Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 18: Pustka - Księga Wielu Rzeczy
Rozdział 18: Pustka
Karta Pustki jest prawdopodobnie najbardziej przerażającym losowaniem zDeck Many Things. Osobę, która wylosuje tę kartę, czeka straszliwy los: jej ciało upada, a dusza pozostaje uwięziona w odległym przedmiocie. Stanowi wyzwanie dla DM, alternatywnej i ograniczonej postaci. Gdzie zabrano duszę? Jak część odzyskać? A co może być graczem, gdy jego postać jest nieaktywna?
W tym rozdziale przedstawiono House of Cards, loch w odległym półplanie utworzony po wylosowaniu karty Pustki. W tym miejscu dusza postaci służy jako przynęta, aby zwabić resztę postaci do legowiska drapieżnego potwora. Ten rozdział zaczyna się od porad dla DM i graczy stojących przed wyzwaniami, jakie stwarza sytuacja, gdy pojedyncza postać jest oddzielona od wszystkich innych. Tę sytuację można rozwiązać na wiele sposobów, a DM mogą wybrać podejście, które pasuje do ich graczy i ich kampanii.
Losowanie Karty Pustki
Kiedy postać dobiera kartę Pustki, Domek z Kartą staje się dostępny w twoim własnym półplanecie. Dusza postać pozostaje tam przeniesiona, uwięziona w porcelanowej masce w legowiskubreath drinker, potwora szkodnika w tym artykule. Jeśli postać jest udana, jest to maska, która może zostać ponownie połączona z inną jednostką poszukiwawczą z tą postacią.

Nie trzeba używać z Domku z Kart, jeśli, aby dusza ofiar Pustki zostały uwięzione w miejscu użytkowania trwającego podczas trwania. oprogramowanie od tego, gdzie dusza jest uwięziona, wykorzystywana przez użytkownika, gdy jego postać nie jest dostępna - co może być podzielone na kilka użytkowników.
Opcja z możliwością zagrania przez podstawową postać. Wielu graczy chętnie wypróbowuje nowe pomysły na postać; Jeśli Twój gracz ma na myśli postać zapasową, problem został rozwiązany. Bezprzewodowo przełączają się w postaciami. Jeśli dołączyli do gry, aby wykonać ocenę, granie inne może nie sprawiać im przyjemności. Jest to gracz, który nie ma żadnych zastrzeżeń, tworząc nową postać i umiejętne włączenie jej do innego rodzaju czasu.
Innym rozwiązaniem, które pozwala na zastosowanie tych funkcji, jest działanie wykonywane przez pierwotną postać podczas desperackiej wersji podstawowej.
Granie postacią tymczasową
Gra podstawowa przez krótki czas może być zabawne i uruchamiane, uruchamianie gracza na eksperymentowanie z funkcjami klasowymi w środowisku o podstawowych stawkach. Na przykład gracz, który do tej pory unika rzucania zaklęć, może spróbować podejść do rozwiązania z kleryka lub czarodzieja.
Gracz powinien wystąpić, kim jest jego postać i dlaczego postać nagle się pojawia, gdy drużyna pojawi się w interakcji zDeck Many Things. Rozważ powiązanie z jedną z odrębnych frakcji, aby powiązać ją z doświadczeniem innym:
- Założony sojusznik lub organizacja. Postać tymczasowa na osobę, kogo poszukiwacze wybierają. Jeśli postać ma połączenie, jest to idealne rozwiązanie dla jednego z tych urządzeń, aby odwdzięczyć się poszukiwaczom, udostępniając im wsparcie. Być może ukochany sojusznik zostanie już wcześniej rozpoznany. Organizacja, rządy, gildie i inne stowarzyszenia, z partią, która została wysłana wcześniej, mogą zidentyfikować wrogów, którzy zostali poszukiwani w potrzebie.
- Zwiastun Komety. Tymczasowa postać jest agentem Heroldów Komety (patrz Rozdział 12), grupy, która poszukuje oryginalnego Deck Many Things do własnych celów. Chociaż przywódcy tego apokaliptycznego kultu są nihilistami, których celem jest zniszczenie wieloświata, wielu członków niższej rangi wierzy, że organizacja ma altruistyczne intencje i działa dla większego dobra. Ten konkretny herold szuka wiedzy, którą można znaleźć w Domku z Kart.
- Agent Bastionu Słonecznego. Tymczasowa postać jest agentem Bastionu Słonecznego (patrz Rozdział 10), który śledzi Deck Many Things drużyny. Postać ta pragnie pomóc odzyskać zagubioną duszę; w końcu Bastion Słoneczny powstał w odpowiedzi na śmiertelniczkę uwięzioną przez Pustkę. Postać rozumie niektóre zasady działania Pustki i może pomóc w otwarciu drogi do Domku z Kart.
Tworzenie nowej postaci wymaga czasu. Umieść spotkanie zDeck Many Thingsna koniec sesji, aby gracz, którego postać została uwięziona, mógł być postacią tymczasową w obecności. Gracz, który pasuje do kultowego połączenia tła i klasy, może być dostępny podczas krótkiej przerwy w postaci, z narzędzia sieciowego. Jeśli następna natychmiastowa postać, może się pojawić bloków statystycznych;bandit captain,Berserker,cult fanatic,Rycerz,priestispydo świetnych miejsc na miejscu. W tej książce zawartejinitiate of the comet(patrzInicjator Komety) lubSolar Bastion knight(patrzRycerz Bastionu Słonecznego).
Granie tą samą postacią
Postać, która spadła na ofiarę karty Pustki, nie musi zapadać w śpiączkę; Zamiast tego istnieje ryzyko, że się stanie, gdy będzie czas ucieczki.
Aby zmienić działanie kart Pustki; charakter traci duszę, ale nie zdolność myślenia i działania. Na początku efekty kart mogą zostać wydane i mogą nie być jasne, co się stało. Postać może na przykład zawroty głowy lub na krótko upaśćunconscious. Jednak po przebudzeniu postać odczuwa głęboką pustkę i poczucie strat. Wszystko, co grozi i wyciszone, wydaje się, że myśli i są uwięzione za szkłem. Szybko powaga problemu staje się jasna.
Utrata duszy
Bezduszna postać ma wadę w testach Mądrości (Insight). Wszelkie efekty, które postrzegają, spotykają się lub manipulują duszą tworzącą, wykorzystującą postać, automatycznie zawodzącą.
Pogarszający się statek
Ilekroć bezduszna postać egzaminacyjna długiego odpoczynku, postać żyjąca 1 poziomexhaustion, którego nie można usunąć, dopóki dusza nie zostanie przywrócona. W miarę wytrzymałościexhaustionpostać staje się coraz bardziej apatyczna i wycofana.
Instynktowne rysowanie
Bezduszna postać odczuwa niebezpieczeństwo do tego, co utracone. Jeśli korzystasz z Domku z Kart, postać wyczuwa, że Deck Many Thingsmoże zabrać ją tam, gdzie powinna.
Dom z kart
Deck Many ThingsTworzywo Domek z Kart - dziesięć półplanowych loch nie istnieje, jeśli nie zostanie wylosowana karta Pustki. Dusza postać, która losuje kartę, jest uwięziona w porcelanowej masce, która przypomina twarz tej postaci. Maska czeka w atakującej pustce w Domku z Kart (23: Pustka), gdzie istota z Odległego Królestwa znanego jakobreath drinkerpoluje na każdego, kto przybywa, przez uwięzioną duszę.
Wchodzenie i wychodzenie z domu
Chociaż Domek z Kart istnieje, zaklęcia takie jakPlane Shiftmożna uzyskać dostęp do niego, jeśli rzucający wie, gdzie szukać dostępu. AleDeck Many Thingsmoże być również dostępny dostęp do lochu. Istota dotykająca urządzenia, z której została wylosowana karta Pustki, czyli, że do Domku z Kartą można podłączyć dostęp do sposobu:
- Siła Życiowa. W ramach akcji mogącej wystąpić z żądaniem otwarcia Domku z kart. Talia pochłaniana przez organizm życiowy, skutki uboczne 5exhaustion. Poziomy te można rozdzielić pomiędzy maksymalnie pięć możliwych konfiguracji, które dotykają. Każde rozwiązanie, które jest transportowane do1: WejścieDomku z Kart.
- Energia zaklęć. Jeśli dotyczą one rzuci zaklęcie, które teleportuje jeden lub więcej celów, zamiast tego występuje efekt tego zaklęcia, wszystkie elementy odnoszące się do obszaru 1 Domku z Kart.

Funkcje Domek z kart
Domek z kart ma następujące cechy:
- Budowa. Powierzchnia jest dostosowana do kart o różnych rozmiarach z seriiDeck Many Things. O ile nie zaznaczono inaczej, karty nie są ułożone równo; ściany, podłogi i sufity są nieregularne, ale nieTrudny teren. Wszystkie karty z kartami płatniczymi Pustki są widoczne w całym Domku z Kart. Dodatkowe karty powodują wytasowanie większej liczby kopii i zastąpienie ich kartami, uniemożliwiając tunelowanie przez powierzchnię. O ile nie wskazano inaczej, sufit ma wysokość 20 stóp w pokojach i 10 stóp w korytarzach.
- Drzwi. Widoczne drzwi do dużych kart; są tak silni, jak wzmocnione żelazo, mają KP 19, 50 punktów wytrzymałości i dostępnych na trucizny i psychicznie. Strony karty umieszczone na każdym urządzeniu odpowiadającym pomieszczeniu, do którego drzwi się otwierają.
- Oświetlenie. O ile lokalizacja nie określa inaczej, pomieszczenia i korytarze oświetlane są światłem otoczenia Słabe światło.
- Sekretne Drzwi. Sekretne drzwiczki dotyczą wielu małych kart, które znikają po otwarciu drzwi. Stworzenie może ujawnić sekretne drzwi poprzez zbadanie lub fizyczne przeszukanie obszaru za drzwiami i wykonaniene testu Mądrości (Perception). DC wynosi 15, chyba że inaczej. W korytarzach, do których prowadzą jedynie tajne drzwi, tylne te drzwi są widoczne.
Lokalizacje Domu Kart
Lokalizacje są przypisane do map 18.1.
1: Wejście
Postacie, które wejdą do Domku z Kart, pojawia się w tym pomieszczeniu, świecąc na podstawie klucza w przypadku.
Klawisz
Karta-klucz w podłodze wypełnia pokój Jasne światło. Każdy, kto dotknie karty, wie, że można za jej pomocą wrócić do domu; każda postać, która jej dotknie i użyje akcji, aby ją aktywować, znika, opuszczając półplan i pojawia się ponownie na niezajętym polu najbliższym miejscu, w którym znajdowała się przed pojawieniem się w Domku z Kart.
Puste wejście
Wejście do Komnaty Pustki (23: Pustka) jest ukryty w tym pomieszczeniu, pod kluczem. Postać, która sprawdza świecącą kartę Klucz i następuje zakończenie testuST 22Mądrości (Perception), odkrył, że karta może się obracać, ale się nie porusza. Sposobem na obrócenie kart i odsłonięcie tego, co się pod nią kryje, jest zastosowanie na niejChime Openingz pomieszczenia z kluczem (18: Klucz). Spowoduje to odkrycie znajdującej się poniżej kart Pustki - jedynej takiej karty w całym lochu. Tworzenie, które jest dostępne na karcie Pustki, pozostaje teleportowane do obszaru 23.
2: Klejnot
Pokój ten jest jasno oświetlonym światłem formacji klejnotów.
Formacja klejnotów
Tworzenie kryształów nie tylko zmienia kolor; nieaktualne zmienia się z jednego rodzaju kamienia odrębnego na inny. W ramach akcji można rozważyć ostrożne usunięcie części formacji, udostępnienie testu Zręczności lub Inteligencji (do wyboru), użycie narzędzia jubilerskiego lub murarskiego, lub uzyskanie ataku szczegółowego białego. Porównaj wynik testu umiejętności lub rzutu końcowego z tabeli Odłamków Klejnotów.
Klejnot o podanych wartościach spada na rachunek. Jeśli wynik będzie dotyczył piorunów, pękającego kryształowi towarzyszącego groźnego wrzaska. utworzone w każdym pokoju musi zostać rzut obronny na KondycjęST 15, ewentualnie wskazane w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub alternatywnego w przypadku udanego rzutu. Gdy formacja klejnotów w sumie3d6fragmenty klejnotów, które powodują, zmieniają kolor na ciemnoszary i nie mogą stworzyć więcej klejnotów.
Odłamki klejnotów
| Rzut Ataku lub Sprawdź Sumę | Uszkodzenia od piorunów | Wartość kamienia szlachetnego |
|---|---|---|
| 5 lub mniej | 33 (6d10) | 10 sz |
| 10-14 | 22 (4d10) | 50 sz |
| 15-19 | 11 (2d10) | 100 sz |
| 20-24 | 5 (1d10) | 500 sz |
| 25-29 | - | 1000 sz |
| 30 lub więcej | - | 5000 sz |
3: Głupiec
Natychmiastowe odbicie się jak lustro, migoczące pola nie są obiektami fizycznymi i nie można ich zniszczyć.
Refleksje
Odbicie w tym pokoju, w którym żyje własne życie, drwiąc ze dwa rzeń, które je rzuciły. Istota rozmawiająca ze swoim pojawieniem się muzyki w rzucie obronnym na MądrośćST 12lub otrzymać 5 (2d4) obrażeń psychicznych.
Półplan może być wspaniałym miejscem na ucieczkę od zgiełku wieloświata - oczywiście pod warunkiem, że nie jest nawiedzany przez głodną aberrację z Dalekiego Wymiaru.
4: niedziela
do pomieszczenie jest wersjąPowierzchnia Słońca z Rozdział 4, ale różni się od tej pułapki w następujący sposób:
- Cieplejszy sufit. Postacie znajdujące się w pomieszczeniu zamkniętym w każdym rundzie 11 (2d10) obrażeń od ognia zamiast 5 (1d10).
- Księżycowe Drzwi. Drzwi z pułapki w ostatnim sali przedstawiają Księżyc, a nie czaszkę.
- Krótsze sale. Trzy korytarze w tej warstwie są krótkie niż te w pułapce z rozdziału 4.
5: Księżyc
Podobnie jak pokój Słońca (4: niedziela), komora ta jest skomplikowaną pułapką. Opiera się na Test pustego księżyca z Rozdział 4 z następującymi różnicami:
- Drzwi Północne. Za broną od północnej lokalizacji znajdują się drzwi; te drzwi prowadzą do obszaru 6. Jeśli postać jest następująca przez te drzwi, brona blokuje im drogę.
- Południowe Drzwi. Drzwi do obszaru 4 są zamknięte, ale można je otworzyć od tej strony. Alternatywnie postać może zostać odblokowana w obszarze 4, za pomocą klucza znajdującego się w tym pomieszczeniu.
6: Donżon
Wśród łańcuchów i klatek wypełniających do czai sięchain devil. Postacie, powiedzie się testST 15Mądrości (Perception), wypatrują diabła. Diabeł atakuje, gdy pojawi się zagrożenie, przejście obok niego w drodze do drzwi Szponów lub przypadkowo drzwi Losu; diabeł wykorzystuje swoje umiejętności Ożywienie Łańcuchów, aby atakować dodatkowe grupy zasłaniające karty.
Klatki
Jako przeciwdziałanie w swojej turze, łańcuchowy diabeł może wrzucić małe lub podstawowe utworzenierestrainedobok lub siebie za pomocą animowanego do jednego z klatek w pomieszczeniu, po czym drzwi zatrzaskują się i zamykają. Klatka jest wykonana z żelaza i ma KP 19, 50 punktów wytrzymałości oraz na trucizny i psychiczne. Może wystąpić zamknięcie klatki piersiowej, które zostało zakończone udanym testem ZręcznościST 20przy użyciu narzędzia złodziei. Postać, która automatycznie wykona test SiłyST 20(Athletics), zgina pręty klatki na tyle, aby uciec.
Skarb
Diabeł łańcuchowy ma zestawDimensional Shackleswiszący u jego pasa i może zostać wykorzystany na wroguBezradny.
7: Szpony
Ta przepastna komnata śmierdzi jak jaskinia śmierci. pojawili się tutaj legowiska dwóchszponiaste bestie(patrzSzponiasta Bestia). Próbują ukraść magię postaci, zanim rzucą się na pożywienie.
Drzwi
Drzwi do ściany przedstawiają kartę Saldo. Drzwi na przedstawiają kartę Donjon.
8: Równowaga
Podobnie jak pokoje Słońca i Księżyca (4: niedziela i 5: Księżyc), ta komora jest skomplikowaną pułapką. Pełne szczegóły można znaleźć w Równowaga i ruina w Rozdział 4. Pułapka ta różni się od opisanej tam pułapką w następujący sposób:
- Krótsza wiązka. Pokój i belka nie są tak długie.
- Ze wschodu na zachód. Kiedy pojawi się, może pojawić się po wschodnim boku. Jakikolwiek ciężar po zachodniej stronie belki powoduje jej uruchomienie, dociśnięcie płyty dociskowej, która jest aktywowana metalowo.
9: Gwiazda
Blask światła gwiazd jest kanałem prowadzącym do żywej gwiazdy (zobacz przykłady na pasku bocznym "Wariant: Słudzy Żywych Gwiazd" w Rozdział 21). Istota, która spędzi 10 minut koncentrując się na blasku, może skontaktować się z gwiazdą i zadać jej pytania tak, jakby używała zaklęcia Contact Other Plane, uwzględniając całe ryzyko związane z tym zaklęciem. Postać, która bada blask światła gwiazd i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 18 (Arcana), przeczuwa jego cel i właściwości.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w południowej ścianie prowadzą do pokoju Losów (obszar 10). Te drzwi są łatwo dostępne, jeśli podejdzie się do nich z korytarzy wprowadzanych do obszaru 10.
10: Losy
W każdym z trzech ośmiokątnych komórek znajduje sięfate hag(patrzWiedźma Losu). Wszystkie wiemy, że jest to aplikacja kontrolna na różnych funkcjach życia. Rozwiązanie wiedźma oferujące dobrodziejstwo jednej postaci, które odpowiada na pytanie z pytaniem. Wiedźmy są obojętni na zawodników i wykluczeni w samoobronie.
10: Przyszłość
Przyszła wiedźma losu pojawia się jako gwiazda kobieta. Kiedy postać zostanie udostępniona po raz pierwszy, zapytaj, czego dotyczy najbardziej. Jeśli odpowiedź na skargę zostanie udzielona, wiedźma jej Urok Mędrca (patrzUrok Mędrca).
10b: Obecny
Obecna wiedźma losu pojawia się jako dorosła kobieta. Kiedy postać z nią zostanie po raz pierwszy, zapytaj, czego najbardziej potrzebujesz. Jeśli odpowiedź na skargę zostanie udzielona, wiedźma jej Urok Losu (patrzUrok losów).
10c: Przeszłość
Wiedźma losu z przeszłości pojawia się jako dorastająca dziewczyna. Kiedy postać z nią zostanie po raz pierwszy, zapytaj, czego najbardziej żałuje. Jeśli odpowiedź jest zgodna z prawdą, wiedźma jest jej odpowiednikiem w postaci zaklęciaGreater RestorationlubHeal(wybór gracza).
Drzwi
Drzwi na południe mają twarz Błazna. Wschodnie drzwi przedstawiają Donjon. Sekretne drzwi w północnej ścianie prowadzą do pokoju Gwiazdy (9: Gwiazda); jest łatwo dostępny, jeśli dostęp się do niego od korytarzy do obszaru 9.
11: Błazen
Towarzyski mały człowiek do Bindle,riffler(patrzStrzelec). Przedstawione i dostępne w ramach Twojej karty: niemagiczna karta Błazna.
Zagadki
Bindle zadaje bohaterom zagadkę swojego dzieła lub zagadkę z Rozdział 4. Alternatywnie bohaterowie mogą zadać Bindle'owi własną zagadkę. Jeśli bohaterowie odpowiedzą na zagadkę Bindle'a lub ją zadają, Bindle jest zachwycony i pozwala im zostać w swoim pokoju. Dzięki błogosławieństwu Bindle'a bohaterowie mogą tu odpocząć, kiedy tylko chcą i tak długo, jak chcą.
Jeśli postać odmówi udziału w grze w zagadki Bindle'a, Bindle ucieka i sprowadza tutaj kilku innych mieszkańców lochu (takich jakszponiaste bestiew7: Szponylubszpiegowiew15: Łotr), aby je zaatakować.
Skarb
Jeśli postacie będą nadal wymieniać się zagadkami z Bindlem, odpowiadając na przynajmniej jedną z jego własnych, jednocześnie zadając jedną lub więcej, niemagiczna karta Błazna, którą im dał, zyskuje magiczną właściwość (patrz sekcja "Efekty dla pojedynczych kart" w Rozdział 2).
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi prowadzą na południe do obszaru 12.
12: Ruina
Podłoga tego korytarza doTrudny teren.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w północnej ścianie prowadzą do pokoju Błazna (11: Błazen) są dobrze widoczne z tej strony.
Majdan
Dziesięć kart Ruin przypada na ściany w magicznych pułapkach. Za każdym razem, gdy tworzysz swoją sieć w korytarzach lub wykorzystuje tutaj swój ruch, akcję, dodatkową lub dodatkową, aktywuje się jedna z pułapek w korytarzach. Kiedy nastąpi, jedna z kart Ruiny leci w stronę otwarcia i dostępu do ataku Kartą Ruiny:
Pomyślne rzucenie zaklęciaDispel Magia(ST 15) anuluje wszystkie pułapki w korytarzach na 1 minutę.
13: Czaszka
Stwórz tutaj doavatar of deathstworzone przez kartę Czaszki zDeck Many Things(zobaczPodręcznik Mistrza Podziemi, aby znaleźć się z blokiem statystyki awatara). Pierwsza istota, która jest odpowiedzialna za awatarowi, zaatakuje go lub wywołanie lub wywołanie drzwi Mędrca, zostanie przyłączona do awatara, awatar atakuje. Jeśli jakakolwiek inna istota zostanie wrogą akcją przeciwko awatarowi lub przywróci punkty wytrzymałości wywołującej stworzenie, pojawi się nowy awatar i zostanie powiązany ze stworzeniem, które interweniowało. Aby móc zastosować drzwi Mędrca, należy pokonać wszystkie awatary. Avatar walczący aż do zniszczenia. Po pokonaniu nie pojawia się ponownie, nawet jeśli poszukiwacze są ponownie przejdą przez to.
Ucieczka z pokoju
Drzwi Mędrca nie mogą zostać otwarte ani uszkodzone w niepożądanym sposobie, wszystkie awatary śmierci w pomieszczeniu nie zniszczonym. Zaklęcie takie jakGaseous FormlubDimension Doormoże zostać wykorzystany do ominięcia drzwi, ale nie otworzy się jedna z drugiej strony, gdy w pomieszczeniu wyjdzie się awatar.
14: Mędrzec
Zjawa jest przedłużeniem karty Mędrca. Odpowiada na jedno zadane mu pytanie tak, pytające o użycie zaklęciaDivinationbez szans na odczyt. Zjawa szanuje ducha zadanego pytania; nie przekręcają swoich odpowiedzialności ani nie marnują odpowiedzi na pytanie zadane bez sprawdzenia.
Zapytanie o to, jak ujawnione jest klucz z Domku z Kart, odpowiada: "Łotr ostrzeżenia Zagadki, za które kryje się klucz. Ale sam zamek leży pod twoimi pierwszymi krokami".
15: Łotr
Trzy półki w tym pomieszczeniu, pomalowane na jaśniejszym niebieskim odcieniem, do iluzje. W ich obrębie znajduje się szereg dwóch równorzędnych postaci w działaniu, a każda z nich jest identyczna z wyglądem jednej postaci lub sojusznika towarzyszącego. Stworzenie z bloku statystykispyz urządzeniami: są neutralnymi, złymi Fej, które udostępniają moduły języka znanego jako postać w pokoju. Te urządzenia internetowe przez iluzoryczne urządzenia, które były jednymi widmami; odrzucenieDispel Magiana iluzoryczny filar powoduje jego zniknięcie.
Fej śmierć i życie. Dodane ataki stosują taktykę "uderz i uciekaj", chowając się za iluzorycznymi kolumnami, jeśli to możliwe, aby wywołać wrażenie, że znikają.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w ścianie zachodniej prowadzące do sali tronowej (obszar 16). Drzwi te są dobrze widoczne, gdy dochodzi do nich z korytarzy wychodzących do obszaru 16.
16: Tron
Pierwsza istota, która zasiada na tronie, jest pobierana nadprzyrodzony darCharm Throne(patrzUrok Tronu). Niezależnie od uroku, istota ma wyniki w testach, które Charyzmy i otrzymywanie, każdy jej przesył jest szybko wysyłany. Amulet ten można nałożyć tylko raz i można go usunąć zaklęciemRemove Curse.
Sekretne Drzwi
Są tu dwa sekretne drzwi: jedno za tronem, które prowadzą do15: Łotri drugie w południowej ścianie, które prowadzą do obszaru 17. Drzwi za tronem są dobrze widoczne, jeśli wychodzisz z korytarzy do obszaru 15.
17: Zagadka
do kiedyś ma miejsce w pokoju Klucz (18: Klucz), a także umożliwia dotarcie do pokoju Rycerza (19: Rycerz) bez przechodzenia przez pokój Płomieni (20: Płomienie).
Sekretne Drzwi
Sekretnych drzwi w tym pomieszczeniu nie można wyjąć bez zaklęciaTrue Seeinglub podobnej magii.
Basen
Napis na misce brzmi: "Raz za nagrodę, dwa razy za współczucie, trzy razy za zbawienie". Postać cięta miedzianym, która krwawi do basenu, otrzymana 7 (2d6) ograniczające nekrotyczne, a jej maksymalny punkt życia jest zmniejszany o równą ilość otrzymanych obrażeń. Redukcja ta trwa nieaktywny czas odpoczynku. Efekt ten jest właściwością basenu; nóż jest niemagiczny.
Po tym jak postać wykrwawi się do basenu, sekretne drzwi na północ do sali tronowej (16: Tron) odsłonięcie przez świecący kontur. Powtórzenie procesu krwawienia w ciągu 10 minut, czy przez tę sieć wyszukiwania, czy inną istotę, ujawnia sekretne drzwi do obszaru 19. Jeśli powtórzy się ponownie, odkryj sekretne drzwi do obszaru 18.
18: Klucz
Jest to bezpieczne bezpieczeństwo, w którym właściciele mogą odpocząć.
Skarb
Obiekt nad kokołem doChime Opening. Jest zapisany małym kluczem i następującą frazą Wspólny: "Na początku otwieram koniec". Kiedy postać otrzymaca dzwonek się do1: Wejście, wyszukiwania fałszywego połączenia, które staje się głośniejsze w znaczeniu określonym przez karty Klucza w tym pomieszczeniu. Gdy dostępne jest 1, każdy w tym pomieszczeniu będzie mógł słyszeć dźwięk.
19: Rycerz
Figurka jest legalnym dobremRycerzi jest niebiańską istotą, a nie humanoidalną istotą. Błaga postać o uwalnianiu go, grająca w kontrolę i pomocna podczas eksploracji Domku z Kart. Rycerz nie jest w stanie zerwać spalinów.
Łańcuchy trzymające rycerza mają KP 19, 30 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia promieniste oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Można je złamać w ramach akcji, wykonując udany test siły ST 20 (Athletics). Nie mają zamków, ale zaklęcie poziomu 3 lub wyższego, które tworzy Jasne światło, niszczy łańcuchy, jeśli znajdą się w promieniu Jasne światło.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi na północ prowadzą do pokoju zagadek (17: Zagadka). Drzwi te są dobrze widoczne, gdy dochodzi do nich z korytarzy wychodzących do obszaru 17.
20: Płomienie
Czytnikiem jest Avalion,glabrezuw ludzkiej postaci. Uprzejmie witaj bohaterów i oferuj gościnność swojego gabinetu, pytając o ich zainteresowania. Twórca od tego, czy się pojawi, czy nie, Avalion wie, że przybył do duszy, która oferuje im w odnalezieniu.
Jeśli poszukiwacze zgodzą się na jego pomoc, Avalion wybiera jedną z chętnych postaci, która otrzymaCharm Flames(patrzUrok Płomieni), oznacza tę samą postać piekielną runą. Jeśli postać, której dusza została utracona, wyrusza na dalszy z drużyny, Avalion wybiera tę postać. Dopóki postać posiada urok, Avalion zna jej lokalizację i może wystąpić z nią telepatycznie. Sztuczna postać do pokoju puzzli (17: Zagadka), co oznacza, że "stamtąd można znaleźć klucz". Jeśli poszukiwacze już mają inne zastosowaniaChime Openingod18: Klucz, śmieje się i mówi: "Masz już wszystko, czego można używać".
Jeśli wnioskodawcy zostaną uznani, nie uwzględnią ich w pomocy, grzecznie przestrzegając ich, że nie mogą być naruszeni i namawiani do ich określenia. Jeśli nadal będzie to zagrożenie - lub jeśli poszukiwacze zostaną przeniknięte przez jego przebranie i podejmą przeciwko niemu działaniu - przybierają na twoim urządzeniu rozpoznawczym i atakuje.
21: Euryale
medusa odpowiada na imię Euryale i chociaż spodziewa się ataku, nie inicjuje bitwy. To nie jest ten sam Euryale opisany w Rozdział 22. Jeśli postacie powstrzymują się od ataku i okazują jej uprzejmość lub przynajmniej szacunek, pozwala im przejść bez szwanku.
Klątwa umierania
Jeśli meduza zostanie zabita, każda postać, która wycelowała w meduzę lub zaklęciem zadanym, pozostaje przeklęta; przeklęta postać ma wadę w testach zdolności i rzutach obronnych zastosowanych z koniecznością posiadania (jeśli postać ma wynik w więcej niż jedną zdolność, DM powinien wybrać jeden). Klątwy nie można złamać, dopóki istnieje Domek z Kart. W razie wypadkuRemove Curselub wykonaj magia wyznaczona do.
22: Kometa
Tworzenie jest żywiołakiem złożonym z lodu i pyłu komety. Używaj prywatnej statystykiair elemental, ale może również zostać ujawnione na wypadek zagrożenia bezpieczeństwa. Jeśli jednostka jest zastępowana samodzielnie, to samo źródło zasilania w postaci zastępczej.
23: Pustka
Najlepszym sposobem na dotarcie do tej komnaty jest teleportacja tutaj z1: Wejście.
Ten pokój jest sercem House of Cards. Maska zawiera duszę postaci, która wylosowała kartę Pustki. Maski strzeże breath drinker (patrz załączony Pijący Oddech). Pijący oddech ma stan invisible, gdy postacie przybywają i atakują, gdy tylko zbliżą się do maski. Pijący oddech skupia swoje ataki na każdym, kto próbuje przejąć maskę, chwytając go i odciągając, jednocześnie żerując na jego duszy.
Powaga
W próżni nie ma grawitacji, a tworzenie i przedmioty po prostu widzą w przestrzeni. Stworzenie może unieść się w powietrzu i rozprzestrzenić się za pomocą myśli z częstotliwością lotniczą 30 stóp lub własnej jednostki lotnej, jeśli taka posiada.
Mglista granica
Mgła otaczająca pustkę, zastępując ścianę, ścianę i sufit. Każdy, kto porusza się przez mgłę, znika i pojawia się po przeciwnej stronie pustki; na przykład postać przechodząca przez południową ścianę pojawiającą się w sąsiedztwie północnej ściany.
Maska
Maska, którą przypomina postać, która została wyciągnięta z karty Pustki i jest idealna do tej postaci. Istota możliwości wykonania maski musi zostać naprawionaST 15rzut obronny na Charyzmę; ta obrona jest niekorzystna, jeśli pijący oddech żyje. W przypadku nieudanego rzutu obronnego maska wysuwa się z ataków, ale pozostaje na swoim miejscu, gdzie inne rozwiązanie może zastosować ją przejąć. Kiedy maska zostanie nałożona na twarz bezdusznej postaci, dusza postaci zostaje zwrócona, a Domek z Kart zawali się (patrz "Wnioski" poniżej).

Wniosek
Przygoda w Domku z Kart kończy się w momencie założenia maski na twarz bezdusznej postaci lub gdy bezduszna postać umrze, zanim jej dusza zostanie zwrócona.
Kiedy maska zostanie nałożona na twarz bezdusznej postaci, Domek z Kart runie, a cały półplan zawali się. Poszukiwacze powracają tam, gdzie byli przed wejściem do Domku z Kart lub do ukrytego niezajętego pola.
Jeśli bezduszna istota umrze, zanim na jej twarzy zostanie nałożona maska, Domek z Kart zawali się, jak następuje powyżej, a bezduszna postać zostanie zabita na zawsze. Nawet zaklęcieWishnie jest w wyposażeniu ich do życia.
Pijący Oddech
Pijący oddechdo Aberracji, które atakują multiwers z Odległej Krainy. Dryfują przez rzeczywistość jak próżnie, pozostając niewidocznymi w poszukiwaniu duszy do pochłonięcia. Kiedy uderzają, osoby pijące oddech pochłaniają tożsamość ofiary, ostatecznie wyciągając i pożerając duszę nieszczęsnej istoty. Brak oddechu energii nekrotycznej, ponieważ wzmacnia ona pustę w rdzeniu ich istnienia, zapewniając szybkie pożeranie stworzenia.
Przebiegłi prześladowcy, zadyszacze są zwykle samotnikami. Czasami dostępnem istotom z Dalekiego Królestwa lub Starszemu Złu, pochłaniając życie i dusze dla swoich panów. Pierwszy zadyszany pojawił się w wieloświecie, kiedy karta Pustki została po raz pierwszy wyciągnięta z silnikaDeck Many Things.

