Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 3: Miasto zalane mułem - Zaginione Laboratorium Kwalisha
Część 3: Miasto zalane mułem
Kiedy Kwalish je znalazł, legendarne zaginione miasto Daoine Gloine było już odizolowaną górską osadą. Po przejęciu władzy wynalazca przystąpił do zamknięcia wszelkich dróg prowadzących do tego miejsca. W związku z tym, gdy bohaterowie podążają za notatkami znalezionymi w dzienniku Kwalisha, odkrywają, że wąskie górskie przełęcze zaczynają się wokół nich zwężać, im bardziej zbliżają się do miejsca, w którym rzekomo znajduje się to miasto. Wiele przełęczy, tuneli i szlaków, którymi podążają bohaterowie, zostało celowo zablokowanych przez osuwiska skał i inne niewyjaśnione katastrofy. Konieczność okrążenia takich obszarów pochłania większą część czasu podróży do miasta, chyba że bohaterowie zaplanowali alternatywną metodę podróżowania.
Bez względu na to, w jaki sposób bohaterowie podróżują, możesz rozważyć kilka spotkań w przełęczach górskich Szczytów Barierowych jako preludium do przybycia do Daoine Gloine. Więcej informacji można znaleźć w Dodatek.
Daoine'a Gloina
Miasto Daoine Gloine od dawna uważane jest za zwykłą legendę - kolejną dziwną opowieść z i tak już dziwnych Barrier Peaks. Czasami podróżnicy wracali z gór z dzikimi twierdzeniami, że zgubili się w szczytach i przypadkowo odwiedzili miasto. I chociaż żadnemu z nich nie udało się stworzyć pełnej mapy pokazującej przebytą trasę, wszystkie ich historie łączy wspólny element - że Daoine Gloine było zamieszkane przez stworzenia zrobione z żywego szkła, którymi opiekowała się kenku zakochana w lśniącym pięknie tych stworzeń. Te okazjonalne opowieści skłoniły większą liczbę odkrywców - w tym ekspedycję Kwalisha - do odnalezienia drogi do Daoine Gloine i poznania prawdy o tym, kto tam mieszkał.
Jak to często bywa, popularne opowieści miały bardziej złowrogie pochodzenie. W minionych wiekach zamieszkujące miasto kenku schwytały wyjątkową meduzę -Gloine Nathair-Nathair, którego spojrzenie mogło przemienić ofiary w szkło zamiast w kamień. Powstał kult meduzy, aby oddać cześć stworzeniu, które zostało faktycznie uwięzione w centralnej świątyni. Kapłani Kenku regularnie przynosili ofiary - zarówno chętne, jak i niechętne - aby stanęły przed spojrzeniem meduzy. I kiedy Gloine Nathair-Nathair umarła, kenku wskrzesili ją w nieśmiertelności, aby przedłużyć swój kult, kontynuując wypełnianie miasta szklanymi posągami.
Po tym, jak Kwalish uciekł ze swojego pierwszego laboratorium, wykorzystał wstępne badania swojej ekspedycji, aby w końcu przedostać się do Daoine Gloine. Zamiast jednak zostać powitanym i pozwolić na pokojową pracę, Kwalish zastał złego arcykapłana grożącego przekształceniem go w najnowszą instalację artystyczną Daoine Gloine. Zdesperowany Kwalish, uwięziony w świątyni, zbudował kolejną planarną bramę, a następnie otworzył portal do 222. warstwy Otchłani - Szlamowych Dołów Juiblexa. Wypłynęła powódź szlamu, wypędzając kenku z Daoine Gloine i skutecznie odgradzając miasto od reszty świata.
Całe miejsce - łącznie z wejściem do drugiego laboratorium Kwalisha - rozciąga się teraz pod śmiercionośną warstwą przezroczystego galaretowatego szlamu - doskonale zachowanego, niesamowicie zainscenizowanego i całkowicie pozbawionego czegokolwiek organicznego. Kenku, które niegdyś zamieszkiwały Daoine Gloine, od dawna zostały zamienione w szkło lub wypędzone. Jedynym mieszkańcem miasta jest Kwalish, ale wynalazca opracował potężną obronę, która chroni wejście do jego laboratorium.
Na poniższej mapie zaznaczono następujące lokalizacje.


O1. Przeoczyć
Przełęcze górskie, za którymi podążają bohaterowie, ostatecznie otwierają się na górną krawędź głębokiej doliny. Postacie, które dotrą do tego punktu widokowego, będą mogły spojrzeć na miasto poniżej.
Bariera śluzowa
Błyszcząca bariera wyznacza górną krawędź śluzu. Nad stworzeniem rośnie obficie flora gór. Jednak mniej więcej od trzeciego piętra aż do ulic miasto wydaje się nieskazitelnie czyste, a cała materia organiczna jest pochłaniana przez szlam. Wiele wież, które zawaliły się ze starości, znajduje się nad mułem, zapewniając postaciom możliwość eksploracji i bezpiecznego schronienia się nad miastem.
Sukces ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzenie przeprowadzane w miarę zbliżania się postaci do miasta dostarcza dalszych wskazówek co do natury szlamu. Kości zwierząt, które niedawno zawędrowały do miasta, wiszą w mule, sprawiając wrażenie, jakby unosiły się w powietrzu. Podobnie kawałki rozpadających się ścian i połamanych posągów, które upadły, wiszą nad ulicami.
O2. Poziom Wieży
Gdy bohaterowie zbliżają się do miasta, mają lepszy widok na kamienne wieże wznoszące się nad mułem.
Straszne posągi
Szklane posągi wypełniające Daoine Gloine przedstawiają ofiary miasta, zmuszone do przyjmowania skomplikowanych póz i petrified (a raczej zeszklone) przez kult meduzy. Na wielu posągach nad mułem widać odpryski i pęknięcia powstałe w wyniku długich lat starzenia. Ale pod mułem większość dobrze chronionych posągów jest idealnie nienaruszona i wygląda niesamowicie realistycznie. Wielu z nich to kenku (ostatni mieszkańcy miasta przed przybyciem Kwalisha i mułu), ale odkrywcy i górale wielu innych ras również zostali na zawsze uwięzieni w szkle.
Stworzenie
Kiedy jakikolwiek intruz wspina się na górne wieże lub porusza się po mostach powstałych w miejscu upadku wież, wibracje związane z ich ruchem ostrzegają Clockwork Kraken w garażu aparaturowym (area O5). Macki konstrukta są wyposażone w lokalne urządzenia pola teleportacyjnego (patrz wcześniejszy pasek boczny), umożliwiające im poruszanie się po mieście z prędkością lotu 40 stóp. Kiedy macki dotrą do intruzów, atakują, próbując wepchnąć te stworzenia w galaretowaty śluz. Patrz „Popychanie stworzenia” w „Ataki wręcz” w rozdziale 9 Podręcznik Gracza.
O3. Poziom ulicy
Do miasta prowadzi kilka szlaków, zapewniających lepszy widok na obraz pod mułem.
Kiedy ostatni z kenku uciekli z Daoine Gloine, a szlam pochłonął cały materiał organiczny w opuszczonym mieście, Kwalish zdecydował się na remont. Podróżując bezpiecznie przez muł w jednym z aparatów noszących jego imię, ułożył posągi na ulicach miasta, tworząc dziwaczny obraz życia w martwej strefie miasta.
Jeśli nie przywieźli ze sobą z klasztoru w pełni zapieczętowanego pojazdu, postacie nie mają oczywistych sposobów bezpiecznego wejścia do śluzu. Jednakże wieża garażu aparaturowego (area O5) posiada taką opcję. Więcej informacji znajdziesz w tym obszarze.
Stworzenia
Galaretowaty śluz chroniący miasto to pojedyncze stworzenie o niezrozumiałych rozmiarach. Wypełnia dolinę do głębokości 30 stóp i nie może wyjść poza dolinę ani miasto. Chociaż nie ma zdolności poruszania się, śluz jest świadomy wszelkiej aktywności wokół siebie i ma duże doświadczenie w przyciąganiu ofiary do siebie. Szlam traktować jako masywny, nieruchomy Gelatinous Cube z tymi zmianami:
- Jest odporny na wszelkie obrażenia i warunki.
- Jego zasięg wynosi 10 stóp.
- W każdej rundzie śluz może wykonać jeden atak na każde stworzenie w jego zasięgu: atak pseudonóg na dowolne stworzenie w promieniu 3 metrów od jego powierzchni lub atak pochłonięcia na dowolne stworzenie mające kontakt z jego powierzchnią.
Alternatywnie może zastąpić dowolny atak pseudonóg próbą zepchnięcia stworzenia w promieniu 5 stóp od jego powierzchni w celu zetknięcia się z jego powierzchnią. Patrz „Popychanie stworzenia” w „Ataki wręcz” w rozdziale 9 Podręcznik Gracza.
Aby strzec wejścia do laboratorium Kwalisha, kilka szklanych posągów zostało nasyconych mechaniczno-magiczną mocą - szkieletami własnego projektu wynalazcy, które animują się w szlamowy lud. Gdy bohaterowie wejdą do szlamu, aby eksplorować ulice Daoine Gloine, mieszkańcy szlamu mają się na baczności. Za każde 10 minut, które postacie spędzają na eksploracji lub jeśli jakakolwiek znacząca przemoc zakłóca galaretowaty szlam, armatura 1d4 aktywuje się w promieniu 30 stóp od postaci. Pojedyncze plamy szlamu krzepną wokół szkieletów posągów, gdy wyskakują z inscenizowanych scen i atakują. Jeśli wybuchnie poważna bójka z ludźmi z szlamu, ta walka z kolei przyciągnie więcej ludzi z szlamu.
Łącznie dwudziestu pięciu szlamów może aktywować w ten sposób, zanim ich liczba się wyczerpie.
O4. Grób Meduzy

Ta dawna świątynia, najwyższa wieża w mieście, była niegdyś miejscem kultu meduzy.
Posągi otaczające szczyt wieży zostały tu zeszklone w celu stworzenia ściany wokół meduzy. Sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia obszary, w których posągi znajdują się w wzburzonych pozach obronnych. (Kiedy muł zaczął zalewać miasto, arcykapłani szybko zmusili się do złożenia ostatecznych ofiar, aby zapieczętować meduzę.) Udany sukces ST 13 Zręczność (Sleight Hand) pozwala na ostrożne rozsunięcie posągów, aby umożliwić dostęp do środka. Posągi można także rozbijać (KP 10, 15 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne).
Świątynia
Jeśli przesunie się lub rozbije wystarczającą liczbę posągów, odkryją znajdujący się za nimi dół, z którego do dawnej świątyni prowadzi stromy spadek o wysokości 25 stóp.
Fototapety można z powodzeniem rozszyfrować ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Opowiadają one historię kultu meduzy, począwszy od jej schwytania Gloine Nathair-Nathair, składane przed nią długie lata ofiar i zeszklone posągi, które obecnie można znaleźć w całym mieście.
Stare kajdany założone wzdłuż jednej ze ścian pokazują, gdzie przetrzymywano ofiary. Przestrzeń naprzeciwko pokazuje, gdzie inne kajdany zostały usunięte z ciężkich śrub wbitych w kamień. (Kajdany meduzy były tu kiedyś założone, ale zostały usunięte i użyte w mechanicznym silniku krakena w area O5.)
Monitor
Przypominające okno urządzenie wisi na ścianie, gdzie kiedyś założono kajdany meduzy, i jest otoczone skomplikowanym mechanicznym filigranem. To urządzenie jest monitorem dwukierunkowym, który można aktywować po pomyślnym sprawdzeniu inteligencji ST 16 (Arcana). Spowoduje to wyświetlenie cichego widoku przez podobny monitor w laboratorium Kwalisha (area O7).
Stworzenie
Niegdyś czczona jako żywa bogini ze względu na jej wyjątkową cechę przekształcania ofiar w szkło zamiast w kamień. Gloine Nathair-Nathair był więziony w świątyni, odkąd stworzenie zostało schwytane przez dawno minionego kenku. Meduza nadal zamieszkuje wieżę, ale teraz jest nieumarła, w formie szkieletu, nieskrępowana i całkowicie szalona. Słychać syczenie na temat kapłanów i ich bezsensownego bełkotu (mimikra kenku) oraz tyradę na temat tego, jak wciąż wyczuwa obecność znienawidzonego arcykapłana w mieście. Jeśli postacie zejdą do dołu, atakuje natychmiast.
Meduza walczy aż do zniszczenia, chyba że odciągnie ją jakakolwiek informacja dotycząca arcykapłana (patrz area O5) lub jakakolwiek oferta pomocy w opuszczeniu świątyni. Jeśli postacie potwierdzą obecność arcykapłana w area O5 (prawdę lub nie), meduza je zignoruje, wspina się do dołu, aby uciec korzystając z utworzonego przez siebie wejścia, i ściga kapłana.
Gloine Nathair-Nathair jest Medusa z następującymi zmianami:
- To jest nieumarły.
- Jest odporny na obrażenia nekrotyczne i trucizny.
- Jest odporny na exhaustion i poisoned stan : schorzenie.
- Jego funkcja Petrifying Spojrzenie zmienia się petrified stworzenia do szkła zamiast do kamienia.
Brama Świątyni
Na parterze wieży świątynnej, pod mułem wypełniającym dolne poziomy budynku, znajduje się łuk stojący, podobny do łuku w centralnym opactwie klasztoru (area M3), ale bez tronu. Jeśli korona i berło z tego obszaru są noszone i trzymane przez istotę znajdującą się w promieniu 5 stóp od łuku (w tym istotę znajdującą się w Apparatus Kwalish lub podobnym urządzeniu), ta istota może podjąć próbę wykonania testu Inteligencji ST 15 (Arcana), aby otworzyć łukowe przejście. Potraktuj to tak, jakby postać rzuciła zaklęcie gate otwierające bramę do 222. warstwy Otchłani.
Skarb
Jeśli Gloine Nathair-Nathair zostanie pokonana, meduza nosi złoty naszyjnik (1200 sz), parę złotych karwaszy (375 sz każdy) i dziesięć złotych pierścieni wysadzanych klejnotami (50 sz każdy).
Dokładne przeszukanie poziomów świątyni nad mułem daje również następujące wyniki:
- Zwoje zaklęć z animate dead, stado znajomych (patrz Dodatek E) i greater restoration.
- Jeden z ukończonych eksperymentów Kwalisha - zestaw obuwia o wzmocnionym mechanizmie zegarowym, które działa jak Boots Striding i Springing
- Kolekcja maleńkich szklanych posągów stworzeń, w tym pseudosmoka, chochlika i kilku fałszywych ogników, a także kilka szklanych posągów serc i mózgów - wszystkie zeszklone stworzenia i niegdyś żywe narządy. Kolekcja jest warta 2000 sz, ale jest bardzo delikatna.
O5. Garaż aparatury
Wieża ta służyła niegdyś Kwalishowi jako tymczasowy warsztat i nadal zawiera istotne pozostałości jego eksperymentów.
Przestrzeń wewnątrz wieży jest również zagracona połamanymi reliktami z wcześniejszych eksperymentów Kwalisha, częściowymi armaturami i tym podobnymi. Można zobaczyć pozostałości licznych pieców alchemicznych, niegdyś używanych do kształtowania szkła. Porozrzucane są także starożytne notatki i diagramy.
Stworzenia
A Clockwork Kraken został zainstalowany na tym obszarze przez Kwalisha w celu ochrony miasta. Głównym elementem mechanizmu zegarowego konstruktu jest konstrukcja przypominająca trumnę, która jest bardzo podobna do trumny Ctenmiira. Obudowę silnika można otworzyć pomyślnie ST 15 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności wykonany narzędziami złodziei lub narzędziami majsterkowicza. Jeśli Gearbox jest w drużynie, postać może podjąć próbę ST 12 Test zręczności, który pomoże modronowi otworzyć i obejść silnik.
W trumnie znajdują się galaretowate szczątki byłego arcykapłana kenku Daoine Gloine. Jej nieumarłe ciało zasila teraz krakena, chociaż go nie kontroluje. Jeśli nadal są aktywne, macki krakena bronią jego silnika.
Kwalish opracowała proces wykorzystywania żywych i nieumarłych stworzeń jako modułu kontrolnego dla potężnych konstruktów i umieściła tutaj złego arcykapłana jako karę za jej rolę w niezliczonych ofiarach składanych Gloine Nathair-Nathair. Jeśli kapłan zostanie zaatakowany, traktuj ją jak Vampire Spawn które nie mogą opuścić trumny. Jednak po niekończących się latach więzienia nieumarłych postrzega bohaterów jako potencjalnych sług, a nie wrogów.
Targi kapłańskie
Arcykapłan próbuje nawiązać kontakt z postaciami, gdy tylko wejdą do wieży, ale jako kenku komunikuje się wyłącznie poprzez mimikę. Jej prośby o uwolnienie z trumny mogą zatem przybrać formę ostatnich słów ofiar, które przyprowadziła przed meduzę, lub tyrady Gloine Nathair-Nathair podczas gdy meduza żyła i narzekała na jej niewolę.
W każdy możliwy sposób nieumarły arcykapłan błaga postacie o otwarcie trumny i uwolnienie jej. Jej galaretowate, nieumarłe ciało jest owinięte wokół ozdobnego hełmu i kajdan. (Te urządzenia były kiedyś używane do bezpiecznego przechowywania meduzy. Zobacz area O4.) Cienki srebrny drut łączy hełm i kajdany z trumną i można go rozpoznać jako formę astralnego srebrnego sznura po udanym teście ST 15 Inteligencji (Arcana).
Jeśli arcykapłan zostanie odłączony (najłatwiej poprzez wyciągnięcie hełmu i kajdan z tego, co z niej zostało), mechaniczny kraken i wszyscy szlamowi ludzie w mieście dezaktywują się. Kapłan wie, że po zalaniu miasta przez Kwalisha, w końcu uciekł do pozawymiarowej przestrzeni ukrytej pod mułem. Może także informować postacie o garażu Apparatus Kwalishoraz możliwość łączenia się ze szklanymi bombkami. Podejrzewa, że jedna z bombek prowadzi do laboratorium Kwalisha, choć nie wie która. Zapytany o niezliczone ofiary miasta lub kult meduzy, zły kapłan fałszywie zaprzecza jakiejkolwiek wiedzy na ten temat.

Rozwój
Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) kontrola przeprowadzona podczas przeszukiwania garażu ujawnia pozostałości masywnego prototypu Apparatus Kwalish, zdolny do transportu do dziesięciu średnich lub mniejszych stworzeń.
Rozrzucone notatki i schematy w tym obszarze można wykorzystać do naprawy i obsługi Apparatus Kwalish, ale najpierw należy je rozszyfrować z sukcesem ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Opisują także pragnienie Kwalisha zbudowania ostatecznego laboratorium ukrytego w pozawymiarowej przestrzeni oraz sposób, w jaki eksperymentował z materiałami miejskimi, aby zbudować takie przestrzenie w bombkach ze szkła i kryształu. Te notatki wyjaśniają, w jaki sposób biomechaniczny pępek aparatu (powiększona pępowina atropala) może zostać wykorzystany do połączenia z bombkami znajdującymi się w śluzie. Spowoduje to otwarcie magicznego portalu w aparacie, który umożliwia postaciom wejście do pozawymiarowej przestrzeni zawartej w bombce.
Jeśli urządzenie będzie gotowe do działania, będzie można go użyć do bezpiecznego zanurzenia się w galaretowatym szlamie w poszukiwaniu ukrytego laboratorium Kwalisha. Jeśli jednak mechaniczny kraken i szlamowi ludzie są nadal aktywni, próbują chwycić i przebić urządzenie, podczas gdy postacie go używają. Skorzystaj ze statystyk dot Apparatus Kwalish z rozdziału 7 Podręcznik Mistrza Podziemi:
- Klasa pancerza: 20
- Punkty życia: 200
- Prędkość: 30 stóp, przepłyń 30 stóp (lub 0 stóp w obu przypadkach, jeśli nogi i ogon nie są wyprostowane)
- Odporność na obrażenia: trucizna, psychiczna
Jeśli urządzenie ulegnie śmiertelnemu uszkodzeniu, materiały i notatki z garażu można wykorzystać do zbudowania nowego. Ukończenie takiego projektu wymaga wystarczającej ilości czasu i powodzenia ST 18 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub narzędzi majsterkowicza.
Skarb
Dokładne przeszukanie garażu pozwala znaleźć wiele cennych komponentów używanych w eksperymentach Kwalisha, wartych 1500 sz dla każdego majsterkowicza, wynalazcy lub rzemieślnika.
O6. Bombki
Na ulicach miasta ustawiono setki bombek. Jeśli jakikolwiek szlam (patrz area O3) lub mechaniczny kraken (patrz area O2) staną się aktywni w odpowiedzi na wtargnięcie postaci, ci obrońcy nie dotykają ani celowo nie uszkadzają żadnej bombki, zamiast tego aktywnie chronią ją przed krzywdą.
Większość bombek to zwykłe szkło i każda ich inspekcja pozwala stwierdzić, że światło przechodzi przez nie czysto. Wybrane bombki wykonane są z kryształu, co widać po przeświecającym przez nie świetle, tworzącym tęczowy wzór. Sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź również dostrzega tę różnicę.
Bramy wymiarowe
Dotknięcie kryształowej bombki lub połączenie się z nią za pomocą Apparatus Kwalish z area O5 otwiera magiczne połączenie z pozawymiarową przestrzenią wewnątrz bombki. Wprowadzenie właściwej bombki przenosi postacie do laboratorium Kwalisha. Jednak wejście do jednej z wielu kryształowych bombek rozsianych po całym mieście prowadzi do kieszonkowego wymiaru, w którym bohaterowie stają w obliczu szeregu fantazyjnych i trudnych spotkań. Użyj tabeli „Sample Bauble Encounters”, aby losowo określić pozawymiarowe spotkania w kryształach-wabikach lub jako inspirację do stworzenia własnego.
Ty określasz, ile kryształowych bombek-wabików napotkają postacie, zanim znajdą bombkę prowadzącą do Kwalisha. Jeśli grasz w krótszą wersję przygody, możesz mieć tylko jedną kryształową bombkę (patrz poniżej) znalezioną wśród szklanych bombek miasta, a ta kryształowa bombka prowadzi bezpośrednio do laboratorium Kwalisha.
Brama Bombek Kwalisha
Warsztat szklarski odnajdują postacie przemierzające miasto. Jego piec pozostaje magicznie oświetlony nawet pod mułem, wypełniając najbliższy obszar niesamowitym światłem. Szklana statua rzemieślnika w pobliżu ognia w piecu trzyma kryształową bombkę, jakby ją kształtując. Dostęp do pozawymiarowej przestrzeni w tej bombce umożliwia wejście do laboratorium Kwalisha w area O7.
O7. Laboratorium Kwalisha
Kryształowa bombka znaleziona w miejskim warsztacie szklanym otwiera portal do pozawymiarowej przestrzeni, w której Kwalish utrzymuje swoje osobiste laboratorium.
Rurociągi szklane
Przezroczyste szklane rurki łączą kolby, lejki, kolumny i inny sprzęt alchemiczny wypełniony dziwnymi składnikami podlegającymi ciągłej transformacji. Niektóre się gotują, inne skraplają się lub zestalają w kruszący się proszek, a całą tę pracę napędzają palniki emitujące płomienie o dziwnych kolorach i zasilane przez dziesięć mefitów parowych uwięzionych w kolbach retortowych. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie zapewnia postaci wystarczający wgląd w instrumenty, aby uzyskać podstawową kontrolę nad laboratorium, tak aby można było bezpiecznie zbadać przeprowadzane tutaj eksperymenty. Jeżeli jednak test zakończy się niepowodzeniem przy 5 lub więcej wynikach, Mefity parowe są zwalniane.
Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Medicine) test odnosi niepokojące wrażenie, że ta szklana rurka nie jest fabryczna, a raczej przypomina jelita. (Rurówki pochodzą z ciał szklanych posągów - byłych arcykapłanów częściowo wskrzeszonych przez Kwalisha, aby można było wyciągnąć ich szklane jelita na jego użytek. Podczas przeszukiwania laboratorium można znaleźć resztę wiwisekcyjnych szklanych ciał księży zmiętych w strasznych pozach w szafie magazynowej.)
Panele przyrządów
Te panele kontrolne są pokryte przyciskami, pokrętłami i wskaźnikami, a także delikatnymi maszynami zawierającymi maleńkie urządzenia mechaniczne przypominające mrówki wykonujące skomplikowane funkcje. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Arcana), ustali, że działanie paneli pochodzi z dziwnych źródeł - niektóre pochodzą z planarnego statku, który stał się klasztorem, ale także z ciał modronów i nieuniknionych (patrz Mordenkainen's Tome Foes). Wśród paneli znajduje się także czaszka z klejnotami zamiast oczu i zębów (magicznie zmodyfikowana czaszka demilicha; patrz sekcja „Meeting Kwalish” poniżej).
Monitor
Urządzenie przypominające okno wiszące na ścianie to dwukierunkowy monitor, który można aktywować po pomyślnym sprawdzeniu inteligencji ST 16 (Arcana). Spowoduje to wyświetlenie cichego widoku na podobnym monitorze w grobowcu meduzy (area O4). Jeśli Gloine Nathair-Nathair nadal znajduje się w tym miejscu, włączenie tego monitora powoduje, że pojawia się ona w polu widzenia i pozwala jej użyć Petryfikującego Spojrzenia na dowolnym stworzeniu w laboratorium, które widzi przez monitor.
Kanistry
Na ścianach znajduje się pięć przezroczystych kanistrów, każdy wypełniony płynem i żywym, bijącym sercem jakiegoś stworzenia. Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, postać rozpoznaje serca trzech humanoidalnych istot, trolla i smoka. Każdy pojemnik jest połączony cienkim srebrnym drutem z wieloma elementami wyposażenia laboratorium. Drut można rozpoznać jako formę astralnego srebrnego sznura z sukcesem ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Notatki rozrzucone po okolicy szczegółowo opisują, jak serca w słoikach napędzają coś, co nazywa się „Powered Zbroja” oraz o próbach Kwalisha zasilania zaawansowanych technologii rozbitego statku planarnego źródłami innymi niż ogniwa energetyczne.
Stworzenia
Obecność Kwalisha w laboratorium zależy od twojej decyzji i może zależeć od tego, jak dużo przygód chcesz, aby postacie podejmowały. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Meeting Kwalish” poniżej.
Jeśli mefity parowe zostaną uwolnione, mogą spróbować natychmiastowej ucieczki (50% szansa), ale poza tym atakują wszystkich w laboratorium.
A Mind Flayer Arcanist (wariant stworzenia w Podręcznik Potworów) jest uwięziony w przeszklonej komorze stazy, którą Kwalish trzyma pod ręką, aby uzyskać konsultację w sprawie jej magicznej wiedzy. Sukces ST 14 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) może aktywować kontrolę stazy i obudzić łupieżcę umysłów.
Łupieżca umysłów nie ma skutecznych ataków, gdy znajduje się w komorze stazy, ponieważ żadne zaklęcia ani inne efekty nie mogą przejść przez cylinder w żadnym kierunku. Jeśli jednak test aktywacji kontroli zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, cylinder przypadkowo się otworzy, uwalniając łupieżcę umysłów. Stworzenie próbuje targować się o swoje bezpieczeństwo z dużą liczbą dobrze uzbrojonych postaci, lecz zdradza je i próbuje zabić przy pierwszej okazji.
Powered Zbroja
Zbroja znajdująca się na końcu pomieszczenia jest wyraźnie przedmiotem bieżących eksperymentów laboratorium, połączona z różnymi elementami wyposażenia za pomocą bardziej srebrnego drutu, rozpoznawalnego jako forma sznura astralnego. Jeśli bohaterowie zakończą przygodę w przyjaznych stosunkach z Kwalishem, ten zasygnalizuje, że chociaż zbroja wspomagana jest wciąż w fazie badań, wymaga obiektu testowego. Jest zatem skłonny pożyczyć zbroję dowolnej postaci, pod warunkiem, że użyje jej jako jedynej zbroi i będzie mu okresowo raportować, aby ocenić jej skuteczność.
Postać, która przyjmie tę ofertę, automatycznie podlega efektowi wysokiego poziomu zaklęcia geas, z instrukcją, aby zgłosić się do Kwalisha przynajmniej raz na trzy poziomy i zwrócić zbroja wspomagana wynalazcy, jeśli kiedykolwiek zechce zamiast tego założyć inną zbroję.
Jeśli brakuje Kwalisha (patrz sekcja „Meeting Kwalish” poniżej), postać może po prostu sama założyć zbroję. Może to jednak prowadzić do własnych komplikacji. Więcej informacji można znaleźć w Dodatek B i Dodatek D.
Skarb
Jeśli Kwalish zostanie pokonany lub jeśli gnom zniknie, gdy postacie przyjdą do laboratorium, dokładne przeszukanie okolicy przyniesie następujące wyniki:
- Kolekcja egzotycznych materiałów, szczególnie cennych jako składniki zaklęć, o wartości 3750 sz
- Worek diamentowego pyłu o wartości 1750 sz
- Liczne rzadkie książki o łącznej wartości 500 sz
- A podręcznik golemów (żelazo)
- zwój zaklęcia z Szybki kurier Galdera (patrz Dodatek E)
- Kilka ukończonych eksperymentów Kwalisha, których mechaniczne efekty odtwarzają magię niektórych magicznych przedmiotów: a Folding Boat, Wings Flying, oraz worek sztuczek (brązowy)
- Powered Zbroja Kwalisha (patrz Dodatek B i Dodatek D)
Sekcja „Obca technologia” w rozdziale 9 Podręcznik Mistrza Podziemi opisuje, w jaki sposób futurystyczne urządzenia często są zasilane ogniwami energetycznymi. Piki mocy znalezione w klasztorze, a także zbroja wspomagana, który można znaleźć w laboratorium Kwalisha w części 3 przygody, to dwa takie urządzenia. Oprócz niezliczonych martwych ogniw energetycznych rozsianych po tym obszarze, postacie znajdują także naładowane ogniwa 1d6, każde posiadające 20 ładunków i przydatne dla zbroja wspomagana.
Jeśli postacie splądrują laboratorium Kwalisha, a następnie uratują gnoma z zastoju lub stanu bezcielesnego (patrz poniżej), ich zdolność do zrzucania odpowiedzialności za kradzież na inne stworzenia zależy od twojej decyzji.
Przykładowe spotkania z bombkami
| d12 | Wygląd bombki | Przestrzeń pozawymiarowa |
|---|---|---|
| 1 | Królewska kula trzymana przez siedzącą postać przypominającą króla | Mroczny, królewski pawilon wypełniony jest widmowymi obrazami dworzan i biesiadników. Królem sprawującym tu dwór jest: a Upiór. |
| 2 | Pysznie wyglądające owoce sprzedawane na rynku | Bohaterowie wchodzą na zamknięty rynek w jakimś fantastycznym pozawymiarowym mieście (być może Sigil). Nie mogą wyjść poza rynek, ale mogą kupować, sprzedawać i handlować towarami z szeroką gamą ras. (Kwalish mógł czasami używać tego kryształu, aby podróżować tutaj i handlować potrzebnymi materiałami, a stworzenia na rynku mogły go znać lub pamiętać.) |
| 3 | Ozdobny diadem noszony przez wielką damę dworu | Na wielkim balu biorą udział liczne szklane armatury uczestniczące w niekończącym się tańcu. Armatura nie jest agresywna, ale broni się w przypadku ataku (użyj Skeleton statystyka). (Kwalish wykorzystuje tę przestrzeń do testowania działania i ruchu swoich armatury.) |
| 4 | Jajko trzymane w szponach posągu dużego ptaka | Postacie stają się bezcielesnymi bytami zamieszkującymi umysł roka wznoszącego się wysoko nad wybranym przez ciebie światem. Sukces ST 12 Test Charyzmy pozwala dowolnej postaci mentalnie dostosować kurs rokosza i obserwować teren poniżej, ale wielki ptak nie ląduje ani nie przestaje latać. |
| 5 | Głowa buławy trzymanej przez gladiatora na arenie | Wypełnioną mgłą arenę zamieszkuje grupa cienistych wojowników - wszyscy są widmowymi duplikatami odzwierciedlającymi postacie. Rzuć na inicjatywę, gdy cienie atakują, używając tej samej broni, zaklęć, wyposażenia i modyfikatorów, co postacie. Jeśli cienie zostaną zidentyfikowane jako podwójne z sukcesem ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź, postacie mogą zaprzestać walki, aby zmusić swoje duplikaty do zrobienia tego samego. |
| 6 | Piłka na placu zabaw dla dzieci | Bohaterowie trafiają do iluzorycznej wersji skarbca widzianego w Klasztorze Udręczonego Ciała, ale wypełnionego niezliczoną ilością magicznych przedmiotów. Grupa dwudziestu pięciu mnichów (Kultyści) są w trakcie napadu na skarbiec, którego postacie mogą bronić za pomocą dowolnego magicznego przedmiotu znalezionego w Podręcznik Mistrza Podziemi, tworząc zabawną, jednorazową walkę. Jednakże żaden z przedmiotów znalezionych w tej wersji skarbca nie może opuścić przestrzeni pozawymiarowej. |
| 7 | Jedno z oczu w posągu diabła | Bohaterowie trafiają do wariantu wersji Apparatus Kwalish opuszczony w Dziewięciu Piekłach. Postacie nie mogą opuścić urządzenia, ale mogą nim sterować i eksplorować otoczenie. Co 10 minut eksploracji pojawia się 20% szansa, że jeden lub więcej losowo wybranych diabłów natknie się na urządzenie i zaatakuje je. |
| 8 | Soczewka teleskopu, przez którą patrzy astronom | Bohaterowie wkraczają w iluzoryczną wersję dziwnie im znanego miasta i czują przymus odnalezienia „serca” miasta. Użyj mapy rzeczywistego miasta, w którym toczy się gra (lub miejsca, w którym się znajdujesz, jeśli grasz w grę online). Postacie muszą dotrzeć do Twojej lokalizacji, aby opuścić tę pozawymiarową przestrzeń. |
| 9 | Klejnot wypadający z worka niesionego przez uciekającego złodzieja | Szereg magazynów jest połączonych ze sobą w sposób, który wydaje się nie mieć końca. Użyj dowolnego zestawu map lochów lub Geomorfów, aby stworzyć ten labirynt. Jeśli ciało Kwalisha jest rozproszone (patrz sekcja „Meeting Kwalish”), jego część można znaleźć gdzieś w środku. |
| 10 | Element centralny złożonego zegara mechanicznego na centralnym placu | Bohaterowie trafiają do wariantu wersji Apparatus Kwalish, wędrując po płaszczyźnie Mechanusa. Postacie nie mogą opuścić urządzenia, ale mogą nim sterować i eksplorować otoczenie. Co 10 minut eksploracji pojawia się 20% szansa, że jeden lub więcej losowo wybranych modronów pojawi się na aparacie i zaatakuje go. |
| 11 | Oko kałamarnicy umieszczone w rozległym akwarium | Bohaterowie trafiają do wariantu wersji Apparatus Kwalish na dnie głębokiego oceanu. Postacie nie mogą opuścić urządzenia, ale mogą nim sterować i eksplorować otoczenie. Co 10 minut eksploracji pojawia się 20% szansa, że jedno lub więcej losowo wybranych stworzeń wodnych spotka urządzenie i zaatakuje je. |
| 12 | Kryształowa kula trzymana przez posąg meduzy | Postacie pojawiają się w wersji grobowca meduzy (area O4), w której Gloine Nathair-Nathair wciąż żyje. (Medusa używa normalnych statystyk, ale jego funkcja Petrifying Spojrzenie przekształca ofiary petrified w szkło.) Trwa ceremonia, gdy postacie przybywają, a widmowe ofiary są prowadzone przed meduzą. Jeśli stworzeniu pozwolono zeszklić ofiary, międzywymiarowa brama zostanie naruszona, a iluzoryczne otoczenie zostanie zalane szlamem, ze skutkami według własnego uznania. |
Spotkanie z Kwalishem
Masz kilka możliwości pojawienia się Kwalisha wśród postaci, w zależności od tego, ile czasu chcesz poświęcić drużynie na eksplorację miasta Daoine Gloine.
Szybki kontakt
Najprostszym podejściem jest posiadanie Kwalisha w area O7, gdy pojawią się postacie - starszego gnomskiego wynalazcy tajemnych umiejętności (użyj bloku statystyk Wywoływacz z Przewodnik Volo po Potworach) pracującego nad swoimi najnowszymi eksperymentami. Choć zaskoczony gośćmi, Kwalish słucha bohaterów i może nawet być skłonny targować się o jakąkolwiek pomoc potrzebną do ukończenia ich zadania. W zamian potrzebuje jedynie odrobiny specjalnego materiału, aby zasilić swoje eksperymenty i kontynuować pracę - fragment dusz bohaterów wydobyty przez jego maszynerię.
Z sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) czeka na negocjacje z Kwalishem, gnom prosi tylko o jedną porcję energii duszy od dowolnej postaci. Jeśli mu się to nie uda, żąda od każdej postaci po kawałku duszy w zamian za pomoc lub informacje. Magicznie wzmocniona czaszka demilicha wbudowana w panele przyrządów laboratorium służy do kierowania energii duszy postaci po dotarciu okazji. Postać, której w ten sposób usunięto część duszy, podlega klątwie. Kiedy postać jest przeklęta, ilekroć jej punkty wytrzymałości spadną do 0, jest ona traktowana tak, jakby nie udało jej się już wykonać jednego rzutu obronnego na śmierć. Klątwę tę można usunąć jedynie poprzez: remove curse zaklęcie rzucone przez czarodzieja 18. poziomu, pokonując Kwalisha i odwracając proces za pomocą jego maszyn, lub wykonując osobne zadanie dla wynalazcy.
Tylko trochę kłopotów
Kwalish zaginął, uwięziony w zastoju w swoim własnym zbroja wspomagana. Postacie muszą najpierw go tam odnaleźć, dokładnie przyglądając się zbroi, a następnie znaleźć sposób na uzyskanie dostępu do jej elementów sterujących. Można to osiągnąć za pomocą udanego testu inteligencji ST 16 (Arcana) lub testu Zręczności wykonanego przy użyciu narzędzi złodziei lub majsterkowiczów. Alternatywnie postacie eksperymentujące z narzędziami znalezionymi w laboratorium mogą uzyskać dostęp do elementów sterujących zbroi, jeśli mają wystarczająco dużo czasu. Jednak nawet po uzyskaniu dostępu do elementów sterujących nikt nie może zbliżyć się do zbroi bez uruchomienia jej automatycznej obrony. Zobacz pasek boczny „Powered Zbroja Options” w Dodatek D.
Po uwolnieniu Kwalish jest wdzięczny na tyle, na ile jest w stanie wyrazić, i chętny do wysłuchania próśb bohaterów. Ma to taki sam skutek jak powyżej, ale załóżmy, że negocjacje zakończą się automatycznie sukcesem i tylko jedna postać musi ofiarować kawałek swojej duszy.
Kwalisz Kto?
Kwalisha zaginął, jego ciało fizyczne zostało uwięzione w sprzęcie laboratoryjnym i przetworzone na różne składniki ciała, które teraz bez przerwy przedostają się przez szklaną rurę. Jednakże jego umysł nadal może komunikować się za pomocą różnych środków - mechaniczne mrówki tworzą sygnały i znaki, wiadomości rysowane mechanicznymi rękami, konsultują się z uwięzionym łupieżcą umysłów i tak dalej. Najlepiej jak potrafi, Kwalish stara się poinstruować postacie o metodach, które mogą zrekonstruować jego ciało (metodami określonymi przez ciebie). Niestety, niektóre części jego ciała zostały zainstalowane w innym miejscu miasta (w innych bombkach, stanowiących część silnika krakena itp.) i należy je wyśledzić.
Jeśli postacie odniosą sukces, zregenerowany Kwalish jest na tyle wdzięczny, że pomaga im w ich misji nawet bez zapłaty. Następnie oferuje dodatkowe dobrodziejstwo każdej zainteresowanej postaci, umożliwiając wykorzystanie jego laboratorium do wytworzenia lub przywołania dowolnego przedmiotu lub stworzenia, jakiego pragnie (w dowolnych ustalonych przez ciebie granicach). Jednakże ceną za tę usługę jest jeden kawałek duszy postaci, jak wyżej.
Odgrywanie roli Kwalisha
Niezależnie od tego, jak go postrzegają, Kwalish przedstawia się jako oderwany, zdeterminowany badacz. Jego zdaniem jego praca jest ważniejsza niż jakiekolwiek inne zainteresowania i wierzy, że tajemnice technologii znalezione w Barierowych Szczytach skrywają ogromny potencjał postępu wiedzy. W razie pytań z dumą szczegółowo opisuje swoje eksperymenty (w tym z zbroja wspomagana), a także całą historię swojego pobytu w Szczytach Barierowych. Jeśli zostanie naciśnięty, opowiada o tym, jak ocalił umysły członków swojej pierwszej wyprawy dopiero po tym, jak zostali zabici przez sfinksa, i o tym, jak pochował Daoine Gloine w mule dopiero po odkryciu, że jego mieszkańcy to zdeprawowani kultyści. W obu przypadkach wynalazca uznał swoje desperackie działania za niezbędne środki do osiągnięcia postępu w swoich badaniach.
Klątwa Sfinksa
Jeśli postacie pomyślnie zaatakują Kwalisha lub w ramach dodatkowej nagrody, jeśli go uratują, wynalazca może wykorzystać swoje umiejętności, aby usunąć klątwę nałożoną przez ulepszonego sfinksa (którego maszynerię stworzył). Przywraca to normalne wyniki umiejętności zmniejszone przez sfinksa (patrz area C2).
Walka laboratoryjna
Jeśli negocjacje się załamią lub bohaterowie nieprzychylnie odniosą się do nonszalanckiego podejścia do życia Kwalisha, mogą zdecydować się na konfrontację z nim i zaatakowanie go. Kwalish najpierw odwraca uwagę, wypuszczając w ramach akcji mefity i łupieżcę umysłów w swoim laboratorium. Następnie włącza monitor i pochyla się, aby nie znaleźć się w polu widzenia meduzy. Podczas następującego po nim chaosu gnom próbuje założyć zbroja wspomagana, po czym sieje spustoszenie.
Zakończenie przygody
W zależności od konkretnego tematu przygody i tego, jak ta przygoda pasuje do całej kampanii, ukończenie przygody może mieć wiele konsekwencji.
Luźne końcówki
Gdyby wiedza Kwalisha była potrzebna do przeciwstawienia się zagrożeniom w innych krainach, zagrożenia te mogłyby zostać trwale stłumione - lub mogłyby zostać jedynie tymczasowo odebrane. Co więcej, pomoc Kwalisha może przypadkowo stworzyć nowe zagrożenia, co mogłoby się zdarzyć, gdyby otwarcie więzienia-trumny wampira, Ctenmiira, otworzyło podobne więzienia zaprojektowane przez Kwalisha na całym świecie.
Władza w Szczytach Bariery prawdopodobnie ulegnie dramatycznej zmianie, jeśli Wielki Mistrz zostanie pokonany, a wkrótce rozpocznie się nowa walka o kontrolę nad klasztorem. Jeśli Ctenmiir ucieknie lub zostanie uwolniony, może wrócić do klasztoru i zająć go jako swoje nowe legowisko. Mary Greymalkin dołącza do niego tam, tworząc sanktuarium złej magii. Jeśli Gearbox połączył się z klasztorem, może tam pozostać jako nieświadomy sługa tej pary - lub modron może próbować obalić tę nową grupę złych władców w imię ustanowienia klasztoru miejscem czystej wiedzy i równowagi.
Plany Kwalisha
Kwalish od dawna pragnął pomóc członkom swojej poprzedniej ekspedycji uwięzionym jako mózgi w słoikach w Klasztorze Udręczonego Ciała. Wiedząc, że nadal przeżyją, może dostarczyć postaciom instrukcje i materiały, aby wróciły do klasztoru i zapewniły mózgom nowe ciała. W Daoine Gloine bohaterowie mogą błagać wynalazcę, aby odkrył sposób na przywrócenie ciała zeszklonym posągom miasta. (Jeśli postacie nie zniszczyły jeszcze nieumarłej meduzy, może to obejmować zadanie poboczne, podczas którego przynoszą Kwalish jej odciętą głowę.)
Docelowo Kwalish może stać się swego rodzaju patronem imprezy, zwłaszcza jeśli zbroja wspomagana zostanie wypożyczony. Jeśli jakakolwiek postać podarowała wynalazcy część swojej duszy, ten obiecuje ją zwrócić w zamian za wykonanie określonych przed nią zadań (m.in. pomoc w przywróceniu przyjaciół). Miejsce tak cennego i potężnego kontaktu w kampanii zależy od Ciebie.
Nowe odkrycia
Kartofil posiada w swoich obszernych zbiorach dużą liczbę map skarbów - niektóre z nich są nawet dokładne. Jako dodatkową nagrodę za powrót z mapami i wiadomościami o oryginalnej wyprawie Kwalisha, może on podarować postaciom jedną taką mapę. Może także zatrudnić postacie do przyszłych wypraw mapowych lub podjąć się określonych niebezpiecznych misji w zamian za część wiedzy lub znaleziony tam skarb.
Podziękowania i ostatnie podziękowania
E. Gary'emu Gygaxowi, autorowi oryginalnej Wyprawy na Szczyty Bariery (niech czekolada i masło orzechowe na zawsze zderzą się ze sobą). Kennedy O'Day za zagranie w jedną ze swoich pierwszych gier D&D u boku Barta podczas transmisji na żywo Extra Life 2017 w biurze Wizards of the Coast (było wspaniale!).
Chcielibyśmy także przekazać specjalne wyrazy uznania projektantowi niektórych zaklęć i magicznych przedmiotów pojawiających się w tej przygodzie. Laurence'owi Witheyowi - mamy nadzieję, że ta prezentacja Twoich materiałów oddaje sprawiedliwość Galderowi i pokornie dziękujemy Ci za umożliwienie nam ich zamieszczenia.
Na koniec dziękujemy wszystkim, którzy kupili tę przygodę - Twoja darowizna zostanie przeznaczona na naprawdę wspaniały cel. W imieniu całego zespołu Dungeons & Dragons serdecznie dziękujemy za Twój wkład w szpitale Extra Life i Children's Miracle Network Hospitals.
