problemem. Gellan zbił fortunę na przemycie, a eksport tekstyliów i drewna służył jako przykrywka dla jego nielegalnej działalności. Kiedy Saltmarsh był sennym zaściankiem, mógł działać bezkarnie. Teraz, gdy Saltmarsh przyciągnął uwagę świata zewnętrznego, widzi, że biznes staje się trudniejszy i mniej dochodowy.

Przez lata Gellan utrzymywał liczne kontakty wśród Książąt Morskich. Jego statki przewożą nielegalne towary, w tym niewolników, między ich królestwem a Keolandem. Gellan dba o to, aby ta strona jego interesów była cicha, ponieważ jakakolwiek wskazówka dotycząca jego powiązań z handlarzami niewolników oznaczałaby koniec jego dni w Saltmarsh, jeśli nie życie.

Gellan stara się, aby jego kartel przemytniczy działał przy jak najmniejszej ingerencji. Posiadanie miejsca w radzie stawia go w doskonałej pozycji do utrzymania swojej działalności, jednocześnie wspierając wszystkie aspekty programu tradycjonalistów. Jego popularność w frakcji ustępuje jedynie Edie Oweland.

Ponieważ Gellan jest najbogatszym człowiekiem w mieście, zdobywa duże poparcie społeczne w postaci licznych uczt, rozrywek i innych rozrywek, które wspiera wydatkami i darowiznami. Udaje, że nie przejmuje się codziennymi funkcjami rady, uchylając się od poparcia stanowiska Edy. Tak naprawdę ten szacunek jest podstępem, którego używa do maskowania wysiłków mających na celu osłonę swojej przemytniczej działalności.

Cechy osobowości

Gellan uwielbia odgrywać rolę wyluzowanego dandysa. Lubi dobre wino, dobre jedzenie i najnowszą modę. Jest mecenasem sztuki i hojnie wydaje pieniądze na wspieranie festiwali, przedstawień i koncertów.

Ideał

Dla Gellana piękno i elegancja są wszystkim. Wielką przyjemność czerpie z obserwowania, jak miasto cieszy się jego wydarzeniami.

Obligacja

Gellan ceni swoją reputację ponad wszystko. Pragnie być podziwiany przez mieszkańców Saltmarsh.

Wada

Chciwość zabarwia każde działanie Gellana. Nie może odrzucić szansy na zysk, nawet jeśli oznacza to złamanie prawa. Gellan w tajemnicy wierzy, że nawet jeśli zostanie złapany, będzie mógł wrócić do łask miasta, organizując największy i najbardziej ekstrawagancki festiwal, jaki Saltmarsh kiedykolwiek widział.

Tradycjonaliści w zabawie

Tradycjonaliści chcą po prostu, żeby wszystko pozostało bez zmian. Jeśli postawili na swoim, krasnoludy wrócą do domu, straże skupią się na rozprawieniu z potworami, zamiast dręczyć uczciwych handlarzy, a korona wróci do marzeń o podbojach na północy. Im więcej rzeczy się zmienia, tym bardziej ta frakcja ucieka się do otwartego protestu i oporu.

Tradycjonalistyczne przykładowe wydarzenia

d20Wydarzenie
1-6Grupa rybaków zaczepia krasnoludy i inne osoby z zewnątrz, żądając opuszczenia miasta.
7-10Gellan Primewater importuje różnorodne egzotyczne kwiaty, których używa do dekoracji miasta, a także bezpłatnie rozdaje mieszkańcom świeże owoce tropikalne.
11-12W mieście wybucha pożar, a Eda Oweland zbiera fundusze na wsparcie tych, którzy stracili domy.
13-14Zaginęła łódź rybacka wraz z załogą. Przemycali transport czarnych pereł, a Gellan chce odzyskać swój skarb, nie narażając się na ryzykowną przykrywkę.
15-16Obfity połów prowadzi do dnia uczty i pojednania, dając frakcjom szansę na zadośćuczynienie.
17-18W wyniku nieudanej operacji przemytniczej kilka szanowanych osób trafia do więzienia, co prowadzi do zamieszek, gdy rybacy gromadzą się w ogromnym tłumie, aby dokonać ucieczki.
19Zaobserwowano okropne stworzenie morskie, które przetrzymuje wiele załóg w dokach, dopóki nie zniknie. Każdy, kto go wytropi i zabije, będzie bohaterem. Gellan ofiarowuje zabójcy magiczną broń.
20Zaginęło kilka ekip rybackich. Miejscowi żądają, aby Keoland wysłał eskadrę statków, aby wytropiła łowców niewolników z rąk Morskich Książąt, którzy z pewnością ich porwali.

Lojaliści

Lojaliści składają się z przybyszów, którzy przybyli z północnych krańców Keolandu, wierni królowi Kimbertosowi Skottiemu. Uważają, że miasto powinno skupić się na tym, aby stać się użytecznym nabytkiem korony i cenić dobro królestwa ponad dobro regionu. Straż miejska, krasnoludy i miejscowi rolnicy są na ogół lojalistami.

Lojaliści dbają o bezpieczeństwo. Chcą trzymać wrogów Keolandu na dystans, jednocześnie zapewniając prawo i porządek. Za kluczowy problem uważają przemyt, który wzbogaca Książęta Morskie kosztem królewskiego skarbca i wysiłków uczciwych kupców.

Przede wszystkim członkowie tej frakcji pokładają wiarę w prawie. Wywierają wpływy poprzez straż miejską, choć pozostają w granicach swoich uprawnień prawnych.

W najlepszym przypadku lojaliści chcą przekształcić Saltmarsh w centrum handlowe o wyższym standardzie życia i większym bezpieczeństwie. Jeśli Morscy Książęta będą trzymani w szachu, a szlaki morskie oczyszczone z zagrożeń, Saltmarsh może stać się obiektem zazdrości całego świata.

W najgorszym przypadku lojaliści postrzegają ludność Saltmarsh jako przeszkodę dla wzrostu. Miejscowi są niczym więcej niż sojusznikami Książąt Morskich, zdrajcami, którzy zbyt długo unikali uwagi korony. Gdyby zrobili tak, jak każą im lojaliści, być może to śmierdzące rybami miasto mogłoby stać się czymś godnym szacunku.

Eliander Ognisty Zrodzony

Eliander (LN, mężczyzna, człowiek gladiator) walczył w królewskiej armii Keolandu, gdzie zyskał sławę, wypędzając dzikie stworzenia z Dreadwood z zasiedlonych ziem. Eliander doznał ogromnej kontuzji nogi w walce z sowiodźwiedziem i teraz chodzi po pięknie rzeźbionym drewnianym kołku. Pomimo kontuzji i zaawansowanego wieku krzepki kapitan straży miejskiej Saltmarsh pozostaje imponującą postacią. Eliander jest lokalną gwiazdą dzięki swojej znajomości języków i różne organizacje miejskie często proszą go o pomoc w tłumaczeniach. Włada w pełni językiem wspólnym, krasnoludzkim, gnomskim, elfickim i niziołkowym; potrafi także mówić i rozumieć orków i smoków.

W sytuacji kryzysowej Eliander Ognisty Zrodzony może przedłożyć dobro korony ponad lokalne rządy. Posiada tytuł królewski, który pozwala mu w sytuacji awaryjnej przejąć władzę nad strażą miejską. Nie chce go używać, ponieważ miejscowi mogliby zareagować na przejęcie władzy otwartym buntem.

Cechy osobowości

Ostrożność kieruje myślami Eliandera i każdym jego działaniem. Zdaje sobie sprawę, że Saltmarsh jest na skraju ogromnego wzrostu, ale za każdym nieszczęściem widzi wpływ Morskich Książąt. Jak lubi mawiać, wygrywa powolność i konsekwencja.

Ideał

Eliander jest wiernym sługą korony. Prawa należy przestrzegać, gdyż wierna służba i żelazna dyscyplina to najpewniejszy sposób na utrzymanie pokoju i porządku.

Obligacja

Kiedy już da słowo, Eliander dotrzyma go aż do śmierci. Honor jest jego życiem, a zdrada wywołuje jego gniew.

Wada

Eliander jest uparty do granic możliwości. Kiedy już skupi się na jakimś przekonaniu lub sposobie działania, niewiele jest w stanie go odwieść.

Manistrad Copperlocks

Przywódczynią nowo powstałej kopalni w Saltmarsh jest krasnoludka o żelaznej woli imieniem Manistrad (krasnoludka z LN veteran). Kieruje zespołem górniczym z małego biura na obrzeżach miasta. Manistrad to kompetentny przywódca, a także bystry górnik z talentem do wykonywania niemożliwych zadań. Jest przekonana, że ​​żyły srebra znalezione w klifach w pobliżu Saltmarsh wskazują na obecność cenniejszych kamieni głębiej w skale. Niegdyś była przerażającą wojowniczką i nie waha się zadać kilku celnych ciosów, by mieć pewność, że jej rozkazy zostaną wykonane.

Manistrad zajmuje niewygodne miejsce w radzie. Została umieszczona na swoim stanowisku dekretem królewskim; korona zdecydowała, że ​​jeśli Saltmarsh ma wspierać działalność wydobywczą, górnicy będą potrzebowali głosu politycznego. Bardziej dyplomatyczna postać mogłaby załagodzić napięcie, ale Manistrad nie ma cierpliwości i resztę rady, z wyjątkiem Eliandera, uważa za wiejskich nudziarzy.

Cechy osobowości

Manistrad jest kobietą o kilku słowach. Jest zwięzła i szybka, a mimo to każdemu, kto staje przed radą, przedstawia rzetelną rozliczenie. Ona nie jest niczyją głupcem.

Ideał

Ciekawość i ciężka praca charakteryzują wszystko, co robi Manistrad. Gdy już zainteresuje się jakimś tematem, nie przestaje się go uczyć. Przeszkody jej nie spowalniają.

Obligacja

Manistrad jest niezwykle lojalna wobec swoich krewnych i firmy wydobywczej, którą jej klan pragnie tu założyć. Zagrożenia dla źródeł utrzymania krasnoludów wywołują jej gniew.

Wada

Manistrad nie ma cierpliwości; ma tendencję do nalegania na szybkie rezultaty zamiast bardziej wyważonego podejścia.

Lojaliści w grze

Lojaliści skupiają się na dwóch rzeczach: zapewnieniu powodzenia krasnoludzkiej kopalni oraz powstrzymaniu przemytu, aby utrzymać Morskich Książąt w ryzach. Kopalnia jest dla tej frakcji najcenniejszym towarem w regionie, a jej członkowie robią wszystko, co w ich mocy, aby ją wspierać. Jeśli do lojalistów dotrze wieść o jakiejkolwiek działalności Sea Prince, szybko stawić czoła zagrożeniu.

Przykładowe wydarzenia lojalistów

d20Wydarzenie
1-6Straż miejska rozprawia się z przemytem, ​​chodząc od domu do domu w poszukiwaniu kontrabandy.
7-10Plemię maruderów (gnolle, orki lub gobliny) wkracza w te okolice, stawiając miasto w stanie pogotowia i zmuszając Eliandera do wezwania milicji. Tradycjonaliści irytują się pod jego rozkazami.
11-12Masowa ucieczka pozwala załodze przemytników uciec z lochów, zwiększając napięcie w mieście.
13-14Krasnoludy dokonują spektakularnego odkrycia w kopalni, co zapoczątkowuje plany rozszerzenia ich obecności i doków.
15-16Eliander i straż miejska zostają wezwani, aby pomóc uporać się z zagrożeniem ze strony Dreadwood, pozostawiając jedynie szkieletową załogę, która ma zachować spokój i pilnować kopalni.
17-18Do miasta przybywa nowa fala imigrantów z północy, przechylając populację w taki sposób, że lojaliści mogą zdobyć większość w następnych wyborach do rady miejskiej.
19Krwawa bitwa z piratami pozostawia eskadrę marynarki Keoish pozbawioną ludzi. Eskadra przybywa do miasta, aby zmusić lokalnych marynarzy do służby. Eliander potajemnie przekazuje nazwiska porywczych tradycjonalistów, aby gangi prasowe mogły je wziąć za cel.
20Po znalezieniu wystarczających dowodów, aby go oskarżyć, Eliander porywa Gellana i wysyła go do Seaton, aby stanął przed zarzutem przemytu. W mieście wybuchają zamieszki.

Szkarłatne Bractwo

Szkarłatne Bractwo twierdzi, że rodowód jego wyznawców wywodzi się ze starożytnego imperium, Imperium Suel, a ich celem jest przywrócenie dawnego rodu szlacheckiego Suloise na znaczeniu na świecie. Jako potomkowie królestwa, które niegdyś cieszyło się niezrównaną tajemną mocą i rozległym panowaniem, jego członkowie uważają się za lepszych od wszystkich innych ludzi i jedynych, którzy nadają się do rządzenia.

Od dziesięcioleci grupa ta knuje spisek mający na celu szerzenie strachu, chaosu i niepewności w całym kraju. Kiedy nadejdzie właściwy czas, Bractwo zaatakuje, aby przejąć stery w królestwach na całym świecie. Jej zabójcy już zabili tych, którzy mogliby przeciwstawić się ich złowrogim planom. Na prawie każdym dworze w kraju, od najbardziej odległej baronii zapadliska po dwory cesarskie mocarstw światowych, agenci Bractwa po cichu objęli wpływowe stanowiska.

W Saltmarsh Bractwo wspiera radnego Andersa Solmora i jego rodzinny kartel handlowy. Mają nadzieję wykorzystać Andersa do zdestabilizowania regionu, osłabienia korony i oczyszczenia drogi Szkarłatnemu Bractwu do przejęcia kontroli. Bractwo organizuje spotkania statków Solmor z chętnymi kupcami w odległych portach, którzy płacą za jego towary znacznie powyżej wartości rynkowej, zapewniając mu popularność i zależność od kontaktów Bractwa. Bractwo planuje otoczyć go swoimi doradcami i funkcjonariuszami, aby zapewnić rozwój Saltmarsh pod ich kontrolą. Zamierzają rozpalić otwartą wojnę pomiędzy Keolandem a Książętami Morskimi, pozostawiając oba królestwa zniszczone i osłabione, podczas gdy Bractwo wkroczy.

W przeciwieństwie do innych frakcji w Saltmarsh, Szkarłatne Bractwo nie ma dobrej strony. Jako zatwardziałi megalomani są na wskroś złoczyńcami.

Andersa Solmora

Młody Anders (mężczyzna LG noble) niedawno odziedziczył rodzinną flotę łodzi rybackich po przedwczesnej śmierci swojej matki, Petry. Jest najmłodszą osobą w historii wybraną do rady. Zuchwały i niedoświadczony Anders to drobny mężczyzna o ostrych rysach i zębatym uśmiechu. Jego niedawne przygody z handlem uczyniły go lokalną gwiazdą. Ponieważ Anders posiada zarówno flotę rybacką, jak i kilka statków handlowych, może sprzedawać swoje połowy po bardzo konkurencyjnej cenie. Może też zaoferować lepsze ceny innym rybakom w mieście, ponieważ jego połów przynosi znacznie większy zysk.

Wszyscy zaangażowani w miejski przemysł rybny wspierają Andersa, a jego energia i ambicja uczyniły go czymś w rodzaju ludowego bohatera w dokach. Z drugiej strony jego otwarty sprzeciw wobec przemytu i nienawiść do niewolnictwa Morskich Książąt czynią go cierniem w boku przemytników.

Bez wiedzy Andersa jego lokaj, Skerrin Wavechaser, jest agentem Szkarłatnego Bractwa. Zaaranżował śmierć matki Andersa i umieścił wielu agentów Bractwa na kluczowych stanowiskach we flocie Solmor.

Cechy osobowości

Anders jest pogodny i optymistyczny. W każdym wyzwaniu widzi potencjał zysku i możliwości. Niestety jest on zbyt młody, aby łagodzić swoje poglądy realistyczną oceną ryzyka.

Ideał

Anders wierzy, że wolność jest źródłem szczęścia. Dobrze płaci swoim pracownikom i chce pomóc Saltmarsh wyrosnąć na zamożne miasto. Ponad wszystko nienawidzi Książąt Morskich i chce, aby ich królestwo i handel niewolnikami zostały wymazane z powierzchni ziemi.

Obligacja

Matka Andersa, Petra, była w centrum jego życia, a jego poczucie odpowiedzialności wynika z jej przykładu. Podejmując każdą ważną decyzję, kieruje się chęcią dotrzymania jej standardów. Jeśli Skerrin zostanie zamieszany w jej morderstwo, jego władza nad Andersem zostanie zniszczona. Na razie Skerrin wykorzystuje pamięć Petry, aby podsycić niechęć Andersa do Książąt Morskich.

Wada

Ze względu na połączenie młodości i nieco osłoniętego wychowania Anders jest naiwny. W większości spraw polegał na wiedzy swojej matki, co pozwoliło Skerrinowi przedrzeć się do zaufania Andersa.

Łowca fal Skerrina

Skerrin (LE, mężczyzna, człowiek assassin) jest w tajemnicy głównym agentem Bractwa w mieście. Wysoki, szczupły, opalony, z krótkimi srebrnymi włosami, wypowiada się precyzyjnymi, wyważonymi wypowiedziami mężczyzny, który zwraca uwagę na szczegóły. Jest beznamiętny i przyjmuje postawę obronną wobec Andersa. Dla obserwatorów jest po prostu wiernym i zaufanym lokajem.

Skerrin słynął ze swojej cierpliwości, gdy był zabójcą Bractwa. Pewnego razu ukrył się na strychu nad sypialnią szlachcica, czekając w stanie przypominającym trans przez trzy dni i noce, aż jego cel znalazł się tuż pod małą szczeliną w suficie pokoju. Skerrin wycisnął pojedynczą kroplę z fiolki z trucizną, którą zaniósł na łysą skórę głowy szlachcica. Czekał w swojej kryjówce kolejny pełny dzień, aż trucizna kontaktowa zabiła mężczyznę.

Cechy osobowości

Skerrin to dosłownie człowiek o dwóch osobowościach. Wydaje się być zaniepokojoną, ojcowską postacią, lojalnym sługą, który martwi się o swojego młodego pana. Jednak po kilku chwilach skupienia może zmienić się w zimnokrwistego, cierpliwego zabójcę.

Ideał

Działając jako sługa Andersa, Skerrin uważa, że ​​obowiązkiem osób z doświadczeniem i mądrością jest doradzanie młodym. Jako zabójca utrzymuje, że ci, którzy są wystarczająco silni, aby przetrwać, rozkwitają tylko poprzez zabijanie słabych.

Obligacja

Więź Skerrina zmienia się między Andersem a Szkarłatnym Bractwem. Uważa, że ​​oba rozwiązania są najlepszym sposobem na zaprowadzenie porządku i bezpieczeństwa na świecie.

Wada

Arogancja. Skerrin naprawdę wierzy, że gdyby musiał, mógłby w ciągu jednej nocy zamordować wszystkich znaczących mieszkańców miasta i zabezpieczyć miejsce dla Szkarłatnego Bractwa. Czasami ulega pokusie, aby to zrobić, choćby po to, by udowodnić, że ma rację.

Szkarłatne Bractwo w grze

Szkarłatne Bractwo to frakcja oportunistyczna. Dąży do spowodowania maksymalnej ilości zakłóceń przy jak najmniejszym ryzyku.

Bractwo chce przechylić radę miejską na swoją korzyść i mianować Andersa na najważniejszego członka. Ich pierwszym celem jest znalezienie dowodów na powiązania Gellana Primewatera z Książętami Morskimi i powiązanie go z handlem niewolnikami. Znalezienie takich dowodów nie jest trudne, gdy ujawnione zostaną kontakty Gellana z Książętami Morskimi.

Bractwo planuje wykorzystać takie oskarżenia do zwiększenia napięcia w mieście między tradycjonalistami a lojalistami, wzniecić wojnę domową, dokonać zamachu na przywódców obu stron, a następnie wykorzystać Andersa jako rozjemcę. Następnie Bractwo planuje zamordować Andersa, wrobić Morskich Książąt i zainstalować Skerrina na jego następcę na stanowisku głównego przywódcy miasta. Wreszcie Skerrin będzie agitował za wojną i nadal będzie pomagał agentom Bractwa w infiltracji miast Keoland na południu.

Jeśli wybuchnie wojna, agenci Bractwa będą pracować nad zapewnieniem długiego, przeciągającego się impasu, który zmiażdży obie strony. W idealnym przypadku zabójstwa utorują drogę agentom Bractwa do zajęcia wysokich stanowisk w obu królestwach, ale jeśli zajdzie taka potrzeba, Bractwo zaangażuje armie najemników, plemiona humanoidalne i fanatyków, które zebrało, aby dokończyć dzieło. Mają nadzieję, że Morscy Książęta uda się następnie przekształcić w marionetkowe państwo, co pozwoli Bractwu zwrócić uwagę na resztę Keolandu.

Przykładowe wydarzenia Szkarłatnego Bractwa

d20Wydarzenie
1-6Bractwo przekazuje strażnikowi dowody przemytu, co powoduje aresztowanie kilku popularnych właścicieli łodzi rybackich.
7-10Agenci Bractwa rozpowszechniali pogłoski, że kopalnia jest na skraju upadku, a korona planuje w ramach rekompensaty przyznać krasnoludom władzę nad Saltmarsh.
11-12Bractwo szantażuje Ingo Poganiacza i Keledeka Niewypowiedzianego, dwie osoby w mieście z mroczną przeszłością, aby służyli im, zamieniając ich w użytecznych agentów.
13-14Skażone ziarno dostarczone przez kupca sprzymierzonego z Bractwem prowadzi do wybuchu zarazy.
15-16Bractwo używa porwań, szantażu lub innych złowrogich środków, aby zamienić ważnego członka innej frakcji w sojusznika.
17-18Do miasta przybywa niewielka grupa zbiegłych niewolników. Twierdzą, że kilku marynarzy w dokach pracowało kiedyś jako handlarze niewolnikami, co wywołało oburzone wezwania Andersa do sprawiedliwości.
19Wzrasta aktywność piratów, nosząc niewątpliwe piętno Książąt Morskich. Statki Bractwa przyjmują insygnia Księcia Morskiego, aby zagmatwać sprawę.
20Znudzony i zbyt pewny siebie Skerrin zabija prominentnego członka frakcji i próbuje wrobić w ten czyn Morskich Książąt.

Przegląd Saltmarsh

Około pięciu tysięcy mieszkańców Saltmarsh to głównie ludzie, a krasnoludzki kontyngent wydobywczy, składający się z około dwustu robotników, to największa nieludzka frakcja w mieście. Elfy i niziołki nie przyciągają szczególnej uwagi, ponieważ na Srebrnej Stanie znajduje się enklawa leśnych elfów, a na wzgórzach otaczających miasto znajduje się kilka wiosek niziołków. Mieszkańcy reagują na innych gości, zwłaszcza diabelstwa i smocze dzieci, z mieszaniną ciekawości i strachu.

Prawo i porządek

Saltmarsh to bastion cywilizacji pośrodku nieokiełznanego regionu. Bez swoich dzielnych obrońców już dawno mógłby paść ofiarą grabieży ze strony obcych.

Milicja i Obrona

W straży miejskiej służy stu wyszkolonych wojowników. Każdy z nich nosi nabijaną ćwiekami skórzaną zbroję oznaczoną odznaką straży miejskiej - zieloną trzciną Saltmarsh - i podczas patrolowania miasta jest uzbrojony w maczugę. Strażnicy pracują w parach, operując z dwóch wartowni zbudowanych w pobliżu drogi do Saltmarsh. Mniejsza stacja w dokach tłumi walki, które wybuchają tam co noc. Kapitanem straży miejskiej jest Eliander Ognistorodzony.

Strażnik patroluje również teren wokół Saltmarsh na koniu. Grupy przydzielone do tego zadania są silniej uzbrojone i opancerzone; noszą kolczugę, dzierżą długie miecze i ciężkie kusze.

Można zebrać milicję składającą się z pięciuset mieszkańców, aby podjęła obronę miasta, jeśli zostanie ono zaatakowane. Członkowie milicji przeszli minimalne szkolenie, ponieważ oczekuje się od nich jedynie trzymania wroga na dystans do czasu przybycia sił królewskich.

Niewielki oddział marines czuwa nad dokami i w razie potrzeby może wyruszyć w morze, aby stawić czoła zagrożeniu ze strony statku pirackiego lub najazdu sahuaginów. Marines to zaprawieni weterani kilku bitew z Książętami Morskimi. Na ich czele stoi małżeństwo Tom i Will Stoutly, weterani, którzy stoczyli dziesiątki potyczek z piratami, najeźdźcami i potworami.

Straż jest postrzegana jako wścibska siła, ponieważ większość jej członków pochodzi z weteranów wojskowych, którzy wyemigrowali tutaj za błogosławieństwem korony. Mieszczanie postrzegają ich jako brutalnych bandytów, choć szybko do nich dzwonią, gdy pojawiają się kłopoty.

Lokalne egzekwowanie prawa

Straż miejska zatrzymuje przestępców i osadza ich w miejskim więzieniu. W większości przypadków przestępcy płacą grzywnę i zostają wypuszczeni. Ci, którzy nie mogą zapłacić, są zobowiązani do spłaty swoich długów, zwykle do pracy przy zamiataniu ulic lub pomaganiu przy projektach budowlanych. Jeżeli przestępstwo wymaga procesu, rada miejska rozpatruje dowody i wydaje wyrok. W Saltmarsh przestępczość dzieli się na trzy podstawowe kategorie.

Drobne wykroczenie

Publiczne bójki bez broni, kradzieże kieszonkowe i inne przestępstwa powodujące szkody majątkowe o wartości do 50 sz są klasyfikowane jako drobne przestępstwa. Oskarżony płaci karę w wysokości 2d6 sz, czyli jeden dzień ciężkiej pracy na każdą należną sztukę złota.

Drobne przestępstwo

Napaść z bronią w ręku, zdefiniowana jako każdy atak niezakończony śmiercią dokonany z użyciem broni, wraz z innymi napadami lub przestępstwami przeciwko mieniu, które powodują szkody o wartości większej niż 50 sz, ale mniejszej niż 250 sz, są drobnymi przestępstwami. Sprawca musi zapłacić grzywnę w wysokości 100 sz i odbyć karę 1d4 lat więzienia lub pracy przymusowej.

Główna zbrodnia

Przestępstwa poważniejsze niż te opisane powyżej, w tym morderstwo, są przestępstwami poważnymi. Twarze przestępców 2d10 lat więzienia, chociaż w poważnych przypadkach grozi kara śmierci. W większości przypadków przestępstwa te są rozpatrywane w Seaton, stolicy prowincji położonej na wschód od Saltmarsh.

Handel

Słone bagna mogą być pokryte solą morską i cuchnąć gnijącymi wnętrznościami ryb, ale w skarbcach ich obywateli jest mnóstwo złota. Od ponad stulecia statki Saltmarsh eksploatują bogate łowiska wzdłuż wybrzeża. Statki handlowe z bliska i daleka korzystają z doków do rozładunku towarów, a ostatnio przybywa coraz więcej statków, w miarę rozwoju krasnoludzkiej działalności wydobywczej. Tutaj także przemyt od dawna jest dochodowym biznesem.

Krasnoludzka operacja wydobywcza obiecuje szybki wzrost fortuny Saltmarsh. To, czy to dobrze, czy źle, zależy od tego, kogo spytasz. Kupcy nie mogą się doczekać dalszych transakcji, ale rybacy nie widzą, w jaki sposób kopalnie zrobią cokolwiek, aby wzbogacić ich skarbiec. W każdym razie obawiają się, że konkurencja o ryby stanie się bardziej zaciekła w miarę rozwoju miasta.

Rybacki

Więcej mieszkańców miasta pracuje w przemyśle rybnym niż w jakimkolwiek innym, a od pokoleń jest to kręgosłup Saltmarsh. Bogatsze rodziny posiadają własne łodzie, podczas gdy mniej zamożni ludzie wynajmują je do pracy jako marynarze. Praca jest trudna i niebezpieczna, ale mądry marynarz może zaoszczędzić pieniądze przez kilka lat i ostatecznie kupić własną łódź. Obietnica wypracowanego dobrobytu jest ważna dla mieszkańców miasta i postrzegają przybyszów jako dla nich zagrożenie.

Handlowy

Najbogatsze rodziny w mieście posiadają duże statki handlowe, którymi przewożą towary przez Lazurowe Morze. Saltmarsh eksportuje inną żywność z gospodarstw w całym mieście. Większość produkowanych towarów, z wyjątkiem lin, sieci i innych przedmiotów wytwarzanych lokalnie na potrzeby przemysłu rybnego, jest importowana do miasta.

Przemyt

Jako senne, zaciszne miasteczko Saltmarsh od dawna jest idealnym rynkiem dla nielegalnych towarów. Piraci, agenci Książąt Morskich i szlachta Keoish, chcąca uniknąć płacenia królewskich podatków, pomogli napędzać tętniący życiem lokalny czarny rynek. Niektóre łodzie rybackie spotykają się ze statkami na morzu w celu załadunku i rozładunku nielegalnych towarów, podczas gdy inne kartele prowadzą działalność w odosobnionych punktach wzdłuż brzegu w pobliżu miasta. Miejscowi postrzegają przemyt jako przestępstwo bez ofiar i nie podoba im się rosnące naleganie korony na jego zwalczanie.

Górnictwo

Kopalnia pod miastem to nowość. Pomimo sceptycyzmu miejscowych, kopalnia zaczęła wydobywać srebro w coraz większych ilościach, a krasnoludy są przekonane, że pobliskie klify są bogate w złoto. Jeśli kopalnia wystartuje, Saltmarsh może w ciągu jednej nocy przekształcić się w rozległe, dynamicznie rozwijające się miasto.

Doki

Doki Saltmarsh są bijącym sercem miasta. Tutaj ma swoją siedzibę handel rybny i powiązany handel, który utrzymuje miasto przy życiu.

Doki przeszły ostatnio szereg rozbudów mających na celu zwabienie do portu większych statków handlowych. Do załadunku i rozładunku dużych statków służą dwa główne pirsy, natomiast szereg mniejszych umożliwia obsługę mniejszych statków.

W tej części Saltmarsh panuje niemal ciągły ruch; rzadko zdarza się, aby duże pomosty były niezajęte. Strzeżone magazyny są częstym widokiem w tej dzielnicy, a przechadzanie się w pobliżu tych miejsc nocą uważane jest za podejrzane.

Doki są wylęgarnią plotek i plotek. Marynarze i robotnicy, którzy często odwiedzają te rejony, są znudzeni, żądni wiadomości i skłonni dzielić się tym, co usłyszeli. Postać, która spędza kilka godzin na dopytywaniu się o wiadomości, może poznać aktualny nurt. Poniższa tabela "Plotki z Doku" może być inspiracją dla rodzaju szeptów, jakie mogą usłyszeć postacie.

Pogłoski o Doku

d10Plotka
1Korona wysłała karawanę z wystarczającą ilością złota, aby zamówić sześć nowych okrętów wojennych. Zaginął w pobliżu Hool Marshes.
2Handlarze drowami udający elfy z powierzchni robią interesy w mieście.
3Ktoś sabotuje łodzie rybackie. To te krasnoludy - chcą przejąć władzę!
4Agenci króla przeniknęli do miasta. To tylko kwestia czasu, zanim usuną radę i zastąpią ją głupią szlachtą.
5Diabelstwo, które chce kupić czaszki krokodyla, nie może wymyślić niczego dobrego.
6Zaginęło kilka łodzi rybackich. Jeśli nie stoją za tym morskie diabły, jestem syreną.
7Wielkie stworzenie szperało w nocy wśród wszystkich śmieci. Przypuszczam, że coś z bagien - może troll.
8Czasami w bezksiężycową noc można spotkać ducha utopionego marynarza próbującego wrócić do domu. Zaprowadź jednego do ich domu, a spełnisz życzenie. Jeśli ci się nie uda, uduszą cię.
9Jeśli po zmroku zobaczysz w dokach kogoś ubranego w czerwony płaszcz, wsuń mu kawałek miedzi, a połączy cię z przemytnikami spoza tego świata, którzy mogą sprzedać ci wszystko, o czym marzysz.
10To tylko kwestia czasu, zanim krasnoludy zaczną kopać zbyt głęboko i uwolnić coś okropnego.

Nastrój miasta

Saltmarsh to miejsce nieustannej energii. Niewielu zwykłych ludzi jest tak zamożnych, że mogą sobie pozwolić na bezczynność. O wschodzie słońca doki tętnią życiem rybaków przygotowujących się do całodziennej wyprawy. Kiedy wracają, spędzają czas na rozładunku połowu, naprawianiu sieci i naprawie statków. Kupcy przenoszą swoje statki do doków, gdy flota rybacka jest poza domem, a pracownicy portowi spieszą się, aby załadować i rozładować towary przed powrotem łodzi.

Codzienna energia i gwar przekładają się na hałaśliwe noce. Rybacy piją piwo i wymieniają się historiami, a każdy z nich stara się prześcignąć drugiego w swoich opowieściach o morzu. Kiedy ścieżki rywalizujących załóg krzyżują się, wybuchają walki, a straż miejska stara się zachować wysoki poziom w nadziei na utrzymanie pokoju.

Ilość i jakość połowów dokonanych w ostatnich dniach w dużym stopniu wpływa na nastrój i ogólną atmosferę miasta. Obfity połów przez kilka dni z rzędu wprawia wszystkich rybaków w świąteczny nastrój, natomiast kiepskie zbiory trwające dłużej niż kilka dni prowadzą do złości i bójek.

Skorzystaj z poniższej tabeli, aby określić nastrój w wiosce, przewijając raz na kilka dni lub wybierając według własnego uznania.

Słony nastrój

d20Wynik
1-6Słaby chwyt. Mieszkańcy są sfrustrowani i skłonni do kłótni; wszyscy są w złym humorze.
7-12Obfity połów. Muzyka i zabawa rozbrzmiewają echem po mieście, gdy wszyscy świętują.
13-20Typowy chwyt. Ogólnie rybacy są zadowoleni z ostatnich wyników. Tu i ówdzie załogi chwalą się dobrymi zbiorami lub ubolewają nad kiepskim łupem.

Lokalizacje w Saltmarsh

Oto podsumowanie godnych uwagi miejsc w Saltmarsh, jak pokazano na mapie 1.1.

Mapa 1.1: Wioska Saltmarsh
Mapa 1.1: Wioska Saltmarsh
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1. Brama Miejska

Saltmarsh zbudowano na ruinach znacznie starszej osady, zwanej czasem Starym Saltmarsh lub Starym Portem. Jednym z oznak tego jest to, że miasto ma niewielki odcinek muru i jedną bramę miejską strzeżoną przez dwóch lub trzech strażników. Mur jest stary, rozpadający się i mocno zniszczony przez stulecia deszczu i wiatru znad Morza Lazurowego.

Załoga przy bramie składa się ze starszych strażników, tych, którzy zbliżają się do emerytury i którzy nie chcą lub nie mogą chodzić na patrole. Mają bystre oczy i skłonność do plotkowania. Łyk whisky lub kilka srebrnych sztuk może ich przekonać do podania informacji o ostatnich gościach.

2. Koszary i więzienie

Zbudowane na niskim wzgórzu koszary Saltmarsh są jednocześnie jego więzieniem. Jest to jedna z niewielu budowli w Saltmarsh posiadająca poziom podziemny. Strażnik więzienny, Kraddok Stonehorn (mężczyzna LG gladiator), to stary towarzysz Eliandera. Jest zwolennikiem zasad i Eliander powierza mu swoje życie.

Więzienie w piwnicy składa się z dwóch części. W jednej dużej komnacie mieszczą się pijacy, awanturniczy rybacy i inni awanturnicy, którzy muszą odpocząć przez kilka nocy. Zamek jest wysokiej jakości (wymaga udanego ST 20 Sprawdzenie zręczności za pomocą narzędzi złodziejskich), a drzwi są zbudowane z mocnego drewna i mają małe okienko, przez które strażnicy mogą sprawdzać swoich podopiecznych.

W bocznym przejściu mieści się sześć oddzielnych cel z zamkami wyższej jakości (każda wymaga pomyślnego przejścia). ST 25 Sprawdzenie zręczności za pomocą narzędzi złodziejskich do wybrania) i solidne drzwi pozbawione okien. Jedna komórka była dawno temu zabezpieczona zarówno przed teleportacją, jak i magią wróżenia. Czarownicy są tu przetrzymywani, z zawiązanymi oczami i kajdanami. Czasami Eliander wykorzystuje tę celę do prowadzenia spotkań wymagających najwyższej tajemnicy.

W więzieniu przetrzymywani są więźniowie skazani na kary do roku, ale osoby zagrożone dłuższymi wyrokami lub skazane na ciężkie roboty są przenoszone do więzienia w Seaton, większym, silnie ufortyfikowanym porcie na wschodzie.

W dowolnym momencie 2d4 gwardia, prowadzony przez A veteran, czuwaj tutaj.

3. Koza wiklinowa

Posiadająca wątpliwy zaszczyt bycia najstarszą tawerną w mieście, Wiklinna Koza jest własnością Lankusa Kurrida (NG mężczyzna ludzki guard), emerytowany oficer armii Keoish, który obsługuje krasnoludzkich górników i straż miejską. W dwupiętrowym budynku na piętrze znajdują się pomieszczenia sypialne do wynajęcia, zwykle wystarczające, aby pomieścić powolny strumień podróżnych przemierzających Saltmarsh w drodze do innego miejsca.

Ci, którzy szukają audiencji u Manistrada, mogą ją tu znaleźć, gdy nie pracuje w kopalni. Czasami potrzebuje poszukiwaczy przygód, którzy pomogą w zabezpieczeniu operacji wydobywczej. Rzuć a d6 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić charakter dostępnego zadania.

d6Zadanie
1Strzeż szybu wydobywczego, który został niedawno zaatakowany przez duergarów z Podmroku.
2Eskortuj wozy zaopatrzeniowe przemieszczające się do i z Saltmarsh.
3Zbadaj tunel odkryty w kopalniach, który nosi ślady plagi troglodytów.
4Znajdź grupę górników, którzy zaginęli pod ziemią i mogli zostać porwani przez handlarzy niewolników.
5Wyśledź złodzieja, który ukradł dostawę drogiego sprzętu górniczego w Saltmarsh.
6Zlokalizuj źródło zombie i szkieletów, które ostatnio widziano w kopalniach.
4. Dom Eliandera

Dom Eliandera, położony na obrzeżach miasta i wychodzący na morze, zapewnia mu relaksujące schronienie z dala od zgiełku Saltmarsh. Eliander prowadzi największą bibliotekę w mieście; w czasie służby wojskowej jego hobby było kolekcjonowanie rzadkich książek. Jeśli bohaterowie będą potrzebować informacji na temat historii Saltmarsh, mogą je znaleźć w archiwach Eliandera.

5. Siedziba Spółki Górniczej

Budynek ten, będący niegdyś rezydencją należącą do miejscowej rodziny szlacheckiej, został zakupiony przez koronę i służy jako siedziba krasnoludzkiej firmy wydobywczej w Saltmarsh. Manistrad Copperlocks zatrzymuje się tutaj, kiedy musi załatwić interesy w mieście; poza tym w ciągu dnia pracuje tu kilku krasnoludzkich urzędników, którzy rejestrują w dokach dostawy do kopalni i organizują załadunek przetworzonej rudy na statki handlowe płynące do odległych portów.

Krążą pogłoski o skarbcu ukrytym pod budynkiem. W piwnicy krasnoludy wykopały komorę w ziemi, która jest zamknięta ciężkimi żelaznymi drzwiami i pięknym zamkiem (wymagającym udanego ST 25 Sprawdzenie zręczności za pomocą narzędzi złodziei do wyboru). Krasnoludy trzymają tu swoje fundusze - około 1000 sz w monetach i klejnotach, strzeżonych przez cztery Ożywiony Pancerz i a rug of smothering pozostawione w skarbcu. Konstrukty nie atakują krasnoludów i można je unieruchomić na 10 minut, jeśli wypowie się do nich słowo rozkazu "Tatalot". Manistrad i jej bliscy doradcy znają słowo rozkazu.

6. Wieża Keledek

W tej trzypiętrowej wieży mieszka mieszkający w mieście mędrzec i czarodziej, Keledek Niewypowiedziany (LE mężczyzna człowiek Mag). Ciemna skóra Keledeka, łysina i jaskrawoczerwony jedwabny turban - nie wspominając o jego wzroście prawie 7 stóp - czynią go niepowtarzalną postacią w mieście.

Keledek przybył do miasta wiele lat temu z Ket, odległego królestwa, w którym miejscowi żyli mieszaniną pogardy, nieufności i strachu. W mieście krążą plotki, że wypowiedzenie na głos jego imienia pozwala Keledekowi przez krótki czas podsłuchać rozmowę. Tak naprawdę Keledek polega na swoim znajomym, an diablik imieniem Zivmal, aby szpiegować mieszkańców miasta.

Keledek jest bliskim współpracownikiem Gellan Primewater. Używa swojej magii, aby pomóc gangowi przemytników z pobliskiej Wieży Zenopusa w zamian za rzadkie składniki zaklęć i magiczne przedmioty.

7. Wierni kwatermistrzowie Iuz

Delegacja handlowa pod przewodnictwem Captain Xendros (CE żeńskie diabelstwo priest) przybył do Saltmarsh, aby nabyć duże ilości ryb (solonych i zakonserwowanych do transportu) w imieniu Iuza, potężnego kambiona i półboga, który rządzi dużą częścią odległej północy. Królestwo Iuz nie produkuje wystarczającej ilości żywności, aby wyżywić wszystkich swoich obywateli, więc reszta opiera się na imporcie, a Saltmarsh jest jednym z jego głównych dostawców.

Słudzy Iuza rzadko wchodzili w bezpośredni konflikt z Keolandem, a trwająca wojna z rywalami Keolandu sprawia, że ​​w oczach króla naród jest akceptowalnym partnerem handlowym. Wysłannicy z Iuz płacą na czas i kupują od razu całe ładunki ryb, więc nikt nie wnika zbytnio w grobowy głos kapitanki i jej upodobanie do noszenia złotej biżuterii z wyrytymi ponurymi wzorami.

Xendros czasami potrzebuje poszukiwaczy przygód. Jest szczególnie zainteresowana śledzeniem apparatus of Kwalish. Jeśli dotrą do niej wieści o jednym, oferuje magiczne przedmioty tym, którzy chcą je dla niej odzyskać (poza artefaktem może dostarczyć wszystko, jeśli ma wystarczająco dużo czasu, aby wysłać wiadomość do Iuza). Jeśli jej oferta zostanie odrzucona, agenci Iuza przywołują drużynę demonicznych zabójców, którzy mają zabrać urządzenie i przenieść je z powrotem do królestwa Iuza.

8. Pusta sieć

Ta rozklekotana tawerna, częściowo wsparta na palach wbitych w wody portu, jest rzekomo rajem dla przemytników, najemników, zabójców, a nawet piratów. Właściciel, Kreb Shenker (mężczyzna z NE). thug), bierze od kogokolwiek monetę i nie zadaje żadnych pytań. Awanturnicy są wyrzucani za drzwi, przez balustradę do cuchnącego portu. Postacie pragnące hulanki uważają to za najlepsze miejsce na hałaśliwą noc pełną picia i bójek. Straż miejska przychodzi tu tylko na wezwanie.

Kreb współpracuje z firmą Gellan Primewater przy sprawdzaniu potencjalnych nabywców i sprzedawców pod kątem przemycanych towarów. Do przedsięwzięć Gellana werbuje także lokalnych twardzieli i marynarzy, woli jednak tych, którzy są nastawiony na biznes i mniej skłonni do sprawiania kłopotów.

9. Zielony Rynek

Pas otwartej przestrzeni, na którym można kupić wszystko, co nie jest rybą, solą i artykułami żeglarskimi. Targ ten rozciąga się pomiędzy tuzinem straganów aż do mostu. Dostępnych jest kilka kóz, jaj, sukna, roślin bagiennych i doniczek, a także okazjonalnie muł lub wół do ciągnięcia wozów.

10. Most Rekina

Ten pojedynczy duży most rozciąga się nad rzeką, wzdłuż której znajdują się sklepy i domy. Most powstał wcześniej niż wioska i jest wystarczająco duży, aby wyładowane wózki mogły minąć dwa obok siebie. Elfy i wróżki odczuwają lekkie mdłości, kiedy przekraczają most, z powodu starożytnej klątwy rzuconej na niego na długo przed powstaniem Keolandu.

11. Wyroby skórzane Kestera

Kiorna Kester (LN, kobieta, człowiek commoner) prowadzi tę garbarnię, gdzie produkuje gładkie, kolorowe skóry do każdego zastosowania i sprzedaje zarówno skóry wędzone, jak i przedmioty, które z nich wytwarza. Kiorna jest żywo zainteresowana pozyskiwaniem skór egzotycznych stworzeń, z których można zrobić drogie skóry. Płaci opłatę w sztukach złota równą 100-krotności współczynnika wyzwania stworzenia za nienaruszoną skórę dowolnej bestii lub potwora o współczynniku wyzwania 3 lub wyższym. Pozyskanie skóry z takiego stworzenia wymaga nienaruszonego tuszy, godziny pracy i sukcesu ST 15 Zręczność (Sleight Hand) lub Mądrość (Survival) sprawdź, czy zachowano go w doskonałym stanie na potrzeby Kiorny. W przypadku nieudanej kontroli skóra nie spełnia standardów Kiorny, ale nadal można ją sprzedać za niższą cenę.

12. Wieża Hoolwatch

Ta wysoka na 60 stóp wieża była pierwszym budynkiem obronnym Saltmarsh i nadal służy jako zbrojownia i punkt widokowy, a także oficjalna baza straży miejskiej. Eliander spędza tu większość czasu, pełniąc obowiązki dowódcy straży. Czasami potrzebuje poszukiwaczy przygód i wtedy umieszcza oferty pracy na tablicy wiszącej przy wejściu do wieży. Rzuć a d6 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić charakter dostępnego zadania.

d6BramkaWrogowieLokalizacja
1Odzyskaj skradziony towarGoblinyHoolowe bagna
2Zatrzymaj poszukiwanego przestępcęDzikie bestieHoolowe bagna
3Uratuj jeńcaBandyciDreadwood
4Pokonaj zagrożenieKultyściDreadwood
5Znajdź zagubiony patrolBullywugsZatopiony Las
6Przeszukaj niebezpieczny obszarNieumarłyLazurowe Morze
13. Linia przyciągania

Ta popularna zajazd i tawerna zbudowana jest z desek i kadłubów sześciu wycofanych ze służby statków rybackich. Jego wystrój jest przewidywalnie marynistyczny, a sypialnie są prostymi, ale wygodnymi imitacjami kabin statku. Ze ścian nigdy nie usunięto zapachu ryb, a ci, którzy przenocują, zastaną, że ich rzeczy są przesiąknięte zapachem, który utrzymuje się przez kilka dni. Żeglarze i rybacy zbierają się tutaj, aby wymieniać się historiami i pić do późna w nocy.

Linię przyciągania prowadzi młoda kobieta o imieniu Hanna Rist (kobieta NG commoner), który pochodzi z rodziny znanych łowców homarów. Rodzina Rist produkuje również alkohol z mięsa homara i ziemniaków zwany winem pazurowym; jest to, delikatnie mówiąc, nabyty gust. Hanna zatrudnia kilku byłych dokerów, aby zachować spokój w swoim barze.

14. Sala Rady

W tym dużym ceglanym budynku mieszczą się biura rady miejskiej oraz sala, w której spotykają się, aby omówić sprawy miasta. Sala zbudowana jest z solidnego kamienia z pobliskich klifów i różnych gatunków twardego drewna z pobliskich bagien Hool. Nad podwójnymi drzwiami prowadzącymi do sieni wisi drewniany szyld przedstawiający sieć wypełnioną rybami. Nad budynkiem wznosi się niewielka wieża, na której szczycie znajduje się róg, w który dmucha się, ogłaszając początek sesji rady lub inne ważne wydarzenia.

Miasto ma solidną, ale zniszczoną przez pogodę platformę i szubienicę przed salą, z której można skorzystać w przypadku egzekucji. Takie kary są rzadkie, ale kiedy już mają miejsce, przyciągają tłumy. W każdym tygodniu jest 2% szansa na egzekucję, zwykle na jakimś bandycie lub innym obcokrajowcu, który nie radzi sobie dobrze.

15. Targ tygodniowy

Wokół pierwszej studni wykopanej dla rybaków na początku istnienia miasta powstał duży plac targowy, na którym pierwszego dnia każdego tygodnia zbierają się wszelkiego rodzaju kupcy, aby sprzedawać swoje towary. Początkowo założony w celu sprzedaży ryb, rynek rozrósł się i obejmuje szeroką gamę towarów. W środkowej części placu znajduje się kilkanaście długich stołów, przy których kupujący mogą wspólnie zjeść posiłek. Przedmioty z Podręcznik Gracza kosztujące do 150 sz można kupić tutaj.

16. Rezydencja Primewater

Gellan Primewater ma dużą rezydencję tuż przy dokach, co pozwala mu nadzorować swoje statki z okna na piętrze. Czasami wychyla się, by wykrzykiwać rozkazy lub odpowiadać na pytania swoich kapitanów i załóg, a jego donośny głos odbija się echem w dokach. Położenie jego domu ułatwia także przemytnikom; załoga przesuwa towary przez tajne wejście prowadzące do piwnicy jego rezydencji.

Najbardziej godną uwagi cechą rezydencji jest wspaniały hol wejściowy i sala biesiadna. Gellan organizuje co najmniej jedną ekstrawagancką ucztę tygodniowo, której głównym celem jest jedzenie i napoje kupowane w odległych portach. Jego kucharka, młody gnom o imieniu Feliza, czasami wynajmuje poszukiwaczy przygód, aby znaleźli rzadkie zioła, mięsa i inne składniki do jej potraw.

17. Krasnoludzkie kowadło

Kuźnia kowala ma jedno kowadło z wyraźnym znakiem krasnoludzkiego pochodzenia i zaległości w zamówieniach długie na dziesięć mil. Ludzcy kowale przez cały dzień wytwarzają haczyki, gwoździe, harpuny, noże, ciężarki wędkarskie i wiele innych. Ich mistrzem kowala jest starsza, ciemnoskóra kobieta o imieniu Mafera (kobieta LG commoner); jej syn, Jasker (mężczyzna LG commoner), jest jej najlepszym czeladnikiem. Pod okapem znajduje się również mała kapliczka Moradina, choć jest ona nieco zaniedbana.

Część krasnoludów związanych z nową działalnością wydobywczą chciałaby wiedzieć, w jaki sposób człowiek stał się właścicielem tak wspaniałych krasnoludzkich narzędzi. Niektórzy podejrzewają zdradę i mogą wynająć postacie, aby włamały się do tego miejsca i ukradły wszystko, co "prawnie" należy do krasnoludów.

18. Rośliny handlarzy rybami

Duże budynki przetwórstwa rybnego w tej okolicy cuchną dobrobytem (i rybami). Wszyscy zajmują się soleniem lub solankowaniem połowu przywiezionego przez flotę. W większości miejsc jest tłoczno, a pracownicy nie mają czasu na pogawędki.

19. Dom Owelanda

Rodzina Oweland jest właścicielem tej rozległej rezydencji od pokoleń. Pomimo zamożności rodziny budynek stanowi rozległy zbiór nowych konstrukcji, rozbudów i dodatków. Każde pokolenie rodziny rozbudowywało budynek, aby umożliwić rozwój klanu. Rodzina przyjmuje rybaków, którzy przeżyli trudne chwile, dzieląc się swoim bogactwem z innymi, dopóki nie wyzdrowieją.

Rozległe, przypominające labirynt wnętrze domu Owelandów zrodziło pogłoski o ukrytych w nim przejściach i tajnych komnatach. Rodzina zajmowała się kiedyś przemytem, ​​a z piwnic pod rezydencją do punktów poza miastem biegło kilka ukrytych tuneli. Skerrin Wavechaser odkrył kilka nieznanych nawet rodzinie.

20. Dom Solmor

Rodzina Solmor jest właścicielem kilku budynków w tym skromnym kompleksie. Największą z nich jest osobista rezydencja rodziny Solmor. Trzy mniejsze budynki mieszczą służbę, pracowników rodzinnej floty handlowej i zapewniają bezpieczny magazyn drogich towarów.

Rodzina Solmorów liczy kilkanaście osób gwardia prowadzony przez czterech weterani (wszyscy ludzie LE). Ci najemnicy podlegają Skerrinowi i chociaż na pozór służą Solmorom, ich lojalność jest wobec Szkarłatnego Bractwa.

Pomimo infiltracji tego miejsca przez Bractwo, Skerrin dokłada wszelkich starań, aby nie pozostawić w pobliżu żadnych obciążających dowodów. Jego pamięć ejdetyczna pozwala mu palić wszelkie otrzymane po przeczytaniu zawiadomienia i raporty, choć czasami może zachować się nieostrożnie i pozostawić częściowo spalone skrawki papieru w śmieciach.

21. Ratusz Marynarzy

Cech marynarzy obsługuje wszystkie miasta wzdłuż wybrzeża, zapewniając pryczę i posiłek przepływającym przez nie marynarzom. Zatrzymują się tu kapitanowie morscy poszukujący załogi oraz inni poszukujący wieści z daleka. Sala gildii to doskonałe miejsce do dyskusji na temat żeglugi morskiej, a także różnych zagrożeń dla żeglugi wzdłuż wybrzeża.

22. Dom Poganiacza Ingo

Generał Illinar Piąty to zhańbiony ludzki generał Wielkiego Królestwa, obecnie mieszkający w Saltmarsh i próbujący być o krok przed zabójcami Overkinga po tym, jak poparł nieudaną próbę przejęcia tronu. Tutaj występuje pod pseudonimem Ingo Drover i powoli zyskuje reputację dobrego źródła dla strażników, marines i mięśni podczas żeglugi po trudnych wodach. Jedynym łącznikiem z jego wcześniejszym życiem są medale z kampanii - pamiątki, które przypominają mu o dawnej świetności, nawet jeśli ich odkrycie ujawniłoby jego przeszłość. Trzyma A Tarczownik w swoim domu, w ostatnim, ukrytym miejscu, w którym można udaremnić wszelkie zamachy na jego życie.

Ingo (LN, mężczyzna, człowiek gladiator) stara się zachować dyskrecję. Unika opowiadania się po żadnej ze stron w jakimkolwiek konflikcie, ale jeśli jego przykrywka znajdzie się pod presją, może zostać zmuszony do sprzymierzenia się z jedną lub drugą frakcją. Ma dobrą przyjaźń z Elianderem. Czasami spotykają się na drinka i dzielą się historiami o swoich doświadczeniach w wojsku. Chociaż Ingo stara się, aby jego historie były na tyle niejasne, aby zachować przykrywkę, Eliander podejrzewa jego prawdziwe pochodzenie.

23. Ratusz Cechu Stolarskiego

Prowadzony przez snobistycznego gnoma o imieniu Jilar Kanklesten (gnom z N commoner), gildia stolarzy ma mnóstwo pracy przy budowie domów, montażu beczek z rybami, naprawie doków i wielu innych pracach. Całość budowli to cud kunsztu, wykonanego bez użycia ani jednego gwoździa. Jilar ma obsesję na punkcie rzadkich gatunków drewna; sowicie płaci poszukiwaczom przygód za wyprawy w poszukiwaniu konkretnych drzew na Hool Marshes, Zatopionym Lesie i Dreadwood. Rzuć a d8 i sprawdź poniższą tabelę, jeśli postacie szukają u niej pracy.

d8Obiekt
1Gałąź drzewa, na której wieszano mordercę
2Odłamki drzewa uderzone piorunem
3Kawałek kory drzewca, dawany za darmo
4Drewniany kołek używany do przebijania wampira
5Wąsy zebrane z walącego się kopca
6Deski pokładowe skradzione ze statku pirackiego
7Kłoda zabrana z bagien Hool, przetransportowana w wodzie bagiennej
8Drewno z wraku statku
24. Zatoka Crabbera

Na wschód od doków, zbudowanych wzdłuż brzegów zacisznej zatoki, znajduje się kilka budynków znanych pod wspólną nazwą Crabber's Cove. Budynki są zwietrzałe, opuszczone przez mieszkańców Saltmarsh wiele lat temu. Od tego czasu tysiące krabów zamieszkało w rozpadających się pozostałościach. Kraby z Saltmarsh są ostrożne w zatoce, ponieważ niejeden nadgorliwy rybak zniknął w trzaskającej ciemności i nigdy więcej go nie widziano. Nieznany mieszkańcom Saltmarsh, a vampire imieniem Xolec jest uwięziony w ukrytej piwnicy pod jedną ze starych chat. Xolec został pochowany w starożytnym grobowcu, sprowadzonym na Saltmarsh kilkadziesiąt lat temu, kiedy handlarz przywiózł do miasta jego zapieczętowaną trumnę i otworzył ją. Kleryczka św. Cuthberta stanęła przed nim twarzą w twarz, ale nie była w stanie go zniszczyć. Zamiast tego uwięziła go tutaj za pomocą potężnej klątwy: Xolec może opuścić piwnicę tylko wtedy, gdy wyprowadzi go z niej ktoś o czystym sercu.

Xoleca najlepiej zostawić w pułapce, z wyjątkiem jednego szczegółu: zrządzeniem losu agenci Szkarłatnego Bractwa wykorzystują kabinę nad nim do tajnych spotkań. Zna wszystkie szczegóły ich operacji i rolę w niej Skerrina. Wymienia te informacje za wolność, jeśli spotka się z poszukiwaczami przygód.

25. Skok

Skok to wyskok skalny znajdujący się prawie sto stóp nad wzburzoną wodą poniżej. W pobliżu tej urwistej krawędzi stoi kilka kamiennych ławek, a w pobliskiej wysokiej trawie znajduje się kilka kamiennych tablic.

Tradycyjnie mieszkańcy Saltmarsh skaczą z klifów do wody poniżej, gdy ukochana osoba tonie w morzu. Skok zwykle nie jest śmiertelny; woda poniżej Leap jest wolna od kamieni i wystarczy trochę dopłynąć z powrotem na suchy ląd.

26. Świątynia Prokana

Nabożeństwa w tej długoletniej świątyni boga morza cieszą się dużym zainteresowaniem. Zgromadzeniu przewodzi jednonogi były wielorybnik: Wellgar Brinehanded (mężczyzna CG priest), starszy człowiek z doskonałą pamięcią każdej burzy, zaginionego statku i ogromnego połowu, jaki kiedykolwiek przywieziono do portu Saltmarsh. Zna wiele fantazyjnych historii o wrakach statków, szczęśliwych ucieczkach i sławnych kapitanach. Sprawy na lądzie rzadko go interesują, ale świątynię i jej dzwonnicę obsługuje także kilku nowicjuszy i świeckich, którzy dbają o to, aby wszystko przebiegało sprawnie.

Wellgar korzysta z błogosławieństw Procana, aby szukać wraków statków, aby odzyskać szczątki marynarzy w celu odpowiedniego pochówku. Jest skłonny handlować zaklęciami kleryka do 5 poziomu, włączając w to czary kleryka raise deadw zamian za odzyskanie poszukiwanych szczątków.

27. Cmentarz Słony

Miejski cmentarz jest dobrze utrzymany, ale wiele z jego grobów to niewiele więcej niż kamienie pamiątkowe położone dla tych, którzy zginęli na morzu. Krag (NG męski półork commoner) jest miejskim grabarzem, a także kimś w rodzaju miejskiego historyka i lokalnego mistrza wiedzy. Przeprowadził szeroko zakrojone badania na temat pochowanych tu ludzi i wydarzeń w regionie. Może być nieocenionym źródłem informacji dla poszukiwaczy przygód poszukujących informacji i jest szczególnie pomocny dla tych, którzy mogą mu pomóc w jego badaniach.

W wolnym czasie Krag pomaga porządkować i tłumaczyć bibliotekę Eliandera. Ma pokój w domu dowódcy straży i obaj są bliskimi przyjaciółmi.

28. Sklep Winstona

Właściciel tego lokalu, emerytowany łotr, wie dużo o Hool Marshes. Winston (N. samiec niziołka bandit) spędził lata jako wyjęty spod prawa czai się na bagnach, zanim nalot na wojskową karawanę przyniósł mu łupy wystarczające do otwarcia firmy. Zwiększona obecność organów ścigania w Saltmarsh niepokoi go i obawia się, że wyjdzie na jaw jego udział w napadzie. Tymczasem robi interesy z żeglarzami, poszukiwaczami przygód i tymi, którzy, jak często mówi, potrzebują "solidnego towaru za uczciwą cenę". Winston ma kilka map bagien, a ci, którzy zamierzają zbadać ten obszar, często konsultują się z nim w celu uzyskania wskazówek.

29. Gaj Morski Obad-Hai

Otwarty na powietrze i położony w gaju za miastem, gaj morski jest miejscem spotkań mew, żeglarzy i mieszkańców bagien, a także targowiskiem informacji dla handlarzy i traperów. Ferrin Kastilar (mężczyzna niziołka NG Druid), nieco melancholijny osobnik w średnim wieku, opiekuje się świątynią wraz ze swoją towarzyszką-żabą ryczącą, Lorys.

Ferrin zawsze wypatruje plotek o aberracjach w dziczy. Ma także kontakty z elfami z Dreadwood, które wysyłają do niego wiadomość, jeśli potwór ucieknie z tego lasu i uda się w stronę Saltmarsh. Jeśli dotrą do niego wieści o aberracji, wynajmuje poszukiwaczy przygód, aby prześladowali i zabijali stworzenie.

30. Stojące kamienie

Na tej wyspie stoją dwa ogromne kamienie runiczne. W dawnych czasach syrena została przykuta łańcuchem do kamieni i złożona w ofierze przez złe plemię ludzkie jako ofiara dla morza. Od tego czasu rybołówstwo w regionie rozkwitło. Duch syreny został uchwycony w kamieniach, a jej urzekająca piosenka nadal rozbrzmiewa echem w splocie i przyciąga ryby do tego obszaru. Siostry i sojusznicy syreny, wśród nich potężny dżin, od wieków przeczesują samoloty w poszukiwaniu jej ducha.

Zajęcia w czasie przestoju

Saltmarsh stanowi schronienie dla poszukiwaczy przygód pomiędzy wyprawami, a bohaterowie mogą spędzić ten czas zajmując się różnymi zadaniami w mieście. Poniższe opcje opierają się na działaniach związanych z przestojami omówionych w Zajęcia w czasie przestoju w Podręcznik Gracza. Postacie mogą ich ścigać, aby zarobić dodatkowe pieniądze lub wzmocnić swoje więzi z Saltmarsh.

Podane tutaj działania opierają się na działaniach przedstawionych w Przewodnik Xanathara po Wszystkim. Jeśli masz ten dodatek, rozważ skorzystanie ze wskazówek dla rywali i komplikacji związanych z niektórymi ćwiczeniami podanymi w tej książce. Możesz także zaproponować inne zajęcia, według własnego uznania. Te wyszczególnione poniżej są specyficzne dla Saltmarsh.

Kupowanie i sprzedawanie magicznych przedmiotów

Captain Xendros Wiernych Kwatermistrzów Iuz ma na sprzedaż magiczne przedmioty i może również pośredniczyć w sprzedaży magicznych przedmiotów. Jednakże każdy taki przedmiot wiąże się z łagodną klątwą. Każdy, kto jest dostrojony do przedmiotu, może być celem ataku detect thoughts zaklęcie rzucane przez Xendrosa, bez ograniczenia zasięgu; wszelkie rzuty obronne aktywowane przez zaklęcie automatycznie kończą się niepowodzeniem; a cel nie ma wiedzy o rzucaniu. Klątwę tę można wykryć rzucając zaklęcie identify zaklęcie na przedmiocie i pomyślne na a ST 25 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Test można wykonać raz na rzucenie.

Kupowanie przedmiotów

Xendros prosi o pomocnika za 50 sz, aby co tydzień korzystał z jej usług jako pośrednika w handlu przedmiotami, a proces ten pochłania wysiłek postaci przez tydzień, ponieważ obejmuje wiele spotkań w celu targowania się o ceny, określone pożądane funkcje i tak dalej. Jeśli postacie płacą wynagrodzenie, rzuć dwukrotnie na Losowe magiczne przedmiotyF i raz na tabele, B, C, D i E wPodręcznik Mistrza Podziemi, aby określić, jakie magiczne przedmioty Xendros ma do zaoferowania w danym tygodniu. (Niesprzedane przedmioty są wysyłane gdzie indziej i regularnie zastępowane nowymi opcjami.)

Jeśli postacie chcą określonego przedmiotu, Xendros może spełnić prośbę o przedmiot z Tabeli F lub Tabeli G 1d4 tygodnie pracy. Jej cena wywoławcza opiera się na rzadkości przedmiotu, jak podano w poniższej tabeli, ale może być również skłonna rozstać się z przedmiotem w zamian za przysługę. Szczególnie pragnie, aby ambicje Keoland dotyczące Saltmarsh zostały udaremnione i mogłaby spróbować wciągnąć bohaterów w spisek mający na celu zrujnowanie wysiłków wydobywczych.

RzadkośćCena wywoławcza
Wspólny75 sz
Niezwykły300 sz
Rzadki2500 sz
Bardzo rzadkie25 000 sz
Legendarny50 000 sz
Sprzedawanie przedmiotów

Xendros zawsze szuka przedmiotów, które może kupić w celu odsprzedaży. Ponieważ musi zarabiać na każdym zakupionym przedmiocie, oferuje połowę swojej standardowej ceny wywoławczej za każdy przedmiot oferowany przez postać. Zakończenie transakcji wymaga od postaci tygodnia wysiłku; zanim transakcja zostanie sfinalizowana, Xendros używa swojej magii, aby upewnić się, że przedmiot jest autentyczny, i organizuje statek w porcie, który przetransportuje przedmiot do odległej krainy Iuz.

hulanki

W Saltmarsh znajduje się kilka tawern, które zapewniają poszukiwaczom przygód mnóstwo okazji do wydania pieniędzy na dobre jedzenie i mocne napoje. Hulanki dają bohaterom szansę na nawiązanie kontaktów w mieście.

Tydzień hulanek kosztuje 2d10 sz, gdy wydajesz pieniądze na jedzenie i napoje dla siebie i innych. Podczas hulanek wybierz jedną tawernę w mieście, do której będziesz często wracać. Pod koniec tygodnia zdobędziesz kontakt w mieście. Możesz mieć w mieście maksymalną liczbę kontaktów równą 1 + premia za Charyzmę (minimum 1). Charakter kontaktów zależy od wybranej tawerny. DM tworzy konkretny kontakt, na przykład barmana w odpowiedniej tawernie lub konkretną osobę, z którą się łączysz. Opcjonalnie DM może zamiast tego pozwolić ci na zadeklarowanie NPC jako kontaktu, gdy go spotkasz, pod warunkiem, że dana osoba pasuje do typu kontaktu. W tym przypadku rozpoznajesz NPC jako kumpla z czasu spędzonego na hulankach. W obu przypadkach osoba ta zachowuje się jak zaufany przyjaciel i oferuje pomoc w razie potrzeby, choć nie chce ryzykować życia ani mienia.

Rozkoszne kontakty

TawernaTyp kontaktu
Linia przyciąganiaRybacy, marynarze, robotnicy
Pusta siećPrzemytnicy, przestępcy
Koza WiklinowyKrasnoludy, straż miejska

Badania

Krag jest zawsze otwarty na rekrutację kogoś do pomocy w porządkowaniu biblioteki Eliandera i dbaniu o sprawy na cmentarzu. W zamian za pomoc w codziennej pracy Krag zapewnia dostęp do biblioteki i może pomóc w prowadzeniu badań. Jego doskonała znajomość lokalnej historii czyni go przydatnym kontaktem. Nie brakuje mu na wpół interesujących opowieści o notorycznych rybach i potwornych piratach.

Płace i badania

Możesz spędzić tydzień pracując z Kragiem, w ciągu dnia pomagając w pielęgnacji cmentarza, a wieczorami porządkując bibliotekę Eliandera. Zarabiasz wystarczająco dużo pieniędzy, aby pozwolić sobie na skromny tryb życia. Poznasz także jedną część wiedzy dotyczącą regionu wokół Saltmarsh. Ta wiedza jest odpowiednikiem jednego prawdziwego stwierdzenia na temat osoby, miejsca lub rzeczy znalezionej w promieniu 25 mil od miasta. DM jest ostatecznym arbitrem w sprawie dokładnych uzyskanych informacji, ale prawdopodobnie jest to coś, co pomoże Ci rozwiązać problem lub poczynić postępy w zadaniu.

Zatrudnienie

Postacie zainteresowane uzyskaniem godziwej płacy przy niewielkim ryzyku mogą znaleźć pracę w mieście. Posiadanie pracy może również umożliwić postaci zwrócenie uwagi jednego z przywódców Saltmarsh. Poniższe możliwości zatrudnienia są dostosowane do każdej z tych osób, w tym:

  • Zatrudnię rodzinę Owelandów do pracy na łodzi rybackiej
  • Dołącz do strażnika i zdaj raport Elianderowi Ognistorodzonemu
  • Podjęcie krótkoterminowej pracy w przemytniczej operacji Gellan Primewater
  • Górnictwo lub inne formy pracy fizycznej z krasnoludami pod wodzą Manistrada Copperlocka
  • Praca w dokach przy załadunku i rozładunku statków dla firmy handlowej Andersa Solmora

Za każdy tydzień zatrudnienia zarabiasz monetę potrzebną do utrzymania skromnego stylu życia. Istnieje również szansa, że ​​przyciągniesz uwagę prominentnej osoby związanej z Twoją pracą. Na koniec każdego tygodnia wykonaj ST 15 Kontrola charyzmy. Jeśli spotkanie zakończy się sukcesem, zyskasz możliwość poproszenia o audiencję u tej osoby.

Praca najemnika

Ingo Poganiacz zawsze poszukuje wykwalifikowanych najemników, którzy wypełnią oferowane mu kontrakty. Szczególnie potrzebuje tych, którzy mogą służyć jako strażnicy karawan, ochrona osobista kupców i wartownicy na zadokowanych statkach.

Za każdy tydzień pracy najemnika zarabiasz monetę potrzebną do utrzymania skromnego stylu życia i dodatek 2d10 sz. Dodatkowo rzuć a d20 na koniec każdego tygodnia. Mając 19 lat lub więcej, zarabiasz premię w wysokości 3d20 sz ze względu na nieoczekiwanie niebezpieczny charakter Twojego ostatniego zadania.

Region Słonych Bagien

Teren w pobliżu Saltmarsh jest bezpieczny dla podróżnych, podobnie jak drogi przecinające region. Okolica usiana jest małymi gospodarstwami rolnymi i dworkami, z których wiele jest utrzymywanych przez weteranów armii, którzy otrzymali ziemię na mocy dekretu królewskiego. W okolicy znajduje się wiele małych wiosek niziołków, położonych tuż przy głównych drogach. Takie lokalizacje składają się z kilku gospodarstw rolnych skupionych wokół pubu, który zapewnia ciepłe powitanie gościom, którzy przybywają w spokoju. Kiedy jednak zejdzie się z utartej ścieżki, z bagnistej dziczy wyłania się cała gama zagrożeń.

Mapa 1.2 przedstawia Saltmarsh i okolice, gdzie znajdują się wszystkie poniższe miejsca i obiekty.

Mapa 1.2: Okolice Saltmarsh
Mapa 1.2: Okolice Saltmarsh
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Drogi i ścieżki

Drogi wokół Saltmarsh są intensywnie patrolowane, co stanowi część wysiłków Korony, aby jej wpływy były odczuwalne w regionie. Podróżowanie tymi arteriami jest zwykle bezpieczne, a większość spotkań obejmuje karawany handlowe, patrole strażników i innych podróżników. Małe farmy i dwory skupiają się w pobliżu dróg, a ich bezpieczeństwo zależy od przechodzących patroli strażników. Tam, gdzie te osady są bardziej oddalone od siebie, najazdy bandytów stają się bardziej prawdopodobne. Podróżnicy spotykają się na drodze 1d4 przyczep kempingowych dziennie i mają 5% szansa, że ​​staniesz się celem zasadzki 2d4 bandyci prowadzony przez A bandit captain. Poza tym każdego dnia w drodze przechodzi jakaś impreza 1d3 małe wioski lub dwory. Jest 25% szansa, że ​​w dowolnej takiej lokalizacji żyją niziołki. W przeciwnym razie lokalizacja jest enklawą człowieka.

Ciekawe miejsca

Poza Saltmarsh znajduje się wiele miejsc, które postacie mogą odwiedzić. Dogłębne omówienie każdego z nich wykracza poza zakres tej książki, ale podano w niej wystarczającą ilość informacji, aby stworzyć podstawę do dalszego rozwoju.

Wyspa Opactwa

Ta wyspa na południe od Saltmarsh jest opisywaną lokalizacją w przygodzie Isle Abbey.

Na wyspie znajduje się małe opactwo, które dawno temu zostało opuszczone przez zakon mnichów, którzy je zbudowali. Od tego czasu różne wyjęte spod prawa gangi i potwory uznały to miejsce za kryjówkę.

Burle

Burle to ufortyfikowana placówka, która zawsze pilnuje potworów wyłaniających się z Dreadwood. Służy jako kluczowy punkt postoju dla podróżnych udających się w głąb lądu z południowego wybrzeża. Nad społecznością dominuje niewielka twierdza położona na szczycie wzgórza z widokiem na las, z którym graniczy. Wokół niego skupia się kilka gospodarstw, a miejscowi polegają na królewskim garnizonie, który chroni je przed rabusiami.

Najbardziej charakterystyczną cechą Burle jest mały zagajnik drzew rosnący pośrodku twierdzy. Starożytny drzewiec o imieniu Wander Root mieszka w twierdzy i działa jako nieformalny ambasador pomiędzy ludźmi z Keolandu a leśnymi elfami i dobrodusznymi wróżkami z Dreadwood. Wiele lat temu rycerze Keolandu pomogli mieszkańcom lasu pokonać najazd kultystów czczących żywiołowy zły ogień. Od tego czasu elfy, drzewa i korona Keolandu przestrzegają Paktu Dzikiego Płomienia - traktatu, który wzywa do wzajemnej obrony przed okropnościami Dreadwood.

Placówką dowodzi kasztelanka Kiara Łamaczka Cieni (półelfka LG Rycerz), który poprowadził wiele udanych najazdów na Dreadwood. Kiara to ponura postać, zawsze świadoma zagrożenia stwarzanego przez mieszkańców lasu. Widzi kłopoty w każdej wiadomości i utrzymuje stacjonujących tu wojowników i strażników w gotowości do walki w każdej chwili. Szczególnie chętnie słucha wieści o Szkarłatnym Bractwie. Kiara jest przekonana, że ​​organizacja stanowi poważne zagrożenie dla regionu, ale nie udało jej się znaleźć konkretnych dowodów na jej wtrącanie się. Podejrzewa, że ​​książę Feldren z Seaton został skompromitowany przez agentów Szkarłatnego Bractwa i potajemnie stara się zatrudnić szpiegów, którzy mogliby go zbadać w poszukiwaniu dowodów.

Burle zapewnia bezpieczne miejsce odpoczynku przed i w trakcie wypraw na Hool Marshes lub Dreadwood. Kiara oferuje nagrodę równą 5 sz za każdą kość trafień za zabicie dowolnej aberracji, żywiołaka lub bandyty w regionie. Trzyma tablicę z nagrodami tuż za bramami Burle'a, która czasami oferuje większe nagrody za schwytanie lub zabicie określonych potworów lub przestępców.

Krasnoludzka kopalnia

Krasnoludzcy poszukiwacze trudzili się w tej nowej kopalni przez ostatnie trzy lata. Ze względów bezpieczeństwa stacjonują tu żołnierze królewskiej armii Keolandu wraz z krasnoludami z klanu Copperlocks. Podróżni potrzebujący schronienia mogą odpocząć na łóżkach w wieżach strażniczych otaczających to miejsce, ale tylko osoby załatwiające sprawy związane z kopalnią mogą wchodzić do bram bez nadzoru.

Kopalnia to szeroki szyb wykopany w stromym zboczu w pobliżu brzegu. Otaczają go kamienne mury, z dwiema wieżami strażniczymi z widokiem na główną bramę i trzema innymi wieżami rozmieszczonymi równomiernie na obwodzie. W wewnętrznej części znajduje się mała wioska z magazynami, warsztatami i domami, wszystkie wzniesione w czasie, gdy rozpoczynały się wykopaliska i udostępniono ogromne ilości kamienia do budowy.

Robotnicy poświęcali także czas na budowę tawerny "Wytchnienie Górnika" i spędzali tam wolne godziny, pijąc, wymieniając się opowieściami i uprawiając hazard. Gra w rzutki stała się obsesją znudzonych górników i żołnierzy, a każdy, kto ma prawdziwe umiejętności w tej grze, ma szansę przedrzeć się przez strażnika przy drzwiach i wziąć udział w meczu.

Nawiedzony Dom

Ten opuszczony dom jest centrum akcji w Sinister Sekret Saltmarsh. Użyj opisu z tej przygody dla tego miejsca.

Nawiedzony dom może być przydatną lokalizacją dla przemytników działających na obszarze Saltmarsh. Gellan Primewater opiera się na tym punkcie zrzutu w większości swojej działalności.

Legowisko Jaszczuroludzi

Ta lokalizacja jest opisana w Danger w Dunwater. Użyj opisu z tej przygody dla tego miejsca.

Tutejsi jaszczuroludzie uważają obszar wokół bagien za swoją domenę. Grożą intruzom, aby ich ostrzegli, atakując tylko tych, którzy nalegają na pozostanie w okolicy. Jaszczuroludzie nie tylko strzegą swojego terytorium, ale także chronią young black dragon. Nakazał im zachować swoje istnienie w tajemnicy, podczas gdy stara się zbudować armię wyznawców i pewnego dnia wyłonić się, by podbić okolicę.

Twierdza Sahuagin

To skaliste wzniesienie znajduje się na szczycie zatopionej fortecy zajmowanej przez przerażającego sahuagina. To miejsce jest szczegółowo opisane w Final Wróg.

To legowisko jest podwodną twierdzą utrzymywaną przez sahuaginów. Stąd żerują na przepływających statkach i knują, by urosnąć w siłę do tego stopnia, że ​​będą mogli spustoszyć Saltmarsh. W sumie trzydzieści sahuagin, a sahuagin priestess, oraz sahuagin baron legowisko tutaj.

Seatona

Mieszkańcy Saltmarsh wskazują Seaton jako przykład losu, którego chcą uniknąć. Przez lata Seaton było około dwa razy większe od Saltmarsh i cieszyło się dobrze prosperującym przemysłem rybołówstwa i żeglugi. Kiedy król Kimbertos Skotti skierował swoją uwagę na południe, aby rozprawić się z Książętami Morskimi, jego admirałowie wybrali Seaton na lokalizację ważnego portu wojskowego. Dziś Seaton zostało przekształcone z solidnego miasteczka rybackiego w ponurą fortecę. Port Seaton jest silnie ufortyfikowany, a duży garnizon okrętów wojennych, piechoty i kawalerii służy jako główny punkt obrony regionu.

Książę Marik Feldren (CN, mężczyzna, człowiek Rycerz) rządzi miastem pełniąc funkcję gubernatora południowej prowincji obejmującej Seaton. Król Skotti faktycznie przyznał stanowisko gubernatora prowincji starszemu bratu Marika, bohaterowi wojennemu Obertusowi Feldrenowi. Jednak panowanie życzliwego księcia było krótkotrwałe, gdyż zachorował i zmarł rok później. Tytuł przypadł Marikowi, skrytemu pasjonatowi, który chciał przewyższyć legendę swojego brata. Uważa mieszkańców regionu za tchórzy, którzy ukryli się w odizolowanych wioskach, podczas gdy północ poniosła straty. Wierzy ponadto, że jego brat, który szczerze darzył miejscowych rybaków i handlarzy, został porzucony przez zdrajców w służbie Książąt Morskich.

Książę Feldren zamierza podnieść podatki, aby sfinansować agresywną ekspansję królewskiej marynarki wojennej i przeprowadzić naloty na posiadłość Morskich Książąt. Ze swojej strony Szkarłatne Bractwo jest zachwycone planami księcia Feldrena, by utrzymać mieszanie w garnku. Jeśli nadarzy się okazja, Bractwo może zgromadzić dowody spisku przeciwko niemu, aby wzbudzić podejrzenia księcia wobec miejscowych i, przy odrobinie szczęścia, wywołać niepokoje społeczne, które skuszą Książąt Morskich do najazdów na ten obszar.

Wieża Zenopusa

Czarodziej Zenopus mieszkał kiedyś w tej wieży na klifach niedaleko Saltmarsh. Zbudował swoje legowisko obok pozostałości starożytnego cmentarza, o którym krążą pogłoski, że jest nawiedzony.

Pewnej nocy wieżę otoczyła ognista zielona aura. Kilku odważnych ludzi z miasta zbadało wieżę i odkryło, że jest opuszczona. Drzwi u podstawy schodów do piwnicy były pokryte dziwnymi symbolami i owinięte srebrnymi łańcuchami. Odkrywca próbował otworzyć drzwi, ale błyskawica z run na drzwiach prawie ją zabiła. Niedługo potem na szczycie wieży widziano dziwne duchy i skaczące wróżki. Po tym jak w pobliżu zaginęło kilku podróżnych, rada miejska poprosiła galeon Keoish o zbombardowanie budowli ogniem z katapult, aż zamieniła się w gruz.

Od tego czasu ruiny zostały w dużej mierze zapomniane. Wyjątkiem jest Keledek Niewypowiedziany, miejski czarodziej, który za pomocą magii otworzył drzwi do piwnicy i odkrył, że korytarze prowadzą do ukrytej jaskini morskiej. Wykorzystuje jaskinię jako miejsce spotkań przemytników. Zrekrutował kilku gobliny aby czuwali nad tym miejscem wraz z przeszkolonym giant constrictor snake wychował od pisklęcia. Gobliny zabarykadowały kilka przejść prowadzących w głąb lochów, po tym jak straciły kilka ze swojej liczebności ghule I gigantyczne szczury które wyłoniło się z głębin.

Keledek nie chce nikomu mówić o swojej tajnej twierdzy, ale nie może pozbyć się pomysłu podążania głębszymi korytarzami w poszukiwaniu szansy na odkrycie zaginionych tajemnic Zenopusa. Jeśli bohaterowie zyskają jego zaufanie, może je przyjąć do siebie. Szczegóły głębokich lochów pozostawiono inwencji DM.

Cechy geograficzne

Ziemie wokół Saltmarsh są pełne niebezpieczeństw, ponieważ większość regionu to nieokiełznana dzicz. Chociaż Królestwo Keolandu ma wielkie ambicje, jego południowa część skupia się na morzu. Korona robi wszystko, co w jej mocy, aby zapewnić bezpieczeństwo na drogach, ale poza tym zazwyczaj zadowala się pozostawieniem potworów i okrutnych plemion z dziczy w spokoju, dopóki pozostają one w swoich siedliskach.

Dreadwood

Długo będący domem strasznych potworów i okrutnych najeźdźców, Dreadwood kryje w swoich granicach mnóstwo strachów. Keoland utrzymuje patrole strażników, które okresowo przeczesują zewnętrzne krańce lasu, podczas gdy na jego skraju mieszka kilka klanów leśnych elfów. Obie siły zazwyczaj skutecznie utrzymują potwory z Dreadwood w ryzach, ale czasami pojawia się zagrożenie, które je omija lub pokonuje, siejąc spustoszenie w całej krainie.

Wewnętrzne głębiny Dreadwood to miejsce, gdzie planarne wiązania pomiędzy Oerth i Kraina Cieni są cienkie. Nieumarłe stworzenia i nikczemne potwory, które chcą wykorzystać esencję Kraina Cieni, żyją głęboko w lesie. Jego najgłębsze krańce mieszają się z tą mroczną krainą, tworząc wypaczoną lustrzaną wersję Dreadwood, która rozciąga się na tę płaszczyznę.

Jeden z najpotężniejszych mieszkańców Dreadwood jest naprawdę starożytnym człowiekiem night hag o imieniu Babcia Nocny Cień, która mieszka w najgłębszych głębinach lasu. Włada magią równie dobrze jak potężny czarodziej i zawarła targi z kilkoma książętami Dziewięciu Piekieł. Jej pokręcona forteca, Castle Spiral, stoi w punkcie łączącym pomiędzy Kraina Cieni i Oerth, a z jej bram wyłania się szkielety, Zombie, cieniei inne okropności zagrażające ziemi.

Babcia Nocny Cień się liczy szakalwery jako jej najważniejsze sługusy, a także skorzystała z usług gobliny, orki, hobgobliny, ogry, I trolle przez lata. Zielone wiedźmy zobowiązane do jej służby pełnią rolę baronowych, które narzucają jej wolę na swojej części lasu, oraz elitarnej straży składającej się z dwudziestu trzech oni działa jako jej osobiści posłańcy i egzekutorzy. Trzyma trzy małżonki, potężne wampiry którzy walczą między sobą o jej względy.

Zewnętrzne Frędzle

Najbardziej oddalone krańce Dreadwood są tak samo lekko zalesione jak inne lasy i sięgają od pięciu do dziesięciu mil w głąb lasu. Ta część lasu jest tak samo bezpieczna, jak każdy inny las, dzięki częstym patrolom strażników i elfów, które trzymają mieszkańców głębszego lasu na dystans, jeśli próbują tu wkroczyć. Owlbears, wilki i kilka gangów bandit, które wymykają się patrolom, stanowią najczęstsze zagrożenia dla odkrywców i podróżników.

Bliski zasięg

Na zewnętrznych obrzeżach las nabiera coraz bardziej złowrogiego charakteru. Nawet w najjaśniejsze dni gruby baldachim zieleni grozi pochłonięciem światła słonecznego. Na całym tym środkowym obszarze Jasne światło rozciąga się nie dalej niż 20 stóp od jakiegokolwiek źródła oświetlenia, przy czym normalny obszar Jasne światło poza tym zasięgiem jest zredukowany do Słabe światło, a Słabe światło zamienia się w ciemność. Ci, którzy podróżują bez źródła światła w ciągu dnia, przekonują się, że gruby baldachim rzuca wszystko w Słabe światło, a w niektórych obszarach napowietrzne porosty są tak gęste, że obszar poniżej jest ciemny.

Przerażające głębiny

W sercu lasu naturalne światło jest nieznane. Każdy krok podróżnika, który porusza się przez środek i zmierza w kierunku centrum, zdaje się nieco bardziej przyćmiewać światło słoneczne, aż wkracza się w przerażające głębiny, gdzie porost lasów jest tak gęsty, że zasłania niebo. Źródła Jasne światło świecą w promieniu zaledwie 3 stóp, a każde normalnie jasne oświetlenie poza tym zmienia się w Słabe światło, a Słabe światło staje się ciemne. Nawet Widzenie w ciemności cierpi, ponieważ działa tutaj w maksymalnym zasięgu 30 stóp.

Mroczne sny

Długi odpoczynek gdziekolwiek w Dreadwood niesie ze sobą ryzyko zwrócenia uwagi Babci Nocnego Cienia. Każda odpoczywająca postać musi rzucić a d20. Przy wyniku 1 postać ma okropne sny, które pozostawiają ją naznaczoną lasem. Stworzenia z Dreadwood zyskują przewagę nad wszystkimi atakami przeciwko nim następnego dnia i znają imię i dane osobowe postaci, wzywając je, aby udały się w głąb lasu i służyły u boku swojej pani.

Przypadkowe spotkania

Tabela Random Encounters w Dreadwood zawiera pomysły na rodzaje spotkań, które mogą się tutaj odbyć. Raz dziennie sprawdź spotkanie, rzucając a d20. Na poziomie 18 lub wyższym postacie spotykają się w pewnym momencie dnia lub nocy (równe szanse każdego z nich). Charakter spotkania zależy od tego, w jakim regionie lasu znajdują się bohaterowie.

Losowe spotkania z Dreadwood

d20Zewnętrzne FrędzleBliski zasięgPrzerażające głębiny
1-32d6 gobliny2d6 szkielety4d6 szkielety
4-52d6 elf weterani1d10 Zombie3d10 Zombie
6-73d6 bandyci2d6 hobgobliny3d4 ghule
8-92d4 szakalwery1d6 bugbeary2d6 widma
103d6 porusza się2d4 ghule2d4 upiory
111d3 zaraza winorośli1d6 widma1d6 vampire spawn
122d4 hobgobliny1d4 zielone wiedźmy1d6 upiory
131d3 straszne wilki1 banshee2d6 mumie
141d4 zielone wiedźmy1 night hag2d4 + 2 cienie
151d3 drzewka1 lamia1d3 wampiry
162d4 koboldy1d3 upiory1d3 nocne wiedźmy
171 unicorn1d3 gorgony2d4 trzęsące się kopce
181 troll1d3 mumie1d4 oni
192d6 hobgobliny1d4 + 1 cienie1 adult green dragon
201d3 ogry1 vampire1 death knight
Zatopiony Las

Usytuowany na skraju Hool Marshes, Zatopiony Las był niegdyś zielonym regionem. Kilka dekad temu na te tereny zaczęły wkraczać bagna. Wraz ze wzrostem poziomu wody las zmienił się w bardziej złowieszcze miejsce. Chodzące kopce i zarazy pojawiały się w lesie w coraz większej liczbie, podczas gdy woda gniła same drzewa. Z czasem w całym lesie wyrosły dziwne grzyby i grzyby.

Dziś Zatopiony Las jest prawdopodobnie najniebezpieczniejszym miejscem w regionie. Drzewa nadal stoją, ale dawno temu straciły liście i są niewiele więcej niż martwe, a gnijące belki wystają z błota. Wszędzie rosną grzyby i inne grzyby. Gęsta chmura zarodników wypełnia powietrze i przesłania słońce, umożliwiając rozkwit nienaturalnym naroślom.

Wtargnięcie do Otchłani

Zatopiony Las jest miejscem trwającego ataku Otchłani. Wiele lat temu grupa kultystów oddanych Zuggtmoyowi wdarła się do lasu. Dawno temu ulegli zarodnikom grzybów, które uczyniły ich niewolnikami, a Zuggtmoy miał dla nich plan. Kultyści posiadali przekręcenie decanter of endless water która dotarła do mórz Otchłani. Rozbijając statek, stworzyli niestabilny portal do tej okropnej krainy. Na szczęście dla mieszkańców regionu, Zuggtmoy została uwięziona w ruinach Świątyni Żywiołu Zła, zanim jej plan został ukończony. Bez wskazówek swojej pani kultyści popadli w konflikty wewnętrzne. Dziś portale Otchłani nadal czasami przyciągają na świat demony, a zarodniki grzybów rozprzestrzeniane przez kult przekształciły las w śmiercionośną krainę.

Zarodniki grzybów

Powietrze w lesie jest gęste od zarodników grzybów o mdlących kolorach, które czasami utrudniają oddychanie. Postacie, które wydają Kostki Wytrzymałości w lesie, odzyskują tylko połowę swoich normalnych punktów wytrzymałości, a po każdym długim odpoczynku maksymalna liczba punktów wytrzymałości postaci zmniejsza się o 1 na każdą kość Wytrzymałości. Redukcja ta kończy się następnym razem, gdy postać zakończy długi odpoczynek poza Zatopionym Lasem.

Złośliwe grzyby

Wśród gnijących drzew w tym regionie rośnie wiele dziwnych, pokręconych grzybów. Jeśli wybuchnie walka, rzuć a d20. Na poziomie 15 lub wyższym, 1d6 grzyby fioletowe wybuchają, skąd są ukryte wśród śmieci, zwyczajnych roślin i grzybów. Wiecznie podmokłe grzyby mają tendencję do atakowania najgłośniejszych intruzów.

Wezwanie Shriekerów

Przez do trudno przejść niezauważonym w tym miejscuwrzaski które można spotkać w całym lesie. Zamiast jak zwykle sprawdzać losowe spotkania, raz dziennie każda postać wybiera Mądrość (Perception) lub Inteligencja (Nature) sprawdzać. Jeśli suma punktów kontrolnych dowolnej postaci wynosi 20 lub więcej, podróż grupy przebiega bezpiecznie. W przeciwnym razie, jeśli suma czeków drużyny będzie mniejsza niż 10 niż większa niż 10, drużyna przypadkowo natknie się na nią i obudzi grupę wrzeszczących. Ich przenikliwy lament przyciąga potwory w okolicę.

Leśne dziwactwa

Wpływ Otchłani na ten region jest odpowiedzialny za wiele dziwnych efektów i dziwnych wydarzeń. Możesz użyć tabeli Dziwactwa Zatopionego Lasu, aby nadać postaciom podróżującym po regionie poczucie surrealizmu. Rzuć a d20 lub wybieraj z tabeli raz na dzień podróży i dodawaj nowe elementy własnego pomysłu, jeśli wykorzystasz wpisy w tabeli.

Dziwactwa zatopionego lasu

d10Spotkanie
1Człowiek Zombie jest przykuty łańcuchem do drewnianego kołka wbitego w ziemię. W pobliżu leżą szczątki wielu innych zombie. Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdzenie ujawnia dowody na to, że zombie jest używany jako cel do ćwiczeń.
2Z bagna wyłania się chata o średnicy 20 stóp, wykonana z kości zwierzęcych i suchych gałęzi. Podłoga chaty pokryta jest humanoidalnymi zębami.
3Widoczny z odległości pół mili dym unosi się nad świątynią zbudowaną na dużych kamieniach i poświęconą Semuanyi, bogowi jaszczuroludzi.
4Chatę myśliwską opanował oślizgły mech. Wewnątrz chaty na glinianej podłodze leży humanoidalny szkielet; jego eksplodowana klatka piersiowa jest w tajemniczy sposób źródłem mchu.
5Dół o średnicy 20 stóp wypełniony jest cuchnącą wodą morską. W śmierdzącym stawie żyją zombie rozgwiazdy, ukwiały i inne małe, nieszkodliwe zwierzęta wodne.
6Na środku polany o średnicy 20 stóp leży sterta zardzewiałych narzędzi rolniczych.
7W opuszczonym wagonie mieszka m.wblack pudding. W kabinie znajdują się różne fantazyjne, ale zabrudzone kwasem ubrania.
8Nienaruszony sailing ship siedzi w gałęziach nisko rosnącego gaju drzew. Gałęzie poruszają się na wietrze i naśladują ruch morza.
9Wysoka na 40 stóp rzeźba ropuchy wykonana z odchodów zwierzęcych wydziela nieprzyjemny zapach wyczuwalny z odległości nawet mili. Pięć roje owadów zgromadzić się wokół niego.
10Basen o średnicy 50 stóp z czystą wodą pitną woła stworzenia znajdujące się w promieniu 30 metrów od niego. Ci, którzy rozumieją przynajmniej jeden język, słyszą swoje imiona.
Przypadkowe spotkania

Tabela Losowych spotkań w Zatopionym Lesie zawiera pomysły na rodzaje spotkań, które mogą mieć tutaj miejsce. Raz dziennie sprawdź spotkanie, rzucając a d20 (jeśli postacie nie przyciągają już potworów, potykając się o wrzaski). Na poziomie 18 lub wyższym postacie spotykają się w pewnym momencie dnia lub nocy (równe szanse każdego z nich); rzucić a d20 ponownie i sprawdź tabelę.

Losowe spotkania w zatopionym lesie

d20Spotkanie
1-31d4 przebudzone drzewa
4-52d6 Zombie
6-71d3 trzęsące się kopce
8-92d4 dorosłe mykonidy i 1 myconid sovereign
103d6 porusza się
111d3 trolle
122d4 gnolle i 1 gnoll pack lord
131 water elemental
141 vrock
152d6 Manes
162d4 drży
171d8 tyranów
181d4 zaraza winorośli
192d8 zaraza gałązek
202d4 zaraza igłowa
Hoolowe bagna

Zdradzieckie Bagna Hool słyną z kałuż, które wydają się łatwe do przejścia, ale kryją głębokie studnie i warstwy błota. Okolica jest pełna wysokich, chorowitych drzew i wielkich rojów gryzących owadów. Nic poza desperackim wyprawą w to miejsce, co czyni je idealną kryjówką dla bandytów i najeźdźców.

Kłujące owady

Ogromna liczba komarów i innych szkodników na bagnach utrudnia biwakowanie. Jeśli drużyna spróbuje zrobić krótki lub długi odpoczynek, jedna z postaci musi wykonać a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu grupa zyskuje przewagę nad resztą. W przypadku nieudanego testu owady okazują się zbyt uciążliwe i grupa nie czerpie korzyści z reszty.

Przypadkowe spotkania

Tabela Losowe spotkania w Hool Marshes zawiera pomysły na rodzaje spotkań, które mogą się tutaj odbyć. Raz dziennie sprawdź spotkanie, rzucając a d20. Na poziomie 18 lub wyższym postacie spotykają się w pewnym momencie dnia lub nocy (równe szanse każdego z nich); rzucić a d20 ponownie i sprawdź tabelę.

Losowe spotkania na bagnach Hool

d20Wynik
1-32d10 tyranów
4-52d6 bandyci
6-72d4 zaraza winorośli z 1d6 zaraza igłowa
8-91d4 jadowite węże
103d6 szczury
111d6 gigantyczne ropuchy
121d4 krokodyle
132d6 koboldy
142d6 lizardfolk
151 hydra
161 Gnilec
171 green hag I 1d3 błędne ogniki
181d3 trolle
191d4 galaretki ochrowe
201 young black dragon
Rzeka Dunwater

Rzeka Dunwater wije się w Morzu Lazurowym. Jest to szeroki, wolno płynący zbiornik wodny, porośnięty trzciną i w wielu miejscach zbyt płytki, aby mogły go przepłynąć łodzie inne niż tratwy.

Natura Dunwater sprawia, że ​​jest to idealne miejsce do prześladowań bandytów. Banici i złe humanoidalne istoty budują tymczasowe forty wzdłuż rzeki, uważając na każdego, kto spróbuje przedostać się wzdłuż rzeki. Niektóre gangi rozciągają łańcuchy po wodzie, aby utrudniać ruch łodzi lub tratwy, narażając ją na atak.

Gdzieś wzdłuż rzeki (dokładne relacje są różne) wznoszą się zarośnięte ruiny wieży, w której niegdyś mieścił się zakon alchemików. Alchemicy doszli do wybuchowego końca, gdy eksperyment spowodował eksplozję górnego poziomu wieży i pęknięcie kilku kadzi z chemikaliami, zalewając piwnicę wieży. Powstała mieszanina uzyskała niejasną zdolność odczuwania, przekształcając się w dużą liczbę śluzów, które obecnie nękają rzekę. Szlam napotkany w rzece płynie z prędkością równą normalnej prędkości i może oddychać zarówno powietrzem, jak i wodą.

Przypadkowe spotkania

Tabela Losowe spotkania w rzece Dunwater zawiera pomysły na rodzaje spotkań, które mogą mieć tutaj miejsce. Raz dziennie sprawdź spotkanie, rzucając a d20. Na poziomie 18 lub wyższym postacie spotykają się w pewnym momencie dnia lub nocy (równe szanse każdego z nich); rzucić a d20 ponownie i sprawdź tabelę.

Losowe spotkania w rzece Dunwater

d20Wynik
1-32d6 bandyci
41d4 szarość się wydziela
51d6 ogry
6-71d3 krokodyle
8-102d6 tyranów
11-121 black pudding
131 gelatinous cube
14-152d4 lizardfolk
161 Gnilec
17-191d3 galaretki ochrowe
201 young black dragon
Silverstand

Las ten wziął swoją nazwę od srebrzystego połysku, który wyznacza liście i korę jego drzew. Dawno temu elfy z Krainy Wróżek przekroczyły granice planaru, aby się tu osiedlić. Dziś kilka klanów leśnych elfów zamieszkuje eleganckie, drewniane konstrukcje zbudowane wśród koron drzew. Żadne stworzenie nie wchodzi ani nie opuszcza granic lasu bez wiedzy elfów.

Elfy z Silverstand okresowo wysyłają oddziały wojenne, aby patrolowały zewnętrzne krańce Dreadwood. Pakt Dzikiego Płomienia - sojusz zawarty pomiędzy elfami, królestwem Keoland i drzewcami z regionu - zobowiązuje wszystkie trzy grupy do odparcia potworów wyłaniających się z lasu. W rzadkich przypadkach elfy organizują patrole do najgłębszych i najbardziej śmiercionośnych rejonów Dreadwood w nadziei pokonania zagrożeń w ich rodzącym się stanie.

Lazurowe Morze

Morze Lazurowe od dawna jest burzliwym zbiornikiem wodnym pod każdym względem. Jego burze wysłały na zagładę niezliczone statki, a na jego powierzchni przez cały czas toczą się różnego rodzaju wojny. Piraci związani z Książętami Morskimi oraz niezależni rabusie polują na statki próbujące przepłynąć ocean. Od czasu do czasu z dołu wyłaniają się dziwne potwory, w tym okrutne dinozaury z dżungli Amedio na dalekim południu.

Pomimo wszystkich tych rzeczywistych i potencjalnych niebezpieczeństw, kilka królestw opiera się na morzu w handlu wodnym. Wytyczając trasę przez Morze Lazurowe, statki handlowe mogą dotrzeć do niemal każdego ważnego obszaru handlowego w świecie Greyhawk.

Wraki statków

Wody Morza Lazurowego pochłonęły wiele statków, czy to z przyczyn naturalnych, czy w wyniku walk morskich. Niektóre wraki statków, takie jak te opisane poniżej, są godne uwagi ze względu na znajdujące się w nich skarby. Wraki te, położone na płytkich, przybrzeżnych wodach, są dostępne dla tych, którzy mają magię, przebiegłość i odwagę potrzebną do ich splądrowania. (Strony nie są zaznaczone na mapie, co pozwala na elastyczne umieszczanie ich w dowolnym miejscu i zmianę dowolnych szczegółów).

Ciężarek u wędki

Ta mała łódź rybacka, położona na głębokości zaledwie 5 stóp, pochodzi od przepięknej, posrebrzanej wędki, którą niegdyś posiadał jej poprzedni właściciel. Wraz z wrakiem spoczywa wędka o wartości 200 sz. Na nieszczęście dla poszukiwaczy skarbów, a giant crab tworzy swoje legowisko w pozostałościach łodzi.

Ucieczka

Ten sailing ship był znanym organizatorem blokad, zanim został zniszczony i zniszczony przez statki Morskich Książąt. Jego wrak jest rozrzucony na głębokości 30 stóp. Wodoodporna skrzynia ze skarbami wewnątrz zniszczonego kadłuba nosi emblemat lwa Keoland i mieści 500 sztuk złota. Dwa roje quipperów przemierzać okolicę w poszukiwaniu posiłku.

Ciekawość

Galeon ten należał do maga Mordenkainena, który wysłał go na odległy brzeg w poszukiwaniu skarbu. Statek zatonął podczas tajemniczej i szczególnie gwałtownej burzy. Przekonująco przypominający kraba apparatus of Kwalish transportowany w ładowni pozostaje na dnie morza, ale a marilith zobowiązany strzec pozostałości i próbuje zabić kogokolwiek innego niż Mordenkainena, który położy na nim rękę. Statek znajduje się około 30 metrów pod falami.

Przypadkowe spotkania

Tabela Losowe spotkania na wybrzeżu i tabela Losowe spotkania na Morzu Lazurowym dostarczają pomysłów na rodzaje spotkań, które mogą mieć miejsce wzdłuż brzegu morza lub na powierzchni wody. Raz dziennie sprawdź spotkanie, rzucając a d20. Na poziomie 18 lub wyższym postacie spotykają się w pewnym momencie dnia lub nocy (równe szanse każdego z nich); rzucić a d20 ponownie i zapoznaj się z odpowiednią tabelą.

Tabela Azure Sea zawiera wpisy dotyczące kilku najbardziej znanych statków pirackich działających w regionie. Szczegółowe informacje na temat tych statków pirackich znajdują się w tabeli.

Losowe spotkania na Wybrzeżu

d20Wynik
1-32d6 krwawe jastrzębie
42d6 porusza się
51d6 gigantyczne kraby
6-71d3 perytony
8-101d3 gigantyczne jaszczurki
11-122d8 gigantyczne szczury
132d6 sahuagin
14-152d4 lizardfolk
161d3 merrow
17-191 cyclops
201d3 chuule

Losowe spotkania na Morzu Lazurowym

d20Wynik
1-21d3 gigantyczna ośmiornica
3-41 plesiosaurus
5-61d3 perytony
71d3 żywiołaki wody
8-102d4 rekiny rafowe
11-122d8 sahuagin
131d4+1 merrow
14-152d6 pteranodony
161 adult bronze dragon
17Statek piracki, Zgrzytacz
18Statek piracki, Blady Prow
19Statek piracki, Solona Polana
20Statek piracki, Pancernik
Zgrzytacz

Thereax Guldeer (LE half-red dragon veteran) objął dowództwo warship, Zgrzytacz, kilka lat temu, kiedy jej ojciec zginął w pojedynku z admirałem marynarki wojennej Keoland. Młody półsmok jest bezlitosny, a jej chciwość jest tak silna jak u każdego czerwonego smoka. Tylko ona może zadąć w smoczy róg, potworny instrument zamontowany na dziobie jej statku. Podmuchany ryczy jak ogromny smok.

Zgrzytacz Załoga składa się z nieokrzesanych humanoidalnych istot, którzy boją się Thereaxa i podziwiają go, a jest ich dwadzieścia trzy orki, czterdzieści gobliny, cztery hobgobliny, dwanaście koboldyi dwa bugbeary. Jakiś ogre o imieniu Yem służy jako pierwszy oficer na statku, a metody dyscypliny stosowane przez Yem bywają fatalne w skutkach. Z masztu wylatuje czerwone skrzydło smoka ozdobione czarnym tłem Zgrzytacz.

Blady Prow

Stary statek, którego wyblakły kadłub i pogryzione przez szczury żagle zadają kłam jego szybkości i zaciekłości załogi, Blady Prow jest bałaganem warship z ozdobnym sterem wykonanym z kości i drewna. Ster nie jest przymocowany do steru statku i zamiast tego obsługiwany jest przez sześcioosobowy zespół vampire spawn, którzy obracają go na rozkaz jego przerażającego kapitana. Blady Prow nie płynie pod słońcem, a jego pojawienie się zawsze poprzedza gęsta mgła, która pojawia się bez ostrzeżenia. Mówi się, że Blady Prow pomimo licznych obrażeń, nigdy nie został dotknięty przez stoczniowca. W jaki sposób statek jest naprawiany, nikt nie może powiedzieć.

Blady Prow dowodzi Kapitan Ineca Sufocan (LE elf vampire), który wypływa z wyspy ukrytej we mgle, gdzie jego port i posiadłość popadają w ruinę. Ineka szuka perłowego serca, w którym znajdują się krople zaschniętej krwi jego prawdziwej miłości. To perłowe serce zmieniało ręce przez dziesięciolecia, a nieumarły kapitan pragnie go ponad wszystko.

Pozostała część załogi Blady Prow składa się z nieumarłych sług, zarówno cielesnych, jak i duchowych. Nekromanci są zainteresowani Blady Prow ilekroć zbliża się do lądu, i często zamieszkują one w ciemnych kabinach pod pokładem. A widmo pełni funkcję obserwatora w bocianiem gnieździe.

Z wysokiego masztu wyhaftowana na białym polu srebrna czaszka i obszyta srebrnymi kłami leci Blady Prow.

Solona Polana

Solona Polana to galeon wykonany z podstawy masywnego, prężnego drzewa. Z pokładu wyrasta gaj mniejszych drzew, których konary chwytają wiatry, aby napędzać statek. Z daleka, we dwoje drzewka którzy służą jako główna artyleria statku, są widoczni poruszając się na pokładzie.

Dowódcą Solonej Polany jest Mithina Szare Serce (półelfka z NE). Druid), którego gaj został zniszczony przez potężną falę prawie dwadzieścia lat temu. Serce Mithiny zamarło wraz z jej gajem, a jej umysł zwrócił się w stronę zemsty. Od tego czasu zwróciła się w stronę piractwa, aby sfinansować poszukiwania legendarnej wyspy znanej jako Rozkwit Procana, gdzie ma nadzieję ukarać boga Ehlonnę za zniszczenie jej domu. Pomagają jej skorumpowani dryad Filios, który mieszka w poschłym dębie wyrastającym ze środka statku.

Czarna bezlistna gałąź naszyta na polu niebieskich płatków z najwyższych konarów Solonej Polany.

Pancernik

Pancernik jest ciężki warship pokryte spalonymi żelaznymi płytami ułożonymi na drewnie w kolorze węgla. Żadne iluminatory ani szczeliny na wiosła nie niszczą idealnej powierzchni nitowanego kadłuba; nie widać masztu wznoszącego się z zakopconego pokładu. Kabina wzmocniona stalowymi prętami znajduje się na rufie, a od jej wnętrza pulsuje matowa czerwona poświata.

DreadnaughtaKapitan do szalony majsterkowicz i czarodziej o imieniu Vigr Thrass (męski mężczyzna CEMag). Szaleństwo Vigra zrodziło się po odkryciu mrocznej księgi opisującej rytuały używane do ożywiania konstruktów. Czarodziej żegluje teraz po Morzu Lazurowym, kradnąc bogactwa i broń zarówno statkom handlowym, jak i marynarce wojennej. Vigr nosi magiczną zbroję płytową, która zapewnia mu nadprzyrodzoną siłę i szybkość, jednocześnie pozwalając mu na swobodne rzucanie zaklęć. Znany jest z tego, że miesza się z nadmorskimi społecznościami, gdzie udaje życzliwego kupca potrzebującego kilku członków załogi. W rzeczywistości kapitan szuka odpowiednich niewolników do czyszczenia i naprawy jego magicznych automatów.

Dreadnaughta załoga składa się z dwunastu automatów (Ożywiony Pancerz) powołany do życia dzięki magii Vigra. Różne narzędzia, broń i przyrządy (latające miecze) przemykają wokół statku wykonując zadania. Na pokładzie przetrzymywanych jest tuzin humanoidalnych niewolników, którzy mają wykonywać zadania, których automaty Vigra nie są w stanie wykonać.

Przygody w Saltmarsh

Frakcje w Saltmarsh postrzegają poszukiwaczy przygód jako przydatne narzędzie do osiągnięcia swoich celów. Ich plany można zintegrować z fabułą przygód przedstawionych w Duchy Saltmarsh i Opowieści z Ziejącego Portalu.

Duchy Saltmarsh

Przygody opisane w tej książce mają na celu interakcję z Saltmarsh. Zostały zaprojektowane jako samodzielne przygody, ale można je dostosować, aby odzwierciedlały ambicje frakcji miasta. Jeśli chcesz, aby Saltmarsh i machinacje Szkarłatnego Bractwa stały się centrum kampanii, skorzystaj z poniższych informacji, które pomogą Ci określić kierunek Twojej historii.

Sinister Sekret Saltmarsh

Ostrzeżony przez swoich opiekunów Szkarłatnego Bractwa, Anders Solmor szuka poszukiwaczy przygód, którzy mogliby zbadać opuszczoną rezydencję pod miastem. Ma informacje, że handlarze niewolników z Książąt Morskich wykorzystują go jako bazę do porywania lokalnych podróżników i sprzedawania ich w niewolę.

W tej wersji przygody bohaterowie znajdują mapy nawigacyjne i dzienniki na pokładzie Duch Morski, które wskazują, że jego załoga jest handlarzem niewolników. Ned ShakeShaft jest agentem Szkarłatnego Bractwa. Próbuje udaremnić bohaterów, ale jego prawdziwym zamiarem jest poddanie się i wplątanie Gellana Primewatera w rolę kluczowego złoczyńcy. Odwrócenie uwagi ze strony jaszczuroludzi i zbliżające się zagrożenie ze strony sahuaginów daje Szkarłatnemu Bractwu możliwość sprowadzenia do miasta większej liczby agentów udających najemników sprowadzonych przez Andersa w celu ochrony miasta. Jeśli Gellana uda się usunąć z rady, Solmor może poprosić jedną z postaci o zajęcie jego miejsca.

Danger w Dunwater

Anders Solmor zatrudnia bohaterów do zbadania legowiska jaszczuroludzi i prawdopodobnie przepędzenia lub eksterminacji jaszczuroludzi, co postrzega jako straszne zagrożenie po tym, jak opiekunowie jego Bractwa karmili go opowieściami o upodobaniach jaszczuroludzi do jedzenia ludzi. Jeśli zostaną mu przedstawione dowody ich pokojowych zamiarów, zmieni bieg, aby przyrzec pomoc Saltmarshowi w zniszczeniu sahuagina.

Salvage Operation

Cesarz Fal to zaginiony statek należący do Szkarłatnego Bractwa. Solmor otrzymuje o tym informację i wynajmuje postacie do odzyskania skarbu na pokładzie statku. Wmawia się mu, że statek był kiedyś własnością jego rodziny, ale postacie badające historię miasta mogą odkryć jego powiązania z Książętami Morskimi i handlem niewolnikami. Jeśli Anders zostanie skonfrontowany z tymi informacjami, wyzna, że ​​nie wie, a opiekunowie jego Bractwa dodają te postacie do swojej listy wrogów.

Isle Abbey

W obliczu rosnącej wrogości wobec Książąt Morskich Eliander sponsoruje wyprawę mającą na celu oczyszczenie Abbey Isle i założenie tam bazy. Jego położenie sprawia, że ​​jest to idealny punkt obserwacyjny dla wszelkich zagrożeń morskich.

Final Wróg

Trzy konkurujące frakcje w Saltmarsh jednoczą się, aby pokonać zagrożenie ze strony sahuaginów. Zarówno tradycjonaliści, jak i lojaliści chcą, aby miasto pozostało bezpieczne, a Szkarłatne Bractwo uważa, że ​​morskie diabły stanowią zagrożenie dla ich planów. Jeśli postacie wypełnią swoją misję i umożliwią sojuszowi zniszczenie sahuaginów, zostaną okrzyknięci bohaterami i zyskają ogromną władzę polityczną. Każda postać, która nie została jeszcze powiązana z żadną frakcją, jest pożądana przez wszystkich trzech.

Tammeraut's Fate

Wellgar Brinehanded, duchowny Procan, podchodzi do bohaterów w nadziei, że uda im się ich zwerbować. W tej przygodzie od dawna utrzymuje więzi z mieszkańcami pustelni na wyspie. Kiedy traci z nimi kontakt, prosi stronę o zbadanie sprawy.

Styes

Tę przygodę można umieścić w odizolowanym mieście portowym położonym na wyspie na Morzu Lazurowym. Niegdyś tętniące życiem miasto portowe, popadło w ruinę w wyniku grabieży dokonanych przez Książąt Morskich. Gdy bohaterowie odwiedzają port w celu uzupełnienia zapasów, zostają wplątani w intrygę.

Opowieści z Ziejącego Portalu

Przygody opisane w tej książce składają się z klasycznych lochów, które można wykorzystać do rozszerzenia możliwości przygód w Dreadwood i Hool Marshes.

Sunless Citadel

Ten zrujnowany zamek można z łatwością zlokalizować w Dreadwood. To dobra wędrówka boczna dla postaci niskiego poziomu.

Kuźnia Fury

Tę upadłą krasnoludzką cytadelę można postawić na wyspie na Lazurowym Morzu. Odzyskanie go byłoby dla krasnoludów z Saltmarsh priorytetem i powodem do dumy.

Ukryta Shrine Tamoachan

Loch opisany w tej przygodzie mógłby znajdować się na tropikalnym kontynencie na Morzu Lazurowym. Znalezione tu magiczne przedmioty byłyby szczególnie interesujące dla Szkarłatnego Bractwa, które mogłoby wykorzystać Solmor do rekrutacji postaci do poszukiwania skarbów.

Biały Pióropusz Góra

Magiczne przedmioty, do których przywłaszczył sobie Keraptis, mogły zostać skradzione z obszaru Saltmarsh i przewiezione na ukrytą wulkaniczną wyspę tego maga, daleko na południu.

Dead w Thay

Rozważ zaadaptowanie tej przygody tak, aby przedstawiała ukrytą twierdzę Iuz ukrytą w Dreadwood. Być może Iuz pragnie rozszerzyć swój zasięg na ten region i nakazuje służącym mu czarodziejom założenie tutaj bazy. Wszystkie trzy frakcje w Saltmarsh będą starały się położyć kres takiemu najazdowi, zanim stanie się on poważnym zagrożeniem.

Against Olbrzymy

W miarę jak bohaterowie zyskują sławę, król Kimbertos Skotti słyszy o ich waleczności i rekrutuje ich, aby poprowadzili wyprawę mającą na celu pokonanie gigantów, którzy plądrują królestwa w zachodnich górach. Jeśli bohaterom się to uda, staną się zaufanymi sojusznikami korony.

Grobowiec Grozy

Ten śmiercionośny grobowiec może być ukryty na Hool Marshes. Przynęta w postaci cennych magicznych przedmiotów może wystarczyć, aby skusić wiele postaci do wejścia do tego miejsca, ale być może jeden z przedmiotów ukrytych w Grobowcu jest niezbędny dla planów lokalnej frakcji.

Tła słone

Część zabawy w kampanii Saltmarsh polega na graniu postaciami powiązanymi z miastem i otaczającymi go obszarami. W tej sekcji przedstawiono nowe tła odpowiednie do tworzenia takich postaci, wraz z uwagami dotyczącymi adaptacji postaci, które mają tła zaczerpnięte z Podręcznik Gracza.

Ten materiał ma być narzędziem dla DM. Gdy gracze już wybiorą pochodzenie swoich postaci, przejrzyj znajdujący się tutaj materiał i zdecyduj, które dodatkowe elementy ich tła chcesz im udostępnić. Połączenie z NPC Saltmarsh lub wskazówka dotycząca obecności Szkarłatnego Bractwa jest zapewniona dla każdego tła w Podręcznik Gracza. W przypadku opisanych tutaj nowych środowisk informacje te są prezentowane w sekcji Więzy Saltmarsh każdego wpisu.

Akolita

Postać o tym pochodzeniu może być wyznawcą Prokana lub misjonarzem innego boga, wysłanym w celu założenia nowej świątyni w mieście. Saltmarsh nigdy nie było miejscem nadmiernie religijnym, ale perspektywy wzrostu sprawiają, że jest to idealny cel ekspansji.

Akolita Prokana

Jeśli jesteś wyznawcą Procana, twoja funkcja Schronienia Wiernych dotyczy świątyni Procana w Saltmarsh. Wellgar Brinehanded jest Twoim przyjacielem i mentorem. Oczekuje, że będziecie reprezentować świątynię we wszystkim, co robicie.

Misjonarz

Jeśli czcisz inne bóstwo, jesteś właścicielem małego budynku w Saltmarsh i starsi twojej wiary poprosili Cię o założenie tutaj świątyni. Mieszkasz w tym budynku i zatrudniasz ok 1d4 miejscowi, którzy zostali już zrekrutowani do waszej wiary. Funkcja Schronienia Wiernych dotyczy świątyni znajdującej się w Seaton, stolicy prowincji na wschód od Saltmarsh.

Charlatan

W miarę jak Saltmarsh będzie coraz zamożniejsze, stanie się bardziej atrakcyjnym miejscem dla oszustów takich jak ty. Jeśli chcesz robić interesy w mieście, natkniesz się na Winstona, tytułowego właściciela Winston's Store. Niziołkowy kupiec zawsze szuka nowych towarów, które mógłby dodać do swojej oferty. Dobrze zna mieszkańców Saltmarsh i radzi, jak balansować pomiędzy osiągnięciem zysku a rozgniewaniem mieszkańców.

Przestępca

Saltmarsh może i jest sennym miastem, ale wielu uważa je za idealne miejsce, aby wejść do Keoland bez zwracania na siebie uwagi. Jako przestępca w mieście prawdopodobnie jesteś zamieszany w przemyt i robiłeś interesy z Krebem Shenkerem w Pustej Sieci. Zatrudnia ekipę do zarządzania odbiorami na wybrzeżu dla przemytników w mieście.

Komik

Bardowie i artyści są zawsze poszukiwani w Saltmarsh. Możesz skorzystać z funkcji Według popularnego popytu, aby znaleźć pracę u Kozła Wikliny lub Linii Snappingu. Wiklinowy Kozioł jest popularny wśród straży miejskiej i krasnoludów pracujących w kopalni poza miastem, natomiast Linia Jaszczurkowa jest odwiedzana przez rybaków, marynarzy i robotników pracujących w dokach. Wybierz jedną z tych tawern jako preferowane miejsce. Personel, właściciel i stali bywalcy traktują Cię jak przyjaciela.

Rybak

Zobacz fisher wpis z pełnym opisem tego tła.

Krawaty Saltmarsh

Eda Oweland i jej rodzina są nieformalnymi liderami branży rybnej w Saltmarsh. Zawsze możesz liczyć na drobną pomoc Owelandów i uzyskać dostęp do Edy, jeśli potrzeba jest oczywista i nieuchronna.

Bohater ludowy

Saltmarsh od dawna polegało na lokalnych mieszkańcach, którzy powstali i uporali się z zagrożeniami dla wioski. Dopiero niedawno król zainteresował się tym obszarem nie tylko przelotnie. Miejscowi żeglarze i rybacy kochają Cię za swoje bohaterstwo, chociaż przybysze do regionu (głównie członkowie straży miejskiej i krasnoludy pracujący w kopalni) wiedzą o Tobie niewiele.

Stwórz wydarzenie, które umożliwiło ci osiągnięcie statusu bohatera lub skorzystaj z poniższej tabeli, aby powiązać swoje pochodzenie z wydarzeniami w Saltmarsh. Użyj tej tabeli zamiast tabeli Zdarzenie definiujące w pliku Podręcznik Gracza.

Wydarzenie definiujące Saltmarsh

d4Definicja zdarzenia
1Wkradłeś się na pokład statku szturmowego Sea Princes i uwolniłeś grupę schwytanych rybaków skazanych na niewolę w tym królestwie. Anders Solmor, wpływowa osoba w mieście, jest od tego czasu moim przyjacielem.
2Straszliwy wypadek prawie spowodował pożar, który zniszczyłby doki, gdyby nie Wasze bohaterstwo. Nadal nosisz kilka blizn po tym incydencie i od tego czasu nie zapłaciłeś jeszcze za posiłek ani napój w mieście. Eda Oweland, właścicielka kilku łodzi rybackich w mieście, wydała ucztę na twoją cześć.
3Kiedy gobliny wyłoniły się z Dreadwood, aby najechać ten obszar, odwróciłeś ich uwagę na wystarczająco długo, aby milicja przygotowała zasadzkę, która wysłała je z powrotem do lasu. Kapitan straży, Eliander Ognisto Zrodzony, dał ci stanowisko oficera wachtowego.
4Pewnej nocy załoga piratów wkradła się do miasta, aby napaść na magazyny w porcie. Podniosłeś alarm i poprowadziłeś obronę. Gellan Primewater, ważny kupiec w mieście, jest ci winien wielką przysługę za uratowanie jego interesu.

Rzemieślnik Gildii

Ze względu na swoją wielkość i skupienie się na rybołówstwie, Saltmarsh nigdy nie miało wielu rzemieślników. Jeśli masz takie tło, możesz wybrać jedną z poniższych opcji.

Gildia Marynarzy

Współpracujesz z gildią marynarzy, zaopatrując marynarzy w liny, żagle, narzędzia i inne towary. Masz warsztat dołączony do ratusza gildii i możesz czerpać wsparcie z podobnych gildii znajdujących się w portach na całym świecie. Zrobiłeś wiele interesów z rodziną Edy Oweland i jesteś z nią w dobrych stosunkach.

Krasnoludzcy rzemieślnicy

Przybyłeś do miasta w ramach koncernu handlowego powiązanego z krasnoludami z Copperlocks. Obecnie krasnoludy polegają na twojej gildii, która zapewnia im zapasy do pracy w kopalni poza miastem. Zaprzyjaźniasz się z kilkoma górnikami, masz dostęp do miejsca ich pracy i jesteś w dobrych stosunkach z przywódcą klanu, Manistradem.

Pustelnik

Dzicze wokół Saltmarsh mogą wydawać się idealnym miejscem do odnalezienia ciszy i spokoju, chociaż potwory czające się w tym regionie mogą sprawić, że izolacja stanie się niebezpieczną praktyką. Jeśli Twoja postać ma takie pochodzenie, poniższa tabela przedstawia kilka opcji dotyczących natury tajemnicy, która skłoniła Cię do powrotu do cywilizacji.

d4Sekret
1Natknąłeś się na tajne spotkanie poza miastem. Bogato wyglądający facet o imieniu Skerrin spotkał się z kimś i omówił sprowadzenie niewolników do Saltmarsh. Podejrzewasz, że szykują się kłopoty i przyjechałeś do miasta, aby to zbadać.
2Udręczony duch elfa nawiedza twoje sny i nalega, abyś zburzył stojące kamienie tuż za Saltmarsh. Elf twierdzi, że za obfitymi połowami w regionie stoi mroczna magia.
3Dręczyły Cię wizje ogromnej fali niosącej rój rekinów zębatych, która rozbijała się o ziemię i rozdzierała wszystko na swojej drodze. Może ktoś z miasta będzie w stanie pomóc.
4Teren wokół miasta jest zbyt niebezpieczny, aby pozostać w nim samemu. Jaszczuroludzie z bagien byli kiedyś twoimi przyjaciółmi, ale zniknęli nie tak dawno temu. Przybyłeś do Saltmarsh z konieczności.

Morski

Zobacz marine wpis z pełnym opisem tego tła.

Krawaty Saltmarsh

Jako były członek elitarnego kontyngentu piechoty morskiej Saltmarsh jesteś przyjacielem Toma i Willa Stoutlych i możesz zwrócić się do nich o pomoc i wsparcie. Eliander Ognisty Zrodzony, kapitan straży, również znajduje czas na wysłuchanie twoich obaw.

Szlachetne

Mieszkańcy Saltmarsh nie dbają o szlachtę i jej tytuły. Chociaż król technicznie rządzi krainą, południe od dawna zostało pozostawione samemu sobie. Czy jesteś lokalnym szlachcicem, który pragnie życia pełnego przygód, czy też przybyłeś tu w poszukiwaniu sławy i fortuny? Bez względu na pochodzenie, funkcja uprzywilejowanego stanowiska umożliwia poproszenie o audiencję u dowolnego urzędnika w mieście, w tym członków rady miejskiej. Zwykle biorą 1d6 + 1 dni na spełnienie takiego żądania. Poniższa tabela zawiera sugestie dotyczące tego, jak trafiłeś do Saltmarsh.

d6Pochodzenie
1-2Przysłał cię tu sam król Skotti. Oczekuje się, że będziesz utrzymywał swoje powiązania z koroną w tajemnicy, aby uzyskać lepszy wgląd w region. Jeśli ludzie dowiedzą się, że reprezentujesz króla, pokażą się z jak najlepszej strony i ukryją sprawy, które miałeś odkryć. Przede wszystkim król obawia się pojawienia się tajnej grupy zwanej Szkarłatnym Bractwem. Jeśli możesz, dowiedz się tutaj o ich kontaktach.
3-4Twoja rodzina posiada małą posiadłość za miastem. Twoje rodzeństwo jest w kolejce do odziedziczenia ziemi Twojej rodziny, pozostawiając Cię z kilkoma perspektywami. Być może dzięki kilku udanym przygodom na swoim koncie osiągniesz sławę w Saltmarsh.
5-6Twoja rodzina straciła swoje posiadłości, gdy wrogowie Keolandu odepchnęli granice królestwa. W ramach rekompensaty otrzymałeś od korony nakaz założenia nowej baronii. Problem w tym, że ziemia, którą oddałeś, została połknięta przez Zatopiony Las.

Outlander

Obcy są częstym widokiem w portach takich jak Saltmarsh. Nawet mały port przyciąga ludzi z całego świata, chociaż sposób, w jaki trafiają do miejsca takiego jak Saltmarsh, jest bardzo zróżnicowany. Poniższa tabela zawiera kilka pomysłów na to, jak Twoja postać przybyła do miasta.

d6Pochodzenie
1-2Spędziłeś lata jako rozbitek na bezludnej wyspie. Wreszcie, zostałeś niedawno odebrany przez przepływający statek w drodze do Saltmarsh. Utknąłeś po tym, jak piraci zaatakowali statek, na którym byłeś, i zabili wszystkich innych. Przeżyłeś, wyskakując za burtę i pływając godzinami.
3-4Przez lata twoi ludzie przetrwali w odizolowanej wiosce na Hool Marshes. W zeszłym roku jaszczuroludzie napadli na twój dom. Uciekłeś w zamieszaniu, zgubiłeś się i trafiłeś tutaj. Jeśli ktoś chce rozwalić tych łuskowatych morderców, możesz wkroczyć do akcji.
5-6Byłeś częścią plemienia w odległej krainie, kiedy pewnego dnia u brzegu pojawiły się statki z czerwonymi żaglami. Marynarze początkowo byli przyjacielscy i dzielili się jedzeniem i piciem. Obudziłeś się kilka godzin później w ładowni statku niewolniczego Sea Princes, po odurzeniu i odrętwieniu. Statek Keoish zbiegł i wszedł na statek, ratując cię przed strasznym losem. Zawdzięczasz życie Elianderowi Ognistemu Zrodzonemu oraz żołnierzom Tomowi i Willowi Stoutlym. To oni otrzymali wiadomość o statku i wysłali eskadrę, aby go przechwycić.

Szałwia

Choć Saltmarsh w żadnym wypadku nie jest ośrodkiem nauki, brak ciągłych badań i badań jego otoczenia czyni go idealnym miejscem do prowadzenia badań. Tajemnica Wieży Zenopusa może przyciągnąć uwagę także naukowca. Rozważ następujące opcje dla swojej postaci.

Badacz historyczny

Strażnik cmentarza Krag i kapitan straży Eliander są ekspertami w lokalnej historii. Być może przyjechałeś do miasta, aby przeprowadzić badania i poznać ich. Eliander zapewnia dostęp do swojej osobistej biblioteki i wykorzystuje swoją znaczną znajomość języków do tłumaczenia znalezionych dokumentów, podczas gdy Krag współpracuje z Tobą przy katalogowaniu zawartości biblioteki.

Tajemny Poszukiwacz

Czarodziej Keledek zatrudnił cię do pomocy przy kilku jego projektach. Nie był miłym panem, ale płacił wystarczająco dobrze. Pomogłeś mu uporządkować zbiór starożytnych ksiąg, zidentyfikować mikstury i zweryfikować autentyczność kilku przepisów alchemicznych. Od tego czasu zwolnił cię ze swojej służby. Keledek zawsze był wobec ciebie chłodny, ale miał pewne interesy z charyzmatycznym kupcem Gellanem Primewaterem. Kilka razy jadłeś obiad w posiadłości Gellana, a on wspomniał, że czasami potrzebuje pomocy w identyfikacji niektórych drobiazgów, które jego załogi przywożą do portu.

Marynarz

Niezliczeni marynarze przechadzali się ulicami Saltmarsh. Jeśli wybierzesz to tło, zdecyduj, czy jesteś miejscowym, który podjął marynarskie życie, czy obcokrajowcem, który przybył tu z odległego portu.

Lokalny pies morski

Jako żeglarz pochodzący z miasta, znasz wielu ludzi w dokach. Masz przyjaciół w rodzinie Owelandów, którzy w razie potrzeby mogą zapewnić ci dostęp do Edy, wybitnej lokalnej przywódczyni. Masz także przyjaciół wśród załóg żeglarskich i znasz najlepsze i najgorsze firmy, które je obsługują.

Podróżnik z Dalekiego

Jesteś nowy w mieście i nie znasz go większości mieszkańców. Znasz jednak obyczaje morskie i z łatwością wtapiasz się w doki. Możesz kontaktować się z zagranicznymi załogami, uczyć się od nich wiadomości i nawiązywać łatwe przyjaźnie. Niektórzy z nich mają kontakty z lokalnymi przemytnikami, a słyszeliście, że za miastem znajdują się ukryte jaskinie morskie, w których czarodziej Keledek handluje tajemnymi towarami.

Stoczniowiec

Zobacz shipwright wpis z pełnym opisem tego tła.

Krawaty Saltmarsh

Statki napędzają gospodarkę Saltmarsh. Masz kontakty z jednym z następujących przywódców w mieście. Wybierz lub rzuć na stół.

d6Kontakt
1-2Edę Oweland
3-4Gellan Primewater
5-6Andersa Solmora

Przemytnik

Zobacz smuggler wpis z pełnym opisem tego tła.

Krawaty Saltmarsh

Jest tajemnicą poliszynela, przynajmniej wśród starszych mieszkańców miasta, że ​​Gellan Primewater prowadzi największą operację przemytniczą w tej części wybrzeża. Masz kontakty z nim i jego organizacją, dzięki czemu możesz w razie potrzeby poprosić go o audiencję.

Żołnierz

Wielu emerytowanych żołnierzy armii Keoish osiedliło się na południowych rubieżach i ty nie jesteś wyjątkiem. Być może służyłeś jakiś czas jako członek straży miejskiej. Niezależnie od tego, czy tak zrobiłeś, masz w ich szeregach kilku przyjaciół. Kapitan straży, Eliander Ognisto Zrodzony, jest przyjazny w stosunku do innych weteranów i chętnie znajdzie czas na spotkanie z wami, jeśli zajdzie taka pilna potrzeba. Możesz także posiadać małą działkę i gospodarstwo rolne poza miastem.

Urwis

W młodym wieku straciłeś jednego lub oboje rodziców w wyniku tragedii na morzu. Później dorastałeś, polegając na życzliwości innych. Co ważniejsze, lata spędzone na ulicy nauczyły cię umiejętności dyskretnego przemykania, podsłuchiwania plotek i bycia świadkiem scen, które inni woleliby zachować w tajemnicy. Wybierz jednego członka rady miejskiej Saltmarsh. DM podzieli się z Tobą tajemnicą dotyczącą tej osoby lub da Ci możliwość stworzenia szczegółów przysługi, którą dla niej wyświadczyłeś, która pozostawi ją Twoim dłużnikiem. Na przykład mogłeś podsłuchać złodziei planujących okraść Gellan Primewater.