Rozdział 1: Wielki przewrót - Grom Króla Sztormów

Rozdział 1: Wielki przewrót

Celem tego rozdziału jest awansowanie drużyny składającej się z postaci pierwszego poziomu na poziom piąty. Postacie zdobywają poziomy, osiągając różne cele, które są podsumowane na pasku bocznym Rozwoju Postaci na końcu rozdziału. Jeśli postacie są już na 5. poziomie, przejdź od razu do Rozdział 2, "Rumblings", korzystając z informacji zawartych w Dodatek, jeśli postacie przechodzą z innej opublikowanej przygody do tej.

Nightstone to ufortyfikowana osada położona kilka mil na południe od Lasu Ardeep, na dziewiczych wzgórzach pomiędzy Waterdeep i Daggerford. Samotny drewniany drogowskaz, stojący w miejscu, gdzie szlak do Nocnego Kamienia łączy się z Wysoką Drogą, wskazuje drogę do osady.

Najbliższymi sąsiadami Nightstone'a są elfy z Lasu Ardeep. Łowcy z Nocnego Kamienia wielokrotnie ściągnęli na siebie gniew elfów. Jednakże elfy stanowią najmniejszy problem osady, o czym szybko przekonują się początkujący bohaterowie przybywający do Nocnego Kamienia w poszukiwaniu przygód.

Postacie podróżują do Nightstone z jednego lub więcej z następujących powodów:

  • Bohaterowie słyszeli plotki o gobliny terroryzując osadę. Wysoka Stewardka Nocnego Kamienia, Lady Velrosa Nandar, jest arystokratką z Waterdhavii. Według doniesień oferuje nagrodę każdemu, kto chce i jest w stanie uporać się z tą sytuacją goblin zagrożenie.
  • Kamień Nocy jest popularnym schronieniem dla zamożnych szlachciców, którzy chcą polować w Lesie Ardeep. Poszukiwacze przygód mogą zarobić dobre pieniądze, oferując swoje usługi jako strażnicy na polowaniu.
  • Mieszkańcy Nightstone toczą długotrwały i pozornie niemożliwy do pogodzenia konflikt ze swoimi północnymi sąsiadami, elfami z Lasu Ardeep. Lady Velrosa Nandar poszukuje wykwalifikowanych mediatorów, którzy pomogą rozwiązać spór.
  • Nightstone Inn słynie z jedzenia i przytulnych pokoi. Karłowaty karczmarz, Morak Ur'gray, ma słabość do poszukiwaczy przygód i nosa do lukratywnych przygód.

Korzystając z informacji przedstawionych w tym rozdziale o Kamieniu Nocy, możesz stworzyć inne haki przygodowe.

Kiedy ty i gracze będziecie gotowi do rozpoczęcia gry, przeczytajcie:

Kamień Nocy

Przeczytaj poniższy tekst w ramce, gdy postacie zbliżają się do Nocnego Kamienia. Możesz dostosować tekst w ramce do pory dnia i nocy, kiedy impreza się pojawi.

Nocny Kamień otrzymał swoją nazwę od ogromnego kawałka obsydianu, który kiedyś stał na środku wiejskiego placu. Na obsydianowym megalicie wyryto dziwne glify, które pod bacznym okiem emanowały magią detect Magia zaklęć, ale nie udało się ustalić jego właściwości i przeznaczenia. Wieśniacy zakładali, że jest to relikt jakiejś minionej epoki lub królestwa i zostawili go w spokoju.

Trzy dni temu chmurowy gigantyczny zamek przeleciał nad Nocnym Kamieniem i zrzucił duże skały na osadę i jej twierdzę. Nie mogąc obronić się przed bombardowaniem, mieszkańcy wioski, którzy nie zginęli w ataku, opuścili most zwodzony i uciekli na pobliskie wzgórza, szukając schronienia w niektórych jaskiniach. Kiedy wioska została opuszczona, cztery chmurowe olbrzymy zstąpiły z nieba, wykorzeniły nocny kamień i zaniosły go z powrotem do swojego zamku w celu dalszych badań, wierząc, że jest to artefakt ostoriański. Następnie zamek w chmurach odpłynął ze swoją nagrodą.

Wieśniacy byli zaskoczeni, gdy odkryli klan gobliny i sprzymierzona para ogry czai się w jaskiniach. Wieśniacy wpadli w zasadzkę, schwytali i postawili przed Harkiem goblin boss. Hark przesłuchał ich, dowiedział się o gigantycznym ataku na Nocny Kamień i wysłał bandę goblinów, aby splądrowali opuszczoną wioskę. Postacie, które je chwytają i przesłuchują gobliny może dowiedzieć się, gdzie znajdują się mieszkańcy wioski.

Następujące znaki ostrzegawcze wskazują, że w Nightstone nie wszystko jest dobrze:

  • Most zwodzony (area 1) jest opuszczony, a wieże strażnicze obwodowe (area 2) są niestrzeżone.
  • Dzwon świątynny (area 5) nie przestaje dzwonić.
  • Twierdza (area 14) i most łączący ją z wsią (area 11) częściowo się zawaliły.

Gobliny przeszukują wioskę w poszukiwaniu skarbów. Nierozsądnie się rozprzestrzenili, dając poszukiwaczom przygód możliwość zabicia ich jednego lub dwóch na raz. goblin, który jest sam i ma przewagę liczebną, może spróbować uciec, jeśli odniesie obrażenia, według twojego uznania. Jeśli to możliwe, goblin wycofuje się do świątyni (area 5). Informacje na temat osady można znaleźć na pasku bocznym "Kamień Nocy: Funkcje ogólne". Mapa 1.1 pokazuje jej układ. W poniższych sekcjach opisano lokalizacje na tej mapie.

Mapa 1.1: Kamień Nocy
Mapa 1.1: Kamień Nocy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Most zwodzony

Kiedy drużyna przybywa po raz pierwszy, most zwodzony zostaje opuszczony. Ma 20 stóp długości i 10 stóp szerokości i jest wykonany z solidnych dębowych desek. Żelazne łańcuchy przykręcone do mostu zwodzonego łączą się z mechanizmami wciągarek w pobliskich wieżach strażniczych (area 2a).

Ślady

Postacie przeszukujące obszar na zachód od mostu zwodzonego widzą kilka humanoidalnych śladów w trawie i ziemi. Pomyślne sprawdzenie ST 15 Mądrości (Survival) ujawnia, że ​​większość śladów (wyznaczonych przez kilkudziesięciu uciekających wieśniaków) prowadzi na północ. Pomyślna kontrola ujawnia również mniejsze ślady humanoidalnych istot (stworzone przez około tuzin gobliny) zmierzające z północy w stronę mostu zwodzonego, a także dwa zestawy niezwykle dużych tropów wilków (stworzone przez worgi w area 3) zmierzające w tym samym kierunku.

2. Wieże strażnicze

Wzdłuż obwodu wioski stoi siedem kamiennych wież strażniczych. Każda wieża ma 20 stóp wysokości i dach otoczony blankami. Wewnątrz każdej wieży znajduje się drewniana drabina prowadząca do odblokowanej klapy na dachu.

2. Wieże Zachodnie

Dwie wieże strażnicze flankują wejście do wioski, tworząc swego rodzaju wieżę bramną. Każda wieża zawiera wciągarkę i oba mechanizmy muszą być obracane, aby wysunąć lub wsunąć łańcuchy podnoszące i opuszczające most zwodzony. Jeśli obie wciągarki zostaną uruchomione jednocześnie, podniesienie lub opuszczenie mostu zwodzonego o 30 stopni zajmuje 1 rundę. Innymi słowy, całkowicie opuszczony most zwodzony można całkowicie podnieść w 3 rundach.

2b. Wieża Północno-Zachodnia

Wieża strażnicza stoi pomiędzy dwoma cmentarzami we wsi (obszary 6a i 6b). Nie zawiera niczego interesującego.

2c. Wieża Północno-Wschodnia

Dwie świnie żują trawę w pobliżu podstawy tej wieży. Świnie uciekły z zagrody (area 4c) i są nieszkodliwe. Wieża jest pusta.

2d. Wieża Wschodnia

Drzwi do tej wieży są uchylone, wewnątrz czai się chciwygoblin o imieniu Gwerk. Gwerk ukradł srebrny medalion z pobliskiej rezydencji (area 4e) i po cichu go podziwia. Boi się, że inne gobliny mogą spróbować jej to odebrać.

Skarb

Srebrny medalion Gwerka ma kształt ryby i zawiera namalowany portret niziołka o różowych policzkach imieniem Larlow. Medalion należy do wdowy po Larlowie, Taeli Summerhawk, i jest wart 25 sz. Taela przebywa w Ociekających Jaskiniach (patrz area 4, mapa 1.2).

2e. Wieża Południowo-Wschodnia

Drzwi do tej wieży są uchylone. O ile do area 4g nie przyciągną ich odgłosy walki, dwaj gobliny o imieniu Larv i Snokk przeszukują wieżę w poszukiwaniu skarbu.

Skarb

Larv niesie worek wypełniony skradzionymi przyborami (bezwartościowymi) i trzema fiolkami perfum (o wartości 5 sz każda). Snokk niesie worek zawierający wypchanego krwawego jastrzębia (bezwartościowy) i poobijany miedziany dzbanek z wyszczerzoną twarzą niziołka (warty 1 sz).

2f. Wieża Południowo-Zachodnia

Spadająca skała przebiła dach tej wieży, zawalając wszystko oprócz najbardziej zewnętrznej ściany. Przeszukanie gruzu odkrywa połamane pozostałości drabiny i zniszczone drewniane drzwi z połamanymi zawiasami.

3. Kwadrat

Dwaj worgi zabili psa i ucztują na jego szczątkach w północno-wschodnim narożniku wiejskiego placu. Ruch worgi pozwala atakować dowolne postacie, które wejdą na pole. worgi walczy na śmierć i życie. Jeśli na placu wybuchnie walka i dzwon świątynny zostanie wyciszony, gobliny w obszarach 4c i 9 usłyszą hałas i zbadają sprawę. Pozostają na obrzeżach pola bitwy i strzelają w stronę bohaterów.

Plac to błotnisty, otwarty obszar z głębokim na 5 stóp otworem pośrodku. Kiedyś stał tu nocny kamień, ale chmurowi giganci zabrał megalit i zostawił za sobą dziurę. Na północ od dziury znajduje się zakryta studnia. Inne elementy placu wiejskiego to pusty drewniany wózek i kilka słupków mocujących mocno osadzonych w ziemi. Z placu postacie mogą zobaczyć znaki identyfikujące Karczmę Nocnego Kamienia (area 8) i placówkę handlową Lionshield Coster (area 9).

4. Rezydencje

We wsi znajduje się osiem domków, każdy należący do innej miejscowej rodziny. Połowa domów została poważnie zniszczona podczas nalotu chmurowi giganci bombardowanie.

Typowy domek ma pokój od frontu o powierzchni 3 metrów kwadratowych, który służy jako kuchnia i jadalnia, oraz pokój na zapleczu o wymiarach 3 na 15 stóp, w którym śpią mieszkańcy.

4. Rezydencja Delfryndel

Ten domek należy do Delfryndelów, rodziny ludzkiej, która była właścicielem i operatorem wiatraka (area 10). gobliny przeszukali już rezydencję, zabierając wszystko, co wartościowe, pozostawiając wnętrze w nieładzie.

4b. Farma Osstra

Gigantyczna skała zniszczyła zaplecze rezydencji Osstrów, a dwie kolejne skały wbiły się w ogród, w którym rodzina uprawiała pszenicę. Gobliny przeszukali dom w poszukiwaniu skarbów i zrzucili na podłogę wszystko, czego nie chcieli.

4c. Farma Southwell

Rezydencja ta należała do kobiety w średnim wieku o imieniu Semile Southwell, która hodowała świnie i kurczaki. Semile zginęła, gdy na jej dom spadł kamień. Postacie przeszukujące wrak znajdują zmiażdżone ciało Semile.

Na błotnistym, ogrodzonym podwórzu obok rezydencji Southwell znajdują się drewniane koryta i kurniki. O ile odgłosy walki nie przyciągną ich na plac wioski, dwa gobliny o imieniu Pojo i Tot są na podwórzu i gonią parę kurczaków, które uciekły z jednej z kurników. gobliny atakuje postacie, gdy tylko je zobaczy. Jeśli jeden zginie, drugi ucieka.

Skarb

Pojo ma sakiewkę zawierającą złoty pierścionek (o wartości 25 sz), który wyciągnął z martwej dłoni Semile Southwell. Tot nosi sakiewkę mieszczącą 5 cp i worek zawierający żywego kurczaka.

4d. Farma Hulvaarn

Hulvaarnowie są rolnikami, a ich chata stoi tyłem do ogrodzonego ogrodu ziemniaków i rzepy. Chata nie została uszkodzona podczas bombardowań chmurowych gigantów, ale na ogród spadł kamień i w wyniku uderzenia zabił Nestora Hulvaarna, patriarchę rodziny. Pod skałą widać jego zmiażdżone zwłoki.

Drzwi chaty są otwarte. Gobliny przeszukali już wnętrze w poszukiwaniu skarbów, nie znajdując nic wartościowego, poza tym, że pozostawili to miejsce w ruinie.

4e. Rezydencja Summerhawk

Mieszkała tu Summerhawks, rodzina niziołków. Taela Summerhawk i jej mąż Larlow byli aptekarzami. Uprawiali także kwiaty, o czym świadczą małe ogrody kwiatowe i wiele doniczek wokół ich domu. Kiedy kamień spadł na frontowy pokój ich domu, Larlow zginął na miejscu. Taeli udało się uciec z czwórką dzieci.

Skarb

Gobliny już przeszukali chatę, ale postacie, które przeprowadzą własne poszukiwania i odniosą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, znajdź kryjówkę pod luźną deską podłogową, zawierającą zestaw zielarski, fiolkę z antytoksyną i saszetkę zawierającą 15 sztuk.

4f. Rezydencja Agganor

Ten domek należy do Destiny Agganor, diabelskiej położnej wioski i jej dorosłego syna, Grina. Chata posiada zamykane okiennice nad oknami. Drzwi, które również są zamknięte, mają wypalone rzędy ozdobnych runów. Większość mieszkańców wioski zakłada, że ​​ozdobne runy mają charakter czysto dekoracyjny, ale każda postać, która rozumie Piekielny, może przetłumaczyć skrypt w następujący sposób: "Niech wszyscy, którzy wejdą do tego domu bez zgody jego właściciela, płoną przez dziewięćdziesiąt dziewięć lat w głębinach Nessusa i zamarzają przez kolejny tysiąc na lodowatych pustkowiach Canii".

gobliny próbowali dostać się do domku, ale udaremniły je zamki. Postać może użyć narzędzi złodzieja, aby wyłamać zamek w drzwiach lub otworzyć okiennice, pomyślnie wykonując test Zręczności ST 15.

Skarb

Przeszukanie wnętrza chaty odkryje odblokowaną drewnianą skrzynię zawierającą złoty święty symbol Asmodeusza (o wartości 75 sz), zestaw uzdrowiciela i potion of healing.

4g. Farma Nesperów

Dwa gobliny tańczą w ogrodzie za tym domkiem, który należy do Nespersów, ludzkiej rodziny hodowców dyń i dyni. gobliny, Blik i Flik, ​​noszą na głowach pozbawione oczu, wydrążone dynie i grają w ślepą grę. Nosząc dynie, gobliny są w rzeczywistości blinded.

Jeśli wybuchnie tu walka, gobliny w area 2e usłyszą zakłócenia i zbadają je.

gobliny splądrowali już chatę Nespera, której frontowe drzwi są otwarte. Chata, choć nieuszkodzona, została gruntownie splądrowana.

Skarb

Blik ma przy sobie saszetkę zawierającą 4 cp i 3 sp. W południowo-zachodnim narożniku ogrodu znajduje się worek z łupami Flika, w którym znajduje się pudełko z hubką, fajka, pluszowy miś i pudełkowy zestaw kart Ante Trzech Smoków (o wartości 1 sz).

4h. Rezydencja Xelbrin

Xelbrini byli starszą parą ludzi, która cztery lata temu przeniosła się do Nightstone z Waterdeep na prośbę Lady Nandar. Melantha Xelbrin była notariuszem i kronikarką wioski. Ona i jej mąż Lathan zginęli, gdy zawalił się dach ich domku. Rillix, ich zwierzak tressym (patrz Dodatek C), czai się wśród wraku. Jeśli postacie poświęcą czas na zbadanie chaty, Rillix wylatuje z cienia, prawdopodobnie zaskakując jednego lub więcej z nich, zanim znajdzie inne miejsce do ukrycia.

Skarb

gobliny nie splądrowali jeszcze rezydencji Xelbrinów. Postacie przeszukujące chatę znajdują zwłoki Lathana i Melanthy. Przeszukanie biurka Melanty ujawnia również dowody jej zawodu (pieczęcie woskowe, słoiki z atramentem, czyste zwoje, gęsie pióra, dokumenty własności gruntów i księgi podatkowe), a także sakiewkę pieniędzy zawierającą 32 sz i 17 sp.

5. Świątynia

Ta drewniana świątynia poświęcona jest Lathanderowi (bogowi świtu) i Mielikki (bogini lasów). Ma smukłą wieżę z dużym dzwonem z brązu i witraże przedstawiające obrazy narodzin, wschodzącego słońca, drzew i jednorożców. Kiedy bohaterowie przybywają tutaj po raz pierwszy, drzwi wejściowe do świątyni są szeroko otwarte, a dzwon dzwoni bez przerwy.

5. Świątynia i ambona

Światło słoneczne lub księżycowe wpada do tej komnaty o wysokim sklepieniu przez cztery witraże umieszczone w północnej i południowej ścianie. Pod oknami znajdują się zwykłe drewniane ławki, na których mogą usiąść osoby starsze i niedołężne. W przeciwnym razie pokój jest w większości pusty. Pod tylną ścianą stoi drewniana ambona, do której prowadzą stopnie. Podłoga świątyni składa się z brudu.

W zachodniej ścianie, na północ od ambony, znajdują się na wpół otwarte drzwi, za którymi leży area 5b.

5b. Sypialnia i wieża

Na zapleczu znajduje się proste drewniane łóżko, w którym spał Hiral Mystrum, akolita wioski Lathander. Materac został rozdarty i wyciągnięto z niego słomkę. Na podłodze leży zawartość dwóch drewnianych skrzyń: szaty kapłańskie i bezwartościowe rzeczy osobiste. Stworzenia odpowiedzialne za chaos są dwa gobliny o imieniu Beedo i Vark.

gobliny radośnie kołyszą się na zawiązanej linie zwisającej z dzwonu w wieży. Dźwięk dzwonka zachwyca gobliny i nie przestaną nim dzwonić, dopóki nie dostrzegą jakiegoś zagrożenia dla swojego dobrego samopoczucia. Jeśli postacie wejdą do pokoju, gobliny spadają z liny, wymachują bułatami i atakują.

Skarb

Każdy goblin ma worek leżący na podłodze wieży. Worek Beedo zawiera trzy bloki kadzidła (o wartości 5 sz każdy), srebrny święty symbol Mielikki w kształcie głowy jednorożca (o wartości 25 sz) oraz kilka skradzionych (i bezwartościowych) rzeczy osobistych. W worku Varka znajdują się trzy puste fiolki, które zawierały wodę święconą (Vark je pił) oraz otwarte drewniane "pudełko dla biedaków" zawierające 37 cp i 15 sp.

6. Cmentarze

Większość mieszkańców wioski, którzy zginęli od założenia Nocnego Kamienia, jest pochowana na tych dwóch cmentarzach. Prawie połowa z nich zginęła, gdy leśne elfy zaatakowały wioskę pięć lat temu (patrz pasek boczny "Nandars of Nightstone").

6. Krypta i cmentarz w Nandar

Wśród grobów wiją się wąskie ścieżki, z których większość oznaczona jest granitowymi nagrobkami. Kilka z tych znaków zostało zniszczonych, gdy spadł na nie gigantyczny kamień.

W północno-wschodnim narożniku znajduje się nadziemna krypta z imieniem Nandar wyrytym nad zapieczętowanym wejściem. Pęknięcie uszczelki drzwi wymaga użycia łomu lub podobnego narzędzia i musi zakończyć się sukcesem ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W krypcie Nandaru znajdują się kamienne mary, na których spoczywa drewniana trumna. Trumnę można łatwo otworzyć i znajdują się w niej szczątki szkieletu oraz podarty całun pochówkowy lorda Drezlina Nandara, założyciela wioski, który zmarł rok temu. Ani trumna, ani krypta nie zawierają niczego wartościowego. Jeśli jedna lub więcej postaci usunie którąkolwiek z kości Lorda Nandara z krypty, w krypcie tworzy się widmo i atakuje je. widmo nie może opuścić cmentarza i znika, gdy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 lub gdy nie ma wrogów, których mógłby zaatakować.

6b. Cmentarz Północny

Cmentarz ten powstał, gdy na tym obok świątyni zabrakło już miejsca. Nie zawiera niczego interesującego.

7. Stajnia

Rodzina Nandarów (patrz ramka boczna "Nandarów z Nocnego Kamienia" w dalszej części rozdziału) pozyskiwała konie dla wioski i trzymała je w tej stajni. Spanikowani wieśniacy zostawili konie po tym, jak kamień wbił się w dach stajni. Na szczęście żaden z koni nie ucierpiał.

7. Stodoła

W stodole jest podłoga gruntowa. Pięć koni pociągowych i pięć koni wierzchowych jest zamkniętych w drewnianych boksach ustawionych wzdłuż północnej i południowej ściany. Na ścianach wiszą wędzidła, uzdy i skórzane siodła. Dwie drewniane drabinki umożliwiają łatwy dostęp do strychu na siano (area 7b).

Postacie, które wejdą do stodoły, zostają zaatakowane przez goblin ukrywa się na poddaszu.

7b. Strych na siano

Poddasze zapełnione jest stogami siana i workami owsa.goblin o imieniu Derp przeszukuje strych w poszukiwaniu skarbu. Jeśli Derp wykryje wrogów w stodole, kryje się za stogiem siana i strzela strzałami do wrogów poniżej, wyciągając bułat tylko wtedy, gdy jest zmuszony do walki wręcz.

Skarb

Derp ma przy sobie sakiewkę na monety mieszczącą 1 cp i worek zawierający drewniane pudełko z wygrawerowanym symbolem Lwiej Tarczy Coster (patrz area 9). Derp ukradł pudełko ze sklepu i zapakowano w nim dziesięć posrebrzane strzałki.

8. Zajazd Nocny Kamień

Krasnolud tarczowy o imieniu Morak Ur'gray jest właścicielem tego zakładu. Nad wejściem, zwrócony w stronę rynku, wisi ozdobny szyld z kutego żelaza z nazwą zajazdu.

Morak jest naturalnym przywódcą. Zdając sobie sprawę, że wioska nie jest w stanie obronić się przed bombardowaniem chmurowych gigantów, poprowadził swoich współmieszkańców do Ociekających Jaskiń. W zamieszaniu i panice Morak pozostawił swojego jedynego wówczas gościa: Kella Darkhope, szpiega Zhentarim udającego podróżującego mnicha. Kella ma nikczemne plany wobec Nocnego Kamienia i nie ma zamiaru opuszczać osady (szczegóły w area 8f).

8. Jadalnia

Ten pokój jest usiany wrakami. Kamień giganta przebił dach i wylądował tutaj, niszcząc stół jadalny i parę długich ław. Wśród rozbitego wyposażenia jadalni leżą pozostałości łóżka i szafy (z komnaty powyżej). Dwa mniejsze okrągłe stoły i kilka krzeseł pozostały nienaruszone, a na każdym stole spoczywa nie zapalona lampa oliwna. Postacie eksplorujące to pomieszczenie słyszą, jak ktoś szpera po kuchni (area 8b).

Na podłodze pośrodku pokoju leży martwy goblin z bełtem do kuszy wystającym z piersi. Goblin padł ofiarą Kella Darkhope, który szpieguje pokój przez ziejącą dziurę w podłodze jej sypialni (patrz area 8f). Postać, która obejrzy zwłoki i pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Medicine), może stwierdzić, że rana jest świeża, co oznacza, że ​​goblin nie żyje zaledwie od kilku minut. Jeśli bohaterowie tu pozostaną, Kella będzie próbowała podsłuchać ich rozmowę i dowiedzieć się o nich więcej, nie zdradzając przy tym swojego miejsca pobytu. Każda postać, która spojrzy w górę przez dziurę w suficie, może dostrzec Kellę czającą się w cieniu po udanym teście Mądrości (Perception) kwestionowanym przez test Zręczności Kelli (Stealth).

8b. Kuchnia i spiżarnia

A goblin o imieniu Gum-Gum przeszukuje gruz spiżarni zajazdu i wpycha produkty spożywcze do dużego worka, który jest prawie za ciężki, by mogła go ciągnąć, nie mówiąc już o noszeniu. Północno-zachodni róg zajazdu (wraz ze spiżarnią) został zniszczony przez spadający kamień. Większość kuchni pozostała jednak nieuszkodzona. W północnej ścianie znajduje się kamienny kominek, a podłogę pokrywają potłuczone naczynia i porozrzucane przybory kuchenne.

Jeśli jedna lub więcej postaci konfrontuje się z Gum-Gumem, próbuje ona uciec ze swoim ciężko zdobytym łupem. Ciągnąc za sobą ciężko obciążony worek, Gum-Gum traci prędkość o 3 metry.

Skarb

Worek Gum-Guma zawiera kilka babeczek, blok sera, gotowanego kurczaka, patelnię, żelazny garnek, latarnię w kształcie dziesiątki, dwie butelki oliwy, zestaw przyborów kuchennych, słoik goździków (o wartości 1 sp), słoik szafranu (o wartości 1 sz), wgnieciony srebrny dzbanek (o wartości 20 sz) i pękniętą klepsydrę (o wartości 25 sz w przypadku naprawy).

8c. Sypialnia Moraka

Większość mebli w pokoju Moraka uległa zniszczeniu, gdy skała zrównała północno-zachodni róg gospody. Na wschodniej ścianie wisi gobelin przedstawiający górski krajobraz, a pod oknem w południowo-wschodnim narożniku schowana jest zamknięta drewniana skrzynia. Po tym, co pozostało z podłogi, można bezpiecznie chodzić.

Skarb

Postać może próbować otworzyć żelazną skrzynię za pomocą narzędzi złodziei, ale wbudowany zamek jest trudny i wymaga udanego ST 20 Test zręczności, aby otworzyć. Skrzynia zawiera kolczugę wielkości krasnoluda, krasnoludzki hełm, skórzaną torbę mieszczącą 45 sz i dwa kamienie szlachetne o wartości 100 sz oraz potion of heroism.

8d. Sypialnia gościnna

W tej pustej sypialni znajdują się dwa łóżka, pusta szafa, biurko i pasujące krzesło. Lampa oliwna stoi w jednym rogu biurka, a druga na małym stoliku schowanym pomiędzy dwoma łóżkami. Na podłodze leży dywan z niedźwiedziej skóry.

8e. Sypialnia gościnna

Pokój ten jest podobny pod każdym względem do area 8d.

8f. Sypialnia Kelli

Kella Darkhope, Zhentarim spy (kobieta Chondathan z NE), czai się w cieniu tego pokoju - lub tego, co z niego zostało. Spadający kamień wybił dziurę w dachu i wyrwał większość podłogi, po czym zatrzymał się w jadalni (area 8a). Przechodząc przez komnatę, zniszczył dwa łóżka i szafę, pozostawiając bez szwanku biurko i krzesło schowane pod oknem w północno-wschodnim rogu pokoju.

Kella przeniknęła do Nightstone pod postacią podróżującego mnicha i czeka na przybycie posiłków Zhentarim (patrz sekcja "Siedem węży"). Nie miała nic wspólnego z cloud giant atak, ale zamierza przejąć wioskę i przekształcić ją w bazę Czarnej Sieci. Jej pierwotny plan zakładał wypędzenie Lwiej Tarczy Costera i zmuszenie Lady Velrosy Nandar do podporządkowania się, ale atak chmurowych gigantów sprawił, że opuszczona wioska stała się gotowa do podboju, pozostawiając jej obronę mniej więcej nienaruszoną.

Kella nie jest sama. Rankiem po ataku chmurowych gigantów:flying snake przybyła niosąc wiadomość od swoich współpracowników z Zhent. Wąż należy do Xolkin Alassandar (zobacz sekcję "Siedem węży") i teraz owija się wokół lewego ramienia Kelli. Jej przesłanie jest zapisane czcionką Wspólny na pasku pergaminu będącym w posiadaniu Kelli. Wiadomość brzmi: "W drodze".

Skarb

Oprócz broni i zbroi Kella ma sakiewkę zawierającą 8 sztuk złota i 5 sztuk złota.

Rozwój

Kella próbuje pozostać w ukryciu do czasu przybycia Siedmiu Węży. Jeśli zostanie odkryta, udaje zapukanego gościa unconscious przez spadające gruzy i pozostawione po gigantycznym ataku. Twierdzi, że jej ucieczkę udaremniło nagłe przybycie... gobliny, które jej zdaniem nie mają nic wspólnego z gigantami. Postacie mogą przejrzeć jej podstęp dzięki udanej Mądrości (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę Kelli (Deception) sprawdzać. Każda postać należąca do Zhentarim rozpoznaje flying snake jako symbol tej frakcji. Kella twierdzi, że to tylko jej zwierzątko.

9. Punkt handlowy

Nad wejściem do tego budynku zamontowana jest okrągła niebieska tarcza ozdobiona stylizowanym złotym lwem: symbolem firmy handlowej Lionshield Coster. Drzwi do punktu handlowego są otwarte, a postacie słyszą wewnątrz zamieszanie.

Punkt handlowy składa się ze sklepu o powierzchni 20 stóp kwadratowych i bocznego pomieszczenia o wymiarach 10 na 20 stóp, w którym znajdują się półki do przechowywania i łóżeczko dziecięce. Właścicielem sklepu był tetyryjski człowiek o imieniu Darthag Ulgar. Uciekł przed gigantycznym atakiem, ale jako więzień goblinów nie przetrwał długo (szczegóły można znaleźć w sekcji "Ociekające jaskinie").

A goblin imieniem Jilk przeszukuje zawartość sklepu i upycha wybrane rzeczy do plecaka. Jeśli zostanie tutaj osaczony, będzie walczył na śmierć i życie.

Skarb

Podczas początkowego przeszukania gobliny ściągnął z półek prawie wszystko i stłukł wiele artykułów wystawionych na sprzedaż, w tym butelki, lampy, słoiki z atramentem, słoiki z przyprawami i naczynia. Niemniej jednak wiele elementów pozostaje nienaruszonych. Postacie przeszukujące placówkę handlową mogą znaleźć na stole Sprzęt poszukiwawczy w rozdziale 5 Podręcznik gracza wszystko, co jest warte 10 sz lub mniej. Rzuć d4, aby określić, ile sztuk każdego dostępnego przedmiotu można znaleźć.

10. Wiatrak

Wiatrak Nightstone'a stoi na szczycie trawiastego wzgórza o wysokości 3 metrów. Dwa zestawy goblin ślady są wyraźnie widoczne na błotnistej ścieżce prowadzącej pod górę do otwartych drzwi w północno-zachodniej części wiatraka.

Wnętrze wiatraka jest ciemne, ponure i wypełnione drewnianymi zębatkami i zębatkami, które pomagają obracać kamień młyński. Dwa gobliny o imieniu Longo i Yek wspinają się pomiędzy krokwiami w pobliżu dachu, około 7 metrów nad podłogą. Dręczą intruzów i strzelają do nich, ciesząc się Połowiczna osłona przeciwko atakom dystansowym wykonywanym od dołu.

Skarb

Longo i Yek są bardziej zainteresowani zabawą niż poszukiwaniem skarbów. Każdy z nich ma przy sobie torebkę, która mieści 1d6 por.

11. Most

Pochyły most o długości 70 stóp i szerokości 3 stóp służył do łączenia przedzamcza wioski z motte. Jednak spadający kamień uderzył w most i zniszczył jego odcinek o długości 5 metrów, odcinając twierdzę Nandar od wioski.

Istota z Siłą 15 lub wyższą może przeskoczyć uszkodzoną część mostu, jeśli przed skokiem poruszy się co najmniej 3 metry. Skok utrudnia fakt, że most jest nachylony:

  • Istocie przeskakującej z dolnej części mostu na wyższą część musi udać sięST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy wyląduje na nogach. W przypadku nieudanego testu, stworzenie upada prone na złamanej krawędzi mostu i bierze 2 (1d4) obrażenia obuchowe od upadku.
  • Istocie przeskakującej z wyższej części mostu na niższą część musi udać sięST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy wyląduje na nogach. Po nieudanym teście stworzenie spada na dół mostu i ląduje prone i biorąc 5 (2d4) obrażenia obuchowe od upadku.

12. Brama do Twierdzy

W ścianie osłonowej motte znajdują się dwie kamienne bramy bez okien, z wysokimi dachami pokrytymi drewnianym gontem. Pomiędzy nimi stoją dębowe drzwi z żelaznymi zawiasami. Drzwi mogą być zaryglowane od wewnątrz, ale nie są zaryglowane, gdy postacie przybywają po raz pierwszy. Postacie mogą otworzyć drzwi, aby uzyskać dostęp do Twierdzy Nandar i jej przedzamcza.

Bramy

Bramy służą jako koszary strażnicze. We wschodnim budynku znajduje się sześć łóżek piętrowych (w sumie dwanaście łóżek) i kilkanaście szafek na nogi zawierających bezwartościowe rzeczy osobiste. Budynek zachodni był podobnie umeblowany, ale spadająca skała zniszczyła połowę zawartości budynku. Postacie przeszukujące zniszczoną bramę znajdują ciała trzech ludzkich strażników, którzy zginęli w wyniku zawalenia się na nich dachu.

13. Wewnętrzne Bailey

Chmurni giganci mocno zbombardowali twierdzę, a wewnętrzne przedzamcze jest usiane kamieniami. Rampy prowadzą do wysokiego na 8 stóp kamiennego balustrady otaczającego dziedziniec. Żaden strażnik nie stoi obecnie na straży murów.

Przeszukanie przedzamcza przynosi zwłoki dwóch martwych ludzkich strażników, którzy zostali uderzeni i zabici przez spadające kamienie.

Postacie mogą wejść do twierdzy przez frontowe drzwi lub mogą wspiąć się po gruzach i wejść do twierdzy przez jedną z jej zniszczonych ścian. Traktuj obszary zasypane gruzem jak Trudny teren.

14. Twierdza Nandar

Atak chmurowych gigantów pozostawił Twierdzę Nandar w opłakanym stanie, a także pochłonął życie Lady Velrosy Nandar, Wysokiego Zarządcy Nocnego Kamienia. Została pochowana pod gruzami i zmarła z powodu odniesionych ran, zanim straże zamkowe zdążyły do ​​niej dotrzeć. Nieliczni strażnicy, którzy pozostali, są zdemoralizowani, w szoku i skaczą sobie do gardeł.

14. Wielka Sala

Połowa Wielkiej Sali leży zasypana gruzami. Cztery gwardia (NG, mężczyźni i kobiety z Illuskan) umieścili ciało Lady Velrosy Nandar na rozbitych pozostałościach dębowego stołu w jadalni i kłócą się o dalsze kroki. Strażnicy nazywają się Sydiri Haunlar, Torem Breck, Alara Winterspell i Kaelen Zam. Nie ma wśród nich żadnego silnego przywódcy, więc zwracają się do bohaterów o wskazówki i przywództwo. Jeśli bohaterowie wypytują strażników o to, co się stało, przekazują następujące informacje:

  • Nightstone został zbombardowany przez skały zrzucone z gigantycznego zamku na niebie. Twierdza została odcięta od wioski, gdy skała wyrwała część mostu.
  • Nie mając gdzie się ukryć, mieszkańcy wioski opuścili most zwodzony i uciekli na północ. W przypadku ataku mieszkańcy mają wycofać się do twierdzy; po wyjęciu mostu nie było to już możliwe.
  • Na północ od Nightstone, około mili dalej, znajdują się jaskinie nietoperzy. Prawdopodobnie ukryli się tam wieśniacy.
  • Kilka gwardia stacjonujący we wsi uciekli na północ wraz z mieszkańcami wioski.
  • Kiedy wieśniacy uciekli, cztery bladoskóre olbrzymy zstąpiły z nieba, wyrwały nocny kamień na placu wioski i zabrały go z powrotem do swojego zamku. Chmurny zamek wkrótce potem odpłynął, dryfując na wschód.
  • Lady Nandar była w wielkiej sali, gdy zawalił się dach. Została pochowana pod gruzami i zmarła, zanim ktokolwiek zdążył do niej dotrzeć.

Wielka sala służyła niegdyś jako sala tronowa i jadalnia. Drzwi w ścianie zachodniej prowadzą do kuchni (area 14b) i gabinetu (area 14c). Pomiędzy tymi drzwiami znajdują się drewniane schody prowadzące na drugie piętro (area 14d).

Skarb

Lady Nandar nosi złotą obrączkę z turmalinami na trzecim palcu lewej ręki. Pierścień jest niemagiczny i wart 750 sz. Twierdza gwardia zdecydowanie sprzeciwiaj się wszelkim próbom odebrania pierścienia.

14b. Kuchnia

Ten pokój jest zasypany gruzami.

14c. Den i biblioteka

Ten narożny pokój składa się z dwóch poziomów. Niższy poziom to jaskinia. Jest ozdobiony wyściełanymi krzesłami i dywanikami z niedźwiedziej skóry, a ściany ozdobione są bronią, tarczami i głowami dzikich zwierząt na wierzchu. Ozdobna drewniana drabina prowadzi na okrągły balkon o wysokości 20 stóp z rzeźbioną drewnianą balustradą. Górny poziom to biblioteka, a jej ściany wyłożone są półkami na książki. Lord Drezlin Nandar i jego towarzysze polowań wykorzystywali jaskinię jako miejsce relaksu i opowiadania historii, podczas gdy Lady Velrosa Nandar wykorzystywała bibliotekę do przechowywania swojej kolekcji książek o filozofii, naturze i poezji.

Chociaż zawartość tego pokoju miała dla Nandarów wielką wartość sentymentalną, nie można tu znaleźć niczego szczególnie cennego.

14d. Sala na piętrze

Tę salę w kształcie litery L zdobią bogate dywany, złocone kinkiety i oprawione obrazy przedstawiające miejsca w Waterdeep. Drzwi na północnym krańcu korytarza prowadzą na kamienny balkon z widokiem na wejście do twierdzy. Pozostałe drzwi prowadzą do sypialni, z których dwie zostały zniszczone. Na parter schodzą drewniane schody w ścianie zachodniej. Podobna klatka schodowa w ścianie południowej prowadzi na dach.

14e. Główna sypialnia

Ten pokój jest jedyną z trzech sypialni, która przetrwała atak chmurowych gigantów. Na ścianach wiszą gobeliny i lampy oliwne, a drewnianą podłogę pokrywają dywaniki z wilczej skóry. Centralnym elementem pokoju jest duże łóżko z ozdobnym zagłówkiem ozdobionym wizerunkami róż i lisów. Pod ścianami stoją cztery szafy; każdy zawiera odzież damską na dany sezon, a wszystko to zgodnie z najnowszą modą Waterdeep. U stóp łóżka znajduje się odblokowana drewniana skrzynia.

Nad drzwiami zamontowany jest długi miecz. Ta broń do tak naprawdęflying sword, który atakuje każdego, kto otworzy skrzynię. (Tylko Lady Nandar była w stanie otworzyć skrzynię, nie powodując ataku miecza.) gwardia w area 14A próbują uniemożliwić komukolwiek splądrowanie zawartości skrzyni.

Skarb

Wnętrze drewnianej skrzyni podzielone jest na małe przegródki. Dokładne przeszukanie daje aksamitny worek zawierający 180 sp (pieniądze użyte do zapłaty guard), jedwabny woreczek zawierający cztery kamienie szlachetne o wartości 100 sz i srebrne pudełko na biżuterię (o wartości 25 sz), zawierające trzy piękne złote naszyjniki (o wartości 250 sz każdy).

14f. Dach

Spadające skały spowodowały zawalenie się części dachu, ale po pozostałościach dachu można bezpiecznie chodzić. Flaga powiewa na wietrze na szczycie wysokiego na 30 stóp drewnianego masztu, który wznosi się w północno-wschodnim narożniku. Flaga przedstawia stylizowaną głowę złotego lisa z zaciśniętą różą w zębach, na fioletowym tle.

Wydarzenia specjalne w Nightstone

Podczas pobytu postaci w Nightstone mogą mieć miejsce następujące specjalne wydarzenia. Idealnie byłoby, gdyby postacie były na drugim poziomie, zanim nastąpiło którekolwiek zdarzenie.

Siedem węży

Wydarzenie do ma miejsce po tym, jak bohaterowie pozbyli się Nocnego Kamieniagoblin przed inwazją, ale zanim zdążą zakończyć długi odpoczynek.

Siedmiu najemników Zhentarim przybywa do wioski na koniach. Jeśli most zwodzony zostanie opuszczony, jadą na plac i wołają Kella Darkhope. Jeśli postacie podniosły most zwodzony, Zhentowie wzywają kogoś, aby go opuścił. Jeśli nadal żyje, Kella próbuje ich wpuścić.

Liderem nowo przybyłych jest Xolkin Alassandar (LE mężczyzna półelf bandit captain), czarujący, bezwzględny mężczyzna po trzydziestce. On i jego sześciu podwładnych (mężczyzna i kobieta z LE). bandyci różnych grup etnicznych) są zamontowane na siedmiu jazda konna. Znana jako Seven Snakes, grupa Xolkina wykonuje "brudną robotę" dla Ślimaka, przywódcy Zhent mieszkającego w Daggerford (patrz sekcja "Daggerford" w rozdziale 3). Ich obecną misją jest pomaganie Kella Darkhope zamień Nightstone w bazę Czarnej Sieci. Możliwość obrony osady i jej bliskość do Waterdeep czynią ją idealną dla operacji Zhentarim. Siedem Węży planowało infiltrować wioskę udając łowców nagród w poszukiwaniu poszukiwanego przestępcy (Kella), ale porzucają podstęp, gdy staje się jasne, że wioska jest w większości opuszczona.

Xolkin jest zakochany w Kelli i zrobiłby dla niej niemal wszystko, chociaż wie, że ona nie czuje do niego tego samego. Jeśli Kella jest więźniem, Xolkin próbuje wykupić jej wolność (patrz "Skarb"). Gdy mu się to nie uda, próbuje ją uwolnić siłą. Jeśli Kella wkradła się w łaski bohaterów, wyjawia swoją lojalność wobec Zhentarimów, gdy Siedem Węży znajdzie się wystarczająco blisko, aby ją chronić. Jeśli w drużynie znajduje się jedna lub więcej postaci silnie powiązanych z Czarną Siecią, Kella próbuje ich przekonać, aby pomogli zabezpieczyć wioskę jako bazę Zhentarimów.

Jeśli postacie nie zrobią nic, aby przeciwstawić się najemnikom Zhent, Xolkin rozkazuje swoim ludziom podnieść most zwodzony, podczas gdy on używa swojego flying snake do wysłania wiadomości do Ślimaka, informując go, że wioska jest pod kontrolą Czarnej Sieci. Jeśli postacie zabiją latającego węża Xolkina, Xolkin rozkazuje jednemu ze swoich najemników pojechać do Daggerford i przekazać wieści, podczas gdy pozostali "utrzymują fort". Jeśli wybuchnie walka, Xolkin wypije swój potion of invulnerability, po czym wskoczy do walki.

Zhentowie nie mają łatwego sposobu na dotarcie do twierdzy i na razie ją zignorowali. To powiedziawszy, jeśli Zhentowie dowiedzą się, że niektórzy ze strażników Lady Nandar zaszyli się w twierdzy, namawiają przyjazne postacie, aby pozbyły się gwardia. Podobnie, jeśli postacie są w przyjaznych stosunkach ze strażnikami w twierdzy, strażnicy proszą postacie o uratowanie wioski przed okupacją Zhentarimów.

Postacie nie mają obowiązku pozbycia się Nocnego Kamienia Kella Darkhope i Siedem Węży. Jeśli pokonają Zhentów lub się z nimi pogodzą, jeśli chcą, pozwól postaciom na długi odpoczynek, zanim przystąpią do wydarzenia "Poszukiwacze uszu".

Skarb

Xolkin nosi złoty pierścień (o wartości 25 sz) ozdobiony symbolem Zhentarimów: czarnym skrzydlatym wężem. Nosi także sakiewkę mieszczącą 4 pp, 13 sz, pięć kamieni szlachetnych o wartości 100 sz, które chętnie wymienia za życie Kelli, oraz potion of invulnerability.

Każdy z pozostałych najemników nosi sakiewkę, która mieści 2d10 sz.

Poszukiwacze uszu

Leśne elfy z Lasu Ardeep toczą wojnę z sąsiednim plemieniem orków zwanym Poszukiwaczami Uszu (nazwanymi tak, ponieważ noszą naszyjniki wykonane z uszu elfów). Gurrash, wódz orków, niedawno poprowadził atak na las. Na nieszczęście dla orków, elfy były na nie gotowe. Ponad połowa hordy orków zginęła, a pozostałe przy życiu orki zostały zmuszone do ucieczki. Gurrash i kilku orków uciekają z lasu, udają się na południe i natrafiają na Nocny Kamień. Wiedząc, że elfy nie są daleko w tyle, Gurrash i jego orkowie próbują przedrzeć się do wioski i tam zająć stanowisko.

Gurrasz, orc war chief, krwawi z ran zadanych przez elfie strzały i pozostało mu 60 punktów wytrzymałości. Prowadzi siłę składającą się z dwudziestu nie rannych orki i bez obrażeń Ork Oko Gruumsha o imieniu Norgra Jednooki. Norgra jest porucznikiem Gurrasha i przejmuje dowództwo, jeśli wódz wojenny umrze.

Orkowie nie mają innego wyposażenia poza bronią i zbroją. Jeśli most zwodzony zostanie opuszczony, pędzą w jego stronę i próbują szturmować wioskę, zabijając inne stworzenia na swojej drodze. Jeśli most zwodzony zostanie podniesiony, orki przepłyną przez fosę i spróbują wspiąć się na palisadę, ale bez powodzenia. Po udaremnieniu go przez palisadę Gurrash wysyła zwiadowców w dół rzeki, aby znaleźli inny punkt wejścia. Orkom zajmuje 10 minut zorientowanie się, że mogą wejść do wioski przez szczelinę w palisadzie, gdzie most (area 11) prowadzi do twierdzy. Gdy orkowie wkroczą do wioski, walczą na śmierć i życie i nie biorą jeńców. Ponieważ orki nie wiedzą, z czym się borykają, postacie mogą próbować ukryć się w wiosce i zabijać kilka orków na raz. Mogą też wycofać się do twierdzy, co orkowie ignorują.

Jeśli orki stracą ponad połowę swojej liczby, nie zdobywając przyczółka we wsi, ci, którzy przeżyją, uciekają na okoliczne wzgórza. Raz orki zostaną pokonani, postacie mogą awansować na 3. poziom i udać się do Ociekających Jaskiń, aby zlokalizować i odzyskać zaginionych mieszkańców wioski. Jeśli nie są pewni, dokąd poszli wieśniacy, Kella Darkhope lub strażnicy w twierdzy mogą wskazać im właściwy kierunek.

Dziwni towarzysze

Jeśli w poprzednim wydarzeniu bohaterowie pogodzili się z Czarną Siecią, a Siedem Węży wciąż było w pobliżu, gdy orki przybyły, Zhentowie pomagają drużynie bronić Nocnego Kamienia. Xolkin i Kella nie są bohaterami i nie narażają się na niepotrzebne niebezpieczeństwo, ale w razie potrzeby szybko podnoszą most zwodzony lub ustawiają obrońców na wieżach strażniczych. Wiedząc, że orki są niszczycielską siłą w walce wręcz, Zhentowie preferują ataki dystansowe i starają się trzymać orki na dystans.

Elfy na ratunek

Jeśli bohaterom grozi niebezpieczeństwo, że zostaną przytłoczeni przez Wodza Wojennego Gurrasha i jego krwiożerczych orków, osiem elfów z Lasu Ardeep (mężczyźni i kobiety CG wood elf harcerze) przybywają z północy, aby im pomóc. Lider tego zespołu jest odważny wood elf o imieniu Rond Arrowhome. On i inne elfy nie darzą mieszkańców Nocnego Kamienia miłością ani szacunkiem, ale bardziej nienawidzą orków. Gdy orki zostaną pokonane, Rond krzyczy: "Nie ma za co!" przed poprowadzeniem elfów z powrotem do Lasu Ardeep. Elfy nie chcą wszczynać walki ani naprawiać płotów z mieszkańcami Nocnego Kamienia i nie są zainteresowane żadną nagrodą.

Ociekające jaskinie

Wzgórza wokół Nocnego Kamienia są usiane jaskiniami. Wieśniacy ukryli się w Ociekających Jaskiniach, położonych milę na północ od Nocnego Kamienia, po ataku chmurowego giganta. Postacie, które podążają śladami mieszkańców wioski lub otrzymują wskazówki, odkrywają otwartą jaskinię na południowej ścianie skalistego wzgórza porośniętego sosnami. Postacie korzystające z tego wejścia przybywają do area 1 Ociekających Jaskiń.

Jeśli postaciom okrążenie wzgórza zajmie godzinę, odnajdą dwa inne wejścia. U podnóża wzgórza, po zachodniej stronie, znajduje się wąski tunel, do którego wpływa strumień. Tunel ten ma 40 stóp długości i prowadzi do area 6. Po wschodniej stronie wzgórza znajduje się suchy tunel o długości 30 metrów, który łagodnie opada w dół do area 3a.

Jeśli bohaterowie wejdą na szczyt wzgórza i rozejrzą się za innymi możliwymi wejściami, znajdą naturalny komin (szyb o średnicy 5 stóp), który schodzi na głębokość 50 stóp do area 7. Komin ma wiele uchwytów i można się na niego wspiąć po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 10 (Athletics). Test umiejętności nie jest wymagany, jeśli postać korzysta z liny lub sprzętu wspinaczkowego.

A goblin klan wypędzony z Lasu Ardeep przez leśne elfy schronił się w Ociekających Jaskiniach nieco ponad miesiąc temu. Tydzień później, przeszukując wzgórza w poszukiwaniu pożywienia, zaprzyjaźnili się z parą ogry i zwabił ich do jaskiń dla ochrony. Gobliny i ogry schwytały uchodźców z Nocnego Kamienia i zaczęły zjadać mieszkańców wioski. Więźniowie, których gobliny nie pożarły, są skazani na podobny los, chyba że poszukiwacze przygód zainterweniują.

Hark, goblin boss, nie jest nierozsądnym stworzeniem. Jego instynkt samozachowawczy przewyższa wszelką naturalną niechęć, jaką czuje do wrogów lub ofiary. Postacie mogą negocjować z Harkiem i uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi (patrz area 9) lub mogą zabić Harka i jego zwolenników, aby wywalczyć wolność mieszkańców wioski - wybór należy do nich.

Zanim bohaterowie postawią stopę w Ociekających Jaskiniach, powinni mieć już trzeci poziom. Mapa 1.2 przedstawia układ jaskiń. W poniższych sekcjach opisano lokalizacje na tej mapie.

Mapa 1.2: Ociekające jaskiniami
Mapa 1.2: Ociekające jaskiniami
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Główna jaskinia

Postacie, które podążają śladami mieszkańców wioski, docierają do ziewającego wejścia do jaskini o szerokości 12 stóp i wysokości 20 stóp. Za wejściem do jaskini znajduje się rozległa jaskinia z lasem stalagmitów pośrodku i wysokimi na 3 metry półkami wzdłuż ścian. Woda kapie z pokrytego stalaktytami sufitu, który wznosi się na wysokość 30 stóp pośrodku jaskini. Z tej centralnej jaskini do innych części kompleksu jaskiń prowadzi sześć naturalnie uformowanych tuneli. Podłoga jest zaśmiecona połamanymi włóczniami, połamanymi tarczami i kroplami nietoperzy guana.

Postacie zaglądające do jaskini mogą zobaczyć samca ogra kąpiącego się w kałuży błota (patrz area 1b). Posiadacze Widzenie w ciemności mogą także zobaczyć jednego lub więcej goblińskich wartowników na półkach (patrz area 1a). Jeśli postacie niosą źródła światła lub robią dużo hałasu, istoty z obszarów 1a, 1b i 1c wykrywają je i atakują.

1. Półki

Wzdłuż ścian jaskini utworzyły się wysokie na trzy metry półki skalne. Wdrapanie się na półkę lub bezpieczne zejście z niej wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Pięć gobliny stań ​​na straży na półkach - po jednej na każdej półce oznaczonej na mapie znacznikiem "1a". Nazywają się Gleek, Lop, Nitch, Pox i Slibberdabber. Kiedy wykryją intruzów, gobliny krzyknij: "Bree-yark!" i zacznij strzelać strzałami. Ich krzyki alarmowe postawiły resztę kompleksu jaskiń w stan pogotowia, ale posiłki nie przybyły.

1b. Gorąca kąpiel błotna

Samiec ogre o imieniu Nob kąpie się w głębokim na 5 stóp basenie z gorącym błotem w pobliżu wejścia do jaskini. Basen jest podgrzewany przez naturalny otwór wentylacyjny, który utrzymuje temperaturę błota na poziomie około 30 stopni Fahrenheita. Nob nie nosi żadnych oszczepów, ale trzyma przy sobie swój wspaniały kij w basenie. Basen błotny jest uważany za Trudny teren.

Nob i jego kumpel (patrz area 1c) pracują dla Szefa Harka, który zastrasza ich do służby swoim wybitnym intelektem i paskudnym usposobieniem. Nob próbuje zmiażdżyć wrogów swoją wspaniałą maczugą. Jeśli jego wrogowie będą próbowali uciec, Nob i jego towarzysz ruszają w pościg za nimi.

1c. Las Stalagmitowy

W środku jaskini utworzyło się skupisko stalagmitów. Stalagmity mają wysokość od 3 do 15 stóp. W środku stalagmitu "las" to czysta przestrzeń. ogry zamieniły tę przestrzeń w jaskinię, a gdy postacie przybywają po raz pierwszy, śpi tu kobieta ogre o imieniu Thog. Budzi się, słysząc odgłosy walki lub krzyki alarmu, i albo rzuca oszczepami, albo wkracza do bitwy ze swoją wielką maczugą. Przeszukanie jaskini ogry nie daje niczego wartościowego.

1d. Zanieczyszczony basen

Przy północno-wschodniej ścianie jaskini utworzył się płytki basen, którego dno jest tutaj niższe. Spływ z basenu spływa na wschód do area 4. Woda jest zanieczyszczona toksycznymi minerałami i nie nadaje się do picia.

2. Nory Goblinów

Tunel, który ogry znajdź niewygodnie wąskie przejścia do ciasnej sieci jaskiń, w których żyją najsłabsi członkowie plemienia goblinów. Te gobliny kulą się w swoich norach i unikają wdawania się w walki z uzbrojonymi poszukiwaczami przygód. W przypadku zagrożenia płaczą i błagają o litość. Każdy ma KP 10, 1 punkt wytrzymałości i brak skutecznych ataków.

2. Śpiące jaskinie

Sześć z tych jaskiń jest zaznaczonych na mapie Kapiące jaskinie, każda z nich zawiera1d6 gobliny niewalczące. Podłoga w każdej jaskini pokryta jest paletą z trawy, na której śpią gobliny. Oprócz kilku zardzewiałych garnków, dziwnych narzędzi i zabawek goblinów, w jaskiniach sypialnych nie ma nic wartościowego.

2b. Jaskinia Kości

Gobliny odrzucają tutaj kości stworzeń, które pożerają. Dno jaskini jest zaśmiecone kośćmi małych zwierząt (głównie nietoperzy) i kilku pechowych humanoidalnych istot, w tym kilku niedawno zjedzonych mieszkańców wioski. Przeszukanie okolicy nie przynosi żadnych skarbów.

3. Jaskinie wschodnie

Po kilku niefortunnych starciach z potworem z area 3a, gobliny unikają tego tunelu. Gobliny nazywają potwora Blobem.

3. Blob

Stalaktyty i stalagmity tłoczą się w tej jaskini o wysokości 20 stóp i szerokości 5 stóp. Ze środka podłogi wznosi się szczególnie duży (wysoki na 3 metry) stalagmit, podziurawiony naturalnie uformowanymi otworami o szerokości 4 cali i głębokości 12 cali, które wwiercają się w wydrążoną centralną wnękę. W pobliżu podstawy stalagmitu znajdują się mocno skorodowane pozostałości dwóch jataganów goblinów.

A black pudding zamieszkał w pustym rdzeniu stalagmitu, a dziury w "skorupie" stalagmitu są na tyle szerokie, że postać może wbić rękę, laskę lub broń w dowolne z nich. Budyń wykonuje swobodny atak pseudonóg na wszystko, co zostanie włożone do jednego z otworów stalagmitu.

Budyń zawiera Całkowita osłona wewnątrz rdzenia stalagmitu. Jeśli pozostawisz go w spokoju, budyń pozostanie wewnątrz stalagmitu, dopóki postacie nie udają się w stronę area 3b, po czym cicho wyłania się i podąża za nimi. Gdy postacie zostaną uwięzione w area 3b, pudding atakuje.

Tunel Wschodni

Ten tunel o szerokości 5 stóp i wysokości 7 stóp łagodnie opada w górę w kierunku wschodnim. Po 30 metrach przebija się przez wschodnią stronę wzgórza.

3b. Zaopatrzenie w wodę

Mały wodospad wylewający się z wysokiego na 8 stóp sufitu tworzy głęboki na 5 stóp basen na południowo-zachodnim krańcu jaskini. Gobliny przychodziły tu, żeby napić się świeżej wody, ale przestały odwiedzać jaskinię, gdy kaszanka z area 3a zaczęła je wyrywać.

W pobliżu południowo-wschodniej ściany rośnie kępa dwudziestu zielonych grzybów. Postać, która sprawdza grzyby i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Nature) kontrola może stwierdzić, że są one trujące. Każde stworzenie, które zje grzyba, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymaj 1 obrażenia od trucizny i bądź poisoned na 1 godzinę. Skutki jedzenia wielu grzybów kumulują się.

4. Nietoperze i więźniowie

Krótki tunel prowadzi do zatopionej jaskini, w której rozbrzmiewa dźwięk trzepoczących skrzydeł. Dźwięk wydobywa się z naturalnie utworzonego dołu w dnie jaskini, który jest pokryty guano nietoperza. Wysokie na trzy metry półki otaczają dół i tworzą wnęki od północy, wschodu i południa. W tych wnękach skulonych jest trzydziestu mieszkańców wioski Nightstone. Mieszkańcy wioski są więźniami goblinów i ogrów i starają się zachować jak największą ciszę z powodów, które mogą nie być od razu oczywiste dla bohaterów.

Bezpośrednio pod tą jaskinią znajduje się inna jaskinia podobnej wielkości, wypełniona tysiącami nietoperze. Jakikolwiek głośny hałas w którejkolwiek jaskini niepokoi nietoperze. Kiedy nietoperze staną się niespokojne, postacie rzucą inicjatywę. Przy liczbie inicjatywy 10 nietoperze wlatują do dołu i fruwają po górnej jaskini, głośno wrzeszcząc. Trzepoczące nietoperze ograniczają widoczność w górnej jaskini do 1,5 metra. Stworzenie otrzymuje 1 obrażenia kłute za każdym razem, gdy wejdzie na obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych wypełniony trzepotaniem nietoperze. Na początku każdej tury nietoperzy rzuć a d6. Przy wyniku 1-5 nietoperze pozostają pobudzone. Przy wyniku 6 nietoperze wracają do dolnej jaskini i nie są już niespokojne.

Jama schodzi przez 20 stóp litej skały, po czym otwiera się do dolnej jaskini, która jest głęboka na 30 stóp.

Wieśniacy Nocnego Kamienia

Boss Hark pozbawił wieśniaków broni, po czym zagnał ich do tej jaskini. Wieśniacy boją się o swoje życie, ale nie mogą uciec z Ociekających Jaskiń, dopóki potwory z area 1 nie zostaną pokonane. Co kilka godzin jeden z ogry wchodzi do jaskini, chwyta więźnia i zabiera nieszczęsnego wieśniaka na pożarcie (jeśli nie przez ogry, to przez gobliny w area 2 lub szczury w area 9).

W przypadku braku prawdziwego przywódcy, Morak Ur'gray (Męski karzeł tarczowy LG commoner), właścicielka zajazdu Nightstone Inn, przemawia w imieniu mieszkańców wioski. Morak jest optymistą i liczy, że Lady Velrosa Nandar przyjdzie na ratunek. Kiedy widzi poszukiwaczy przygód, oddycha z ulgą i zakłada, że ​​zostali wynajęci przez Lady Nandar. (Byłby przerażony, gdyby dowiedział się, że nie przeżyła ataku na Nocny Kamień.)

Inni godni uwagi więźniowie uwięzieni w jaskini do Hiral Mystrum (LG, tetyryjski człowiekcommoner), tchórzliwy kapłan Lathandera i sześciu nieuzbrojonych gwardia (mężczyzna i kobieta LN, gwardia różnych grup etnicznych). gwardia zostali ranni przez gobliny i ogry w trakcie schwytania; każdemu pozostały tylko punkty wytrzymałości 1d6.

Pozostali więźniowie, których tu odnaleziono, to żyjący członkowie lokalnych rodzin. Wszyscy dorośli są nieuzbrojeni zwykli ludzie, a wszystkie dzieci nie walczą. Pozwolili Morakowi przemawiać w ich imieniu. Rodziny są następujące:

5. Szczelina

Szczelina o szerokości 8 stóp i głębokości 20 stóp dzieli tunel prowadzący na północ. Gobliny nie przejdą przez szczelinę i nie zbadały tunelu. To, dokąd prowadzi tunel, zależy od Ciebie. Może w pewnym momencie przedostać się na powierzchnię lub doprowadzić do legowiska potwora lub Lasu Ardeep. Jeśli nie chcesz, aby postacie oddaliły się zbyt daleko, poinformuj graczy, że tunel zawalił się po kilkuset metrach, zmuszając postacie do zawrócenia.

6. Podziemny strumień

Głęboki do kostek strumień wody przepływa przez wąski tunel w zachodniej ścianie i tworzy mały basen w tej skądinąd pustej jaskini. Woda nie smakuje dobrze ze względu na wysoką zawartość minerałów, ale gobliny zostały zmuszone do jej wypicia, ponieważ odcięto im zapas świeżej wody (patrz area 3).

Jeśli postacie niezauważone wejdą do jaskiń i znajdą tutaj schronienie, istnieje 50% szans na każdą godzinę, że goblin nie walczący wejdzie do jaskini w poszukiwaniu wody. Goblin na widok intruzów ucieka, kierując się na północ do area 9. Goblin ma KP 10, 1 punkt wytrzymałości i nie ma skutecznych ataków.

7. Naturalny komin

W wysokim na 2 metry suficie tej małej bocznej jaskini utworzył się komin. Komin ma 5 stóp szerokości i liczne uchwyty i podnóżki. Stworzenie może wspiąć się w górę lub w dół szybu, jeśli uda mu się to osiągnąć ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli używana jest lina lub sprzęt wspinaczkowy, nie jest wymagana żadna kontrola umiejętności.

Pozbawiony skrupułów i ambitny goblin o imieniu Snigbat stoi na straży na dnie szybu. Zadaniem Snigbat jest wypatrywanie intruzów i zgłaszanie tego, co widzi Bossowi Harkowi. Snigbat uważa ten obowiązek za formę kary. Jeśli zobaczy jednego lub więcej dobrze uzbrojonych poszukiwaczy przygód, Snigbat proponuje, że poprowadzi ich do Bossa Harka, jeśli obiecają zabić Harka i pomóc Snigbatowi zostać nowym szefem. Snigbat wie, gdzie Hark trzyma swój skarb (area 8), ale nie dzieli się tą informacją z postaciami w nadziei, że uda jej się go zdobyć.

Rozwój

Jeśli postacie zawrą sojusz ze Snigbatem i pozbędą się Harka, Snigbat poprosi je o zabicie ogrów w głównej jaskini (area 1), ponieważ nie ma na nie wpływu. Po śmierci Harka i ogrów Snigbat może przejąć tytuł szefa bez rzucania mu wyzwań. Kiedy zostaje nowym szefem, pozwala postaciom i mieszkańcom Nocnego Kamienia opuścić Ociekające Jaskinie bez szwanku.

8. Skarb Harka

Duża okrągła skała wypełnia niski tunel o średnicy 4 stóp prowadzący do tej jaskini. Głaz pasuje ciasno do tunelu i należy go wepchnąć do jaskini, aby oczyścić przejście. Usunięcie głazu z drogi wymaga pomyślnego testu siły ST 11 (Athletics). Dźwięk toczącego się głazu jest wystarczająco głośny, aby usłyszały go stworzenia z area 9.

Jaskinia ma sufit wysoki na 2 metry i zawiera paletę z trawy (łóżko Harka), obok której stoi zniszczona drewniana skrzynia z zardzewiałym zamkiem. Zamek służy wyłącznie do celów pokazowych i rozpada się przy nieostrożnym obchodzeniu się z nim.

Skarb

Skrzynia zawiera skarb, który Boss Hark zgromadził w ciągu swojego krótkiego życia:

  • 12 sz, 55 sp i 87 cp (luźne)
  • Pasująca para srebrnych solniczek i pieprzniczek (warta 10 sz za sztukę lub 25 sz za parę)
  • Zakrwawiona skórzana walizka zawierająca kompletny zestaw narzędzi złodziei (o wartości 25 sz)
  • Święty symbol Silvanusa wyrzeźbiony z drewna i inkrustowany złotem (o wartości 25 sz)
  • Jeden magiczny przedmiot, wybrany losowo poprzez wyrzucenie Losowe magiczne przedmioty w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów

9. Jaskinia Bossa Harka

W tej wysokiej na 3 metry jaskini znajduje się Hark goblin boss, dwie kobiety gobliny (ochroniarze) o imieniu Ratcha i Zukluk oraz siedmiu gigantyczne szczury (Ukochane zwierzaki Harka). Kiedy bohaterowie wchodzą do jaskini po raz pierwszy, Hark i jego ochroniarze z radością obserwują szczury żerujące na zwłokach zabitego wieśniaka (Darthag Ulgar, właściciel punktu handlowego Lionshield Coster).

Hark zebrał całą broń i tarcze należące do schwytanych mieszkańców wioski i ukrył sprzęt w zachodniej niszy za skałami. Postacie przeszukujące skrytkę znajdują dziewięć włóczni, pięć maczug, dwa sztylety i sześć drewnianych tarcz.

Spiżarnia Harka

Na północnym krańcu jaskini znajduje się mniejsza jaskinia, w której Boss Hark przetrzymuje więźniów, zanim nakarmi ich swoich gigantyczne szczury. Z tyłu tej wysokiej na 6 stóp spiżarni kuli się przerażona dama dworu Lady Velrosy Nandar, Daphne Featherstone (kobieta LG, tetyryjska istota ludzka) commoner). Daphne była w wiosce, gdy zaatakowali chmurowi giganci. Nie mogąc wrócić do Twierdzy Nandar, Daphne uciekła do Ociekających Jaskiń wraz z innymi mieszkańcami wioski - tej decyzji zaczęła żałować. Jeśli dowiaduje się, że Lady Nandar nie żyje, Daphne staje się niepocieszona.

Rozprawa się z Harkiem

Postacie mogą próbować negocjować z Harkiem, zamiast go atakować. Zgadza się wypuścić pozostałych mieszkańców wioski, jeśli postacie wykonają jedną z poniższych rzeczy (i opuszczą legowisko goblinów w spokoju):

  • Zapłać okup w wysokości 1 sztuki złota za każdego mieszkańca wioski. (Łączna kwota wynosi 31 sz, minus 1 sz za każdego mieszkańca wioski, który zginął od chwili przybycia postaci do jaskiń.)
  • Daj Harkowi działający zamek. Hark potrzebuje nowego zamka do swojej skrzyni skarbów w area 8.
  • Zabij Bloba (patrz area 3). Jeśli bohaterowie dostarczą Harkowi dowód śmierci kaszanki, wypuści on wszystkich mieszkańców wioski pod ich opiekę.

Wyprawa Moraka

Postacie, które przetrwają niebezpieczeństwa Ociekających Jaskiń i powrócą do Nocnego Kamienia, powinny awansować na 4 poziom.

Kiedy już bezpiecznie wróci do wioski, Morak Ur'gray podsumowuje szkody, przygotowuje się do dostarczenia wieści o ataku gigantów do Waterdeep i namawia bohaterów do podjęcia się jednego z trzech poniższych zadań. Jeśli Morak zginął w Ociekających Jaskiniach, inny NPC może zlecić zadanie w jego miejsce. Wybierz dowolne zadanie, które lubisz. Twój wybór zadecyduje o tym, czy w następnym etapie przygody bohaterowie odwiedzą Bryn Shander, Goldenfields czy Triboar (patrz rozdział 2).

Niezależnie od tego, czy postacie zaakceptują misję Moraka, kontynuuj "Wieżę Zephyros"sekcja.

Zadanie Bryn Shander

W gigantycznym ataku zginęła przyjaciółka i sąsiadka Moraka, Semile Southwell. Chociaż nie miała rodziny w Nightstone, Semile często mówiła o swoim bracie Markhamie. Morak wie, że Markham jest szeryfem Bryn Shander i prosi bohaterów, aby udali się do Doliny Lodowego Wichru i przekazali smutną wiadomość o śmierci Semile.

Wyprawa na Złote Pola

Xelbrini zginęli w swoim domu, gdy giganci zbombardowali wioskę (patrz "Kamień Nocy", area 4h). Morak wspomina, że ​​starsze małżeństwo miało syna Mirosa, który mieszka w Goldenfields. Morak prosi bohaterów, aby odwiedzili Złote Pola i powiadomili Mirosa, co się stało. Jeśli warkocz Xelbrinów wciąż żyje, Morak prosi postacie o bezpieczne dostarczenie go Mirosowi.

Wyprawa Triboara

Przyjaciel i sąsiad Moraka, Darthag Ulgar, został zjedzony przez gigantyczne szczury. Darthag prowadził placówkę handlową Lionshield Coster w Nightstone, a jego była żona prowadzi podobną placówkę handlową w Triboar. Morak prosi bohaterów, aby udali się do Triboar i przekazali Alaestrze Ulgar smutną wiadomość o śmierci Darthaga.

Wieża Zefira

Dzień po tym, jak bohaterowie przyjmą misję Moraka, po raz pierwszy spotykają się z olbrzymem. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst w ramce skierowany do graczy:

Mapa 1.3 przedstawia wieżę. Schody są zrobione z twardej chmury i kręte w dół, zatrzymując się tuż nad ziemią. Są dostosowane do potrzeb człowieka i można się na nie bezpiecznie wspinać. Po pokonaniu schodów na wysokość ponad 300 metrów bohaterowie stają przed wejściem do wieży, na chmurze, która wydaje się stabilna i bezpieczna jak twardy grunt. Jeśli bohaterowie wejdą na pierwsze piętro wieży, pojawi się chmurny gigant o imieniu czarodziej Zephyros schodzi z drugiego piętra (używając a levitate zaklęcie), aby ich powitać.

Zephyros to ekscentryczny olbrzym chmurowy z rozwianymi przez wiatr białymi włosami, rzadką białą brodą i wzburzoną fioletową szatą ozdobioną złotymi gwiazdami. Nie stanowi zagrożenia dla Nightstone'a ani bohaterów.

Mapa 1.3: Wieża Zephyrosa
Mapa 1.3: Wieża Zephyrosa

Odkąd ording się rozbił, Zephyros używał contact other plane zaklęcia, aby znaleźć sposób na naprawienie sytuacji. Nieudane rzucenie zaklęcia wielokrotnie doprowadzało go do szaleństwa. Wyzdrowiał z szaleństwa, ale to uwypukliło jego ekscentryczność. Jego magiczne badania doprowadziły go do Nocnego Kamienia. Nie miał nic wspólnego z atakiem chmurowych gigantów na osadę i jest przerażony, gdy dowiaduje się o szkodach wyrządzonych przez innych gigantów.

Zephyros darzy "małych ludzi" większym szacunkiem niż większość gigantów. Jeśli postacie mu się przedstawią, na twarzy chmurowego giganta pojawi się szeroki uśmiech, gdy zda sobie sprawę, że to o nich wspomniały tajemnicze planarne istoty, z którymi rozmawiał. Przekonani, że bohaterowie mogą przywrócić ordoning, Zephyros oferuje przewóz ich w wybrane przez nich miejsce na północy. Taki jest zakres jego zaangażowania. Płaskie istoty, z którymi Zephyros rozmawiał za pośrednictwem contact other plane Zaklęcie ostrzegało go przed braniem bardziej bezpośredniego udziału w wydarzeniach. Cel wyprawy powinien pokrywać się z misją Moraka. Po bezpiecznym dostarczeniu postaci do miejsca przeznaczenia, Zephyros i jego wieża wyruszają na Wyspy Moonshae.

Jeśli bohaterowie o do poprosząZephyros zabrać ich gdzieś indziej niż Bryn Shander, Goldenfields lub Triboar, Zephyros (ekscentryczny czarodziej) czuje się trochę zdezorientowany i przez przypadek zabiera ich do jednego z takich miejsc.

Zephyros jest cloud giant, z następującymi zmianami:

  • Zephyros jest neutralne, dobre.
  • Ma Inteligencję 18 (+4) i opcję akcji Rzucanie zaklęć opisaną poniżej.
  • Zamiast gwiazdy porannej nosi gigantycznego staff of the magi. W ramach akcji może wykonać dwa ataki wręcz laską. Każdy atak ma +15 premię do trafienia i zadaje 20 (3d6 + 10) obrażeń obuchowych przy trafieniu lub 23 (3d8 + 10) obrażeń obuchowych, jeśli zostanie użyty obiema rękami. Obrażenia te uważane są za magiczne.
  • Jego poziom wyzwania wynosi 13 (10 000 XP).

W wieży Zephyros nie ma odpowiednich pomieszczeń dla małych ludzi, ale chmurny gigant pozwala drużynie rozbić obóz na pierwszym piętrze. Prosi, aby bohaterowie ograniczyli swoje działania do pierwszego piętra i trzymali się z daleka od drugiego piętra i wieży. Zephyros steruje ruchami wieży za pomocą navigation orb (patrz Dodatek B) na drugim piętrze.

Wieża Zephyros Tabela czasów podróży podsumowuje czas podróży wieży z Nocnego Kamienia do Bryn Shander, Złotych Pola lub Triboar. Niezależnie od ostatecznego celu podróży, postacie mają na swojej drodze co najmniej jedno spotkanie (szczegóły można znaleźć w sekcji "Nieprzyjazne niebo").

Czasy podróży Wieży Zefira
Miejsce doceloweCzas podróży
Bryn Shander624 godziny (26 dni)
Złote Pola72 godziny (3 dni)
Tryboar275 godzin (11½ dnia)

Pierwsze piętro

Wieża stoi na szczycie chmury, która sprawia wrażenie solidnej pod stopami. Otwarte przejście prowadzi do pustego przedsionka, z tyłu którego wisi cienka, półprzezroczysta niebieska zasłona łopocząca na wietrze. Za kurtyną znajduje się wysoka na 30 metrów sześciokątna komnata, w której znajduje się gigantyczny drewniany stół i kamienne krzesło. Z sufitu na żelaznych łańcuchach zwisa sześć kryształowych kul continual flame rzucane na nich zaklęcia. Podświetlane kule zapewniają jasne oświetlenie pomieszczenia.

Drugie piętro wieży widać przez szeroki na 20 stóp otwór w strzelistym suficie.

Drugie piętro

Ten poziom wieży ma sufit o wysokości 25 metrów i wysokie, smukłe okna z szybami witrażowymi. Umeblowanie obejmuje gigantyczne łóżko i ogromną drewnianą skrzynię zapieczętowaną arcane lock zaklęcie. Kamienne półki wystają ze ścian na wysokości 20, 40 i 60 stóp i te półki wytrzymują ciężar Zephyrosbogaty zbiór czasopism (patrz "Skarb").

3 metry nad podłogą unosi się navigation orb (patrz Dodatek B), którego Zephyros używa do kontrolowania ruchu wieży.

Zephyros używa magii do poruszania się pomiędzy poziomami. Otwór w podłodze o średnicy 20 stóp umożliwia dostęp do pierwszego poziomu, którego podłoga znajduje się 30 stóp poniżej. Do gniazda prowadzi dziura w suficie podobnej wielkości.

Skarb

Drewniana skrzynia ma 9 stóp długości, 5 stóp szerokości i 5 stóp wysokości. Zawiera asortyment gigantycznych szat, parę gigantycznych sandałów, duży grzebień elektryczny inkrustowany kamieniami księżycowymi (o wartości 750 sz i wadze 25 funtów) oraz Zephyrosksięga zaklęć. Księga zaklęć waży 250 funtów i ma złocone srebrne okładki. Zawiera wszystkie zaklęcia, które Zephyros przygotował oraz następujące dodatkowe zaklęcia: arcane eye, continual flame, fire shield, hypnotic pattern, mage armor, mirror image, misty step, modify memory, shatter, I slow.

Zephyrosbiblioteka zawiera ponad pięćset czasopism naukowych, które sam napisał. Przez ostatnie pięćdziesiąt lat, Zephyros włóczył się po Wyspach Moonshae i katalogował znajdujące się na nich liczne cuda, zarówno magiczne, jak i przyziemne. Każda książka waży 100 funtów, zawiera miesięczne badania i jest warta aż 250 sz.

Aerie

Najwyższy poziom wieży ma otwarte łuki w ścianach. Cztery gryfy założyły gniazda w gniazdku, a Zephyros traktuje je jak koty. W dowolnym momencie obecne są 1d4 gryfów; nieobecne gryfy wyruszają na polowanie i wracają po godzinach 1d4. Gryfy, które są obecne, atakują, jeśli one same lub ich gniazda zostaną zakłócone. W gniazdach gryfów nie ma żadnych skarbów.

Nieprzyjazne niebo

Jedno lub oba z poniższych spotkań mają miejsce podczas podróży postaci Zephyros. Jeśli postacie wyruszają w podróż samodzielnie, bez pomocy chmurowych gigantów, pomiń tę sekcję i skorzystaj z tabeli Losowe spotkania w dziczy z rozdziału 3, aby wygenerować spotkania lądowe.

Dzień 3: Wyjąca Nienawiść

Trzeciego dnia podróży drużyny przybywają przedstawiciele kultu żywiołów zła zwanego Wyjącą Nienawiścią Zephyroswieżę, mając nadzieję na odnalezienie potężnego sojusznika-chmurnego giganta, którego cele pokrywają się z celami Yan-C-Bina, Księcia Złego Powietrza.

Kultyści używają gigantycznych sępów jako latających wierzchowców. Kiedy zauważają wieżę chmurowego giganta, rozpoczynają śledztwo. Kultyści lądują przed wejściem do wieży, na pierwszym piętrze. Zephyros po przybyciu śpi na drugim piętrze i zauważa gości dopiero wtedy, gdy postacie go obudzą lub wybuchnie walka.

Wśród gości znajdują się dwa fanatycy kultu (mężczyźni z NE, ludzie rasy Illuskan) i siedmiu kultyści (ludzie, mężczyźni i kobiety, z NE, różnych grup etnicznych). kultyści próbują wejść do wieży, podczas gdy ich dziewięć gigantyczne sępy pozostaje na zewnątrz. Sępy pozwalają na dosiadanie jedynie członkom kultu i atakują każdego, kto zbliży się do nich w promieniu 5 stóp. Postać, która zakłada kostium kultysty, może po udanym teście ST 12 Charyzma (Animal Handling) oszukać giant vulture, aby pozwolił jej na tym jeździć. giant vulture atakuje postać, jeśli test się nie powiedzie.

fanatycy kultu noszą nazwy Amarath i N'von. Mówią w imieniu reszty grupy i twierdzą, że wypowiadają się również w imieniu Yan-C-Bina. Amarath i N'von chcą nawiązać kontakt z chmurowym gigantem i nie są zainteresowani kontaktami z nikim innym. Jeśli postacie staną na przeszkodzie, kultyści ignoruje je i wzywa pana wieży. Jeśli postacie staną się natrętne lub staną się agresywne, kultyści je zaatakują.

Amarath nosi magiczną torbę (patrz "Skarb") z invisible stalker wewnątrz niego. W swojej pierwszej turze w walce Amarath uwalnia invisible stalker i nakazuje mu zaatakować wrogów kultu.

Skarb

"Uśmiechnięta torba" Amaratha to tak naprawdę... bag of holding. Torba staje się pusta po invisible stalker zostawia to.

N'von nosi sakiewkę zawierającą dziesięć szczypt wróżkowy dust. Podaje torebkę Zephyros jako prezent (patrz "Rozwój").

Jedna szczypta wróżkowy pyłu może zastąpić materialne składniki dowolnego zaklęcia zaklinającego poziomu 3 lub niższego. wróżkowy pył ma również inne magiczne efekty. Jeśli na stworzenie zostanie posypana szczypta wróżkowy pyłu, rzuć kośćmi percentylowymi i sprawdź tabelę wróżkowy pyłu, aby określić efekt.

wróżkowy Pył
d100Efekt magiczny
01-70Stworzenie posypane pyłem zyskuje prędkość lotu 60 stóp na 10 minut.
71-80Stworzenie posypane kurzem musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 11 lub upaść unconscious na 1 minutę. Stworzenie budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub zostanie potrząśnięte lub uderzone w ramach akcji.
81-90Stworzenie posypane kurzem musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 11 lub zostać dotknięte zaklęciem confusion.
91-00Stworzenie posypane kurzem staje się invisible na 1 godzinę. Wszelkie wyposażenie, które ma na sobie lub które nosi, jest invisible, o ile znajduje się przy osobie stworzenia. Efekt na stworzeniu kończy się, jeśli zaatakuje, zada obrażenia lub rzuci zaklęcie.
Rozwój

Jeśli wybuchnie bitwa pomiędzy postaciami kultystami,Zephyros (ekscentryczny czarodziej) obserwuje rozwijający się chaos z bezpiecznej odległości. Tylko wtedy, gdy postacie są bliskie porażki, chmurowy gigant rzuca czar mass suggestion przeliteruj na kultyści i invisible stalkerwzywając ich, aby natychmiast opuścili kraj i nigdy nie wracali.

Jeśli postacie pozwolą kultyści porozmawiać z Zephyros, ofiarują mu w prezencie woreczek wróżkowy i namawiają go, aby pomógł Yan-C-Binowi "przywrócić świat do pierwotnego stanu, jaki był u zarania historii". Uczestnicy kultyści nie mają pojęcia, jak można to osiągnąć, i bardziej interesują się odpowiedzią giganta na "tak" lub "nie".

Zephyros przyjmuje każdą radę, którą bohaterowie chcą zaoferować. Chyba że bohaterowie doradzą mu, aby odesłał kultyści, Zephyros przyjmuje prezent kultystów i pozwala im pozostać w swojej wieży, podczas gdy on rozważa ich ofertę. Następnie wycofuje się na drugie piętro i rzuca contact other plane aby określić najlepszy sposób działania. Jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny na Inteligencję za pomocą zaklęcia, pozostaje w stanie katatonii, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku. Jeśli rzut obronny się powiedzie, za pomocą zaklęcia stwierdza, że ​​interesy kultu są sprzeczne z jego własnymi, i grzecznie pyta kultyści odejść. Kultyści niechętnie przystają na jego prośbę i odchodzą, ale Amarath skarci czarnoksiężnika chmurowego giganta za jego "głupią i krótkowzroczną decyzję".

Po jego interesach z kultyści zostaje zawarta, Zephyros czuje się źle z powodu zatrzymania swojego prezentu i daje bohaterom woreczek z wróżkowy, wierząc, że mogą z niego skorzystać bardziej niż on.

Dzień 10: Operacja "Uderzenie Kuli"

Spotkanie to ma miejsce 10 dnia podróży drużyny i ma miejsce tylko jeśli postacie udają się do Bryn Shander lub Triboar. Przewaga aktywności gigantów na Północy stawia członków Sojuszu Lordów w trudnej sytuacji, a ich agenci zbierają informacje, podejmując jednocześnie kroki mające na celu ograniczenie postępów gigantów.

Dowolna postać stojąca na straży na zewnątrz Zephyroswieży lub obserwując niebo z jej gniazda, dostrzeże zbliżające się niebezpieczeństwo, jeśli jego lub jej pasywna Mądrość (Perception) wynik wynosi 15 lub więcej.

Mężczyzna adult silver dragon imieniem Clarion jest winien przysługę królowej Dagnabbet z Mithrilowej Hali i transportuje grupę uderzeniową Sojuszu Lordów do Zephyroswieżę na jej polecenie. Smok ściska w każdym przednim pazurze trzech krasnoludów tarczowych. Krasnoludy mają rozkaz wyłączyć twierdze chmurowych gigantów i planują zlokalizować i zniszczyć wieżę navigation orb. Ani oni, ani smok o tym nie wiedzą Zephyros nie stanowi zagrożenia dla osad na Północy i ich to nie obchodzi. Mają rozkazy od swojej królowej i misję do wykonania, a na brodę Moradina zamierzają odnieść sukces!

Postacie, które zauważą srebrnego smoka, mają 1 minutę na przygotowanie się na jego przybycie. W przeciwnym razie wszyscy mieszkańcy wieży będą zaskoczeni odgłosem trzepoczących skrzydeł smoka, który ląduje na chmurze poza wieżą. Po zrzuceniu krasnoludów Clarion wzbija się w powietrze i płoszy gryfy w jaskini wieży i tam czeka, aż krasnoludy zakończą swoją pracę.

tarczowe krasnoludy nazywają się Daina Ungart, Ildehar Ironfist, Hewen Horn, Voldrik Firehammer, Griswelda Torunn i Naalt Splintershield. Mają statystyki weterani z następującymi zmianami:

  • Krasnoludy są prawnie dobre.
  • Ich prędkość wynosi 25 stóp.
  • Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mówią po wspólnym i krasnoludzku.
  • Mają przewagę w rzutach obronnych przed trucizną i są odporni na obrażenia od trucizny.
  • Dzierżą topory bojowe zamiast długich mieczy i topory ręczne zamiast krótkich mieczy (topory ręczne zadają obrażenia sieczne, a nie kłute).
  • Każdy wyposażony jest w potion of gaseous form.

Krasnoludy piją swoje mikstury w postaci gazowej po wylądowaniu i przedostają się do wieży w poszukiwaniu navigation orb. Zdając sobie sprawę, że kuli nie ma na pierwszym piętrze, lecą na drugie piętro. Gdy kula znajdzie się w zasięgu wzroku, krasnoludy powracają do swojej prawdziwej postaci i atakują ją. Zephyros robi wszystko, co w jego mocy, aby chronić kulę, nie krzywdząc żadnego z krasnoludów, używając takich zaklęć jak charm person, Otiluke's resilient sphere, I mass suggestion aby je złapać lub odwrócić uwagę. Tymczasem smok obserwuje bitwę z gniazda i swoim paraliżującym oddechem próbuje zneutralizować chmurnego-olbrzyma.

Smok i krasnoludy unikają konfliktów zbrojnych z bohaterami. Jeśli bohaterowie zabiją jednego lub więcej krasnoludów albo zadają obrażenia smokowi, zostają oskarżeni o spisek z gigantami mający na celu doprowadzenie do upadku cywilizacji krasnoludów na Północy. Zespół uderzeniowy odwraca drużynę, próbując powalić postacie unconscious zamiast ich zabijać.

Rozwój

Postać może spróbować przekonać smoka i krasnoludy do zakończenia ataku, przekonując je Zephyros oznacza brak szkody. Jeśli gracz dobrze odgrywa swoją rolę i przedstawia przekonujące argumenty, pozwól postaci wykonać akcję, aby: ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdza, z korzyścią, jeśli postać jest członkiem Sojuszu Lordów, i ze stratą, jeśli jeden lub więcej członków drużyny uderzeniowej nie żyje. Jeśli test się nie powiedzie, krasnoludy mówią, że "nie mogą ryzykować" i kontynuują swój plan, chociaż postać może spróbować ponownie. Jeśli test się powiedzie, smok i krasnoludy odwołują atak.

Jeśli krasnoludy zniszczą navigation orb, wieża jest osierocona aż Zephyros wykonuje zamiennik (co może zająć miesiące). Zamiast uwięzić postacie w swojej wieży, pomaga im wrócić na powierzchnię, wskazuje właściwy kierunek i żegna się z nimi, po czym wraca do swojej wieży, aby rozważyć dostępne opcje.

Jeśli zespół uderzeniowy zostanie udaremniony lub odwoła misję, krasnoludy proszą Clariona, aby zabrał ich z powrotem do Mithrilowej Hali. Jeśli krasnoludy zostaną zabite, smok sam wraca do Mithrilowej Hali. Kiedy grupa uderzeniowa Sojuszu Lordów zniknie, Zephyros dziękuje postaciom, które pomogły w obronie wieży, mamrocze pod nosem coś o smokach i idzie dalej, jakby nic się nie stało.