Witamy w Therosie - Mityczne Odysee Therosu

Witamy w Therosie

Okładka: Niezniszczalny bohater, Haktos Nieskalany, rzuca się do walki z hydrą z Nyxborn, biorąc udział w ostatnim opowiadaniu mitu powtarzanego przez wieki.
Okładka: Niezniszczalny bohater, Haktos Nieskalany, rzuca się do walki z hydrą z Nyxborn, biorąc udział w ostatnim opowiadaniu mitu powtarzanego przez wieki.
Alternatywna okładka: Podczas gdy bogowie na to patrzą, w gwiazdach Nyks rozgrywa się nieśmiertelna walka pomiędzy Haktosem i hydrą.
Alternatywna okładka: Podczas gdy bogowie na to patrzą, w gwiazdach Nyks rozgrywa się nieśmiertelna walka pomiędzy Haktosem i hydrą.

Byli sami na szklistoniebieskim oceanie. Wodospad ciągnął się bez końca przedłużenia linii horyzontu. Woda na krańcu świata przypominała rzekomy staw, który mógłby wystąpić w ostatniej chwili istnienia, zanim zostanie wyrzucony kaskadą z krawędzi w szalejącym potoku wodnym.

Bezpośrednio przed nimi kontrolnyo się Drzewo Kruphixa. Dwa ogromne pnie były oddzielone u podstaw, ale wyginały się ku sobie i łączyły się na szczycie w jedną liściastą koronę. Za wodospadem błyszczały bakterie, ale tło było mlecznofioletowe z odcieniami błękitu. Woda morska, która spadła za krawędź, zniknęła w otchłani gwiazd.

Dotarli do krańca świata.

Kaprys Boży. Przegrani bohaterowie. Wspaniałe podróże do dzikich krain pełnych potworów i mitycznych odysejów na krańcach świata i z powrotem. Te elementy przygód wypełniają krainę Theros, nowe miejsce dla CiebieLochy i smoki kampanię do odkrycia.

Korzenie Therosa podstaw mitów starożytnej historii, opowieści zdominowanych przez bogów, bohaterów i potwory. Ten świat został stworzony jako sceneria dlaMagia: Zgromadzeniekolekcjonerska gra karciana, eksplorowana w zestawach kart dostępnych od 2013 roku. Krainy zawierają przykład tego, jak czerpać inspirację z mitologii z prawdziwego świata i wykorzystywać ją do świata zbudowanego od podstaw z myślą o przygodach fantasy.

Ta książka jest przewodnikiem po Theros, jego bogach, ludach i miastach (lub poleis), zagrażach i opowieściach. Prowadzi także przez proces tworzenia postaci, która ma stać się legendami i przygodami zrodzonymi w tym mitycznym otoczeniu.

Rozdział 1 opisuje bohaterów Therosa: rasy, opcje klasowe i tła potrzebne do stworzenia postaci. Wprowadza także nadprzyrodzone dary dostępne dla początkowych postaci - cechy, które wyróżniają poszukiwaczy przygód Therosa jako prawdziwych bohaterów.

Rozdział 2 przedstawia bogów Therosa, kłótliwy panteon aroganckich i potężnych istot, które postrzegają śmiertelników jako pionki w swoich strategicznych grach. Zawiera także zasady i wytyczne dla postaci, które służą jako mistrzowie bogów, w tym boskie korzyści, jakie mogą zyskać w nagrodę za swoją pobożność.

Rozdział 3 zwraca się do świata śmiertelników, krain, w których rozgrywają się epickie przygody Therosa. Obejmuje trzy państwa-miasta ludzkości, dzikie krainy leoninów i minotaurów, wielkie lasy i szerokie równiny, po których bawią się satyrowie i wędrują centaury, a także morza, w których żyją trytony i czają się tytaniczne potwory. Oferuje także wgląd w boską krainę Nyks i ponure krainy Zaświatów.

Rozdział 4 opiera się na wytycznych zawartych w Podręcznik Mistrza Podziemi i podkreśla przygody rozgrywające się w Theros. Koncentrując się na bogach, przedstawia wróżby, które mogą wyprowadzić bohaterów na drogę ku przygodzie, szczegółowo opisuje setki wątków fabularnych, zawiera mapy potencjalnych miejsc przygód i przedstawia krótką przygodę wprowadzającą, której możesz użyć do rozpoczęcia kampanii.

Rozdział 5 zawiera szczegółowe informacje na temat skarbów Therosa, w tym artefaktów bogów, magicznych wynalazków znanych rzemieślników i różnych innych urządzeń nasyconych magią świata.

Wreszcie Rozdział 6 przedstawia licznych mieszkańców Theros. Badanie znanych bestii z Podręcznik Potworów i innych źródeł - stworzeń mających swoje korzenie w mitologii greckiej - szczegółowo opisuje ich miejsce i unikalne cechy na ziemiach Theros. Kilka z najsłynniejszych stworzeń Therosa, wrogów równie legendarnych, jak najsłynniejsi bohaterowie na świecie, jest również przedstawianych jako mityczne potwory, terroryści mające na celu przetestowanie nawet najpotężniejszych mistrzów bogów.

Generał i Obrońca
Generał i Obrońca

Sny o boskości

Theros posiada narzędzia metafizyczne: rzeczy, które są tutaj wierzytelnościami, o których marzyli, w końcu faktycznie się rzeczywistością. Zbiorowa nieświadomość ostatecznych ludzi ma dosłowną moc tworzenia, chociaż proces ten rozwija się na przestrzeni niezliczonych stuleci. W ten sposób wierzono, śniono o bogach Therosa i ich sługach, opowiadano o ich alternatywnym, materializującym się i stając się w pełni funkcjonalnym w wyniku wiary śmiertelnika w ich moc. W miarę opowiadania historii, ofiara i oddana na przestrzeń wieków, bogowie powstałli i zyskiali życie równie realne, jak śmiertelnicy, którzy ich stworzyli.

Czy to oznacza, że ​​bogowie Theros są mniej potężni lub mniej boscy niż bogowie innych światów? zupełnie nie. Kiedy Sen lub wiara w Theros staje się rzeczywistością, staje się tak samo realna jak każda inna rzecz, a bogowie zasady prawdziwi od bardzo dawna. Znajdujące się w nich elementy, że są boscy, ponadczasowi i wszechpotężni, i dlatego tak jest.

Pojedyncza osoba nie może nic zrobić, aby bogowie byli mniej realni lub zmienili naturę boga. Na przykład śmiertelnik gniewem Helioda nie może po prostu "nie zgodzić się" na bogu w nieistnienie ani obrócić swojego gniewu w dobroć. To zbiorcza nieświadomość każdej rozumnej istoty na Theros kształtuje rzeczywistość, a zmiana w tej rzeczywistości jest aktualna na wieków, a nie chwilowa.

Proste w praktyce bogowie Therosa są dla Therosa nie mniej realni, potężni i ważni niż bogowie innych światów dla tych światów. Warto jednak zagrać, że ci bogowie mają wpływ tylko na Theros i dwa połączone z nim plany: Nyks, gwiaździsta kraina kości, i Zaświaty, zasadniczo dom wszystkich śmierci.

Bogowie i oddanie

Główny konflikt w Theros toczy się pomiędzy bogami, walcząc między sobą o oddanie śmiertelników. Śmiertelne oddanie jest równoznaczne z boską mocą: kiedy ludzie żarliwie modlą się do boga, kiedy pobożni przestrzegają rytuałów i ofiar boga i kiedy pobożnie ufają boskiej mocy boga, bóg staje się potężniejszy.

Rywalizacja o niezawodne oddanie jest grą o sumie zerowej. Theros nie występuje w przypadku wyłączenia boga, wyłączając innych, a najbardziej pobożni ludzie modlą się do wszystkich częstotliwości z równą gorliwością. Celem bóstwa jest jednak zastosowanie liczby ludzi, którzy nie są narażeni na tego boga o pomoc. To właśnie zaufanie, to zaufanie, ta wiara, a nie tylko idee i koncepcje, daj bogom ich moc.

Istoty drugorzędne - obaj bohaterowie, jak i potwory - często się spotykają mimowolnymi pionkami w zmaganiach bogów. Posiadanie tytułu bohatera jest oznaką mocy boga i może wystąpić jego moc. Bohater, który działa jako przedstawiciel boga wśród innych ludzi, pomaga oddanie tych ludzi dla boga. A bohater, który zdarzył się po drodze, powalił agenta rywalizującego boga, tym lepiej.

Zwycięzca i Łowca
Zwycięzca i Łowca

Los i przeznaczenie

W jaki sposób śmiertelnicy myślą o swoim miejscu na świecie, dwa blisko powiązane elementy: los i przeznaczenie.

Idea losu polega na tym, że przebieg życia każdego śmiertelnika jest z góry związany i utkany na gobelinie utkanym przez trzy półboskie kobiety, Losy. Bogowie nie są z powiązaniem więzami losu, ich życie i legendy, które się łączą i są niekończące się niepewne. W przypadku śmiertelników dotyczy to, że idą z góry ustaloną do początku do końca, do końca im zadań, aż do zakończenia podróży do Zaświatów.

Ten poważny obraz istnienia jest podważany przez heroiczny ideał, którego katastrofa jest mity, legenda i wypadek ludu Therosa. Bohaterowie z liczników to ludzie, którzy przeciwstawiają się z góry określonemu biegowi losu. Biorą swoje losy w swoich rękach i wyznaczają własny kurs, odważnie wkraczając w nieznane, pokonując informacje niepokonane i przeciwstawiające się woli Bożej. Ich dumne przeciwstawienie się losowi zostaje nagrodzone, gdy w końcu zakończą twoją śmiertelną podróż; godni bohaterowie spędzają życie pozagrobowe w Ilizji, najpiękniejszej krainie Zaświatów, gdzie w końcu odpoczywają po zmaganiach swojego życia. W wielu następstwach ich dzieła występują także dalej, w opowieściach o powstawaniu pokoleń, jak i powtarzając się na nocnym niebie wśród gwiazd Nyks.

Przeznaczenie jest inne. Nici Destination są utkane z starożytnego boga Klothysa, ale nie określają ich z góry wybranego przyszłości. Przeznaczenie porządku rzeczy, hierarchię bytów, relacje między bogami i śmiertelnikami, ataki i impulsy śmiertelne, śmiertelników oraz inne aspekty tego, jak rzeczy się mają. Zarówno bogowie, jak i śmiertelnicy są ograniczeni nićmi przeznaczenia. Śmiertelnicy niewiele mogą, aby je zmienić, ale arogancja i zarozumiałość rozwiązania końcowego, splątanie nici przeznaczenia. Bóg Klothys egzekwuje granice przeznaczenia. Jest tylko nie zniszczoną nici przeznaczenia, ale także mściwą furią, karzącą lekkomyślnych religii, którzy je splątali.

Mistrzowie i Bohaterowie

Bohaterowie należący do najbardziej wpływowych i dominujących postaci w Theros. Ci śmiertelnicy mają charakter osobisty z bogami, utworzony jako boscy agenci na świecie lub powodujący działanie przez nieśmiertelne plany. Jeszcze inni urodzili się pod boskim spojrzeniem, czy ze względu na ich niezwykłe zdolności, czy z powodu ich wystąpienia. Przez całe życie mistrzów, doświadczają oni usługeństw i przekleństw związanych z ich boskimi związkami. Różne mogą poszczycić się niesamowitymi mocami, które otrzymały od bogów. Inni jednak odkrywają, jak zmienni i mściwi potrafią być bogowie. To, jak mistrz radzi sobie z kaprysami boskiego patrona, określa, co czyni go bohaterem, od tego, czy szuka niesamowitych rozwiązań na nieśmiertelnej łaski, czy też wytycza zagrożenie, które zrzuci więzy przeznaczenia. Twórca od obranego przez nich kursu czyny mistrzów napotkanych na wiarę w Bogu, ale jeszcze bardziej napełniają serca ludu Therosa, które nastąpiło i zachwytem.

Bohaterowie nie są tylko ze względu na to, czy jesteś podłączony do gniazda wśród mieszkańców Theros. Legendarne następstwa obejmują konsekwencje archetypów, które czyny są odpowiedzialne za kulturowe kamienie probiercze i kształtują współczesne filozofie. Uosabiają także potencjał śmiertelników, będąc czymś więcej niż tylko kroplami w szalejącej rzece losu. Opowieści o bohaterach, które są wielkością stanowiącą wyzwanie i że na świecie jest więcej, niż tylko pojedynczy człowiek. mieszkańcy Theros zastosowania prawdy w mocach bogów i nieśmiertelnych konstelacjach wypełniających nocne niebo. Poszczególne postacie mogą w końcu zniknąć, ich czyny być bohaterem archetypy - jak na przykład w przypadku bezimiennego mistrza w stworzeniu eposie,Theriada. Te archetypy i elementy, które pochodzą od tego, czy są przedstawiane w opowieściach o podróżach lub stworzeniu, w rzeźbie wznoszących się nad dachami polis, czy w zwierzętach religijnych. W całym Theros ci, którzy otrzymali wielkości, które zostały określone, z dowolnego powodu heroicznego archetypem są powiązane i funkcje, aby dziesięć idei miało wpływ na ich los.

Bohaterowie przedstawieni we wstępie są przykładami heroicznych archetypów. Generał, Obrońca, Pogromca, Łowca, Zaopatrzeniowiec, Wojownik, Zabójca, Filozof i inni im podobni to wyidealizowane postacie, które pojawiają się w narracyjnych i teatralnych dramatach - czasami z występami strzeleckimi, ale często bez nich. Opowieści o zastosowaniu Zabójcę niszczącego hydrę... i poprzedzago cyklopa, smoka, olbrzyma zrodzonego w Nyksie, lamię i inne urządzenia innych rzeczy. Czy to wszystko zrobił jeden pogromca? Nie, archetyp stał się legendą repozytorium o wielu bohaterach, z których każdy jest znany, przede wszystkim z zabicia czegoś.

Bohaterowie kampanii Theros mogą aspirować do naśladowania jednego z wielkich heroicznych archetypów lub mogą wywołać zupełnie nową mityczną tożsamość, aby zawsze zostać zapamiętanym z imienia i legendy w opowieściach o chwale.

Dostawca i Wojownik
Dostawca i Wojownik

Historia i mit

Kiedy narratorzy opowiadają historię Therosa, zawsze pojawiają się najbardziej charakterystyczne i terminami. Wydarzenie wcześniejsze pięć lat temu miejsce "wiele lat temu", a zestawienie Meletis w przeszłości końcowe miejsce "wiele, wiele lat temu". W Therosie historia szybsza niż w innych światach, które zdarzają się w mit, staje się uogólniona, niejasna i moralizująca. A ponieważ bogowie są głęboko zaangażowani w sprawy śmiertelników, często możliwe jest odróżnienie mitów o boskich działaniach od strzępów faktów historycznych ujawnionych w tych zapisach.

Pochodzenie i pokolenia bogów - od pierwotnych tytanów po współczesny panteon czczony obecnie w Theros - opisano w Rozdział 2. Tę książkę wypełniają także mity świata, historie, które wciąż odbijają się echem w marzeniach i ambicjach ludu Therosa. Mity te opisano w odrębnych rozdziałach, z których pierwszy pojawił się w Rozdział 1. Jednak w dużej mierze uzgodniona historia śmiertelników na Theros pojawiła się niedawno i uważa się, że rozwinęła się w następujący sposób.

Wiek Traxa

Historia ludzkości niejasno przypomina erę tuż przed narodzinami współczesnej cywilizacji ludzkiej, zwaną Erą Trax. Ta na wpół mityczna epoka, ukryta kilka wieków wstecz we mgle pamięci historycznej, naznaczona jest rządami istot nadprzyrodzonych zwanych archontami.

Mówi się, że archonci z Trax przybyli z nieznanego kraju na północ i ustanowili twardą władzę nad humanoidalnymi istotami z Theros. Wiele narodów pamięta ten czas jako czas ucisku w niewoli, kiedy zostali zmuszeni do wyjścia do armii tyrana Agnomachosa. Archonci z wątpliwościami sugerowali, że ich rząd faktycznie chronił słabsze gatunki - centaury, ludzi, leoniny, minotaury i satyry - przed niebezpieczeństwami ze strony potężniejszych istot. Mówi się, że w dawnych czasach giganci, demony i meduzy rządziły nami królestwami, a opowieści opowiadają o Agnomakhosie prowadzących ich leonińskich żołnierzy, aby odeprzeć najeźdźczą armię gigantów. Mówi się również, że smoki, krakeny i hydry urosły w tamtych czasach do jeszcze określonej wielkości niż obecnie, unicestwiając całe narody i niezwiązane z katastrofą w całym kraju.

Narodziny Poleis

Koniec Trax z grubsza odpowiada na powstanie czwartej generacji, których interesy obejmują bardziej abstrakcyjne zasady do realiów życia odrębnego. Trzej z tych bogów - Efara, Iroas ​​​​i Karametra - zasadnicze znaczenie w ustanowieniu ludzkiej cywilizacji, w opozycji do archontów.

Bogini Efara zainspirowała i wyposażyła dwóch ludzkich bohaterów, Kynaiosa i Tiro, do obalenia archonta Agnomakhosa. Rozbieżne opowieści o ich historii po pokonaniu tyrana. Inni, że toczyli między sobą walkę o kontrolę nad regionem i dopiero ich ostateczną śmierć utorowała do pokoju, który nastąpił rozkwitć nowej polis Meletis. Prawda jest taka, że ​​​​wspólnie pokojowo rządzili Meletis, ustalone przez niego kodeksy prawny i bronie go przez dyrektora.

Po upadku Agnomakhosa i innych archontów Trax, ludzie i minotaury toczyli krwawą wojnę na wyżynach. Z tego rozlewu krwi narodziny się poleis Akrosa i Skofosa, zainspirowane powinny być naukami wojennymi Iroasa i Mogisa niż kodeksem regulacyjnym Efary. W końcowej fazie wojny odpowiedzialnej za niełatwego wojny z pustkowiami Phoberos, które są stałą barierą związaną z poleis od siebie.

Meletis, Akros i Skophos utrwaliły podział między cywilizacją a naturą, która była kontrolowana przez rządów archontów. Podczas gdy większość ludzi (i minotaurów) opiera się na dziesięciu podziałach, bóg Karametra dostarcza ludzi nowego sposobu życia w harmonii z naturą, co doprowadziło do założeń Setessy.

Zabójca i Filozof
Zabójca i Filozof

Wiek bohaterów

Niezliczone stulecia, które upłynęły od upadku archontów, naznaczone były wyczynami wielkich bohaterów, z których wiele pochodziło z dzieł epickiej prozy i poezji. Trzy główne narracje są nadal szeroko opowiadane i badane:Wojna Akrońska, Kalafeja, I Theriada.

Epicka opowieść o wojnie akroańskiej jest tylko nominalnie wystąpienie długiego oblężenia Akros, rozpoczętego przez królową Olantin, która porzuciła męża i zamieszkała z królem Akroan. Na tle wojny bezimienny poeta snuje opowieści o bogach i bohaterach, zwycięstwach i tragediach. Śmierć królowej Trytonów Korinny i śmiertelne z niej narodziny Wysp Dakra z łez Thassy to opowieść o odpowiedziana, w jawnym do smutku króla Olantian. Opowieść o ucieczce Fenaksa z Zaświatów ma miejsce pochodzenie falangi Powracających, która przybywa, uderzając u boku sił Olantian. A kiedy pojawi się wyrocznia sfinksowa Medomai i przepowiada upadek Olantinu, poeta opowiada o wcześniejszej przepowiedni Medomaja o zniszczeniu Alephne - katastrofa, której może nastąpić wypadek, gdyby ktoś przeżył w strasznym ostrzeżeniu sfinksa.

Saga o Callaphe Mariner, opowiedziana wKalafeja, jest bardziej spójną narracją skupioną na jednym bohaterze i jego wyczynach. Znany jako największy marynarz, jaki kiedykolwiek żył, Callaphe był ludzkim oszustem z Meletis, który pływał statkiem o nazwie Monsun. Była pierwszą śmiertelniczką, która rozszyfrowała sekretne wzorce wiatrów (co wywołało gniew Thassy) i popłynęła przez kraniec świata do Nyks, aby zająć swoje miejsce wśród gwiazd. Opowieści o jej przygodach to mityczna podróż po Wyspach Dakra i wybrzeżach Theros, opisująca całą gamę stworzeń, narodów i cudownych zjawisk - z których niektóre nadal istnieją, jak opisano w ich wersetach, choć inne zaginęły w historii lub mitach.

Theriadato inny rodzaj eposu, poprawny inteligentny z kultem Helioda. Na pierwszym rzut oka oka się, że opowiada o bohaterze Helioda, którego nigdy nie wymienia się z imienia, a jedynie nazywa się go po prostu "Czempzem". Jednak bliższa lektura ujawnia, że ​​historia te toczą się na przestrzeni wieków, a tożsamość Bohatera zmienia się z opowieści na opowieść. W rzeczywistości,Theriadato zbiór opisujących opowieści wyczynów różnych mistrzów boga słońca. Powszechnie uważa się, że niektóre opowieści są tak naprawdę proroctwami powstania mistrzów.

Najnowsze wspomnienie

Wiek Bohaterów jeszcze się nie skończył i z pewnością zostanie wyśpiewanych i napisanych więcej eposów, w miarę jak coraz więcej bohaterów weźmie swoje przeznaczenie w swoje ręce i wytyczy swoje ścieżki do gwiazd. Bohaterowie niedawnej pamięci - Haktos Nieskalany, Siona i jej załoga na Pyleas, Kytheon Iora, Elspeth i Daxos, Anax i Cymede, Ajani Goldmane i niezliczona ilość innych - są nie mniej bohaterscy niż bohaterowie odwiecznych eposów, nawet jeśli ich czyny nie są jeszcze tak powszechnie znane. Poza jednostkami - atak krakena na Meletis; upadek potwornej hydry Polukranos; atak Nyxbornów na Akros; Tytan Erebosa powalony przez mistrza Helioda; apoteoza i zniszczenie śmiertelnika, który stał się bogiem Xenagosem - epickie wydarzenia z niedawnej przeszłości zostały już zapamiętane i opowiedziane jako czyny mityczne. Wiele z tych historii jest opowiedzianych w tej książce, ale to tylko ułamek mitów szerzonych przez mieszkańców Theros.

Jak rozżarzony do białości brązu na kowadle kowala, Theros jest gotowy, aby zostać wykutym przez czyny bohaterów i zwykłej rasy w wielkiej erę swojej historii.

Języki

Theros nie jest najbardziej kosmopolitycznym ze światów, a na jego ziemiach i w morzach, korzystając z liczby języków. Trzy ludzkie poleis (Meletis, Akros i Setessa) mówią o nich, które są dialektami języków używanych, rozpoznawanymi, ale na tyle, aby zidentyfikować ojczyznę gadającego. Leonin i Minotaury mają swoje własne języki, a trytony mówią użytkowym dialektem Wodnym. Centaury i satyry mówią tymi samymi dialektami Sylvanu, a różne grupy centaurów nawet wymawiają te same słowa inaczej. Giganci i cyklopi są jednym z języków. Smoki i sfinksy znane się z języków, często używanych przez śmiertelników Therosa, a sami bogowie mówią tylko o nich, który rozumieją nieliczni poza wyroczniami śmiertelników.

Języki standardowe

JęzykTypowi mówcyPismo
WspólnyLudzieWspólny
GigantówCyklopy, olbrzymyMinotaur
LeoninLeoninaWspólny
PierwotnyTrytonyWspólny
MinotaurMinotauryMinotaur
SylvańskiCentaury, satyryElficki

Języki egzotyczne

JęzykTypowi mówcyPismo
NiebiańskiBogowieNiebianin
SmoczySmokiSmoczy
SphinxSfinksy-