Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Jak Używać Potwora - Podręcznik Potworów (2025)
Jak Używać Potwora
Każdy potwór jest źródłem przygody. W tym bestiariuszu potworów Dungeons & Dragons odkryjesz to, co dziwaczne, kapryśne, majestatyczne i makabryczne. Wybierz swoje ulubione i uczyń je częścią swojej rozgrywki w D&D.
Wraz z Player's Handbook (2024) i Loch Master's Guide (2024), Księga Potworów jest częścią fundacji D&D i wymaga tych książek. Ta książka jest przeznaczona dla Mistrzów Lochów (DM) i dostarcza statystyk gry dla potworów: wszelkiego rodzaju stworzeń - czy to przyjaciół, czy wrogów - kontrolowanych przez DM. Statystyki te pojawiają się w blokach statystyk. Książka przedstawia sekcje potworów w kolejności alfabetycznej, ze zwierzętami zebranymi w Dodatek. Zobacz indeks, jeśli potrzebujesz pomocy w znalezieniu konkretnego potwora.
Oficjalne przygody D&D odnoszą się do potworów opisanych w tej książce i możesz używać tych potworów - wraz z zasadami dostosowywania potworów i budowania spotkań w Przewodniku Mistrza Lochów - do tworzenia własnych przygód. Skonsultuj się z Dodatek B, aby uzyskać listy potworów, które pomogą Ci w budowaniu przygód.
Przegląd Statystyk
Potwór posiada statystyki zawierające zasady niezbędne do użycia go w grze. Statystyki podzielone są na następujące części, odpowiadające przykładowym statystykom, Wampirzy Sługus:

- Nazwa i Ogólne Szczegóły. Po nazwie potwora następuje jego rozmiar, typ stworzenia (wraz z opisowymi znacznikami) i nastawienie.
- Podsumowanie Walki. Podano tutaj Klasa Pancerza, Punkty Wytrzymałości, Szybkość i Initiative.
- Wartości Cech. Wymienione są tutaj wartości cech potwora, modyfikatory cech i rzuty obronne.
- Inne Szczegóły. Tutaj pojawiają się wpisy Zmysłów, Języków i PW potwora. Dodatkowe szczegóły pojawiają się u niektórych potworów, takie jak biegłości w umiejętnościach, Odporności, Immunitety i Wyposażenie. Jeśli potwór nie posiada tych szczegółów, wpisy dla nich się nie pojawiają.
- Cechy. Tutaj pojawiają się charakterystyki potwora, które są aktywne przez cały czas lub w określonych sytuacjach.
- Akcje. Potwór może wykonać tutaj akcje oprócz tych z Akcje.
- Akcje Dodatkowe. Ta sekcja zawiera Akcje Dodatkowe potwora, jeśli takowe posiada.
- Reakcje i Akcje Legendarne. Te sekcje zawierają Reakcje i Akcje Legendarne, jeśli takowe istnieją. Przykładowy potwór nie zawiera tych części.
Wpisy Potworów
Większość książki składa się z sekcji potworów, które mają następujące części po tytule sekcji.
Siedlisko
Wpis siedliska potwora wskazuje, gdzie potwór zazwyczaj przebywa. Listy potworów uporządkowane według siedlisk pojawiają się w Potwory z Habitatu.
Skarb
Wpis skarbu potwora określa, czy potwór gromadzi skarby i jaki preferuje typ skarbu.Te preferencje są szczegółowo opisane w następujący sposób:
- Dowolny. Skarb potwora może zawierać skarby pieniężne i wszelkiego rodzaju magiczne przedmioty.
- Indywidualny. Potwór nie posiada skarbca, ale może przechowywać skarb pieniężny.
- Motyw skarbów (Arkana, Uzbrojenie, Narzędzia lub Relikwie).
W skarbcu potwora znajdują się magiczne przedmioty z określonym motywem. Motywy skarbów zawiera szczegółowe informacje na temat skarbów odpowiednich dla każdego tematu.
- Brak. Potwór nie dba o skarby.Każdy skarb, jaki posiada potwór, jest przypadkowy.
Każdy skarb, jaki posiada potwór, jest dodatkiem do wyposażenia wymienionego w pozycji wyposażenia w jego bloku statystyk. Nagrody za przygodę zawiera więcej informacji na temat skarbów-potworów.
Opis narracji
Po informacjach wstępnych o potworze następują szczegóły, które dotyczą potwora, niezależnie od tego, gdzie można go znaleźć w multiwersum.Dostosuj te szczegóły, jednak są one odpowiednie do Twoich przygód.
Specjalne legowiska
Niektóre potwory zmieniają regiony wokół swoich legowisk.W przypadku takiego potwora efekty regionalne są szczegółowo opisane w części dotyczącej legowisk.Blok statystyk potwora może również obejmować sposoby, dzięki którym potwór jest potężniejszy, gdy przebywa w swoim legowisku.
Bloki statystyk
Każdy wpis zawiera co najmniej jeden blok statystyk.Bloki statystyk zostaną omówione w następnej sekcji.
Części Statystyk
Zasady dotyczące stat block są szczegółowo opisane w słowniku zasad Podręcznik Gracza oraz w tej sekcji.
Rozmiar
Potwór jest Mały, Mały, Średni, Duży, Ogromny lub Gargantuiczny. Jeżeli dostępne są opcje rozmiaru, wybierasz z nich rozmiar stworzenia. Informacje na temat rozmiaru można znaleźć w Rozmiar stworzenia.
Typ stworzenia
Każdy potwór ma etykietę, która identyfikuje typ stworzenia. Niektóre zaklęcia, magiczne przedmioty, cechy klasowe i inne efekty w grze oddziałują w specjalny sposób ze stworzeniami określonego typu. Listy potworów uporządkowane według typu stwora pojawiają się w Potwory według typu stworzenia.
W grze występują następujące typy stworzeń, które nie mają własnych zasad:
- Aberracje. to całkowicie obce istoty, takie jak abolethy, beholdery, flumphy i łupieżcy umysłów.
- Bestie. to niehumanoidalne stworzenia naturalne, takie jak konie i wilki, a także większość gigantycznych zwierząt.
- Niebianie. to magiczne stworzenia, takie jak anioły i pegazy, powiązane z Wyższymi Sferami.
- Konstrukcje. to stworzenia stworzone magicznie, takie jak homunculusy, modrony i strażnicy tarcz.
- Smoki. to łuskowate istoty starożytnego pochodzenia, takie jak czerwone smoki i wiwerny.
- Żywiołaki. to istoty z Planów Żywiołów, takie jak efreet i żywiołaki wody.
- Fej. to stworzenia powiązane z Krainą Wróżek lub siłami natury, takie jak driady, gobliny i wróżki.
- Czarty. to stworzenia powiązane z przerażającymi Sferami Niższymi, takie jak balory i piekielne ogary.
- Giganci. to potężne istoty o ludzkich kształtach, takie jak cyklopy, ogniste olbrzymy i trolle.
- Humanoidy. to ludzie zdefiniowani przez ich role i profesje, tacy jak magowie, piraci i wojownicy.Należą do nich przedstawiciele różnych gatunków.
- Potwory. to nienaturalne stworzenia o dziwnym pochodzeniu, takie jak mimiki i sowie niedźwiedzie.
- Sączy się. to galaretowate stworzenia, w tym kaszanki i plamy anihilacji.
- Rośliny. to czujące potwory roślinne i grzybowe, takie jak mykonidy, wędrujące kopce i drzewa.
- Nieumarły. to duchy i ożywieni zmarli, tacy jak duchy, wampiry i zombie.
Tagi opisowe
Potwór może mieć jeden lub więcej znaczników w nawiasach odpowiadających jego typowi. Takie znaczniki zapewniają dodatkową kategoryzację i nie mają własnych zasad, ale niektóre efekty gry mogą się do nich odnosić. Listy grup potworów powiązanych tagami opisowymi pojawiają się w Potwory według grup.
Wyrównanie
Charakter określony w bloku statystyk potwora jest domyślną sugestią dotyczącą odgrywania roli potwora, inspirowaną jego tradycyjną rolą w grze lub folklorem z prawdziwego świata.Zmień charakter potwora, aby dopasować go do swoich potrzeb związanych z opowiadaniem historii.W szczególności charakter neutralny jest dla ciebie zaproszeniem do rozważenia, czy dana osoba skłania się w stronę któregoś z pozostałych.
Podręcznik Gracza opisuje Dziewięć zestawień i Niezrównane stworzenia.
Klasa pancerza
Klasa Pancerza (AC) potwora obejmuje jego naturalny pancerz, Zręczność, sprzęt i inne mechanizmy obronne.Informacje na temat Klasa pancerza można znaleźć w Klasa Pancerza.
Inicjatywa
Wpis Initiative określa modyfikator Initiative potwora, po którym w nawiasach następuje wynik Initiative potwora. Użyj modyfikatora podczas rzutu, aby określić Initiative potwora. Modyfikator Initiative potwora jest zwykle równy jego modyfikatorowi Zręczności, ale niektóre potwory mają dodatkowe modyfikatory, takie jak Premia za biegłość, zastosowane do tej liczby.
Jeśli nie chcesz rzucić Initiative potwora, użyj wyniku Initiative zamiast Initiative potwora w walce. Initiative jest bardziej szczegółowo opisany w Inicjatywa.
Punkty życia
Punkty Wytrzymałości potwora są przedstawiane jako liczba, po której następują nawiasy, gdzie podane są Hit Point Dice potwora, wraz z wszelkim wpływem na jego budowę.Użyj liczby odpowiadającej Punkty Wytrzymałości potwora lub rzuć wyrażeniem na kości w nawiasie, aby losowo określić Punkty Wytrzymałości potwora;nie używaj obu.
Rozmiar potwora zazwyczaj określa kość używaną do obliczenia jego Punkty Wytrzymałości , jak pokazano w tabeli Kości Wytrzymałości według Size.
Kości Wytrzymałości według Rozmiaru
| Rozmiar Potwora | Kość Wytrzymałości | Średnie PW na Kość |
|---|---|---|
| Drobny | d4 | 2½ |
| Mały | d6 | 3½ |
| Średni | d8 | 4½ |
| Duży | d10 | 5½ |
| Wielki | d12 | 6½ |
| Kolosalny | d20 | 10½ |
Modyfikator Kondycji potwora jest mnożony przez liczbę posiadanych przez niego Kości Wytrzymałości, a wynik dodawany jest do jego Punkty Wytrzymałości. Na przykład, jeśli potwór ma Kondycję 12 (modyfikator +1) i 2d8 Kości Wytrzymałości, ma 2d8 + 2 Punkty Wytrzymałości (średnio 11).
Po więcej o Punkty Wytrzymałości, zobacz Podręcznik Gracza.
Prędkość
Wpis Szybkość określa Szybkość potwora. Niektóre potwory mają jedną lub więcej z następujących prędkości: Nora, Wspinać się, Latać, Pływać. Zasady dotyczące Szybkość i tych specjalnych prędkości pojawiają się w Ruch i pozycja.
Wyniki umiejętności
Każdy potwór ma sześć wartości zdolności wraz z odpowiadającymi im modyfikatorami wartości zdolności i modyfikatorami rzutów obronnych. Więcej informacji na temat wyników umiejętności i rzutów obronnych znajdziesz w Rzuty obronne.
Umiejętności
Wpis Umiejętności określa biegłość umiejętności potwora, jeśli taka istnieje. Na przykład potwór, który jest bardzo spostrzegawczy i skradający się, może mieć premie do testów Mądrości (Perception) i Zręczności (Stealth). Premia do umiejętności to suma odpowiedniego modyfikatora umiejętności potwora i jego Premia za biegłość. Mogą obowiązywać inne modyfikatory.
Odporności i podatności
Te wpisy zawierają listę potworów Oporności i Luki, jeśli istnieją. Więcej informacji można znaleźć w Podręcznik Gracza.
Immunitety
Ten wpis zawiera listę potworów Immunitety, jeśli taki istnieje. Jeśli potwór ma odporność na obrażenia i stany, typy obrażeń są wymienione przed warunkami. Szczegóły znajdziesz w Odporność.
Sprzęt
Potwory mają biegłość w posługiwaniu się swoim ekwipunkiem. Jeśli potwór posiada wyposażenie, które można oddać lub odzyskać, przedmioty te są wymienione w pozycji Sprzęt. Blok statystyk potwora może zawierać specjalne zakwity, które pojawiają się, gdy potwór używa przedmiotu, a blok statystyk może ignorować zasady Magiczne przedmioty dla tego przedmiotu. Kiedy przedmiot do odzyskania jest używany przez kogoś innego, stosuje się do niego zasady Magiczne przedmioty, ignorując wszelkie specjalne dodatki w bloku statystyk.
Pozycja Sprzęt niekoniecznie zawiera listę całego wyposażenia potwora.Na przykład zakłada się, że potwór noszący ubrania jest odpowiednio ubrany, a tych ubrań nie ma w tym wpisie.
Sprzęt wymieniony poza wpisem Sprzętu jest uważany za nadprzyrodzony lub wysoce wyspecjalizowany i nie nadaje się do użytku, gdy potwór zostanie pokonany.
Amunicja i ataki dystansowe
Potwór, który potrzebuje amunicji do wykonywania ataków dystansowych, nosi niezbędną amunicję.
Wyposażanie potwora w inne przedmioty
Możesz wyposażyć potwory w dodatkowy sprzęt, jak chcesz, korzystając z rozdziału dotyczącego wyposażenia w Podręcznik Gracza. Ty decydujesz, jaka część wyposażenia potwora będzie możliwa do odzyskania po zabiciu stworzenia i czy nadal będzie można z niego korzystać.
Uważaj na dawanie potworom magicznych przedmiotów przeznaczonych do walki, ponieważ mogą one zmienić Challenge Rating potwora. Jeśli dasz potworowi magiczny przedmiot, potwór może mieć Attunement z magicznymi przedmiotami, jak opisano w Dostrojenie. Potwór ze znacznikiem klasy zgodnym z typem stworzenia jest uważany za członka tej klasy na potrzeby Attunement.
Zmysły
Wpis Zmysły określa wynik Passive Perception potwora, a także wszelkie specjalne zmysły, jakie posiada potwór. Passive Perception i Specjalne zmysły opisano w Podręcznik Gracza.
Języki
Ten wpis zawiera listę języków, których potwór może używać do komunikacji.Czasami potwór rozumie język, ale nie może się z nim porozumieć, co jest odnotowane w jego wpisie."Brak" wskazuje, że stworzenie nie rozumie żadnego języka.
Telepatia
Telepathy to magiczna zdolność, która pozwala stworzeniu komunikować się mentalnie z innym stworzeniem w określonym zasięgu.Więcej informacji można znaleźć w Podręcznik Gracza.
Ocena wyzwania
Challenge Rating jest zdefiniowany w Podręcznik Gracza, natomiast wskazówki dotyczące wykorzystania SW do planowania potencjalnych starć bojowych znajdują się w Spotkania bojowe. Listy potworów zorganizowane przez Challenge Rating pojawiają się w Potwory według oceny wyzwania.
Punkty doświadczenia
Liczba Experience Punkty (XP), którą wart jest potwór, opiera się na jego SW, jak wyszczególniono w tabeli Experience Punkty na Challenge Rating.XP przyznawane jest za pokonanie potwora w walce lub zneutralizowanie go w inny sposób.
O ile zasada nie stanowi inaczej, potwór przywołany zaklęciem lub inną magiczną zdolnością jest wart PD zapisanych w jego bloku statystyk.
Punkty doświadczenia według oceny wyzwania
| SW | XP |
|---|---|
| 0 | 0 lub 10 |
| 1/8 | 25 |
| 1/4 | 50 |
| 1/2 | 100 |
| 1 | 200 |
| 2 | 450 |
| 3 | 700 |
| 4 | 1,100 |
| 5 | 1,800 |
| 6 | 2,300 |
| 7 | 2,900 |
| 8 | 3,900 |
| 9 | 5,000 |
| 10 | 5,900 |
| 11 | 7,200 |
| 12 | 8,400 |
| 13 | 10,000 |
| 14 | 11,500 |
| 15 | 13,000 |
| 16 | 15,000 |
| 17 | 18,000 |
| 18 | 20,000 |
| 19 | 22,000 |
| 20 | 25,000 |
| 21 | 33,000 |
| 22 | 41,000 |
| 23 | 50,000 |
| 24 | 62,000 |
| 25 | 75,000 |
| 26 | 90,000 |
| 27 | 105,000 |
| 28 | 120,000 |
| 29 | 135,000 |
| 30 | 155,000 |
Premia za biegłość
Premia za biegłość (PB) potwora jest określany na podstawie jego SW, jak pokazano w tabeli Premia za biegłość przez Challenge Rating i jest odzwierciedlony w rzutach obronnych, umiejętnościach i innych statystykach, w których liczą się wyjątkowe zdolności potwora.
Premia za biegłość według oceny wyzwania
| SW | PB |
|---|---|
| 0-4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
| 13-16 | +5 |
| 17-20 | +6 |
| 21-24 | +7 |
| 25-28 | +8 |
| 29-30 | +9 |
Cechy
Cechy potwora, jeśli takie istnieją, to cechy, które są aktywne przez cały czas lub w określonych sytuacjach.
Akcje
Potwór może wykonać akcje opisane w tej sekcji lub wziąć jedną z Akcje, jak opisano w Podręcznik Gracza.
Notacja ataku
Wpis dotyczący ataku potwora określa, czy jest to atak wręcz czy atak dystansowy, a następnie podaje premię do rzutu ataku, jego zasięg lub zasięg oraz to, co dzieje się po trafieniu. Atak jest skierowany przeciwko jednemu celowi, chyba że jego wpis mówi inaczej. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat Wykonanie ataku, zobacz Podręcznik Gracza.
Trafienie
Wszelkie zadane obrażenia lub inne efekty powstałe w wyniku ataku trafiającego w cel są opisane po oznaczeniu "Trafienie:".
Chybić
Jeśli efekt ataku polega na spudłowaniu, informacja ta następuje po notacji "Pudełko:".
Trafienie lub chybienie
Jeśli efekt ataku następuje niezależnie od tego, czy trafia w cel, czy nie, informacja ta jest podawana zgodnie z notacją "Trafienie lub chybienie:".
Zapis efektu rzutu obronnego
Jeśli efekt wymusza rzut obronny, określa rodzaj wymaganego rzutu obronnego, a następnie podaje ST rzutu obronnego, opis, które stworzenia wykonują rzut obronny oraz wyjaśnienie, co dzieje się w przypadku nieudanego lub udanego rzutu obronnego.
"Tylko połowa obrażeń" w przypadku udanego rzutu obronnego oznacza, że cel otrzymuje o połowę mniej obrażeń (zaokrąglając w dół) niż cele, którym nie udało się wykonać rzutu obronnego, ignorując jednocześnie wszystkie inne części efektu.
Notacja obrażeń
Blok statystyk zwykle podaje zarówno liczbę, jak i wyrażenie na kości dla każdego wystąpienia obrażeń.Na przykład atak może zadać 4 ( 1d4 + 2 ) obrażeń przy trafieniu.Ty decydujesz, czy użyć liczby, czy wyrażenia w nawiasie;nie używaj obu.
Multiatak
Niektóre stworzenia mogą wykonać więcej niż jeden atak, podejmując akcję Atak.Takie stworzenia mają wpis Multiatak w sekcji "Akcje" w swoim bloku statystyk.Wpis ten szczegółowo opisuje ataki, jakie może wykonać stworzenie, a także wszelkie dodatkowe zdolności, których może użyć w ramach akcji Atak.
Rzucanie zaklęć
Jeśli potwór może rzucać dowolne zaklęcia, jego blok statystyk zawiera listę zaklęć i podaje zdolność potwora do rzucania zaklęć, ST rzutu obronnego na zaklęcia (jeśli jakieś zaklęcia wymagają rzutu obronnego) oraz premię do ataku zaklęć (jeśli jakiekolwiek zaklęcia wymagają rzutu ataku).O ile nie zaznaczono inaczej, zaklęcie poziomu 1 lub wyższego jest zawsze rzucane na najniższym możliwym poziomie i nie można go rzucić na wyższym poziomie.
Zaklęcie potwora może mieć specjalne zasady lub ograniczenia.Na przykład green slaad może rzucić zaklęcie Invisibility, ale zaklęcie to ma ograniczenie "tylko dla siebie", co oznacza, że zaklęcie wpływa tylko na slaada.
Składniki zaklęć
Cecha Rzucanie zaklęć informuje, czy rzucanie zaklęć przez potwora ignoruje potrzebę określonych składników zaklęć.Jeśli wymagane są jakieś komponenty zaklęcia, opisz użycie przez potwora komponentów werbalnych, somatycznych lub materialnych, aby zasygnalizować postaciom, że rzuca zaklęcie.Posiada je potwór wymagający komponentów materiałowych.
Czas rzucania ponad 1 minuta
Jeżeli czas rzucania czaru wynosi 1 minutę lub więcej, a mimo to znajduje się na liście akcji rzucania zaklęć, potwór nie rzuca czaru w jednej akcji, chyba że opis akcji stanowi inaczej;potwór musi wykonać akcję Magia w każdej swojej turze i utrzymać Koncentracja, aby rzucić zaklęcie, jak opisano w Podręcznik Gracza .
Akcja dodatkowa
Jeśli potwór ma opcje akcji dodatkowej, są one wymienione w tej sekcji. Szczegółowe informacje na temat Podręcznik Gracza można znaleźć w Dodatkowe akcje.
Reakcje
Jeśli potwór ma opcje reakcji, są one wymienione w tej sekcji wraz z ich aktywatorami.Szczegółowe informacje na temat Podręcznik Gracza można znaleźć w Reakcje.
Legendarne Akcje
Jeśli potwór ma opcje Legendarnej Akcji, są one wymienione w tej sekcji.Akcja Legendarna to akcja, którą potwór może wykonać natychmiast po turze innego stworzenia.W danym momencie można wykonać tylko jedną z tych akcji i dopiero po zakończeniu tury innego stworzenia.Potwór nie może wykonać Legendarnej Akcji, jeśli ma stan Bezradny lub z innych powodów nie jest w stanie wykonać akcji.
Potwór ma ograniczoną liczbę zastosowań Legendarnych Akcji i liczba ta jest podana w bloku statystyk.Potwór zużywa jedno użycie za każdym razem, gdy wykonuje Legendarną Akcję i odzyskuje wszystkie wykorzystane na początku każdej swojej tury.
Ograniczone użycie
Niektóre części bloku statystyk mają ograniczenia dotyczące liczby ich użycia.Oto najczęstsze sposoby ograniczania użycia:
- X/dzień.
Ten zapis oznacza, że część bloku statystyk może zostać użyta określoną liczbę razy (reprezentowaną przez X) i że potwór musi ukończyć Długi odpoczynek, aby odzyskać wykorzystane użycia.Na przykład Reakcja zawierający "1/dzień" oznacza, że Reakcja można wziąć raz i że potwór musi ukończyć Długi odpoczynek, aby wziąć go ponownie.
- Regeneracja X - Y.
Ten zapis oznacza, że potwór może raz skorzystać z części bloku statystyk. Na początku każdej tury potwora rzuć 1d6. Jeśli wynik rzutu mieści się w zakresie liczb podanym w notacji (reprezentowanym przez X-Y), potwór odzyskuje możliwość wykorzystania tej części, która również odnawia się, gdy potwór ukończy Krótki lub Długi odpoczynek. Na przykład "Doładowanie 5-6" w akcji oznacza, że potwór może wykonać tę akcję tylko raz. Następnie na początku każdej tury potwora odzyskuje możliwość wykorzystania tej akcji, jeśli wyrzuci 5 lub 6 na 1d6.
- Regeneracja po krótkim lub długim odpoczynku.
Ten zapis oznacza, że potwór może raz skorzystać z części bloku statystyk, a następnie musi ukończyć Krótki lub Długi odpoczynek, aby użyć jej ponownie.