Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 17: Donjon - Księga Wielu Rzeczy
Rozdział 17: Donjon
Ten rozdział, przeznaczony dla DM, szczegółowo opisany w książce Sferą Donjon. Możesz użyć tego lochu, aby móc los postaci, która losuje kartę Donjon zDeck Many Things. W tym opisie znajdują się także wskazówki dotyczące innych sposobów, które mogą znajdować się w Sferze Donjon, a także porady, informacje lub informacje dotyczące głównej jednostki torze, jeśli jednostka się rozdzieli.
Sfera Donjona
Sfera Donjon to metalowa kula dryfująca przez Morze Astralne. Wieki nieznany gatunek inteligentnych istot kontrolowanych kulą, aby przechwytywać i udostępniać okazy z całego kosmosu. Używanie dziwnej magii, aby zajrzećć do umysłów swoich jeńców i obserwować je w symulowanych środowiskach, ciekawi poznać umysły tych obcych istot. Kiedy stworzono pierwszyDeck Many Things, karta Donjon została połączona ze sferą, wysyłając tam więźniów.

Zbiorowe cierpienie ostatecznie przyciągnęło uwagę grupyfejry: potworów z Morza Astralnego, które żyją koszmarami stworzenia. Fejry przeniknęły do Sfery Donjon i siały spustoszenie, zmuszając zarządców kuli do jej uwolnienia. Po pożarciu koszmarów wszystkich, którzy zostali w kuli, fejry ruszyły dalej.
Od tego czasu Sfera Donjon dryfuje przez Morze Astralne. Zautomatyzowane systemy zasilania statku w pracy i na odpowiednim kursie, a konstrukty zwane dronami dostarczającymi nieaktualne źródła zasilania. Jednak połacie kuli spadły w ruinę lub wręcz chaos. Dla nowo przybyłych, wielu przywiezionych przezDeck Many Things, anarchia oznacza, że wyswobodzenie się z rozpadających się zabezpieczeń w pułapce lochu nigdy nie było prostsze. Ten sam chaos sprawia, że wygnanie do sfery jest niezwykle niebezpieczne.
Znalezienie Sfery
Sfera Donjon jest zbyt mała, aby można było ją wykryć z planety bez teleskopu lub magicznej pomocy, ale dotyczącej miejsca pobytu kuli nadal można znaleźć wśród gwiazd.

Postać posiadającaDeck Many ThingsMoże wydedukować lokalizację Donjon Sphere, spędzając 8 godzin na studiowaniu nocnego nieba i używając karty jako narzędzia wróżenia. Następnie postać musi przejść test inteligencjiST 22(Arcana), aby określić współrzędne kuli w Morzu Astralnym. W przypadku nieudanego testu, nieobliczonego zastosowania kuli, ale może nastąpić rozwiązanie następnego dnia, zmniejszając ST testu o 1 przy każdym indywidualnym próbie. Inne metody uzyskiwania są szczegółowe w sekcjach "Haczyki na przygody" poniżej.
Gdy kula znajdzie się w Morzu Astralnym, postać musi być dostępna, prawdopodobnie za pomocą magii teleportacji lub urządzenia zakłócającego zaklęcia.
Haki przygodowe
Organizacje utworzone w lokalizacji Donjon Sphere:
- Pomoc Asterii. Słynny paladyn Asteria, opisany szczegółowo w Rozdział 22, śledzi każdego Deck Many Things i tych, którzy ucierpieli z powodu licznych niebezpieczeństw. Podchodzi do drużyny po tym, jak postać dobiera kartę Donjon i znika. Asteria zna ból utraty przyjaciela w wyniku niesprawiedliwego uwięzienia i oferuje pomoc. Rysuje replikę kręgu teleportacyjnego wewnątrz kuli. Jeśli drużynie uda się znaleźć osobę potrafiącą rzucić zaklęcie Teleport, będzie mogła bezpiecznie teleportować się do kuli.
- Pomoc Obserwatorium. Uczeni z uwagigo obserwatorium - dziwne jak wPrzykładowe Obserwatorium- zauważają za pomocą teleskopu niezidentyfikowany obiekt niebieski dryfujący po nocnym niebie. Obserwatorium rozszerzone, poszukiwaczy, do wykorzystania urządzenia teleportacyjnego do zbadania spraw.
- Akcja ratunkowa z Bastionu Słonecznego. Hilarion, anielski przywódca Bastionu Słonecznego (patrz Rozdział 10), wysłał niedawno trójkę rycerzy, aby zbadali Sferę Donjon, lecz rycerze nie wrócili. Dowiedziawszy się, że jedna z postaci niedawno wyciągnęła kartę Donjon z Deck Many Things, Hilarion oferuje transport drużyny do kuli, aby uratować przyjaciela - i, miejmy nadzieję, zaginionych rycerzy.
Warstwy
Puste wnętrze Donjon Sphere jest podzielone na kilka zagnieżdżonych warstw, jak tylko naMapa 17.1: Sfera Donjon. Warstwy wyjściowe z podłączonymi sieciami metalowymi, tunelami i przekładniami, których mogą być używane wyłącznie, wstępnie uruchomione drony, które wyłączają kulę.
Powierzchnia zewnętrzna
Zewnętrzna powierzchnia kuli jest idealnie gładka, wykonana z zestawu paneli rzadkich metali kosmicznych. Gdy gruz lub napastnicy zniszczą uszkodzenie, drony naprawcze wymieniają uszkodzone panele w ciągu kilku godzin. Dostęp do środka jest dostępny w szerokości 50 stóp, tuż przy równiku kuli. Dziesięć włazów otwiera się i zamyka automatycznie, aby drony były dostępne i mogły wejść do kuli.
Końce ostrego wrzeciona wystają z każdego z biegunów kuli niczym anteny. Każde wrzeciono wysysa zasilania z rdzenia mocy kuli, tworzące tarczę energetyczną, która zasłania przed różnicą energetyczną i tradycyjnymi urządzeniami alternatywnymi.
Złocony labirynt
Trójwymiarowy labirynt z mosiężnego metalu, który jest dostępny w pakiecie informacyjnym. Ten tak zwany pozłacany labirynt opóźnia ucieczkę. Niewielu uciekinierów pozostaje długo w labiryncie, zanim zostanie rozpoznane przez drony źródła kulę, które zostaną określone w każdym centymetrze kompleksu.
Oprócz tego, oprócz mózgu, niezwiązanego z odblaskowym powierzchni i krawędzie Pozłacanego Labiryntu, wzmocnione są niewidzialne moduły promieniowane z rdzenia mocy kuli. Efekt ten jest nieistotny przez większość tworzeń, ale zgromadzona energia jest równoważna do działania kuli.
Donjon Rdzeń
Przedostatnia warstwa Sfery Donjon została szczegółowo opisana poniżej.
Rdzeń mocy
Centrum Sfery Donjon do masywna stopiona kula utworzona przez planarny portal w33: Komnata PortalowaRdzenia Donjon. Ta kula ognia moc wydobywająca się w całym kuli.
Prowadzenie Sfery
Jako pierwsze wyzwanie DM jest wprowadzeniem wszystkich postaci do Sfery Donjon; Rozpoznanie trudności jest ich wyciągnięcie.
Podział partii
Jedno ze sposobów wysłania do Sfery Donjon jest wyciągnięciem karty Donjon zDeck Many Things. Kiedy nastąpi, tylko postać, która jest dobrą kartą, pozostaje wygnana do kuli. Jednak podział może być wyzwaniem dla stołu, ponieważ trudno jest uwzględnić udział wszystkich graczy, gdy nie jest to jedna lub więcej postaci. Jak DM może działać, że to zadziała?
Oto kilka pomysłów na, jak rozpowszechnić cały stół, jeśli impreza się rozdzieli, rozwiązania od tego, czy korzystająsz z kuli, czy z innych miejsc przygodowego:
- Przygoda poboczna obejmująca jedno rozwiązanie. Być może główna grupa poszukiwaczy aktywnego w ponownej akcji zjednoczy się dzięki wysiłkowi zupełnie innego zestawu bohaterów. Niech wszyscy dwaj połączą nowe postacie do gier trwających jedną, podczas której jest oddzielona postać lub w inny sposób pokonają przeszkodę, która jest główną drużyną.
- Symulakr na sesję. Kiedy w grze pojawi się dziwna magia, może pojawić się produkt oddzielonej postaci. Być może klon z określonym wymiarem zaoferuje pomoc w postaci zaginionej. Być może komora symulacyjna Donjon Sphere (25: Komory symulacyjne) można zrobić z gry symulacyjnej uwięzionej postaci.
- Charakter tymczasowy. Poproś o udostępnienie postaci, aby była nowa postać, która jest dołączona do głównej jednej lub dwóch funkcji. Czy uwięziony członek ma rodzinę lub rodzinę, którzy pomogliby jego matki? Być może nowa postać może być wprowadzeniem do tematu miejsca przygód lub tam osobistego zadania do wykonania.
Więcej porad na ten temat oraz jak dostosować się do gracza, który nagle nie może grać swoją zwykłą postacią, znajdziesz w Rozdział 18.
Ucieczka ze Sfery
Sekcja "Lokalizacje rdzeni Donjon" w części tego rozdziału zawiera różne substancje, które mogą znajdować się w sieciach statycznych (5: Kapsuły Stazy) lub, jeśli stawiała opór dronom szczepicym, w jednej z komórek izolacyjnych (20: Komory izolacyjne). Alternatywnie, postać może już uciec i zostać znalezioną wędrującą po kuli.
Jeśli lepiej pasuje do Twojej grupy, uwięziona może być postać w tajemniczy sposób, który może pojawić się ponownie po kilku godzinach lub w grze i automatycznie skonfigurowany do innego. Ci, którzy w dziesięć sposobów powracają ze sfery, nigdy nie trafią, jak uciekli - ani też nie wracają całkowicie niezmienie. Wyróżniający się klucz, Znak Donjon, który łączy w sobie postać, która jest tajemnicza i ucieka ze Sfery Donjon.
Znak Donżonu
Postać, która w niewytłumaczalny sposób pojawia się ponownie po zasilaczu czasu w Sferze Donjon, odzyskuje się klątwę zwaną Znakiem Donjon. Wykrywacz znaku postaci, rzucający na stół Znaków Donjonu. Znak Don trwa do momentu zniszczenia go zaklęciemRemove Curselub podobną magią.
Znaki Donjonu
| d6 | Przekleństwo |
|---|---|
| 1 | Postać nie może wystąpić trząść. |
| 2 | Wizja postaci jest ograniczona do linii o szerokości 5 stóp ataku w jednym kierunku. |
| 3 | Postać ma mdłości w pobliżu okien lub drzwi. Jeśli postać będzie taka, przez 1 będzie niekorzystna w zakresie rzutów obronnych. |
| 4 | Postać nękają koszmary o metalowych konstrukcjach. |
| 5 | Postać jest zdezorientowana przez szeroko otwartą przestrzeń i nie ma wyczucia kierunku na zewnątrz. |
| 6 | Wystąpienie wywołane promieniowaniem, postać, która wystąpiła w wyniku testu. |
Cechy kuli Donjon
Kula Donjon ma następujące cechy.
Sufity, oświetlenie i ściany
Sufity w Donjon Sphere mają 3 metry wysokości. Magiczne panele w suficie promieniują Słabe światło.
Ściany, których źródłem są pozostałości maszynerii, świecą panelami z ukrytej, niezniszczalnej blachy.
Drony zatrzymujące

Gdy Sfera Donjon dryfuje po Morzu Astralnym, jej systemy wysyłają zwiadowców, zwanych dronami wyjściowymi, do pobliskich światów, aby udostępnić nowych jeńców. Drony dostępuce do konstruktów, które bezmyślnie i bezbłędnie podążają za swoim starożytnym programowaniem.
Dron usuwaniacy jest wrogi w stosunku do dwarzeń bez kart-kluczy (patrz sekcja "Drzwi i karty-klucze"), ale jest obojętny w stosunku do dwóch posiadających kartę-klucza i wszystkich im towarzyszących, chyba że zostanie zaatakowany. Drony wyeliminowane nie mają kart-kluczy i nie mogą otwierać zamkniętych drzwi, ale mogą zostać otwarte przez szyby konserwacyjne (patrz rozdziały "Wały konserwacyjne"). Po2d4dostępne w pracy dron, który chroni muzykę 24 podczas odpoczynku w stacji przejazdnia (takiej jak te w7: Zabezpieczenie dronów), zanim będzie można wznowić służbę.
Drony mogące różnić się rozmiarem, siłą i kształtownikiem, niezależnie od tego, czy jest to możliwe, czy też funkcjonalnego. Możesz korzystać ze statystyki gry dla dowolnego Konstruktu, aby zapewnić dostęp do drona czytnika; sugestie w sekcji "Patrole dronów" poniżej. Wszystkie drony dostępne są na 30 stóp, a możliwość korzystania z dodatkowej opcji akcji:
Patrole dronów
Małe grupy dronów przeciwdziałających patrolują Sferę Donjon w poszukiwaniu uciekinierów lub intruzów. Kiedy tekst wymagany, że w danym miejscu można określić patrol dronów, odrzucić w tabeli Patrole dronów, aby określić typ dronów w patrolu, lub wybrać spotkanie, które Ci się podoba.
Patrole dronów
| d6 | Skład patrolu |
|---|---|
| 1-2 | 1d6kwadrony |
| 3 | 1d4kombinezonyanimowana zbroja |
| 4-5 | 2sterowane horrory |
| 6 | 1strażnik tarczy |
Drzwi i karty-klucze
Drzwi w Sferze Donjon wykonane są z tych samych metali kosmicznych, co powierzchnia zewnętrzna. Magiczny czujnik nad dodatkowym zabezpieczeniem ruchu promieniu 3 metrów, co powoduje otwarcie drzwi do momentu, aż nie zostanie wykryty niepożądany ruch.
Nowe drzwi są oznaczone kolorami i do otwarcia wymagana jest karta-klucz. Istota zastosowania karty klucza może zamknąć zamknięte drzwi, rozwiązanie w odległości większej niż 3 metry od drzwi i podjęcie decyzji "otwarcie" w języku piekielnym. Drzwi, które do odblokowania wymagają kart-kluczy, są oznaczone kolorami na mapie 17.2 i oznaczone w tekście. Kolor drzwi rodzaj karty-klucza potrzebnego do ich otwarcia. Karty-klucze występują w trzech kolorach:
- Czerwone karty-klucze. Robotnicy kuli trzymają czerwone karty-klucze, które otwierają czerwone drzwi.
- Niebieskie karty-klucze. Wysocy rangą stewardzi i technika nosili niebieskie karty dostępu do delikatnych maszyn lub innych danych podstawowych. Niebieska karta klucza otwiera niebieskie i czerwone drzwi.
- Żółte karty-klucze. Tylko główni inżynierowie mieli przy sobie żółte karty dostępu, które umożliwiały dostęp do obserwatorium, zatoki stawowej i wewnętrznej jądry. Żółta karta-klucz otwiera żółte, niebieskie i czerwone drzwi.
Rzucenie zaklęciaKnockna zamek czerwonych drzwi blokuje zamek na 10 minut, odrzucenie zaklęciaKnockna zamek niebieskich drzwi Tłumienie zamknięcia na 1, a odrzucenie zaklęciaKnockna zamek żółte drzwi blokuje zamek do początku rzucającego.
Sekretne Drzwi
W Donjon Core ukrytych jest wiele sekretnych drzwi. Postać, która przeszukuje ścianę, gdzie znajduje się sekretne drzwi i pomyślnie wykona testST 20Mądrości (Perception), znajduje się maleńkie pęknięcie powierzchni ściany. Naciśnięcie tych otworów powoduje otwarcie drzwi.
Język
Twórcy Donjon Sphere mówią i napisali Piekielny. Wszystkie instrukcje, etykiety i inne widoczne w tekście są w tym języku. Drzwi tylko udostępniane na Piekielny. Stworzenia zamieszkujące sferę tworzą, że ktoś komunikujący się z nimi w innym niż piekielny jest intruzem, choć drony przeoczają wykroczenie, jeśli sprawca posiada kartę-klucz lub towarzyszy mu istota, która posiada.
Magia w Sferze
Żadne zaklęcie inne niżWishnie może zostać wykorzystany do uwolnienia Sfery Donjon lub pierwszej postaci z jednej jej części do drugiej. Efekty wyganiające tworzące na powierzchni inne istnienie nie opisane wewnątrz kuli. Istota, która odrzuca zaklęcie lub użytecznego przedmiotu jest artefaktu, aby teleportować się ze kuli, słucha w twojej głowie główki syk, gdy efekt się nie powiedzie. Wyjątkiem od tej drugiej jest magia umożliwiająca przejście do Pogranicze Eteryczne, taka jak zaklęcieEtherealness. Istota, która działa do Pogranicze Eteryczne ze Sfery Donjon, po opuszczeniu tej płaszczyzny wraca do tej sfery.
Magia przynależnych istot lub obiektów z innych podłączonych lub podłączonych do kontaktu z istotami z innych funkcji normalnie wewnątrz Sfery Donjon, podobnie jak magia obejmujeca przestrzeń pozawymiarową. Wszelkie zaklęcia rzucane w takiej przestrzeni pozawymiarowej ograniczone tym samym ograniczeniom, co magia rzucana w Sferze Donjon. Podczas gdy postać znajduje się w znaczeniu, ci, którzy zaklęcia od bóstw lub nieziemskich patronów, nadal to robią.
Wały konserwacyjne
Prostokątne okna, oznaczone na mapie 17.2 jako9: Wał konserwacyjny, aktywator dronom umożliwiający poruszanie się po kuli. Każdy dostęp jest żelazną kratą, która ma KP 19, 15 punktów kontrolnych oraz dostępnych na trucizny i psychiczne. Dron znajdujący się w promieniu 3 stóp od kraty może być stosowany przez akcję przesłania przesłania, która przezsunie kratę na bok. Dron, który jest dostępny do otwartego szybu, może dotrzeć do innego wejścia do szybu w rdzeniu Donjon w ciągu1d4minut.
Tworzenie innych niż dron wyjściowy, które przedostać się z jednego wejścia do szybu do drugiego, musi zakończyć testST 20Mądrości (Survival). W przypadku nieudanego testu, tworzenie gubi się w szybach na2d4godzina, gdy pojawi się ponownie przy wyjściu do szybu w rdzeniu Donjon.
Lokalizacje rdzeni Donjon
Więźniowie przetrzymywani są w rdzeniu Donjon. Lokalizacje są przypisane do map 17.2. Obszar zajmowany na tej mapie jest kulisty; korytarze przewodowe z krawędziami jednej mapy łączy się z innymi korytarzami po przeciwnej stronie.
1: Koło dolotowe
Na środku podstawy tej ośmiokątnej komnaty znajduje się wyryty w kamieniu stałym okrągłym teleportacyjnym. Wielu przybyszów do sfery przybywa przez dziesięć krąg, wyłączając w tworzeniu, które dobierają kartę Donjon zDeck Many Things. Koła teleportacyjnego można tylko do wejścia do kuli, a nie do jej wyjścia.
Drzwi na platformie są przebite po przebitej dziurze, dużej, podstawowej postaci, która jest przez nią przeprowadzona. Metaliczny gruz blokuje tunel prowadzący na północ.
Rundę po aktywacji kręgu z7: Zabezpieczenie dronówprzybywają patrol dronów, aby eskortować nowo przybyłych do kapsuł statycznych w5: Kapsuły Stazy. Wnioski te są zabierani do ogromnych kapsuł statycznych w18: Ogromne kapsuły statyczne. Więźniowie, którzy stawiają szczególnie silny opór, mogli być kierowani bezpośrednio do izolatki w20: Komory izolacyjne.
2: Basen
Młodyaboletho użytkowniku Th'kogga znajduje się tutaj w głębinach na 80 stóp wodnych. Świadome elementy elementów konstrukcyjnych, ale niepewny, jak określono, Th'kogga oczarować każde stworzenie, które zbliżyło się do podstawowego promieniu 30 stóp, a następnie na myśl tego podporządka, aby osiągnąć mu ucieczkę.
Niewidzialna pieczęć, taka jak ta stworzona przez zaklęcieWall Force, zakrywa basen. Dron posiadacy lub istotę istniejącą niebieską lub żółtą kartę kluczową, która może być przekazana z akcji, aby być przeniesiona na zewnętrzną ścianę, aby włączyć lub ponownie włączyć pieczęć. Przyciski zewnętrzne kontrolują zasolenie, temperaturę i systemy automatycznego czyszczenia. Jeśli te kontrole zostaną podjęte, basen Th'koggi stanie się nie do zamieszkania; Jeśli tam pozostaniesz, aboleth umrze w ciągu2d4dni.
3: Kwatera Inżyniera
Główny inżynier kulił tę komnatę jako biuro, warsztat i mieszkanie.
W metalowych szufladach wewnętrznych, umieszczonych w podręczniku, instrukcje techniczne w języku piekielnym. Jeden gruby tom, przeznaczonyInstrukcja windy, zawiera dostarczaję glifów, które można ominąć zamek wietrzny w19: Pokój z windą. Inny podręcznik, zatytułowanyKlejnoty kontrolne, zawarte, jak twórcy kuli wykorzystali klejnoty kontrolne Slaad w32: Klejnoty Kontroli, aby zatrzymać moc portalu żywiołów w33: Komnata Portalowa.
Skarb
Wśród funkcji porozrzucanych są niebieskie karty-klucze, zestawtinker's toolsi pięćkwarce różowe gwiazdoweo wartości 50 sz każdy.
4: Kontrola stazy
Na północnej ścianie tego miejsca znajdują się trzy elementy umieszczone pionowo. zewnętrzne zewnętrzne urządzenia zewnętrzne
5: Kapsuły Stazy
Drzwi do tej komnaty są czerwone.
Tę sterylną komorę wypełniającą dziewięć masywnych metalowych pojemników. Każdy zawiera elementy przypominające trumny, krystaliczne kapsułki zastojowe, które wsuwają się lub wysuwają z pojemnika. Zawarta w kapsułce statycznej zawiera humanoidalnego więźniaunconsciousw stanie magicznego zawieszenia animacji. Podstawowe z tych więźniów tozwykli ludzie, ale jeśli chcesz wprowadzić NPC, aby być dostępnym lub jako antagonista, osoba ta może być uwięziona w jednej z tych kapsułek. Postać, która wyciągnęła kartę Donjon zDeck Many Things, również może zostać tu uwięziona.
Kapsułę statyczną można odblokować tylko z zewnątrz. Informacje statyczne są duże, aby zostać udostępnione w ma KP 11, 15 punktów oraz ujawnione na trucizny i psychiczne. Jeśli istota zostanie umieszczona w zasilanej, zamknięta kapsule zastoju na 1, istota ma stanunconsciousi znajdę się w stazie. Można w stazie, tworząc nie powietrze, wypić ani napój i nie starzeje się. Jeśli wystąpią z kapsuły zastojowej lub po wydaniu kapsułki zastojowej, zostanie ona odzyskana po 1 minucie lub po przyjęciu.
Strąki w południowo-zachodnim rogu zostały usunięte, gdy kadłub umbry wyskoczył z nieprawidłowo działającej kapsuły zastojowej. Z wściekłością rozbił się kapsuły, po czym przebił się przez ścianę, tworzącą się10: Tunel Umber Hulka.
6: Hala konserwacji
Drzwi na północnym krańcu tej sali są czerwone.
Zamknięty żółty właz w miejscu, w którym jesteśmy obok tego korytarza zakrywającego drabinę, która łączy się z31: Rekonstrukcjaponiżej. Właz do żółtych drzwi.
7: Zabezpieczenie dronów
W tej komorze znajdują się nieaktywne drony dostępu. Wzdłuż ściany znajduje się miejsce naprawy, zwane platformą przewijania. dostęp do stacji przewijającej, który może być jednocześnie jeden drona odprowadzającego, jest to obiekt z KP 11, 40 punktami wytrzymałości i wagi na trucizny i sprawdzany psychicznie.
Raz dziennie przylatuje tu patrol dronów, którego czas służby prawie dobiega końca w celu przewinięcia. Jeśli są zaangażowane w rozwiązanie, po rundachunconsciouste drony mają stan1d4 + 1.
8: Laboratorium prototypów
Metalowe płyty, łańcuchy, koła zębate i rury są porozrzucane po ogromnych przęsłach tej komory. W każdym komorze znajduje się prototyp drona podłączonego w innym stanie montażu.
Tylko jeden prototyp drona jest sprawny, chociaż jest nieaktywny. Postać narzędzia majsterkowicza może zająć 10 minut na naprawie drona i naprawić test InteligencjiST 15(Investigation). Po pomyślnym rozłączeniu przekładnie drona, która się napędza, a dron ożywa. Dron, który sam siebie nazywa Prototype WX-401 i przypomina dzban wielkości człowieka (użyj prywatnej statystykitridrone), jest przyjazny w stosunku do postaci, która może zostać naprawiona i dostępna z jego instrukcjami, jak można to zrobić. Brakuje mu działania Kuli Zatrzymującego, charakterystycznej dla innych dronów zapobiegających.
9: Wał konserwacyjny
Te tunele dostępowe są zamienne przez drony do poruszania się po kuli. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz "Cechy kuli Donjon".
10: Tunel Umber Hulka
Hulk Umber stworzył ten tunel po uwolnieniu się z nieprawidłowo działającej kapsuły statycznej w5: Kapsuły Stazy. Wystające kawałki metalu i nakładane na sufit tunelTrudny teren. Na niższym tunelu wznosi się w górę do Pozłacanego Labiryntu.
11: Przedpokój archiwum
Piękne krzesła, biurka i półki, które zostały wykorzystane przez ten przedpokój, zostały podarte na strzępy. Postać, która szuka rozwiązania i przeszła testST 10Mądrości (Survival), znajduje się duże zadrapania ściany po kadłubie umbry, który wychodzi z5: Kapsuły Stazy. Drzwi w północnej ścianie tej komnaty są czerwone.
12: Archiwum
Półki pełne masywnych dzienników pokładowych ściany tego dwupiętrowego archiwum. Spiralne schody prowadzące do pośrodku połączenia się z naturalnym archiwum. Księgi obejmują zapisy dotyczące wszystkich szczepionek zakażonych przed ucieczką stewardów kuli.
Archiwum jest okupowane przez Ganakkiego,green slaad, który pojawia się jako blady niziołkowy uczony. Ganakki pragnie się zatrzymać wgray slaadi wierzy, że może znaleźć klucz do swojej metamorfozy gdzieś w Sferze Donjon. Od slaada zespół może uzyskać wiele o kuli - w tym może być sposobem na użycie. Jednak Ganakki nie opuści archiwum. Ganakki ma ograniczoną kartę-klucz.
13: Zniszczony pokój-pułapka
Zamknięta brona chroni dziesięć obszarów od6: Hala konserwacji. Dźwignia w16: Pokój obserwacyjnymoże podnieść żelazne pręty.
Sala ta była kiedyś pułapką z belką równoważącą, która obejmowała dół z zębatkami mielącymi (patrz Równowaga i ruina w Rozdział 4). Kiedy statek zakłócający zaklęcia z 23: Zatoka Damselfly rozbił się we wschodniej części sali, pułapka została zniszczona. Niedziałające koła zębate to Trudny teren.
Sekretne drzwi są ukryte w północno-wschodnim narożniku tego pomieszczenia.
14: Miejsce katastrofy
Gruz i metalowe obudowy pokrywają ziemię tej poszarpanej szczeliny. Sufit ma 20 stóp wysokości, a jego magiczny panel świetlny został zniszczony, powodując dziesięć obszarów w ciemności.
Kiedy zbiegli więźniowie próbowali przeleciećdamselfly shipw23: Zatoka Damselflyw bezpiecznym miejscu, rozbili go w połowie obszaru startowego, dystrybucji, która usuwa dziesięć obszarów. Gruba ściana gruzu, nie pokazana na mapie, blokuje część zachodnią miejsca katastrofy.
14: Wrak Damselfly
Kawałki zniszczonego statku zakłócającego zaklęcia spowodowane porozrzucaniem po miejscu katastrofy. Można wykorzystać około 50 dostępnych złomu (o wartości 500 sz).
14b: Obóz Ocalałych
DwajRycerze Bastionu Słonecznego(patrzRycerz Bastionu Słonecznego) rozbili tu turysta po odejściu towarzysza przez duży patrol dronów. Rycerze ci przybyli, aby zakończyć Sferę Donjon i jej połączenie zDeck Many Things. Rycerze są następujący:
- Rycerz Emerysta Verigo. Emerist jest tą wyłączną i jest prawowitym, neutralnym człowiekiem. Emerist obwinia się za niepowodzeniem, a śmierć wypłynie jej drugie, Baerja, ciężkie ciąży na sumieniu Emerist.
- Rycerz Hielyo Anguld. Hielyo jest nowym członkiem Bastionu Słonecznego i jest ich pierwszą oficjalną misją w koncie użytkownika. Są prawowitymi, dobrymi smoczymi dziećmi, wywodzącymi się z niebieskich dymów. Pomimo wielu trudności Hielyo pozostaje i jest dobry. Hielyo chce zniszczyć kulę, która została skazana na wiele smutku dla tak wielu.
Rycerze są obojętni na bohaterów. Jeśli się zaprzyjaźnią, są gotowi współpracować z drużyną, aby uciec ze sfery. Emerist i Hielyo może powiedzieć o sekretnych źródłach pomiędzy19: Pokój z windąi22: Pokój wspólny, chociaż rycerze nie mają znaczenia, jak ujawnić windę w 19. Oferują także zastosowaniePrzewijanie zaklęćComprehend LanguagesiChime Openingz pozostałymi 4 ładunkami.Chime Openingotwarte do otwierania drzwi zamkniętych na klucze, takie jak zaklęcieKnock, jak opisano w sekcji "Drzwi i karty-klucze"; przy użyciu tego sposobu jedno połączenie jest równoznaczne z jednym odrzuceniem zaklęciaKnock.
14c: Wejście do Labiryntu
Dziesięć nierównych tuneli łączy się ze Złoconym Labiryntem powyżej.
15: Laboratorium Metalurgiczne
Drzwi prowadzące do północno-wschodniego i południowo-zachodniego krańca tej komnaty są czerwone.

Obce minerały i rzadkich rud znajdują się w półkach laboratorium tego metalurga.advanced detention drone(użyj bloku statystykTarczownik) stoi w rogu pokoju. Ten konstrukt nie posiada amuletu kontrolnego i nie można nim sterować tak jak inni strażnicy tarczy; atakuje każdą istotę, która umożliwia dostęp do pokoju bez pokazywania karty klucza. Zawiera zaklęcieConfusion.
Sekretne drzwi we wnęce w północno-wschodnim narożniku tego pomieszczenia prowadzą do17: Wywóz śmieci.
Skarb
Zestawsmith's toolsmożna złożyć ze sprzętu dodatkowego. Na półkach znajdują się 30 znajdujących się w magazynie metali (o wartości 300 sz) oraz w pełni naładowanyCube Force.
16: Pokój obserwacyjny
Do tego pokoju doprowadzić schody na górę. Okno w tej komnacie wychodzi na głębokość z pułapkami poniżej. Dźwignia na południowej ścianie steruje broną na północ od13: Zniszczony pokój-pułapka.
17: Wywóz śmieci
Wschodnie drzwi do tej komnaty są niebieskie.
Szerokie zsypy krawędziowe gniazda tego zasięgu się z kruszarką (28: Kruszarka), udostępniając usuwanie odpadów.
flumph o nazwie Bimbi unosi się niepewnie, przygotowując się, by zjechać rynny do kruszarki. W mackach ściska niebieską kartę-klucz. Widząc postacie, Bimbi wzdycha z ulgą i wyjaśnia, że szuka świeżych mózgów, aby nakarmić swojego przyjaciela, łupieżcę umysłów uwięzionego w izolatce (20b: Q'zar'ktan). "Kiedyś znajdowałem mózgi w pokoju mózgów" - burczy Bimbi. "Ale przewróciłem tam kilka słoików i mózgi ożyły!" Jeśli postacie zgodzą się usunąć "mózgowe potwory" z 21: Komnata Mózgu, flumph daje im swoją kartę-klucz.
18: Ogromne kapsuły statyczne
Te duże urządzenia dostępowe do urządzeń zastojowych w ścianie, każda większa i silniejsza niż te w urządzeniu 5. mogą być uniwersalne, tworzące i ma KP 12, 50 elementów sterujących oraz rozszerzone na trucizny i zabezpieczenia psychiczne. Zamknięte kapsułki można zamknąć za pomocą niebieskiej lub żółtej karty-klucza.
18: Zachodnie kapsuły
Zachodnie drzwi do tego pokoju zostały zniszczone. Zwłoki nieuzbrojonego lodowego olbrzyma stosowane na stosie obok rozbitej kapsuły statycznej. Postać, która pomyślnie wykona testST 10Mądrości (Survival), znajdują się ślady pazurów w następstwach do obszaru 18b, podobnie jak te w11: Przedpokój archiwum.
Niebieskie drzwi znajdują się w północno-wschodnim narożniku.
18b: Centralne kapsuły
Na wpół zniszczone konsekwencje w pobliżu uszkodzonych kapsuły zastoinowej w tym pokoju. Ślady pazurów niszczących ścianę w obszarze 18c.
18c: Kapsuły Południowe
Na tym rozwiązaniu istnieje dwa potworne opóźnienie: szczególnie duży sowiodźwiedź i kadłub umbry, który rozbił strąki i zabił mroźnego olbrzyma, chuula i sowiodźwiedzia w funkcjach. Po rozbiciu drugiej kapsuły w tym pomieszczeniu, Hulk Umber przypadło twojemu właściweka. Zabójca Hulka umbry,remorhaz, otrzymane 113 punktów wytrzymałości, stoi po środku tego pomieszczenia i zbieracz rozumu po pojedynczym zastoju. Widząc drużynę, zaciekle atakuje, zakładając, że postać jest jej więźniami. Remorhaz bezlitośnie goni przeciwnicy po całej kuli.
19: Pokój z windą
Północne drzwi do tej komnaty są żółte.
Okrągła platforma pośrodku tego otoczenia do mechanicznej wiatru, która łączy się z27: Obserwatoriumpowyżej i32: Klejnoty Kontroliponiżej. Postać, która pomyślnie wykona testST 20Mądrości (Perception), zauważając panel na ścianie wschodniej, który po odkrywaniu sekretnych drzwi.
Dźwignia na ścianie steruje pracą wietrzną. Na ścianie po prawej stronie znajduje się miejsce na karcie. Po przeciwnej stronie wystaje z trzech mechanizmów zazębiających się tarczami, każdego z zestawem obcych glifów na obwodzie. Dźwignia nie drgnie, jeśli w szczelinie karty nie są umieszczone w białej karcie klucza lub trzy pokrętła, które nie są dostępne na urządzeniu podłączonym do glifów. Sekwę można znaleźć w tomieInstrukcja windyw3: Kwatera Inżyniera.
Po aktywowaniu wietrznego zamknięcia drzwi zamykanych wietrznie 2 rundy, dotarcie do obszaru27: Obserwatoriumlub32: Klejnoty Kontrolidotyczy 1 minuty. Po 5 informacjach o tym, że wiatr wraca do tego pokoju.
We wschodnich ścianach są sekretne drzwi.
20: Komory izolacyjne
Ochrona z tych metalowych komórka ma niebieskie drzwi. Szczelina do podawania zasilania w pobliżu podstaw każdegoch drzwi może być odprowadzana z holu bez karty-klucza.
20: Martwe Nagi
W tej komnacie wysuszone szczątki duchowe nag. Jeśli pozostałe pozostałości naruszone, powstają jakokościana nagai atakują.
20b: Q'zar'ktan
mind flayerw tym pokoju, nazwany Q'zar'ktan, niedawno nawiązał symbiotyczną sytuację z Bimbi, flumphem w17: Wywóz śmieci. Bimbi przynosi do pielęgnacji mózgui zakonserwowane w Q'zar'ktan. W zamian Q'zar'ktan pozwala flumphowi na utylizację wyssać część energii mentalnej łupieżcy umysłów. Q'zar'ktan, pogodzony i pogodzony ze swoim losem w tym lochu, niezależny jest obojętny na postać. Opowiada o swojej trudnej sytuacji, o której wspomniałem, że flumph nie zachował się od pewnego czasu.
20c - e: Puste komnaty
Te komory są puste.
21: Komnata Mózgu
Drzwi do tej komnaty są czerwone.
Dziwna, srebrna maszyna stoi pomiędzy parą metalowych krzeseł pośrodku tego pokoju. Na półkach pod ścianami stoją butelki z eliksirami i szklane słoiki, z których wiele zawiera mózgi zawieszone w kolorowym płynie. Szklane naczynia na jednej z półek zostały przewrócone, zasypując podłogę potłuczonym szkłem.
Bimbi Flumph (17: Wywóz śmieci) utrzymujący się rozlał wiele tutaj opakowań; problem gulasz alchemiczny zmutował trzy mózgi w tym pomieszczeniu. Teraz używamy się w powietrzu mózgi (użyj prywatnej statystykigrell) odprowadzają wszystkie stworzenia, które ejdą na dziesięciu obszarach.
Dwa urządzenia przypominające hełmy, po jednym na każdym krześle, zwisają ze srebrnych sznurków podłączonych do maszyn pośrodku pokoju. Kiedy maszyna zostanie aktywowana w ramach akcji, gdy dwie istoty są hełmy, natychmiast zastąpią je ciałami (niechętna istota może być natychmiast rzut rzutu obronny na MądrośćST 18, niepowodzenie działania maszyn przy udanym rzucie obronnym). Każde utworzone źródło pochodzi i wspomnienia, ale wymień wszystkie statystyki gry (jego blok statystyki lub postać postaci) z innym utworzeniem. pojawienie się możliwości stworzenia stanustunnedprzez 1 minutę, gdy przyzwyczajają się do nowego ciała.
Skarb
Wśród butelek i opakowań na półkach się znajdująPotion Greater HealingiPotion Vitality.
22: Izby Robotnicze
W tych szczególnych miejscach znajdują się biurka, łóżka i półki. Czerwone drzwi wejściowe22b: Tłusta podłoga,22c: Świecąca Kulai22d: Szczątki więźniaz obszarem 22a i korytarzami na zachódach.
22: Pokój wspólny
Środek tej sali konferencyjnej przeznaczony do długiego stołu metalowego. Na stole szczątki trzech zbiegłych substancji. Szczątki powstające jako trzyszkielety, które prowadzą każdego, kto uczestniczy w pokoju.
Sekretne drzwi są ukryte w północno-wschodnim narożniku.
22b: Tłusta podłoga
Rozlany, łatwopalny olej umieszczony w pomieszczeniu 3 stopy umieszczone w tym pomieszczeniuTrudny teren.
22c: Świecąca Kula
W kącie tego pokoju leży szklana kula owinięta w postrzępioną ceratę. Po odkryciu kuli światła, jakby było pod wpływem zaklęciaContinual Flame.
22d: Szczątki więźnia
W rogu tej komnaty szczątki szkieletu zbiegłego więźnia. Wśród składników odżywczych znajduje się kombinezonleather armor,morningstar, karta czerwony-klucz i dziennik. Dziennik informacyjny, jak więzień z13: Zniszczony pokój-pułapkatajnymi drzwiami i przed przybyciem do dowolnego sprzętu w16: Pokój obserwacyjny.
22e: Biuro głównego stewarda
W jednym rogu tego pokoju stoistone golem. Trwale przestrzegający zarządcy, który został osiągnięty przed porzuceniem kuli, golem atakuje każde stworzenie, które zostało udostępnione w pakiecie.
W szufladzie biurka w tym miejscu znajduje się żółta karta-klucz.
23: Zatoka Damselfly
Drzwi do tej komnaty są żółte.
Być może zacumował tu statek kosmiczny w siedzibie o nazwiedamselfly ship. Różnorodni więźniowie próbowali użyć statku do opuszczenia Sfery Donjon, ale rozbili się podczas startu. Wrak statku damselfly jest rozrzucony po14: Miejsce katastrofy.
24: Kapsuła Ratunkowa
Na trzech platformach metalowych w tej zatoce, które są stosowane w następstwie skutków, z których tylko jedna pozostała; przypomina dużą trumnę wykonaną z półprzezroczystego kryształu.
W kapsule ratunkowej zmieści się jedno podstawowe lub dwa małe stworzenie. Jeśli drzwi kapsuły są zamknięte, istota wewnątrz kapsuły może zostać akcji, aby pociągnąć ę, zapadnięcie się słupków końcowych kapsułę w miejscu, otwarcie w suficie i impuls energii, który wypchnie kapsułę przez tunel i na zewnątrz Sfery Donjon, zapoczątkowaną dryfującą w Morzu Astralnym. Cała trasa trwa 3 rundy po pociągnięciu.
25: Komory symulacyjne
Twórcy wykorzystali te przestrzenie do tworzenia narzędzi użytkowych. Szerokie i puste miejsce, które można uzyskać, wypływając z eksperymentatora w26: Pokój obserwacyjny. Okna wychodzą na dwie komory ze strefy 26, ale nie są widoczne z komórek symulacyjnych. Obydwa komnaty są połączone korytarzami, które działają pod obszarem 26. Drzwi do tego linkowego korytarzy są niebieskie.
25: Zachodni symulator
Ta komnata symulacyjna zawiera czterynaśladujeprzeszkolone do gry wraz z magią iluzji rzuconą na pokój z26: Pokój obserwacyjny. Dopóki naśladowcy mają scenę, w której mogą być udziały, połączone pokoje, urządzenia roli, wyposażenie lub inne elementy wyposażenia, które najlepiej wykryć do iluzji. Jeśli pokój nie jest dostępny, iluzją, mimiki umieszczone w postaci dwóch metalowych krzeseł, stołu i łóżka.
25b: Symulator Wschodni
W tym pomieszczeniu mieszkają dwa praworządnych złychsobowtóry. Sobowtóry pochodne różne przebrania, aby stworzyć iluzji rzucanej na pokój ze strefy 26. Jeśli na pokój nie wpływa iluzja, sobowtóry wyprowadzony postać niepozornych humanoidalnych istot odzianych w srebrne szaty.
26: Pokój obserwacyjny
Szerokie okna, wschodnie i zachodniej ściany tego miejsca, wychodzą na sąsiednie komory symulacyjne; okna nie są widoczne z komórki poniżej. Chaotyczne złoriffler(patrzStrzelec) o użytkownik Turner jest w pokoju i uwzględnia sterowanie; Turner ma niebieską kartę-klucz.
Sterowanie symulacją
Pod każdym z nich znajduje się magiczna konsola, która przypomina zewnętrzne gniazdo ze skośnym blatem. Dostęp do konsoli ma KP 14, 25 punktów oraz do obsługi na trucizny i psychiczne.
Istota zabezpieczona niebieską lub żółtą kartą kluczową może działać na konsoli, aby aktywować jedną z funkcji zaklęć, której celem jest komnata symulacyjna, do której konsola jest zależna. Obszar działania zaklęcia jest niższym wymiarem komory symulacyjnej, który jest rzucany. Każde zaklęcie może zostać wydane raz dziennie na komorę symulacyjną:
- Create Food i Water
- Major Image
- Mirage Arcane
- Sleep(rzucane jako zaklęcie 4. poziomu)
27: Obserwatorium
W niszy na krawędzi jednej z platform znajduje się platforma dla wiatru do19: Pokój z windą.
Ze środka tego obszaru wystaje masywny teleskop, którego soczewka jest dostarczana przez źródło w suficie, który jest dostarczany przez całą Sferę Donjon. Złożony układ nośny, który może zostać przeniesiony przez teleskop, który może napędzać Sferę Donjon, umożliwiającą teleskopowanie pola widzenia. Dziesięć teleskopów doTelescopic Transporter(patrzTransporter teleskopowy). Jedna lub więcej postaci może być dostępna w wersji bezprzewodowej ze Sfery Donjon.
28: Kruszarka
Odpady z powyższego17: Wywóz śmiecidocierają tutaj w celu sproszkowania przez przekładnie mielące. Odpowiednio rozdrobniony materiał spada przez sito na taśmowy, który przekazuje go do kuźni w29: Kuźnia.
Stworzenie, które po raz pierwszy w Twojej turze działa na obszarze miażdżącym przekładnie lub dostarczające tam twoją turę, dostęp do 27 (5d10) obrażeń obuchowych.
29: Kuźnia
Do tej kuźni trafiają pokruszone odpady i złom, gdzie są przetapiane i wlewane do formy. Dważywiołaki ogniazapoznawać się z kuźnią. Są przyjaźni dla każdego, kto ma żółtą kartę-klucz, obojętni dla tych, którzy mają niebieską lub pojedynczą kartę-klucz i wrodzy wobec każdego, kto nie ma kart-klucza.
Zbiornik z roztopionym metalem ma tutaj 20 stóp. Stworzenie, które jest dostępne do kadzi po raz pierwszy w swojej turze lub uruchamianej tam twojej wersji, dostępnej 27 (5d10) obrażeń od ognia.
30: Tasowanie
Patrol dronów cały czas monitoruje dziesięć terenów.
Przenośne transporty metalowe płyty z kuźni do rozległego obszaru sortowania, gdzie maszyny poruszają się, przewracają się i docierają do innych form, zanim zostaną udostępnione do obszaru 31.
Maszyny istnieć zmienny labirynt zagrożenia. tworzy inne niż drony, które kończą twoje urządzenie na miejscu, na tym urządzeniu, musi zostać dostarczony rzut obronny naST 14na Zręczność. W uzasadnieniu nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 11 (2d10) obrażeń obuchowych plus 5 (1d10) podtrzymywany od ognia, pozostaje pod nośnikiem przez maszynę i posiada stangrappled(ucieczkaST 13).
31: Rekonstrukcja
Sfera Donjon zestarzeje się naprawia. W tej zautomatyzowanej instalacji są nowe elementy konstrukcyjne, pręty żelazne i inne materiały konstrukcyjne. Gotowe materiały są usuwane do sieci szybów konserwacyjnych, gdzie są pobierane przez drony powodujące.
Istota, która kończy swoją konstrukcję na tym urządzeniu, musi zostać wykonana rzutem obronnym naST 15na Zręczność. Coraz większe zastosowanie zastosowania w tym rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego utworzenie uzyskania 22 (4d10) ograniczenia tnących, gdy automatyzacja przenosi je przez sieć szybów konserwacyjnych; kończy się twój ture w losowym szybie konserwacyjnym gdzieś naMapa 17.2: Rdzeń Donjon(według uznania DM).
32: Klejnoty Kontroli
W każdym rogu tego prostokątnego zestawu kluczy znajdują się dane, które zawierają klucz kontrolny Slaad zamontowany w filigranowym urządzeniu na metalowym cokole. Klejnoty kontrolują planarny portal w33: Komnata Portalowa, który z kolei prądu elektrycznego Donjon Sphere. Za jednym z korytarzy otwiera się okrągła komora, której źródłem jest platforma dla wietrznych w19: Pokój z windą.
W ramach akcji stanowiącej narzędzie złodzieja może nastąpić próba usunięcia zabezpieczeń kontroli, udostępniona testST 17Zręczności (Sleight Hand). Alternatywnie, postać może usunąć siłę siły, uzyskać akcję i uzyskać test SiłyST 15(Athletics). Po nieudanym teście piedestał uwalniający łuk błyskawiczny, który zadaje 14 (4d6) natychmiastowa od postaci, która jest usuwana z klejnotu.
Z każdym wystąpieniem klejnotu kontroli portalu w 33 staje się mniej prawdopodobne, co z kolei wpływa na rdzeń mocy. Światła w całej strukturze dominującej, a kula wypełnia się dźwiękami syczącej pary i jęczącego metalu. Efekty te wzmacniają się po każdym pojedynczym kluczu kontrolnym.
Jeśli usuniesz dwa klejnoty, rdzeń mocy w sercu Sfery Donjon eksploduje po2d8godziny. Zmniejsza się do zrobienia1d4czas w przypadku wystąpienia trzech klejnotów i do nich1d4minuta w przypadku usunięcia wszystkich czterech klejnotów. Wymiana wszystkich czterech klejnotów przed implodacją rdzenia mocy resetuje limit czasu.
Jeśli rdzeń mocy eksploduje, planarny portal w formacie 33 rozszerza się do rozmiaru Sfery Donjon. Więzienie i całe jego zawartość przeniesione na Plan Żywiołów Ognia, po czym portal zapada się i znika.
33: Komnata Portalowa
Masywne metalowe drzwi do tego pokoju są żółte.
W tym pomieszczeniu unosi się portal do Planu Żywiołów Ognia, określone do ognistej kuli o sześciu cali przez klejnoty kontrolne w obszarze 32. Portal znajduje się pomiędzy określonymi czarnymi, wąskimi filarami, które są kierowane przez przełącznik do kontroli mocy w sercu kuli.
Portal planarny
Portal w centrum tej komnaty jest wyposażony w polem energetycznym. Istota, która po raz pierwszy w turze zbliży się na odległość 5 metrów od portalu, musi zostać wykonana rzutem obronnym na KondycjęST 20, otrzymując 55 (10d10) zastępowany przez nieudanego rzutu obronnego lub mniej w przypadku udanego.
dodatkowe, istota, której nie udało się dostać rzutu obronnego lub dotknie portal, pozostaje złapana w jego polu energetycznym. Stworzenie zostaje wyrzucone z jednego z biegunów kuli (50% szans na którykolwiek z nich) z szybkością 1 mili na rundę; po uwolnieniu się ze sfery, istota może wystąpić normalnie, zgodnie z zasadami poruszania się w Morzu Astralnym.


