Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Odcinek 1: Właściwe miejsce, niewłaściwi bohaterowie - Orrery Wędrowca
Odcinek 1: Właściwe miejsce, niewłaściwi bohaterowie
W pierwszym odcinku tej przygody przypadek błędnej tożsamości daje bohaterom rzadką okazję, aby wyrobić sobie markę w Acquisitions Incorporated. Ich przydzielonym zadaniem jest zbadanie szczeliny zapadliskowej, która otworzyła się w Waterdeep po niewielkim trzęsieniu ziemi, które nawiedziło miasto - efekt uboczny nieudanej próby zniszczenia przez Caerhan Coalsmith Planetarium Wanderer. Jeśli bohaterom uda się pomyślnie zakończyć śledztwo, dyrektor generalny Acquisitions Incorporated, Omin Dran, daje im wyjątkową szansę na awans w szeregach organizacji.
Dezorientująca orientacja
Przygoda zaczyna się od bohaterów poszukujących możliwości franczyzy lub stażu w biurach Acquisitions Incorporated w Waterdeep. Wszystkie postacie powinny znać popularne opowieści o tej dobrze znanej organizacji i mogą mieć powiązania z Acq Inc (szczególnie postacie z jednym z Tła z Rozdział 3).
Jasne, rozumiem. Twoje pierwsze spotkanie z Ominem Dranem może być onieśmielające. Ale pamiętaj, pod całą tą zbroją kryje się bezlitosny psychopata obdarzony mocą boga.
Przez nerwowo długi czas bohaterowie czekają w sali konferencyjnej w siedzibie głównej. Na początek przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Jeżeli bohaterowie już się znają, do sali konferencyjnej wprowadzani są całą grupą. Jeśli przychodzili do Centrali osobno, każdego z nich wprowadzano osobno i proszono, aby poczekali z pozostałymi, aby mieli szansę przedstawić się, zanim pojawi się Omin.
W wyniku szalonego i niewyjaśnionego nieporozumienia Omin wierzy, że bohaterowie to grupa doświadczonych poszukiwaczy przygód, do których zadzwonił zaledwie dzień wcześniej. Jeśli bohaterowie próbują naprawić to nieporozumienie, on je ignoruje. Dyrektor generalny Acquisitions Incorporated ma ważne sprawy do załatwienia i nie mogą przejmować się takimi drobnostkami.
Odwiedzając Centralę, nigdy nie zbliżaj się bezpośrednio do Omina. Korzystaj z odpowiednich formularzy i procedur składania wniosków. Po krótkim, czteromiesięcznym czasie oczekiwania otrzymasz bardzo hojne sześćdziesiąte drugie spotkanie. To będzie najlepsza minuta w Twoim życiu.
Jim Darkmagic wszystko prostuje
Nie mając pojęcia, co mają robić i jak znaleźli się w tej sytuacji, bohaterowie mogą próbować szukać pomocy, zanim opuszczą Centralę. Albo mogą po prostu błąkać się przez chwilę zagubieni. Tak czy inaczej, Jim Darkmagic zwraca się do grupy z kilkoma słowami... cóż, nazwijmy to mądrością. Kiedy nadejdzie czas, aby Jim się pojawił, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Powody, dla których Jim wstawił się za postaciami, zależą od ciebie. Mógł przechwycić doświadczonych poszukiwaczy przygód, których wezwał Omin, a następnie wysłać ich na tajną, osobistą misję we własnym imieniu. Mógł też przypadkowo je podpalić, kiedy przybyli do siedziby głównej Acquisitions Incorporated. Tak czy inaczej, potrzebuje grupy graczy, która podejmie się misji Omina, i bardzo chce ich poprowadzić.
Jeśli bohaterowie mają jakieś pytania dotyczące zadania, Jim może być naczyniem, za pośrednictwem którego odpowiesz. Ci, którzy wydają się entuzjastyczni, doceniający i okazujący Jimowi szacunek, mogą nawet otrzymać zwój zaklęcia lub Jim's Magia missile. Jednakże, zanim osoba rzucająca magię będzie mogła użyć zwój zaklęcia lub skopiować go do księgi zaklęć, musi poznać nowy składnik tantiem za zaklęcia. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Nowe zaklęcia” w rozdziale 3.
Jeśli bohaterowie próbują rozwiązać sprawę błędnej tożsamości, Jim mówi im, że Omin jest niedostępny i przyznaje, że nie muszą podejmować się tej pracy. Zwraca uwagę, że bohaterowie mogą opuścić Acq Inc i nigdy nie wracać. Ale Omin być może będzie chciał później z nimi porozmawiać o tym, jak nikczemnie się przedstawili.
Po zakończeniu pracy w siedzibie głównej Acquisitions Incorporated poszukiwacze przygód mogą wyruszyć, aby wykonać wyznaczoną im misję.
Jim Darkmagic jest... uch... Jak to ująć? On jest... hmm. Pozwól mi wrócić do ciebie.
Dzielnica Doków
Zadanie Omina przenosi bohaterów do Dock Ward w Waterdeep, labiryntu obskurnych kamienic, nierównych ulic i jeszcze trudniejszych zaułków. Jeśli bohaterowie spędzili trochę czasu w mieście, mogli usłyszeć, że znaczna część tego okręgu to kryjówki, miejsca spotkań i fronty dla różnych organizacji przestępczych, w tym Gildii Xanathar i Zhentarim. Żadna z tych grup nie jest obecnie szczególnie szczęśliwa, ponieważ na środku ich terytorium powstał dziura spowodowana trzęsieniem ziemi. Zapadlisko sprowadziło na okręg także Straż Miejską Waterdeep, co nikt nie przyjął z radością - a zwłaszcza członkowie Straży, którzy muszą teraz stać na straży tego miejsca, dopóki nie zostanie zbadane i zamknięte.
Postać posiadająca wiedzę na temat dzielnicy zna ogólny układ ulic i zaułków, jednak odnalezienie Jolly's Lamp Emporium i opuszczonego magazynu wymaga w pewnym momencie zapytania o drogę. Wykorzystaj poniższe spotkania jako ogólną konfigurację, ale możesz dodać dodatkowe spotkania, gdy postacie będą przemierzać totem, według własnego uznania.
Mapy i Poshuns
Gdy poszukiwacze przygód przemierzają ulice Dock Ward, natrafiają na nieprawdopodobne komercyjne przedsięwzięcie.
Rapscallion do Jerronimous „Jerr” Burntberry (męski gnom z CNcommoner), który jest sporo starszy, niż wygląda. Pomyślny test ST 15 Mądrości (Insight) podpowiada postaciom, że dorosły gnom jest przebrany za młodzieńca. Jerr ma nadzieję, że pewnego dnia dołączy do Zhentarimów, potrzebuje jednak trochę więcej doświadczenia. W międzyczasie zarabia na życie pisząc na kawałkach pergaminu, które wygrzebuje ze śmietników i sprzedając je jako mapy nieświadomym głupcom szukającym miejsc w Dock Ward. Zbiera także cuchnącą wodę deszczową do małych doniczek z czerwonej gliny, z których wypływa tyle koloru, że może przedstawić ją jako mikstury lecznicze.
Mikstury mają lekko owocowy aromat.detect Magia zaklęcie pokazuje, że rzeczywiście są magiczne, choć magia ta należy raczej do szkoły transmutacji niż do zaklinania. Każdego dnia życzliwy druid, który uważa Jerra za uczciwą duszę, daje gnomowi dobrą jagodę na jego zdrowie. Zamiast zjeść jagodę, Jerr ją rozgniata i do każdego garnka dodaje kroplę soku. Jerr sprzedaje mapy za 1 sz, a mikstury za 10 sz. Próbuje także sprzedać inne bezużyteczne lub podrobione przedmioty według Twojego uznania.
Jeśli poszukiwacze przygód poproszą Jerra, aby został przewodnikiem, z radością przyjmie tę pracę za 1 sz. Następnie prowadzi bohaterów prosto w zasadzkę gangu pracującego dla Zhentarimów (patrz spotkanie „Załoga Szkieletów” poniżej). Sukces ST 15 Mądrość (Insight) konieczna jest kontrola, aby przejrzeć umiejętne kłamstwa gnoma.
Jeśli chcesz, Jerr może stać się powracającą postacią w kampanii. Mógłby śledzić postacie, gdy staną się sławne, pojawiać się w miastach, do których podróżują, próbować sprzedać więcej bezużytecznych towarów lub ostatecznie szpiegować je dla Zhentarimów. Albo, jeśli zostanie dobrze opłacony i traktowany, może stać się cennym źródłem informacji dla bohaterów, gdy będą potrzebowali kogoś, kto zinfiltruje trudne obszary.
Kadra
W miarę jak bohaterowie idą dalej do Dock Ward, napotykają ulicznych bandytów, którzy stają się coraz bardziej urażeni obecnością Straży Miejskiej. Ci bandyci muszą szybko zarobić trochę pieniędzy, a potem siedzieć cicho, dopóki Straż nie opuści oddziału. A napad na następną grupę rozproszonych nieznajomych, którzy zeszli na niewłaściwą ulicę, wydaje się być jedyną szansą.
Cztery bandit Członkowie załogi to zwykli przestępcy, którzy chcą zyskać przewagę w świecie dzięki zdradzie. Ich przywódca, Jelayne, było podobnie... dopóki nie została zabita rok wcześniej. Jelayne nie była jednak osobą, która pozwoliła, aby śmierć ją powstrzymała i nadal przewodzi grupie jako niezwykła skeleton z tymi zmianami:
- Ma inteligencję i charyzmę na poziomie 14 (+2).
- Potrafi mówić po wspólnym.
Jelayne nie jest świadoma, że jest nieumarła. Mimo że nieustannie z niej odpadają resztki ciała, odrzuca ten efekt jako „alergię”. Od tego czasu reszta załogi nie wie, co robić Jelayne zachowała swój intelekt, wiedzę i osobowość. Zawsze za nią podążali i dobrze sobie radzili, więc dlaczego śmierć miała przeszkodzić w tym, co dobre?
Kiedy rozpocznie się spotkanie, przeczytaj:
Pozostali członkowie załogi chowają się w sąsiednich alejkach lub na dachu pobliskiego budynku. Wkraczają do walki, jeśli bohaterowie nie oddają od razu swoich kosztowności.
Jeśli poszukiwacze przygód pokonają załogę i przestudiują Jelayne, udany test wywiadu ST 10 (Arcana lub Religion) potwierdzi, że została wskrzeszona jako nieumarła dzięki unikalnemu rytuałowi, który pozwolił jej zachować intelekt i zdolność mówienia. Nie ma to żadnego związku ze spotkaniem, ale ustanawia istnienie takich rytuałów, jak zapowiedź późniejszych wydarzeń. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Horse is Corpse, Course” i pasek boczny „Magia Convenience” w odcinku 2.
Dzieło gnomskiego arcymaga Hoobura Gran'Shoopa jest stale obecne w odcinkach 2 i 3 tej przygody, nawet przed jego faktycznym pojawieniem się pod koniec episode 3. Doświadczeni gracze mogą zauważyć, że nieumarłe stwory, które Hoobur tworzy, aby nękać drużynę, nie przestrzegają standardowych zasad, według których postać rzucająca zaklęcia może tworzyć nieumarłych. Podobnie niektóre stworzenia pracujące dla Hoobura robią to w sposób nieobjęty dominate monster.
Jeśli postacie są bardzo zainteresowane tworzeniem nieumarłych koni lub przywoływaniem do ich służby fałszywych ogników, możesz zdecydować się na ujawnienie „unikalnych rytuałów”, które zna Hoobur, a które mogą okazać się skarbem w przygodzie lub czymś, czego postacie mogą się nauczyć w drodze badań. W przeciwnym razie załóżmy, że podobnie jak wielu klasycznych złoczyńców, Hoobur Gran'Shoop ma dostęp do wszelkiej magii niezbędnej do posunięcia fabuły w najciekawszy sposób.
Skarb
W kieszeni na pasku Jelayne niesie potion of healing, 10 sz i odpadły jej kości czterech palców u nóg. Kiedyś była do nich naprawdę przywiązana.
Mistyk
Kontynuując podróż przez Dock Ward, bohaterowie niespodziewanie zauważają porwanie.
Postacie znajdują się 20 stóp od wejścia do alei, gdy starzec - jasnowidz o imieniu Kal Ruudheart (NG mężczyzna ludzki commoner) - zostaje złapany. Sprawcami są Big Gustava (kobieta z NE duergar) i jej przyjaciółka, która występuje pod tym imieniem Devil Dog (CE żeńskie diabelstwo acolyte). Obaj to uliczni złodzieje próbujący zdobyć większe zyski. Devil Dog używa bloku statystyk akolity z następującymi cechami rasowymi:
- Ona zna thaumaturgy Sztuczka, a Charyzma to jej umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia.
- Posiada odporność na obrażenia od ognia.
- Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mówi potocznym i piekielnym.
Big Gustava to siła duetu. Devil Dog trzyma się z daleka od niebezpieczeństwa i szybko ucieka, jeśli wydaje się, że sytuacja może stać się tragiczna. Oszczędza swoje zaklęcia, aby pomóc jej w ucieczce, zamiast używać ich ofensywnie.
Bandyci porwali Kala, bo słyszeli, że stary głupiec potrafi przepowiadać przyszłość. Nie chcą go skrzywdzić, ale po prostu mają nadzieję przekonać go, aby pomógł im zarobić jak najwięcej monet przy niewielkim ryzyku.
Przesłuchiwanie Kal
Jeśli postacie uratują Kala, spojrzy na nich z tym samym uśmiechem. Nie wyraża jednak wdzięczności, bo jego umysł wędruje po innym poziomie istnienia, jak ma to miejsce w przypadku wielu mistyków, celebrytów i planistów finansowych. Śmieje się, gdy zadawane jest mu pytanie. Odpowiada na pytania, których nikt nie zadał. Kiwa głową, ale mówi nie lub odwrotnie, nawet jeśli nie ma ku temu powodu. Jednak gdy dopada go drugi wzrok, wszystko się zmienia.
Po tym odpowiednio dramatycznym i stylowo niejasnym telegrafowaniu głównego wątku przygody, Kal na dobre powraca do swojego normalnego, nienormalnego stanu umysłu.
Skarb
Gustava nosi zestaw stylowych srebrnych kolczyków o wartości 40 sz.
Devil Dog nie ma przy sobie nic wartościowego, ale w zamian za życie obiecuje zabrać porywaczy z powrotem do swojego mieszkania, gdzie, jak twierdzi, trzyma pieniądze. Zamiast to jednak zrobić, prowadzi bohaterów na wesoły spacer po najgorszych częściach Dock Ward, gdzie zna sześć bandyci który ich zaatakuje i pozwoli jej uciec.
Okolice Magazynów
W końcu bohaterowie zauważają szyld Jolly's Lamp Emporium. Przeczytaj poniższe informacje w miarę zbliżania się do celu:
Szpieg Szarych Dłoni
Potykającą się postacią jest Otis Adalgrim (niziołek NG spy). Otis pracuje dla Szarych Dłoni - członków Straży Miejskiej lub Straży Miejskiej zaproszonych do dołączenia do specjalnych sił bezpieczeństwa pracujących bezpośrednio dla Vajry Safahr, Czarnego Kostura z Waterdeep. Czarny Kij obawia się, że w trzęsienie ziemi mogła być zamieszana jakaś zła frakcja, dlatego zleciła Otisowi obserwowanie okolicy w przebraniu, aby zobaczyć, kto przyjdzie zbadać sprawę.
Otis udaje, że ignoruje grupę, choć przechodząc obok, zauważa ich obecność. Każda postać, która odniesie sukces na ST 17 Mądrość (Insight) test ma wrażenie, że niziołek odgrywa jedynie rolę pijanego przechodnia. W obliczu konfrontacji Otis robi wszystko, co w jego mocy, aby zachować fasadę. Oddala się od poszukiwaczy przygód tak szybko, jak to możliwe, ale zawraca, aby obserwować ich, jak wchodzą w interakcję ze Strażą Miejską i wchodzą do szczeliny zapadliska.
Otis może zostać użyty jako dzika karta w dalszej części tego odcinka przygody. Na przykład, jeśli postacie radzą sobie słabo podczas spotkań pod magazynem, halfling może podążać za nimi i interweniować w ich imieniu, uzdrawiając unconscious członków drużyny lub odciągnięcie ich od niebezpieczeństwa. W dalszej części kampanii Otis może działać jako powracający NPC, który spotyka bohaterów w Waterdeep, upewniając się, że mają potrzebne informacje i nie naruszają prawa.
Straż Miejska
Trzej członkowie Straży Miejskiej stojący na straży zawalonego magazynu pilnują, aby na teren nie dostały się żadne nieupoważnione osoby. Jednocześnie pilnują, żeby nic strasznego nie przedostało się przez szczelinę do miasta.
Liderem trio jest Kapitan Mergen Truff (elfka NG veteran), lakoniczną postać, która wolałaby wykonywać „prawdziwą pracę”, niż stać tutaj i ostrzegać przed włóczęgami, którzy są zbyt głupi, aby uniknąć wpadnięcia do ogromnej dziury w ziemi. Jej towarzyszami są Orvis Torval (mężczyzna N. firbolg guard) i Rosko Bosh (N. samiec niziołka guard). Orvis i Rosko to nowi policjanci, a nie najostrzejsze miecze w zbrojowni i leniwi jak czarodzieje, którzy wykorzystali wszystkie swoje miejsca na zaklęcia. Lokalni złodzieje płacą im, aby odwracali wzrok, gdy nakazano im to zrobić, co staje się ważne w dalszej części odcinka.
Kiedy postacie się zbliżają, Kapitan Truff występuje do przodu, mówi im, że obszar jest niedostępny i nakazuje im iść dalej. Kiedy bohaterowie dowiadują się o celu swojej obecności (najłatwiej stwierdzając, że przysłał ich Omin Dran), Truff odczuwa wyraźną ulgę, choć nadal nie jest do końca przyjazny.

Jak znowu miałeś na imię
Zwój Kapitana Truffa zawiera nazwiska członków grupy poszukiwaczy przygód, którą Omin Dran myślał, że zatrudnił do tego zadania. Liczba nazw jest dogodnie dopasowana do liczby znaków i może obejmować dowolne z poniższych:
- Ozgood Brzydki
- Carlot „Piskliwy” Wickel
- „Wielki Maul” McTickleton
- Lord Pompy Fuggelstruck
- Zezowaty Pip
- Szalony Haddey Flagon
- Fippance'a Gibberjawa
Aby uzyskać dostęp do magazynu i szczeliny zapadliska, bohaterowie muszą udawać nazwanych poszukiwaczy przygód. Załóżmy, że członkowie Straży Miejskiej znają nazwiska i reputację niektórych poszukiwaczy przygód na liście, ale nigdy ich nie spotkali osobiście. Jeśli postać udaje lorda Pompy'ego Fuggelstrucka i rozmawia ze strażnikami, kapitan Truff może uznać za dziwne, że nie mówi z dobrze znanym seplenieniem Fuggelstrucka lub upodobaniem do używania rymowanych kupletów, czy co tam. Możesz pozwolić, aby odgrywanie ról zadecydowało o wyniku lub wywołać ST 10 Charyzma (Deception) sprawdza, czy bohaterowie nie przekazują żadnych jawnych kłamstw.
Kapitan Truff pragnie, aby ktoś - ktokolwiek - jak najszybciej zbadał szczelinę, co umożliwi jej powrót do normalnych obowiązków. Nawet jeśli nabierze podejrzeń, że bohaterowie nie są poszukiwaczami przygód wymienionymi na zwoju, o ile ktoś podpisze się jako Ozgood, z radością pozwoli im zbadać sprawę.
Przydatne informacje
Gdy tożsamość bohaterów zostanie „potwierdzona”, mogą mieć pytania do strażników. Skorzystaj z poniższych punktów, aby pokierować rozmową i pamiętaj, aby pierwsze trzy punkty wykorzystać jako ostrzeżenie ze strony strażników, nawet jeśli graczom nie uda się uzyskać więcej informacji:
- Dwa dni temu podczas trzęsienia ziemi pod magazynem otworzyła się szczelina. Częściowo zawalony budynek uznano za solidny konstrukcyjnie, więc nie powinien wpaść w szczelinę, chyba że ktoś w środku zrobi coś głupiego, na przykład przewróci belkę nośną lub uderzy w pozostałe ściany.
- Szczelina odsłoniła dostęp do wielu tajemniczych tuneli pod magazynem. Nie wiadomo, jak długo tunele tam istnieją, kto je stworzył ani co może się w nich czaić.
- Umowa, którą podpisują bohaterowie, zostanie wypełniona tylko wtedy, gdy zbadają i oczyszczą każdy tunel, w którym odsłonięta jest szczelina. Po ich zakończeniu wyznaczony zostanie inspektor miejski, który sporządzi mapę terenu, a inżynier będzie musiał ocenić integralność tuneli, aby upewnić się, że dalsze zawalenia nie nastąpią. Jeśli którykolwiek z zawodowych zostanie ranny lub zabity w wyniku zaniedbania ze strony poszukiwaczy przygód, odpowiedzialność może ponieść strona i Acquisitions Incorporated.
- Dwóch członków Straży Miejskiej - sierżant Ava Teeshe i policjant Yander Boot - zeszło do szczeliny dzień wcześniej, aby upewnić się, że nie kryje się w niej nic niebezpiecznego. Z dna zapadliska ruszyli podziemnym przejściem na północ. Od tego czasu nie widziano ich ani nie słyszano.
- Sierżant Teeshe to wysoka, umięśniona kobieta, która widziała już wiele bójek i nie wycofuje się z walki. Jeśli coś ją zabrało, to musi być potężne.
- Dla kontrastu Constable Boot to chudy mężczyzna słynący ze swojego tchórzostwa. Jednak wszystko, co go złapało, gdy próbował uciekać, musiało być szybkie.
- Trzej strażnicy otrzymali rozkaz pozostania na miejscu do czasu zakończenia eksploracji szczeliny. Kapitan Truff jasno wyraża nadzieję, że poszukiwacze przygód szybko zakończą śledztwo. Każda sekunda spędzona w tej niesfornej części Dock Ward działa jej na nerwy.
Sklep z lampami Jolly'ego
Jeśli bohaterowie wejdą do tego sklepu w dowolnym momencie pobytu w magazynie, zastaną niskiego, pulchnego właściciela stojącego za grubo ciosaną ladą. Jolly (NE męski półork thug) utrzymuje tę firmę jako przykrywkę dla Gildii Xanathar. Liczba lamp w tzw. Emporium Lamp wynosi dokładnie sześć. Z wyglądu tych towarów nie jest jasne, czy którakolwiek z lamp faktycznie działa.
Skradzione monety, kosztowności i inne towary czarnorynkowe są przechowywane w tajnym pomieszczeniu na tyłach, dopóki nie będą gotowe do sprzedaży. Członkowie gildii korzystają z pozostałych zapleczy sklepu, aby ukryć się przed władzami lub zaplanować pracę. W tej chwili jedyną osobą w budynku poza Jolly jest agentka Gildii Xanathar, która występuje pod pseudonimem Pióro (półelfka z NE) assassin).
Feather leży cicho po nieudanej próbie zamachu w South Ward poprzedniej nocy (patrz pasek boczny „Life w Wrota Wody” wcześniej w tym odcinku) i udaje asystenta Jolly'ego. Pomyślny test ST 15 Mądrości (Medicine lub Perception) pozwala postaci zauważyć, że Pióro porusza się sztywno, jakby jej ramię było poważnie ranne.
Jolly robi wszystko, co w jego mocy, aby jak najszybciej wydostać poszukiwaczy przygód ze swojego sklepu. Zapytany o trzęsienie ziemi lub szczelinę pod sąsiednim magazynem, odpowiada tylko, że słyszał drżenie ziemi i czuł, jak magazyn się zapada. Jeśli poszukiwacze przygód grożą siłą i odniosą sukces, ST 10 Charyzma (Intimidation) sprawdź, mogą przekonać Jolly'ego, aby zrezygnował z jednej przydatnej informacji, którą zna. Tunele pod magazynem były kiedyś wykorzystywane przez złodziei, ale zostały porzucone z powodu nieznanych niebezpieczeństw, które wyłaniały się z ciemności poniżej. Jolly nie ma pojęcia, jakie mogą wiązać się z tym niebezpieczeństwa.
Szczelina

Kiedy szczelina otworzyła się na dnie zapadliska, odsłoniła szereg tuneli używanych do różnych celów i przez wiele lat przez rzesze ludzi. Pierwszy z tuneli pod magazynem wykopano jako drogi przemytnicze. Później wyznawcy Tego-Którego-Trwał (patrz pasek boczny w sekcji „Nowa rasa: Verdan” w rozdziale 3) wykopali podziemne komnaty, aby organizować tajne spotkania i oddawać cześć w tajnej świątyni zniszczenia. Różne gildie złodziei wykorzystywały tunele do tajnego przemieszczania się z miejsca na miejsce. Zbuntowani czarodzieje przeprowadzali tam straszne eksperymenty. W pewnym momencie część systemu kanalizacyjnego Waterdeep włączyła się do sieci tuneli. Niedługo potem podziemne przestrzenie zostały opuszczone.
W wyniku trzęsienia ziemi wiele bocznych przejść systemu tuneli zostało zablokowanych przez gruz. Ograniczona strefa, którą wciąż można przemierzyć, prowadzi bohaterów od szczeliny do zaginionej świątyni zniszczenia - i przez wiele niebezpiecznych obszarów pomiędzy nimi.
Kiedy poszukiwacze przygód wejdą do magazynu, przeczytaj:
Zejście do szczeliny jest łatwe dla postaci korzystających z liny, wymaga jednak udanego przejścia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, kto schodzi po nierównych kamiennych ścianach. W przypadku nieudanego testu postać spada w dół pochyłej szczeliny i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe.
Mapy 1.2 i 1.3 pokazują układ jaskiń i komór pod szczeliną.
1. Szczury
Gdy pierwszy znak dotrze na dno zapadliska, przeczytaj:
Podłoga korytarza doTrudny teren na długości 20 stóp wokół miejsca, w którym postacie schodzą.
Stworzenia
Gdy pierwsza postać przebywa na dnie szczeliny przez 2 rundy, grupa sześciu gigantyczne szczury zauważa potencjalną ucztę. Każda postać na dnie szczeliny, której powiedzie się test ST 12 Mądrości (Perception), może usłyszeć zbliżające się szczury, ale nie jest to surprised, gdy trzy szczury wynurzają się ze szczelin w ścianach i atakują. Trzy kolejne szczury przybywają i atakują 1 rundę później. Wszystkie szczury zabarwiono na jasnozielony kolor z pułapki C w area 3.
Skarb
Kiedy ostatni szczur umiera, wypluwa humanoidalny palec z platynowym pierścieniem wartym 20 sz. Wewnątrz pierścionka wyryta jest nazwa „Burton Boot”. Pierścień należał do ojca Yandera Boota, zmarłego policjanta Straży i został odgryziony przez szczura po zabiciu Boota (patrz area 5).
2. Próby
Trzęsienie ziemi zamknęło wiele przejść, które kiedyś tworzyły ten podziemny labirynt. W miarę eksploracji postacie przechodzą przez wyrobione tunele, naturalne jaskinie i funkcjonalne kanały ściekowe w różnych punktach. Większość bocznych przejść jest zablokowana przez gruz, co ułatwia podążanie ścieżką dwóch strażników Straży Miejskiej Waterdeep.
Następnym obszarem zainteresowań w podróży poszukiwaczy przygód jest komnata, której wyznawcy Tego-Co-Endures używali niegdyś jako poligonu doświadczalnego dla nowych rekrutów.
Pule reprezentują próby, jakie muszą podjąć postacie, aby przejść test Tego, Które Trwa. Każdy basen ma głębokość 10 stóp i gładkie boki. Aby wywołać efekty basenu, istota musi całkowicie zanurzyć się w jej cieczy. Baseny i podwójne drzwi promieniują transmutacją detect Magia zaklęcie lub podobny efekt.
Podwójne drzwi
Zamek w podwójnych drzwiach otwiera się kluczem uzyskanym po przejściu prób basenów (patrz poniżej). Jeśli postacie posiadają ten klucz, mogą otworzyć drzwi bez konsekwencji.
Otwarcie zamka bez klucza wymaga powodzenia ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Każda nieudana próba otwarcia zamka uruchamia pułapkę (patrz poniżej). Drzwi nie można rozbić ani w żaden inny sposób rozbić, a próba zrobienia tego uruchamia pułapkę.
Sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) pozwala postaci dostrzec słabe runy wyryte wśród ozdobnych rzeźb na zamku. Kolejny ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie run, ujawnia, że mogą one emitować falę magii transmutacyjnej w całym pomieszczeniu.
Niebieski basen
Postać całkowicie zanurzona w niebieskim basenie musi wykonaćST 10 Rzut obronny na charyzmę, gdy obrazy horroru przytłaczają ich umysły. W przypadku niepowodzenia postać ma wizje strasznych nieszczęść, takich jak gnijące mięso, walące się budynki i przemówienia polityczne. Ta trauma utrudnia rzuty na inicjatywę. Po udanym rzucie obronnym wizje te stawiają postać na krawędzi, zapewniając przewagę w rzutach na inicjatywę. Każdy efekt trwa do końca kolejnego długiego odpoczynku postaci.
Zielony basen
Postać całkowicie zanurzona w tym basenie musi wykonaćST 10 Rzut obronny na Kondycję, gdy trucizna przedostaje się do ich ciał. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od trucizny i zyskuje podatność na obrażenia od trucizny. Po udanym rzucie obronnym postać nie otrzymuje żadnych obrażeń i zyskuje odporność na obrażenia od trucizny. Każdy efekt trwa do końca kolejnego długiego odpoczynku postaci.
Wyczyść basen
Postać całkowicie zanurzona w tym basenie musi wykonaćST 10 Rzut obronny na inteligencję, gdy nieskończone możliwości wieloświata przedostają się do ich mózgu. W przypadku niepowodzenia przytłaczające możliwości teoretyczne narzucają jeden poziom exhaustion na postaci. Po udanym rzucie obronnym postać zyskuje jasność umysłu, która zapewnia przewagę w testach Inteligencji, Mądrości i Charyzmy oraz rzutach obronnych. Każdy efekt trwa do końca kolejnego długiego odpoczynku postaci.
Pochmurny basen
Postać całkowicie zanurzona w tym basenie musi wykonaćST 10 Test mądrości, aby znieść intensywne swędzenie spowodowane kwasem, który go wypełnia. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od kwasu i zyskuje podatność na obrażenia od kwasu. Po udanym rzucie obronnym postać nie odnosi żadnych obrażeń i zyskuje odporność na obrażenia od kwasu. Każdy efekt trwa do końca kolejnego długiego odpoczynku postaci.
Prezent na pożegnanie Entropii
Jeśli ta sama postać zostanie zanurzona we wszystkich czterech basenach, otrzyma błogosławieństwo Tego, Które Trwa. To błogosławieństwo przyda się później w area 7.
Klawisz
Aby klucz się pojawił, jedna lub więcej postaci musi wejść do wszystkich czterech puli, niezależnie od tego, czy wynik jest dobry, czy zły. Kiedy postać zanurzy się w ostatniej sadzawce, na środku pomieszczenia w powietrzu pojawi się srebrny klucz wysadzany wypolerowanymi czerwonymi granatami.
Pułapka drzwiowa
Każde stworzenie w pomieszczeniu, w którym uruchomi się pułapka na podwójnych drzwiach, musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku niepowodzenia istota przekształca się w poisonous snake Do 1d4 rundy, jakby dotknięte przez polymorph zaklęcie. Węże są zmuszone do ataku na inne stworzenia w pomieszczeniu.
Skarb
Oprócz otwarcia drzwi klucz jest wart 25 sz.
3. Pułapki
W tej części podziemnego kompleksu znajduje się szereg pułapek zainstalowanych przez poprzednich lokatorów. Pułapki zastawiono tak, aby odstraszyć ludzi, a nie ich zabić. Głównie.
Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj:
To pomieszczenie chronią cztery różne pułapki, a każdy z ich obszarów działania jest zaznaczony na mapie. Magia pułapek A i C może zostać rozproszona lub przy udanym użyciu może zostać stłumiona na 1 minutę ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Pułapka
Z sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, postać zauważy, że podłoga w tym obszarze nosi ślady zwęglenia, które przesłaniają słabe runy. Słaba ognista pułapka uruchamia się, jeśli jakakolwiek istota wejdzie na obszar, która promieniuje ewokacją do: detect Magia zaklęcie lub podobny efekt. Każde stworzenie na obszarze w momencie uruchomienia pułapki otrzymuje 2 (1d4) obrażenia od ognia.
Pułapka B
Ta pułapka uruchamia się po umieszczeniu na niej ciężaru. Zlokalizowanie pułapki wymaga powodzenia ST 20 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) test, ale test jest wykonywany z niekorzyścią, chyba że istota wykonująca go znajduje się w promieniu 5 stóp od pułapki. Kiedy dół się otwiera, aktywująca istota wpada do głębokiego na 3 metry dołu i otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Pokrywa pozostaje otwarta, a dół zaczyna się napełniać wodą wypływającą z rusztów w podłodze - wraz z małymi, świecącymi na niebiesko rybkami. To nieszkodliwe, świecące ryby jaskiniowe, ale wymaga to sukcesu ST 12 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdź, aby to rozpoznać. Ryby natychmiast zaczynają gryźć odsłoniętą skórę stworzenia w wodzie, ale efektem jest jedynie zdrowe złuszczanie naskórka.
Z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, postać może wspiąć się po nierównych ścianach dołu lub może unosić się w powietrzu podczas napełniania dołu i ostatecznie się z niego wydostać.
Pułapka C
Prawie invisible runy pokrywają podłogę w tym obszarze. Runy emanują zaklęciem do detect Magia zaklęcie lub podobny efekt, albo można je wykryć po udanym rzucie ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Kiedy stwór wejdzie na ten obszar, runy przywołują wirującą chmurę zielonego barwnika, która pokrywa każde stworzenie na obszarze, któremu nie powiedzie się ST 15 Rzut obronny na zręczność.
Magiczny barwnik jest nietoksyczny, wolny od okrucieństwa, bezpieczny dla zwierząt i hipoalergiczny. Znika, jeśli dotknięte stworzenie stanie się celem dispel Magia. W przeciwnym razie trzeba 1d4 miesięcy do blaknięcia, nawet przy ciągłym szorowaniu. Dodatkowo każdy sprytny złodziej działający w cywilizowanych osadach Wybrzeża Mieczy rozpozna, że postać pokryta tym barwnikiem padła ofiarą pułapki. Złodzieje ci mogą obierać za cel takie postacie, jak łatwe cele w przyszłych przygodach.
Pułapka D
Obszar pułapki D wygląda jak zwykły kamień, a jej spust znajduje się w podwójnych drzwiach. To wymaga sukcesu ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy rozpoznajesz subtelne szczegóły w kamieniu ujawniające obszar pułapki.
Kiedy jakakolwiek istota dotknie podwójnych drzwi, łącznie z wyłamaniem zamka, każda istota stojąca w obszarze D musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Charyzmę lub teleportuj się do komnaty mumii (patrz poniżej).
Podwójne drzwi
Ozdobne podwójne drzwi są tutaj zamknięte i uruchamiają pułapkę D. Promieniują zaklęciem dodetect Magia zaklęcie lub podobny efekt. Otwarcie drzwi wymaga sukcesu ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Drzwi można również wyważyć, jeśli uda się je osiągnąć ST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzenie lub przełamanie atakami (KP 10, 30 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne).
Komnata Mumii
Kiedy bohaterowie zobaczą komnatę za podwójnymi drzwiami, przeczytaj:
Owinięte w materiał ciała, które jako pierwsze wstają z płyt i kierują się w stronę postaci, to cztery Zombie. Ale wszelkie stworzenia teleportowane przez podwójne drzwi również znajdują się w tej komnacie, po tym jak zostały magicznie owinięte w płótno i tymczasowo paralyzed. Kiedy drzwi są otwarte, każdy paralyzed stworzenie musi dokonać ST 10 Rzut obronny na mądrość. Po udanym rzucie obronnym stworzenie może swobodnie działać. Stworzenie wykonuje akcję, aby rozerwać płótno na sobie lub na innym stworzeniu.
W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenia już nie ma paralyzed ale jest zmuszony powstać wraz z zombie i ruszyć w stronę drzwi. Postacie objęte tym przymusem są nie do odróżnienia od zombie, choć nie są zmuszone do ataku. Zaatakowane stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc swój efekt sukcesem. W przeciwnym razie stworzenie błąka się przez 1 minutę.
Skarb
Każdy z zombie nosi srebrny naszyjnik o wartości 10 sz. Na jednej z płyt spoczywapotion of healing i a zwój zaklęcia z bless.
4. Tunele
Rozległy system tuneli poza pomieszczeniem z pułapką nie pojawia się na mapie. Obszar ten to skomplikowany labirynt krzyżujących się ze sobą przejść, zawalonych tuneli zmuszających bohaterów do korzystania z bocznych przejść, słabych obszarów odsłoniętych przez trzęsienie ziemi i grożących zawaleniem i tak dalej. Aby skutecznie poruszać się po tym obszarze, bohaterowie muszą stąpać ostrożnie, szukać śladów poprzedniego przejścia i słabości konstrukcyjnych, unikać spadających kamieni i wykazać się sprytem.
Podejmowanie szlaku
Pierwszym zadaniem bohaterów jest utrzymanie się na tropie pozostawionym przez sierżanta Teeshe i konstabla Boota. Aby to zrobić, jedna postać musi odnieść sukces na ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu bohaterowie pozostają bezpiecznie na szlaku. Po nieudanej kontroli w pewnym momencie zbaczają ze szlaku i wkraczają w niebezpieczne przejście osłabione przez trzęsienie ziemi. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 4 (1d8) obrażenia obuchowe od spadających kamieni.
Oczyszczanie ścieżki
Szlak prowadzi do obszaru, w którym jakiś czas po przejściu Teeshe i Boota doszło do zawalenia się. Aby oczyścić jaskinię, bohaterowie współpracują, usuwając gruz i zabezpieczając przejście. To zadanie obejmuje grupowy test zdolności, podczas którego postacie mogą używać różnych testów zdolności i umiejętności do reprezentowania różnych zadań. Przenoszenie gruzu wymaga a ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Podparcie przejścia wymaga: ST 10 Inteligencja (Investigation Lub Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. Przejście zostaje oczyszczone niezależnie od wyniku testu grupowego, ale jeśli więcej niż połowa postaci nie przejdzie testu grupowego, każda postać otrzymuje jeden poziom exhaustion w procesie.
Krwawe Chwasty
Okrągły korytarz porośnięty jest pnączami wyrastającymi ze ścian, podłogi i sufitu. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) test rozpoznaje pnącza jako krwawe chwasty - mięsożerną roślinę, która żywi się stworzeniami, wysysając krew cierniami.

Aby przejść przez ten obszar, każda postać musi odnieść sukces naST 10 Wytrzymałość (Athletics), Zręczność (Acrobatics) lub Mądrość (Survival) sprawdź, aby uniknąć winorośli. Zbyt wiele pnączy blokuje przejście, aby postacie mogły skutecznie atakować je bronią. Jednakże uszkodzenie pnączy ogniem lub zimnem zaklęciem poziomu 1 lub wyższego daje istotom poruszającym się tunelem przewagę w testach umiejętności. Każde stworzenie, któremu test się nie powiedzie, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia nekrotyczne od cierni wysysających krew.
Obowiązkowa pita kwasowa
Ostatnie przejście labiryntu zawiera pułapkę wypełnioną słabym kwasem i pływającymi kośćmi. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdź zauważa podłogę na zawiasach. Z sukcesem ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools, postać może wyłączyć pułapkę, używając podkładek, aby zablokować górną część. Jeśli test się nie powiedzie, postać myśli, że pułapka została dezaktywowana, mimo że tak nie było.
Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, pierwsza postać, która na nią wejdzie, wpadnie do wypełnionej kwasem jamy. Każde stworzenie, które wejdzie do jamy po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 2 (1d4) uszkodzenie kwasu. Wydostanie się z przepaści o nierównych ścianach jest zadaniem trywialnym.
5. Śmierć
W następnej komnacie znajduje się ciało policjanta Yandera Boota. Złapany w sieć podczas ucieczki przed gigantycznym pająkiem, Boot uległ truciźnie pająka. Jego zwłoki wiszą teraz pod sufitem, owinięte pajęczynami.
Gdy postacie wejdą do komnaty, przeczytaj:
Stworzenie
giant spider chowa się w wypełnionej kurzem zagłębieniu w podłodze. Udany test ST 17 Mądrości (Perception) pozwala wykryć pajęczaka, zanim wyskoczy ze swojej kryjówki i zaatakuje. Każda postać skupiona na sieciach znajdujących się nad nią ma wadę w teście. Ci, którzy nie przeszli kontroli, to surprised.
Gigantyczny pająk początkowo preferuje atak sieciowy, mając nadzieję na powstrzymanie kilku postaci, zanim zacznie gryźć. Jeśli liczba punktów wytrzymałości spadnie do 10 lub mniej, pająk wycofuje się do pobliskiej wąskiej szczeliny. Jednak atakuje ponownie, gdy postacie wracają przez ten obszar.
6. Goblin
Kiedy Caerhan Coalsmith zapuścił się do tych jaskiń, jego gobliński pomocnik Gorkoh (męski N. goblin) przyszedł z nim. Caerhan i pozostali członkowie jego grupy poszukiwaczy przygód oszczędzili życie Gorkoha kilka miesięcy temu, kiedy oczyszczali świątynię Maglubiyeta, wodza goblińskich bogów. Caerhan dostrzegł potencjał goblina, który może stać się produktywnym członkiem społeczeństwa, więc został przyjacielem i mentorem Gorkoha oraz zachęcał go do nauki magii. Caerhan zachęcał także Gorkoha do poszerzania swojego wspólnego słownictwa, ale z niespójnym skutkiem.
Odkąd Gorkoh został oddzielony od Caerhan podczas ataku padlinożerców, ukrywał się tutaj, czekając na powrót swojego mentora. Zaczyna się jednak obawiać (i słusznie), że Caerhan nie żyje i jeśli bohaterowie potraktują go życzliwie, może da się przekonać, by do nich dołączył. Gorkoh nosi standardową broń goblinów plus trzy mikstury lecznicze i a zwój zaklęcia z fog cloud które Caerhan dał mu na przechowanie i naukę.
Kiedy postacie wejdą do tej komnaty, przeczytaj:
Gorkoh kryje się za jednym z mniejszych stalagmitów w południowo-wschodniej części jaskini. Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, gdzie się tam ukrywa. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) może stwierdzić, że goblin obserwuje grupę z niepokojem. Jeśli bohaterowie dadzą znać Gorkohowi, że go widzą, ten szybko wystąpi.
Gorkoh nadal blefuje, udając, że jego sękaty kij z wypolerowanego drewna wyrzuconego na brzeg to magiczna różdżka. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) test może stwierdzić, że Gorkoh blefuje. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać może wyczuć, że Gorkoh jest przerażony. Jeśli ktokolwiek podejmie choćby najmniejszy wysiłek, aby zapewnić Gorkoha, że nie ma zamiaru go skrzywdzić, goblin się odpręża.
Jeśli bohaterowie nawiązują rozmowę z Gorkohem, ten opowiada o tym, jak on i Caerhan przybyli do tych jaskiń w poszukiwaniu zaginionej świątyni i jak celem Caerhana było zniszczenie jakiegoś starego magicznego reliktu. Jeśli chodzi o relikt, Gorkoh wie jedynie, że jest to „ jakiś zepsuty zegar” i że był odpowiedzialny za zabicie pozostałych członków drużyny Caerhana. Opowiada o tym, jak zostali rozdzieleni podczas ataku padliny w jaskini tuż za tą. Caerhan musiał uciec głębiej do tuneli, ale Gorkoh nie chciał ryzykować stawienia czoła potworowi, który za nim podążał.
Jeśli jest w przyjaznych stosunkach z bohaterami (lub jeśli musi przekazać informacje, aby ocalić swoją skórę), Gorkoh może doradzić, jak najlepiej poradzić sobie z padliniarzem, wskazując delikatne i ostre skupisko stalaktytów w wąskim miejscu prowadzącym do następnej jaskini. Jeśli postacie zwabią stworzenie pod gromadę, być może uda im się wymyślić sposób na zrzucenie ostrych kamieni na pełzacz.
Jeśli postacie próbują skrzywdzić lub zastraszyć Gorkoha, ten próbuje wysłać ich nieprzygotowanych do domeny padlinożercy, mając nadzieję, że potwór się nimi zaopiekuje.
Stworzenie
carrion crawler czeka w następnym obszarze, odpoczywając po otrzymaniu pobicia od Caerhana. Stwórowi pozostało tylko 20 punktów wytrzymałości, ale jest głodny i wściekły. Atakuje, jeśli jakakolwiek postać wejdzie do następnej jaskini i ściga postacie, które uciekają w dowolnym kierunku.

Słaby sufit
Ostre stalaktyty w przejściu między dwiema komorami zostały osłabione przez trzęsienie ziemi. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Investigation Lub Nature) lub Mądrość (Perception Lub Survival) może wykryć niebezpieczną strefę, jeśli Gorkoh nie powiedział o tym grupie. W ramach akcji postać może uderzyć w sufit bronią, odpowiednim narzędziem lub zaklęciem zadającym obrażenia od mocy lub pioruna. Spowoduje to obniżenie sufitu na obszarze o wymiarach 3 na 10 stóp. Każde stworzenie złapane w deszcz ostrych jak brzytwa kamieni musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 14 (4d6) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skarb
Kości i sprzęt na północnym wschodzie to pozostałości grupy poszukiwaczy przygód, którzy kilka miesięcy temu padli ofiarą pełzacza padliny. Plecak i sakwa na pasku mieszczą 47 sz i duży, wypolerowany czerwony granat o wartości 50 sz. Ze stosu kości wystaje a +1 longsword. Rękojeść miecza przypomina szkieletową dłoń, a w projekcie broni dominują motywy czaszki i kości.
Przyszłość Gorkoha
Pod warunkiem, że bohaterowie dobrze traktują Gorkoha, jest on skłonny służyć grupie jako najemnik. W zamian za wyżywienie i zakwaterowanie staje się solidnym i przedsiębiorczym pracownikiem.
Z drugiej strony, jeśli bohaterowie źle go traktują lub regularnie narażają na niebezpieczeństwo, Gorkoh ich porzuca. Jeśli tak się stanie, inny goblin o imieniu Splugoth Powrócony zwraca się do Gorkoha z alternatywnym zatrudnieniem. Gorkoh może pojawić się w dalszej części przygody jako sługa Szóstki, zdobywając nowe moce i szukając zemsty na tych, którzy go źle traktowali. Zobacz „Frakcje i rywale” w rozdziale 3, aby uzyskać więcej informacji na temat Six i Dodatek B, aby uzyskać więcej informacji na temat Splugoth.
7. Tupnij
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tej komnaty, przeczytaj:
Stworzenia
Dziesięć stóp w pomieszczeniu to stopy tupiące, mniej znani i śmierdzący kuzyni pełzającego pazura. A stomping foot używa crawling claw blok statystyk z tymi zmianami:
- Jego prędkość wynosi 30 stóp i nie ma prędkości wznoszenia.
- Jego atak pazurami staje się atakiem tupiącym, który zadaje obrażenia obuchowe.
Kiedy jakiekolwiek stworzenie dotrze na środek pokoju, stopy atakują.
Wielka Stopa
Kiedy tupiąc nogami ataku, zawieszony blok granitu aktywuje się, a następnie działa przy liczbie inicjatywy 0 w każdej rundzie. To magiczne zagrożenie zostało stworzone, aby spaść na tych, którym brakuje oddania dla Tego, Które Trwa. W związku z tym Wielka Stopa ignoruje wszelkie stworzenia, które uzyskały błogosławieństwo Tego, Które Trwa, zanurzając się we wszystkich czterech basenach obszaru 2. W każdej rundzie obiera za cel jedno losowe stworzenie, które musi zakończyć się sukcesem ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Wielka Stopa przestaje atakować, jeśli wszystkie tupiące stopy zostaną zabite.
Wyryte runami ślady stóp na północnej i południowej ścianie zasilają magię Wielkiej Stopy. Postać może dezaktywować magię run, stając w promieniu 5 stóp od odcisku stopy i wykonując akcję, aby odnieść sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdzać. Alternatywnie, postać, która postawi własną bosą stopę na ścianie wewnątrz śladu oznaczonego runami, automatycznie dezaktywuje te runy. Dezaktywacja obu śladów zatrzymuje ataki Wielkiej Stopy.
Rozwój
Morderca w Waterdeep zabija ludzi, odrywa im stopy i umieszcza ich na ołtarzu ukrytym w mieście jako ofiarę dla Tego, Które Trwa. (Wskazówka o zabójstwach jest widoczna na pasku bocznym „Life w Wrota Wody” wcześniej w tym odcinku.) Wszelkie stopy umieszczone na ołtarzu teleportują się do tego pokoju. Umieszczając wskazówki na stopach prowadzących do mordercy, możesz stworzyć dla bohaterów zagadkę poboczną. Możesz także sprawić, że dwie kolejne stopy nagle pojawią się w powietrzu pod sufitem, a następnie opadną do pokoju, gdy poszukiwacze przygód walczą.
8. Macka
Kiedy bohaterowie zbadają tę komnatę, przeczytaj:
Szambo
Niezliczona ilość miejskich rur kanalizacyjnych odprowadza tutaj swoje odpady. Pierwsze 3 metry szamba mają tylko 3 metry głębokości, ale wewnętrzna część szamba ma 10 stóp głębokości.
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) test przypomina sobie to dziwaczne szambo jako eksperyment ambitnego Zamaskowanego Lorda Waterdeep sprzed kilkudziesięciu lat. Po zlokalizowaniu bramy do półplanu brudu, Zamaskowany Lord podjął próbę zbudowania systemu kanalizacyjnego, który mógłby odprowadzać odpady miasta do tego samolotu. Działało dobrze i planowano rozbudowę systemu kanalizacyjnego poza prototyp. Ale wtedy istoty zamieszkujące płaszczyznę brudu przeszły przez bramę w złym kierunku. Po wynajęciu najemników do wypędzenia stworzeń, władcy miasta porzucili ten plan, a brama została zapieczętowana.
przynajmniej tak wszyscy myśleli. Postać, która odniesie sukces naST 18 Inteligencja (Arcana, Nature, Lub Religion) może wyczuć, że magia planarna nadal wypełnia ten obszar. Kamienie szamba również promieniują zaklęciem detect Magia zaklęcie lub podobny efekt.

Stworzenie
Masywne stworzenie na półplanie brudu dotarło do długiej macki przez słabą planarną barierę. Stworzenia tremorsense pozwala mu wykryć obecność stworzeń w tym pomieszczeniu i w tym momencie atakuje. Każda postać musi odnieść sukces na a ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy na szambie nie ma zmarszczek, zanim pojawi się macka. Jeśli bohaterowie znają historię pokoju lub wyczuli tu magię, mają przewagę na szachu. Macka zaskakuje każdego, kto nie przejdzie testu.
enormous tentacle wykorzystuje blok statystyk giant constrictor snake z następującymi zmianami:
- Może dotrzeć do dowolnego miejsca w tym pomieszczeniu.
- Nie ma ataku ugryzienia.
Stworzenie grappled za mackę zostaje natychmiast wciągnięte do głębokiej na 3 stopy części szamba. W następnej rundzie, jeśli stworzenie nadal jest grappled, macka wciąga je do sekcji głębokiej na 3 metry i pod ścieki. Tam macka ma Trzy czwarte osłony i stworzenie nie może oddychać. Stworzenie, które wpadnie unconscious podczas gdy grappled pod ścieki, zostaje wciągnięte przez płaskie pęknięcie do płaszczyzny brudu, gdzie zostaje pożarte i utracone na zawsze. Lub, w wielkim stylu Acquisitions Incorporated, tak zniszczona postać może powrócić później jako podła kreatura pragnąca zemsty na byłych członkach swojej partii.
9. Smok
Wyrmling mosiężny smok znalazł się w tej jaskini po tym, jak zielony smok przegonił go z jej terytorium. (To jest zielony smok wspomniany na pasku bocznym „Life w Wrota Wody”). Wyrmling, który nazywa siebie Dabshabah, wszedł do morskiej jaskini w pobliżu Waterdeep, która zawierała przejście prowadzące do tego kompleksu tuneli i jaskiń. Ukrywała się, gdy doszło do trzęsienia ziemi, i została uwięziona pod gruzami.
Kiedy postacie wchodzą do komnaty od południa, Dabshabah odpiera parę mrocznych płaszczy, aby mogli usłyszeć walkę, zanim ją zobaczą.
Stworzenia
Dwóch ciemne płaszcze zrozumieć, że smok jest skazany na śmierć z powodu odniesionych ran i że jeśli poczeka na swój czas, w ciągu kilku godzin będzie mógł zjeść łatwy posiłek. W ten sposób pozostają poza zasięgiem smoka. Dabshabah nie może użyć swojej broni oddechowej przeciwko ciemnym płaszczom, ponieważ ciężar głazów utrudnia jej oddychanie.
Kiedy postacie atakują Mroczne Płaszcze, potwory ignorują smoka i skupiają się na nowym zagrożeniu. Obydwa stworzenia walczą na śmierć i życie.
Następstwa
Jeśli postacie pokonają Mroczne Płaszcze, Dabshabah (brass dragon wyrmling) jest wdzięczny. Jeśli za pomocą magii zagoją rany, które odniosła podczas trzęsienia ziemi, będzie jeszcze bardziej wdzięczna. Jednakże wyraża tę wdzięczność wyolbrzymionym poczuciem swojej ważności w świecie. Pamiętaj, że smoki nie są jak ludzie. Nawet dobrzy ludzie potrafią być wyniośli, dumni, uprawnieni, wymagający, zajęci sobą i skłonni do przemocy. (No dobrze, może są jak ludzie.)
Dabshabah ma niecały rok i dzieli się historią o tym, jak zielony smok zaatakował ją i jej rodzeństwo, wypędzając ją z terytorium matki i w dół Wybrzeża Mieczy. Może również potwierdzić, że kilka godzin temu widziała uzbrojoną i opancerzoną kobietę - sierżant Avę Teeshe - przechodzącą przez tę komnatę i kierującą się na wschód. Dabshabah milczała, bojąc się, że człowiek ją zabije.
Duże aktywa kapitałowe, takie jak smoki, są dobrą inwestycją. Trzeba jednak pamiętać, aby ująć je w bilansie według kosztu pierwotnego pomniejszonego o amortyzację wynikającą z drobnego rozczłonkowania lub sporadycznego zużycia siły roboczej.
Smocza Straż Ahghairona
Waterdeep jest chronione przez magiczną barierę, która powstrzymuje smoki przed wejściem do miasta. Osłona nie sięga tak głęboko pod ziemię, więc Dabshabah jest tu bezpieczna. Jeśli jednak bohaterowie spróbują wyprowadzić ją ze szczeliny, nie będzie mogła za nimi podążyć. Smok jęczy i szlocha, gdy staje się jasne, że bohaterowie muszą ją zostawić. Umówienie się na spotkanie gdzieś poza miastem uspokaja ją, ale Dabshabah żąda zapewnień, że partia jej nie opuści.
10. Świątynia Zniszczenia
W ostatnim obszarze jaskiń bohaterowie odkrywają zaginionego strażnika Straży Miejskiej, martwego krasnoluda, który spowodował cały ten bałagan, oraz magiczną tajemnicę, która rozpoczyna resztę przygody. Kiedy postacie wejdą na ten obszar, przeczytaj:
Martwy krasnolud do Caerhan Coalsmith. Sierżant Teeshe stoi w rogu. Magiczna obudowaPlanetarium Wanderer siedzi przed ołtarzem.
Stworzenia
Teeshe dotknęła ołtarza, kiedy po raz pierwszy weszła w ten obszar, i opętał ją duch lojalny wobec Tego, Które-Trwało (patrz poniżej). Jeśli poszukiwacze przygód dotkną lub zakłóciją cokolwiek w tej komnacie (w tym ołtarz, młotek z przekładnią lub samą Teeshe), duch kontrolujący sierżant Teeshe zmusza ją do ataku. Skorzystaj z thug blok statystyk dla niej w tym stanie.
Strażnik Entropii
Urządzenie zębate nad ołtarzem nazywane jest strażnikiem entropii i ożywia się przez 1 rundę po ataku Teeshe. Rozszerzające się mechaniczne ramiona Strażnika Entropii pozwalają mu atakować w dowolne miejsce w pomieszczeniu, ale nie może atakować poza nim. Przy inicjatywie 10 wykonuje dwa ataki na rundę: +4 trafić, 7 (1d8 + 2) obrażenia obuchowe. Uszkodzony strażnik entropii to ogromny obiekt z KP 18, 32 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Koncentruje swoje ataki na intruzach znajdujących się w promieniu 5 stóp od ołtarza, każdym walczącym z sierżantem Teeshe i każdym, kto trzyma obudowę orrery (którą jego magia rozpoznaje jako ciągłe zagrożenie).
Ołtarz
Ołtarz wykonany jest z granitu i pokryty runami. Przyjmuje ofiary, niszcząc je atakami strażnika entropii, reprezentującego entropiczną moc Tego, Które Trwa. Jednakże starożytny ołtarz uległ awarii, gdy Caerhan umieścił na nim obudowę orrery - a może orrery skierowało swoją własną potężną magię, aby zniszczyć ołtarz w samoobronie. Tak czy inaczej, ten impuls mocy spowodował trzęsienie ziemi i sprawił, że strażnik entropii zabił nieszczęsnego Caerhana, gdy uznano go za zagrożenie dla świątyni.
Postać, która dobrowolnie dotknie ołtarza, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na charyzmę albo bądź charmed przez ducha lojalnego wobec Tego, Które Trwa. Chwila charmed w ten sposób postać musi w każdej turze wykorzystać swoją akcję, aby zaatakować dowolne stworzenie kalające świątynię. Efekt ten trwa tak długo, jak dotknięta istota pozostaje na tym obszarze, ale przymus uniemożliwia również stworzeniu opuszczenie kapliczki.
Sierżant Teeshe
Jak zauważono powyżej, funkcjonariusz Straży Miejskiej znajduje się pod wpływem opętanego ducha z ołtarza. Atakuje wszelkie stworzenia, które wydają się stanowić zagrożenie dla świątyni, ale udaje jej się to ST 13 Mądrość (Insight) pozwala postaci zobaczyć nieskupiony wyraz jej oczu, jakby nie kontrolowała swoich działań. Jeśli uda się ją usunąć z tego obszaru, władza ołtarza nad nią dobiegnie końca, a Teeshe odzyska zdrowy rozsądek. Jeśli bohaterowie ją uratują, sierżant oferuje potion of healing w podziękowaniu. Nie pamięta, co się jej przydarzyło po wejściu do tuneli z policjantem Bootem i pragnie towarzyszyć bohaterom w wyjściu.
Rozwój
Jeśli postać spróbuje zidentyfikować runy na ołtarzu, zakończy się do sukcesemST 15 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdzenie stwierdza jedynie, że nie są one powiązane z żadnym znanym bóstwem, lecz że ich symbolika kojarzy je z mocą zniszczenia i ruiny. Magia ołtarza i maula przekładni słabnie, ale kiedyś byłaby w stanie zniszczyć nawet potężne magiczne przedmioty.
Dowolna postać, której powiedzie się powyższy test lubST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie zniszczeń w tym miejscu ustali, że potężny impuls magicznej mocy skupiony w tym obszarze jest prawdopodobnie przyczyną trzęsienia ziemi. Postać przeczuwa również, że niszczycielska magia świątyni została ograniczona przez trzęsienie ziemi i nie stanowi już zagrożenia.
Planetarium
Planetarium Wanderer to potężny magiczny artefakt, szczegółowo opisany w Dodatek D. W obecnym stanie świątynia została zniszczona przez strażnika entropii, chociaż jej sześcioboczna forma pozostaje nienaruszona. W większości brakuje jego bocznego poszycia, ale można je zebrać z pobliskiej podłogi. Jeśli postać zastąpi dowolne zniszczone poszycie boczne, w magiczny sposób ponownie się ono połączy. Co dziwniejsze, jeśli postacie nie wymienią poszycia, zaczyna ono odrastać, nawet gdy obudowa orrery magicznie się prostuje.
W ciągu kilku dni obudowa Orrery stanie się nieskazitelnym, złotym sześciościennym urządzeniem z okrągłymi otworami po obu stronach. Konfiguracja kół zębatych i osprzętu w pomieszczeniu jasno pokazuje, że w urządzeniu należy umieścić sześć okrągłych elementów. Postacie nie będą pamiętać, że widziały takie urządzenia w świątyni zniszczenia.
Wyjście ze szczeliny
Po uratowaniu sierżant Teeshe (lub z jej ciałem i wygodną przykrywką) bohaterowie mogą wrócić do zapadliska. Jeśli podczas pierwszej podróży pozostawili za sobą jakieś niebezpieczeństwa, pojawią się one ponownie w drodze powrotnej i uniemożliwią im wypełnienie kontraktu, jeśli nie zostaną wyeliminowane.
Kiedy bohaterowie wydostają się z zapadliska, Kapitan Truff czeka na nich sam i jest zadowolony, że ich widzi. Jest jeszcze bardziej zadowolona, jeśli bohaterowie uratowali sierżanta Teeshe. Truff prosi bohaterów o podpisanie oświadczenia potwierdzającego, że całkowicie zbadali i oczyścili przejścia za szczeliną. Jeśli bohaterowie kłamią na temat powodzenia swojej misji, ryzykują grzywnę, więzienie lub jedno i drugie.
Bohaterowie muszą także zgodzić się na inwentaryzację wszystkich dóbr, które znaleźli pod miastem. Jeśli ktoś później stwierdzi, że jest prawowitym właścicielem dowolnego łupu, sędzia może orzec, że towary należą do pierwotnego właściciela, a nie do postaci. Kto by pomyślał, że przygoda wymaga tyle papierkowej roboty?
Zasadzka w doku
Podczas gdy NPC i postacie przeglądają swoją księgowość, grupa złoczyńców pracujących dla Gildii Xanathar próbuje zabrać każdy skarb, który drużyna wyciągnęła z tuneli. Grupa składa się z A thug zwany Bocianem prowadzącym trójkę bandyci. Bocian wierzy, że ma przewagę nad członkami drużyny, którzy prawdopodobnie wyjdą z tuneli posiniaczeni i zakrwawieni. Co więcej, przekupiła już dwóch strażników Straży Miejskiej, Orvisa Torvala i Rosko Bosha, aby „wyszli na spacer”, więc żadnego z nich nie ma pod ręką podczas ataku.
Kapitan Truff walczy u boku bohaterów, podobnie jak Gorkoh i sierżant Teeshe, jeśli bohaterowie ich uratowali. Otis Adalgrim też może się pojawić, w trakcie lub po walce.
Wnioski
Po ukończeniu pierwszego odcinka postacie osiągają drugi poziom! Ale nawet gdy będą mogli rozkoszować się ciepłym blaskiem tego osiągnięcia, muszą wrócić do Acquisitions Incorporated, aby złożyć raport. Omin Dran jest tam, aby się z nimi spotkać, kiedy to zrobią. Jeśli postacie odniosły sukces i poradziły sobie z Kapitanem Truffem w dobrej wierze, Omin daje im obiecaną nagrodę w wysokości 400 sz dla grupy (500 sz minus opłata Acquisitions Incorporated). Jeśli postacie odniosły tylko częściowy sukces, dostosuj reakcję Omina i następujące po niej działania, jeśli to konieczne.
Dowiedziawszy się o początkowej błędnej tożsamości, kiedy poznał bohaterów, Omin jest jeszcze bardziej pod wrażeniem ich sukcesu. Albo może mieć ochotę zażądać od nich przysług, jeśli sprawy nie potoczą się zgodnie z planem (ponieważ taki bałagan sprawia, że cała firma wygląda źle). Tak czy inaczej, przeczytaj:
Tak jak poprzednio, Omin Dran jest zajętym dyrektorem generalnym i nie ma czasu na wiele pytań. Jeśli postacie dyskutują o odnalezieniu tajemniczej siedziby, mówi im, aby badanie reliktu stało się częścią ich misji. Ponieważ wszystkie postacie są nowo wybranymi, oficjalnymi pracownikami Acquisitions Incorporated, Omin ufa, że będą wiedzieć, co robić.
Przestój franczyzy
Gdy pod koniec odcinka 2 bohaterowie formalnie założą swoją franczyzę, działania związane z przestojami i zadania związane z franczyzą będą odgrywać większą rolę w przygodzie. Na razie jednak zachęcanie graczy do angażowania się w inne zajęcia przed wyruszeniem do Phandalin może pomóc im oswoić się z myślą o poświęceniu czasu niezwiązanego z przygodami na rozwój osobisty i biznesowy.
Poniżej sugerujemy kilka możliwych zajęć w czasie przestoju, ale eskapady w czasie przestoju w drużynie mogą obejmować wszystko, co wymyślicie ty i gracze.
Planetarium
Więcej informacji na temat tajemniczego grobu można podjąć w ramach badań podstawowych, które mogą później doprowadzić do dokładniejszego dochodzenia wraz z czynnościami kontrolnymi (patrz „Zadania franczyzowe i przestoje” w rozdziale 2). Niezależnie od podejścia bohaterów pamiętajcie, że celem całej kampanii jest poznanie pełnego zakresu historii krainy, tajemnic jej twórcy oraz zakresu jego mocy. Wszelkie drobne informacje, które można ujawnić na początku, powinny wskazywać na jeszcze więcej tego, co pozostaje do odkrycia.
Opieka nad smokami
Jeśli gracze pomogli Dabshabahowi, być może zechcą sprawdzić, co z wyrmlingiem. Pomoc jej w całkowitym wyzdrowieniu i odzyskaniu możliwości korzystania z oddechu ognia i oddechu podczas snu może wymagać badań lub niestandardowego wykorzystania czynności regenerującej w czasie przestoju (oba z Podręcznik Gracza). Jeśli postacie chcą wyznaczyć kogoś innego do opieki nad młodym smokiem, znalezienie odpowiedniego opiekuna może wymagać badań. Lub bohaterowie mogą zdecydować się na sianie pozytywnych plotek w okolicy, w której smok chce się osiedlić (wykorzystując aktywność Siejące plotki z Podręcznik Mistrza Podziemi), mając nadzieję, że miejscowi przyzwyczają się do tego pomysłu.
Stany alternatywne
Postacie zainteresowane dziwnym ołtarzem pod Waterdeep mogą podjąć badania w celu zbadania jego tajemniczych run, które mogą doprowadzić do informacji na temat Tego, Które-Trwało (patrz pasek boczny w sekcji „Nowa rasa: Verdan” w rozdziale 3). Goblin Gorkoh może pomóc w tym zadaniu, jeśli postacie będą go trzymać w pobliżu, jako swego rodzaju rozgrzewka przed zasadami zezwalania NPC-om na wykonywanie zadań franczyzowych (do których postacie uzyskają dostęp pod koniec odcinka 2).
W dłuższej perspektywie Gorkoh mógłby przejąć inicjatywę w zakresie badań kontrolnych w celu zbadania świątyni lub założyć podejrzany biznes, aby przywrócić część mocy ołtarza i zorganizować tajne wycieczki do jaskiń tych, którzy chcą zniszczyć inne niebezpieczne relikty. Aby uzyskać więcej informacji na temat tych nowych działań, zobacz „Zadania franczyzowe i przestoje” w rozdziale 2.
Kontynuacja przygody
Mając podpisane kontrakty i przestoje, postacie mogą wyruszyć w podróż z Waterdeep do Phandalin. Episode 2 tej przygody opisuje szczegółowo tę podróż i nowe tajemnice, jakie napotykają bohaterowie, gdy przybywają do miasta, próbują ustalić, co stało się z poprzednią serią - i zaczynają budować własną franczyzę jako najnowsi członkowie Acquisitions Incorporated!



