Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 5: Grób Dziewięciu Bogów - Grobowiec Zagłady
Rozdział 5: Grób Dziewięciu Bogów

Acererak zbudował Grobowiec Dziewięciu Bogów nie tylko po to, aby pomieścić szczątki oszukańczych bogów Omu, ale także po to, by zabijać intruzów. Jednak niewielu dzisiaj nawet wie, że grób istnieje, dlatego pozostaje on zagadką. Rzadko zdarzają się opowieści o tawernie, które wabią poszukiwaczy przygód do jej bram, a jej okropności pozostają nieudokumentowane w bibliotekach Candlekeep. Powód jest prosty: ani jedna osoba, która weszła do grobowca, nie przeżyła, by opowiedzieć tę historię.
Historia grobowca
W miarę jak bohaterowie penetrują głębiny Grobu Dziewięciu Bogów, poznają fragmenty jego makabrycznej przeszłości.
Powstanie grobowca
Po tym jak Acererak zamordował bogów Omu, zniewolił Omuańczyków i zmusił ich do wyrzeźbienia wielkiego grobowca pod jednym z klifów otaczających miasto. Arcylicz wymyślił brutalne próby dla każdej komory grobowej i posypał ją zagadkami i iluzjami, aby zwieść intruzów. Po zakończeniu prac budowlanych nakarmił swoich niewolników śmiertelną pułapką, aby sprawdzić jej skuteczność. Arcylicz zamienił niektóre ze swoich ofiar w nieumarłych i cielesnych golemów, a następnie zamknął je w grobowcu, aby służyły jako strażnicy. Następnie Acererak wznowił swoje wędrówki.
Pod nieobecność Acererak grobowiec schwytał poszukiwaczy przygód z odległych krain i zebrał ich dusze, aby nakarmić filakterium arcylicha, które pozostało ukryte w innym planie. Co kilka dziesięcioleci Acererak powracał, aby majstrować przy pułapkach swoich lochów, dodawać skarby do ich skarbców i zbierać mnóstwo zgromadzonych dusz. Jego wędrówki po planerze wpłynęły na mieszaninę stylów architektonicznych grobowca i zaludniły go dziwnymi i śmiercionośnymi potworami.
Odżywianie Atropala
Podczas jednej ze swoich podróży przez kosmos Acererak natknął się na atropala (patrz Dodatek D). Przyniósł go do Torilu, ukrył w kołysce swojego grobowca i zaczął karmić go nekromancką energią, mając nadzieję na przekształcenie go w bóstwo: zdolne do panowania nad śmiercią. Wypuszczony na Toril, nowonarodzony bóg śmierci nasycał się życiem, aż po świecie chodził nikt inny, jak tylko umarli.
Aby wykarmić atropala, Acererak potrzebował niezliczonej liczby dusz. Arcylisz zawarł układ z Siostrami Zszytymi, sabatem nocnych wiedźm, których obawiano się w całych Sferach Niższych. Uwiedzione perspektywą niemal nieskończonego zapasu dusz, wiedźmy dołączyły do Acererak w jego grobowcu. Z ich pomocą arcylisz stworzył Sprzedawcę Dusz - nekromantyczne urządzenie, które mogło zbierać dusze umierających z całego Torilu i nakarmić je atropalem. Pozostawiając Siostry Szyte jako niańki, Acererak porzucił swój grobowiec, aby z daleka obserwować powstanie boga śmierci.
Eksploracja grobowca
Aby przetrwać okropności grobowca, postacie graczy muszą wykorzystać całą swoją przebiegłość i siłę woli.
Funkcje ogólne
Poniższe cechy są wspólne w całym grobowcu. Niektóre poziomy grobowca posiadają dodatkowe funkcje, które opisano na początku odpowiednich sekcji.
Sufity
O ile nie określono inaczej, sufity w grobowcu mają wysokość 8 stóp w korytarzach i 12 stóp w pokojach.
Korytarze
Do niektórych obszarów grobowca można dotrzeć wyłącznie wąskimi tunelami. Te chodniki mają 3 stopy wysokości i 2 stopy szerokości.
Oświetlenie
Wszystkie obszary grobowca są nieoświetlone, chyba że zaznaczono inaczej.
Sekretne Drzwi
Większość sekretnych drzwi w grobowcu otwiera się na kamiennych prowadnicach. Uchwyty, które je odblokowują, ukryte są w płaskorzeźbach wzdłuż ścian, w tym w szczękach wielu rzeźbionych czaszek.
Sekretne drzwi mogą zostać wykryte przez dowolną postać w promieniu 1,5 metra od nich, która ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 20 lub więcej, lub po przeszukaniu i udanym teście ST 20 Mądrości (Perception).
Schody
Schody w grobowcu są wykute w żywej skale, a każdy stopień zwieńczony jest pojedynczą płytą z ciosanego kamienia. Czaszki i kości martwych Omuanów wypełniają nisze wzdłuż ścian każdej klatki schodowej. Pomiędzy każdym poziomem grobowca znajdują się schody o długości 25 stóp.
Utwory
Odkrywcy włamali się niedawno do grobowca,Withers i jego krasnoludy grobowe odbywają częste patrole. Ich ślady krzyżują się tam i z powrotem, co utrudnia wyśledzenie innych stworzeń w grobowcu. Najświeższe utwory należą do klucze szkieletowe (patrz „Mieszkańcy grobowców” poniżej). Każda postać, która spróbuje podążać tropem skeleton key, może to zrobić, wykonując udany test ST 12 Mądrości (Survival), znajdując drogę do najbliższej niezbadanej lokalizacji oznaczonej symbolem czaszki na mapie lochu.
Mieszkańcy grobowca
Ponury korowód potwornych mieszkańców czai się w grobowcu, czekając, by powitać gości.
Withers i krasnoludy z grobowca
Withers, nieumarły opiekun Acererak, nadzoruje ekipę konserwacyjną nieumarłych, która utrzymuje pułapki grobowca w dobrym stanie. Aby zebrać ten zespół, Acererak porwał krasnoludzkich górników i przekształcił ich w upiory, aby wykorzystać ich wiedzę przy konstrukcjach podziemnych. Withers pełni funkcję nadzorcy krasnoludów i służy jako pomocnik Acererak, gdy arcylicz odwiedza grobowiec. Używając swojej puli wróżenia w area 25, Withers może dowodzić gargulcami Omu i rozmawiać z agentami na powierzchni.
Withers i jego załoga korzystają ze schodów w area 26, aby niepostrzeżenie przemierzać wiele poziomów grobowca. Po zakończeniu pracy wycofują się do swojej tajnej siedziby na poziomie 2 grobowca (areas 27 i 28). Withers, jeśli to możliwe, unika kontaktu z postaciami, mając pewność, że pułapki Acererak je pokonają.
Legendarne Potwory
W grobowcu Acererak zamieszkują dwa legendarne potwory: obserwator strzegący skarbca (area 44) i aboleth czający się w podziemnym jeziorze (area 65). Te stworzenia nie mogą korzystać z akcji legowiska w grobowcu, a regionalne efekty legowiska każdego stworzenia są zlokalizowane na poziomach, na których zamieszkują.
Pomimo tego, że jest twórcą lochu, Acererak nie uważa Grobowca Dziewięciu Bogów za swoje legowisko. W związku z tym w tej przygodzie arcyliczowi nie są przypisywane żadne akcje związane z legowiskami ani efekty regionalne.
Klucze szkieletowe
Aby odblokować ostatnią bramę Sprzedawcy Dusz, poszukiwacze przygód muszą zdobyć pięć kluczy do szkieletu - każdy z nich to wyrzeźbiona czaszka animowanego ludzkiego szkieletu wędrującego po grobowcu. Postacie mogą przechwytywać i kontrolować te szkielety lub po prostu odłamać im czaszkę.
skeleton key ma statystyki skeleton, z następującymi zmianami:
- skeleton key nie jest wyrównany.
- Jego prędkość wspinania wynosi 30 stóp i może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
- Dzierży parę sztyletów i może wykonać dwa ataki bronią białą (+4 na trafienie) w ramach akcji. Każdy atak sztyletem zadaje 4 (1d4 + 2) obrażenia kłute przy trafieniu.
- Po zmniejszeniu punktów wytrzymałości do 0, skeleton key rozpada się, chociaż jego czaszka i kości pozostają nienaruszone.
- skeleton key nie uruchamia żadnej pułapki umieszczonej w pomieszczeniu lub na drzwiach grobowca.
Każdy skeleton key ma czaszkę, która rozciąga się w rzeźbiony kształt przypominający klucz. Kształty te odpowiadają dziurkom od klucza szkieletowej bramy w legowisku Sióstr Szytych (area 71). Tabela Klucze szkieletowe podsumowuje lokalizację i kształt każdego klucza.
Znalezienie klucza do szkieletu
Każdy z pierwszych pięciu poziomów grobowca ma swój własny skeleton key. skeleton key można spotkać w dowolnej lokacji oznaczonej symbolem czaszki na mapie poziomu. Wybierasz lokalizację skeleton key. Możesz także zmienić zdanie i przenieść skeleton key, aby ułatwić lub utrudnić jego znalezienie.
Oprócz odblokowania bramy szkieletu w area 71, klucze szkieletu nie pełnią żadnej funkcji. Kiedy postacie wchodzą do obszaru zawierającego skeleton key, może on stać na środku pokoju, stać w kącie, chodzić po suficie lub przylegać do ściany. Głównym celem skeleton key jest uniknięcie schwytania lub zniszczenia, więc ucieka, jeśli tylko może.

Klucze szkieletowe
| Poziom grobowca | Kształt klucza |
|---|---|
| 1 | Trójkąt |
| 2 | Kwadrat |
| 3 | Pięciokąt |
| 4 | Sześciokąt |
| 5 | Ośmiokąt |
Uszyte siostry
Na najniższym poziomie grobowca sabat nocnych wiedźm pielęgnuje atropal do jego apoteozy. Zobacz area 71 i pasek boczny „The Sewn Sisters” w pobliżu tej sekcji, aby uzyskać więcej informacji na temat wiedźm.
Strażnicy Grobowców
Poszukiwacze przygód, którzy zginęli w grobowcu, są zszywani przez krasnoludy grobowe i skręcani w zbroje. Po ukończeniu te błąkające się golemy są wypuszczane do grobowca, aby polować na intruzów.
tomb guardian to Golem z Ciał ubrany w zbroję płytową, dającą mu AC 17. Jeden lub dwóch strażników grobowców powinno pojawić się, gdy poczujesz potrzebę walki. W miarę zagłębiania się w grobowiec bohaterowie powinni dobrze poznać te potwory.
Oszukańcze duchy Boga
Duchy dziewięciu oszukańczych bogów Omu nawiedzają grobowiec. Chociaż nie mogą przed tym uciec, duchy te mogą zamieszkiwać poszukiwaczy przygód w grobowcu (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”).
Bajkowe skarby
Wśród wielu skarbów ukrytych w grobowcu znajdują się cztery legendarne dzieła sztuki, które mają szczególną wartość. Acererak używa ich do zwabienia poszukiwaczy przygód do grobowca.
Każda postać posiadająca biegłość w umiejętności History, która zobaczy jeden z tych skarbów, może przypomnieć sobie jego historię dzięki udanemu testowi Inteligencji ST 20 (History).
Korona z czarnego opalu
Czarną Opalową Koronę nosił kiedyś arcymag Sadamor z Netheril. Legenda mówi o tym, jak Sadamor ujrzał głębię zła ludzkości odzwierciedloną w opalu swojej korony. Ze złamanym sercem stworzył urządzenie zagłady - sphere of annihilation - które ma połknąć świat, ale zostało pochłonięte przez własne dzieło.
Mówca koszmarów yuan-ti Fenthaza (patrz Rozdział 4) wierzy, że Czarna Opalowa Korona może obudzić Dendara Nocnego Węża. Jeśli postacie znajdą koronę, Fenthaza spróbuje je zabić, zanim uciekną z nią Chult. Korona spoczywa w labiryncie śmierci (area 49).
Oko Zaltec
Przez wieki ten rubin wielkości pięści wznosił się nad Wielką Piramidą w Nexal, stolicy Imperium Maztican. Klejnot jest reliktem kultu Zalteca, a jego sztyletowy czubek został wbity w serca niezliczonych ofiar.
Zespół poszukiwaczy przygód znany jako Kompania Żółtego Sztandaru przybył do Omu, aby znaleźć Oko Zaltec i nigdy więcej go nie widziano. Oka Zaltec jest strzeżony przez kamiennego molocha (area 62).
Pępek Księżyca
Mówi się, że ten wypolerowany kamień w kształcie jajka został wyrzeźbiony z kawałka księżyca i został podarowany jego córce marynarza przez władcę syl-paszy z Calimportu. Mówi się, że każdy, kto trzyma kamień, zawsze może znaleźć drogę do domu, do swoich bliskich.
Łowca tabaxi Bag Nails (patrz Rozdział 3) przybył do Omu w poszukiwaniu Pępka Księżyca, ale go nie znalazł. Pępek Księżyca jest osadzony w wahadle zegara dziadkowego znajdującego się w sekretnym pomieszczeniu (area 56).
Kielich Czaszki Ch'gakare
Ten wysadzany klejnotami kielich został wykonany z czaszki dawno zmarłego króla Omuan i służył jako symbol urzędu królewskiego rodu Omu. Mówi się, że legendarny chultański bohater Ch'gakare (wymawiane chuh-GAH-kah-ree) ściął głowę królowi po ucieczce z Dziewięciu Piekieł na grzbiecie mastodonta.
Księżniczka Mwaxanaré (patrz „Kir Sabal” i Dodatek D) pragnie odzyskać Kielich Czaszki Ch'gakare w ramach swojej próby odzyskania tronu Omu. Aby go zdobyć, postacie muszą najpierw przetrwać niebezpieczeństwa sali złotego mastodonta (area 67).
Ograniczenia pisowni
Wiele zaklęć ma zmienione efekty po rzuceniu w Grobowcu Dziewięciu Bogów, włączając w to zaklęcia rzucane z magicznych przedmiotów lub artefaktów oraz zdolności klasowe, które powielają efekty zaklęć. Magia Acererak i magia amulet of the black skull (patrz Dodatek C) pozostają nienaruszone.
Zaklęcia, które normalnie pozwalałyby stworzeniom na transport do i z grobowca albo zawodzą, albo umieszczają swoich odbiorców w area 57. Zaklęcia, które normalnie pozwalają przejść przez kamień, zawodzą, a zaklęcia wróżbiarskie rzucone w grobowcu dają fałszywe odczyty. Zaklęcia przeznaczone do komunikowania się na duże odległości są podobnie udaremniane. Zmiany te podsumowano w tabeli Zmodyfikowanych Zaklęć. Zaklęcia nieujęte w tabeli mogą zostać poddane podobnym zmianom, według własnego uznania.
Magia przywołująca stworzenia lub obiekty z innych planów działa normalnie, podobnie jak magia polegająca na tworzeniu przestrzeni pozawymiarowej. Wszelkie zaklęcia rzucane w przestrzeni pozawymiarowej (takiej jak ta stworzona przez rope trick) podlegają tym samym ograniczeniom, co magia rzucana w grobowcu.
Zmodyfikowane zaklęcia
| Zaklęcia | Efekt |
|---|---|
| Antimagic field | Zaklęcie to nie powstrzymuje duchów oszukańczych bogów od zamieszkiwania gospodarzy. Zaklęcie nie działa także na Sprzedawcę Dusz. |
| Arcane Brama | Każde stworzenie, które spróbuje wejść lub opuścić grobowiec za pomocą tego zaklęcia, pojawia się w area 57. |
| Astralny projection | Zaklęcie to nie powiedzie się, jeśli zostanie rzucone w grobowcu lub jeśli jego zamierzone miejsce znajduje się w grobowcu. |
| Augury | Zaklęcie to zwraca fałszywe odczyty, jeśli zostanie rzucone w grobowcu. |
| Banishing smite | Każde stworzenie wygnane przez do zaklęcie pojawia się warea 57. |
| Banishment | Taki sam jak banishing smite. |
| Clairvoyance | Zaklęcie to nie powiedzie się, jeśli czujnik ma pojawić się wewnątrz grobowca. |
| Commune | Zaklęcie to nie daje odpowiedzi, jeśli zostało rzucone w grobowcu. |
| Dimension door | Taki sam jak arcane gate. |
| Divination | Taki sam jak augury. |
| Etherealness | Rzucający wchodzi do Pogranicze Eteryczne, ale nie może poruszać się po powierzchniach ani drzwiach w grobowcu. Eteryczne postacie mogą spotkać jedną lub więcej Sióstr Zszytych. |
| Find Pułapki | Zaklęcie to zawiedzie, jeśli zostanie rzucone w grobowcu. |
| Brama | Każde stworzenie w grobowcu, które przejdzie przez bramę stworzoną przez to zaklęcie, pojawia się w area 57. |
| Passwall | Zaklęcie to nie pozwala na przejście przez powierzchnie lub drzwi w grobowcu. |
| Plane shift | Taki sam jak arcane gate. |
| Stone shape | Zaklęcie to nie działa na powierzchnie, drzwi, sarkofagi, kamienne bloki ani posągi w grobowcu. |
| Teleport | Taki sam jak arcane gate. |
| Teleportation circle | Taki sam jak arcane gate. |
| Transport via plants | Taki sam jak astral projection. |
| Tree stride | Taki sam jak astral projection. |
| Wish | Tego czaru nie można użyć do ucieczki z grobowca. |
| Word recall | Taki sam jak arcane gate. |
Zastępowanie martwych postaci
Jeśli postać umrze w Grobowcu Dziewięciu Bogów i potrzebujesz haka, aby przedstawić nowego członka drużyny, wybierz jedną z poniższych sugestii lub współpracuj z graczem tej postaci, aby opracować coś odpowiedniego:
- Zastępcza postać włamała się do grobowca wieki temu, ale została uwięziona w magicznej rzeźbie. Kiedy jedna z pozostałych postaci przypadkowo opiera się o tę rzeźbę, postać zastępcza zostaje uwolniona z niewoli.
- Zastępcza postać pochodzi z innego świata (Athas, Krynn, Oerth, średniowieczna Ziemia lub inne wybrane przez ciebie środowisko) i jest uwięziona w grobowcu jako jedno z trofeów Acererak. Jeśli postać zostanie dotknięta, magia wiążąca arcylicza kończy się.
- Postać zastępcza jest klonem upadłego poszukiwacza przygód. Wiedźmy z area 71 stworzyły i torturowały klona, aby uzyskać informacje o obecności poszukiwaczy przygód w grobowcu. Po ucieczce nowa postać cierpi na amnezję i ma skąpą pamięć o wiedźmach. Klon ma sprzęt zdobyty od martwych poszukiwaczy przygód.
- Nowa postać jest jedyną ocalałą ze skazanej na zagładę kompanii poszukiwaczy przygód, która wdarła się do grobowca, aby znaleźć i zniszczyć Sprzedawcę Dusz.
Duchy Dziewięciu Bogów-oszustów
Acererak uwięził duchy dziewięciu-oszukańczych bogów Omu w grobowcu, który zbudował w ich imieniu, i nie są z tego powodu zadowoleni. Duchy nie znają układu grobowca ani zabezpieczeń, ale oferują rady i magiczne moce zamieszkującym je. Oczywiście ich pomoc ma swoją cenę.
Bogowie oszustów
| Duch | Wyrównywać. | Osobowość | Dziedziczona wada | Wróg | Moc |
|---|---|---|---|---|---|
| I'jin (kobieta) | CN | Zmienne i nieprzewidywalne | „Nigdy nie trzymam się planu”. | Obo'laka | Wynik Zręczności gospodarza wynosi 23, chyba że jest już wyższy. |
| Kubazan (mężczyzna) | CG | Dziki i porywający | „Jestem nieustraszony i nie boję się podejmować wielkiego ryzyka”. | Papazotl | Wynik Siły gospodarza wynosi 23, chyba że jest już wyższy. |
| Moa (mężczyzna) | LG | Prawdziwy i miły | „Zawsze muszę mówić prawdę”. | Wongo | Host może użyć akcji, aby zmienić invisible. Wszystko, co gospodarz ma na sobie lub nosi, ma numer invisible, pod warunkiem, że znajduje się na osobie gospodarza. Efekt kończy się, jeśli gospodarz zaatakuje, rzuci zaklęcie, wymusi rzut obronny lub zada obrażenia. |
| Nangnang (kobieta) | NE | Samolubny i okrutny | „Nie będę dzielić się z innymi”. | Shagambi | Gospodarz może poruszać się w górę, w dół i po pionowych powierzchniach oraz do góry nogami po sufitach, pozostawiając wolne ręce. Zyskuje prędkość wspinania się równą prędkości chodzenia. |
| Obo'laka (kobieta) | LN | Nerwowy i obsesyjny | „Nie boję się ryzyka i jestem niewolnikiem rutyny”. | Jestem | Gospodarz może dostroić się do jednego dodatkowego magicznego przedmiotu. Kiedy Obo'laka opuszcza gospodarza, wszystkie magiczne przedmioty, do których gospodarz jest dostrojony, nie są już z nim dostrojone. |
| Papazotl (mężczyzna) | LE | Sprytny i przebiegły | „Nie kłaniam się nikomu i nie oczekuję, że inni zrobią to, co rozkażę”. | Kubazan | Gospodarzem nie może być surprised, zyskuje przewagę we wszystkich testach Mądrości i nigdy nie otrzymuje obrażeń od upadku. |
| Shagambi (kobieta) | NG | Mądry i cnotliwy | „Nigdy nie okazuję miłosierdzia złoczyńcom”. | Nangnang | Gospodarz może wykonać jeden dodatkowy atak, wykonując w swojej turze akcję Atak. |
| Unkh (kobieta) | N | Zaabsorbowany sobą i niezdecydowany | „Nie potrafię podejmować decyzji”. | Brak | Wynik Kondycji gospodarza wynosi 23, chyba że jest już wyższy. |
| Wongo (mężczyzna) | CE | Brutalny i obłąkany | „Działam bez troski o dobro innych”. | Moa | Gospodarz może użyć akcji, aby rozpętać psioniczny atak na istotę, którą widzi w promieniu 60 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 16 lub być stunned do końca następnej tury celu. |
Duchowe zamieszkiwanie
Duchy są uwięzione w magicznych przedmiotach rozrzuconych po całym grobowcu. Kiedy istota typu humanoidalnego dotknie takiego przedmiotu, związany z nią bóg oszust próbuje zamieszkać w tym stworzeniu. Dzięki udanemu rzutowi obronnemu na Charyzmę ST 16 stworzenie opiera się mocy boga, a bóg ten nie może próbować zamieszkać w tym samym stworzeniu przez resztę przygody. W przypadku nieudanego rzutu obronnego - lub jeśli stworzenie zdecyduje się z niego zrezygnować - duch boga zamieszkuje ciało stworzenia. Bogowie-oszuści potrafią rozpoznać, czy dana istota jest humanoidalna, czy nie, i nie są zainteresowani posiadaniem innych typów stworzeń.
Zamieszkując ciało gospodarza, bóg-oszust zachowuje się jak apodyktyczny pasażer. Istota-gospodarz pozostaje pod kontrolą swoich działań, ale dziedziczy wadę od boga, a także specjalną moc. Kiedy bóg-oszust zamieszkuje postać gracza, daj graczowi karta Boga (patrz Dodatek F). Postać nie wie, jaką moc i wady zyskuje konkretny bóg-oszust, dopóki bóg ten nie zamieszka w niej po raz pierwszy. Zarówno wada, jak i moc kończą się, gdy duch opuszcza gospodarza.
Opuszczenie gospodarza
Oszust-bóg nigdy dobrowolnie nie opuszcza gospodarza, ale jego duch zostaje wyparty, jeśli gospodarz umrze lub opuści grobowiec, albo jeśli gospodarz stanie się celem funkcji przerwania zaklęcia zaklęcia dispel evil and good. Bóg-oszust może także zostać wypędzony przez innego boga-oszust (patrz „Walka o zastępę” poniżej).
Kiedy duch boga oszusta zostaje wypchnięty z gospodarza, powraca do magicznego przedmiotu, z którym jest związany i nie może ponownie zamieszkać w tym gospodarzu do końca przygody. Jeśli przedmiot zostanie zniszczony lub zabrany z grobowca, duch boga oszusta znajdzie w grobowcu inny przedmiot do zamieszkania. Duchy bogów-oszustów nie mogą zostać zniszczone i nigdy nie mogą opuścić grobowca.
Walka o gospodarza
Kiedy duch jednego boga oszusta zamieszkuje gospodarza, który jest już zamieszkany przez boga oszusta, dwaj bogowie walczą o prawo do pozostania w gospodarzu. Przypisz „parzysty” jednemu bogowi i „nieparzysty” innemu, a następnie rzuć dowolną kością. Wynik określa, który bóg zwycięży, a przegrywający bóg zostanie wypchnięty z gospodarza. Gospodarz nie ma wpływu na to, który bóg zostanie wypędzony.
Odgrywanie ról duchów
Bóg-oszust może używać zmysłów postaci-gospodarza i przemawiać do umysłu gospodarza. Postać zachowuje swój charakter i może myśleć niezależnie. Jeśli jednak postać ma wadę, która jest sprzeczna z wadą boga oszusta, wada postaci jest tłumiona, dopóki duch boga oszusta nie opuści ciała postaci.
Możesz odgrywać głosy bogów-oszustów w głowach postaci, ale pozwól graczom odgrywać odziedziczone wady swoich postaci. Jeśli gracz zaniedbuje odgrywanie wady boga oszusta, niech zamieszkujący go duch spróbuje nakłonić postać do zachowywania się bardziej w ten sposób. Możesz nagrodzić inspirację graczem, który szczególnie dobrze odgrywa rolę boga oszusta.
Wszyscy bogowie-oszuści pragną zemsty na Acererak. Mogą zaoferować jedynie ograniczone wskazówki dotyczące grobowca i jego mieszkańców, ale zachęcają postacie do poszukiwania innych oszukańczych boskich duchów i oferowania nadprzyrodzonej pomocy w ostatecznej bitwie z arcyliczem.
Każdy bóg-oszust (z wyjątkiem Unkha) ma w grobowcu swojego rywala, którego wolałby unikać. Omuańczycy wymyślali kolorowe historie, aby wyjaśnić te antypatie, ale tak naprawdę duchy po prostu reprezentują sprzeczne punkty na osiach wyrównania. Kiedy rywalizujące duchy zajmują różne postacie w tej samej grupie, starają się doprowadzić swoich gospodarzy do kłótni i przeciwstawiają się sobie nawzajem, gdy tylko jest to możliwe.
Poziom 1: Zgniłe sale
Mapa 5.1 pokazuje ten poziom lochu. Powietrze jest tu stęchłe i wilgotne. Mech pokrywa ściany, które ozdobione są krzyczącymi czaszkami i obwieszonymi gnijącymi korzeniami drzew i martwymi winoroślami.
Pęknięcia sufitu
Cienkie smugi światła dziennego i księżycowego przedostają się przez maleńkie szczeliny skalne, tworząc kałuże naturalnego światła, jak pokazano na mapie 5.1. Malutkie stworzenie może używać tych wąskich szczelin, aby wejść i wyjść z grobowca.
Podziemna rzeka
Błotnista woda deszczowa wycieka z dżungli powyżej i przepływa przez grobowiec jako powolna podziemna rzeka traktowana jako Trudny teren. Woda ma 3 stopy głębokości, a sufit tunelu nad nią waha się od 6 cali do 3 stóp nad powierzchnią. Woda nie nadaje się do picia.
1. Ostrzeżenie Acereraka
Tunel prowadzący do prawdziwego wejścia do grobowca (area 4) jest zasłonięty przez roślinność i nie można go wykryć, chyba że postacie go szukają. Jednakże każda postać, której uda się wykonać ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzi obszary fałszywego wejścia (area 2) lub otwartej galerii (area 3) zauważy coś więcej:
Trzy gargulce są umieszczone na półkach z widokiem na obelisk, w punktach oznaczonych G na mapie 5.1. Półki znajdują się 30 stóp nad ziemią, 5 stóp szerokości, 2 stopy głębokości i są oddalone od siebie o 25 stóp. Gargulce spadają i atakują każdego, kto spróbuje przewrócić lub uszkodzić obelisk, albo tego, kto zaatakuje je jako pierwszy.
Obelisk
Obelisk emanuje silną aurą magii wyrzeczenia się pod wpływem zaklęcia detect Magia lub podobnej magii, a paladyn używający Boskiego Zmysłu może wykryć diabelską obecność w obelisku. Oczyszczenie pnączy i mchu z południowej ściany obelisku odsłoniło wyrytą w nim wiadomość Wspólny. (Daj graczom kopię ulotki 17 w Dodatek E.) Wiadomość brzmi następująco:
Ostrzeżenia, które Acererak umieścił na obelisku i na wielkich schodach (area 7) dostarczają wskazówek, jak pokonać niektóre wyzwania grobowca. Wskazówki obelisku dotyczą obiektów i lokalizacji na poziomie 1, w szczególności prawdziwego wejścia (area 4), twarzy diabła (obszar 5B), grobowca Obo'laki (area 10), grobowca Moa (area 14) i grobowca Wongo (area 16).
Postacie o łącznej Sile 60 lub większej mogą przewrócić obelisk, rozbijając go u podstawy. Zniszczenie lub zniszczenie obelisku uwalnia chmurę czarnego dymu, która łączy się w demona nalfeshnee. Demon pojawia się w niezamieszkanym miejscu w promieniu 30 stóp od obelisku i atakuje osoby odpowiedzialne za profanację obelisku. Po 1 minucie demon znika i wraca do Otchłani.
Funkcja teleportacji kałuży ebonu (area 81) przywraca postacie do obelisku, nawet jeśli zostanie on przewrócony lub zniszczony.
2. Galeria oszustów
Posągi przedstawiają dziewięciu bogów-oszustów, przy czym każda zwrócona w stronę para wnęk jest poświęcona dwóm bogom-oszustom, którzy są sobie przeciwni. Poruszając się wzdłuż korytarza z zachodu na wschód, przeciwstawne posągi przedstawiają Moa (jaculi) i Wongo (su-potwór), I'jin (almiraj) i Obo'laka (zorbo), Papazotl (eblis) i Kubazan (froghemoth) oraz Nangnang (grung) i Shagambi (kamadan).
Każdy posąg ma 3 stopy wysokości i nie można go przenieść z cokołu. Kiedy jakakolwiek postać niosąca kostkę układanki (patrz Rozdział 3) wejdzie do tunelu, zbiornik z ropą odpowiadający bogu oszustowi sześcianu wybucha płomieniem. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół posągów. Baseny naftowe roztaczają aurę zaklęć.
Początkowo widocznych jest tylko ośmiu bogów-oszustów; posąg Unkha (ślimaka cepowego) jest ukryty za sekretnymi drzwiami na końcu tunelu, chociaż działa tak samo jak pozostałe. Wniesienie kostki Unkha do tunelu oświetla kociołek Unkha, dając postaciom przewagę w testach umiejętności przeprowadzanych w celu odnalezienia sekretnych drzwi.
Skarb
Na posągu Unkh wisi złoty wisiorek w kształcie oka. Jest wart 25 sz i emanuje aurą magii wróżbiarskiej. Jeśli postać nosząca wisiorek przejdzie w promieniu 3 stóp od obelisku w area 1, wisiorek pociągnie tę postać w stronę ukrytego wejścia do grobowca (area 4). Zawieszka ma również zastosowanie w area 79.
3. Fałszywe wejście
Po 20 metrach zagadkowe drzwi zamykające małą komnatę za nią blokują fałszywe wejście do grobowca.
Każda wnęka ma wymiary umożliwiające umieszczenie jednej z kostek puzzli odzyskanych ze świątyń Omu (patrz Rozdział 3). Jednak w sumie jest dziewięć kostek puzzli i tylko osiem wnęk.
Jeśli kostki puzzli przedstawiające każdego boga oszusta z wyjątkiem Unkha zostaną włożone do wgłębień w taki sposób, że kostki rywalizujących bogów znajdują się naprzeciw siebie, kamienny blok powoli opadnie nad wejściem do tunelu. Każda postać w tunelu musi zdecydować, czy zostać, czy uciec, co wymaga pomyślnego testu Siły ST 10 (Athletics). Postacie, które pozostaną lub które nie przejdą testu, zostają uwięzione, gdy kamienny blok zamyka tunel. Po zamknięciu tunelu z ust wyrzeźbionych czaszek wydobywa się żrący gaz. Każde stworzenie uwięzione w tunelu musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 lub otrzymać 5 (1d10) obrażeń od trucizny i 5 (1d10) obrażeń od kwasu. Dopóki jakakolwiek dotknięta istota pozostaje w tunelu, musi powtórzyć rzut obronny na początku każdej swojej tury. Po 10 rundach zawory gazowe zamykają się, a kamienny blok wznosi się z powrotem w sufit. Wszelkie kostki puzzli, które nadal znajdują się w swoich zagłębieniach, są wypychane, a pułapka resetuje się.
Każda postać przeszukująca tunel w poszukiwaniu pułapek zauważa podniesiony kamienny blok po udanym teście ST 16 Mądrości (Perception). Ciężar bloku uniemożliwia jego zejście. Każda postać, która obejrzy drzwi zagadki i pomyślnie wykona test ST 14 Mądrości (Perception), zauważy dziury w ustach czaszek. Wypełnienie otworów szmatką lub woskiem zapobiega wydostawaniu się gazu. Wykonanie tej czynności, gdy pułapka jest aktywna, jest trudne i wymaga sześciu udanych testów Zręczności ST 10, każdy wykonywany jako akcja.
Za fałszywymi drzwiami znajduje się komora wypełniona gazem. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obszarze, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń od trucizny i 11 (2d10) obrażeń od kwasu.
4. Prawdziwe wejście
Gęste liście skrywają prawdziwe wejście do Grobu Dziewięciu Bogów. Każda postać przeszukująca podstawę klifu w tym miejscu znajdzie wejście po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception).
Nietoperze są nieszkodliwe. Drapieżniki z dżungli wykorzystują ten tunel jako schronienie, a kości to mieszanka grungów i welociraptorów. Każda postać poszukująca śladów odkrywa ślady butów prowadzące do grobowca. Ślady nie są nowe i należą do ostatniej grupy poszukiwaczy skarbów, która tu wchodzi.
4. Pierwsze drzwi do zagadek
Daj graczom kopie symboli bogów z ulotki 11 Dodatek E. Poszczególne kwadraty można wyciąć i ułożyć według własnego uznania, lub po prostu robić notatki na papierze.
Aby otworzyć drzwi, postacie muszą wypełnić puste przestrzenie wszystkimi dziewięcioma kostkami puzzli odzyskanymi ze świątyń Omu (patrz Rozdział 3), ale w odpowiedniej konfiguracji. Kostki przedstawiające bogów-oszustów należy ułożyć w taki sposób, aby każdy bóg znajdował się naprzeciw kostki swojego rywala na siatce, z Unkhiem (który jest neutralny i nie ma rywali) pośrodku. Na przykład kostka układanki włożona w róg siatki musi mieć rywala w przeciwległym rogu. Diagram 5.1 pokazuje jedną z możliwych konfiguracji, choć inne będą działać, o ile Unkh będzie położony pomiędzy I'jin (CN) a Obo'laka (LN), pomiędzy Kubazan (CG) a Papazotl (LE), pomiędzy Moa (LG) i Wongo (CE) oraz pomiędzy Nangnang (NE) i Shagambi (NG).
Jeśli kostka puzzli zostanie ułożona nieprawidłowo, wszystkie wcześniej umieszczone kostki wyskoczą. Następnie z nieprawidłowo umieszczonej kostki wybucha prąd, zadając 18 (4d8) obrażeń od pioruna każdemu stworzeniu w promieniu 20 stóp od drzwi. Zaklęcie mage hand może zostać użyte do umieszczenia kostek z większej odległości i uniknięcia tych obrażeń.
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii ewokacyjnej wokół każdej z jam. Jeśli postacie prawidłowo ułożyły kostki, przeczytaj:
Kiedy drzwi się otworzą, kostki puzzli teleportują się z powrotem do odpowiednich kapliczek w Omu. Po całkowitym podniesieniu drzwi pozostają otwarte przez 1 godzinę, po czym powoli opadają z powrotem na miejsce. Postacie znajdujące się na zewnątrz w momencie zamknięcia drzwi muszą ponownie odwiedzić miasto, aby odzyskać kostki.

4B. Drugie drzwi zagadki
Kiedy bohaterowie przejdą obok pierwszych drzwi, przeczytaj:
Kiedy postać dotrze do środka sali, przeczytaj:
Odliczaj powoli od 10 i pozwól graczom powiedzieć, co robią ich postacie w tym czasie. Jeśli postacie nie pociągną dźwigni, zanim zakończysz odliczanie, dźwignia i licznik czasu cofną się, gdy drzwi zapadną się w podłogę, odsłaniając area 5 za nimi. Zegara piaskowego nie można poruszyć ani uszkodzić.
Po pozostawieniu otwartych przez 1 godzinę drzwi powoli się podnoszą, ponownie zamykając przejście. Postacie mogą zapobiec podniesieniu się drzwi, wbijając żelazne kolce w otaczające je szwy podłogi. Dźwignia resetuje się, gdy drzwi powracają do pozycji zamkniętej. Drzwi nie można otworzyć od strony północnej.
Pułapka
Pociągnięcie dźwigni powoduje rozwarcie podłogi pomiędzy dwojgiem drzwi wzdłuż centralnego szwu. Każde stworzenie stojące na podłodze po pociągnięciu dźwigni wpada do głębokiego na 20 stóp dołu wypełnionego zatrutymi kolcami. Dzięki udanemu rzutowi obronnemu na Zręczność ST 15 postać, która pociągnęła za dźwignię, może uniknąć upadku, trzymając się jej. Studzienka pozostaje otwarta do czasu, aż dźwignia zostanie przywrócona do pierwotnego położenia.
Każde stworzenie wpadające do dołu otrzymuje 11 (2d10) obrażeń obuchowych i zostaje nabite na kolce 1d4, z których każdy zadaje 3 (1d6) obrażenia kłute i 5 (1d10) obrażenia od trucizny. Każde stworzenie, które otrzyma obrażenia od trucizny od jednego lub więcej kolców, zostaje poisoned na 24 godziny lub do czasu, aż stan zostanie usunięty zaklęciem lesser restoration lub podobną magią.
Wykrycie szwu na podłodze wymaga pomyślnego sprawdzenia ST 15 Mądrości (Perception). Postacie mogą wbijać kolce w podłogę, aby zapobiec jej upuszczeniu, ale ze względu na rozmiar i wagę podłogi potrzebnych jest co najmniej dziesięć kolców.
5. Uwięziony korytarz
5. Zatrute strzałki
Każdy X na mapie oznacza płytę dociskową o powierzchni 5 stóp kwadratowych, uruchamianą przez 20 funtów lub więcej. Po uruchomieniu płyty cztery zatrute strzałki wystrzeliwują ze sprężynowych rurek w ścianach. Każda strzałka wykonuje atak dystansowy (+8 do trafienia) przeciwko losowemu celowi w promieniu 3 stóp od płyty dociskowej. Każde stworzenie trafione strzałką otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute i musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 14 (4d6) obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Mech zasłania maleńkie dziury w ścianach, przez które wystrzeliwane są strzałki, ale można je dostrzec, wykonując udany test ST 15 Mądrość (Perception). Po dokładnej inspekcji podłogi i pomyślnym sprawdzeniu ST 15 Mądrości (Perception), postać zauważa nieregularności we wzorach płytek na podłodze, które ujawniają płyty dociskowe. Zaklinowanie żelaznego kolca lub podobnego przedmiotu pod płytą zapobiega uruchomieniu tej płyty. Wypełnienie otworów w ścianie sąsiadujących z płytą dociskową szmatką lub woskiem zapobiega wystrzeleniu strzałek.
5B. Diabelska twarz
Magiczna ciemność i trwałe zaklęcie silence wypełnia usta diabła, a za nim znajduje się duża jama. Twarz jest wyrzeźbiona z kamienia i płynnie łączy się z otaczającą ścianą, a jej usta są wystarczająco szerokie, aby mogło się przez nie przeczołgać średnie lub mniejsze stworzenie. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii iluzji na twarzy.
Wnęka za paszczą diabła jest domem dla Demon Cienia, który normalnie widzi w magicznej ciemności. Jeśli jakakolwiek istota sięgnie do paszczy, demon atakuje ją z przewagą, a następnie kontynuuje atak, jeśli jakakolwiek istota wejdzie do jej siedziby.
Udane użycie dispel Magia (ST 16) na legowisko demona rozprasza magiczną ciemność i ciszę. Jeśli ciemność zostanie rozproszona, demon cienia wyłania się i atakuje, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, po czym ucieka do ciemniejszego obszaru grobowca.
5C. Właz podłogowy
Prętów nie można zgiąć ani złamać, ale są one rozmieszczone na tyle szeroko, że Małe stworzenie może się przez nie przecisnąć. Kratę może również podnieść jedno lub więcej stworzeń o łącznej sile wynoszącej 24 lub więcej. Każde stworzenie, które przejdzie przez właz, wpada do powolnej podziemnej rzeki, która płynie w kierunku area 17.
6. Kryształowe okno
Kryształowe okno zagląda do grobowca Obo'laki (area 10), nie można go otworzyć i blokuje wszelki dźwięk pomiędzy area 6 i area 10. Okno ma KP 5, próg obrażeń wynoszący 15, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Kiedy jakakolwiek postać zbliży się do kryształowego okna i zajrzy przez nie, przeczytaj tekst w ramce w area 10, pomijając ostatnie zdanie na temat okna.
Jeśli postacie wejdą do area 10 przez rozbite okno, nie podejmując odpowiednich kroków w celu ukrycia się, nieumarłe stworzenia z grobowca Obo'laki zaatakują (więcej informacji można znaleźć w area 10).
7. Wielkie Schody
Wielkie schody łączą pierwsze cztery poziomy grobowca, z których każdy znajduje się 25 stóp poniżej poziomu powyżej. Balkon ma 5 metrów szerokości.
7. Nie jesteśmy sami
Pierwsza postać, która dotrze do tego punktu na mapie, dostrzeże krasnoluda grobowca na poziomie poniżej:
Jeśli bohaterowie od razu podejmą działania, mogą złapać krasnoluda grobowca. Krasnolud grobowy korzysta ze statystyk zjawa, z tą różnicą, że dzierży topór bojowy i lekką kuszę. Jeśli nie zostanie złapany, stworzenie cicho przejdzie przez sekretne drzwi do area 25. Każdej postaci pochylającej się przez balkon, aby zobaczyć, dokąd poszła postać, wydaje się, że rozpłynęła się w powietrzu.
7B. Drugie ostrzeżenie Acereraka
Do wschodniej ściany balkonu na poziomie 2 przymocowana jest tablica z brązu, na której wygrawerowano kolejne tajemnicze ostrzeżenia Acererak w Wspólny. (Daj graczom kopię ulotki 18 w Dodatek E.) Brzmi ona następująco:
Wskazówki na tej tablicy odnoszą się do miejsc na poziomie 2, a konkretnie do pierścienia grawitacyjnego (area 19), fałszywego grobowca (area 20), grobowca Nangnanga (area 24), grobowca Papazotla (area 22) i diabelskiej jamy (area 18).
7C. Trzecie ostrzeżenie Acereraka
Kolejna tablica z brązu pojawia się na północnej ścianie balkonu na poziomie 3. (Daj graczom kopię ulotki 19 w Dodatek E.) To ostrzeżenie brzmi następująco:
Wskazówki na tej tablicy z brązu odnoszą się do obiektów i lokalizacji na poziomie 3, w szczególności do odbitej sali (area 31), magicznej czcionki (area 33), grobowca I'jina (area 35), jamy golema (area 39) i grobowca Kubazana (area 42).
7D. Czwarte ostrzeżenie Acereraka
Ostatnie ostrzeżenie znajduje się na tablicy z brązu zamontowanej na zachodniej ścianie balkonu na poziomie 4. (Daj graczom kopię ulotki 20 w Dodatek E.) Brzmi ona następująco:
Wskazówki na tej tablicy z brązu odnoszą się do obiektów i lokalizacji na poziomie 4, w szczególności do pułapek na żywioły (area 47), grobowca Shagambi (area 48), mirror of life trapping (area 50), berła w krypcie Królowej Słońca (area 53) i Grobowiec Unkha (area 55).
8. Magiczne przyciąganie
Magiczne pole wokół posągu przyciąga wszelkiego rodzaju metalowe przedmioty (nie tylko metale żelazne). Każdy metalowy przedmiot, który wejdzie w bezpośredni kontakt z tarczą, rozpada się, zasypując podłogę sproszkowaną rdzą. Artefakty są odporne na tę korozję. Każdy metalowy przedmiot, który nie jest noszony lub noszony, dostanie się do pomieszczenia, jest natychmiast przyciągany do tarczy, jeśli waży 150 funtów lub mniej. Każda istota nosząca lub niosąca metalowe przedmioty, która wejdzie do pomieszczenia lub rozpocznie tam swoją turę, może poczuć przyciąganie posągu i musi wykonać test Siły ST 10 (Athletics), aby się temu oprzeć. Po nieudanym teście stwór traci równowagę, przelatuje przez komnatę i uderza w posąg, zadając 1d6 obrażenia obuchowe za każde 3 metry ruchu. Jeśli postać nosi metalową zbroję, sprawdzenie jest przeprowadzane z niekorzyścią. Tarcza rozbija jedynie metalowe przedmioty, które zetkną się z nią bezpośrednio, dzięki czemu metalowy przedmiot przechowywany w plecaku będzie chroniony przed zniszczeniem przez skórę plecaka.
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii transmutacyjnej nad tarczą. Posąg i tarcza są traktowane jako jeden duży obiekt z KP 17; 40 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia kłute, tłuczone i sieczne od ataków niemagicznych; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli posąg i tarcza zostaną zniszczone, pułapka zostanie wyłączona. Pomyślne nałożenie dispel Magia (ST 17) na posąg wyłącza atrakcyjne pole na 1 godzinę.
9. Magiczna Fontanna
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Obo'laki lub Wongo otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Ostrożny Obo'laka odradza picie z fontanny.
- Lekkomyślny Wongo zachęca swojego gospodarza do picia z fontanny.
Magiczna fontanna
Każde stworzenie, które pije z fontanny, doświadcza losowego efektu magicznego, określanego poprzez wyrzucenie d4 i sprawdzenie tabeli Efekty Magicznej Fontanny. Woda wyjęta z fontanny i przechowywana w pojemniku zachowuje swoje magiczne właściwości, a za każdym razem, gdy ktoś napije się z pojemnika, następuje inny efekt. Pod wpływem zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu, fontanna promieniuje aurą magii transmutacji.
Efekty magicznej fontanny
| d4 | Efekt |
|---|---|
| 1 | Istota pijąca wodę musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 12, zadając 44 (8d10) obrażenia nekrotyczne przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Jeśli te obrażenia zmniejszą istotę do 0 punktów wytrzymałości, umiera ona i zamienia się w pył. |
| 2 | Stworzenie pijące wodę traci zdolność mówienia na 8 godzin. Zaklęcie lesser restoration lub podobna magia kończy ten efekt. |
| 3 | Stworzenie pijące wodę w magiczny sposób zmienia płeć. Zaklęcie greater restoration przywraca stworzeniu pierwotną płeć, podobnie jak kolejny napój z fontanny, który daje ten sam rezultat. |
| 4 | Stworzenie pijące wodę zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości 2d10. |
10. Grobowiec Obo'laki
Opis okna kryształowego można znaleźć w area 6.
Zwłoki opuszczone na trony do sześć uśpionychupiory. Jeśli oczy na brązowym dysku zauważą intruzów w grobowcu (patrz „Dysk oczu”), upiory powstają i atakują. Upiory również atakują, jeśli jeden lub więcej z nich odniesie jakiekolwiek obrażenia. Nie opuszczą komnaty, żeby ścigać intruzów. Gdy wszyscy intruzi zginą lub znikną, upiory wracają na swoje trony i ponownie zapadają w stan uśpienia.
Dysk Oczu
Każda postać, która przyjrzy się dyskowi, zauważy, że jego oczy się poruszają, a ich brązowe źrenice poruszają się tam i z powrotem, skanując grobowiec w poszukiwaniu intruzów. Te oczy mają Widzenie w ciemności w zasięgu 30 stóp. Jeśli oczy zauważą jakiekolwiek humanoidalne istoty w grobowcu, upiory budzą się i atakują. Dysk oczu nie może dostrzec żadnego humanoidalną istotę, która przywdziewa jedną z masek z papieru-mache noszonych przez upiory, ani nie może widzieć w magicznej ciemności lub gdy jest przykryty kocem lub podobnym przedmiotem.
Brązowy dysk waży 250 funtów. Posągi niedźwiedzi mocno trzymają dysk w swoich kamiennych łapach, tak że nie można go uwolnić bez rozbicia posągów. Każdy posąg jest dużym obiektem o KP 17; 45 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół dysku.
Sarkofag
Każda istota nosząca jedną z masek z papieru-mache upiorów może odsunąć pokrywę sarkofagu po udanym teście Siły ST 13 (Athletics). W przypadku wszystkich innych stworzeń pokrywa jest magicznie zamknięta i nie można jej otworzyć bez zaklęcia knock lub udanego testu Zręczności ST 20 wykonanego przez postać używającą thieves' tools.
Sekretne Drzwi
Sekretne drzwi znajdują się w tylnych ścianach dwóch wnęk - jednej na północy i drugiej na południu. Sekretne drzwi na południu mają krawędzie wykonane z krzemienia. Otwarcie tych drzwi powoduje wytworzenie iskier, które zapalają gaz w area 11 (szczegóły można znaleźć w tym obszarze).
Skarb
Kości zorbo (zwierzęca postać Obo'laki; patrz Dodatek D) leżą w stercie kurzu w sarkofagu. Na szczycie stosu leży ring of protection. Pierścień zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Obo'laki
Duch Obo'laki próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie pierścienia (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy pojawi się duch Obo'laki, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Obo'laka (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca na pierścień i czeka, aż dotknie go inna postać.
11. Kieszeń gazowa
Na tym odcinku podziemnej rzeki gromadzi się łatwopalny gaz o zgniłym zapachu. Jeśli w obszar zostanie wniesiona pochodnia, latarnia lub inny otwarty ogień lub jeśli tajne drzwi do area 10 zostaną otwarte, gaz eksploduje. Każda istota w obszarze kieszeni gazowej lub w promieniu 5 stóp od niej musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Eksplozja spala gaz, który gromadzi się ponownie po 8 godzinach.
12. Uwięziona skrzynia
Skrzynia ma 6 stóp długości, 3 stopy szerokości, 3 stopy wysokości i jest zawieszona 1 stopę nad powierzchnią głębokiego na 5 stóp basenu. Przód wieczka zdobi dziurka od klucza w kształcie rechoczącej czaszki demona. Wokół dziurki od klucza widniał niewielki napis w Wspólny: „Pożeram wszystkich oprócz największych złodziei”.
Skrzynia jest zamknięta i nie wygląda na uwięzioną. Jednakże zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia wokół siebie aurę magii ewokacyjnej. Otwieranie zamka wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 22 wykonanego za pomocą thieves' tools. To również rozbraja magiczną pułapkę zamka, umożliwiając bezpieczne otwarcie skrzyni.
Jeśli test się nie powiedzie, czaszka demona gryzie thieves' tools i niszczy je. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, magiczna pułapka teleportuje postać wykonującą test do zamkniętej skrzyni, po czym postać staje się restrained. Łańcuchy trzymające skrzynię następnie wypuszczają ją do wody, gdzie opada na dno basenu. Nawet jeśli skrzynia zostanie wyjęta z wody, uwięzionej w niej postaci po 5 rundach zabraknie powietrza (patrz „Duszące” w rozdziale 8 Podręcznik gracza).
Skrzynia to średni obiekt z KP 13, 30 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Każda postać, która próbuje otworzyć zamek lub trafić w skrzynię atakiem wręcz lub dystansowym, gdy jest pod wodą, robi to z niekorzyścią.
Skarb
Wnętrze skrzyni jest wyłożone ołowiem i zawiera 300 sz, złoty kufel z wytłoczonym smutną twarzą, która uśmiecha się, gdy kufel jest napełniony (250 sz), oraz zakorkowaną kostną rurkę zawierającą zwój zaklęcia z remove curse.
13. Kamienna czaszka
Każda postać, która zajrzy przez czaszkę, może zajrzeć do area 14 (patrz opis poniżej). Szczęki czaszki są otwarte wystarczająco szeroko, aby umożliwić średniemu lub mniejszemu stworzeniu wspinanie się.
Za każdym razem, gdy stworzenie wspina się przez szczęki czaszki, jeden z płomieni w jej oczodołach gaśnie. Za trzecim razem, gdy stworzenie się przez nie przebije, szczęki się zaciskają, wykonując atak bronią białą z premią +10. Po trafieniu, docelowe stworzenie otrzymuje 22 (4d10) obrażeń obuchowych i jest grappled (ucieczka ST 19). Dopóki pozostaje grappled, stworzenie otrzymuje 5 (1d10) obrażeń obuchowych na początku każdej swojej tury. Kiedy stworzenie wyjdzie ze szczęk, płomienie w oczodołach czaszki ponownie się zapalają, szczęki otwierają się i pułapka zostaje zresetowana.
Płomienie w oczodołach nie wydzielają ciepła ani dymu i nie można ich ugasić inaczej niż w sposób opisany powyżej. Każda postać przeszukująca czaszkę i pomyślnie wykonująca test ST 15 Mądrości (Perception) zauważa, że dolna szczęka jest odchylona. Gruby przedmiot wciśnięty w szczękę czaszki utrzymuje ją otwartą tak długo, jak długo może wytrzymać uszkodzenie. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół czaszki.
14. Grobowiec Moa
Jeśli postacie wejdą do tego grobowca tajnym przejściem wzdłuż rzeki, zobaczą wklęsłą wewnętrzną powierzchnię kamiennej czaszki w area 13.
W ścianach za niszami wycięto labirynt maleńkich przejść, a każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 10 Mądrości (Perception), może usłyszeć od wewnątrz słabe, lecz groteskowe przemykanie owadów. Przez te jaskinie pełzają setki nieumarłych pająków wielkości tarantuli.
Czaszka Nepartaka
Czaszka w kryształowym pudełku należy do Nepartak, 10-letniej wnuczki Napaki, ostatniej królowej Omu. Magia kryształowego pudełka podtrzymuje jej świadomość, ale stulecia samotności i grozy sprawiły, że jej umysł wymazał szczegóły jej losu. Pierwsza postać, która wejdzie do grobowca, słyszy telepatyczne wołanie Nepartak:
Nepartak w magiczny sposób wyczuwa obecność intruzów, używając telepatii, by przesłuchiwać wszystkie postacie. Odegraj ją jako przerażone dziecko zagubione w ciemności. W panice może zadać którekolwiek z następujących pytań:
- „Gdzie jestem? Jak się tu dostałem?”
- „Dlaczego nic nie widzę?”
- „Czy jesteście przyjaciółmi mojego ojca? Czy on mnie szuka?”
Aby bezpiecznie eksplorować ten obszar, bohaterowie muszą uspokoić Nepartak, nie ujawniając jej prawdziwych kłopotów. Okłamywanie jej wymaga udanego testu ST 12 Charyzma (Deception). Jeśli postacie ujawnią, że jest niczym więcej niż bezcielesną czaszką, jeśli nie powiedzie im się trzy testy Charyzmy, aby ją oszukać, lub jeśli po prostu ją zignorują, Nepartak staje się coraz bardziej niespokojny, po czym wpada w morderczą wściekłość.
Nepartak ma statystyki flameskull, ale nie mówi, zamiast tego komunikuje się za pomocą telepatii na odległość 30 stóp. Kiedy atakuje, na początku następnej rundy z nisz wylewają się chmary zmumifikowanych pająków.
Nieumarłe Pajęcze Nory
Sześć rojów nieumarłych pająków zamieszkuje jaskinie w ścianach grobowca. Są traktowani jak roje owadów (pająków), z tą różnicą, że są podatni na efekty, które mogą obrać za cel nieumarłych.
Nory są zbyt wąskie, aby mogły tam wejść średnie i większe stworzenia, a małe stworzenia muszą się przeciskać, aby je przejść (patrz „Ruch i pozycja” w rozdziale 9 Podręcznik gracza). Malutkie stworzenia mogą swobodnie poruszać się po norach. Roje atakują wszelkie stworzenia, które wejdą do nor lub jakiekolwiek stworzenia w grobowcu Moa, jeśli Nepartak wpadnie w szał.
Skarb
Kamienny sarkofag nie jest zamknięty i można go otworzyć po udanym teście siły ST 15 (Athletics). Wewnątrz wiązka wyblakłego materiału zawiera wężowe kości jaculi (zwierzęca postać boga oszusta Moa; patrz Dodatek D). Na szczycie tych szczątków spoczywa staff of the python. Laska zamienia się w pył i zostaje zniszczona, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Moa
Duch Moa próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie laski (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy duch Moa się pojawi, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Moa (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do laski i czeka, aż dotknie go inna postać.
15. Tunel aerodynamiczny
Po pomyślnym teście Mądrości ST 15 (Perception) postać rozpoznaje, że całe piętro korytarza to pojedyncza płyta dociskowa. Adamantowe śmigło ma KP 20, 30 punktów wytrzymałości i odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy. Wprawia się w ruch za każdym razem, gdy na podłogę korytarza zostanie przyłożone ciśnienie większe niż 20 funtów. Po włączeniu śmigło obraca się do pełnej prędkości w ciągu 6 sekund. Po zdjęciu ciężaru z podłogi łopatki zwalniają i zatrzymują się po pełnej minucie.
Kiedy śmigło kręci się lub zwalnia, istota może przeskoczyć szczelinę pomiędzy dwoma łopatami po udanym teście Zręczności ST 20 (Acrobatics). W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 33 (6d10) obrażeń siecznych, gdy przechodzi przez ostrza.
Przy pełnej prędkości śmigło zadaje 66 (12d10) obrażeń siecznych każdemu stworzeniu, które przez nie przejdzie, a ostrza obracają się zbyt szybko, aby stworzenie mogło przeskoczyć między nimi. Szybko obracające się śmigło tworzy również efekt tunelu aerodynamicznego, w wyniku którego każde stworzenie, które zbliży się do śmigła na odległość mniejszą niż 3 metry lub rozpocznie tam swój obrót, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, zostaje wrzucone na północ do otchłani w area 16. Jeśli ten wymuszony ruch spowoduje, że stworzenie przejdzie przez śmigło, otrzyma obrażenia od wirujących ostrzy.
Można zablokować śmigło, mocując immovable rod pomiędzy dwiema łopatami. Inne magiczne przedmioty zaklinowane pomiędzy ostrzami zostają odrzucone na bok, gdy śmigło się obraca. Śmigło niszczy wszystkie niemagiczne obiekty znajdujące się pomiędzy jego wirującymi łopatkami.
Kiedy śmigło jest nieruchome, istota inna niż Bezradny może zablokować mechanizm swoim ciałem. Kiedy śmigło zacznie się obracać, istota musi wykonać test Siły ST 20 (Athletics). Jeśli test się powiedzie, śmigło zostanie zablokowane do początku następnej tury stworzenia, kiedy to będzie mogło użyć swojej akcji do powtórzenia testu. Stworzenie, które nie przejdzie testu lub zdecyduje się wyplątać, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń siecznych i zostaje wyrzucone na północ od śmigła.
Jeśli śmigło zostanie zablokowane przez 3 kolejne rundy, ulegnie uszkodzeniu i przestanie działać. Następnego dnia o świcie Withers wysyła krasnoludy grobowe, aby naprawiły szkody i przywróciły pułapkę do stanu operacyjnego.
16. Grobowiec Wongo
Jama jest głęboka na 20 stóp. Aby odblokować sarkofag Wongo, bohaterowie muszą przekręcić trzy klucze ukryte w skrzyniach ze skarbami.
Skrzynie skarbów
Każda skrzynia ma 5 stóp długości, 3 stopy szerokości i 3 stopy wysokości. Wszystkie trzy są odblokowane i (w większości) puste. Skrzyń nie można przenosić i są one odporne na obrażenia i zaklęcia.
Otwarcie dowolnej skrzyni ujawnia 3-calowy złoty klucz wystający z adamantytowej dziurki od klucza umieszczonej na spodniej stronie pokrywy skrzyni. Klucza nie można wyjąć, a adamantytowe zaciski uniemożliwiają jego przekręcenie przy otwartej skrzyni. Kiedy pokrywa klatki piersiowej się zamyka, z wnętrza pokrywy słychać stłumione kliknięcie, gdy zaciski wokół klucza zostają zwolnione. Każda postać, która wejdzie do skrzyni i zamknie jej pokrywę, może z łatwością przekręcić złoty klucz.
Jeśli klucz do skrzyni zostanie przekręcony, gdy skrzynia jest zamknięta, skrzynia zablokuje się, a zaciski ponownie zatrzasną się na kluczu. Kiedy to nastąpi, każda postać znajdująca się w skrzyni zostaje uwięziona. W tym samym czasie na pokrywie sarkofagu Wongo w magiczny sposób pojawia się przycisk.
Sarkofag
Na pokrywie sarkofagu znajduje się wyrzeźbiony stylizowany wizerunek Wongo w jego postaci potwora suma (patrz Dodatek D), który został połączony z resztą sarkofagu za pomocą potężnej magii. W związku z tym nie można zdjąć pokrywy. Kamienny sarkofag jest odporny na obrażenia i zaklęcia.
Za każdym razem, gdy jedna z trzech skrzyń jest zamknięta, na pokrywie sarkofagu nad potwornym wizerunkiem Wongo w magiczny sposób pojawia się rzeźbiony przycisk. Materiał każdego guzika pasuje do odpowiadającej mu skrzyni: onyks, zardzewiałe żelazo lub srebro. Jednoczesne naciśnięcie przycisku odblokowuje powiązaną skrzynię i uruchamia znajdującą się w niej pułapkę:
- Naciśnięcie onyksowego przycisku zmusza dowolną istotę znajdującą się w onyksowej skrzyni do wykonania rzutu obronnego na Kondycję ST 15 lub otrzymania 75 (10d6 + 40) obrażeń od mocy. Stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości przez te obrażenia zamienia się w kupę pyłu, pozostawiając sprzęt, który trzymał lub nosił.
- Naciśnięcie zardzewiałego żelaznego przycisku powoduje, że wszelkie niemagiczne metalowe przedmioty wewnątrz zardzewiałej żelaznej skrzyni (w tym przedmioty noszone lub noszone przez stworzenie w skrzyni) korodują, tworząc bezwartościowe stosy rdzy. Przedmioty częściowo wykonane z metalu ulegają zniszczeniu w wyniku rozkładu ich metalowych elementów.
- Naciśnięcie srebrnego przycisku powoduje, że każda istota znajdująca się w srebrnej skrzyni wykonuje rzut obronny na Kondycję ST 15, zadając 45 (10d8) obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Po naciśnięciu wszystkich trzech przycisków na pokrywie sarkofagu przeczytaj:
Kiedy sarkofag staje się krystaliczny, staje się kruchy, ma KP 5, 10 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia pałkami i piorunami oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Rozpada się, jeśli zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, po czym przywoływany potwór mummy ożywia się i atakuje. W pierwszej rundzie walki mumia aktywuje mace of terror, aby wywołać falę terroru przeciwko postaciom. Następnie wykonuje ataki wręcz za pomocą buzdyganu lub gnijących pięści.
Skarb
Mumia Wongo ściska mace of terror. Buzdygan zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Wongo
Duch Wongo jest przywiązany do buławy. Jeśli buława uderzy lub w inny sposób wejdzie w kontakt z jakąkolwiek postacią, duch Wongo próbuje zamieszkać w tej postaci (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy duch Wongo się pojawi, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Wongo (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do buławy i czeka, aż inna postać wejdzie z nią w kontakt. Mumia jest przyjazna w stosunku do każdej postaci zamieszkałej przez ducha Wongo, traktując ją jak sojusznika.
17. Podziemny wodospad
Skrzynia skarbów domimic w przebraniu. Jeśli jakakolwiek istota go dotknie, mimik atakuje w formie przedmiotu.
Półka
Półka znajduje się 15 stóp od krawędzi wodospadu. Aby wspiąć się na półkę, wymagane jest pomyślne sprawdzenie siły ST 14 (Athletics).
Półka jest śliska i nierówna. Każde stworzenie, które odniesie obrażenia stojąc na półce, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub wpaść do szczeliny i zanurzyć się w wodzie na głębokość 30 metrów w area 64. Upadek zadaje 35 (10d6) obrażeń obuchowych lub nie powoduje żadnych obrażeń, jeśli wykonasz udany rzut obronny na Zręczność ST 10.
Poziom 2: Loch Oszustwa
Mapa 5.2 pokazuje ten poziom lochu. Na ścianach wyryte są kpiące twarze diabła, a powietrze cuchnie gnijącym ciałem. Bez światła, które by je odżywiało, roślinność zajmująca większą część poziomu 1 nie rozciąga się tutaj.
18. Diabelska jama
Diabelska twarz tworzy wylot cylindrycznego szybu o szerokości 5 stóp, który opada na głębokość 3 stóp, a następnie otwiera się w suficie area 35. Magiczna ciemność wypełnia usta i trzon. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii ewokacji i iluzji w szybie.
Udane rzucenie dispel Magia (ST 16) na ciemność rozprasza ją. Jeśli ciemność zostanie rozproszena, jej zanikająca esencja magicznie łączy się w swarm of bats, który wylatuje z szybu i atakuje wszystkie stworzenia w pomieszczeniu.
19. Pierścień grawitacyjny
Zakrzywiony korytarz tworzy idealny okrąg, nasycony magiczną grawitacją, która utrzymuje istoty przywiązane do podłogi, gdy po niej idą. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę transmutacji w korytarzu.
Zwłoki należą do Devlina Bashira, kalishickiego czarodzieja i członka Kompanii Żółtego Sztandaru. Kozie rysy Devlina są wynikiem klątwy i został zabity przez krasnoludy grobowe po tym, jak został oddzielony od swoich towarzyszy. Wszelkie oględziny jego szczątków ujawniają, że zginął od ran zadanych toporami i bełtami z kuszy. Poplamione atramentem szaty Devlina zawierają dziennik, który wskazuje na tajemnice grobowca (patrz „Dziennik Devlina” poniżej). Przeszukanie zwłok daje także cenniejsze rzeczy (patrz „Skarb” poniżej).
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Papazotla lub Shagambi otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Bossy Papazotl namawia swojego gospodarza, aby nakazał innej postaci przejść przez całą okrągłą salę.
- Mądra Shagambi ostrzega swego gospodarza, że laska trzymana przez upadłego czarodzieja może zostać przeklęta.
Lustrzany Grób
W połowie okrągłego korytarza, bezpośrednio „naprzeciwko” skrzyżowania, znajduje się niewidzialna planarna brama, której nie można wykryć magią. Każde stworzenie przechodzące przez tę bramę pojawia się w równoległej rzeczywistości. Postacie, które przechadzają się okrągłym korytarzem, zauważają, że nie ma już ciała Devlina ani towarzyszy, którzy na nich czekali. Jeśli przekroczą bramę, powrócą do swojego własnego świata.
Aby przetestować swoje pułapki, Acererak stworzył „lustrzany grobowiec” i ukrył go w półpłatowcu. Ten lustrzany grobowiec jest identyczny z prawdziwym grobowcem, który stał dokładnie rok temu. Wszystkie przedmioty i stworzenia napotkane w lustrzanym grobowcu wydają się rzeczywiste, ale znikają, jeśli zostaną przeniesione do prawdziwego świata. Lustrzany grobowiec ma tę samą magiczną obronę, co prawdziwy grobowiec, a każda postać, która zginie w półplanecie, zostaje uwięziona przez Sprzedawcę Dusz.
Każdego świtu magia Acererak zastępuje lustrzany grobowiec świeżą fabrykacją. Zabite potwory pojawiają się ponownie w swoich pierwotnych lokalizacjach, a przeniesione obiekty teleportują się z powrotem tam, gdzie zostały znalezione. Kiedy to nastąpi, postacie znajdujące się w lustrzanym grobowcu będą świadkami dziwnego zniekształcenia rozchodzącego się w powietrzu.
Dziennik Devlina
Kiedy postacie znajdą dziennik Devlina, daj graczom kopię ulotki 21 w Dodatek E, zawierającej ostatni wpis w dzienniku. Wcześniejsze wpisy opisują wyczyny Kompanii Żółtego Sztandaru w Chult. Kompania dotarła na ląd w Kitcher's Inlet i podążała rzeką Olung do jeziora Luo, po czym skierowała się na południowy zachód, w dżunglę w kierunku Omu. Dziennik opisuje wstrząsające spotkania, poszukiwania poszukiwaczy przygód w poszukiwaniu kostek puzzli w Omu, ich starcia z yuan-ti oraz odkrycie prawdziwego wejścia do grobowca. Tylko ostatni wpis wspomina o ich doświadczeniach w grobowcu, ale nie ma wzmianki o lasce Devlina (patrz „Skarb” poniżej).
Każda postać, która spędzi 10 minut na przeglądaniu dziennika, może zauważyć kilka krótkich wzmianek o pozostałych członkach kompanii: Lordzie Brixtonie (rycerzu z Cormyrei), Bravusie Boulderborn (kapłan złotego krasnoluda Moradina), Seward (ludzki strażnik Chondathan) i Sephirius (zrodzony ze smoka paladyn, często nazywany „Seph”).
Skarb
Przeszukanie ciała Devlina pozwala znaleźć także kałamarz, który nigdy nie wysycha (100 sz) oraz księgę zaklęć zawierającą następujące zaklęcia:
I poziom: alarm, comprehend languages, detect Magia, expeditious retreat, identify, illusory script, sleep, Tenser's floating disk
II poziom: arcane lock, cloud of daggers, flaming sphere, knock
Poziom 3: dispel Magia, fireball
Kostur Devlina dostaff of striking, ale każda postać, która się do niego dostroi, w ciągu 3 dni przekształca się w hybrydę kozy i humanoidalną istotę. Diabelstwa są odporne na tę klątwę. Przez cały pierwszy dzień na całym ciele przeklętej postaci zaczyna rosnąć kudłate futro. Po 24 godzinach oczy postaci stają się kozie, a z czoła wyrastają kikuty rogów. Ostatniego dnia palce postaci łączą się w dwucyfrowe liczby, a rogi osiągają pełną długość. Transformacja ta nie uniemożliwia postaci posługiwania się bronią ani rzucania zaklęć. Remove curse, greater restoration lub jakikolwiek inny efekt kończący klątwę przywraca pierwotny wygląd postaci, ale tylko zaklęcie wish może uwolnić laskę od jej mocy i przekształcić tych, którzy się do niej dostosują.
20. Fałszywy grób
W suficie zachodniego tunelu osadzony jest kamienny blok. Postać przeszukująca tunel zauważa blok po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Blok jest częścią pułapki pomieszczenia (patrz „Pułapka” poniżej).
Magia iluzji generuje światło słoneczne oświetlające trumnę. Światło to traktowane jest jak prawdziwe światło słoneczne i wpływa na stworzenia niechętne słońcu. Głowy gargulców mają 5 stóp wysokości i 5 stóp szerokości, a ich usta mają 2 stopy średnicy. Za każdą głowicą hermetyczny kamienny zawór blokuje przejście. Zawory pozostają zamknięte do momentu aktywacji pułapki w pomieszczeniu, chociaż zaklęcie knock lub udany test siły ST 25 (Athletics) może wymusić otwarcie zaworu. Rzucenie dispel Magia na iluzoryczne światło słoneczne rozprasza je i zapobiega uruchomieniu pułapki.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Kubazan lub Moa otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Podekscytowany Kubazan próbuje namówić gospodarza, aby otworzył wieko trumny i walnął w wszystko, co jest w środku.
- Prawdomówny Moa wskazuje, że ten grobowiec nie odpowiada symbolice żadnego z jego boskich towarzyszy.
Pułapka
Zamknięta trumna przyklejana jest do podłogi za pomocą sovereign glue i posiada uchylne wieko. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół trumny. Wewnątrz trumny znajduje się drewniana tablica z napisem „Utop swoje smutki” w języku Wspólny.
Jeśli iluzoryczne światło słoneczne padające z sufitu uderzy w tablicę po otwarciu trumny, kamienny blok w korytarzu na zewnątrz pomieszczenia powoli opadnie, zamykając wejście w ciągu 6 sekund. Istota, która w tym czasie chce wejść do grobowca lub go opuścić, może to zrobić, poruszając się ze swoją prędkością. Jeśli stworzenie zakończy swój ruch pod blokiem, musi wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność. Jeśli rzut się powiedzie, stworzeniu uda się wydostać spod bloku po tej stronie, w którą się poruszał. Jeśli rzut się nie powiedzie, stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażeń obuchowych. Jeśli te obrażenia zmniejszą punkty wytrzymałości stworzenia do 0, zostaje ono zmiażdżone na miazgę; w przeciwnym razie stworzenie zostaje wepchnięte do pokoju. Blok jest odporny na obrażenia i zaklęcia. Po całkowitym opuszczeniu blok jest szczelny i nie pozwala się ruszyć.
W ścianach za głowami gargulców ukryte są cztery ogromne cysterny wypełnione czerwonym winem. Kiedy kamienny blok zamyka wejście, zawory za głowami otwierają się, powodując wylewanie się wina z ust i nozdrzy gargulców. Wino zalewa grobowiec z szybkością 1 stopy na rundę. Próba wczołgania się do paszczy gargulca, gdy tryska z niego wino, wymaga pomyślnego testu siły ST 25 (Athletics).
Kiedy wino zaczyna wlewać się do pokoju, wszystkie obecne istoty muszą rzucić inicjatywę. Śledź przebieg rund:
- Na początku rundy 3 trzech dziwaków wina (użyj statystyk wodne dziwo) wpływa do grobowca z północno-zachodniej, północno-wschodniej i południowo-wschodniej cysterny. Dziwaki atakują każdego w grobowcu i są invisible, gdy są całkowicie zanurzeni w winie.
- Po 12 rundach wino napełnia grób. Skorzystaj z zasad walki podwodnej zawartych w Podwodna walka z Podręcznik gracza, aby poradzić sobie z walką w takich warunkach. Widoczność w winie jest ograniczona do 5 stóp.
Zdolność oddychania wodą nie pomaga postaci tonącej w winie. Po upływie 10 minut kamienny blok zamykający grobowiec podnosi się z powrotem do niszy w suficie. Wino spływa kaskadą zachodnim tunelem i spływa po wielkich schodach (area 7). Następnego dnia o świcie Withers wysyła krasnoludy grobowe, aby posprzątały pokój i tunel, po czym cysterny z winem w magiczny sposób napełniają się, a pułapka resetuje się.
Tunel ucieczki
Południowo-zachodni korytarz wznosi się do area 24. Kiedy grób zalewa się winem, płyn dociera aż do nachylonej części chodnika.
21. Drzwi zombie
Poszukiwacze przygód na balkonie słyszą gardłowe jęki dochodzące zza tych drzwi.
Głowice zgrzytające należą do trzech Zombie, które są przykute łańcuchem do koła pasowego przykręconego do sufitu po południowej stronie drzwi. Kółko jest ustawione w taki sposób, że kiedy wszystkie trzy zombie odsuną się od drzwi, otwierają je. Zombie nie będą się ruszać, gdy świeże mięso kusi je z balkonu, ale jeśli uda im się odwrócić, podniosą drzwi i uciekną na południe.
Drzwi ważą 1000 funtów. Postacie z łącznym wynikiem Siły wynoszącym 33 lub więcej mogą podnieść drzwi. Zombie atakują wszystkie stworzenia, do których dotrą. Withers i jego krasnoludy grobowe zastępują zniszczone zombie w ciągu 24 godzin.
22. Grobowiec Papazotla
Kości Papazotla znajdują się w sarkofagu, ale są dobrze chronione (patrz „Szklane kotły” i „Brązowa tarcza” poniżej).
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Nangnang lub Obo'laka otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Chciwa Nangnang zachęca swojego gospodarza, aby zabrał część skarbu z rydwanu.
- Zdenerwowany Obo'laka ostrzega swego gospodarza, że w kotłach znajdują się kości najbardziej gorliwych wyznawców Papazotla, którzy nawet po śmierci mogą starać się go chronić.
Szklane kotły
Naruszenie rydwanu, sarkofagu lub leżącego na nim skarbu powoduje, że ze szklanych kotłów wypełza dwanaście szkielety (po dwa na kocioł). Wszystkie szkielety działają z tą samą liczbą inicjatywy. Kocioł wypluwa jeden dodatkowy skeleton na początku tury szkieletów w każdej rundzie, dopóki kocioł nie zostanie zniszczony lub grobowiec nie zostanie oczyszczony z intruzów. Kiedy nie ma już wrogów, wszystkie pozostałe szkielety wracają do kotłów.
Zniszczenie kotłów zatrzymuje napływ szkieletów, podobnie jak pokłon przed posągiem bez twarzy („Kłaniaj się nikomu”). Każdy kocioł to duży obiekt z KP 15, 22 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia pałkami i piorunami oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę zaklinania wokół kotłów. Pusty kocioł waży 500 funtów.
Brązowa Tarcza
Tarcza z brązu wisi na ścianie na skórzanych paskach. Emanuje magią przywołującą, tworząc zaklęcie detect Magia lub podobny efekt.
Jeśli rydwan, sarkofag lub skarb zostanie naruszony lub jeśli tarcza zostanie usunięta ze ściany, wytłoczony na niej myśliwy ożywa. Każda runda inicjatywy ma wartość 20 i rzuca magiczną włócznią mocy w najbliższą postać, którą widzi, ignorując wszelkie stworzenia, które skłoniły się przed posągiem z brązu bez twarzy. Łowca nie widzi żadnego stworzenia za przednią stroną tarczy. Kiedy rzuca włócznią w stworzenie, myśliwy wykonuje atak czarem dystansowym (+10 do trafienia) i zadaje 18 (4d8) obrażeń od mocy przy trafieniu. Cel zredukowany do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tego ataku ulega dezintegracji i zamienia się w pył.
Aby powstrzymać łowcę tarczy przed atakiem, postać musi go oślepić, zakładając na tarczę coś nieprzezroczystego (np. worek lub płaszcz) lub odwracając tarczę w stronę ściany. Tarczę można również zniszczyć; ma KP 15, 10 punktów wytrzymałości i jest odporny na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy. Po zabraniu z pomieszczenia tarcza znika i pojawia się ponownie na ścianie pomiędzy posągami.
Sarkofag
Sarkofag zawiera kruchą czaszkę i kości eblisa (zwierzęca postać Papazotla; patrz Dodatek D).
Skarb
Na szczycie sarkofagu rozrzucone są następujące skarby: złota obręcz (250 sz), trzy złote puchary (po 75 sz każda), pięć złotych przypinek do płaszcza (po 25 sz każda) i amulet of health. Amulet zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Papazotla
Duch Papazotla próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie amulet of health (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy duch Papazotla się objawi, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Papazotl (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do amuletu i czeka, aż inna postać go dotknie.
23. Butelkowany dżin
Butelka jest zakorkowana i zawiera dao o imieniu Keshma al-Wazir, który wieki temu został uwięziony przez Acererak. Każdy, kto ogląda butelkę, zauważa machającego od wewnątrz dżina i słyszy jej stłumiony głos. Keshma mówi tylko po terańsku. Początkowo nakazuje bohaterom ją wypuścić. Jeśli odmówią, próbuje się z nimi targować (patrz „Odgrywanie ról w Dao” poniżej). Uwięziony w butelce Keshma nie może atakować ani rzucać zaklęć. Po uwolnieniu może rzucić zaklęcie tongues, aby lepiej komunikować się ze swoimi wyzwolicielami.
Jeśli butelka zostanie rozbita lub odłączona, dao wynurzy się w wirze piasku. Spełnia obietnicę złożoną bohaterom w zamian za wolność, a następnie rzuca plane shift, próbując powrócić na Plan Żywiołów Ziemi. (Próba oczywiście kończy się niepowodzeniem i zostaje uwięziona w area 57.)
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Moa, Nangnang lub Papazotl otrzymuje radę, gdy zobaczy dżina w butelce:
- Prawdomówny Moa radzi swojemu gospodarzowi, aby nie łamał żadnych umów zawartych z dao.
- Chciwa Nangnang radzi swojemu gospodarzowi, aby zawarł układy z dao, na których skorzystają tylko gospodarz i ona.
- Dumny Papazotl zachęca swojego gospodarza, aby traktował dao jak służalczego lizaka.
Odgrywanie ról Tao
Dziesięciolecia więzienia niewiele zrobiły, by osłabić władczą naturę Keshmy. Jak przystało na dao, traktuje bohaterów jak podrzędne stworzenia i targuje się z nimi tylko wtedy, gdy odmówią jej poleceń.
Początkowo Keshma obiecuje bohaterom bogactwa w zamian za wolność - szafiry wplecione w jej warkocze i platynowe opaski na ramionach (patrz „Skarb” poniżej). Takie błyskotki niewiele znaczą dla dao w szerszej perspektywie, ale ona udaje udrękę, oddając je. Jeśli bohaterowie będą domagać się więcej, Keshma obiecuje zabrać ich w dowolne miejsce w wieloświecie. Na koniec proponuje, że pójdzie z nimi przez grobowiec i trzykrotnie wspomoże ich swoimi zaklęciami.
Po uwolnieniu Keshma dotrzymuje słowa. Jednakże nie będzie tolerować jakiejkolwiek uchybienia swemu honorowi. Jeśli czuje się urażona, atakuje bohaterów i próbuje ich zniewolić.
Dao może stać się cierniem w boku postaci lub trudnym sojusznikiem. Jej nieznajomość zabezpieczeń grobowca ogranicza ją do area 57, jeśli rzuci plane shift. Jeśli ucieknie z area 57, spodziewa się, że postacie pomogą jej znaleźć bezpieczne wyjście z grobowca. Kiedy dowiaduje się o bogach oszustach, Keshma zachęca postacie, aby ich odszukały i wykorzystały do pokonania Acererak.
Skarb
Dao nosi dwa szafirowe sznury (1250 sz każdy), dwie platynowe opaski na ramię z wygrawerowanymi smokami pojedynkującymi (750 sz każda) i topazowy kamień w pępku (500 sz).
24. Grobowiec Nangnang
invisible gray slaad krąży po solnym pentagramie. Magiczne osłony uniemożliwiają slaadowi zakłócanie spokoju soli lub opuszczanie granic kręgu. Jeśli inna istota zaatakuje slaada, wejdzie na obszar okręgu granicznego lub rozbije jakąkolwiek część okręgu lub pentagramu poprzez zamiatanie lub strzepnięcie soli, slaad zostaje uwolniony. Spragniony rzezi stwór wyładowuje swoją wściekłość na postaciach, po czym opuszcza pomieszczenie w poszukiwaniu klejnotu kontroli, nie wiedząc, że jest on przechowywany w area 28.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Obo'laki lub Wongo otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Ostrożna Obo'laka uważa, że pentagramowi solnemu przydałoby się więcej soli i zachęca swojego gospodarza, aby go dodał, jeśli sól jest dostępna. (Dzięki temu nie zniszczysz totemów, które uwięzią slaada.)
- Lekkomyślny Wongo nie przepada za solnymi pentagramami i namawia swojego gospodarza, aby zniszczył symbol i zobaczył, co się stanie.
Sarkofag
Na szczycie sarkofagu znajduje się dwanaście malowanych drewnianych statuetek przedstawiających grungi. Są urocze, ale bezwartościowe. Pokrywę sarkofagu można podnieść i odsunąć na bok po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 17 (Athletics). Wewnątrz znajduje się lakierowana gliniana urna zawierająca czaszkę i kości grunga (zwierzęca postać Nangnanga; patrz Dodatek D), a także szereg kosztowności (patrz „Skarb” poniżej).
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę zaklęcia otaczającą glinianą urnę. Pierwsza istota, która dotknie urny lub zakłóci jej zawartość, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 21 lub zostać dotknięta zaklęciem Otto's irresistible dance. Dopóki efekt się nie skończy, istota otrzymuje również 11 (2d10) obrażeń psychicznych na koniec każdej swojej tury, ponieważ niezgodna, perkusyjna muzyka przytłacza jej umysł. Żadna istota znajdująca się pod wpływem czaru mind blank lub podobnej magii nie słyszy tej muzyki i nie doznaje obrażeń psychicznych. Udany dispel Magia (ST 18) eliminuje wpływ na urnę, umożliwiając jej bezpieczne dotknięcie.
Skarb
Wewnątrz sarkofagu znajduje się potion of poison przebrany za potion of supreme healing oraz skamieniałe jajo grung, które działa jako pearl of power. Czarodziej, który dostraja się do jaja, zyskuje także odporność na obrażenia od trucizny. Jajko zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Nangnang
Duch Nangnang próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie jajka (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy duch Nangnanga się objawi, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Nangnang (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do jajka i czeka, aż inna postać go dotknie.
25. Basen Wróżenia
Withers używa tej czcionki, aby rozmawiać ze stworzeniami poza grobowcem i kontaktować się ze swoim tomb guardian. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę wróżenia nad wodą. Kiedy jakakolwiek postać spojrzy na czcionkę, przeczytaj:
Ci, którzy wpatrują się w czcionkę, mogą zobaczyć oczy przypadkowego strażnika grobowca patrolującego loch. Wybierz losowy poziom (lub rzuć d6) i opisz drogę strażnika przez niego. Strażnik widzi Widzenie w ciemności, więc obrazy w basenie są czarno-białe. Obrazy bledną, a efekt wróżenia kończy się, jeśli żadna postać nie spojrzy w wodę.
O ile jedna z postaci patrzących w basen nie nosi amulet of the black skull (patrz Dodatek C i area 28), strażnik grobowca dowiaduje się o wróżeniu drużyny po 1 minucie. Kiedy tak się stanie, przeczytaj:
tomb guardian to Golem z Ciał ubrany w zbroję płytową (AC 17). Gdy wyjdzie z czcionki, atakuje wszystkich w komnacie, walcząc aż do zniszczenia. Kiedy pojawia się strażnik, sadzawka traci swoją moc wróżenia aż do następnego świtu.
26. Spiralne schody
Ta klatka schodowa schodzi z poziomu 2 na poziomy 3, 4 i 5, przy czym każdy poziom znajduje się 25 stóp poniżej poziomu powyżej. Kości i czaszki w niszach należą do zmarłych Omuanów, których Acererak złożył w ofierze przy budowie grobowca. Withers i jego krasnoludy z grobowca używają tych schodów do przemieszczania się pomiędzy poziomami.
Latarki można zdjąć z uchwytów i przenieść w inne miejsce.
27. Kuźnia Krasnoludów Grobowców

Kiedy postacie przybywają, w komnacie pracuje pięciu krasnoludów grobowych. Każdy z nich ma statystyki zjawa, z tą różnicą, że dzierży topór bojowy i lekką kuszę. Jeśli poszukiwacze przygód opuszczą ten obszar, istnieje 50% szansa, że 1d4 pozostałych krasnoludów grobowych grasujących po lochach będzie tam obecny, gdy powrócą.
Każda postać przeszukująca kuźnię znajdzie wystarczającą ilość sprzętu, aby złożyć dwa zestawy thieves' tools, zestaw narzędzia rzemieślnicze, zestaw alchemist's supplies, zestaw mason's tools i zestaw smith's tools. Do testowania pułapek wykorzystuje się szczury w klatkach.
Żelazny piec
Krasnoludy używają żelaznego urządzenia na podwyższeniu, aby stworzyć strażnicy grobowców ze zwłok zabitych poszukiwaczy przygód. Gdy postacie przybywają, krasnoludy grobowe są w trakcie uwalniania swojego najnowszego dzieła.

Istotą, która wyłania się z urządzenia, jest tomb guardian - Golem z Ciał w zbroi płytowej (AC 17). Strażnik ten został stworzony przy użyciu ocalonych szczątków Sewarda, poszukiwacza przygód z Kompanii Żółtego Sztandaru i wielu innych nieszczęsnych intruzów. Teraz jako bezmyślny nieumarły atakuje postacie, gdy tylko je zobaczy.
Skarb
Każda postać przeszukująca kuźnię znajdzie duch lantern (patrz Dodatek C), który kiedyś należał do Sewarda. Leży na ławce obok narzędzi.
Duch czarnoksiężniczki księżycowej elfy, znanej jako Upadła Gwiazda, rezyduje w duch lantern. Jeśli jakakolwiek postać dotknie latarni, można w niej zobaczyć ducha. Duch jest niematerialny i nie można go skrzywdzić ani wyrządzić krzywdy. Mówi i rozumie język wspólny, elficki i leśny. Jeśli latarnia zostanie zniszczona, duch zostaje uwięziony w Sprzedawcy Dusz.
Gwiezdno-Upadły został zabity prawie tysiąc lat temu przez fomorianina. Po jej śmierci, jej dusza zamieszkała w latarni. Kompania Żółtego Sztandaru znalazła latarnię i rozpoczęła poszukiwania sposobu na przywrócenie Gwiezdnych Upadłych do życia. Mówi się, że legendarne Oko Zalteka posiada moc wskrzeszania starożytnych zmarłych. Firma wyśledziła klejnot aż do grobowca i zginęła, nigdy go nie znajdując.
Duch Gwiezdnych Upadłych z biegiem czasu osłabł i stał się zapominalski. Niewiele pamięta ze swojej przeszłości ani podróży z Kompanią Żółtego Sztandaru, ale pewne rzeczy mogą odświeżyć jej pamięć. Jeśli gracze utkną w miejscu, możesz użyć Starfallen jako środka do udzielania wskazówek, które pomogą utrzymać przygodę na właściwym torze.
28. Biuro Withersa

Zanim został przemieniony w nieumarłą istotę, Withers był inżynierem Omuan o imieniu Gorra. Podobnie jak wszyscy obywatele Omu, Gorra została zniewolona i zmuszona do pracy przy budowie grobowca. Kiedy Acererak poświęcił swoich pracowników do własnego lochu, pułapki Gorry działały najlepiej. To zadowoliło arcylicha na tyle, że przekształcił Gorrę w zjawa, wprowadzając następujące zmiany:
- Withers ma Inteligencję 16 (+3).
- Nosi amulet of the black skull (patrz Dodatek C) i nie nosi długiego łuku.
- Posiada funkcję rzucania zaklęć opisaną poniżej.
- Jego poziom wyzwania wynosi 4 (1100 XP).
Kiedy postacie przybywają, Withers pracuje przy swoim biurku. Siedmiu pełzające pazury podąża za nim i wykonuje jego polecenia.
Withers jest zaciekle lojalny wobec Acererak. Jego pasja do nauki podążyła za nim aż do śmierci, dając mu rzadką szansę studiowania przez wieczność. Ściany jego biura pokryte są papierami na temat historii naturalnej i anatomii, a basen wróżenia w area 25 wykorzystuje do badania świata przyrody oczami gargulców Omu.
Kiedy spotyka postacie, Withers pragnie dowiedzieć się wszystkiego, co tylko może, zanim je zabije. Szczególnie interesują go sprawy bieżące w Chult i historia obcych krajów. Jeśli bohaterowie żartują z niego, zachowuje się serdecznie, gdy odpowiadają na jego pytania. Potem z pewnym żalem w końcu ogłasza, że nadszedł czas, aby umrzeli. Withers wolałby uciec, niż zostać zniszczonym lub schwytanym, więc używa swoich zaklęć, aby się wycofać, jeśli bitwa toczy się przeciwko niemu, oszczędzając wall of fire, aby odciąć prześladowców, gdy ucieka.
Czasopisma
Withers jest sumiennym skrybą. Jego zatęchłe dzienniki śledzą historię Omu i Grobowca Dziewięciu Bogów oraz szczegółowo opisują przybycie atropala i budowę Sprzedawcy Dusz. Każda postać, która spędzi 10 minut na przeglądaniu dzienników, znajdzie wpis, który się wyróżnia. Daj graczowi tej postaci kopię ulotki 22 w Dodatek E. Aby dokładniej rozwinąć dzienniki, zobacz sekcję „History Omu” w rozdziale 3 i „Historię grobowca” wcześniej w tym rozdziale.
Skarb
Withers ma na biurku wystarczającą ilość sprzętu, aby skompletować pakiet uczonego. manual of golems (glina) leży otwarta na jego biurku obok księgi zaklęć zawierającej wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia. Na wewnętrznej stronie tylnej okładki księgi zaklęć widnieje coś, co wydaje się być nazwą: Khomara Blackfire. „Khomara” i „Blackfire” to w rzeczywistości słowa poleceń dla mirror of life trapping w area 50.
Szuflada biurka zawiera półprzezroczysty, szary kamień wielkości pięści, który emanuje aurą zaklęcia, wywołując zaklęcie detect Magia lub podobny efekt. Ten kamień jest klejnotem kontrolnym dla szarego slaada w area 24. Aby uzyskać więcej informacji na temat klejnotów kontrolnych, zobacz wpis „Slaadi” w Podręcznik potwora.
Szkieletowy ptak śpiewający Withers jest oswojony, ale kłótliwy. Nie potrafi latać, ale można go sprzedać kupującemu w Port Nyanzaru za 75 sz. Brązowa maska Withers jest warta 25 sz.
Poziom 3: Krypta Odbicia
Mapa 5.3 pokazuje ten poziom lochu, który obserwator invisible o imieniu Belchorzh Niewidzialny (patrz area 44) uważa za swój dom. Nie ma dostępu do akcji legowych i efektów regionalnych; zamiast tego zainfekował swój dom dziwnym, obcym naroślem.
Obcy wzrost
Niezwykły wpływ obserwatora przenika przez kamieniarkę na tym poziomie grobowca, powodując wyrastanie fioletowej pleśni z podłóg, ścian i sufitów. Pleśń śmierdzi gnijącymi zwłokami i czasami uwalnia chmury nieszkodliwych zarodników. Gdy postacie poruszają się po obszarach porośniętych obcymi roślinami, z formy wyłaniają się maleńkie gałki oczne, które umożliwiają im dokładne przyjrzenie się. Belchorzh widzi tymi oczami i używa ich do śledzenia postępów drużyny.
Każdy efekt, który zadaje obrażenia od ognia, nekrozy lub promieniste, niszczy plamę obcego wzrostu w momencie kontaktu. Jednak patrzącemu nie podoba się zniszczenie formy. Kiedy kępa porostu zostanie zniszczona, w następnej najbliższej łacie wyrasta krótka łodyga oczna, która strzela losowo wybranym promieniem oka w stronę najbliższej postaci. (Rzuć d10 i sprawdź blok statystyk beholder, aby określić, jaki promień wytwarza.) Po wykonaniu tego ataku gałka oczna szybko znika z powrotem w formie.
29. Maska Szakala
Szczeliny między zębami mają tylko 2 cale szerokości, ale każda postać, która przez nie spojrzy, może zajrzeć do area 35:
Ten widok to magiczne okno w przeszłość. Ktokolwiek spojrzy przez szczęki szakala, zobaczy wizję grobowca I'jina (area 35), takiego jaki był tuż przed wejściem do niego ostatniej osoby. Po kilku chwilach wizja ukazuje osobę wchodzącą do komnaty.
Magia rejestruje ostatnie chwile Bravusa Boulderborna, bohatera Kompanii Żółtego Sztandaru. Krasnolud ignoruje wszelkie próby nawiązania z nim kontaktu przez bohaterów.
Jeśli wszystkie postacie się odwrócą, wizja zostanie zresetowana. Gdy dowolna postać ponownie spojrzy przez maskę, krasnolud ponownie wchodzi do grobowca I'jina.
Maska szakala emanuje aurą wróżenia, wywołując zaklęcie detect Magia lub podobny efekt. Jeśli jakakolwiek postać użyje teleportacji lub innej magii, aby ominąć zęby i wejść do grobowca, w area 35 odnaleziono gnijący szkielet krasnoluda.
30. Żelazna bariera
Twarz minotaura jest wyryta po obu stronach żelaznej blachy o grubości 1 cala i ostrych krawędziach, która blokuje przejście. Otwory tworzące oczy mają szerokość 2 cali. Postacie mogą używać zaklęć takich jak gaseous form i misty step, aby przejść obok żelaznej blachy.
Każda postać, która zbada barierę, odkrywa, że wsuwa się ona w sufit. Sprężyny zwojowe zapewniają opór, a do podniesienia arkusza konieczna jest pomyślna kontrola wytrzymałości ST 17 (Athletics). Jeśli test się powiedzie, ukryty zatrzask blokuje prześcieradło na miejscu, umożliwiając stworzeniom czołganie się pod nim. O ile nie zostanie zaklinowana żelaznym kolcem, mocną bronią lub podobnym przedmiotem, bariera pęknie po 1 minucie, ponownie zamykając przejście. Każde stworzenie znajdujące się pod prześcieradłem, gdy się zatrzaskuje, musi wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność lub otrzymać 44 (8d10) obrażeń siecznych. Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń zostaje przecięte na dwie części.
31. Sala Odbita
Kurtyna wodna oddziela dwa korytarze, które są w zasadzie swoimi lustrzanymi odbiciami. Kiedy postacie wejdą do pierwszej sali, przeczytaj:
Zniszczona broń wisząca na ścianach jest w złym stanie i jest przymocowana haczykami, aby sprawiać wrażenie, jakby trzymali ją pomalowani wojownicy.
W każdej sali znajduje się dwanaście malowanych postaci, sześć na zachodniej ścianie i sześć na wschodniej ścianie, naprzeciwko siebie. Postacie na przeciwległych ścianach są idealnym odzwierciedleniem siebie nawzajem.
Sala Południowa
Z południa na północ wojownicy i broń w tej sali są następujący:
- Samce z głowami bocianów i toporami ręcznymi (postać na wschodniej ścianie ma między nogami przejście do area 36)
- Samice z głowami jaszczurek i maczugami
- Samce z głowami panter z dmuchawkami
- Nieuzbrojone kobiety z głowami jastrzębi (wschodni mural jest iluzoryczny; patrz obszar 31)
- Samce z głowami kóz i sierpami
- Samice z głowami żab i trójzębami
Sala Północna
Z południa na północ wojownicy i broń w tej sali są następujący:
- Samice z głowami żab i trójzębami
- Samce z głowami kóz i sierpami
- Nieuzbrojone kobiety z głowami jastrzębi (wschodni mural jest iluzoryczny; patrz obszar 31)
- Samce z głowami panter z dmuchawkami
- Samice z głowami jaszczurek i maczugami
- Samce z głowami bocianów i toporami ręcznymi (postać na wschodniej ścianie ma między nogami przejście do area 32)
31. Ukryte Alkowy
Dwie wnęki są ukryte za szerokimi na 5 stóp i wysokimi na 8 stóp iluzjami wilgotnych kamiennych ścian, na których widnieją obrazy przedstawiające wojowniczki z głowami jastrzębi. Dotknięcie powierzchni którejkolwiek części ściany ujawnia, że kamienie i obrazy na nich są iluzją.
Każda wnęka zawiera cokół z kryształową gałką oczną o średnicy 1 cala: bladofioletową gałką oczną na południu i jasnozieloną gałką oczną na północy.
Kryształowe Oczy
Niemagiczne kryształowe oczy do dwa z dziesięciu kluczy potrzebnych do otwarcia skarbca widza (area 44).
31B. Kurtyna Wodna
Czysta woda tworzy kurtynę o grubości 1 stopy, wysokości 7 stóp i szerokości 3 metrów pomiędzy dwoma korytarzami, promieniując aurą magii przywołującej do zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu. Udane rzucenie dispel Magia (ST 17) na kurtynę powoduje jej zniknięcie, pozostawiając otwarte przejście. Kurtyna magicznie pojawia się ponownie po 1 godzinie.
Jeśli jakakolwiek istota przejdzie przez zasłonę wody, niosąc trójząb, nic się nie stanie. Każdy trójząb będzie odpowiedni, nie tylko ten na korytarzach.
Jeśli jakiekolwiek stworzenie przejdzie przez zasłonę bez trójzębu, woda wybuchnie w postaci gwałtownej fali płynącej z północy na południe. Każde stworzenie w którejkolwiek sali zostaje uderzone przez wodę i musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje 14 (4d6) obrażeń obuchowych i zostaje przerzucone na koniec korytarza z taką siłą, że spada prone. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń i upada prone, ale nie zostaje zmiecione. Broń zawieszona na ścianach pozostaje na swoim miejscu.
Woda wydalana przez kurtynę znika, zanim zdąży wypłynąć poza granice korytarzy. Woda nie wpływa również do żadnej z ukrytych wnęk (obszar 31A), więc żyjące tam stworzenia są bezpieczne przed działaniem fal.
Woda wyczarowana przez zasłonę wycieka z korytarza przez maleńkie szczeliny w podłodze, pozostawiając po sobie kałuże.
32. Obrotowe chodniki
Każda postać szukająca pułapek lub sekretnych drzwi w tym tunelu po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception) zauważy wąską szczelinę w kamieniu. To połączenie wyznacza koniec 25-metrowego odcinka chodnika (oznaczonego jako „Tunel A” na mapie 5.3), który się obraca. Jeśli test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, postać może wywnioskować, że szew reprezentuje punkt, w którym dwie części tunelu mogą się od siebie odłączyć.
Kiedy na podłogę w środku tunelu A zostanie przyłożony ciężar o masie 50 funtów lub więcej, mechanizm powoduje, że tunel szybko obraca się o 90 stopni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i opada o 5 stóp przy skręcie. Obydwa końce tunelu zostają natychmiast odcięte, co powoduje uwięzienie w środku stworzeń. W tym samym czasie drugi korytarz, prostopadły do pierwszego (oznaczony jako „Tunel B” na mapie 5.3), obraca się o 90 stopni w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i opada na miejsce, w miejscu, gdzie kiedyś znajdował się tunel A. Postacie, które latają, są w postaci gazowej lub w inny sposób są w stanie nieważkości, nie uruchamiają pułapki i mogą bezpiecznie poruszać się przez tunel.
Obrotowy tunel
Przeczytaj graczom następujący tekst, gdy ich postacie po raz pierwszy zostaną złapane w obracającym się tunelu:
Kiedy tunel B łączy się z resztą chodnika, powstaje nowe przejście biegnące z północy na południe. Tunel B jest uwięziony podobnie jak tunel A, z tą różnicą, że oba tunele wznoszą się na wysokość 5 stóp, obracając się o 90 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara po uruchomieniu pułapki. Jedynym sposobem na przywrócenie tunelu A do jego pierwotnego położenia jest uruchomienie pułapki z tunelu B i odwrotnie.
Postacie uwięzione w części tunelu niepołączonej z resztą chodnika nie mają jasnej drogi ucieczki. Tunel jest szczelny. Pojedyncze stworzenie zużywa dostępną ilość powietrza w ciągu 24 godzin, a wiele stworzeń dzieli ten czas między sobą. Na przykład cztery stworzenia uwięzione w tunelu mogą przetrwać 6 godzin, zanim zaczną się dusić.
Pozostałości szkieletu
Każda postać, która widzi tunel B, zauważa ciało pechowego poszukiwacza przygód.
Ciało należy do Sephiriusa, smoczego paladyna Kompanii Żółtego Sztandaru. Splądrowanie ciała ujawnia kilka interesujących przedmiotów (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Sephirius nie miał na sobie zbroi, ale miał przy sobie +1 yklwa (więcej informacji na temat tej broni można znaleźć w „Buying Special Item” w rozdziale 1), plecak lochów, sakiewkę zawierającą 8 sztuk, drapak z kości słoniowej w kształcie pazura dinozaura (25 sztuk), święty symbol Bahamuta (25 sztuk) i gałkę oczną z czerwonego kryształu o średnicy 1 cala.
Kryształowe Oko
Niemagiczne kryształowe oko jest jednym z dziesięciu kluczy potrzebnych do otwarcia skarbca widza (area 44).
33. Izba Opozycyjna
Kamienna chrzcielnica jest przymocowana do podłogi i nie można jej przewrócić. Jest również odporny na obrażenia i zaklęcia. Wygląda na to, że mieści 40 litrów (5 galonów) gorącej zupy, ale płyn jest iluzoryczny. Eksploracja dotykowa ujawnia, że płyn nie ma substancji, a czcionka jest sucha.
Ciemna postać jest magiczną, iluzoryczną kopią postaci, która otworzyła drzwi do pokoju. Kopiuje ruchy postaci, pozwalając sprytnemu graczowi wykorzystać duplikat do pozbycia się płynu zawartego w czcionce. Duplikat cienia ma statystyki commoner i jest odporny na obrażenia od trucizn. Idealnie dopasowuje się do ruchów postaci, która go stworzyła, zawsze trzymając się tyłem do twórcy, jakby był obrazem wyświetlanym 15 stóp przed nim.
Jeśli postać, która stworzyła duplikat cienia, cofnie się, duplikat przesunie się w stronę czcionki. Jeśli postać udaje, że pije z czcionki, duplikat siorbie „zupę” w ilości 5 litrów na rundę, wyczerpując czcionkę w 8 rundach. Gdy czcionka zostanie opróżniona z iluzorycznej zupy, w czcionce pojawi się skarb, którego wcześniej tam nie było (patrz „Skarb” poniżej). Rzucenie dispel Magia na czcionkę powoduje zniknięcie iluzorycznej zupy, ale skarb się nie pojawia. Iluzoryczna zupa pojawia się ponownie 1 minutę później.
Duplikat cienia nie może wywierać nacisku na obiekty i prześlizguje się przez wszelkie napotkane przeszkody. Rzucenie dispel Magia na figurkę powoduje jej zniknięcie. Nie reaguje na otrzymanie obrażeń, ale znika, jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub zostanie zmuszony do opuszczenia komnaty. Zamknięcie drzwi do pokoju i ponowne ich otwarcie tworzy nową kopię osoby, która otworzyła drzwi. W danym momencie może istnieć tylko jeden duplikat cienia.
Duplikat cienia ma straszny i zabójczy aspekt. Każde stworzenie, które spojrzy na jego twarz, zobaczy przerażające oblicze zamknięte w cichym krzyku i musi odnieść sukces, wykonując rzut obronny na Mądrość ST 15 lub spadając do 0 punktów wytrzymałości. Stworzenie, które nie może być frightened, automatycznie wykonuje rzut obronny.
Skarb
Jeśli duplikat cienia wypije całą iluzoryczną zupę z czcionki, na dole czcionki pojawi się gałka oczna o średnicy 1 cala wykonana z żarzącego się pomarańczowego kryształu, którą można łatwo usunąć. Jeśli oko zostanie usunięte z czcionki i później włożone z powrotem, zniknie, a iluzoryczny efekt zupy zostanie zresetowany.
Kryształowe Oko
Niemagiczne kryształowe oko jest jednym z dziesięciu kluczy potrzebnych do otwarcia skarbca widza (area 44).
Pusta szafa
Na wschód od czcionki znajduje się zakurzony, pusty pokój.
34. Wizjer
Jeśli jedna lub więcej postaci zbliży się do tego obszaru od południa, przeczytaj:
Wizjer tworzy jeden koniec długiej na 5 stóp rurki przecinanej przez litą ścianę skalną. Soczewki powiększające rozmieszczone w tubusie dają każdemu, kto spojrzy przez otwór, wyraźny widok złotego medalionu w obszarze 35A i hieroglifu widocznego na tarczy za nim. Ponadto istota patrząca przez wizjer może komunikować się telepatycznie ze stworzeniami w obszarze 35B. Korzystając z wizjera, postać może zidentyfikować prawidłową kolejność płytek podłogowych, na które należy wejść w obszarze 35B, i przekazać tę informację wszystkim w grobowcu I'jina.
35. Grobowiec I'jina
Postacie mogą dotrzeć do tego obszaru poprzez area 18, opuszczając kamienny blok we wschodniej ścianie (obszar 35A) lub wślizgując się między zęby oblicza szakala w area 29.
35. Blok kamienny
Blok z litego kamienia o szerokości 5 stóp, grubości 5 stóp i wysokości 3 metrów wypełnia drzwi prowadzące do grobowca I'jina (obszar 35B). Od strony zwróconej w stronę grobowca blok jest pozbawiony cech charakterystycznych i jest odporny na obrażenia i zaklęcia. Jeżeli bohaterowie zbliżają się do bloku od wschodu, przeczytaj:
Dokładna inspekcja ujawnia, że jedna z wyrzeźbionych szarańczy to przycisk, który można nacisnąć. Kiedy to nastąpi, kamienny blok zapada się w podłogę, tworząc otwarte przejście do grobowca (obszar 35B).
„Medalion” noszony na obrazie z głową szakala to w rzeczywistości złoty krążek o średnicy 6 cali, na którym wygrawerowano twarz rogatego diabła z otwartą paszczą. Za tym dyskiem znajduje się gliniana tarcza z wyrytymi ośmioma hieroglifami. Jeden hieroglif (sęp) jest widoczny przez otwór tworzący rozwarte usta diabła, ale tarcza jest zablokowana, a pozostałe siedem hieroglifów jest ukrytych za medalionem.
Jeśli jakakolwiek postać nadepnie na płytkę podłogi z sępem w obszarze 35B, tarcza obróci się, odsłaniając nowy hieroglif: węża. Tarcza, jeden hieroglif na raz, wskazuje prawidłową kolejność płytek podłogowych, na których można stanąć: sęp, wąż, drzwi, trzcina, skarabeusz, berło, stopa i urna. Nadepnięcie na płytkę podłogową odpowiadającą hieroglifowi na tarczy powoduje obrót tarczy, odsłaniając następny symbol w sekwencji.
Złoty medalion mocuje się do kamiennego bloku za pomocą sovereign glue, a jego usunięcie wymaga universal solvent. Można jednak po prostu zniszczyć medalion, aby dostać się do znajdującej się pod nim tarczy. Usunięcie lub zniszczenie medalionu odsłoni tarczę i osiem hieroglifów.
Gdy medalion zostanie usunięty, tarczę można łatwo zdjąć ze szprychy znajdującej się w kamiennym bloku. Jednakże usunięcie tarczy powoduje uwolnienie żrącego gazu uwięzionego w bloku. Gaz wydostaje się przez maleńkie otwory ukryte za tarczą i wypełnia przestrzeń o długości 5 stóp bezpośrednio na wschód od bloku. Każda istota na tym obszarze po uwolnieniu gazu musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 14, zadając 44 (8d10) obrażenia od kwasu przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Postać poszukująca pułapek może wykryć dziury ukryte za tarczą za pomocą testu ST 25 Mądrości (Perception); po znalezieniu otwory te można zatkać woskiem przed zdjęciem tarczy, aby zapobiec ulatnianiu się gazu.
35B. Grób
Aby odblokować sarkofag I'jina, należy nadepnąć na osiem płytek podłogi w odpowiedniej kolejności (patrz „Podłoga hieroglificzna” poniżej i ulotka 23 w Dodatek E). Nadepnięcie na płytki w niewłaściwej kolejności uruchamia pułapkę (patrz „Posągi Sfinksa” poniżej).
Szczątki należały niegdyś do Bravusa Boulderborna, złotego krasnoluda-kapłana Moradina i byłego członka Kompanii Żółtego Sztandaru. Bravus zmarł w wyniku nadepnięcia na płytki podłogowe w niewłaściwej kolejności, a jego ciało leży na płytce podłogowej z hieroglifem „stopy”. Przeszukanie ciała przyniesie trochę kosztowności (patrz „Skarb” poniżej).
Pokój oświetlają cztery pochodnie. Dopóki pozostają w nawiasach, nigdy się nie wypalą. Jeśli latarka zostanie wyjęta ze wspornika, pali się normalnie.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Nangnang lub Shagambi otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Płochliwa, ale chciwa Nangnang chce, aby jej gospodarz splądrował zwłoki martwego krasnoluda, zanim zrobi to ktokolwiek inny.
- Wise Shagambi sugeruje, że w pobliżu może znajdować się wskazówka sugerująca, po których płytkach podłogowych można bezpiecznie chodzić.
Hieroglificzna podłoga
Podłoga wokół podwyższenia i posągów pokryta jest kamiennymi płytkami o powierzchni 5 stóp kwadratowych, z których każda jest wytrawiona hieroglifem. Daj graczom ulotkę 23 w Dodatek E.
Postacie mogą uniknąć uruchomienia płytek podłogowych, latając lub wspinając się po ścianach i suficie. Wspinaczka po ścianach wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 20 (Athletics). Ci, którzy postawią stopę na płytkach, muszą je pokonać w odpowiedniej kolejności, bo inaczej poniosą konsekwencje.
Jeśli jakakolwiek postać wejdzie na płytkę, a przejście na wschód jest otwarte, kamienny blok w obszarze 35A podnosi się, zamykając tunel. Każda istota znajdująca się na szczycie bloku, gdy dotknie sufitu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 7, aby odskoczyć w jedną lub drugą stronę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażeń obuchowych. Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń zostaje zmiażdżone na miazgę. W przeciwnym razie stworzenie wpadnie prone do grobowca.
Prawidłowa kolejność płytek podłogowych odpowiada kolejności, w jakiej pojawiają się hieroglify na glinianej tarczy w obszarze 35A: sęp, wąż, drzwi, trzcina, skarabeusz, berło, stopa, urna. Za każdym razem, gdy postać wchodzi na właściwą płytkę podłogi, na glinianej tarczy pojawia się nowy hieroglif, do którego dostęp może uzyskać każda postać korzystająca z wizjera w area 34. Tarcza obraca się poprzez wszystkie hieroglify we właściwej kolejności. Jeśli jakakolwiek postać nadepnie na hieroglif w niewłaściwej kolejności, posągi reagują zgodnie z opisem w „Posągi Sfinksa”. Nadepnięcie na niewłaściwą płytkę nie resetuje sekwencji.
Kiedy nadepnie się na ostatnią płytkę w sekwencji, jednocześnie dzieją się następujące rzeczy:
- Sarkofag I'jina się otwiera.
- Kamienny blok w obszarze 35A zapada się w podłogę, tworząc otwarte przejście na wschód.
- Wszelkie szarańcze przywołane przez posągi Sfinksa zostają przepędzone.
- Podłoga hieroglificzna jest wyłączona. Po 24 godzinach Withers wysyła krasnoludy grobowe 1d4, aby zresetowały pułapkę.
Posągi Sfinksa
Każdy z tych posągów przedstawia gynosfinksa naturalnej wielkości, a wszystkie cztery promieniują aurą wyrzeczenia się i zaklęcia, wywołując zaklęcie detect Magia lub podobny efekt. Posągi są odporne na obrażenia i zaklęcia.
Kiedy jakiekolwiek stworzenie nadepnie na niewłaściwą płytkę podłogową, wszystkie cztery posągi ziewają, a z ich pysków wylatują masy magicznie przywołanej szarańczy. Szarańcza tworzy pojedynczą chmurę, która wypełnia 5-metrowy sześcian, którego środek znajduje się nad szkodliwą płytką podłogową. Każde stworzenie w chmurze w momencie jej powstania, jak również każde stworzenie, które wejdzie do chmury po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w niej swoją turę, otrzymuje 44 (8d10) obrażeń kłutych. Każde stworzenie, którego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0 przez tę pułapkę, zostaje zabite i zjedzone do szpiku kości przez pożerającą szarańczę. Chmura utrzymuje się przez 1 minutę lub do momentu utworzenia kolejnej chmury szarańczy.
Sarkofag
Złotego sarkofagu I'jina nie można otworzyć w żaden inny sposób niż poprzez wejście na osiem płytek podłogi w odpowiedniej kolejności. Sarkofag jest wart 7500 sz w stanie nienaruszonym, ale waży 75 funtów. Usunięcie go z barki pogrzebowej powoduje, że cztery ściany mocy sięgające od podłogi do sufitu (jak te utworzone przez zaklęcie wall of force) otaczają podwyższenie ze wszystkich czterech stron. Ściany przetrwają do czasu zniszczenia lub do momentu, gdy sarkofag zostanie zwrócony na barkę.
Sarkofag zawiera kruche kości almiraja (zwierzęca postać I'jina; patrz Dodatek D), a także jego spiralny róg, który pełni funkcję wand of wonder. Róg zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch I'jina
Duch I'jina próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie rogu (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy pojawi się duch I'jina, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi I'jin (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do rogu i czeka, aż inna postać go dotknie.
Skarb
Żółty turban Bravusa jest wysadzany perydotem (500 sz). Przeszukanie zwłok Bravusa daje również niemagiczną tarczę i sakiewkę na pasku zawierającą diament o wadze 500 sztuk (materialny składnik zaklęcia raise dead) i dwie kryształowe gałki oczne o średnicy 1 cala - jedną ciemnoniebieską i jedną jaskrawo fioletową.
Kryształowe Oczy
Niemagiczne kryształowe oczy do dwa z dziesięciu kluczy potrzebnych do otwarcia skarbca widza (area 44).
36. Izba Wytchnienia
Strażnicy grobowca prawie zapomnieli o tym maleńkim pomieszczeniu umieszczonym pomiędzy dwoma przejściami. Postacie, które się tu schronią, nagradzane są niezakłóconym odpoczynkiem.
37. Wiatry Pandemonium
Wspinaczka po ścianach wymaga pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 15 (Athletics). W północno-zachodnim narożniku, na tej samej wysokości co balkony i pływające platformy, znajduje się przejście. Kolejne przejście rozciąga się od wschodniego balkonu. Z tyłu zachodniego balkonu schody schodzą na głębokość 3 metrów do podestu i sekretnych drzwi.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy I'jina lub Kubazan otrzymuje porady przy wejściu na ten obszar:
- Fickle I'jin namawia swojego gospodarza, aby pociągnął za dźwignię. Jakie szkody może to wyrządzić?
- Nieustraszony Kubazan nalega, aby jego gospodarz wskoczył na platformy, nawet jeśli inni są do tego lepiej przygotowani.
Platformy pływające
Okrągłe drewniane platformy mają średnicę 3 metrów i znajdują się w odległości od 6 do 12 stóp, jak pokazano na mapie 5.3. Unoszą się na tym samym poziomie co balkony, 15 stóp pod sufitem i 60 stóp nad podłogą. Zaklęcie detect Magia lub podobna magia ujawnia aurę wyrzeczenia się i transmutacji wokół każdej platformy. Każdy dysk jest na tyle szeroki, że postać może przesunąć się na odległość 3 metrów przed skokiem (patrz „Ruch” w rozdziale 8 Podręcznik gracza). Platformy podskakują lekko, gdy cokolwiek na nich ląduje, jakby unosiły się na wodzie. Każde stworzenie, które spadnie z platformy na podłogę, otrzymuje 21 (6d6) obrażeń obuchowych. Rzucenie dispel Magia na platformę powoduje jej upadek.
Zawodzące Wiatry
Jeśli pociągnie się dźwignię na zachodnim balkonie, diabelski posąg rozluźnia pięści, odsłaniając w każdej dłoni przedmiot wielkości marmuru (patrz „Skarb” poniżej). Jednocześnie zrywają się wyjące wiatry i wypełniają pomieszczenie. Przywrócenie dźwigni do pierwotnej pozycji górnej powoduje uciszenie wiatru i zamknięcie pięści posągu.
Niech wszyscy członkowie drużyny rzucą inicjatywę, gdy zaczną wyć wiatry. Kiedy wiatr wyje, każda istota nie stojąca na pływającej platformie, która rozpoczyna swoją turę w pomieszczeniu, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 20, otrzymując 16 (3d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Dodatkowo, wiatry sprawiają, że stworzenia w pomieszczeniu doświadczają niekorzystnej sytuacji we wszystkich testach umiejętności opartych na Sile, włączając w to testy skakania do i z pływających platform oraz testy wspinania się po ścianach.
Statua
Każda postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana), zdaje sobie sprawę, że posąg przedstawia nycalotha. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii transmutacyjnej promieniującą z zaciśniętych pięści posągu.
Posąg waży 15 000 funtów i jest odporny na obrażenia i zaklęcia. Rzucenie zaklęcia knock na posąg powoduje rozluźnienie jednej z jego pięści na 1 rundę, podczas której przedmiot z tej dłoni może być bezpiecznie usunięty.
Skarb
Posąg trzyma w lewej ręce perłowo-białą kryształową gałkę oczną o średnicy 1 cala, a w prawej dłoni szkarłatną kryształową gałkę oczną podobnej wielkości.
Kryształowe Oczy
Niemagiczne kryształowe oczy do dwa z dziesięciu kluczy potrzebnych do otwarcia skarbca widza (area 44).
38. Pułapka w obrotowym pokoju
Tę część grobowca tworzą trzy oddzielne obszary: pomieszczenie kontrolne (obszar 38A), korytarz dostępu (obszar 38B) i obrotowa śmiertelna pułapka (obszar 38C). Diagram 5.2 przedstawia widok z boku tych obszarów.

38. Pokój kontrolny
Postać w hełmie dotomb guardian: Golem z Ciał ubrany w zbroję płytową (AC 17). Jego zadaniem jest pociągnięcie dźwigni, gdy zobaczy poszukiwaczy przygód wchodzących do obszaru 38C. Strażnik grobowca walczy wyłącznie w samoobronie i ma rozkaz od Withers, aby nie opuszczać sterowni. Jeśli wpadnie w szał, ignoruje te rozkazy.
Okno
Okno w południowej ścianie jest kamienne, które w magiczny sposób stało się przezroczyste tylko z tej strony. Udany rzut dispel Magia (ST 17) na kamień powoduje, że traci on przezroczystość. Jeśli strażnik grobowca nie będzie mógł zajrzeć do obszarów 38B i 38C, nie pociągnie za dźwignię.
Żelazna dźwignia
Dźwignia wystaje z pionowej szczeliny wyciętej w północno-zachodniej ścianie. Spoczywa w pozycji górnej. Pociągnięcie dźwigni w dół aktywuje pułapkę w obszarze 38C.
38B. Tunel dostępowy
Ten korytarz ma 10 stóp wysokości i 5 stóp szerokości. Jeśli postacie wejdą do sali korytarzami z obszarów 30 lub 37, przeczytaj:
Każda postać stojąca obok dziury może zajrzeć do cylindrycznego pomieszczenia (obszar 38C), którego zakrzywiona podłoga znajduje się 5 stóp poniżej dziury.
Ściana na północ od dziury działa jak okno jednokierunkowe, ale nie różni się od reszty tunelu od tej strony. Istoty w obszarze 38A mogą zajrzeć do tego tunelu, ale stworzenia w tunelu nie mogą zajrzeć do obszaru 38A. Czary takie jak detect Magia i true seeing nie ujawniają okna z tej strony.
38C. Obrotowy bęben
Bohaterowie mogą wejść do tego pomieszczenia przez prostokątny otwór w suficie (obszar 38B) lub przez kamienne drzwi w południowej ścianie.
Migoczące płomienie zostały stworzone przez zaklęcia continual flame, które wypełniają pomieszczenie Jasne światło.
Po pociągnięciu dźwigni w obszarze 38 trzy ukryte zamki zamykają południowe drzwi, zaklęciewall of stone blokuje prostokątny otwór w suficie (odcinając ucieczkę do obszaru 38B), a pomieszczenie zaczyna się obracać. Kiedy tak się stanie, wszystkie obecne istoty powinny rzucić inicjatywę.
Każde stworzenie, które nie jest mocno przymocowane do ściany, lata lub jest pod wpływem zaklęcia gaseous form lub podobnej magii, zostaje przewrócone po obrotowym pomieszczeniu. Stworzenie musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność na początku każdej swojej tury, zadając 11 (2d10) obrażeń obuchowych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Efekty obrotowego pokoju
| d20 | Efekt |
|---|---|
| 1-6 | Demon twarzą w twarz wydycha strumienie usypiającego gazu, który szybko się rozprasza. Każde stworzenie w pomieszczeniu, które nie jest odporne na warunek poisoned, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 15 lub upaść unconscious. Istota unconscious może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, kończąc efekt na sobie. |
| 7-12 | Demon stoi twarzą w twarz z wydychającymi strumieniami iskrzącego pyłu, który oślepia każdą istotę w pomieszczeniu, której nie uda się wykonać rzutu obronnego na Mądrość ST 15. Oślepienie istoty trwa do czasu wyleczenia jej zaklęciem lesser restoration lub podobną magią. |
| 13-18 | Kamienne kolce o długości 6 cali w magiczny sposób wystają ze ścian. Każde stworzenie, które na początku swojej tury otrzyma obrażenia od pomieszczenia, otrzymuje dodatkowe 11 (2d10) obrażeń kłutych od kolców. Kolce cofają się, gdy zostanie uruchomiony efekt następnego pomieszczenia. |
| 19-20 | Twarze demonów wypluwają strumienie zapalającego gazu, który natychmiast się zapala, wypełniając pomieszczenie ogniem. Każde stworzenie w pomieszczeniu otrzymuje 45 (10d8) obrażeń od ognia. |
Kiedy pokój się obraca, na koniec licznika inicjatywy 10 aktywowany jest dodatkowy efekt. Rzuć d20 i zapoznaj się z tabelą Efekty obrotowego pokoju.
Pokój przestanie się walić, jeśli dźwignia w obszarze 38A zostanie podniesiona lub jeśli południowe drzwi zostaną otwarte lub zniszczone. Zamki do drzwi są ukryte w ścianach i nie można ich otworzyć za pomocą thieves' tools, a do ich odblokowania potrzeba trzech oddzielnych zaklęć knock. Drzwi można również otworzyć wyważeniem po udanym teście Siły ST 26 (Athletics) lub zaatakować. Ma AC 17; 50 punktów wytrzymałości; oraz odporność na ogień, kłucie, truciznę, obrażenia psychiczne, sieczne i pioruny.
39. Jama Golema
Niewidzialna ściana mocy (utworzona przez zaklęcie wall of force) pokrywa górną część jamy, osłaniając clay golem i skrzynię poniżej. Manipulując posągami, postacie mogą teleportować golema na swój poziom lub wysłać jednego ze swoich do dołu.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Moa lub Papazotla otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Przemyślany Moa ostrzega, że aby skrzywdzić glinianego golema, potrzebna jest broń adamantynowa lub magiczna.
- Bossy Papazotl nalega, aby ktoś stanął na trzecim cokole. („Z jakiegoś powodu musi być pusty!”)
Posągi Boga
Dwa posągi zwrócone w stronę dołu przedstawiają Azutha (boga magii) i Torma (boga odwagi i poświęcenia). Obydwa można zidentyfikować za pomocą udanego testu ST 12 Inteligencja (Religion). Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdego posągu.
Każde badanie cokołów ujawnia, że każdy posąg jest osadzony na obrotowym, sprężynowym kole zębatym. Jeśli posąg Azutha zostanie obrócony w prawo, jedna istota znajdująca się w otchłani teleportuje się na trzeci cokół, odpychając na bok wszystkie inne stojące tam istoty. Jeśli w dole znajduje się wiele stworzeń, losowo określ, które stworzenie zostanie teleportowane. Obrócenie posągu Torma w prawo teleportuje wszystko na trzecim cokole lub nad nim do dołu. Nawet jeśli nic tam nie ma, słychać trzaskanie, gdy powietrze napływa, by wypełnić pustą przestrzeń. Kiedy obrócona statua zostanie wypuszczona, wraca do pozycji wyjściowej.
Gliniany golem ma rozkaz zaatakować każde stworzenie, które widzi i może dosięgnąć. Jeśli golem zostanie zniszczony, Withers używa swojego manual of golems w area 28, aby po 30 dniach stworzyć nowy.
Kamienna skrzynia
Skrzynia i jej zawiasy wykonane są z kamienia. Skrzynia waży 250 funtów i jest wyposażona w srebrny mechanizm blokujący. Otwarcie zamka wymaga srebrnego klucza, który golem nosi na szyi. Zaklęcie mage hand lub podobna magia może podnieść klucz z szyi golema, nie powodując ataku golema. Postać używająca thieves' tools może otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 20. Jednakże otwarcie skrzyni w inny sposób niż srebrnym kluczem uwalnia chmurę gazu, która wypełnia 5-metrowy sześcian znajdujący się pośrodku nad skrzynią (wypełniając cały dół). Gaz natychmiast powoduje korozję i niszczy cały niemagiczny metal, który się z nim zetknie, w tym zbroję i broń. Przedmioty metalowe zamknięte w pojemnikach podlegają ochronie.
Skrzynia to Mały przedmiot z KP 12, 10 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Skarb
Skrzynia zawiera dwie szklane gałki oczne o średnicy 1 cala spoczywające na czerwonej poduszce. Jedna gałka oczna jest bladozielona, a druga różowa.
Kryształowe Oczy
Niemagiczne kryształowe oczy do dwa z dziesięciu kluczy potrzebnych do otwarcia skarbca widza (area 44).
40. Klątwa Złotej Czaszki
Ta przeklęta ludzka czaszka pokryta złotem jest pozostałością głupca o imieniu Yaka - artysty, który niegdyś bawił rodzinę królewską Omu. Jeśli jakakolwiek postać jej dotknie, czaszka unosi się w powietrze i zaczyna podążać za tą postacią wszędzie. Czaszka nigdy nie oddala się na odległość większą niż kilka stóp i teleportuje się z powrotem na bok postaci, jeśli straci ją z oczu. Gdy się unosi, czaszka Yaki dostarcza potoku śmiertelnie poważnych przekomarzań szyderczym, pustym głosem. Jeśli czaszka nie zostanie magicznie wyciszona, jej nieodpowiednie komentarze powodują, że postać wykonuje wszystkie testy zdolności z niekorzyścią.
Odegraj czaszkę jako okrutną i cyniczną, z mrocznym poczuciem humoru. Nie wie nic o grobowcu, ale udaje, że wie wszystko. Acererak zabezpieczył czaszkę potężną magią, czyniąc ją niewrażliwą na obrażenia i zaklęcia. Jego klątwa jest zbyt potężna, aby można ją było złamać jakimkolwiek zaklęciem innym niż wish, którego można użyć do zniszczenia czaszki lub zakończenia klątwy. Jeśli klątwa się skończy, ale czaszka przeżyje, teleportuje się z powrotem na swój piedestał i czeka, aż inna postać jej dotknie.
Klątwę można również zakończyć, karmiąc czaszkę klejnotami, których pragnie. Czaszka przeżuwa i niszczy każdy niemagiczny klejnot, który się do niej trafi, nie pozostawiając po sobie śladu. Kiedy zniszczy klejnoty warte 10 000 sz, czaszka teleportuje się z powrotem na swój piedestał, a klątwa kończy się na dotkniętej postaci.
41. Strażnicy grobowców
strażnicy grobowców we wnękach atakują każde stworzenie, które je zaatakuje lub spróbuje przejść obok nich. Są to cielesne golemy z następującymi zmianami:
- Golemy są odziane w zbroję płytową (KP 17).
- Dzięki kolczastym rękawicom strażnik grobowca zadaje 13 (2d8 + 4) obrażeń obuchowych plus 7 (2d6) obrażeń kłutych przy każdym udanym ataku Uderzenia.
- Każdy strażnik grobowca ma poziom wyzwania 6 (2300 XP).
Kolczasty łańcuch
Magiczny kolczasty łańcuch, który łączy strażników, uniemożliwia im oddalenie się na więcej niż 5 stóp. Dodatkowo, dopóki łańcuch jest nienaruszony, obrażenia zadane któremukolwiek ze strażników są dzielone po równo pomiędzy nich. Kolczasty łańcuch może być atakowany osobno i ma KP 18, próg obrażeń 10, 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli łańcuch się zerwie, obaj strażnicy grobowca natychmiast wpadną w szał.
42. Grób Kubazana
Aby odblokować sarkofag, bohaterowie muszą wykonać prosty rytuał w kapliczce, mając na sobie maski żab. Freski na ścianach ujawniają, co należy zrobić.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Nangnang, Obo'laka lub Shagambi otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Chciwa Nangnang namawia swojego gospodarza, aby porwał złote monety ze ściennej kapliczki.
- Ostrożny Obo'laka przestrzega przed przymierzaniem masek.
- Mądry Shagambi jest przekonany, że freski są wskazówkami pozwalającymi zrozumieć moc ściennej kapliczki.
Freski
Cztery freski zdobią wschodnią ścianę grobowca, po dwa po każdej stronie świątyni.
Fresk 1
Ten fresk przedstawia czas, kiedy Kubazan użył swoich macek, aby pomóc Omuańczykom zrzucić posąg boga Ubtao:
Fresk 2
Ten fresk przedstawia czas, kiedy Kubazan pomógł grupie myśliwych z Omuanu zabić gigantycznego krokodyla, który zagrażał miastu:
Fresk 3
Ten fresk przedstawia czas, kiedy Kubazan pomógł Omuańczykom odnaleźć zaginione dziecko w dżungli:
Fresk 4
Ten fresk przedstawia czas, kiedy Kubazan się rozzłościł, Omuańczycy przebłagali go skarbem:
Przeszukanie kapliczki ściennej ujawnia kilka przedmiotów:
- Wysoka na 6 cali kamienna statuetka żabomota (patrz Dodatek D), ważąca 5 funtów i posiadająca na podstawie napis w Starym Omuanie: „Dziękujcie mi tak, jak inni czynili od zarania dziejów”.
- Miedziana miska zawierająca kości szczura
- Cztery martwe karaluchy
- Świeca woskowa z zielonego wosku, z knotem, który można uratować
- 5 sz (luzem)
Wykonywanie rytuału
Aby otworzyć sarkofag, jedna lub więcej postaci musi stanąć przed kapliczką na ścianie i wykonać następujące czynności w dowolnej kolejności:
- Przekaż co najmniej 5 punktów złota na rzecz świątyni, nosząc maskę żaby.
- Zapal świecę przed kapliczką, mając na sobie maskę żaby.
- Wlej krew żywej istoty do miedzianej miski, mając na sobie maskę żaby.
- Zjedz robaka (żywego lub martwego), mając na sobie maskę żaby.
Jeśli którakolwiek z tych czynności zostanie wykonana nieprawidłowo, trzy upiory podniosą się z kości na podłodze. Upiory atakują, dopóki nie zostaną zniszczone i ścigają wszystkie postacie, które uciekną z tego obszaru. Kiedy pojawiają się upiory, każda postać nosząca jedną z żabich masek zostaje polimorfizowana w frog, tak jakby nie udało jej się wykonać rzutu obronnego na zaklęcie polimorficzne.
Sarkofag
Sarkofag Kubazana jest pozbawiony ozdób, chociaż zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia wokół niego aurę wyrzeczenia się i magii przywołania.
Kiedy rytuał zostanie wykonany prawidłowo, pokrywa sarkofagu odblokuje się i odsunie. Zawiera kości froghemota (zwierzęca postać Kubazana; patrz Dodatek D), a także kilka cennych przedmiotów (patrz „Skarb” poniżej). W przeciwnym razie pokrywa sarkofagu jest zamykana zaklęciem arcane lock. Można je otworzyć zaklęciem knock lub wymusić, wykonując udany test Siły ST 25 (Athletics). Jeśli jednak sarkofag zostanie otwarty w jakikolwiek sposób inny niż rytuał, zaklęcie prismatic spray (z wyjątkiem ST 19) wybuchnie ze ściany za sarkofagiem. Wszystkie stworzenia w pomieszczeniu, a także stworzenia w wąskim korytarzu na południu, stają się celami zaklęcia.
Skarb
Sarkofag zawiera parę bracers of archery i dwadzieścia kruchych strzał w gnijącym skórzanym kołczanie. Każda strzała rozbija się przy uderzeniu i zadaje tylko 1 obrażenia kłute przy trafieniu. Rzeźby froghemotów zdobią karwasze, które utrzymują niepokojąco wilgotną skórę dowolnej postaci. Karwasze zamieniają się w pył i ulegają zniszczeniu, jeśli opuszczą Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Kubazan
Duch Kubazana próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie którejkolwiek z karwaszy (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy pojawi się duch Kubazan, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Kubazan (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do karwaszy i czeka, aż inna postać dotknie jednego z nich.
43. Zasłony strachu
Pokój ten znajduje się za podwójnymi drzwiami, których zewnętrzną część zdobią spoglądające i śmiejące się czaszki. Drzwi nie są ani zamknięte, ani przytrzaśnięte, otwierają się do wewnątrz na zardzewiałych zawiasach, odsłaniając pokój za nimi.
Za pierwszą wiszą dwie kolejne zasłony, każda ukazująca ten sam obraz pogrążający się w przerażeniu. Kiedy odsłoni się druga kurtyna, przeczytaj:
Za drugą kurtyną kryje się trzecia:
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii zaklinającej promieniującą z trzeciej kurtyny. Każde stworzenie, które spojrzy na tę kurtynę, musi wykonać ST 14 rzut obronny na Mądrość lub zostać frightened. Istota frightened próbuje jak najszybciej opuścić pokój i nie może wejść ponownie. Po wyjściu z pomieszczenia istota może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Istota, która wykona rzut obronny na ten efekt, nie będzie już pod wpływem kurtyny i może ponownie wejść do pomieszczenia.
Pan Święta
Kiedy ostatnia zasłona z gobelinu zostaje odsunięta, budzący grozę Pan Uczty staje twarzą w twarz z postaciami:
Każda humanoidalna istota, który widzi odciętą głowę dzika, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 16 lub zostać przez niego charmed. W swojej turze istota charmed nie robi nic poza podejściem do odciętej głowy i włożeniem własnej głowy do paszczy dzika. Tylko jedna głowa może zmieścić się w ustach na raz. Jeśli paszcza dzika jest już pełna, stworzenie charmed czeka cierpliwie, aż paszcza będzie wolna. Każde stworzenie, które zakończy swoją turę z głową w pysku dzika, otrzymuje 22 (4d10) obrażeń siecznych, gdy szczęki dzika zaciskają się. Jeśli te obrażenia zmniejszą istotę do 0 punktów wytrzymałości, zostaje ona ścięta. Istota charmed może powtórzyć rzut obronny za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, kończąc efekt na sobie. Gdy stworzenie pomyślnie obroni się przed tym efektem, głowa dzika nie może na nie wpłynąć przez 24 godziny.
Zniszczenie Pana Uczty kończy jego efekt uroku na wszystkich stworzeniach. Głowa dzika to średni obiekt z KP 5 i 22 punktami wytrzymałości.
Skarb
Zniszczenie głowy dzika ujawnia trzy przedmioty utkwione pomiędzy jego zębami: wygiętą parę złotych okularów (25 sz), skórzaną przepaskę na oko z krwawnikiem (50 sz) i platynową spinkę do włosów (75 sz).
44. Skarbiec Widzącego
W tej okrągłej komorze przebywa obserwator invisible. Aby wejść, poszukiwacze przygód muszą przejść przez zamknięte drzwi.
44. Oczy patrzącego
Drzwi są szczelnie zamknięte i nie można ich otworzyć za pomocą testów umiejętności ani magii. Aby otworzyć drzwi, należy włożyć dziesięć kryształowych oczu znajdujących się w innych miejscach lochu (patrz obszary 31A, 32, 33, 35B, 37 i 39). Każde oko rozświetla się po kliknięciu na miejsce. Z każdym włożonym okiem odbicia postaci w lustrze stają się coraz bardziej niezdrowe - tracą na wadze, włosach i zębach, gdy zaczynają przypominać nieumarłych.
Kiedy wszystkie dziesięć oczu znajdzie się na swoim miejscu, znikają, a drzwi otwierają się z trzaskiem i odtąd pozostają otwarte.
44B. Wewnątrz Krypty
Kiedy drzwi się otworzą, przeczytaj:
beholder, Belchorzh (wymawiane BEL-korj), unosi się na szczycie pomieszczenia. Acererak rzucił zaklęcie wish, aby renderować Belchorzh invisible. Udane rzucenie dispel Magia (ST 19) na patrzącego lub kontakt z antimagic field kończy jego niewidzialność. Belchorzh reaguje na intruzów w sposób opisany w sekcji „Taktyka Beholdera” poniżej.
W sali znajduje się sto zapalonych świec. Dopóki świece pozostają w tym skarbcu, palą się w nieskończoność. Jeśli świeca zostanie zabrana z pokoju, pali się normalnie.
Podłoga pod kopułą jest magicznie śliska. Każde stworzenie, które wejdzie na podłogę lub rozpocznie swoją turę na podłodze, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub upaść prone. Kiedy nieuwiązane stworzenie zostanie popchnięte lub w inny sposób przesunięte po podłodze, porusza się w jednym kierunku i nie zatrzymuje się, dopóki nie zetknie się ze ścianą lub inną barierą.
Wnęki zawierają skarby (patrz „Skarb” poniżej).
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Kubazana, Obo'laki lub Wongo otrzymuje następującą radę:
- Impulsywny Kubazan namawia swojego gospodarza do ataku na wszystko, co kryje się pod czarną zasłoną, bez ostrzeżenia i negocjacji.
- Ostrożna Obo'laka sądzi, że pod czarną zasłoną kryje się obserwator i namawia swego gospodarza do natychmiastowej ucieczki.
- Kiedy zdaje sobie sprawę z obecności obserwatora, lekkomyślny Wongo sugeruje, aby jego gospodarz zaatakował innego członka drużyny, aby oszukać obserwatora, aby pomyślał, że ma sojusznika.
Czarna zasłona, żelazna kula
Czarna zasłona skrywa magiczną kulę z żelaza o średnicy 6 stóp i unoszącą się 20 stóp nad podłogą. Zaklęcie Nystul's Magia aura umieszczone na kuli sprawia wrażenie złej aberracji cech lub magii, które potrafią wyczuć takie informacje.
Żelazna kula jest pusta i nieruchoma i pozostaje obojętna, gdy zakrywa ją zasłona. Belchorzh może w dowolnym momencie użyć swojego telekinetycznego promienia oka, aby zdjąć zasłonę, odsłaniając kulę i powodując wyemitowanie przez nią magicznego pola magnetycznego. Każde stworzenie w pomieszczeniu noszące metalową zbroję jest przyciągane do kuli i przykleja się do niej, podobnie jak każda metalowa broń lub przedmiot, który nie jest zabezpieczony lub trzymany. Każde stworzenie przyklejone do kuli to restrained, dopóki pole magnetyczne nie przestanie działać.
Każdy atak dystansowy wykonany w komorze, w którym wykorzystuje się amunicję wykonaną w całości lub częściowo z metalu, ma wadę w rzucie ataku; jeśli atak nie powiedzie się, amunicja przyklei się do kuli.
Zarzucenie czarnej zasłony na kulę czyni ją tymczasowo bezwładną, a przyklejone do niej stworzenia i przedmioty spadają na podłogę. Udane rzucenie dispel Magia (ST 16) na kulę rozprasza zaklęcie Nystul's Magia aura, trwale dezaktywuje pole magnetyczne i powoduje, że kula rozbija się o podłogę. To powoduje powstanie sieci pęknięć w marmurze, niwelując efekt braku tarcia podłogi i umożliwiając stworzeniom normalne poruszanie się po niej. Kula również dezaktywuje się i opada, jeśli wejdzie w kontakt z antimagic field lub zostanie zniszczona.
Kula jest dużym obiektem o KP 20; 100 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłujące i sieczne od ataków niemagicznych; oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Waży 1000 funtów. Kiedy pole magnetyczne jest aktywne, każdy atak wykonany na kulę za pomocą metalowej broni automatycznie trafia, choć po uderzeniu broń przykleja się do kuli.
Taktyka obserwatora
Grobowiec Dziewięciu Bogów nie jest tak naprawdę domeną patrzącego, więc nie może używać akcji legowiska.
Obserwator invisible utrzymuje jak największą odległość między sobą a poszukiwaczami przygód, jednocześnie uważając, aby nie złapać żelaznej kuli w swoim antymagicznym stożku.
Belchorzh nie ściga intruzów, którzy uciekają z jego skarbca. Jeśli jednak poszukiwacze przygód ukradną choć jeden kawałek miedzi z jego skarbca, obserwator użyje przeciwko nim obcego wzrostu na tym poziomie lochu. Ilekroć postać zbliża się do fragmentu narośli, wyrasta z niej łodyga wzrokowa i atakuje (patrz „Alien Growth”).
Widzący zna Głęboką Mową i Podwspólną i odnosi się do siebie w trzeciej osobie. Wyniosły i wyzywający, rozkoszuje się niszczeniem złodziei grobowców, jednocześnie nie poddając się. Każda postać, która rozumie jej słowa, może przetłumaczyć kilka wybranych powiedzeń Belchorzza:
- „Walczycie jak głupcy!”
- „Nie możesz się równać ze strasznymi promieniami oczu Belchorża Niewidzialnego!”
- „Jakimi brzydkimi, niedoskonałymi stworzeniami jesteście”.
Skarb
W dziewięciu wnękach znajdują się następujące skarby:
- 12 000 cp, 5000 sp i 2200 sz
- Gliniana statuetka kameleona pokryta kryształowymi koralikami zmieniającymi kolory (25 sztuk)
- Trzy pomalowane na złoto maski w rozmiarach dla dzieci i kształcie twarzy nietoperza, małpy i papugi (po 75 sztuk za sztukę)
- Złota korona w kształcie ośmiornicy z oczami z masy perłowej (2500 sztuk)
- potion of diminution, bead of force i brąz +1 shield w kształcie twarzy wrzeszczącego diabła
Poziom 4: Komnaty Grozy
Mapa 5.4 pokazuje ten poziom lochu. Te korytarze i komnaty są zasypane kurzem, a ich podłogi zasłane są gruzem i kośćmi martwych Omuanów.
45. Strażnicy Gargulców
Każda postać patrząca na pokój z jednego z balkonów powyżej lub z innego wysokiego punktu obserwacyjnego zauważa coś innego:

Cztery gigantyczne czteroramienne gargulce (patrz Dodatek D) umieszczono na szczycie cokołu, każdy przykucnięty w kwadracie wyłożonym kafelkami ze szlachetnego metalu. Gargulce pozostają w bezruchu, dopóki nie zostaną sprowokowane.
Szczeliny w każdym cokole znajdują się 4 stopy nad podłogą i mają mniej więcej rozmiar standardowej monety. Wszystkie humanoidalne istoty muszą zapłacić dziesięcinę przed opuszczeniem tego pokoju, aby uniknąć sprowokowania gniewu gargulców. Konkretnie, każdy humanoidalna istota musi włożyć monetę odpowiedniego rodzaju do każdego cokołu (1 pp na północnym cokole, 1 sp na wschodnim cokole, 1 sz na południowym cokole i 1 pp na zachodnim cokole). Gargulec zawsze przyjmie cenniejszą monetę niż wymagana, więc postać wkładająca platynową monetę do każdego cokołu będzie mogła bezpiecznie opuścić pomieszczenie. Gargulec przyjmie także dziesięcinę składającą się z wielu monet o tej samej lub większej wartości (na przykład 10 cp zamiast 1 sp na wschodnim cokole). Cokoły mają puste wnęki do przechowywania monet (patrz „Skarb” poniżej).
Gargulce zawsze wiedzą, kiedy są oszukiwane. Jeśli jakikolwiek humanoidalna istota opuści pokój, nie oferując wystarczającej ilości monet, oszukane gargulce ożywają i atakują skąpca. Gargulec również ożywa i atakuje, jeśli on sam lub jego cokół zostanie w jakikolwiek sposób uszkodzony. Metalowe płytki na cokołach można poluzować, ale po wyjęciu z tej komory rozsypią się w pył.
Wał
Szyb w podłodze ma 10 stóp szerokości i 15 stóp głębokości. Otwiera się na sufit area 58. Aby wspiąć się na gładkie ściany szybu, postać potrzebuje sprzętu wspinaczkowego lub magii.
Skarb
Każdy cokół to wydrążony kamienny cylinder ze ścianami o grubości 6 cali. Postacie wyposażone w odpowiednie narzędzia mogą przebić się przez kamień, aby dostać się do monet znajdujących się na każdym cokole.
Północny cokół mieści 5 sp i 100 cp. Wschodni cokół kryje 1 sz, 120 sp i 200 cp. Południowy cokół kryje w sobie 2 pp, 90 sz, 350 sp i 500 cp. Zachodni cokół mieści 10 pp, 630 sz, 7200 sp, 5000 cp oraz szczątki szkieletu inżyniera Omuan.
46. Jaszczurka Den
Pomimo złowieszczych fresków i wyrzeźbionej twarzy diabła, sala ta jest pozbawiona pułapek. Każda postać, która przeszuka twarz diabła, znajdzie lizard ukrywający się w płytkiej jamie ustnej rzeźby. Odbiorca zaklęcia awaken rzuconego przez chultańskiego druida, jaszczurka ma poziom inteligencji 10 i mówi po druidzie. Kompania Żółtego Sztandaru schwytała go w Omu i przyniosła do grobowca, myśląc, że może przydać się do zastawiania pułapek. Jaszczurka uciekła i wylądowała tutaj. Nie wie, co stało się z jego porywaczami i pomaga bohaterom w każdy możliwy sposób, jeśli obiecają zwrócić go Omu.
47. Komórki żywiołów
Aby dotrzeć do grobowca Shagambi (area 48), poszukiwacze przygód muszą przejść przez cztery cele tematycznie powiązane z ogniem, wodą, powietrzem i ziemią. O ile postacie go nie zniszczyły, Withers (patrz area 28) wyczuwa, kiedy sekretne drzwi do obszaru 47A są otwarte i korzysta z basenu wróżenia w area 25, aby obserwować poszukiwaczy przygód walczących z celami.
antimagic field wypełnia każdą komórkę, czyniąc magiczne przedmioty bezużytecznymi, tłumiąc trwające efekty magiczne i uniemożliwiając rzucanie zaklęć. Pełne informacje znajdziesz w opisie zaklęcia w Podręcznik gracza.
47. Komórka Ognia
Szkielet to wszystko, co pozostało po zmarłym inżynierze Omuan. Dopóki świeca pozostaje w tym ogniwie, pali się w nieskończoność. Jeśli zostanie zabrany z okolicy, spala się normalnie.
Sekretne drzwi
Jeśli Withers patrzy, próbuje uwięzić w celi jak najwięcej postaci, szepcząc słowo polecenia, które powoduje, że tajne drzwi w południowej ścianie zamykają się i blokują. W sekretnych drzwiach nie widać dziurki od klucza ani widocznego mechanizmu otwierającego. Sekretne drzwi pozostają zamknięte, dopóki bohaterowie nie uciekną z cel lub nie zginą próbując. Aby zapobiec zamknięciu drzwi, można użyć klina, kolca lub podobnego przedmiotu.
Pułapka lawowa
Stopiona lawa zaczyna wylewać się z maleńkich otworów w suficie, gdy tylko jakakolwiek postać zbliży się na odległość 1 stopy od świecy lub zdejmie ją z kinkietu. Lawa spada i w magiczny sposób wypływa przez otwory w podłodze. Każde stworzenie w celi, gdy lawa zaczyna opadać, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 20, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Każde stworzenie, które wejdzie do celi po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, musi powtórzyć rzut obronny. Ze względu na antimagic field komórki, magiczne przedmioty i zaklęcia zapewniające odporność na ogień nie zapewniają tutaj żadnej ochrony.
Zgaszenie świecy
Jeśli świeca zgaśnie wewnątrz celi, antimagic field ulega rozproszeniu, a wszystkie stworzenia w celi zostają teleportowane do jednej z pozostałych cel w następujący sposób:
- Jeśli płomień świecy zostanie zalany wodą lub innym płynem, stworzenia znajdujące się w celi zostaną teleportowane do celi wodnej (obszar 47B).
- Jeśli płomień świecy zostanie zdmuchnięty lub stłumiony z powodu braku tlenu (w tym otarcia o ścianę lub podłogę), stworzenia zostaną teleportowane do celi powietrznej (obszar 47C).
47B. Komórka Wodna
Świeca odwraca uwagę i nie daje możliwości wyjścia z celi. Dopóki pozostaje w tym ogniwie, świeca pali się w nieskończoność, aż do zgaśnięcia. Jeśli zostanie zabrany z okolicy, spala się normalnie.
Pułapka powodziowa
Woda wypełnia celę z szybkością 1 stopy na rundę, co zajmuje 10 rund, aby wypełnić pomieszczenie. Jeśli świeca pozostanie w kinkiecie, podnosząca się woda zgaśnie ją po czwartej rundzie. Próba zatkania lub zablokowania otworów nie powstrzymuje przedostawania się wody. Ze względu na komórkę antimagic field, zaklęcia i magiczne przedmioty umożliwiające postaciom oddychanie pod wodą nie działają tutaj. Każda postać, której zabraknie powietrza, zaczyna się dusić (patrz „Środowisko” w rozdziale 8 Podręcznik gracza).
Ślimaki i Ostrygi
Do ścian przylegają dziesiątki ślimaków i ostryg. Postać może użyć akcji, aby usunąć ostrygę lub ślimaka ze ściany, rozbić ją i zjeść. Kiedy po raz pierwszy ostryga lub ślimak zostaną usunięte ze ściany, antimagic field komórki zostaje rozproszony. Zjedzenie ostrygi teleportuje postać (wraz z jej dobytkiem) do celi powietrznej (obszar 47C), natomiast zjedzenie ślimaka teleportuje postać (wraz z jej dobytkiem) do celi ziemskiej (obszar 47D).
Kiedy ostatnia postać opuści celę, w podłodze otwierają się rzędy maleńkich otworów, umożliwiając odpływ wody z szybkością 1 stopy na rundę.
47C. Komórka Powietrzna
Komórka antimagic field gasi magiczne światła, a niemagiczne płomienie są gaszone z powodu braku tlenu w pomieszczeniu. Stworzenia, które widzą w ciemności, widzą:
Każde stworzenie, które potrzebuje powietrza do oddychania, natychmiast zaczyna się dusić, chyba że przed teleportacją podejmie środki ostrożności wstrzymując oddech (patrz „Środowisko” w rozdziale 8 Podręcznik gracza).
Każda postać, która nie widzi, może skorzystać z akcji, aby na ślepo przeszukać komórkę dotykiem, a następnie wykonać test ST 13 Mądrości (Perception). Jeśli test się powiedzie, postać rozpoznaje jeden kluczowy element pomieszczenia: rzeźby na ścianach, szkielet aarakokry lub świecę.
Kości Aarakokry
Szkielet aarakokry osadzony w ścianie ma puste kości zawierające nieświeże, ale nadające się do oddychania powietrze - każda z nich jest w zasadzie rurką zapieczętowaną woskiem. Postać posiadająca sztylet lub podobne narzędzie może użyć akcji, aby wyrwać kość ze ściany, przebić woskową pieczęć i wdychać znajdujące się w niej powietrze. Kiedy kość zostanie usunięta ze ściany po raz pierwszy, antimagic field komórki ulega rozproszeniu. Każda postać, która wdycha powietrze, zostaje teleportowana (wraz ze swoim dobytkiem) do area 48.
Niezapalona świeca
Świecy nie można zapalić bez powietrza, ale pozwól postaciom tracić czas na próby. Świeca nie jest środkiem, za pomocą którego postacie mogą uciec z celi. Jeśli w jakiś sposób zostanie zapalona, świeca pali się w nieskończoność, dopóki pozostaje w tej celi. Jeśli zostanie zabrany z okolicy, spala się normalnie.
47D. Komórka Ziemi
Świecę można zgasić i ponownie zapalić, lecz nie przydaje się to postaciom próbującym uciec z pomieszczenia. Dopóki pozostaje w tym ogniwie, świeca pali się w nieskończoność. Jeśli zostanie zabrany z okolicy, spala się normalnie.
Każda postać, która przeszuka celę i zakończy pomyślnie test ST 10 Mądrości (Perception), zauważy szew biegnący przez środek podłogi z północy na południe. Szew sugeruje istnienie pułapki.
Pułapka
Opadający piasek wypełnia pomieszczenie w tempie 6 cali na rundę, zamieniając podłogę w Trudny teren po 1 rundzie. Każda postać, która może dosięgnąć sufitu, może użyć akcji, aby wypchać kilka dziur szmatką lub woskiem, spowalniając piasek o 1 cal na rundę. Jeśli piasek osiągnie głębokość 12 cali, podłoga pęknie wzdłuż szwu. Kiedy dół się otwiera, połowa podłogi odchyla się w dół na zachód, a druga połowa opada na wschód, a piasek przestaje opadać. Półka o szerokości 6 cali otacza dół ze wszystkich stron. Każde stworzenie stojące na podłodze po otwarciu musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność; ci, którzy stoją wzdłuż ścian, mają przewagę w obronie. Po udanym rzucie obronnym istota znajduje oparcie na półce. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, upada.
W dole o głębokości 3 metrów znajdują się dwa gigantyczne kamienne walce z zazębiającymi się kamiennymi zębami. Wszystko, co jest większe niż ziarenko piasku, zostaje przeżute pomiędzy tymi rolkami, zadając 132 (24d10) obrażeń od mocy. Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń zostaje zmielone na miazgę. Stworzenie, które przejdzie przez rolki, mając przynajmniej 1 punkt wytrzymałości, ląduje na żelaznej kratce 5 stóp poniżej młynów. W jedną ze ścian nad kratą osadzony jest kamienny guzik, widoczny jedynie dla istot znajdujących się pod rolkami. Po naciśnięciu przycisku rolki przestają się obracać i cofają w ściany, umożliwiając stworzeniom, które przeżyły straszliwą pułapkę, wydostanie się na zewnątrz po udanym teście Siły ST 15 (Athletics).
Jama znajduje się w obrębie komórki antimagic field, więc zaklęcia i efekty magiczne, które w przeciwnym razie mogłyby pozwolić postaci na przetrwanie walców lub wejście do jamy, nie będą działać.
Sekretne drzwi
Każda postać, która przeszuka płaskorzeźbę meduzy i pomyślnie przejdzie test ST 11 Mądrości (Perception), zauważy szwy wokół rzeźby, sugerujące obecność sekretnych drzwi. Pomyślne sprawdzenie ujawnia również, że obsydianowy wisiorek meduzy to guzik. Przycisk nie zostanie wciśnięty, jeśli dół nie będzie otwarty. Postać może spróbować odblokować przycisk za pomocą thieves' tools, robiąc to po udanym teście Zręczności ST 17. Naciśnięcie odblokowanego wisiorka powoduje zwolnienie zamka sekretnych drzwi z głuchym stuknięciem, po czym drzwi można otworzyć, ukazując area 48 za nimi. Sekretne drzwi mają sprężyny, które powodują automatyczne zamknięcie, chyba że zostaną przytrzymane lub zaklinowane. Drzwi zamykają się po zamknięciu i można je otworzyć tylko z wnętrza celi.
48. Grobowiec Shagambi
Każda postać, która teleportuje się do tego grobowca z obszaru 47C, pojawia się na szczycie losowo określonej runy teleportacji (patrz „Runy teleportacji” poniżej). Postacie mogą również wejść do grobowca przez sekretne drzwi w obszarze 47D.
Jeśli w grobowcu usłyszą intruzów, terakotowi wojownicy powstają, aby go bronić (patrz „Terakotowi wojownicy” poniżej). Aby ukraść skarby Shagambiego, postacie muszą poruszać się cicho.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Unkha lub Wongo otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Zdenerwowana Unkh sugeruje, aby jej gospodarz natychmiast opuścił grobowiec, korzystając z jednej z run teleportacyjnych, choć nie może się zdecydować, która runa jest najlepsza.
- Impulsywny Wongo uważa, że dobrym pomysłem jest jak najszybsze zniszczenie jak największej liczby terakotowych wojowników.
Runy Teleportacyjne
Trzy runy teleportacyjne są wyryte na podłodze wzdłuż północnej, wschodniej i południowej ściany grobowca. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia, że każda runa ma inną aurę - silną, stałą magię przywoływania ze wschodniej runy; migocząca magia przywoływania z północnej runy; oraz połączenie magii przywoływania i transmutacji z południowej runy.
Ilekroć stworzenie teleportuje się do grobowca, rzuć d6, aby określić, na której runie się pojawi: 1-2, runa północy; 3-4, runa wschodnia; 5-6, runa południowa. Jeśli więcej niż jedno stworzenie zostanie teleportowane do tej samej runy, poprzednie stworzenie zostanie nieszkodliwie zepchnięte z runy, gdy pojawi się nowe stworzenie. Dodatkowo runa północy działa nieprawidłowo i każde stworzenie, które tam dotrze, otrzymuje 18 (4d8) obrażeń od mocy.
Każde stworzenie, które poruszy się spoza runy na jej pole, zostaje natychmiast teleportowane do area 50. Stworzenie, które używa runy południowej do teleportacji, również ulega polimorfii w losową bestię, tak jakby nie udało mu się wykonać rzutu obronnego na zaklęcie polymorph. Rzuć d4, aby określić nową formę: 1, baboon; 2, bat; 3, flying snake; 4, quipper.
Wojownicy z terakoty
Czterdziestu ośmiu wojownicy z terakoty strzeże grobowca. Użyj statystyk Ożywiony Pancerz z następującymi zmianami:
- Każdy terracotta warrior dzierży krótki miecz. W ramach akcji może zaatakować dwukrotnie bronią (+4, aby trafić), zadając 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych przy trafieniu.
- Jeśli trafienie krytyczne zostanie trafione w terracotta warrior, roztrzaska się i ulegnie zniszczeniu.
Wojownicy z terakoty pozostają całkowicie nieruchomi i nie stanowią zagrożenia, dopóki w grobowcu panuje względna cisza. Jeśli jakakolwiek postać mówi głośno, nadepnie na kawałek potłuczonej ceramiki lub wyda inny dźwięk w grobowcu, przeczytaj:
Po tym pojedynczym ostrzeżeniu wojownicy z terakoty atakuje, jeśli usłyszą jakikolwiek inny dźwięk. Bez użycia magii każda istota przechodząca przez grobowiec musi pomyślnie wykonać test Zręczności ST 12 (Stealth), aby zachować ciszę. Poruszanie się po odłamkach ceramiki powoduje niekorzyść czeku. Pobudzeni do działania wojownicy z terakoty atakują wszystkie stworzenia w grobowcu.
Trumna
Trumna Shagambi jest uwięziona, ale nie zamknięta. Kiedy jej wieko zostanie otwarte, aktywuje się pozytywka znajdująca się w trumnie, budząc terakotowych wojowników, jeśli usłyszą jej nawiedzoną melodię (nawet jeśli poszukiwacze przygód milczeli do tego momentu). Każda postać, która pomyślnie przejdzie test ST 14 Mądrości (Perception) podczas delikatnego podnoszenia pokrywy trumny, zauważy drut spustowy pułapki, który można następnie przeciąć za pomocą thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 12. Pozytywka aktywuje się po nieudanym sprawdzeniu.
Kości kamadana (zwierzęca postać Shagambiego; patrz Dodatek D) są oprawione w materiał wewnątrz sarkofagu wraz z kosztownościami (patrz „Skarb” poniżej).
Skarb
Wokół kości Shagambiego znajdują się następujące skarby: 200 sz, pięć kamieni księżycowych (po 50 sz każdy), piękna pozytywka aktywowana przez pułapkę (250 sz) i instrument of the bards (mandolina Canaith). Instrument zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Shagambi
Duch Shagambi próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie mandoliny (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy duch Shagambi się objawi, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Shagambi (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do mandoliny i czeka, aż inna postać jej dotknie.
49. Labirynt śmierci
Kamienne płyty zamykają wejścia do tego zakątka lochów.
49. Płyty kamienne
Kiedy postacie dotrą do któregoś z wejść, przeczytaj:
Kamienne płyty są odporne na obrażenia i zaklęcia i są tak dobrze dopasowane, że nawet stworzenia w postaci gazowej nie mogą się obok nich prześliznąć. Jeśli jakakolwiek postać stoi przed płytą i podnosi lewą rękę z wyciągniętą dłonią, obie płyty otwierają się w tym samym czasie, niezależnie od wszelkich wysiłków podjętych, aby im to uniemożliwić. Kiedy tak się stanie, przeczytaj:
Jeśli kamienne płyty zostaną podniesione, aby ponownie zamknąć wyjścia (patrz obszar 49C), postacie w labiryncie zobaczą drugi obraz na wewnętrznej powierzchni każdej płyty:
Obraz ten jest widoczny tylko wtedy, gdy płyty znajdują się w pozycji uniesionej. Z wnętrza labiryntu postać może sprawić, że obie płyty opadną z powrotem na podłogę, stojąc przed którąkolwiek z nich i trzymając prawą rękę w górze - pod warunkiem, że ta ręka jest odcięta w łokciu. Nie ma znaczenia, w jaki sposób ramię zostanie odcięte, ale jednym ze sposobów jest wbicie go w sphere of annihilation w obszarze 49B.
49B. Twarz zielonego diabła
Twarz diabła ma 6 stóp wzrostu i średnicę ust 2 stopy. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii transmutacyjnej na twarzy.
Ciemność w ustach dosphere of annihilation, którego nie da się kontrolować ani poruszyć. Każda postać, która stanie w promieniu 1,5 metra od kuli, usłyszy wydobywający się z niej cichy szept. Pomyślny test Mądrości ST 12 (Perception) pozwala postaci rozpoznać w Otchłani słowa, które można przetłumaczyć w następujący sposób: „Nadchodzi po ciebie ciemność. Twoja zagłada jest w zasięgu ręki”.
49C. Korona z czarnego opalu
Jeśli jakakolwiek istota zdejmie koronę z piedestału, jednocześnie wydarzą się dwie rzeczy:
- Kamienne płyty w obszarze 49A wznoszą się, zamykając oba wyjścia z labiryntu.
- Dwa bodaki (patrz Dodatek D) w magiczny sposób wyłaniają się z sphere of annihilation w obszarze 49B, pozornie niewrażliwe na to, i rozpoczynają przeszukiwanie labiryntu w poszukiwaniu zdobyczy. Każde stworzenie zabite przez bodaków jest przeciągane z powrotem do kuli i wrzucane do niej. Bodakowie wpełzają z powrotem do kuli tylko wtedy, gdy są przekonani, że w labiryncie nie ma już nic do zabicia.

Skarb
Korona z Czarnego Opalu jest warta 5000 sz, ale może osiągnąć czterokrotność tej wartości, jeśli zostanie sprzedana na aukcji w dowolnym większym mieście. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego elementu, zobacz „Fabled Skarby”.
50. Lustro uwięzienia życia
Każde stworzenie teleportowane tutaj z area 48 pojawia się w przypadkowym miejscu w pobliżu środka pomieszczenia i zwrócone jest na zachód, ku wielkiemu niebezpieczeństwu.
Do zachodniej ściany za pomocą sovereign glue przymocowany jest mirror of life trapping. Każda istota w promieniu 30 stóp od lustra, która zobaczy swoje odbicie, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 15, w przeciwnym razie zostanie uwięziona w jednej z dwunastu pozawymiarowych komórek lustra wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi. Konstrukcje automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym.
Lustro ma obecnie trzy wolne komórki. Jeśli lustro uwięzi istotę, gdy jej dwanaście komórek jest już zajętych, uwalnia losowo jedno uwięzione stworzenie, aby pomieścić nowego więźnia. Tabela Więźniowie Lustra zawiera listę obecnych więźniów lustra i podsumowuje ich reakcję, gdy zostaną uwolnieni lub ktoś się do nich odezwie. W przeciwnym razie odegraj je według własnego uznania.
Lustro ma dwa słowa poleceń. Wypowiedzenie słowa „Khomara” stojąc w odległości 1,5 metra od lustra powoduje jego dezaktywację lub reaktywację. (Lustro nie może uwięzić stworzeń, gdy jest wyłączone.) Wypowiedzenie słowa „Czarny Ogień” wraz z numerem celi uwalnia stworzenie uwięzione w tej celi.
Rzucenie zaklęcia identify na lustro ujawnia jego słowa poleceń i magiczne właściwości. Słowa poleceń są również zapisane w księdze zaklęć znalezionej w area 28.
Zniszczenie Lustra
Jeśli lustro zostanie zniszczone, wszystkie uwięzione w nim stworzenia zostaną natychmiast uwolnione. (Patrz Rozdział 7 Przewodnik Mistrza Lochów, aby poznać statystyki lustra.) Zamiast toczyć walkę z tak wieloma stworzeniami, załóż, że początkowo tylko invisible stalker i troll atakują drużynę. Pozostałe stworzenia reagują na swoje wyzwolenie zwracając się przeciwko sobie lub uciekając w następujący sposób:
- Lukanu i Zaal atakują gargulca, niszcząc go w ciągu 4 rund, a następnie pomagają postaciom uporać się z invisible stalker i trollem.
- Stirge atakuje A'tana, zabijając go w ciągu 1 rundy. Po wyssaniu krwi A'tana, stirge odlatuje, aby strawić posiłek.
- Sobowtór próbuje uciec, ale nie odchodzi daleko, mając nadzieję, że postacie przeżyją i wraca, aby im podziękować, jeśli zwyciężą.
- Tlad Xolbrys używa swojej magii, aby pomóc postaciom, chyba że wygląda na to, że są bliskie porażki, po czym drow zwraca się przeciwko nim.
Więźniowie Lustra
| Komórka | Więzień | Notatki | Reakcja w przypadku uwolnienia |
|---|---|---|---|
| 1 | A'tan (CN samiec Chultan ludzki commoner) | Kupiec z Omuan uwięziony wkrótce po upadku Omu; doprowadzony do szaleństwa długim pobytem w więzieniu | Chodzi za swoimi wyzwolicielami i opowiada bzdury |
| 2 | - | - | - |
| 3 | Invisible stalker | Strażnik lustra | Próbuje zabić tego, kto go wypuścił, ale znika, jeśli mu się do uda |
| 4 | Zaal (minotaur) | Uwięziony przez Acererak wkrótce po upadku Omu | Atakuje każdą inną istotę, którą widzi, z wyjątkiem Lukanu, któremu jest posłuszny |
| 5 | - | - | - |
| 6 | Yraggath (troll) | Doprowadzony do szaleństwa przez swoją niewolę | Atakuje wszystko, co może zjeść |
| 7 | Tlad Xolbrys (NE samiec drow mage) | Gość w Omu, który został uwięziony podczas budowy Grobu Dziewięciu Bogów | Pomaga lub zdradza swoich wyzwolicieli, aby zapewnić sobie przetrwanie |
| 8 | Ospa (doppelganger) | Przebrany za ludzkiego poszukiwacza przygód imieniem Biff Longsteel; podążyli za Kompanią Żółtego Sztandaru do grobowca | Próbuje dołączyć do drużyny i trzymać się z daleka od niebezpieczeństw |
| 9 | Olbrzym four-armed gargoyle (patrz Dodatek D) | Strażnik lustra | Atakuje wszystkie inne stworzenia, po czym staje na straży obok lustra |
| 10 | - | - | - |
| 11 | Lukanu (N samica Chultan Czempion; patrz Dodatek D) | Ochroniarz królowej Napaki z Omu, uwięziony podczas upadku miasta; nosi scorpion armor (patrz Dodatek C) | Pomaga swoim wyzwolicielom, ale nie opuści Omu, dopóki nie dowie się, co stało się z królową Napaką (patrz area 53) |
| 12 | Stirge | Uwięziony, gdy leciał w stronę lustra | Atakuje najbliższe ciepłokrwiste stworzenie |
51. Upiorne drzwi
Od brązowych węży unosi się smród gnijącego mięsa. Dokładne badanie ujawnia zaschniętą krew w ustach każdego posągu i maleńkie rurki na karku. Rury prowadzą do tajnych pomieszczeń po obu stronach drzwi, gdzie zamkniętych jest sześć duchy (po trzy na pokój).
Kamienne drzwi otwierają się, gdy do ust każdego brązowego węża wleje się pół litra lub więcej świeżej krwi. Krew kapie do komór, w których znajdują się duchy, wpędzając je w szał siorbania, który można usłyszeć przez otwarte usta węży. Nasycone krwią duchy szarpią łańcuchy, aby otworzyć drzwi.
Drzwi ważą 1000 funtów i mogą zostać podniesione przez postacie o łącznej sile 33 lub większej. Jeśli postacie to zrobią, sekretne drzwi po obu stronach korytarza za drzwiami odblokują się i rozsuną. To uwalnia głodne duchy, które walczą, dopóki nie zostaną odwrócone lub zniszczone. Każde zamknięte sekretne drzwi można otworzyć zaklęciem knock lub wyważyć je za pomocą postaci, której uda się wykonać test Siły ST 22 (Athletics).
52. Sala tronowa
Cztery filary podtrzymują sufit, który znajduje się 15 stóp nad półkami i 25 stóp nad zapadniętą podłogą. Drewniane posągi są nieszkodliwe (ich włócznie mają jedynie charakter dekoracyjny) i ważą 150 funtów każda.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Obo'laki lub Papazotla otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Ostrożna Obo'laka radzi swemu gospodarzowi, aby nie zakłócał tronu ani nie podnosił berła, ale przyznaje, że nie jest pewien, czy jedno i drugie jest szkodliwe.
- Sprytny Papazotl zdaje sobie sprawę, że tron zbudowany jest z kości martwych Omuanów i czaszki wielkiego mistrza minotaurów Omu, Karagosa.
Niewidomi artyści

Trzy stworzenia kręcące się po pokoju do nieumarli słudzyAcererak. Pomimo swojej ślepoty, każdy z nich posiada magiczną zdolność dostrzegania i malowania scen bólu, rzezi i śmierci, które miały miejsce w Grobowcu Dziewięciu Bogów.
Jeden z artystów maluje obecnie sceny przedstawiające upadek Kompanii Żółtego Sztandaru. Pozostaje tylko obraz mężczyzny (nieżyjącego już Lorda Brixtona, którego szczątki można znaleźć w area 63) dławiącego się trującym gazem. Pozostali dwaj artyści są w trakcie malowania obrazów przedstawiających wstrząsające wyczyny postaci graczy w grobowcu. (Wybierz niezapomniane momenty, w których jeden lub więcej członków drużyny zostało ciężko rannych lub zabitych.)
Nieumarli artyści mają statystyki Zombie z następującymi zmianami:
- Zamiast Widzenie w ciemności każdy artysta ma blindsight o zasięgu 30 stóp. Artyści są ślepi poza tym promieniem i odporni na stan blinded.
- Nie mają skutecznych ataków i są warte 0 XP.
Jeśli postacie odwrócą się lub zniszczą któregokolwiek z artystów, tyrannosaurus zombie (patrz Dodatek D) wyskoczy z wnęki pod podłogą i zaatakuje, pozostawiając za sobą dziurę o średnicy 20 stóp i rozbite płytki podłogowe. Chociaż jest zbyt duży, aby przecisnąć się przez korytarze o szerokości 5 stóp, z łatwością może pokonać szersze przejście na wschodzie.
Tron Acereraku
Tron wykonany jest ze skóry i kości poległych wojowników Omuan, a wokół niego ułożony jest stos czaszek dzieci Omuan. Czaszka na szczycie tronu należała niegdyś do minotaura-strażnika Omu o imieniu Karagos. Każde stworzenie, które dotknie czaszki lub zasiądzie na tronie, musi wykonać udany rzut obronny na Charyzmę ST 16, w przeciwnym razie zostanie przeklęte Szałem Karagosa. Po przeklęciu stworzenie zyskuje tymczasowe 50 punktów wytrzymałości i wpada w szał. Dopóki klątwa nie zostanie zdjęta, ofiara zmuszona jest atakować w walce wręcz najbliższe stworzenie, jakie widzi. Nie może wykonywać ataków dystansowych ani rzucać zaklęć, a jeśli nie widzi żadnych stworzeń do ataku, nie robi nic. Klątwa kończy się, jeśli berserkująca istota spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli zostanie rzucone na nią zaklęcie greater restoration lub remove curse. Kiedy klątwa się skończy, tymczasowe punkty życia, które zapewnia, znikają.
Berło Acereraka
Berło na tronie jest wykonane z litego żelaza i ma adamantytową główkę. Jest niemagiczny, waży 12 funtów i można go dzierżyć jak buławę. Jego magiczny bliźniak ukryty jest w area 53.
Sekretne Drzwi
Za posągiem w północno-zachodniej wnęce sekretne drzwi prowadzą do area 53. Drzwi są lekko uchylone i znajdzie je każda postać, która przeszuka alkę.
Prawidłowo zamknięte sekretne drzwi w południowo-wschodnim narożniku pomieszczenia prowadzą do kręconych schodów prowadzących w górę i w dół (area 26).
53. Krypta Królowej Słońca
Po tym, jak Acererak zabił oszukańczych bogów Omu i zniewolił miasto, Napaka, starsza królowa miasta, zdecydowała się nie uciekać i zamiast tego złożyła siebie w ofierze w zamian za uwolnienie swojego ludu. Acererak był pod wrażeniem odwagi królowej - nie na tyle, aby oszczędzić jej życie lub spełnić jej prośbę, ale na tyle, aby umieścić ją w specjalnej krypcie.
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii przywołania wokół złotego słońca i ozdobionego klejnotami karalucha (patrz „Skarb” poniżej).
Na wieczku czarnego sarkofagu widnieje wyryta nazwa: NAPAKA. Pokrywa jest uszczelniona paskami stopionego ołowiu, które można łatwo oderwać. Po wyjęciu przewodu pokrywę można odsunąć na bok po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 15 (Athletics). Wnętrze sarkofagu jest wyłożone ołowiem i zawiera kilka skarbów (patrz „Skarb” poniżej).
Złote Słońce
Ilekroć słońce lub jego łańcuch zostaną dotknięte lub uszkodzone, uśmiech słońca blednie, przybierając postać nieprzeniknionego wyrazu i emituje ogromne ciepło w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest samo. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obszarze, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od ognia. Efekt ten kończy się, gdy wszystkie stworzenia opuszczą dotknięty obszar.
Kiedy po raz pierwszy z sarkofagu usuwane są szczątki królowej lub którykolwiek z jej skarbów, na twarzy słońca pojawia się gniew, gdy emituje promienie palącego światła. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od słońca, które nie jest przeciwne Całkowita osłona, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 14, w przeciwnym razie zostanie trafione promieniem, który zadaje 42 (12d6) obrażeń od ognia.
Słońce i jego łańcuch są traktowane jako pojedynczy Mały obiekt o KP 15; 22 punkty wytrzymałości; oraz odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Słońce traci swoje magiczne właściwości, gdy wystrzeliwuje swoje promienie lub ulega zniszczeniu.
Skarb
Szkatułka z biżuterią i sarkofag zawierają skarb.
Pudełko na biżuterię
Pudełko na biżuterię w kształcie karalucha jest wykonane ze złota i wysadzane drogocennymi klejnotami (w tym małymi czarnymi perłami w oczach) i warte 1500 sz. Waży 5 funtów i zawiera dwa przedmioty: mały jadeitowy klucz w kształcie krokodyla (zaprojektowany tak, aby pasował do dziurki od klucza w obszarze 62B) i necklace of fireballs z pozostałymi ośmioma koralikami. Acererak rzucił klątwę na naszyjnik, którą można ujawnić zaklęciem identify.
Kiedy jakakolwiek istota zakłada przeklęty naszyjnik, wszystkie jego koraliki eksplodują jednocześnie. Każda istota w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest wybuchający naszyjnik, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 56 (16d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Osoba nosząca naszyjnik automatycznie nie wykonuje rzutu obronnego. Zaklęcie remove curse lub podobna magia usuwa klątwę z naszyjnika.
Sarkofag
Sarkofag zawiera magicznie zachowane szczątki królowej Napaki. Nosi podarte resztki czarnej sukni i maskę szerszeni wykonaną z pomalowanego złota (250 sztuk).
W lewej ręce Napaka trzyma żelazne berło z adamantytową główką, które jest lżejsze niż się wydaje (5 funtów). Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół berła, której można użyć do zniszczenia kamiennego molocha w area 62. Rzucenie identify, legend lore lub podobnego zaklęcia na berło ujawnia, że jego jedynym celem jest zniszczenie konstruktu nazwanego na cześć Napaki.
Jeśli berło zostanie usunięte i nie zastąpione natychmiast swoim niemagicznym bliźniakiem z area 52 lub jeśli szczątki Napaki zostaną usunięte z miejsca spoczynku, zwłoki królowej otwierają usta w szerokim ziewnięciu i wydychają złowrogi, czarny gaz, który wypełnia 5-metrowy sześcian znajdujący się pośrodku. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 18 rzut obronny na Kondycję, zadając 45 (7d12) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
Przesłuchuję Napakę
Królowa Napaka nie żyje od ponad wieku. Jeśli na jej zwłoki rzucone zostanie zaklęcie speak with dead, postacie będą mogły zadawać mu pytania dotyczące Omu i otrzymywać szczere odpowiedzi. Napaka doszedł do wniosku, że bogowie Omu nie są tak naprawdę boskimi istotami, ale raczej oszukańczymi duchami, które oszukały lud Omuan, aby ich czcił. Królowa pamięta, jak Acererak zabił bogów-oszustów i zniewolił Omuańczyków, ale nic nie wie o Grobie Dziewięciu Bogów, który został zbudowany po jej śmierci. Wie, że kilku członków rodziny królewskiej uciekło z Omu, ale nie zdaje sobie sprawy, że aarakokry chronią jej prawnuki w Kir Sabal. Napaka wie, że jej babcia Zalkoré ginie w ruinach Nangalore.
Nawet po śmierci Napaka tęskni za odrodzeniem i ponownym zaludnieniem Omu. Jednak przede wszystkim pragnie zniszczenia Acererak.
54. Tocząca się zagłada
Skrzynia (obszar 54A) jest wyzwalaczem pułapki. Kiedy skrzynia lub jej wieko zostanie podniesione, ciężka kamienna kula (obszar 54B) spada po schodach. Poszukiwacze przygód uciekający przed kamienną kulą wpadają do ukrytej jamy (obszar 54C).
54. Skrzynia skarbów
Zamek na skrzyni można otworzyć po udanym teście Zręczności ST 10 wykonanym za pomocą thieves' tools. W skrzyni znajduje się klucz invisible o długości 3 cali, wykonany z mosiądzu. Każda postać, która ręcznie przeszuka zawartość skrzyni, poczuje klucz, który odblokuje zegar w area 56.
Jeśli skrzynia zostanie rozbita przez granitową kulę (patrz poniżej), klucz invisible zaginie we wraku, ale można go odnaleźć po pomyślnym teście ST 15 Mądrości (Perception).
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt również ujawnia obecność klucza w skrzyni lub wśród wraków. Pomyślne rzutowanie dispel Magia (ST 14) na klucz sprawia, że jest on widoczny.
54B. Granitowa Kula
Kula z litego granitu o średnicy 5 stóp balansuje w sekretnym schowku na szczycie schodów. Znalezienie przedziału wymaga, aby postać przeszukała sufit tunelu i pomyślnie przeszła test ST 15 Mądrości (Perception). Właz można zablokować żelaznym kolcem lub pomyślnym testem Zręczności ST 20 wykonanym przy użyciu thieves' tools.
Po wypuszczeniu kamienna kula spada z hukiem po schodach i wpada do dołu o temperaturze 54°C. Dowolna postać na schodach lub w tunelu poniżej może wyprzedzić piłkę, biegnąc w stronę dołu. Postać może również przeskoczyć piłkę po udanym teście Zręczności ST 15 (Acrobatics). Każda postać, która nie przejdzie testu lub nie może usunąć się z drogi piłki, zostaje uderzona zadając 22 (4d10) obrażeń obuchowych i powalona prone. Piłka spłaszcza także skrzynię ze skarbami (54A), gdy się przez nią przewraca.
54C. Kwasowa kopalnia
Ściany tego głębokiego na 3 metry dołu wyłożone są grubym szkłem, a dół wypełniony jest zielonym kwasem do głębokości 5 stóp. Pokrywa wykopu jest wykonana z powiązanych ze sobą kamiennych płytek, które rozpadają się pod ciężarem 100 funtów lub większym. Każda postać, która przeszuka podłogę, zauważy niezwykłą kamienną konstrukcję i poczuje zapach kwasu poniżej, wykonując udany test ST 13 Mądrości (Perception).
Istota znajdująca się w obszarze jamy, gdy podłoga się zawali, może uniknąć upadku i chwycić się krawędzi jamy za pomocą udanego rzutu obronnego na Zręczność ST 15. Rzut obronny jest wykonywany na niekorzyść, jeśli postać nie była świadoma przepaści. Każde stworzenie, które w swojej turze wejdzie do kwasu po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 66 (12d10) obrażeń od kwasu. Ściany dołu są zbyt gładkie, aby można było się wspiąć bez pomocy magii lub sprzętu wspinaczkowego.
Kwas z pestki można bezpiecznie przechowywać w szklanych fiolkach, jeśli bohaterowie mają je pod ręką, a następnie można go użyć jako kwasu w rozdziale 5, „Sprzęt”, Podręcznik gracza.
55. Grobowiec Unkha
Ściany grobowca są wyłożone sekretnymi drzwiami, które się otwierają, ukazując komnaty usiane kośćmi minotaurów - w sumie dziesięć komór. Z tyłu jednej z tych komór znajduje się korytarz prowadzący do area 56.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy I'jina lub Kubazan otrzymuje porady przy wejściu na ten obszar:
- Fickle I'jin sugeruje, aby poczekać, aż sarkofag zmieni kolor na złoty, zanim spróbujesz go otworzyć. (Złoty to ulubiony kolor I'jina.)
- Odważny Kubazan namawia swojego gospodarza, aby sprawdził rzeźbę labiryntu i jako pierwszy jej dotknął.
Labirynt
Po zbadaniu rzeźby ściennej przeczytaj:
Każde nieumarłe stworzenie, które dotknie rzeźby na ścianie, znika i pojawia się ponownie w półplanarnym labiryncie, którego konfiguracja odpowiada rzeźbie. Za pierwszym razem, gdy dzieje się to po raz pierwszy, wszystkie sekretne drzwi otwierają się, gdy kości minotaura łączą się, tworząc dziesięć szkielety minotaurów, które wychodzą ze swoich komnat i atakują każdego w grobowcu. Wszystkie obecne stworzenia powinny rzucić inicjatywę, łącznie z każdym uwięzionym w labiryncie. Klucze do sarkofagu Unkha ukryte są w labiryncie.
Kiedy postać pojawi się w labiryncie, opisz ją w następujący sposób:
Postacie stojące w pobliżu rzeźby na ścianie widzą postacie uwięzione w labiryncie, ale ich nie słyszą. Podobnie postacie w labiryncie mogą widzieć gigantyczne, zniekształcone wersje dowolnych stworzeń stojących w promieniu 3 stóp od rzeźby na ścianie, ale nie słyszą niczego poza labiryntem.
Konfiguracja labiryntu stale się zmienia, aby zapewnić, że postacie w nim pozostają oddzielone i nie mogą się odnaleźć. Widoczność w labiryncie jest ograniczona do 20 stóp z powodu kłębiącej się mgły. Zaklęcia, które są zmieniane w grobowcu, są podobnie zmieniane w labiryncie (patrz „Zaklęcie Restrictions”).
Po ścianach labiryntu można się wspiąć po pomyślnym teście Siły ST 20 (Athletics). Każda postać, która wspina się na szczyt ścian lub przelatuje poza nimi, zostaje wydalona z labiryntu, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od mocy i pojawia się ponownie z głośnym trzaskiem w niezajętym miejscu w pobliżu rzeźby na ścianie.
Znalezienie klucza
Każda postać w labiryncie może spędzić czas na jego eksploracji. Na koniec każdej tury spędzonej na eksploracji labiryntu rzuć kośćmi percentylowymi i skorzystaj z tabeli Odkryć Labiryntu, aby określić, co postać znajdzie (jeśli w ogóle). Każda postać, która znajdzie kryształowy klucz i go podniesie, zostaje teleportowana na niezajęte miejsce obok sarkofagu Unkha, wraz z całym sprzętem i dobytkiem.
Odkrycia labiryntu
| d100 | Odkrycie |
|---|---|
| 01-70 | Nic |
| 71-75 | Szkieletowe szczątki dziecka Omuan |
| 76-84 | Minotaur, który walczy na śmierć i życie |
| 85-87 | Klucz z niebieskiego kryształu |
| 88-90 | Złoty kryształowy klucz |
| 91-93 | Fioletowy kryształowy klucz |
| 94-96 | Klucz z zielonego kryształu |
| 97-99 | Klucz z czerwonego kryształu |
| 00 | Klucz z czarnego kryształu |
Sarkofag
Każda postać, która zbada sarkofag, zauważy małą dziurkę od klucza wyrzeźbioną w jego pokrywie. Dziurka od klucza nie przenika do wnętrza sarkofagu i nie ma w nim żadnych mechanizmów, które można by otworzyć lub rozbroić. Sarkofag jest odporny na obrażenia i zaklęcia.
Kryształowy sarkofag zmienia kolor co 6 sekund, przechodząc przez następujący powtarzający się cykl: niebieski, złoty, fioletowy, zielony, czerwony, czarny. Jeśli kryształowy klucz odebrany z labiryntu zostanie włożony do dziurki od klucza, gdy sarkofag i klucz są tego samego koloru, pokrywa sarkofagu zniknie i zawartość sarkofagu zostanie ujawniona (patrz „Skarb” poniżej). W tym samym czasie postać, która odzyskała klucz z labiryntu, otrzymuje nadprzyrodzony prezent od tajemniczego dobroczyńcy (patrz „Prezent Acererak” poniżej).
Jeśli włożony zostanie kryształowy klucz, gdy sarkofag i klucz będą tego samego koloru, klucz zostanie teleportowany z powrotem do labiryntu, a sarkofag pozostanie zapieczętowany.
Skarb
Sarkofag jest wypełniony solą, w której zakopanych jest dziesięć opalizujących bransoletek (po 75 sztuk każda) wykonanych z muszli ślimaka cepcha (zwierzęca postać Unkha; patrz Dodatek D) i robe of scintillating colors. Szata zamienia się w pył i ulega zniszczeniu, jeśli opuści Grobowiec Dziewięciu Bogów (ale zobacz „Zaginione Skarby”).
Duch Unkha
Duch Unkha próbuje zamieszkać w każdej postaci, która dotknie robe of scintillating colors (patrz „Spirits Nine Oszust Bogowie”). Kiedy duch Unkh się pojawi, przeczytaj:
Jeśli duch pomyślnie zadomowi się w postaci, daj graczowi Unkh (patrz Dodatek F). Jeśli próba się nie powiedzie, duch wraca do szaty i czeka, aż inna postać jej dotknie.
Dar Acereraka
Postać, która zdobędzie kryształowy klucz używany do otwarcia sarkofagu Unkha, otrzyma od Acererak nadprzyrodzony prezent, który różni się w zależności od koloru klucza. Postać staje się świadoma daru, gdy gdzieś na jej ciele pojawia się tajemny znak Acererak. Nie można potwierdzić źródła daru bez konsultacji z siłą wyższą, ale znak można usunąć zaklęciem lesser restoration lub podobną magią. W przeciwnym razie prezenty te podlegają zasadom dotyczącym amuletów zawartym w „Inne nagrody”, rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów.
Czarny klucz
Odbiorca otrzymuje charm of nine lives. Kiedy w wyniku otrzymania obrażeń spadniesz do 0 punktów wytrzymałości, możesz zamiast tego zdecydować się na spadek do 1 punktu wytrzymałości. Po dziewięciu użyciach czar znika.
Niebieski klucz
Odbiorca otrzymuje charm of the crystal heart. Amulet ten zapewnia odporność na obrażenia kłute i sieczne od ataków niemagicznych, ale zyskujesz podatność na obrażenia obuchowe. Efekty te utrzymują się przez 10 dni, po czym urok znika.
Złoty klucz
Odbiorca otrzymuje charm of treasure sense. Dopóki ten urok trwa, możesz użyć akcji, aby wskazać na podstawie zapachu lokalizację metali szlachetnych i kamieni, takich jak monety i klejnoty, w promieniu 30 stóp od ciebie. Efekt utrzymuje się przez 3 dni, po czym urok znika.
Zielony klucz
Odbiorca otrzymuje charm of the swollen hag. Ten urok pozwala ci wypluć frog w ramach akcji. Żaba cię rozumie i słucha twoich poleceń. Po trzykrotnym użyciu czar znika.
Fioletowy klucz
Odbiorca otrzymuje charm of the maimed. Amulet ten pozwala odrosnąć utracony przydatek lub narząd, taki jak ramię, stopa lub oko. Po jednokrotnym użyciu urok znika.
Czerwony klucz
Odbiorca otrzymuje charm of the ghoul. Amulet ten pozwala ci na zjedzenie kęsem mięsa humanoidalną istotę, która nie żyje dłużej niż 1 dzień. Kiedy to zrobisz, odzyskasz punkty wytrzymałości 3d8 + 3. Po trzykrotnym użyciu czar znika.
56. Zegar dziadka
Każda postać zbliżająca się do tego pokoju słyszy dochodzące z wnętrza rytmiczne tykanie.
Ten zegar o długiej obudowie emanuje aurą magii transmutacyjnej do zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Unkha lub Wongo otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Niezdecydowany Unkh jest pod wrażeniem technologicznego cudu zegara i chce zostać i podziwiać jego piękno.
- Obłąkany Wongo uważa tykanie zegara za dziwnie kojące i namawia gospodarza, aby został na chwilę.
Zegar
Brązowe kuranty w pierścieniu zegara u góry każdej godziny. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od zegara w momencie wybicia górnej godziny musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 17 lub starzeć się o dziesięć lat. Efekt można odwrócić zaklęciem greater restoration, ale tylko w ciągu 24 godzin od jego wystąpienia. Kiedy znaki pojawią się po raz pierwszy, załóżmy, że jest czas 5d10 + 5 minut po pełnej godzinie.
Niewidoczne, zamknięte, metalowe drzwiczki osłaniają komorę zawierającą wahadło zegara. Efektu niewidzialności na drzwiach nie da się usunąć, ale dziurkę od klucza można zlokalizować dotykiem. Niewidzialny klucz ze skrzyni skarbów w obszarze 54A otwiera zamek, podobnie jak zaklęcie knock. Aby otworzyć zamek, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 20 wykonany przy użyciu thieves' tools. Jeśli postać pomyśli o wdmuchnięciu sproszkowanej kredy, kurzu lub podobnej substancji do zamka, aby podświetlić jego koła zębate, test wypada korzystnie.
Skarb
Klejnot w kształcie jajka, przymocowany do końcówki wahadła, to legendarny Pępek Księżyca. Kamień wielkości pięści jest wart 2500 sz, ale może osiągnąć nawet trzykrotność tej wartości, jeśli zostanie sprzedany na aukcji w dowolnym większym mieście. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego elementu, zobacz „Fabled Skarby”.
Jeśli jajko zostanie usunięte z wahadła, zegar traci swoje magiczne właściwości i przestaje działać.
57. Obelita
Zamiast tego przybywa tutaj każde stworzenie, które spróbuje magicznie wydostać się z grobowca.
Pochodnia płonie zaklęciem continual flame, oświetlając zwłoki humanoidalnych istot, które wypełniają pomieszczenie na głębokość 6 stóp i tworzą obszar Trudny teren. W razie potrzeby magia Acererak przyciąga tu nowe zwłoki z cmentarzy na całym świecie, wszystkie w różnych stanach rozkładu.
otyugh żeruje na zwłokach i obecnie jest zakopany pod hałdą w południowo-zachodnim narożniku. Każda postać, która pomyślnie zaliczy test ST 14 Mądrości (Perception), dostrzega szypułkę oka stworzenia wystającą ponad cuchnącą masę. Otyugh chętnie atakuje samotną postać, ale unika konfrontacji z wieloma wrogami. Po zabiciu otyugh nie jest zastępowany.
Twarz zielonego diabła
Z północnej ściany wystaje wysoka na 8 stóp twarz diabła. Dokładne badanie ujawnia, że w jego nozdrzach znajdują się puste wgłębienia, a w każdym z nich kamienna dźwignia. Pociągnięta dźwignia blokuje się na swoim miejscu i nie można jej poruszyć, dopóki nie zostanie zresetowana.
Pociągnięcie dźwigni w lewym nozdrzu powoduje, że usta diabła otwierają się szeroko, odsłaniając przełyk wypełniony nieprzeniknioną ciemnością, która wciąga wszystko w pomieszczeniu. Należy wyrzucić inicjatywę dla wszystkich stworzeń na obszarze. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w pomieszczeniu i nie jest w żaden sposób zabezpieczone, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 11, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte do przełyku i zniszczone. Jeśli postaci nie powiedzie się rzut obronny, inna postać w zasięgu lub dowolna postać przywiązana liną do pierwszej postaci może wykorzystać swoją reakcję, aby chwycić się i przyznać pierwszej postaci przerzut. Po 1 minucie dźwignia resetuje się ze słyszalnym trzaskiem. Wręb pozostaje otwarty do momentu ponownego ustawienia dźwigni. Magia nie ma wpływu na przełyk ani na ciemność wewnątrz.
Pociągnięcie dźwigni w prawym nozdrzu powoduje, że oczy diabła świecą na czerwono, gdy wszystkie żywe stworzenia w pomieszczeniu (w tym otyugh, jeśli wciąż żyje) zostają teleportowane przed twarz diabła w obszarze 5B, wraz z tym, co mają na sobie lub noszą. Następnie dźwignia resetuje się.
Jeśli postacie powrócą do tego pomieszczenia później, działanie dźwigni zostanie odwrócone.
Poziom 5: Koła Zębate Nienawiści
Mapa 5.5 pokazuje ten poziom lochu. Soulmonger czerpie moc z maszynerii na tym poziomie. Dudnienie tej maszynerii odbija się echem we wszystkich pomieszczeniach, wywołując drżenie nitowanych metalowych paneli pokrywających wiele ścian, podłóg i sufitów. Zły wpływ aboletha również zanieczyszcza ten poziom.
Aboleth Slime
W niektórych obszarach podłogę pokrywają kałuże lepkiego, szarego śluzu, jak zaznaczono na mapie 5.5. Obszary te to Trudny teren i każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w kałuży szlamu lub wchodzi z nią w kontakt po raz pierwszy w turze, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń psychicznych. Kałuża śluzu zostaje zniszczona, jeśli otrzyma obrażenia od zimna, promieniste lub nekrozy. Jest odporny na wszystkie inne rodzaje obrażeń.
Wielkie kamienne przekładnie
Obszary 58, 59 i 60 zbudowane są wewnątrz gigantycznych kamiennych przekładni. Kiedy postacie dotrą na ten poziom po raz pierwszy, pomieszczenia z wyposażeniem są skonfigurowane tak, jak pokazano na mapie 5.5. Następnie pomieszczenia można obracać za pomocą elementów sterujących w area 61. Ich sufity są odłączone od ścian, co pozwala na obracanie komór bez zmiany orientacji stropów lub szybu w area 58.
58. Zyg zgnilizny
Za każdym razem, gdy do pomieszczenie zostanie obrócone za pomocą elementów sterujących warea 61, zraszacz pobiera wodę z podziemnego jeziora (area 65), aby spryskać rośliny w pomieszczeniu. Magia utrzymuje rośliny przy życiu pomimo braku światła słonecznego.
Jeśli trybiki zostaną obrócone w taki sposób, że jedno z drzwi zrówna się z area 63 na północy, gaz z tego obszaru przedostaje się do ogrodu i przekształca przypadkowe stosy kompostu w trzy trzęsące się kopce, które wznoszą się i atakują inne stworzenia w pomieszczeniu. Po 1 godzinie trzęsące się kopce zamieniają się w martwy kompost.
Szyb w suficie wznosi się na wysokość 5 stóp do area 45. Aby wspiąć się na gładkie ściany szybu, postać potrzebuje sprzętu wspinaczkowego lub magii.
59. Trybik kwasu
Deszcz kwasu ma padać z pysków smoczych fryzów za każdym razem, gdy to pomieszczenie zostanie obrócone za pomocą elementów sterujących w area 61, ale przedziały kwasu w suficie są obecnie puste. W rezultacie nic się nie dzieje, gdy pokój się obraca. Każda postać, która podejdzie wystarczająco blisko sufitu, aby przyjrzeć się fryzom, zauważy maleńkie dziury w pyskach smoków.
60. Tryb krwi
Adamantowa krata jest odporna na obrażenia i zaklęcia, a jej pręty są oddalone od siebie o 4 cale. Malutkie lub gazowe stworzenie może z łatwością prześliznąć się pomiędzy kratami.
Aby podnieść kratę, w tym pomieszczeniu należy przywołać i zabić potwory ze wszystkich pięciu szaf. Jednocześnie można otworzyć tylko jedną szafę i dopóki potwory z tej szafy nie zostaną pokonane, wszystkie pozostałe szafy w pokoju są zapieczętowane i nie można ich otworzyć. Kiedy wszystkie potwory w szafie zginą, szafa zniknie, a jeden z czerwonych kryształów nad broną zaświeci się. Kiedy zapali się wszystkie pięć kryształów, krata podnosi się i pozostaje podniesiona przez 24 godziny. Kiedy ten czas się skończy, krata opadnie z powrotem na swoje miejsce, kryształy ciemnieją, a szafy pojawiają się ponownie z zamkniętymi drzwiami.
Każda szafa zawiera jednokierunkową bramę do innej płaszczyzny, która dezaktywuje się, jeśli szafa zostanie wyjęta z tej komnaty lub zniszczona. Każde stworzenie próbujące przejść przez bramę szafy z tej strony zostaje odepchnięte i nie może wejść.
Każda szafa waży 250 funtów, ma 6½ stopy wysokości i emanuje aurą magii przywołującej do zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu. Szafa to średni obiekt z KP 11, 30 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Szafa Acherona
Scena na tych drzwiach przedstawia armię orków ścierających się z armią hobgoblinów. Po otwarciu drzwi przeczytaj:
Otwarcie szafy przywołuje orc war chief i siedem orki. Ich ciała, zbroje i broń pozostają w tej komnacie, gdy umierają.
Szafa Gehenny
Te drzwi przedstawiają uśmiechniętą nocną wiedźmę z owiniętym w ramiona ludzkim niemowlęciem. Po otwarciu przeczytaj:
Otwarcie szafy ujawnia dwa mezzoloty, które teleportują się do pokoju i atakują. Kiedy mezzoloth umiera, jego ciało przekształca się w smugi oleistego dymu, chociaż pozostaje jego trójząb.
Szafa Mechanusa
Drzwi te są wyrzeźbione tak, aby przedstawiały tarczę ozdobnego zegara. Po otwarciu drzwi przeczytaj:
Otwarcie szafy przywołuje nieświadomego, zdezorientowanego monodrone, który ląduje prone u stóp postaci. Następnie próbuje się wyprostować i ponownie wejść do szafy, ale zostaje odrzucona przez magię szafy. Modron walczy wyłącznie w samoobronie i rozpada się w przypadku zniszczenia.
Szafa Dziewięciu Piekieł
Scena na tych drzwiach przedstawia powykręcane, krzyczące humanoidalne twarze owinięte łańcuchami. Po otwarciu drzwi przeczytaj:
Otwarcie szafy przywołuje bone devil. Kiedy umiera, jego ciało zamienia się w kałużę śmierdzącej posoki.
Szafa Kraina Cieni
Scena na tych drzwiach przedstawia ghule obgryzające kości. Po otwarciu drzwi przeczytaj:
Otwarcie szafy przywołuje cztery błędne ogniki, które są invisible, dopóki nie zaatakują. Gdy zostaną zniszczone, nic z nich nie zostanie.
61. Pokój kontrolny
Kiedy postacie dotrą do tego pokoju, przekaż graczom kopię ulotki 24 w Dodatek E. Pokazuje panel kontrolny na szczycie żelaznej mównicy, a także ryciny na ścianach i zardzewiałe rury. Inspekcja rur ujawnia ślady tego samego szarego szlamu, który można znaleźć w kałużach na tym poziomie.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Papazotla, Unkha lub Wongo otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Sprytny Papazotl twierdzi, że niebieskie kontrole są pomocne, a czerwone są zgubne. (To czyste domysły z jego strony.)
- Zdenerwowana Unkh myśli, że studiując je, dowie się, jak działają elementy sterujące. Jeśli gospodarz pozwoli jej na godzinę nauki i kontemplacji, dochodzi do wniosku, że sterowanie pozostaje tajemnicą i należy je zostawić w spokoju.
- Gwałtowny Wongo namawia swojego gospodarza do zniszczenia kontroli.
Ukryty korytarz
Ukryte przejście biegnie od spodu mównicy do area 70, ale nie można się do niego dostać z wnętrza tej komnaty. Każda postać, która wejdzie do korytarza z area 70, odkrywa kamienną dźwignię w ścianie na południowym krańcu korytarza. Pociągnięcie dźwigni przesuwa mównicę na bok, odsłaniając punkt dostępu.
Panel sterowania
Panel sterowania to średni obiekt z KP 15, progiem obrażeń wynoszącym 10, 15 punktów wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Zniszczenie panelu wyłącza sterowanie i powoduje, że z żelaznej mównicy na chwilę wybuchają łuki błyskawic. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 16, w przeciwnym razie zostanie uderzone piorunem i otrzyma 11 (2d10) obrażeń od pioruna.
Elementy sterujące na żelaznej mównicy nie mają etykiet, więc ich przeznaczenie należy odkryć w drodze eksperymentów.
Niebieska tarcza
Pokrętło to można obracać w lewo lub w prawo, a po zwolnieniu wraca do pozycji środkowej. Niebieska tarcza określa, który kryształ ścienny się świeci. Obecnie kryształ w konfiguracji 3 jest oświetlony. Jeśli pokrętło zostanie obrócone, aktualnie zapalony kryształ zgaśnie, a kryształ po lewej lub prawej stronie (w kierunku obrotu pokrętła) zaświeci się.
Niebieski przycisk
Naciśnięcie niebieskiego przycisku ustawia pomieszczenia trybików (obszary od 58 do 60) tak, aby pasowały do dowolnej konfiguracji, w której świeci się kryształ. Cały poziom drży, gdy obracają się gigantyczne koła zębate. Jeśli niebieski przycisk zostanie naciśnięty, gdy pomieszczenia z zębatkami obracają się lub są już w prawidłowej konfiguracji, nic się nie dzieje.
Złota dźwignia
Dźwignia zaczyna się w pozycji górnej. Po pociągnięciu w dół dźwignia blokuje się i szlam (patrz „Aboleth Slime”) zaczyna wlewać się do pomieszczenia przez żelazne rury nad grawerem na ścianie. Jeśli rury zostaną zatkane szmatką przed pociągnięciem dźwigni, śluz nie będzie mógł przedostać się do pomieszczenia, ale nie będzie można zatkać rur, gdy będzie się z nich wylewać.
Szlam pokrywa podłogę na głębokość 1 cala na rundę. Jeśli przejście do area 70 jest odsłonięte (patrz „Ukryte przejście” powyżej), szlam nie gromadzi się w pomieszczeniu i zamiast tego wlewa się do przestrzeni podpełzającej.
Mechanizm blokujący dźwignię można zwolnić po udanym teście Zręczności ST 15 wykonanym przez postać używającą thieves' tools. Po zwolnieniu dźwignia automatycznie przesuwa się do góry, zamykając zawory w rurach i zatrzymując przepływ szlamu. Dźwignię można oderwać od konsoli po udanym sprawdzeniu siły ST 15 (Athletics), co daje ten sam efekt.
Złota dźwignia ma inną funkcję, która została ujawniona w area 67.
Czerwony przycisk
Naciśnięcie czerwonego przycisku powoduje, że z sufitu w drzwiach spada żelazna ściana o grubości 6 cali, zamykając wschodnie wyjście. Każda istota w drzwiach, gdy ściana się zawali, musi wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność. W przypadku udanego rzutu obronnego, istota zostaje zepchnięta na jedną lub drugą stronę bariery (według własnego wyboru). W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje przygwożdżone pod ścianą, upada prone i otrzymuje 44 (8d10) obrażeń obuchowych. Przygwożdżona istota to restrained, nie może wstać i otrzymuje 11 (2d10) obrażeń obuchowych na początku każdej swojej tury, dopóki nie wypełznie spod drzwi lub inne stworzenie nie wyciągnie jej na wolność, przy czym obydwie te sytuacje wymagają akcji i udanego testu Siły ST 25 (Athletics). Żelazna ściana pozostaje zablokowana na miejscu przez 1 godzinę, po czym sama wznosi się z powrotem do sufitu. Nie można go podnieść ani otworzyć, chociaż zaklęcie knock powoduje, że wsuwa się w sufit. Gdy żelazna ściana jest opuszczona, naciśnięcie czerwonego przycisku nie daje żadnego efektu.
Czerwona tarcza
Pokrętło to można obracać w lewo lub w prawo, a po zwolnieniu wraca do pozycji środkowej. Obrócenie pokrętła w lewo ustanawia dwukierunkowe połączenie telepatyczne pomiędzy stworzeniami w tym pomieszczeniu a abolethem w area 65. Obrót pokrętła w prawo kończy połączenie. Telepatyczne połączenie z abolethem kończy się także w przypadku każdej istoty, która opuszcza pomieszczenie kontrolne. Ponieważ komunikacja ma charakter telepatyczny, wszyscy uczestnicy mogą się rozumieć, nawet jeśli nie mówią tym samym językiem. Odegraj aboletha, korzystając z informacji zawartych w area 65.
Aboleth jest przyzwyczajony do rozmawiania tylko z Withers i odnosi się do upiora swoim oryginalnym imieniem Gorra. Jeśli postacie aktywują połączenie telepatyczne, pierwszą myślą, jaką wysyła aboleth, jest zirytowanie: „Co teraz, Gorra?” Kiedy aboleth zda sobie sprawę, że jest telepatycznie powiązany z nieznajomymi, chce wiedzieć o nich wszystko tylko i wyłącznie dla zaspokojenia swojej ciekawości.
Konfiguracje zębów
Ulotka 24 (zobacz Dodatek E) pokazuje pięć różnych konfiguracji dla tego poziomu lochu:
Konfiguracja 1. Otwarte drzwi łączą area 58 z obszarami 60 i 63. Strefa 59 jest odcięta, podobnie jak wyjścia do obszarów 61, 62 i 67.
Konfiguracja 2. Otwarte drzwi łączą obszary 58 i 63, ale drzwi prowadzące do area 59 kończą się pustą ścianą. Odcięta jest także strefa 60 oraz wyjścia do obszarów 61, 62, 67 i 68.
Konfiguracja 3. Jak pokazano na mapie 5.5.
Konfiguracja 4. Otwarte drzwi łączą area 58 z area 62. Strefa 59 i area 60 są odcięte, podobnie jak wyjścia do obszarów 61, 67 i 68.
Konfiguracja 5. Otwarte drzwi łączą obszary 59 i 61, a także obszary 60 i 67. Strefa 58 jest odcięta, podobnie jak wyjścia do obszarów 62 i 68.
62. Kamienny Juggernaut
Ten obszar to ślepy zaułek - pod wieloma względami.
62. „Obudź Napakę!”
Sekretne drzwi w zachodniej ścianie otwierają się, ukazując ciemny tunel prowadzący do obszarów 26 i 66. W miejscu oznaczonym X na mapie 5.5 na suficie widniał krwawy napis: „OBUDŹ NAPAKĘ!”

62B. Pochylona sala
Hol opada w dół w kierunku obszaru 62C. Obszar 62D leży na zachodzie, za sekretnymi drzwiami, które rozciągają się na całą ścianę (więcej informacji znajdziesz w tym obszarze).
Świece
Sześć magicznych świec jest rozmieszczonych w odległości 3 metrów od siebie po naprzemiennych stronach korytarza. Świece nie wypalają się, dopóki pozostają w tym obszarze.
Sekretna Przeprawa
Korytko, ukryte za płaskorzeźbą przedstawiającą humanoidalną istotę z głową krokodyla trzymającego trapezoidalną klatkę piersiową, prowadzi do obszaru 62D. Dokładne oględziny płaskorzeźby ujawniają, że dziurka od klucza w skrzyni jest prawdziwa. Jadeitowy klucz znaleziony w area 53 może zostać użyty do odblokowania reliefu i otwarcia go, odsłaniając przejście. Zamek można również otworzyć po udanym teście Zręczności ST 21 wykonanym przez postać korzystającą z thieves' tools. Jeśli jednak test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, sekretne drzwi w zachodniej ścianie rozsuną się, uwalniając kamiennego molocha (patrz „Przebudzenie Napaki” w obszarze 62D).
62C. Zniszczony posąg
Korytarz kończy się w ślepym zaułku 5 stóp za fioletową zasłoną.
Posąg gargulca jest odporny na obrażenia i zaklęcia, ale jego odłamane ramię nie. Jeśli w trzech otwartych dłoniach posągu zostaną umieszczone trzy kamienie szlachetne, dłonie w magiczny sposób zaciskają się w pięści, które miażdżą kamienie szlachetne na proszek. Ręce posągu ponownie się otwierają. Jeśli ćwiczenie to wykona się jeszcze dwukrotnie, tak aby w sumie rozbić dziewięć kamieni szlachetnych, dłoń odłamanego ramienia otwiera się i pojawia się w niej rubin wielkości pięści. Rubin to Oko Zalteca, które zostaje teleportowane z obszaru 62D poprzez poświęcenie klejnotów. Jeśli rubin zostanie wyrwany z dłoni gargulca, posąg w magiczny sposób otworzy usta i wydycha chmurę usypiającego gazu, która wypełnia 5 metrów od wschodniej części sali. W tym samym czasie sekretne drzwi na zachodnim krańcu korytarza otwierają się i kamienny moloch z obszaru 62D toczy się wzdłuż korytarza.
Każde stworzenie w chmurze gazu, które nie jest odporne na warunek poisoned, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 15 lub upaść unconscious przez 1 godzinę. Efekt kończy się na stworzeniu, które otrzymuje obrażenia.
62D. Sekretny pokój
Sekretne drzwi do tego pokoju zajmują całą ścianę i nie można ich otworzyć siłą ani magią. Otwiera się tylko wtedy, gdy zostanie wywołane przez działania postaci w obszarze 62B lub 62C.
Dwie trzecie tego pomieszczenia zajmuje Acererak stone juggernaut (patrz Dodatek D). Arcylicz nazwał molocha imieniem Napaki, zmarłej królowej Omuan (patrz area 53). Jeśli postacie wejdą do pomieszczenia korytarzem i jeszcze nie obudziły molocha, pozostaje on bezwładny i nie atakuje, chyba że otrzyma obrażenia lub sekretne drzwi się rozsuną.
Napaka się budzi
Kiedy kamienny moloch zostanie aktywowany, przeczytaj:
Wszystkie obecne istoty muszą rzucić inicjatywę. W swojej turze moloch toczy się korytarzem, wykonując atak Uderzeniowy przeciwko każdemu stworzeniu stojącemu na jego drodze i używając funkcji Niszczycielskiego Rzutu, aby zmiażdżyć małych wrogów lub wrogów prone. Kiedy żaden z wrogów nie pozostanie przy życiu, wraca do sekretnego pomieszczenia. Juggernaut nie zmieści się w żadnej przestrzeni o szerokości mniejszej niż 3 metry i nie ma miejsca w korytarzu, aby się obrócić. Atakuje poruszając się do przodu i do tyłu.
W grobowcu prawdziwego Napaki (area 53) ukryte jest magiczne berło, którego adamantytowa główka zmniejsza wytrzymałość molocha do 0 punktów wytrzymałości i zamienia go w pył przy kontakcie. Kiedy moloch jest bezwładny, nie jest potrzebny żaden rzut ataku, aby uderzyć go berłem. Jeśli moloch został przebudzony, postać może użyć berła, aby wykonać atak bronią białą przeciwko molochowi, redukując go do 0 punktów wytrzymałości i zamieniając go w pył po trafieniu.
Skarb
O ile nie został teleportowany do obszaru 62C, błyszczący, kolczasty rubin wielkości ludzkiej pięści stoi na kamiennej półce wystającej z zachodniej ściany pomieszczenia. Ten kamień szlachetny to legendarne Oko Zaltec. Jest wart 5000 sz, ale może osiągnąć nawet pięciokrotność tej wartości, jeśli zostanie sprzedany na aukcji w dowolnym większym mieście. Więcej informacji na temat Oka Zaltec można znaleźć w artykule „Fabled Skarby”.
Jeśli Oko Zalteca zostało teleportowane do obszaru 62C, półka jest pusta.
63. Pokój wypełniony gazem
Komora ta jest zamknięta i przez większość czasu niedostępna. Postacie mogą dotrzeć do tego obszaru poprzez zmianę orientacji trybów tak, aby otworzyły się drzwi do area 58.
Zielony gaz wypełniający do pomieszczenie wypełniaarea 58, gdy oba pomieszczenia są otwarte na siebie, ale gaz jest zbyt ciężki, aby unieść się szybem do area 45. Gaz ma dwa skutki:
- Przekształca martwą roślinność w area 58 w trzy walące się kopce (szczegóły można znaleźć w tym obszarze).
- Jest trujący dla roślin niebędących roślinami. Każda istota podatna na gaz, która rozpoczyna swoją turę na obszarze wypełnionym gazem, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13, otrzymując 18 (4d8) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Stworzenie jest pod wpływem nawet jeśli wstrzymuje oddech lub nie musi oddychać.
Wypełnienie dysz szmatką zapobiega przedostawaniu się większej ilości gazu do pomieszczenia. Jeśli postacie blokują przepływ gazu, pozostały gaz rozchodzi się po 1 minucie.
Skarb
Martwa postać na podłodze to Lord Brixton, Cormyreański przywódca skazanej na zagładę Kompanii Żółtego Sztandaru. Zginął, gdy Withers obrócił tryby z area 61 i uwięził go w tym pomieszczeniu.
Trup nosi studded leather armor i trzyma długi miecz w pochwie z rękojeścią w kształcie smoka. Miecz ma niewielką magiczną właściwość: jego posiadacz zyskuje zdolność mówienia i rozumienia języka Smoczy.
Obok ciała Lorda Brixtona znajduje się plecak lochów, w środku którego znajduje się sakiewka zawierająca sześć klejnotów karneolu (po 50 sztuk każdy).
64. Podstawa wodospadu
Wszystko, co wypada z area 17, trafia tutaj.
Wspinaczka po oślizgłych ścianach wymaga pomyślnego testu siły ST 15 (Athletics). Woda jest tu głęboka na 30 stóp. Postacie, które dają się ponieść prądowi, są delikatnie wciągane do area 65.
65. Podziemne jezioro
Sufit jaskini znajduje się 20 stóp nad brudną powierzchnią jeziora, które ma 20 stóp głębokości. Każde stworzenie, które wypije wodę, jest poisoned, dopóki nie zwróci płynu, co dzieje się automatycznie w ciągu 1d4 minut. Światła na dnie jeziora są fosforyzujące kraby i żywią się błotem. Każdy krab zrzuca Słabe światło w promieniu 5 stóp, ale przestaje świecić 10 minut po wyjęciu z wody.
Trzy kamienne trybiki z obszarów od 58 do 60 są do połowy zanurzone w wodzie i wznoszą się 3 metry nad jej powierzchnią. Ich nierówne powierzchnie górne to Trudny teren, a gładkich ścian zewnętrznych nie da się wspiąć bez sprzętu wspinaczkowego i magii.
Łańcuch Mechanusa (area 69) napędza maszynerię w tej jaskini, dostarczając energię Sprzedawcy Dusz oraz wielu pułapkom i innym mechanizmom w lochach. W dowolnym momencie krasnoludy grobowe 1d4 + 1 w skórzanych uprzężach zwisają z sufitu, wykonując rutynową konserwację przekładni i gigantycznych kół zębatych. Każdy krasnolud grobowy ma statystyki zjawa, z tą różnicą, że dzierży topór bojowy i lekką kuszę. Krasnoludy grobowe ignorują intruzów, chyba że zostaną zaatakowani, w takim przypadku bronią się za pomocą kusz.
Czający się w jeziorze
W jeziorze żyje aboleth o imieniu G'lyh'rul (guh-LEE-rool). Kiedy Acererak go zniewolił, aboleth stracił rozum i rozwinął rozdwojoną osobowość. Jego dominujący aspekt oczekuje na przyjście boga śmierci, co według niego zwiastuje upadek boskości. Aż do tego dnia aboleth pokornie słucha Withers (do którego stwór odnosi się swoim oryginalnym imieniem Gorra) i atakuje każdego, kto chce zapobiec wniebowstąpieniu atropala. Inną osobowością aboletha jest humanoidalne dziecko - nieszkodliwe, radosne i szalenie ciekawe. W tym stanie umysłu aboleth nie stanowi dla nikogo zagrożenia i ucieka w przypadku ataku. Rzuć dowolną kością, aby określić, która osobowość dominuje w danym momencie. W rezultacie dominuje dziecięca osobowość aboleta.
Jeśli postacie eksplorują jezioro za pomocą łodzi wiosłowych z area 66, aboleth ignoruje je bez względu na swoje aktualne zachowanie, chyba że zwracają na siebie niepotrzebną uwagę. W przypadku walki aboleth nie jest panem jeziora i w rezultacie nie wykonuje żadnych akcji związanych z legowiskiem.
Starożytny nie do zliczenia, G'lyh'rul zgromadził wiedzę zdobytą przez dziesiątki tysięcy lat. Jeśli postacie nawiążą telepatyczną komunikację z abolethem i ten będzie skłonny z nimi porozmawiać, może dostarczyć informacji tak, jakby postacie rzuciły zaklęcie commune. (Ponieważ w rzeczywistości nie rzucają zaklęcia, efekt ten nie podlega ograniczeniom dotyczącym rzucania zaklęć w Grobowcu Dziewięciu Bogów.) Po podzieleniu się tą informacją aboleth zaczyna się nudzić i wycofuje się do ciemnego zakątka jeziora, aby śnić o złych rzeczach.
66. Drzwi Pożerania
Jeśli postacie zbliżają się do tego obszaru spiralnymi schodami (area 26), po dotarciu na dół schodów przeczytaj co następuje:
Jeśli postacie zbliżą się do tego obszaru od strony jeziora, przeczytaj:
Kamienne drzwi oddzielające miejsce do cumowania od spiralnych schodów (area 26) emanują aurą wyrzeczenia się, zaklinania i iluzji, tworząc zaklęcie detect Magia lub podobny efekt. Drzwi można łatwo otworzyć od strony zachodniej, po prostu pociągając za mosiężną gałkę. Drzwi znacznie trudniej otworzyć od strony wschodniej.
Głodne Drzwi
Omszałe schody wychodzące z jeziora i podest na ich szczycie są usiane kawałkami skorup krabów. Jeśli jakakolwiek postać dotknie lub sprawdzi drzwi, przeczytaj:
Usta są podobne do tych stworzonych przez zaklęcie Magia mouth, ale są potężniejsze. Udane rzucenie dispel Magia (ST 19) na drzwi tłumi jego magię na 10 minut, zapobiegając utworzeniu się ust. Jednakże drzwi nie można otworzyć bez ust, chyba że od strony zachodniej, nawet zaklęciem knock.
Usta nie są zaprogramowane do mówienia czegokolwiek innego, ale ich słowa (i skorupy krabów pod stopami) dostarczają bohaterom wskazówki, jak otworzyć drzwi. Jeśli do ust zostanie podany żywy fosforyzujący krab, otwiera się on szeroko, przeżuwa, aby pożreć kraba, a następnie wypluwa pokruszoną skorupę. Po nakarmieniu usta znikają, a drzwi area 26 otwierają się. Drzwi zamykają się, a zaklęcie zostaje zresetowane, jeśli drzwi zostaną ponownie zamknięte.
Jeśli postać wrzuci do ust coś, co nie jest fosforyzującym krabem, usta to wyplują. Jeśli postać znajduje się w odległości mniejszej niż 3 metry od drzwi, gdy to nastąpi, drzwi owijają swój język wokół postaci i połykają ją w całości. Nie jest wymagany żaden rzut ataku ani rzut obronny. Postać „pochłonięta” w ten sposób zostaje teleportowana do area 57.
Klatka do nurkowania
Zardzewiała żelazna brama z boku klatki zapewnia wejście dla dwóch średnich lub mniejszych stworzeń. Klatka promieniuje magią transmutacji do zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu i nadaje efekt zaklęcia water breathing wszystkim znajdującym się w niej stworzeniom. Wytrzymałe pręty zapewniają Połowiczna osłona przeciwko atakom pochodzącym spoza klatki.
Za pomocą wciągarki postać na schodach może opuścić klatkę na wysokość 20 stóp do dna jeziora, umożliwiając postaciom w klatce łatwe zebranie z błota fosforyzującego 2d6 kraby.
Skrzypiące opadanie klatki przyciąga uwagę aboleta w area 65. Jeśli dominuje bardziej okrutna osobowość aboletha, próbuje on zniewolić dowolne postacie w klatce. Jeśli się powiedzie, wysyła ich z powrotem na powierzchnię z rozkazem zwabienia innych w głębiny. Jeśli dominuje dziecięca osobowość aboletha, podpływa i używa swojej telepatii, aby nawiązać przyjazną rozmowę z nurkami.
Łodzie wiosłowe
Obie łodzie wiosłowe mają wyryte na pawężach nazwy Drapieżnik i Ofiara. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół każdego naczynia. Każda łódź może pomieścić do czterech małych lub średnich stworzeń wraz z ich sprzętem, a każda zawiera dwa wiosła, puste drewniane wiadro i zwój konopnej liny o długości 50 stóp.
Drapieżnik
Stworzenia na pokładzie Drapieżnik mają przewagę w testach ataku, gdy łódź jest w wodzie. Wypełniona latarnia w kształcie dziesiątki zwisa z dziobu łodzi.
Ofiara
Stworzenia na pokładzie Ofiara mają przewagę w rzutach obronnych, gdy łódź jest w wodzie.
67. Sala Złotego Mastodonta
Postać szukająca pułapek w tunelu prowadzącym do tego pomieszczenia zauważa blok kamienia wbity w sufit po udanym teście ST 20 Mądrości (Perception). Blok pozostaje tam do momentu aktywacji pułapki pomieszczenia.
Murale na ścianach opowiadają historię Ch'gakare (wymawiane chuh-GAH-kah-ree), chultańskiego wojownika, który ukradł cenne wierzchowce swego króla: mastodonta o imieniu Ghom. Za karę czarodzieje króla wygnali Ch'gakare i Ghoma do Dziewięciu Piekieł, ale obaj wywalczyli sobie drogę powrotną do domu. Po powrocie Ch'gakare odciął królowi głowę i zamienił jego czaszkę w wysadzany klejnotami kielich. Każda postać, która przestudiuje malowidła ścienne i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (History), rozpoznaje legendę i może ją opowiedzieć. Malowidła ścienne przedstawiają Ch'gakare i Ghoma walczących z kolczastymi diabłami, brodatymi diabłami, kolczastymi diabłami, rogatymi diabłami i eryniami.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy I'jina, Obo'laki lub Shagambi otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Nieprzewidywalny I'jin chce dosiąść złotego mastodonta!
- Nerwowa Obo'laka boi się złotego mastodonta i nalega, aby gospodarz nie prowokował jego gniewu.
- Jeśli przypomnimy jej o wyzwaniach, przed którymi stoją Ch'gakare i Ghom, mądry Shagambi dochodzi do wniosku, że sala została skonstruowana tak, aby stawiać czoła podobnym wyzwaniom.
Złoty Mastodont
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do pokoju, wysoki na 3 metry posąg mastodonta jest skierowany w stronę wejścia. Realistyczne cechy posągu wynikają z faktu, że jest to Ghom, którego ciało zakonserwowano w magicznym żelazie i pokryto cienką warstwą kutego złota, a którego kły wysadzano klejnotami (patrz „Skarb” poniżej).
Napisy na posągu są napisane w Starym Omuanie. Brzmią one następująco:
Zadrapania na podłodze pod kamiennym trybikiem wskazują, że może się on obracać, ale nie porusza go żaden nacisk. Każde przeszukanie szczytu posągu ujawnia wgłębienie w kształcie gwiazdy z tyłu jego głowy. Ci, którzy widzieli złotą dźwignię w area 61, uznają, że gwiaździsty uchwyt dźwigni pasuje idealnie. Jeżeli dźwignia zostanie zgłoszona i ustawiona głową do przodu w zagłębieniu, przeczytaj:
Blok kamienia wypełnia przestrzeń w korytarzu wskazaną na mapie 5.5. Każda istota pod blokiem, gdy spada, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15. W przypadku powodzenia istota usuwa się z drogi bloku w dowolnym kierunku. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażeń obuchowych. Jeśli te obrażenia zmniejszą punkty wytrzymałości stworzenia do 0, stworzenie zostaje zmiażdżone na miazgę; w przeciwnym razie jest wpychany do pokoju.
Kiedy posąg mastodonta zaczyna się obracać, wszystkie obecne istoty powinny rzucić inicjatywę. Posąg obraca się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i wykonuje jeden obrót o 360 stopni przy liczbie inicjatywy wynoszącej 0 w każdej rundzie.
Kiedy posąg wykonuje swój pierwszy obrót, magiczny ogień pochłania podłogę i trybik, rozbłyskując na wysokość 6 stóp. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w ogień lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od ognia. Każda postać siedząca na złotym mastodonie jest chroniona przed płomieniami. Na mastodonie może usiąść jednocześnie maksymalnie sześć średnich stworzeń - cztery na jego grzbiecie i po jednym na każdym z zakrzywionych kłów.
Za każdym razem, gdy posąg odwraca się w stronę północy, z fresków wyłania się jeden lub więcej diabłów i atakuje wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu. Rzuć inicjatywę dla każdej grupy nowo przybyłych. Każdy magicznie przyzwany diabeł znika w kłębie dymu, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub gdy nie ma już żadnych stworzeń do ataku. Diabły pojawiają się w następującej kolejności, wyłaniając się ze ścian, gdziekolwiek uznasz to za stosowne:
Runda 2: Cztery kolczaste diabły
Runda 3: Trzy brodate diabły
Runda 4: Dwa kolczaste diabły
Runda 5: Jeden horned devil
Runda 6: Jeden erinyes
Jeśli bohaterowie próbują zawrzeć układ z diabłami, tylko eriny są skłonne do nawiązania z nimi kontaktu - ale wymaga to dobrowolnego poświęcenia duszy jednej postaci. Postać, która ofiaruje swoją duszę eryniom, zostaje zniszczona przez ogień. Dusza postaci zostaje uwięziona w Soulmongerze, jej dobytek zostaje pozostawiony, a wszystkie pozostałe diabły w pomieszczeniu znikają w kłębach dymu.
Ch'gakare
Kiedy ostatni diabeł zostanie pokonany lub gdy partia zawrze układ z eryniami, posąg mastodonta powraca do swojej pierwotnej pozycji skierowanej na północ i przestaje się obracać. Kiedy tak się stanie, przeczytaj:

Nieumarły wojownik to Ch'gakare, ledwo rozpoznawalny jako mężczyzna dosiadający mastodonta na fototapetach. Ma statystyki zmora, ale nie można go zniszczyć. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, Ch'gakare zamienia się w dym, znika i odradza się w swoim grobowcu gdzieś w odległej dżungli.
Ch'gakare nie mówi, ale trzyma kielich w sposób sugerujący, że ofiarowuje go jako prezent. Jeśli kielich zostanie zabrany mu z ręki, Ch'gakare zamienia się w dym i znika. Kamienny blok oddzielający pomieszczenie chowa się w suficie, gdy Ch'gakare znika.
Skarb
Po odebraniu złoty liść mastodonta jest wart 2500 sz, chociaż zdobycie wszystkiego zajmuje postaci 30 godzin. Współpraca wielu postaci może proporcjonalnie skrócić czas. Z kłów mastodonta można także wyrwać pięćdziesiąt kamieni szlachetnych (po 100 sz każdy).
Prezentem Ch'gakare jest legendarny Kielich Czaszki Ch'gakare. Ten przedmiot jest wart 2500 sz, ale może osiągnąć czterokrotność tej wartości, jeśli zostanie sprzedany na aukcji w dowolnym większym mieście. Alternatywnie, zwrócenie kielicha księżniczce Mwaxanaré zapewnia obiecaną nagrodę (patrz „Kir Sabal”). Więcej informacji na temat kielicha można znaleźć w artykule „Fabled Skarby”.
68. Sala Rozkładu
Wszystkie niemagiczne przedmioty wykonane z tkaniny, skóry, drewna lub metalu, które wejdą do tego korytarza, natychmiast niszczą się lub korodują do tego stopnia, że stają się bezużyteczne i bezwartościowe. Odzież i zbroja rozpadają się, tarcze i broń stają się kruche i nieskuteczne i tak dalej. Zaklęcie mending nie może naprawić obiektu uszkodzonego w ten sposób.
Na zachodnim krańcu sali znajduje się łukowe przejście, przez które postacie mogą zajrzeć do area 69.
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii nekromancji emanującą z pierścienia z kości słoniowej. Jeśli pierścień zostanie wyrwany ze szczęk czaszki, rozpadnie się i niszczycielski efekt w korytarzu dobiegnie końca.
Schody po południowej stronie korytarza schodzą na głębokość 25 stóp do area 71 na poziomie 6.
69. Łańcuch mechanizmu
Aby sterować swoją piekielną maszynerią, Acererak skażył siłę roboczą modronów z planu Mechanusa. Pod przewodnictwem skorumpowanego pentadronu modrony przekierowały jeden ze swoich wielkich łańcuchów do grobowca. Sekcje szybu powyżej i poniżej balkonów znajdują się poza normalną przestrzenią, zapobiegając przecinaniu się szybu z innymi poziomami grobowca.
Interwencja Modrona
Gdy po raz pierwszy postać wyjdzie na balkon, przeczytaj:
pentadrone prowadzi dziewięcioosobową drużynę kwadrony przez górny płaski wir, który umożliwia bezpieczne przejście do szybu, ale nie z niego. Wiedząc, że nie mogą wrócić do Mechanusa, modrony walczą, dopóki nie zostaną zniszczone. Gdy uporamy się z tymi modronami, szyb staje się niebroniony. Żadne inne modrony nie są wysyłane przez wir.
Pentadron nie może latać samodzielnie, ale zyskuje prędkość lotu 30 stóp i może unosić się w powietrzu, gdy jest zamknięty w kryształowym dziesięciościanie, który zapewnia jego pasażerowi Całkowita osłona przed atakami mającymi swoje źródło na zewnątrz pojazdu. Pentadron nie może atakować wręcz przez dziesięciościan, ale może skorzystać z akcji dodatkowej, aby otworzyć małą dziurę w dowolnej ściance dziesięciościanu, aby spryskać stworzenia gazem paraliżującym.
Dziesięciościan ma KP 16, 50 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia od trucizn, odporność na obrażenia kłute i sieczne oraz podatność na obrażenia od obuchów i piorunów. Jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości, kryształowy dziesięciościan rozpadnie się, a pentadron spadnie.
Kryształowy dziesięciościan ma wystarczająco dużo miejsca, aby pomieścić jedno małe lub średnie stworzenie oprócz pentadronu, jeśli postać myśli o wejściu do pojazdu za pomocą misty step, dimension door lub podobnej magii. Wewnątrz pojazdu pentadron może normalnie atakować. Kiedy pentadron umiera, dziesięciościan rozpada się.
Planarna wiedza
Postacie posiadające biegłość w umiejętności Arcana mogą wykonać test Inteligencji (Arcana), aby ustalić, co, jeśli w ogóle, pamiętają na temat płaskich wirów i łańcuchów Mechanusa. Po udanym teście postać poznaje odpowiednią wiedzę i całą wiedzę o niższym ST:
ST 10: Płaskie wiry są niesamowicie destrukcyjne. Nikt nie może oczekiwać, że wejdzie w wir i przeżyje.
ST 15: Łańcuch nazywa się łańcuchem Mechanusa. Takie łańcuchy są tworzone przez modrony i używane w połączeniu z innymi maszynami, aby utrzymać płaszczyznę Mechanusa w dobrym stanie.
ST 20: Ten łańcuch Mechanusa został ponownie przystosowany do grobowca. Jeden łańcuch wystarczyłby, aby utrzymać w dobrym stanie pułapki grobowca i inne mechanizmy.
ST 25: Zniszczenie łańcucha Mechanusa wymaga rzucenia trzech zaklęć wish.
Wał
Szyb ma w sumie 400 stóp wysokości i zawiera śmiercionośne płaskie wiry na górze i na dole. Każde stworzenie w szybie, które wejdzie w planarny wir, zostaje rozerwane na kawałki, a jego ciało i dobytek rozproszone po całym wieloświecie.
Łańcuch Mechanusa tworzy pętlę w ciągłym ruchu. Jedna część łańcucha opada w dół z szybkością 50 stóp na rundę, owijając się wokół gigantycznego koła zębatego unoszącego się 30 metrów poniżej wschodniego balkonu, podczas gdy druga część łańcucha wspina się, aby wejść do górnego wiru z tą samą prędkością.
Obydwa balkony oddziela szeroka na 5 metrów przepaść, przez którą wznoszą się i opadają brzęczące ogniwa łańcucha. Magia pozwalająca postaciom latać lub chodzić po ścianach ułatwia przechodzenie z jednego balkonu na drugi. Każda postać, która przejdzie przynajmniej 3 metry wcześniej, może przeskoczyć z zachodniego balkonu na wschodni balkon. Ponieważ zachodni balkon jest 5 stóp wyższy od jego wschodniego odpowiednika, postać musi albo przeskoczyć szczelinę o tyczce (używając 3-metrowego słupa lub podobnego przedmiotu), albo użyć magii. Postać może także przekroczyć tę przestrzeń przeskakując z jednego balkonu do najbliższego łańcucha, z tego łańcucha na drugi, a w końcu na balkon przeciwny. Każdy z tych skoków wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 10 (Athletics). Każda postać, która nie przejdzie testu skoku na balkon lub łańcuch, spada w dół szybu do dolnego wiru planarnego, chyba że zostanie w jakiś sposób zatrzymana. Spadająca postać może wylądować na pływającym sprzęcie 30 metrów poniżej, wykonując udany rzut obronny na Zręczność ST 10, ale otrzymuje normalne obrażenia od upadku.
70. Sfera armilarna
Sfera armilarna przedstawia Toril, jego księżyc, słońce i inne ciała planetarne w Przestrzeni Krainy. Każda postać, która oglądała wielkoskalowe mapy Faerunu, rozpozna pewne cechy geograficzne na kuli ziemskiej.
Aktywacja Sfery
Kiedy po raz pierwszy jakakolwiek istota poruszy się na mniej niż 5 stóp od centralnego globusa, przeczytaj:
Kiedy stworzenie siada na fotelu armilarnym, kula ponownie się zamyka. Jakakolwiek próba zapobieżenia temu zamknięciu powoduje przeciążenie mechanizmu; dopóki blokada nie zostanie usunięta, każda istota w promieniu 5 stóp od sfery armilarnej, która nie siedzi na krześle, otrzymuje 18 (4d8) obrażeń od pioruna.
Kiedy istota siedząca na krześle wstanie, właz globusa otwiera się i zamyka ponownie tylko wtedy, gdy na krześle usiądzie inna istota lub gdy w promieniu 5 stóp od sfery armilarnej nie ma żadnych stworzeń.
Gdy kula jest zapieczętowana, postać siedząca na krześle może widzieć kulę tak, jakby była zrobiona z przezroczystego szkła. Pociągnięcie dźwigni na końcu każdego podłokietnika powoduje, że pierścienie sfery armilarnej obracają reprezentacje słońca, księżyca i innych ciał planetarnych w jednym lub drugim kierunku.
Potwór na Księżycu
nycaloth jest upchnięty w brązowej kuli przedstawiającej księżyc Torilu, Selûne. Kiedy istota znajdująca się w sferze armilarnej po raz pierwszy zmienia orientację swoich pierścieni i zewnętrznych orbit, nycaloth wybucha z księżyca, rozbijając go. Nycaloth następnie próbuje zabić wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu, ścigając uciekających wrogów. Ignoruje stworzenia znajdujące się wewnątrz globu, ale atakuje każde stworzenie, które je opuszcza.
Kiedy ten nycaloth wyrzuci naturalną 20 w rzucie ataku wykonanym wielkim toporem, odetnie głowę celu (lub jedną z głów celu, jeśli ma więcej niż jedną). Jeśli cel nie może przetrwać bez utraconej głowy, umiera. Cel odporny na obrażenia sieczne jest odporny na ten efekt. Celowi oszczędzono również dekapitacji, jeśli nie ma lub nie potrzebuje głowy, ma legendarne akcje lub jeśli jego głowa jest zbyt duża, aby można ją było odciąć wielkim toporem, chociaż nadal otrzymuje obrażenia od trafienia krytycznego bronią.
Koniunkcja krytyczna
Jeśli pierścienie zostaną obrócone w taki sposób, że wszystkie ciała niebieskie ułożą się w jednej linii, rzuć w tabeli Koniunkcja Sfer Armilarnych, aby ustalić, co się stanie. Gdy nastąpi efekt połączenia, kula armilarna rozpada się, powodując zablokowanie dźwigni w miejscu i zamknięcie włazu.
Zamknięty właz to duży obiekt z KP 11, 25 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Dopóki zewnętrzne pierścienie i kule nie są w ruchu, właz można otworzyć siłą za pomocą udanego testu Siły ST 20 (Athletics) lub otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 20 wykonanego przez postać za pomocą thieves' tools.
Koniunkcja sfery armilarnej
| d100 | Efekt koniunkcji |
|---|---|
| 01-05 | Sfera armilarna i wszystkie znajdujące się w niej stworzenia znikają. DM ostatecznie decyduje, gdzie się znajdą, jeśli gdziekolwiek. Możliwości obejmują Mechanus, rozległe bagna na Oerth, górę Nevermind na Krynn, pustynię na Athas, wiktoriański Londyn na Ziemi lub słońce. |
| 06-15 | Stworzenie siedzące w fotelu armilarnym zostaje dotknięte przez nieznaną istotę i przechodzi radykalną zmianę osobowości. Współpracuj z graczem, aby określić odpowiednią zmianę. |
| 16-30 | Na kuli ziemskiej rzucane jest zaklęcie cloudkill. |
| 31-50 | Kula w kształcie słońca pęka, wyrzucając na podłogę 5000 sz. |
| 51-65 | Stworzenie siedzące w fotelu armilarnym otrzymuje charm of heroism (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów). |
| 66-80 | Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od sfery armilarnej odzyskuje 50 punktów wytrzymałości. Stworzenia znajdujące się wewnątrz globu nie zyskują tej korzyści. |
| 81-90 | Na kolanach istoty siedzącej w fotelu armilarnym pojawia się gem of brightness. |
| 91-99 | Wynik Inteligencji istoty siedzącej w fotelu pachowym trwale wzrasta o 1d4 + 1, maksymalnie do 22. |
| 00 | Istota siedząca w fotelu armilarnym otrzymuje możliwość jednokrotnego rzucenia zaklęcia wish. |
Sekretna Przeprawa
Sekretne drzwi w południowej ścianie skrywają przejście prowadzące na południe i przechodzące pod sterownią. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz area 61.
Poziom 6: Kolebka Boga Śmierci
Mapa 5.6 pokazuje ten poziom lochu. Tutaj przerażający Soulmonger opiekuje się atropalem do boskości. Sabat wiedźm zwany Siostrami Zszytymi strzeże żłobka, który pozostaje zapieczętowany do czasu użycia pięciu klucze szkieletowe do jego odblokowania. Jeśli bohaterom nie uda się zdobyć wszystkich pięciu kluczy szkieletowych z wyższych poziomów, na tym poziomie nie zajdą daleko. Jeśli chcesz, aby przygoda toczyła się dalej, a nie cofanie postaci, umieść pozostałe klucze szkieletu w area 71 lub w innym miejscu w pobliżu.
71. Legowisko zaszytych sióstr
Zielony dym sprawia, że ta komnata ma Lekko przesłonięty i zasłania postaciom widok na wielkie zielone drzwi na południu (patrz „Szkieletowa Brama” poniżej). Żelazna klatka i jej więzień opisane są w dziale „Klatka”.
Gdy bohaterowie będą w stanie lepiej widzieć górne galerie, przeczytaj:
Ta komnata należy do Sióstr Sewn, sabatu trzech nocne wiedźmy lojalnych wobec Acererak. Razem wiedźmy są matką atropali i strzegą Sprzedawcy Dusz. Z niecierpliwością czekają na apoteozę atropali, kiedy upadek cywilizacji obiecuje obfitość dusz do żniwa. Siostry Zszyte szpiegują intruzów z Pogranicze Eteryczne. Każda postać, która potrafi postrzegać stworzenia i przedmioty na Planie Eterycznym, widzi wiedźmy jako widmowe postacie skulone na środku pokoju. Więcej informacji znajdziesz na pasku bocznym „The Sewn Sisters”.
Lalki Wiedźmy
Każda wiedźma stworzyła okrutną zabawkę: lalkę powołaną do życia poprzez wszczepienie dziecięcej duszy. Kiedy poszukiwacze przygód przybywają, w polu widzenia pojawiają się następujące lalki:
Każda lalka to maleńki konstrukt z KP 10, 1 punktem wytrzymałości, szybkością chodzenia 3 metrów, odpornością na obrażenia od trucizn i stanem poisoned oraz brakiem ataków. Zniszczenie lalki powoduje, że dusza dziecka zostaje uwięziona w Sprzedawcy Dusz.
Słomiana lalka, Strawbundle, zwykle przemawia w imieniu grupy. Clay No-Face może mówić tylko wtedy, gdy przyłoży usta do swojej pustej twarzy, a małpa Joho kaszle na jej wypchanie, gdy próbuje mówić. Jeśli lalki mają szansę, dzielą się następującymi informacjami:
- Siostry Sewn to trzy nocne wiedźmy. Lalki nie chcą wymieniać wiedźm po imieniu, aby wiedźmy nie usłyszały, jak wymawiane są ich imiona.
- Lalki zostały wykonane z dusz dzieci i chcą uwolnić się od porywaczy.
- Wiedźmy opiekują się jakimś stworzeniem, które czai się po drugiej stronie szkieletowej bramy (wielkich zielonych drzwi), ale lalki nie wiedzą, co to za stworzenie.
- Aby dowiedzieć się więcej o poszukiwaczach przygód, wiedźmy torturują „podobnego” w klatce.
Jeśli bohaterowie zainteresują się szkieletową bramą, lalki ujawniają, co o niej wiedzą:
- Do otwarcia szkieletowej bramy potrzeba pięciu kluczy szkieletowych. Każdy klawisz wygląda jak animowany szkielet z czaszką, która rozciąga się do rzeźbionego kształtu przypominającego klucz.
- Klucze szkieletu wędrują po wyższych poziomach grobowca.
- Zanim będzie można użyć kluczy szkieletowych, należy najpierw otworzyć pięć dziurek od klucza w bramie szkieletowej. W pięciu sąsiadujących ze sobą pokojach (obszary od 72 do 76) znajdują się próby, które można pokonać, aby otworzyć pięć dziurek od klucza.
Lalki nie znają charakteru prób w obszarach od 72 do 76 i nie mogą opuścić tej komory, dopóki nie zostaną odebrane i przeprowadzone.
Jeśli jakakolwiek postać spróbuje zaprzyjaźnić się z jedną z lalek, dusza dziecka uwięzionego w lalce obdarza tę postać magicznym urokiem. Każda lalka może raz obdarować swoim urokiem. Amulety te są podobne do tych opisanych w Inne nagrody z Przewodnik Mistrza Lochów i podlegają tym samym zasadom.
Urok Strawbundle
Jeśli posiadasz Strawbundle, ten amulet pozwala ci rzucić zaklęcie etherealness w ramach akcji, bez konieczności posiadania żadnych komponentów. Po trzykrotnym użyciu urok znika.
Zaklęcie Claya Bez Twarzy
Dopóki posiadasz Clay No-Face, nie musisz jeść, pić ani oddychać. Korzyści te trwają przez 30 dni, dopóki lalka jest w twoim posiadaniu, po czym urok zniknie z ciebie.
Klatka szybowa
Ciężka kłódka zabezpiecza bramę zardzewiałej klatki, w której pod zakrwawionym kocem skrywa się naga postać.
Mister Threadneedle (patrz area 74) zawiera klucz do kłódki, którą w przeciwnym razie można odblokować za pomocą pomyślnego testu ST 15 Zręczności wykonanego przy użyciu thieves' tools. Zamek można również łatwo złamać.
Więzień klatki jest zdegenerowanym klonem jednej z postaci gracza i jako taki jest od razu rozpoznawalny. Powstał z krwi lub pasm włosów zdobytych przez jedną z wiedźm podczas snu. Postacie miały niewielką szansę na spotkanie wiedźmy w ramach przypadkowego spotkania w dziczy (patrz Dodatek B); jednak to, kiedy i gdzie doszło do kradzieży, zależy od Ciebie.
Klon nie jest idealną kopią. Jest krótszy i bardziej kościsty niż postać, na wzór której jest wzorowany, a także ma deformacje. Użyj statystyk commoner, aby przedstawić to stworzenie, stosując odpowiednie cechy rasowe.
Klon nie ma imienia ani pamięci o stworzeniu. Jednakże wiedźmy stworzyły magiczne połączenie pomiędzy klonem a postacią, z której został stworzony. Klon wie wszystko, co wie postać, łącznie z całą obecną wiedzą. Wiedźmy przesłuchują klona, aby dowiedzieć się wszystkiego o poszukiwaczach przygód. Teraz, gdy takie informacje nie są już potrzebne, Siostry Szyte planują zabić i zjeść klona.
Kocioł
Smolisty, zielonkawo-czarny napar wypełnia brązowy kocioł. Każde stworzenie, które wypije ten napar, jest stunned przez 1d10 minut. Podczas stunned istota ulega atakom wywołanym mrocznymi snami atropala.
Brązowa pokrywa kotła leży na podłodze obok. Jeśli na kociołku zostanie umieszczona pokrywka, zielony dym wypełniający pomieszczenie rozproszy się po 1 minucie.
Brama Szkieletów
Kiedy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby dostrzec szczegóły zielonych drzwi, przeczytaj:

Symbole geometryczne mają średnicę 6 cali, są oddalone od siebie o 1 stopę i są osadzone w kamiennych dyskach o średnicy 8 cali. Za pieczęciami ukrytych jest pięć dziurek od klucza, które rozmiarem i kształtem odpowiadają łbom kluczy szkieletowych znalezionych na innych poziomach grobowca (patrz „Skeleton Keys”).
Za każdym razem, gdy bohaterowie kończą próbę w obszarach od 72 do 76, jedna kamienna pieczęć odsuwa się na bok, odsłaniając znajdującą się za nią dziurkę od klucza. Po włożeniu skeleton key do odpowiedniego otworu na klucz i przekręceniu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, zastawka wewnątrz drzwi odblokowuje się. Po odblokowaniu wszystkich pięciu zastawek szkieletową bramę można otworzyć jak zwykłe (aczkolwiek ciężkie) drzwi, odsłaniając szerokie schody prowadzące na głębokość 20 stóp do area 77. Drzwi i ich uszczelki są odporne na uszkodzenia i zaklęcia i nie można ich otworzyć w inny sposób niż opisany powyżej.
W obliczu Nocnych Wiedźm
Jeśli postaciom uda się otworzyć wszystkie pięć dziurek od klucza i będą miały w posiadaniu wymagane klucze, Zszyte Siostry wyjdą z Pogranicze Eteryczne i zaatakują je. Celem wiedźm jest przejęcie jednego lub więcej kluczy szkieletu, uniemożliwiając postaciom dotarcie do Sprzedawcy Dusz. Jeśli wiedźma zdobędzie skeleton key, chichocze i wraca z nim do Pogranicze Eteryczne.
Jeśli zginą dwie wiedźmy, trzecia próbuje targować się z bohaterami, oferując przydatne informacje w zamian za jej życie. Wiedźma każe bohaterom przysięgać na swoje śmiertelne dusze, że nie skrzywdzą jej, gdy jej informacje zostaną ujawnione. Każda postać, która złamie umowę, naraża się na oślizgłą zagładę, tak jakby nie udało jej się wykonać rzutu obronnego na zaklęcie contagion. Po osiągnięciu porozumienia wiedźma ujawnia następujące informacje (i nic więcej):
- „Na tym poziomie lochów ukryta jest biblioteka zaginionej wiedzy, strzeżona przez Arcanalotha, którego prawdziwe imię brzmi Ygga Raxyg”. (Szczegółowe informacje można znaleźć w area 80.)
- „Jest tylko jeden sposób na opuszczenie lochu: hebanowa sadzawka. Zwęglone kości wskazują drogę”. (Szczegóły na temat kałuży hebanu można znaleźć w area 81. „Zwęglone kości” odnoszą się do zwęglonego szkieletu na podłodze w area 79.)
- „Czerwony Szlak prowadzi do śmierci”. (Patrz area 79.)
72. Próba Trójkąta
Drzwi do tego obszaru mają wyrzeźbiony trójkąt. Gdy bohaterowie otworzą drzwi, przeczytaj:
Aby dotrzeć do dźwigni, bohaterowie muszą znaleźć sposób na wejście do cylindra lub ominięcie go. Jeśli pociągnie się dźwignię, trójkątna uszczelka szkieletowej bramy w area 71 odsunie się na bok, odsłaniając za nią trójkątną dziurkę od klucza.
Cylinder ma średnicę 5 stóp i jest wykonany ze szkła o grubości 2 cali. Trójkątny otwór w szkle ma szerokość 1 cala. Cylinder jest zwykle odporny na obrażenia i zaklęcia i nie można go poruszyć. Postać z gaseous form może wejść do cylindra przez otwór, natomiast postać eteryczna może przejść przez szybę. Postać może także użyć misty step, dimension door lub podobnej magii, aby wejść do cylindra. Wewnątrz cylindra może pojawić się magicznie przyzwana istota, podobnie jak unseen servant, przy czym każdemu z nich można nakazać pociągnięcie dźwigni. Dźwignia jest zbyt ciężka, aby można ją było poruszyć zaklęciem mage hand, ale reaguje na zaklęcie telekinesis.
Jeśli wokół szklanego cylindra staną trzy stworzenia, tworząc wokół niego punkty trójkąta, cylinder stanie się kruchy i może zostać rozbity każdym solidnym uderzeniem. Po zniszczeniu cylindra każdy może podejść do dźwigni i pociągnąć ją.
73. Próba placu
Drzwi do tego obszaru mają wyrzeźbiony kwadrat. Gdy bohaterowie otworzą drzwi, przeczytaj:
Latające strony pochodzą z księgi zaklęć i ulegają zniszczeniu, jeśli otrzymają jakąkolwiek ilość obrażeń od ognia. Postać może wykonać akcję, aby złapać przelatującą stronę, po udanym teście Zręczności ST 10. Na stronie zapisane jest losowe zaklęcie; rzuć d6, aby określić poziom zaklęcia, a następnie losowo wybierz zaklęcie o tym poziomie z listy zaklęć czarodzieja.
Jeśli zabrane zostaną więcej niż trzy strony, wszystkie pozostałe strony w pokoju obrócą się w pył, który zleje się we wrogie dust mephit i trzy iluzoryczne duplikaty utworzone przez zaklęcie mirror image. Mephit atakuje wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu, a jego duplikaty wydają się podążać za jego przykładem.
Mephit zna trzy słowa poleceń: „bloatbug”, „żaba ślina” i „spindledash”. Będąc w tym pomieszczeniu, może wypowiedzieć jedno słowo rozkazu jako akcję dodatkową w swojej turze, aktywując powiązany z nim efekt magiczny poniżej. Nie może wypowiedzieć tego samego słowa poleceń dwie rundy z rzędu.
Bloatbug: Mefit obiera za cel jedno stworzenie w promieniu 30 stóp od niego, które widzi, co natychmiast zwiększa jego wagę o 50 procent. Każde zaklęcie kończące klątwę, takie jak greater restoration lub remove curse, kończy efekt i przywraca stworzeniu jego normalną wagę.
Żabi ślina: Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 10 lub otrzymać 9 (2d8) obrażeń od trucizny. (Mephit jest odporny na obrażenia od trucizn.)
Wrzeciono: Efekt obiera za cel losowe stworzenie w pomieszczeniu. Niech gracze rzucą d20 dla każdej postaci w pokoju i d20 dla mephita i każdego innego stworzenia w pokoju. Którekolwiek stworzenie wyrzuci najniższy wynik, otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od mocy.
Kiedy mefit pyłowy umiera, zapada się i przekształca w laskę czarnej kredy.
Dźwignia fantomowa
Dźwignia na północnej ścianie jest wyrzeźbiona z kości, ale jest niematerialna, przez co ręka postaci przechodzi przez nią. Dźwignia wydaje się solidna istocie na Planie Eterycznym i eteryczna istota może ją normalnie pociągnąć. Dispel Magia nie ma wpływu na dźwignię, która pozostaje nieistotna nawet w obszarze antimagic field. Jeśli jakiekolwiek stworzenie użyje kredy do narysowania kwadratu na ścianie wokół dźwigni, dźwignia stanie się solidna. Jeśli kwadrat zostanie usunięty, dźwignia znów stanie się nieistotna.
Jeśli pociągnie się dźwignię, kwadratowa uszczelka szkieletowej bramy w area 71 odsunie się na bok, odsłaniając za nią kwadratową dziurkę od klucza.
74. Proces Pentagonu
Drzwi do tego obszaru mają wyrzeźbiony pięciokąt. Gdy bohaterowie otworzą drzwi, przeczytaj:
Wychudzony dżentelmen doMister Threadneedle, służący Sióstr Szytych. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia otaczającą go aurę magii iluzji. Udany dispel Magia (ST 16) ujawnia swoją prawdziwą formę.
Mister Threadneedle to scarecrow przebrany za magię, by wyglądać jak człowiek. W kieszeni nosi wiedźme oko Sióstr Szytych (patrz wpis „Wiedźmy” w Podręcznik potwora) i jeden błyszczący czarny marmur (patrz area 81). Mister Threadneedle rozumie język Wspólny, ale nie potrafi mówić. Komunikuje się poprzez kiwanie głową i potrząsanie głową lub za pomocą gestów i mimiki.
Ostrzeżone o przybyciu poszukiwaczy przygód, wiedźmy przygotowały tę magiczną ucztę i poinstruowały Mister Threadneedle, aby ją przygotowała. Strach na wróble atakuje bohaterów tylko wtedy, gdy oni zaatakują pierwsi lub jeśli rozkażą mu to wiedźmy.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Kubazan lub Nangnang otrzymuje porady przy wejściu na ten obszar:
- Dziki Kubazan namawia gospodarza, żeby spróbował pieczonego dzika.
- Chciwa i płochliwa Nangnang namawia gospodarza, aby gromadził wszystkie mrożone ciasta i unikał spienionego piwa.
Magiczna uczta
Jedzenie jest dobrze przygotowane i smaczne, a piwo jest bogate. Każda postać, która bierze udział w uczcie, zyskuje korzyści i ponosi szkodliwe skutki w zależności od tego, co skonsumuje. Nie ujawniaj graczom szkodliwych efektów, dopóki te efekty nie zaczną obowiązywać.
Pieczony Dzik: Postać czuje się silniejsza i ma przewagę w testach Siły, ale ma wadę w testach ataku wykonywanych przeciwko Wdowi Groatowi. Obydwa efekty utrzymują się przez 24 godziny.
Gulasz z dyni: Postać czuje się zdrowsza i zyskuje przewagę w rzutach obronnych na Kondycję, ale ma wadę w rzutach ataku wykonywanych przeciwko Peggy Deadbells. Obydwa efekty utrzymują się przez 24 godziny.
Lodowe Ciasta: Postać czuje się pobudzona i zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości 2d10, ale ma gorszą sytuację w testach ataku wykonywanych przeciwko Baggy Nanna przez następne 24 godziny.
Pieniste Piwo: Postać zyskuje specjalną kość: d6. W dowolnym momencie w ciągu następnych 24 godzin postać może rzucić tą kością raz i dodać wynik do właśnie wykonanego rzutu d20. Dodatkowo, jeśli postać zamieszkuje duch boga oszusta, moc normalnie udzielana przez tego ducha zostaje stłumiona na 24 godziny.
Postacie, które wchodzą do pokoju, ale nie jedzą ani nie piją, zostają przeklęte z powodu paraliżującego głodu, gdy tylko opuszczą ten obszar. Efekt pogarsza rzuty ataku i testy umiejętności i może zakończyć się na postaci posiadającej greater restoration, remove curse lub podobną magię.
Gobeliny
Pięć czerwonych gobelinów zwisa z żelaznych prętów przykręconych do ścian. Każdy składa się z pięciokątnych łat zszytych razem. Każda postać, która obejrzy gobelin na południowo-zachodniej ścianie i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), widzi coś więcej: podprogową twarz diabła sprytnie ukrytą we wzorze. Otwarte usta diabła tworzą pięciokąt. Postać może sięgnąć do paszczy diabła, jakby tkaniny tam nie było, odkrywając małą pozawymiarową komorę ze szklaną dźwignią umieszczoną z tyłu. Dostęp do schowka możliwy jest jedynie od przodu gobelinu i tylko wtedy, gdy gobelin wisi na ścianie. Jeśli gobelin zostanie zabrany z pokoju lub zniszczony, nowy pojawi się na ścianie w ciągu 4d6.
Jeśli pociągnie się dźwignię w gobelinie, pięciokątna pieczęć szkieletowej bramy w area 71 odsunie się na bok, odsłaniając za nią pięciokątną dziurkę od klucza.
75. Próba sześciokąta
Na drzwiach tego pokoju wyryty jest sześciokąt. Gdy bohaterowie otworzą drzwi, przeczytaj:
Szósta świeca, identyczna z pięcioma, które widać na widoku, jest schowana pod kamienną półką. Każda postać przeszukująca półkę w poszukiwaniu pułapek lub ukrytych schowków automatycznie znajdzie szóstą świecę. Zarówno lustro, jak i świece emitują aurę magii przywołującej, wywołując zaklęcie detect Magia lub podobny efekt.
Pęknięte lustro
Pękniętego lustra nie da się oderwać od ściany ani bardziej uszkodzić niż jest.
Jeśli zapali się wszystkie sześć świec, postać, która spojrzy w lustro i wypowie słowo „świnka” trzy razy z rzędu, zobaczy, że odbite światło świecy ukazuje drewnianą dźwignię osadzoną w metalowym panelu na północnej ścianie. Jeśli w chwili wymawiania słów zapali się mniej niż sześć świec, zamiast tego na południowej ścianie pojawi się dźwignia. Dźwignie te istnieją tylko w odbiciu lustra, a nie w rzeczywistości.
Tylko postać, która widzi dźwignię odbitą w lustrze, może ją pociągnąć. Ponieważ prawdopodobnie spowoduje to, że dźwignia będzie poza zasięgiem postaci, może ona rzucić zaklęcie mage hand lub telekinesis, wyczarować unseen servant, lasso dźwignię liną lub podjąć inne sprytne rozwiązanie.
Prawdziwa dźwignia
Jeśli pociągnie się północną dźwignię, sześciokątna uszczelka szkieletowej bramy w area 71 odsunie się na bok, odsłaniając za nią sześciokątną dziurkę od klucza.
Fałszywa dźwignia
Jeśli pociągnie się południową dźwignię, trzy szalone wilkołaki w formie hybrydowej magicznie wyskoczą z lustra, wylądują na środku pokoju i będą walczyć na śmierć i życie. Kiedy w pomieszczeniu nie ma już nic do walki, dołączają do nocnych wiedźm z area 71.
Dzikołaki można przywołać tylko raz. Ponowne pociągnięcie tej dźwigni nie daje żadnego efektu.
76. Próba oktagonu
Na drzwiach tego pokoju wyryty jest ośmiokąt. Gdy bohaterowie otworzą drzwi, przeczytaj:
Szkielety to nieożywione szczątki osadzone w otynkowanych ścianach. Mównica jest utrzymywana na miejscu za pomocą czterech śrub osadzonych głęboko w podłodze i jest odporna na uszkodzenia, zaklęcia i próby jej poruszenia. Okładki księgi mocowane są do mównicy za pomocą suwerenny klej, co uniemożliwia jej łatwe zdjęcie. Ośmiostronicowa książka zawiera ośmiowierszową rymowankę napisaną przez Siostry Szyte w Piekielny, a na każdej stronie znajduje się jeden wers wiersza. Książka jest otwarta na stronach 4 i 5, kiedy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy.
W nodze mównicy, od strony wschodniej ściany, ukryty jest sekretny schowek, który można znaleźć po udanym teście Mądrości ST 10 (Perception).
Jeśli wersety rymowanki dla dzieci (patrz poniżej) zostaną odczytane na głos w odwrotnej kolejności, zaczynając od ostatniego wersu, a kończąc na pierwszym, drzwi sekretnego schowka otworzą się, odsłaniając mosiężną dźwignię znajdującą się w środku. Jeśli pociągnie się dźwignię, ośmiokątna uszczelka szkieletowej bramy w area 71 odsunie się na bok, odsłaniając za nią ośmiokątną dziurkę od klucza.
Schowek można także otworzyć zaklęciem knock lub udanym testem Zręczności ST 20 wykonanym przez postać używającą thieves' tools. Otwarcie przedziału w dowolny sposób uruchamia pułapkę (patrz „Pułapka pająka” poniżej).
Książka rymowanek dla przedszkolaków
Każda postać, która rozumie piekielny język, może przetłumaczyć rymowankę wiedźmy w następujący sposób:
Pułapka na pająka
Każda postać, która sprawdzi podłogę pokoju i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), zauważy cienkie szwy na obwodzie podłogi, które sugerują dół poniżej. Szwy mają zwieść poszukiwaczy przygód i sprawić, że będą uważać na podłogę, pod którą tak naprawdę nie ma zagłębienia.
Prawdziwym zagrożeniem jest sufit, który wygląda na gładko przycięty kamień, ale w rzeczywistości jest to cienki tynk. Pięć stóp nad fałszywym sufitem gipsowym znajduje się prawdziwy sufit pomieszczenia, do którego przymocowany jest wentylator z łopatkami w kształcie gigantycznego żelaznego pająka.
Jeśli postać w pokoju przeczyta całą rymowankę, zaczynając od pierwszej linijki na stronie 1, a kończąc na ostatniej linijce na stronie 8, lub jeśli schowek w mównicy zostanie otwarty nieprawidłowo, wentylator sufitowy zacznie się wirować, gdy w pomieszczeniu aktywuje się zaklęcie reverse gravity. Mównica jest jedynym stałym przedmiotem w pomieszczeniu. Każda istota w jego zasięgu może, po udanym rzucie obronnym na ST 17 na Zręczność, chwycić mównicę i uniknąć upadku w górę. Stworzenie, które nie może chwycić mównicy lub nie jest zabezpieczone w inny sposób, „spada” w górę przez sztuczny gipsowy sufit na obracające się łopatki wentylatora, zadając 44 (8d10) obrażeń siecznych. Stworzenie otrzymuje te obrażenia ponownie za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę na suficie. Efekt reverse gravity trwa 1 minutę, po czym stworzenia na suficie spadają na podłogę 20 stóp poniżej. Kiedy zaklęcie się skończy, wentylator sufitowy przestanie się kręcić. Pułapka nie resetuje się.
77. Przedszkole Boga Śmierci
Otwarcie szkieletowej bramy w area 71 ukazuje szerokie na 3 metry i długie na 20 stóp schody z polerowanego czarnego marmuru, które schodzą do tego obszaru. Kiedy postacie dotrą do dołu schodów, przeczytaj:

Cylindryczne urządzenie do Soulmonger. Zniekształcona istota unosząca się obok doatropal (patrz Dodatek D), która żywi się schwytanymi duszami zmarłych. Atropal atakuje każde stworzenie, które mu zagraża lub próbuje zniszczyć jego źródło pożywienia. Jeśli atropal umrze, Acererak przybywa, aby się zemścić (patrz „Acererak's Revenge” poniżej).
Sufit skarbca ma 9 metrów wysokości, a ściany północnego balkonu wyłożone są wnękami zawierającymi stosy czaszek i kości - pozostałości Starych Omuanów i ich obrońców minotaurów.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy oszustów otrzymuje porady przy wejściu na ten obszar:
- Fickle I'jin zachęca swojego gospodarza do zbadania wypełnionego mgłą łuku na południowym balkonie (patrz „Mglista Brama” poniżej).
- Żądny przygód Kubazan oczekuje, że jego gospodarz złoży najwyższą ofiarę i umrze w blasku chwały.
- Życzliwy Moa chce uwolnić dusze uwięzione w Sprzedawcy Dusz.
- Chciwa Nangnang namawia swojego gospodarza, aby przeszukał balkony i wypełnione kością wnęki w poszukiwaniu skarbów.
- Nerwowy Obo'laka obawia się, że kości w północnych wnękach mogą unieść się i zaatakować.
- Sprytny Papazotl podejrzewa, że atropal może być podatny na obrażenia promieniste i zabicie go może przywołać jego złego pana.
- Cnotliwa Shagambi uznaje, że atropal jest bezbożny i nakazuje swemu gospodarzowi natychmiastowe zniszczenie go.
- Kontemplacyjna Unkh namawia swego gospodarza do nawiązania kontaktu z atropalem. Być może stworzenie zostało po prostu źle zrozumiane.
- Obłąkany Wongo chce, aby jego gospodarz zaatakował macki wyrastające ze szczytu Sprzedawcy Dusz.
Sprzedawczyni Dusz
Soulmonger to pionowy kryształowy cylinder o wysokości 20 stóp i średnicy 3 stóp. Adamantowe rozpórki, które zawieszają go nad lawą, są przymocowane do adamantytowego pierścienia wokół środkowej części cylindra.
Pod wpływem zaklęcia detect Magia lub podobnego efektu, Sprzedawca Dusz promieniuje intensywną aurą nekromantycznej magii. Zniszczenie Sprzedawcy Dusz nie tylko zakończy działanie klątwy śmierci (patrz wprowadzenie do przygody), ale także uwolni wszystkie dusze uwięzione w urządzeniu. Uwolnione dusze udają się do zaświatów, a każde stworzenie, którego dusza zostanie uwolniona, może zostać przywrócone z martwych za pomocą magicznych środków.
Sprzedawca Dusz to artefakt zła - ogromny przedmiot o KP 15; 200 punktów wytrzymałości; podatność na uszkodzenia spowodowane promieniowaniem; oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych.
Adamantowe rozpórki
Jednym ze sposobów zniszczenia Soulmongera jest rozbicie dowolnej z trzech adamantytowych podpór, które zawieszają go nad lawą. Każda rozpórka jest dużym obiektem o KP 20; 100 punktów wytrzymałości; odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych; oraz odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Kiedy rozpórka spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pęknie i spowoduje, że pozostałe dwie rozpórki pękną w wyniku upadku Soulmongera.
Rozpórki są na tyle szerokie, że średnie i małe stworzenia mogą po nich bez problemu chodzić. Jednakże każda istota, która otrzyma obrażenia stojąc na podporze, musi wykonać rzut obronny na ST 10 na Zręczność, w przeciwnym razie spadnie z niej i zanurzy się w lawie, chyba że stwór jest w jakiś sposób zabezpieczony.
Jeśli nie zostanie ono odpowiednio zabezpieczone, każde stworzenie stojące na adamantytowej podporze, gdy podpora pęknie, wpadnie do lawy. Jeśli stworzenie znajduje się w zasięgu balkonu, może wskoczyć na balkon i uniknąć upadku dzięki udanemu rzutowi obronnemu na Zręczność ST 10.
Macki
Raz na turę, w odpowiedzi na dowolne stworzenie, które wykona udany atak bronią białą na cylinder lub jedną z jego podpór, Sprzedawca Dusz atakuje to stworzenie jedną ze swoich macek o długości 30 stóp. Macka ma Siłę 22 i wykonuje jeden atak bronią białą przeciwko stworzeniu: +7 do trafienia, 24 (4d8 + 6) obrażeń obuchowych. Zamiast zadawać obrażenia, macka może chwycić cel (uciec ST 16). Jeśli cel waży 330 funtów lub mniej, macka może również unieść istotę grappled i przenieść ją w dowolne niezajęte miejsce w zasięgu 30 stóp lub wrzucić do lawy.
Macki można atakować i niszczyć. Każdy z nich jest ogromnym animowanym obiektem z AC 15, 30 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Zniszczenie Sprzedawcy Dusz
Kiedy Soulmonger spadnie do 0 punktów wytrzymałości, przeczytaj:
Jeśli atropal nie został zniszczony, wrzeszczy, gdy dusze zmarłych uciekają z wraku Soulmongera.
Jama Lawowa
Jama lawy znajduje się 30 stóp pod podłogą pomieszczenia i jest głęboka na 30 stóp. Każde stworzenie, które wpadnie do lawy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od ognia. Każdy obiekt, który wpadnie do lawy, otrzymuje obrażenia przy pierwszym kontakcie, a następnie raz na rundę, dopóki nie zostanie usunięty z lawy lub zniszczony.
Filakterie
Wzdłuż wschodniej i zachodniej ściany komory znajdują się dwa balkony wznoszące się 30 stóp nad jamą lawową.
Acererak ma uczniów rozproszonych po całym wieloświecie, w tym wiele liszów, które chcą stać się tak potężne jak on. Trzyma tu ich filakterie.
Na każdym balkonie znajdują się filakterie lisów 2d6 + 5. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana), rozpoznaje filakterie takimi, jakie są. Zniszczenie filakterium nie jest prostym zadaniem i często wymaga specjalnego rytuału, przedmiotu lub broni. Wszystkie filakterie są tutaj wyjątkowe i odkrycie klucza do zniszczenia każdego z nich będzie wymagało czasu i kosztownych badań. Istnieje 10% szansa, że którykolwiek z tych filakteriów zostanie zniszczony przez wrzucenie go do lawy.
Mglista Brama
Balkon na południowym krańcu pomieszczenia posiada bramę do ostatnich komnat Grobowca Dziewięciu Bogów.
Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia aurę magii przywołującej wokół bramy. Każde stworzenie, które wejdzie do łuku, wynurza się z podobnego łuku w area 78, wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub niesie.
Zemsta Acereraka
Jeśli postacie zabiją atropala, przeczytaj:
Acererak (patrz Dodatek D) rzuca na inicjatywę i atakuje z całej siły, mając nadzieję na zabicie intruzów i zebranie ich dusz. Arcylisz nosi Staff Forgotten One (patrz Dodatek C) i towarzyszy mu sphere of annihilation, którym steruje za pomocą talisman of the sphere noszonego na szyi. Ponieważ Grobowiec Dziewięciu Bogów nie jest domem Acererak, nie ma on dostępu do działań w legowisku podczas tej bitwy.
Acererak zwraca się do poszukiwaczy przygód protekcjonalnym tonem, nazywając ich „miernymi śmiertelnikami”, gdy postanawia ich zniszczyć.
Gniew Bogów Oszustów
Kiedy pojawia się Acererak, każda postać zamieszkana przez ducha boga oszusta słyszy wołanie tego ducha o zemstę. Oprócz mocy przyznanej przez boga-oszustów, postać zyskuje następujące korzyści, gdy widzi Acererak:
- Postać zyskuje 50 tymczasowych punktów wytrzymałości na początku każdej swojej tury.
- Kiedy postać wykonuje rzut ataku przeciwko Acererak i trafia, atak zadaje dodatkowe obrażenia psychiczne 3d6.
Klęska Acereraka
Jeśli Acererak spadnie poniżej 100 punktów wytrzymałości, w swojej następnej turze rzuca teleport i ucieka. Gdy odejdzie, przeczytaj:
Jeśli postaciom uda się zabić Acererak zanim ten będzie miał szansę uciec, przeczytaj:
Ciało Acererak zmienia się w pobliżu jego filakterium, które jest ukryte w jakimś odległym półplanecie, ale jego dobytek pozostaje w tyle, aby postacie mogły je ukraść. sphere of annihilation pozostaje nieruchomy, dopóki ktoś nie przejmie nad nim kontroli za pomocą talizmanu. Ponieważ nie jest to stworzenie, kula nie zostaje teleportowana, jeśli wejdzie do mglistej bramy (patrz „Mglista brama” powyżej).
78. Kaplica Nienawiści
Każde stworzenie, które przejdzie przez bramę mgły w area 77, wyłania się z podobnego łuku umieszczonego w południowej ścianie tego pomieszczenia. Brama umożliwia także powrót do area 77.
Kiedy atropal nakarmi się wystarczającą liczbą dusz, Acererak planuje ochrzcić go krwią godnej ofiary. Ta kaplica została zbudowana na tę mroczną ceremonię. Siostry Zszyte uzyskały odpowiednią ofiarę i wszyły ją do skórzanej torby na ciało, która spoczywa na ołtarzu.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy Moa lub Wongo otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Kind Moa sugeruje uwolnienie spętanych stworzeń.
- Gwałtowny Wongo namawia swojego gospodarza, aby dźgnął torbę na zwłoki, upewniając się, że wszystko, co jest w środku, nie żyje.
Torba na ciało
Skórzaną torbę na zwłoki można rozciąć, aby odsłonić więźnia unconscious, o którego tożsamości decydujesz Ty. Może to być Artus Cimber, Dragonbait, Volothamp Geddarm lub jakiś inny NPC, którego postacie nigdy nie miały okazji spotkać. Może to być również NPC, który w trakcie przygody został oddzielony od drużyny.
Jeśli nie przyjdzie ci do głowy żaden odpowiedni NPC, użyj schwytanego członka Zakonu Rękawicy o imieniu Zalder Faelrond (mężczyzna LG, tetyryjski człowiek Rycerz z Torm, bez zbroi i broni). Historia Zaldera jest taka, że został porwany przez Siostry Zszyte podczas patrolowania dżungli. Jeśli zostanie uwolniony, prosi o eskortę z powrotem do Obozu Zemsty (patrz Rozdział 2).
Magia nocnych wiedźm utrzymuje więźnia przy życiu i unconscious. Po udanym teście Inteligencji ST 17 (Arcana lub Religion) postać stwierdza, że efekt można zakończyć jedynie poprzez spryskanie więźnia wodą święconą.
Wielbiciele Acereraku
Stworzenia przykute do ścian kaplicy do osiemnic - byli uczniowie Acererak, którzy postradali zmysły, próbując poznać tajemne sekrety swojego mistrza. Notycy są restrained w kajdanach i nie mogą wykonywać ataków wręcz, dopóki nie zostaną uwolnieni. Mówią w języku Wspólny Podmroku i żądają uwolnienia.
Nocna wiedźma Wdowa Groat (patrz area 71) niesie ze sobą klucze do kajdan nothów, które można również zdobyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 13 wykonanego przez postać za pomocą thieves' tools lub rozerwać dobrym, twardym uderzeniem bronią.
Jeśli postacie zignorują żądania nothów, złośliwe stworzenia atakują je, używając swojego okropnego Gnijącego Spojrzenia. Jeśli postacie je uwolnią, nici pozostaną w kaplicy i opuszczą drużynę w spokoju. Dostarczają także następujących przydatnych informacji, jeśli ich wyzwoliciele ich przesłuchują:
- Jeśli postacie szukają wyjścia do grobowca, jeden z nich przeskakuje do czarnej kurtyny, odsuwa ją na bok, wskazuje tunel na północ (area 79) i krzyczy (w Wspólny Podmroku): „Uważaj na kości!”
- Jeśli postacie szukają skarbu, inny nothic wykonuje te same czynności, co powyżej, z wyjątkiem tego, że krzyczy: „Podążaj fioletowym szlakiem!”
79. Sala Finalizmu
Pochodnia pozostaje zapalona i nie gaśnie, dopóki pozostaje w tym korytarzu. Jeśli zostanie zabrany z hali, spala się normalnie.
Rady od Duchów
Każda postać zamieszkana przez duchy I'jina lub Shagambi otrzyma poradę przy wejściu na ten obszar:
- Zmienna I'jin chce, aby jej gospodarz podążał wyłożoną fioletowymi kafelkami ścieżką, aby zobaczyć, dokąd prowadzi. (Fioletowy to ulubiony kolor I'jina, przynajmniej na razie.)
- Mądra Shagambi namawia swojego gospodarza, aby nie oddalał się od wyłożonych kafelkami ścieżek.
Zwęglony szkielet i sekretne drzwi
Zwęglony szkielet wskazuje na łuk zawierający sekretne drzwi, które się otwierają i ukazują za nimi area 81.
Glif Strażniczy
Otwarcie sekretnych drzwi uruchamia zaklęcie glyph of warding, które celuje we wszystkie stworzenia w sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w pobliżu drzwi. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 24 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Glif wyzwalający znajduje się w prawym dolnym rogu drzwi i można go znaleźć po pomyślnym teście inteligencji ST 24 (Investigation).
Ściana Ognia
Kiedy zaklęcie glyph of warding zostanie aktywowane lub rozproszone, na południowym krańcu korytarza wyrasta magiczna ściana ognia, podpalając czarną kurtynę, jeśli nadal tam wisi. Ściana ognia rozciąga się na szerokość i wysokość sali. Każde stworzenie, które wejdzie w ścianę, rozpocznie swoją turę wewnątrz ściany lub rozpocznie swoją turę w promieniu 5 stóp od północnej strony ściany, otrzymuje 22 (5d8) obrażeń od ognia.
Kiedy pojawi się ściana ognia, wszystkie obecne istoty powinny rzucić inicjatywę. W każdej rundzie z inicjatywą o liczbie 15 ściana przesuwa się 3 metry na północ, zatrzymując się dopiero, gdy osiągnie 5 stóp od północnej ściany. Ściana trwa, dopóki w korytarzu nie będzie żadnych stworzeń lub dopóki nie zostanie rozbita udanym dispel Magia (ST 14).
Złoty Szlak i Sekretne Drzwi
Ślad złotych płytek prowadzi do łukowego przejścia w zachodniej ścianie, w którym znajdują się sekretne drzwi. Każda postać nosząca wisiorek w kształcie oka z area 2 może znaleźć sekretne drzwi bez konieczności sprawdzania i otworzyć je bez uruchamiania pułapki (patrz poniżej). Za sekretnymi drzwiami znajduje się zakurzony, pełen pajęczyny korytarz wypełniony słodką muzyką dulcimer. Muzyka staje się głośniejsza w miarę zbliżania się do area 80.
Glif Strażniczy
Otwarcie sekretnych drzwi wyzwala zaklęcie glyph of warding, które celuje we wszystkie stworzenia w sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w pobliżu drzwi. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Każde stworzenie na obszarze musi wykonać ST 24 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 22 (5d8) obrażeń od piorunów przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Glif wyzwalający znajduje się w prawym dolnym rogu drzwi i można go znaleźć po pomyślnym teście inteligencji ST 24 (Investigation).
Fioletowy Szlak
Do najbardziej wysuniętego na północ łuku sali prowadzi szlak fioletowych płytek. Jeśli postać przejdzie szlakiem, nie schodząc z niego, a następnie dotknie ściany w obrębie łuku, ściana na 1 godzinę przybierze konsystencję gęstego błota. Dopóki ten efekt trwa, każde stworzenie, które przejdzie przez ścianę lub jakikolwiek obiekt przepchnięty przez ścianę, wyłania się z tylnej ściany wnęki w area 80.
Czerwony Szlak
Krótki szlak czerwonych płytek kończy się przed najbardziej wysuniętym na południe łukiem korytarza. Stworzenie, które idzie czerwonym szlakiem, nigdy z niego nie schodząc, a następnie dotyka ściany w przejściu, zostaje wciągnięte w ścianę i bezceremonialnie wrzucone do area 57.
80. Czerwona Biblioteka
Postacie mogą tu dotrzeć tunelem na wschodzie lub przez wnękę w południowo-zachodnim rogu, jeśli aktywują przejście z fioletowym szlakiem w area 79.
Biblioteka zawiera zgromadzoną mądrość stu mędrców, a także kilka ksiąg zaklęć i zwojów (patrz „Skarb” poniżej).
Zwłoki wiszące wzdłuż północnej ściany to szczątki trzech arcymagów, którzy próbowali wmieszać się w sprawy Acererak. Pomyślny test ST 12 Mądrości (Medicine) potwierdza, że wszyscy trzej zmarli w ciągu ostatniego miesiąca, a przyczyną ich śmierci były niszczycielskie zaklęcia.
Starzec śpiący na krześle doarcanaloth będący pod wpływem zaklęcia alter self. Czart trzyma na kolanach jedną z ksiąg zaklęć biblioteki i udaje, że śpi. Jeśli się do niego zbliży, mężczyzna wydaje się budzić i pyta: „Dlaczego mi przeszkadzasz?” Stworzenie nie ujawni swojego prawdziwego imienia, zamiast tego nazywa się „Pan Lis”. Arcanaloth jest związany z biblioteką magią Acererak i nie może jej opuścić ani pozwolić na usunięcie jakichkolwiek książek lub zwojów z biblioteki.
Jeśli jakakolwiek postać wypowie prawdziwe imię Arcanalotha („Ygga Raxyg”; patrz area 71) w zasięgu słuchu czarta, będzie to stunned przez 1 minutę. Gdy efekt stunned przestanie działać, powtarzanie imienia Arcanalotha nie będzie miało na niego żadnego wpływu przez następne 24 godziny. Jeśli zostanie zabity, Arcanaloth roztapia się w kałużę posoki, pozostawiając po sobie szaty i okulary w rogowych oprawkach (patrz „Skarb” poniżej).
Alkierz
Wnęka w południowo-zachodnim narożniku pomieszczenia jest pusta. Jeśli magia na końcu fioletowego szlaku jest nadal aktywna (patrz area 79), tylna ściana wnęki ma konsystencję gęstego błota. Każde stworzenie, które przejdzie przez ścianę lub jakikolwiek obiekt przepchnięty przez ścianę, wyłania się z najbardziej wysuniętego na północ łuku w area 79.
Skarb
Okulary w rogowej oprawie Arcanalotha nie są magiczne, ale są warte 250 sztuk złota. Okulary są także kluczem do bramy otwierającym portal w planarnym mieście Sigil. Portal jest dwukierunkowymi drzwiami do płaszczyzny Arkadii. Zaklęcie legend lore rzucone na okulary ujawnia te informacje i zwiększa ich potencjalną wartość do 2500 sz, jeśli zostaną sprzedane czarodziejowi lub mędrcowi.
Przedmiotem na stole jest pozytywka wykonana z ciemnego drewna ze złotym filigranem. Zaklęcie detect Magia lub podobny efekt ujawnia wokół siebie aurę magii przywołującej. Każda z pięciu ścian jest wyrzeźbiona z wizerunkiem rogatej kobiety grającej na innym musical instrument: dulcimer, flute, harfie, lyre i viol. Dotykając pudełka, istota może wykonać akcję, aby zagrać muzykę na jednym z pokazanych instrumentów, którą można usłyszeć w odległości do 20 metrów. Postać może także skorzystać z akcji, aby zatrzymać muzykę. Pozytywka jest warta 750 sz.
Biblioteka zawiera dwieście tekstów historycznych (po 50 sz każdy), sześćdziesiąt tomów wiedzy tajemnej (po 100 sz każdy), trzy zakurzone zwoje zaklęć (create undead, fabricate i resurrection) i sześć ksiąg zaklęć. Pierwsze trzy księgi zaklęć zawierają zaklęcia 1d6, każde od 1 do 3 poziomu. Czwarta i piąta księga zaklęć zawiera zaklęcia 1d4, każde z poziomów od 4 do 6. Szósta księga zaklęć ma wypalony tytuł (X Tajemny Grimuar Mistyka) i zawiera zaklęcia 1d3 od 7. do 9. poziomu.
81. Hebanowy basen
Basen emanuje aurą magii przywołującej, wywołując zaklęcie detect Magia lub podobny efekt. Stworzenia mające kontakt z mułem nie doznają żadnych obrażeń. Każdy przedmiot, który nie jest noszony lub noszony przez stworzenie, znika, jeśli zostanie zanurzony w czarnym śluzie. Takie przedmioty zostają trwale utracone po przetransportowaniu na tajny półplan, którego lokalizacji nie można odgadnąć. Jakakolwiek ilość mułu usunięta z basenu znika natychmiast.
Aktywacja puli
Peggy Deadbells (w area 71) i Mister Threadneedle (w area 74) mają w swoim posiadaniu czarne kulki, których można użyć do aktywacji puli. Jeśli jedna z tych czarnych kulek zostanie wrzucona do basenu, przeczytaj:
Każde stworzenie, które dotknie szlamowego obelisku, zostaje teleportowane wraz ze wszystkimi przedmiotami, które nosi i niesie, na niezajęte miejsce w promieniu 3 stóp od obelisku przed wejściem do grobowca (area 1). Efekt ten nie podlega magicznym osłonom, które uniemożliwiają działanie zaklęć teleportacyjnych w grobowcu.
Obelisk mułu opada z powrotem do basenu i znika po 1 minucie. Wrzucenie kolejnej czarnej kulki do basenu powoduje, że obelisk się odbudowuje.
Wnioski
Zniszczenie Sprzedawcy Dusz uwalnia uwięzione w nim dusze i kończy śmiertelną klątwę Acererak. Postacie, które osiągną ten cel, ocalą wiele istnień ludzkich, a jeśli rozejdzie się wieść o ich bohaterstwie, bogaci i wpływowi NPC zgłoszą się z prezentami z podziękowaniami. Prezenty te mogą przybierać różne formy, włączając w to działki ziemi i specjalne przysługi (patrz „Znaki prestiżu” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów). Jeśli postacie pozwolą atropalowi przetrwać w głębi grobowca, ostatecznie przyciągnie to nihilistycznych wielbicieli Acererak, którzy karmią go swoimi własnymi mrocznymi duszami jako pożywieniem.
Zaginione skarby
Podczas eksploracji grobowca postacie prawdopodobnie znajdą jeden lub więcej legendarnych skarbów, a także magiczne przedmioty zamieszkane przez duchy zmarłych bogów-oszustów Omu. To, co dzieje się z tymi przedmiotami, gdy postacie opuszczają grobowiec, zostało omówione poniżej.
Relikty przeszłości
Acererak umieścił w grobowcu cztery skarby jako przynęty: Czarną Opalową Koronę, Oko Zaltec, Pępek Księżyca i Kielich Czaszki Ch'gakare. Przedmioty te można zatrzymać, sprzedać zainteresowanym nabywcom lub zwrócić prawowitym właścicielom.
Korona z czarnego opalu (obszar 49)
Yuan-ti z Omu szukają tego skarbu. Jeśli nie mogą wydrzeć jej postaciom, próbują kupić lub ukraść koronę osobie, której postacie ją sprzedają. To, czy korona będzie w stanie uwolnić Dendara Nocnego Węża, zależy od ciebie. Jeśli korona dostanie się w niepowołane ręce, postacie będą musiały udać się do jaskiń pod Szczytami Płomienia, aby ją odzyskać przed końcem świata.
Oko Zaltec (obszar 62)
Kompania Żółtego Sztandaru została pokonana, próbując zdobyć ten zaginiony klejnot, o którym krążą plotki, że ma moc wskrzeszania starożytnych zmarłych. Jeśli Oko Zaltec rzeczywiście ma taką moc, jego funkcjonowanie wymaga wielu poświęceń. Złodzieje Tabaxi mogą próbować ukraść klejnot i bezpiecznie zanieść go z powrotem do Maztici, być może wymieniając go na uwolnienie zniewolonych bliskich. I odwrotnie, złoczyńca może kupić klejnot i użyć go do wskrzeszenia martwego tyrana, złego arcymaga lub innego, jeszcze większego zagrożenia.
Pępek Księżyca (Obszar 56)
Jeśli bohaterowie spróbują sprzedać ten kamień w Baldur's Gate, Port Nyanzaru lub innym mieście, wieść o sprzedaży szybko dociera do szpiegów bogatych kalishickich kupców. Może nastąpić wojna licytacyjna lub mogą zostać wysłani zabójcy, aby odzyskać kamień i po cichu pozbyć się jego nowego właściciela. To, czy kamień ma rzekomą moc ponownego łączenia rodzin rozdzielonych czasem i losem, zależy wyłącznie od Ciebie.
Kielich Czaszki Ch'gakare (Obszar 67)
Księżniczki Mwaxanaré nie stać na płacenie postaciom tyle, ile jest wart ten skarb, i będzie nimi gardzić za sprzedanie go komuś innemu. Trzech książąt kupieckich z Port Nyanzaru wyraża zainteresowanie kupnem kielicha: Ifan Talro'a chce dodać go do swojej prywatnej kolekcji relikwii Chultan, Kwayothé chce go przetopić, a Zhanthi chce go ze względów sentymentalnych. Odmowa któremukolwiek z nich byłaby poważnym błędem ze strony postaci i mogłaby skutkować otrzymaniem złowrogiego żetonu Towarzystwa Ytepka.
Magiczne przedmioty bogów oszustów
Niektóre magiczne przedmioty - zwłaszcza te, w których rezydują duchy dziewięciu bogów-oszustów - zamieniają się w pył i ulegają zniszczeniu, gdy tylko opuszczą grobowiec. Te pozycje obejmują ring of protection Obo'laki (area 10), staff of the python Moa (area 14), mace of terror Wongo (area 16), amulet of health Papazotla (area 22), jajowaty pearl of power Nangnanga (area 24), róg I'jina wand of wonder (area 35), bracers of archery Kubazana (area 42), instrument of the bards Shagambi (area 48) i robe of scintillating colors Unkha (area 55).
Jeśli, według twojej oceny, gracz wykonał niezwykłą robotę, odgrywając wadę boga oszusta, duch boga może nagrodzić postać tego gracza, pozwalając jego magicznemu przedmiotowi istnieć poza grobowcem, pod warunkiem, że postać jest dostrojona do przedmiotu, gdy opuszcza grobowiec.
Los Syndry
Postacie, które przeżyją Grobowiec Dziewięciu Bogów, nie poznają losu Syndra Silvane, dopóki nie wrócą do Port Nyanzaru, nie użyją czaru takiego jak scrying, aby ją szpiegować, lub nie skontaktują się z nią zaklęciem sending lub podobną magią. Jeśli bohaterowie zniszczą Sprzedawcę Dusz, a Syndra nadal żyje, kapłani szybko przywrócą ją do pełni zdrowia, a bohaterowie będą mogli odebrać obiecaną nagrodę. Jeśli Syndra umrze, ale jej dusza zostanie ocalona, zanim pożre ją atropal, zostanie wskrzeszona z martwych w ciągu dziesięciu dni od zniszczenia Sprzedawcy Dusz i dotrzyma swojej umowy z drużyną. W przypadku, gdy Syndra umrze, a jej dusza zostanie pożarta, jej ciało pozostanie w stanie do czasu pogrzebu i odpowiedniego pochówku.
Artus i Pierścień Zimy
Artus Cimber nie chce rozstać się z Ring Winter. Ma uzasadnione obawy, że pierścień zdominuje i przejmie kontrolę nad każdym innym właścicielem. Co więcej, bez pierścienia Artus zacząłby się starzeć jak normalny człowiek i pragnie żyć wiecznie ze swoją ukochaną Alisandą.
Xandala, Harfiarze, Zhentarimowie i lodowi giganci lojalni Jarlowi Storvaldowi nie przestaną szukać Ring Winter. Jeśli bohaterowie udają się z powrotem do cywilizacji z Artusem na czele, powinni po drodze spotkać jedną lub więcej takich grup. Valindra Shadowmantle i Czerwoni Czarodzieje z Thay również nie przepuszczą szansy na przejęcie pierścienia siłą.
Z pierścieniem lub bez, Artus Cimber nadal czeka na powrót Mezro, szukając sposobów na dotarcie do przesiedlonego miasta lub przywołanie go. Nic nie liczy się dla niego bardziej niż ponowne połączenie się z żoną. Postacie zainteresowane pomocą Artusowi mogą wykorzystać zaklęcia wróżbiarskie lub przestoje na prowadzenie badań. Mogą także skonsultować się z Harfiarzami, którzy mają dostęp do wiedzy, która może pomóc Artusowi w jego wyprawie, ale żądają pierścienia w zamian za pomoc. Zmuszony do wyboru między pomocą Harfiarzy a pierścieniem, Artus wybiera to drugie. Alternatywnie, portal do półplanu Mezro może być ukryty gdzieś w Chult, tworząc zalążek nowej, wspaniałej przygody.
Smocza przynęta
Jeśli jest z postaciami uciekającymi z Grobu Dziewięciu Bogów, Dragonbait pragnie zostawić Omu i tę przygodę za sobą. Dopóki Artus Cimber żyje, Dragonbait pozostaje zaangażowany w pomoc swojemu przyjacielowi w odnalezieniu przesiedlonego miasta Mezro. Jeśli Artus nie żyje i nie ma nadziei na jego wskrzeszenie, Dragonbait decyduje się na powrót do Port Nyanzaru, gdzie topi swoje smutki w kilku beczkach tej trunku, po czym cieszy się odrobiną odpoczynku. Saurial wydziela zapach róż, gdy żegna się z przyjęciem. W końcu spotyka Volothampa Geddarma i obaj odkrywcy wyruszają razem na liczne przygody.
Omu
Dopóki bohaterowie nie oczyścili Fane Nocnego Węża, Omu pozostaje w szponach yuan-ti. JeśliRas Nsi nadal żyje, nie będzie już mógł używać postaci po zakończeniu klątwy śmierci. Wierząc, że wiedzą za dużo dla własnego dobra, wysyła grupę yuan-ti, aby ich schwytać lub zabić, zanim opuszczą miasto. Jeśli strona zdobyła Czarną Opalową Koronę, może wymienić przedmiot na całe życie.
Jeśli Fenthaza przeżyje, Ras Nsi popełnia błąd, wyznaczając ją na czele zespołu wysłanego w celu zabicia postaci, a ona zamiast tego oferuje drużynie układ. Jeśli postacie zgodzą się zabić Ras Nsi, mogą uwolnić się i zatrzymać cały skarb, jaki zabiorą z ołtarza, z wyjątkiem Czarnej Opalowej Korony, którą Fenthaza nalega, aby została jej natychmiast oddana. Jeśli postacie z łatwością pokonają Ras Nsi, Fenthaza dotrzyma jej końca umowy. Jeśli wyjdą z kościoła osłabieni, próbuje ich zniszczyć.
Księżniczka Mwaxanaré pragnie przywrócić Omu dawną chwałę i zbudować tam nowe królestwo. Posiadając Kielich Czaszki Ch'gakare, może zdobyć poparcie Chultańczyków pragnących powrócić na stare zwyczaje. Jednak książęta kupieccy z Port Nyanzaru nie są skłonni poprzeć jej roszczeń, a yuan-ti nie oddają Omu bez walki. Spełnienie marzenia Mwaxanaré może zająć lata, jeśli w ogóle tak się stanie.
Czerwoni Czarodzieje z Thay
Wiadomość o zagładzie Sprzedawcy Dusz denerwuje Valindra Shadowmantle. Używając swojego teleportation circle, wraca do Thay i informuje Szassa Tama, że jej misja w Chult nie powiodła się. Rozgniewany ingerencją drużyny Szass Tam wysyła nowych agentów i potężnych nieumarłych, aby szpiegowali postacie, poznali ich słabości i (ostatecznie) się ich pozbyli. Jeśli postacie mają przyjazne powiązania z Harfiarzami lub Zhentarimami, szpiedzy pracujący dla jednej lub drugiej frakcji dowiadują się o spisku Czerwonego Czarodzieja i mogą ostrzec postacie.
Acererak Wieczny
Acererak ukrywa swoje filakterium i ani bogowie, ani zaklęcia nie są w stanie odgadnąć jego lokalizacji. Jeśli jego ciało fizyczne zostanie zniszczone, Acererak odrodzi się obok swojego filakterium w ciągu 1d10 dni. Arcylicz nie spieszy się z pomszczeniem swojej porażki. Woli pozwolić, aby czas - jego najpotężniejszy sojusznik - zabił poszukiwaczy przygód. Kiedy już nie żyją, postanawia uprzykrzyć życie ich potomkom.
Więcej przygód
do kończyGrób Zagłady. Ograniczenia przestrzenne uniemożliwiają nam eksplorację Chult w całości, ale możesz tworzyć własne przygody oparte na Chult i publikować je w Gildii Mistrzów Lochów (www.dmsguild.com).












