Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Orrery Wędrowca - Orrery Wędrowca
Planetarium Wędrowca

W tym rozdziale przedstawiono kompletną przygodę firmy Acquisitions Incorporated podzieloną na sześć odcinków. Odcinek 1 jest przeznaczony dla graczy korzystających z nowych, błyszczących postaci pierwszego poziomu. Są gotowi podbić świat i mają nadzieję stać się współwłaścicielami udziałów w cennej, prestiżowej franczyzie Acquisitions Incorporated lub przynajmniej zdobyć upragniony staż w tej organizacji.
Na końcu każdego odcinka postacie zdobywają poziom. Każdy odcinek jest odpowiednim wyzwaniem dla drużyny składającej się z czterech postaci na wskazanym poziomie, ale wyzwanie to można zmodyfikować, aby dostosować je do potrzeb swojej grupy. Pod koniec szóstego i ostatniego odcinka bohaterowie osiągają 7. poziom. Ale co ważniejsze, będą w pełni zaangażowani w operacyjną i być może nawet dochodową franczyzę Acquisitions Incorporated. Następnie gracze i postacie mogą skierować swoje poszukiwania skarbów w dowolnym kierunku, jaki sobie zażyczycie.
Pomiędzy odcinkami postacie będą wykorzystywać przestoje na podejmowanie różnych działań, aby ulepszyć siebie lub swoją franczyzę. W późniejszych odcinkach wybory dotyczące przestojów mogą zmienić przebieg i wyzwanie historii. Przecież nie ma odpoczynku dla bezbożnych, więc nie powinno być odpoczynku także dla bohaterów. (Logicznie więc, niegodziwi bohaterowie musieliby pracować dwa razy ciężej. Zaplanuj czas.) Zapoznaj się z nowymi czynnościami przedstawionymi w "Zadania franczyzowe i przestoje" w rozdziale 2 tej książki oraz ze standardowymi czynnościami przestojów w D&D omówionymi w tej sekcji.
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk większości stworzeń występujących w tej przygodzie. Wszystkie niezbędne bloki statystyk znajdują się tam lub w Dodatek B. Kiedy imię stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka dla ciebie, abyś sprawdził blok statystyk stworzenia w Podręcznik Potworów lub w dodatku dotyczącym potworów w tej książce.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Przedmioty magiczne opisano w Podręcznik Mistrza Podziemi, z wyjątkiem Planetarium Wanderer i jego komponentów opisanych w Dodatek D.
Prowadzenie kampanii związanej z przejęciami
Wielki bufet będący kampanią Acquisitions Incorporated zawiera mnóstwo ekscytujących lokalizacji i emocjonujących przygód typowych dla wszystkich wielkich kampanii fantasy. Jednak gra Acq Inc dodaje do tej mieszanki wyjątkową porcję humoru i korporacyjnej intrygi, tworząc bogatą narrację znaną każdemu, kto oglądał transmisję na żywo gry Acquisitions Incorporated. Aby w pełni wykorzystać potencjał kampanii Acq Inc, należy pamiętać o poniższych koncepcjach.
Znane twarze
Ta kampania zapewnia wielu NPC, z którymi możesz zrobić, co chcesz. Wszyscy mają do odegrania role w spotkaniach i wydarzeniach związanych z przygodą, ale to, co stanie się z nimi później, zależy od ciebie. Każdy NPC może być potencjalnym sojusznikiem, wrogiem lub udaremnić dalszą część kampanii. Jeśli graczom spodoba się któryś z nich, przywróć tę postać - lub jeszcze lepiej, uczyń NPC integralną częścią toczącej się fabuły. Wszystkie franczyzy potrzebują służących i najemników do wykonywania przyziemnych prac, a NPC, których bohaterowie już znają, doskonale nadają się do tych ról. Zatrudniaj tych NPC, aby świat wydawał się bardziej znajomy i realny zarówno dla graczy, jak i postaci.
Dobra i zła
Nawet najbardziej bohaterskim bohaterom czasem się nie udaje. W wielu przypadkach poszukiwacze przygód nie są nawet w zasięgu "cnotliwej" motywacji dalekiego łuku. W związku z tym to, czego bohaterowie nie robią, robią źle lub robią źle, może być równie ważne jak to, co osiągają. Nie pozwól, aby niepowodzenia i niepowodzenia zrujnowały przygodę lub kampanię. Zamiast tego szukaj sposobów, w jakie porażka lub częściowy sukces może prowadzić do nowych sposobów osiągnięcia celu kampanii.
Możesz być całkowicie pewien, że postacie uratują tych mieszkańców i zyskają ich zaufanie, pozwalając ci wykorzystać ich do ujawnienia ważnego celu zadania. Jeśli jednak miasto spłonie pomimo najlepszych intencji bohaterów - lub dlatego, że mają lepsze rzeczy do roboty - niech zostaną wzięci za lokalne władze, które w następstwie przybędą z pomocą. Albo niech zostaną nieoczekiwanie aresztowani po tym, jak zostali wzięci za siły zła, które spaliły miasto, i otrzymali niebezpieczną wyprawę ze względu na wrogość. Humor odgrywa dużą rolę w kampanii Acquisitions Incorporated, więc używaj bezbohaterskiej ironii, gdy tylko gracze i postacie ją zapewniają.
Życie toczy się dalej
Kampania w grach RPG skupia się na działaniach postaci. Należy jednak pamiętać, że świat bez nich nie istnieje. Bohaterowie nie mogą być wszędzie na raz. Jeśli założą bazę w jednym mieście, ale spędzą dużo czasu poza nią, wszystko może się jej przydarzyć. Najemnicy mogą rozczarować się służbą postaci, jeśli będą maltretowani, zaniedbywani lub pozostawieni samym sobie na zbyt długi czas. Zwiększ dramaturgię i humor kampanii, od czasu do czasu skupiając się na tym, co bohaterowie zaniedbali lub pozostawili.
Niech franczyza zabłyśnie
Franczyza Acquisitions Incorporated jest jak noworodek, w poczęciu, porodzie i wychowaniu którego uczestniczyli wszyscy bohaterowie. Potrzebuje stałej opieki i karmienia, gdy osiągnie swój pełny potencjał, ale po drodze będzie wiele zagrożeń, dramatów i brudnych pieluch. (No dobra, to może być zbyt daleko posunięta analogia, ale rozumiesz o co chodzi.) Prowadzenie franczyzy może być trudne, ale potencjalne nagrody dla postaci są ogromne. A dla graczy uczynienie franczyzy centralnym punktem kampanii zapewnia wspólny cel i wspólne naczynie twórczego wkładu.
Przegląd historii
Ta przygoda nawiązuje do wielu klasycznych tropów w swojej konfiguracji i wykonaniu. Artefakt o nieobliczalnej mocy, na który natknąłeś się przypadkowo? Sprawdzać. Zła frakcja planująca koniec świata? Rozumiem. Jednak nawet w obliczu wydarzeń i fabuł, które mogłyby wstrząsnąć światem, kampania Acquisitions Incorporated zawsze koncentruje się wokół pokornych postaci dokonujących wyborów - w tym jednego nieszczęsnego NPC, którego wybory wprawiły w ruch przygodę.
Rok temu grupa poszukiwaczy przygód pod wodzą krasnoluda Caerhana Coalsmitha znalazła dziwny przedmiot zakopany w pozostałościach zrujnowanej wieży. Relikt wyglądał na złotą obudowę, pozbawioną elementów mechanizmu zegarowego. Najwyraźniej był to jakiś magiczny przedmiot, ale tajemna wiedza nie była mocną stroną drużyny, więc orrery odłożono na bok, podczas gdy Caerhan badał jego pochodzenie i historię.
Krasnolud słyszał kilka opowieści o urządzeniach pasujących do opisu reliktu. Chociaż nigdy nie poznał pełnego zakresu jego mocy, plotki mówiły o tym, jak te moce wzrosną, jeśli zostaną zebrane i umieszczone w nim brakujące elementy magicznej planety. Niestety, Caerhan nigdy nie dowiedział się o klątwie niesionej przez orrery - a jego partia zapłaciła za to cenę.
Jako artefakt Planetarium Wanderer ma losową, poważną, szkodliwą właściwość (patrz sekcja "Artefakty" w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Szczegóły tej nieruchomości, kiedy znaleziono mieszkanie, zależą od ciebie, ale cokolwiek to było (przymus do czynienia zła dla kogoś z drużyny, wrogie siły życiowe, uwięziony śmiercionośny slaad, yadda yadda), Caerhan wrócił z wyprawy badawczej do Candlekeep i odkrył, że wszyscy jego towarzysze nie żyją.
Zbyt późno zdając sobie sprawę, że domy mieszkalne kierują ciemną moc, pogrążony w żałobie Caerhan zdecydował, że relikt musi zostać zniszczony. Jednakże magia na poziomie artefaktów sprawiała, że był on pozornie odporny na obrażenia. Dalsze badania przeprowadzono z pomocą goblińskiego pomocnika Caerhana, Gorkoha. W końcu Caerhan doszedł do wniosku, że najlepszym miejscem, które zapewni koniec orrery, będzie tajna świątynia zagłady pod Waterdeep, o której krążą plotki, że jest w stanie zniszczyć nawet potężne magiczne relikty. Więc spakowali się i udali do Miasta Wspaniałości.
Doświadczony krasnoludzki poszukiwacz przygód z łatwością zlokalizował podziemne tunele prowadzące do świątyni. On i Gorkoh odważyli się pokonać te niebezpieczne przejścia, ale zostali rozdzieleni podczas spotkania z padliniarzem. Caerhan napierał. Kiedy jednak aktywował kapliczkę, spowodował niewielkie trzęsienie ziemi, które otworzyło dziurę w dzielnicy Dock Ward w Waterdeep i popękało ściany i chodniki w całym mieście. Ostatecznie obudowa orrery okazała się zbyt mocna nawet na niszczycielską moc świątyni, a Caerhan zginął podczas bohaterskiej próby oczyszczenia świata z niebezpiecznego urządzenia. Teraz orrery czeka, aż ktoś inny przejmie je w posiadanie.
Jak bohaterowie z czasem się przekonają, klasztor i jego elementy zostały celowo rozproszone dawno temu. Jednak części planety pozostają ze sobą powiązane i od lat stale zbliżają się do siebie. Ponieważ jeden element jest na stałe trzymany przez twórcę orrery w Górach Szarego Szczytu, pozostałe komponenty i obudowa zostały rozrzucone po Wybrzeżu Mieczy, wpadając w ręce różnych grup poszukiwaczy przygód. Jedną z tych grup jest zła frakcja znana jako Szóstka, której członkowie dowiedzieli się o istnieniu krainy i w pełni zrozumieli jej potencjał niszczycielskiej mocy. Moc ta jest opisana w opisie producenta w Dodatek D.
Kiedy bohaterowie wchodzą w kontakt z orrery, odkrywają, że dwa elementy artefaktu zostały przejęte przez franczyzów Acquisitions Incorporated, które niedawno padły ofiarą ataku nieznanych wrogów. Rywalizująca frakcja Dran Enterprises staje się głównym podejrzanym, a jej agenci są na miejscu obu ataków. Przez cały czas mroczni członkowie Szóstki knują zawiły spisek mający na celu przejęcie kontroli nad orrery i zniszczenie Acquisitions Incorporated - i zniszczenie Faerûnu.
W miarę rozwoju przygody bohaterowie podróżują tu i tam po Wybrzeżu Mieczy i Północy, odwiedzając niektóre klasyczne miejsca przygodowe i odkrywając wiele zupełnie nowych miejsc. Mapa 1.1 przedstawia miejsca i lokalizacje przedstawione w "The Orrery of the Wanderer".
