Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Witamy w Ravenloft - Przewodnik Van Richtena po Ravenloft
Witamy w Ravenloft
Krzyk rozdziera nieruchomy mrok. Nieludzkie kształty prześlizgują się pomiędzy rozpadającymi się grobowcami. Cienie sięgają dalej. Czy instynkty i wyobraźnia sprzysięgają się przeciwko Tobie? A może pochłonęło cię nieziemskie zło i wciągnęło cię w mgły Ravenloft?
W ukrytych zakątkach Kraina Cieni znajdują się domeny koszmarów, które łakną odważnych i niewinnych, ambitnych i niegodziwych. Niektórzy nazywają ten zbiór niesamowitych krain Krainą Mgieł, ale łowcy potworów znają ją jako Ravenloft. Terror, magia, tajemnica i napięcie wypełniają te podzielone domeny, nieskończoną galerię rozwijającego się zła, odwiecznych spisków, przeklętych linii krwi, legendarnych potworów i nieśmiertelnych złoczyńców. Złoczyńcy z niezliczonych światów uważają Ravenloft za swoje więzienie - niesławne postacie, takie jak król licz Azalin Rex, pozbawiona skrupułów naukowiec Viktra Mordenheim i diaboliczny pierwszy wampir Strahd von Zarovich. Ci Mroczni Władcy dzierżą niesamowitą moc w swoich odizolowanych domenach, a mimo to są przetrzymywani w niewoli w wiecznych mękach jako ofiary złych sił znanych jako Mroczne Moce.
Ravenloft to zasadniczo magiczna kraina, której nazwa wzięła się od najbardziej niesławnego nawiedzonego miejsca, budzącego grozę Zamku Ravenloft w Barovi - domu osławionego Strahda von Zarovicha. W tym tajemniczym otoczeniu kraina, upływ czasu, przypływy i każda inna niezawodna prawda mogą zmienić się w nieprzewidywalny sposób. Zamiast wiązać się bliskością lub polityką, krainy Ravenloft - znane również jako Domeny Strachu - są spowitymi mgłą wyspami dryfującymi przez bezkresny mrok Kraina Cieni. Niezliczone domeny ukryte są w tych nadprzyrodzonych mgłach, a z tych tajemnych królestw najbardziej przerażające są te zrodzone z twoich koszmarów i ożywione ponurym życiem dzięki twoim przygodom.
Chociaż Ravenloft to miejsce wielopoziomowego zła, domeny nie są pozbawione bohaterów. Odważne dusze, takie jak badacz Ez d'Avenir, polujące na potwory siostry Weathermay-Foxgrove i uczony Rudolph van Richten odkrywają tajemnice domen. Choć jest ich niewielu, tacy poszukiwacze przygód reprezentują wyzywające światła, które świecą jak latarnie w ciemności, a postacie ze wszystkich krain i światów mogą chcieć - lub być zmuszone - rzucić wyzwanie złowrogim siłom czającym się w cieniach.
Mgły Ravenloft unoszą się. Jakie tajemnice odkryjesz wśród Domen Strachu? Jakie koszmary ukształtujesz? A kiedy wejdziesz w Mgły, czy kiedykolwiek uciekniesz?
Korzystanie z tej książki
Ta książka eksploruje Domeny Strachu, tajemnicze przestrzenie Kraina Cieni, które służą jako tło dla ekscytacji i terroru. Prowadzi graczy i Mistrzów Podziemi przez proces tworzenia postaci, domen i historii gotowych na mrożące krew w żyłach przygody D&D.
Rozdział 1 szczegółowo opisuje, w jaki sposób gracze mogą tworzyć postacie przygotowane na przygody pełne grozy. Przedstawia opcje rodowodów i środowisk, które zapewniają złowrogą przeszłość każdej postaci, a także Mroczne Dary i podklasy, które kształtują ich losy.
Rozdział 2 bada, w jaki sposób Mistrzowie Lochów mogą tworzyć własnych, nowych Mrocznych Władców i domeny, tworząc niestandardowe podstawy strachu, podkreślając ulubione rodzaje terroru twórcy i graczy.
Rozdział 3 zapewnia przegląd kilkudziesięciu domen Ravenloft, wraz ze szczegółami dotyczącymi postaci i przygód znalezionych w tych nawiedzonych krainach.
Rozdział 4 oferuje narzędzia dla Mistrzów Lochów prowadzących przerażające przygody, od zasad tworzenia klątw i przeprowadzania doświadczeń poza ciałem po porady dotyczące budowania bezpiecznych kampanii trzymających w napięciu. Zawiera także klimatyczną przygodę, która wciągnie postacie w przerażający uścisk Ravenloftu.
Rozdział 5 szczegółowo opisuje, jak zamienić dowolnego wroga w notorycznego terroru, a także zbiór potworów przemierzających Domeny Strachu i inne światy D&D.

Horror w Twojej grze
Złowieszcze cienie wyłaniają się poza światło ogniska. Kroki odbijają się echem w korytarzach rzekomo pustego domu. Coś szepcze spod schodów. Takie szczegóły wypełniają horrory, ale jakie miejsce zajmują w twojej grze D&D? Jako DM decydujesz, jakie miejsce ma horror w Twoich przygodach. Rozważ następujące tematy i dowiedz się, w jaki sposób ta książka może ci pomóc w określeniu roli napięcia w twojej grze.
Podstawy strachu
Stawianie czoła przerażającym stworzeniom i wyprawa w nieznane to podstawowe elementy zarówno przygód D&D, jak i horrorów. W tej książce dowiesz się, jak przeplatać napięcie i tajemnicę ze znanymi cechami D&D, tworząc mrok, dzięki czemu światło Twoich bohaterów będzie świecić jeszcze jaśniej.
Gatunki horroru
Horror występuje w wielu odmianach. Ty i Twoi gracze decydujecie, jakie rodzaje horrorów są odpowiednie dla Twojej grupy. Czy wolisz gotycki nastrój, zapierające dech w piersiach tajemnice, czy może coś zupełnie innego? Skorzystaj z tej książki, aby odkryć idealny horror dla swojej grupy i dowiedzieć się, jak ożywić go poprzez swoje przygody.
Tworzenie atmosfery
Same groźne pułapki i potwory nie zapewnią ekscytujących przygód D&D. W tej książce przedstawiono techniki, które pomogą Ci zbudować atmosferę, przenikający nastrój gry, który zachęca do zanurzenia się i napięcia.
Emocje, które kontrolujesz
Zgłębianie przerażających tematów w bezpiecznym środowisku niczym kolejka górska wywołuje dreszczyk emocji bez zagrożenia. Skorzystaj z tej książki, aby pomóc Tobie i Twoim graczom w komunikowaniu się na temat zasad gry, fabuły i innej zawartości, upewniając się, że zawiera ona tylko te elementy, które wszyscy lubią.
Skoncentruj się na zabawie
Trzymające w napięciu historie nie muszą być ponure ani szokujące. Akcja, tajemnica i komedia mogą w dowolnym stopniu pojawiać się w Twoich przygodach. Bohaterowie mogą być odważnymi łowcami potworów lub nieudolnymi rozwiązującymi zagadki. Wybierz, które elementy tej książki są odpowiednie dla Twojej gry i obiecaj najlepszą zabawę wszystkim graczom.

Siedem tajemnic Ravenloft
Niezliczone tajemnice przenikają Domeny Strachu, ale te dziwne prawdy leżą u podstaw tej scenerii:

- 1. Ravenloft do nie świat. Krainy i postacie Ravenloft nie dzielą jednej planety. Domeny Strachu składają się raczej z niezliczonych półplanów ukrytych w Planie Cienia. Tajemnicze Mgły otaczają każdą z tych wyspiarskich krain. Najodważniejsze dusze mogą przedostać się z jednej domeny do drugiej, ale wiąże się to ze znacznym niebezpieczeństwem, a wielu, którzy wkraczają do Mgły, nigdy więcej się nie widzi.
- 2. Ciemne moce kontrolują wszystko. Złowrogie istoty znane jako Mroczne Moce manipulują Domenami Strachu i wszystkimi, którzy w nich mieszkają. Nieśmiertelne, niepoznawalne i wszechmocne, Mroczne Moce rozkoszują się sianiem terroru i subtelnym manipulowaniem jeńcami na przestrzeni pokoleń.
- 3. Domeny więzią Mrocznych Władców. Półplany Ravenloft mają różną wielkość, od samotnych struktur po rozległe regiony. Domeny te służą jako więzienia Mrocznych Władców, nikczemnych istot uwięzionych i dręczonych przez Mroczne Moce. Specyfika każdej domeny ironicznie wypacza pragnienia jej Mrocznego Pana, wciągając ich i mieszkańców ich ziem w cykle strachu i rozpaczy.
- 4. Mgły ogarniają wszystko. Nadprzyrodzona mgła spowija Domeny Strachu. To Mgły Ravenloft, złowieszcze mgły spowijające każdą domenę, wznoszące się i opadające zgodnie z pragnieniami Mrocznych Mocy. Opowieści przypisują Mgłom złowieszcze moce, od maskowania potworów po niszczenie całych wiosek. Mgły nie są przywiązane do Ravenloft i prześlizgują się po płaszczyznach, potencjalnie wciągając kogokolwiek do Domen Strachu.
- 5. Nigdzie nie jest bezpiecznie. Mgły Ravenloft słyną z porywania niewinnych dusz i przetrzymywania ich w Domenach Grozy, ale zbierają też postacie, które biorą udział w konkretnych przerażających przygodach. Ravenloft może zdobyć duszę na jedną noc grozy lub na nieunikniony koszmar, w zależności od potrzeb Twoich przygód.
- 6. Bohaterowie stawiają czoła koszmarom. Ravenloft nie jest krainą bohaterów. Niewielu szuka niebezpieczeństw we Mgłach lub rzuca wyzwanie Władcom Ciemności. Strach i siły tkwiące w samych postaciach - potencjalnie w postaci rzadkich linii rodowych lub Mrocznych Darów - grożą osobistą zagładą. Jednak ci, którzy stawiają czoła tym przerażeniom, świecą jak światła pośród Mgły, latarnie przyciągające innych bohaterów, ale także większe zagrożenia.
- 7. Tylko strach jest pewny. Domeny Strachu zapewniają elastyczne ustawienia dla każdego rodzaju horroru. Ponieważ domeny są oderwane od konwencjonalnej rzeczywistości, w ich granicach wszystko może się wydarzyć. Normalni ludzie przechodzą przerażające przemiany, całe wioski znikają niezauważone, a Mgły uniemożliwiają każdą metodę ucieczki przed zagrożeniem. Każdy surrealistyczny rozwój, jakiego pragniesz, jest także wolą Mrocznych Mocy, zapewniających, że spełnią się najbardziej przerażające możliwości. W rezultacie nawet najbardziej znane rasy, magiczne przedmioty i potwory w Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów mają miejsca w Ravenloft, ale z zwrotami akcji, które czynią je przerażającymi lub tajemniczymi.
Kraina Mgieł
Chociaż Domeny Strachu są diametralnie różne, pewne rzeczywistości leżą u podstaw ich terroru. Natura domen, wpływ Mrocznych Władców, tajemnice Mgieł i machinacje Mrocznych Mocy przedstawiają bogactwo złowieszczych możliwości. Wszystkie te elementy łączy tajemnicza niepewność i potencjał, aby terror przybrał nieprzewidywalne formy.
Poniższe sekcje są napisane dla Ciebie, DM, do rozważenia i włączenia do Twoich przygód według własnego uznania. Jeśli chcesz odkryć przed graczami podstawowe tajemnice Ravenloft i odkrywać Krainę Mgieł w oparciu o wspólną wiedzę, zrób to jak najbardziej. Alternatywnie możesz kultywować strach, pozostawiając podstawowe prawdy o świecie niejasne lub zdefiniowane przez teorie twojej grupy. Głębokie cienie zanurzają Domeny Strachu. Niezależnie od tego, czy rzucisz na nie światło, czy pozostawisz je jako atramentową tajemnicę, ich potencjał terroru pozostaje nieskończony.
Ta sekcja zawiera przegląd straszliwych sił działających w Ravenloft, elementów, które kolejne rozdziały omawiają jako narzędzia do tworzenia przygód w stylu horroru. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat konkretnych Domen Strachu i interakcji pomiędzy tymi krainami, zobacz Rozdział 3.
Logika koszmaru
Według standardów tego, co mieszkańcy innych światów uważają za prawdziwe i rozsądne, Domeny Strachu nie mają sensu. Dziedziny scenerii nie łączą się w sposób zgrabny, historie nie odnotowują wspólnie pamiętanej przeszłości, fikcje rodzą straszne fakty, a chronieni wieśniacy pozostają uparcie ignorantami na temat świata poza nimi. Ravenloft to sceneria zaprojektowana tak, aby kultywować niepewność, tajemnicę, paranoję i strach wbrew logice i zdrowemu rozsądkowi.

Bohaterowie Twoich przygód w Ravenloft mogą być pierwszymi, którzy dowiadują się o oczywistych niespójnościach lub zauważają zwykłe niemożliwości. Ale dlaczego nikt przed nimi nie szukał odpowiedzi na takie nieistotne pytania? Mroczne Moce, Mgły oraz natura domen i Mrocznych Władców - wszystkie one stanowią część odpowiedzi, ale ostatecznie odzwierciedlają aspekty tej samej przyczyny: logiki koszmaru.
Ravenloft jest z natury ogromnym koszmarem. Większość tych, którzy doświadczają jego grozy, nigdy nie domyśla się jego surrealistycznej natury; tylko nieliczni stopniowo zdają sobie sprawę, że sprawy nie układają się w całość. Niezależnie od tego, czy tak się stanie, czy nie, nadprzyrodzone cechy tego miejsca i złośliwi geniusze istnieją po to, aby szerzyć terror. Szczegóły opisane w tej sekcji są prawdziwe, ale w Ravenloft prawda jest plastyczna. Dokładne granice wpływu Mrocznych Mocy, zasięgu Mgły i kontroli Mrocznych Władców nad ich domenami są celowo niejasne.
Jak w przypadku każdego koszmaru, Domeny Strachu nie są spętane prawami rzeczywistości. Domeny istnieją nie po to, by symulować wiarygodny świat, ale by przerażać. Ta elastyczność zapewnia potężne narzędzie, które pozwala wywrócić do góry nogami założenia dotyczące bezpieczeństwa i dostosować zmagania postaci. Zachęca także do odkrywania kolejnych warstw tajemnic dotyczących natury otoczenia. Czy każda domena jest wyjątkowa, czy tylko jedna z serii powtarzających się koszmarów? Ile form Zamku Ravenloft istnieje, istniało i jeszcze ujawni się we Mgłach? Jaka jest prawda w Domenach Strachu i jak długo pozostanie to pewne? Decyzja należy do Ciebie.
Mroczne Moce
Niezgłębione, ukryte siły manipulują życiem, śmiercią i rzeczywistością w Ravenloft. Te tajemnicze, nieśmiertelne istoty są architektami Domen Strachu i ukryły te kieszenie terroru głęboko w Planie Cienia. Mroczne Moce obserwują i wpływają na wydarzenia w obrębie swojego panowania. Kiedy ich wzrok odpływa, sięgają do innych planów, aby zebrać bohaterów i złoczyńców, których dodadzą do swojej przerażającej menażerii. W jakim celu, nikt nie wie.
Mroczne Moce nie poruszają się w cieniu Ravenloft; oni są cieniami. To Mgły i ciemność. To dlatego woda pojawia się w postaci rzek i gwiazd na niebie oddzielonym od wszechświatów. To strażnicy przetrzymujący Władców Ciemności. Zawsze obecne i nieprzeniknione, Mroczne Moce są podobne do bogów w Ravenloft, ale są nieznane śmiertelnikom i nie pragną czci.
Pomimo kontroli, jaką sprawują Ciemne Moce, istoty te pozostają z dala od domen, którymi manipulują. Chociaż niektóre z ich imion szepczą w złowrogiej tradycji - imiona takie jak Osybus, Shami-Amourae i Tenebrous - mieszkańcy domeny nie wiedzą prawie nic o Mrocznych Mocach. Choć niektórzy Mroczni Władcy zdają sobie sprawę, że są uwięzieni przez wrogie istoty, dyskurs na temat Mrocznych Mocy pozostaje domeną wróżbitów, uczonych z obsesją i istot nieziemskich. Każdy, kto rozpowszechnia opowieści o złowrogich siłach manipulujących rzeczywistością, jest ignorowany lub co gorsza. Dla mieszkańców Ravenloft niewiedza stanowi dobrze chronione schronienie przed niezgłębionymi prawdami.
Sekret Mrocznych Mocy
Decyzja o prawdziwej naturze Mrocznych Mocy należy do ciebie. To, jak postrzegasz te siły, może wpłynąć na twój pogląd na ich działania i plany, kogo porywają do Ravenloft i dlaczego. Podczas swoich przygód możesz odkryć te tajemnice i wykorzystać je, aby wskazać sposoby ucieczki z Domen Strachu. Rozważ następujące możliwości, rozwijając swoje spojrzenie na Ciemne Moce:
- Strażnicy amoralni. Mroczne Moce to grupa potężnych istot, które wierzą, że wykraczają poza moralność. Identyfikują niebezpieczne osoby i więzią je w Domenach Strachu, gdzie rzekomo wyrządzają mniej szkody, niż czyniłyby, gdyby były wolne. Ci, którzy zostali uwięzieni razem z Władcami Ciemności, są akceptowalnymi ofiarami.
- Źli Architekci. Mroczne Moce są ucieleśnieniami zła, tajemniczymi istotami z Planu Cienia lub spiskiem niegodziwych bogów. Traktują mieszkańców Domen Strachu jak zabawki, siejąc strach i wzniecając rozpacz. To ich cieszy lub podtrzymuje, a może szukają osób godnych wstąpienia w ich szeregi.
- Nieśmiertelne pozostałości. Mroczne Moce to wszystko, co pozostało z wielu pokonanych złych bóstw i półbogów. Ślady ich mocy pozostają w bursztynowych sarkofagach rozsianych po Domenach Strachu. Te zmniejszone pozostałości manipulują swoim królestwem, aby stworzyć negatywne siły, które podtrzymują ich esencję i budują w kierunku odnowionej apoteozy.

Mgły
Znane w całym Ravenloft Mgły są przejawem woli Mrocznych Mocy. Dzielą, otaczają i izolują każdą domenę, tworząc spowite mgłą granice, które więzią Mrocznych Władców na swoich terytoriach. Mgły prześlizgują się przez Domeny Strachu, powstając, by pochłonąć nieświadomych podróżników lub siać strach na niczego niepodejrzewających wieśniakach. Najbardziej niesławne jest to, że Mgły wkradają się do innych światów, aby zająć niewinnych, złoczyńców lub całe ziemie, wciągając ich z powrotem, by stali się najnowszymi więźniami Ravenloft.
Mieszkańcy Domen Strachu znają Mgły i przypisują im złowrogie historie, ale akceptują Mgły jako naturalną część swojej ojczyzny. Wiele osób podróżujących między domenami nazywa swój świat Krainą Mgieł. Wszelkie nadprzyrodzone zdarzenia, niewytłumaczalne zniknięcie lub złośliwą siłę można zrzucić na Mgły, a ci, którzy wchodzą w interakcję z Mgłami lub przybywają spoza nich, spotykają się z podejrzeniami. Mgły utrudniają podróżowanie pomiędzy domenami, niezależnie od tego, czy ktoś chce opuścić miejsce, aby dotrzeć do innej krainy, czy też uciec z krainy, w której się znajduje.
Poza tymi prawdami Mgły są Twoim narzędziem do wyznaczania granic Twoich horrorów. Zobacz sekcję "Natura Ravenloftu" w Rozdział 3, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wykorzystania Mgły do skupienia się na swoich przygodach w stylu horroru, prowadząc postacie do interakcji z pewnymi elementami, jednocześnie okrywając tajemnicą inne.
Domeny
Złowrogie półplany zwane domenami stanowią królestwo Ravenloft. Domeny te są bardzo zróżnicowane, ale mają wiele wspólnych cech:
- Domeny są skończone. Domeny różnią się wielkością, w zależności od kraju lub regionu geograficznego, pojedynczego miasta, struktury, środka transportu mobilnego lub określonej lokalizacji.
- Domeny są izolowane. Każda domena jest otoczona przez Mgły, a jej granice rozpływają się we mgle. Domeny nie mają wspólnych granic ani położenia geograficznego i nie można łączyć się z jednej domeny do drugiej. Środowiska, kultury i mieszkańcy jednej domeny nie wpływają na środowiska innych domen.
- Domeny trzymają Mrocznych Władców. Istnieją domeny, które mają na celu powstrzymanie i dręczenie złoczyńcy. Chociaż Mroczni Władcy sprawują kontrolę nad swoimi domenami, każdego z nich dręczy osobisty terror rozgrywający się w ich królestwie.
- Domeny są klatkami. Ci, którzy wpadną w konflikt z Czarnym Panem, mogą odkryć, że Mgły uniemożliwiają im opuszczenie domeny złoczyńcy. Podobnie jak nawiedzony dom, który wygodnie zamyka swoje drzwi lub przywołuje śmiertelną burzę, tak domeny tworzą przestrzenie, z których nie można uciec, w których rozgrywają się horrory.
- Domeny są tematyczne. Każda domena odzwierciedla swojego Darklorda i ułatwia opowieści grozy związane z tym złoczyńcą. Tak jak przerażające dwory pasują do upiornych mieszkańców, tak każda domena inspiruje i zachęca do innego rodzaju terroru.
Szczegóły dotyczące tworzenia własnych domen znajdują się w Rozdział 2, natomiast Rozdział 3 opisuje niektóre z najbardziej znanych Domen Strachu.
Darklords
Centralnym elementem każdej domeny jest Władca Ciemności, ziarno, z którego wyrasta ciernisty gąszcz. Złoczyńcą może być przywódca narodu, wybitny obywatel, notoryczny potwór, tajemniczy odludek lub pozornie niewinna postać. Niezależnie od obecnej roli Darklorda, jego niegodziwość doprowadziła do stworzenia ich domeny i uwięzienia w Ravenloft.
Chociaż te osoby są bardzo zróżnicowane i zdarzają się wyjątki, Mroczni Władcy mają wiele wspólnych cech:

- Władcy Ciemności są źli. Każdy Mroczny Władca jest największym złoczyńcą w danej domenie i źródłem cierpienia i terroru, które tam się dzieją.
- Władcy Ciemności są więźniami. Ciemni Władcy nie mogą opuścić swoich domen. Jeśli Władca Ciemności wejdzie do Mgły lub użyje innej metody, aby spróbować uciec, Moce Ciemności zwracają go do swojej domeny. Nawet śmierć rzadko pozwala Czarnemu Panu na długo uciec z więzienia.
- Mroczni Władcy są dręczeni. Każda domena dręczy swojego Czarnego Pana w przejmujący sposób, powiązany jak na ironię z jego przeszłymi zbrodniami, niepowodzeniami lub nieosiągalnymi ambicjami.
- Władcy Ciemności wpływają na domeny. Chociaż Mroczni Władcy nienawidzą swoich domen, sprawują nad nimi znaczną kontrolę. Może to być wpływ przywódcy rządowego, magia nadprzyrodzonego władcy lub bardziej fundamentalne połączenie. Większość posiada zdolność uniemożliwiania innym opuszczenia ich domen (więcej informacji można znaleźć w "Natura Ravenloftu" w Rozdział 3).
- Darklords różnią się pod względem zagrożenia. Władcy Ciemni to zarówno potworni tyrani, jak i zdeprawowane jednostki, które poza tym wyglądają jak zwykli ludzie. Pozycja i moce Władcy Ciemności wynikają z jego czynów, a nie statystyk gry. Chociaż niektórzy Mroczni Władcy są zabójczy lub posiadają paskudne dary od Mrocznych Mocy, wielu z nich nie stanowi większego zagrożenia w bitwie. Ich zagrożenie wynika z możliwości wykraczających poza sprawność fizyczną.
- Mroczni Władcy są aktywni. Władcy Ciemności mogą rozmyślać nad swoimi niepowodzeniami, niemniej jednak bezlitośnie dążą do osiągnięcia swoich ambicji. Ich desperackie zmagania podsycają konflikty z postaciami. Swobodnie wykorzystuj Mrocznych Władców w swoich przygodach, zamiast oszczędzać ich na odległe, kulminacyjne wątki.
- Mroczni Władcy nie zdają sobie sprawy, że są Mrocznymi Władcami. Z kilkoma wyjątkami, Mroczni Władcy nie zdają sobie sprawy, że zajmują szczególne miejsce na świecie. Ich plany, obsesje i egotyzm odwracają ich uwagę od skupiania się na dziwności świata i błahych problemach, takich jak niesamowita mgła.
- Ciemni Władcy są nieśmiertelni. Władcy Ciemności są na co dzień nieśmiertelni, a wielu z nich nie ma pojęcia, jak długo żyli, ile razy umierali ani dlaczego powrócili do życia. Jeśli Władca Ciemności upadnie, tymczasowa porażka będzie trwała do czasu przywrócenia go przez Moce Ciemności. Pod ich nieobecność ci, którzy próbowali uciec lub zastąpić ich, wykorzystują swoją szansę.

Poszukiwacze przygód
Domeny Strachu zazwyczaj nie rodzą bohaterów. Dla mieszkańców większości domen samo przetrwanie nocy jest aktem odwagi. Ci, którzy chcą stawić czoła terrorowi Mgły, są rzadkością, ale kiedy to robią, mają jedno z następujących źródeł:
- Wędrowcy Mgły. Mgły sięgnęły do światów tych postaci i wciągnęły je do Domen Strachu. Niezależnie od tego, czy ci poszukiwacze przygód utkną w Ravenloft na noc, czy na wieczność, ich duchy oznaczają ich jako obcych, ale także jako rzadkie latarnie morskie w nieskończonej ciemności.
- Obudzeni miejscowi. Jakiś szok wyrwał te niezwykłe jednostki z apatii panującej w Krainie Mgieł. Ci bohaterowie, będący świadkami zła, już nigdy nie zaznają pociechy w niewiedzy. Rozdział 3 bada szczegóły dotyczące tworzenia postaci unikalnych dla różnych domen.
Poszukiwacze przygód znajdują niewielu rówieśników w Krainie Mgieł. Chociaż istnieją wyjątki - wiele z nich zilustrowano w tej książce i szczegółowo opisano w Rozdział 3 - takich osób jest niewiele, a ich życie jest często krótkie. Gildie poszukiwaczy przygód i sklepy zaspokajające ich potrzeby generalnie nie istnieją. W rezultacie wyzwanie stawienia czoła złu spoczywa wyłącznie na kilku rzadkich duszach. Przeczytaj Nawiedzeni bohaterowie, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tworzenia własnych nawiedzonych bohaterów.
